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Die Götter Faeruns

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    Ehrengarde Avatar von Morgana
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    ... aus den Weiten der äußeren Sphären (genauer gesagt dem 'Haus des Wissens') verkündet eine laute Stimme: "Ich bin Oghma - der Fürst des Wissens ~ kennet die Götter Faerûns!!" ...

    [Bild: goetterthread_kugel.png]

    Dieser Thread wurde ursprünglich von Cyphre ins Leben gerufen um die in verschiedenen Threads verstreuten Informationen über die Götter der Forgotten Realms hier zusammenzutragen. Leider hat sich Cypre inzwischen aus dem Forum verabschiedet. Da der Thread aber sehr informativ ist und hoffentlich weiter wächst, durfte ich den Eingangspost hier übernehmen.

    Bitte Beachten:

    - Schreibt bitte immer das Pantheon dazu, zu dem der Gott gehört - so einfach wie es scheint ist die Zuordnung nämlich nicht immer ^^

    - Soweit nichts anderes angegeben bildet das D&D-Regelwerk 3.5 die Grundlage der hier dargestellten Götter. Sollte auf eine andere Regelwerkversion zurükgegriffen werden, bitte dazu schreiben, da gerade in der Götterwelt ja größere Unterschiede zwischen den Versionen 3.5 und 4.0 herrschen.





    Stand 10.08.2011


    Demnächst:

    - Hanali Celanil (Morgana)
    Morgana ist offline Geändert von Morgana (10.08.2011 um 19:01 Uhr) Grund: aktualisiert...

  2. #2 Zitieren
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    Synonym: Der Prinz der Lügen
    Heimatebene: Der Höchste Thron
    Portfolios: Mord, Lügen, Intrigen, Täuschung, Zwietracht, Illusion
    Domänen: Chaos, Zerstörung, Böses, Tricks, Illusion
    Gesinnung: Chaotisch Böse
    Anhänger: Chaotisch Böse
    Macht und Einfluß: Hoher Gott
    Göttlicher Rang: 17
    Klasse(n): Kämpfer 3 / Schurke 20 / Assassine 10 / Illusionist 20
    Bevorzugte Waffe: Langschwert ("Messers Schneide")
    Symbol: Ein weißer, kieferloser Totenschädel vor einem schwarzen oder violetten Strahlenkranz
    Avatar: Bleicher, schlanker Mann oder Phantom mit Totenkopf

    auch bekannt als: Die Dunkle Sonne, Die Schwarze Sonne

    Cyric (seer-ick) ist ein selbstsüchtiger und stark von sich überzeugter Gott. Seine Erscheinung ist zwiegespalten, so wie er selbst auch. Einmal kann er als schlanker Mann mit dunkel leuchtenden Augen und einer weißen Haut, ähnlich der eines Toten, auftreten. Durch die Erlangung göttlicher Macht hat er sich jedoch noch einen Körper geschaffen, für den er sich als auserwählt fühlt. Ein Aura blutigen Zornes umgibt ihn dabei, wenn er als ein menschliches Phantom mit einem Totenkopf und einer Wolke puren Giftes erscheint. Er sieht sich selbst als oberste Gottheit, unerreichbar und unbesiegbar. Seine Anhängerschaft hat enorme Ausmaße über ganz Faerûn verteilt. Als Sterblicher war Cyric ein Verrückter, doch durch die Erlangung eines Gottesstatus wurde er zu der Verkörperung des kranken Geistes selbst. Er macht sich einen Spaß daraus Netze der Lügen, Intrigen und Verwirrung zwischen den Menschen, aber auch den Gottheiten zu spinnen, um ein Beispiel seiner Macht und Erleuchtung für jeden erkenntlich zu statuieren.
    Die Kirche Cyrics ist in ganz Faerûn verhasst und die Anhänger der dunklen Sonne sind als gewalttätige Mörder nirgendwo gerne gesehen. Oftmals stehen sie im Bündnis mit anderen bösen Gottheiten, welche jedoch vor der Macht Cyrics zurückschrecken und nur erahnen können, warum gerade sie wohl zu dieser Zusammenarbeit auserwählt wurden. Das höchste Ziel ist es in jedem Moment bereit zu sein gegen einen Gott anzutreten und ihn zu besiegen, um somit seine Macht in sich aufzunehmen und ein noch besseres Werkzeug für Cyrics Pläne zu werden. Dies wird jedoch nicht durch ein Konkurrenzverhalten zu anderen Göttern so gehandhabt, da es für ihn selber keine vergleichbaren Götter gibt, sondern nur ihn. Oftmals befinden sich in seinen Tempeln unzählige Opferschreine in täglicher Benutzung.

    Geschichte & Beziehungen
    Cyric wurde während der Zeit der Sorgen zur Gottheit. Er war ein Sterblicher, der die Portfolios zweier Gottheiten, die im Götterkrieg erschlagen worden waren, übernahm und es dann schaffte, selbst zwei weitere Gottheiten zu töten, deren Portfolios er sich damit auch einverleibte. Er hasst die meisten anderen Gottheiten Torils, besonders aber Mystra (die er noch als Sterblicher kannte und nach deren Portfolio es ihn verlangt), Kelemvor und Tyrannos (Bane), der nun wieder einen Teil der Portfolios zurückerlangt hat, über die Cyric früher geboten hatte.

    Glaubenslehre (Dogma)
    Tod allen, die Cyric entgegenstehen. Verbeuge dich vor seiner unvergleichlichen Macht und bringe ihm das Blut derer, die nicht an seine Allmacht glauben. Fürchte und gehorche den Mächtigen, aber erschlage die Schwachen, jene guter Überzeugung und die falschen Propheten. Bringe allen den Tod, die Cyrics Kirche entgegenstehen, die Frieden schließen, die für Ordnung und für Gesetze stehen, denn Cyric ist die einzige Autorität. Schlage keine offene Rebellion los, denn die marschierenden Armeen rufen die falschen Götter auf den Plan. Töte immer nur einen Gegner auf einmal und lehre die Leute das Fürchten, bringe ihnen die Unsicherheit und den fortdauernden Streit. Jedes Mittel und jede Methode ist gerechtfertigt, wenn sie dem Ziel nützt.

    Strukturierung
    Cyric ist der jüngste der Götter und möglicherweise einer der mächtigsten, da er die Portfolios von Tyrannos (Bane), Bhaal und Myrkul ebenso übernommen hat, wie die große Horde ihrer Anhänger und Gläubigen.
    Dank seiner vergleichsweisen Jugend als Gottheit hat Cyric sehr wenige ursprüngliche eigene Anhänger, doch das ändert sich. Die Meuchelmördergilden, die die Zeit der Sorgen überlebten und die, die sich seither gebildet haben, sind begeisterte Anhänger, da Cyric für die Vernichtung des früheren Meuchelmördergottes verantwortlich war, was immer eine gute Empfehlung ist. Viele aus dem gemeinen Volk waren sich des Zustands der "Toten Drei" unsicher und wurden von den Argumenten der neuen Tempel Cyrics überzeugt.
    Die früheren Kirchenhierachien der Toten Götter sind jedoch immer noch vorhanden und Cyric muß, um die Kraft ihrer Anbetung zu erhalten, diesen Priestern Zauber bereitstellen, während er insgeheim versucht, sie ganz für sich zu gewinnen. Während ein Großteil der Myrkul-Hierachie sich dem neuen Meister in die Arme geworfen hat, stimmen weite Teile der Kirchenhierachie Bhaals und Tyrannos (Bane) mit Cyric oder seinen Zielen nicht überein und/oder fürchten den Machtverlust. Derzeit ist die Angelegenheit ungelöst, während Cyric seine Macht festigt und die verschiedenen Fraktionen der Bhaalisten und Tyranniten (Baniten) um Ränge in der neuen Ordnung ringen.
    Die "wahren Priester" Cyrics kleiden sich einfach in schwarze oder dunkelpurpurne Roben mit Kapuzen. Alle tragen als Symbol der Versklavung durch ihren Gott silberne Armbänder an den Handgelenken. Während der tyrannitische Brauch von Gesichtstätowierungen nicht beachtet wird, malen Priester Cyrics an hohen heiligen Tagen das Symbol ihres neuen Gottes auf ihre Wangen und/oder auf die Stirn.
    Die Priester Cyrics und der Gott selbst haben eine große Anstrengung vor sich. Nicht alle früheren Anhänger der "Toten Drei" verehren Cyric oder erkennen ihn auch nur an. Die früheren Tyranniten (Baniten) und Bhaalisten sind in sich tief gespalten, und schon brechen Kleinkriege aus. Da Cyric ein böser Gott ist, werden seine Tempel und Schreine nur in den bösesten oder tolerantesten Städten geduldet. Und die anderen bösen Götter (Talos, Malar, Shar) beobachten diesen jungen Thronräuber sorgfältig, um zu sehen, ob es ihm gelingt, sein Gottsein zu bewältigen oder ob er strauchelt. Zeigt Cyric Schwäche, so werden die anderen Götter sicher zugegen sein, um sich seiner Portfolios anzueignen.

    Cyphre ist offline Geändert von Cyphre (08.12.2007 um 19:59 Uhr)

  3. #3 Zitieren
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    Synonym: Der Morgenfürst
    Heimatebene: Fugen-Ebene
    Portfolios: Frühling, Morgendämmerung, Geburt, Erneuerung, Kreativität, Jugend, Lebenskraft, Selbstvervollkommnung, Athletik
    Domänen: Gutes, Adel, Schutz, Erneuerung, Stärke, Sonne
    Gesinnung: Neutral Gut
    Anhänger: Rechtschaffen Gut oder Neutral Gut
    Macht und Einfluß: Hoher Gott
    Göttlicher Rang: 17
    Klasse(n): Kämpfer 20 / Kleriker 20 / Gotteskrieger 7
    Bevorzugte Waffe: Leichter oder schwerer Morgenstern ("Stimme der Dämmerung")
    Symbol: Ein Sonnenaufgang aus Rosenquarz, roten und gelben Edelsteinen
    Avatar: Junger und bemerkenswert schöner Mann mit goldener Haut

    auch bekannt als: Gott des Frühlings, Fürst des Elysiums

    Lathander (lah-than-der) ist ein mächtiger, ausgelassener Gott, der gleichermaßen im einfachen Volk, beim Adel, den Händlern und der Jugend beliebt ist. Wann immer die Menschen auf eine Reise gehen, es um die Liebe und Verehrung einer Frau geht oder politische Fragen auftauchen suchen alle Menschen und nicht nur seine Anhänger Rat bei ihm; durch Gebete, Spenden oder ähnliche gute Taten. Als ältester Gott im Pantheon von Faerûn ist dieser Gott des Optimismus und Lebenskraft das perfekte Zeichen für den Anfang. Die Verluste von heute zu vergessen und sich dem Sieg von morgen zuzuwenden ist ein Bereich seiner Lehre, der auch dem Klerus sagt er sollte sich um wohltätige Taten bemühen. Die Vernichtung alles Untoten und die Bewahrung des Lebens in seiner Reinheit wird von vielen praktiziert, während sich andere dem Enthusiasmus widmen, welcher sich darin äußerst voller Hoffnung und Klarheit jedes Problem anzugreifen, ob menschlicher Natur oder anderer. Seine Anhänger zählen zu den Erleuchteten, den wahren Erleuchteten, die ein Gott überhaupt haben kann. Die Reinheit des Geistes und Güte von jedem seiner Verehrer sind unerreicht. Selbst in den Zeiten einer Rebellion verhalten sich diese Menschen bis an die Grenzen des Möglichen nobel und verantwortungsvoll allen ihren Taten gegenüber.
    Die Kleriker Lathanders beten bevorzugt im Morgengrauen, da ihr Gott der Morgenfürst ist. In jedem seiner Tempel befindet sich mindestens ein Brunnen oder eine Wasserquelle, da sie die Kraft und Reinheit, zuletzt sogar das Leben selber darstellt. Das Volk des Morgens, wie seine Anhänger oft genannt werden, wird oft zu einem Verantwortlichen, Ratgeber und Unterstützer vieler sozialer, kultureller und politischer Prozesse in der Gesellschaft. Freiheit, Kunst, der Ausdruck von Gefühlen und Harmonie mit allen Lebewesen sind fester Bestandteil der zu erreichenden Erleuchtung, die ein Kleriker Lathanders anstreben sollte. Das Böse wird so stark verfolgt, wie es nur machbar ist. Exorzisten üben meist einfaches Handwerk ihres Gottes aus, in dem sie sich um jeden um Hilfe Bittenden kümmern. Andere sind wiederum damit beschäftigt eine ganze Gemeinschaft der Menschen vor allem Negativen zu sichern.

    Geschichte & Beziehung
    Obwohl Lathander in der Regel als junger, gut aussehender Mann dargestellt wird, ist er eigentlich ein alter Gott, der schon seit langer Zeit Erschaffung, Fortschritt und Erfindungen fördert. Er stellt sich den Göttern des Bösen, der Zerstörung und des Todes entgegen. Unter seinen Verbündeten finden sich alle Gottheiten der Natur (besonders Chauntea), des Guten, der Künste, der Schönheit und der Erfindungen. Obwohl er traditionell ein Feind aller Todesgötter ist, glaubt er Kelemvors Versicherung seiner Abneigung gegen Untote und ist ihm gegenüber deswegen nicht feindlich gesonnen.

    Glaubenslehre (Dogma)
    Bemühe dich, immer zu helfen und neue Hoffnung, neue Ideen und Wohlstand unter der gesamten Menschheit und ihren Verbündeten zu stiften. Es ist deine heilige Pflicht, neues Wachstum zu fördern, alles Wachsende zu unterstützen und dich für Wiedergeburt und Erneuerung einzusetzen. Vervollkommne dich selbst und lasse deinen Geist wie deinen Körper fruchtbar werden. Wo immer du auch hingehst, säe die Saat der Hoffnung, der neuen Ideen und der Pläne für eine rosige Zukunft in den Gedanken aller anderen. Betrachte jeden Sonnenaufgang. Bedenke die Folgen deines Handelns, so daß du mit dem geringsten Aufwand den größten und bestmöglichen Erfolg erreichen kannst. Meide die negative Weltsicht, denn aus dem Tod entsteht das Leben. Es gibt immer einen neuen Morgen, der einen Rückschlag in einen Erfolg verwandeln kann. Erachte es immer für wichtiger, anderen zu helfen, als Regeln strikt zu folgen, Rituale auszurichten oder den Anweisungen eines Vorgesetzten nachzukommen.

    Strukturierung
    Lathander-Priester nennen sich selbst die "Fürsten des Morgens" und es gibt Gerüchte über eine Geheimgesellschaft dieses Namens, die ganz aus Priestern dieses Gottes besteht. Die Lathander-Kleriker nennen sowohl sich selbst als auch ihre Priesterbrüder "Priester der Morgendämmerung"; sie lassen jeden Unterschied ausser acht. Nur etwa 30 % der organisierten Priesterschaft besteht aus Priestern, den Rest bilden Kleriker. Eine größere Anzahl der auf Abenteuer ausziehenden Gottesmänner, die im Dienst des "Fürsten des Morgens" stehen, sind Priester. Jeder Priester wird ungeachtet seines Ranges oder seiner Erfahrungsstufe als Meister des Tempels, des Schreins oder der Gemeinde für die er verantwortlich ist, betrachtet.
    Lathander-Priester kleiden sich in helle, langärmelige, gelbe, rote oder rosafarbene Roben. Priester mit eigenen Tempeln lassen ihre Roben mit kustvoll gearbeiteten Goldfäden säumen. Ein Kopfschmuck in Form einer Sonnengloriole, der auf dem Hinterkopf getragen wird, so dass er aussieht wie eine aufgehende Sonne oder das strahlende Rad eines Sonnenpfaus, vervollständigen das Festgewand.
    Kleriker, die auf Abenteuer ausziehen, tragen üblicherweise praktische Kleidung, bevorzugen aber Rot- und Gelbtöne und gehen sogar so weit, ihre Rüstungen in diesen Farbtönen einzufärben. Wie anzunehmen war, werden die meisten Lathander-Zeremonien um die Morgendämmerung abgehalten. Handlungen, die bei Morgendämmerung unternommen werden und um diese Stunde unterzeichnete Verträge werden als von dem Gott "gesegnet" betrachtet. Begräbnisse finden in der Abenddämmerung statt, gefolgt von einem Leichenschmaus, der bis zur Morgendämmerung dauert.

    Cyphre ist offline Geändert von Cyphre (08.12.2007 um 20:02 Uhr)

  4. #4 Zitieren
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    S I L V A N U S


    Synonym: Eichenvater
    Heimatebene: Haus der Natur
    Portfolio: Wilde Natur, Druiden
    Domänen: Tiere, Pflanzen, Schutz, Erneuerung, Wasser
    Gesinnung: Neutral
    Anhänger: Neutral
    Macht und Einfluß: Hoher Gott
    Göttlicher Rang: 18
    Klasse(n): Druide 20 / Waldläufer 10 / Barbar 10
    Bevorzugte Waffe: Schmiedehammer ("Der große Hammer des Silvanus")
    Symbol: Ein lebendiges, grünes Eichenblatt
    Avatar: Alter Mann mit Eichenblattförmigen Schuppenpanzer

    auch bekannt als: Vater des Waldes, Baumvater

    Silvanus (sihl-vann-us) ist seinen Anhängern ein freundlicher und väterlicher Gott. Er ist gefühlsmäßig distanziert, wenn es um die Notwendigkeit geht, das Gleichgewicht zu erhalten. Er wird jenen gegenüber zornig, welche die Orte der Wildnis bedrohen. Er wird von allen angebetet, die in der Wildnis oder an abgelegenen Plätzen leben oder von der Wildnis abhängig sind. Sein großer Hammer fällt Bäume, damit sich kein Feuer verbreiten kann und damit sie eins mit der Erde werden können.
    Seine Kirche zieht kleine Siedlungen großen Städten vor, obwohl auch Gruppen seiner Kleriker in großen Städten arbeiten, wo sie gartenähnliche, von einer Mauer umgebene wilde Waldgebiete innerhalb der Stadtgrenzen anlegen, in denen sie dann die Reinheit und den Frieden der Natur im Vergleich zur Hast und Verdorbenheit der Städte predigen. Der größte Teil der Priesterschaft des Silvanus besteht aus Druiden, die unabhängig sind oder mit anderen Druiden in Zirkeln oder mit Waldläufern in der Wildnis zusammenarbeiten. Sein Klerus bemüht sich, das Gleichgewicht zu bewahren, und verbringt den größten Teil seiner Zeit damit, dem Gleichgewicht der Naturkräfte zu dienen und die Ausbreitung der Zivilisation aufzuhalten oder sie zurückzutreiben. Zu den Methoden der Kirche gehört es dabei auch, Räuber zu unterstützen oder Raubtiere zu züchten und entsprechend zu platzieren. Allerdings muss die Kirche das im Geheimen tun, damit die Außenstehenden den Klerus des Silvanus auch weiterhin für freundliche Baumfreunde halten. Sie kümmert sich öffentlich um Pflanzen, versorgt kranke Tiere und pflanzt Bäume neu, um dieses Bild zu bestärken.
    Kleriker und Druiden des Silvanus bereiten ihre Zauber bei Sonnenuntergang oder im Morgenlicht vor. Ihre Feiertage sind Grüngras, die Mittsommernacht, Hochernte und die Nacht des Waldwanderns. Das letztgenannte Fest findet statt, wenn der Gott rastlos wird. Dann bewirkt er, daß sich Bäume bewegen, Flussläufe sich ändern, Höhlen sich öffnen oder schließen, die Waldwesen sich rühren und dass die Waldmagie stärker wird. Opfer an Silvanus sind niemals Blutopfer. Meistens bestehen die Opfergaben aus etwas, das aus Holz gemacht wurde und das dann in einem Steinkreis auf einem Hügel vergraben wird. Seine Kleriker befehligen keine Untoten, sondern vertreiben sie. Viele Kleriker des Silvanus gehen eine Klassenkombination mit den Klassen Druide oder Waldläufer ein.

    Geschichte & Beziehungen
    Genauso wie Oghma ist auch Silvanus eine alte Gottheit mit Verbindungen zu vielen Ebenen. Chauntea ist seine Verbündete. Die anderen, nicht bösen Gottheiten der Natur und der Tiere dienen ihm gerne. Er ist Malar, Talos und Talona entgegengesetzt, den drei Wesenheiten, die sich an der Zerstörung erfreuen und das Gleichgewicht oft stören.

    Glaubenslehre (Dogma)
    Silvanus sieht alles und bringt das Gleichgewicht: Er legt es den wilden Wassern und der Dürre auf, dem Feuer und dem Eis, dem Leben und dem Tod. Wahre Distanz, beachte immer die gesamte Situation und schließe dich nicht einfach der allgemeinen Vorstellung davon, was das Beste ist, an. Alles ist ein Kreis, geschickt und wunderbar ausbalanciert. Es ist die Pflicht der Gläubigen, diesen Kreis und das Gleichgewicht klar zu erkennen. Lass andere das Gleichgewicht erkennen und gehe gegen jene vor, die es stören. Beobachte die Abläufe und manipuliere sie sanft. Lass dich nur dann auf offene Konfrontation ein, wenn die Zeit drängt oder du angegriffen wirst. Bekämpfe das Roden von Wäldern, heile Seuchen, wann immer du auf sie triffst, verteidige die Bäume und pflanze neue Flora, wann immer möglich. Töte nur, wenn es nötig ist und lösche das Feuer aus und alle, die es anwenden.

    Strukturierung
    Die Priester des Silvanus sind Druiden mit den jeweiligen Fähigkeiten. Die Festbekleidung sowohl für Kleriker als auch für Druiden des Silvanus ist eine aus überlappenden Blättern gefertigte Rüstung. Für Kleriker bestehen die Blätter aus Metallplatten und die Rüstung wirkt wie ein Schuppenpanzer. Bei Druiden bestehen die Blätter aus grün gefärbtem Leder und die Rüstung wirkt wie ein Lederpanzer. Beide Rüstungen werden mit grünen Hosen und ebensolchem Hemd getragen. Den Aufzug krönt ein großer Helm mit Zierflügeln in der Form von Eichenblättern.
    Im städtischen Umfeld, wo es mehr Kleriker als Druiden gibt, wurde die herkömmliche Kleidung zu einer Nadel aus grünem Kupfer vereinfacht, die an der Brust getragen wird, wenn der Priester nicht mit den Hohen Zeremonien beschäftigt ist. Auf Abenteuern können Druiden und Kleriker des Silvanus ihre Festtagsrüstung tragen oder sie gegen etwas weniger Auffälliges austauschen - je nach Auftrag. Es gibt viele Druiden in den Reichen, die unterschiedliche Götter anbeten - Chauntea, Eldath, Silvanus und Mielikki. All diese Gruppen haben ihre eigene Hierarchie, bestehend aus großen Druiden, erhabenen Druiden und Erzdruiden. Die Beziehungen zwischen den Glaubensrichtungen sind recht herzlich und sie werden sich einander in ihren Spezialgebieten unterordnen (Chauntea für Kleriker und Getreide, Eldath für Frieden, Wasserfälle und Teiche, Mielikki für Wälder und Waldläufer und Silvanus für Natur im allgemeinen und Druiden). Streitigkeiten zwischen den Glaubensrichtungen werden durch Verhandlungen oder - wenn das scheitern sollte - durch rituellen oder persönlichen Kampf beigetragen.

    Cyphre ist offline Geändert von Cyphre (08.12.2007 um 20:04 Uhr)

  5. #5 Zitieren
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    B A N E
    (Tyrannos)



    Synonym: Der Schwarze Fürst
    Heimatebene: Die Ödnis von Verderben und Verzweifelung
    Portfolio: Hass, Tyrannei, Angst
    Domänen: Zerstörung, Böses, Haß, Gesetz, Tyrannei
    Gesinnung: Rechtschaffen Böse
    Anhänger: Rechtschaffen Böse
    Macht und Einfluß: Hoher Gott
    Göttlicher Rang: 17
    Klasse(n): Kämpfer 15 / Finsterer Streiter 10 / Kleriker 10 / Magier 10 / Schurke 20
    Bevorzugte Waffe: Morgenstern ("Die Schwarze Hand des Bane" [ein schwarzer Panzerhandschuh])
    Symbol: Grüne Strahlen, die von einer schwarzen Faust hervorgepresst werden
    Avatar: Monströs wirkender und kahlköpfiger Mensch mit einem schwarzen Panzerhandschuh an seiner rechten Hand

    auch bekannt als: Die Schwarze Hand, der Fürst der Dunkelheit

    Bane (bain) ist der ultimative Tyrann. Er ist gänzlich böse und niederträchtig und hat große Freude an Hass und Streit. Als eine lauernde Macht zeigt er sich nur selten selbst und zieht es vor, seine Pläne aus dem Schatten heraus zu schmieden und andere aus der Entfernung zu zerstören. Er hofft, Kontrolle über ganz Faerûn zu erringen und alle anderen Gottheiten zu unterwerfen. Zur Zeit ist er allerdings bereit, mit einigen von ihnen zusammenzuarbeiten, um seinen eigenen Zielen näher zu kommen.
    Die Kirche des Bane hat sich mittlerweile von dem Aufruhr, den seine kürzliche Rückkehr ausgelöst hatte, erholt. Fast alle, die während Banes Abwesenheit dessen (zum Gott aufgestiegenen) Sohn Iyachtu Xvim anbeteten, haben nun Bane zu ihrer Schutzgottheit erklärt. Aber auch einige Anhänger Cyrics kehren zu ihrer alten Gottheit zurück. Innerhalb der Kirche löst die Kirchenhierarchie interne Meinungsverschiedenheiten durch kaltherzige und gezielte Überlegungen und nicht durch übereilte, unkontrollierte Handlungen. Banes Kleriker und Anhänger versuchen überall in Faerûn Machtpositionen einzunehmen, damit sie die Welt ihrem Herren überreichen können. Sie arbeiten subtil und geduldig, säen Zwietracht unter ihren Gegnern und erheben sich und die Verbündeten der Kirche langsam über alle anderen. Allerdings schrecken sie auch nicht vor schnellen und entschlossenen Gewalttaten zurück, wenn es sie ihren Zielen näher bringt.
    Banes Kleriker beten um Mitternacht um ihre Zauber zu erhalten. Sie haben keine kalendarisch festgelegten Feiertage. Rituale werden abgehalten, wenn ein hochstehender Kleriker sagt, daß die Zeit dafür gekommen ist. Banes Riten beinhalten ebenso Trommeln, Anrufungen und unheilsschwangeren Gesang, wie die Opferung von intelligenten Lebewesen, die erniedrigt, gefoltert und gezwungen werden, ihre Angst zu zeigen, bevor man sie zu Tode prügelt, sie aufschlitzt oder zermalmt. Die Kleriker Banes haben als Klassenkombination am häufigsten Stufen als Kämpfer, Mönch oder Finsterer Streiter.

    Geschichte & Beziehungen
    Ehemals war Tyrannos ein Sterblicher, der sich die Göttlichkeit in einem Glücksspiel mit dem Gott Jergal erspielte. Er war der Welt eine grauenvolle Plage, bis ihn Torm während der Zeit der Sorgen erschlug. Nun aber ist Bane zurückgekehrt. In der Midwinternacht des Jahres 1372 DR aus Iyachtu Xvim (seinem eigenen, halb-dämonischen Sohn) hervorgebrochen, hat er in der Folgezeit seine ehemaligen Einflusssphären zurückgewonnen und Cyric die Aspekte abgenommen, die er früher sein eigen nannte. Da er nun Angst als Einflusssphäre hinzugewonnen hat, ist Bane auf die Stufe der hohen Götter aufgestiegen. Bane hat seine alte Allianz mit Loviatar, Malar, Maske und Talona erneuert. Er hasst die meisten anderen Gottheiten, besonders aber Helm, Lathander, Mystra, Oghma und die Gottheiten der Triade. Auch Cyric kann er nicht ausstehen.

    Glaubenslehre (Dogma)
    Diene niemandem außer Bane. Fürchte ihn immer und lass andere ihn noch mehr fürchten, als du es tust. Die Schwarze Hand wird auf diejenigen niederfahren, die am Ende gegen sie stehen. Widersetze dich Bane und stirb oder finde die Loyalität zu ihm im Tod wieder, denn er wird sie erzingen. Unterwirf dich seiner Welt, so wie es von seinem hohen Klerus verkündet wird, denn wahre Macht kann nur in seinem Dienst erlangt werden. Verbreite die dunkle Angst des Bane. Es ist das verderbliche Schicksal all derer, die ihm nicht folgen, die Macht durch ihre Hände rinnen zu sehen. Diejenigen, die sich ihm entgegenstellen, werden noch früher und qualvoller sterben, als jene, die anderen Göttern huldigen.

    Strukturierung
    Banes Priester haben innerhalb ihrer Organisation eine Vielzahl von Titeln, je nach Ort und Rang. Sie sind meist grandios und bedrohlich (Hoher Auslöscher, Großer Blutvergießer usw.). Die Kirche Banes ist in den Reichen - wie die Kirche Azuths - voller Zauberer (besonders in der Nähe der Zentilfeste). Im Gegensatz zur Kirche Azuths, gibt es eine heftige interne Rivalität zwischen den orthodoxen (meist klerikalen) und den verwandelten (meist magischen) Organisationen, die an heiligen Krieg grenzt. Nur 5 % der orthodoxen und 10 % der verwandelten Kirchenmänner sind Priester und die meisten werden in niedrigen Rängen gehalten. Es sind Banes Priester, die außerhalb der Auseinandersetzung zwischen Orthodoxen und Verwandelten tätig sind. Hauptsächlich sind es Abenteurer und Einsiedler, die versuchen, sich eine eigene Machtbasis zu schaffen, um schließlich die anderen zu vernichten.
    Die Kluft zwischen orthodoxen und verwandelten Baniten hat sich seit der Zeit der Sorgen und der Ankunft der Avatare vergrößert. Während dieser Auseinandersetzung wurde Bane offensichtlich vernichtet und sein Herrschaftsgebiet an Cyric übergeben. Orthodoxe Baniten behaupten, Cyric sei nur eine neue Gestalt von Bane, der sich erweitert hat, um die Kräfte Myrkuls und Bhaals zu übernehmen und so die wachsende Macht des Bösen zu zeigen. Verwandelte Baniten argumentieren dagegen, Bane sei tot und Cyric trage Mantel und Stand des Gottes der Gewalt und die Macht, die sie verehren, sei das "Amt" von Bane, das Cyric innehat. (Zufälligerweise besagt das verwandelte Dogma auch, dass wenn Cyric fällt, einer seiner Anhänger der neue Schwarze Fürst wird - mit anderen Worten ist Göttlichkeit nur ein weiteres religiöses Amt, mit dem man feilschen und handeln kann).
    Die Festbekleidung für Baniten ist - ungeachtet ihres Kultes und ihrer Gefühle für Cyric - eine schwarze Rüstung mit blutroten Umhängen. Je wohlhabender der Priester ist, desto edler ist die Verarbeitung der Rüstung. Unter Baniten sind Gesichtstätowierungen verbreitet, die sie unter hellgesichtigen Cyricisten auffallen lassen. Hochstufige Würdenträger in der Hierarchie tragen Edelsteine auf der Stirn.
    Wenn Tyrannos-Priester auf Abenteuer ausziehen, behalten sie die schwarze Rüstung an. Zauberer, die Bane anhängen, bevorzugen lange, fließende, schwarze und rote Roben. Üblicherweise reichen die ausgeprägten Gesichtstätowierungen bei gegenwärtigen und früheren Baniten aus um sie zu identifizieren.

    Cyphre ist offline Geändert von Cyphre (08.12.2007 um 20:00 Uhr)

  6. #6 Zitieren
    Ehrengarde Avatar von Morgana
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    Na, dann hier auch mal ein paar Infos zur Göttin von Morgana und Elvanshalee

    A N G H A R R A D H


    [Bild: angharradhwj2.jpg]

    Titel Die Königin Arvandors, Die Triadengöttin
    Pantheon Seldarine (Götter der Elfen)
    Heim-Ebene Arvandor
    Typus Größere Macht
    Göttlicher Rang 18
    Gesinnung Chaotisch Gut
    Portfolio Frühling, Fruchtbarkeit, Aussaat, Geburt, Verteidigung, Weisheit
    Domänen Chaos, Gut, Erneuerung, Pflanzen, Schutz, Wissen, Elfen
    Zweitname(n) keine
    Übergeordnete Gottheit Corellon Larethian
    Verbündete Naturverbundene Gottheiten des Faerûnpanteons, gute Götter, Seldarine
    Feinde Auril, Malar, Talos, das Drow Pantheon (außer Eilistraee), das Goblin Pantheon


    Angharradh, als Vereinigung der Gottheiten Hanali Celanil (Liebe und Schönheit), Aerdrie Faenya (Wetter und Seefahrt) und Sehanine Mondbogen (Tod und Träume), wird immer dann angebetet, wenn es um den Schutz und den Fortbestand der Elfen geht.

    Geschichte
    Übereinstimmend mit der silberelfischen Mythologie ist, dass Angharradh aus der Essenz der drei mächtigsten Elfengöttinnen der Seldarine geboren ist, noch bevor der erste Elf überhaupt Faerûn berührte. Die Triadengöttin entsprang kurz nach dem Kampf der Seldarine, gegen die Anti-Seldarine (ein Bund von bösen Mächten die Arvandor gesuchten zu erobern, angeführt durch Araushnee (nun Lolth)). Als Eilistraees Pfeil, der ursprünglich für einen Ogergott bestimmt war, tückisch durch Araushnees verräterische Magie, zu Corellon Larethian gelenkt wurde, schlug Aerdrie, Eilistraee wütend nieder. Die Seldarine glaubten, dass die Tochter Araushnees und Corellons die Ursache für den Fall des Schöpfers war. Sehanine aber entfloh rechtzeitig dem Gefängnis Vhaerauns, wodurch sie den Verrat Araushnees aufdecken, sowie die Mitschuld Vhaerauns verkünden konnte. Vhaeraun jedoch widersetzte sich der Präsenz der versammelten Seldarine und wies jegliche Forderung, Araushnees Taten zu überprüfen, zurück. Als Antwort darauf verschmolzen Aerdrie, Hanali und Sehanine zusammen zur Triadengöttin, Angharradh. Sie heilte Corellon Larethians Verletzung, nahm den Platz neben ihm ein und erklärte ihre Absicht, jeglichen Verrat der in das Herz einer elfischen Gottheit Arvandors versucht einzuziehen, zu verhindern.

    Verhältnis zu anderen Göttern
    Als Gefährtin Corellon Larethians und zweite Herrscherin der Seldarine pflegt Angharradh sehr gute Verhältnisse zu den anderen elfischen Gottheiten. Die Triadengöttin hat ein großes, mütterliches Interesse in Eilistraee und Mielikki. Sie pflegt auch, mehr als Corellon, solide Bündnisse zu Göttern der Menschen und anderen gut gesinnten Göttern. Angharradh ist den zerstörerischen Göttern wie Talos und Malar (speziell Malar, da er es war, der die Zerstörung auf Immerdar durch den Elfenfresser entfesselte im Jahre 1371 DR) feindlich gesinnt. Den größten Hass pflegt die Triadengöttin jedoch gegen Lolth die Spinnenkönigin, da sie niemals aufhörte zu versuchen Corellon Larethians Macht zu untergraben und seine Schöpfung, die Elfen, zu vernichten.

    Verhalten
    Als Die Eine und die Drei ist Angharradh beides, drei eigene Göttinnen, sowie eine eigenständige Göttin. Einige Mondelfen behaupten, dass der Hauptaspekt Angharradhs, der Sehanines ist. Dies hat für viel Verwirrung unter den Elfen gesorgt, da sie glauben, dass Sehanine und nicht Aerdrie oder Hanali Corellon Larethians Gefährtin ist. In Wahrheit sind alle drei Göttinnen gleichgestellt und eine jede repräsentiert ihren eigenen Aspekt sowie Angharradhs eigenen. Angharradh repräsentiert somit die persönlichen Verhaltensweisen der jeweiligen drei Göttinnen, die impulsive und launische Natur der geflügelten Mutter, die romantische und liebevolle Natur Hanalis sowie die heitere und ruhige, sowie vergängliche und wechselhafte Natur der Tochter des Nachthimmels. Die Fusion der drei wurde aus Araushnees Verrat und der gemeinsamen Gefahr für Arvandor und Seldarine geboren. Als solche repräsentiert die Triadengöttin den entschlossenen Schutz als entschlossene Königin Arvandors.

    Dogma
    Einigkeit und Diversität bringen Stärke. Sei stets auf der Hut vor "Der die verbannt wurde" und strebe nach der Verteidigung der elfischen Länder gegen jene, die böses tun. Feiere die Eine und die Drei für ihren gemeinsamen Zweck sowie den individuellen Ausdruck des Lebens. Durch den Zusammenschluss von verschiedenen Fertigkeiten und Interessen werden die Kreativität, das Leben sowie die Kunst genährt und neue Ideen werden entdeckt.

    Kleriker und Druiden Angharradhs beten für ihre Zauber wenn sie es wünschen, doch muss es zu einer Zeit sein, an der Gebete zu einer der drei Göttinnen gesprochen werden. Anhänger der Kirche Angharradhs feiern die heiligen Tage sowie die wichtigen Zeremonien der Einen und der Drei, welches abhängig davon ist welchem Aspekt sie sich eher zugehörig fühlen. Der einzige Tag, der exklusiv von nur von den Anhängern Angharradhs gefeiert wird, ist die Verschmelzung der Drei, der Tag Cinnaeloscor, Day of Corellon's Peace, eher bekannt unter dem Namen Schildtreff. Während dieser heilige Tag von anderen Elfen eher in ehren von Corellon Larethian gefeiert wird, feiern die Mondelfen die drei Aspekte Angharradhs sowie Angharradh als einzelne selbst, die Arvandor und die elfischen Reiche Faerûns Frieden schenkte. Neben dem Gesang großer Hymnen zur Triadengöttin entscheiden sich die Anhänger an diesem Tage gemeinsame Zauber zu wirken.


    Ich hoffe mal meine Quellen sind da auch nur annähernd so gut wie die von Cyphre - aber ich hab mich bemüht ^^

    Morgana ist offline Geändert von Morgana (26.08.2009 um 15:16 Uhr)

  7. #7 Zitieren
    Ehrengarde Avatar von Morgana
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    Alae mellon! Amin diola lle nesh'lle Bethea
    Hier mal eine meiner Meinung nach faszinierende Göttin der Seldarine, die als Drow aber eine Sonderstellung einnimmt.


    E I L I S T R A E E

    [Bild: eilistraeefj2.png]

    Titel Die dunkle Jungfer, Dame des Tanzes
    Pantheon dunkle Seldarine (Götter der Drow)
    Heim-Ebene Arvandor / Die Dämonennetzgruben
    Typus Niedere Macht
    Göttlicher Rang 7
    Klassen Barde (20) / Kämpfer (15) / Kleriker (5)
    Gesinnung Chaotisch Gut
    Portfolio Gesang, Schönheit, Tanz, Schwertkunst, Jagd, Mondlicht
    Domänen Chaos, Bezauberung, Drow, Elfen, Gutes, Mond, Portale
    Zweitname(n) keine
    Übergeordnete Gottheit keine
    Verbündete Seldarine, Mystra, Selûne, Gute Götter des Unterreichs
    Feinde Lolth, Böse Götter des Unterreichs


    Eilistraee ist als Fürsteherin der gut gesinnten Drow und jener dieser Rasse, die in Frieden an der Oberfläche Leben wollen eine melancholische, launische Göttin. Sie ist durch das Übel der meisten Drow erzürnt, aber froh das manche von ihnen sich ihren Weg von der Spinnenkönigin in die Freiheit erkämpft haben. Eilistraee liebt Schönheit und den Frieden, doch ist sie nicht unwillig gegen jene zurückzuschlagen, die ihren Anhängern Leid zufügen.

    Symbol
    Nackte, langhaarige, weibliche Drow, mit einem silbernen Bastardschwert vor einem Vollmond tanzend

    Geschichte und Beziehungen
    Die Tochter Corellon Larethians und Araushnee´s (die später zu Lolth wurde) und Schwester Vhaerauns wurde einst mit den anderen Verrätergöttern der Drow in den Untergrund verbannt. Obgleich sie keine Schuld traf bestand sie auf dieser Verbannung, da sie voraus ahnte, das die Dunkelelfen ein Licht des Guten in ihren Reichen brauchen würden. Ihre Alliierten sind die Seldarine, Mystra, Selûne und die guten Götter des Unterreichs; zu ihren Feinden zählen die bösen Gottheiten des Unterreichs, insbesondere die der Drow.

    Dogma
    Sei immer freundlich, außer im Kampf mit dem Bösen. Ermutige die Freude an jedem Ort. Lerne und lehre neue Lieder, Tänze, und den fließenden Tanz begabter Schwertkunst. Fördere Harmonie zwischen den Rassen. Befreunde Fremde, schütze diese ohne Heim und nähre die hungrigen. Entgegne Barschheit mit Freundlichkeit. Entgegne Gewalttätigkeit mit geschwinder Gewalt, damit jene die derart handeln schnell zur Ruhe gebracht werden. Hilf Drow in Not und gib ihnen die Nachricht der Lady: "Ein rechtmäßiger Ort erwartet dich in den Landen Oben, im Land des großen Lichtes. Komme in Frieden und lebe wieder unter der Sonne, wo Bäume und Blumen sprießen."

    Ergänzung von Cyphre
    Die Anhängerschaft Eilistraees bestand zunächst aus Drow guter Gesinnung im Unterreich und ein paar visionären Elfen. Doch mit der Zeit brachten Flüchtlinge aus der lichtlosen Unterwelt diesen Glauben an die Oberfläche, vor allem in die Region der Silbermarken, wo heute viele Drow guter Gesinnung, Elfen und sogar Menschen und Halbelfen an Eilistraee und ihren Traum glauben. Sie zählt als eine der offiziellen Gottheiten Silbrigmonds. Die Kleriker Eilistraees sind Verfechter ihrer Ideale, aber auch ausgezeichnete Künstler, Akrobaten, Schwertkämpfer und Jäger.
    Die Tempel Eilistraees sind einfache Waldlichtungen die beim Mondlicht mit Verzauberungen belegt werden.
    Die Priesterschaft der Dunklen Maid besteht ausschließlich aus Frauen, ebenso wie nur weibliche Paladine das Schwert in ihrem Namen führen dürfen, jedoch stellen sich diese in keiner Weise über die Männer. Die Priesterinnen der Eilistraee sind meist nur sehr leicht bekleidet, um ihrer Göttin, welche sie ständig umgibt, näher zu sein. Sie bringen sich bei ihren Festen durch erschöpfende Tänze und Musik bis zu einem tranceartigen Zustand, damit sie die leisen aber sehr gefühlvollen Lieder hören können, die ihnen die Göttin singt. Die Göttin lässt ihre Schützlinge so leben, wie sie es für richtig halten, solange Harmonie und Frieden ihre Leben bestimmen.



    Leider konnte ich momentan nicht mehr Infos über sie finden - sollte aber jemand solche haben, einfach mir per PN schicken, ich füge sie dann hier ein
    Morgana ist offline Geändert von Morgana (07.12.2007 um 17:15 Uhr)

  8. #8 Zitieren
    Burgherrin Avatar von Feydra
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    SEHANINE * MONDBOGEN
    Pantheon der Elfen


    Synonym: Die Tochter des Nachthimmels, die Göttin des Mondlichts, die Herrin der Träume
    Heimatebene: Arvandor
    Portfolio: Chaos, Elfen, Gutes, Illusion, Wissen, Reisen, Mond
    Gesinnung: Chaotisch Gut
    Anhänger: Chaotisch Gut
    Macht und Einfluss: Mittlere Macht - Träume, Tod, Reisen, Mond, Sterne, Himmel, Mondelfen
    Klasse(n): Halb-Elfen, Klerus, Illusionisten, Feinde der Untoten
    Bevorzugte Waffe: Kampfstab "Moonshaft"
    Symbol: Voller Mond mit einem Mondbogen (mit einer undurchsichtigen, milchigen Mondsichel)


    Sehanine Mondbogen(Se-ha-nih-ne)
    Sehanines Macht ist abhängig von den Mondphasen. Mit dem voller werdenden Mond nimmt ihre Macht zu, mit dem abnehmenden Mond nimmt sie ab. Sie ist die elfische Gottheit der Mysterien, Träume und des Mondes und dem entsprechend ist sie selbst auch in Geheimnisse gehüllt. Sie spricht nur selten direkt zu ihren Anhängern und schickt ihnen Botschaften über Träume, Visionen oder andere mystische Erfahrungen.
    Sehanine war es, die Corellon, während seines Kampfes mit Gruumsh, sein zerbrochenes Schwert „Sahandrian“ wieder gab, welches durch den Verrat Aurashnees an den Seldarin zerstört wurde. Der Herrin der Träume ist es auch zu verdanken, dass der Verrat Aurashnees aufgedeckt wurde. Die Göttin Aurashnee, welche heute als Lloth bekannt ist, bedachte bei ihren finsteren Machenschaften nicht, dass der Mond und die Geheimnisse in den Bereich Sehanines fallen und ihr kaum verborgen bleiben werden, wenn sie bei Nacht und Mondschein ihren finsteren Plänen nachging.
    Über die Kirche Sehanines ist nur wenig bekannt, denn wie ihre Gottheit ist auch sie in Mysterien und Geheimnisse gehüllt. Die meisten Priester Sehanine’s sind Seher und Berater elfischer Gemeinschaften. Sie sind auch die Hüter der Toten, und somit fällt ihnen die Aufgabe von Beerdigungen und den Riten, die dazu gehören, in den Schoß. Kleriker der Tochter des Nachthimmels sind auch dafür bekannt, untote Kreaturen zu suchen und zu vernichten, da sie eine unnatürliche Verlängerung des Lebens darstellen. Oft fungieren die Kleriker auch als Beschützer elfischer Heimatregionen und weben Illusionen, die Heiligtümer oder andere bedeutsame Stätten beschützen und verbergen.
    Priester, die keiner Gemeinschaft angehören und sich auf eine Abenteuerreise begeben, tun dies meist, um verloren gegangenes Wissen wieder zu finden oder um elfische Enklaven zu finden und sie in größere Gemeinschaften zu führen.


    Glaubenslehre von Sehanine Mondbogen: (Dogma)
    Das Leben ist eine Reihe von Mysterien, deren tiefste Geheimnisse von der leuchtenden Wolke verschleiert werden. Wenn der Geist die Grenzen der Sterblichkeit überschreitet, werden neue Mysterien offenbart, eine höhere Form ist erreicht und der Kreislauf des Lebens beginnt von neuen. Nur durch langes Nachsinnen und durch Meditation kann der Kontakt zu der Dame der Träume aufgenommen werden. Durch Träume, Visionen und Omen offenbart im Schlaf oder durch Wachträume, weißt die Tochter des Nachthimmels den nächsten Schritt auf dem Pfad und die nächste Bestimmung auf der Endlosen Reise durch Leben, Tod und wieder Leben.


    Kirche:
    Die Kirche Sehanines ist verborgen in Mysterien und nur wenig ist bekannt über ihre geheime Hierarchie. Sehanines Kleriker sind Seher und Mystiker der elfischen Gesellschaft. Sie dienen als spirituelle Wegweiser der Elfen und Halbelfen die eine Reise mit dem Ziel der Erleuchtung beginnen wollen sowie ihr momentanes selbst zu entdecken. Als Hüter der Toten organisieren und überwachen sie die Riten und bewachen die Überreste der gefallenen. Sie ziehen aus um untote Kreaturen zu vernichten, da Sehanine diese Wesen als götterlästig ansieht. Als Verteidiger elfischer Heimatländer sind die Kleriker der Sehanine dafür verantwortlich, dass die Illusionen, die die Stadt verbergen aufrechterhalten werden oder aber drohende Gefahren ihrer Existenz durch Visionen erkannt werden. Kleriker die auf Reisen gehen setzen sich zum Ziel verlorene Artefakte und magisches Wissen, speziell illusionäre oder sehende Magie. Andere wiederum suchen isolierte elfische Enklaven auf um ihnen Nachricht über die Welt außerhalb zu überbringen. Die Kleriker der Sehanine beten nachts, wenn der Mond am höchsten steht.

    Sehanines Gläubige feiern eine große Zahl von Feiertagen, alle mit einer Verbindung zu einem Himmelskörper, bevorzugt der Mond und seine verschiedenen Phasen. Viele dieser Feste werden einmal pro Dekade, Jahrhundert oder Jahrtausend gefeiert. Das häufigste Fest der Sehanine wird jeden Monat unter dem Licht des Mondes gefeiert. Diese Feiertage werden Mondweihung genannt und und sind geprägt von persönlichen Meditationen und gemeinsamer Trance. Gelegentlich manifestiert sich Sehanine dabei durch ihre Gläubigen, lässt ihre Geister verschmelzen wodurch ihre Gedanken geteilt werden. Abgeschlossen werden solche heiligen Tage durch Tänze der Freude in der hellsten Phase des Mondes die unter den ersten Strahlen der Morgensonne ihren Platz findet.


    Beziehungen zu anderen Gottheiten:
    Sehanine steht zu allen Seldarin gut, vor allem zu Corellon. Ebenso unterhält sie eine gute Beziehung zu Corellons Tochter Eilistraee. Andere Alliierte sind Baravar Cloakshadow, Cyrrollalee, Dumathoin, Eilistraee, Kelemvor, Lurue, Milil, Mystra, Savras, Segojan Earthcaller, Shaundakul, Selune und Urogalan. Ihre erklärten Feinde sind Cyric, die vier Zerstörer (Talos, Umbeerle, Malar und Auril), Shar, Velsharoon und die Drowgötter bis auf Eilistraee.


    Geschichte:
    Man sagt, dass die Tränen dieser stillen und geheimnisvollen Göttin, vermischt mit Corellons Blut, dem Volk der Elfen einst das Leben verlieh. Sie wacht über die Träume der Elfen und schützt diejenigen die lange Reisen unternehmen, wozu auch die letzte Reise gehört - der Tod. Sie ist die Göttin der subtilen Magie beispielsweise Erkenntniszauber und Illusionen, und sie wird wegen ihrer Verbindung zum Mondlicht von dem Mondelfen besonders geliebt.


    hauptsächliche Quellen:
    http://www.grenzlande.de/sehanine-mondbogen.html
    http://www.herzlande.de/goetter/goetter_elf.htm
    http://www.swordcoast.eu/Sehanine_Mondbogen
    Feydra ist offline Geändert von Feydra (13.12.2007 um 15:37 Uhr)

  9. #9 Zitieren
    Abenteurerin Avatar von Cyphre
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    S E L Û N E



    Synonym: Die Mondmaid
    Heimatebene: Die Tore des Mondes
    Portfolio: Mond, Sterne, Navigation, Prophezeiungen, Suchende, gute und neutrale Lykanthropen
    Domänen: Chaos, Mond, Gutes, Reisen
    Gesinnung: Chaotisch Gut
    Anhänger: Chaotisch Gut
    Macht und Einfluß: Mittlerer Gott
    Göttlicher Rang: 15
    Klasse(n): Magier 20 / Kleriker 20 / Barde 9
    Bevorzugte Waffe: Schwerer Morgenstern ("Stab der vier Monde")
    Symbol: Ein weibliches Augenpaar, das von sieben silbernen Sternen umgeben ist
    Avatar: Reife Dame mit langem elfenbeinfarbenem Haar

    auch bekannt als: Fürstin des Mondlichts, Unsere Silberne Dame

    Selûne (seh-loon-ay) ist eine fürsorgliche aber auch nachdenkliche und mystische Göttin. Sie ist ruhig, friedfertig und scheint oft über die jüngsten Ereignisse trauig zu sein. Ganz im Gegensatz zu diesem Verhalten, das so typisch für sie ist, stehen die wütenden Kämpfe, die sie gegen ihre Erzfeindin Shar austrägt, die sich über den ganzen Himmel erstrecken und in andere Ebenen hineinreichen. Selûne erscheint in vielen Formen, was die Wandlungsfähigkeit des Mondes wiederspiegelt. Sie akzeptiert die meisten Lebewesen.
    Die Kirche Selûnes besteht aus einer wild gemischten Ansammlung von Gläubigen, zu denen Seeleute, gute Lykanthropen, Mystiker und Zauberwirkerinnen gehören. Trotz der Unterschiedlichkeit der verschiedenen Kirchen und Anhänger sind sie alle freundlich zueinander und helfen sich gegenseitig. Das Aussehen der Tempel Selûnes variieren genauso wie sich ihre Anhängerschaft voneinander unterscheidet: von kleinen Schreinen in der Wildnis bis zu offenen Gebäuden oder welchen mit Dachfenstern, die so groß sind wie herrschaftliche Häuser. Die Tempel betreiben Wahrsagerei, bekämpfen böse Lykanthropen, bieten großzügig Heilung an und üben sich in Selbstständigkeit und Bescheidenheit.
    Die Kleriker Selûnes beten nachts und dem Mond zugewandt, um ihre Zauber zu erhalten. Während die meisten Rituale persönlicherer Natur sind und Tanz und die Opferung von Wein oder Milch beinhaltet, nehmen doch alle Kleriker an der Beschwörung des Zweiten Mondes und dem Mysterium der Nacht teil. Die Beschwörung des Zweiten Mondes wird von einer Gruppe von Klerikern zu Schildtreff vollzogen. Das Ritual ruft die Splitter herbei, blauhaarige Planare und Dienerinnen der Göttin, die dann die Befehle der Kleriker ausführen; normalerweise ist der Auftrag, die Untergebenen Shars zu bekämpfen. Am Ende des Rituals wird einer der Kleriker zu einem Splitter. Das Mysterium der Nacht wird jährlich einmal gefeiert. An diesem Festtag erheben sich die Kleriker, die sich in eine Trance begeben haben, hoch in die Luft, um mit ihrer Göttin Zwiesprache zu halten. Selûnes Anhänger gehen häufig Klassenkombinationen mit den Klassen Barde oder Hexenmeister ein.

    Geschichte & Beziehungen
    Aus der Uressenz der Welt und des Himmels gingen Zwillingsgöttinnen hervor, die einander als Licht und Dunkelheit ergänzten. Zusammen erschufen sie die Welt (Chauntea begann zu sein) und die anderen Himmelskörper und erfüllten sie mit Leben. Dann kämpften die Göttinnen um das Schicksal der erschaffenen Dinge. Aus ihrem Streit gingen die ersten Gottheiten der Magie, des Krieges, der Seuchen, des Mordes, des Todes und anderer Bereiche hervor. Schließlich wurde ein Gleichgewicht erreicht. Aber Selûne, die Göttin des Lichts, versucht noch immer, die Pläne ihrer bösen Schwester Shar zu vereiteln. Die anderen Feinde der Mondmaid sind Umberlee und Maske, doch zu ihren Verbündeten zählen viele Gottheiten des Schicksals, des Lichts, der Magie, der Schönheit, des Wetters und der Freude.

    Glaubenslehre (Dogma)
    Lasst alle, auf die Selûnes Licht fällt, willkommen sein, wenn sie das wünschen. So wie der silberne Mond zu- und abnimmt, so ist es auch mit dem Leben. Vertraue auf den Schein Selûnes und wisse, daß alle Liebe, die in ihrem Licht lebt, ihren Segen hat. Wende dich zur Mondmaid, und sie wird deine wahre Führerin sein. Fördere Akzeptanz und Toleranz. Betrachte alle Wesen als gleichwertig. Hilf anderen Selûniten, als wären sie deine besten Freunde.

    Strukturierung
    Wie es ihrem veränderlichen und chaotischen Wesen entspricht, variieren die Hierarchie und sogar die Festbekleidung der Selûniten von Ort zu Ort. Dies reicht von einfachen Einsiedeleien und schlichten braunen Roben bis zu opulenten Tempeln und reichen Prunkaufzügen. Die elegantesten findet man im "Haus des Monds" in Tiefwasser, wo die Hohepriesterin Naneatha Suaril in einem weitausgestellten, mit Walbein verstärkten Reifrock, der mit Perlen besetzt ist und einen großen, fächerartigen Kragen im Nacken hat, der wiederum mit Walbein verstärkt und mit Edelsteinen besetzt ist, den Vorsitz führt. In und um Tiefwasser finden zahlreiche Aktivitäten statt, die mit dem Mond zu tun haben, von denen die meisten mit dem Tempel Unserer Dame des Silbers zu tun haben.
    Die meisten Selûniten neigen jedoch zu kleineren Schreinen und individueller Anbetung, da "Selûnes Ort überall ist, wo der Vollmond leuchtet." Die Göttin steht im Ruf, mit ihren Geschenken und Segnungen für Sterbliche freigebig zu sein und zwar großteils mittels einer Gruppe leuchtender Dienerinnen namens Schwingen. In Widerspiegelung des chaotischen und versprengten Wesens der Selûne-Kirche ist ihre Hierarchie ein Mischmasch aus Klerikern, Priestern, informierten oder gesegneten einzelnen Laien und einigen wenigen (natürlichen oder angesteckten) Lykanthropen guter Gesinnung. Alle arbeiten vergleichsweise friedlich (wenn auch ausgelassen) im Zeichen des Mondes zusammen. Selûnes Tun in der Zeit der Sorgen wurde bisher nicht dokumentiert.

    Cyphre ist offline Geändert von Cyphre (08.12.2007 um 20:05 Uhr)

  10. #10 Zitieren
    Viridian
    Gast

    Name: Vhaeraun
    Gesinnung: Chaotisch Böse
    Macht: Niedere Macht
    Göttlicher Rang: Unter 10
    Einflussphären: Diebstahl, männliche Drow, böse Aktivitäten an der Oberfläche
    Domänen: Chaos, Drow, Böses, Tricks, Reisen
    Auch bekannt als: Der maskierte Fürst, Der maskierte Gott der Nacht
    Bevorzugte Waffe: "Schattenblick" (Kurzschwert)
    Anhängerschaft: Assassinen, mänliche Drow und Halb-Drow, Vergifter, Schattentänzer, Schurken, Diebe



    Vhaeraun, als Gott der Drowmänner und der Oberflächenaktivitäten wird immer dann angebetet, wenn es um genau diese Aktivitäten geht, aber auch wenn es darum geht sich indirekt gegen Lolths Schreckensherrschaft aufzulehnen.

    Charakter:
    Vhaeraun ist heimtückisch, intrigant aber auch auf gewisse Weise ein stolzer Gott. Er ist nachtragender als manch ein Zwergengott und vergisst niemals eine Beleidigung, aber auch niemals einen Gefallen. Der Zweck heiligt für ihn alle nur erdenklichen Mittel, doch duldet er diese Vorgehensweise nicht bei anderen. Er mischt sich aktiv in die Belange seiner Anhänger ein und sendet gern Dienstboten um ihnen beizustehen. Er ist ein einzelgängerischer, unabhängiger Gott der die Oberfläche einst genoß und nun seine Anhänger dorthin zurückführen will. Vhaeraun ist eine hochmütige und eitle Gottheit, er fördert das verdeckte Vorgehen, die Spionage und Intrigen, solang es seine Ziele voranbringt oder seine Gegner schwächt. Er erfreut sich an all diesen Dingen, wenn sie seine Anbeter oder Priesterschaft durchführt. Sollte es jedoch jemand wagen gegen Vhaeraun mit denselben Mitteln vorgehen, so reagiert er oft sehr ärgerlich. Zudem ist Vhaeraun ein sehr aktiver Gott.


    Verbündete und Verhasste:
    Vhaeraun steht mit vielen anderen bösen Diebesgöttern im Bunde, unter anderem Maske, Shar und Talona. Er hasst seine Schwester Eilistraee und seine Mutter Lolth, auch wenn er diesen Hass nicht immer offen zeigt.

    Dogma:
    Vhaerauns Dogma gründet sich auf den Gedanken, unabhängig von Lolth zu sein.
    Der Schatten Vhaerauns soll wieder auf die Oberfläche fallen. Doch dazu muss ersteinmal die Unterdrückung durch die Frauen und Lolth abgeschüttelt werden. Die Drow müssen geeint werden damit sie alle zusammen die Oberfläche erobern können. Folge Vhaeraun, doch vertraue nur dir selbst. In dir liegt die Kraft, dir alles zu nehmen was du brauchst um zu erreichen was du willst, doch lasse dich niemals ausnutzen.

    Anhänger und Tempel:
    Vhaerauns Anhänger sind meist männlichem Geschlechts. Sie versuchen sich der Herrschaft Lolths zu entziehen und organisieren sich daher in eigenen Häusern oder Gruppierungen, abseits der üblichen Siedlungen der Drow. Die Kleriker Vhaerauns leisten passiven Widerstand gegenüber der Herrschaft Lolths. Vhaerauns Tempel sind abgeschiedene kleine Befestigungen, getarnte Verstecke und geheime Versammlungsplätze.


    Vhaeraun (unten) im Kampf gegen Selvetarm (oben)
    Geändert von Viridian (08.12.2007 um 06:57 Uhr)

  11. #11 Zitieren
    Deus Avatar von Gront
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    Name: Uthgar
    Synonym: Vater der Uthgardt, Vater des Kampfes
    Portfolios: Tiere, Chaos, Stärke, Krieg, Vergeltung
    Heimatebene: Heimstatt des Kriegers (Warrior's Rest)
    Gesinnung: Chaotisch Neutral (modifiziert durch die Ausrichtung der Totemtiere)
    Anhänger: Variiert entsprechend der Ausrichtung der verehrten Totemtiere
    Macht und Einfluß: Geringerer Gott
    Allierte:Tempus
    Feinde: Malar, Auril
    Göttlicher Rang: 6 *
    Klasse(n): Barbar 20 / Waldläufer 20 *
    Bevorzugte Waffe: Groß-Axt
    Symbol: Mehrere, entsprechend den Stammestotems der Uthgart-Barbarenstämme. Man unterscheidet danach die grösseren Stämme (und ihre Ausrichtung):
    Schwarzer Löwe (CG),
    Schwarzer Rabe (CB),
    Blauer Bär (CB),
    Elch (CN),
    Grauwolf (CN),
    Großer Wyrm (CG),
    Greif (N),
    Roter Tiger (CN),
    Himmelspony (CN),
    Großer Baumgeist (NG)
    Donnerbestie (CN).

    Avatar: In seiner menschlichen Gestalt wird Uthgar stets als groß, muskulös und blond beschrieben, mit durchdringenden blauen Augen und ausschließlich mit einer Kriegsrüstung bekleidet

    Charakter
    Uthgar ( UHTH-gar) ist ein stolzer, wilder und unabhängiger Krieger. Zudem ist er ein echter Genießer, liebt guten Tabak, verzehrt gern Fleisch und köstliche Speisen.
    Trotz seines göttlichen Status und der Tatsache, dass er eigentlich keine Nahrung zu sich nehmen muss, fährt er aus reinem Vergnügen fort zu jagen, zu essen und zu trinken, richtet große Festgelage für die Geister der gefallenen Krieger aus, die nunmehr bei ihm weilen.
    Uthgar hat neben seiner menschlichen Gestalt verschiedene „Gesichter“, die durch die unterschiedlichen Totemtiere repräsentiert werden.
    Uthgar hat nicht viele Freunde und hält sich von den politischen Ränken der übrigen Götter möglichst weit entfernt. Tempus ist sein einziger wirklicher Verbündeter, auch wenn er einmal ein Abenteuer mit Sharess gehabt haben soll.
    Nicht gut zu sprechen ist er auf Helm, Illmater, Torm und Tyr, weil diese ihm die Verehrung sämtlicher Priester und Anhänger des Stammes der Schwarzen Löwen – mit einer einzigen Ausnahme - gestohlen haben. Malar macht Uthgar verantwortlich für die Zerstörung des Stamms des Blauen Bären (ein Teil dieses Stamms überlebte damals unter dem Namen des Großen Baumgeistes), und Auril verabscheut er, weil sie den Stamm der Elche von seiner wahren Bestimmung abgebracht hat..
    Obwohl er ein niemals ermüdender Kämpfer und gewiefter Taktiker ist, sind seine Kampfstrategien nicht sonderlich inspiriert. Stets wird er durch den schlichten Willen zum Sieg angetrieben, besonders natürlich dann, wenn seine Völker, die Uthgardt-Barbaren bedroht sind.

    Geschichte
    Uther Garolfsson war einst ein sterblicher Nordländer, der seinen Ruhm begründete durch seinen Einfall in das mythische Königreich von Illusk (Illuskan), das er zusammen mit seinem Bruder Morgred eroberte. Dort vereinigten sich seine Gefolgsleute mit den Flüchtlingen Nesserils und begründeten so einen dynastischen Barbarenstamm - die Uthgardt. Als er in einer Schlacht mit Gurt, dem göttlichen Herrn der Frostriesen, tödlich verwundet auf dem Schlachtfeld lag, erhob ihn Tempus zu den Göttern, weil ihn sein Kampfgeist derart beeindruckt hatte. Morgred kennt man heute noch als Morgur bzw. Morgurs Hügel, Uther wurde zu Uthgar.
    Der Überlieferung zufolge begründete Uthgar unmittelbar vor seinem Aufstieg in die Kriegshallen von Tempus die Verehrung der Tiergötter – seither die Totemtiere der Uthgardt-Stämme.
    „Blut floss wie Schmelzwasser im Frühjahr aus Uthgars Wunden, als er auf dem mächtigen Schädel Gurts, des Herrn der Frostriesen, vor seinen Söhnen stand. Ohne jede Schwäche in seiner Stimme sprach er von der Gabe, die er für sie hatte.
    Der mächtige Tempus erklärt, dass ich nicht länger mit Euch ziehen darf. Ich will nicht gehen, ohne Euch eine letzte Gabe zu hinterlassen. Ihr wisst, dass ich die Götter der Tiere gefunden und von jedem einen Teil seiner Stärke genommen habe, die ich nun an Euch weiterreiche. Lehrt Eure Kinder diese Geheimnisse. Wenn sie sich den Tiergöttern weihen, wird die Macht dieser Tiere mit ihnen sein.
    Also sprach Uthgar, bestieg sein Himmelspferd und schloss sich seinem Vater Beorunna in den Hallen des Krieges von Tempus an."

    Glaubenslehre (Dogma)
    Und so lehren die Schamanen der Uthgardt-Stämme:
    Stärke ist alles. Zivilisation führt zur Verweichlichung.. Weltliche Magie ist jämmerlich, ermüdend und führt nur zu Schwäche. Der weltlichen Magie zu vertrauen, ist ein falscher und schändlicher Weg, der letztlich in Elend und Tod endet.

    Das Totemtier bestimmt, nach welchen Werten Ihr streben sollt. Ehrt Uthgar, Eure Vorfahren und den Geist des Tieres Eures Stammes! Er gewährt Euch die Macht, die Euch wahrhaft hilft. Tragt Sorge, dass die Angehörigen Eures Stammes sein Können und Wissen fürchten und respektieren., sodass sie aufmerksam den Worten der Weisheit lauschen, die Eure Vorfahren zu Euch sprechen.

    Männer sollen kämpfen, jagen, sich der Schwachen annehmen, letztlich um ihre Frauen und Familien zu ernähren Die Bande der Familie sind das Heiligste und niemand wird sich ihrer ungestraft entledigen.


    Strukturierung
    Jeder Stamm der Uthgardt verehrt sein eigenes Totemtier, die allesamt Erbe des Stammvaters sind, und zwar jeweils das, welches am ehesten seiner Natur entspricht.
    Alle anderen Gottheiten, einschließlich der angenommenen „ausländischen“ Götter, sind nachgeordnet und dienen letztlich den Tiergöttern. Dies schließt auch den Kriegsgott Tempus und Chauntea, die Erdgöttin (welche ausschließlich von den Frauen der Uthgardt verehrt wird) ein.
    Einigen Legenden zufolge wird Tempus als Vater von Uthgar angesehen, während andere berichten, er stamme von Beorunna ab. Chauntea hingegen wird als „Großmutter“ angebetet, deren Töchter nunmehr die Frauen der Tiergötter seien.

    Diese Tiergötter werden innerhalb der Stämme von Schamanen repräsentiert. Chaunteas Priesterinnen sind natürlich ausschließlich weiblichen Geschlechts.
    Den Schamanen und Priesterinnen der Uthgardt obliegt die Verpflichtung der spirituellen Führung ihres Volkes, der Ausführung der Rituale, der Beratung der Stammeshäuptlinge und die Aufzeichnung der Geschichte und der Stammeslegenden.

    Tiertotem-Kulte
    Die Totem-Kulte schließen die Verehrung der Vorfahren der Stämme ein, insbesondere natürlich die Uthgars, seiner Söhne, lang verstorbener Stammeshäuptlinge und Schamanen.
    Einerseits sind diese Totemkulte das gemeinsame Band aller Uthgardt-Stämme, andererseits trennen sie die Stämme jedoch durch die unterschiedlichen Ausrichtungen wie Ziele und verhindern deren tatsächliche Vereinigung zu einem gemeinsamen Volk.
    Jeder Stamm hat einen eigenen Grabhügel der Ahnen (deren heiligster Beorunnas Brunnen ist) , wo er auch seinen jeweiligen Tiergott zur Zeit der herbstlichen Tag-und-Nacht-Gleiche verehrt. Während dieses „Runentreffens“ werden dann die religiöse Zeremonien vollzogen, Verträge abgeschlossen und es wird mit den Geistern der Ahnen gesprochen. Einige Stämme teilen miteinander denselben Hügel; andere Hügel sind im Laufe der wechselhaften Geschichte der Uthgardt verloren gegangen oder verlassen worden.
    Weitere heilige Tage sind die Tag-und-Nacht-Gleiche im Frühling und die zwei Sonnenwenden.
    Abgesehen von den Grabhügeln der Ahnen gibt es keine eigens dafür errichteten Tempel oder Kirchen, in denen Uthgar verehrt würde.


    *) Dank an Cyphre; jetzt auch fürs Bild
    "Paradox, dass man ausgerechnet auf alten Fotos jünger aussieht." (Hamb.Abendblatt)

    Gront ist offline Geändert von Gront (08.12.2007 um 16:31 Uhr)

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    Burgherrin Avatar von Feydra
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    M I E L I K K I
    Pantheon der Menschen



    Synonym: Unsere Dame des Waldes, die Waldkönigin
    Heimatebene: Haus der Natur
    Portfolio: Herbst, Dryaden, Waldwesen, Wälder, Waldläufer
    Gesinnung: Neutral Gut
    Anhänger: Neutral Gut
    Macht und Einfluss: Mittlere Macht
    Übergeordnete Gottheit: Sylvanus
    Domänen: Tiere, Gutes, Pflanzen, Reisen
    Klasse(n): Kleriker, Waldläufer, Druiden
    Bevorzugte Waffe: Krummsäbel "Die Hornklinge"
    Symbol: Ein Einhornkopf von der Seite, mit blauen Augen und goldenem Horn
    Avatar: Junges Mädchen mit Blättern und goldenem Moos anstelle von Haaren


    Mielikki (Mi-eh-lih-kih) ist eine fröhliche Göttin, die gerne lächelt und selbstbewusst handelt. Sie ist wild entschlossen, loyal zu allen, die sie zu ihren Freunden zählt, und deswegen auch enorm vorsichtig damit, wem sie diesen Rang einräumt. Obwohl sie weiß, dass der Tod zum Kreis des Lebens gehört, schreitet sie dennoch oft ein, um die Wunden von Tieren zu heilen, weil sie ihr Leid nur schwer ertragen kann.

    Mielikki wohnt wie Eldath auf der Materiellen Ebene und blieb so von der Zeit der Sorgen verschont, obwohl die Anwesenheit so vieler anderer Götter in den Reichen ihren Anhängern große Schwierigkeiten bereitete.


    Glaubenslehre (Dogma):
    Alle intelligenten Wesen können in Harmonie mit der Wildnis leben, ohne dass die eine Seite im Namen der anderen vernichtet werden müsste. Akzeptiere die Wildnis und fürchte sie nicht, denn das Leben in der Wildnis ist die richtige Lebensweise. Bewahre das Gleichgewicht und lerne die verborgene Wege des Lebens, aber betone den positiven Aspekt der Natur, der andere willkommen heißt. Erlaube nicht, dass Bäume unnötig gefällt werden oder der Wald abgebrannt wird. Lebe im Wald und sei ein Teil des Waldes, aber verfalle nicht in einen Kampf gegen den Wald. Schütze das Leben im Wald, verteidige jeden Baum, pflanze einen neuen Baum, wenn ein Baum stirbt, und stelle die Harmonie wieder her, die Feuerbenutzer und Holzfäller so häufig stören. Lebe im Einklang mit dem Wald. Lehre andere, es dir nachzutun, doch bestrafe diejenigen, die zum Vergnügen jagen oder grausam gegenüber wilden Tieren sind, und vermindere ihre Zahl.


    Strukturierung:
    Die Mitglieder der Kirche Mielikkis sind weit verstreut und finden sich nur sehr selten über einen längeren Zeitraum in größeren Gruppen zusammen. Es gibt nur wenige Tempel, die der Waldkönigin gewidmet sind, die meisten Ehrungen finden eher auf Lichtungen oder an Schreinen statt. Die Mitglieder der Kirche treten als Sprachrohr der Bäume, Beschützer der Wälder und Krieger des Glaubens in Erscheinung. Sie lehren Menschen und andere gute Völker, sich um die Bäume und das Leben im Wald zu kümmern und sie zu achten, bestehende Wälder aufzuforsten und auszuweiten, arbeiten gegen Wirker von Feuerzaubern und helfen guten Waldläufern aller Glaubensrichtungen.
    Kleriker, Druiden und Zauber wirkende Waldläufer Mielikkis beten entweder abends oder morgens, um ihre Zauber zu erhalten. Die heiligsten Rituale der Kirche finden an den Tagundnachtgleichen und an den Tagen der Sonnenwende statt. Sie werden die Vier Feste genannt, bei denen die sinnliche Seite des Lebens gefeiert werden. Die Feierlichkeiten der Kirchen zu Grüngras und Mittsommer ähneln den Vier Festen, aber sie beinhalten auch Pflanzriten und den Wilden Ritt, bei dem Herden von Einhörnern zusammenkommen und die Gläubigen auf ihrem Rücken mit hoher Geschwindigkeit durch den Wald reiten lassen. Einmal im Monat muss jeder Kleriker oder Druide Mielikkis ein Ritual vollführen, mit dem er eine Dryade oder einen Baumhirten ruft, der oder dem er dann einen Tag lang dienen muss, indem er kleinere Aufträge erledigt. Fast alle Kleriker Mielikkis gehen eine Klassenkombination mit dem Druiden oder Waldläufer ein.

    Die Festtagskleidung der Mielikki-Anhänger besteht aus einem einfachen Heroldsrock und Hosen mit einem kurzen Umhang. Das Hemd ist üblicherweise kurzärmlig, im Winter aber langärmlig. Das Mielikki-Symbol wird über dem Herzen getragen. Die Farben der Festtagskleidung wechseln mit den Jahreszeiten, jeder Jahreszeit hat eine Grundfarbe und einen Akzent. Der Winter ist weiß mit grünen Akzenten, der Frühling grün mit gelben Akzenten, der Sommer gelb mit roten Akzenten und der Herbst rot mit weißen Akzenten. Auf Abenteuer ausziehende Mielikkipriester und Waldläufer im direkten Dienst der Göttin kleiden sich in Kriegszeiten wie Kleriker, versuchen aber, ihre Farben der Jahreszeit entsprechend zu wählen.


    Geschichte & Beziehungen:
    Mielikki ist die Tochter von Sylvanus und Schwester von Eldath. Gwaron Windstrom und Shiallia dienen ihr, und Lurue das Einhorn ist ihr Ross in der Schlacht. Mielliki steht freundschaftlich zu Shaundakul und Lathander und steht bösen Göttern wie Malar, Talos und Talona feindlich gesinnt gegenüber.




    Hauptsächliche Quellen:
    http://www.drachenbergen2.de/pantheo...n_mielikki.php
    http://www.doogle.de/cms/front_content.php?idart=448
    http://www.swordcoast.eu/Mielikki
    Feydra ist offline Geändert von Feydra (11.12.2007 um 00:59 Uhr)

  13. #13 Zitieren
    Ehrengarde Avatar von Morgana
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    Titel Die Herrin aller Mysterien, Mutter aller Magie
    Pantheon faerûnische Götter der Menschen
    Heim-Ebene Das Dweomerherz
    Typus Größere Macht
    Göttlicher Rang 18
    Klasse(n) Magier 20 / Meister der Überlieferungen 10 / Erzmagier 5 / Kleriker 20
    Gesinnung Neutral Gut (früher Neutral)
    Domänen/Herrschaftsbereiche Gutes, Magie, Zauberei, das Gewebe (der Magie) Illusion, Wissen, Runen
    Zweitname(n) Die Dame Geheimnis
    Untergeordnete Gottheiten Azuth, Savras und Velsharoon
    Verbündete Selűne, Milil, Oghma und Deneir, sowie die Gottheiten der Magie anderer Pantheons, wie Corellon Larethian, Kelemvor
    Feinde Shar, Cyric, Tyrannos
    Symbol Sieben blau-weiße Sterne, im Kreis angeordnet um roten Nebel, der nach unten strömt.
    Mögliche Gesinnung von Klerikern CG, RB, RG, RN, NG
    Typische Waffe Sieben Sterne (Shuriken)
    Anhänger Elfen, Halbelfen, Incantatrix, mystische Wanderer, Hexenmeister, Zaubertänzer, Zauberfeuer-Benutzer, Zauberer, gemeinhin Magier in jeder Form.


    Mystra, als Göttin der Magie und Herrin über deren Gewebe wird stets dann angebetet, wenn es darum geht einen Zauber zu wirken, oder ein weiteres Geheimnis der Magie zu nutzen, oder gar das Gewebe der Magie zu schützen.

    Ihre Erscheinung entspricht der einer wunderschönen jungen Frau, mit tiefschwarzem Haar und strahlend heller Haut.
    Als zweite Inkarnation der Magie (eigentlich als 3., manchmal sogar als 4. zu sehen) gilt Mystra in vielen alten wie neuen Hochkulturen als grundlegende und unersetzbare Gottheit.


    Dogma
    Liebe die Magie um ihrer selbst willen. Wahre Weisheit ist es, zu wissen, wann man Magie nicht einsetzen sollte. Magie ist die Liebe der Göttin, und Magie wirken heißt, zu ihr zu beten. Magie ist Kunst. Magie ist Liebe. Magie erfordert Weisheit und sollte aus den richtigen Gründen angewendet werden. Neue Zauber und Sprüche zu entwickeln, ist eines der Hauptanliegen des Mystra-Glaubens.

    Organisation

    Die Kirche Mystras, eine sehr weit verbreitete Glaubensgemeinschaft. Die Ritter des mystischen Feuers sind ein Paladin-Orden der Mystra, deren Aufgabe es ist, Kleriker und Tempel der Mystra zu schützen, der Orden der Sternschnuppe ist eine Vereinigung von Waldläufern im Namen der Mystra, die es sich zur Aufgabe gemacht haben, magische Objekte und seltene Spruchrollen ausfindig zu machen und die Stätten alter Magie zu erforschen, und die Barden der Kinder der Sternenfeder sind bekannt für das Bewahren alten magischen Wissens und Mystizismen. Die Tempel der Mystra haben zumeist einen umschlossenen Innenhof, von dem aus man die Sterne sehen kann, und beinhalten von Laboratorien über Bibliotheken bis hin zu natürlichen Grotten und ganzen Sammlungen lebender, magischer Sprüche und animierter Objekte.

    Gebete und Heilige Tage
    Kleriker der Mystra wählen sich eine feste Tageszeit aus, zu der sie für ihre Zauber beten.
    Einige Kleriker feiern den 15. Marpenoth, den Tag des Aufstiegs Mitternachts zur Göttin Mystra, aber längst nicht alle. Es gibt durchaus auch Kleriker der Mystra, die der Göttin nicht anders danken, als nach jedem Zauber ein kleines Dankesgebet an sie zu sprechen.
    Andere wichtige Rituale sind:
    Der Sternenflug, ein Ritual das einen Flugzauber solange aufrecht erhält, wie die Sterne am Himmel stehen. Der Sternenflug ist ein Initiationsritual für Leute, die den Mystra-Glauben annehmen möchten und wird auch dann abgehalten, wenn zwei Mystra-Gläubige heiraten.
    Das Magiefeuer ist ein Reinigungsritual, bei dem starke magische Ströme den Körper des Probanden durchlaufen. Oft erscheint er eingehüllt von blauen magischen Flammen und erlebt intensive Halluzinationen. Das Magiefeuer ist neben den Reinigungsritual auch ein Ritual der Erneuerung und Vergebung.
    Die Hymne an die Lady ist ein ernstes Ritual, das zumeist an Beerdigungen abgehalten wird. Während die Lebenden ihre Trauerklage vorbringen, erscheinen Visionen von toten Magiern und Klerikern der Mystra. Mystra selbst schickt während dieses Rituals oft Visionen, die den weiteren Weg weisen sollen.

    Klerikale Kleidung
    Der offizielle Habit des Mystra-Klerus besteht aus einer einfachen blauen Robe, hin und wieder mit weiß abgesetzt. Eine blaue Kopfbedeckung ist Vorschrift, reicht aber von einer einfachen Mütze im Norden bis zu einer weit ausladenden und mit komplizierter Ornamentik besetzten Mitra im Süden. Das Symbol der Mystra war ein einfacher blauer Stern auf weißem Grund bis zur Zeit der Sorgen. Wenn neue Gegenstände geschaffen werden, wird natürlich das neue Symbol verwendet, aber man würde nie alte Symbole ersetzen oder unkenntlich machen. Daher findet es sich noch auf einigen Sakralien.


    Geschichte & Anmerkungen
    Die derzeitige Göttin Mystra ist die dritte, die diese Position innehat.
    Die allererste Göttin der Magie war Mystryl, die von Selűne aus ihrer Essenz in Verbindung mit ihrer bösen Zwillingsschwester Shar geschaffen, um der Macht des Lichtes zum Ausgleich mit der Macht der Dunkelheit zu verhelfen. Mystryl starb, als der Erzmagier Karsus aus dem alten Zaubergeschlecht der Nesseril nach der Göttlichkeit griff und damit beinahe das gesamte magische Gewebe auf Toril zerstört hätte.
    Erschrocken über diese Demonstration der sterblichen Macht über die Magie, erschuf Selűne eine zweite Göttin, Mysta, deren Aufgabe es weniger war, Licht und Schatten auszugleichen, als viel mehr den Sterblichen zu lehren, weise und umsichtig mit der Macht umzugehen, welche das Gewebe der Magie ihnen gab. Mysta erschuf die Auserwählten der Mystra, die noch heute Faerûn bewohnen, z.b. Elminster oder die Sieben Schwestern. Sie starb in den Armen Helms während der Zeit der Sorgen auf Toril, als sie versuchte, in die göttliche Ebene zurück zu kehren.
    Nach dem Tod von Mysta brach das Gewebe der Magie zusammen, und überall in den Reichen entstanden die "metamagische Zonen", Gebiete in der die Magie unkontrolliert oder gar nicht wirkte. Die erste Aufgabe der dritten Göttin, Mystra, die nach dem Ende der „Avatar-Krise“ aus der menschlichen Magierin Mitternacht hervor ging, war und ist es also, dem Gewebe der Magie, welches stets Teil der Gottheit der Magie war, wieder zur vollen Funktionsfähigkeit zu verhelfen.
    Ihre Haupt-Feindin ist die Göttin der Dunkelheit, Shar, die ein zweites (konkurrierendes) Magie-gewebe, das Schattennetz, kreiert hat; darüber hinaus Cyric, der mit der jetzigen Mystra zur Göttlichkeit aufstieg, und Tyrannos (Bane).
    Azuth, Savras und Velsharoon sind ihre Berater und ihr untergeordnet.


    .
    Morgana ist offline Geändert von Morgana (08.12.2007 um 21:50 Uhr)

  14. #14 Zitieren
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    Ich hoffe das passt hier hin - zum besseren Überblick eine Zusammenstellung der verschiedenen Pantheons Faerûns:


    Gottheiten in den Reichen

    Die Vergessenen Reiche haben eine polytheistische Gemeinschaft. Götter sind ein integraler Bestandteil der Welt. Sie interagieren mit den Sterblichen und antworten auf Gebete. Sie verfügen über zahlreiche Diener auf der materiellen Ebene, in Form von Gläubigen, Klerikern, Paladinen und Auserwählten. Die Auserwählten sind sterbliche Gläubige, die einen Teil der Macht ihres Gottes erhalten haben und dadurch als sterbliche Repräsentanten der Götter in Erscheinung treten. Klerikern hingegen werden von den Göttern, die sie verehren, Zauber gewährt. Ihre Pflichten und Rechte werden von Ao auf den "Tafeln des Schicksals" festgehalten. Jeder Gott hat ein so genanntes "Portfolio", das bestimmte Konzepte umfasst (neben den Göttern in Klammern angegeben), wobei sie - basierend auf den Werten Macht und Einfluss - in halbe, niedere und hohe Gottheiten eingeteilt werden.


    Tote Götter

    Tote Götter sind aufgrund eines Ereignisses wie z.B. der "Zeit der Sorgen" vernichtet worden oder wegen schwindender Anhängerschaft in Vergessenheit geraten, da Götter auch durch ihr Gefolge Macht erhalten. Tote Götter befinden sich in einer anderen Dimension in einer Art Schlafzustand und können also theoretisch - wie es etwa bei Bane der Fall war - wiedererweckt werden.

    Amaunator (Gott der Sonne, in archaischen Zeiten wichtige Gottheit, fast vergessen, wird in der Gegenwart von einer Minderheit als Teilaspekt von Lathander (s.u.) verehrt)
    Aoskar (Gott der Portale, wurde von der Dame der Schmerzen in Sigil getötet)
    Auspenser (Gott der Psionik, in früheren Zeiten meist angebeteter Gott der Psikratie Jhamdaath)
    Bhaal (ehem. Gott des Mordes, wurde von Cyric in der Zeit der Sorgen vernichtet, siehe auch die Computerspielreihe Baldur's Gate)
    Leira (ehem. Göttin der Illusion und Täuschung, wurde von Cyric getötet, der wahrscheinlich auch ihr Portfolio an sich genommen hat)
    • Merrshaulk (Gott der Bestien und Jäger, früherer Hauptgott der Sarrukh, inzwischen tot)
    Moander (ehem. Gott der Fäulnis von Finder Lindwurmsporn (dem Namenlosen Barden) getötet)
    Myrkul (ehem. Gott des Todes, des Verfalls und der Korruption, wurde in der Zeit der Sorgen von Mitternacht (später Mystra) vernichtet)


    Pantheon der Menschen

    Ao ("Übergott" der die "Zeit der Sorgen" auslöste; hat einen Tempel in Tiefwasser; wird nicht angebetet da er keine Zauber gewährt; kümmert sich nur um die Götter selbst)
    Auril (Göttin des Winters und der Kälte)
    Bane (dt.: Tyrannos) (Gott der Tyrannei, der Herrschaft, der Gewalt und des Hasses - von Torm während der Zeit der Sorgen getötet und später wiedererweckt)
    Beshaba (Göttin des Unglücks, Schwester Tymoras)
    Chauntea (Göttin der Erde, des Ackerbaus)
    Cyric (ehemaliger Sterblicher, Gott der Lügen und Intrigen, des Streites und des Mordens, der Täuschung und der Illusion; Nahm nach Bhaals und Banes Tod deren Portfolios am Ende der Zeit der Sorgen an sich)
    Deneir (Gott des Wissens, der Kunst, des Lernens (er wird im Cleric Quintet als Poet beschrieben); Brudergott von Oghma)
    Finder (ehemaliger Sterblicher, welcher nach Moanders Tod Teile seines Portfolios übernahm, wird auch manchmal als "Gott der sorglosen Narren" bezeichnet)
    Gond (Gott der Erfindungen und der Technik, obwohl ein Gott des menschlichen Pantheons, hat er auch zahlreiche Anhänger unter den Gnomen)
    Helm (Gott der Wächter und Beschützer, einziger Gott, der in der Zeit der Sorgen auf der Götterebene verweilen durfte/musste, um die Wege zu den äußeren Ebenen zu bewachen)
    Kelemvor (ehemaliger Sterblicher, Gott des Todes und der Toten, der erst ein paar Jahre nach der "Zeit der Sorgen" Cyric das Portfolio des Todes entriss)
    Ilmater (Gott des Leidens und der Ausdauer)
    Lathander (Der Morgenfürst, Gott des Frühlings, der Geburt und der Erneuerung, der Jugend und der Vitalität)
    Loviatar (Göttin der Schmerzen und der Folter)
    Malar (Der Bestienlord, Gott der Jagd und der Blutgier)
    Maske (Der Herr der Schatten, Gott der Spitzbuben und Diebe)
    Mielikki (Göttin der Wälder und Schutzpatronin der Waldläufer)
    Mystra (ehemalige Sterbliche namens Mitternacht, Nachfolgerin Mystras, der Nachfolgerin Mystryls, Göttin der Magie)
    Oghma (Gott des Wissens, neuer Ideen und wiedergefundener Informationen, Schutzpatron der Barden; übergeordneter Brudergott von Deneir)
    Rote Ritterin (Göttin der Strategie und Taktik, Anhänger sind meistens auch Anhänger des Tempus-Glaubens, ehemalige Sterbliche)
    Selune (Göttin des Mondes, der Sterne, des Lichts)
    Shar (Göttin der Nacht, der kalten Rache, Herrin der Geheimnisse, Schwester Selunes)
    Silvanus (auch genannt "Der Eichenvater", Gott der Natur, der große Vater der Wälder und Schützer der Druiden)
    Sune (Göttin der Schönheit, der Liebe und der Leidenschaft)
    Talos (Der Zerstörer, Gott der zerstörerischen Macht der Elemente und der Stürme)
    Talona (Göttin der Krankheiten und Gifte)
    Tempus (Gott des Kampfes und des Krieges; als Tempos auch Gott der Barbaren des Nordens )
    Torm (Gott der Pflicht und Loyalität)
    Tymora (Göttin des Glücks, Schwester Beshabas)
    Tyr (Der Gerechte, Gott der Gerechtigkeit)
    Umberlee (Göttin der Meere, Grotten und Höhlen)
    Velsharoon (Gott der Nekromantie, Nekromanten, bösen Leichname und des Untodes)
    Waukeen (Göttin des Handels, des Gelds und des Reichtums)


    Elfenpantheon

    Corellon Larethian (Höchster Gott des elfischen Pantheons, Schöpfer der Elfen; Musik, Künste, Handwerk)
    Angharradh (Die Dreieinige, Königin von Arvandor, Vereinigung der Gottheiten Hanali Celanil, Aedrie Faenya und Sehanine Mondbogen; Frühling, Fruchtbarkeit, Aussaat, Geburt, Verteidigung, Weisheit)
    Aedrie Faenya (Die Geflügelte, Gottheit des Windes und des Wetters, Luft, Fluggeschöpfe, Regen, Fruchtbarkeit, Göttin der Avariel, Druiden und Waldläufer)
    Hanali Celanil (Die Dame Goldherz, Schönheit, Liebe, Romantik, Göttin der Künstler, Poeten und Barden)
    Sehanine Mondbogen (Die Träumerin, Mystik, Träume, Tod, Reisen, das Firmament, Göttin der Mondelfen, der Poeten, Dichter, Nomaden)
    Avachel (männlicher Aspekt der Drachengöttin Hlal (Aaterinian), Gott der Wildelfen)
    Rillifane Rallatil (Elfischer Gott der Natur, der Druiden und auch der Waldläufer, Waldgebiete, Natur, Gleichgewicht)
    Solonor Thelandira (Das scharfe Auge, Bogenschießen, Jagd, Überleben in der Wildnis, Gott der Wildelfen und Jäger)
    • Shevarash (Halbgott, Der Schwarze Schütze, Fluch und Jäger der Dunkelelfen, Hass auf Drow, Vergeltung, Verlust, Gott der Fanatiker und Hass-Gesteuerten)
    Beleghir (Der Wanderer, Hauptgottheit der Halb-Elfen)
    Erevan Ilesere (Der Trickser, Unfug, Veränderung, Gott der Schurken, Diebe, Gauner, jeglicher Art von Spitzbuben)
    Labelas Enoreth (Der Allwissende, Zeit, Langlebigkeit, Entscheidung, Geschichte)
    Sashelas aus der Tiefe (Meeresprinz, Meer, Wasser, Schöpfung, Wissen, Gott des Volkes der Seeelfen bzw. Meerelfen und der Seefahrer)
    Fenmarel Mestarine (Der Einsame Wolf, Ausgestoßenheit, Isolation, Gott der Wildelfen, Ausgestoßenen und Abtrünnigen)
    Araleth Letheranil (Der Verborgene, Zwielicht, Sterne, Gott der Denker, Dichter)
    Beleghir (Der Wanderer, Zwiegespaltenheit, Abenteuer, Gott der Abenteurer und Halbelfen)
    Trishina (Die Jugendliche Jungfer, Liebe, Spiel, Jugend, Treue, Delphine, Schutz, Göttin der Poeten, Künstler, Barden)
    Mielikki (auch Khalreshaar, Fürstin des Waldes, Wälder, Herbst, Natur, Göttin der Waldelfen, Waldläufer, Druiden, Fey und Förster)
    • Alathrien Druanna
    • Darahl Firecloak
    • Felatrathael
    • Kirith Sotheril
    • Lashrael
    • Melira Taralen
    • Mythrien Sarath
    • Naralis Analor
    • Rellavar Danuvien
    • Sarula Iliene
    • Tarsellis Meunniduin
    • Tethrin Veraldé
    • Zandilar


    Drowpantheon

    Lolth (Die Spinnenkönigin, Königin der Dämonennetze, Göttin der Drow, ehem. Geliebte von Corellon Larethian, hieß früher Araushnee und nannte sich nach ihrer Verbannung aus dem Elfenpantheon in Lolth um; Bosheit, Chaos, Spinnen, Dunkelheit, Erdreich, Zerstörung; Göttin der Assassinen, und überwiegenden Anzahl der Drow)
    Eilistraee (Die dunkle Maid, die Mondmaid, einzige gute Göttin der Drow, Tochter von Lolth und Corellon Larethians, Gesang, Schönheit, Tanz, Schwertkunst, Jagd, Mondlicht, Göttin der Minderheit von gutgesinnten Drow (oft an der Oberfläche))
    Vhaeraun (Der maskierte Fürst, Lolths Sohn und Feind; Diebstahl, Gaunerei, männliche Würde, Stolz; Gott der "gegen das Matriarchat aufbegehrenden" Drow Männer,)
    Selvetarm (Halbgott, Sohn von Vhaeraun, Die Klinge, Gott der Drowkrieger, Lolth's Kämpe)
    Ghaunadaur (Der Unberührbare, Gallerte, Schleime, Schlicke, Rebellion, Gott der Rebellen, Seiler, Ausgestoßenen)
    Kiaransalee (Halbgöttin, Die Verbitterte, Rachsucht, Göttin der Untoten)


    Zwergenpantheon

    Moradin (Der Seelenschmied, Höchster Gott des zwergischen Pantheons, Schöpfer der Zwerge)
    Laduguer (Der Verstoßene, der graue Beschützer, Hauptgottheit der Duergar (Dunkelzwerge oder auch Zergendarros))
    Dumathoin (Der Herr der Geheimnisse und Rätsel unter dem Berg)
    Clangeddin Silberbart (Der Kriegsgott der Zwerge)
    Haela Hellaxt (Göttin des Abenteuers und des Glücks)
    Scharindlar (Göttin der Heilung)
    Gorm Gulthyn (Verteidiger der Zwergenheit)
    Marthammor Duin (Gott der wandernden Zwerge)
    Dugmaren Hellmantel (Gott der Forschung und der Magie, relativ aufgeschlossen)
    Berronar Wahrsilber (Matriarchin des Pantheons und Gefährtin von Moradin)


    Halblingpantheon

    Yondalla (Die Beschützerin, Höchste Göttin des Pantheons der Halblinge)
    Avoreen (Gott des Krieges, der Verteidigung und der Wachsamkeit)
    Brandobaris (Gott des Schabernacks und der Schurken)
    Cyrrollalee (Göttin der Gastfreundschaft und des Vertrauens)
    Sheela Peryroyl (Göttin der Schönheit, Musik und Tanz)
    Urogalan (Gott des Schutzes der Toten)


    Gnomischer Pantheon

    Garl Glitzergold (Der Schelm, höchster Gott des gnomischen Pantheons)
    Callarduran Glatthand (Bruder der Tiefe, Meister des Gesteins)


    Orkischer Pantheon
    Gruumsh (Der Einäugige, höchster Gott des orkischen Pantheons)

    Mulhorand Pantheon

    Mulhorand ist eine stark an der ägyptischen Zivilisation orientierte Nation, die ein eigenes Pantheon besitzt.
    Seth (Gott der Wüsten, der Verödung, des Betrugs und der Zerstörung)


    Sonstige Gottheiten

    Essylliss (Gottheit der Echsenmenschen)
    M'daess (Gott der Reinheit und der jungen Schlangen, Gott der Sarrukh)
    Sebek (Gott der Flussgefahren und der Krokodile)
    Sseth (Gott der Schlangen, des Hasses, der bösen Magie, der Ambition und des Giftes, Hauptgott der Yuan-Ti)
    Sss'thasine'ss (Gott der giftigen Kreaturen, ein Aspekt Talonas)
    Merrshaulk (chaotisch böser Gott der Yuan-Ti (Yan-Ti))


    Korrekturen oder Ergänzungen jederzeit willkommen
    Morgana ist offline

  15. #15 Zitieren
    Schwertmeister Avatar von Mordorian
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    Synonym: Herrin der Nacht, Fürstin des Verlustes, Dunkle Göttin
    Heimat: Ebene der Schatten
    Portfolios: Dunkelheit, Verlust, Nacht, Höhlen, das Unterreich, Gewölbe, Geheimnisse
    Domänen: Böses, Wissen, Dunkelheit, Höhlen
    Gesinnung: Neutral Böse
    Anhängergesinnung: Neutral Böse, Chaotisch Böse, Rechtschaffen Böse
    Macht: Hohe Gottheit
    Göttlicher Rang: 18
    Klasse(n): Schurke 10 / Schattentänzer 10 / Assassine 10 / Hexenmeister 9 / Schatten Adept 10
    Feinde: Selûne, Mask, Hoar, Loviatar, Gottheiten des Lichts und des Feuers
    Verbündete: Talona
    Bevorzugte Waffe: Die Scheibe der Nacht (Chakram)
    Symbol: Eine schwarze Scheibe, umgeben von einem purpurnen Rand
    Typische Anhänger: Assassinen, Anarchisten, Nihilisten, Mönche des Dunklen Mondes, Rachedurstige, Schattenadepten, Schattentänzer


    Shar, als Herrin der Dunkelheit, wird immer dann angebetet, wenn es um Rache, Neid, Verlust, Geheimniskrämerei oder einfach nur um den Sieg der Dunkelheit über das Licht geht.
    Ihre Erscheinung ist die einer verlockenden, dunkel gekleideten Frau mit leeren, lichtlosen Augen. Sie ist die Herrin des Schattengewebes, ein verzerrtes Spiegelbild des magischen Gewebes von Mystryl, das vor allem die dunkleren Schulen der Magie (also Verzauberung, Illusion und Nekromantie) unterstützt. Shar spiegelt das ursprüngliche Dunkel wider, die makellose Leere, die am Anfang der Zeit durch den Übergott Ao ausgelöscht wurde. Sie sehnt sich nach der Ruhe der Nichtexistenz und erscheint aus den Schatten um Obrigkeiten niederzuringen, die Ordnung zu zerstören und alle Schöpfungen zu unterminieren.


    Kirche und Anhänger: Diener der Herrin der Nacht sind meist sehr verschlagene Leute, die in der Dunkelheit finstere Pläne der Rache schmieden. Ihre Kirche besteht aus vielen einzlenen kleinen Zellen, die aber straff organisiert sind. Diese Zellen sind es, die unermüdlich daran arbeiten, die Macht ihrer Göttin auszuweiten. Sie unterstützen politsche Intrigen, fördern Staatsstreiche, unterstützen düstere Kulte, erpressen und verraten, wo es dem Machtbereich der dunklin Göttin dient. Doch bei all diesen Aktivitäten bleiben sie im Verborgenen und nutzen den Schatten und damit den Schutz ihrer Göttin. Diese Anhängerschaft besteht meist aus Klerikern, Mönchen, Hexen und Schattentänzern.
    Zwar ist der Glaube an Shar meist illegal, doch existiert in den meisten Städten ein geheimer Shar-Kult, wo die Leute Zuflucht finden, falls sie sich eine Weile von der Öffentlichkeit fernhalten wollen oder wo sie die Dienste von Assassinen in Anspruch nehmen können. Shar-Tempel sind stets klein, versteckt, unscheinbar und schnell vergessen. Dadurch schützen ihre Anhänger ihre Geheimnisse und sorgen für Sicherheit.

    Dogma: Behüte Geheimnisse und dein Wissen vor allen Ungläubigen, doch offenbare sie freizügig jedem Gläubigen. Verlass dich niemals auf die Hoffnung oder Erfolgsversprechen, denn sie sind der falsche und unreine Weg. Töte das Licht des Mondes, alle Spione und Gefolgsleute Selûnes, wann immer du auf sie triffst. Doch töte sie nur, wenn du gewinnen wirst, ansonsten verstecke dich und zeige dich niemals einem Anhänger Selûnes, ohne ihn zu töten oder ihm zum Glauben an Shar zu überzeugen. Handle in der Zeit der Dunkelheit und verschlafe nicht die mächtigste Zeit des Tages. Nimm dir nur dann ein größeres Stück vom Kuchen des Lebens, oder Plane solche Aktionen, wenn dich Gläubige dabei überwachen. Gehorche deinen Vorgesetzen, außer ihre Befehle würden deinen Tod bedeuten.

    Rituale und Gebete der Shariten: Shar-Kleriker beten zur dunkelsten Stunde der Nacht für ihre Zauber. Während der Mondfeste feiern Shariten den Aufstieg des Dunkels, ein Ritual, das vor allem daraus besteht, zukünftige Morde und Pläne aus dem noch lebenden Körper eines Opfers zu lesen. Einmal in einem Zehntag muss ein Shar-Kleriker einen Akt der Gemeinheit begehen, am idealsten nach dem Ritual, dass man Nachtfall nennt und nächtliches Tanzen und Chanten beinhaltet.

    Geschichte und Beziehungen: Nach der Erschaffung der Welt durch Lord Ao vereinigte sich das wirbelnde Chaos zu einer Zwillingsgottheit, deren eine Hälfte Selûne, eine Göttin des Lichts und der Erschaffung, und deren andere Hälfte Shar, eine Göttin der Dunkleheit und der Zerstörung, war. Seit jeher herrscht ein erbitterter Krieg zwischen den beiden Göttern. Während Selûne offen gegen ihre Schwester vorgeht, ist Schar mehr dem heimlichen Umsturz angetan, dem Angriff aus dem Hinterhalt und sie scheut nicht davor zurück ihre Gläubigen anzuweisen, Selûne-Kleriker zu töten.
    Während der Zeit der Sorgen tötete Shar Ibrandul, einen niederen Gott der Höhlen und Kavernen, Gewölben und des Unterreichs, als einen Akt der aus der puren Gelegenheit geboren wurde. Sie gewährt den Klerikern Ibranduls weiterhin Zauber und feiert sich selbst in der Verschlagenheit dieser Sache. Des Weiteren hegt sie Zorn gegen Mask ob seiner Vorherrschaft über die Schatten und nutzt jede Gelegenheit, seine Macht zu absorbieren.
    Ihre Liebe zu allen dunklen Orten schürt die Konflikte mit Gottheiten des Lichts und des Feuers und ihr Verlangen nach der Vorherrschaft über das Konzept der Rache führt sie gegen die Gottheit Hoar. Shar hat keine wirklichen Verbündeten, arbeitet aber oft zusammen mit Talona gegen ihre verhasste Feindin Loviatar , die Herrin der Schmerzen, deren ebenso dunkle Ziele denen Shars entgegengesetzt sind, da Shars Vergessen Erlösung von den von Loviatar propagierten Schmerzen bringt.

    Das Schattengewebe: Vor kurzem hat Shar das Schattengewebe, eine Imitation des Magie-Netzes von Mystryl, geschaffen. Der Zugriff auf dieses Gewebe ist jedoch weitaus schwieriger als auf das „wahre“ Gewebe, da es nicht überall auf Faerûn vorhanden ist. Außerdem kann das Nutzen des Schattengewebes auch gefährlich werden, da Shar die Zauber, die über ihr Gewebe gewirkt werden, beliebig manipulieren kann, so dass sie verhindert, geschwächt oder gestärkt werden können, oder dass sie letztendlich dem Zauberwirker schaden. Dennoch erfreut sich das Schattengewebe bei jenen eine große Beliebtheit, die gerne auf den moralischen Aspekt der Mystra-Lehre verzichten und denen die Ausrichtung der neuen Mystra zum Guten hin nicht passt.

    Mordorian ist offline Geändert von Mordorian (08.12.2007 um 21:21 Uhr)

  16. #16 Zitieren

    nomina nuda tenemus
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    Synonym: Der Wahre
    Heimatebene:?
    Portfolio: Pflicht, Gehorsam und Loyalität, Schutzpatron der Paladine
    Domänen: Gutes, Heilung, Gesetz, Schutz, Stärke
    Gesinnung: Rechtschaffen Gut
    Anhänger: Rechtschaffen Gut, Neutral Gut, Chaotisch Gut, Rechtschaffen Neutral
    Macht und Einfluß: Geringerer Gott
    Göttlicher Rang: 8
    Klasse(n): Paladin 20 / Kämpfer 20 / Kleriker 10
    Bevorzugte Waffe: Band der Pflicht (Zweihandschwert)
    Symbol: ein rechter Panzerhandschuh mit den Fingern nach oben und der Handfläche zum Betrachter oder ein silberner Schild mit dem beschriebenen Handschuh und drei schwarzen Pfeilen oder zwei zahnbewehrte Kreaturen, die von rechts oben und links unten nach einer Kugel schnappen
    Avatar: Dieser variiert sehr häufig, um die verschiedenen Stadien seine Lebens als Mensch zu veranschaulichen - manchmal erscheint er als junger, hübscher Mann - angetrieben von Ehrgeiz und Stärke - dann wieder als mächtiger Ältester, dessen Gesicht von Erfahrung gezeichnet ist.

    auch bekannt als: Der wahre Gott, Die treue Wut

    Torm ist die rechte Hand Tyrs und dessen Kriegsführer. Torm, Tyr und Ilmater bilden den Orden der Triaden. Die rote Ritterin und Lathander sind weitere Verbündete Torms. Bevor Torm zum Gott wurde, war er ein sterblicher Ritter, der sich dadurch auszeichnete, jeden Befehl - egal wie gefährlich - ausführte. Er kämpfte gegen alle bösen Götter und tötete im Krieg der Götter sogar Bane (Tyrannos). Mit Entsetzen mußte er jedoch später Banes (Tyrannos') Rückkehr erleben. Aufgrund seiner Herkunft als loyaler Ritter ist er der bevorzugte Schutzpatron aller Paladine und ebenso all derer, die für ein höheres, erstrebenswertes Ziel Gefahren auf sich nehmen.(1)
    Nachdem er Bane (Tyrannos) tötete, vervielfachte sich seine Anhängerschaft in Faerûn, denn viele Leute waren ihm und seiner Priesterschaft wegen dieser Tat sehr dankbar.

    Geschichte & Beziehungen
    Vor der Zeit der Sorgen war Torm eher ein relativ unbekannter minderer Halbgott, der Tyr diente. Torm gewann beträchtliche Aufmerksamkeit und viel Lob während des Krieges der Götter, als seine Treue dabei half, eine der Tafeln des schicksals zu retten und sein eigener Avatar bekämpfte den Avatar von Bane (Tyrannos) außerhalb von Tantras und zerstörte ihn vollkommen. Scheinbar war der Gott - schon geschwächt durch Mystra und ihren Diener Elminster - nun endgültig tot. Torm starb in diesem Konflikt ebenfalls, doch wegen seiner Loyalität zu seiner Domäne wurde er vom obersten Gott Ao am Ende der Zeit der Sorgen wiedererweckt, wobei seine Macht beträchtlich erweitert wurde.(2)

    Torm ist einer der drei Götter mit ähnlichen Interessen, bekannt als die Triade. Dazu gehören außer Torm die beiden mächtigeren Götter Ilmater und Tyr, dem Torm dient. Torm steht freundschaftlich zu Helm, auch wenn die Priesterschaften der beiden Götter eher gleichgültig zueinander stehen. Torm hat viele Feinde unter den verdorbenen, bösen Göttern. Die Rückkehr seines Erzfeindes Bane (Tyrannos) hat Torm dazu angespornt, seine Bemühungen erneut zu intensivieren.(2) Weitere Feinde von Torm sind Mask und Cyric.

    Glaubenslehre (Dogma)
    Erlösung findest Du in der Pflicht und im Dienen. Jede Pflicht, die gut erfüllt wird, mehrt Torms Macht, jeder, der in Erfüllung seiner Pflicht versagt, schwächt sie. Kämpfe gegen Unrecht und Tyrannei. Diene Deinem Herren mit aller Liebe und Treue.(3)

    Strukturierung
    Die Kirche Torms hat mehrere militante Flügel, Paladine, Kämpfer, und Kleriker. Die Kirche ist sehr angesehen und weit verbreitet.
    Wer es sich leisten kann, einen Torm-Paladin zu beschäftigen, hat sicher etwas sehr wertvolles zu beschützen - und ausserdem noch ein gutes Herz, denn anderen würden die Paladine Torms nie dienen. (3)


    Weiterführende Links
    englische Google-Übersetzung einer ausführlichen spanischen Seite
    Don-Esteban ist offline

  17. #17 Zitieren
    Viridian
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    Name: Selvetarm (Sohn des Vhaeraun)
    Gesinnung: Chaotisch Böse
    Macht: Quasi-Macht
    Göttlicher Rang: ?
    Einflussphären: Drowkämpfer
    Domänen: Chaos, Drow, Böses, Spinnen, Krieg
    Priestergesinnung: CB, CN, NB
    Klassen: Kämpfer (24), Kleriker (16)
    Auch bekannt als: Der Vorkämpfer Lolths, Die wartende Spinne, Der Spinnendämon
    Bevorzugte Waffe: "Giftkeule" (schwerer Streitkolben)
    Anhängerschaft: Drowkrieger, männliche Drow (?)
    Symbol: Eine Spinne, die vor einem Schwert und einem Streitkolben, die sich kreuzen, ist.


    Selvetarm, der Champion Lolths interessiert sich für Zerstörung und den Kampf.
    In Selvetarm schlummert ein Hass gegen alles lebendige, selbst gegen seine Herrin der er trotzdem weiter loyal dient und die einzige Schönheit für ihn ist ein exzellent ausgeführter tödlicher Schlag.
    Viele Jahre lang ging er seinen eigenen Weg und wäre fast durch Eilistraee auf die Seite des Guten gewechselt. Lolth griff ein und überzeugte Selvetarm gegen Zanassu, einen Dämonenlord zu kämpfen, der eine Begeisterung für Spinnen entwickelt hatte.
    Selvetarm schlug den Dämon und saugte dessen Essenz in sich auf. Dies führte dazu, dass er sich auch die Bösartigkeit des Dämons einverleibte und fiel dadurch in Lolths Falle.
    Selvetarm erscheint als eine riesige schwarze Spinne, die manchmal einen Drowkopf hat.


    Glaubenslehre:
    Krieg ist der ultimative Ausdruck von persönlicher Stärke, und nur in Schlacht und Tod lernst du deine Kameraden zu respektieren. Verbessere immerwährend deine Fähigkeiten im Kampf und unterrichte jene, die dir ins Getümmel folgen. Hoffe inmitten der Blutlust einer Schlacht gegen einen überwältigenden Gegner zu sterben.

    Anhänger:
    Die Anhänger des Selvetarm ziehen bloße Gewalt dem ansonsten typisch-dunkelelfischen Dogma der Lautlosigkeit und Geschicklichkeit vor. Oft findet man unter ihnen die wenigen Drow, die schwere Waffen und Rüstungen tragen. Die Gesellschaft der Drow hat eine zwiegespaltene Meinung von diesen Kämpfern - zum einen sind sie exzellente und loyale Krieger, die zudem über einen oftmals attraktiven da gestählten Körper verfügen (sofern sie nicht bereits durch den Kampf entstellt wurden, was nicht selten der Fall ist); zum Anderen offenbaren sie jedoch das unter der Oberfläche einer drakonischen Ordnung verborgene und sorgsam unterdrückte Chaotische Wesen das allen Drow gemein ist.

    [Bild: 78824.jpg]

    Selvetarm (oben) im Kampf gegen Vhaeraun (unten)
    Geändert von Serpico (17.05.2008 um 02:44 Uhr)

  18. #18 Zitieren
    Deus Avatar von Gront
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    Synonym: Feindhammer, Herr der Schlachten
    Portfolios: Krieg, Kampf, Krieger
    Domänen: Chaos, Krieg, Schutz, Stärke, Stolz,, Zorn
    Gesinnung: Chaotisch Neutral
    Mögliche Gesinnung von Klerikern: CB, CG, CN
    Typische Gläubige: Krieger, Kämpfer, Barbaren, Waldläufer, Halb-Orks
    Heimatebene: Kämpfers Ruh (Warrior’s Rest)
    Macht und Einfluß: Hoher Gott
    Göttlicher Rang: 17
    Verbündete: Die Rote Ritterin, Valkur, Nobanion, Gond, Uthgar
    Feinde: Garagos
    Klasse(n): Kämpfer 20 / Kleriker 10 / Barbar 10
    Bevorzugte Waffe: Streitaxt „Schlachtengeschick" („Battle Prowess“)
    Symbol: Ein flammendes Schwert auf einem roten Schild
    Avatar: Riese auf dem Rappen Veiros oder der Schimmelstute Deiros

    Tempus (Tem-pus) ist die Verkörperung des Krieges, einer menschlichen Urkraft im Gefüge der zivilisierten Welt. Krieg wird von Tempus als ein natürliches Phänomen der Menschheit betrachtet, das man zur Erhaltung des Gleichgewichts der Mächte nicht verhindern, aber im Gegenzug nicht unbedacht und mit falschen Mitteln gebrauchen sollte. Er entscheidet in allen Schlachten - manchmal scheinbar wahllos - über Sieg oder Niederlage und sieht darin die vollkommene Gerechtigkeit des Krieges, der alle Seiten gleichermaßen bevorzugt und benachteiligt. Tempus nimmt keinen direkten Einfluss auf die Kämpfe seiner Anhänger, doch belohnt er Tugenden wie Ehre, Tapferkeit und Opferbereitschaft mit der nötigen Stärke, um den Sieg auf dem Schlachtfeld davonzutragen. Zwar verachtet er verbrecherische Ehrlosigkeiten im Kriegsgeschehen, beispielsweise blutige Massaker an Zivilisten, doch duldet er sie auch in manchen Fällen - Zum Beispiel Hinterhalte im verzweifelten Kampf gegen eine Übermacht. Tempus gilt als streng und diszipliniert, wobei er im Kampf eine flammende Leidenschaft zeigt. Tempus entstand als junger Halbgott zwischen vielen anderen Kriegs- und Kampfesgöttern im ersten Ringen zwischen Sêlune und Shar und besiegte fortan seine zahlreichen Rivalen, darunter Garagos den Schlächter. Der Feindvernichter wird oft beschrieben als riesenhafter Mensch in zerbeulter und blutiger Plattenrüstung, dessen Gesicht unter einem gleichermaßen mitgenommen wirkenden Schlachtenhelm verhüllt bleibt, in der Hand seine schwarze Streitaxt „Schlachtengeschick“ führend.
    Tempus hat zwei heilige Pferde, einen pechschwarzen Hengst namens Deiros und eine weiße Stute namens Veiros, und er wird sehr oft auf dem einen oder der anderen reitend - oder auf beiden, mit jedem Bein auf einem stehend – dargestellt Sieht ein Krieger vor der Schlacht den nachtschwarzen Mahr Deiros, so ist ihm in der folgenden Schlacht die Niederlage bestimmt. Erblickt er dagegen das strahlend weiße Schlachtross Veiros, so erwarte ihn ein glorreicher Sieg. Soldaten aller Gesinnungen beten zu ihm, um Unterstützung in der nächsten Schlacht zu erhalten. Von Tempus heißt es, er habe nie ein Wort gesprochen - er gebraucht die Geister gefallener Krieger als Vermittler- doch beherrscht er die Sprache der Waffen. Eine Sprache, die durch sein Wirken jedes Reich Faerûns kennen gelernt hat. Durch seine fortbestehende Neutralität und den ausdauernden Einsatz seiner Dienerschaft in zahlreichen Kriegen hat Tempus einen guten Ruf unter den meisten Gottheiten bewahren können, wenngleich er keine engeren Beziehungen unterhält und einzig seinen Kriegertugenden ergeben ist.

    Geschichte und Beziehungen: Wie auch Talos entstand Tempus aus einem der ersten Kämpfe zwischen Selûne und Shar. Tempus hegt enge Beziehungen zur Roten Ritterin und Uthgar, die er beide in den Stand der Götter erhob und noch immer zu seinen treuen Anhängern zählen kann. Der Fürst des Krieges steht außerdem in guter Beziehung zu anderen kriegerischen Göttern wie Gond, Nobanion, Valkur und Clangeddin.
    Eldath, die Göttin des Friedens und das theoretische Gegenteil von Tempus wird von ihm als naiv und schwächlich angesehen, doch hegt er Respekt vor ihrer Überzeugung und bekämpft sie nicht, um das Gleichgewicht zu wahren; vielleicht auch, weil er denkt, dass der Krieg bedeutungslos würde, wenn es den Frieden nicht als Kontrapunkt gäbe. Vielmehr straft er seine Diener, so sie der Priesterschaft der Eldath schaden oder die ihr geweihten Orte beschimpfen.
    Sein einziger Feind ist der Emporkömmling Garagos. Tempus begegnet seinem zurückgekehrten, ehemaligen Widersacher und Rivalen Garagos mit Missachtung, doch heißt es er toleriere ihn aus verschiedenen Gründen. So soll er beispielsweise die Einflusssphäre des Schlächters - Plünderung, Gemetzel und Blutrausch - aus Abneigung meiden und gleichzeitig Garagos als indirekten Schutz vor anderen aufstrebenden Kriegsgöttern benutzen, die er gewiss auf ihrem Weg zum Aufstieg angreifen würde.

    Glaubenslehre (Dogma)
    Der Krieg ist die Macht der Zivilisation, die Stärke der Menschen. Der Krieg ist fair zu jedem, denn jeder kann kämpfen und gewinnen. Tempus blickt wohlwollend auf diejenigen herab, die sich in Schlachten ehrenhaft verhalten und nicht auf schmutzige Tricks zurückgreifen. Bedenke immer die Folgen, welche die Gewalt eines Krieges haben wird, und führe niemals leichtsinnig Krieg. Die Schmeichler, die jeden Streit vermeiden, richten viel mehr Unheil an als der energischste Tyrann.
    Der Fürst der Schlachten gewinnt keine Schlachten, er hilft nur den würdigen Kriegern, diese für sich zu entscheiden. Ein Krieg ist gerecht, er bevorzugt keinen, sondern unterdrückt und hilft allen im gleichen Maße. Man sollte ihn nicht fürchten, sondern eher wie eine natürliche Gegebenheit hinnehmen. Denn er wirkt wie eine Naturgewalt der Zivilisation. Verheerend, aber für alle gleich. Um diese Gleichheit für alle zu erreichen, bewaffne nicht nur dich und deine Freunde, sondern auch deine Feinde. Handle fair, denn Tempus wird die Würdigen gewinnen lassen. Scheint eine Schlacht hoffnungslos, so ziehe dich zurück, aber scheue nie einen Kampf. Gewinne die Schlacht schnell und zermürbe deinen Feind nicht. Gedenke der Krieger, die vor dir in den ruhmreichen Schlachten fielen. Handle immer ehrenhaft, denn Tempus schaut wohlwollen auf die herunter, die ehrenhaften Geistes in eine Schlacht ziehen und urteilt hart über jene, die schmutzige Tricks in einer Schlacht benutzen. Denke stets an die Folgen der Gewalt des Krieges und führe niemals leichtsinnig oder aus niederen Gründen Krieg.

    Strukturierung und Organisation
    Tempus wird von Kriegern aller Gesinnungen verehrt und um Unterstützung in der Schlacht angerufen und so variiert auch seine Priesterschaft hinsichtlich der Gesinnung. Allen Klerikern des Feindvernichters ist jedoch die Überzeugung gemeinsam, dass Krieg gewissen Regeln, gegenseitigem Respekt und ehrhaftem Verhalten unterworfen sein sollte. Diener des Herrn aller Schlachten befinden sich in konstantem Training zur Verbesserung und Schulung ihrer Kampfesfertigkeiten, wobei sie sich immerzu in Wachsamkeit und Bereitschaft üben. Gleichzeitig bestrafen sie jene, die ehrloses Verhalten auf dem Schlachtfeld zeigen und sich dadurch den Zorn Tempus' zuziehen. Die Tempel des Feindvernichters ähneln gewaltigen Festungen und militärischen Anlagen. Die Priesterschaft setzt sich einerseits aus einer strengen, militarisierten Ordnung innerhalb solcher Tempel zusammen und andererseits aus zahlreichen Wanderpriestern, die auf ihren Reisen über die Menschen wachen und sie die Tugenden des Tempus lehren.
    Die Tempus-Orden sind militärische Orden, in denen militärische Ränge üblich sind, beispielweise "Priesterkapitän" und "Heiligster General". Die Ränge werden von Vorgesetzten unter Berücksichtigung von Dienst, Bedürfnissen und Lage verliehen, und Patente (zeitweilige Befehlsgewalt) sind bei verzweifelten Lagen und Selbstmordkommandos üblich. Die Führer eines Tempels oder eines Kreuzzugs sind berechtigt, den schweren Schlachthandschuh ihres Ranges zu tragen.
    Tempurische Kreuzzüge wurden auch schon als "Barbarenhorden für Zivilisierte" bezeichnet. Es ist bekannt, dass solche Kreuzzüge große Entfernungen zurücklegen und bis zum Blutrausch angestachelt von einem hochcharismatischen Führer, die Burgen derer dem Erdboden gleichmachen (egal ob gut, böse oder neutral), die eine Bedrohung für den Glauben darstellen. Im vergangenen Jahrhundert hat es hier und da gegrollt, aber in letzter Zeit hat kein ausgewachsener Kreuzzug die Länder von Tiefwasser bis Cormyr erschüttert.
    Klerikale Kleidung : Kleriker des Tempus tragen zumeist Prunkharnische, die blutbespritzt sind. Die Arme und Beine mögen über den Platten mit weißem Saffian bezogen sein, doch auch dies ist rot verspritzt. Sauberkeit ist keine Pflicht, vielmehr ist die Kampftauglichkeit das wichtigste Kriterium. Es gibt fanatische Tempuskleriker, die Tag ein, Tag aus mit voller Rüstung (also auch nachts) durch Faerûn pilgern und sie niemals ablegen.
    Andere, vor allem in den Tempeln und Klöstern zivilisierter Städte, tragen nur Rüstungsteile oder gar keine Rüstung, dafür aber Roben mit blutroten Säumen. Die Hauptfarben dieser Roben variieren nach Rang und lokalen Gegebenheiten, beginnen aber zumeist bei dunkelbraun für die niedrigeren Klerikerränge und gehen über verschiedenste Rottöne bis zu gelb oder weiß für den hohen Klerus. Auch Panzerhandschuhe mit Stacheln werden oft als Symbol der tempuranischen Kirche verwendet.
    Ausnahmslos jeder Tempuskleriker trägt einen offenen Kampfhelm. Um der Ehre eines offenen, fairen Kampfes willen und um ihen Herren Tempus nicht zu beleidigen, verwenden Tempus-Kleriker kein Visier oder geschlossene Vollhelme. In den wenigen nicht vom Krieg berührten Gebieten wird statt dessen eine Stahlkappe getragen. Die meisten seiner Kleriker sind Männer..
    Gebete und Heilige Tage : Kleriker des Tempus beten für ihre Zauber bei Sonnenhöchststand. Feiertage des Tempus-Glaubens sind Jahrestage berühmter Schlachten und Kriege der Umgebung, so daß jede Gegend ihre eigenen Tempus gewidmeten Feiertage hat.
    Das Mondfest, an dem die Toten geehrt werden, ist einer der heiligsten Feiertage für Tempus-Kleriker. An diesem Tag finden zumeist gleich 3 Messen für Tempusgläubige statt : Das Fest der Helden bei Sonnenhöchststand, der Gesang der Gefallenen bei Sonnenuntergang und der Gesang des Schwertes spät in der Nacht. Von Tempusgläubigen wird erwartet, daß sie einmal in jedem Zehntag Blut vergießen, entweder ihr eigenes oder das eines würdigen Gegners, und das Ritual des Schwertgesangs Tempus zu Ehren abhalten (es handelt sich um einen Text, der gesungen oder gesprochen wird).
    Das häufigste Ritual der Tempusgläubigen ist das kurze, stumme Gebet über der am häufigsten oder in der bevorstehenden Schlacht genutzten Waffe (oder über der Waffe, die einem besonders zähen Gegner zuletzt abgenommen wurde). Dabei ist oft nichts weiter hörbar als der geflüsterte Name des Gottes.

    "Paradox, dass man ausgerechnet auf alten Fotos jünger aussieht." (Hamb.Abendblatt)

    Gront ist offline

  19. #19 Zitieren

    nomina nuda tenemus
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    Synonym: Der Wächter
    Heimatebene: Haus der Triade
    Portfolio: Helm ist der Gott der Wächter und Beschützer, der Wachen, Beobachter und Aufpasser
    Domänen: Gesetz, Planung, Schutz und Stärke
    Gesinnung: Rechtschaffen Neutral
    Anhänger: Rechtschaffen Gut, Neutral Gut, Chaotisch Gut, Rechtschaffen Neutral, Neutral, Chaotisch Neutral
    Macht und Einfluß: Mittlerer Gott
    Göttlicher Rang: 11
    Klasse(n): Kämpfer 20 / Waldläufer 10 / Kleriker 10
    Bevorzugte Waffe: "Stete Wacht", ein +4 Bastardschwert
    Symbol: ein linker Panzerhandschuh mit aufgemaltem Auge mit blauer Pupille
    Avatar: Helms Avatar erscheint immer als gigantischer Ritter in voller Rüstung, dessen Gesicht durch den Helm verdeckt bleibt

    auch bekannt als: Der Wachsame, Der große Wächter

    Helm wurde sehr lange als ein kalter und fixierter Gott angesehen, der unparteiisch die Rolle eines Beschützers und Vollstreckers einnimmt. Seine Taten während der Zeit der Sorgen veränderten jedoch den Blickwinkel, in dem das Volk von Faerûn ihn wahrnahm.

    Geschichte & Beziehungen
    Als eine sehr alte Gottheit, ist Helm der ewige Wächter und wird immer mit einer Vollrüstung dargestellt, die die Schwere seiner Verantwortung repräsentiert. Bis jetzt und bisher immer hat Helm seine Aufgabe ohne jede Klage wahrgenommen. Die Menschen in den Reichen bewunderten diese Eigenschaften, in denen sie die eines demütigen und beruhigenden Gottes sahen.
    Während der Zeit der Sorgen, als die Götter auf Toril wandelten, war es der zuverlässige Helm, dem Ao die Aufgabe, die Rückkehr der anderen Götter ohne die Tafeln des Schicksals zu verhindern, anvertraute. Helm benutzte seine ganze Kraft, um diese Aufgabe zu meistern. So hinderte er die Göttin Mystra, die ohne die Tafeln zurückkehren wollte, daran, zu passieren. Als sie sich deswegen an ihm rächen wollte, zerstörte er sie. Diese Tat hatte große Auswirkungen auf Helm. Während es andere erdgebundene Götter davon abhielt, das selbe zu versuchen, hatte es zur Folge, daß Helm bei den anderen Göttern und vielen Sterblichen mit Verachtung gestraft wurde (überraschenderweise blieb seine Anhängerschaft im Süden stark). Die Sterblichen in den Reichen machen Helm mitverantwortlich für das Chaos und die Zerstörung, mit denen die Amok laufenden Götter die Reiche überzogen.
    Als die Zeit der Sorgen endete, und die anderen Götter in ihrer vorherigen Form wiederhergestellt wurden und Helm nicht länger dazu verpflichtet war, gegen sie zu wachen, ließ die Anbetung Helms sehr nach. Die Dinge unter Helms Klerus wurden schlimmer durch ihre Vorgehensweise bei der Zwangsbekehrung der Einwohner des kürzlich entdeckten Maztica. Erst in der letzten Zeit hat Helm wieder mehr von der Popularität und dem Respekt wiedererlangt, als die Menschen wieder vermehrt die Aufgabe anerkannt haben, die er in der Zeit der Sorgen erfüllte. Der einzge Gott, der ein echter Verbündeter des Wächters ist, ist Torm der Wahrhaftige, der Gott der Paladine. Ideologische Unterschiede haben zwar die Geistlichen der beiden Götter entzweit, doch die Götter selbst stehen weiter Seite an Seite.

    Vor sehr langer Zeit verursachte der Gott Lathander eine göttliche Säuberung, bekannt als Morgenumwälzung (?), bei der Helms Geliebte Murdane, eine niedere Gottheit, geopfert wurde. Helm beneidete den Morgenfürsten seitdem. Dennoch behielt Helm seinen wahrhaftigen Widerstand gegen Götter, deren Handlungen die Menschen und Stabilität Faerûns bedrohen, speziell Bane (Tyrannos) und Cyric, ebenso wie Mask und Shar. Er steht ebenso im Konflikt mit der unkontrollierten Gewalt und den achtlosen Zerstörungen der Götter Garagos, Malar und Talos.

    Laut der Großen Geschichte der Reiche, veröffentlicht von Wizards of the Coast, wurde Helm letztendlich von Tyr im Jahr 1384 DR von Tyr getötet, allerdings argwöhnen die anderen Götter, daß Cyric dahinter steckt. (1)(2)

    Glaubenslehre (Dogma)
    Verrate niemals Deinen Glauben. Sei stark, schütze andere. Immer wachsam! (3)

    Strukturierung
    Kirche des Helm, die Helmiten. Abteien und Klöster der Helmiten sind fast immer schwer verteidigte, steinerne Anlagen in der Nähe bekannter Brutstätten des Bösen. Oft sind sie Leuchtfeuer der Wachsamkeit inmitten eines dunklen Sturms, und das einzige, was die lokale Bevölkerung davor schützt.

    Die Kirche Helms hat in letzter Zeit viel an Einfluß verloren, zum einen aufgrund Helms Rolle während der Zeit der Sorgen, die ihm viel Unbill von den anderen Göttern eingebracht hat, zum anderen aufgrund des Bekanntwerdens der unzähligen Grausamkeiten gegen die Ureinwohner Matzicas und der haltlosen Gier nach deren Gold, an denen die Kirche Helms wesentlich beteiligt war und ist.

    Kleriker Helms tragen schwere, schmucklose Panzerungen, hin und wieder auf Brust- und Rückenpanzer mit dem wachsamen Auge Helms verziert. Im Süden ist mehr Schmuck auf den Panzern, Edelsteine und goldene Intarsien, häufig, während im Norden nur die Zweckmässigkeit zählt.
    Immer tragen sie offene Helme, oft mit üppiger Helmzier.
    Ein echter Ritter Helms lässt (ausser im Kampf) keine Delle, keinen Fleck und keinen Rost auf seine Amtskleidung kommen; Helms auserwählte Vorkämpfer besitzen oft Rüstungen mit der everbright Verzauberung (sie verlieren ihren Glanz nicht und werden nicht schmutzig).
    In Gebieten, in denen schwere Panzerungen nicht gern gesehen werden, werden zumindest die Helme und schwere Schulterpanzer getragen. (3)

    Einzelnachweise
    1 dragonclaw-online.de
    2 Wikipedia (en), Artikel zu Helm
    3 Helm bei Doogle.de

    Allgemein: D&D Quellbuch: Faiths & Pantheons
    Don-Esteban ist offline

  20. #20 Zitieren
    Schwertmeister Avatar von Mordorian
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    Erzteufel und Dämonenlords


    Erzteufel und Dämonenlords gelten zwar lediglich als die höchsten ihrer Spezies, können aber trotzdem klerikale Magie gewähren und auf Gebete und Rituale antworten.

    Unterschied Dämonen/Teufel (Baatezu und Tanar’Ri)
    Dämonen (Tanar’Ri) gelten gemeinhin als zerstörerisch, impulsiv und besessen von Gewalt, Macht und grundloser Vernichtung. Ihre Gesinnung ist stets Chaotisch Böse. Ihre Heimatebene ist der Abyss, ein typisches Abbild der Schlacht zwischen den Mächten des Chaos und der Ordnung. Ihr Gegenstück sind die Teufel (Baatezu), welche feste Hierarchien, Ranglisten und ganze Aristokratien aufweisen, und sich bei ihrem Bestreben nach Macht auf Verträge, Intrigen und Verschwörungen verlassen. Ihre Gesinnung ist immer Rechtschaffen Böse. Die Heimatebene der Baatezu ist Baator, welches in neun verschiedene Höllen aufgeteilt ist, über die je ein Erzteufel herrscht. Die Zahl „Neun“ ist dabei ein Indikator für den Rang eines jeweiligen Herrschers, so dass der Herrscher der ersten Hölle den niedrigsten, und der Herrscher der neunten Hölle den höchsten Rang innehat.

    Die Hierarchie der Erzteufel

    Avernus, die 1. Hölle
    Bel, der Gott des Krieges

    Dis, die 2. Hölle
    Dispater, Gott der Herrschaft, Kontrolle, Wachsamkeit und Aufrüstung

    Minauros, die 3. Hölle
    Mammon, Gott der Macht und der Intrigen

    Phlegethos, die 4. Hölle
    Belial/Fierna, Gott/Göttin der Dekadenz und der Inzucht (Fierna ist Belials Tochter und nominelle Regentin der 4. Hölle)

    Stygia, die 5. Hölle
    Levistus, Gott des Zweikampfes, des Hasses und der ungerechten Rache

    Malbolge, die 6. Hölle
    Die Hässliche Gräfin bzw. Malagard, Göttin der Verschlagenheit, der Heimtücke und Sicherheit. Sie ist der einzige Erzteufel, der nicht vom Volk der Baatezu abstammt sondern als Fremdwesen die Herrschaft über Malbolge übernahm, nachdem der vorherige Herrscher geflohen ist.

    Maladomini, die 7. Hölle
    Baalzebul, Gott der Lügen und des Ungeziefers

    Cania, die 8. Hölle
    Mephistopheles, Gott der unkontrollierten Wut, der Täuschung, des Größenwahnsinns und der Entwicklung unheilvoller Gerätschaften

    Nessus, die 9. Hölle
    Asmodeus, Gott aller Teufel, der Manipulation, der Macht und des Bösen


    Die Dämonenlords (Aufgrund der enormen Anzahl an Dämonprinzen sind hier nur ein paar aufgezählt, allerdings wird die Liste noch erweitert )

    Demogorgon – Der mächtigste Dämonenlord; Gott aller Dämonen und des Chaos

    Graz’zt – Der dunkle Prinz; Gott der Verschwörungen, Intrigen und der Hinterhältigkeit

    Juiblex – Der gesichtlose Lord; Gott der Zerstörung und des allumfassenden grundlosen Hasses

    Orcus – Der dämonische Lord des Untodes; Gott des Untodes, des Todes und des Bösen

    Yeenoghu – Der dämonische Lord der Gnolle; Gott aller Gnolle und der Barbarei

    Abraxas – Der Unergründliche; Gott der magischen Wörter, der arkanen Geheimnisse und der Talismane

    Pazuzu – Prinz der niederen Königreiche; Gott der fliegenden Kreaturen und der Korruption

    Baphomet – Prinz der Bestien; Gott der Bestien und der Minotauren

    Kostchtchie – Fürst des Zorns; Gott der Frostriesen, des Zorns und der Wut

    Shaktari – Königin der Gifte; Göttin der Marilithen

    Verin – Die Stimme des Graz’zt; Gott der Diplomatie

    Malcanthet – Die Königin der Sukkubi; Göttin der Sukkubi und Hedonisten

    Kardum - Herr der Balor; Gott der Balor und des Feuers

    Lazbral'thull - Der Schlächter; Gott der Folter und des Blutvergießens

    Rhyxali - Der Schattendämon; Göttin der Schattendämonen und der Geheimnisse

    Mordorian ist offline Geändert von Mordorian (01.01.2009 um 12:58 Uhr)

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