Portal-Zone Gothic-Zone Gothic II-Zone Gothic 3-Zone Gothic 4-Zone Modifikationen-Zone Download-Zone Foren-Zone RPG-Zone Almanach-Zone Spirit of Gothic

 

Ergebnis 1 bis 7 von 7
  1. Beiträge anzeigen #1 Zitieren
    Waldläufer
    Registriert seit
    Sep 2011
    Beiträge
    159
     
    Raaz ist offline

    Held "unsichtbar" für NPCs machen - Ambient Spaziergang

    Hallo liebes WoG,

    gibt es eine Möglichkeit (darf auch etwas aufwendiger sein!), wie ich durch die Welt laufen könnte ohne angegriffen oder angesprochen zu werden?
    Ich würde mir gerne eine Aufnahme erstellen, in der ich einfach über die Karte gehe, den Tieren lausche und der in-game Musik zuhöre.

    Leider finde ich dazu kaum Infos.
    Die einzige Methode, die ich bisher finden konnte war, sich innerhalb eines Dialogs in ein Schaf zu verwandeln und dann wieder zurück.
    Das funktioniert aber leider nicht bei mir.

    Gibt es vielleicht einfach eine Flag, die ich irgendwo editieren könnte?

    Mit freier Kamera umher fliegen ginge natürlich auch, ist aber nicht das gleiche...


    Ich freue mich auf Antworten
    Rasmus
    Geändert von Raaz (31.05.2024 um 23:22 Uhr)

  2. Beiträge anzeigen #2 Zitieren
    now also in your universe  Avatar von Milky-Way
    Registriert seit
    Jun 2007
    Beiträge
    15.307
     
    Milky-Way ist offline
    Es gibt die Funktionen, die im Code für Wahrnehmung von npc und Monstern gegenüber dem Spieler steuern. Da könnte man direkt zu Beginn einfach rausspringen, so dass keine weiteren Aktionen ausgelöst werden.

  3. Beiträge anzeigen #3 Zitieren
    Serima Avatar von Fisk2033
    Registriert seit
    Dec 2010
    Ort
    Dresden
    Beiträge
    5.827
     
    Fisk2033 ist offline
    Für die Monster sollte es doch ausreichen, wenn du in der Startup.d im INIT_[...] Teil folgende Zeile bzw. Funktion löschst:
    B_InitMonsterAttitudes();


    Zumindest erinnere ich mich noch, dass immer mal wieder Modder (u.a. ich selbst ) sich gewundert haben warum die Monster nicht auf den NPC reagieren. Grund war die fehlende Funktion.

    Dort gibt es auch B_InitGuildAttitudes und B_InitNpcGlobals. Das könnte dir ebenfalls bei den NPCs helfen.

  4. Beiträge anzeigen #4 Zitieren
    Waldläufer
    Registriert seit
    Sep 2011
    Beiträge
    159
     
    Raaz ist offline
    Danke für die schnellen Antworten!

    Ich hab' bisher noch nie gemoddet und kein ModKit etc. installiert.

    Die Inits in der Startup.d zu löschen klingt gut. Könnt ihr mir eine ganz grobe, kurze Anleitung geben, wie ich das bewerkstellige?

    Code/Skripte verstehen ist kein Problem, der Weg dahin leider schon.
    Brauch ich eine bestimmte ModKit Version, mit/ohne Rohdateien usw.

    Wie komme ich an die Startup.d ran?
    Ich würde den "Ambient Spaziergang" gerne in der Gold Remaster Mod machen.

    Wenn ihr mir in Stichworten die Schritte grob auflisten könntet, würde mir das sehr helfen!

    EDIT: Hab das kleine Modkit + 2.6a Update installiert und nun eine Startup.d mit 21x, für jedes Gebiet:
    B_InitMonsterAttitudes ();B_InitGuildAttitudes();
    B_InitNpcGlobals ();

    Ich verstehe nur noch nicht ganz, wie ich die Startup.d für die Gold Remaster editiert bekomme. Die Startup.d vom Modkit ist ja aus 2004.
    Geändert von Raaz (01.06.2024 um 12:04 Uhr)

  5. Beiträge anzeigen #5 Zitieren
    Drachentöter Avatar von Blubbler
    Registriert seit
    Dec 2004
    Beiträge
    4.680
     
    Blubbler ist offline
    Im Marvinmodus mit F2 die Konsole öffnen, "edit ai" eingeben, Enter, "script = 3984" (irgendeine hohe Zahl)

  6. Beiträge anzeigen #6 Zitieren
    Knight Commander Avatar von tr2000_Cheater
    Registriert seit
    Sep 2005
    Ort
    Lucilinburhuc, das letzte Großherzogtum
    Beiträge
    2.314
     
    tr2000_Cheater ist offline
    Zitat Zitat von Raaz Beitrag anzeigen
    Danke für die schnellen Antworten!

    Ich hab' bisher noch nie gemoddet und kein ModKit etc. installiert.

    Die Inits in der Startup.d zu löschen klingt gut. Könnt ihr mir eine ganz grobe, kurze Anleitung geben, wie ich das bewerkstellige?

    Code/Skripte verstehen ist kein Problem, der Weg dahin leider schon.
    Brauch ich eine bestimmte ModKit Version, mit/ohne Rohdateien usw.

    Wie komme ich an die Startup.d ran?
    Ich würde den "Ambient Spaziergang" gerne in der Gold Remaster Mod machen.

    Wenn ihr mir in Stichworten die Schritte grob auflisten könntet, würde mir das sehr helfen!

    EDIT: Hab das kleine Modkit + 2.6a Update installiert und nun eine Startup.d mit 21x, für jedes Gebiet:
    B_InitMonsterAttitudes ();B_InitGuildAttitudes();
    B_InitNpcGlobals ();

    Ich verstehe nur noch nicht ganz, wie ich die Startup.d für die Gold Remaster editiert bekomme. Die Startup.d vom Modkit ist ja aus 2004.
    Du brauchst das große Modkit mit den Rohdaten.
    Die Startup.d findest Du dann im Ordner "/Gothic II/_work/Data/Scripts/Content/Story".
    Diese kannst Du einfach mit dem Texteditor öffnen. Trage Deine Änderung ein, speichere ab, starte den GothicStarter_mod.exe, setze ein Häkchen bei "Skripte parsen" und starte das Spiel. Fertig!

  7. Beiträge anzeigen #7 Zitieren
    Waldläufer
    Registriert seit
    Sep 2011
    Beiträge
    159
     
    Raaz ist offline
    Zitat Zitat von tr2000_Cheater Beitrag anzeigen
    Du brauchst das große Modkit mit den Rohdaten.
    Die Startup.d findest Du dann im Ordner "/Gothic II/_work/Data/Scripts/Content/Story".
    Diese kannst Du einfach mit dem Texteditor öffnen. Trage Deine Änderung ein, speichere ab, starte den GothicStarter_mod.exe, setze ein Häkchen bei "Skripte parsen" und starte das Spiel. Fertig!
    Danke! Hat geklappt, wobei ich mehrere hundert Mal den Fehler:
    "D: (zCVob::SetVisual)
    : could not load visual 'PFX_WATERSPLASH_SEA_N.pfx' for vobName '' of class 'zCVob'

    bekam. Und noch ein paar andere PFX mit "Water" im Namen.
    Hab' einfach ok gedrückt und er hat normal geladen.

    Hab auf jeden Fall etwas für's nächste Mal gelernt

    Zitat Zitat von Fisk2033 Beitrag anzeigen
    Für die Monster sollte es doch ausreichen, wenn du in der Startup.d im INIT_[...] Teil folgende Zeile bzw. Funktion löschst:
    B_InitMonsterAttitudes();


    Zumindest erinnere ich mich noch, dass immer mal wieder Modder (u.a. ich selbst ) sich gewundert haben warum die Monster nicht auf den NPC reagieren. Grund war die fehlende Funktion.

    Dort gibt es auch B_InitGuildAttitudes und B_InitNpcGlobals. Das könnte dir ebenfalls bei den NPCs helfen.
    Klappt leider nicht. Ohne Monster Attitudes greifen mich die Monster noch an und ohne InitNpcGlobals kriegt der GothicStarter die Skripte nicht mehr geparsed.
    Aber danke für die Idee!
    Mit dem Trick von Blubbler hat's funktioniert.

    Zitat Zitat von Blubbler Beitrag anzeigen
    Im Marvinmodus mit F2 die Konsole öffnen, "edit ai" eingeben, Enter, "script = 3984" (irgendeine hohe Zahl)
    Das hat tatsächlich funktioniert
    Alle NPCs und Monster gehen noch ihren Abläufen nach, ignorieren mich aber komplett. Perfekt und so einfach

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
Impressum | Link Us | intern
World of Gothic © by World of Gothic Team
Gothic, Gothic 2 & Gothic 3 are © by Piranha Bytes & Egmont Interactive & JoWooD Productions AG, all rights reserved worldwide