Installationsanweisung:
In dem Download-Verzeichnis behinden sich 2 Ordner, die jeweils für die Installation mit dem MDS-Modstarter ODER dem neuem Modmanager verwendet werden kann.
Bitte dafür die Installationsanweisungen der jeweiligen Mod-Installationstools beachten.
Nach dem eine Installationsvariante ausgewählt wurde, bitte nur den Inhalt des jeweiligen Vezeichnisses (entweder das MDS "ModStarter"-, oder das "ModManager"-Verzeichnis) in das Gothic 3-Verzeichnis kopieren.
Dann die die Installation initieren der gewählten Software!
Diese Mod sollte bei allen sonstigen Modifikationen funktionieren, die zumindest den neuesten Community Patch installiert haben und das neueste Update Pack verwenden. Hierfür wird auch kein neuer Spielstand benötigt.
Es ändert hauptsächlich Dinge in der Logik vom Spiel.
Es gibt hierbei eine dll-Datei, die den Magier andere Zauber gibt, je nach bestimmten Kriterien (weiter unten), und eine Mod die etwas am Balancing ändert.
Wer das neue Balancing an sich nicht möchte, der sollte einfach die Datei in "Gothic 3"/scripts/Script_NewBalance.dll löschen.
! Damit die Mod (vor allem die NewBalance.dll) richtig und wie gewollt funktioniert, sollte ein Spiel mit Alternativen Balancing gespielt werden, und bei der Schwierigkeit sollte die Alternative Künstliche Intelligenz aktiviert werden!
Deinstallationsanweisung:
(Für MDS)
- Öffnet die mds.exe und entfernt die Haken für die Mods, die ihr entfernen wollt
- Drück auf den Integrate mods Button (Alternativ, wenn ihr alles entfernen wollt könnt ihr auch direkt den Button "Delete mods from game" drücken.)
- Löscht die Dateien, die im Archiv mitgekommen sind
-> also die beiden Dateien im "Gothic 3\scripts"-Ordner und die monsterdamage.ini in dem "Gothic 3\Ini"-Verzeichnis
-> und die FanMods Verzeichnisse, die im Archiv mitgekommen sind, oder entfernt den ganzen MDS komplett, wenn ihr es nur für diese Mod geholt habt.
(Für Modstarter)
- Mod einfach über den Modstarter deinstallieren
- Mitgelieferte Ini-Dateien entfernen
- Löscht die Dateien, die im Archiv mitgekommen sind
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Informationen:
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NewMagicforNPCs.dll:
Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
Die Magier verwenden nun fast immer (außer bei den Golemarten) die Zauber ihres "Glaubens" oder Weges.
Es wurde ein Bug gefixt, der Magiern den Effekt eines Zaubers gab, welcher eine Aufladezeit hatte und von einem HitStun unterbrochen wurde, wenn diese
danach einen Projektilzauber zauberten. Passierte immer im Standard Gothic nach einem Healversuch des Magiers, wenn dieser von einem Zauber/Projectil erwischt wurde.
Definition von NPC Powerlevel:
Level von NPC + Currentlevel des Pc_Heros bis zum Maximum level des NPCs
EisGolem:
- Verwendet nun den neuen Eisblock Zauber!
Alle Drachen verwenden den Feuerball
Eisdrachen und Blaue Drachen verwenden die Eislanze
Steindrachen und Schwarze Drachen verwenden den Blitzschlag
Wassermagier:
- Powerlevel > 24:
- Chance von 10 % falls das Anvisierte Ziel in der Nähe ist eine Eiswelle zu zaubern,
- ansonsten wird mit einer 6% Chance der SchlafZauber gewirkt
- Powerlevel > 34:
- Chance von 4 % einen EisGolem zu beschwören
- falls schon ein PartyMitglied vorhanden ist, wird hier der neue EisBlock Zauber verwendet
- Powerlevel > 39:
- Chance von 2 % einen Hagelsturm zu beschwören
- Ansonsten wird die Eislanze ausgewählt
Feuermagier:
- Wenn der Gegner ein Böses Wesen ist, kann der Feuermagier, falls es ein Powerlevel von mindestens 30 besitzt den "Böses Vernichten"-Zauber nutzen
- Powerlevel > 24:
- Chance von 10 % falls das Anvisierte Ziel in der Nähe ist eine Feuerwelle zu zaubern
- Powerlevel > 34:
- Chance von 4 % einen FeuerGolem zu beschwören
- Powerlevel > 39:
- Chance von 2 % einen Feuerregen zu beschwören
- Ansonsten wird der Feuerball ausgewählt
Schwarzmagier:
- Powerlevel > 24:
- Chance von 10 % ein Skelett zu beschwören (War vorher Gift, aber eine Spiel-Funktion hat Schwierigkeiten mit den Threads)
- Powerlevel > 34:
- Chance von 4 % einen Demon zu beschwören
- Powerlevel > 39:
- Chance von 2 % einen Blitz zu beschwören
- Ansonsten wird der Blitzschlag ausgewählt
Sonstige Zauberer (wurde nicht identifiziert):
- Powerlevel > 24:
- Chance von 6 % ein Schlafzauber zu zu wirken
- Powerlevel > 34:
- Chance von 4 % einen Golem zu beschwören
- Powerlevel > 39:
- Chance von 2 % einen Meteor zu beschwören
- Ansonsten wird der Feuerball ausgewählt
Die Auswahl, welcher Magiertyp der Magier ist wird folgendes abgeglichen:
-> Für vorhandene NPCs werden die Namen aus einer Liste abgeglichen.
-> Für neue NPCs werden hier das RoleDescription-Feld in dem NPC Template verwendet und suchen hierbei nach Keywörtern im Vorhandenen String:
Feuermagier:
- "Feuermagier", "Paladin"
Wassermagier:
- "Druide", "Wassermagier"
Schwarzmagier:
- "Schwarzmagier", "Schamane"
-> Alternativ kann hierbei auch bei dem Template eines NPCs im Inventar der Plunder5 auf 3 bestimmte Werte gesetzt werden:
- IsFiremage, IsWatermage, IsBlackmage
Damit die NPCs mehr Schaden machen mit den besonderen Zaubern, und ein paar Änderungen besser integriert werden können, habe ich noch eine weiteres Script geschrieben, der das
Schadensverhalten von G3 anpasst.
NPC machen untereinander die selben Schadensberechnungen gegen alle NPCs wie gegen den Spieler, also die Berechnung des AB ab Level 2
Hier haben auch die Tiere den Schadensbonus ihrer Waffen.
Damit hängt auch zusammen, dass Zauber, wie die Eiswelle nun eine gewisse Stun-Resistenz bietet. Damit wird man nicht mehr so einfach beim Zaubern unterbrochen.
Mit der NewBalance Mod bekommt der NPC und Spieler beim Zaubern einen Stunbuff von dem Wert 2 zur Verteidigung hinzu. Falls der Hitstun dadurch 0 wird von dem Angreifer, wird man nicht gestunt. Dadurch werden Summon Zauber durch Quick und Normale Attacken nicht unterbrochen, Schaden bekommt man trotzdem.
Die Hack und Stichattacken oder Kopftreffer brechen den Zauber trotzdem immer und bei starken Angriffen immer, falls der Levelunterschied nicht zu groß ist.
Summonzauber haben nun auch Hyperarmor gegen Projectile, ausgenommen den Healzauber. Falls ein Kopftreffer gelandet wurde, bekommt der Zaubernde kein Hyperarmor.
Momentan habe ich auch meine angepasste Balanceanpassungen eingebracht.
- NPCs haben endlich Zielübungen absolviert, und können teilweise auch Gegner treffen die sich in eine Richtung bewegen.
- Bogenschießen ist nun etwas schneller, wenn man die Perks lernt (+30% - +60%), oder wenn NPCs das Level der "WarriorLevelCap" oder "EliteLevelCap" erreichen
- Nahkampfattacken haben nun mehr Reichweite
- Damageoutput und Kaltulationen von Rüstungswerten wurde angepasst
- Verwandlungen wurden verbessert und erweitert, so dass diese nützlicher sind
- *NEU* Vieles ist nun auch anpassbar durch die newbalance.ini im "Gothic 3/Ini"-Verzeichnis
- Wenn NPCs und der Spieler wenig Ausdauer besitzen, machen diese weniger Schaden
- Wenn der Spieler oder NPCs schlafen gelegt werden, verlieren diese ihre Waffen nicht mehr, sondern werden auf ihrem Rücken ausgerüstet
- Scharfe Waffen können nun den Waffen schaden Prozentual erhöhen, wenn es eingestellt wurde, besitzt aber immer mindestens +10 Schaden im modus
- Gesegnete Waffen machen 20% mehr Schaden gegen Böse Kreaturen
- Gegner rennen auf entfernte Ziele zu, anstatt zu joggen
- Viele weitere kleine Anpassungen
- Anpassung der Ausdauerwiederherstellung für Spieler und NPCs
- Anpassbar durch die newbalance.ini-Datei
Zauber "Böses Vernichten" kann nun auch gegen Drachen gewirkt werden.
- Geändertes Stunverhalten von Spieler und NPC:
- TODO: *Rechnung doku wird noch erstellt*
- Im Grunde genommen werden starke Spieler oder NPCs nicht mehr richtig von den Schwachen gestunnt.
- 1H machen nur weniger Stun Schaden als 2H bei normalen Angriffen
- Monster haben keinen Rage-Stun resistenz mehr, heißt die können nun immer gestunnt werden
- Dafür haben Große Monster ( z.B Drachen, Troll, Oger usw.) mehr Stun-Resistenz, vor allem wenn diese einen Starken Angriff durchführen
- Powerattacken ignorieren 10% % Rüstung zusätzlich (alle Nahkampfwaffen)
- Hackattacken ignorieren 15% Rüstung zusätzlich (alle Äxte/2H)
- Quickattacken sind nun weniger Effektiv gegen Gegner mit Rüstung (7.5% weniger Effizient gegen Rüstung)
- NPCs verwenden nur mehrere Bolzen und Pfeilarten, je nach Powerlevel und nach Abstammung (hier ist die Political Alignment gemeint)
- In der Alternativen KI wurde wieder das alte Block-Treffer Verhalten eingeführt. -> Der Block ist nicht mehr unrealistisch Starr.
- Auch wurde hier wieder dem Spieler die Erlaubnis gegeben den Block länger als 2.5 Sekunden zu halten
- Ein Perfekt Block Möglichkeit wurde in das Spiel eingeführt!
- Wenn ein Angegriffener, kurz bevor die Attacke diesen trifft, blockt, wird der Gegner gestunnt und der Angegriffene bekommt keine Ausdauer- / Lebensabzüge
- Dabei bekommt der Gegner erhöhten Schaden (*2)
- Mehr und angepasste Resistenzen für bestimmte Spezien:
Stark: Schaden / 2
Schwach: Schaden * 1.6
Leicht Schwach: Schaden * 1.2
Leicht Stark: Schaden * 0.8
Immun: 5 Schaden, und kein Stun
- Skelette und Golems sind schwach gegen Hiebschaden
- Golems sind stark gegen Klingenschaden
- Skelette sind leich stark gegen Klingenschaden
- Skelette, Eisgolems und Trolle können nur mit Feuer, oder Sprenpfeilen richtig verletzt werden
- Trolle sind bei sonstigen Pfeilschaden stark
- Feuergolems und Golems sind gegen Pfeilschaden immun (halt außer die Kopfnusspfeile)
- Feuerwarane, Feuergolems und Drachen sind gegen Feuerschaden immun
- Eisgolems und Zombies sind gegen Feuerschaden schwach
- Demonen sind gegen Feuerschaden stark
- Eisdrachen sind gegen Feuerschaden schwach
- Magier (NPCs) sind leich stark gegen Feuerschaden
- Eingefrorene Einheiten sind immun gegen Eisschaden
- Feuergolems sind schwach gegen Eisschaden
- Zombies und Skelette sind stark gegen Eisschaden
- Eisgolems sind immun gegen Eisschaden
- Eisdrachen sind gegen Eisschaden immun
- Magier (NPCs) sind leich stark gegen Eisschaden
- Golems sind weiterhin schwach gegen Blitzschaden
- SteinDrachen sind gegen Blitzschaden schwach
- Magier (NPCs) sind leich stark gegen Blitzschaden
- Waffen haben für den PC_Hero unterschiedliche Attributsbonis, je nach dem welche Waffe man spielt:
- Stärke Waffen bekommen wie sonst auch den halben Stärke-Wert als Bonusschaden
- 2H Waffen bekommen 0.55*STR als Bonusschaden
- Äxte und Spitzhacken bekommen 0.6*STR als Bonusschaden
- Waffen die Geschicklichkeit erfordern:
- Waffen die als Haupattribut Geschicklichkeit benötigen (DEX) bekommen 0.2*STR + 0.4*DEX als Bonusschaden
- Werden zwei 1H geführt, bekommt man 0.3*STR + 0.35*DEX als Bonussschaden
- Waffen, die Intelligenz erforden, oder Stäbe, erhalten 0.2*STR + 0.4*INT + 15 als Bonusschaden.
- Änderung an Magischen Waffen und dem Statuseffekten (Vereist, Brennend)
- Die Waffen die brennend oder vereist sind, haben nun eine Schance von 25% (Bei Power-Attacken 37.5%) den jeweiligen Effect zu erzeugen, der sonst nur bei sehr wenig HP aktiviert wurde.
- Falls der Held den jeweiligen Perk (Resist_Heat, Resist_Cold) besitzt, oder ein NPC einen Powerlevel größer gleich dem "EliteLevelCap" ist, dann gibt es eine 50% Chance, dass der Effekt nicht aktiviert wird.
- Ansonsten wird wie normal bei normalen Zauber immer der jeweilige Effekt erzeugt (je nach Schadenstyp) oder falls es ein Projektil-Zauber ist und ein aufgeladener Angriff stattfindet.
- Der Monsterschaden kann in der Ini-Datei "monsterdamage.ini" im Ini Ordner angepasst werden. Diese gelten nur für nicht beschworene Monster. Beträgt ohne Ini 0.5*Schaden
Wer diese neue Kampf-Balancing-Anpassungen nicht möchte, der sollte einfach die Datei in "Gothic 3"/scripts/Script_NewBalance.dll löschen.
Ich werde vermutlich noch paar Änderungen einbauen.
Würde mich gern um Feedback freuen Hab es selber noch nicht im Playthrough probiert.
-> AOE Projectile wie den Feuersturm einbauen für jede MagierKlasse
-> Rework von Summons
-> Rework Zähmen
-> Npcs nutzen mehr Items
-> Einführen von Schlagkombos, die sinvoll eingebaut sind
-> Neue Zauber ins Spiel einbauen
-> Anpassung des Balancings
-> Anpassung für den initialen Start von dem PC_Hero
Geändert von Jackydima (27.11.2024 um 10:42 Uhr)
Grund: ReadMe Update
Zuerst einmal herzlichen Glückwunsch zum Release deiner eigenen Mod!
Mir sind allerdings aus deinem Einleitungspost/ReadMe einige Dinge unklar. Ich bin mir sicher, ich bin nicht der Einzige, und dass damit möglicherweise Spieler davon abgehalten werden, deine Mod zu spielen. Was schade wäre.
Zitat von Jackydima
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!! Als Voraussetzung der korrekten Installation folgt bitte vorerst der Installationsanweisung der neuesten Content Mod !!
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Danach folgt noch eine Installationsanweisung. IST das die Anweisung der neuesten Content Mod, oder was Eigenes? Ist die CM Voraussetzung für deine Mod?
Zitat von Jackydima
Die Magier verwenden nun fast immer (außer bei den Golemarten) die Zauber ihres "Glaubens" oder Weges.
Dafür werden die Berechneten Currentlevel des NPCs abgeglichen und anschließend über Zufallszahlen bestimmt, welche Zauber dieser verwenden soll.
-> Für vorhandene NPCs werden die Namen aus einer Liste abgeglichen.
Mir ist unklar, was durch die Zufallszahlen und das CurrentLevel erreicht werden soll. Klar, FMs benutzen jetzt Feuer und WMs Eis, okay. Sorgt die Abhängigkeit vom Level dafür, dass schwache NPCs andere (schwächere) Zauber nutzen?
Zuletzt noch ein Vorschlag zum Namen der Mod. Als ich nur den Titel las, klang es für mich so, als würde ein neuer "magischer" NPC eingefügt werden. Vielleicht ein Zauberhändler für Spruchrollen? Das trifft ja die Mod gar nicht.
Wie wäre es mit New Magic - NPCs?
Oder Better Magic for NPCs?
Oder Better Spell Usage - NPCs?
Zuerst einmal herzlichen Glückwunsch zum Release deiner eigenen Mod!
Mir sind allerdings aus deinem Einleitungspost/ReadMe einige Dinge unklar. Ich bin mir sicher, ich bin nicht der Einzige, und dass damit möglicherweise Spieler davon abgehalten werden, deine Mod zu spielen. Was schade wäre.
Ja da geb ich dir Recht. Mache sowas auch recht selten danke fûr das feedback
Zitat von Askanius
Danach folgt noch eine Installationsanweisung. IST das die Anweisung der neuesten Content Mod, oder was Eigenes? Ist die CM Voraussetzung für deine Mod?
Also die Mod habe ich auf dem aktuellen Stand nach der normalen CM 3.2 Final version geschrieben. Dafür habe ich die Datei Erweiterungen für die gepackten Mod dateien eingerichtet.
Die Skripte funktionieren für alle anderen Modifikationen die es gibt, außer jemand hat die Stellen im Code der Script_Game.dll selbst verändert.
Nur für die Template files sind die Spell Templates genommen worden/angepasst worden.
Also ist es möglich die Mod mit allen Stufen, vermutlich ab dem neuesten Community Patch 1.75 und/oder Updatepack zu spielen. Die Dateiendungen müssten angepasst werden!
Zitat von Askanius
Mir ist unklar, was durch die Zufallszahlen und das CurrentLevel erreicht werden soll. Klar, FMs benutzen jetzt Feuer und WMs Eis, okay. Sorgt die Abhängigkeit vom Level dafür, dass schwache NPCs andere (schwächere) Zauber nutzen?
Definition von NPC Powerlevel:
Level von NPC + Currentlevel des Pc_Heros bis zum Maximum level des NPCs
Also als Beispiel für WasserMagier:
Wenn Npcs über Powerlevel von 24 sind, können diese mit einer 10 % Chance, falls der anvisierte Gegner in seiner Nàhe ist den Eiswelle Zauber auswählen.
Ab Powerlevel 34, kann der Npc falls er keinen Partymember hat einen Eisgolem beschwören mit einer 4 % Chance.
Ab Powerlevel 39 kann der Npc mit einer Chance von 2 % Zaubern.
Dabei werden die Stärkeren Zauber bevorzugt.
Mit der NewBalance Mod die mit drin ist bekommt der NPC und Spieler zum Beispiel einen Stunbuff von dem Wert 2 zur Verteidigung hinzu. Falls der Hitstun dadurch 0 wird von dem Angreifer, wird man nicht gestunt. Dadurch werden Summon Zauber durch Quick und Normale Attacken nicht unterbrochen, Schaden bekommt man trotzdem.
Alle Starken Attacken und die Hack, Stichattacken brechen den Zauber trotzdem.
Zitat von Askanius
Zuletzt noch ein Vorschlag zum Namen der Mod. Als ich nur den Titel las, klang es für mich so, als würde ein neuer "magischer" NPC eingefügt werden. Vielleicht ein Zauberhändler für Spruchrollen? Das trifft ja die Mod gar nicht.
Wie wäre es mit New Magic - NPCs?
Oder Better Magic for NPCs?
Oder Better Spell Usage - NPCs?
ja da war mein kopf wohl sehr einfallsreich, kann ich den Thread anders nennen?
Ich war gestern Abend ehrlich gesagt schon so frei, und habe ihn entsprechend der Postüberschrift geändert. Wenn er doch noch anders lauten soll, bitte melden, wie mein Kollege bereits sagte.
Ich war gestern Abend ehrlich gesagt schon so frei, und habe ihn entsprechend der Postüberschrift geändert. Wenn er doch noch anders lauten soll, bitte melden, wie mein Kollege bereits sagte.
Ja vielen Dank, das passt erstmal so
Askanius, meinst du mit der Antwort von mir passt das für das Verständnis? Ich werden noch mal bald das ReadMe überarbeiten. Bei der Installation muss ich noch testen, aber es sollte alles mit dem neuesten CP 1.75 funktionieren, wenn man in den gepackten Dateien die Endungen bei sich anpasst und diese mit der Höchsten Rangfolge hält.
Mmm.... no. I'm sorry, but I don't like it. Every Gothic 3 modder still adding new stupid things like magic improvements, battle improvements and killing, etc... but no one except the Content Mod 3.1-team, (or the LTM - Yukoz mod) comes up with new stories for new NPC characters. That's what I'm interested in, not useless upgrades and battle spells etc. Stories are lacking here, my friend.! If I want to kill some NPC characters, or animals or monsters - I use marvin, (defeat or kill) - and that's it. Everyone plays it anyway with Marvin on. But this commands is for me practically little used, because Gothic 3 is on the medium - level very good playable. But you can't invent a story with any command in the console... This is problem - stories and quests is missing.! This can create, if you have free time.!
Mmm.... no. I'm sorry, but I don't like it. Every Gothic 3 modder still adding new stupid things like magic improvements, battle improvements and killing, etc... but no one except the Content Mod 3.1-team, (or the LTM - Yukoz mod) comes up with new stories for new NPC characters. That's what I'm interested in, not useless upgrades and battle spells etc. Stories are lacking here, my friend.! If I want to kill some NPC characters, or animals or monsters - I use marvin, (defeat or kill) - and that's it. Everyone plays it anyway with Marvin on. But this commands is for me practically little used, because Gothic 3 is on the medium - level very good playable. But you can't invent a story with any command in the console... This is problem - stories and quests is missing.! This can create, if you have free time.!
I would rather wait or join the CSP Team for Mods that add or change story elements. And I wont start anything like a new story mod when people already started many year ago and working on something that will completely overhaul the story and the game. And they are doing a great job so far.
I wanted to add something to people that want to have an additional technical mod and a different combat experience, that anyone could install anytime and at with any other mod. Its fine if you dont like it, I released it for fun, as it was my practise project for reverse engineering
I would rather wait or join the CSP Team for Mods that add or change story elements. And I wont start anything like a new story mod when people already started many year ago and working on something that will completely overhaul the story and the game. And they are doing a great job so far.
I wanted to add something to people that want to have an additional technical mod and a different combat experience, that anyone could install anytime and at with any other mod. Its fine if you dont like it, I released it for fun, as it was my practise project for reverse engineering
Yes I understand. But the reality is that every Gothic (1, 2) 3 player still uses during playing of the game(s) the "Marvin", so developing a technical mod for Gothic 3 is more or less pointless. Simple stories and quests like CM3.1 or LTM mod would be a better way to pass the time until CSP is available...
- ReadMe etwas ausführlicher und strukturierter gestaltet und Installationsinformationen aktualisiert
- Script für die neuen Zauber geupdatet:
- Alle UndeadPriests sind nun auch Wassermagier
Hallo Jackydima,
laut Almanach waren die Mitglieder des alten Vokes Anhänger Innos. Sie haben sich von den Nomaden abgespalten und folgten Innos. https://almanach.worldofgothic.de/in...nt#cite_note-1
Demnach müssten die untoten Priester wohl Innosmagie verwendet haben.
HaranHo scheint sich Adanos zugewand zu haben und nutzte hingegen Wassermagie.... (er hat laut Almanach das Alte Volk verlassen, und wurde dann im Grab wo man den Zauber Eisexplosion findet begraben. )
Ist mir aufgefallen....
Ich kann mir vorstellen, dass das alte Volk Innos Zauber gelernt hat.
Naja, ist nur eine Kleinigkeit... Deine Änderungen hören sich gut an.
Sorry my English.
Nice job. I will venture to make a couple of suggestions.
1. I would like to see the same thing with projectiles for archers. For example, for the assassins to wield poisoned arrows, and for Journey to arm himself with explosive arrows after completing his quest. Such changes existed in the ancient arrow patch, but it has long since sunk into oblivion
2. Regarding the balance of damage calculation. Is it possible to bring the influence of equipped weapons into the NPC formula? At the moment, it only affects damage against the hero, but I would like it to affect damage to other NPCs as well.
3. Regarding the resistance to interruptions. Is it possible to link this wonderful effect to skills? For example, for the Fire Mage skill to increase the Fire element spell stun counter to 3.
laut Almanach waren die Mitglieder des alten Vokes Anhänger Innos. Sie haben sich von den Nomaden abgespalten und folgten Innos. https://almanach.worldofgothic.de/in...nt#cite_note-1
Demnach müssten die untoten Priester wohl Innosmagie verwendet haben.
HaranHo scheint sich Adanos zugewand zu haben und nutzte hingegen Wassermagie.... (er hat laut Almanach das Alte Volk verlassen, und wurde dann im Grab wo man den Zauber Eisexplosion findet begraben. )
Ist mir aufgefallen....
Ich kann mir vorstellen, dass das alte Volk Innos Zauber gelernt hat.
Naja, ist nur eine Kleinigkeit... Deine Änderungen hören sich gut an.
Gruß Hero3000
Hallo Hero3000,
ja das ist ein gutes Argument, das sollte ich mal ändern wieder
Tatsächlich waren die Priester, die sich abgespaltet haben und die Temple errichtet haben, Anhänger von Innos.
Plus die Untoten Priester in Gotha sind ja auch Feuermagier, da passt es auch mehr, wenn diese Magie vom Innos-Weg verwenden!
Sorry my English.
Nice job. I will venture to make a couple of suggestions.
1. I would like to see the same thing with projectiles for archers. For example, for the assassins to wield poisoned arrows, and for Journey to arm himself with explosive arrows after completing his quest. Such changes existed in the ancient arrow patch, but it has long since sunk into oblivion
That is a good idea, I will try to think something for that
That need another check:
The easiest will be to give every Assassin PoliticalAlignment + Race Human a Poison Arrow on this one.
Another idea would be to give high level NPCs like Orcs and Mercenaries the better Sharp Bolt variant.
For more Arrows we could give all Normar People the Sharp Arrows and high level Rebels the Blunt Arrows
Zitat von Летучий
2. Regarding the balance of damage calculation. Is it possible to bring the influence of equipped weapons into the NPC formula? At the moment, it only affects damage against the hero, but I would like it to affect damage to other NPCs as well.
In an another version of the new balance, I already changed that, and even tried to equalize all damagers attack power and damage negation. It need more time though, to balance things.
I could change a few lines to make a change for your 2. suggestion
Zitat von Летучий
3. Regarding the resistance to interruptions. Is it possible to link this wonderful effect to skills? For example, for the Fire Mage skill to increase the Fire element spell stun counter to 3.
Could you explain me a bit more what exactly you mean by that?
Do you mean, that if the Player has the Fire Mage Skill learned, he is able to withstand Firedamage better?
Could you explain me a bit more what exactly you mean by that?
Do you mean, that if the Player has the Fire Mage Skill learned, he is able to withstand Firedamage better?
Once again, I apologize for the misunderstanding. I use an automatic translator.
I launched your mod and when trying to cast long spells, in one case I managed to complete it, in another case I was still shot down
In the topic header, I read that there is a certain limit of absorbed blows equal to 2. My suggestion is that this limit be increased along with learning the fire mage skill.
Once again, I apologize for the misunderstanding. I use an automatic translator.
I launched your mod and when trying to cast long spells, in one case I managed to complete it, in another case I was still shot down
In the topic header, I read that there is a certain limit of absorbed blows equal to 2. My suggestion is that this limit be increased along with learning the fire mage skill.
It is actually not possible to tank projectiles right now, the Hitstun with the number 2 is a more technical knowledge number, for those who knows the backend of the Hitstun. The Hyperarmor is supposed to work against melee opponents, so you can charge the more or less before useless Wave Spells. When you remove the limitations against projectile users, you will never get stunned by them. I maybe add it again, but remove the heal hyperarmor for that. Else the mages will just heal themselves over and over, if you dont quickly kill them, imagine Xardas healing at low hp.
ja das ist ein gutes Argument, das sollte ich mal ändern wieder
Tatsächlich waren die Priester, die sich abgespaltet haben und die Temple errichtet haben, Anhänger von Innos.
Plus die Untoten Priester in Gotha sind ja auch Feuermagier, da passt es auch mehr, wenn diese Magie vom Innos-Weg verwenden!
Grüße
Jackydima
Andererseits sind die Feuermagier in Gotha ja von einem Dämon Beliars verflucht wurden. So wurden zu Untoten. Die Runenmagie ist kaputt, nur die Göttliche Magie funktioniert noch, die ja vom Gott höchstpersönlich gewährt wird.
Denkst du, Innos gewährt einem Zombie seine Zauber? Oder lässt einen Zombie diese Zauber wirken? Ist ein Zombie überhaubt noch klug genug, um Zauber zu wirken?
Mir erscheint für die ehemaligen Feuermagier dann doch der Stabkampf passender. Oder, für die ehemaligen Feuermagier, die jetzt Zombies sind, einfache Zauber der Beliarmagie.
Die Feuermagier in Gotha dürften aber wohl noch unter dem Verlust der Runenmagie zu leiden gehabt haben. Also unter dem Verlust ihrer Zauber.
Die Priester des alten Volkes muss dies freilich nicht gelten. Für diese alte Magie, die sie wieder auferstehen lässt, kann man sich auch ne andere Erklärung ausdenken.
"Dei a volta ao mundo, dei a volta à vida...
Só achei enganos, decepções, pesar...
Oh, a ingénua alma tão desiludida!...
Minha velha ama, com a voz dorida
Canta-me cantigas de me adormentar!..."
Andererseits sind die Feuermagier in Gotha ja von einem Dämon Beliars verflucht wurden. So wurden zu Untoten. Die Runenmagie ist kaputt, nur die Göttliche Magie funktioniert noch, die ja vom Gott höchstpersönlich gewährt wird.
Denkst du, Innos gewährt einem Zombie seine Zauber? Oder lässt einen Zombie diese Zauber wirken? Ist ein Zombie überhaubt noch klug genug, um Zauber zu wirken?
Mir erscheint für die ehemaligen Feuermagier dann doch der Stabkampf passender. Oder, für die ehemaligen Feuermagier, die jetzt Zombies sind, einfache Zauber der Beliarmagie.
Die Feuermagier in Gotha dürften aber wohl noch unter dem Verlust der Runenmagie zu leiden gehabt haben. Also unter dem Verlust ihrer Zauber.
Die Priester des alten Volkes muss dies freilich nicht gelten. Für diese alte Magie, die sie wieder auferstehen lässt, kann man sich auch ne andere Erklärung ausdenken.
Auch wieder wahr...
Vielleicht sollte ich einfach allen Untoten Priester einfach Beliarmagie geben. Sie sind ja im Grunde genommen Geschöpfe Beliars geworden, wenn die Untot sind, oder? Die in den alten Tempel, da lässt es sich darüber streiten, aber ich glaub ich gebe denen es auch einfach.
Edit:
Wenn ich wieder zu Hause bin packe ich das rein.
Wollte dann bald auch noch ein paar weitere Dinge im New Balance einfügen/ändern.
Update:
Link ist geupdatet.
NewSpellsforNPCs.dll:
Da der Name hier angepasst wurde, muss beim Update die alte Datei NewMagicNPC.dll gelöscht werden
-> Es wurde ein Bug gefixt, der Magiern den Effekt eines Zaubers gab, welcher eine Aufladezeit hatte und von einem HitStun unterbrochen wurde, wenn diese
danach einen Projektilzauber zauberten. Passierte immer im Standard Gothic nach einem Healversuch des Magiers, wenn dieser von einem Zauber/Projectil erwischt wurde.
-> Untote Priester verwenden nun alle Beliarmagie, da sie Geschöpfe Beliars sind
NewBalance.dll:
-> Schandensberechnungen angepasst: Waffen die im ersten AttributsFeld INT brauchen oder Stäbe, bekommen nun ein Viertel Stärke + Viertel Intelligenz + 15 als Attributsbonus, da man ja mit 0 Startet, und die Stäbe eh schon so wenig schaden machen.
-> NPC machen untereinander die selben Schadensberechnungen gegen alle NPCs wie gegen den Spieler, also die Berechnung des AB ab Level 2
Hier haben auch die Tiere den Schadensbonus ihrer Waffen.
-> Summonzauber haben nun auch Hyperarmor gegen Projectile, ausgenommen den Healzauber. Falls ein Kopftreffer gelandet wurde, bekommt der Zaubernde kein Hyperarmor.
-> Je mehr Intelligenz der Spieler hat, desto mehr Hitstun Angriffpower und Resistenz bekommt er beim Zaubern, gemäß den Skillbaum: ab 100 INT +1, und ab 200 +2;
Geplant ist noch extra:
-> Unterschiedliche Pfeilarten und Bolzenarten für unterschiedliche NCPs
-> Für die Summons, die selben Attitude für die Umgebung, wie für den Caster.
Damit hängt auch zusammen, dass Zauber, wie die Eiswell nun eine gewisse Stun resistenz bietet. Damit wird man nicht mehr so einfach beim Zaubern unterbrochen.
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