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FR: Charakter-Profile

  1. #1 Zitieren
    Deus Avatar von Serpico
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    Steckbriefe der Spielercharaktere


    Dieser Thread soll der Übersicht dienen. Da jeder Charakter im FR-Rollenspiel unterschiedlich heißt, unterschiedliche Waffen benutzt, unterschiedliche Resistenzen und Immunitäten besitzt usw. sind viele der Informationen, die in diesem Thread folgen, unabdingbar.

    Diejenigen unter uns, die keinen NWN2-Charakter besitzen, können ihre Informationen natürlich begrenzt halten, nur sollten sie dennoch einen Char-Bogen erstellen. Desweiteren sollte jedes Profil vom jeweiligen Teilnehmer selbst und unter diesem Account, nicht von jemand anderem und nicht von einem ZA bzw. in Thoronadors Fall, vom EA gepostet werden, da das eventuell zu Verwirrung führt.

    Ich werde hier die Teilnehmer und, sobald diese hier drin stehen, auch ihre Profileinträge, verlinken:

    INDEX

    ~Serpico~
    Profil:
    Mugetsu | Valas Andori

    ~Morgana~
    Profil:
    Morgana La Fey
    Elvanshalee Danae

    ~Horfith~
    Profil:
    Profil: Horfith Men'yestice

    ~Thorondor~
    Profil:
    Thorondor

    ~Gront~
    Profil:
    Gront

    ~Feydra~
    Profil:
    Feydra

    ~Derion~
    Profil:
    Derion Endar

    ~Viridian~
    Profil:
    Azular Northa | Serivan
    (Account und Profil wurden gelöscht)

    ~Surinyo Asany~
    Profil:
    Surinyo Asany

    ~Strelok~
    Profil:
    Khamûl

    ~Izashi~
    Profil:
    Izayoui Masamure | Seth Seraku

    ~Peryacathiel~
    Profil:
    Peryacathiel

    ~Mordorian~
    Profil:
    Amreth Baldyrion | Celyharn Dyrvindreth

    ~Andauril~
    Profil:
    Andauril Siin'taril | Lysthal Solvan | Zheran T'zet | Chessintra Xyltin | Serayna Beranil

    ~Zahai~
    Profil:
    Zahai

    ~Rusha Dalian~
    Profil:
    Rusha Dalian (Anadra Tir'Gedlen)

    ~Sebat~
    Profil:
    Sebat
    (Account wurde gelöscht)

    ~Reding~
    Profil:
    Benjamin Meynoltz (u. Reding)

    __________________


    Ich bitte jeden aktiven und inaktiven Teilnehmer, ein Profil (im vorgegebenen Stil wäre perfekt) hier zu posten. Wenn sich Gront, Feydra oder Rusha weigern, kann ich dies allerdings verstehen. Das Profil dient jedoch nur der Wiedererkennung eures Charakters. Da ich eure Profile auch als Word-Dateien auf meinem Rechner habe, könnte ich sofern ihr das wollt eure Daten auch selbst hier reinstellen. Es wäre mir nur lieber, ihr würdet es selbst tun, da alles andere zu Verwirrung führen könnte.

    Nicht alle Werte sind im Rollenspiel relevant. Wichtig sind die Identifikationsmerkmale wie Name, Rasse, Alter usw.
    Außerdem sollte man Waffen und primäre Ausrüstung seiner Mitspieler kennen, bevor man diese beschreibt, deshalb ist es vorteilhaft, bie Gelegenheit hier nachzusehen, wer denn was bei sich trägt und dergleichen.

    Die Attribute, Fertigkeiten und Talente sind weniger relevant und innerhalb des Rollenspiels werden keine Werte berechnet und unterschieden. Sie stehen aber im Profil, damit sich Spieler und Leser ein ungefähres Bild von Stärken und Schwächen der einzelnen Teilnehmer machen können.

    Bitte auf die Schriftart achten! Tabulator funktioniert im Editor nicht. Die Zwischenräume können unter anderen mit der Schriftart "Lucida Console" mit Punkten gefüllt werden, damit die Werte im Anschluss an die Attribute (Beispiel) in einer senkrechten Reihe gegliedert sind. Kopiert am besten mein Profil und gebt eure eigenen Werte ein. Wer sein Profil anders gestalten will, darf das meinetwegen tun, das ist aber schlecht für die Übersicht und die Profile sollten eher praktischen als ästhtetischen Wert haben. Falls jemand Verbesserungsideen hat, werde ich diese einbringen und hoffe, jeder von euch tut das dann auch.

    Die Profile bitte auf dem neusten Stand halten.

    __________________


    (Zur eventuellen Charaktererstellung für Neuzugänge ohne NWN2-Spielcharakter)

    Bastelt euch Euren Charakter aus folgenden Bausteinen zusammen:

    Rasse

    Die Rasse ist das A und O eines Charakters. Durch sie bestimmt sich sein Äußeres, seine Herkunft, seine Sprache, auch sein Verhalten und die Mentalität, obwohl jetzt niemandem die Individualität abgesprochen werden soll. Es gibt für jede Rasse gewisse Möglichkeiten und Unmöglichkeiten, über dieses sollte man Bescheid wissen, bevor man sich einen Charakter erstellt. Die folgenden Auswahlmöglichkeiten sind aus dem Spiel Neverwinter Nights übernommen worden, ich habe aber im Sinne der Mitspieler einige Erweiterungen beigefügt:

    Menschen
    [in Bearbeitung]
    Zwerge
    [Schildzwerge | Goldzwerge]
    Elfen
    [Goldelfen | Mondelfen | Waldelfen* | Wildelfen | Avariel* | Dunkelelfen]
    Halbelfen
    [Diverse | Halbdrow | Halbavariel*]
    Halborks
    [in Bearbeitung]
    Halblinge

    [Leichtfuß | Beherzter]
    Halbdrachen*
    [Diverse]
    Halb-Dämonen*
    [Diverse]
    Halb-Teufel*
    [Diverse]
    Gnome
    [Felsengnom | Tiefengnom]
    Berührte
    [Aasimar | Draegloth | Genasi (Luft/Feuer/Erde/Wasser) | Tiefling]
    Illithiden*
    [Diverse]
    Infizierte*
    [Vampir | Werwolf]

    * Nicht im Spiel enthalten

    [Rest wird editiert und später verlinkt]

    Klasse

    Jeder Charakter hat erst einmal eine Grundklasse. Dieser kann er dann noch 3 weitere Gund- und/oder Prestigeklassen hinzufügen, die entweder seine vorhandene Macht verstärken oder andere Aspekte mit einbringen. Nicht alle Klassen können auch alle Waffen benutzen und auch Fertigkeiten und Talente sind von den Klassen abhängig. Schlösser können beispielsweise auch im FR-RPG nur von Schurken geknackt werden, zaubern können dafür nur Magier (abgesehen von Volkszaubern oder Schriftrollen in manchen Fällen). Manche Klassen erfordern gewisse Voraussetzungen bezüglich Rasse, Gesinnung o.ä.

    Grundklasse:
    Barbar
    Barde
    Begünstigte Seele
    Druide
    Geisterschamane
    Hexenmeister
    Hexer
    Kleriker
    Kämpfer
    Magier
    Mönch
    Paladin
    Psioniker*
    Schurke
    Waldläufer

    Prestigeklasse:
    Agent von Bregan D'aerthe
    Arkaner Bogenschütze
    Assassine
    Drachentöter*
    Finsterer Streiter
    Gotteskrieger
    Harfneragent
    Inquisitor*
    Kenjutsuka*
    Kensai*
    Meisterdieb*
    Mystischer Ritter
    Neun von Niewinter
    Roter Magier von Tay
    Säbelrassler*
    Schattendieb von Amn
    Unsichtbare Klinge
    Zwergischer Verteidiger

    * Nicht im Spiel enthalten

    PS: Weitere Vorschläge sind erwünscht.

    [Rest wird editiert und später verlinkt]

    Alter

    Das Alter für einen Menschen anzugeben, sollte nicht schwer sein. Um auf einen Elfen umzurechnen, verfahren wir nach dem Prinzip "10:1", das bedeutet, 10 Elfenjahre entsprechen einem Menschenjahr (da Menschen im Schnitt ca. 70 und Elfen 700 Jahre leben). Allerdings ist ein hundertjähriger Elf bereits weiter entwickelt als ein zehnjähriger Mensch! Halbelfen leben in etwa doppelt so lange wie Menschen - hier gilt 2:1.
    Zwerge und die Elfenrasse der Avariel werden etwa 400 Jahre alt - 4:1.
    Berührte leben weder länger noch kürzer als Menschen, ebenso Halborks.
    Wieder eine etwas längere Lebenserwartung haben Gnome und Halblinge (hierzu werde ich noch genauere Informationen beschaffen)

    Gesinnung

    Rechtschaffen Gut
    Neutral Gut
    Chaotisch Gut
    Rechtschaffen Neutral
    Neutral
    Chaotisch Neutral
    Rechtschaffen Böse
    Neutral Böse
    Chaotisch Böse

    Siehe Thread: Gesinnungstest

    Gottheit

    > Das Pantheon der Menschen (allgemeines Pantheon Faerûns)
    > Das Pantheon der Elfen
    > Das Pantheon der Dunkelelfen
    > Das Pantheon der Zwerge
    > Das Pantheon der Gnome
    > Das Pantheon der Halblinge
    > Das Pantheon der Orks
    > Andere Gottheiten

    Siehe Thread: Die Götter Faerûns

    wird erweitert...

    Attribute

    Zwei Attribute auf "hoch", zwei Attribute auf "mittel", zwei Attribute auf "niedrig".
    Das dient nur der groben Unterscheidung.

    Sprachen

    Es können maximal vier Sprachen gewählt werden, fünf, wenn bei mindestens zweien davon das Talent zum Schreiben und mündlichen Aussprechen wegfallen. Die Sprachen werden wie folgt angeordnet:
    - 1. Sprache: Handelssprache
    - 2. Sprache: Herkunftssprache (eventuell)
    - 3. Sprache: frei wählbar nach Möglichkeit
    - 4. Sprache: frei wählbar nach Möglichkeit

    Dabei sollte beachtet werden, dass die Kenntnis über die jeweilige Sprache nachvollziehbar ist. Spezielle Sprachen sind bestimmten Völkern und Klassen vorbehalten und dürfen nicht von anderen gewählt werden!
    Ausnahmen sind mit den Mitspielern abzuklären.

    Bei den zu sprechenden Sprachen ist zu beachten, dass sie nicht immer vom Volk oder der Klasse, sondern vorrangig von der Herkunft abhängen. Ein Dunkelelf (Drow) beispielsweise, der im Unterreich aufgewachsen ist, muss die Sprache der Drow als zweite Sprache wählen, außerdem beherrscht er die Zeichensprache seines Volkes. Dunkelelfen beherrschein eigentlich auch Abyssisch und elfisch, jedoch nicht alle. Solche aber, die an der Oberfläche aufgewachsen sind, haben freie Wahl, je nachdem, wo sie aufgewachsen sind und unter welchem Volk!

    Bitte in diesem Stil (außer bei Sprachen aus dem Fach "speziell"):
    - XY (verstehen / sprechen | lesen / schreiben | Akzent: stark/mittel/leicht/ohne)
    Nicht zutreffendes bitte durchstreichen:
    - XY (verstehen / sprechen | lesen / schreiben | [...])

    Verbreitete Sprachen
    Handelssprache - Pflicht
    Elfisch (allgemein, Schrift heißt Espruar)
    Zwergisch
    Orkisch
    Halblingisch
    Gnomisch

    Ungewöhnliche Sprachen
    Ambarisch (Menschen aus Ambar in den Wilden Landen)
    Alt-Neldorin (Alte Sprache von Neldorild)
    Drakonisch (Kobolde, Troglodyten, Echsenwesen, Drachen)
    Gnollisch
    Goblinisch
    Ilythiiri (Sprache der Dunkelelfen)
    Kozakure (Menschen aus Kozakura)
    Shou (Menschen aus Shou Lung)
    Ondarsprakk (unterirdische Handelssprache)
    Riesisch (Oger, Riesen, teilweise in Überwald)
    Sylvanisch (Dryaden, Pixies, Wichtel)
    Tan-Sin (Menschen aus Tan-Sin im Osten)
    und noch viele andere...

    Sprachen von anderen Ebenen
    Abyssisch (Dämonen, chaotisch böse Externare)
    - Halb-Dämonen / Tieflinge
    Aqual (Wasser)
    - Wassergenasi
    Aural (Luft)
    - Luftgenasi
    Celestisch (Gute Externare)
    - Aasimar
    Diabolisch (Teufel, rechtschaffen böse Externare)
    - Halb-Teufel / Tieflinge
    Ignal (Feuer)
    - Feuergenasi
    Terral (Erde)
    - Erdgenasi

    Spezielle Kommunikation
    Druidisch (Verständigung mit Tieren und untereinander)
    - Druiden
    Telepathisch (Verständigung durch Gedankenübermittlung)
    - Illithiden / Psioniker
    Drow-Zeichensprache (Eine komplexe Fingersprache)
    - Dunkelelfen

    wird erweitert...
    Serpico ist offline Geändert von Thoronador (24.04.2020 um 21:35 Uhr) Grund: HTTP zu HTTPS

  2. #2 Zitieren
    Deus Avatar von Serpico
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    MUGETSU
    (Spielcharakter von Serpico)

    Merkmale:
    [Bild: optik_mugetsu.jpg]
    Titel..............-
    Vorname............Mugetsu
    Nachname...........n/a
    Spitzname..........-
    Rasse..............Vampir
    Geschlecht.........männlich
    Klasse.............Kensai
    Beruf..............-
    Alter..............n/a - äußerlich 24 Jahre
    Größe..............178 cm
    Augenfarbe.........gelb
    Haarfarbe..........schwarz (lang)
    Hautfarbe..........heller Teint
    Gesinnung..........n/a - hat momentan keine Seele
    Gottheit...........keine
    Geburtskontinent...Kara-Tur
    Geburtsregion......Kozakura
    Geburtsort.........Yoshida, auf der Insel Tenmei

    Optik:

    Mugetsu, ein schlanker, nicht auffällig groß gewachsener und zumindest äußerlich junger Mann, wirkt auf den ersten Blick kalt und ausdruckslos. Selten gibt er Emotionen preis, von einem Lächeln ganz zu schweigen. Seine Kleidung ist in schwarzen, goldenen und und dunkelroten Tönen gehalten und in einem sehr eigenen exotischen Stil geschneidert. Offensichtlich ist sie magisch, denn sonst könnte der Vampir nicht am Tage reisen (wobei er dennoch Probleme mit dem Sonnenlicht hat). Der hohe Kragen seines Mantels verbirgt seine untere Gesichtshälfte, sobald er diesen zuknöpft - und wenn er offen ist, tut es ein schwarzes Tuch. Ein identisches Tuch bedeckt oft die Stirn. Die Vermummung spendet dem Ninja einerseits Tarnung in der Nacht und lässt außerdem sein Aussehen, das ihn in seiner Herkunft aus Kozakura kennzeichnet, zumindest größtenteils ein Geheimnis bleiben. Nur die schmalen gelblichen, katzenhaften Augen, die eine sonderbare Anziehungskraft auswirken, bleiben immer sichtbar.

    Verhalten:

    Mugetsu spricht nicht... das ist wohl mit das Auffälligste überhaupt an ihm, wenn auch niemand weiß, ob er dazu fähig wäre, wenn er nur wollte. Zur Antwort auf Fragen nickt er oder schüttelt den Kopf, und wirkt überlegt in allem was er tut, in all seinen Bewegungen und Entscheidungen.

    Sprachkenntnisse:

    - Handelssprache (verstehen / sprechen | lesen / schreiben | Akzent: ohne)
    - Kozakure (verstehen / sprechen | lesen / schreiben | Akzent: leicht)
    - Abyssisch (verstehen / sprechen | lesen / schreiben | Akzent: -)
    - Diabolisch (verstehen / sprechen | lesen / schreiben | Akzent: -)

    Attribute:

    Geschicklichkeit...hoch
    Intelligenz........hoch
    Stärke.............
    mittel
    Charisma...........mittel
    Konstitution.......niedrig
    Weisheit...........niedrig

    Speziell / Stärken:

    Immunität: Furcht
    Immunität: Bewegungshinderung (Befreiung)
    Resistenz: Todesmagie
    Resistenz: Feuerschaden
    Hast (permanent)
    Dunkelsicht
    Regeneration

    Speziell / Schwächen:

    Anfälligkeit: Kälteschaden
    Anfälligkeit: Göttliche Energie
    Negative Aura (vampirisch)
    Lichtempfindlichkeit


    Waffen und Schilde:

    Sosha (Haupthand):
    Banshee (Hiebschaden; Negative Energie)
    Kategorie: Kurzschwert
    Handhabung: einhändig
    Größe: Mittel
    Material: Obsidian
    Anmerkung: Diese Waffe hat durch ihre elegante Schwingung und den auffällig langen Griff eine große Ähnlichkeit mit elfischen Kurzschwertern, zeigt jedoch deutlich den östlichen Einfluss Kara-Turs. Wie bei so vielen Waffen im Fernen Osten ist der kunstvolle Griff dieses Schwertes in Form eines Schlangenkopfes angefertigt worden und weist sogar das Muster von Schlangenhaut auf. Die Farbe des Griffes ist schwarz, mit einem bläulichen Schimmer, da er aus Obsidian angefertigt wurde - für die Verhältnisse der Herkunft des Schwertes eher ungewöhnlich. Die Klinge scheint aus reinem Silber gemacht zu sein und ist mit der Perfektion eines Katanas geschmiedet worden.

    Ka'at-ti (Zweithand):
    Banshee (Hiebschaden; Negatve Energie; Säureschaden)
    Kategorie: Kurzschwert
    Handhabung: einhändig
    Größe: Mittel
    Material: Obsidian
    Anmerkung: Äußerlich der ersten Klinge identisch.

    Kismet:
    Naginata (Hiebschaden)
    Kategorie: Stangenwaffe
    Handhabung: beidhändig
    Größe: Sehr groß

    Material: Elfenbein / Dunkelstahl
    Anmerkung: -

    Zhen-Claw:
    Stilett (Giftschaden; Vampirische Regeneration)
    Kategorie: Dolch
    Handhabung: einhändig (speziell)
    Größe: Sehr klein
    Material: Alchemistensilber
    Anmerkung: Teil der linken und rechten Armschiene (jeweils)

    Primäre Ausrüstung:

    Kopfbedeckung:
    Name: n/a
    Vertauberung: -
    Kategorie: Kopftuch

    Hauptfarbe: schwarz
    Nebenfarbe: -

    Material: n/a
    Anmerkung: nicht immer getragen

    Halskette:
    Name: Híro-Dan
    Verzauberung: -
    Kategorie: Schmuck

    Hauptfarbe: schwarz
    Nebenfarbe: dunkelrot / gold

    Material: n/a
    Anmerkung: Erbstück, auf dem die Zeichen für Hiro und Ayame eingeritzt sind.

    Ohrring(e):
    Name: n/a
    Verzauberung: -
    Kategorie: Schmuck

    Hauptfarbe: gold
    Nebenfarbe: -

    Material: n/a
    Anmerkung: extravaganter Stil

    Ringe
    :
    1.Slot:
    Name: Nin-Sin
    Kategorie: Schmuck
    Verzauberung: -
    Material: Gold
    Anmerkung: -
    2.Slot:
    Name: Soul of Shinoya
    Kategorie: Schmuck
    Verzauberung: -
    Material: Gold
    Anmerkung: -

    Armbekleidung
    :
    Name: Zhen-Claw
    Verzauberung: -
    Kategorie: Armschienen
    Hauptfarbe: schwarz
    Nebenfarbe: dunkelrot
    Material: Leder
    Anmerkung: Jeweils mit integriertem Stilett

    Torso
    :
    Name: Ansun's Shadow
    Verzauberung: -
    Kategorie: Kleidung

    Hauptfarbe: schwarz
    Nebenfarbe: dunkelrot / gold

    Material: n/a
    Anmerkung: maßgeschneiderter Mantel, reicht bis unter die Knie

    Umhang
    :
    Name: n/a
    Verzauberung: -
    Kategorie: Kleidung

    Hauptfarbe: schwarz
    Nebenfarbe: dunkelrot / gold

    Material: n/a
    Anmerkung: -

    Hüfte:
    Name: n/a
    Verzauberung: -
    Kategorie: Gürtel

    Hauptfarbe: schwarz
    Nebenfarbe: -

    Material: Leder
    Anmerkung: -

    Beinbekleidung:
    Name: n/a
    Verzauberung: -
    Kategorie: Kleidung

    Hauptfarbe: schwarz
    Nebenfarbe: -

    Material: Seide und Stoff
    Anmerkung: Weit geschneiderte Hose

    Füße:
    Name: n/a
    Verzauberung: -
    Kategorie: Mokassins

    Hauptfarbe: schwarz
    Nebenfarbe: -

    Material: Wildleder
    Anmerkung: -


    __________________


    Hintergrund:

    Teil 1
    Es ist lange her...
    Es ist tatsächlich lange her, dass Mugetsu geboren wurde, wenn man es aus der Sicht eines Sterblichen betrachtet. Niemand, nicht einmal er selbst, weiß nicht genau, wie viel Zeit seither vergangen ist. Es könnten mehrere Jahrhunderte sein, doch gealtert ist der Vampir seit seinem vierundzwanzigsten Lebensjahr nicht mehr. Vielleicht wird er eines Tages den Rest seiner Geschichte erfahren...?

    __________________


    VALAS ANDORI
    (Spielcharakter von Serpico)

    Merkmale:

    [Bild: optik_valas.jpg]
    Titel..............Velkin Velve
    Vorname............Valas
    Vorname............Andori
    Spitzname..........-
    Rasse..............Dunkelelf
    Geschlecht.........männlich
    Klasse.............Schurke
    ...................Unsichtbare Klinge
    Beruf..............Agent
    Alter..............177 Jahre
    Größe..............169 cm
    Augenfarbe.........karmesinrot
    Haarfarbe..........weiß (Kinnlänge)
    Hautfarbe..........obsidianfarben
    Gesinnung..........Chaotisch Neutral
    Gottheit...........Vhaeraun
    Geburtskontinent...Faerûn
    Geburtsregion......Underdark
    Geburtsort.........T‘lindhet

    Optik:

    Valas Andori ist, wie so ziemlich jeder Elf, im Verhältnis zum Duchschnittsmenschen eher klein. Sein volles weißes Haar ist etwa schulterlang und meist zerzaust, wenn auch nicht ungepflegt.
    Er macht nicht den Eindruck eines Kämpfers, da er schmal gebaut und schlank ist. Sein Gesicht hat das, was man als jugendlichen Charme bezeichnen könnte, und wirkt ansatzweise feminin.
    Valas' Kleidung ist dunkel und meist weit geschnitten, außerdem immer stilvoll und ein wenig extravagant.

    Verhalten:
    Valas ist unberechenbar. Er kann dich anlächeln und zur gleichen Zeit eine Intrige gegen dich planen, kann dich andererseits aber auch abweisen und dennoch große Sympathie für dich hegen. Er ist in vieler Hinsicht mit sich selbst nicht im Klaren, überspielt jedoch die meiste Zeit seine Emotionen und lenkt schnell ab, wenn es zu tiefgründigen Gesprächen kommt. Er ist darauf bedacht, niemanden zu nah an sich heranzulassen und sträubt sich, Bindungen jeglicher Art einzugehen.

    Sprachkenntnisse:
    - Handelssprache (verstehen / sprechen | lesen / schreiben | Akzent: ohne)
    - Ilythiiri (verstehen / sprechen | lesen / schreiben | Akzent: ohne)
    - Ondarsprakk (verstehen / sprechen | lesen / schreiben | Akzent: ohne)
    - Elfisch (verstehen / sprechen | lesen / schreiben | Akzent: leicht)
    - Dunkelelfische Zeichensprache

    Attribute:

    Geschicklichkeit...hoch
    Intelligenz........hoch
    Charisma...........mittel
    Weisheit...........mittel
    Stärke.............niedrig
    Konstitution.......niedrig

    Speziell:

    Zauberresistenz (41)
    Immunität: Todesmagie
    Immunität: Niederwerfen
    Immunität: Furcht
    Immunität: Bewegungshinderung (Befreiung)
    Negative Aura
    Hast (permanent)
    Dunkelsicht/Lichtempfindlichkeit
    *Regeneration (33 TP/Runde)

    (*Armschienen+2, Gürtel+8, Ring+4, Ring+5, Neg. Aura+6; Robe+8)

    Waffen und Schilde:


    Velkyn Sol (Haupthand):
    Kukri (Hiebschaden; Magieschaden; Kälteschaden; Blitzschaden)
    Kategorie: Dolch
    Handhabung: einhändig
    Größe: Klein
    Material: Adamantit
    Anmerkung: Ein Kukri ist etwas länger und schwerer als ein Dolch. Die Klinge hat eine leichte Biegung nach unten, was eine charakteristische Eigenschaft dieser Waffe ist. Dieses spezielle Kukri ist besonders elegant geschwungen und verfügt über exotische Einkerbungen an beiden Seiten. Die Klinge ist schwarz, während der Griff mit einem weißen und einem roten Verband umwickelt ist, die sich kreuzen.

    Elamshin (Zweithand):
    Kukri (Hiebschaden; Magieschaden; Vampirische Regeneration)
    Kategorie: Dolch
    Handhabung: einhändig
    Größe: Klein
    Material: Adamantit Anmerkung: Äußerlich der ersten Klinge identisch.

    Sithyrr:
    Handarmbrust (Giftschaden)
    Kategorie: Armbrust
    Handhabung: einhändig
    Größe: Klein

    Material: n/a
    Anmerkung: -

    Primäre Ausrüstung:

    Kopfbedeckung:
    Name: Drada Jindurn
    Vertauberung: -
    Kategorie: Stirnreif

    Hauptfarbe: gold
    Nebenfarbe: schwarz

    Material: n/a
    Anmerkung: ein sehr dezenter, schmuckvoller Stirnreif.

    Halskette:
    Name: Quilinsar
    Verzauberung: -
    Kategorie: Schmuck

    Hauptfarbe: gold
    Nebenfarbe: schwarz / silber

    Material: n/a
    Anmerkung: ein Amulett aus dem Hause Despana.

    Ohrring(e):
    Name: n/a
    Verzauberung: -
    Kategorie: Schmuck

    Hauptfarbe: gold
    Nebenfarbe: -

    Material: Gold
    Anmerkung: schlicht

    Ringe
    :
    1.Slot:
    Name: Ky'ostal
    Kategorie: Schmuck
    Verzauberung: -
    Material: Gold
    Anmerkung: -
    2.Slot:
    Name: Rashemens Herz
    Kategorie: Schmuck
    Verzauberung: -
    Material: Gold
    Anmerkung: -

    Armbekleidung
    :
    Name: Imaskari-Armschienen d. Unsterblichkeit
    Verzauberung: -
    Kategorie: Armschienen
    Hauptfarbe: schwarz
    Nebenfarbe: gold
    Material: Leder / Stahl
    Anmerkung: -

    Torso
    :
    Name: L‘Sharulg
    Verzauberung: -
    Kategorie: Kleidung

    Hauptfarbe: schwarz
    Nebenfarbe: dunkelrot / gold

    Material: n/a
    Anmerkung: elegante Robe mit Schulterplatten. Unterscheidet sich deutlich von denen, die Magier und Hexenmeister tragen.

    Umhang
    :
    Name: Despana-Piwafwi
    Verzauberung: -
    Kategorie: Kleidung

    Hauptfarbe: schwarz
    Nebenfarbe: grau / gold / rot / blau

    Material: n/a
    Anmerkung: schmuckvoller Umhang aus einem noblen Drowhaus.

    Hüfte:
    Name: Ultrin Sargtlin
    Verzauberung: -
    Kategorie: Gürtel

    Hauptfarbe: schwarz
    Nebenfarbe: -

    Material: Leder
    Anmerkung: -

    Beinbekleidung:
    Name: n/a
    Verzauberung: -
    Kategorie: Kleidung

    Hauptfarbe: schwarz
    Nebenfarbe: -

    Material: Seide und Stoff
    Anmerkung: Weit geschneiderte Hose

    Füße:
    Name: Drachenschuhe
    Verzauberung: -
    Kategorie: Mokassins

    Hauptfarbe: schwarz
    Nebenfarbe: -

    Material: Wildleder
    Anmerkung: -


    __________________


    Hintergrund:

    Teil 1

    Valas Andori wurde in T‘lindhet, einer unterirdischen Stadt der Drow, weit im Südosten Faerûns geboren. Als Ergebnis eines nächtlichen Besuchs des berühmten Magiers Malavon Despana bei einer der Kurtisanen des Hauses Nau‘lysin, waren Valas und seine Zwillingsschwester Viizra nicht von Geburt an adelig. Malavon leugnete die Vaterschaft - um seinen Ruf zu schützen - und ließ die Mutter der beiden, Ssipriina Andori, kurzerhand von einem seiner Leibgardisten töten, was wiederum zu dessen Tod führte, als Qu’ellar Nau’lysin von dem sinnlosen Mord an seiner Kurtisane erfuhr. Sobald er einen geeigneten Sklavenhändler gefunden hatte, verkaufte Malavon die unerwünschten Kinder in aller Heimlichkeit, keinen weiteren Gedanken daran verschwendend.
    Der Weg jenes Händlers, Nym Di‘oxall, führte nach Sschamath, einer von Magiern regierten Händlerstadt der Drow, wo er den Jungen für eine annehmbare Summe weitergab – niemand weiß, was aus Viizra wurde.
    Obgleich Valas die Gene eines mächtigen Magiers in sich trägt, mussten seine Besitzer feststellen, dass er nicht über das nötige Talent oder den Willen verfügte, um selbst einer zu werden, weshalb sie ihn frustriert in die Hände ihres Hausassassinen Zillak Luen gaben, der ihn fortan ausbildete. Im Gegensatz zu seinen arkanen Fähigkeiten, stellten sich Valas‘ Geschick im Umgang mit Dolchen und anderen leichten Waffen als überragend heraus – ganz zu schweigen von seinem Mundwerk.
    Im Alter von zweiundvierzig Jahren erhielt Valas den Auftrag, einen in Menzoberranzan verschollenen Verräter zu töten. Der junge Drow war seiner Aufgabe gewachsen, doch eine Angehörige des Hauses DeVir erkannte ihn als Fremden und beanspruchte seine Dienste für sich. Sie nahm ihn in ihr Haus auf und verhörte ihn, um festzustellen, ob seine vorherigen Besitzer mächtig genug waren, um den Verlust zu rächen, bevor sie ihn in die Reihen ihres Gefolges integrierte. Im Laufe der Jahre und unter der strengen Aufsicht Viconia DeVirs und anderer Priesterinnen wurden seine Dienste immer öfter beansprucht, bis er sich einen guten Ruf und annähernd den Stand eines Adligen verschafft hatte. Als das Haus zerstört wurde, war Bregan D’aerthe, die offizielle Söldnergilde der Stadt, bereits an ihm interessiert, so dass der Anführer jener Gilde, Jarlaxle, das Überleben des Drow sicherte und ihn aufnahm. Bis heute ist nicht geklärt, inwiefern Jarlaxle – oder vielmehr dessen damaliger Stellvertreter Mazzkyl – in die Vernichtung des Hauses DeVir verstrickt waren. Es ist jedoch nicht die Vernichtung seines Hauses, die Valas bis heute einen brennenden Hass auf Mazzkyl J’riljeth hegen lässt, sondern dessen respektloses Anliegen, Valas‘ Idol Jarlaxle zu stürzen. Denselben Hass verspürt er gegenüber Kimmuriel Oblodra, einem mächtigen Psioniker, der ebenfalls einst versucht hatte, Jarlaxle zu töten – jedoch mit gänzlich anderen Konsequenzen.

    Wegen der Misshandlungen, die die Priesterinnen seines einstigen Hauses über ihn hatten ergehen lassen, hegt Valas besonders großes Misstrauen gegenüber Frauen und Angehörigen seines Volkes im Allgemeinen. Er ist an Verrat und Intrigen gewöhnt, und da in seiner Sprache nicht einmal Worte wie „Zuneigung“ oder gar „Liebe“ existieren, fällt es ihm schwer, die Völker der Oberfläche zu verstehen. Er glaubt, dass jede Handlung im Kern eigennützig und niemand dauerhaft vertrauenswürdig ist. Aus diesem Grund pflegt er es, die Personen in seiner Umgebung zu reizen, damit er einschätzen kann, wo ihre Grenzen liegen. Spürt er, dass er zu weit gegangen ist, entschärft er die Situation rasch mit einem entwaffnenden Lächeln oder tut etwas völlig unerwartetes, wodurch sein Gegenüber schnell vom Thema abgelenkt wird.

    Die einzige Person, die ihm jemals etwas bedeutet hat, ist eine Dunkelelfe namens Yasraena Vrinn, doch diese hat er seit seiner Abreise aus Sschamath nie wieder gesehen – er wird auch mit niemandem darüber reden, der nicht zuvor sein Vertrauen gewinnt (was beinahe unmöglich ist). Valas ist stets zu einem Scherz oder einer Beleidigung aufgelegt, die er auch gerne kombiniert, doch ein aufmerksamer Beobachter erkennt früher oder später, dass diese Heiterkeit und Unangreifbarkeit zu einem großen Teil dem Selbstschutz dienen. Seine tiefgründigen Gedanken verbirgt er hinter einem undurchschaubaren Lächeln.

    Teil 2

    Während Valas auf der Oberfläche dem Auftrag nachging, einen namhaften Baron aus dem Verkehr zu ziehen, der Jarlaxles Vorhaben im Wege stand, änderten sich die Machtverhältnisse in seiner Heimat ausschlaggebend. Da die Leitung Bregan D’aerthes an Kimmuriel übergeben wurde, der Valas getötet hätte, stünde dieser nicht unter dem Schutz Jarlaxles, bekam Valas Anweisung, weitere Aufträge an der Oberfläche zu erledigen, fernab Menzoberranzans und seines neuen Anführers.

    Der junge Drow machte die Schwertküste unsicher, von Norden bis Süden, und überall agierte er als Spion, auf der endlosen Suche nach lukrativen Geschäften zugunsten seiner Organisation. Er vertrieb sich die Zeit mit einem begabten aber chaotischen menschlichen Barden namens Arnel, von dem er einiges über die Dichtkunst lernte. Eines Tages suchte ihn Ad’non Faezyl, ein Verbündeter aus dem Unterreich, in einer Herberge in Baldurs Tor heim. Valas erhielt den Auftrag, nach Niewinter zu reisen und einige Abenteurer zu finden, die ihn in den Keller einer berüchtigten Bar begleiten und ihm helfen würden, die überlebende Streitmacht zweier verfeindeter Parteien auszuschalten, welche voraussichtlich die des Vampirfürsten Hjisgath Xarrn sein würde. Zu seinem Erstaunen fanden sich die Freiwilligen in jener Bar von selbst, doch zu seiner Bestürzung ereignete sich das Abenteuer etwas verfrüht, als zwei Lichtelfen ohne seine Führung in den Keller vordrangen, nachdem ein mächtiger Barbar auf die Bitte eines Magiers hin den Hebel mit episch starkem Arm betätigt hatte, der die verschlossene Tür entriegelte.

    Die Ereignisse überschlugen sich, ein Abenteuer führte zum nächsten und Valas geriet in ein moralisches Dilemma, als die Gruppe mehr und mehr zu einer Einheit verschweißte und er obendrein bisher fremden Emotionen ausgesetzt wurde. Der Weg der ungleichen Gefährten führte über Umwege ins Unterreich, in die Heimat des Drow – Menzoberranzan.

    Nachdem Valas auf Geheiß Jarlaxles im Unterreich blieb und somit die Gruppe allein an die Oberfläche zurückkehren ließ, stand er einer schweren Prüfung bevor. Jarlaxle wollte ihn zur Unsichtbaren Klinge – Velkyn Velve in der Sprache der Drow – ausbilden lassen, eine große Ehre für jedes Mitglied Bregan D’aerthes, die nur wenigen zuteil wird. Allerdings war die kämpferische Ausbildung nur ein Teil der Prüfung, denn Jarlaxle verlangte von ihm, dass er allein nach Sshamath reiste, zu seinem einstigen Mentor Zillak Luen, einem der wenigen Meuchelmörder, die die Kunst des hinterhältigen Tötens ausreichend beherrschen, um eine Unsichtbare Klinge auszubilden. Valas wusste, dass sein Mentor nicht der einzige sein würde, dem er dort begegnete.


    ---------------------------- Serpicos Galerie ----------------------------
    "Ah sehr gut, der Spezialist meldet sich sogleich." (Periculum | 26.12.2007; 15:38)
    Serpico ist offline Geändert von Serpico (05.06.2008 um 14:01 Uhr)

  3. #3 Zitieren
    Ehrengarde Avatar von Morgana
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    Evereska/Forgotten Forest
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    MORGANA LA FAY
    (Spielcharakter von Morgana)


    Merkmale:

    Name...............Morgana La Fay
    Rasse..............Mondelfe
    Geschlecht.........weiblich
    Klasse.............Hexenmeisterin (12)
    ...................Mystischer Ritter (8)
    Alter..............150
    Augenfarbe.........blau
    Haarfarbe..........schwarz (lang)
    Hautfarbe..........heller Taint
    Größe..............156 cm
    Gesinnung..........Chaotisch Gut
    Gottheit...........Angharradh
    Geburtsort.........Evereska


    Attribute:

    Stärke.............12
    Geschicklichkeit...16
    Konstitution.......17
    Intelligenz........15
    Weisheit...........12
    Charisma...........24

    (Boni durch Ausrüstung mit einbezogen)

    TP:................195
    RK:................28



    Sprachen:

    Handelssprache (verstehen / sprechen | lesen / schreiben | Akzent: leicht)
    Elfisch (Quenia) (verstehen / sprechen | lesen / schreiben | Akzent: ohne)
    Chondatan (verstehen / sprechen | lesen / schreiben | Akzent: ohne)
    Ilythiiri (verstehen / sprechen | lesen / schreiben | Akzent: mittel)
    Drakonisch (verstehen / sprechen | lesen / schreiben)


    Speziell:

    Zauberresistenz (38)
    Immunität: Todesmagie
    Immunität: Geistesbeeinflussung
    Dunkelsicht/Lichtempfindlichkeit


    Waffen & Rüstung:

    Stecken der Magister: (Hauptwaffe):
    1W6; krit Treffer x2; RK-Bonus +4 (Ablenkung); Zauberresistenz 24
    bei Treffer: Schockgriff
    .. Zauber: Blitz; Feuerball; Feuerwand; Issacks Schwacher Geschosshagel; Kältekegel; Magie bannen; Magisches Geschoss; Schutz vor Bösem; Schwache Gedankenleere; Schwacher Schutzmantel; Spinnennetz; Steinhaut; Unsichtbarkeit; Verbesserte Magierrüstung; Zauberresistenz abschätzen

    Kaltherz (Fernkampfwaffe,):
    Langbogen +2 (Munition: Kältepfeil 1W6 Kälte – unbegrenzt)
    1W10, krit. Treffer x2, extr. krit. Treffer 1W10
    Angriffsbonus: +2


    Mächtige Schlachtenrobe:
    Magierrobe (KO+3; Zauberkunde+3; Licht: Lila; RK gegen Böse+2; Zauberresistenz+14)



    Primäre Ausrüstung:

    Kopfbedeckung:
    Stirnreif (Immunität gegen Geistesbeeinflussung)

    Halskette:
    Shandras Anhänger (Bonus TP 10, RK-Bonus +4 (Natürlich), Rettungswürfe +3, Zauberresistenz 20)

    Ringe:
    Ring des Zauberkampfes (Mächtige Magie bannen; Zauberkunde+10)
    Ring der hexenden Macht (Bonuszauber 3.+5. Grad, Charisma +2, Zauberresistenz 10)

    Handschuhe:
    Fesseln von Asenath (RK-Bonus +4 (Rüstung), Stärke +2)

    Umhang:
    Drow Piwafi
    (Dunkelheit (3) 1 pro Tag; Resistenz Hieb und Stich je 5/-; Verbesserte Rettungswürfe Vergiften +4; Zauberimmunität: Spinnennetz)

    Gürtel:
    Gürtel der Beweglichkeit (Befreiung; Geschicklichkeit +4)

    Stiefel:
    Stiefel (RK+4; KO+3)


    Sekundäre Ausrüstung :

    - Kampfstab Erinnerung: (Schaden 1W6; krit. Treffer x2; RK-Bonus +2 (Ablenkung); Verbesserungsbonus +3; Zauberresistenz 10)
    - Kampfstab+3 (RK+3; Magieschaden+3; Zauberresistenz 10)
    - Nachtdiebs Flinkmesser (Dolch; 1W4; krit. Treffer 19-20/x2; Bonustalent: Kampf mit 2 Waffen; Turnen +2; Verbesserungsbonus +1)
    - Der Magierverbündete (Dolch; 1W4; krit. Treffer 19-20/x2; Bonuszauber 1.,2. + 3. Grad; Immunität Geistesbeeinflussung; Verbesserungsbonus +2; Zauberresistenz 14)
    - Kurzschwert+5 (Verbesserungsbonus +5)
    - Ring der Elementarresistenz (Resistenz Elektrizität, Feuer, Kälte und Säure jeweils 15/-)
    - Ring des klaren Denkens +3 (Intelligenz +3)
    - Ring der Widerstandskraft +3 (Licht Normal (15m) Orange, Verb. Rettungswürfe: Universell +3)
    - Schutzring +3;
    - Regenerationsring (Regeneration +4)
    - Amulett des Meisters: Diplomatie, Sagenkunde, Mechanismus ausschalten, Schlösser öffnen, Suchen jeweils +6; Zauberresistenz 16
    - Glücksstein
    - Willensamulett +6 (Verbesserte Rettungswürfe Willen 6)
    - Uthgadtscher Zeremoniengürtel (Immunität Krankheit + Todesmagie, Verb. Rettungsw. Zähigkeit +5)
    - Mächtiger Schutzumhang gegen Böses (RK+5 geg. Böse)
    - Nymphenumhang +5 (CH +6)
    - Diverse Tränke, Schriftrollen, Amulette und Ringe


    Zauber:

    0 Aufblitzen, Benommenheit, Kältestrahl, Licht, Resistenz, Säurespritzer
    1 Brennende Hände, Magierüstung, Magisches Geschoß, Personen vergrößern, Schild
    2 Bärenstärke, Feuerexplosion, Klopfen, Melfs Säurepfeil, Unsichtbarkeit
    3 Blitz, Feuerball, Kampfrausch, Verbesserte Magierüstung
    4 Eissturm, Elementarschild, Mächtige Unsichtbarkeit, Steinhaut
    5 Bigbys behindernde Hand, Mächtige Feuerexplosion, Schleier der Flammen, Ätzende Sphäre
    6 Isaacs mächtiger Geschosshagel, Kreatur herbeizaubern VI, Kugelblitz
    7 Kreatur herbeizaubern VII, Regenbogenspiel, Schattenschild
    8 Flammende Wolke, Polarstrahl, Sonnenfeuer, Schutz vor Zaubern
    9 Bigbys zerdrückende Hand, Meteoriten Schwarm

    (Als Jägerin der „Tinurim en' Angharradh“, der Töchter Angarradhs (s.u.) ist sie außerdem in der Lage in gewissem Umfang die Elemente zu beeinflussen)


    Talente:
    Aurorablitz
    Besänftigendes Licht
    Glänzender Schild
    Läuternde Nova
    Umgang mit Waffen: Elf, Kriegswaffen, einfache Waffen
    Geübter Magieanwender (Hexenmeister)
    Im Kampf zaubern
    Metamagische Talente:
    - Zaubereffekt Maximieren
    - schnell Zaubern
    Fertigkeitsfokus (Konzentration)
    Dämmersicht
    Fertigkeitsvertrautheit (Entdecken, Lauschen, Suchen)
    Immunität gegen Schlaf
    Scharfe Sinne
    Widerstandkraft gegen Bezauberung



    ______________

    Hintergrund:
    Morgana wurde in Evereska in eine der führenden Familien geboren. Jedoch fiel ihre Mutter Arines Ringeril nach Auseinandersetzungen mit dem Ältesten Duirsar in Ungnade und so auch ihre damals erst 80 jährige Tochter. Während ihr älterer Bruder Tyavel sich der Evereskanischen Grabwache anschloss, nachdem dieser erwachsen wurde, zog es Morgana schon früh in den vergessenen Wald zu der dort ansässigen Schwesternschaft, den Töchtern Angharradh’s. Wegen ihrer außerordentlichen Magiebegabung wurde sie dort nach Abschluss ihrer Magieausbildung aufgenommen, obwohl sie nur über sehr geringe telepathische oder gar psionische Kräfte verfügt. Denn der größte Teil der Schwesternschaft steht den Kaliesh’erai sehr nahe.

    Morgana, die ihren ursprünglichen Namen, Laflith Tári Ringeril, ablegte und sich fortan „Morgana La Fay“ nennt, wurde bei der Schwesternschaft zur Jägerin ausgebildet und kämpft seither gegen die Ausbreitung des Bösen in Faerun, vornehmlich gegen die Ansiedlung der mächtigen Häuser der Illythiiri. Neben ihrer Göttin Angharradh (und hier insbesondere dem Aspekt der Sehanine Mondbogen), steht sie deshalb auch dem Gott Shevarash nahe. Daneben erhält sie auch regelmäßig Aufträge der Kaliesh’erai, wenn dabei deren spezielle Kräfte nicht benötigt werden.

    Als „Außenseiterin“ in der Schwesternschaft – und weil sie es nie lange an einem Ort aushält – hat sie dort nicht viele wirklich enge Freunde. Ihre beste Freundin, Außenseiterin wie sie, ist eine Dunkelelfe Namens Elvanshalee, die wie sie in Evereska geboren wurde und mit der sie zum Teil gemeinsam aufwuchs. Diese Verbindung macht sie innerhalb der Schwesternschaft nicht unbedingt beliebter. Elvanshalee ist Klerikerin mit beachtlichen telepatischen Fähigkeiten und ist deshalb die einzige Dunkelelfe die jemals in die Schwesternschaft aufgenommen wurde. Aufgrund dieser Freundschaft ist Morgana den Illythiiri oft nicht so feindlich gesonnen, wie sie es laut ihren Aufträgen eigentlich sein müsste.

    Die Aufnahme in die Schwesternschaft im Alter von 120 Jahren hat Morgana wie auch ihre Freundin Elvanshalee Cairlinn Teshurr, der Leiterin der Töchter Angharradhs zu verdanken. Cairlinn leitete die Schwesternschaft zu diesem Zeitpunkt bereits seit mehreren hundert Jahren und ohne sie würde es die Gemeinschaft vermutlich schon lange nicht mehr geben. Um den beiden magisch hochbegabten Mädchen den Zugang zu ermöglichen, hatte sie sich gegen überkommene Traditionen gestellt und es ermöglicht, dass Magiebegabte, die jedoch nicht telepatisch oder psionisch veranlagt waren, sowie angehörige anderer Rassen in die Schwesternschaft aufgenommen werden konnten.

    Als Jägerin der Schwesternschaft ist Morgana im Besitz von zwei wertvollen Artefakten:
    Zum einen erhielt sie nach dem Abschluss ihrer Ausbildung einen Portalstein, der aber nur in ganz bestimmten Situationen und nach vorheriger ritueller Aktivierung genutzt werden kann, um z.B. einen Avatar des Gottes Shevarash zu rufen.
    Außerdem ist sie im Besitz eines Amuletts, mit dem nach bestimmten Regeln Personen herbei gerufen werden können.
    Sie ist verpflichtet beide Artefakte mit ihrem Leben zu schützen, da sie auf keinen Fall in die Hände des Feindes gelangen dürfen.

    Seit kurzem haben sich Die Töchter Angharradh’s außerdem den Harfnern zugewandt und unterstützen deren Ziele. Ein Schritt, der innerhalb der Schwesternschaft nicht unumstritten ist.
    Morgana ist offline Geändert von Morgana (05.03.2008 um 13:30 Uhr)

  4. #4 Zitieren
    Provinzheld Avatar von Horfith
    Registriert seit
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    Horfith

    Merkmale:

    Name................Horfith
    Rasse...............Halbdrow
    Geschlecht..........weiblich
    Klasse..............Schurke (10)
    ....................Barde (10)
    ....................arkane Bogenschützin (10)
    Alter...............25
    Größe...............1,70
    Augenfarbe..........grün
    Haarfarbe...........rot (wuschig bis zur Hüfte)
    Hautfarbe...........hellbraun
    Gesinnung...........Chaotisch Neutral
    Gottheit............Tymora
    Geburtsort..........unbekannt (aufgewachsen in Tiefwasser)

    Attribute:

    Stärke..............25
    Geschicklichkeit....39
    Konstitution........26
    Intelligenz.........27
    Weisheit............22
    Charisma............29

    (Boni durch Ausrüstung mit einbezogen)

    TP:.................490
    RK:.................30

    RW: Zähigkeit.......11
    RW: Reflex..........22
    RW: Willen..........22

    Beschreibung:

    Horfith ist ca. 1,70m groß, was für eine Halbdrow schon ziemlich ungewöhnlich ist. Sie trägt ihr flammendrotes Haar meist zu einem Pferdeschanz mach hinten gebunden, doch ein paar widerspenstige Strähnen hängen immer in ihrem Gesicht.
    Sie ist sehr schlank aber auch sehr durchtrainiert.
    Hofrith ist sehr hübsch und liebt es damit zu spielen um ihre Ziele zu erreichen. Sie ist das was man im allgemeinen als eine "Füchsin" bezeichnet. Sie spielt gerne mit ihrer äußeren Erscheinung und ihrem Charme.
    Ihre Kleidung hält sie dezent in Grau und Schwarztönen, ganz im Gegenteil zu ihrem farbenfrohen Charakter.
    Ihre Handlungen sind niemals vorhersehbar, sie entscheidet immer aus ihrem Bauchgefühl heraus.

    Sprachen:

    - Handelssprache (verstehen / sprechen | lesen / schreiben | Akzent: ohne)
    - Zwergisch .......(verstehen / sprechen | lesen / schreiben | Akzent: grauenhaft)
    - Alzhedo...........(verstehen / sprechen | lesen / schreiben | Akzent: leicht)


    Speziell:
    Talente als arkane Bogenschützin: Pfeilzauber +5, Suchpfeil und Todespfeil



    Waffen & Rüstung:

    Verzauberte Papyrus Klinge (Haupthand):
    1W10 + 1W6 Feuer, krit. Treffer 19-20/x2

    Schwerer Utgarthbogen:

    Kettenhemd des arkanen Bogenschützen:


    Primäre Ausrüstung:

    Kopfbedeckung:

    Halskette:
    Amulett des leibhaftigen Verrats

    Ringe:
    1.Slot: Eschenring
    (Reg.+4; RW Feuer+9; RW Kälte+9; RW Säure+9)

    2.Slot: Rashemens Herz
    (Hast; Re.+5; Befreiung; Licht (5m) Weiß; Verbessertes Entrinnen)

    Wahlweise Federfallring (aktiviert automatisch den Zauber "Federfall" nach einem Sturz von 1,50 m)


    Handschuhe:
    Imaskari-Armschienen d. Unsterblichkeit
    (Reg.+2; KO+8)

    Umhang:
    Befestigungsumhang +5

    Gürtel:
    Köcher des höheren Könnens
    (GE+7, Talent Mehrfachschuss)

    Stiefel:
    Waldgänger

    Hintergrund:

    Horfith kennt ihre Eltern nicht. Die ersten Jahre ihres Lebens wuchs sie in einem Waisenhaus in Tiefwasser auf. Als sie 9 Jahre alt war, riss sie aus und schlug sich durch die Straßen von Tiefwasser.
    Zu ihrem Glück versuchte sie den Barden Lens zu bestehlen, der sie dabei erwischte und sie als Lehrling annahm weil er das Potential des Mädchens erkannte. Auch ihr ungewöhnliches Erbe als Mischling zwischen Drow und Mensch machte ihn neugierig.
    Mit diesem Barden zog Horfith durch halb Faerun und der aus Lantan stammende Mann brachte ihr alles bei, was er wusste. Den weit reichenden Bekanntschaften von Lens war es zu verdanken, dass Horfith mehr als nur einen Lehrer hatte.
    Als der Barde beschloss sesshaft zu werden zog die Halbdrow alleine weiter und hat mittlerweile fast den ganzen Kontinent Faerun gesehen.
    Eine Zeitlang war sie mit zwergischen Händlern im Norden unterwegs bis sie die Kälte und einige Männerbekanntschaften in den Süden nach Amn trieben wo sie sich hauptsächlich in Athkatla aufhielt. Allerdings musste sie ihren Aufenthalt in der Stadt sehr überstürzt abbrechen, als sie mit der dortigen Gilde der Schattendiebe aneinander geriet, der sie partout nicht beitreten wollte.
    Horfith hat nie ein festes Ziel vor Augen und lässt sich einfach durch ihr Leben treiben. Sie ist nie einem Abenteuer abgeneigt und ihre Neugierde lässt sie manchmal recht unverständliche Dinge tun und bringt sie nicht selten in Schwierigkeiten, wobei sie sich immer auf ihre Schutzgöttin Tymora verlässt.
    Sie ist ein offener, fröhlicher Charakter, dem schlechte Laune und Niedergeschlagenheit fast völlig fremd sind, was dazu führt, dass sie Lebewesen in ihrer Begleitung leicht in den Wahnsinn treibt.
    Aber sie kann auch sehr sarkastisch und süffisant sein und versteht es eine gekonnte Beleidigung so zu verpacken, dass ihr gegenüber erst nach einigem Nachdenken versteht.

    Horfith rettet sich öfter durch ihren Charme und ihren Wortwitz als durch ihre Kampfkünste, obwohl sie eine ausgezeichnete Bogenschützin ist und einigermaßen mit dem Katana umzugehen weiß. Es ist die Einzigartigkeit ihres Katanas, der sie es verdankt, dass sie sich mit der Waffe ihre Gegner vom Leib halten kann.
    Ihren Lebensunterhalt verdient sie sich mit ihren Bardenkünsten, aber auch mit Glücksspiel und kleineren Betrügereien und Schurkereien. Nur selten lässt sie sich als Kämpferin anheuern.

    Elfen sind nicht nett und Halbelfen schon gar nicht
    Horfith ist offline Geändert von Horfith (03.03.2008 um 22:34 Uhr)

  5. #5 Zitieren
    Kämpfer Avatar von Thorondor
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    Immerdar
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    Thorondor
    (Spielcharakter von Thorondor)

    Merkmale:
    Name...............Thorondor
    Rasse..............Sonnenelf
    Geschlecht.........männlich
    Klassen............Magier (17+)
    ...................???
    Alter..............ca. 200
    Augenfarbe.........smaragdgrün
    Haarfarbe..........schwarz (lang)
    Hautfarbe..........kupfern
    Gesinnung..........Neutral
    Gottheit...........Corellon Larethian
    Geburtsort.........Immerdar


    Kurzbeschreibung:
    Thorondor ist wie die meisten Elfen etwas kleiner als der normale Mensch. Dennoch hält ihn dieser kleine Größenunterschied nicht davon ab, sich für den Menschen und auch nahezu jeder anderen Rasse überlegen zu halten. Die spitz zulaufenden Ohren und der kupferne Hautton geben ihn als Sonnenelf zu erkennen. Sein langes, schwarzes Haar trägt er stets offen, sodass es ihm locker über die Schulter fällt, seine smaragdgrünen Augen, welche kleine, goldene Sprenkel aufweisen, schauen meist aufmerksam umher und mustern alles und jeden um ihn herum. Die Kleidung des Elfen ist auf den ersten Blick oft schlicht gehalten und weist vorzugsweise kühle Farben auf. Bei genauerer Betrachtung kann man aber meist dezente, filigrane Verzierungen daran entdecken.

    Attribute:
    Stärke.............8
    Geschicklichkeit...16
    Konstitution.......12
    Intelligenz........20
    Weisheit...........12
    Charisma...........12

    (Boni durch Ausrüstung nicht einbezogen)

    TP:................77
    RK:................13


    Sprachen:
    -Elfisch (verstehen, sprechen | lesen, schreiben | Akzent: ohne)
    -Handelssprache (verstehen, sprechen | lesen, schreiben | Akzent: ohne)
    -Drakonisch (verstehen, sprechen | lesen, schreiben | Akzent: leicht)

    Zauber:
    Grad 0: alle verfügbaren
    Grad 1:
    Brennende Hände, Eisdolch, Elementen trotzen, Erschrecken, Horizikauls Knall, Identifizieren, Magierrüstung, Magisches Geschoss, Monster herbeizaubern I, Person bezaubern, Schild, Schlaf, Schutz vor Gesinnung, Schwächestrahl, Shelgarns Getreue Klinge, Sprühende Farben
    Grad 2:
    Adlerhafte Pracht, Bärenstärke, Melfs Säurepfeil, Monster herbeizaubern II, Schwache Magie bannen, Spinnennetz, Unsichtbarkeit
    Grad 3:
    Feuerball, Flammenpfeil, Magie bannen, Mestils Säureodem, Monster herbeizaubern III, Person festhalten, Schutz vor Elementen, Sphäre der Unsichtbarkeit
    Grad 4:
    Eissturm, Elementarschild, Isaacs schwacher Geschosshagel, Monster herbeizaubern IV, Steinhaut
    Grad 5:
    Energiepuffer, Monster herbeizaubern V, Person beherrschen, Schwacher Schutzmantel
    Grad 6:
    Feuerspinnen, Fleisch zu Stein, Isaacs Mächtiger Geschosshagel, Mächtige Magie bannen, Monster herbeizaubern VI, Stein zu Fleisch
    Grad 7:
    Finger des Todes, Monster herbeizaubern VII, Mordenkainens Schwert, Schattenschild, Schutzmantel
    Grad 8:
    Flammende Wolke, Monster herbeizaubern VIII, Schwarzstab, Sonnenfeuer
    Grad 9:
    Gestaltwandel, Meteoritenschwarm, Monster herbeizaubern IX, Mordenkainens Auftrennung

    (Wird später fortgesetzt. Fett hervorgehobene Zauber in der Liste sind meist auch im Zauberbuch des Elfen vorbereitet.
    Ich frage mich gerade, ob es überhaupt sinnvoll ist, bei einem Magier die Zauber anzugeben, da mal als solcher ja im Prinzip jeden Zauber eines schon beherrschten Grades durch Studium einer Schriftrolle dieses Zaubers erlernen kann.)


    Talente:
    Dämmersicht
    Immunität gegen Schlaf
    Scharfe Sinne
    Widerstand gegen Bezauberung
    Im Kampf zaubern
    Mächtige durchschlagende Zauber
    Mächtiger Zauberfokus (Hervorrufung)
    Zauberfokus (Beschwörung)
    Metamagie:
    -Lautlos zaubern
    -Zauber ausdehnen
    -Zaubereffekt maximieren


    Mystryl
    (Pixie, Vertraute von Thorondor)

    Merkmale:
    Name...............Mystryl
    Rasse..............Feenwesen
    Geschlecht.........weiblich
    Klassen............Schurke(1+)
    Alter..............ca. 10, geschätzt
    Augenfarbe.........smaragdgrün
    Haarfarbe..........bräunlich
    Hautfarbe..........kupfern
    Gesinnung..........Neutral gut
    Gottheit...........???
    Geburtsort.........in den Wäldern Immerdars


    Sprachen:
    -Sylvanisch (verstehen, sprechen | lesen, schreiben | Akzent: ohne)
    -Elfisch (verstehen, sprechen | lesen, schreiben | Akzent: ohne)
    -Handelssprache (verstehen, sprechen | lesen, schreiben | Akzent: schwach)

    Speziell:
    Immunität: Zauber der Geistesbeeinflußung



    (Weitere Angaben folgen später; alle bisher gemachten Zahlenangaben sind als vorläufige Werte zu betrachten und können (und werden) vermutlich später noch geändert werden.)
    Thorondor ist offline Geändert von Thorondor (04.04.2008 um 03:35 Uhr)

  6. #6 Zitieren
    Deus Avatar von Gront
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    Gront
    (Spielcharakter von Gront)

    Merkmale:

    Name...............Gront
    Rasse..............Mensch
    Geschlecht.........männlich
    Klasse.............Barbar (22)
    Alter..............30 (durch vorübergehenden Aufenthalt in Abyss um Jahre gealtert)
    Augenfarbe.........braun
    Haarfarbe..........braun
    Hautfarbe..........hell, aber leicht gebräunt
    Gesinnung..........Chaotisch (18) Neutral (53)
    Gottheit...........Uthgard
    Geburtsort.........Lager in der Nähe der Höhle des Großen Wyrm


    Attribute:

    Stärke.............33
    Geschicklichkeit...28
    Konstitution.......21
    Intelligenz........14
    Weisheit...........14
    Charisma...........12

    TP:................347
    RK:................32

    (Boni durch Ausrüstung sind einbezogen)

    RW: Zähigkeit......18
    RW: Reflex.........16
    RW: Willen.........12


    Speziell:

    Zauberresistenz 14
    Resistenzen gegen: Feuer, Kälte, Säure, Wucht, Hieb, Stich (je 15/-)
    Immunitäten gegen: Geistesbeeinflussung, alle Einschränkungen der „Bewegungsfreiheit“, Hinterhältigen Angriff, Gift, Krankheit, Stufen- und Attributsverlust, Todesmagie
    Hast
    Nicht-vampirische Regeneration (5 TP/Runde)

    Waffen und Rüstung:

    a) Nahkampf:
    Anfang und Ende“:
    Zweihänder+5 (Verbesserung)
    Schaden: 2-12 + 16 + 5 Hiebschaden, krit. Treffer: 17-20/x2
    Vampirische Regeneration +5 , Wunden schlagend SG 18
    Attacke: 39/34/29/24

    b) Fernkampf:
    Tödlicher Taralash“:
    Langbogen +5, Mächtig +5
    1W8 + 5 + mag. Schaden (je nach Pfeilen)
    Attacke: 36/31/26/21

    Cimmerische Fenrishaut“ RK 1+5

    Primäre Ausrüstung:

    Kopfbedeckung:
    Helm „Lokis List“ (Immunität der Geistesbeeinflussung)

    Halskette:
    Mächtiges Amulett der Gesundheit (div. Immunitäten, Regeneration)

    Ringe:
    1.Slot: „Ring der der vielen Kammern“ (Resistenz-Erhöungen)
    2.Slot: „Ring des Erbes der Alten“ (div. Verbesserungen)

    Handschuhe:
    „Elder Vampire“ - Handschuhe (u.a. Stärke-Verbesserung)

    Umhang:
    Mächtiger Elfenumhang des Entrinnens (Hast, „Bewegungsfreiheit“)

    Gürtel:
    Uthgardtscher Zeremoniengürtel (u.a. Immunität gegen Todesmagie)

    Stiefel:
    „Brawler’s Boots“ (Beutestück aus fremdsprachigen Gauen)

    Sekundäre Ausrüstung:

    ungezählte "nimmervolle Beutel" mit allerhand Krimskrams und Tränken

    Zauber:

    einige nützliche Stäbe für Zauberunkundige... die aber selten benötigt werden. (Quelle: Beute, Schwarzhändler usw.)

    Talente:

    a) offensiv:
    Heftiger Angriff, Doppelschlag, Mächtiger Kampfrausch, Epischer Char./Barbar/Kampstärke, Waffenfokus (Zweihänder, Langbogen), Verbesserter krit. Treffer (Zweihänder, Langbogen)
    Schnelle Bewegung, Verbesserte Initiative
    b) defensiv:
    Reflexbewegung VI+, Abhärtung, Schadensreduzierung + 4 (+ Steigerung durch magische Gegenstände), Wachsamkeit
    _________

    Hintergrund:

    Über Gronts Hintergrund ist nur wenig bekannt, wahrscheinlich weil er ein eher vordergründiger Charakter ist. Jedenfalls wurde er bei seinen ausgiebigen Streifzügen im Süden auch unter dem Namen „Der Große Klare aus dem Norden“ bekannt – eine Etikettierung, die Gront jedoch nicht sonderlich schätzt, erinnert sie ihn doch an einige seiner schwärzesten Stunden....

    Stolz ist Gront hingegen auf seinen persönlichen Ruf bei verschiedenen Uthgardt-Clans. Wegen einiger schneidiger Heldentaten wurde ihm denn auch schon frühzeitig einer der berühmten Gürtel verehrt.

    Ein großer Schatten jedoch liegt auf Gronts ansonsten ungetrübter Seele – weil er seinem Clan (dem Clan des Großen Wyrms) einst den Rücken kehrte, um anderweitig Abenteuer und Ruhm zu suchen, ist sein Ruf innerhalb des eigenen Volkes nicht makellos. Dieser Umstand bringt es mit sich, dass Gront die Aussicht auf ein seinen Vorstellungen entsprechendes wie angemessenes Weib aus den eigenen Reihen endgültig zu Grabe getragen hat, obwohl es in seinem Alter eigentlich hohe Zeit wäre, die Richtige zu finden und mit ihr die edle Blutlinie zu verlängern, welche bisher nur zu ihm hin, nicht aber von ihm wegführt....

    Die jüngere Vergangenheit Gronts ist geprägt durch mehrere exzessive Besäufnisse in der Neverwinter-Bar.. und die sich daran anschließenden Folgen. Was mehr aus einer alkoholnebligen Laune heraus geschah, nämlich die Erkundung des erstaunlich weitläufigen Bar-Kellers, gemeinsam mit einer Gruppe abenteuerlustiger Trinkgefährten, entpuppte sich als eine geradezu epische Geschichte von Verstrickungen und Verkettungen, hinter der stets finstere Drow die Fäden zogen, die ihre untergründigen Rivalitäten offenbar vorzugsweise auf dem Rücken von Nicht-Drow austrugen.

    Hatte Gront schon der ebenso dramatische wie unvorhersehbare Ausflug auf die 47. Ebene des Abyss - ins Reich des Dämonenfürsten Graz’zt - um Jahre altern lassen, kostete ihn dann die unvermeidliche Flucht durch die Höhlen und Spelunken Underdarks den Rest seiner barbarisch-dünn geflochtenen Nerven. In einer Art Berserkerrausch ergriff er wild entschlossen die Gelegenheit, durch ein Portal der ‚Ehrenwerten Vereinigung’ Bregan d’aerthe zu entfliehen, ohne vorher den Ort in den Vergessenen Reichen zu kennen, wohin ihn diese blinde Flucht verschlagen würde…
    "Paradox, dass man ausgerechnet auf alten Fotos jünger aussieht." (Hamb.Abendblatt)

    Gront ist offline

  7. #7 Zitieren
    Burgherrin Avatar von Feydra
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    FEYDRA
    (Spielcharakter von Feydra)

    Merkmale:

    Name...............Feydra
    Rasse..............Waldelf
    Geschlecht.........Weiblich
    Klasse.............Barde (13)
    ...................Kämpfer (6)
    ...................Harfneragent (1)
    Alter..............139
    Größe..............1,68 m
    Augenfarbe.........grün
    Haarfarbe..........-
    Hautfarbe..........zu heller Teint für eine Waldelfe
    Gesinnung..........Chaotisch Gut
    Gottheit...........Sehanine Mondbogen
    Geburtsort.........Cormanthor


    Attribute:

    Stärke.............17
    Geschicklichkeit...23
    Konstitution.......17
    Intelligenz........13
    Weisheit...........11
    Charisma...........23

    (Boni durch Ausrüstung mit einbezogen)


    TP:................185
    RK:................24

    RW: Zähigkeit......20
    RW: Reflex.........18
    RW: Willen.........14


    Optik:

    Feydra ist eine schlanke und durch ihre ständige Wanderschaft gut in Form gehaltene, aber ansonsten völlig normale Waldelfe. Auffällig an ihrem Äußeren ist lediglich das vollkommen fehlende Kopfhaar. Bekleidet ist sie meist mit einer in verschiedenen Brauntönen gehaltenen gut gepflegten Lederrüstung und dazu passenden weichen Lederstiefeln.

    Verhalten:

    Vom Wesen her scheint die Waldelfe nicht sehr kompliziert zu sein, sondern eher bereit, die Dinge so zu nehmen wie sie kommen. Sie ist meist heiter und fröhlich, hat aber ein ausgeprägtes, nicht unbedingt auf gesetzlichen Grundlagen basierendes Gerechtigkeitsempfinden, welches sie im Verein mit ihrem gut verborgenen Temperament schon öfter in Schwierigkeiten brachte.
    Auf Grund ihrer zweiten Natur als Werwolf hat sie zuweilen mit dem Misstrauen anderer zu kämpfen. Oft bildet sie sich dieses Misstrauen aber auch einfach nur ein. Auf Grund dessen was sie nun mal ist – ein verfluchtes Wesen – ist sie der Meinung, dass sie bis auf wenige Ausnahmen keine Freunde haben kann.

    Sprachen:

    Handelssprache (verstehen / sprechen | lesen / schreiben | Akzent: ohne)
    Elfisch (Quenia) (verstehen / sprechen | lesen / schreiben | Akzent: ohne)
    Ilythiiri (verstehen / sprechen | lesen / schreiben | Akzent: stark)

    Drakonisch (verstehen / sprechen | lesen / schreiben)


    Speziell:

    Dämmersicht
    Dunkelsicht
    Scharfe Sinne
    Widerstandskraft gegen Bezauberung
    Nachhaltige Bardenmusik
    Zusätzliche Bardenmusik
    Immunität gegen Schlaf
    Immunität gegen Todesmagie (Uthgardtscher Zeremoniengürtel)
    Immunität gegen Krankheit (Uthgardtscher Zeremoniengürtel)
    Immunität gegen Stufen- und Attributsverlust (Knochenring)
    Immunität gegen Geistesbeeinflussung (Magieverbündeter)

    Waffen & Rüstung:

    Der Gehende Drache (Haupthand):
    Krummschwert+4 (extreme kritische Treffer 1W8, scharf)
    2W4, kritische Treffer: 18-20/x2

    Ulas Herz (Zweithand):
    Krummsäbel+2 (Furcht zu 50% für 2 Runden, scharf)
    1W6, kritische Treffer 18-20/x2

    Einhornarmbrust (Fernkampf)
    Leichte Armbrust+5 (Angriffsbonus +5, Gebrauch Hast 4 x täglich)
    1W8, kritische Treffer 19-20/x2,

    Lederrüstung+5

    Primäre Ausrüstung:

    Kopfbedeckung:
    /

    Halskette:
    Amulett der Verwandlung

    Ringe:
    1.Slot: Ring der Regeneration (Reg.+4)
    2.Slot: Knochenring,
    wahlweise: Heilerring

    Handschuhe:
    Mächtige Minnesängerhandschuhe (Auftreten +6)

    Umhang:
    Nymphenumhang+4 (CH+4)

    Gürtel:
    Uthgardtscher Zeremoniengürtel

    Stiefel:
    Turnstiefel

    Sekundäre Ausrüstung:

    diverse Spruchrollen, Zauberstäbe und andere magische Hilfsmittelchen, alchemistische Zutaten sowie Tränke jeglicher Art, desweiteren schleppt sie auch Bücher mit sich rum, alles sorgfältig in nimmervollen Beuteln verstaut.

    Zauber:

    1 Balagarns Eisenhorn, Identifizieren, Person bezaubern, Schmieren
    2 Heldenmut, mittelschwere Wunden heilen, Spiegelbilder, Wolke der Fassungslosigkeit
    3 Schwere Wunden heilen, Sphäre der Unsichtbarkeit, Tiefschlaf, Verwirrung
    4 Kriegsschrei, kritische Wunden heilen, mächtige Unsichtbarkeit, Schattenbeschwörung
    5 Gedankennebel, Lied der Zwietracht


    Bardenlieder:

    Bannlied
    Bardenmusik
    Bardenwissen
    Eisenhaut-Gesang
    Faszinieren
    Geist benebeln
    Gepanzerter Zauberwirker (Barde)
    Lied der Freiheit
    Lied der Regeneration
    Lied der Verlangsamung
    Lied der Verteidigung
    Lied der Zähigkeit
    Lied des Erfolgs
    Lied des Mutes
    Zufluchtslied

    *******************
    Hintergrund:

    Feydra ist im Wald von Cormanthor aufgewachsen. Bereits als Kind ist sie, ob ihres nicht waldelfentypischen Verhaltens aufgefallen. Sie war zu neugierig und musste ständig allen Dingen auf den Grund gehen, sie war lernbegierig und verschlang sämtliche Bücher, die sich auftreiben ließen im Handumdrehen und sie hatte ein viel zu lustiges Wesen, das sich vor allem darin äußerte, Unfug zu treiben. Fremden gegenüber, die sich in den Wald verirrten, seien es Waldelfen, Elfen anderer Rassen oder auch Menschen, überwog ihre Neugier oft die Grenzen der Höflichkeit oder auch der Vorsicht.

    Auf Grund dessen zog es Feydra auch ziemlich bald nach ihrer Beryn fin in die Welt hinaus. Sie wollte mehr lernen und mehr sehen, als es in den Wäldern ihrer Heimat möglich war.
    So befindet sich die Waldelfe bereits seit gut einem Jahrzehnt auf Reisen durch ganz Fearun. Hin und wieder ist sie an verschiedenen Orten länger geblieben, um bei diesem oder jenem, ihre Fähigkeiten zu verbessern oder auch Neues zu erlernen. In jeder Stadt, die sie besuchte, war sie ein oft gesehener Gast in den Bibliotheken, Tempeln und Archiven - immer auf der Suche nach neuem Wissen. Auf diesem Weg kam die Elfe auch zu ihrem Liederschatz und machte so aus der Not eine Tugend, indem sie fortan auch als Bardin durch die Lande zog. Oft konnte sie sich auf diese Weise unterwegs in den Gasthöfen mit ein paar Liedern Kost und Logis verdienen, um mal wieder in einem Bett schlafen zu können und ein ausgiebiges Bad in warmem Wasser zu genießen.

    Bei ihren Reisen sind ihr nicht nur gute Dinge widerfahren. Besonders ein Erlebnis hatte ziemlich einschneidende und weit reichende Folgen: Der Überfalls eines erbärmlich verhungert aussehenden Werwolfes, der die Elfe für ein leichtes Opfer hielt. Im Kämpfen damals noch mehr als unerfahren, hatte die Waldelfe arge Schwierigkeiten den Werwolf mit ihrer einzigen Waffe, einem Dolch zu töten. Bevor es ihr gelang, hatte er sie bereits durch seine Bisse mit Lykanthropie infiziert. An die daran anschließende Zeit bis die Wunden verheilt waren, kann sich die Waldelfe bis heute nur schemenhaft erinnern.

    Zu jedem Vollmond lebte Feydra nun in der Angst in ihrer Werwolf-Gestalt andere Wesen anzufallen und so ihre Krankheit weiter zu geben oder gar zu töten. Sie blieb daher hauptsächlich in den Wäldern, verbarrikadierte sich in Höhlen um für niemanden eine Gefahr darzustellen. Die von ihr vorher so dringend benötigte Nähe zu anderen Elfen oder auch Menschen vermied die Bardin auch während der restlichen Mondphasen – aus Angst vor Entdeckung. Vorbei war es mit den Reisen.
    Erst ein reisender Magier – ein Mondelf namens Targan - machte diesem wenig lebenswerten Dasein ein Ende. Nachdem er ihre Krankheit als solche erkannt hatte, bot der zauberkundige Mondelf ihr zu ihrem großen Erstaunen - statt sie unverzüglich zu töten – seine Hilfe an. Nach anfänglichem Misstrauen nahm die in den Wäldern gefangene Elfe sein Angebot an. Und so fertigte der Magier nach den Anweisungen von Feydras Göttin Sehanine ein Amulett der Verwandlung.
    Dank dieses Amuletts ist die Waldelfe nun in der Lage, ein relativ normales Leben zu führen, statt sich zu jedem Vollmond in einen Werwolf zu verwandeln. Allerdings verwandelt sich die Waldelfe seitdem - sofern sie das Amulett je abnimmt - auch ohne Vollmond in einen Werwolf. Allerdings in einen, der ganz gut zwischen Freund und Feind und auch zwischen Recht und Unrecht unterscheiden kann.
    Ihr von der immer noch unheilbaren Krankheit überschattetes Dasein hat auch Vorteile: so hat Feydra auch in Elfengestalt noch schärfere Sinne als andere ihrer Art – sowohl ihre Augen, ihre Nase als auch ihr Gehör sind mit den Sinnen eines Wolfes vergleichbar.

    Solchermaßen gerüstet, verließ die Waldelfe zusammen mit dem Magier den Wald. Sie konnte ihre Reisen wieder aufnehmen – jetzt auch auf der Suche nach einem bisher noch nicht entdeckten Heilmittel für Lykanthropie.
    Zunächst führte der Weg der beiden zu den Ruinen von Myth Drannor, welche Targan hatte besuchen wollen, ehe er seine Reise unterbrach, um Feydra aus ihrer Notlage zu befreien.
    Dort angekommen trennten sich vorerst ihre Wege. Während der Mondelf die Ruinen untersuchte, stattete Feydra ihrem Geburtsort einen Besuch ab.
    Danach wollten sie gemeinsam ihre Reisen fortsetzen. Was nicht zuletzt daran lag, dass sie mittlerweile Gefallen aneinander gefunden hatten und sich bereits ein Band zwischen ihnen knüpfte. Doch als Feydra nach einem absichtlich kurz gehaltenen Aufenthalt bei ihren Verwandten, die sie ohnehin nicht verstanden, zu den Ruinen zurückkehrte, war Targan verschwunden. Einer der dort lebenden Waldelfen erzählte ihr, dass der Mondelf bereits einen Tag nach ihrer Ankunft ohne ein Wort Myth Drannor mit unbekanntem Ziel verlassen hatte und – nein, eine Nachricht hatte er nicht für sie zurückgelassen.

    Die am Boden zerstörte Waldelfe konnte sich dieses Verhalten ihres Geliebten nicht erklären. Auch sie verließ umgehend den alten Königshof und kehrte in die tiefen, unbewohnten Wälder zurück. Erfüllt von Unsicherheit verzweifelte sie an ihrer Liebe zu Targan. In einem Anfall von Wahn und um Vergessen zu finden, lebte sie eine zeitlang als Werwolf - lief bis zur Erschöpfung durch den grünen, dämmrigen, endlosen Wald. Bis sie eines Tages das Zerreißen des Bandes zwischen ihnen spürte. Er hatte sie gehen lassen. Das brachte sie soweit zur Vernunft wieder Elfengestalt anzunehmen und in die Zivilisation zurückzukehren. Aber von der Liebe hatte sie erst einmal genug. Zu tief war sie verletzt worden durch die für sie völlig unverständliche Zurückweisung ihrer Person.

    Kurze Zeit später führte die Waldelfe ihr Weg nach Niewinter, wo sie bei einem Schwertkämpfer Unterricht nahm, mehr aus einer Laune heraus als aus einem bestimmten Grund. Feydra war noch nicht sehr weit fortgeschritten im Erlernen der Technik „Kampf mit zwei Waffen“, als sie in einer schäbigen Spelunke die Bekanntschaft einer mondelfischen Hexenmeisterin namens Morgana machte. Bei einer aus reiner Neugier unternommenen Erkundung der Kellerräume der „Niewinter-Bar“, retteten die beiden Lichtelfen einem jungen, weißen Drachen das Leben, womit ihre gemeinsamen Abenteuer aber eben erst begannen…


    ******************************

    P E R N O X Y S
    (ständiger Begleiter der Waldelfe Feydra)

    Merkmale:


    Name...............Pernoxys
    Rasse..............Drache
    Geschlecht.........das weiß nur Pernoxys selbst
    Klasse.............Späher und Kämpfer
    Alter..............6 Monate und doch scheinbar uralt
    Augenfarbe.........grün
    Schuppenfarbe......weiß
    Gesinnung..........Chaotisch Gut
    Gottheit...........Hlal
    Geburtsort.........im Keller der „Niewinter-Bar“


    Attribute*:

    TP:................?
    RK:................?

    RW: Zähigkeit......?
    RW: Reflex.........?
    RW: Willen.........?


    Speziell*:

    Dämmersicht
    Dunkelsicht
    Scharfe Sinne
    Zauberresistenz
    Widerstandskraft gegen Bezauberung
    Immunität gegen Schlaf
    Immunität gegen Todesmagie
    Immunität gegen Krankheit
    Immunität gegen Geistesbeeinflussung


    *wird bei Gelegenheit ergänzt/geändert, muss mich noch genau kundig machen, gegen was Drachen im Allgemeinen immun sind bzw. was ihre sonstigen Fähigkeiten/Attribute sind.

    Waffen & Rüstung:

    Als Waffen setzt Pernoxys seine Krallen, seinen dornenbewehrten Schwanz sowie sein nadelspitzen Zähne ein.
    Nicht zu vergessen, dass er auch Feuer speien kann.

    Das weiße Schuppenkleid bietet ihm hinreichend guten Schutz gegen Angriffe durch konventionelle Waffen. In geringerem Maße schützt es den Drachen auch gegen Elementarenergie wie Kälte, Feuer, Blitze...

    *******************

    Hintergrund:

    Pernoxys erblickte im Keller der „Niewinter-Bar“ das ‚Licht’ der Welt. Frisch aus seiner Schale geschlüpft, kaum so groß wie die Spanne zwischen Hand und Ellenbogen, rumorte er in dem gruftartigen Keller herum auf der Suche nach Essbaren, als (wie bereits in Feydras Geschichte kurz erwähnt) die Lichtelfen Morgana und Feydra dazukamen und seiner Notlage mit ein paar frisch gefangenen Ratten Abhilfe schafften.
    Groß war das Erstaunen der beiden Elfinnen, als der kleine Drache anfing zu reden, sich als Pernoxys vorstellte und für die Hilfe bedankte. Gemeinsam kamen die drei zu dem Schluss, dass der weiße Drache sie vorerst begleiten sollte.

    Nach seinen eigenen Angaben, weiß Pernoxys nur, dass der Wirt das Drachenei bereits vor einiger Zeit in einem Kartenspiel gewonnen hatte. In der Annahme sein Keller käme einer Drachenhöhle nahe genug, deponierte der Wirt das Ei dort, um es dann einfach zu vergessen... was er zum Glück für Feydra auch sehr gründlich tat.

    Seit dem ist der weiße Drache nur wenig gewachsen. Aber seine nach dem Schlüpfen butterweichen Krallen, Dornen und Hornkämme sind inzwischen ausgehärtet und aus den anfänglichen Rauchwölkchen, die aus seinem Maul unkontrolliert hervordrangen, wurden mächtige Feuergarben.
    Obwohl er mittlerweile seine Flügel zweckgemäß nutzen kann, sitzt er oft auf der linken Schulter der Waldelfe oder gelegentlich auch auf einer der anderen Gefährten.

    Ansonsten ist Pernoxys von eher unberechenbarem Charakter.
    Zwar grundsätzlich gut gesonnen und ein unbedingt loyaler Freund, folgt er dennoch seinem eigenen Gerechtigkeitsempfinden... was die Abenteurergruppe allerdings bereits zwei Freunde gekostet hatte.
    Seine anschließend zur Schau getragene Zerknirschtheit überzeugte seine Freunde ausreichend von seiner Reue und dass er es nicht absichtlich getan hatte, trotzdem wurde sein Tun nach dem Vorfall mit mehr Vorsicht betrachtet.
    Fortan diente er der Gruppe deshalb meist nur noch als Späher und soweit erforderlich als Kämpfer und natürlich weiterhin als Freund.
    Dies galt im besonderen Maße für die Waldelfe, deren gefährliches Geheimnis er alsbald erkannte hatte, wie auch ihr schützendes Amulett... für welches er sich auch andere Einsatzmöglichkeiten denken konnte.
    Feydra ist offline Geändert von Feydra (04.08.2008 um 20:21 Uhr)

  8. #8 Zitieren
    Lehrling Avatar von Elvanshalee
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    Elvanshalee Danae
    (2. Spielcharakter von Morgana)

    Merkmale:

    Name...............Elvanshalee Danae
    Rasse..............Dunkelelfe
    Geschlecht.........weiblich
    Klasse.............Klerikerin (12)
    ...................Harfner Agentin (5)
    Alter..............145
    Augenfarbe.........rhodonitfarben
    Haarfarbe..........weiß, lang
    Hautfarbe..........obsidian
    Größe:.............153 cm
    Gesinnung..........Chaotisch Neutral
    Gottheit...........Angharradh
    Geburtsort.........Evereska


    Attribute:

    Stärke.............14
    Geschicklichkeit...16
    Konstitution.......12
    Intelligenz........17
    Weisheit...........28
    Charisma...........15

    (Boni durch Ausrüstung mit einbezogen)

    TP:................180
    RK:................23




    Sprachen:

    Handelssprache (verstehen / sprechen | lesen / schreiben | Akzent: ohne)
    Elfisch (Quenia) (verstehen / sprechen | lesen / schreiben | Akzent: ohne)
    Drow (verstehen / sprechen | lesen / schreiben | Akzent: ohne)
    Drakonisch (verstehen / sprechen | lesen / schreiben | Akzent: stark)


    Speziell:

    Zauberresistenz (25 / 28 natürlich)
    Immunität: Todesmagie
    Dunkelsicht/Lichtempfindlichkeit


    Waffen & Rüstung:

    Feenspeer +3: (Hauptwaffe):
    1W8; krit Treffer x3; Schadensbonus Elektrizität 1W6
    bei Treffer Schlaf SG=14 50%/2 Runden, Verbesserungsbonus +3

    Einhornarmbrust (Fernkampfwaffe,):
    Leichte Armbrust +5 (Munition: Feuer-, Eis-, Blitz-, Giftbolzen, Durchdringungsbolzen, Bolzen +5)
    1W8, krit. Treffer 19-20 x2, Angriffsbonus: +5
    Gebrauch Hast: 5 pro Tag)


    Spiegelrüstung:
    RK 4, GE-Bonus 4, Rüstungsmalus -2, arkane Zauberpatzer 20%, RK-Bonus +3 (Rüstung), Zauberresistenz 14



    Primäre Ausrüstung:

    Kopfbedeckung:
    Stirnreif (Immunität gegen Geistesbeeinflussung)

    Halskette:
    Glücksstein (alles +1 ... ^^)

    Ringe:
    Ring des Zauberkampfes (Mächtige Magie bannen; Zauberkunde+10)
    Ring des klaren Denkens (Intelligenz +3)


    Handschuhe:
    Mächtige Zauberkundehandschuhe (Zauberkunde +6)

    Umhang:
    Drow Piwafi
    (Dunkelheit (3) 1 pro Tag; Resistenz Hieb und Stich je 5/-; Verbesserte Rettungswürfe Vergiften +4; Zauberimmunität: Spinnennetz)

    Gürtel:
    Kossuths Gürtel der Priestermacht und des Schutzes (Schutzkreis gegen Gesinnung 5 pro Tag, RK-Bonus +2 (Ablenkung), Stärke +4

    Stiefel:
    Nashers Flinke Stiefel (Geschicklichkeit +4)


    Sekundäre Ausrüstung :

    - Speer des Hauptmanns: Speer+3 (Schaden 1W8, krit. Treffer x 3, Steinhaut (7) 1 pro Tag, Schadensbonus Göttlich 2, Verbesserungsbonus +3, Stärke +1)
    - Klaue des Nachtdiebs (Kurzschwert; 1W6, krit. Treffer 19-20/x2; Bonustalent: Kampf mit 2 Waffen; Licht schwach (10m) blau; Schadensbonus: Elektrizität 1W6, Verbesserungsbonus: +2)
    - Kurzschwert der Schnelligkeit (1W6, krit. Treffer 19-20/x2; Hast 5 Benutzungen/Tag; Elektrizität 1W6; Verbesserungsbonus +1)
    - Feenstaub Kurzschwert +5 (1W6; krit. Treffer 19-20/x2; Bei Treffer Schlaf SG=16 50% / 2 Runden; Verbesserungsbonus +5)
    - Dunkelstahldolch (1w4; krit. Treffer 19-20/x2; Dunkelstahl; Elektrizität 1)
    - Schneidender Stern (Kukri; 1W4; krit. Treffer 18-20/x2; bei Treffer Blindheit SG=14 25%/3 Runden; 1W6 Feuer; Verbesserungsbonus +2)
    - Maske der Überzeugungskraft (Diplomatie +3, Konzentration +1, Licht 10m Gelb, Charisma +1)
    - Amulett der Weisheit +6 (Weisheit +6)
    - Amulett zur Vertreibung Untoter (Zusätzliches Vertreiben, Licht Hell (20m) weiß)
    - Schutzring +3
    - Ring der Macht (Befreiung; Regeneration +1; Resistenz: Elektrizität, Feuer, Kälte je 15/-)
    - Knochenring (Immunität Stufen-/Attributsverlust)
    - Caitlyns Ring (RK-Bonus +2 (Ablenkung), Rüstungsbonus gegen Untote +1)
    - Anargys’ Fesselbrecher (Mächtige Magie bannen 7 Benutzungen pro Tag)
    - Mantel eines Verrückten (RK-Bonus +2 (Ablenkung), Charisma +2
    - Diverse Tränke, Schriftrollen, Amulette und Ringe



    Zauber:

    Grad 0:
    kleinere Wunde heilen, kleinere Wunde verursachen, Licht, Resistenz, Tugend
    Grad 1:
    Elementen trotzen, Entropieschild, Furcht auslösen, Furcht bannen, Göttliche Gunst, Heiligtum, Kreatur herbeizaubern I, Leichte Wunden heilen, Leichte Wunden verursachen, Magische Waffe, Schild des Glaubens, Schutz vor Gesinnung, Schwächere Vitalität, Segen, Unheil, Untote entdecken, Verfluchen
    Grad 2:
    Adlerhafte Pracht, Anderen schützen, Ausdauer des Bären, Beistand, Bärenstärke, Dunkelheit, Energien widerstehen, Fallen finden, Geräuschexplosion, Gleißendes Licht, Kreatur herbeizaubern II, Lähmung aufheben, Mittelschwere Wunden heilen, Mittelschwere Wunden verursachen, Person festhalten, Schwacher Bann, Schwere Wunden heilen, Stille, Teilweise Genesung, Totenglocke, Verschlagenheit des Fuchses, Weisheit der Eule
    Grad 3:
    Ansteckung, Blind- und Taubheit kurieren, Blind- und Taubheit verursachen, Blindsicht, Fluch, Fluch brechen, Gebet, Gleißendes Licht, Glyphe der Abwehr, Krankheit kurieren, Kreatur herbeizaubern III, Magie bannen, Magisches Schutzgewand, Massenbeistand, Schutz vor Energien, Schutzkreis gegen Gesinnung, Schwere Wunden heilen, Schwere Wunden verursachen, Schwächere Massenvitalität, Schwächeres Antlitz der Gottheit, Tote beleben, Unsichtbarkeit aufheben, Vitalität, Waffe des schweren Schlages
    Grad 4:
    Bewegungsfreiheit, Fortschicken, Genesung, Gift neutralisieren, Göttliche Macht, Hammer der Götter, Kreatur herbeizaubern IV, Kritische Wunden heilen, Kritische Wunden verursachen, Mächtige magische Waffe, Mächtige Resistenz, Predigt, Schutz vor Todesmagie, Schwächster Schutzmantel, Unterkühlung, Vergiften, Zauberresistenz abschätzen
    Grad 5:
    Bannmauer, Flammenschlag, Gerechte Macht, Heilung, Kreatur herbeizaubern V, Massen „Leicht Wunden heilen“, Massen „Leichte Wunden verursachen“, Massenansteckung, Schlachtenglück, Schneller Tod, Schwacher Schutzmantel, Tote erwecken, Wahrer Blick, Zauberresistenz
    Grad 6:
    Energieimmunität, Fleisch zu Stein, Heilung, Herausragende Resistenz, Klingenbarriere, Kreatur herbeizaubern VI, Leid, Massen „Ausdauer des Bären“, Massen „Mittelschwere Wunden heilen“, Massen „Mittelschwere Wunden verursachen“, Massen „Pracht des Adlers“, Massen „Weisheit der Eule“, Massenbärenstärke, Massenvitalität, Mächtige Magie bannen, Stein zu Fleisch, Steinkörper, Tod den Untoten, Untote befehligen, Untote erschaffen, Verbannung, Verbündeter aus den Ebenen
    Grad 7:
    Auferstehung, Kreatur herbeizaubern VII, Massen „Schwere Wunden heilen“, Massen „Schwere Wunden verursachen, Regenration, Schutzmantel, Sonnenstrahl, Vollständige Genesung, Wort des Glaubens, Zerstörung, Ätherischer Ausflug
    Grad 8:
    Erdbeben, Feuersturm, Kreatur herbeizaubern VIII, Massen „Kritische Wunden heilen“, Massen „Kritische Wunden verursachen“, Massentodesschutz, Mächtigere Bannmauer, Mächtigere Untote erschaffen, Schutzaura gegen Gesinnung
    (die fett geschriebenen Zauber sind diejenigen, die Elva normalerweise in ihrem Zauberbuch vorbereitet hat, das dies aber von Rast zu Rast und Situation zu Situation wechseln kann ist das nicht unbedingt bindend.)


    Talente:
    Umgang mit Rüstungen: Leicht, Mittel, Schwer
    Umgang mit Schilden
    Umgang mit Waffen: Elf, Kriegswaffen, einfache Waffen
    Im Kampf zaubern
    Göttliche Widerstandskraft
    Eiserner Wille
    Wachsamkeit
    Blindheit durch Licht
    Dunkelsicht
    Fertigkeitsvertrautheit: Entdecken, Lauschen, Suchen
    Immunität gegen Schlaf
    Scharfe Sinne
    Volkszauber: Dunkelheit, Licht, Unsichtbares sehen
    Widerstandskraft gegen Bezauberung
    Zauberresistenz (11+Char. Stufe)
    Bardenwissen
    Deneires Auge
    Domänenkräfte: Heilung, Sonne
    Harfnermagie (Kleriker)
    Lliiras Herz
    Lurues Stimme
    Spontane Umwandlung
    Tymoras Lächeln
    Untote vertreiben



    ______________

    Hintergrund:
    Elvanshalees Mutter Danifae war etwa 200 Jahre alt, als sie schwanger aus Morinuin floh und nach einer langen Wanderung an der Oberfläche nach Evereska kam. Über die Gründe und ihr Leben in den dunklen Reichen schweigt sie sich seither aus und nur ihr engster Vertrauter und langjähriger Partner Elras Danae, ein Waldelf, weiß möglicherweise mehr darüber. Und auch wenn Elras nicht Elvanshalees Vater ist, hat er sie wie eine Tochter bei sich aufgenommen, sie zusammen mit Danifae großgezogen und ihr sogar seinen Familiennamen gegeben.

    Im Gegensatz zu ihrer Mutter hatte Elvanshalee nur wenig Schwierigkeiten sich an das Leben und die Gepflogenheiten an der Oberfläche anzupassen, auch wenn grelles Sonnenlicht ihr nach wie vor nicht behagt. Ihr Wesen ist denn auch stark durch ihr Leben mit Elras geprägt und sie hat nur wenige typische Charaktermerkmale ihrer Rasse. So mag sie bisweilen zynisch, vorlaut oder leicht arrogant erscheinen und noch länger als andere Elfen benötigen um jemanden zu vertrauen, aber weder ist sie boshaft noch sadistisch veranlagt sondern kann bisweilen sogar eine ansteckende Fröhlichkeit an den Tag legen.

    Als Elvanshalee etwa 75 Jahre alt war haben Elras und Danifae Arines Ringeril und ihre damals etwa 80 jährige Tochter Laflith bei sich aufgenommen, nachdem diese beim Ältesten von Evereska in Ungnade gefallen und von ihrem Anwesen vertrieben worden waren. Die beiden unterschiedlichen Elfenmädchen wurden unzertrennbare Freundinnen und erhielten durch den Einfluss, den Arines noch immer in Evereska hatte eine Ausbildung an der dortigen Magierschule. Beide Mädchen knüpften schon früh Kontakte zu Mitgliedern der Schwesternschaft „Töchter Angharradhs“ („Tinurim en' Angharradh“) im Vergessenen Wald und wurden durch die Fürsprache deren Leiterin Cairlinn Teshurr dort mit 120 bzw. 115 Jahren aufgenommen. Während Laflith nach ihrer Epiphanie ihren Namen in Morgana änderte, behielt Elvanshalee den ihren bis heute bei.

    Wie auch Morgana hat Elvanshalee eine Ausbildung als Jägerin der Schwesternschaft absolviert, aber da sie als Dunkelelfe nie Shevarash geweiht werden konnte, diente sie hauptsächlich als Klerikerin in der Enklave im Vergessenen Wald und wurde bisher nur selten mit Aufträgen außerhalb betraut. Jedoch ist sie wie alle Jägerinnen im Besitz eines speziellen, der Sehanine Mondbogen geweihtem Reiseamuletts.

    Seit einiger Zeit gibt es jedoch Gerüchte, dass die Vergangenheit dabei ist, die Fährte ihrer Mutter aufzunehmen und gewisse Kräfte in Underdark bereits nach Elvanshalee auf der Suche sind.
    Elvanshalee ist offline Geändert von Elvanshalee (03.03.2008 um 16:03 Uhr)

  9. #9 Zitieren
    Mythos Avatar von Derion
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    Derion "The Manic" Endar
    (Spielcharakter von Derion)

    Merkmale:

    Name...............Derion Endar
    Rufname............The Manic
    Rasse..............Mensch
    Geschlecht.........männlich
    Klasse.............Schurke (18)
    ...................Waldläufer (8)
    Alter..............23
    Augenfarbe.........grün
    Haarfarbe..........dunkelrot (gefärbt), ~40cm
    Hautfarbe..........hell
    Gesinnung..........Chaotisch Neutral
    Gottheit...........Shaundakul
    Geburtsort.........Luskan



    Kurzbeschreibung:

    Derion ist kein besonders großgewachsener Mann, doch zeugt sein Körper von einiger Eleganz und Athletik. Seine (glatten) Haare trägt er zumeist offen, bei gegebenen Anlässen aber auch zu einem losen Zopf zusammengebunden. Kleidungstechnisch hat er sich seiner Berufung angepasst; schlicht und unaufällig, zumeist schwarz oder erdfarben und ohne besondere Extravaganz.


    Attribute:

    Stärke.............20
    Geschicklichkeit...33
    Konstitution.......18
    Intelligenz........12
    Weisheit...........20
    Charisma...........20

    (Boni durch Ausrüstung mit einbezogen)

    TP:................350
    RK:................37
    RW: Zähigkeit......21
    RW: Reflex.........28
    RW: Willen.........17



    Speziell:

    Immunität: Bewegungsbeeinflussung (Befreiung)
    Resistenz: Feuer 100%
    Resistenz: Blitz 15/-
    Resistenz: Kälte 15/-
    *Regeneration: (5 TP/Runde)
    (Ring +4; Ring +1)


    Waffen & Rüstung:

    Sonne (Haupthand):
    Kurzschwert +6 (Hiebschaden +5; Feuerschaden 2W6)
    Material: Stahl
    1W6, krit. Treffer 17-20/x2
    Angriffsbonus: +38/+33/+28/+23/+18


    Mond
    (Zweithand):
    Kurzschwert +8 (Hiebschaden +5; Magieschaden +2; Vampirische Regeneration +7)
    Material: Stahl
    1W6, krit. Treffer 17-20/x2
    Angriffsbonus: +38/+33/+28


    Ferengars Stolz:
    Rüstungsklasse +5; Konstitution +4


    Primäre Ausrüstung:

    Kopfbedeckung:
    Stirnreif der Weisheit +8
    (Weisheit +8)

    Halskette:
    Amulett d. natürlichen Rüstungsklasse +5
    (Rüstungsklasse +5)

    Ringe:
    1.Slot: Shaundakuls Seelenheil
    (Rüstungsklasse +5; Regeneration +4)

    2.Slot: Ring der Macht
    (Regeneration +1; Resistenz: Elektrizität/Feuer/Kälte 15/-; Befreiung)

    Handschuhe:
    Fänge von Alaon
    (Resistenz: Feuer 100%)

    Umhang:
    Nymphenumhang +8
    (Charisma +8)

    Gürtel:
    Gürtel d. Steinriesenstärke
    (Stärke +6)

    Stiefel:
    Stiefel von Blutstein
    (Geschicklichkeit +8; Trefferpunkte +30)

    __________________


    Hintergrund:
    Teil 1

    Derion wuchs in Luskan in einfachen Verhältnissen auf. Seine Mutter kümmerte sich um Haus und Hof – sofern man eine Bruchbude am Hafen so bezeichnen konnte – während sein Vater sich als Dockarbeiter verdingte. Er genoss eine weitesgehend angenehme Kindheit, war selten den alltäglichen Bedrohungen auf den Straßen Luskans ausgesetzt und versuchte sich aus den meisten Geschehen, die er nachts, während er zusammen mit dem Rest der Familie im „Schlafzimmer“ lag, herauszuhalten; auch wenn es ihm manchmal schwer fiel die ganzen Schreie, obszönen Wörter und Todesseufzer zu ignorieren. Es war wahrlich eine angenehme Kindheit – gemessen an den anderen Schicksalen, die sich an den Docks zutrugen.
    Seine Eltern bemühten sich gar nicht erst, ihm Perspektiven zu bieten oder ihm – wie es wohl in anderen Städten wie Niewinter oder Tiefwasser der Fall gewesen wäre – Hoffnung auf eine bessere Zukunft zu machen. Sie nahmen es, wie es war: Dreckig, hässlich und aussichtslos. Angesichts der Tatsache, dass sie in jedem Augenblick, in dem sie auf den Straßen Luskans wandelten, überfallen, vergewaltigt oder umgebracht werden konnten, hatten sie noch recht viel Glück... bis kurz nach Derions zehnten Geburtstag. Sein Vater wurde tot in einer Seitengasse aufgefunden, während seine Mutter bei der Geburt seines Bruders starb; der Säugling verendete ebenfalls kurz nachdem er „das Licht der Welt“ – oh, was war es doch für eine schöne Welt – erblickt hatte. In diesem Augenblick begann sich die Welt für Derion zu drehen... es war wie ein Traum, er konnte nicht fassen, was passiert war und wie es nun weitergehen sollte. Er wusste, dass er sich alleine niemals durchschlagen konnte, so viel hatte er mittlerweile gelernt. Also hielt er sich mit Diebstählen über Wasser... meistens nutzte er seine Chance, wenn mal wieder Markt war und die Leute sich drängten; dann sprang meist immer etwas für ihn heraus. Dennoch verankerte sich ihm irgendwie eine „Ich stehle nicht, um anderen zu schaden“-Ideologie... er war sich bewusst, dass seine Taten an den Gesetzen gemessen falsch waren und er den Leuten damit schadete; aber er wusste auch, dass er anders nicht überleben würde.
    Ein weiterer Schicksalstag ereignete sich einige Monate nach dem Tod seiner Eltern: eine Gruppe von Kindern und Jugendlichen lauerte ihm bei einem seiner Streifzüge durch die Nacht auf und rang ihn nieder. Dies ging alles so schnell von statten, dass Derion nicht mal wusste, wie er sich wehren sollte. Doch entgegen seiner Erwartung, sie würde noch weiter auf ihn einprügeln bis auch sein letzter Atemzug in der Nacht verhallte, wollten sie ihn in ihre Bande aufnehmen. Sie boten ihm ein bisschen mehr Sicherheit, ein verlassenes Lagerhaus als Unterkunft – das Haus von Derions Eltern wurde mittlerweile von anderen Hafenarbeitern übernommen – und sogar regelmäßige Mahlzeiten, auch wenn sie meist etwas dürftig ausfielen. Alles in allem war es ein guter Tag, denn sein sowieso bereits vorgenommenes Ziel wurde ohne Mühe erfüllt.

    Beinahe zehn Jahre später hörte man, wenn man in der Stadt Luskan nach einem Derion Endar frage, immer nur die Worte „The Manic“, „Flucht“ und „Wald“. Keiner weiß genau, was in dieser Zeit mit ihm geschehen war, dies ist sein wohl am besten gehütetes Geheimnis – sofern er sich überhaupt daran erinnern kann. Eins weiß er jedoch noch genau, und davon wird er auch berichten, wenn man ihm danach fragt: in seiner Zeit in der Wildnis lernte er viel über die Natur kennen, wurde mit der Umgebung vertraut, wanderte oft tage-, wochen-, wenn nicht gar monatelang ohne ein festes Ziel umher. Dennoch begab er sich immer mal wieder in größere Städte wie Niewinter oder Tiefwasser, um sich dort ein paar Wochen aufzuhalten... nichtsdestotrotz fühlte er sich nun viel mehr in der Natur als in der Stadt zuhause, was sich auch auf sein Gemüt auswirkte: Er war bei weitem nicht mehr so wild, aufmüpfig und aktiv wie früher, sondern viel mehr gelassen; doch diese Gelassenheit barg ein gewisses Maß an Unberechenbarkeit...

    [... wird noch ergänzt ...]
    Derion ist offline Geändert von Derion (08.02.2008 um 19:50 Uhr)

  10. #10 Zitieren
    Waldläufer Avatar von Surinyo Asany
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    Memnon
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    Surinyo Asany
    (Spielcharakter von Surinyo Asany)

    Merkmale:

    Name...............Surinyo Asany
    Rasse..............Mengsch
    Geschlecht.........männlich
    Klasse.............Waldläufer (20)
    Alter..............24
    Augenfarbe.........braun
    Haarfarbe..........schwarz (schulterlang)
    Hautfarbe..........dunkler Teint
    Gesinnung..........Chaotisch Gut
    Gottheit...........Selûne
    Geburtsort.........Memnon

    Kurzbeschreibung:

    Surinyo stammt aus dem Süden, aus Memnon, worauf er auch sehr stolz ist. Seine Kleidung erinnert größtenteils an den Stil dieses Ortes, ist weit und gemütlich geschnitten und luftig. Er selbst ist schlank und unauffällig, schwarzhaarig und immer ordentlich rasiert. Das dichte, lockige Haar trägt er mal offen, mal zu einem Topf gebunden.

    Attribute:

    Stärke.............20
    Geschicklichkeit...20
    Konstitution.......22
    Intelligenz........10
    Weisheit...........16
    Charisma...........12

    (Boni durch Ausrüstung mit einbezogen)

    TP:................270
    RK:................28

    Speziell:

    Immunität: Hinterhältige Angriffe
    Immunität: Kritischer Treffer

    (*Armschienen+2, Gürtel+8, Ring+4, Ring+5, Neg. Aura+6; Robe+8)

    Waffen & Rüstung:

    Ar'maskan (Haupthand):
    Krummsäbel +4
    (Hiebschaden+8; Magieschaden+2; Kälteschaden 5W6; Blitzschaden 5W6)
    Material: Adamantit
    1W4, krit. Treffer 15-20/x2
    Angriffsbonus: +50/+45/+40/+35/+30

    Hanspeter:
    Adamantit-Schuppenpanzer +3
    (Feuerresistenz 30/-; Immunität geg. Hinterhältige Angriffe u. kritische Treffer)

    Primäre Ausrüstung:

    Kopfbedeckung:
    Stirnreif der Weisheit +4
    (WE+4)

    Halskette:
    Schutzskarabeus +4
    (RW+4 [universell])

    Ringe:
    1.Slot: Schutzring +3
    (RK+3)

    2.Slot: Ring der Neun Leben
    (9 x Heilung)

    Handschuhe:
    Geschicklichkeitsarmschienen +4
    (GE+4)

    Umhang:
    Mächtiger Schutzumhang gegen Böses
    (RK+5 geg. Böse)

    Gürtel:
    Mystras Gürtel der Priestermacht
    (RK+2; ST+4)

    Stiefel:
    Laufstiefel+6
    (KO+8)

    __________________


    Hintergrund:

    Teil 1

    Surinyo Asany wurde in Memnon, einer Stadt bei Calimshan, geboren. Da er keiner reichen Familie entstammte und die Lebensbedingungen entsprechend hart waren, machte er sich schon in frühen Jahren gen Norden auf, um für sich anderswo den Weg des Lebens zu definieren. Seine Reise führte ihn bis in die dicht bewachsenen Wälder von Tethyr, wo er unter die Obhut eines Waldläufers namens Sanzané geriet, der ihn in seiner Kunst unterrichtete. Surinyo stellte sich als hervorragender Schüler heraus und entwickelte eine enge Verbindung zur Natur und den Tieren.
    Als Sanzané starb, verbrachte Surinyo ein ganzes Jahr in den Wäldern, einsam und nur umgeben von wilden Tieren. Als er den Verlust seines Mentors überwunden hatte, setzte er seine Reise schließlich fort, entlang der gesamten Schwertküste, wobei er Orte wie Tiefwasser, Luskan und Baldur’s Tor besuchte. Schließlich gelangte er in das ihm so fremde Eiswindtal – er als Calishite spürte die Kälte umso deutlicher. Doch Surinyo suchte die Herausforderung, anstatt sich von selbiger abzuwenden, und nachdem er einige Soldaten des Königs Gelios Megaherz in einem Kampf gegen die immerwährende Gefahr der Yetis unterstützte, hatte er in dessen Schloss ein neues Zuhause gefunden. Zwischen ihm und dem König entstand eine enge Freundschaft.

    Auf der Jagd weit außerhalb des Gebietes seines Königs traf Surinyo eines Tages einen zwielichtigen Drow, der im Auftrag eines gewissen Jarlaxle unterwegs war, um einen Baron namens Harald Lavotin von einem Bündnis überzeugen. Obgleich er bis heute nicht versteht, wie der Drow es geschafft hatte ihn zu überzeugen, begleitete er den dunklen Elf auf dessen Reise und streifte weiter in Richtung Süden durch das Land. Die beiden ungleichen Gefährten machten den Baron in einem Gasthaus ausfindig, das am Rand einer Handelsstraße zwischen Luskan und Niewinter liegt. Surinyo konnte sich des Gefühls nicht erwehren, der Mann sei auf der Flucht gewesen.
    Sobald er und sein Begleiter das Gasthaus betraten und Lavotin auf sie aufmerksam wurde, stürmte die Leibgarde des Barons auf sie zu. Surinyo bemerkte zu spät, dass der Drow plötzlich verschwunden war, doch er hielt sich tapfer und besiegte jeden einzelnen Feind im Alleingang.
    Er folgte Lavotin, den er in die oberen Stockwerke hatte flüchten sehen, doch als er ihn fand, hatte Valas Andori den Mann bereits mithilfe einer Schriftrolle in Stein verwandelt. Etwas enttäuscht, weil es nicht zu den Verhandlungen oder gar einem friedlichen Bündnis gekommen war, jedoch reichlich erfreut über die verbliebenen Habseligkeiten des Barons, die sein Begleiter gerecht (?) mit ihm teilte, verabschiedete Surinyo sich von Valas.

    Als der Waldläufer in seine Heimat zurückkehrte, war Schloss Megaherz zu einem großen Teil zerstört worden und Leichen pflasterten die Haupthalle und sämtliche Gemächer. Surinyo erkannte bald, dass die Vernichtung des Schlosses wohl in Zusammenhang mit dem Krieg der Orks gegen Mithral Halle stehen musste, an dem auch der berühmte Drow-Waldläufer Drizzt Do‘Urden beteiligt war, denn Obould Todespfeil hatte seine Streitmacht gegen beinahe jedes nördliche Reich geführt. Auf seiner Suche nach Überlebenden entdeckte der Waldläufer Hunderte Leichen der Orks, doch er musste feststellen, dass kein einziger Mensch überlebt hatte.
    Surinyo verließ seine bisher dritte Heimat, um erneut eine Weile in der Wildnis zu leben. Erst die Gerüchte über einen ungebetenen Neubesetzer des Schlosses trieben ihn nach Jahren wieder zurück gen Norden.
    Surinyo Asany ist offline Geändert von Surinyo Asany (20.02.2008 um 18:49 Uhr)

  11. #11 Zitieren
    Legende
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    Khamûl
    (dem Strelok sein Charakter sein tun, Beta-Version)


    Person

    Name................Khamûl
    Rasse...............Tiefling
    Geschlecht..........Männlich
    Klasse..............Hexer (20)
    ....................??? (10) (wurde noch nicht gelevelt, ist also effektiv auf Stufe 20)
    Alter...............32
    Augenfarbe..........Gelb
    Haarfarbe...........Braun
    Hautfarbe...........Hell mit einigen roten Unreinheiten
    Körpergrösse........196 cm
    Gesinnung.......... Chaotisch Böse
    Gottheit............Cyric (gibt sich als Anhänger von Tempus aus)
    Geburtsort..........unbekannt (wurde aufgrund seiner Herkunft verstossen), aufgewachsen in Amn


    Attribute

    Stärke..............mittel
    Geschicklichkeit....niedrig
    Konstitution........mittel
    Intelligenz.........hoch
    Weisheit............niedrig
    Charisma............hoch


    Beschreibung

    Khamûl sieht man seine Abstammung an. Zwar besitzt er keine Hörner wie viele seiner Artgenossen, doch die Unregelmässigkeiten in der Pigmentierung sowie seine gelblichen Augen verraten seine dämonische Herkunft. Das auffälligste Merkmal sind allerdings seine Zähne, die etwas spitzer zulaufen als die der Menschen und somit bei seinen Gesprächspartnern oft ein Unbehagen auslöst. Die Statur des Tieflings deuten auf eine Kampfausbildung hin und vermögen seine Gegner einzuschüchtern, doch seien Fähigkeiten im Nahkampf sind beschränkt, da er sich seit er denken kann lieber dem Studium der dunklen Mächte widmete. Um seine bedrohliche Ausstrahlung zu unterstützen liess Khamûl sich von Cyric-Priestern wilde Muster an verschiedenen Körperstellen, unter anderem auch im Gesicht, tätowieren, was ihm nicht unbedingt viel Beliebtheit eingebracht hat.
    Prägend für den Charakter des Mannes sind seine Hinterlist sowie seine Besonnenheit. Aus der Sicht des Tieflings kann ein Vorhaben nur gelingen, wenn vorher ein vernünftiger Plan erstellt wurde. Sein überlegtes Vorgehen hinterlässt bei einigen Leuten den falschen Eindruck der Zögerlichkeit, denn sollte Khamûl in eine schwierige Lage geraten wird er sich mit aller Macht zur Wehr setzen.
    Da der Glaube an Cyric in den Augen vieler Bewohner Faerûnes bereits ein Verbrechen darstellt gibt der Hexer sich meist als Anhänger von Tempus aus um seine kriegerische Ader zu rechtfertigen. Doch seine Vergangenheit, vor allem die Repressalien, die er wegen seiner Herkunft ertragen musste, kann er nur schlecht verstecken und so fällt er oft durch seine hasserfüllte Tonlage auf, umso mehr wenn Elfen in der Nähe sind.


    Sprachen

    - Handelssprache (verstehen / sprechen | lesen / schreiben | Akzent: ohne)
    - Abyssisch (verstehen / sprechen | lesen / schreiben | Akzent: ohne)
    - Diabolisch (verstehen / sprechen | lesen / schreiben | Akzent: ohne)
    - Orkisch (verstehen / sprechen | lesen / schreiben | Akzent: stark)


    Talente

    Aktiv
    - Schwarzmagischer Strahl 14W6
    - Epischer Infernalischer Widerstand
    - Epischer Schwarzmagischer Strahl +4W6
    - Zauber: Episches Tor (Balor-Dämon beschwören)
    - Zauber: Hölleninferno (Angriffszauber mit Flächenschaden)

    (die epitschen Talente sind aufgrund des Stufenverlustes deaktiviert)

    Passiv
    - Ausweichen
    - Gegenstand täuschen
    - Gegenstand verhexen
    - Gepanzerter Zauberwirker
    - Im Kampf Zaubern
    - Meister der Schwarzmagie
    - Schadensreduzierung durch kaltgeschmiedetes Eisen
    - Schlachtenmagus
    - Umgang mit: leichter Rüstung, mittlerer Rüstung, einfache Waffen, Kriegswaffen, exotische Waffen
    - Anrufung: Strahlenform, mystische Essenz
    - Verbesserter Kritischer Treffer (Fernkampf-Berührungsangriff)
    - Volksfähigkeiten Tiefling
    - Waffenfinesse
    - Waffenfokus (Fernkampf-Berührungsangriff)
    - Widerstand: Elektrizität, Feuer (episch), Kälte (episch)

    Durch Gegenstände
    - Anfällig auf göttliche Zauber
    - Feuerimmunität
    - Giftimmunität
    - Regeneration
    - Widerstand gegen gute Gesinnung


    Zauber

    Hexer-Grad 1
    - Entropieschutz (Schutz vor physischen Angriffen und Magiestrahlen)
    - Jenseitiges Flüstern (Bonus Verhandlungsfähigkeiten, kann mit dem Jenseits kommunizieren)
    - Unsichtbares enthüllen (Unsichtbare Kreaturen und Personen enttarnen)

    Hexer-Grad 2
    - Mystische Entladung (Schwarzmagischer Strahl springt auf mehrere Ziele über)
    - Nacht der wandelnden Toten (Skelettkrieger beschwören)
    - Schattenentladung (Gegner bei Treffer mit Strahl erblinden lassen)

    Hexer-Grad 3
    - Kegelförmige Entladung (breiterer Wirkungsradius des Schwarzmagischen Strahls)
    - Tentakel der Finsternis (Tentakel schiessen aus dem Boden und attackieren Feinde)
    - Verhexungsentladung (Gegner bei Treffer mit Strahl verwirren)

    Hexer-Grad 4
    - Rächende Unsichtbarkeit (Hexer unsichtbar werden lassen, bei Entdeckung wird der Gegner verletzt)
    - Verdammnisentladung (Schwarzmagischer Strahl als kreisrunder Flächenangriff)
    - Wort der Verwandlung (Verwandlung in einen Hornteufel)


    Ausrüstung

    Kopf................Keine
    Torso...............Schlangenhaut (Kettenpanzer mit +4 auf Attribute und Giftimmunität)
    Arme................Cyrics blutige Hände (Kettenhandschuhe mit Angriffsbonus und Widerstandsbonus gegen gute Gesinnung)
    Beine...............Höllenpfad (Kettenstiefel mit Feuerimmunität und erhöhter Laufgeschwindigkeit)
    Umhang..............Umhang des Verräters (verleiht Bonus auf Bluffen und Malus auf Diplomatie, +5 Charisma)
    Waffe...............Der Parasit (Kriegsstreitkolben, einhändig, verleiht vampirische Regeneration bei Treffer, kann Krankheiten auslösen)
    Amulett............ Cyrics Siegel (+ 7 auf Stärke, Geschicklichkeit und Intelligenz, Malus auf Lebenspunkte)
    Ring 1..............Seelenfresser (verleiht Regeneration, -3 auf Konstitution)
    Ring 2..............Stein der Tanna'Ri (+6 auf Konstitution und +8 Charisma, verleiht Anfälligkeit auf göttliche Zauber)


    Hintergrund

    Khamûl wurde nach der Geburt von seiner Mutter verstossen, zu gross war die Schande, die man dem Säugling deutlich ansehen konnte. Niemand konnte sich erbarmen, das Findelkind mitzunehmen und so drohte dem Tiefling, allein im Wald zurückgelassen, der Tod. Vielleicht wäre durch seinen Tod der Welt viel Leid erspart worden, doch wie so oft bedurfte es nur eines kleinen Zufalls um die Geschehnisse in eine andere Richtung zu bewegen. Dieser Zufall war ein Jäger aus Amn, der im Auftrag eines Cyric-Klerikers nichts anderes als menschliche Opfer zu jagen gedachte. De Söldner, der das Geld immerzu über das Leben stellte, nahm Khamûl an sich in der Hoffnung, für junges Blut eine höhere Bezahlung einfordern zu können.
    Doch Cyrics Klerus ist so verlogen wie die Schwarze Sonne selbst und so fand der Jäger ein unrühmliches Ende als blutüberströmte Leiche in der Gosse. Der Priester, der sich die Beute des Getöteten zu Eigen machte, hatte allerdings ein grosses Interesse an Wesen wie Khamûl, die dem Abyss näher standen als die Menschen und so begann er, das Kind zu studieren. Da ein Kleriker Cyrics sich nicht mit niederen Arbeiten wie Kindererziehung aufhalten konnte übergab er es einer Tempeldienerin, die den kleinen Tiefling fortan wie ihr eigenes Fleisch und Blut grosszog.
    Khamûl besass ein grosses Talent im Kampf und wurde so zuerst als zukünftige Tempelwache angesehen und entsprechend ausgebildet. Aber der halbwüchsige Tiefling begann immer mehr, sich seinen Herren zu widersetzen, er war kaum zu kontrollieren. Eines Nachts war es dann so weit, Khamûl hatte den Plan gefasst, sich eine neue Bleibe zu suchen und aus dem Alltag des Tempeldienstes auszubrechen. Dank seines Intellekts gelang es ihm, den Kleriker, der ihm das Leben gerettet hatte, in eine Falle zu locken und ihn von hinten zu erdolchen. Ein ähnliches Schicksal wiederfuhr auch seiner Pflegemutter, immerhin hatte der Tiefling gelernt, dass emotionale Bindungen nur Schwäche mit sich brächten.
    Trotz des erfolgreichen Attentats auf den Priester blieb die Ermordung nicht unentdeckt und so musste Khamûl, aus Angst auf dem Opferaltar zu landen, ohne genügende Vorbereitung bei Nacht und Nebel aus Amn fliehen und sich in den Wäldern verstecken.
    Jahrelang streifte der Tiefling durch das ganze Land und beschäftigte sich weiter mit den dunklen Künsten, die er heimlich während seiner Zeit im Tempel erlernt hatte. Khamûl wusste genau, dass er seine Abstammung zu seinem Vorteil nutzen konnte und er wusste, dass er, im Gegensatz zu den schwächlichen Klerikern in Amn, ein wahrer Diener Cyrics war. Mit einer Mischung aus religiösem Fanatismus und eiskalter Berechnung zog der Hexer eine Spur als Blut, Verrat, Hass und Verzweiflung hinter sich her. In jeder grösseren Ortschaft, in die er einkehrte, brach er Konflikte vom Zaun und schürte Vorurteile und Rassenhass. Besonders die Elfen hatten sein Interesse geweckt, waren sie doch aus seiner Sicht ekelerregende Parasiten, die nicht lebensfähig und -wert zu sein schienen.
    Während seiner Reisen konnte sich Khamûl zudem einiges an Wissen über Alchemie aneignen, das er aber, im Gegensatz zu vielen Waldläufern und Druiden, weniger zur Wundheilung denn zur Herstellung von Giften verwendete. Auch die Kenntnisse über die regionale Fauna wuchsen mit der Zeit und so wurde der einsame Wanderer zunehmend zum Überlebenskämpfer. Für Zwischenmenschliche Beziehungen war in Khamûls Augen kein Platz, Gefährten waren, wenn überhaupt, nur für eine kurze Zeitspanne nützlich. Selbst als er in einer Taverne in Niewinter einer durchaus nicht unattraktiven Menschenfrau begegnete, welche ihm scheinbar zugetan war, konnte er seine Gefühle unterdrücken und sie zurücklassen, war sie doch nur Ballast für ihn. Und so zog Khamûl weiterhin durch Faerûn und vollbrachte schlechte Taten wo immer er konnte.
    Eines Tages erfuhr Khamûl in einem Tempel des Tempus von einer Sekte, die Kontakt zu einem Dämonen pflegen sollte. Khamûl erfuhr weiterhin, dass dieser Dämon, untypisch für seine Art, zum Seelenhandel mit Sterblichen bereit wäre. Der Tiefling witterte seine Chance, seine Macht zum, aus seiner Sicht geringen, Preis seiner Seele zu vergrössern. Doch um einen Dämon zu finden braucht man erfahrene Abenteurer und der Hexer kannte sich nun mal in der Region nicht gut aus, zudem wäre eine Gruppe eine willkommene Versicherung für das eigene Leben, falls der Tanna'Ri sich plötzlich gegen einen handel entscheiden sollte. Es war also eine Gruppe von leichtgläubigen und naiven Wanderern von Nöten, die sich bevorzugt an eher ungewöhnlichen Orten aufhielt, vielleicht könnte Khamûl so einen Weg zu diesem Dämon finden.



    Hornteufel
    (Khamûl kann sich durch "Wort der Verwandlung" in einen solchen verwandeln)


    Attribute

    Stärke..............hoch
    Geschicklichkeit....mittel
    Konstitution........hoch
    Intelligenz.........mittel
    Weisheit............niedrig
    Charisma............hoch


    Beschreibung

    Die Kreatur ist gross wie ein Oger und ihre Fratze allein lässt gestandene Krieger zittern. Die menschenähnliche Gestalt besitzt ein grosses Flügelpaar sowie mehrere verschieden grosse Hörner. Die Klauen sehen aus, als könnten sie einen Menschen ohne Probleme zerfetzen und die glühenden Augen sprühen förmlich vor Bösartigkeit.


    Talente

    aktiv
    - Höllische Wunde (schlägt grosse Wunden)
    - Bateezu beschwören (beschwört einen fetten Lemuren oder starken Barbazu)
    - Betäubung

    passiv
    - Aura der Furcht (vertreibt Gegner)
    Strelok ist offline Geändert von Strelok (07.04.2008 um 19:38 Uhr)

  12. #12 Zitieren
    Kämpfer Avatar von Isashi
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    Isashi Masamure Filmschmiede
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    Charakterprofile von Izayoui(Isashi)Masamure und Seth Seraku [v2.3a]



    Profil von Izayoui (Isashi)

    Name: Izayoui (Isashi) Masamure
    Rufname: Iza / Isashi (Izayouis richtiger Name, er änderte ihn jedoch wegen seiner Vergangenheit) / Schwarzer Wolf
    Geschlecht: männlich
    Rasse: Mensch
    Klasse: Kämpfer/Finsterer Streiter/Assassine
    Alter: 23
    Größe: 186 cm
    Augenfarbe: Dunkelbraun
    Haarfarbe: Dunkelbraun
    Haare: lang und glatt
    Hautfarbe: südländischer Teint
    Gesinnung: neutral böse
    Gottheit: Cyric (Izayoui ist sich seines Glaubens noch nicht bewusst, bezieht seine dunkle macht aber von Cyric)
    Geburtsort: Serpentdale (ein Dorf in den Bergen bei Amn)
    Besonderheit: Narbe die sich von der Stirn über das rechte Auge erstreckt und ein Mal seines Clans auf dem rechten Unterarm.
    Statur: breite Schulter und durchtrainiert.

    Beschreibung:
    Izayoui hat eine schmerzliche Vergangenheit, die ihm immer noch sehr zu schaffen macht und ihn immer wieder mit Visionen voll Schmerz und Leid plagt. Iza ist sehr misstrauisch, eigen, stur, temperamentvoll, kaltblütig und leicht reizbar.
    Izayoui hat einen unheimlichen Hass auf Trolle und alles was damit zu tun hat.

    Sprachen:
    -Handelssprache (sprechen/verstehen/lesen/schreiben)
    -Alzhedo (sprechen/verstehen/lesen/schreiben)
    -Abyssisch (sprechen/verstehen)
    -Diabolisch (sprechen/verstehen)
    -Elfisch (schlecht sprechen/schlecht verstehen) [in der lernphase mit Elva]

    Attribute:

    Stärke: hoch
    Geschicklichkeit: mittel
    Konstitution: hoch
    Intelligenz:niedrig
    Weisheit: niedrig
    Charisma: mittel


    Speziell:

    -Finstere Aura
    -Finsterer Segen
    -Umgang mit Giften
    -Hinterhältiger Angriff (Assassine)
    -Tödlicher Angriff (Finsterer Streiter)
    -Giftwiderstand (Assassine)

    Talente:

    -Abhärtung
    -Heftiger Angriff
    -Beweglichkeit
    -Ausweichen
    -Tänzelnder Angriff
    -Blind Kämpfen
    -Doppelschlag
    -Rundumschlag

    Zauber/Zauber ähnliches:

    Finsterer Streiter
    -Bullenstärke
    -Mittlere Wunden verursachen
    -Schwere Wunden Verursachen
    -Gutes niederstrecken
    -Untote Vertreiben
    -Mächtiger Untoter herbeizaubern
    -Infernalischer Diener Beschwören
    -Größten Feind erkennen
    -Gotteswaffe
    -Göttliche Macht
    -Göttlicher Widerstand

    Assassine
    -Geisterhaftes Antlitz
    -Unsichtbarkeit
    -Mächtige Unsichtbarkeit
    -Dunkelheit

    Ausrüstung (im Moment getragene)

    Waffen:

    - Dai-Katana des Wolfsblutes
    Dieses speziell lange Katana ist nach alter Schmiedekunst hergestellt worden und ist daher extrem hart und scharf.
    Es besitzt keine bekannten verzauberungen, zeigt aber traditionelle verziehrungen auf der Klinge und am Griff die das
    Clanzeichen Izayouis Familie zeigen.

    - Assassinendolch der Schlangenbrut (x2)
    Diese Dolche wurden geschaffen um schnell und effektiv Leben auszulöschen. Diese aus Adamantit geschmiedeten Dolche sind
    mit einer Säure getränkt die es ermöglicht durch jegliche Rüstung zu schneiden und schwere Verätzungen verursacht. Die Säure
    ist leicht toxisch und kann Muskellähmungen verursachen.

    Rüstung:


    Kopf:
    -(nicht angelegt) Assassinenmaske
    Eine Mske die ihren Träger vermummt und vor giftigen Gasen schützt.

    Brust:
    - Zerstörte Rüstung des "Dunklen Erbes"
    Eine schwere Rüstung die seinem Träger erlaubt sich trotzdem sehr agil zu sein.

    Hände:
    -Handschuhe der Ogerstärke
    Erhöht die Stärke

    Stiefel:
    -Stiefel der Beweglichkeit
    Erhöhen die Beweglichkeit

    Gürtel:
    -Schildgurt
    Ein magischer Gürtel der seinen Träger mit einer Art unsichtbaren Schild schützt und Schadensreduzierung gegen alle Arten
    von nicht magischen Waffen und einen Rüstungsbonus gewährt.

    Hals:
    -nichts

    Finger1:
    -nichts

    Finger2:
    -Ring der Gesundheit
    Erhöht die Konstitution

    Sonstiges:
    -Umhang der Schatten
    Der Träger kann sich unsichtbar machen (Elva ist nun im Besitz von diesem Umhang)

    Izayoui hat sich von der Gruppe getrennt um seine Vergangenheit zu erkunden und um herauszufinden was wirklich mit ihm los ist.




    ****************************************************


    Profil von Seth

    Name: Seth Seraku
    Rufname: Seth / Kapitän Seraku
    Geschlecht: männlich
    Rasse: Mensch/Dunkles Geheimnis
    Klasse: Waldläufer/Waffenmeister
    Alter: ca. 42 Jahre (Sein wares Alter ist nicht bekannt/ Dunkles Geheimnis)
    Größe:187 cm
    Haarfarbe: Dunkelgrau
    Frisur: schulterlange Haare die zu einem Pferdeschwanz gebunden sind
    Augenfarbe: braun
    Hautfarbe: südländisch
    Gesinnung: chaotisch neutral
    Gottheit: Selûne
    Geburtsort: nicht bekannt
    Statur: Gut gebaut und trainiert. Das Leben auf See hat den Mann sehr Zäh und hart gemacht.
    Besonderheit: Bart am Kinn und der Oberlippe. Einige Narben am Körper und im Gesicht.
    Speziell: Dunkles Geheimnis (weiteres dazu kommt noch.)


    Charakter:

    Als alter Seefahrer hat dieser Mann sehr viel erlebt und hat eine menge Kämpfe hinter sich. Seth ist ein Liebhaber von Frauen, Rum und seiner Pfeife, was in schon öfter in schwierigkeiten gebracht hat. Seth ist ein sehr ruhiger und gelassener Mann doch man sollte ihn nicht reizen und vor allem nicht sein Schiff beleidigen oder schlecht von seiner Tochter reden.
    Seth ist sehr begabt wenn es um Handwerkliche Sachen geht und er bastelt immer mal wieder an interessanten Erfindungen.
    Seth hat ein dunkles Geheimnis das in plagt und welches auch der Grund für seinen Alkoholkonsum ist.


    Sprachen

    -Handelssprache (sprechen/verstehen/lesen/schreiben)
    -Elfisch (sprechen mit akzent/verstehen/schlecht lesen/schlecht schreiben)

    Attribute:

    Stärke: hoch
    Geschicklichkeit: hoch
    Konstitution: mittel
    Intelligenz: mittel
    Weisheit: niedrig
    Charisma: niedrig

    Talente:

    Fähigkeiten:


    Ausrüstung (im Moment getragene)

    Waffen:
    -Zwei Himmel
    Ein Set bestehend aus zwei kunstvoll geschmiedeten Elfenschwerten.
    Eisverzauberung / Kurzschwert.

    -Sturmwind
    Dieses Schwert besitzt eine in der Mitte geteilte Klinge und ist belegt mit einer mächtigen Blitz und Schall Verzauberung.
    Dieses Schwert besteht aus Adamantit und ist ein Bastardschwert.

    -Blutsegel
    Blutsegel ist eine speziell angefertigte Repetierambrust die eine hohe Feuerrate erlaubt.
    Seth hatte diese Waffe selbst gebaut und es ist ein wahres Meisterstück, da diese im gegensatz zu anderen Repetierambrüsten viel leichter, genauer und tödlicher ist.
    Diese Waffe verwandelt die abgefeuerten bolzen in magische arkane Geschosse d.h. die Bolzen werden magisch und verursachen mehr Schaden.


    Rüstung:

    Kopf:
    -Seth´s Kopftuch
    Dieses modische schwarze Kopftuch begleitet Seth schon sehr lange in seinem Leben und es steigert auf magische Weise
    die Intelligenz und Weisheit des Trägers. Dieses Stück Stoff richt extrem nach Rum, Tabak, und einigen anderen alchemistischen Sachen.

    Brust:
    -Schuppenpanzer des Freibeuters
    Diese leichte Rüstung besteht aus Adamantit und erhält daher auch ihren dunklen Glanz.
    Sie gewährt eine Schadensreduzierung und verleiht dem Träger eine gewisse Resistenz gegen Magie.


    Hände:
    -Schwerttanz
    Diese schon etwas abgenutzten Lederhandschuhe verleihen ihrem Träger mehr Stärke und verbessern die Reflxe.

    Stiefel:
    -Geschicklichkeitsstiefel
    Diese Stiefel verbessern das Geschick des Trägers


    Gürtel:
    -Freibeutergürtel
    Dieser Gürtel wird von einer Totenschädelschnalle geziert und erhöht die Konstitution des Trägers.


    Hals:
    Seth´s Schlüssel
    -Ein kleiner Schlüssel den Seth an einer Kette um den Hals trägt, aber niemand weiss wirklich wofür er ist.
    Man sagt es wäre der Schlüssel zu einem Schatz von unvorstellbaren Wert.

    Finger1:
    Siegelring der White Falcon
    -Ein sehr auffälliger Ring mit verschiedenen Verzierungen und einem Falken darauf.
    Dieser Ring wird vom Kapitän des Schiffes "White Falcon" getragen und gibt ihm das Besitzrecht des Schiffes.
    Dieser Ring steigert das Charisma des Trägers.

    Finger2:
    -Dunkles Geheimnis
    Dieser Ring ist so unscheinbar das er von jedem als völlig nutzlos gehalten wird, doch es steckt mehr hinter diesem Schmuckstück.



    Sonstiges:
    -Magische Tasche
    Tasche die viel Platz bietet.

    -Immervoll
    Magische Flasche die immer mit Rum gefüllt ist und nie leer wird,
    Seth bekam diese als er einem mächtigen Magier das Leben rettete.


    -Diverse Reagenzglässer

    gefüllt mit Alchemistenfeuer und Säurefläschen

    -Feuerbolzen

    -Eisbolzen

    -Normale Bolzen
    Isashi ist offline Geändert von Isashi (21.04.2008 um 21:06 Uhr)

  13. #13 Zitieren
    Lehrling Avatar von Peryacathiel
    Registriert seit
    Feb 2008
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    in den Wäldern Faerûns / Lautwasser
    Beiträge
    19
    *Vorläufiges Profil - es muß noch sehr viel ergänzt werden*

    P E R Y A C A T H I E L
    (Spielcharakter von Peryacathiel)


    Merkmale:


    Rufname............Peryacathiel
    Beiname............Chas'ilyamenie
    Rasse..............Halb-(Mond-)Elfe
    Geschlecht.........Weiblich
    Klasse.............Druidin (18)
    Alter..............24
    Augenfarbe.........hellgrün
    Haarfarbe..........schwarz
    Hautfarbe..........sehr hell
    Gesinnung..........Chaotisch neutral
    Gottheit...........Silvanus
    Geburtsort.........Lautwasser


    Attribute:

    Stärke.............14
    Geschicklichkeit...16
    Konstitution.......14
    Intelligenz........12
    Weisheit...........20
    Charisma...........17

    (Boni durch Ausrüstung mit einbezogen)


    TP:................
    RK:................

    RW: Zähigkeit......
    RW: Reflex.........
    RW: Willen.........


    Sprachen:
    - Handelssprache (verstehen / sprechen | lesen / schreiben | Akzent: ohne)
    - Elfisch (verstehen / sprechen mit Akzent, schreiben und lesen nur wenige Worte)

    - Druidisch (Tiere verstehen)



    Waffen & Rüstung: *werden noch ergänzt*

    Goldene Sichel (Haupthand):
    (Grundschaden + Feuerschaden)
    Kategorie: Hiebwaffe
    Handhabung: einhändig
    Größe: klein
    Material: kalt geschmiedetes Metall
    Anmerkung: -



    Kopfbedeckung:
    -
    Halskette:
    -

    Ringe
    :
    -
    Armbekleidung:
    -

    Torso
    :
    Name: Grünblattlederrüstung
    Verzauberung: Verstecken +5
    Kategorie: Leichte Rüstung

    Hauptfarbe: verschiedene Grüntöne
    Nebenfarbe: -

    Material: Leder
    Anmerkung: Diese Rüstung wurde einst von Elfen gefertigt und paßt sich sehr gut an die Umgebung des Waldes an. Sie ist ein Geschenk von Peryacathiels verstorbenem Mentor Ravanil.

    Umhang
    :
    Name: Umhang des Hochwaldes
    Verzauberung: Rüstungsbonus +2
    Kategorie: Kleidung

    Hauptfarbe: erdfarben
    Nebenfarbe: -

    Material: Ein einfacher, grober Stoff
    Anmerkung: Dieser Umhang schützt vor Kälte und anderen leichten Einflüssen von außen.

    Beinbekleidung:
    Wildlederhose
    Kategorie: Kleidung

    Hauptfarbe: dunkelbraun
    Nebenfarbe: -

    Material: Wildleder
    Anmerkung: Eine einfach geschnittene, an den Seiten geschnürte Wildlederhose, die relativ eng anliegt.

    Füße:
    Kategorie: Stiefel
    Hauptfarbe: dunkelbraun
    Nebenfarbe: -

    Material: Wildleder




    Sekundäre Ausrüstung: *werden noch ergänzt*



    Talente:
    - Tiergestalt (Schreckenstiger)
    - Dämmersicht
    - Immunität gegen Schlaf
    - Widerstandskraft gegen Bezauberung und Furchtzauber
    - Im Kampf zaubern
    - In Tiergestalt zaubern
    - Durchschlagende Zauber
    - Flinkheit
    - Unterholz durchqueren
    - Fertigkeitsvertrautheit Diplomatie

    Zauber:
    Grad 0:
    Kleinere Wunde heilen, Aufblitzen, Tugend, Resistenz, Licht
    Grad 1:
    Leichte Wunden heilen, Tarnung, Verstricken, Magische Fänge, Schlaf, Dämmersicht, Elementen trotzen, Fundament aus Stein, Wolf herbeizaubern
    Grad 2:
    Bärenstärke, Windstoß, teilweise Genesung, Tier festhalten, Schwacher Bann, Sonnenkörper, Weisheit der Eule, Massenmimikry, Katzenhafte Anmut, Flammenwaffe, Schreckensdachs herbeirufen, Energien widerstehen, Ausdauer des Bären, Rindenhaut
    Grad 3:
    Grad 4:
    Grad 5:
    Grad 6:
    Grad 7:
    Grad 8:


    *******************
    Hintergrund:

    Peryacathiel wuchs bei ihrer menschlichen Mutter, einer Korbflechterin, in Lautwasser auf. Ihren Vater - einen mondelfischen Barden, der nach einer kurzen Romanze mit ihrer Mutter weiterzog - traf sie nie.
    Wie ihre Mutter ist auch sie sehr fasziniert von der elfischen Kultur, obwohl sie diese fast nur aus romantisierten Erzählungen der Menschen sowie den Liedern einiger fahrender Barden kennt. Obwohl - oder gerade weil - sie die Lebensweise der Elfen bisher nicht kennengelernt hat, fühlt sie sich diesen eher zugehörig als den Menschen, unter denen sie sich trotz der durchaus freundlichen Behandlung fremdartig vorkommt. Sie glaubt, mit den Elfen mehr gemeinsam zu haben.

    Ihre Freiheit ist für Peryacathiel das Wichtigste - und obwohl sie sonst stets ruhig und besonnen ist, kann sie aufbrausend reagieren, wenn ihr jemand Vorschriften machen will. Durch ihre einzelgängerische Art fällt es ihr ziemlich schwer, sich in Gruppen einzuordnen. Sie verläßt sich stark auf ihre Intuition und läßt sich oft von ihren Instinkten leiten.
    Fremden gegenüber ist sie fast schon ein wenig scheu, da sie die Stille und Abgeschiedenheit des Waldes gewöhnt ist. Gemauerte Städte und enge Räume sind ihr unangenehm.

    Schon in ihrer Kindheit begann Peryacathiel, in den Wäldern um Lautwasser umherzustreifen. Früh bemerkte sie, daß die Natur der einzige Ort ist, an dem sie sich wirklich zuhause fühlt. Mitunter blieb sie tagelang draußen und schlief unter freiem Himmel. Obwohl ihre Mutter dies nicht guthieß, ließ sie das Mädchen gewähren. Zum einen kannte Perya sich im Wald so gut aus, daß ihr nie etwas zustieß - und zum anderen hätte sie ohnehin nicht auf die gut gemeinten Warnungen gehört.
    Irgendwann entdeckte sie auf ihren Streifzügen im Wald die Hütte von Ravanil, einem uralten halb-waldelfischen Druiden. Obwohl er zunächst recht abweisend ihr gegenüber war, besuchte sie ihn dennoch immer öfter, da sie mehr über sein Leben im Einklang mit der Natur wissen wollte. Die Naturverbundenheit und Wißbegierigkeit der jungen Halbelfe imponierten dem Greis, so daß er irgendwann nachgab und sich bereit erklärte, sie in den druidischen Künsten zu unterweisen.
    In dieser Zeit erschien ihr im Traum mehrmals der Eichenvater Silvanus, Gottheit der Bäume und der wilden Natur, dem sie seitdem in aufrichtigem Glauben verbunden ist.
    Einige Jahre lang lernte Peryacathiel bei Ravanil, bis er schließlich aufgrund seines hohen Alters starb. Perya begrub ihn unter einer alten Eiche und vollzog das Ritual des Dornenrufs, um die letzte Ruhestätte ihres toten Mentors durch dichtes Dornengesträuch zu schützen.
    Es war Ravanils letzter Wunsch gewesen, daß sie nach seinem Tode seinen Platz einnimmt, und so zog die junge Halbelfe in ihrem zwanzigsten Sommer in die kleine Druidenhütte und widmete sich fortan ganz dem Schutz und der Hege des Waldstückes. Sie gab sich selbst den Beinamen Chas'ilyamenie ("Immergrün").

    Peryacathiel hat großen Respekt vor dem Leben. Das Töten sucht sie zu vermeiden, wenn es nicht die Situation unvermeidlich macht. Ist aber ihr Leben oder das ihrer Schützlinge in Gefahr, oder droht irgend etwas oder jemand dem Gleichgewicht der Natur, scheut sie den Kampf nicht.
    Was größere Gefechte angeht, ist sie dank ihrer behüteten Kindheit und Jugend noch sehr unerfahren.

    Kurz nachdem sie Ravanils Aufgaben übernommen hatte, fand sie im Wald eine von Wilderern schwer verwundete Panthermutter mit ihrem halbwüchsigen Jungtier. Sie wachte nächtelang neben der Großkatze, versorgte ihre Wunden und wirkte Heilzauber auf sie, doch die Verletzungen hatten das Tier schon zu sehr geschwächt. Sie starb und hinterließ das Jungtier, das Peryacathiel fortan begleitete. Zwischen der Druidin und der kleinen Pantherin - sie gab ihr später den Namen Asliud - entstand eine enge Freundschaft.

    In den letzten Jahren verstärkte sich Peryas Wunsch, ihren mondelfischen Vater kennenzulernen, sehr. Obwohl niemand ihr bisher wirklich etwas Verbindliches über seinen Verbleib sagen konnte - Barden sind nun einmal alles andere als seßhaft - kamen ihr Gerüchte zu Ohren, daß er sich bisweilen in Evereska von seinen langen Reisen zu erholen pflegt. Sie hat sich in den Kopf gesetzt, ihn dort zu finden, um von ihm mehr über ihre elfische Seite zu erfahren...


    ******************************



    A S L I U D
    (Tiergefährte der halbelfischen Druidin Peryacathiel)
    [Bild: asliud.JPG]

    Merkmale:


    Name...............Asliud
    Rasse..............Panther
    Geschlecht.........weiblich
    Klasse.............Tiergefährte
    Alter..............ca. 1 Jahr
    Augenfarbe.........smaragdgrün
    Fellfarbe..........schwarz
    Gesinnung..........chaotisch neutral
    Geburtsort.........Südwald bei Lautwasser


    Attribute: *werden noch ergänzt*

    TP:................
    RK:................

    RW: Zähigkeit......
    RW: Reflex.........
    RW: Willen.........


    Speziell: *werden noch ergänzt*

    Waffen & Rüstung: *werden noch ergänzt*




    *******************


    Hintergrund:

    Peryacathiel ist offline Geändert von Peryacathiel (25.03.2008 um 16:25 Uhr)

  14. #14 Zitieren
    Schwertmeister Avatar von Mordorian
    Registriert seit
    Aug 2006
    Beiträge
    995
    Amreth Baldyrion

    (Spielcharakter von Mordorian)

    Merkmale:

    Vorname............Amreth
    Nachname..........Baldyrion
    Rasse.................Mensch
    Geschlecht..........männlich
    Klasse.................Magier (15), Roter Magier (10)
    Alter...................23 Jahre
    Größe.................177 cm
    Augenfarbe.........grün
    Haarfarbe...........keine (kahl und tätowiert)
    Hautfarbe...........hell
    Gesinnung..........Neutral Böse
    Gottheit..............Velsharoon
    Geburtsort..........Bezantur (größte Stadt Tays)

    Attribute:

    Stärke..............12
    Geschicklichkeit....14
    Konstitution........20
    Intelligenz.........32
    Weisheit............14
    Charisma............10

    TP:.................225
    RK:.................16

    RW: Zähigkeit.......16
    RW: Reflex..........14
    RW: Willen..........23

    Aussehen und Charakter:
    Amreth gilt bei seinen Mitschülern an der Akademie der Roten Magier als introvertierter, exzentrischer Nekromant mit einem eher rudimentären Sinn für Zwischenmenschlichkeiten. Nie wusste man so recht, woran man bei hm war, da er seine Mitmenschen kaum wahrzunehmen schien. Viel wichtiger als gute Beziehungen und Sinn für Humor (der bei ihm des Öfteren zu wünschen übrig lässt) sind ihm Wissen, Macht und eine klare, nicht von Emotionen fehlgeleitete Denkweise, was ihn einerseits kühl und distanziert wirken lässt und ihn andererseits äußerst schwer reizbar macht.
    In seinem Kopf wimmelt es oft von skurrilen Einfällen und abstrakten Ideen. Manche davon entstehen aus einer zufälligen, poetischen Eingebung heraus, andere jedoch sind nahezu geniale, aus klaren Gedankengängen herausgefilterte Besonderheiten.
    Ob seines äußerst hellen und klaren Verstandes sowie seiner Beobachtungsgabe auf geistiger Basis wurde er bereits in jungen Jahren, als er das erste Mal Anzeichen für arkane Talente zeigte, in die Tayberge gesandt, um dort seine Ausbildung zu genießen.
    Typisch für Amreth ist sein arrogantes Verhalten gegenüber nahezu jedem Gesprächspartner, seine Kaltschnäuzigkeit gegenüber inkompetenten Zeitgenossen und sein Forschungsdrang, was ungelüftete Geheimnisse auf den Gebieten der Magie und Alchemie angeht. Durch sein Umfeld wurde ihm mit den Jahren auch eine intrigante Ader eingeprägt, die jedoch nur auf theoretischer Basis existiert, da ihn die Ränkespiele der Roten Magier nie interessierten. Es verlangte ihn nie nach politischer oder weltlicher Macht, da dies meist nur unangenehme Konsequenzen mit sich zog, die seinem Ziel, dem Anhäufen von Wissen und Macht sowie eine ständige Erweiterung seiner magischen Fähigkeiten, nur im Weg stehen würden.
    Äußerlich wirkt Amreth, aufgrund fehlender körperlicher Aktivität, etwas gebrechlich. Doch nicht selten verleiht ihm das eine recht unheimliche Erscheinung, da ihm die Aktivitäten in finsteren nekromantischen Laboren und schlaflose Nächte des Bücherdurchwühlens eine äußerst blasse Hautfarbe und ein deutliches Paar Augenringe verliehen.



    Sprachen:

    - Handelssprache (verstehen / sprechen | lesen / schreiben | Akzent: ohne)
    - Diabolisch ........(verstehen / sprechen | lesen / schreiben | Akzent: leicht)
    - Elfisch...............(verstehen / sprechen | lesen / schreiben | Akzent: leicht)
    - Gnollisch….......(verstehen / sprechen | lesen / schreiben | Akzent: mittel)

    Zauber:
    Grad 0: alle verfügbaren
    Grad 1:
    Brennende Hände, Elemente trotzen, Furcht auslösen, Magierrüstung, Magisches Geschoss, Person bezaubern, Person vergrößern, Schild, Schockgriff, Sprühende Farben
    Grad 2:
    Geedlees Blitzring, Ghulhand, Sengender Strahl, Tödliche Rüstung
    Grad 3:
    Blitz, Feuerball, Hast, Personen festhalten, Vampirgriff, Verbesserte Magierrüstung
    Grad 4:
    Eissturm, Entkräftung, Evards Schwarze Tentakel, Steinhaut, Tote Beleben
    Grad 5:
    Bigbys behindernde Hand, Flächenbrand, Mächtige Feuerexplosion, Todeswolke
    Grad 6:
    Bigbys Kräftige Hand, Isaacs Mächtiger Geschosshagel, Kugelblitz, Tod den Untoten, Todeskreis
    Grad 7:
    Blutleerheit, Finger des Todes, Massen-„Personen Festhalten“, Regenbogenspiel, Spätzündender Feuerball, Untote Befehligen
    Grad 8:
    Bigbys Geballte Faust, Flammende Wolke, Kreatur Herbeizaubern VIII, Mächtigere Bannmauer, Mächtigere Untote Erschaffen, Polarstrahl, Schutz vor Zaubern, Sonnenfeuer, Verdorren
    Grad 9:
    Bigbys Zerdrückende Hand, Entzug von Lebenskraft, Explosion Eisiger Wut, Meteoritenschwarm, Mordenkaines Auftrennung, Mächtiger Schutzmantel, Tor, Wehgeschrei der Todesfee, Äthergestalt

    Epischer Zauber: Vampirschmaus

    Speziell:
    Immunität gegen Furcht
    Immunität gegen Niederwerfen
    Immunität gegen Todesmagie
    Immunität gegen Geistesbeeinflussung
    Immunität gegen Kritische Treffer
    Zauberresistenz: 30
    Regeneration +13
    Kälteresistenz: 15
    Elektrizitätsresistenz: 15
    Feuerresistenz: 25

    Talente:

    Volksfähigkeiten Mensch
    Durchschlagende Zauber
    Mächtige Durchschlagende Zauber
    Im Kampf Zaubern
    Zauberfokus (Nekromantie)
    Mächtiger Zauberfokus (Nekromantie)
    Arkane Verteidigung (Nekromantie)
    Zauberfokus (Hervorrufung)
    Mächtiger Zauberfokus (Hervorrufung)
    Magische Waffen und Rüstungen herstellen
    Wundersamen Gegenstand herstellen
    Schriftrolle anfertigen
    Zauberndes Wunderkind
    Zaubereffekt Maximieren
    Schnell Zaubern
    Epische Durchschlagende Zauber
    Epischer Zauberfokus (Nekromantie)
    Talente als Roter Magier:
    - Gesteigerte Spezialisierung
    - Spezialisierte Verteidigung
    - Zaubermacht



    Ausrüstung

    Waffe:
    Standarte des Gehörnten Sklaven: +10 Feuerresistenz, Immunität gegen Todesmagie, Immunität gegen Geistesbeeinflussung, Meteoritenschwarm (3x am Tag)

    Torso:
    Robe der Roten Magier: Konzentration +5, RK-Bonus +2, Rettungswürfe + 1


    Kopfbedeckung:
    Stirnreif des Intellekts +8: Intelligenz +8

    Halskette:
    Anhänger der verlorenen Hexe
    (Blutleerheit 1x am Tag, Fluch (unbegrenzte Nutzung), Immunität gegen Kritische Treffer, +30 Zauberresistenz)

    Ringe:
    1. Slot: Ring der Macht
    (Befreiung, Regeneration +1, +15 Feuerresistenz, +15 Kälteresistenz, +15 Elektrizitätsresistenz)

    2. Slot:
    Regenerationsring
    (Regeneration +4)


    Handschuhe:
    Imaskari-Armschienen der Unsterblichkeit
    (Regeneration +2; Konstitution +8)

    Umhang:
    Ältere Schrecken-Leichentuch
    (Finger des Todes 2x am Tag, Immunität gegen Todesmagie)

    Gürtel:
    Shars Gürtel der Priestermacht und des Schutzes
    (Schutzkreis gegen Gesinnung 1x am Tag, Stärke +4, RK-Bonus +4)

    Stiefel:
    Drachenschuhe
    (Immunität gegen Furcht, Immunität gegen Niederwerfen, +10 Zauberresistenz)

    Hintergrund:

    Amreth war bereits bei seiner Geburt das, was man in Tay als ein Glückskind bezeichnen würde. Seine Eltern, Gjarim und Aloatra Baldyrion, waren beide angesehen Priester des Kossuth, was ihnen einen sicheren Status in der Gesellschaft Tays verlieh. Das Anwesen der Baldyrions beherbergte, neben der Familie selbst, vier Sklaven, von denen zwei Halbelfen, ein Tiefling und ein Halbling waren und genoss einen nicht unerheblichen Einfluss auf die Kirche Kossuths in Tay. Gjarim und Aloatra wollten ihrem einzigen Sohn Amreth natürlich eine rosige Zukunft sichern, und beschlossen, aus ihm einen weiteren Kossuth-Priester zu machen. Allerdings schien sein Interesse dafür begrenzt, da er sich unterbewusst nicht an die „endgültige Wahrheit“, die ein göttliches Dogma stets bot, binden wollte. Mit der Zeit erkannten dies seine Eltern und ließen von der Priester-Ausbildung ihres Sohnes enttäuscht ab. Sie hofften, dass aus ihm später nicht einmal ein einfacher Fußsoldat Tays oder ein Sklavenhändler werden würde, doch versuchten sie, den Werdegang ihres Sohnes nicht weiter zu beeinflussen. Allerdings ließen sich an Amreth schon in den jüngsten Lebensjahren ein unbeugsamer Wissensdurst und vielversprechende arkane Talente zeigen, was Gjarim und Aloatra fast sofort dazu bewegte, ihr Kind völlig unbesorgt den Roten Magiern zu übergeben.

    Niemand konnte es sich genau erklären – doch bereits in seiner Kindheit hegte Amreth eine Faszination für allerlei makabere Dinge. Dies führte ihn schließlich an die nekromantische Akademie der Roten Magier, wo er schnell als einer der hellsten Köpfe der Akademie galt. Freunde oder tiefergehende Bekanntschaften machte er während seiner Ausbildung keine, oft konnte er sich nicht einmal die Namen seiner Mitschüler merken, was ihn letztendlich zu einem Außenseiter machte – wofür er sich jedoch keinen Dunst interessierte. Viel zu sehr war er in seine persönlichen Forschungen vertieft, als das ihn die allzu weltlichen Belange seiner kleingeistigen Mitschüler kümmern würden. Allerdings erlitt er dadurch beizeiten nicht unwesentliche Nachteile, da er des öfteren unfreiwillig in die Intrigen und Verschwörungen der anderen Magier der Akademie involviert wurde, was ihn erheblich störte und unter Druck setzte. Allerdings schaffte er es dennoch, seinen Mitmagiern so manchen Respekt einzuflößen, da er sich stets gegen die fast schon beiläufigen Mordanschläge zu wehren wusste und er ein erstaunliches magisches Talent an den Tag legte.

    Nachdem er seine grundlegende Ausbildung in Sachen Magie abgeschlossen hatte, ging Amreth bei einem der hochrangigeren Nekromanten, Ezdrar Galit in die Lehre. Zusammen mit seinem Mentor führte er oft äußerst groteske Experimente durch, welche schon einmal in einem kleinen Massaker enden konnten. Aber nicht nur in den Gefilden der Nekromantie war er interessiert, oft beschäftigte er sich auch mit Theologie, Geschichte, Geographie und etlichen weiteren Wissensbereichen. Besonders die Begebenheiten der niederen Ebenen weckten sein Interesse, ob deren zahlreichen Möglichkeiten, sein Wissen und seine Macht ständig zu steigern. Allerdings beschäftigte er sich nicht praktisch mit diesen Dingen, da er wusste, dass dies äußerst unangenehme Folgen mit sich ziehen konnte und die lokale Bibliothek der Akademie vorerst ausreichte, seinen Wissensdurst zu stillen. Im Stillen jedoch wusste Amreth, dass die ständigen Intrigen der Roten Magier seinen Studien nur im Weg stehen würden. Er hatte bereits seit einigen Monaten seine Abreise aus Tay geplant, um eigenständig nach Wissen und Macht zu suchen, ohne sich dabei mit den lächerlichen Machtfantasien unterbelichteter Magier herumschlagen zu müssen. Oft träumte er davon, gen Osten zu ziehen und sich irgendeiner Velsharoon-Gemeinde anzuschließen, um in deren Tempel seine Forschungen zu vertiefen. Diese Pläne verfolgte er so lange, bis ihm sein Lehrmeister einen entscheidenden Strich durch die Rechnung machte. Wie so viele Rote Magier, so war auch Ezdrar Galit am Amt des Zulkirs der Nekromantie interessiert und er schmiedete bereits Pläne, die ihn in diese Postition erheben sollten. Da Amreth ob seiner Kompetenz und seines Könnens dabei eine fundamentale Rolle spielte, erteilte er ihm kurzerhand „Hausarrest“, um zu verhindern, dass sein Musterschüler desertieren würde. Dies brachte Amreth in eine unangenehme Lage und machte all seine bisherigen Pläne zunichte. Im Falle einer Abreise würde ihm wohl Vogelfreiheit drohen, was letzenendes den Tod bedeutete. Amreth hätte seinen Lehrmeister sicherlich stürzen können, doch würde ihn dies automatisch dessen ehemalige Position in der Hierarchie der Roten Magier einnehmen lassen und er würde dadurch zum direkten Ziel etlicher Verschwörungen.
    Derweil waren Galits Pläne schon seit einiger Zeit kein Geheimnis mehr, genauer genommen waren sie sogar einigen hochrangigen Magiern zu Ohren gekommen, welche zum Teil zu Szass Tamms bevorzugten Schützlingen gehörten. Diese erkannten in Amreth schnell das Hauptwerkzeug in Galits Umsturzplänen, doch wagten sie es nicht, ihn direkt aus dem Weg zu räumen. Schließlich konnte die offensichtliche Ermordung eines Mitglieds der hochangesehenen Baldyrion-Familie unangenehme Vorwürfe und Debatten zur Folge haben haben, besonders, wenn diese von der Kirche Kossuths kamen. Zwar war die Wahrscheinlichkeit eines solchen Falles relativ gering, dennoch blieb es ein deutliches Risiko für die Roten Magier, und so arbeiteten sie an einem einfachen, jedoch wirkungsvollem Plan, Amreth auf völlig legitime Weise sterben zu lassen. Dieser jedoch hatte von den Machenschaften in den oberen Reihen der Roten Magier schon seit einiger Zeit Wind bekommen und arbeitete insgeheim an einem Plan, der ihn unbehelligt außerhalb der Reichweite der Roten Magier bringen würde und die rätselhaften Mächte der niederen Ebenen mit einbezog.


    Celyharn Dyrvindreth
    (Zweiter Spielcharakter von Mordorian)


    Merkmale

    Vorname............Celyharn
    Nachname..........Dyrvindreth
    Rasse.................Drow
    Geschlecht..........männlich
    Klasse.................Magier (10), Harfner Agent (3)
    Alter...................144 Jahre
    Größe.................157 cm
    Augenfarbe.........keine (erblindet)
    Haarfarbe...........Weiß
    Hautfarbe...........dunkelgrau
    Gesinnung..........Rechtschaffen Neutral
    Gottheit..............Mystra
    Geburtsort..........Chyarinn, eine Siedlung in der Nähe von Menzoberranzan


    Attribute

    Stärke..............niedrig
    Geschicklichkeit....mittel
    Konstitution........niedrig
    Intelligenz........hoch
    Weisheit............mittel
    Charisma............hoch


    Charakter und Einstellung
    Celhyarn gehört zu jener Art von Dunkelelfen, die sich wohl nirgendwo so recht einordnen lassen. Weder ist er ein skrupelloser, verschlagener und bösartiger Geselle, wie man sie so oft im Unterreich antrifft, noch ist er der gutmütige Idealist, wie die Anhänger Eilistrae’s es sind. Für ihn gibt’s es keine Dogmen, keine endgültige Wahrheit und keine perfekte Form der Existenz. In seinen Augen ist das wichtigste Gut, das ein Lebewesen besitzen kann, die eigene Individualität, daher verabscheut er Dinge wie z.B. einen Pöbel, der über eine Hinrichtung jubelt und jegliche Art von Massendrang.
    Dennoch gibt es auch für ihn Regeln, die es wert sind, befolgt zu werden. Gegebene Versprechen sind ihm heilig, getane Gefallen werden stets vergolten und Verpflichtungen gegenüber einer Gemeinschaft dürfen nicht vernachlässigt werden – sofern sie sich mit seinem Gewissen vereinbaren lassen. Eine solche Einstellung sieht man ihm bei seinem grenzenlosen Zynismus jedoch kaum an, meist erscheint er seinen Mitmenschen eher als notorischer arroganter Nörgler. Ein andere wesentlicher Charakterzug von ihm ist sein Wissensdurst und seine Neugier gegenüber Unbekanntem und Fremdem. Intelligent und willensstark, wie er ist, beschäftigt er sich täglich mit den Mysterien des Gewebes und versucht die Magie als Ganzes zu begreifen. Zwar betet er zu Mystra als seine Schutzpatronin, doch verehrt er nebenbei auch verschiedene andere Götter, die sich mit seiner Einstellung decken: Oghma symbolisiert seinen Wissensdurst, Eilistrae verehrt er aus Dankbarkeit und gelegentlich schickt er auch ein Gebet an Hoar, da dieser seinen Charakter und seine Philosophie nahezu perfekt widerspiegelt.


    Aussehen
    Aufgrund seiner Blindheit kümmert sich Celhyarn schon lange nicht mehr um sein Aussehen. Sein Haar ist lang und zottelig, seine Kleidung trägt den Staub von etlichen Wanderungen. Seine Augen haben schon längst ihre Farbe verloren und wirken trüb und leer. Dennoch strahlt er eine gewisse Aura der Eleganz aus: Sein Gesicht weißt die typischen feinen Züge eines Elfen auf, seine Bewegungen sind vorsichtig aber dennoch anmutig – generell strahlt sein ganzes Gebaren eine gewisse Mystik aus.
    Celyharns Kleidung weißt ihn ziemlich eindeutig als wandernden Magier aus: ein mit Rabenfedern verzierter Wanderstab, ein gefiederter Gelehrtenhut und ein Gürtel, der vor Schriftrollen und kleinen Phiolen nur so überquillt. Zusätzlich trägt er einen ebenfalls mit Rabenfedern verzierten Umhang und eine magische Augenbinde, welche es ihm erlaubt, Auren zu erkennen und mit etwas Konzentration Buchstaben und Schriftzeichen wahrzunehmen.


    Sprachen

    - Handelssprache (verstehen / sprechen | lesen / schreiben | Akzent: leicht)
    - Illythiiri ........(verstehen / sprechen | lesen / schreiben | Akzent: ohne)
    - Elfisch...............(verstehen / sprechen | lesen / schreiben | Akzent: leicht)
    - Ondarsprakk….......(verstehen / sprechen | lesen / schreiben | Akzent: ohne)


    Talente

    Volksfähigkeiten Drow
    Durchschlagende Zauber
    Mächtige durchschlagende Zauber
    Im Kampf zaubern
    Zauber verstärken
    Zaubereffekt Maximieren
    Schnell Zaubern
    Klassentalente Harnfer-Agent (bis Stufe 3)


    Ausrüstung


    Waffe:

    Stab der Herbstzeit: +2 Konstitution, -1 Charisma, Verdorren (2x am Tag)

    Torso:

    Mitternachts Wandergewand: +15 Zauberresistenz, +1 auf Rettungswürfe, Explosion Eisiger Wut (1x, wirkt nur bei Nacht)


    Kopfbedeckung:

    Gelehrtenhut: +5 Intelligenz
    Eilistrae’s Geschenk (Augenbinde): erlaubt außersinnliche Wahrnehmung bei Blindheit

    Halskette:

    Wappen der Dyrvindreth: +5 Diplomatie, +5 Schätzen, +5 Charisma

    Ringe:
    1. Slot: Ring der Macht
    (Befreiung, Regeneration +1, +15 Feuerresistenz, +15 Kälteresistenz, +15 Elektrizitätsresistenz)

    2. Slot:

    Sternensiegel: Regeneration +3, Weisheit +2


    Handschuhe:

    Ketten der Lolth: Konstitution -1, Charisma -1, Anfälligkeit für Gift

    Umhang:

    Mantel der Herbstzeit: Immunität gegen Todesmagie, +30 TP, Zauberfokus: Divination, Mächtiger Zauberfokus: Divination

    Gürtel:

    Gürtel der Wanderer: +2 RK, +2 Geschicklichkeit, Wahrer Blick (1x am Tag)

    Stiefel:
    Stiefel des Sternentempels: Mächtige Feuerexplosion (1x am Tag), Hast (3x am Tag)


    Hintergrund

    Celyharn war der Sprössling einer mehr oder weniger bekannten Händlerfamilie in Chyarinn. Durch den regen Handel, den das Haus Dyrvindreth mit der Oberfläche betrieb, handelte sich die Familie jedoch einen schlechten Ruf bei den restlichen Drow-Häusern und dem lokalen Tempel ein. Unter anderen waren die Dyrvindreth dafür bekannt, dass sie sich tolerant und aufgeschlossen gegenüber anderen Rassen verhielten und die Kultur anderer Völker auf sie abfärbte. Nicht selten geschah es, dass sich ein Mitglied der Familie urplötzlich unter dem Foltermesser einer Lolth-Priesterin oder blutverschmiert und leblos in einer Gasse vorfand.
    Als jüngster Sohn der Familie bestand für Celyharn besondere Gefahr, da er schon recht früh dafür bekannt wurde, dass er den Oberflächenhandel dazu nutzte, fremde Kulturen zu studieren und sich in arkanen Studien zu vertiefen, was dem Ruf der Dyrvindreth alles andere als zu Gute kam.
    Celyharn hat es seinen Großeltern, Meisterredner und Diplomaten, zu verdanken, dass er von den Peitschen der Priesterinnen verschont blieb. Mit einer immensen Summe an Gold (der Stand als Händler hatte den Dyrvindreths über Generationen ein ansehnliches Vermögen verschafft) gelang es ihnen, die Herrscherfamilie Chyarinns zu einer Hochzeit zwischen ihrer jüngsten Tochter – eine angehende Priesterin der Lolth – und ihrem Enkel zu überreden. Dies sollte nicht nur das Leben des jüngsten Dyrvindreths retten sondern auch den Status der Familie im Unterreich wieder in die richtigen Bahnen lenken. Celyharn selbst war diesem Schritt jedoch mehr als abgeneigt. Er hatte es schon immer gehasst, in seinen Freiheiten eingeschränkt zu werden, und noch mehr hasste er es, sich an eine Person zu binden, die er noch nie zuvor zu Gesicht bekommen hatte. Dennoch siegte sein Verstand über sein Gefühl, weshalb er die Vermählung schweigend über sich ergehen ließ. In den Jahren nach der Hochzeit erging es den Dyrvindreths immer besser. Zwar waren sie noch immer keine angesehene Familie, doch war es nun nicht mehr Gang und Gäbe, ihre Mitglieder klammheimlich dahinzumetzeln. Celyharn selbst jedoch war nach und nach zum Sklaven geworden. Wo seine zwangsläufige Ehefrau Kailiara in Anfangs noch einige Kleinigkeiten erlaubte, wie z. B. das Fortführen seiner Studien, so musste er sich nach und nach der Doktrin der Spinnengöttin beugen je weiter Kailiara in den Rängen des Tempels aufstieg.
    Celyharn wusste nicht, wie es kam. Es war ein plötzlicher Impuls, ein letzter Griff nach Freiheit, der ihn zu seinen Taten 15 Jahre nach der Heirat veranlasste. Von schierer Wut getrieben drang Celyharn in den örtlichen Tempel ein, um seiner Gemahlin zu zeigen, was er von den Lehren der Göttin hielt. Mit den magischen Künsten, die er sich im Laufe der Jahre heimlich aneignete, tötete er einige der Tempelwachen und befreite jeden Gefangenen, den er im Tempel vorfand. Der junge Dyrvindreth wusste, dass seine Taten niemandem etwas nützen würden. Er selbst würde schreckliche Qualen ob seiner Taten erleiden und jeder Gefangene, den er befreite, würde gefasst und getötet werden. Doch war es ihm alles egal, er träumte nur davon, seine Gemahlin und den Tempel in Flammen aufgehen zu lassen.
    Alles kam, wie es kommen musste: Celyharn wurde von einigen mächtigen Klerikerinnen aufgehalten und gefangengenommen und man sprach Kailiara persönlich das Recht zu, ihn für seine Taten zu bestrafen. Bis heute kann sich der junge Dyrvindreth nur verschwommen an die Geschehnisse in den privaten Folterkammern seiner Gemahlin erinnern. Jedes mal, wenn er daran dachte, kamen ihm drückende Schmerzen, Eiseskälte und pure Schwärze in den Sinn. Was genau man mit ihm anstellte wusste er irgendwann selbst nicht mehr, nur dass man ihm die „Spezialarmbinden“ des Tempels anlegte, welche ihn auf ewig verfluchen sollten. Celyharn wusste nicht, warum man ihn anschließend nicht tötete. Es gab weder eine öffentliche Hinrichtung noch war ein Aufenthalt im Kerker des Tempels für ihn geplant. Was genau man mit ihm anstellte, bekam er jedoch nur teilweise mit – die Folter hatte ihn bereits in den ersten Sekunden erblinden lassen. Er spürte nur, wie jemand seinen entkräfteten Körper an den Armen stundenlang durch die Gegend schleifte und ihn irgendwann liegen ließ. Bis heute hat Celyharn niemandem erzählt, was in den Tagen danach geschah. Vielleicht, weil er sich nicht gerne an seinen Bund erinnerte – der sowohl ein Segen als auch ein Fluch für ihn war – vielleicht aber auch, weil er etwas zu verheimlichen hatte. Man wusste nur, dass ihn irgendjemand vor dem Tod gerettet haben musste, ihm sogar neues Augenlicht schenkte – und dass er sich nur wenige Tage nach dem Erhalt seiner magischen Augenbinde (welche ihm gewährte, die Auren von Lebewesen zu erkennen, seine intuitive Wahrnehmung schärfte und sogar Buchstaben und Schriftzeichen für ihn sichtbar machte) den Harfnern anschloss. Seltsamerweise nahm man den Dunkelelf dort bereitwillig und ohne jegliches Misstrauen auf.
    Allerdings widmete sich Celyharn niemals wirklich der Sache der Harfner. Vielmehr beschäftigte er sich weiterhin mit seinen neu aufgenommenen Studien und der Verbesserung seiner arkanen Talente, als dass er sich der Harfner-Ideologie verschrieb.
    Bis heute träumt Celyharn von einem Besuch in Kerzenburg, jenes Ortes, an dem die arkanen Lehren begründet wurden, denen er folgt. Doch seine Verpflichtungen den Harfnern gegenüber hielten ihn bisher von Kerzenburg fern – jedoch fügten sich in den letzten Tagen einige (scheinbar) glückliche Umstände zusammen…
    Mordorian ist offline Geändert von Mordorian (30.10.2008 um 14:09 Uhr)

  15. #15 Zitieren
    Dea
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    Andauril Siin'taril

    (Spielercharakter von Andauril)


    Name...................Andauril
    Hausname...............Siin'taril
    Genannt................Naireth (Kindername), Andauril
    Rasse..................Sonnenelfin
    Klasse.................Psionikerin 17
    .......................Kämpferin 1 (Gesamtstufe 18)
    .......................(wenn der Psioniker nicht geht, Magierin 17)
    .......................(im RP Psioniker 15, Kämpfer 1)
    Alter..................138 Jahre
    Augenfarbe.............Goldfarben
    Hautfarbe..............warmer Bronzeton
    Haarfarbe..............dunkles Gold (rückenlang, gewellt)
    Körpergröße............1,58 m
    Gewicht................ca. 43 Kilo
    Patron.................Hanali Celanil
    Gesinnung..............chaotisch gut
    Geburtsort.............Shilmista
    Heimat.................Silbrigmond


    Attribute
    Intellingenz: Hoch
    Weisheit:mittel
    Stärke: niedrig
    Geschicklichkeit: Mittel
    Konstitution: niedrig
    Charisma: Hoch

    TP: mittel
    RK: variert

    RW: Zähigkeit: mittel
    RW: Reflex: mittel
    RW: Willen: hoch
    (Boni durch Gegenstände u./o. Zauber nicht mitgerechnet)

    Sprachen
    - Elfisch (sprechen/verstehen/lesen/schreiben/Akzent: ohne)
    - Gemeinsprache (sprechen/verstehen/lesen/schreiben/Akzent: ohne)
    - Illythiri/De'shineth (sprechen/verstehen/lesen/schreiben/Akzent: leicht)
    - Drakonisch (sprechen/verstehen/lesen/schreiben/Akzent: mittel)
    - Telepathisch

    Aussehen:
    Andauril ist eine schlanke, zierliche Sonnenelfe. Sie trägt ihr langes, goldfarbenes Haar, dass ihr bis zur Hüfte reicht, zumeist offen. Sie wirkt zart, ja zerbrechlich, und täuschend schwach. Ihre großen, goldenen Augen sehen sich stets voller wachsamem Misstrauen um, und eine innere Stärke liegt darin, die jedoch nur selten offensichtlich wird. Sie trägt bevorzugt eng angliegende Kleidung in Rot, Grün oder Blau, die häufig mit winzigen Silber- und Goldstickerein verziert sind. Um den schlanken Hals trägt sie ein Amulett in Form eines Wolfskopfes, ihre Waffen sind ein geschwungenes, elfisches Langschwert, ein kristalliner Dolch sowie einige Shuriken. Auf einem Schulterblatt befindet sich ein Brandmal.

    Charakter:
    Sie ist misstrauisch, intelligent und wirkt auf Fremde häufig abweisend, distanziert und kühl, was jedoch nicht mit Hochmut zusammenhängt, sondern vielmehr mit ihrer Angst, die heißgeliebte Freiheit zu verlieren. Sie hilft gerne, hat aber ihren eigenen Kopf und lässt sich von niemandem etwas sagen. Wer sie seine Freundin nennt kann sich sicher sein, dass sie ihn niemals verraten wird. Obwohl sie Fremden gegenüber verschlossen und reserviert auftritt, ist sie im Kreis ihrer Freunde doch umso lebhafter und offener. Insgesamt ist sie eine wenig typische Sonnenelfin, was mit ihrer persönlichen Geschichte zusammenhängt. Sie lässt sich lieber von ihrem eigenen Moralempfinden als von Vorschriften, Regeln und Gesetzen leiten, was sie manchmal in Schwierigkeiten bringt. Die Gesellschaft von Menschen findet sie daher ermüdend, weil sie meint, dass diese sich allzu sehr an ihre Gesetze klammern. Obwohl sie es sich nicht anmerken lässt, leidet sie innerlich immer noch unter den Nachwirkungen ihrer Gefangenschaft. Wenn man sie in solchen Momenten der Schwäche erwischt, ist sie kaum wieder zu erkennen. Andauril gibt sich als Hexenmeisterin aus, da ihre psionischen Fähigkeiten vielen Leuten unverständlich, ja unheimlich sind. Nur einige, wenige sehr enge Freunde (z.B. Lysthal) sind in ihr Geheimnis eingeweiht. Sie spricht De'shineth, da sie einst eine Sklavin war.

    Primärwaffe:
    Schimmerglanz
    Kategorie: Langschwert (elfisch)
    Aussehen: leicht geschwungenes Schwertblatt aus Alchemistensilber, graviert, anmutiges Heft
    Schaden positive Energie (bei Treffer, SG: 22), bei Treffer Zauber wirken: Blitz

    Sekundärwaffe
    Feakarak
    Kategorie: psionischer Dolch
    Aussehen: aus Kristall gefertigt, durchsichtig
    Schaden Schall, speichert bis zu 10 KP, nur von Psionikern verwendbar

    Primärgewand (Torso):
    Kampfgewand des Telepathen
    Kategorie: Lederrüstung
    Aussehen: dunkelrotes Leder, enganliegend
    Schutz: 15, Regeration 16, Bonus TP: +5; Bonus KP: 15, Immunität gegen Todesmagie; nur von Psionikern tragbar

    Sekundärgewand (Torso)
    Psionisches Gewand der Meisterschaft
    Kategorie: Stoffrüstung (Robe)
    Aussehen: weite Ärmel, tailliert, bodenlang, dunkelrote Seide
    Schutz: 7, Regeration 18, Bonus TP: 10, Bonus KP: 10, nur von Psionikern tragbar

    Kopf
    Stirnreif der Geistesstärke
    Kategprie: Stirnreif (Helm)
    Aussehen: goldener Stirnreif, vorne mit drei kleinen Rubinen besetzt
    Schutz: +3, Attributsboni Intelligenz, Charisma, Weisheit; nur von Psionikern tragbar

    Hände:
    zwei Ringe (links/rechts)
    ein schmales Goldband an der linken Hand (Schadensresitenz Feuer)
    ein aus Jade geschnitzter Drachen, der sich in den Schwang beißt an der rechten Hand (Schadensresistenz Säure, Wahrer Blick x1 am Tag, Heilung 7x am Tag)

    Taille:
    geflochtener Gürtel
    Kategorie: Gürtel
    Aussehen: ein hübsches, geflochtenes Lederband, dass ihre schmale Taille betont, mit winzigen Kristallen besetzt
    Immunität gegen Schallschaden, Schadenresitenz Negative Energie, Regeration 12

    Hals:
    wolfsköpfiges Amulett
    Kategorie: Amulett
    Aussehen: eine silberne Phiole in Form eines Wolfskopfs an einer dünnen Lederkette, gefüllt mit ein paar Tropfen Blut
    Telepathische Verbindung zu Lysthal möglich (nur von Psionikern nutzbar), Immunität Stufen/Attributsverlust

    Füße:
    rote Ledermokassins
    Kategorie: Fußbekleidung
    Aussehen: rote, anschmiegsame Ledermokassins
    Leise bewegen +3; Geschicklichkeit +3, Hast

    Talente
    Scharfe Sinne
    Umgang mit Waffen, Elf
    Dämmersicht
    Wiederstandskraft gegen Bezauberung
    Immun gegen Schlaf
    Umgang mit Waffen, Psioniker
    Umgang mit Waffen, Krieg
    Umgang mit einfachen Waffen
    Umgang mit leichten Rüstungen
    Umgang mit mittleren Rüstungen
    Dorje meistern
    Innere Stärke
    Krafteffekt maximieren
    Spezialkenntnisse
    Psionische Waffe
    Psionische Kenntnisse

    Speziell
    Immunität gegen Todesmagie
    Immunnität Stufen/Attributsverlust
    Hast
    Regenaration: 18/16
    Regeration: 12
    Immunität gegen Schallschaden
    Schadensresistenz Negative Energie
    Schadensresistenz Feuer
    Schadenresistrenz Säure
    Immun gegen Geistesbeeinflussung (durch Psionik)

    0. Grad: Psitalente
    Feuerfinger, Klauen, Sendung

    1. Grad
    Eistrahl, Biss des Wolfes, Lebensrückkopplung

    2. Grad

    Unsichtbarkeit, schmerzende Berührung, Dunkelsicht

    3. Grad
    Standort vortäuschen, verbesserte Lebensrückkopplung, Klauen des Vampirs

    4. Grad
    Dimensionstür, anhaltenden Schmerz verursachen, Trägheitsbarriere

    5. Grad
    Protoplasmarüstung, Energiebarriere, Dimensionstoß

    6. Grad
    Mächtiger Psychokinetischer Strahl, Odem des Drachen, ätherischer Ausflug

    7. Grad (wird ergänzt)

    8. Grad (wird ergänzt)

    9. Grad
    Zeitloser Körper, Psionische Realitätsveränderung, Beziehungsfeld

    (Die fettgeschriebenen Psi-Kräfte sind die Kräfte, die Andauril für gewöhnlich am meisten benutzt, was sich jedoch auch ändern kann)

    Vorgeschichte
    Andaurils Eltern zogen fünfzig Jahre vor ihrer Geburt von Evereska in den Shilmista-Wald. Neben dem offensichtlichen Grund, Botschafter Evereskas zu sein, floh ihr Vater jedoch auch vor dem Erbe seiner Familie, das er nicht verstehen konnte. Als Andauril, die damals noch den Namen Naireth trug, im Wald von Shilmista geboren wurde, erkannte ihr Vater an einigen merkwürdigen Ereignissen, die sich der Nähe des Kindes abspielten, dass sie die Kräfte ihrer Familie geerbt hatte, die ihm fehlten. Thodarel nutzte deswegen seine beträchtlichen magischen Fähigkeiten, um seinen Zwillingsbruder Ladareth Siin'taril in den Shilmista-Wald zu rufen - der im Gegensatz zu Thodarel diese Fähigkeiten besaß, sie aber aufgegeben hatte, um sich voll und ganz dem Dienst an seinem Gott zu widmen zu können - damit dieser die Kräfte seiner Tochter mithilfe von Thodarels Magie dauerhaft blockieren konnte.

    Naireth wuchs im Shilmista-Wald auf, ohne von diesen Vorkommnissen zu wissen, und wusste nichts von den in ihr schlummernden Kräften. Anders als viele andere Elfen erlebte sie ihre Epiphanie bereits mit 70 Jahren und nannte sich in Andauril um.
    Zu ihren engsten Freunden zählten der Lythari Lysthal und der Waldelf Azalas, sehr zum Verdruss ihrer Eltern, die sich als Sonnenelfen allen anderen Elfen überlegen sahen und versuchten, diese Einstellung auch ihrer Tochter beizubringen, was sich die eigensinnige Andauril jedoch nicht gefallen ließ. Ihre Kindheit und ihre beryn fin waren begleitet von Freundschaft, Freude und Frieden.

    Doch dann wurde die Idylle zerstört, als drowsche Sklavenjäger Andauril gefangen nahmen und die kleine Elfengemeinde niedermetzelten. Sie wurde ins Unterreich entführt und an das Haus Aleanrahel in Ched Nasad verkauft. Dort lebte sie 25 Jahre lang als Sklavin der Drow, vergewaltigt, geschlagen, gedemütigt und unfähig zu fliehen. Doch schon bald bemerkte sie, dass sie "Stimmen" hörte, und glaubte, verrückt zu werden. (Da ihr Vater - dessen Magie die Blockade ihrer Fähigkeiten aufrecht erhalten hatte - nunmehr tot war, brach dieser "Schutz" vor ihrer Psi-Kraft in sich zusammen.)
    Dies war jedoch ein Irrtum, wie sie erkannte, als sie die Githzerai-Psionikerin Zhaeeve traf, welche sie in die Pfade der Psionik einführte. Es folgte eine Zeit, in der Andauril ihre Psi-Kräfte fast aufgegeben hatte, als sie sich in ihrem Zorn über die bösartigen Annäherungen des Drow-Magiers Tsabrak zu einer grausamen Handlung verleiten ließ, die sie ernsthaft an der Natur ihrer Psionik zweifeln ließ. Erst während eines Hauskrieges, in dem sie mitkämpfen musste, erkannte sie, dass sie ihre Kräfte nicht aufgeben konnte, ohne sich selbst zu verleugnen, und dass letztendlich sie selbst bestimmte, wozu und wie sie ihre Kräfte anwendet, so dass diese nicht zwangsläufig "böse" Kräfte sind.
    Obwohl sie ihre Kräfte nunmehr akzeptierte, änderte sich nicht viel an ihrer Lage, da sie trotz ihrer Psi-Kraft nicht in der Lage, war zu fliehen, obgleich sie sich nun verteidigen konnte.

    Drei Tage bevor sie Lolth geopfert werden sollte erhielt sie jedoch Hilfe. Ihre Freunde Lythal und Azalas hatten sie all die Jahre lang gesucht und schließlich in Ched Nasad gefunden. Zusammen mit dem Tiefling Thayl und dem Mondelfen Sitharion wurde sie von ihren Freunden befreit und zur Oberfläche zurückgeführt.

    Andauril, durch die Jahre der Gefangenschaft und Sklaverei sehr viel reifer geworden als andere Elfen ihres Alters, war von dem Wunsch beseelt, mehr von der Welt zu sehen, die sie so lange gemisst hatte. Zusammen mit Lysthal, der ihr Gefährte wurde, und Azalas sowie dessen dunkelelfischer Geliebten Saylla, einer Priesterin Eilistraees, zog sie viele Jahre lang durch Faerûn.
    Falls sie einmal getrennt würden tauschte sie mit Lysthal eine Phiole ihres Blutes, durch dass sie auf psionischem Wege in Verbindung bleiben konnten. Ihre Phiole ist ein Wolfskopf, seines ein Löwenkopf.

    Inzwischen zieht sie allein durch Faerûn, da Lysthal etwas in Immerdar erledigen muss, doch sie harrt bereits sehnsüchtig seiner Wiederkehr...


    (Alles weitere folgt... hab den Charakterbogen noch nicht ganz fertig)


    Lysthal Solvan

    (Spielercharakter von Andauril)


    Name......................Lysthal
    Nachname..................Solvan
    Genannt...................weißer Jäger, Wolf-Seher oder einfach nur
    Lysthal

    Rasse.....................Lythari (Wolfself, eine Art Gestaltwandler)
    Geschlecht................männlich
    Alter.....................187 Jahre
    Klasse....................Waldläufer 8
    ..........................Magier 8
    ..........................Barde 3
    ..........................bzw. im RP Waläufer 6, Magier 6, Barde 3
    Augenfarbe................bernsteinfarben(Lysthal trägt eine schwarze Augenklappe über dem linken Auge)
    Haarfarbe.................silbern (rückenlang)
    Hautfarbe.................blass
    Körpergröße...............1,68 Meter (Lythari sind etwas größer als andere Elfen)
    Gewicht...................49 Kilo
    Patron....................Labelas Enoreth
    Gesinnung.................neutral gut
    Geburtsort................in den Wäldern von Immerdar
    Heimat....................lange Zeit Shilmista, später Silbrigmond bzw. Mondwald


    Attribute Elfengestalt
    Intelligenz: Hoch
    Weisheit: Hoch
    Charisma: mittel
    Geschicklichkeit: mittel
    Stärke: niedrig
    Konstitution: niedrig

    Attribute Wolfsgestalt
    Intelligenz: hoch
    Weisheit:hoch
    Charisma: mittel
    Geschicklichkeit: hoch
    Stärke: hoch
    Konstitution: hoch

    LP: mittel
    RK: variiert

    RW: Reflex: mittel bis hoch
    RW: Zähigkeit: mittel bis hoch
    RW: Willen: hoch

    Sprachen
    - Elfisch (verstehen/sprechen/lesen/schreiben/Akzent: ohne)
    - Gemeinsprache (verstehen/sprechen/lesen/schreiben/Akzent: ohne)
    - Illuskanisch (verstehen/sprechen/lesen/schreiben/Akzent: -)
    - Illythiri/Drow/De'shineth (verstehen/sprechen/ lesen/schreiben/Akzent: leicht)
    - Sylvanisch (verstehen/sprechen/lesen/schreiben/Akzent: mittel)
    - Druidisch (in Wolfgestalt)

    Aussehen:
    Für einen Elfen hochgewachsen, mit edlen guttaussehenden Gesichtszügen und silbernen, rückenlangem Haar erscheint der Lythari selbst für einen Elfen mysthisch. Dieser Eindruck wird auch von der schwarzen Klappe nicht geändert, die sein linkes Auge bedeckt. Schlank und anmutig, kleidet sich der Lythari zumeist in die Farben des Waldes, oder in helles (Silber)Grau. Er führt als Waffe einen Langbogen sowie ein elfisches Langschwert, zusätzlich trägt er Shurikem im Gürtel. Seine Hauptwaffe jedoch ist ein Kampfstab. In einem Beutel an seiner Hüfte stecken Zauberkomponenten.

    Charakter:
    Lysthal ist ruhig und geduldig, und das färbt auch auf jene ab, die mit ihm reisen. Er ist weise und scharfsinnig, überlegt immer sehr genau was er tut und oft reicht allein schon seine Gegenwart aus, um Meinungsverschiedenheiten und Streits beizulegen. Er zeigt selten Gefühle, außer im Kreise seiner engsten Freunde, wirkt aber keinesfalls abweisend und kühl, eher offen und freundlich. Er ist misstrauisch und vorsichtig, aber auch mutig und selbstbewusst. Lysthal ist ein absolut loyaler Freund und Gefährte, und sieht Grausamkeit und Gewalt nicht gerne. Kampf sieht er als notwendiges Übel an.

    Talente:
    Tiergestalt, Wolf (Volkseigenschaft eines Lythari)
    Scharfe Sinne
    Immun gegen Schlaf
    Widersstandskraft gegen Bezauberung
    Umgang mit Waffen, Elf
    Umgang mit Kriegswaffen
    Umgang mit einfachen Waffen
    Umgang mit Waffen (Magier)
    Umgang mit Waffen (Barde)
    Erzfeind: Orks
    Erzfeind: Drachen
    Zauberndes Wunderkind
    Fluchlied
    Zaubereffekt verstärken
    Schneller Verfolger
    Tiergefährten herbeirufen (Wolf)
    Vertrauten beschwören (Tressym)
    Bardenwissen
    Lied des Mutes
    Lied des Erfolgs
    Bardenmusik
    ~ Bannlied
    ~ Faszinieren
    ~ Zufluchtslied
    Kampstil: Fernkampf
    Abhärtung
    Unterholz durchqueren
    Schneller Verfolger
    Waffenfinesse
    Durchschlagende Zauber

    Speziell
    Immun gegen Todesmagie
    Schadensresistenz Schall
    Schadenresistenz Säure
    Immun gegen Feuerschaden
    Regeneration: 16


    0. Grad: Magier

    Aufblitzen, Licht, Kältestrahl, Säurespritzer, Resistenz, Magierhand

    0. Grad: Barde
    Kleinere Wunde heilen

    1. Grad: Magier
    Schild, Brennende Hände, Reittier

    1. Grad: Barde
    Belegarns Eisenhorn, schwache Magie bannen

    1. Grad: Waldläufer
    Tarnung, Leichte Wunden heilen, Verstricken, Dämmersicht, Magische Fänge, Elementen widerstehen, Kreatur herbeizaubern I

    2. Grad: Magier
    Elementen wiederstehen, Melfs Säurepfeil, Unsichtbares sehen, Spiegelbilder

    3. Grad: Magier
    Magie bannen, Feuerball, Geisterross, Vampirgriff

    4. Grad: Magier
    [/b]Fluch brechen, kleinere Kugel der Unverwundbarkeit, Dimensionstor, Schattenbeschwörung

    (Die fettgeschriebenen Zauber sind die Zauber, die Lysthal normalerweise in seinem Zauberbuch vorbereitet hat. Was sich jedoch auch ändern kann.)

    Ausrüstung:
    Schimmernde Robe (Boni auf Konzentration und Turnen, RK-Bonus +5, Bonus auf Konstitution) silbriggraue Magierrobe
    Verhüllendes Leder (Boni auf Leise bewegen und Verstecken, RK-Bonus 8, Bonus auf Geschicklichkeit, Regeneration 16) dunkelgrüne geschmeidige Kleidung aus Wildleder
    Ein glänzender Auftritt (Boni auf Autreten, Bluffen und Diplomatie, RP-Bonus 10, Bonus auf Charisma, Regeration 16) lindgrün-silberne, auffällige Kleidung aus feinen Stoffen; nur von Barden tragbar
    schwarze Klappe nichts besonderes, nur eine einfache schwarze Augenklappe
    schimmerndes Band unscheinbarer Ring an der linken Hand, der Schadensimmunität gegen Feuer und Säureresistenz gewährt
    kleiner Silberring einfacher Silberring an der rechten Hand, der Immunität gegen Todesmagie und Schallresistenz gewährt, Feuerpfeil 2/Tag
    Mantharnun (bei Treffer Mordenkainens Auftrennung und Wunden schlagend, göttlicher Schaden, Wucht- und Schlagschlagen, Schadensbonus + 5, Schadensbonus gegen böse Wesen +5, Boni auf Stärke und Geschicklichkeit) ein glänzender Kampfstab aus dunklem Mahagoni; kann durch ein Wort seines Trägers auf Handlänge schrumpfen, um leichter transportiert zu werden
    Der Tänzer (Schadensbonus +5, Bonus auf Parrieren) elfisches Langschwert
    wirbelnde Krallen (geschärft, bei Treffer Wunden schlagend) Shuriken in Sternform
    Pfeilsänger (Schadensbonus +3, Bonus auf Geschicklichkeit, Bonustalent: Zen-Bogenschießen) elfischer Langbogen
    Durchdringungspfeile
    Pfeil +3
    Eispfeile
    Säurepfeile

    Geschichte:
    Lysthal wurde in den Wäldern Immerdars geboren, doch seine Eltern zogen von dort fort und nahmen ihren damals erst 6 Jahre alten Sohn mit nach Faerûn, wo sie sich im Shilmista-Wald ansiedelten. Bei einem Orküberfall kamen seine Eltern jedoch ums Leben und Lysthal wurde von Mondelfen aufgezogen. Seine Wahl einer Gottheit entsprang dem Wunsch, aus seiner Vergangenheit und seinen Erfahrungen zu lernen, und Entscheidungen mit Bedacht anzugehen.

    Obwohl er ein recht begabter Magier war, zog es ihn doch in die Wildnis, und so wurde er nicht nur Magier, sondern auch Waldläufer. Später erkannte er die Magie, die in seiner Stimme lag, und kombinierte sie geschickt mit seinen magischen und kämpferischen Talenten.

    Er empfand freundschaftliche Gefühle für dem Waldelfen Azalas, aber für die junge Sonnenelfe Andauril begann er schon bald, tiefere Gefühle zu empfinden.
    Somit ist es nicht verwunderlich, dass er nach einem Drowüberfall (den Azalas nur knapp überlebte) beschloss, auf die Suche nach der Freundin zu gehen. Azalas begleitete ihn dabei, denn auch er sorgte sich um die Freundin.

    In einem Kampf gegen einen Leichnam verlor Lysthal sein linkes Auge, dass er niemals wiederherstellen ließ, als Mahnung, vorsichtig und achtsam zu sein. Mithilfe seiner kürzlich erst erlangten Gabe, in die Zukunft bzw. in die Vergangenheit zu sehen gelang es dem Lythari, den Leichnam zu überlisten, der ihn gefangen genommen hatte, um das Geheimnis seiner Gabe aus ihm herauszufoltern. Gemeinsam mit seinem Kampfgefährten und Freund Azalas zerstörte er das Seelengefäß des Leichnams, und kehrte nach Baldurs Tor zurück, wo ein Magier sehnlichst auf ein mächtiges Artefakt wartete, dass Lysthal für ihn besorgen sollte. Da dieser Magier jedoch alles andere als gutes im Schilde führte griff er die beiden Elfen an, als er erkannte, dass sie das Artekfakt nicht dabei hatten, so dass Lysthal und Azalas gezwungen waren, den Magier - Arkin Feuermal - zu töten. Wegen diesem Ereignis fürchtet sich Lysthal immer noch davor, nach Baldurs Tor zu gehen oder dort lange zu bleiben. Jedenfalls verließen sie Baldurs Tor wieder, denn Lysthal hatte durch eine Vision erfahren, das in Evereska ein Verwandter Andaurils lebt, ein Priester Labelas Enoreths, der ihnen vieleicht mehr über den Verbleib der Gesuchten erzählen könnte. Nachdem Ladareth ihnen von dem erzählte, was er Jahrzente zuvor getan hatte, und von der Eigenschaft Andaurils, durch ihre psionischen Fähigkeiten jegliche Ausspähung unabsichtlich abzuwehren, schien jede Hoffnung vergebens zu sein. Doch Lysthal war nach wie vor entschlossen, seine Freundin zu finden.

    Jahrelang zogen sie quer durch Faerûn, jagten falschen Spuren nach und verirrten sich sogar auf unterscbiedliche Existenzebenen.

    Schließlich trafen sie auf die drowsche Priesterin und Klerikern Seylla dich Orgh, eine Anhängerin Eilistraees. Diese führte die beiden durch das Unterreich, lehrte sie die dunkelelfische Sprache und nach erneuter jahrelanger Suche trafen sie in Ched Nasad ein, wo sie schließlich Andauril fanden und zusammen mit deren Mitsklaven Thayl (einem Tiefling) und dem mondelfischen Klingensänger Sitharion befreien konnten - mit tatkräftiger Unterstützung der geheimnisvollen Drowassassine Illivarra Glannath.

    An der Oberfläche angekommen zogen Andauril und Lysthal, Seylla und Azalas gemeinsam jahrelang durch die sonnen- und mondbeschiene Landschaft Faerûns. Nach einem Aufenthalt in Chult, wo sie in das Visier eines bösen Hexenmeisters gerieten, der sie töten wollte, weil sie seine Pläne störten, errichteten Andauril und Lysthal ihre Basis (denn ihre Heimat wurde es nie, da sie beide vom selben, rastlosen Drang getrieben wurden, die Welt zu sehen) in der Stadt Silbrigmond.

    Falls sich ihre Wege trennen sollten tauschten Lysthal und seine Gefährtin Andauril Phiolen aus, in dem ihr Blut enthalten war. So konnte die Psionikerin Andauril jederzeit mit Lysthal Kontakt aufnehmen.

    Mittlerweile befindet sich Lysthal auf Immerdar, weil er dort einen wichtigen Auftrag für Ladareth Siin'taril erledigen muss (bei dem Andauril ihn nicht begleiten wollte) und harrt voller Spannung auf das Wiedersehen mit seiner Geliebten.

    Erwahnenswertes
    Vielleicht wäre noch zu Erwähnen, dass Lysthal während seiner Suche nach Andauril hellseherische Fähigkeiten erlangte. Er kann unbegrenzt weit in die Vergangenheit sehen und bis zu einem Zeitraum von 24 Stunden in die Zukunft blicken. Diese besondere Gabe gleichen den Verlust seines linken Auges mehr als aus und haben dem Lythari schon oft geholfen, Leben zu retten und schreckliche Ereignisse zu verhindern. Allerdings kann er diese Gabe nicht steuern, und es besteht eine 50%ige Wahrscheinlichkeit, dass das Gesehene nicht eintrifft, da jede Handlung in der Gegenwart die Zukunft ändern kann.

    Nebelfell
    (Tiergefährte von Lysthal)

    Name............. Nebelfell
    Volk............. Wolf
    Geschlecht....... männlich
    Gesinnung........ neutral
    Klassse.......... Kämpfer 6+
    Alter............ 2 Jahre
    Aussehen......... nebelgraunes Fell, reicht Lysthal bis zur Hüfte
    Geburtsort....... der Mondwald


    Intelligenz: mittel
    Weisheit: mittel
    Charisma: mittel
    Stärke: hoch
    Geschicklichkeit: mittel
    Konstitution: hoch

    Zähigkeitwurf: hoch
    Reflexwurf: mittel
    Willenswurf: mittel

    TP: hoch
    RK: hoch

    Persönliche Geschichte
    Nebelfell ist Lysthals vielleicht engster Freund neben der Sonnenelfe Andauril und dem Waldelfen Azalas. Lysthal fand ihn als Welpen im Mondwald, wo der kleine Wolf von seiner Mutter verstoßen worden war, und zog ihn auf. Da er als Lythari ohnehin eine starke Affinität zu Wölfen hat, konnte er den halb verhungerten, schwachen Welpen einfach nicht sterben lassen. Seit dem ist Nebelfell sein treuer Begleiter.

    Kampf
    Nebelfell nutzt seine Flinkheit und seine scharfen Zähne im Kampf, in dem er seine Feinde anfällt (meistens von hinten^^) und dann, ehe sie reagieren können, davonspringt, um erneut zu attackieren. Häufig wirft er seine Gegner auch einfach zu Boden und versucht, ihnen die Kehle aufzureißen.

    Siareth
    (Vertraute von Lysthal)

    Name............ Siareth
    Volk............ Tressym
    Geschlecht...... weiblich
    Gesinnung....... chaotisch gut
    Klasse.......... Schurke 6+
    Alter........... das weiß nur Siareth selbst
    Aussehen........ wie eine große, gold-schwarz gestromte Hauskatze mit gefiederten Flügeln
    Geburtsort...... steiniges Terrain in der Nähe von Evereska


    Intelligenz: hoch
    Geschicklichkeit: hoch
    Charisma: hoch
    Stärke: niedrig
    Konstition: niedrig
    Weisheit: mittel

    Willenswurf: hoch
    Reflexwurf: mittel
    Zähigkeitswurf: niedrig

    TP: eher niedrig
    RK: recht hoch

    Sprachen
    - Sylvanisch (sprechen und verstehen)
    - Elfisch (sprechen und verstehen
    - Druidisch

    Persönliche Geschichte:
    Die Tressym stammt aus den Bergen um Evereska. Nachdem Siareths Mutter getötet worden war, fand Lysthal das kleine Kätzchen und machte es zu seiner Vertrauten. Seither begleitet sie ihn. Sie ist ihm zwar treu ergeben, besitzt aber ihren eigenen Kopf. Da sie ein magisches Tier ist, ist sie ganz und gar nicht dumm, und spricht sogar Elfisch und Sylvanisch (auch wenn das sehr maunzig klingt), außerdem kann sie natürlich auf die mentale Verbindung zu ihrem Meister zurück greifen, um sich zu verständigen. Sie ist ein wenig eifersüchtig auf Nebelfell und hält damit auch nicht hinter den Berg. Eigentlich mag Siareth niemanden, mit dem ihr geliebter Herr und Meister zutun hat, nur bei Andauril wird die eigenwillige geflügelte Katze mit den leuchtend grünen Augen und dem glänzenden schwarz-goldbraun gestromten Fell zahm. Anders als Nebelfell ist sie nicht ständig an Lysthals Seite, jedoch stets zur Stelle, wenn der Lythari sie braucht.

    Kampf
    Siareth nutzt ihre Flugfähigkeit perfekt aus. Sie greift aus dem Sturzflug an, um ihre scharfen Krallen und spitzen Zähne in Gesicht, Hals und Schultern ihrer Gegner zu schlagen, um schnell wieder wegzufliegen, wenn diese sie angreifen wollen.

    (Alles weitere folgt, der Charakterbogen ist noch nicht fertig gestellt...)
    (wird ergänzt...)


    Zheran T'zed

    Name..............Zheran
    Hausname..........T'zed
    Rasse.............Drow
    Geschlecht........männlich
    Klasse............Kleriker 10
    ..................Dunkelmaske 5
    Gesinnung.........chaotisch neutral
    Patron............Vhaeraun
    Alter.............230 Jahre
    Augenfarbe........rubinrot
    Haarfarbe.........schwarz mit einer roten Strähne (schulterlang)
    Hautfarbe.........ebenholzfarben
    Geburtsort........Menzoberranzan
    Besonderheit......rote Strähne im schwarzen Haar
    Reflexwurf hoch
    Willenswurf hoch
    Zähigkeitswurf mittel

    RK: variert
    TP: mittel

    Intelligenz.......14
    Charisma..........16
    Weisheit..........19
    Geschicklichkeit..16
    Konstitution......10
    Stärke............10

    Andauril ist offline Geändert von Andauril (30.12.2008 um 17:06 Uhr)

  16. #16 Zitieren
    Neuling Avatar von Zahai
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    Zahai

    (Spielercharakter von Kalliope)


    (alles noch sehr provisorisch - besonders die Zauber - wird aber in den nächsten Tagen ergänzt)


    Name...................Zahai
    Rasse..................Halb-(Mond-)Elfe
    Klasse.................Klerikerin 12
    Alter..................25 Jahre
    Augenfarbe.............Schwarz mit goldenem Schimmer
    Hautfarbe..............sehr heller Teint
    Haarfarbe..............schwarze Haare (etwas länger als schulterlang)
    Körpergröße............164 cm
    Patron.................*wird noch ergänzt*
    Gesinnung..............chaotisch gut
    Geburtsort.............unbekannt
    Besonderheit...........ein runenhaftes Symbol um ihren Bauchnabel, telepathisch begabt


    Attribute


    Stärke.................mittel
    Geschicklichkeit.......niedrig (sie ist sehr tolpatschig, versucht es allerdings so gut es geht zu verbergen)
    Konstitution...........niedrig
    Intelligenz............mittel
    Weisheit...............hoch
    Charisma...............hoch


    TP: mittel
    RK: variert

    RW: Zähigkeit: mittel
    RW: Reflex: mittel
    RW: Willen: hoch
    (Boni durch Gegenstände u./o. Zauber nicht mitgerechnet)

    Sprachen

    - Elfisch (sprechen/verstehen/lesen/schreiben/Akzent: ohne)
    - Gemeinsprache (sprechen/verstehen/lesen/schreiben/Akzent: ohne)
    - Telepathisch

    Aussehen:

    Zahais nicht reine mondelfische Abstammung sieht man ihr kaum an. Die insgesamt recht schlanke und zierliche Halbelfe wirkt auf andere oft unnahbar, da ihr Blick meist in die Ferne gerichtet oder sie in Gedanken versunken ist.
    Sie trägt meist schlichte, aber betonte Kleidung und ist mit vorsicht darauf bedacht, das ihr Mal um den Bauchnabel nicht zu sehen ist.

    Charakter:

    Vor einigen Jahren als junges Mädchen in die Enklave gekommen, ist Zahai sehr ruhig und verschlossen. Egal ob Mensch, Elf, Halbling oder Gnom, sie hegt großes Misstrauen gegenüber denen, die nicht aus der Enklave stammen und ihr somit unbekannt sind. Nur Cailinn ist sie loyal ergeben.
    Im Gegensatz zu ihrem sonst meist so kühlen Verhalten steht ihre fast schon naive Begeisterung für ihr unbekannte Dinge (was alles mögliche sein kann: Sprachen, Lebewesen, Pflanzen...).
    Da Zahai seit einem Ereignis in ihrer Vergangenheit eine innere Stimme besitzt (und zuweilen von ihr geplagt wird), die sich meist unvermittelt meldet und nicht von Zahai zu kontrollieren ist, macht sie manchmal einen leicht abwesenden bis gequälten Eindruck auf andere, wenn sie sie hört.
    Trotz allem ist sie eine hilfsbereite und freundliche - wenn auch stille und zurückhaltende - Person, hat allerdings lieber Tiere als Fremde um sich hat.

    Zauber:

    Grad 0:

    kleinere Wunde heilen, kleinere Wunde verursachen, Licht, Resistenz, Tugend

    Grad 1:

    Elementen trotzen, Entropieschild, Furcht auslösen, Furcht bannen, Göttliche Gunst, Heiligtum, Kreatur herbeizaubern I, Leichte Wunden heilen, Leichte Wunden verursachen, Magische Waffe, Schild des Glaubens, Schutz vor Gesinnung, Schwächere Vitalität, Segen, Unheil, Untote entdecken, Verfluchen

    Grad 2:

    Adlerhafte Pracht, Anderen schützen, Ausdauer des Bären, Beistand, Bärenstärke, Dunkelheit, Energien widerstehen, Fallen finden, Geräuschexplosion, Gleißendes Licht, Kreatur herbeizaubern II, Lähmung aufheben, Mittelschwere Wunden heilen, Mittelschwere Wunden verursachen, Person festhalten, Schwacher Bann, Schwere Wunden heilen, Stille, Teilweise Genesung, Totenglocke, Verschlagenheit des Fuchses, Weisheit der Eule

    Grad 3:

    Ansteckung, Blind- und Taubheit kurieren, Blind- und Taubheit verursachen, Blindsicht, Fluch, Fluch brechen, Gebet, Gleißendes Licht, Glyphe der Abwehr, Krankheit kurieren, Kreatur herbeizaubern III, Magie bannen, Magisches Schutzgewand, Massenbeistand, Schutz vor Energien, Schutzkreis gegen Gesinnung, Schwere Wunden heilen, Schwere Wunden verursachen, Schwächere Massenvitalität, Schwächeres Antlitz der Gottheit, Tote beleben, Unsichtbarkeit aufheben, Vitalität, Waffe des schweren Schlages

    Grad 4:

    Bewegungsfreiheit, Fortschicken, Genesung, Gift neutralisieren, Göttliche Macht, Hammer der Götter, Kreatur herbeizaubern IV, Kritische Wunden heilen, Kritische Wunden verursachen, Mächtige magische Waffe, Mächtige Resistenz, Predigt, Schutz vor Todesmagie, Schwächster Schutzmantel, Unterkühlung, Vergiften, Zauberresistenz abschätzen

    Grad 5:

    Bannmauer, Flammenschlag, Gerechte Macht, Heilung, Kreatur herbeizaubern V, Massen „Leicht Wunden heilen“, Massen „Leichte Wunden verursachen“, Massenansteckung, Schlachtenglück, Schneller Tod, Schwacher Schutzmantel, Tote erwecken, Wahrer Blick, Zauberresistenz

    Grad 6:

    Energieimmunität, Fleisch zu Stein, Heilung, Herausragende Resistenz, Klingenbarriere, Kreatur herbeizaubern VI, Leid, Massen „Ausdauer des Bären“, Massen „Mittelschwere Wunden heilen“, Massen „Mittelschwere Wunden verursachen“, Massen „Pracht des Adlers“, Massen „Weisheit der Eule“, Massenbärenstärke, Massenvitalität, Mächtige Magie bannen, Stein zu Fleisch, Steinkörper, Tod den Untoten, Untote befehligen, Untote erschaffen, Verbannung, Verbündeter aus den Ebenen

    Grad 7:

    Auferstehung, Kreatur herbeizaubern VII, Massen „Schwere Wunden heilen“, Massen „Schwere Wunden verursachen, Regeneration, Schutzmantel, Sonnenstrahl, Vollständige Genesung, Wort des Glaubens, Zerstörung, Ätherischer Ausflug

    Grad 8:

    Erdbeben, Feuersturm, Kreatur herbeizaubern VIII, Massen „Kritische Wunden heilen“, Massen „Kritische Wunden verursachen“, Massentodesschutz, Mächtigere Bannmauer, Mächtigere Untote erschaffen, Schutzaura gegen Gesinnung
    Zahai ist offline

  17. #17 Zitieren
    Ehrengarde Avatar von Ameldur
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    Sprachen
    Gemeinsprache (sprechen/verstehen/Akzent: ohne)
    Druidisch
    Elfisch (sprechen: in Grundzügen/verstehen: in Grundzügen/schreiben: kaum /lesen: ein wenig/Akzent: mittel)


    Aussehen:
    Langes Haar, das vor seinen Ohren zu Zöpfen geflochten ist, ein sehr intensiver Blick, trägt ausschliesslich seine leichte Lederrüstung "Schatten der Moore"

    Charakter:
    Er ist im Umgang mit zivilisierten Rassen sehr unsicher, hat aber einen guten Charakter, und hilft wann immer er helfen kann, vor allem Tieren, mit denen er sich ausgezeichnet versteht. Angst, Unsicherheit und Falschheit erkennt er instinktiv, so ist es kaum möglich ihn anzulügen (Unnatürlich verschleierte Angst und Falschheit erkennt er allerdings nicht, so konnte ihn Elavderaera hinter's Licht führen)

    Geschichte:
    Erzähl ich im Laufe des Rollenspiels, will ja nicht alles im Vorhinein verraten...
    Seine Mutter trägt den Namen Shemalanna (Magierin des Waldes, es hört sich nur nach Shemale an...) sein Vater den Namen On’Luesoquevan

    Tiergefährte:
    Anacht
    Anacht ist ein imposanter Panther...

    Zauber:
    Da er ja ein Druide ist, hier nur die am häufigsten verwendeten...


    Grad 0: Aufblitzen
    Grad 1: Verstricken, Tarnung, magische Fänge
    Grad 2: Flammenwaffe, Windstoss, Animalische Kraft
    Grad 3: Blitze herbeirufen, Krankheit kurrieren, Gift kurrieren
    Grad 4: Steinhaut, Eissturm, Überschlagsblitz
    Grad 5: Verständnis der Eule, Genesung, Inferno
    Grad 6: mächtige Steinhaut, Regeneration
    Grad 7: Heilung

    Und natürlich "Kreaturen beschwören" als spontane Umwandlung


    Ausrüstung:

    "Schatten der Moore": Extra leichte Lederrüstung mit Fellstreifen an Knien und Ellbogen, von ihm selbst angefertigt und von einem Magier den er bewusstlos auf einer Lichtung fand und heilte mit Zaubern, die ihm die unbemerkte Fortbewegung erleichtern, belegt.

    "Moosgewebe": Umhang, "Bonuszauber: Tarnung; Verstricken", Weisheitsbonus; der Name sagt wohl alles über seine Beschaffenheit

    "Krumme Eiche": Ein Krummsäbel, der über und über mit Gravuren in Form von Eichenblättern verziert ist; über seine Herkunft verliert er nie ein Wort, aber er hat wohl die Bonustalente "Waffenfokus: Krummsäbel" und "verbesserte Kritische Treffer: Krummsäbel", da Ameldur als Druide sonst kaum so gut mit ihm ungehen könnte

    "Ernte Shevarash's": Sichel die ihm von Paniethiewien, der Priesterin, welche die Gruppe der Anhänger Shevarash's der er half geschenkt wurde, bevor diese weiterzog. Es stellte sich herraus, das diese von Elavderaera, wie Paniethiewien wirklich hieß, verzaubert wurde um ihn auszuspähen und zum Selbstmord zu treiben, da sie ihn nicht offen töten konnte ohne ihre Tarnung zu verraten...

    "Saat des Gleichgewichts": Eine Eichel, die an einem gewöhnlichen Lederband baumelt; er hat dieses "Amulett" direkt nach seiner Epiphanie selbst aus einer der beiden Eicheln, die ihn ins Gesicht fiel als diese endete, hergestellt, obwohl es nie verzaubert wurde, fällt es ihm viel leichter sich zu konzentrieren, wenn er es trägt. Die zweite Eichel trägt er immer in der Brusttasche seiner Rüstung mit sich.

    Wird natürlich noch aktualisiert...
    Ameldur ist offline Geändert von Ameldur (26.05.2009 um 18:54 Uhr)

  18. #18 Zitieren
    Dea
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    Da es ziemlich schwierig ist, den Thread meiner anderen Charaktere zu aktualilieren... hier mein (hoffentlich) letzter Char...

    Tialathril Lakashreth



    Name.................. Tialathril
    Hausname.............. Lakashreth
    Titel................. Megilhindu
    genannt............... Tiala, Stahl-Sängerin
    Rasse................. Mondelfe
    Geschlecht............ weiblich
    Klasse................ Kämpferin 5
    ...................... Magierin 5
    ...................... Klingensängerin 6
    Alter................. 153 Jahre
    Körpergröße........... 155 cm
    Gewicht............... 40 Kilo
    Haare................. schwarzblau (rückenlang, gewellt)
    Augenfarbe............ lindgrün
    Hautfarbe............. heller, leicht bläulicher Teint
    Gesinnung............. chaotisch gut
    Patron................ Corellon Larethian
    Geburtsort............ Evereska
    Geburtskontinent...... Faerûn
    Besonderheit.......... ein großer, auf ihren Rücken tätowierter Panther

    Attribute:
    Intelligenz........... 17
    Geschicklichkeit...... 16
    Charisma.............. 15
    Konstitution.......... 10
    Stärke................ 11
    Weisheit.............. 12

    Rettungswurf Geschicklichkeit: hoch
    Rettungswurf Zähigkeit: mittel
    Rettungswurf Willen: mittel

    Rüstung: variert
    TP: mittel bis hoch

    Erscheinungsbild:
    Tialathril ist schlank und zart. Sie trägt ihr langes, gewelltes schwarzblaues Haar zumeist offen oder zu einem hohen Pferdeschwanz zurückgebunden, ihre mandelförmigen, lindgrünen Augen zeugen von Intelligenz und Eigensinn. Ihr schönes Gesicht ist zumeist ernst. Die Mondelfe trägt zumeist Kleidung in Blau und Silber, die sich eng an ihren Körper schmiegt, um sie in ihren Bewegungen nicht zu behindern. Auf ihren Rücken ist ein springender, schwarzer Panther tätowiert, zumeist ist das Hautbild jedoch gut verborgen unter ihrer Kleidung.

    Charakter:
    Tialathril ist ruhig und ausgeglichen, offen, freundlich und loyal. Von Gesetzen hält sie wenig, sie folgt lieber ihrem eigenen moralischen Kompass. Als Klingensängerin fühlt sie sich dazu verpflichtet, ihr Volk zu schützen, und ist deswegen nirgends zu Hause, obwohl sie ursprünglich aus Evereska stammt. Sie besitzt eine scharfe Zunge, einen scharfen Verstand und Sinn für Humor. Obwohl sie zumeist ernst ist, zeigt sich dieser hin und wieder - in beiläufigen Kommentaren und gut gemeinten Frotzeleien, aber auch wenn sie über einen guten Witz lacht.

    Sprachen:
    - Handelssprache [lesen/schreiben/sprechen/verstehen/Akzent: leicht]
    - Elfisch [lesen/schreiben/sprechen/verstehen/Akzent: ohne]
    - Sylvanisch [lesen/schreiben/sprechen/verstehen/Akzent: ohne]
    - Zwergisch [lesen/schreiben/sprechen/verstehen/Akzent: mittel]
    - Druidisch


    Talente:
    Volksfähigkeiten Elf
    Umgang mit Waffen (Kriegswaffen, einfache Waffen, Elf, Magier, exotische Waffen)
    Waffenfinesse
    Waffenfokus: Langschwert
    Zauberndes Wunderkind
    Defensive Kampfweise
    Im Kampf zaubern
    Gestenlos zaubern
    Durchschlagende Zauber
    Vertrauten herbeirufen (Katze)
    Klingensängertalente (bis zur Stufe 6)

    Speziell:
    Immunität: Todesmagie
    Immunität: Stufen-/Atrributsverlust
    Regenaration: 15
    Schadensresistenz: 15
    Regeneration: 20
    Schadensimmunität: Schall
    Schadensreduzierung(en): Negative Energie, Magie

    Zauber:

    Magierzauber: Grad 0
    alle verfügbaren, vorbeireitet: Licht, Kältestrahl

    Klingensängerzauber: Grad 1
    alle verfügbaren, vorbereitet: Magierrüstung

    Magierzauber: Grad 1
    Schild, brennende Hände, Schlaf, Schockgriff, Kreatur herbeizaubern I, Zielsicherer Schlag, Furcht auslösen, Schmieren

    Klingensängerzauber: Grad 2
    alle verfügbaren, vorbereitet: Verschwimmen

    Magierzauber: Grad 2
    Feuerexplosion, Unsichtbarkeit, Dunkelheit, Melfs Säurepfeil

    Klingensängerzauber: Grad 3
    alle verfügbaren, vorbereitet: Hast

    Magierzauber: Grad 3
    Dimensionstor, Blitz

    Ausrüstung:
    Zweite Haut -
    eng anliegende Lederkleidung, die ihre Bewegungsfähigkeit nicht einschränkt, sondern eher vergrößert, und sie gut vor Angriffen schützt - zuerst war es nur eine hübsche Lederkleidung, die sie in einem Elfendorf gegen einige Kleinigkeiten eingetauscht hat, nach dem sie jedoch einem wildelfischen Hexenmeister das Leben gerettet hatte, legte dieser bestimmte Verzauberungen auf die Rüstung
    Corellons Umhüllung - hellblauer Umhang mit einer Mondsichelförmigen schließe, der sie Schützt und es ihr ermöglicht, drei mal am Tag auf die Ätherebene zu wechseln - den Umhang fand sie nach ihrer Epiphanie
    Lied der Gedanken - goldener Stirnreif, der ihren Gedanken zu nie gekannter - den Schärfe verhilft und sie zu einer perfekten Diplomatin macht - den Stirnreif bekam sie von Besnalon, nach dem sie fünzig Jahre (die Hälfte) ihrer Ausbildungszeit vollendet hatte
    Mondsteinring - ein schlichter, mit einem kleinen Mondstein besetzter Ring, der sie Immun gegen Todesmagie macht und ihr hilft, das Gelernte nicht durch einen Zauber wieder zu vergessen - den Ring nahm sie einer getöteten Lolthpriesterin ab, die den Ring wohl gestohlen hatte
    Bernsteinring - ein schlichter, mit einem kleinen Bernstein besetzer Ring, der sie gegen bestimmten Schaden schützt und ihre Wunden schnell heilen lässt - ein Geschenk ihrer Mutter zu ihrer Namensfeier
    Sehanines Segnung - ein schönes Gewand auf blauem und weißen Stoff, dass ihre Anziehungskraft und ihre diplomatischen Fähigkeiten steigert, welchs Tialathril aber nur trägt, wenn sie in Sicherheit ist (was recht selten der Fall ist) - das Gewand bekam sie von ihrer Mutter vor ihrer Entfremdung von ihrer Familie
    Stimme Corellons - ein schmales, elfisches Langschwert, welches unglaublich scharf ist, tiefe Wunden schlägt und die Feinde der Elfen mit seinem Gesang zusätzlich straft - ein Geschenk ihres Lehrers Besnalon
    Mondsteinbrosche - Eine schlichte, aus einem Mondstein gefertigte Brosche, mit deren Hilfe sie sich mit anderen Klingensängern verständigen kann, selbst über weite Entfernungen hinweg, in dem sie sie berührt und den Namen des Klingensängers ausspricht, mit dem sie Kontakt aufnehmen will - ein Geschenk ihres Lehrers Besnalon
    Saat des Gleichgewichts - eine Eichel, die sie von Ameldur bekommen hat und die, obwohl sie nicht verzaubert ist, ihre Konzentration stärkt...
    Sichelsang - Bogen, der dem Symbol Corellons nachempfunden ist... er verleiht Tialathril Treffsicherheit und einiges mehr - sie fand den Bogen in einer Orkhöhle
    Pfeil +3
    Durchdringungspfeil
    Feuerpfeil
    Eispfeil

    Hintergrund:
    Tialathril wurde in Evereska als Tochter einer nicht sonderlich bekannten Mondelfenfamilie geboren. Ihre Mutter, Caellyn Lakashreth, war erst hundertdreiundreißig Jahre alt, als Tialathril zur Welt kam (die damals noch Lalaith hieß). Ihr Vater, Sithallon Lakashreth, war ein geringerer Priester Corellons. Es war sein Wunsch, dass seine Tochter ebenfalls eine Priesterin des Coronal Arvandors wurde, aber Tialathrils Stärke lag anderswo: Sie interessierte sich für Kunst, Magie und den Schwertkampf, und in allen dreien zeigte sie genügend Geschick und Talent, so dass ihrem Vater schließlich nichts anderes übrig blieb, als sie zu fördern.

    Als sie 30 Jahre alt war geschah etwas, was Tialathrils Leben eine neue Richtung verleihen sollte: Aus Neugier ging sie zu einem Auswahlverfahren, in dem junge Elfen dazu ausgewählt wurden, zu Klingensängern ausgebildet zu werden. Der Klingensänger Besnalon Silberlied erkannte ihr Talent trotz ihrer Jugend und wählte sie zu seiner Schülerin, obwohl sie die jüngste war und eigentlich nur hatte zusehen wollen. Dennoch wäre sie töricht gewesen, das Angebot nicht anzunehmen. So wurde ihr endlich ermöglicht, die drei Dinge miteinander zu verbinden, die sie seit jeher faszinierten: Kunst, Schwertkampf und Magie.

    Die folgenden Jahrzehnte waren hart für Tialathril. Der Klingensang ist eine komplizierte Kunst, und sie musste ihren Kampfstil völlig umstellen zugunsten der sanften, subtilen und doch so ungeheuer effizienten Techniken der Klingensänger. Sie trainierte tagsüber den Klingensang und nachts übte sie sich in Magie, insbesondere darin, ihre Zauber lautlos zu wirken. Oft war sie nahe daran, aufzugeben, aber jedes Mal raffte sie sich wieder auf und machte weiter.

    Nach ihrer Epiphanie änderte sie ihren Namen in Tialathril um und legte ihren alten Namen, Lalaith, ab. Doch selbst mit ihrem Eintritt ins Erwachsenenleben war ihre Ausbildung noch nicht abgeschlossen. Als sie 130 Jahre alt wurde, hatte sie schließlich alles gelernt, was ihr Lehrer ihr hatte beibringen können. Ihre Ausbildung hatte 100 Jahre gedauert und hätte wohl noch länger gedauert, wenn Tialathril nicht so talentiert gewesen wäre. Als sie von der Schülerin zu einer voll ausgebildeten Klingensängerin wurde, ließ sie sich, wie es Tradition der Klingensänger ist, einen schwarzen springenden Panther auf den Rücken tätowieren - als Symbol für Kraft und Schnelligkeit.

    Nachdem sie ihre Ausbildung beendet hatte, verließ Tialathril Evereska. Sie war nun eine Klingensängerin, eine Verteidigung des elfischen Volkes und seiner Ideale, und es zog sie hinaus, um mit Wort und Tat die Feinde des Elfenvolkes zu bekämpfen. Als sie sich von ihrem alten Lehrer verabschiedete, gab Besnalon ihr das elfische Langschwert "Stimme Corellons" als Geschenk - das Schwert, dass er selbst mehr als dreihundert Jahre lang geführt hatte.

    Während sie durch die Welt zog, besuchte sie Elfensiedlungen, half bei der Verteidigung der ein oder anderen, wenn sie angegriffen worde, und erfuhr dabei, was es wirklich bedeutet, eine Klingensängerin zu sein, denn sie wurde beinahe wie ihr Patron Corellon Larethian persönlich empfangen. Da sie als Klingensängerin die elfischen Ideale verkörpert, war ihr bald auch bewusst, welche große Verantwortung auf ihren Schultern lastete.

    Um ihrer Berufung gerecht zu werden, verbrachte sie kaum längere Zeit an einem Ort, und reiste getrieben von dem Wunsch, die Tel'Quessari und vor allem Corellon Larethian nicht zu enttäuschen, umher. Doch das hatte leider auch zu folge, dass sie zwar als Klingensängerin von so ziemlich allen Elfen verehrt wurde, aber niemals Freunde fand - geschweige denn einen Elfen, den sie hätte lieben könnten.

    Ihre Pflichten und Privilegien führten auch dazu, dass sie sich mehr und mehr von ihrer Familie entfremdete. Die Begegnungen und Besuche bei ihren Eltern waren stets kühl und förmlich. Der einzige, der ihr zu verzeihen schien, war ihr jüngerer Brüder Talihar.

    Tialathrils Wanderschaft hat sie vor kurzem in einige Angelegenheiten verwickelt, die ihr Sorgen bereiten... und denen sie entgegenwirken muss.


    Andauril ist offline Geändert von Andauril (13.12.2008 um 12:43 Uhr)

  19. #19 Zitieren
    Waldläuferin Avatar von Shaori Dragonblood
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    fern der Realität
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    117
    Shaori Dragonblood

    Name..........Shaori Dragonblood
    Rasse.........Mensch
    Geschlecht....weiblich
    Alter.........20
    Klasse........Schurkin (12)
    Gesinnung.....chaotisch gut
    Gottheit......Tymora
    Größe.........1,72m
    Gewicht.......60 kg
    Haare.........hellbraun mit einer blauen Strähne (schulterlang, glatt)
    Augenfarbe....rehbraun
    Haut..........hell
    Geburtsort....an den kann sie sich auf Grund eines Gedächtnisverlustes nicht erinnern

    Sprache

    Handelssprache (sprechen/verstehen/lesen/schreiben/Akzent: ohne)
    wenn sie je mehr konnte hat sie es vergessen

    Attribute

    Stärke........niedrig
    Geschick......hoch
    Konstitution..mittel
    Intelligenz...mittel
    Weisheit......niedrig
    Charisma......hoch

    Charakter

    Shaori ist ziemlich in sich zurückgezogen und beobachtet andere lieber, als sich in hitzige Diskussionen zu mischen.
    Sie liebt es Geheimnisse zu ergründen und neigt daher dazu eher zu spionieren als zu stehlen. Diebstähle begeht sie sowieso nur bei Reichen, da es denen wohl kaum wehtut, wenn ihnen mal eine Handvoll Gold abhanden kommt.

    Aussehen

    Das Äußere der jungen Schurkin wirkt recht unauffällig.
    Ihr Blick ist meist ruhig, aber forschend, die braunen Haare fallen ihr bis auf die Schultern,
    nur eine blaue Strähne, die ihr wirr ins Gesicht hängt, scheint nicht in das Bild zu passen.
    Gekleidet ist Shaori in eine Rüstung aus schwarzem Leder und um den Hals trägt sie ein Lederband mit einer Silbermünze, auf der sich sich von Kleeblättern unrankt das Bild der Göttin Tymora befindet.

    Ausrüstung

    Shaoris Ausrüstung kann getrost als kläglich bezeichnet werden, denn sie trägt lediglich eine Schurkenrüstung und ein altes Paar Reflexstiefel und ist mit einem scharfen Dolch und einem Kurzschwert bewaffnet.
    Es ist davon auszugehen, dass andere Ausrüstungsgegenstände ihr gestohlen wurde, als sie bewusstlos war.

    Geschichte

    Shaori Dragonblood hat keinerlei Erinnerungen an ihre Vergangenheit, als sie nach längerer Bewusstlosigkeit zu sich kommt.

    Nur ein Tagebuch, das sie bei sich trägt gibt Aufschluss über ihren Namen und berichtet von einem Fremden der sie in einer Taverne angesprochen hat.
    Der Mann soll von einem Auftrag gesprochen haben über den sie mehr erfahren sollte, wenn sie um Mitternacht zu einem Treffpunkt kommen würde.

    Nun ist davon auszugehen, dass es sich um einen Hinterhalt gehalten hat, doch wieso?
    Vielleicht können ihr ja die Reisenden helfen, die sie bewusstlos aufgefunden haben...


    demnächst kommen noch ein paar Ergänzungen dazu
    Shaori Dragonblood ist offline Geändert von Shaori Dragonblood (20.11.2008 um 19:42 Uhr)

  20. #20 Zitieren
    Neuling Avatar von Serayna Beranil
    Registriert seit
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    9
    Serayna Beranil
    (5. Spielercharakter von Andauril)

    Name.................Serayna Beranil
    Rasse................Mensch
    Geschlecht...........weiblich
    Alter................22 Jahre
    Klasse...............Thaumaturgin[Schule Hervorrufung](15)
    .....................Rote Magierin von Tay (10)
    Gesinnung............rechstschaffen neutral
    Glaube...............Savras
    Größe................170 cm
    Gewicht..............58 Kilo
    Haarfarbe............keine (kahl und tätowiert)
    Augenfarbe...........smaragdgrün
    Hautfarbe............hell
    Herkunft.............ein kleines, unbekanntes Dorf in Tay
    Heimat...............n/a - ihr Herz ist nirgendwo zu Hause


    Attribute:
    Intelligenz: hoch
    Charisma: mittel
    Konstitution: mittel
    Stärke: niedrig
    Weisheit: mittel
    Geschicklichkeit: mittel

    TP: mittel
    RK: mittel

    RW: Willen: hoch
    RW: Zähigkeit: mittel
    RW: Reflex: mittel

    (Boni durch Zauber/Ausrüstung etc. nicht mitgerechnet)


    Charakter und Einstellung:
    Serayna ist keine wirklich typische Rote Magierin. Anstatt zu intrigieren (was sie könnte) und nach politischer Macht zu streben wie viele andere Rote Magier, konzentriert sie sich lieber auf die Studien arkaner Magie, insbondere auf die Schule der Hervorrufung. Sie ist pragmatisch und der Meinung, dass eine gewisse Achtung vor dem Gesetz und den Regeln das Leben deutlich leichter und angenehmer machen. Sie verabscheut jene ihrer Kollegen, die nur auf die Mehrung ihrer Macht aus sind, fühlt sich ihnen jedoch auch ein stückweit verpflichtet. Ihrer Meinung nach sind viele Rote Magier zu Tyrannen verkommen und nutzen die Magie nur noch als Mittel zum Zweck. Sie ist zumeist ruhig und ausgeglichen, lässt sich nur sehr schwer reizen und noch viel seltener zu einer unbedachten Handlung bewegen. Obwohl sie aufgrund dieser Eigenschaften sehr kühl und distanziert wirken kann, hält sie stets ihr Wort - im Guten wie im Schlechten. Sie macht anderen keine Vorschriften, hält sich zumeist im Hintergrund und beobachtet lieber. Serayna ist nicht selbstsüchtig, verfolgt jedoch zumeist ihre eigenen Ziele mit eiserner Disziplin und neigt dazu, einzelgängerisch zu sein. Es ist sehr schwer, ihren Zorn zu erregen, jedoch noch schwerer, diesen Zorn, wenn er einmal erwacht ist, wieder zu besänftigen. Trotz ihrer pragmatischen Sicht der Dinge und ihrer Wertschätzung eines klaren, scharfen Verstandes hat sie Sinn für Humor - solange es keine plumpen Sprüche sind. Sie ist stets bereit, eine scharfe Bemerkung mit einem bissigen Kommentar zu erwidern - wenn sie sich denn die Mühe macht, darauf einzugehen.

    Aussehen:
    Serayna ist schlank, mittelgroß und wie es die Art der Roten Magier ist, kahlrasiert und tätowiert. Ihr Gesicht ist oval, mit scharf blickenden grünen Augen und hohen, ausgeprägten Wangenknochen, die ihrem Gesicht eine gewissene Prägnanz verleihen. Ihre Lippen sind nicht voll, aber auch nicht schmal, aber schön geschwungen, und ihre Nase ist schmal und gerade. Das sie schön ist scheint sie jedoch gar nicht zu bemerken - oder es interessiert sie einfach nicht. Ihre Haut ist blass, da sie ihre Zeit häufig über Büchern und Schriftrollen in Bibliotheken und Studierzimmern verbringt, und ihr nicht übermäßig muskulöser Körper ist dennoch recht gut trainiert. Sie kleidet sich schlicht, zumeist in Grün, Grau, Ocker oder Rot, und trägt entweder einfache Reisekleidung oder Roben. Ihre Waffen sind ein magischer Dolch, eine leichte Armbrust und ein Kampfstab sowie natürlich ihre Magie.

    Sprachen:
    - Gemeinsprache [lesen/schreiben/sprechen/verstehen/Akzent: ohne]
    - Thayisch [lesen/schreiben/sprechen/verstehen/Akzent: ohne]
    - Infernalisch [lesen/schreiben/sprechen/verstehen/Akzent: leicht]
    - Rashemi [lesen/schreiben/sprechen/verstehen/Akzent: ohne]

    Talente:
    Volksfähigkeiten Mensch
    Talente eines Roten Magiers von Tay (bis zur Stufe 10)
    Umgang mit Waffen (Magier)
    Vertrauten herbeirufen (Feuermephit)
    Fertigkeitsfokus (Zauberkunde)
    Zauberfokus (Hervorrufung)
    Zauberstab herstellen
    Zauber maximieren
    Lautlos Zaubern
    Zauberndes Wunderkind
    Guter Schüler
    Abhärtung
    Durschlagende Zauber
    Mächtige Durchschlagende Zauber

    Speziell:
    Regeneration: 22
    Immun gegen Todesmagie
    Immun gegen Schlaf
    Immun gegen Feuer
    Immun gegen Säure
    Schallresistenz

    Ausrüstung:

    Kopf:
    Kapuze des Verbergens (Diplomatie- und Bluffen Bonus)

    Torso:
    1. grün-graue Magierrobe (Bonus auf Konzentration und Zauberkunde, RK: 8)
    2. rote Magierrobe (Bonus auf Sagenkunde und Turnen, RK: 9)
    3. einfache Reisekleidung (Bonus auf Konzentration, Diplomatie und Tunen: RK: 14)

    Taille:
    1. ockerfarbene Schärpe (Bonus auf die RK +5, Immun gegen Säure)
    2. blauer Flechtgürtel (Bonus auf die RK + 5, Immun gegen Feuer)

    Hände:
    links: schmales Silberband (Resistenz: Schall, Bonus TP: +35; Heilung 2x am Tag, Regeration +2)
    rechts: einfacher Goldring (Immun gegen Todesmagie und Schlafzauber, Feuerball 4x am Tag, Regeneration 20)

    Hals:
    Jadeamulett (TP-Bonus: +5, Isaacs Mächtiger Geschosshagel 5x am Tag, Intelligenz und Konstitutionsbonus)

    Füße:
    1. einfache flache Schuhe (Bonus auf Leise bewegen und verstecken, Erweiterter Unsichtbarkeit 2x am Tag)
    2. feste Lederstiefel (Geschicklichkeitsbonus, RK: Bonus: +4)

    Primärwaffe:
    Donnermacht (ein schwarzer, polierter Kampfstab, Bonus auf Parrieren, bei Treffer Wucht- und Schlagschaden, zusätzlich negativer Energieschaden)

    Sekundärwaffe:
    1. Stachel (ein Dolch mit leicht geschwungener Klinge, verursacht Säureschaden und besitzt einen +5 Verbesserungsbonus)
    2. leichte Armbrust +5
    Armbrust-Bolzen (Eisbolzen, Bolzen +3, Feuerbolzen)

    Sonstige Besitztümer:
    eine Gürteltasche mit Zauberkomponenten

    Zauber:

    0. Grad:
    [/b]Licht, Benommenheit, Hauch der Erschöpfung, Resistenz, Kältestrahl

    1. Grad:
    Sprühende Farben, brennende Hände, Sprachen verstehen, Identifizieren

    2. Grad:
    Blindsicht, Schwache Magie bannen, Feuerexplosion, Verschwimmen

    3. Grad:
    Magie bannen, Hellhören/Hellsehen, Blitz, Feuerball, Zungen

    4. Grad:
    Steinhaut, Brüllen, Feuerschild, Schattenbeschwörung, Dimensionstor

    5. Grad:
    Fortschicken, Kugelblitz, Teleportieren, Feuerbrand[/color]

    6. Grad:
    Notfall, Kreis des Todes, Scheusalsgestalt, Wahrer Blick

    7. Grad:
    Spätzündender Feuerfall, Regenbogenspiel, Ebenenwechsel, Fehlerfreies Teleportieren

    8. Grad:
    Großes Brüllen, Wort der Macht: Betäubung, Regenbogenwand, Sonnenfeuer
    Wort der Macht: Tod
    9. Grad:
    Mordenkainens Auftrennung, Meteorschwarm, Elminsters Entrinnen, Wehgeschrei der Todesfee, Gestaltwandel, Vorraussicht
    [b]
    Epischer Zauber: Entropiehülle

    Persönliche Geschichte:
    Serayna wurde in einem kleinen Dorf in Tay geboren, als Tochter eines Tischlers und einer Weberin, und wuchs dort in ärmlichen Verhältnissen auf. Sie hatte nur wenige Freunde, da sie ihre freie Zeit am liebsten mit dem Lesen der wenigen Bücher verbrachte, die sie besaß. Dem ortansässigen Magier fiel die Wissbegier des Mädchens jedoch auf, und als sie 8 Jahre alt war, beschloss er sie zu prüfen.

    Obwohl sie kein angeborenes Talent besaß, war ihr Intellekt doch scharf und klar, und ihre rasche Auffassungsgabe überraschte den Magier doch sehr, hatte er doch nicht erwartet, in einem solchen Kaff ein solch außerordentlichen Talent für die arkane Magie zu entdecken. Er überredete ihre Eltern, das Mädchen zu ihm zu schicken, damit sie ihre Intelligenz und ihre scharfe Beobachtungsgabe für etwas Sinnvolles nutzen konnte. Serayna lernte schnell, und die nächsten 5 Jahre unterichtete er sie in Magie. Sie war so gut, dass sie ihn bald übertraf. Mit nur 13 Jahren!

    Als einer der roten Magier sich schließlich in das Dorf verirrte und dort von dem außergewöhnlich begabten Mädchen hörte, war seine Neugier geweckt. Er ließ sich zu dem "Wunderkind" bringen und war schwer beeindruckt von den Fähigkeiten Seraynas. Da er fand, das ihr Talent und ihre Fähigkeiten in diesem Kaff nur verschwendet wären, überredete er ihre Eltern und ihren Lehrmeister, sie mit nach Bezantur zu nehmen. Die Eltern wollten ihre Tochter zuerst nicht ziehen lassen, sahen dann aber ein, dass es vielleicht das beste so wäre - ein Leben in Armut wünschten sie ihrer Tochter wirklich nicht.

    So begann Seraynas weiterer Werdegang. Da sie bereits über umfassende Kenntnisse der Magie verfügte (und ganz besonders Hervorrufungen faszinierten sie ungemein) durfte sie einige Jahrgänge überspringen. Sie stand bald in dem Ruf, eine der besten Schülerinnen ihres Jahrgangs zu sein, und ihre Brillanz rief in der Akademie viel Neid und sogar Feindseligkeit hervor, obwohl Serayna sich niemals anders als fair verhielt, auch wenn sie es vorzog, die meiste Zeit für sich zu bleiben. Mit fast zwanzig Jahren beendete sie ihr Studium - als jüngste und beste ihres Jahrgangs - und wurde offiziell in die Reihen der roten Magier aufgenommen.

    Auffällig an ihr war nur, dass sie sich um die politischen Intrigenspiele der anderen Roten Magier so gar nicht kümmerte, sondern lieber Nächte lang ihre Nase in Büchern vergrub. Der einzige, der jemals wirklich nah an Serayna herankam, war ihr Vertrauter, ein Feuermephit namens Kharesh.

    Obwohl sie die Akademie eher selten verließ, wurde sie schließlich gezwungen fortzugehen, und zwar nach Reshemen. Da sie wusste, dass sie Reshemi Rote Magier im allgemeinen nicht besonders mögen, verkleidete sie sich und mischte sich einige Tage lang unter die Menschen dort. Dieser Aufenthalt weckte in ihr das Interesse an fremden Kulturen, und brachte sie schließlich dazu, doch Faerûn zu bereisen, allerdings stets verkleidet.

    Obwohl sie selbst Rote Magierin ist, versuchte sie nie, irgendwelche Vorteile für die Ihren auf ihren Reisen herauszuschlagen. Was man nicht immer gut aufnahm.

    Derzeit bereist sie die Schwertküste, denn in letzter Zeit haben sich einige Zufälle zusammengefügt, und sie hat noch eine Rechnung mit jemanden offen..


    ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

    Kharesh
    (Vertrauter der Roten Magierin Serayna Beranil)
    [Bild: WOC95796-52_500.jpeg]

    Name..............Kharesh
    Volk..............Feuermephit
    Klasse............Hexenmeister 10+
    Geschlecht........männlich
    Alter.............unbekannt
    Gesinnung.........neutral
    Gottheit..........Kossuth
    Heimat............Elementarebene des Feuers

    Attribute:
    Intelligenz.......mittel
    Charisma..........hoch
    Weisheit..........mittel
    Geschicklichkeit..hoch
    Stärke............niedrig
    Konstitution......niedrig

    Sprachen
    - Handelssprache
    [lesen/schreiben/sprechen/verstehen/Akzent: mittel]
    - Thayisch [lesen/schreiben/sprechen/verstehen/Akzent: ohne]
    - Ignal [lesen/schreiben/sprechen/verstehen/Akzent: ohne]

    Charakter:
    Kharesh ist launisch und temperamtvoll wie das Feuer selbst. Er hat eine große Klappe, ist aber seiner Meisterin treu ergeben und ihr einziger, wahrer Freund. Allein der Gedanke an Wasser/Eis widert den Feuermephit an. Er ist leicht reizbar und vergisst nie eine Kränkung.

    Geschichte:
    Kharesh ist Seraynas engster Vertrauter seit ihrem ersten Tag an der Akademie. Wie und wo sie sich kennen lernten und den Pakt als Meisterin und Vertrauter schufen, ist nicht bekannt, und beide hüllen sich darüber in Schweigen. Unzweifelhaft stammt Kharesh jedoch von der Elementarebene des Feuers, auch wenn unkundige Augen ihn für einen Imp halten mögen. Seit dem Tag, als er Serayna kennen lernte, ist er ihr nicht mehr von der Seite gewichen und hat sie überallhin begleitet.



    Serayna Beranil ist offline Geändert von Serayna Beranil (08.12.2008 um 18:29 Uhr)

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