In diesem Thread werden Karten, Bilder, Listen, allgemeine Tipps und FAQs zu The Witcher kompakt zusammengefasst.
Bei Verbesserungsvorschlägen oder Änderungswünschen wendet ihr euch am besten per PM an einen der hiesigen Moderatoren. Alternativ könnt ihr eure Hinweise (speziell für Ergänzungen oder Änderungen) auch hier posten: Ergänzungen und Fragen zu Karten, Bilder, Listen, Tipps und FAQs. Wir werden sie dann in diesem Thread nachtragen.
1. Triss: Wenn das Heilmittel als Geschenk übergeben wird, sagt Triss, dass man noch bleiben könnte. Wenn man Antwort 1 nimmt ("Das könnten wir wohl.") und sagt, dass sie geholfen hat, ergibt sich der Rest von selbst.
Kapitel 1
1. Vesna Hood: Wenn man nachts aus dem Gasthaus Richtung Wyzima geht, begegnet Geralt ein paar Raufbolden, die Vesna bedrohen. Rettet sie und bringt sie nach Hause. Anschließend läd sie euch zur Mühle ein, an der ihr sie am nächsten Abend finden könnt. Vergesst nicht, den Wein (beliebigen) mitzubringen.
2. Bäuerin: Im Dorf (auf der Hälfte des Weges zwischen Gasthaus und Dorf) gibt es eine Bäuerin, die mit einer Tulpe rumzukriegen ist. Einfach alle Bäuerinnen anklicken, die da so rumlaufen. Ansonsten noch mal zu einer anderen Tageszeit versuchen (bei mir mittags). Tulpen könnt ihr entweder tagsüber bei Leucaarden im Gasthaus kaufen oder bei der Leiche, die an der Kreuzung Richtung Höhle liegt.
3. Abigail: Zum Ende von Akt 1 hin, trifft man sie in der Höhle der Salamandra an. Sagt ihr, dass ihr sie besser kennen lernen wollt.
Kapitel 2
1. Hure / Hafenhure: Gegen Bezahlung. Alternativ kann man auch nach der Quest „Leichte Mädchen“ umsonst, gegen einen Blumenstrauß, rangelassen werden. (Anm.: Alle Huren haben die gleich Karte)
2. Moreen (Dryade): Im Sumpf erhaltet ihr nach der der Quest „Die Tongruben“ von Vaska eine weitere Quest „Das verlorene Lamm“. Begebt euch wie befohlen zu den Druiden im Hain und redet dort mit einem der Langbärte. Dieser schickt euch wiederum zu Moreen, die sich ebenfalls im Hain befindet. Redet mit ihr über das Kind, besorgt ihr dann einen Wolfspelz und erklärt ihr schließlich, das „Sex entspannt so das Körper und Geist besser funktionieren“.
3. Klatschbase: Sie läuft tagsüber im Tempelbezirk in der Nähe des Krankenhauses herum. Unterhaltet euch mit ihr und befragt sie solange zu dem „Hexer, der sich z.Z. in der Stadt befindet“, bis ihr sie darauf hinweist, dass ihr Hexer Geralt von Riva seit. Jetzt sollt ihr ihr ein Geschenk machen. Sie möchte entweder ein neues Kleid (damit gemeint sind „rote Handschuhe“) oder einen Edelsteine (sie steht auf „Diamanten“).
4. Shani: Im Verlauf der Hauptquest von Kapitel 2 bekommt ihr auch die Nebenquest „Ein alter Freund“. Nachdem ihr Shani Schöllkraut gebracht habt und später mit ihr die Party veranstaltet habt, solltet ihr sie zu einem beliebigen Zeitpunkt erneut besuchen und ihr Rote Rosen schenken. Die Rosen erhaltet ihr am besten vom Gärtner vor Majorans Krankenhaus, der euch im Gegenzug für irgend etwas essbares einen Rosenstrauß eurer Wahl gibt
5. Halb-Elfin: Wenn ihr ins Elendsviertel geht, vor der Taverne links in die Gasse abbiegen und die letzte Tür auf der Rechten seite betreten! Dort säubert ein Schurke seine Wohnung, sprecht ihn an und ihr erhaltet die Quest „Das Spukhaus“. Geht zum betreffenden Haus welches er euch auf eurer Karte markiert hat. Es stellt sich heraus dass ihr in eine Falle von ihm getappt seid. Erledigt die Banditen und sprecht anschließend mit der Halb-Elfin die ihr durch eure Aktion gerettet habt. Sie läd euch auf einen Besuch bei ihr zu Hause ein (siehe Karte „Haus der Anderlinge“). Hier müsst ihr euch erst durch einen Anfängerkurs für Elfisch schlagen (Dialogoptionen 1,3,1,1) bevor sie euch ihre Dankbarkeit zeigt.
Kapitel 3
1. Prinzessin Adda: Nachdem man ihr auf dem Empfang im Neu-Narakort im Zuge der Hauptquest „Ein feudaler Empfang“ ihre Lieblingsspeise gebracht hat, fordert sie euch auf, ihr ins Hinterzimmer zu folgen.
2.1. Kurtisane: Die blonde Edelprostituierte im roten Kleid rennt gerne quer durchs gesamte Händlerviertel. Sie rumzukriegen ist logisch einfach. Entweder, ihr bezahlt sie fürstlich, oder schenkt ihr wertvollen Schmuck. Solltet ihr den „Siegelring des Hauses der Nacht“ (siehe „Nützliches“) tragen, bekommt ihr allerdings Rabatt. Das Artwork, dass ihr erhaltet ist das selbe wie bei der Dame „Blauauge“.
2.2. Blauauge: Blauauge findet ihr im Haus der Königin der Nacht (siehe Karte). Sie verlangt ein stolzes Sümmchen von 500 Orens. Durch das Vorzeigen des „Siegelring des Hauses der Nacht“ (siehe „Nützliches“) bekommt ihr jedoch einen Rabatt von 200 Orens. Alternativ könnt ihr ihr auch einen Saphir oder einen saphir-bestückten Goldring schenken.
3. Vampirin: Wenn ihr der Herrin der Nacht im Zuge der Quest „Blauauge“ versprecht, sie und ihre „Mädchen“ zu verschonen, dürft ihr als Dankeschön eine Nummer mit 4 Vampirinen gleichzeitig schieben. Ob ihr euch danach an euer Versprechen haltet ist eure Sache.
4. Stadtbeamtin: Im 1. Stock des Rathauses laufen einige Stadtbeamtinen herum. Sprecht diese an bis ihr eine findet mit der ihr einen Dialog führen könnt. Antwortet mit Option 3 („Ihr seit ein böses Mädchen.“) und schenkt ihr danach einen Diamanten (mit anderen Edelsteinen scheint sie sich nicht zufrieden zu geben). Einen Diamanten könnt ihr am Ende der langen, bogenförmigen Händlerstraße bei einem „Stadtbewohner“, der vor seinem Stand steht, für 120 Orens kaufen.
5. Rosalind Pankiera: nachdem ihr Rittersporn Tagsüber im Gasthaus mit Alkohol abgefüllt hat, erzählt er euch von seiner Laute (Quest „Rittersporns Laute“). Ihr findet das betreffende Haus in der Nähe zum Eingang in die Kloaken. Nachdem ihr mit dem Vater auf beliebige Weiße verfahren seit, geht in den 1. Stock und redet mit seiner Tochter. Unterstützt sie in den Dialogen in ihrem Vorhaben (Dialoge 1, 1, 1, 2, 1), Rittersporn zu vergessen und sie sieht in euch ihren neuen Liebhaber.
6.1 Triss: Habt ihr im Verlauf der Quest „Die Quelle“ Rittersporn beauftragt, Alvin zu Triss zu bringen, könnt ihr dieser einen neuen Besuch bei ihr zu Hause abstatten. Nach Übergabe eines „Silbernen Ring mit Rubinen“ erhaltet ihr ein neues Artwork.
6.2 Shani: habt ihr im Verlauf der Quest „Die Quelle“ Rittersporn beauftragt, Alvin zu Shani zu bringen, könnt ihr dieser einen neuen Besuch abstatten. Nach der Übergabe irgend eines Ringes, meint sie dass sie ihn nicht annehmen kann und bittet euch etwas Zeit mit Alvin zu verbringen. Redet mit dem Jungen und Antwortet auf seine Frage mit der Antwort, die Alvin am meisten zusagen würde. Danach geht noch mal zu Shani, schenkt ihr einen „Silbernen Bernsteinring“ und ihr bekommt ein neues Artwork.
7. Edelfrau: Diese in roten Trachten gekleidete Dame könnt ihr Tagsüber im Händlerviertel auf dem Platz finden, auf dem der Gaukler die Menge unterhält. Diese möchte gerne eine Kikimoren-Klaue als Geschenk haben, damit sie sich mit euch einlässt. Kikimoren streifen Nachts durch die Händlergassen.
Kapitel 4
1. Celina: Ihr findet sie im Bauerndorf, wo ihr sie einfach ansprecht und ihr schließlich einen schönen teuren Ring schenkt. Et voila!
2. Bäuerin: Sprecht im Dorf mit den Bäuerinen bis ihr einen Dialog finden könnt in dem ihr angebaggert werdet. Die Dame möchte etwas Süßes als Geschenk, genauer gesagt, eine Zuckerpuppe. Habt ihr keine, geht ins Haus des Bäckers und gebt ihm eine Flasche „Weißen Honig“, damit er euch eine Zuckerpuppe herstellen kann. Solltet ihr keine Bäuerin finden, mit der ihr diesen Dialog führen könnt, könnt ihr ein beliebiges Haus betreten und wieder verlassen um die Damen zu „resetten“.
Anmerkung: Die Bäuerin, die von euch Parfüm haben will hat nichts hiermit zu tun.
3. Elfin: Zuerst einmal müsst ihr die Quest „Tägliches Brot“ von Toruviel erledigt haben. Außer Toruviel läuft noch eine weitere Elfin in der Höhle herum. Sprecht sie an und gebt ihr irgend etwas zu Essen.
4. Herrin des Sees: Nachdem ihr das erste mal mit ihr über die Ritter und deren Suche nach dem Gral gesprochen habt, müsst ihr mit dem Einsiedler bei seiner Hütte auf den Feldern über das Thema reden. Kehrt dann zur Herrin des Sees zurück und bieten euch an, auch auf die Suche zu gehen. Gebt am Ende die Antwort: "Ein Scherz."
Kapitel 5
1.1 Toruviel: Nur wenn man auf der Seite der Scoia'tael ist, nachdem man die Ordenskrieger vor dem Krankenhaus getötet hat (diese Entscheidung wurde zum Schluss von Kapitel 4 getroffen).
1.2 Rayla: Nur wenn man auf der Seite des Ordens kämpft (diese Entscheidung wurde zum Schluss von Kapitel 4 getroffen).
1.3 Krankenschwester: Nur wenn man auf keiner Seite steht, also neutral ist.
Vorgehen: Vorherige Ausrichtungen kann man im 4. Lapitel wieder rückgängig machen, indem man sich aus der Geiselnahme im Dorf am Ende des Kapitels raushält. Man redet im Verlauf des Konflikts mit Rittersporn und gibt an, dass man sich mit Alvin aus dem Staub machen will, auch wenn Frauen und Kinder sterben. Dadurch ist man im 5. Akt neutral und beide Seiten mögen Geralt nicht mehr.
Wenn man dann die zwei Krankenschwestern ins Hospital begleitet hat, deuten sie bereits an, dass sie gerne noch "Danke sagen" wollen, allerdings haben sie Angst vor Shani. Nachdem man diese in den Sumpf gebracht hat, kann man anschließend den Schwestern noch einmal einen Besuch abstatten.
Geändert von Canis Lupus (01.01.2008 um 14:18 Uhr)
Grund: Korrektur
Dies ist eine Übersicht zu allen Silber- und Meteoritenschwertern. Zusätzlich findet ihr eine Auflistung besonderer Schwerter im Spiel, die ein Hexer nutzen kann.
Solltet Ihr Fehler finden, einfach an mich posten.
Aller Anfang ist schwer. Die Grundausstattung ist daher nicht gerade üppig.
Rostiges Schwert
Schaden: -30%
Bekommt man gleich am Anfang vom Prolog.
Hexer-Stahlschwert
Schaden: abhängig vom Stil
Chance auf kritische Effekte: -
Bekommt man von Vesemir gegen Ende des Prologs.
Folgende Kombinationsmöglichkeiten sind im weitern Spielverlauf möglich:
SILBERSCHWERTER
3 × Rune der Erde
Schaden + 45%
Chance auf Niederschlag + 75%
2 × Rune der Erde und 1 × Rune der Sonne
Schaden + 30%
Chance auf Blenden + 50%
Chance auf Niederschlag und Präzisionstreffer + 25%
2 × Rune der Erde und 1 × Rune des Mondes
Schaden + 30%
Chance auf Niederschlag + 75%
Empfindlichkeit gegen Silber + 15%
3 × Rune der Sonne
Chance auf Blenden und Einäscherung + 75%
Empfindlichkeit gegen Silber + 15%
2 × Rune der Sonne und 1 × Rune der Erde
Schaden + 15%
Chance auf Blenden + 25%
Chance auf Niederschlag und Präzisionstreffer + 50%
2 × Rune der Sonne und 1 × Rune des Mondes
Chance auf Blenden und Einäscherung + 50%
Empfindlichkeit gegen Silber + 15%
3 × Rune des Mondes
Empfindlichkeit gegen Silber + 45%
2 × Rune des Mondes und 1 × Rune der Erde
Schaden + 30%
Chance auf Niederschlag + 75%
Empfindlichkeit gegen Silber + 30%
2 × Rune des Mondes und 1 × Rune der Sonne
Chance auf Blenden und Einäscherung + 25%
Empfindlichkeit gegen Silber + 30%
1 × Rune der Erde und 1 × Rune der Sonne und 1 × Rune des Mondes
Schaden + 15%
Chance auf Blenden und Einäscherung + 25%
Empfindlichkeit gegen Silber + 15%
METEORITENSCHWERTER
3 × blauer Meteorit
Chance auf Schmerz + 45%
Chance auf Entwaffnen + 20%
2 x blauer und 1 x gelber Meteorit
Schaden +8%
Chance auf kritischen Effekt: Schmerz + 34%
Chance auf kritischen Effekt: Entwaffnen und Präzisionstreffer + 10%
2 × blauer Meteorit und 1 × roter Meteorit
Schaden + 5%
Chance auf Schmerz + 16%
3 × roter Meteorit
Schaden + 40%
Chance auf Bluten + 30%
2 x roter Meteorit und 1 x gelber Meteorit
Schaden + 28%
Chance auf kritischen Effekt: Schmerz,Lähmung und Präzisionstreffer +10%
2 × roter Meteorit und 1 × blauer Meteorit
Schaden + 20%
Chance auf Schmerz + 10%
3 x gelber Meteorit
Schaden +24 %
Chance auf Schmerz und Lähmung + 30%
Chance auf Bluten und Präzisionstreffer + 30%
2 x gelber Meteorit und 1 x blauer Metorit
Schaden + 16%
Chance auf Schmerz + 30%
Chance auf Entwaffnen und Präzisionstreffer + 20%
2 x gelber Meteorit und 1 x roter Metorit
Schaden + 21%
Chance auf Schmerz, Lähmung und Präzisionstreffer + 20%
1 x blauer Meteorit und 1 x roter Meteorit und 1 x gelber Meteorit
Schaden +13%
Chance auf kritischen Effekt: Schmerz + 20%
Chance auf kritischen Effekt: Lähmung und Präziosionstreffer + 10%
Fundstücke
Harvall
Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
Stahlschwert
Schaden + 30%
Chance auf Schmerz und Präzisionstreffer + 20%
Gibt’s in Kapitel 2 unter den Habseligkeiten der Botenleiche im Sumpf
Aerondight
Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
Silberschwert
Schaden + 60%
Angriff + 10%
Chance auf Schmerz, Blenden, Einäschern und Präzisionstreffer + 50%
Gibt’s in Kapitel 4 von der Herrin des See´s
D'yaebl
Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
Stahlschwert
Schaden +30%
Chance auf kritischen Effekt Schmerz +50%
Chance auf kritischen Effekt Entwaffnen +25%
Belohnung wenn in Kapitel 5 die Striege Adda vom Fluch befreit wird
Zeremonienschwert von Deithwen
Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
Stahlschwert
Schaden - 30%
Chance auf Entwaffnen + 60%
Chance auf Präzisionstreffer + 30%
Gibt es in Kapitel 3 beim schmied oder als Belohnung vom freundlichen Priester in Kapitel 4 bzw.
von Elfen, die Geralt im Kampf besiegt hat
Schwert des Ordens
Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
Stahlschwert
Schaden: -10%
ehält man von besiegten Anhängern des Ordens
Heiliges Schwert des Ordens
Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
Stahlschwert
Schaden + 10%
gibts abhängig vom storyverlauf und welche questentscheidungen man trifft,
hier 2 möglichkeiten: in Kapitel 3 von der Königin der Nacht oder Kapitel 5 von Siegfried
Runensihill aus Mahakam
Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
Stahlschwert
Schaden + 100%
ignoriert rüstung des gegners
Es sind 4 Möglichkeiten bekannt, dieses Schwert zu erhalten, Details siehe hier.
Gwalhyr
Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
Stahlschwert
Schaden +50%
Chance auf Entwaffnen, Schmerz und Präzisionstreffer + 40%
Akt 4: beim Schmiedesohn für 3000 Orens zu kaufen.
Mondklinge
Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
Silberschwert
Schaden +100%
Nach dem man 10 Ungeheuer getötet und Beweis dafür erbracht hat, abzuholen beim königlichen Jägersmann, Akt 5 Druidenhöhle.
Illegales Schwert
Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
Stahlschwert
Schaden -20%
Chance auf Schmerz, Bluten und Präzisionstreffer +20%
Gibt’s von Salamander-Kriegern, die Geralt im Kampf besiegt hat (ab 3. Akt im Sumpf).
Elfenschwert aus den Blauen Bergen
Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
Stahlschwert
Schaden - 30%
Chance auf Entwaffnen +20%
Chance auf Präzisionstreffer + 15%
gibts von Elfen, die Geralt im Kampf besiegt hat (ab 3. Akt erstmals in der Bank).
Geändert von Canis Lupus (31.12.2007 um 08:56 Uhr)
So, nach langer Auflistungsarbeit, gibts hier nun die Liste aller Händler Wyzimas und Umgebung.
Es fehlen noch die des ersten Aktes, da ich von dort keine Spielstand mehr hatte, werde die morgen nachreichen.
1xGeschichte der Neuzeit
1xGeschichte der Welt
1xÜber Bergesten
1xMonstrum, oder wahrhaftige Beschreibung der Hexer
1xMärchen und Geschichten
1xSphärenkonjunktion
1xIthlinnes Prophezeiung
1xEine Aufforderung der Magie
1xGrundlagen der Alchimie
1xWider der Anderlinge
1xBuch der Tiere
1xÜber Feldpflanzen
1xDie Alchimie Serrikaniens
1xSumpfungeheuer
1xFoliant der Angst und des Schreckens I.
1xMärchen und Geschichten
1xSphärenkonjunktion
1xMonstrum, oder Wahrhaftige Beschreibung der Hexer
1xIthlinnes Prophezeiung
1xDie Geschichte von Lara Dorren und Cregennan von Lod
1xGrundlagen der Alchimie
1xEine Aufforderung zur Magie
1xLaras Geschenk
1xWider die Anderlinge
1xTransmutation und Metamorphosen
1xKulte und Religionen der Nordlinge
1xDas Buch der Tiere
1xSerrikanische Insekten und anderes Ungeziefer
1xÜber die Belebung der Unbelebten
1xDie Straße ohne Wiederkehr
1xForensische Medizin
1xÜber Feldpflanzen
1xSumpfungeheuer
1xDrachentraum
1xDie Alchimie Serrikaniens
1xFoliant der Angst und des Schreckens, Band 1
1xFoliant der Angst und des Schreckens, Band 2
1xFeainnewedd
1xÜber unterirdische Pflanzen
1xKleines Buch der Mineralien
1xRituelle Pflanzen
1xSumpfpflanzen
1xGeister,Erscheinungen und die Verdammten
1xOrnithosaurus
1xÜber Flüche und die Verfluchten
1xSalpeter
1xSchwarzpulver
2xNierenfett
1xGänseschmalz
2xTemerischer Roggenwodka
2xKalzium Equum
2xWeinstein
2xGinatz-Säure
3xZwergenbrand
2xWeißweinessig
2xPulverisierte Perle
2xNaezenersalz
3xSerrikanische Mischung
2xBärenfett
2xAlkahest
2xQuecksilberlösung
2xHerzogswasser
1xPhosphor
1xFünfte Essenz
1xGrundlagen der Alchimie
1xAlchimistenpulver
1xAlchimistische Paste
1xBuch des Waldkauzes
1xRotes Band
1xKleines Buch der Mineralien
1xGeister, Erscheinungen und die Verdammten
1xOrnithosaurus
1x Foliant der Angst und des Schreckens, Band II
1xKnoblauch
Lehrling des Zwergenschmieds (im Anderlingsviertel)
Fischhändler (Straße an der Mauer des Händlerviertels)
9xFisch
6xAusgenommener Fisch
Stadtbewohner (Mauergasse beim Maribortor)
5xGänseblümchen
4xTulpen
2xGelbe Rosen
2xWeiße Rosen
3xRote Rosen
1xBernstein
1xOrchidee
1xSaphir
1xRubin
2xSilberring
2xGoldene Damenhandschuhe
2xGoldene Damenhandschuhe
1xSilberner Bernsteinring
1xDiamant
1xGoldring
2xSilberner Ring mit Rubin
1xSchal
1xGoldener Siegelring mit Rubin
Buchhändler (Am Marktplatz)
1xSphärenkonjunktion
1xFremde Länder
1xIthlinnes Prophezeiung
1xZauberinnen und Zauberer
1xDie Geschichte von Lara Dorren und Cregennan von Lod
1xGrundlage der Alchemie
1xEine Aufforderung zur Magie
1xBlume und Flamme
1xLaras Geschenk
1xWieder der Anderlinge
1xTransmutationen und Metamorphosen
1xKulte und Religionen der nordlinge
1xÜber die Belebung der Unbelebten
1xDie Straße ohne Wiederkehr
1xDie Alchimie Serrikaniens
1xDrachentraum
1xÜber Feldpflanzen
1xÜber unterirdische Pflanzen
1xGeheimnisse der Meister des Südens
1xKleines Buch der Mineralien
1xRituelle Pflanzen
1xSumpfpflanzen
1xGeister, Erscheinungen und die Verdammten
1xOrnothosaurus
1xÜber Flüche und die Verfluchten
1xFoliant der Angst und des Schreckens , Band 2
1xVampire: Tatsachen und Mythen
1xDie wunderbare Welt der Insektoiden
1xGroßes Buch der Mineralien
1xPflanzen der öden Lande
1xDruidenherbarium
1xEine Beschreibung der Wodjanoi oder auch der „Fischleute“
1xDer letzte Wunsch
Trübwasser (ab dem 4.Akt)
Sohn des Schmieds (Im Dorf)
3xFeuerstein
3xSalpeter
1xSchleifstein
2xSchwarzpulver
4xMalmstein
3xSerrikanische Mischung
2xDiamantstaub
2xWudu-Runenstein
1xSvarog-Runenstein
1xPerun-Runenstein
3xRune der Sonne
3xBlauer Meteorit
1xRoter Meteorit
1xRune der Erde
1xTemerischer Stahldolch
1xFackel
1xTemerischer Kampfflegel
1xTemerische Eisenaxt
1xZweihändige Stahlaxt
1xZweihändige Axt aus Mahakam
1xRunendolch aus Mahakam
1xMahakam-Kampfhammer
1xSteinhammer
1xGwalhir
5xBrötchen
10xBrot
2xSüßigkeit
2xKäse
4xSchinkenbrot
3xBelegtes Brot mit Huhn
2xDörrobst und Nüsse
2xHonigwabe
5xBrot (nur bei Quest "Tägliches Brot")
Julian (Im Gasthaus)
3xFeuerstein
2xSchleifstein
3xMalmstein
1xTulpen
2xGelbe Rosen
2xWeiße Rosen
2xRote Rosen
1xDiamantstaub
2xOrchideen
1xGoldener Schal
1xRoter Schal
1xTagebuch eines Würfelsammlers
1xZauberinnen und Zauberer
1xFremde Länder
1xSaphir
1xBlume und Flamme
1xÄlteren-Blut
2xRubin
2xRote Damenhandschuhe
1xHymnen von Wahnsinn und Verzweiflung
1xEntzabuerung einer Striege
5xSilberner Ring mit Rubin
1xSchal
1xDas Doppelkreuz des Alzur
1xGoldener Diamantring
2xSilber- und Bernsteinkette
1xGold- und Rubinkette
Einsiedler (In den Feldern)
1xTafelwasser
3xTrauben
3xDörrobst
2xBlaubeere
2xHimbeere
3xErdbeere
3xHimbeersaft
3xApfelsaft
1xGänseblümchen
1xWassermelone
1xAlraunenwurzel
1xEisenkraut
1xTulpen
1xMistelzweig
5xPflaumentinktur
2xAlraunentinktur
1xDrachentraum (Rezept)
1xBuch des Waldkauzes
1xRezept für Henkersgiftserum
1xRezept für Mariborwald
1xRituelle Pflanzen
1xRezept für De Vries' Extrakt
1xGeheimnisse der Meister des Südens
1xBuch des Kusses
1xBuch des Goldenen Pirols
1xKleines Buch der Mineralien
1xRezept für Petris Wundertrank
1xKikimorenzorn (Rezept)
1xWerwolfswut (Rezept)
1xBuch des Wolverin
1xSamum (Rezept)
1xDie wunderbare Welt der Insektoiden
1xVampire: Tatsachen und Mythen
1xBeschreibung der Wodjanoi oder auch "Fischleute"
1xPflanzen der Öden Lande
1xGroßes Buch der Mineralien
1xDruidenherbarium
1xDer letzte Wunsch
1xDagonsaft (Rezept)
Alt-Wyzima (ab dem 5.Akt)
Kalkstein (In seinem Labor)
1xSalpeter
1xGänseschmalz
2xNierenfett
1xSchwarzpulver
2xTemerischer Roggendwodka
2xZwergenbrand
2xKalzium Equum
2xWeinstein
2xGinatz-Säure
2xWeißweinessig
2xPulverisierte Perle
2xNaerzensalz
2xSerrikanische Mischung
2xBärenfett
2xAlkahest
2xQuecksilberlösung
2xHerzogwasser
2xPhosphor
2xFünfte Essenz
1xGrundlagen der Alchimie
1xAlchimistenpulver
1xAlchimistische Paste
1xDrachentraum
1xDie Alchimie Serrikaniens
1xBuch des Waldkauzes
1xRezept für De Vries' Extrakt
1xRotes Band
1xKleines Buch der Mineralien
1xOrnithosaurus
1xGeister, Erscheinungen und die Verdammten
1xGeheimnisse der Meister des Südens
1xBuch des Kusses
1xBuch des Goldenen Pirols
1xRezept für Petris Wundertrank
1xFoliant der Angst und des Schreckens , Band 2
1xKnoblauch
1xSamum
1xBuch des Wolverin
1xDagonsaft
1xBuch des Donners
Solltet ihr noch nicht aufgelistete Händler finden, oder sonstwelche Fragen/Kritik haben, schreibt ruhig rein
MfG
LordReborn
edit von Kylex: experiment fehlgeschlagen, änderung wieder entfernt, sorry
edit von LordReborn: Händler des ersten Aktes hinzugefügt
edit2 von LordReborn: diverse Händler hinzugefügt
edit3 von LordReborn: einen Händler im 5.Akt hinzugefügt
edit4 von Canis Lupus: Stadtbewohner als Händler hinzugefügt
Geändert von Canis Lupus (31.12.2007 um 08:46 Uhr)
Im Verlauf des Spiels könnt ihr insgesamt 10 Trophäen sammeln und gegen Bezahlung beim Verantwortlichen abgeben. In jedem Kapitel kann man jeweils 2 Trophäen finden, die die jeweilige Quest nach dem Aufheben von selbst starten. Findet man alle, kann man sich immer wieder Extra-Belohnungen abholen.
Kapitel 1 Anlaufstelle: Königlicher Jägersmann (an seinem Lagerplatz etwas westlich des Gasthauses) Belohnung: 200 Orens pro Trophäe Bonus: n/a
Der Ghul "Ozzrel" – Quest: „König der Gruft“
Nachdem man für Mikul die Gruft im Zuge der Quest „Begrabene Erinnerung“ gereinigt hat, betretet die Gruft erneut. Der vorher versperrte Durchgang ist jetzt freigelegt. Ozzrel befindet sich ganz am Ende des Ganges.
Der Ertrunkener "Nikal" – Quest: „Das Ungeheuer des Sees“
Nikal findet man Nachts am Nordufer des Flusses, östlich der Mühle.
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Kapitel 2 Anlaufstelle: Vincent Meis (tagsüber vor dem Tor zum Händlerviertel) Belohnung: 400 Orens pro Trophäe Bonus: temporärer Runenstein für das Silberschwert (insgesamt 3 Trophäen erforderlich)
Große Gorgo – Quest: „Die Bestie aus den Kloaken“
Im Zuge der Hauptquest "Die große Flucht" sollt ihr eine Gorgo in den Kloaken erledigen. Deren Kopf ist die erste Trophäe.
Die Archespor „Coccacidium“ – Quest: „Die blutrünstige Pflanze im Sumpf"
Coccacidium taucht an den unterschiedlichsten Stellen im Sumpf auf um euch zu attackieren.
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Kapitel 3 Anlaufstelle: Königlicher Jägersmann (vor dem Tor zum Friedhof im Händlerviertel) Belohnung: 600 Orens pro Trophäe Bonus: n/a
Die Wolfsmutter „Woref“ – Quest: „Weißer Fangzahn“
Ihr findet die Wölfin üblicherweise tagsüber in der Nähe des Golemackers.
Die Königswyvern „Moa“ – Quest: "Der räuberische Wyvern"
Das Biest könnt ihr im Norden des Sumpfes auf den Wyvern-Inseln (nordöstlich des Druidenhains) finden.
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Kapitel 4 Anlaufstelle: Dorfprobst Tobias Hoffmann (in seiner Hütte im Dorf) Belohnung: 800 Orens pro Trophäe Bonus: wenn man neben den beiden Trophäen auch die Verträge an der Anschlagtafel erledigt hat
Der Zemetauer „Ureus – Quest: „Der alte Zemetauer“
Ihr findet ihn in der Gruft auf den Feldern.
Wodjanoi-Priester „Tejo“ – Quest: „Der Wodjanoipriester“
Ihr findet ihn südlich der Verfallenen Mühle an einem kleinen Bach.
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Kapitel 5 Anlaufstelle: Königlicher Jägersmann (in der Höhle der Druiden) Belohnung: 1000 Orens pro Trophäe Bonus: Wahl zwischen der „Mondklinge“ und „Runensihil aus Mahakam“ (insgesamt 10 Trophäen erforderlich)
Die Bruxa „Lilly“ – Quest: „Die Vampirin aus den Sümpfen“
Ihr findet sie Nachts auf dem Friedhof in den Sümpfen.
Der Garkin „Wesper“ – Quest: „Blutschwinge“
Ihn findet ihr ebenfalls Nachts auf dem Friedhof in den Sümpfen.
Sobald mal in Akt II aus den Kanälen rauskommt, beginnt die große Spurensuche. Wer hat etwas mit Salamandra zu tun? Wer ist unschuldig und was verbergen die Leute? Wer ist am Ende gar ein möglicher Verbündeter gegen Salamandra? Wie vermeide ich es, den falschen Leuten ans Bein zu pinkeln?
All diese Fragen sollen hier beantwortet werden. Vorne weg sollte klar sein, dass die ganze Sache nicht wirklich essentiell ist. Man kann auch problemlos spielen ohne tief in die Materie einzutauchen, diese FAQ hier ist vor allem für all jene Perfektionisten gedacht, die alles ganz genau wissen wollen...
Das ganze hier ist quasi "Work in Progress" und wird, wenn ich was neues rausfinde, aktualisiert. Falls jemand Hinweise hat, einfach PM an mich.
Achtung, der folgende Text enthält naturgemäß haufenweise massive Spoiler über Akt II.
Generell
Kurz gesagt: Keiner der Verdächtigen hat etwas mit Salamandra zu tun bzw. arbeitet für sie. Einige arbeiten sogar aktiv gegen Salamandra, weshalb es keine gute Idee ist, sie zu verärgern - sie könnten wertvolle Verbündete sein. Außerdem kann (fast) jeder, dessen Unschuld man beweist, einem einen Hinweis über den mysteriösen Azar Javed geben. Wenn ihr also einen der Verdächtigen verstimmt, als Schuldigen erkennt oder gar umbringt, habt ihr schon was falsch gemacht... Natürlich ist das kein Weltuntergang, sowas kann passieren und das Leben bzw. das Spiel geht trotzdem weiter. Selbst wenn ihr totalen Blödsinn macht, könnt ihr (theoretisch, so kein Bug auftritt) immer noch problemlos das Spiel erfolgreich beenden.
In eigentlich allen Fällen ist es wichtig, höflich und respektvoll mit den Leuten umzugehen und ihnen auch zu glauben, was sie sagen. Meist ergibt sich erst dann die Möglichkeit, ihre Unschuld zu akzeptieren.
Inhaltsverzeichnis:
Informanten
Detektiv Raymond Marloewe
Kerkermeister Jethro
Coleman
Verdächtige
Golan Vivaldi
Vincent Meis
Unbekannter Geldsack
Declan Leuvaarden
Thaler
Ramsmeat
Kalkstein
Die Leiche
Der wahre Schuldige
Die Autopsie
Azar Javed
Informanten
Informanten sind jene NSC, die nicht als Verdächtige gelten, also keine eigene "Suspect: ..."-Quest bekommen.
Detektiv Raymond Marloewe
Raymond Marloewe ist der örtliche Detektiv, der einem bei den Untersuchungen zur Seite steht. Er ist auch derjenige, bei dem nach und nach einige Questteile freigeschaltet werden:
Hinweis: U.u. empfiehlt es sich, Coleman zu besuchen, BEVOR man das erste Mal zu Raymond geht, da Coleman evtl. sterben kann (siehe dort).
Von Raymond erfährt man vom (festgenommenen) Zeugen, woraufhin man Kerkermeister Jethro bestechen kann, der einem verrät, dass er im Krankenhaus liegt. Nachts kann man dort die Wache bestechen und den Zeugen befragen, woraufhin einige von Ramsmeats Jungs hereinplatzen...
Von Raymond erfährt man später dann auch, dass der Zeuge tot ist und man eine Autopsie von Shani durchführen lassen sollte.
Die Liste die man später von Raymond erhält, beinhaltet einige Verdächtige, auf die man selbst nicht gekommen wäre (insb. Leuvaarden).
Nachdem sich Raymond versteckt hat, muß man einige Verdächtige befragen, bevor er wieder auftaucht und einem dann erklärt, dass der Zeuge tot ist (siehe "Die Autopsie" unten)
Kerkermeister Jethro
Kerkermeister Jethro kann Geralt sagen, wo der Zeuge untergebracht wird (im Hospital), wenn wir ihn mit Fisstech (die Droge) bestechen. In diesem Fall erzählt er auch gleich etwas über Thalers gute Kontakte zur Wache.
Coleman
Coleman ist ein Mitglied von Ramsmeats Bande und der örtliche Drogendealer. Bei ihm gibt es vor allem eines zu beachten: Sollte man den Elfen im Akt I die Waren überlassen haben, so stirbt Coleman in Akt II - und zwar, nachdem man das erste Mal beim Detektiv war. Man sollte in diesem Fall Coleman also erst befragen, auf dem Deich treffen, seine Quest machen und ihn verraten oder schützen, bevor man zum Detektiv geht.
Hinweis: Nachdem man von Coleman die Quest "The Rat" bekommen hat (Geister im verlassenen Haus töten) treibt sich Coleman auf dem Deich herum. Nachdem man ihn dort getroffen hat, kann man ihn beim Wirt (als Informant) anschwärzen. Wenn man dem Wirt hingegen erzählt, man habe ihn zwar getroffen, aber nichts ungewöhnliches beobachtet, betritt Coleman durch den Hintereingang die Kneipe wieder.
Nachdem man mit Thaler über das Schwert und darüber, woher er die anderen Sachen hat, gesprochen hat (ggf. zweimal) kann man Coleman dazu bringen, zu sagen, dass er diese von den Leuten im Sumpf hat (ist allerdings nicht notwendig). Hierfür muß Coleman in der "Hairy Bear" Kneipe sein und man muß im Wettrinken gegen ihn gewinnen, dann gibt es eine Option, bei welcher er dies erzählt.
Verdächtige
Golan Vivaldi
Wie man im Gespräch mit dem Kerkermeister Jethro erfährt, wurde die Kaution für den "Professor" anonym durch die Bank Vivaldi&Söhne bezahlt, was den Zwerg Vivaldi (offensichtlich der Besitzer der Bank) in Verdacht bringt, etwas mit Salamandra zu tun zu haben, immerhin wäre er als Bankbesitzer leicht in der Lage, solche Zahlungen in die Wege zu leiten.
Zoltan kann Geralt allerdings mitteilen, dass die Bank Vivaldi gar nicht mehr gehört - sie ist nun in Besitz von Menschen, was zeigt, dass Vivaldi unschuldig ist und keine Beziehungen zu Salamandra unterhält.
Hinweis: Sollte man den Elfen in Akt I die Waren (am See) nicht überlassen haben, so wird Golan Vivaldi im Akt II verhaftet (nachdem man erfahren hat, dass er die für Kalkstein benötigten Bücher besitzt), man kann ihn jedoch frei bekommen, wenn man die 200 Oren Kaution bezahlt (in diesem Fall erhält man übrigens auch die beiden Bücher umsonst von ihm).
Geralt kann Vivaldi nun mitteilen, dass er Beweise für dessen Unschuld gefunden hat (hierfür muß man insgesamt zweimal mit Vivaldi sprechen - einmal um ihn zu beschuldigen, das zweite Mal um ihm seine Unschuld mitzuteilen). Vivaldi teilt einem daraufhin mit, dass Azar Javed ein abtrünniger Magier ist, der wegen Beschäftigung mit der dunklen Magie von den Magiern ausgeschlossen wurde.
Vincent Meis
Der Captain der Stadtwache war einer der wenigen, die wußten, dass Geralt in den Kanälen war und welchen Ausgang er nehmen würde, deshalb liegt der Verdacht nahe, dass er den Salamandra-Assassinen gesagt hat, wo sie Geralt finden würden.
Im Gespräch mit Vincent sagt dieser, dass Geralt sich um Mitternacht vom Warenhaus fernhalten soll, da Vincent dort "delikater, unbezahlter" Arbeit nachgehen würde. Sehr verdächtig - Vincent wird sich dort doch nicht etwa mit Salamandra treffen?
Wenn man sich dennoch (um Mitternacht) ins Warenhaus begibt (in den Slums, auf der Karte markiert) kann man dort Vincent antreffen, der tatsächlich mit einigen Salamdra-Mitgliedern verhandelt - allerdings anders als gedacht: Diese wollen Vincent Informationen verkaufen, was Geralt herausfinden kann, wenn er Vincent unterstützt. Leider wissen sie nicht wirklich viel, ein kleiner Kampf ist unvermeidlich, aber immerhin steigt man in Vincents Gunst.
Hinweis: Sollte man den Elfen in Akt I die Waren (am See) überlassen haben, so stirbt Coleman im Akt II, sobald man mit dem Detektiv spricht. Es ist dann also notwendig, den folgenden Schritt zu erledigen, BEVOR man mit dem Detektiv spricht.
Außerdem schaltet das obige Gespräch mit Vincent Colemans Quest "The Rat" frei. Wenn Coleman also noch lebt, kann man diese gleich erledigen, bevor man sich zum Detektiv aufmacht.
Der letzte Hinweis auf Vincents Unschuld ist Coleman, wenn man ihn auf dem Deich trifft (hierfür muß man ggf. die Tor-Wache mit etwa 80 Orens bestechen, um durchgelassen zu werden). Von Coleman erfährt man, dass er zusammen mit Vicent daran arbeitet, Salamandra auszuheben.
Nun kann man Vincent mitteilen, dass man Beweise für seine Unschuld hat, was dieser mit einem Ring der Wache und der Information belohnt, dass Salamandra in den Fisstech-Handel einsteigen will: Zum einen wegen des Geldes, zum anderen weil Azar Javed selbst süchtig ist. Außerdem kann man nun von Vincent die Erlaubnis erhalten, den Friedhof zu besuchen (hierfür muß allerdings erst der Zeuge sterben und man mit dem Totengräber sprechen).
Unbekannter Geldsack
Kerkermeister Jethro kann Geralt berichten, dass das auf den Professor ausgesetzte, köngliche Kopfgeld, in Wirklichkeit privat finanziert wurde (was erklärt, wieso er so leicht auf Kaution freikommen konnte). Außerdem soll ein mysteriöser Unbekannter Geld auf Salamandra-Broschen ausgesetzt haben - der einzige Weg, an diese zu kommen, ist Mitglieder von Salamandra zu töten. Um an die Belohnung für die Broschen zu kommen, muß man nachts den Boten dieses mysteriösen Unbekannten in der "Hairy Bear" Kneipe treffen. Es scheint also, als hätte Salamandra einen reichen Feind...
Der Bote in der Kneipe kauft nicht nur die Broschen, sondern ist auch einem Trinkwettbewerb nicht abgeneigt. Falls Geralt diesen gewinnt, erfährt er, dass der mysteriöse Auftraggeber des Boten niemand anderes als der reiche Händler Leuvaarden ist.
Declan Leuvaarden
Leuvaarden steht auf der Liste der Verdächtigen, die man von Raymond etwas später in Akt II erhält. Nun, er ist reich und hat seine Finger in vielen Geschäften, klingt nach einem guten Verdächtigen...
Leuvaarden ist tagsüber meist am Deich anzutreffen, schlendert allerdings morgens auch gerne mal in der Nähe des Tores zum Deich im Tempelviertel umher. Um auf den Deich zu kommen, braucht man entweder den Ring, den man von Vincent erhält, oder man besticht einfach die Torwache mit etwa 80 Orens (einmalig, dann wird man immer durchgelassen).
Hinweis: Die Quest "Suspect: Leuvaarden" gibt es erst relativ spät, wenn man die Verdächtigen-Liste von Raymond erhält. Trotzdem ist es schon früher möglich, ihn quasi auszuschließen.
Wenn man die Info des Boten (s.o.) hat, kann man Leuvaarden einfach auf die Broschen ansprechen. Daraufhin will er drei Broschen haben, als Beweis, dass er Geralt vertrauen kann.
Alternativ (zum Boten) kann man auch die Leiche im Norden des Sumpfes (bei den Wyvern) finden, welche eine Nachricht von Leuvaarden bei sich trägt.
In jedem Fall wird Leuvaarden zum Verbündeten und kann Geralt berichten, dass es im Norden Probleme gibt und Azar Javed scheinbar Leute dorthin schickt, um darauf zu reagieren.
...
Thaler
Thaler ist der Hehler, bei dem laut Kerkermeister Jethro Berengars Schwert gefunden wurde. Sobald Geralt in das erste Mal auf das Schwert anspricht, wirkt Thaler verdächtig (die Quest "Suspect: Thaler" wird eingetragen).
Thaler kann Geralt mitteilen, dass Berengar für Kalkstein (den Alchemisten) gearbeitet und dass er das Schwert und die anderen Dinge von einem Glücksspieler im "Hairy Bear" erhalten hat (siehe "Sonstige Infos...")
Kerkermeister Jethro kann Geralt den Hinweis geben, dass Thaler gute Kontakte zur Wache hat - wenn Geralt ihm dafür etwas Fisstech überläßt.
Irgendwann zwischen 21 Uhr und Mitternacht kann Geralt vor dem Haus von Thaler einen "Mysterious Man" beobachten. Wenn er diesen anspricht, ergibt sich ein Hinweis auf Thaler.
Danach kann Geralt zu Thaler gehen und mit ihm sprechen. Wenn er Thaler alles glaubt, bildet er sich eine Theorie, die er dann Thaler (ggf. nach Verlassen und wieder Betreten des Hauses, falls Thaler nicht sofort mit einem reden will) mitteilen kann: Thaler ist nur ein kleiner Hehler, der sich wichtig fühlt, wenn andere bei ihm Schulden haben, aber er versteckt sich hinter der Wache. Diese Theorie ist Bullshit, aber Geralt reicht sie und Thaler scheint darüber amüsiert zu sein: Er betrachtet Geralt nun als Verbündeten und berichtet ihm, dass Azar Javed einen Hang zum Luxus hat (Thaler hat mal eine Wagenladung Antiquitäten verkauft, die, wie sich herausstellte, Azar Javed persönlich gehörten).
Ramsmeat
Spricht man Coleman in der Kneipe "Hairy Bear" auf Salamandra an, reagiert er ängstlich, was zu einem Tagebucheintrag (aber noch zu keiner Quest) über Ramsmeat, seinen Boß, führt. Hat man den Zeugen im Krankenhaus "verhört", so erscheint Ramsmeat als einer der Verdächtigen, da es seine Männer waren, die ins Krankenhaus kamen und angriffen.
Im Krankenhaus wird man von Ramsmeats Männern überfallen, was einem eine neue Dialogoption bei Ramsmeat bringt, die einen aber auch nicht weiter führt.
Um Ramsmeats Unschuld endgültig zu beweisen, muß die Leiche von Raymond gefunden werden und/oder die Autopsie perfekt durchgeführt werden (Stichwort: Insekteneier).
Wenn Raymond Geralt auffordert, Ramsmeat zu töten, man dessen Unschuld aber schon bewiesen hat, kann man nochmal mit Ramsmeat sprechen, was aber nur einige weitere Sätze bringt.
Kalkstein
Der Zeuge im Krankenhaus nennt nur einen Namen: Kalkstein.
Valka, die alte Dame im Sumpfdort, kann uns erzählen, dass Berengar dort war und vermutlich von Kalkstein geschickt wurde - etwas, was uns Kalkstein bisher verschwiegen hat, was bei Kalkstein eine neue Dialog-Option freischaltet.
Um Kalksteins Unschuld endgültig zu beweisen, muß die Leiche von Raymond gefunden werden und/oder die Autopsie perfekt durchgeführt werden (Stichwort: Insekteneier).
Die Leiche Hinweis: Diesen Schritt sollte man erledigen, BEVOR man die Autopsie durchführt, er macht alles viel einfacher.
Wenn man sonst alles erledigt hat und nur noch Kalkstein und Ramsmeat als Verdächtige übrig bleiben - oder wenn man schnell machen will - achte man einfach auf das Wolfs-Medallion. Sobald es in der Nähe von Raymond zittert, hole man sich von Vincent oder Thaler (einen von beiden muß man also als unschuldig erkennen) die Erlaubnis, auf den Friedhof zu gehen und dort in der Krypta findet sich der Körper von Raymond, was die folgenden Untersuchungen natürlich stark vereinfacht.
Der wahre Schuldige
Na, wer wars? Raymond wars. Oder auch nicht: Ab einem bestimmten Zeitpunkt (genauer: Nachdem er sich vor Salamandra versteckt hat) fängt immer, wenn man beim Detektiv Raymond ist, das Medallion an zu zittern. Der Grund dafür ist simpel: Azar Javed hat Raymond umgebracht und mittels Magie dessen Aussehen angenommen. Er versucht nun, Geralt für seine eigenen Zwecke einzuspannen.
Die Autopsie
Der Vollständigkeit halber, sollte erwähnt werden, was bei der Autopsie wirklich herauskommen sollte.
Für diesen Ausgang sollte man tunlichst das Buch über Forensische Medizin und ausländische Insekten gelesen haben, beide erhältlich beim Antiquar (ein Zwerg, ab ca. 10 Uhr am Marktplatz). Die letzte Information kann möglicherweise auch vom Gärtner gegen etwas Nahrung erhalten werden, wenn man ihn auf seine Söldner-Zeiten anspricht.
Der Zeuge bekam von Shani einige Drogen, um seine Schmerzen zu lindern. Diese wiederum erhielt sie von Raymond, in Wahrheit also Azar Javed, der sie mit den Eiern eines Insekt versehen hat. Diese schlüpften in der Nase aus und töteten den Zeugen, indem sie ins Gehirn eindrangen. Danach schlich Azar Javed sich rein und fälschte die Indizien, die so auf Ramsmeat und Kalkstein deuteten.
Azar Javed
Das Beweisen der Unschuld von Verdächtigen belohnt Geralt mit interessanten Einsichten über Azar Javed:
(Vivaldi) Azar Javed ist ein abtrünniger Magier.
(Vincent) Azar Javed will in den Fisstech-Handel einsteigen, zum einen wegen des Gewinns, zum anderen weil er selbst ein Süchtiger ist.
(Thaler) Azar Javed hat einen Hang zum Luxus.
(Leuvaarden) ...
(Kalkstein) Azar Javed ist ein Feuermagier, eine feuchte Umgebung wäre also seinen Kräften abträglich.
Furchtbringerblick: Nutzen: 1 Bronzetalentpunkt Spezialzutat: Furchtbringerauge (der Furchtbringer liegt im Innenhof von Kaer Morhen Rezept: bekommt man automatisch von Vesemir im Verlauf der Hauptquest
Kapitel 1
Höllenhundseele: Nutzen: 1 Silbertalentpunkt Spezialzutat: Hauch des Jenseits (vom Höllenhund „Die Bestie“ (Endgegner) in Kapitel 1) Rezept: erhaltet ihr automatisch im Verlauf der Hauptquest von Abigale
Kapitel 2
Golemherzmark: Nutzen: Intelligenz-Fertigkeit "Mondaufgang" Spezialzutat: Golemmark (vom Golem, den ihr im Zuge der Quest „Der Bewahrer“ wieder beleben müsst) Rezept: bekommt man im Zuge der Quest „Der Bewahrer“ von Kalkstein
Kapitel 3
Werwolfswut: Nutzen: Gewandtheit-Fertigkeit "Raubtier" Spezialzutat: Werwolfspelz (vom Werwolf, den ihr im Zuge der Hauptquest antrefft Rezept: erhält man im Zuge der Hauptquest „Diplomatie und Jagd“ von den Überrest Roland Bleinheims
Kikimorenzorn: Nutzen: Ausdauer-Fertigkeit "Mutation" Spezialzutat: Kikimorenköniginenerv (von der Kikimorenkönigen, dem Endboss von Kapitel 3) Rezept: in den Überresten der Kikimorenkönigin
Kapitel 4
Dagonsaft: Nutzen: Stärke-Fertigkeit "Wahrer Mumm" Spezialzutat: Dagonsekrete (von Dagon, dem Boss von Kapitel 4) Rezept: erhält man entweder kurz nach Dagons Beseitigung von Berengar oder alternativ aus dem Sortiment des Einsiedlers auf den Feldern
Kapitel 5
Striegentrieb: Nutzen 1 Bronze- und 1 Silbertalentpunkt Spezialzutat: Striegenherz (von der Striege im Verlauf der Quest „Ihre Majestät, die Striege“ Rezept: bekommt man vorher im Zuge der selben Quest von Kalkstein in Alt-Wyzima
Koschtscheikern: Nutzen: 1 Goldtalentpunkt Spezialzutat: Koschtscheiherz (von der Koschtschei in den Katakomben unter dem alten Herrenhaus im Zuge der Hauptquest) Rezept: kann man den toten Überresten Azar Javeds entnehmen, nachdem man ihn besiegt hat
Epilog
Zeuglkraft: Nutzen 1 Silber- und 1 Goldtalentpunkt Spezialzutat: Zeuglgiftserum (vom Zeugl in den Kloaken um Zuge der Hauptquest) Rezept: erhält man aus der Truhe die im Keller des Flüchtlingshauses steht (das erste Haus dass man im Epilog betreten kann)
Wahrscheinlich nicht möglich, da Überreste wohl unzugänglich(, siehe dieser Beitrag):
[unbekannt]:
[unbekannt] Akt: 1, 4, Epilog Monster: Wilde Jagd; [im Verlauf von Akt 1 im Keller der Kirche, Nebenquest Überreste beerdigen - hier wohl kein Kampf mit ihr möglich;] im Verlauf von Akt 4 auf den Feldern, Nebenquest durch Einsiedler; Ende Epilog während des Mainquest, wenn man den Großmeister der Wilden Jagd nicht überlassen will. Spezialzutat: Hauch der Jagd Rezept:
Tränke werden auf der Basis qualitativ unterschiedlicher Alkohole gebraut, diese unterscheiden sich in der Aufnahmefähigkeit von Zutaten.
Es gibt drei unterschiedliche Qualitätsstufen:
Starker Alkohol = 3 Zutaten können aufgenommen werden
Hochwertiger, starker Alkohol = 4 Zutaten können aufgenommen werden
Sehr hochwertiger, starker Alkohol = 5 Zutaten können aufgenommen werden
Des Weiteren bestehen die Tränke noch aus 3-5 zusätzlichen anderen Zutaten, die jeweils eine der sechs Substanzen Äther, Hydragenum, Karmin, Quebrith, Rebis oder Vitriol enthalten.
!!!Wichtig!!!
Zu den Zutaten ist noch anzumerken, dass sie ausser aus den 6 Substanzen, auch noch 3 Zusatzsubstanzen (Albedo, Nigredo und Rubedo) enthalten können.
Werden Tränke aus Rohstoffen mit gleicher Zusatzsubstanz gebraut, erhalten diese einen Zusatzbonus.
Albedo - Reduzierte Toxizität, auch für direkt danach eingenommene Tränke.
Nigredo - Koordination und geistiger Fokus werden erhöht. Gesteigerte Trefferwahrscheinlichkeit
Rubedo - Vitalitätsregeneration
Mutagene Tränke mit Sonderzutaten werden rot markiert.
Absud Raffards des Weißen
Eigenschaft: Regeneriert unmittelbar nach der Einnahme den größten Teil verlorener Vitalität
Zutaten: Hydragenum, Hydragenum, Rebis, Vitriol
Basis: Hochwertiger, starker Alkohol
Dauer: augenblicklich
Toxizität: hoch
Anmerkung: Raffard der Weiße, ein Magier aus alter Zeit, entwickelte diesen Trank für die Krieger, die damals die Welt für die Menschen eroberten.
Bindekraut
Eigenschaften: Macht alle, die ihn einnehmen, immun gegen Säure.
Zutaten: Äther, Karmin, Quebrith
Basis: starker Alkohol
Dauer: lang anhaltend
Toxizität: mittel
Anmerkung: Hexer nennen diesen Trank oft „Sumpfelixier“, da die meisten Ungeheuer, die Säure spucken, dort anzutreffen sind.
Blitzschlag
Eigenschaft: Erhöht deutlich Gegnern zugefügten Schaden, verringert aber die Verteidigung des Benutzers.
Zutaten: Äther, Hydragenum, Karmin, Karmin, Rebis
Basis: Sehr hochwertiger, starker Alkohol
Dauer: lang anhaltend
Toxizität: hoch
Anmerkung: Dieser Trank löst eine Kampftrance aus und erhöht Genauigkeit sowie Stärke von Angriffen, allerdings auf Kosten der verringerten Verteidigung.
Dagonsaft
Eigenschaft: Ermöglicht den Erwerb von Stärke-Aufwertungen, die den Gegnern zugefügten Schaden deutlich erhöhen, wenn Geralt selbst verwundet ist.
Zutaten: Äther, Hydragenum, Karmin, Rebis, Dagonsekret
Basis: Sehr hochwertiger, starker Alkohol
Dauer: augenblicklich
Toxizität: keine
Anmerkung: In uralten Aufzeichnungen heißt es, dass dieser Trank den Schleim einer mythischen Kreatur namens Dagon erfordert.
De Vries' Extrakt
Eigenschaft: Ermöglicht Geralt, lebende Kreaturen aufzuspüren, auch wenn sie unsichtbar sind.
Zutaten: Äther, Hydragenum, Quebrith, Quebrith, Rebis
Basis: Sehr hochwertiger, starker Alkohol
Dauer: kurz
Toxizität: mittel
Anmerkung: Die Entdeckung dieses Tranks wird der Zauberin Tissaia de Vries zugeschrieben. Hexer können damit Kontrahenten erkennen, selbst wenn sich diese hinter Hindernissen wie Mauern verborgen haben.
Fisstech
Eigenschaft: Hat keine positiven Effekte; lähmt, betäubt und führt letztendlich zu Bewusstlosigkeit.
Zutaten: Hydragenum, Hydragenum, Hydragenum, Karmin, Quebrith
Basis: Sehr hochwertiger, starker Alkohol
Dauer: lang anhaltend
Toxizität: keine
Anmerkung: Fisstech ist ein beliebtes Betäubungsmittel für die reiche Jugend und kriminelle Unterwelt Temeriens.
Frauentränen
Eigenschaft: Befreit den Körper schlagartig von negativen Effekten des Alkoholkonsums; macht den Zecher völlig nüchtern und frei von Kater.
Zutaten: Äther, Quebrith, Rebis
Basis: Starker Alkohol
Dauer: augenblicklich
Toxizität:niedrig
Anmerkung: Dorfhexen verkaufen dieses Gebräu an Frauen, deren Männer zu oft in den Schänken sind.
Furchtbringerblick
Eigenschaft: Gewährt Geralt ein Bronze-Talent, das zum Erwerb von Ausbaustufen genutzt werden kann.
Zutaten: Quebrith, Rebis, Vitriol, Furchtbringerauge
Basis: Hochwertiger, starker Alkohol
Dauer: augenblicklich
Toxizität: keine
Anmerkung: Dieser Trank, aus dem Auge eines Furchtbringers hergestellt, treibt die Mutation voran und verbessert den einzigartigen Organismus eines Hexers noch mehr.
Golemsmark
Eigenschaft: Ermöglicht den Erwerb von Intelligenz-Aufwertungen, die die Intensität der Hexerzeichen steigern, allerdings nur, wenn der Mond aufgeht.
Zutaten: Äther, Hydragenum, Quebrith, Vitriol, Golemsherz aus Obsidian
Basis: Sehr hochwertiger, starker Alkohol
Dauer: augenblicklich
Toxizität: keine
Anmerkung: Unter Verwendung der komplexen Magie in dem soliden Steinblock, der das Herz eines Golems bildet, erlangten abtrünnige Magier das Geheimnis von Tränken, die die Mutation der Hexergehirne
vorübergehend noch weiter vorantreiben.
Goldener Pirol
Eigenschaft: Erhöht die Toleranz des Körpers gegen Gift und beendet die Effekte aller Gifte, die sich bereits im Blutkreislauf befinden.
Zutaten: Äther, Äther, Vitriol, Vitriol
Basis: Hochwertiger, starker Alkohol
Dauer: lang anhaltend
Toxizität: mittel
Anmerkung: Vor einem Kampf gegen giftige Kreaturen wie den Basilisken nehmen Hexer „Goldener Pirol“ zu sich, der Enzyme freisetzt, die das Gift neutralisieren.
Höllenhundseele
Eigenschaft: Fügt ein Silber-Talent hinzu, das zum Erwerb von Ausbaustufen genutzt werden kann.
Zutaten: Rebis, Rebis, Vitriol, Hauch der Unterwelt
Basis: Hochwertiger, starker Alkohol
Dauer: augenblicklich
Toxizität: keine
Anmerkung: Die Hexer sind geschickt genug, dass sie empfindliche Organe aus einzigartigen Kreaturen wie dem Höllenhund entfernen können
Katze
Eigenschaft: Gewährt Nachtsicht.
Zutaten: Quebrith, Quebrith, Rebis
Basis: Starker Alkohol
Dauer: lang anhaltend
Toxizität: niedrig
Anmerkung: Katze ist angeblich der erste Trank, der eigens für Hexer hergestellt wurde. Die Mixtur modifiziert vorübergehend die Pupille des Auges und verstärkt die Empfänglichkeit für vorhandenes Restlicht.
Kikimorenzorn
Eigenschaft: Ermöglicht den Erwerb von Ausdauer-Aufwertungen, die Geralt ermöglichen, rohe Ungeheuerteile zu verzehren, die die Vitalität regenerieren, aber auch die Toxizität erhöhen.
Zutaten: Hydragenum, Karmin, Quebrith, Vitriol, Kikimorenköniginnerven
Basis: sehr hochwertiger, starker Alkohol
Dauer: augenblicklich
Toxizität: keine
Anmerkung: Die spezielle Natur des Nervensystems einer Kikimore inspirierte abtrünnige Magier, dieses Mutagen zu entwickeln. Der Trank beeinflusst Geralts Magen und zwingt seinen mutierten Organismus,
reinigende Verdauungsenzyme zu produzieren.
Koschtscheikern
Eigenschaft: Fügt ein Gold-Talent hinzu, das zum Erwerb von Ausbaustufen genutzt werden kann.
Zutaten: Äther, Hydragenum, Hydragenum, Koschtscheiherz
Basis: Hochwertiger, starker Alkohol
Dauer: augenblicklich
Toxizität: keine
Anmerkung: Das Herz eines Koschtschei ist eine legendäre alchimistische Zutat und wird zum Brauen von Tränken benutzt, die die aus der Prüfung der Gräser entstandene Mutation noch weiter vertiefen.
Kuss
Eigenschaft: Erhöht die Resistenz gegen Bluten und lässt jede Blutung sofort gerinnen.
Zutaten: Karmin, Vitriol, Vitriol
Basis: starker Alkohol
Dauer: lang anhaltend
Toxizität: mittel
Anmerkung: Wird im Kampf gegen Ungeheuer benutzt, die blutende Wunden zufügen.
Mariborwald
Eigenschaft: Erhöht deutlich die maximale Ausdauer. Wird überwiegend von Hexern benutzt, die sich auf die Anwendung von Zeichen spezialisiert haben.
Zutaten: Äther, Quebrith, Rebis, Rebis
Basis: Hochwertiger, starker Alkohol
Dauer: lang anhaltend
Toxizität: mittel
Anmerkung: Die Legende berichtet, dass dieser Trank von den Dryaden des Brokilon gebraut wurde. Die Formel gelangte schließlich nach Kaer Morhen, wo die Hexer sie in leicht veränderter Zusammensetzung
verwendeten.
Medizin für Triss
Eigenschaft: Medizin für Triss im Prolog
Zutaten: Rebis,Vitriol, Furchtbringerklaue
Basis: Weiße Möwe
Dauer: augenblicklich
Toxizität: keine
Anmerkung:
Parfüm
Eigenschaft: Mit seinem betörenden Duft ein Geschenk, das die meisten Frauen gewiss zu schätzen wissen.
Zutaten: Äther, Quebrith, Vitriol
Basis: starker Alkohol
Dauer: lang anhaltend
Toxizität: niedrig
Anmerkung: Der Legende zufolge soll dieser Trank von einem Alchimisten entwickelt worden sein, dessen Frau sich permanent beschwerte, dass seine Arbeit keinen praktischen Nutzen habe. Die Formel ermöglicht die Herstellung von Parfüm aus praktisch allen möglichen Zutaten. Es versteht sich von selbst, dass die Frau des Alchimisten zufrieden war.
Petris Wundertrank
Eigenschaft: Verstärkt die Macht aller Hexerzeichen.
Zutaten: Hydragenum, Karmin, Quebrith, Rebis, Rebis
Basis: sehr hochwertiger, starker Alkohol
Dauer: lang anhaltend
Toxizität: sehr hoch
Anmerkung: Der Magier namens Petri machte die Verstärkung magischer Kräfte zu seinem Lebenswerk und schuf dabei erfolgreich mehrere interessante Tränke. Einer davon ist Petris Wundertrank, der oft von
Hexern mit überragenden magischen Fähigkeiten benutzt wird
Schneesturm
Eigenschaft: Eine der potentesten Mixturen; reduziert drastisch Geralts Reaktionszeit, verbessert seine Reflexe und beschleunigt die Bewegung.
Zutaten: Rebis, Rebis, Vitriol, Vitriol
Basis: hochwertiger, starker Alkohol
Dauer: kurz
Toxizität: mittel
Anmerkung: Dieser Trank wird meist unmittelbar vor einer Schlacht benutzt.
Schwalbe
Eigenschaft: Beschleunigt die Regeneration der Vitalität.
Zutaten: Äther, Rebis, Rebis, Vitriol
Basis: hochwertiger, starker Alkohol
Dauer: kurz
Toxizität: mittel
Anmerkung: Es gibt keinen schöneren Vogel als die Schwalbe – Vorbote des Frühlings und der Erneuerung des Lebens. Selbst die abtrünnigen Magier, die diese Formel entwickelten, drückten ihre Bewunderung für
diesen Vogel aus, als sie diesen Verjüngungstrank nach ihm benannten..
Schwarzes Blut
Eigenschaft: Tödlich für Ungeheuer, die das Blut eines Hexers zu sich nehmen, der ihn eingenommen hat.
Zutaten: Äther, Rebis, Vitriol, Vitriol, Vitriol
Basis: sehr hochwertiger, starker Alkohol
Dauer: lang anhaltend
Toxizität: hoch
Anmerkung: Hexer wenden diesen Trank nur ungern und sparsam an, da er nur funktioniert, wenn sie ein Monster sich an ihrem Fleisch laben und ihr verunreinigtes Blut trinken lassen.
Striegentrieb
Eigenschaft: Fügt ein Bronze-Talent und ein Silber-Talent hinzu, die zum Erwerb von Ausbaustufen genutzt werden können.
Zutaten: Äther, Hydragenum, Vitriol, Striegenherz
Basis: hochwertiger, starker Alkohol
Dauer: augenblicklich
Toxizität: Keine
Anmerkung: Ein mit gebräuchlichen Zutaten gemischtes Striegenherz ergibt diesen Trank, der Hexer noch tödlicher macht.
Vollmond
Eigenschaft: Erhöht deutlich die maximale Vitalität.
Zutaten: Hydragenum, Hydragenum, Karmin, Karmin, Quebrith
Basis: sehr hochwertiger, starker Alkohol
Dauer: lang anhaltend
Toxizität: hoch
Anmerkung: Ein Universaltrank, den Hexer für gewöhnlich trinken, bevor sie in den Kampf ziehen, wenn sie nicht genau wissen, welche Widersacher sie erwarten. Sein Nachteil ist die hohe Toxizität.
Waldkautz
Eigenschaft: Beschleunigt die Rate der Ausdauer-Regeneration
Zutaten: Äther, Äther, Vitriol
Basis: Starker Alkohol
Dauer: lang anhaltend
Toxizität: mittel
Anmerkung: Der Trank ist besonders nützlich, wenn ein Hexer das Opfer eines Fluchs beobachten oder sich auf einen langen Kampf vorbereiten muss.
Weide
Eigenschaft: Erhöht Geralts Resistenz gegen Lähmen- und Niederschlag-Effekte.
Zutaten: Äther, Äther, Quebrith
Basis: starker Alkohol
Dauer: lang anhaltend
Toxizität: hoch
Anmerkung: Der Trank verbessert Bewegung und Koordination und erhöht die Resistenz gegen Schaden. Er wird am besten gegen Feinde angewendet, die zu Lähmen- und Niederschlag-Effekten fähig sind.
Weiße Möwe
Eigenschaft: Ein magischer Trank, der auch als Grundstoff für andere Tränke dienen kann, da er fünf Zutaten aufnimmt, ehe eine Sättigung erreicht ist.
Zutaten: Rebis, Vitriol, Vitriol
Basis: Starker Alkohol
Dauer: lang anhaltend
Toxizität: mittel
Anmerkung: Weiße Möwe, ein mildes Halluzinogen, wird von Hexern benutzt, damit die langen Winternächte in ihrer Festung ... stimulierender werden.
Weißer Honig
Eigenschaft: Reduziert Toxizität auf null und hebt die Effekte aller zuvor eingenommenen Tränke auf.
Zutaten: Äther, Rebis, Vitriol
Basis: Starker Alkohol
Dauer: augenblicklich
Toxizität: keine
Anmerkung: Der Trank löst die Produktion reinigender Enzyme in den mutierten Organismen der Hexer aus. Der Körper wird von jeglicher Toxizität befreit. Allerdings werden auch alle positiven Effekte zuvor
eingenommener Tränke ebenfalls beendet. Weißer Honig hat keine Wirkung auf Giftseren und Gifte im Körper.
Werwolfswut
Eigenschaft: Ermöglicht den Erwerb von Gewandtheit-Aufwertungen, die Geralts Jagdinstinkte wecken und seine nächtlichen Kampffähigkeiten verbessern.
Zutaten: Äther, Hydragenum, Karmin, Quebrith, Werwolffell
Basis: sehr hochwertiger, starker Alkohol
Dauer: augenblicklich
Toxizität: keine
Anmerkung: Die Altvorderen fanden heraus, dass das Fell eines Werwolfs Raubtierinstinkte verbessern kann. Manche behaupten, dass dieser Trank Hexern unnatürliche animalische Vorteile verschafft.
Wolf
Eigenschaft: Erhöht Konzentration, verbessert Koordination und vermehrt die Chance, einen kritischen Treffer zu landen.
Zutaten: Hydragenum, Hydragenum, Karmin, Vitriol, Vitriol
Basis: sehr hochwertiger, starker Alkohol
Dauer: lang anhaltend
Toxizität: mittel
Anmerkung: Hexer, die den Gruppen-Kampfstil anwenden, halten besonders große Stücke auf Wolf.
Wolverin
Eigenschaft: Erhöht zugefügten Schaden, aber nur, wenn Geralts Vitalität unter die Hälfte absinkt.
Zutaten: Äther, Äther, Hydragenum, Karmin, Quebrith
Basis: sehr hochwertiger, starker Alkohol
Dauer: lang anhaltend
Toxizität: hoch
Anmerkung: Wolverin setzt das gesamte verborgene Kampfpotenzial im mutierten Organismus der Hexer frei. Es wird häufig angewendet, wenn ein Hexer in einem Scharmützel keine Zeichen einsetzen will.
Würger
Eigenschaft: Kontrahenten, die einen Hexer treffen, wenn er diesen Trank eingenommen hat, erleiden bei Kontakt stechenden Schmerz.
Zutaten: Hydragenum, Karmin, Karmin, Quebrith, Rebis
Basis: sehr hochwertiger, starker Alkohol
Dauer: lang anhaltend
Toxizität: hoch
Anmerkung: Der Würger wird auch Rachetrank genannt.
Zeugl-Lebenskraft
Eigenschaft: Fügt ein Gold-Talent hinzu, das zum Erwerb von Ausbaustufen genutzt werden kann.
Zutaten: Äther, Äther, Rebis, Zeuglgiftserum
Basis: hochwertiger, starker Alkohol
Dauer: augenblicklich
Toxizität: keine
Anmerkung: ???
Sergej Petrow meint wohl die Zusammenstellung auf diese Art.
Edit: Dank Donnerwolf zwei Rezepte hinzugefügt.
Edit: Drei Mutagen-Rezepte hinzugefügt
Edit: Post abgeschlossen dank Gutemine
Canis Lupus
Geändert von Canis Lupus (30.12.2007 um 16:55 Uhr)
Weitere Stoffe sowie fehlende Daten (?) werden noch editiert.
Edit1/2: Ergänzungen von Wodjanoi eingefügt
Edit 3: Trennung der Rohstoffe von den Grundrohstoffen (siehe Einzelposts weiter unten)
Edit 4: Preise, Korrektur, neuer Rohstoff hinzugefügt
Canis Lupus
!!!Achtung kann Spuren von Sarkasmus, Ironie und Zynismus enthalten!!!
Mal eine Frage
AN ALLE VOLLZEIT-NÖRGLER.
Ist es nicht super anstrengend, immer alles schlecht zu finden, in Frage zu stellen, zu kritisieren, besser zu wissen und andere unbedingt
VON DER EIGENEN MEINUNG ÜBERZEUGEN ZU MÜSSEN; OBWOHL IHR SELBST ANDERE NICHT AKZEPTIERT UND RESPEKTIERT?
Geändert von Canis Lupus (12.10.2008 um 09:45 Uhr)
Zeichen erlernt man bei erstmaligem Kontakt mit ihrer Kreisen. Findet sich im Verlauf des Spiels ein Kreis eines Zeichens, welches man schon kennt, verstärkt dies seinen Effekt um 50% für 1h 40m Ingame-Zeit.
Ebenso kann man die Intensität aller Zeichen an jedem "Ort der Macht" steigern.
Aard
Telekinetische Kraft um blockierte Durchgänge zu öffnen oder Gegner zu lähmen bzw. zu entwaffnen.
Der zu Aard gehörende Kreis heißt "Kreis des windigen Wanderers".
Erstmalig zu erlernen: Prolog - während des Mainquest
Weitere Standorte von "Kreis des windigen Wanderers":
Kapitel 1 - In der Nähe der Höhle beim Gasthaus.
Igni
Das Pyromanten Zeichen. Durch Igni ist es möglich Gegner aus der Ferne mit Feuer zu peinigen. Feuerstellen zu entzünden ist ein weiterer Bonus von Igni. Besonder effektiv gegen Wesen wie Echinops und Archespor.
Der zu Igni gehörende Kreis heißt "Kreis des inneren Feuers".
Erstmalig zu erlernen: 1. Kapitel - Gruft
Weitere Standorte von "Kreis des inneren Feuers":
2. Kapitel - Kloake, Gruft mit Kultisten der Löwenkopfspinne
3. Kapitel - In den Ruinen der Kloake
4. Kapitel - Felder, Nähe Einsiedlerhütte
Yrden
Das Fallen Zeichen. Yrden gibt euch die Möglichkeit Dornenfallen auf dem Bode zu platzieren, die auch Lähmen und Schwächen können.
Der zu Yrden gehörende Kreis heißt "Kreis der unerwünschten Macht".
Erstmalig zu erlernen: 2. Kapitel - Druidenhain
Weitere Standorte von "Kreis der unerwünschten Macht":
Quen
Das Schildzeichen. Dem Wirker von Quen umgibt eine gelblich schimmernde Schutzblase, die ihn einige Zeit vor Angriffen schützt. Bei Steigerung dieses Zeichens kann es auch aktiv gegen Gegner wirken, sie zum Beispiel Schaden verursachen und Gegner schwächen.
Die zu Quen gehörenden Kreise heißen "Kreis der hängenden Steine" und "Kreis der öden Lande"
Erstmalig zu erlernen: 2. Kapitel - Höhle
Weitere Standorte von "Kreis der hängenden Steine":
-
Weitere Standorte von "Kreis der öden Lande": 4. Kapitel - Gruft (in den Feldern) in der die Griggs sind
Axii
Das Telepathiezeichen. Wird es auf Gegner gewirkt, kämpfen diese vorübergehend auf Geralts Seite, sofern sie willensschwach sind. Andernfalls lähmt es Gegner.
Der zu Axii gehörende Kreis heißt "Kreis des Wassertores".
Erstmalig zu erlernen: 2. Kapitel (Ende) - Magierturm (innen)
Weitere Standorte von "Kreis des Wassertores":
Bitte weitere Standorte suchen!
ich danke schon mal Byzanz für die ersten drei zeichen!
Frage:Ich kann keine Kräuter sammeln, Bomben bauen und Öle anfertigen, obwohl ich das nötige Wissen aus einem Buch etc. bereits gelernt habe. Was mach ich falsch? Antwort: Kräuter sammeln, Bomben bauen und Öle anfertigen sind Skills, die erst innerhalb des Talentbaumes „Intelligenz“ frei geschaltet werden müssen.
.
. Frage:Ist die Deutsche Version von The Witcher geschnitten? Antwort: Nein, alle europäischen Versionen sind komplett Uncut. Nur die US-Version ist leicht zensiert (genauer gesagt wurden dort die Brustwarzen auf den Aktzeichnungen "entfernt").
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Frage:Und warum sind dann die Sexszenen so verschwommen? Antwort: Weil The Witcher ein Action-RPG ist und kein Hardcore-Porno.
. Frage:Wo kann ich mir The Witcher kostenlos aus dem Internet ziehen bzw. wo krieg ich einen Crack für mein kopiertes Exemplar und wie installiere ich dafür am besten Patches? Antwort: Wende dich hierfür bitte an die Webseite http://www.gvu-online.de Hier wird dir bestimmt gerne weitergeholfen.
.
. Frage:Wie kann ich dem Orden bzw. den Anderlingen beitreten? Antwort: Gar nicht... Geralt ist ein Hexer und hält sich größtenteils aus den Angelegenheiten andere raus. Man kann nur einer der beiden Fraktionen als Verbündete gewinnen... wirklich beitreten nicht.
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Frage: Aber z.B in Kapitel 2 muss ich mich doch für eine Fraktion festlegen, oder? Antwort: Nein... egal was für Entscheidungen ihr im Spielverlauf getroffen habt: Wirklich entscheiden müsst ihr euch erst zum Ende von Kapitel 4... ihr könnt alternativ aber auch Neutral bleiben.
. Frage:Ich bin jetzt in Kapitel 5 und finde keinen Schankwirt oder sonst jemandem, bei dem ich meine Sachen einlagern kann. Wo finde ich jemanden? Antwort: Bis auf Rittersporn ganz am Anfang an den Docks? Gar nicht...
.
. Frage:Ich komme im Zuge der Hauptquest nicht weiter. Was soll ich tun? Neu anfangen? Ist das ein Bug? Antwort: The Witcher ist, was Quests angeht sehr sauber und bugfrei. Vor allem die Hauptquests sind, egal was ihr gemacht habt, zu jeder Zeit lösbar. Plotstopper und Trial & Error-Passagen gibt es nicht.
.
. Frage:Der Charakter XYZ ist sauer auf mich und will nicht mehr mit mir reden. Was mach ich jetzt? Antwort: Verlasst das Gebäude / das Areal und kehrt wieder zurück und die betreffende Person redet wieder mit euch (ihr müsst also eine Ladezeit über euch ergehen lassen). Sollte eine Person trotz allem nicht mehr mit euch reden ist das storytechnisch (z.B. Kalkstein in Kapitel 2) und hat keine negativen Folgen auf den weiteren Spielverlauf. Spielt einfach weiter und alles andere ergibt sich.
.
. Frage:Ich kann an Stelle XYZ den Gegenstand / das Monster XYZ nicht finden? Antwort: Geht in die 3rd-Person (F3) und haltet die Alt-Taste gedrückt. Jetzt wird euch alles, mit dem ihr in irgendeiner Form interagieren könnt mit Schrift dargestellt.
Einfacher ist es im Optionsmenü die Option "Namen immer anzeigen" zu aktivieren.
Jetzt sieht die Grafik vielleicht nicht mehr so ganz toll aus, dafür sind aber alle Gegenstände und Personen schon von weitem zu erkennen.
.
. Frage:Mein Auftraggeber oder eine andere wichtige Person ist nicht mehr da oder ich kann ein Monster das ich erledigen soll nicht finden? Antwort: Die Meisten NPCs stehen nicht 24 Stunden wie angewurzelt an ein und dem selben Platz. Mitten in der Nacht wird der Buchhändler kaum seine Waren anbieten.
Diverse Monster kommen ebenfalls nur zu gewissen Tageszeiten aus ihren Löchern. Das ein Ghul zur Mittagszeit eher selten in der Händlergasse einkaufen geht, sollte klar sein.
.
. Frage:Ich finde von einer speziellen Monstergattung nicht genug Exemplare um meine Quest zu erledigen. Was nun? Antwort: Komm einige Zeit später an die Stelle zurück, wo du welche gefunden hast und es sind vermutlich neue Monster gespawnt.
.
. Frage: Ich kann von Monster XYZ nicht dessen Innerein, Haut, Zähne, etc. nehmen, brauche diese aber für eine Quest? Antwort: Für die meisten "Vertrag"-Quests und einige andere Aufgaben, bei denen man Tier-/Monsterteile sammeln muss, benötigt man vorher das entsprechende Wissen um einen Bestiarium-Eintrag zu bekommen. Dieses Wissen erhält man überlicherweise aus einem Buch oder man erhält von NPCs nützliche Infos.
.
. Frage: Wie komme ich an Wissen aus Büchern, und wie stelle ich fest welches ich schon gelesen habe?
Grundlegend wichtig für das Spiel ist das Wissen in den Büchern und Schriftrollen. Diese kann man kaufen, finden oder geschenkt bekommen. Antwort: Man muss bestrebt sein ALLE diese Bücher zu erwerben, und was noch wichtiger ist, diese auch zu lesen.
Wenn man mit dem Cursor über ein Buch oder eine Rolle fährt, wird angezeigt ob man diese schon gelesen hat (Text unten in der Buchbeschreibung). Wenn nicht, dann mit rechts anklicken, wodurch das erworbene Wissen ins Log eingetragen wird. Gelesenen Schriften können verkauft oder weggeworfen werden. Mit den Aufträgen an den Tafeln geht man genauso vor.
Die ersten Bücher welche man braucht, sollten Infos über Pflanzen und Mineralien enthalten. Die Schriften über die einzelnen Ungeheuer benötigt man um bestimmte Zutaten extrahieren zu können und auch um Quests abzuschließen. Auch wichtige Rezepturen stehen in den Schriften.
Das nötigte Kleingeld für all diese Bücher lässt sich leicht und schnell durch Würfeln und Boxen erwerben.
Meines Wissens nach, ist keine der wichtigen Schriften an irgendwelchen geheimen Orten versteckt. Man findet die Bücher meist da wo sie benötigt werden. Um das erworbene Wissen nutzen zu können, sind aber teilweise bestimmte Skillpunkte zwingend wichtig. Das wäre z.B. das Wissen Pflanzen zu identifizieren, Tränke herzustellen und andere. Schaut die Skillpunkte unter Intelligenz nach.
Anzumerken wäre noch, dass manchmal Buecher zwar als gelesen markiert werden, deren Inhalt aber nicht ins Journal uebertragen wird. Das kann passieren, wenn man es im Haendlerdialog oder einem anderen Inventar-bezogenen Dialog rechts klickt. Also zur Sicherheit immer das Journal checken bzw. noch mal im normalen Inventarfenster "lesen".
.
. Frage:Ich habe Probleme bei Kampfaktionen.Geralt wirkt wie eingefroren bei Kämpfen mit mehreren Gegnern. Antwort: Viele Spieler scheinen technische Probleme zu haben wenn Gerald mit mehreren Gegnern kämpft. Maus- oder Tastatur-Befehle werden nicht angenommen oder Gerald reagiert nicht.
Dieses scheinen wohl am ehesten Hardware-Schwächen zu sein, hauptsächlich der Grafikkarte.
Eine Strategie wie man diese Probleme minimieren kann ist.
Sobald viele Kämpfer gleichzeitig im Bild sind, kackt die Hardware ab, ergo muss man über die Steuerung der Kamerasicht dafür sorgen, dass möglichst wenige bewegte Figuren im Bild sind. Soll heißen, sich im Kampf von der Masse der Streiter abwenden oder den Kampf von schräg oben betrachten, so dass möglichst nur 2- 3 Kämpfer im Bild sind.
Ein wirklich großes Problem ist das brennende Alt-Wysima. Die Flammen-Animationen im Hintergrund verschlingen gewaltige Hardware-Ressourcen zusätzlich zu den vielen bewegten Figuren. Ein vernünftiger Kampf ist ohne High-End-Rechner kaum möglich.
Das heißt also, wie ich zuvor beschrieben habe, abwenden von den Flammen und der Masse der Akteure und möglichst immer einzelne Gegner von der Masse weglocken.
Mit dieser Methode konnte ich die meisten Probleme beseitigen, bzw. auf ein Minimum reduzieren.
.
. Frage:Wie führt man Boxkämpfe durch? Antwort:Kleine Anleitung zum Boxen, auch wenn es sehr schwierig ist, das zu verlieren:
Blocken kann man mit der rechten Maustaste: Einfach gedrückt halten, dann blockt Geralt. So kann man den meisten Angriffen entgehen, dies verbraucht jedoch gut Ausdauer.
[Bild: fist.gif] Das Faust-Symbol bedeutet, dass man zuschlagen kann. Man sollte hierfür jedoch nahe genug dran sein. [Bild: zeiger.gif]Hinweis: In manchen Fällen erscheint statt des Faust-Symbols der "Nicht Verfügbar" Mauszeiger (insb. wenn man den Gegner nahe zu anderen Boxern getrieben hat). Auch dann kann man scheinbar schlagen.
[Bild: fist2.gif] Das Faust-Symbol mit dem Zielkreuz bedeutet, dass man eine weitere Attacke auslösen kann - sofern man die nötige Fertigkeit besitzt. Klickt man dann, erscheint der "Aufladebalken". Klickt man erneut, wenn der Balken voll ist, macht man haufenweise Schaden (wenn der Angriff durchkommt).
Starker Schlag: Wenn man die Fähigkeit hat, Powerups auszulösen, kann man auch die Maustaste festhalten, es erscheint ebenfalls der "Aufladebalken". Maustaste loslassen, sobald der Balken voll ist und Päng: Haufenweise Schaden. Auch dieser Angriff verbraucht viel Ausdauer.
Eine relativ simple Taktik ist es, den Kampf mit einem einfachen Schlag zu beginnen, dann zu blocken und sobald der Gegner geschlagen hat, einen starken Schlag zu beginnen. Für viele Gegner ist das dann bereits das Ende.
Man kann immer mit mehreren Kämpfern nacheinander Boxen. Wenn keiner mehr will, meditiert man beim Wirt, oder geht einmal vor die Tür und kommt wieder rein. Das kann man treiben solange man will.
Wichtig!!!
Man sollte die Einsätze immer erhöhen. Wer 10 Orens anbietet, boxt auch für 20, wer 20 anbietet gibt auch 40 und wer 50 setzt gibt 100. Das funktioniert immer.
Im 4ten Kapitel bekommt man so 240 Orens je komplettem Durchgang.
Das Risiko beim Boxen zu verlieren, geht mit etwas Übung gegen Null.
.
. Frage:Ich werde bei XYZ vor die Entscheidung XYZ gestellt und kann mich nicht entscheiden? Was mach ich denn jetzt nur? Antwort: Dich entscheiden... wenn du das Alter, das auf der Packungsrückseite von The Witcher vorausgesetzt wird, erfüllst, solltest du alt genug sein, um Entscheidungen alleine und ohne fremder Hilfe fällen zu konnen.
.
. Frage:Ich soll für Shanis Party diverse Getränke organisieren, kann diese aber nirgendwo finden? Antwort: Die Beschreibung ist etwas irreführend. Shani will (neben Temerischen Roggenwodka, der auch wirklich so heisst) noch Rosenwein und Kirschwodka. Diese beiden Getränke gibt es so aber nicht. Wirklich heißen sie "Mettina Rosé" und "Kirschgeisttinktur". Beide kann man bei der Kellnerin des Haarigen Bären kaufen.
.
. Frage:Trümmer versperren mir den Weg in einer Gruft, obwohl meine Karte behauptet das es dahinter noch weiter geht? Antwort: Wendet das "Aard"-Zeichen auf die Trümmer an. Sollte das nicht funktionieren obwohl ihr nahe genug dran steht, gehts auch nicht weiter.
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. Frage:In der Gruft in Kapitel 1 ist ein Gang versperrt, obwohl ich dahinter Monster erkennen kann. Was ist da los? Antwort: Nachdem man die Quest von Mikul erledigt hat, in der man die besagte Gruft säubern soll, und ihm Bericht erstattet hat, ist der Durchgang bei erneutem Betreten des Gewölbes frei.
.
. Frage:Soll ich mir in Kapitel 2 wirklich für 5000 Orens die Exzellente Lederrüstung kaufen oder rentiert sich das nicht? Antwort: Wenn ihr die 5000 Orens zusammen habt, solltet ihr wirklich diese Investition wagen. Die nächste und letzte Rüstung gibt’s erst in Kapitel 5... und die ist umsonst.
.
. Frage:Ich bin total pleite. Was mach ich jetzt nur? Antwort: Die beste Möglichkeit, an Orens zu kommen, ist das Würfelpokern. Verkauft irgendetwas bei einem Händler. Mit einem Startkapital von 20 Orens könnt ihr euch bereits mit viel Geduld ein kleines Vermögen verdienen, wenn ihr Glück im Spiel habt. Habt ihr einen Gegner ausgenommen, verlasst das aktuelle Areal wieder und kehrt zurück. Jetzt ist der betreffende NPC wieder flüssig.
.
. Frage: Ich dachte, ein Hexer hat 2 Schwerter? Eins aus Stahl, eins aus Silber! Ich bin jetzt in Kapitel 1 und hab immer noch kein Silberschwert. Hab ich was verpasst? Antwort: Das erste Silberschwert bekommt man erst zu Beginn von Kapitel 2.
.
. Frage:Wie Skill ich am besten? Besteht die Gefahr das man sich verskillt? Muss ich mich spezialisieren? Antwort: Zu Beginn des Spiels solltet ihr ein paar Skillpunkte in Stärke und euer Stahlschwert investieren (das erste Silberschwert gibt’s erst in Kapitel 2), sowie den Skill Kräuterkunde in eurem Intelligenzbaum frei schalten. Euch beim Skillen nur auf eure Zeichen zu konzentrieren solltet ihr lieber sein lassen. Geralt ist in erster Linie ein Kämpfer und kein Magier. Investiert nur in Zeichen, wenn ihr „es euch leisten könnt“. Im Laufe des Spiels solltet ihr genug Bronzepunkte sammeln um so gut wie alle Bronzetalente (ausser vielleicht die Zeichen) frei zu schalten. Erst bei den Silber- und erst recht bei den Goldtalenten solltet ihr genau überlegen, wo ihr diese Punkte hin steckt.
In den Schwierigkeitsgraden Leicht und Normal seit ihr kaum auf Öle und Bomben angewiesen. Diese werde vor allem im Schwierigkeitsgrad Schwer sehr nützlich.
.
. Frage:Ich hab bisher nur Bronzetalentpunkte bekommen. Ab wann krieg ich denn wieviele Silber- und Goldtalentpunkte? Antwort: Das könnt ihr ablesen, wenn ihr im Meditationsmodus auf die Icons der Talentpunkte oben geht. Unabhängig vom Schwierigkeitsgrad erhaltet ihr folgende Punkte nach einem Levelaufstieg:
. Frage:Hat die Wahl des Schwierigkeitsgrades Einfluss auf erhaltene Erfahrungspunkte oder auf die Menge an EXP die ich brauche um im Level aufzusteigen? Antwort: Ja. Desto höher der Schwierigkeitsgrad, desto weniger Erfahrungspunkte erhaltet ihr für erledigte Gegner.
.
. Frage: Tor XYZ ist verschlossen aber ich hab dahinter eine Quest zu erledigen. Ist das ein Bug? Antwort: In The Witcher gibt es praktisch keine Questbugs. Vermutlich bekommt ihr im Zuge einer anderen (Haupt)quest den benötigten Schlüssel / die Erlaubnis, um den jeweiligen Ort zu betreten.
.
. Frage:Was für einen Ring will Shani und wo finde ich einen solchen? Antwort: Shani will einen „Silbernen Bernsteinring“. Findet ihr keinen bei einem Händler, könnt ihr einen bei der Leiche eines Boten im nördlichen Sumpf auf den Wyvern-Inseln finden. Bevor Shani den Ring annimmt müsst ihr aber erst Alvin zufrieden stellen.
.
. Frage:Das Spiel ist mir zu schwer / zu leicht. Kann ich den Schwierigkeitsgrad während des Spiels runter-/hochschrauben? Antwort: Nein.
.
. Frage:Welchen Kopierschutz benutzt The Witcher? Antwort: Tagès.
Öle werden auf der Basis qualitativ unterschiedlicher Fette gemischt, diese unterscheiden sich in der Aufnahmefähigkeit von Zutaten.
Es gibt drei unterschiedliche Qualitätsstufen von Fetten:
Fett = 3 Zutaten können aufgenommen werden
Hochwertiges Fett = 4 Zutaten können aufgenommen werden
Äusserst hochwertiges Fett = 5 Zutaten können aufgenommen werden
Des Weiteren bestehen die Öle noch aus 3-5 zusätzlichen anderen Zutaten, die jeweils eine der sechs Substanzen Äther, Hydragenum, Karmin, Quebrith, Rebis oder Vitriol enthalten.
Argentia
Eigenschaft: Wird auf ein Silberschwert angewendet und erhöht dessen Schadenswirkung. Auf ein Stahlschwert angewendet, verringert Argentia die Werte der Klinge.
Zutaten: Hydragenum, Hydragenum, Quebrith, Quebrith, Rebis
Basis: äusserst hochwertiges Fett
Dauer: lang anhaltend
Anmerkung: Ein Silberschwert bedeutet für die meisten Ungeheuer den Tod, doch die mächtigsten Bestien können dem tödlichen Hieb standhalten. Argentia verstärkt die Macht von Silberklingen.
Braunöl
Eigenschaft: Erhöht den Blutverlust bei einer Verwundung und führt letztlich zum Tod. Kreaturen, die kein Kreislaufsystem haben, sind immun gegen dieses Öl.
Zutaten: Äther, Karmin, Karmin, Quebrith, Rebis
Basis: äusserst hochwertiges Fett
Dauer: lang anhaltend
Anmerkung: Verfluchen Sie den Namen des Feindes, der Löwenkopfspinne genannt wird, und tauchen Sie die Klinge in dieses Öl. Das verwundete Ziel verblutet selbst bei winzigen Wunden.
Cinfridöl
Eigenschaft: Sobald dieses Öl in den Blutkreislauf eingedrungen ist, erleidet das Opfer pochende Schmerzen. Kreaturen, die keinen Schmerz empfinden, sind immun gegen dieses Öl.
Zutaten: Äther, Hydragenum, Karmin, Karmin, Vitriol
Basis: äusserst hochwertiges Fett
Dauer: lang anhaltend
Anmerkung:
Geisteröl
Eigenschaft: Erhöht Erscheinungen und anderen Geistern zugefügten Schaden
Zutaten: Äther, Rebis, Vitriol
Basis: Fett
Dauer: lang anhaltend
Anmerkung: Ein mystischer Schleier trennt die Welt der Toten von der der Lebenden, doch die Bewohner der Welt der Toten können diesen Schleier überwinden. Hexer, die damit rechnen, dass sie an einen Geist geraten, reiben ihre Schwerter mit dieser Mixtur ein.
Henkersgiftserum
Eigenschaft: Dringt in den Blutkreislauf des Opfers ein und vergiftet es. Dieses Einreibemittel ist nutzlos gegen Ungeheuer, deren Physiologie sich von der der Menschen unterscheidet.
Zutaten: Äther, Hydragenum, Karmin, Rebis, Vitriol
Basis: äusserst hochwertiges Fett
Dauer: lang anhaltend
Anmerkung: Als Vorbereitung auf einen tödlichen Hieb bereitet der Meuchler Henkersgiftserum zu – das Gift der Gifte. Auch wenn der Schlag das Herz verfehlt, kann das Opfer dem Tod nicht lange ein Schnippchen schlagen.
Insektoidenöl
Eigenschaft: Erhöht Ungeheuern mit einer insektenartigen Physiologie zugefügten Schaden.
Zutaten: Äther, Karmin, Quebrith, Rebis
Basis: hochwertiges Fett
Dauer: lang anhaltend
Anmerkung: Riesige Insektoide, wie etwa die Kikimore, können nur von Hexern getötet werden, die ihre Klinge in dieses Öl getaucht haben.
Nekrophagenöl
Eigenschaft: Erhöht Nekrophagen und anderen Friedhofsungeheuern zugefügten Schaden.
Zutaten: Äther, Vitriol, Vitriol
Basis: Fett
Dauer: lang anhaltend
Anmerkung: Aasfresser sind zwar an giftige Gase gewöhnt, reibt man eine Schwertklinge jedoch mit diesem Öl ein, kann sie selbst den abgebrühtesten Ghul oder Graveir schwer verletzen.
Ornithosaurusöl
Eigenschaft: Erhöht Ornithosauriern zugefügten Schaden.
Zutaten: Hydragenum, Quebrith, Rebis, Vitriol
Basis: hochwertiges Fett
Dauer: lang anhaltend
Anmerkung: Dieses Öl nennt man manchmal auch „Basiliskenbann“, da es für alle Reptilien tödlich ist, selbst für den berüchtigten Basilisken.
Vampiröl
Eigenschaft: Erhöht Vampiren zugefügten Schaden.
Zutaten: Hydragenum, Karmin, Quebrith, Quebrith, Vitriol
Basis: äusserst hochwertiges Fett
Dauer: lang anhaltend
Anmerkung: Wer einen Vampir töten möchte, aber weder eine Jungfernträne noch geweihten Knoblauch besitzt, sollte dieses Sankt Gregor zugeschriebene Vampiröl zubereiten. Flatterer und Bruxae sind besonders anfällig für seine Effekte.
Edit:
Fehlendes Rezept eingefügt.
Danke an Donnerwolf.
CL
!!!Achtung kann Spuren von Sarkasmus, Ironie und Zynismus enthalten!!!
Mal eine Frage
AN ALLE VOLLZEIT-NÖRGLER.
Ist es nicht super anstrengend, immer alles schlecht zu finden, in Frage zu stellen, zu kritisieren, besser zu wissen und andere unbedingt
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Geändert von Canis Lupus (30.12.2007 um 16:57 Uhr)
Hier können die verschiedenen Enden des Spiels gesammelt werden.
Generelles Ende Neutral:
- Der Bürgerkrieg geht weiter und beide Seiten zerfleischen sich gegenseitig. An der Situation der Elfen verbessert sich nichts.
Unterentscheidungen:
------------------------------
Striga überlebt,
- Adda heiratet König Radovic, die beiden Königreiche sind verbündet.
- Wenn ich mich nicht irre: Mit vereinten Kräften wird der Orden geschlagen, oder?
Alvin zu Triss gebracht
- Triss wird zu einer wichtigen Beraterin am Hof (was triggert das?).
Alvin zu Shain und Shani ganz lieb haben
- Triss wird wichtige Beraterin beim König.
- Shani wird... ?
Großmeister vor der Wilden Jagd beschützt und selbst getötet, kein Unterschied zu
Großmeister nicht beschützt.
immer brav "liebe Triss, wichtigste Frau, etc" ausgewählt,
- dennoch scheint das keinen Einfluss auf das Ende zu haben.
Ende auf Seiten der Eichhörnchen:
Redanien und Temerien verbünden sich.
Yaevinn ist mit den Angeboten nicht einverstanden und durch seinen Ruf als "Bezwinger des Ordens" kann er viele neue Krieger um sich scharen.
Alles geht dann wieder seinen gewohnten Gang.
Die Loge der Zauberinnen konnte keinen Einfluß auf den König nehmen.
Ende auf Seiten des Ordens:
Jaques de Aldersberg wird bei seinem Begräbnis als Retter Wyzimas bejubelt. Das Volk feiert die Ritter wie Helden.
Der Hass auf die Anderlinge Verstärkt sich und es kommt zu einem Massenexodus von Elfen und Zwergen.
Der Orden konsolidiert seine Macht unter dem neuen Großmeister Siegfried. Die Zauberinnen gewinnen keinen Einfluss beim König.
Bomben werden auf der Basis qualitativ unterschiedlicher Pulver gemischt, diese unterscheiden sich in der Aufnahmefähigkeit von Zutaten.
Es gibt zwei unterschiedliche Qualitätsstufen von Pulvern:
Hochwertiges Pulver = 4 Zutaten können aufgenommen werden
Äusserst hochwertiges Pulver = 5 Zutaten können aufgenommen werden
Des Weiteren bestehen die Bomben noch aus 3-5 zusätzlichen anderen Zutaten, die jeweils eine der sechs Substanzen Äther, Hydragenum, Karmin, Quebrith, Rebis oder Vitriol enthalten.
Drachentraum
Eigenschaft: Setzt nach der Detonation eine entflammbare Wolke frei, die alle in ihrer Reichweite befindlichen Kreaturen verwunden kann, wenn sie angezündet wird.
Zutaten: Hydragenum, Hydragenum, Karmin, Quebrith, Rebis
Basis: Äusserst hochwertiges Pulver
Dauer: augenblicklich
Anmerkung: Die Serrikanier verehren Drachen, was den Namen dieser serrikanischen Mixtur erklärt. Wer diesen Krug zerbricht, entfesselt den Drachentraum über seinem Ziel.
König und Königin
Eigenschaft: Erfüllt die Herzen von in der Nähe befindlichen Gegnern auf magische Weise mit Furcht.
Zutaten: Äther, Rebis, Rebis
Basis: Hochwertiges Pulver
Dauer: augenblicklich
Anmerkung: Nach der Detonation erfüllt der Inhalt des Kruges Herz und Hirn in der Nähe befindlicher Gegner auf magische Weise mit Furcht.
Samum
Eigenschaft: Lähmt Kreaturen innerhalb der Reichweite der Bombe, sofern sie nicht immun gegen Lähmen-Effekte sind.
Zutaten: Äther, Karmin, Rebis, Rebis
Basis: Hochwertiges Pulver
Dauer: augenblicklich
Anmerkung: Die Magier Serrikaniens sind mächtig genug, dass sie heiße Wüstenstürme in kleine Gläser bannen können. Wer das Siegel dieses Kruges bricht, riskiert die wilde Wut seines Inhalts.
Sonne Serrikaniens
Eigenschaft: Blendet in der Nähe befindliche Feinde.
Zutaten: Äther, Hydragenum, Karmin, Quebrith
Basis: Hochwertiges Pulver
Dauer: augenblicklich
Anmerkung: Meuchler aus Serrikanien benutzen diese Bombe, um nach einem erfolgreichen Anschlag potenzielle Verfolger zu blenden. Während ihrer Ausbildung lernen sie, im Augenblick der Detonation der Bombe die Augen zu schließen.
Teufelbovist
Eigenschaft: Vergiftet in der Nähe befindliche Feinde. Hat möglicherweise keinen Effekt auf Kreaturen, die resistent gegen Gift sind.
Zutaten: Äther, Äther, Hydragenum, Rebis
Basis: Hochwertiges Pulver
Dauer: augenblicklich
Anmerkung: Serrikanische Alchimisten entwickelten die Formel für diese Bombe. Händler brachten sie in die nördlichen Königreiche, wo Hexer sie übernahmen.
Edit:
Fehlendes Rezept eingefügt.
Danke an Donnerwolf.
Canis Lupus
!!!Achtung kann Spuren von Sarkasmus, Ironie und Zynismus enthalten!!!
Mal eine Frage
AN ALLE VOLLZEIT-NÖRGLER.
Ist es nicht super anstrengend, immer alles schlecht zu finden, in Frage zu stellen, zu kritisieren, besser zu wissen und andere unbedingt
VON DER EIGENEN MEINUNG ÜBERZEUGEN ZU MÜSSEN; OBWOHL IHR SELBST ANDERE NICHT AKZEPTIERT UND RESPEKTIERT?
Geändert von Canis Lupus (30.12.2007 um 16:58 Uhr)
Die ist ein Waffen-Sammelthread.
Hier werden alle Waffen aufgelistet, die man von besiegten Gegnern looten, bzw. bei Schmieden und Waffenhändlern kaufen kann.
Diese Waffen werden nicht für den Hexerstil genutzt. Waffen für den Hexerstil findet man in diesem Post von Rogue
Fackel
Schaden: 1-2
Chance auf Schildbrechen: -
Chance auf kritischen Effekt: Einäscherung +20%
Temerischer Eisendolch
Schaden: 1-6
Chance auf Schildbrechen: -
Chance auf kritischen Effekt: -
Temerischer Stahldolch
Schaden: 1-6
Chance auf Schildbrechen: -
Chance auf kritischen Effekt: Schmerz 10%
Meuchler Dolch
Schaden: 1-7
Chance auf Schildbrechen: -
Chance auf kritischen Effekt: Schmerz +45%, Vergiften +18%
Deithwen Dolch
Schaden: 2-8
Chance auf Schildbrechen: -
Chance auf kritischen Effekt: Schmerz +50%
Mahakam Dolch
Schaden: 2-10
Chance auf Schildbrechen: -
Chance auf kritischen Effekt: Schmerz +30%
Leichte Keule
Schaden: 2-10
Chance auf Schildbrechen: -
Chance auf kritischen Effekt: -
Runendolch aus Mahakam
Schaden: 3-15
Chance auf Schildbrechen: -
Chance auf kritischen Effekt: Schmerz +45%
Steinhammer
Schaden: 4-8
Chance auf Schildbrechen: -
Chance auf kritischen Effekt: -
Schwere Keule
Schaden: 4-12
Chance auf Schildbrechen: -
Chance auf kritischen Effekt: -
Temerische Eisenaxt
Schaden: 5-10
Chance auf Schildbrechen: +30%
Chance auf kritischen Effekt: -
Axt
Schaden: 5-15
Chance auf Schildbrechen: -
Chance auf kritischen Effekt: Bluten +40%
Temerischer Kampfflegel
Schaden: 6-12
Chance auf Schildbrechen: -
Chance auf kritischen Effekt: Lähmung +20%
Kleine Axt
Schaden: 6-12
Chance auf Schildbrechen: ja
Chance auf kritischen Effekt: -
Kampfhammer des Ordens
Schaden: 6-13
Chance auf Schildbrechen: -
Chance auf kritischen Effekt: Verzagen +12%
Temerische Stahlaxt
Schaden: 6-13
Chance auf Schildbrechen: +40%
Chance auf kritischen Effekt: -
Reitpeitsche
Schaden: 6-13
Chance auf Schildbrechen: -
Chance auf kritischen Effekt: Lähmung +10%
Zweihändiger Morgenstern
Schaden: 6-18
Chance auf Schildbrechen: -
Chance auf kritischen Effekt: Lähmung +10%
Zwergenaxt aus Karbon
Schaden: 7-15
Chance auf Schildbrechen: +45%
Chance auf kritischen Effekt: -
Kettenstreitkolben
Schaden: 7-15
Chance auf Schildbrechen: -
Chance auf kritischen Effekt: Lähmung +40%
Mahakam Kampfhammer
Schaden: 7-15
Chance auf Schildbrechen: -
Chance auf kritischen Effekt: Niederschlagen +40%
Zwergenaxt aus Mahakam
Schaden: 8-16
Chance auf Schildbrechen: +45%
Chance auf kritischen Effekt: -
Heilige Axt des Ordens
Schaden: 8-17
Chance auf Schild-Brechen: +50%
Chance auf kritischen Effekt: -
Zweihändige Stahlaxt
Schaden: 8-22
Chance auf Schildbrechen: -
Chance auf kritischen Effekt: Bluten +50%
Zweihändige Axt aus Mahakam
Schaden: 9-27
Chance auf Schildbrechen: -
Chance auf kritischen Effekt: Bluten +60%
Runenaxt aus Karbon
Schaden: 10-20
Chance auf Schildbrechen: 65%
Chance auf kritischen Effekt: -
Fehlende Waffen werden editiert.
Wer noch welche findet darf sie auch via PN gerne melden.
Aber bitte in gleicher Form wie oben.
Namen
Schaden:
Chance auf Schildbrechen:
Chance auf kritischen Effekt:
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