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Die Götter Faeruns

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    Deus Avatar von Serpico
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    Lolth (Lloth; Llothe)
    Pantheon der Dunkelelfen


    [Bild: sl6klolth.jpg]

    Synonym: Königin der Spinnen, Königin der Dämonennetze
    Rang: Mittlere Gottheit der Drow (Göttlichkeitsrang 15)
    Gesinnung: Chaotisch Böse
    Herrschaftsbereiche: Spinnen, Böses, Dunkelheit, Chaos, Assassinen, Drow
    Anhänger: Das Volk der Drow, Spinnen
    Domänen: Böses, Tricks, Zerstörung (Drow, Chaos, Dunkelheit, Spinnen)

    Lolth, als Patronin der Drow wird von ihnen angebetet, vor allem wenn es um die Gunst für eine wichtige Unterehmung geht.

    Lolth, die Spinnenkönigin, ist die dunkle Göttin der Spinnen, der Dunkelheit und des Bösen. Vor allem aber ist sie die Schutzherrin der gesamten Rasse der Dunkelelfen. Einst war Lolth Mitglied der Seldarine und die Gefährtin von Corellon Larethian, dem sie zwei Kinder, Eilistraee und Vhaeraun, gebar. Doch dann konspirierte sie in ihrem Streben nach Macht gegen ihren eigenen Gemahl. Erst half sie Gruumsh, dem obersten Gott der Orks, in seinem Kampf gegen Corellon, und dann setzte sie Malar, den Bestienlord auf die Fährte ihres geschwächten Gemahls. Als beide Versuche durch Corellons Kampfgeschick vereitelt wurden, sammelte Lotlh eine Reihe dunkler Mächte zum Angriff auf Arvandor. Doch der Plan schlug fehl und Lolth´s Verrat wurde aufgedeckt. Als Strafe wurde sie in einen spinnenförmigen Tanar´ri verwandelt und in den Abyss verbannt. Von hier aus spann sie ihre dunklen Intrigen weiter, die schließlich zu den Kronkriegen und den Abstieg der Dunkelelfen in das Unterreich führten. Seit jener Zeit ist die Macht Lolth´s ständig gewachsen und mit ihr das Bestreben der Spinnenkönigin, ihre Rache an den Seldarine und deren Kindern zu vollstrecken

    Lolth ist eine selbstsüchtige, streitlustige und herrische Gottheit. Sie liebt Chaos und Zerstörung und fördert das boshafte Konkurrenzdenken der Drow. Sie kann freundlich und zuvorkommend zu jenen sein, die ihr treu dienen, doch sie genießt es, selbst die mächtigsten ihrer Anhänger ins Unglück zu stürzen. Sie ist machthungrig und rachedürstig, bestrebt ihren einstigen Geliebten Corellon Larethian zu entmachten und die Elfen unter ihrer Terrorherrschaft zu unterjochen.
    Lolth war einst Araushnee, die Gefährtin Corellons. Sie gebahr im Vhaeraun und Eilistraee. Anders als er wollte sie jedoch die Herrschaft der Elfen über alle anderen Völker sichern. Aus dem Disput wurde Hass und aus dem Hass wurde Krieg, als Araushnee zusammen mit ihrem Sohn Vhaeraun in den Abgrund verbannt wurde, wegen ihrer bösen Absichten. Als während der Kronkriege der Elfen die Ilythiiri (die Dunkelelfen aus deren erster Stadt Ilythiir) sich ihrer Macht versichen wollten, erstarkte Araushnee und wurde zu Lolth, Göttin der Spinnen. Als die Drow besiegt und unter die Erde verbannt waren, begann Lolth ihren Plan, die Drow als Werkzeug der Rache zu gebrauchen. Doch momentan schweigt sie und gewährt keine Priesterzauber, weswegen die Drowgesellschaft im Chaos zu versinken droht. Ob das ihr Ziel ist, oder bloß ein Nebeneffekt, ist unklar.

    Lolth hasst alles und jeden. Sie steht zwar mit Malar und Loviatar im Bunde, doch nutzt sie diese nur aus, um ihre eigene Macht zu stärken. Lolth hasst Corellon und die anderen Elfengötter und wünscht sich nichts sehnlicher als ihren einstigen Geliebten ebenso in den Staub zu werfen, wie er es ihrer Ansicht nach einst ihr selbst angetan hat.

    Angst ist hart wie Stahl, so lautet Lolths Glaubensdogma. Liebe, Zuneigung und Vertrauen sind Zeichen von Schwäche. In einer Welt wie dem Unterreich bedeutet jede Schwäche den Tod. Männer sind minderwertige Geschöpfe, deren Wünsche und Sehnsüchte blos die Stärkung der eigenen Blutlinie unterwandern. Frauen sind das stärkere Geschlecht, von tödlicher Eleganz und bestechener Schläue. Vernichte alle Oberflächenbewohner, die du finden kannst, aber nicht bevor sie leiden mussten. Hasse alles, was nicht Drow ist und verachte alles, was nicht ebenso perfekt ist, wie Lolth.

    Die Drow sind fanatische Anhänger Lolths. Wenn auch nicht alle ihr folgen, sondern auch ihren untergebenen Gottheiten, so hat sie unbezweifelte Macht über das Volk der Drow. Ihre Priesterschaft besteht ausschließlich aus Frauen, welche meist eine hohe Position innerhalb der Drowgesellschaft innehaben. Tempel Lolths sind architektonische Meisterwerke, meist die Zentren einer Drowansiedlung.
    Ihre fast ausschließlich weiblichen Priester nehmen innerhalb der Gesellschaft der Drow die höchsten Positionen ein. Sie beherrschen die Städte der Dunkelelfen mit grausamer Hand, indem sie ruhelos jeden Andersdenkenden verfolgen und töten. Ihr Credo lautet: "Furcht ist so stark wie Stahl, während Liebe und Respekt schwache, unnütze Gefühle sind, die keinem weiterhelfen. Lolth´s Wille ist Gesetz und ihre Motive zu hinterfragen eine Sünde. Alle Spinnen sind zu ehren und der, welcher einer Spinne ein Leid zufügt, ist dem Tod geweiht". Mehr als alles andere, trachten jene Priester danach, dass Lolths geneigte Aufmerksamkeit auf sie falle. Doch die Gunst der Spinnenkönigin ist nur schwer zu erlangen und noch wesentlich schwerer zu halten.



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    "Ah sehr gut, der Spezialist meldet sich sogleich." (Periculum | 26.12.2007; 15:38)
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  2. #42 Zitieren

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    O G H M A
    (Faerunisches Pantheon)

    [Bild: Oghma_symbol.jpg]

    Synonym: Der Fürst des Wissens
    Heimatebene: Ebene des Harmonischen Gegensatzes, Haus des Wissens
    Portfolios: Wissen, Erfindung, Inspiration, Barden
    Domänen: Reisen, Tricks, Wissen, Glück
    Gesinnung: Absolut neutral
    Anhängergesinnungen: Jede
    Typische Gläubige: Künstler, Barden, Kartographen, Erfinder, Gelehrte, Weise, Schüler, Schreiber, Zauberer
    Verbündete: Deneir, Milil, Gond, Mystra, Azuth, Lathander (, Lliira)
    Feinde: Talos, Bane/ Tyrannos, Maske, Cyric
    Macht und Einfluß: Hoher Gott
    Göttlicher Rang: 16
    Bevorzugte Waffe: Langschwert "Todesschlag"
    Symbol: einfache, leere Schriftrolle

    Oghma ist der Gott des Wissens, der Schutzpatron der Barden und wird oft als dunkelhäutiger Mann in edler, heller Kleidung dargestellt. Manchmal reist er mit einer Gitarre aus weißem Schneeholz. Er urteilt über jede neue Idee, ob sie der Welt bekannt werden oder auf ihren Urheber beschränkt bleiben soll. In Durpar, Estagund und Var the Golden wird Oghma als Aspekt von Adama, dem durparianischen Konzept eines Weltengeistes, der die göttliche Essenz umfasst, welche Teil aller Wesen ist, verehrt. Dort ist er als Curna, Göttin der Weisheit, bekannt.

    Geschichte & Beziehungen
    Die Kleriker Oghmas berichten von folgender Geschichte über ihren Gott: Kurz nachdem Selûne und Shar die Welt geschaffen hatten und Chauntea geboren ward, kam ein Wanderer in dieses Universum, sah das Chaos und erkannte die Konzepte darin. Er gab den Dingen Namen: Schwerkraft, Licht, Leben, Tod - und band sie so an die Welt, auf daß sie ewiglich hier wirksam sind. So nimmt Oghma seinen würdevollen Platz unter den ältesten Gottheiten Faerûns ein.

    Oghma steht mit Mystra, Azuth und Lathander im Bunde. Deneir und Milil dienen für Oghma als Mittler, welche neue Informationen zu ihm bringen als auch zu jenen, welche in Oghmas Gunst stehen. Er hat auch gute Beziehungen zu Gond Wunderbringer, der ihm dient, indem er Ideen eine feste Form gibt. Die Beziehung der beiden ist aber wegen Gonds Neigung, auf eine schnelle Einführung neuer Gerätschaften in Faerun zu drängen, oft ein wenig angespannt. Verfeindet ist er mit Talos, Tyrannos, Maske und Cyric, da diese sein Streben nach Wissen und Fördern der Gelehrsamkeit verachten.

    Glaubenslehre (Dogma)
    Die Idee ist das höchste Gut. Wissen ist das einzige, daß es wert ist, aufzuheben. Wissen weiterzugeben an andere ist ein Privileg, daß keine Bezahlung erfordern sollte. Verfälsche niemals Berichte, liefere niemals Unvollständiges ab und trage Sorge dafür, daß Lug und Trug nicht vor der Wahrheit stehen. Lass jede Idee, auch wenn sie noch so dumm und unreif klingt, gehört werden, damit alle von ihr wissen. Lass niemals zu, daß ein Sänger getötet wird, ob durch deine oder eines anderen Hand.

    Strukturierung
    Die Kirche Oghmas ist weit verbreitet, besteht jedoch vor allem aus Lehrmeistern und Tempelarchivaren, die mehr Zeit damit verbringen das Wissen zu erlangen und zu katalogisieren, damit es weitergegeben werden kann, als auszuziehen und neue Anhänger für die Kirche anzuwerben. Jede Gesinnung ist innerhalb der Kirche willkommen, wichtig ist nur, das das Wissen als unantastbar wertvoll akzeptiert wird. Die Tempel des Oghma sind abgeschiedene Bibliotheken und Schulen, in denen uraltes Wissen aufbewahrt wird, auf das jeder es erlangen möge, der es für notwendig erachtet.

    Heilige Tage und Gebete
    Mittsommer und Schildtreff sind die heiligsten Tage der Anhänger Oghmas, da dies traditionell die Tage sind, an denen Verträge und Abkommen geschlossen oder erneuert werden. Außerdem gibt es zwei Rituale, die ein Priester Oghmas jeden Tag begehen muss: die Bindung und das Abkommen. Die Bindung ist ein Morgengebet, bei dem Oghma zugeordnete Symbole in den Staub in Asche auf einem Steinaltar geschrieben werden, oder -falls der Kleriker gefesselt oder durch andere Umstände nicht zum Schreiben in der Lage ist- in Gedanken geschrieben werden, während ein stilles Gebet der Loyalität und Lobpreisung an Oghma gesendet wird. Das Abkommen ist ein Abendritual, bei welchem Lieder, Gedichte oder ander Weisheiten laut vorgelesen oder etwas, dass der Kleriker am heutigen Tage gelernt hat vorgetragen und mit anderen, anwesenden Klerikern geteilt wird.
    Thoronador ist offline Geändert von Thoronador (22.10.2008 um 17:47 Uhr)

  3. #43 Zitieren

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    Synonym: Wunderbringer, Herr aller Schmiede
    Heimatebene: Ebene des Harmonischen Gegensatzes
    Portfolios: Handwerk, Konstruktion, Schmiedearbeit
    Domänen: Handwerk, Feuer, Wissen, Metall, Erde, Planung
    Gesinnung: Absolut neutral
    Anhängergesinnungen: Jede beliebige
    Typische Gläubige: Holzarbeiter, Schmiede, Handwerker, Gnome, Erfinder, Lantanesen
    Übergeordnete Gottheit: Oghma
    Verbündete: Lathander, Oghma, Waukeen, Tempus
    Feinde: Talos
    Macht und Einfluß: Mittlere Macht
    Bevorzugte Waffe: Streithammer "Handwerksmeister"
    Symbol: Zahnrad mit vier Speichen

    Gond Wunderbringer ist der Gott der Schmiede, Holzarbeiter, Erfinder und Ingenieure. In religiösen Kunstwerken wird er meist als stattlicher, rothaariger Schmied mit einem mächtigen Hammer und einer Schmiede und Amboss dargestellt, welche es ihm erlauben, alle möglichen Dinge herzustellen. In Durpar, Estagund und Var the Golden wird Gond als Aspekt von Adama, dem durparianischen Konzept eines Weltengeistes, der die göttliche Essenz umfasst, welche Teil aller Wesen ist, verehrt. Dort ist er als Zionil, Schutzpatron der Erfinder und Handwerker, bekannt.

    Gond erschafft stets neue Dinge. Oft drängt er Oghma darauf, neue Ideen (in fester Form) in die Welt der Sterblichen zu entlassen, ohne komplett darüber nachzudenken, welche Auswirkungen diese haben werden. Er ist davon fasziniert, die Theorie in der Realität umzusetzen und denkt nicht darüber nach oder schert sich nicht darum, welche Folgen die Benutzung seiner Erfindungen und Entdeckungen hat. Auch wenn er oft beschäftigt ist und seinen gläubigen Anhängern daher nicht immer sofort antwortet, stellt er doch stets sicher, dass deren Bedürfnisse erfüllt werden.

    Geschichte & Beziehungen
    Gond dient Oghma neben Deneir und Milil. Er gibt den Ideen, die Oghma in seinem Portfolio hält, konkrete Form und inspiriert andere, neue Sachen herzustellen. Er ist relativ unabhängig, da seine eigene Macht gewachsen ist und immer noch wächst, und an seine Verbindung zu Oghma erinnern sich die Sterblichen nur noch dunkel.

    Gonds Erzfeind ist Talos der Zerstörer.

    Glaubenslehre (Dogma)
    Gonds Glaubenslehre kann als "Taten zählen" zusammengefasst werden. Absichten und Gedanken sind eine Sache, aber am Ende ist das Ergebnis, das was nach dem Schmieden eines Schwertes übrig bleibt, das Wichtigste. Reden ist für die anderen, wahre Diener Gonds machen es.
    Alle Gondar (so nennen sich die Anhänger Gonds) sollen danach streben, neue Dinge, die auch funktionieren, zu erschaffen. Alle Kleriker Gonds sollen im Schmieden, Gießen usw. verbessern und sich darin üben, bis sie versiert genug sind, Sachen herzustellen, die zu der Situation passen, mit der sie sich konfrontiert sehen. Gond zu verehren heißt, kontinuierlich das Unbekannte mit neuen Gerätschaften und Gegenständen in Frage zu stellen und heruaszufordern. Eleganz und Nützlichkeit sind die beiden Beine, auf denen jedes neue Werk stehen sollte.

    Strukturierung
    Der Glaube an Gond ist Staatsreligion in Lantan, das Zentrum befindet sich dort in dem Hohen, Heilgen Haus der Inspiration in der Stadt Illul.

    Heilige Tage und Gebete
    Für Gondar gibt es nur ein kalenderabhängiges Fest: Ippensheir. Dies ist der Name, welcher den zwölf Tagen gegeben wurde, die direkt auf Grüngras folgen. Das Fest ist nach Ippen, dem ersten, großen Kleriker Gonds, benannt, welcher an diesen Tagen manchmal einigen Klerikern in Not als Gonds erster Diener erscheint. Während Ippensheir versammeln sich Kleriker und Gläubige bei Tempeln, Abtein oder heiligen Stätten und teilen dort die Innovationen und Erfindungen, die sie gemacht oder gesehen haben mit den anderen Gondar.
    Gondgläubige Erfinder und Handwerker stellen von allem, was sie schaffen, zwei Kopien her und verstecken eine an einem geheimen Ort vor den Augen von Dieben oder Zerstörern. Die zweite Kopie wird in einem Ritus, der sich "Das Geheimnis der Auflösung" genannt wird, verbrannt. Sie soll Gonds Einfluß auf sowohl die Konstruktion wie auch auf Destruktion stärken.

    Tägliche Rituale sind einfach: Gebete werden beim Aufstehen und vor dem Schlafen zu Gond gesprochen, meist als Teil das Ankleidens und Ausziehens, sodass sie nicht vergessen werden. Außerdem wird vor der Hauptmahlzeit ein längeres Dankgebet gesprochen, ebenso vor dem Beginn einer Arbeit, bei der etwas neues Erschaffen wird.
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  4. #44 Zitieren

    Batmanistrator
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    S O L O N O R * T H E L A N D I R A
    (Elfisches Pantheon)

    [Bild: Solonor_symbol.jpg]


    Synonym: Scharfauge, der große Bogenschütze
    Heimatebene: Arborea, Arvandor
    Portfolios: Bogenschießen, Jagd, Überleben in der Wildnis
    Domänen: Chaos, Elfen, Gutes, Pflanzen, Krieg
    Gesinnung: Chaotisch gut
    Anhängergesinnungen: Chaotisch gut, chaotisch neutral, neutral gut
    Typische Gläubige: Arkane Bogenschützen, Bogenschützen, Druiden, Jäger, Elfen, Waldläufer
    Verbündete: Chauntea, Fenmarel Mestarine, Mielikki, Rillifane Rallathil, Silvanus, die Seldarine
    Feinde: Malar, Talos, Lloth
    Macht und Einfluß: Mittlere Macht
    Göttlicher Rang: 12
    Bevorzugte Waffe: Langbogen "Langschuss"
    Symbol: Silberner Pfeil mit grüner Befiederung

    Solonor Thelandira ist rastlos und verweilt nur selten länger an einem Ort. Im Gegensatz zu vielen anderen Jägern verfolgt der große Bogenschütze seine Beute nur aus Sorge um das allumfassende Gleichgewicht und um Böses zu vernichte, besonders die Drow. Sein ernstes Auftreten spiegelt die Schwierigkeiten bei der Herstellung eines akzeptablen Kompromisses zwischen den wetteifernden Kräften von Zivilisation und Wildnis, Instinkt und Wissen, Wildheit und Häuslichkeit wieder. Seinen Feinden zeigt sich Solonor nur selten, meist verfolgt er sie ungesehen ,um ihre Schwachstellen zu finden, und schlägt dann unentdeckt aus der Entfernung zu. Er ist der Schutzpatron vieler elfischer und halbelfischer Jäger sowie Bogenschützen.

    Geschichte & Beziehungen
    Wie andere aus dem elfischen Pantheon untersteht Solonor Corellon Larethian und kommt gut mit den anderen der Seldarine aus. Von den Seldarine steht Solonor wohl am engsten zu Fenmarel Mestarine, es wird sogar gesagt die beiden seien Brüder. Ebenso gut wie mit Fenmarel kommt er mit Rillifane aus. Beide arbeiten eng zusammen um die Wälder zu beschützen. Andere Verbündete sind gutwillige Naturgottheiten und Silvanus sowie Mielikki. Seine größten Feinde sind Malar und Talos, eng gefolgt von Lloth.

    Glaubenslehre (Dogma)
    Lebe in Harmonie mit der Natur und schütze sie vor jenen, die sie zerstören wollen. Wache über die unberührte Wildnis und hilf denen, die das gleiche Ziel haben. Jage nur um zu überleben und suche die Kranken und Schwachen aus der Herde, damit die Spezies aufblüht. Wähle deine Ziele sorgfältig, denn ein abgeschossener Pfeil ist nicht mehr aufzuhalten und kann ungeahnte Konsequenzen haben.

    Strukturierung
    Die Kirche Solonors ist sehr unterschiedlich, die verschiedenen Klerikergruppen kommunizieren kaum miteinandern, und wenn dann nur zum Austausch von Informationen. Solonors Kleriker dienen als Späher und Bogenschützen in den elfischen Armeen, als Bogenmacher, Pfeilmacher und Lehrer für das Bogenschießen in elfischen Siedlungen, und als Jäger in weit verstreuten, ländlichen Gemeinschaften. Solonors Kleriker sind Todfeinde jener, die Malar oder Talos anbeten und sie vereinen ihre Kräfte oft mit denen der Anhänger Rillifane Rallathils, um die Anhänger dieser bösen Götter zu vernichten, sobald ihre Anwesenheit bekannt wird.

    Heilige Tage und Gebete
    Kleriker und Druiden von Solonor beten für ihre Zauber, sobald der Mond am höchsten am Himmel steht. Solonors Gläubige meiden allgemein frivole Feierlichkeiten, da sie diese nur als unnötige Ablenkung von den vor ihnen liegenden Aufgaben ansehen. Einmal im Monat versammeln sie sich im Licht des Vollmondes, um ihren Dank für die Fertigkeiten, die Solonor gelehrt hat auszusprechen, und damit auch für die gemachte Beute. Jäger opfern Jagdtrophäen, die nicht anders eingesetzt werden können, und Pfeile mit dem eingravierten Symbol Solonors werden in den Himmel geschossen, um Löcher ins Firmament zu stoßen und dem Licht von Solonors Lehren zu ermöglichen, weiter auf seine Anhänger zu scheinen (diese Pfeile werden niemals in eine Richtung gefeuert, wo sie jemanden verletzen könnten, auch nicht geradewegs nach oben).
    Jedes Mal zu Schildtreff versammeln sich die Anhänger Solonors und veranstalten einen Wettkampf im Bogenschießen. Von dem Gewinner eines solchen Wettbewerbs sagt man, dass er Solonors Segen erhält.
    Thoronador ist offline

  5. #45 Zitieren
    Schwertmeister Avatar von Mordorian
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    Synonym: Der Schreckensbringer, Herr der drei Donner
    Pantheon: Pantheon der Menschen
    Heimatebene: Ödland der Verderbnis und Verzweiflung
    Portfolios: Rache, Vergeltung, poetische Gerechtigkeit
    Domänen: Ordnung, Schicksal, Vergeltung, Reise
    Gesinnung: Rechtschaffen Neutral
    Klerikergesinnung: Rechtschaffen Gut, Rechtschaffen Neutral, Rechtschaffen Böse
    Macht: Halbgott
    Feinde: Das gesamte untherische Pantheon (im Speziellen Anhur)
    Verbündete: Beshaba
    Bevorzugte Waffe: Stich der Vergeltung (Wurfspeer mit Blitz-Verzauberung)
    Symbol: Ein schwarzer Handschuh, der eine Münze mit einem Kopf mit zwei Gesichtern darauf hält
    Typische Anhänger: Richter, Kämpfer, Assassinen, Schurken, Rachsüchtige


    Hoar ist ein äußerst launischer und verbitterter Gott der Rache, Vergeltung und der poetischen Gerechtigkeit. Er ist stets gewaltbereit und hat einen schwarzen, bitteren Humor. Er ist in den vergessenen Reichen kaum noch bekannt, lediglich im Osten Faerûns hat sich eine größere Kirche des alten Rachegottes gebildet. Sein hauptsächliches Streben ist es, Anhur, den mulhorandischen Gott des Krieges und das gesamte untherische Pantheon zu Fall zu bringen.

    Kirche und Anhänger: Die Kirche Hoars ist fast nur im Osten Faerûns, vor allem in Schachenta vertreten. Tempel von ihm gibt es nur wenige, die Kirche stützt sich viel mehr auf wandernde Priester, die durch die Lande ziehen, um jenen Vergeltung zu gewähren, die ein Unrecht erlitten haben und den Glauben an den Schreckensbringer verbreiten. Es ist die Pflicht eines jeden Priesters, sich ein jedes Opfer anzuhören, dass nach Rache verlangt und dieses Verlangen zu stillen. Dadurch sind sie jedoch vor allem Stadtwachen, Tyr-Priestern und anderen Hütern des Gesetzes ein Dorn im Auge.


    Dogma: Die Lehre des Schreckensbringers beinhaltet, für Gerechtigkeit und Wahrhaftigkeit einzugestehen, für den Geist des Gesetzes, nicht für geschriebene Worte. Rache und Vergeltung sind die einzigen Wege, erlittenes Unrecht auszugleichen. Gewalt muss mit Gewalt gesühnt, böses mit bösem vergolten werden, ebenso soll aber auch Gutes mit Gutem belohnt werden. Das Motto lautet Auge um Auge, Zahn um Zahn. Hoar verbietet seinen Anhängern, Böses zu tun um des Bösen willen, da er es als den Beginn des Niedergangs eines Wesens betrachtet. Kein Unrecht soll geschehen, ohne dass es vergolten wird, doch eine Rache, die dem Verbrechen nicht angemessen ist, ist nichtswürdig: weder soll sie milder sein, noch grausamer. Ironie ist das Gewürz, das der Rache ihre Schärfe verleiht, wer keine Rache nimmt, macht sich damit lediglich zum Ziel für weitere Angriffe.


    Rituale und Gebete: Kleriker Hoars beten um Mitternacht für ihre Zauber, wenn ihren Feinden die letzte Glocke läutet.
    Sie feiern gemeinhin den Tag ihrer süßesten und erfolgreichsten Rache als ihren persönlichen, höchsten Feiertag.
    Darüber hinaus gibt es noch 2 weitere heilige Tage für Hoar, der 11. Eleint, der letzte Donner als der Tag, an dem er sich an Ramman rächte, wird mit einem großen Fest und lauten Gebeten gefeiert, und der 11. Marpenoth, die drohende Verderbnis, an dem mit vielen Eiden und Getrommel zukünftige Racheakte beschworen werden.

    Geschichte und Beziehungen: Einst war Hoar als Assuran bekannt, Mitglied des untherischen Pantheons, aus dem er von Ramman geworfen wurde. Seinem Herrschaftsbereich folgend schwor er Rache, es wird vermutet, dass er Ramman während der Zeit der Sorgen erschlug. Allerdings kam ihm Anhur, ein weiteres Mitglied des untherischen Pantheons zuvor und stahl Rammans Herrschaftsbereich, den Hoar nach seinem Sieg für sich beanspruchte. Seitdem arbeitet Hoar auf den Fall Anhurs und der Übernahme seiner Zuständigkeiten sowie dem Untergang des gesamten untherischen Pantheons hin. Bisher ist Beshaba, die Göttin des Unglücks, seine einzige Verbündete in diesem Kampf, doch wetteifern derzeit Tyr und Shar um die gequälte Seele des Schreckensbringers. Tyr’s Pläne sehen vor, aus Hoar einen Gott des Gesetzes und der sprichwörtlichen poetischen Gerechtigkeit zu machen. Shar dagegen hätte Hoar an liebsten als einen blinden, degenerierten Gott der Rache, ob gerechtfertigt oder nicht, im Prinzip trachtet sie jedoch vielmehr nach seinen entsprechenden Zuständigkeiten.


    Mordorian ist offline Geändert von Mordorian (11.12.2008 um 18:52 Uhr)

  6. #46 Zitieren
    Schwertmeister Avatar von Mordorian
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    Synonym: Herr der Verdammnis, der Schicksalsschreiber, der Gnadenlose
    Pantheon: Pantheon der Menschen
    Heimatebene: Die Fugenebene
    Portfolios: Fatalismus, Begräbnisse, Verdammnis, die Toten
    Domänen: Schicksal, Ordnung, Runen, Leiden, Erholung
    Gesinnung: Rechtschaffen Neutral
    Klerikergesinnung: Rechtschaffen Gut, Rechtschaffen Neutral, Rechtschaffen Böse
    Macht: Halbgott
    Feinde: Velsharoon
    Verbündete: Kelemvor (bzw. der amtierende Gott des Todes)
    Bevorzugte Waffe: Weiße Hand (Sense)
    Symbol: Ein kieferloser Schädel und eine Schriftrolle mit Schreibfeder
    Typische Anhänger: Paladine, Totengräber, Mönche, Nekromanten


    Jergal ist ein ehemaliger Gott des Todes, der es sich zur Aufgabe gemacht hat, dem jeweils amtierendem Todesgott bei seinem Amt zu unterstützen und ihn zu lehren. Er verwaltet die Toten, indem er ihren Namen und ihre Herkunft auf endlosen Totenlisten niederschreibt. Er gilt als einer der kältesten und gnadenlosesten Götter, da er sich noch weiter von der Menschlichkeit entfernt hat als Kelemvor. Er erscheint in der typischen Gestalt eines Todesalbs, in schwarzer Kutte und mit glühenden Augen.


    Kirche und Anhänger: Jergals Klerus ist in Faerûn nur selten anzutreffen, am häufigsten noch in Thay. Die Totenschreiber, ein mönchsähnlicher Orden, haben es sich zur Aufgabe gemacht, Totenlisten zu führen und zu verwalten. Außerdem gibt es noch einen weitern Orden Jergals, die „Companions of the Pallid Mask“ (Übersetzung wäre nicht schlecht, falls sie einer parat hat), der sich mit der Bekämpfung und der Kontrolle untoter Wesenheiten beschäftigt.

    Dogma: Der Tod ist das Ende aller Dinge, sowohl von Freude wie auch von Leid. Erst der Tod bringt wahre Erlösung und wahre Vergebung und gibt dem Leben einen Sinn. Verlängere kein Leben, verweigere keinen Tod, es sei denn, ein Fortbestand dieses Lebens nützt dem Sinn des Todes weiterhin. Ordne Deine Angelegenheiten, denn im Tod ist alles unveränderlich und absolut.

    Rituale und Gebete: Kleriker Jergals beten in der Abenddämmerung für ihre Zauber. Die letzte Nacht des Jahres ist den Jergal-Klerikern heilig, und sie unterbrechen ihre endlose Schreibarbeit, um die Namen aller Toten des letzten Jahres vorzulesen. Mit dem Ausruf "ein Jahr näher" (am Ende der Welt) werden die Schriftrollen dann ordentlich einsortiert.
    Das einzige heilige Ritual der Jergal-Kleriker ist das Bestreuen eines fertig beschriebenen Dokuments mit den Namen der Toten mit ein wenig Asche und Knochenmehl, um die Tinte zu trocknen.

    Geschichte und Beziehungen: Jergal war einer der ersten Götter, der das Amt des Gottes des Todes trug. Allerdings wurde er seiner Aufgabe recht bald überdrüssig, weshalb er seine Macht an Myrkul, Bane und Bhaal aufteilte, welche dadurch die Möglichkeit erlangten, ebenfalls zum Gott aufzusteigen. Jergal selbst blieb als Berater, Verwalter und Lehrmeister des derzeitigen Todesgottes zurück und diente widerspruchslos jedem Gott, der das Amt bereits innehatte (was bisher nur Myrkul, Cyric und Kelemvor einschließt). Seinem derzeitigen Meister, Kelemvor, stet er zwar nach wie vor neutral gegenüber, doch ist er oft enttäuscht von Kelemvors Impulsivität, Unüberlegtheit und „Menschlichkeit“. Außerdem ist Jergal kein Gegner der Nekromantie, solange sie kontrolliert und mit Bedacht angewendet wird und dem Sinn des Todes dient. Deshalb ist sein derzeit einziger Feind Velsharoon, da dieser die Nekromantie benutzt, um persönliche Macht zu erlangen und den Tod damit von seinem eigentlichen Sinn entfremdet.
    Mordorian ist offline Geändert von Mordorian (11.12.2008 um 18:53 Uhr)

  7. #47 Zitieren
    Dea
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    Kiaransalee
    (Dunkle Seldarine; Pantheon der Drow)


    Synomym: Herrin der Toten, die Rachsüchtige Todesfee
    Heimatebene: Der Abgrund der Dämonennetzte (Thanatos)
    Portfolios: Untot, Rache
    Domänen: Drow, Böses, Chaos, Untod, Vergeltung
    Gesinnung:chaotisch böse
    Klerikergesinnung: chaotisch böse, chaotisch neutral, neutral böse
    Macht: Halbgöttin
    Feinde: ?
    Übergeordnete Gottheit: Lolth
    Symbol: Eine weibliche Drowhand mit langen Fingernägeln, deren Finger mit vielen Ringen besetzt sind.
    Bevorzugte Waffe: Kaltes Herz (Dolch)
    Typische Anhänger: Nekromanten, Drow, (mächtige) Untote, Rachesuchende

    Kiaransalee ist die Drowgöttin des Untodes und der Rache. Sie ist eine wahnsinnige, rachsüchtige und damit eine unberechenbare Göttin. Trotz ihres Wahnsinns ist sie immer noch sehr gerissen und arbeitet stets daran, sich an jenen zun rächen, die sie angriffen.

    Kirche und Anhänger: Die Anhänger Kiaransalees sind wenig bekannt in Faerûn und besteht fast ausschließlich Drow. Viele von Kiaransalees Anhängerin sind Untote, z.B. Vampire und Liche. In Drowstädten trifft man nur selten auf Kiaransaleeitin, da diese die Abgeschiedenheit bevorzugen.

    Dogma: Der Tod ist unausweichlich und all jene, die ihr Leben mit den kümmerlichen Belangen ihrer Existenz verschwenden wird grausame Rache treffen. Wahre Macht entspringt aus der bedingungslosen Versklavung der ehemals Toten. Jage, töte und wieder erwecke die, die nur Hohn und Spott für die Fürstin der Toten übrig haben, strafe jedweden Affront mit absoluter Härte und künde so von der aufkommenden Macht Kiaransalees.

    Rituale und Gebete: Die Priesterinnen Kiaransalees beten täglich für ihre Zauber zu ihrer finsteren Göttin, weitere, heiligere Rituale finden allmonatlich statt. An Mittwinter Abenden halten die Kleriker Kiaransalees ihr bedeutendstes, unheiliges Ritual zu Ehren der Rachsüchtigen Todesfee ab.

    Geschichte und Beziehungen: Einst war Kiaransalee eine sterbliche Drow, eine mächtige Nekromantenkönigin der Illythiiri. Nachdem sie aus Rache ihr Reich mit einer unvorstellbar großen Untotenarmee vernichtet hatte, stieg sie jedoch zur Göttin auf. Seither ist sie dem Wahnsinn völlig verfallen.
    Kiaransalee ist Lolth, der Spinnenkönigin, unterstellt, und mit Myrkul, Hoar, Velsharoon und Malar verbündet, sowie mit einigen geringeren, weitgehend unbekannten Göttern.
    Im Jahr 1377 TZ wurde ihre Anhängerschaft von Eilistraees Jüngerinnen vernichtet. Aus Mangel an Anhängern existiert sie seither nicht mehr auf Faerûn. Durch elfische Hochmagie wurde sie außerdem aus der Erinnerung Abeir-Torils getilgt.



    Andauril ist offline Geändert von Andauril (16.11.2008 um 17:27 Uhr)

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    Alle Drachen-Götter haben als ihre Domäne "Drachen". Die Informationen auf dieser Seite stammen aus dem "Draconomicon", dem D&D Buch über Drachen in der 3.0 Edition. Sie sind damit nicht Faerûn-spezifisch.
    Faerûn-spezifische Drachen wie z.b. Lieddrachen oder braune Drachen mögen andere - vielleicht sogar eigene - Götter haben, oder auch die allgemein anerkannten Götter eines anderen Volkes anbeten.

    Aasterinian - Heroldin Ios, Göttin der Erfindung
    Domänen: Chaos, Glück, Reisen, Tricks

    Astilabor - die Sammlerin, die Hortmeisterin, Göttin des Reichtums
    Domänen: Schutz, Reichtum

    Bahamut - der Platindrache, Herr des Nordwinds, König aller guten Drachen
    Domänen: Luft, Gutes, Glück, Schutz

    Chronepsis - Der Stille, der Beobachter, Gott des Schicksals
    Domänen: Tod, Wissen

    Falazure - der Nachtdrache, Gott des Verfalls
    Domänen: Tod, Böses

    Garyx - Feuerherr, All-Zerstörer, Säuberer der Welten, Gott der Zerstörung
    Domänen: Chaos, Zerstörung, Böses, Feuer

    Hlal - die Bewahrerin, die Närrin, Göttin des Humors
    Domänen: Chaos, Gutes, Tricks

    Io - der gemeinsame Drache, Schöpfer der Drachen, das große ewige Rat, der Schlucker der Schatten, der neunfache Drache, Herr der Götter
    Domänen: Wissen, Magie, Stärke, Reisen, Reichtum

    Lendys - Schuppe der Gerechtigkeit, Abwäger der Lebenden, der Ausgleicher, Gott der Gerechtigkeit
    Domänen: Zerstörung, Gerechtigkeit, Schutz

    Tamara - Ihre Gnade, Ihre Ehren, Göttin des Lebens
    Domänen: Gutes, Heilung, Stärke, Sonne

    Tiamat - die chromatische Drachin, Schöpferin der bösen Drachen
    Domänen: Zerstörung, Böses, Gier, Gesetz, Tricks

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  9. #49 Zitieren
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    Talos


    andere Namen: Talos der Zerstörer, der Herr des Sturms, Bhaelros (in Calimshan), Kozah (bei den Bedinen)
    Gesinnung: Chaotisch Böse
    Domänen: Chaos, Zerstörung, Böses, Feuer, Sturm
    Portfolios: Stürme, Zerstörung, Rebellion, Feuersbrünste, Erdbeben, Wirbelwinde
    Heimatebene: Herz der Wut
    Macht: hoher Gott
    Verbündete: Auril, Umberlee, and Velsharoon
    Gesinnung der Anhänger: CB, CN, NB
    Symbol: drei einschlagende Blitze in verschiedenen Farben
    Waffe: "Blitz" - ein Speer (Langspeer, Kurzspeer)
    Typische Gläubige: Barbaren & Kämpfer, Halb-Orks, Druiden, alle, die die zerstörerische Macht der Natur fürchten

    Geschichte: Talos ist der mächtigste der Gottheiten der Wut, zu denen noch Auril, Umberlee und Malar gehören. Talos wird eine stürmische, aber dauerhafte Beziehung mit Auril nachgesagt, ausserdem mehrere heiße Flirts mit Umberlee, obwohl ihr Verhältnis auch von Rivalität geprägt ist. Malar und Talos dagegen sind erbitterte Feinde. Für die vergleichsweise geringe Zahl seiner Verehrer hat Talos eine gewaltige Macht, die sich vor allem auf Angst und Verehrung aus Angst begründet.
    Talos entstand bei einem der ersten Kämpfe zwischen Selûne und Shar.

    Dogma: Das Leben wird bestimmt von Chaos und Zufällen; nur Talos kann Schutz geben vor den Stürmen im Leben wie auch vor den tatsächlichen. Zeigt allen die Macht, die nur Talos hat ! Nimm Dir alles, daß du bekommen kannst und frag nicht groß, denn schon morgen könnte Dir Talos alles wieder nehmen.

    Organisation: Die Kirche Talos', ihre Anhänger nennen sich Talassaner. Da die Anhänger oft Talos Macht mit Zerstörungsorgien und dergleichen 'beweisen' wollen, sind sie in den meisten Städten nicht gern gesehen und unterhalten in der Folge nur sehr selten öffentlich bekannte und zugängliche Tempel. Die meisten Talos-kleriker finden es überhaupt nicht schändlich, sich an der von ihnen bewirkten Zerstörung zu bereichern, und so sind Verehrungsstätten des Talos oft Raubritterburgen oder Brigantenlager. Die Taloskirche hat keine feste Hierarchie, und ein Taloskleriker gehorcht einem anderen nur so lange, bis er mächtiger ist.
    Gerüchteweise gibt es mit den Sturmherren einen Talos zugeordneten Magierzirkel, der sich auf Elementarmagie konzentriert, und sogar eine Organisation, die in Talos Namen Nekromantie betreibt und Liche erschafft, den Zirkel des Rosts. Eine andere Talos zugeordnete Vereinigung von Weisen, Unheilspropheten und anderem merkwürdigen Gelichter nennt sich einfach nur "der Wurm".

    Gebete und Heilige Tage: Kleriker des Talos beten für ihre Zauber zu unterschiedlichen Tageszeiten. Es ist Talos Marotte, die beste Gebetszeit fast jeden Zehntag wieder neu festzulegen.
    Grüngras und Mittsommer werden von ihnen gefeiert - oft, indem sie Stürme rufen und damit andere Feiern verderben.
    Das heiligste Ritual der Talassaner ist das Herbeirufen des Blitzes, bei dem ein von Klerikern gerufener Blitz ein intelligentes Lebewesen erschlägt.
    Das häufigste Ritual dagegen nennt sich "Wut" und besteht aus einer einfachen Anrufung, die vor einem Angriff eine mächtige Berserkerwut bewirken soll, vor allem dann, wenn der anrufende Kleriker alleine kämpft.

    Klerikale Kleidung: Hohe Kleriker des Talos haben blau-weiße Zeremonienroben mit blutroten Stickereien darauf, die an Blitze erinnern. Alle anderen Talassaner tragen schwarze Roben, auf denen Tränen- oder Regentropfen aufgestickt sind, und silberne oder goldene Blitze. Die Roben haben unregelmässige und oft nicht versäuberte Krägen und Säume; ausserdem tragen die Talassaner auch, wenn beide Augen funktionsfähig sind, eine schwarze Augenklappe.
    Diese Kleidung hat ihnen die wenig schmeichelhafte Bezeichnung "Unglücksraben" oder "Sturmkrähen" von jenen eingebracht, die ein Talos-Ritual glücklicherweise überlebt haben.

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  10. #50 Zitieren
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