Ergebnis 1 bis 11 von 11

[Tipp] Builds

  1. #1 Zitieren
    Ritter Avatar von Tandrael
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    Da es gerade für Neulinge des Regelwerks und den vielen Optionen, die BG3 bietet, schwierig ist, abzuschätzen, was gut ist und was welche Nachteile hat, dachte ich, ich gebe mein Wissen mal weiter. Man kann jede Klasse (vor allem Caster wie Kleriker oder Magier) einfach 12 Level durchziehen und wird dadurch keinen schwachen Charakter haben, aber für diejenigen, die ein bisschen mehr experimentieren wollen, sollen das hier Denkanstöße sein. Da man in BG3 quasi jederzeit sämtliche Dinge an einem Charakter außer die Rasse und den Hintergrund (die aber größtenteils völlig unwichtig sind) ändern kann, kann man sich auch nach der Hälfte des Spiels entscheiden, jetzt doch mal etwas anderes spielen zu wollen, und ohne Probleme zurückwechseln, wenn es keinen Spaß macht.

    Main Charakter Bard
    Der Barde bietet derzeit viele Vorteile, die ihn zu einem exzellenten Spielercharakter machen. Der Klassiker ist hier 12 Level College of Lore Bard, der wahrscheinlich die beste Klasse ist, wenn man mit Skills und Gruppenunterstützung glänzen möchte. Man kann aber auch einen eher kampfbegabten Barden spielen, und der taugt dann auch als Begleiter.
    Levelverteilung: Bard 1/The Fiend Warlock mit Bact of the Blade 5/College of Valour Bard 6
    Attribute: 8/14/14/10/12/17
    Feats: Actor, +2 CHA
    Spielstil: Nahkämpfer in mittelschwerer Rüstung und Schild mit Unterstützung durch Zauber
    Vorteile: 3 Angriffe mit CHA statt DEX, Zugriff auf niedrigstufe Warlock- und Bardenzauber und deren Spellslots, gute Charismaskills und breite Skillauswahl
    Nachteile: Keine hochstufigen Zauber als Barde und Warlock, benötigt bis Stufe 10, um sein volles Potenzial zu entfalten, die 3 Angriffe pro Runde sind derzeit nur ein Bug vom Warlock Pact Weapon
    Tipps: Das Feat Actor zu verwenden gewährt automatisch Proficiency in Perform und Persuasion, also sollte man diese Proficiencies bei Spielstart nicht auswählen, wenn man plant, Actor zu verwenden
    Alternativen: Man kann statt Barde auch Paladin (Devotion oder Oathbreaker) verwenden, das hat u.a. den Vorteil, dass man schwere Rüstungen tragen kann, höhere Rettungswürfe dank Aura of Protection hat und mit Smites noch mehr Schaden macht, allerdings auf Kosten von Skills und Utility. Für einen Gefährten ist das aber womöglich die stärkere Alternative

    Dämonenjäger
    Man kann in dem Spiel zwei Handarmbrüste gleichzeitig tragen, was ein wenig an die Dämonenjäger aus Diablo erinnert.
    Levelverteilung: Thief Rogue 3/Hunter Waldläufer 9
    Attribute: 10/16/16/10/14/8
    Feats: +2 DEX, +2 DEX
    Spielstil: Fernkämpfer mit zwei Handarmbrüsten in leichter oder mittlerer Rüstung
    Vorteile: 4 Angriffe, je zwei Haupt und Nebenhand, außerdem Waldläuferzauber und Sneak Attack (z.B. wenn man aus dem Schleichen angreift), ist über das ganze Spiel stark
    Nachteile: Es gibt wenig gute Handarmbrüste im Spiel (ich habe 2 gefunden), wird niemals supermächtig, unter Umständen schwache Defensive, kein Volley (Ranger Level 11)
    Tipps: Das Feat Crossbow Expert vermeiden, Colossus Slayer ist durchschnittlich besser als Horde Breaker (aber beide Wahlmöglichkeiten sind gut), Archery als Fighting Style nehmen, da Hand Crossbows derzeit automatisch auch auf der Nebenhand den Geschickbonus auf Schaden anrechnen (wahrscheinlich Bug)
    Alternativen: Funktioniert auch mit einem anderen Rangersubklassen, wobei ich die nicht so beeindruckend finde

    Der ganz große Wurf
    Wurfwaffen sind im Spiel eher eine Randerscheinung, aber mit dem Tavern Brawler Feat bekommt man STR doppelt auf Angriff und Schaden angerechnet. Das ist brutal mächtig.
    Levelverteilung: Berserker Barbarian 5/Thief Rogue 3/Berserker Barbarian 4
    Attribute: 17/14/16/8/10/8
    Feats: Tavern Bralwer (+1 STR), +2 STR
    Spielstil: Wurfwaffenmeister mit mittelschwerer Rüstung
    Vorteile: Mächtig viel Schaden durch Tavern Brawler, Rage und 4 Angriffen pro Runde mit Frenzy, Strain durch Frenzy ist kaum ein Problem, da der AB-Bonus durch Tavern Brawler so hoch ist, also eine offensive Maschine ab Level 4
    Nachteile: Sehr abhängig von Ausrüstung, denn es gibt nicht viele Waffen im Spiel, die nach dem Werfen sofort wieder in die Hand des Werfers zurückkehren (und alles andere ist furchtbar nervig)
    Tipps: Im ersten Kapitel Returning Pike kaufen und dann im dritten Kapitel schnell Nyrulna ergattern, dann geht es rund
    Alternativen: Um jede beliebige Waffe nach dem Werfen zurückkehren zu lassen, benötigt man Eldritch Knight Kämpfer 3. Dadurch muss man entweder den zusätzlichen Angriff durch Thief Rogue oder 3 Level Barbarian einbüßen, was beides schon wehtut. Außerdem müsste man dann andere Vorteile des Builds nach hinten schieben, was auch stören würde.

    Tavernbrawler die zweite
    Ein Zeichen, dass Tavern Brawler komplett overpowered ist, ist, dass sogar Mönche mit diesem Feat plötzlich stark sind. Wer Bosskämpfe trivialisieren möchte, kann hier zugreifen.
    Levelverteilung: Fighter 1/Open Hand Monk 6/Thief Rogue 3/Open Hand Monk 2
    Attribute: 17/10/14/8/16/8
    Feats: Tavern Brawler (+1 STR), +2 STR
    Spielstil: Prügelknabe in schwerer Rüstung und mit Schild
    Vorteile: Hoher Angriff und Schaden durch Tavern Brawler, 6 Angriffe mit Flurry of Blows (mit Hast oder Wholeness of Body sogar 10 Angriffe mit bestimmt durchschnittlich 25 Schaden!), hohe Verteidigung durch schwere Rüstung, Schild und Defense Fighting Style
    Nachteile: Kann die Mönchsgeschwindigkeit nicht nutzen wegen der schweren Rüstung (kann aber als Bonusaktion Dashen), außerdem können derzeit Sneak Attacks mit unbewaffneten Angriffen nicht ausgeführt werden (Bug), Ki als begrenzte Ressource für Flurry of Blows (aber kann durch Short Rests aufgefüllt werden und man kann auch normale Angriffe als Bonusaktion ausführen)
    Tipps: Früh Handschuhe mit Bonusschaden auf unbewaffnete Angriffe suchen
    Alternativen: Braucht keine :]
    Tandrael ist offline Geändert von Tandrael (07.09.2023 um 09:38 Uhr)

  2. #2 Zitieren
    Drachentöter
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    allgemein würde ich sagen
    Primär Attribut 17 (falls man den Handel bei Vettel eingeht oder Peark mit einer einzelnen erhöhung nimmt ansonsten bietet sich 16 an)
    Kontitutiion 16
    der rest ist teilweise egal. (oder zumindest in "")


    Interessant finde ich noch
    Babar auf Geschick ohne Rüstung mit 20/18 Konstitution und 20 Geschicklichkeit
    wäre Rüstungsklasse 19/20 ohne Schild
    im Unterreich findet sich ein Langschwert mit Finess - ka wie die Waffen optionen im späteren Spielverlauf sind.

    interessant würde ich Krieger 8 Stufen 3 Babar/Berserker, 1 Stufe Zauberer/Drachenblut
    Rüstung die +2 Geschick gibt, 1 mal +2 Geschick, zwei mal +2 Konstitution - alternativ mit Vetelfinger +1 Geschick und dann sowas wie wilderschlag noch rauf packen.
    Hauptsache bei der Attributverteilung 16/17 Geschick, 16 Konstitution ...
    Insgesamt hat man dann 20 Geschick, 20 Konstitution, RK 23 (ohne weitere Ausrüstung (solange man keine Rüstung trägt und das Kleidungsstück nimmt das +2 Geschick gibt)

    Ansonsten
    für Anfänger interessant Zauberer statt Magier - Man hat zwar nicht so viel Auswahl an Zaubersprüche wie der Magier, kann aber die Magie manipulieren und zu not auch teilweise Doppel casten in einer runde (das muss je nach Charakterstufe nach dem ersten gebrauch oder x gebraucht wieder aufgeladen werden (lange rast).
    Mit Drachenblut bekommt noch eine erhöhung der rüstungsklasse um 3, falls man keine Rüstung trägt. Zudem gibt es ein Gegenstand der das Geschick auf 16 oder 18 erhöht, wodurch man ohne Rüstung auf eine RK von 16 oder 17 kommt + 2 durch Schild .

    Des weiteren ist toll am Zauberer, dass man voll auf Charisma gehen kann, da dies sein Primär Zauber Attribut ist.
    Ch 17/16 Konstitution 16, ggf. Geschick 14 (später kann man es auf 8 umskillen, falls man den Gegenstand nutzen will, der das Attribut anhebt und dann verteilt man die punkte ggf. auf weisheit und Int (was für manche rettungswürfe interessant sein kann)

    --

    Für Nahkämpfer würde ich allgemein Ork als Rasse empfehlen, weil man mit ihm den Krit noch ordentlich pushen kann. Im Kombination mit dem einen AutoChrit durch die Larve ein guter Opener.
    Foodin ist offline Geändert von Foodin (25.09.2023 um 14:47 Uhr)

  3. #3 Zitieren
    Ehrengarde Avatar von The Soulcollector
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    Ich bin noch nicht ganz durch, aber inzwischen auf Level 12 mit meinem:

    Kleriker: Domäne des Sturms /Tempest domain

    Ich finde die Klasse bietet sehr viel: tolle neue Zauber zu den ohnehin schon guten Klerikerzaubern, neue Fähigkeiten und ein nettes "Thema" für Rollenspiel.

    Als Startattribute empfiehlt sich mMn folgendes:

    STR 16
    DEX 10
    KON 14
    INT 8
    WEI 16
    CHA 10

    Charisma und Intelligenz könnte man auch tauschen, allerdings wird man dann als Hauptcharakter in Dialogen nur schwer Leute überzeugen. Wer möchte, könnte auch Stärke noch etwas kürzen und damit Charisma noch mehr stärken.

    Man hat Zugriff auf schwere Rüstungen und Schilde, daher kann man auf Dex verzichten und hat trotzdem eine gute Rüstungsklasse. Im Kampf setzt man, je nach Gebiet, auf heiligen oder Blitzschaden bei den Zauber (Schutzgeister und Blitz herbeirufen). Bei der Waffe sind mMn Speere und Streitkolben die beste Lösung. Davon gibt es ja einige gute im Spiel!
    Bei den Talenten hat man als Kleriker eigentlich keine Alternativen als Weisheit zu pushen und dann (z.B. auf Stufe 8) Kampferprobter Zauberer (Warcaster) dazu zu nehmen.

    Ausrüstung zum Ende:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Es gibt ja die Möglichkeit im zweiten Akt mit einer Miniquest an eine Trank zu kommen, der die Stärke um 2 Punkte erhöht. Das passt natürlich super zu diesem Charakter.
    Ebenso eine Rüstung, die die Konstitution um 2 erhöht und die ich irgendwann Ende Akt 2/ Anfang Akt 3 bekommen habe. Dazu dann der Speer/Dreizack, den man beim Zirkus "gewinnen" kann.


    Der Charakter bietet eigentlich für jeden Spielabschnitt gute Möglichkeiten im Kampf um offensiv und defensiv zu agieren. Meistens startet man mit einem Konzentrationszauber und stürzt sich dann in den Kampf. Mit Blitz und Heiligem Schaden ist man für den Verlauf des Spiels jedenfalls gut gerüstet.

    Man kann diese Klasse sowohl als guter, als auch als böser Char ganz gut spielen. Eher gute/neutrale Götter wären bspw. Bahamut oder Tempus. Als Zwerg würde sich Moradin anbieten. Eher böse Götter wären dann Tiamat, Talos oder Gruumsh.
    Als Rasse hat man auch einige passende zur Auswahl. Mensch/Halbelf geht eigentlich immer. Elf auch (insbesondere Wald(halb-)elfen) wegen der hohen Bewegungsrate. Orks passen mMn ganz gut. Ebenso Zwerge. Und natürlich Drachengeborene (Bronze - Bahamut und Blau - Tiamat).

    Als Hintergrund passt mMn Akolyth, Soldat und Sonderling ganz gut. Wenn man möglichst viele Skills belegen möchte, dann sind Waldelf (Wahrnehmung) oder Ork (Einschüchtern) ganz gut. Mit Ork als Rasse und Gildenkünstler als Hintergrund hätte man sogar 2 Dialogskills in denen man geübt ist. Dazu hat man Zugriff auf "göttliche Führung" (1-4 Punkteauf Skill) und "Thaumathurgie" (Vorteil bei Täuschung und Einschüchtern). Da kann man in Dialogen schon ganz gut bestehen, wenn man möchte.
    Metal is like an Apple:
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    The Soulcollector ist offline

  4. #4 Zitieren
    Drachentöter
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    Zitat Zitat von The Soulcollector Beitrag anzeigen
    Ich bin noch nicht ganz durch, aber inzwischen auf Level 12 mit meinem:

    Kleriker: Domäne des Sturms /Tempest domain

    Ich finde die Klasse bietet sehr viel: tolle neue Zauber zu den ohnehin schon guten Klerikerzaubern, neue Fähigkeiten und ein nettes "Thema" für Rollenspiel.

    Als Startattribute empfiehlt sich mMn folgendes:

    STR 16
    DEX 10
    KON 14
    INT 8
    WEI 16
    CHA 10

    Charisma und Intelligenz könnte man auch tauschen, allerdings wird man dann als Hauptcharakter in Dialogen nur schwer Leute überzeugen. Wer möchte, könnte auch Stärke noch etwas kürzen und damit Charisma noch mehr stärken.

    Man hat Zugriff auf schwere Rüstungen und Schilde, daher kann man auf Dex verzichten und hat trotzdem eine gute Rüstungsklasse. Im Kampf setzt man, je nach Gebiet, auf heiligen oder Blitzschaden bei den Zauber (Schutzgeister und Blitz herbeirufen). Bei der Waffe sind mMn Speere und Streitkolben die beste Lösung. Davon gibt es ja einige gute im Spiel!
    Bei den Talenten hat man als Kleriker eigentlich keine Alternativen als Weisheit zu pushen und dann (z.B. auf Stufe 8) Kampferprobter Zauberer (Warcaster) dazu zu nehmen.

    Ausrüstung zum Ende:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Es gibt ja die Möglichkeit im zweiten Akt mit einer Miniquest an eine Trank zu kommen, der die Stärke um 2 Punkte erhöht. Das passt natürlich super zu diesem Charakter.
    Ebenso eine Rüstung, die die Konstitution um 2 erhöht und die ich irgendwann Ende Akt 2/ Anfang Akt 3 bekommen habe. Dazu dann der Speer/Dreizack, den man beim Zirkus "gewinnen" kann.


    Der Charakter bietet eigentlich für jeden Spielabschnitt gute Möglichkeiten im Kampf um offensiv und defensiv zu agieren. Meistens startet man mit einem Konzentrationszauber und stürzt sich dann in den Kampf. Mit Blitz und Heiligem Schaden ist man für den Verlauf des Spiels jedenfalls gut gerüstet.

    Man kann diese Klasse sowohl als guter, als auch als böser Char ganz gut spielen. Eher gute/neutrale Götter wären bspw. Bahamut oder Tempus. Als Zwerg würde sich Moradin anbieten. Eher böse Götter wären dann Tiamat, Talos oder Gruumsh.
    Als Rasse hat man auch einige passende zur Auswahl. Mensch/Halbelf geht eigentlich immer. Elf auch (insbesondere Wald(halb-)elfen) wegen der hohen Bewegungsrate. Orks passen mMn ganz gut. Ebenso Zwerge. Und natürlich Drachengeborene (Bronze - Bahamut und Blau - Tiamat).

    Als Hintergrund passt mMn Akolyth, Soldat und Sonderling ganz gut. Wenn man möglichst viele Skills belegen möchte, dann sind Waldelf (Wahrnehmung) oder Ork (Einschüchtern) ganz gut. Mit Ork als Rasse und Gildenkünstler als Hintergrund hätte man sogar 2 Dialogskills in denen man geübt ist. Dazu hat man Zugriff auf "göttliche Führung" (1-4 Punkteauf Skill) und "Thaumathurgie" (Vorteil bei Täuschung und Einschüchtern). Da kann man in Dialogen schon ganz gut bestehen, wenn man möchte.
    bringt der Nahkampf als Kleriker denn wirklich so viel? Ist man den nicht eh besser dran, wenn man nur zaubert?
    Ich persönlich würde für Kleriker
    8, 14, 16, 8, 17/16, 10 nehmen. Wenn ich mich nicht irre, kann mal als Kleriker eh keine schweren rüstungen tragen und man hätte so dann bei einer mittleren +2 auf die RK.
    Foodin ist offline

  5. #5 Zitieren
    Ehrengarde Avatar von The Soulcollector
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    Einige Kleriker haben durch ihre Domäne Zugriff auf schwere Rüstung und/oder Kriegswaffen.
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  6. #6 Zitieren
    Drachentöter
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    Zitat Zitat von The Soulcollector Beitrag anzeigen
    Einige Kleriker haben durch ihre Domäne Zugriff auf schwere Rüstung und/oder Kriegswaffen.
    können aber bedingt nur 2 mal angreifen und tendenziell nur ein mal. Auch bei der Domäne scheint mir der nahkampf nur eine notlösung zu sein.
    Bei der Domäne des Sturms lohnt sich pauschal der nahkampf ja nicht so stark (Krieger, Paladin, Babar können ja bsp. 2 mal zuschlagen, dass jede Runde).. man kann es trotzdem machen. Ich wollte dahingehen nur noch mal paar einwürfe machen. Roleplay mäßig kann man ja eh alles spielen.

    Bei Domänen mit schwere rüstung hast du nat+rlich voll recht, dass da mein Einwand mit geschick nicht nötig ist.
    Foodin ist offline

  7. #7 Zitieren
    Ehrengarde Avatar von The Soulcollector
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    Der Kleriker muss halt schon ein wenig mit seinen Zauberplätzen haushalten. Druiden, Magier und Zauberer können ja Zauberplätze zurück bekommen ohne zu rasten. Der Kleriker nicht.
    Da muss man eben zwischendrin mal mit der Waffe zuschlagen, dazu kommen halt die Effekte von Blitz/Donnerwaffen (Push back). Zum Werfen von Waffen/Gegenständen braucht man ebenfalls Stärke (nicht Geschick). Und mit Schutzgeister macht man ja bspw. noch extra Schaden, wenn man sich zum Gegner bewegt.
    Die Extra Angriffe von Kämpfern, Barbaren usw. hat man natürlich nicht.
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  8. #8 Zitieren
    Drachentöter
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    Zitat Zitat von The Soulcollector Beitrag anzeigen
    Der Kleriker muss halt schon ein wenig mit seinen Zauberplätzen haushalten. Druiden, Magier und Zauberer können ja Zauberplätze zurück bekommen ohne zu rasten. Der Kleriker nicht.
    Da muss man eben zwischendrin mal mit der Waffe zuschlagen, dazu kommen halt die Effekte von Blitz/Donnerwaffen (Push back). Zum Werfen von Waffen/Gegenständen braucht man ebenfalls Stärke (nicht Geschick). Und mit Schutzgeister macht man ja bspw. noch extra Schaden, wenn man sich zum Gegner bewegt.
    Die Extra Angriffe von Kämpfern, Barbaren usw. hat man natürlich nicht.
    zu dne blitz ding extra kann ich nichts sagen, dass muss ich mir mal ankucken. Finess waffen kann halt leider kleriker tatsächlich nicht tragen und im nahkampf bleibt nur stärke waffen oder nahkampfzauber.

    Bei meinen Zauberer nutze ich die Zauberplätze wiederherstellung gar nichts. Meist verwende ich die Recourze eher um ein zweiten zauber zu wirken. Auf Mittleren schwierigkeitsgrad hatte ich bisher nie probleme gehabt, einfach zu rasten. Meist reicht auch für schwache gegner ein Zaubertrick aus. Da ab level 4 oder 5 zaubertrick mehr schaden machen.
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  9. #9 Zitieren
    Held Avatar von melcom
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    Frohes neues Jahr, wuensche ich Hoffe, ihr seid alle gut reingerutscht.

    Okay, ich wollte hier meinen Charakter vorstellen. Endlich habe ich auch einen brauchbaren Build Planner gefunden. Leider (noch) in Englisch.

    - Crumble Dreadmore - Level 12 Drow-Hexenmeisterin
    Skillung in Englisch: (Skillung v1.1 2024-01-02)
    Skillung in Deutsch
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    - Level 01
    Volk: Drow
    Volksunterart: Lolth ergebene Drow
    Klasse: Hexenmeisterin
    Hintergrund: Gildenkuenstler

    Zaubertricks
    : Schauriger Strahl, Knochenkaelte
    Zauber: Ruestung von Agathys, Verwuenschen
    Attribute: Staerke 8, Geschicklichkeit 16 (Bonus zuweisen +1), Konstituion 14, Intelligenz 10, Weissheit 10, Charisma 18 (Bonus zuweisen +2)

    Fertigkeiten-Uebungen: Taeuschen, Einschuechtern

    - Level 02
    Zauber: Hoellischer Tadel
    Schauerliche Anrufungen: Qualvoller Strahl, Zurueckdraengender Strahl

    - Level 03
    Zauber: Nebelschritt
    Paktvorteil: Pakt der Kette

    - Level 04
    Zaubertricks: Klingenbann
    Zauber: Spiegelbilder (Alternativ: Sengender Strahl)
    Talent: Attributsverbesserung: 2x Charisma (18)

    - Level 05
    Zauber: Hunger von Hadar
    Schauerliche Anrufungen: Teuflische Tatkraft

    - Level 06
    Zauber: Feuerball

    - Level 07
    Zauber: Plage
    Schauerliche Anrufungen: Buch der uralten Geheimnisse

    - Level 08
    Zauber: Gegenzauber
    Talent: Kampferprobter Zauberwirker

    - Level 09
    Zauber: Flammenschlag
    Schauerliche Anrufungen: Untergebene des Chaos

    - Level 10
    Zaubertricks: Freunde
    Zauber: Kaeltekegel

    - Level 11
    Mystisches Arkanum: Todeskreis
    Zauber: Feuerschild

    - Level 12
    Schauerliche Anrufung: Grabesfluestern
    Zauber: Dimensionstuer
    Talent: Attributsverbesserung: 2x Charisma (20)


    Unter Background findet man meine Hintergrundgeschichte. Unter Abilities sind meine Faehigkeitspunkte, unter Classes findet man meine Zauber meiner Klasse (Hexenmeisterin) und wie ich pro Level-Stufe geskillt habe. Und als Letztes steht dort Items/Misc und da habe ich nur einige meiner permanenten Bonis fuer meinen Charakter ausgewaehlt.

    Verbesserugswuensche / Tipps zu meiner Skillung koennt ihr jederzeit herausruecken. Es ist (immer noch) mein erster Charakter und ich habe mittlerweile schon x-mal umgeskillt bis ich so war, wie in dem obigen Link.



    Jetzt poste ich einige meiner Klamotten, die ich mir so vorstellen koennte oder sogar bereits besitze und trage ...

    ..:: Folgende Items besitzt sie derzeit:
    Schuhe (Sich aufloesende Nachtlaeufer): Disintegrating Night Walkers - Baldur's Gate 3 Wiki (bg3.wiki)
    Robe (Maechtige Robe): Potent Robe - Baldur's Gate 3 Wiki (bg3.wiki)
    Ring (Ring der Arkanen Synergie): Ring of Arcane Synergy - Baldur's Gate 3 Wiki (bg3.wiki)
    Ring (Ring des veraendernden Koepers): Shifting Corpus Ring - Baldur's Gate 3 Wiki (bg3.wiki)
    Kopf (Geburtsrecht): Birthright - Baldur's Gate 3 Wiki (bg3.wiki)
    Umhang (Umhang des Gewebes): Cloak of the Weave - Baldur's Gate 3 Wiki (bg3.wiki)
    Waffe - Rapier (Privileg des Duellanten): Duellist's Prerogative - Baldur's Gate 3 Wiki (bg3.wiki)
    Kette (Amulett des Zaubergelehrten): Spell Savant Amulet - Baldur's Gate 3 Wiki (bg3.wiki)
    Waffe (Stab (Alternativ) Markoheshkir): Markoheshkir - Baldur's Gate 3 Wiki (bg3.wiki)

    ..:: Folgende Items bin ich noch am Sammeln:
    Handschuhe: Daredevil Gloves - Baldur's Gate 3 Wiki (bg3.wiki)
    Die Handschuhe habe ich leider verpasst ...




    Tja, eigentlich war es das schon. Was meint ihr?
    Passt so weit oder gibt es Verbesserungsvorschlaege / Tipps zu skillung oder Items?

    Vielen Dank fuer eventuelles Feedback. Habt einen schoenen Abend und danke fuer diesen Thread
    - melcom


    //EDiT:
    Skillung ins deutsche uebersetzt (siehe Spoiler).
    melcom ist offline Geändert von melcom (02.03.2024 um 02:33 Uhr)

  10. #10 Zitieren
    Held Avatar von melcom
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    Hey

    so, ich naehere mich meinem Build inkl. Vorschlag fuer die Klamotten dem Ende. Ich habe so weit alles besorgt, was ich besorgen kann. Der Stab, der dort noch steht, ist noch zu besorgen. Die Handschuhe sind fuer meine Hexenmeisterin gerade unerreichbar. Diese habe ich verpasst zu besorgen in Akt I.

    Ich habe fuer die, die dem englischen nicht so maechtig sind, meine Skillung ins deutsche uebersetzt. Ebenso die Klamottennamen, die ich mir ergaunert habe und ich denke, dass sie meinen Build und meiner Spielweise wirklich bereichern. Beachtet bitte, dass die Klamotten eher "Endgame/Lategame" Sachen sind. Sie stammen eben aus Akt III zum grossteil.

    Ich will mal versuchen, ob ich auch Klamotten fuers Leveling zusammentragen kann, die mit meinem Build zusammen gut "harmonieren". Ich werde dann meinen Beitrag nachedieren, wenn ich irgendwann meine naechste Runde drehe. Denn ich werde auch in meinem 2. Durchlauf, eine Hexenmeisterin spielen (Dunkles Verlangen).

    Heute habe ich endlich meine Kette (siehe Beitrag) bekommen. Diese gibt mir einen weiteren Zauberplatz 2. Grades. Echt fett! Und mein Rapier hat Astarion, diesen Lappen , schon sooo oft das Leben gerettet (Duell Zauber des Rapiers).

    Aber nun genug von mir.

    Viel Spass beim eventuellen Ausprobieren und/oder Testen.

    Schoenen Abend euch allen in diesem Forum
    - mel
    melcom ist offline Geändert von melcom (22.02.2024 um 16:59 Uhr)

  11. #11 Zitieren
    Deus Avatar von axon
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    Da ich auf leicht gespielt habe und nix exploiten wollte, habe ich auch entsprechend keine Mischklassen zusammengezimmert.

    Mein stärkster Char war aber meine Wurfbarbarin Karlach mit der wiederkehrenden Pike und dieser Kleidung mit der Stärke des Stieres.

    Im Eingangspost wurde diese Klasse ja schon beleuchtet.
    Mitgewirkt an:
    Das Korsarennest (Tester, Sprecher), Dunkle Geheminisse (Übersetzer), X in 1 Mod (Tester), Xeres‘ Rückkehr (Storywriter, Tester), Archolos (Korrekturen der deutschen Übersetzung auf Discord)
    axon ist offline

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