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Held "unsichtbar" für NPCs machen - Ambient Spaziergang
Hallo liebes WoG,
gibt es eine Möglichkeit (darf auch etwas aufwendiger sein!), wie ich durch die Welt laufen könnte ohne angegriffen oder angesprochen zu werden?
Ich würde mir gerne eine Aufnahme erstellen, in der ich einfach über die Karte gehe, den Tieren lausche und der in-game Musik zuhöre.
Leider finde ich dazu kaum Infos.
Die einzige Methode, die ich bisher finden konnte war, sich innerhalb eines Dialogs in ein Schaf zu verwandeln und dann wieder zurück.
Das funktioniert aber leider nicht bei mir.
Gibt es vielleicht einfach eine Flag, die ich irgendwo editieren könnte?
Mit freier Kamera umher fliegen ginge natürlich auch, ist aber nicht das gleiche...
Ich freue mich auf Antworten
Rasmus
Geändert von Raaz (31.05.2024 um 23:22 Uhr)
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Es gibt die Funktionen, die im Code für Wahrnehmung von npc und Monstern gegenüber dem Spieler steuern. Da könnte man direkt zu Beginn einfach rausspringen, so dass keine weiteren Aktionen ausgelöst werden.
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Für die Monster sollte es doch ausreichen, wenn du in der Startup.d im INIT_[...] Teil folgende Zeile bzw. Funktion löschst:
B_InitMonsterAttitudes();
Zumindest erinnere ich mich noch, dass immer mal wieder Modder (u.a. ich selbst ) sich gewundert haben warum die Monster nicht auf den NPC reagieren. Grund war die fehlende Funktion.
Dort gibt es auch B_InitGuildAttitudes und B_InitNpcGlobals. Das könnte dir ebenfalls bei den NPCs helfen.
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Danke für die schnellen Antworten!
Ich hab' bisher noch nie gemoddet und kein ModKit etc. installiert.
Die Inits in der Startup.d zu löschen klingt gut. Könnt ihr mir eine ganz grobe, kurze Anleitung geben, wie ich das bewerkstellige?
Code/Skripte verstehen ist kein Problem, der Weg dahin leider schon.
Brauch ich eine bestimmte ModKit Version, mit/ohne Rohdateien usw.
Wie komme ich an die Startup.d ran?
Ich würde den "Ambient Spaziergang" gerne in der Gold Remaster Mod machen.
Wenn ihr mir in Stichworten die Schritte grob auflisten könntet, würde mir das sehr helfen!
EDIT: Hab das kleine Modkit + 2.6a Update installiert und nun eine Startup.d mit 21x, für jedes Gebiet:
B_InitMonsterAttitudes ();B_InitGuildAttitudes();
B_InitNpcGlobals ();
Ich verstehe nur noch nicht ganz, wie ich die Startup.d für die Gold Remaster editiert bekomme. Die Startup.d vom Modkit ist ja aus 2004.
Geändert von Raaz (01.06.2024 um 12:04 Uhr)
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Im Marvinmodus mit F2 die Konsole öffnen, "edit ai" eingeben, Enter, "script = 3984" (irgendeine hohe Zahl)
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Zitat von Raaz
Danke für die schnellen Antworten!
Ich hab' bisher noch nie gemoddet und kein ModKit etc. installiert.
Die Inits in der Startup.d zu löschen klingt gut. Könnt ihr mir eine ganz grobe, kurze Anleitung geben, wie ich das bewerkstellige?
Code/Skripte verstehen ist kein Problem, der Weg dahin leider schon.
Brauch ich eine bestimmte ModKit Version, mit/ohne Rohdateien usw.
Wie komme ich an die Startup.d ran?
Ich würde den "Ambient Spaziergang" gerne in der Gold Remaster Mod machen.
Wenn ihr mir in Stichworten die Schritte grob auflisten könntet, würde mir das sehr helfen!
EDIT: Hab das kleine Modkit + 2.6a Update installiert und nun eine Startup.d mit 21x, für jedes Gebiet:
B_InitMonsterAttitudes ();B_InitGuildAttitudes();
B_InitNpcGlobals ();
Ich verstehe nur noch nicht ganz, wie ich die Startup.d für die Gold Remaster editiert bekomme. Die Startup.d vom Modkit ist ja aus 2004.
Du brauchst das große Modkit mit den Rohdaten.
Die Startup.d findest Du dann im Ordner "/Gothic II/_work/Data/Scripts/Content/Story".
Diese kannst Du einfach mit dem Texteditor öffnen. Trage Deine Änderung ein, speichere ab, starte den GothicStarter_mod.exe, setze ein Häkchen bei "Skripte parsen" und starte das Spiel. Fertig!
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Zitat von tr2000_Cheater
Du brauchst das große Modkit mit den Rohdaten.
Die Startup.d findest Du dann im Ordner "/Gothic II/_work/Data/Scripts/Content/Story".
Diese kannst Du einfach mit dem Texteditor öffnen. Trage Deine Änderung ein, speichere ab, starte den GothicStarter_mod.exe, setze ein Häkchen bei "Skripte parsen" und starte das Spiel. Fertig!
Danke! Hat geklappt, wobei ich mehrere hundert Mal den Fehler:
"D: (zCVob::SetVisual)
: could not load visual 'PFX_WATERSPLASH_SEA_N.pfx' for vobName '' of class 'zCVob'
bekam. Und noch ein paar andere PFX mit "Water" im Namen.
Hab' einfach ok gedrückt und er hat normal geladen.
Hab auf jeden Fall etwas für's nächste Mal gelernt
Zitat von Fisk2033
Für die Monster sollte es doch ausreichen, wenn du in der Startup.d im INIT_[...] Teil folgende Zeile bzw. Funktion löschst:
B_InitMonsterAttitudes();
Zumindest erinnere ich mich noch, dass immer mal wieder Modder (u.a. ich selbst ) sich gewundert haben warum die Monster nicht auf den NPC reagieren. Grund war die fehlende Funktion.
Dort gibt es auch B_InitGuildAttitudes und B_InitNpcGlobals. Das könnte dir ebenfalls bei den NPCs helfen.
Klappt leider nicht. Ohne Monster Attitudes greifen mich die Monster noch an und ohne InitNpcGlobals kriegt der GothicStarter die Skripte nicht mehr geparsed.
Aber danke für die Idee!
Mit dem Trick von Blubbler hat's funktioniert.
Zitat von Blubbler
Im Marvinmodus mit F2 die Konsole öffnen, "edit ai" eingeben, Enter, "script = 3984" (irgendeine hohe Zahl)
Das hat tatsächlich funktioniert
Alle NPCs und Monster gehen noch ihren Abläufen nach, ignorieren mich aber komplett. Perfekt und so einfach
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