Sprachen:
Handelssprache (verstehen / sprechen | lesen / schreiben | Akzent: ohne)
Elfisch (Quenia) (verstehen / sprechen | lesen / schreiben | Akzent: ohne)
Drow (verstehen / sprechen | lesen / schreiben | Akzent: ohne)
Drakonisch (verstehen / sprechen | lesen / schreiben | Akzent: stark)
Speziell:
Zauberresistenz (25 / 28 natürlich)
Immunität: Todesmagie
Dunkelsicht/Lichtempfindlichkeit
Waffen & Rüstung:
Feenspeer +3: (Hauptwaffe):
1W8; krit Treffer x3; Schadensbonus Elektrizität 1W6
bei Treffer Schlaf SG=14 50%/2 Runden, Verbesserungsbonus +3
Einhornarmbrust (Fernkampfwaffe,):
Leichte Armbrust +5 (Munition: Feuer-, Eis-, Blitz-, Giftbolzen, Durchdringungsbolzen, Bolzen +5)
1W8, krit. Treffer 19-20 x2, Angriffsbonus: +5
Gebrauch Hast: 5 pro Tag)
Spiegelrüstung:
RK 4, GE-Bonus 4, Rüstungsmalus -2, arkane Zauberpatzer 20%, RK-Bonus +3 (Rüstung), Zauberresistenz 14
Primäre Ausrüstung:
Kopfbedeckung:
Stirnreif (Immunität gegen Geistesbeeinflussung)
Halskette:
Glücksstein (alles +1 ... ^^)
Ringe:
Ring des Zauberkampfes (Mächtige Magie bannen; Zauberkunde+10)
Ring des klaren Denkens (Intelligenz +3)
Handschuhe:
Mächtige Zauberkundehandschuhe (Zauberkunde +6)
Umhang:
Drow Piwafi
(Dunkelheit (3) 1 pro Tag; Resistenz Hieb und Stich je 5/-; Verbesserte Rettungswürfe Vergiften +4; Zauberimmunität: Spinnennetz)
Gürtel:
Kossuths Gürtel der Priestermacht und des Schutzes (Schutzkreis gegen Gesinnung 5 pro Tag, RK-Bonus +2 (Ablenkung), Stärke +4
Stiefel:
Nashers Flinke Stiefel (Geschicklichkeit +4)
Sekundäre Ausrüstung :
- Speer des Hauptmanns: Speer+3 (Schaden 1W8, krit. Treffer x 3, Steinhaut (7) 1 pro Tag, Schadensbonus Göttlich 2, Verbesserungsbonus +3, Stärke +1)
- Klaue des Nachtdiebs (Kurzschwert; 1W6, krit. Treffer 19-20/x2; Bonustalent: Kampf mit 2 Waffen; Licht schwach (10m) blau; Schadensbonus: Elektrizität 1W6, Verbesserungsbonus: +2)
- Kurzschwert der Schnelligkeit (1W6, krit. Treffer 19-20/x2; Hast 5 Benutzungen/Tag; Elektrizität 1W6; Verbesserungsbonus +1)
- Feenstaub Kurzschwert +5 (1W6; krit. Treffer 19-20/x2; Bei Treffer Schlaf SG=16 50% / 2 Runden; Verbesserungsbonus +5)
- Dunkelstahldolch (1w4; krit. Treffer 19-20/x2; Dunkelstahl; Elektrizität 1)
- Schneidender Stern (Kukri; 1W4; krit. Treffer 18-20/x2; bei Treffer Blindheit SG=14 25%/3 Runden; 1W6 Feuer; Verbesserungsbonus +2)
- Maske der Überzeugungskraft (Diplomatie +3, Konzentration +1, Licht 10m Gelb, Charisma +1)
- Amulett der Weisheit +6 (Weisheit +6)
- Amulett zur Vertreibung Untoter (Zusätzliches Vertreiben, Licht Hell (20m) weiß)
- Schutzring +3
- Ring der Macht (Befreiung; Regeneration +1; Resistenz: Elektrizität, Feuer, Kälte je 15/-)
- Knochenring (Immunität Stufen-/Attributsverlust)
- Caitlyns Ring (RK-Bonus +2 (Ablenkung), Rüstungsbonus gegen Untote +1)
- Anargys’ Fesselbrecher (Mächtige Magie bannen 7 Benutzungen pro Tag)
- Mantel eines Verrückten (RK-Bonus +2 (Ablenkung), Charisma +2
- Diverse Tränke, Schriftrollen, Amulette und Ringe
Zauber:
Grad 0: kleinere Wunde heilen, kleinere Wunde verursachen, Licht, Resistenz, Tugend
Grad 1: Elementen trotzen, Entropieschild, Furcht auslösen, Furcht bannen, Göttliche Gunst, Heiligtum, Kreatur herbeizaubern I, Leichte Wunden heilen, Leichte Wunden verursachen, Magische Waffe, Schild des Glaubens, Schutz vor Gesinnung, Schwächere Vitalität, Segen, Unheil, Untote entdecken, Verfluchen
Grad 2: Adlerhafte Pracht, Anderen schützen, Ausdauer des Bären, Beistand, Bärenstärke, Dunkelheit, Energien widerstehen, Fallen finden, Geräuschexplosion, Gleißendes Licht, Kreatur herbeizaubern II, Lähmung aufheben, Mittelschwere Wunden heilen, Mittelschwere Wunden verursachen, Person festhalten, Schwacher Bann, Schwere Wunden heilen, Stille, Teilweise Genesung, Totenglocke, Verschlagenheit des Fuchses, Weisheit der Eule
Grad 3: Ansteckung, Blind- und Taubheit kurieren, Blind- und Taubheit verursachen, Blindsicht, Fluch, Fluch brechen, Gebet, Gleißendes Licht, Glyphe der Abwehr, Krankheit kurieren, Kreatur herbeizaubern III, Magie bannen, Magisches Schutzgewand, Massenbeistand, Schutz vor Energien, Schutzkreis gegen Gesinnung, Schwere Wunden heilen, Schwere Wunden verursachen, Schwächere Massenvitalität, Schwächeres Antlitz der Gottheit, Tote beleben, Unsichtbarkeit aufheben, Vitalität, Waffe des schweren Schlages
Grad 4: Bewegungsfreiheit, Fortschicken, Genesung, Gift neutralisieren, Göttliche Macht, Hammer der Götter, Kreatur herbeizaubern IV, Kritische Wunden heilen, Kritische Wunden verursachen, Mächtige magische Waffe, Mächtige Resistenz, Predigt, Schutz vor Todesmagie, Schwächster Schutzmantel, Unterkühlung, Vergiften, Zauberresistenz abschätzen
Grad 5: Bannmauer, Flammenschlag, Gerechte Macht, Heilung, Kreatur herbeizaubern V, Massen „Leicht Wunden heilen“, Massen „Leichte Wunden verursachen“, Massenansteckung, Schlachtenglück, Schneller Tod, Schwacher Schutzmantel, Tote erwecken, Wahrer Blick, Zauberresistenz
Grad 6: Energieimmunität, Fleisch zu Stein, Heilung, Herausragende Resistenz, Klingenbarriere, Kreatur herbeizaubern VI, Leid, Massen „Ausdauer des Bären“, Massen „Mittelschwere Wunden heilen“, Massen „Mittelschwere Wunden verursachen“, Massen „Pracht des Adlers“, Massen „Weisheit der Eule“, Massenbärenstärke, Massenvitalität, Mächtige Magie bannen, Stein zu Fleisch, Steinkörper, Tod den Untoten, Untote befehligen, Untote erschaffen, Verbannung, Verbündeter aus den Ebenen
Grad 7: Auferstehung, Kreatur herbeizaubern VII, Massen „Schwere Wunden heilen“, Massen „Schwere Wunden verursachen, Regenration, Schutzmantel, Sonnenstrahl, Vollständige Genesung, Wort des Glaubens, Zerstörung, Ätherischer Ausflug
Grad 8: Erdbeben, Feuersturm, Kreatur herbeizaubern VIII, Massen „Kritische Wunden heilen“, Massen „Kritische Wunden verursachen“, Massentodesschutz, Mächtigere Bannmauer, Mächtigere Untote erschaffen, Schutzaura gegen Gesinnung
(die fett geschriebenen Zauber sind diejenigen, die Elva normalerweise in ihrem Zauberbuch vorbereitet hat, das dies aber von Rast zu Rast und Situation zu Situation wechseln kann ist das nicht unbedingt bindend.)
Talente:
Umgang mit Rüstungen: Leicht, Mittel, Schwer
Umgang mit Schilden
Umgang mit Waffen: Elf, Kriegswaffen, einfache Waffen
Im Kampf zaubern
Göttliche Widerstandskraft
Eiserner Wille
Wachsamkeit
Blindheit durch Licht
Dunkelsicht
Fertigkeitsvertrautheit: Entdecken, Lauschen, Suchen
Immunität gegen Schlaf
Scharfe Sinne
Volkszauber: Dunkelheit, Licht, Unsichtbares sehen
Widerstandskraft gegen Bezauberung
Zauberresistenz (11+Char. Stufe)
Bardenwissen
Deneires Auge
Domänenkräfte: Heilung, Sonne
Harfnermagie (Kleriker)
Lliiras Herz
Lurues Stimme
Spontane Umwandlung
Tymoras Lächeln
Untote vertreiben
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Hintergrund:
Elvanshalees Mutter Danifae war etwa 200 Jahre alt, als sie schwanger aus Morinuin floh und nach einer langen Wanderung an der Oberfläche nach Evereska kam. Über die Gründe und ihr Leben in den dunklen Reichen schweigt sie sich seither aus und nur ihr engster Vertrauter und langjähriger Partner Elras Danae, ein Waldelf, weiß möglicherweise mehr darüber. Und auch wenn Elras nicht Elvanshalees Vater ist, hat er sie wie eine Tochter bei sich aufgenommen, sie zusammen mit Danifae großgezogen und ihr sogar seinen Familiennamen gegeben.
Im Gegensatz zu ihrer Mutter hatte Elvanshalee nur wenig Schwierigkeiten sich an das Leben und die Gepflogenheiten an der Oberfläche anzupassen, auch wenn grelles Sonnenlicht ihr nach wie vor nicht behagt. Ihr Wesen ist denn auch stark durch ihr Leben mit Elras geprägt und sie hat nur wenige typische Charaktermerkmale ihrer Rasse. So mag sie bisweilen zynisch, vorlaut oder leicht arrogant erscheinen und noch länger als andere Elfen benötigen um jemanden zu vertrauen, aber weder ist sie boshaft noch sadistisch veranlagt sondern kann bisweilen sogar eine ansteckende Fröhlichkeit an den Tag legen.
Als Elvanshalee etwa 75 Jahre alt war haben Elras und Danifae Arines Ringeril und ihre damals etwa 80 jährige Tochter Laflith bei sich aufgenommen, nachdem diese beim Ältesten von Evereska in Ungnade gefallen und von ihrem Anwesen vertrieben worden waren. Die beiden unterschiedlichen Elfenmädchen wurden unzertrennbare Freundinnen und erhielten durch den Einfluss, den Arines noch immer in Evereska hatte eine Ausbildung an der dortigen Magierschule. Beide Mädchen knüpften schon früh Kontakte zu Mitgliedern der Schwesternschaft „Töchter Angharradhs“ („Tinurim en' Angharradh“) im Vergessenen Wald und wurden durch die Fürsprache deren Leiterin Cairlinn Teshurr dort mit 120 bzw. 115 Jahren aufgenommen. Während Laflith nach ihrer Epiphanie ihren Namen in Morgana änderte, behielt Elvanshalee den ihren bis heute bei.
Wie auch Morgana hat Elvanshalee eine Ausbildung als Jägerin der Schwesternschaft absolviert, aber da sie als Dunkelelfe nie Shevarash geweiht werden konnte, diente sie hauptsächlich als Klerikerin in der Enklave im Vergessenen Wald und wurde bisher nur selten mit Aufträgen außerhalb betraut. Jedoch ist sie wie alle Jägerinnen im Besitz eines speziellen, der Sehanine Mondbogen geweihtem Reiseamuletts.
Seit einiger Zeit gibt es jedoch Gerüchte, dass die Vergangenheit dabei ist, die Fährte ihrer Mutter aufzunehmen und gewisse Kräfte in Underdark bereits nach Elvanshalee auf der Suche sind.