Portal-Zone Gothic-Zone Gothic II-Zone Gothic 3-Zone Gothic 4-Zone Modifikationen-Zone Download-Zone Foren-Zone RPG-Zone Almanach-Zone Spirit of Gothic

 

Umfrageergebnis anzeigen: Wie wichtig ist euch ein Modkit für das Gothic Remake?

  • Sehr wichtig. Ohne Mods verliert das Remake deutlich an Reiz

    37 44,58%
  • Wichtig, aber es hat keinen Einfluss auf meine Kaufentscheidung

    35 42,17%
  • Mods sind nice to have, wirklich wichtig sind sie aber nicht

    8 9,64%
  • Nicht wichtig. Ich bin mit reinen Skriptänderungen völlig zufrieden

    1 1,20%
  • Mods interessieren mich nicht

    2 2,41%
 
Teilnehmer
83. Du darfst bei dieser Umfrage nicht abstimmen
Seite 2 von 2 « Erste 12
Ergebnis 21 bis 36 von 36
  1. Beiträge anzeigen #21 Zitieren
    Mythos
    Registriert seit
    Jul 2011
    Beiträge
    8.290
     
    jabu ist offline
    Ich halte es für sehr wahrscheinlich, dass auch bei einem sehr talentierten, motivierten und fleißigen Entwicklerteam Leute aus der Community später Dinge finden werden, die doch noch überarbeitet werden sollten, z.B. um das Remake Gothic würdiger zu machen oder um Fehler, für deren Behebung später niemand zahlt, zu beheben.

    Außerdem könnten sich Ansatzpunkte für Ergänzungen ergeben, alte (die es nicht ins Remake geschafft haben) und auch neue (die erst durch das Remake entstanden sind).

    Dieses Potential dürfte doch bei einem dermaßen ambitionierten Projekt schon in der Natur der Sache liegen.

    Falls ein paar "Kleinigkeiten" nicht gelingen, so könnte Modbarkeit das Spiel retten. Wir wollen natürlich nicht hoffen, dass das nötig sein wird, aber man weiß es erst ab der Zielgeraden, sofern man nicht betriebsblind ist. Da Betriebsblindheit der Normalfall ist, weiß man es normalerweise zu spät. Ich erinnere an ein Release von Piranha Bytes* in junger Vergangenheit, wo man dachte, "dat isses", und ne, war auf mehreren Ebenen noch einen Tick zu hemdsärmelig und cheesy, um die Leute genügend zu begeistern, also arg verschätzt (bei großem Aufwand und durchaus dem einen oder anderen Reiz). Nun ist, im Gegensatz dazu, bei Gothic eine gute Vorlage vorhanden, weswegen der Aufwand für eine Rettung des Gothic-Remakes durch die Community, falls nötig, vergleichsweise realistischer/schaffbarer sein dürfte.

    *anderer Entwickler, der mit Gothic nichts mehr zu tun haben wollte (lässt sich anhand vieler Designentscheidungen zeigen, viel Cargo-Cult-Gothic, nicht gewillt gewesen, die Ideen dahinter zu verstehen) und die Quittung bekam, aber lange, teils auch unverdient, von Gothic zehrte (mir tun die - nur grob geschätzt - zwei, drei Leute bei PB leid, die trotzdem noch den Geist von Gothic weiterzutragen versuchten)
    Geändert von jabu (10.01.2023 um 17:52 Uhr)

  2. Homepage besuchen Beiträge anzeigen #22 Zitieren
    Knight Avatar von Loomix
    Registriert seit
    Apr 2012
    Ort
    Daheim
    Beiträge
    1.035
     
    Loomix ist offline
    Die Frage ist wie viele große Mods tatsächlich entstehen würden? Anhand Risen 1-3 und Elex 1-2 sieht man ja ganz gut das die Moddercommunity höchstens kleinere Fixes erstellt. Ja - es gibt für die genannten Spiele kein Modkit. Aber Risen 1 und Gothic 3 sind gute Beispiele das es auch ohne geht.

    Fazit: Gothic 1 + 2 (vor allem G2) ziehen aufgrund ihres Kultfaktors auch heute noch Modder an. Ein Remake mit Modding-Support würde so einen "Hype" der sich über Jahrzehnte hält nicht wiederholen. Aus diesem Grund muss Moddingsupport nicht unbedingt sein und wird auch nicht kommen.

  3. Beiträge anzeigen #23 Zitieren
    Springshield  Avatar von Homerclon
    Registriert seit
    Aug 2004
    Ort
    Erde
    Beiträge
    19.783
     
    Homerclon ist offline
    Wie groß eine Modding-Community wird, lässt sich nur schwierig vorab absehen. Umso eingeschränkter die Mod-Unterstützung ist, umso schlechter sind die Vorzeichen.

    - Keine verdammte Hechtrolle zum ausweichen in Kämpfe!
    - 01100100 00100111 01101111 01101000 00100001

  4. Beiträge anzeigen #24 Zitieren
    Provinzheld Avatar von Herobrine
    Registriert seit
    Oct 2012
    Ort
    Minental von Khorinis (Gothic)
    Beiträge
    275
     
    Herobrine ist offline
    Zitat Zitat von Loomix Beitrag anzeigen
    Die Frage ist wie viele große Mods tatsächlich entstehen würden? Anhand Risen 1-3 und Elex 1-2 sieht man ja ganz gut das die Moddercommunity höchstens kleinere Fixes erstellt. Ja - es gibt für die genannten Spiele kein Modkit. Aber Risen 1 und Gothic 3 sind gute Beispiele das es auch ohne geht.

    Fazit: Gothic 1 + 2 (vor allem G2) ziehen aufgrund ihres Kultfaktors auch heute noch Modder an. Ein Remake mit Modding-Support würde so einen "Hype" der sich über Jahrzehnte hält nicht wiederholen. Aus diesem Grund muss Moddingsupport nicht unbedingt sein und wird auch nicht kommen.
    Hä? Risen 1 und Gothic 3 sind gute Beispiele dafür, dass es auch ohne Mod-Kit geht?

    Die haben doch fast gar nichts. Die haben keinen Welteneditor, die haben keine dokumentierten Skripte. Das, was da an vernünftigen Mods existiert kann man genau deswegen an 3 Fingern aufzählen. Ich will nicht die Arbeit derer schlecht machen, die für die beiden Spiele modden, aber da ändert, soweit ich das weiß, nichts irgendwas am Welt-Mesh und auch generell nur minimal was an der Welt, weil es eben keinen Welteneditor von den Entwicklern gibt.

    Gothic 1 und 2 haben den Mod-Support fast von Anfang an mit viel Dokumentation von den Entwicklern geboten, deswegen gibt es auch heutzutage so viele Mods dafür. Es ist ganz einfach möglich mit 3D-Editoren wie 3ds Max und Blender die eigenen Modelle und Animationen in das ZenGin-Format zu konvertieren und im Spiel zu nutzen und mit dem Spacer, dem Welteneditor, Sachen in der Welt zu platzieren. Da muss die Community nicht extra das Dateiformat der Spiele untersuchen und mühselig einen eigenen Editor schreiben.

    Gothic 3 ist einfach in vielen Aspekten, meiner Ansicht und bestimmt auch aus Augen vieler anderer, ein schlechtes Spiel, deswegen könnte ich da schon verstehen, dass es da nie viele Mods für gegeben hätte, selbst, wenn es dokumentierte Scripts und einen Welteneditor geboten hätte, weil da reicht ein Script-Editor einfach nicht dafür aus, z.B. das langweilige und ganz schlechte Combat-System zu überarbeiten, da braucht es Engine-Eingriff.

  5. Beiträge anzeigen #25 Zitieren
    Knight Avatar von Hans Wurstenstein
    Registriert seit
    Aug 2022
    Ort
    Khorinis
    Beiträge
    1.386
     
    Hans Wurstenstein ist offline
    Zitat Zitat von Herobrine Beitrag anzeigen
    Hä? Risen 1 und Gothic 3 sind gute Beispiele dafür, dass es auch ohne Mod-Kit geht?

    Die haben doch fast gar nichts. Die haben keinen Welteneditor, die haben keine dokumentierten Skripte. Das, was da an vernünftigen Mods existiert kann man genau deswegen an 3 Fingern aufzählen. Ich will nicht die Arbeit derer schlecht machen, die für die beiden Spiele modden, aber da ändert, soweit ich das weiß, nichts irgendwas am Welt-Mesh und auch generell nur minimal was an der Welt, weil es eben keinen Welteneditor von den Entwicklern gibt.
    Soweit ich weiß ist Risen 1 von der Modbarkeit mindestens genau so Weit wie Gothic 3. Neue Modelle einfügen geht, Neue NPCs und Quests skripten geht und wahrscheinlich noch mehr. Die Minimod "Neuland" die auf einer neuen Insel spielt, zeigt, was alles möglich ist. Nur arbeitet leider keiner mehr aktiv an Risen 1-Mods. Es gab mal ein größeres Modprojekt namens "War in the North", das eine Fan-Erweiterung werden sollte in der man ein neues gebiet auf der Insel erkunden sollte, das leider irgendwann eingestellt wurde.

  6. Beiträge anzeigen #26 Zitieren
    Ritter Avatar von Dodo1610
    Registriert seit
    Apr 2010
    Ort
    Pfalz
    Beiträge
    1.519
     
    Dodo1610 ist offline
    Ich glaube kaum das es viele Mods gäbe da die moderne Grafik und die UE modden extrem viel aufwendiger macht als noch mit der guten einfachen Direct X8 Grafik und den blockigen Modellen.
    Das Leben ist zu kurz für eine Signatur

  7. Beiträge anzeigen #27 Zitieren
    Legende Avatar von Strontzine
    Registriert seit
    May 2017
    Ort
    Yns Avallach
    Beiträge
    7.066
     
    Strontzine ist offline
    Zitat Zitat von Hans Wurstenstein Beitrag anzeigen

    Es gab mal ein größeres Modprojekt namens "War in the North", das eine Fan-Erweiterung werden sollte in der man ein neues gebiet auf der Insel erkunden sollte, das leider irgendwann eingestellt wurde.

    Risen 1 Mod : " The North " :

    Eingestellt ....nun ja, halb und halb.
    Denen fehlt halt ein D3-Artist. Der weiter an Levelmeshes was tun kann. Etwas an Landschaft, Höhlen, Holzhütten, Tempel etc. noch einbaut ( ist ja schon vieles vorhanden ). Der Rest, Story usw. ist wohl komplett fertig.
    Findet sich Jemand, der da mithilft, dann könnte die Mod doch mal fertig werden und kommen.

    Vielleicht kennst Du ja dazu Jemand, oder ein anderer Mitleser hier....
    Blackpirate würde das sicherlich freuen, wenn sich bei ihm da jemand mit solchen Kenntnissen meldet.

    Wenn aber hier bei Risen 1 so ein Problem schon vorhanden ist, ....wie sollte da beim G1-Remake das angehn. Das dürfte doch wohl viel viel schwieriger sein, da was zu zu modden.

    Gruss

  8. Beiträge anzeigen #28 Zitieren
    Mythos
    Registriert seit
    Jul 2011
    Beiträge
    8.290
     
    jabu ist offline
    Ich denke, dass es zwei wesentliche Anforderungen gibt, von denen Modding-Erfolg abhängt:

    1. Ein lohnenswertes ("dankbares") Spiel
    Lohnenswert ist, was größtenteils gelungen ist und oft und gerne gespielt wird. Bei Gothic 3 sind die Mängel und Lücken so groß, dass jeder Versuch, sich klare Zielvorstellungen zu machen, der Gefahr unterliegt, stark von anderen denkbaren Varianten abzuweichen. Dieser "Wurf ins Vakuum" riecht nach gewaltigem Aufwand, darunter auch für eine Konsensfindung. Das ist bei den Vorgängern anders. Dort sind die wesentlichen Inhalte größtenteils gut ausentwickelt, sodass man sich (bei voller Anerkennung der verbleibenden Herausforderung) relativ leicht vorstellen kann, wie der fehlende Rest dazu passen könnte. Deswegen ist auch die ungefähre Marschrichtung für Remakes ziemlich klar, womit sie die Eigenschaft, ein dankbarer Kanditat zu sein, erben.
    Dieser Punkt erfährt durch die vom Aufwand her zunehmend realistischer werdende Möglichkeit, "KI" für die Vertonung der Dialoge einzusetzen, wenigstens bei einem wichtigen Teil des Aufwandes allmählich eine Entschärfung.

    2. Dem Modding keine Steine in den Weg werfen
    Keine Steine in den Weg zu werfen, bedeutet, die Daten zugänglich zu gestalten. Es würden auch dabei Schwierigkeiten verbleiben, da ein guter Editor schon aus Performancegründen Sachen miteinander "verbackt", sodass man sie später nicht mehr auseinandergefriemelt bekommt. Meshes sind dafür ein prominentes Beispiel (unter mehreren). Mit den originalen Assets könnten sich Modder etwas kombinieren oder ergänzen, weswegen eine Teillösung und erhebliche Erleichterung darin bestehen könnte, auch die verfügbar zu machen. Die müssten die Modder sich dann selber verbacken. Skripte müssten derart eingebunden sein, dass man selber welche kompilieren und einpflegen kann. Wegen Optik und Leistung wäre es wünschenswert, eine Option für eigenen unkompilierten sowie selber kompilierten Shadercode vorzusehen und den originalen unkompilierten Shadercode verfügbar zu machen, damit man den abwandeln kann. Solche Sachen sollten gleich bei der Entwicklung mitberücksichtigt werden. Ich weiß nicht, an welchen Stellen genau bei Unreal schwer umgehbare Inflexibilitäten liegen. An den Quelltext der Engine kommt man immerhin heran, sodass sich damit (durch den Entwickler des Spiels) vielleicht etwas flexibler gestalten ließe.
    Im Erfolgsfall hätte man noch längst kein Modkit, aber brauchbare Voraussetzungen dafür, dass die Community sich mit einer Mischung aus selbst erstellten Tools und fertiger Software behelfen kann.
    Geändert von jabu (15.01.2023 um 17:48 Uhr)

  9. Beiträge anzeigen #29 Zitieren
    Knight Avatar von Hans Wurstenstein
    Registriert seit
    Aug 2022
    Ort
    Khorinis
    Beiträge
    1.386
     
    Hans Wurstenstein ist offline
    Mods sollten allein deshalb schon für THQ Nordic interessant sein, weil die Modbarkeit eines Spiels ihre Marke über Jahre am Leben erhält. Die Community, die sich um diese Mods bildet kann dafür sorgen, dass ein Spiel im Gespräch bleibt und dadurch noch Jahre später Menschen auf ein Spiel aufmerksam werden.

    Gothic 1 und 2 haben es vor allem den Mods zu verdanken, dass heute überhaupt noch darüber gesprochen wird.

  10. Beiträge anzeigen #30 Zitieren
    Flauschiges Bambi
    Registriert seit
    Aug 2007
    Beiträge
    12.007
     
    Tyra ist offline
    Danke für die vielen Kommentare. Die Umfrage hat ungefähr das ergeben, was ich vom Forum hier erwartet habe. Wie das mit der Spielerschaft außerhalb des Forums aussieht, ist wohl schwerer zu sagen, aber ich schätze, dass außerhalb das Ergebnis wohl stärker bei "Doof, aber ich kauf es trotzdem" landen würde. Hier tummeln sich nunmal die Mod-Ultras.

    Ich wollte noch auf ein paar Punkte eingehen:
    Gothic1 und Gothic2 sind natürlich sehr alt, aber wichtig fürs Modden sind (fast) immer Modkits. Daher ist ein 20 Jahre altes Gothic leichter zu modden als ein neues Spiel ohne Modkit. Natürlich stört bei Gothic die veraltete Technik und die fehlende Kompalibität mit neuerer Software wie Blender ab 2.8, aber 'problemlos' möglich ist es weiterhin.

    Zitat Zitat von Dodo1610 Beitrag anzeigen
    Ich glaube kaum das es viele Mods gäbe da die moderne Grafik und die UE modden extrem viel aufwendiger macht als noch mit der guten einfachen Direct X8 Grafik und den blockigen Modellen.
    Nach der Logik müsste es aber auch für Skyrim, Fallout, etc. keine Mods geben. Eine moderne und nicht blockige Grafik heißt nicht, dass Modder plötzlich nicht mehr in der Lage sind mitzuhalten.

  11. Beiträge anzeigen #31 Zitieren
    Deus Avatar von Gothaholic
    Registriert seit
    May 2007
    Ort
    Hessen
    Beiträge
    19.308
     
    Gothaholic ist offline
    Zitat Zitat von Tyra Beitrag anzeigen
    Nach der Logik müsste es aber auch für Skyrim, Fallout, etc. keine Mods geben. Eine moderne und nicht blockige Grafik heißt nicht, dass Modder plötzlich nicht mehr in der Lage sind mitzuhalten.
    ich denke auch das ist weniger ein Frage der Technik als der Firmen-Philosophie, bei Bethesda hat man halt erkannt dass Modsupport einen Titel langfristig am Leben erhalten kann. bei THQ hatte ich ich schon vor der Umfrage hier nicht mit größerem Modsupport gerechnet, von daher auch meine Antwort dass es meine Kaufentscheidung nicht beeinflusst, zumal ich selbst nicht modde.

    man darf auch nicht vergessen dass auch bei PB der Modsupport damals kein großes Thema war und nur durch den Einsatz einzelner Personen (vor allem NicoDE) das Modkit überhaupt zustand kam.

  12. Beiträge anzeigen #32 Zitieren
    Knight
    Registriert seit
    May 2017
    Beiträge
    1.409
     
    Damocles ist offline
    Zitat Zitat von Hans Wurstenstein Beitrag anzeigen
    Mods sollten allein deshalb schon für THQ Nordic interessant sein, weil die Modbarkeit eines Spiels ihre Marke über Jahre am Leben erhält. Die Community, die sich um diese Mods bildet kann dafür sorgen, dass ein Spiel im Gespräch bleibt und dadurch noch Jahre später Menschen auf ein Spiel aufmerksam werden.

    Gothic 1 und 2 haben es vor allem den Mods zu verdanken, dass heute überhaupt noch darüber gesprochen wird.
    Aber für den Manager der auf den berichteten Umsatz zum nächsten Quartalsbericht schaut - und davon abhängig Boni bekommt - sind Umsätze irgendwann weit in der Zukunft eher zweitrangig.

  13. Homepage besuchen Beiträge anzeigen #33 Zitieren
    Ranger Avatar von Qthulhu
    Registriert seit
    Sep 2017
    Ort
    Fincester
    Beiträge
    105
     
    Qthulhu ist offline
    Zitat Zitat von Strontzine Beitrag anzeigen
    Wenn aber hier bei Risen 1 so ein Problem schon vorhanden ist, ....wie sollte da beim G1-Remake das angehn. Das dürfte doch wohl viel viel schwieriger sein, da was zu zu modden.

    Afaik gibt es mehrere Plugins für die Unreal Engine welche es für die Devs relativ einfach ermöglichen würde Modding Support einzubauen und Modding Tools zu veröffentlichen. Und Modding Tools zu haben ist das wichtigste wenn es darum geht das Modden einfach zu machen. Die Unreal Engine ist zudem echt benutzerfreundlich, was das ganze nochmal einfacher macht.

  14. Beiträge anzeigen #34 Zitieren
    Mythos
    Registriert seit
    Jul 2011
    Beiträge
    8.290
     
    jabu ist offline
    Ein Gothic-Remake ist doch gar kein echtes Gothic-Remake, wenn Alkimia sich nicht ebenfalls einen "Nico" hält, der nebenbei für Modbarkeit sorgt.

  15. Beiträge anzeigen #35 Zitieren
    Abenteurer
    Registriert seit
    Apr 2008
    Beiträge
    69
     
    nordsturm.King ist offline
    Ich fänds sehr gut wenn es ein modkit geben wird. Ich fürchte aber das es wie bei den meisten neuen Spielen keins geben wird.

  16. Beiträge anzeigen #36 Zitieren
    General Avatar von Montefiore
    Registriert seit
    Apr 2022
    Ort
    In der Vergangenheit
    Beiträge
    3.340
     
    Montefiore ist offline
    Modsupport wäre wunderbar.

    Aber ich begreife das Remake eh eher als eine modernere Episode der Gothicgeschichte und habe irgendwie von Anfang an nichts anderes erwartet, als ein Spiel, dass man 1, 2 Mal durchspielen kann und dann bestenfalls dadurch auf den Uralttitel aufmerksam wird und anschließend die Mods genießen kann.
    Bestenfalls. Die meisten werden es wohl anspielen, vielleicht sogar durchspielen und fertig. Gibt noch so viele andere Spiele da draußen.
    "Dei a volta ao mundo, dei a volta à vida...
    Só achei enganos, decepções, pesar...
    Oh, a ingénua alma tão desiludida!...
    Minha velha ama, com a voz dorida
    Canta-me cantigas de me adormentar!..."

    Guerra Junqueiro

Seite 2 von 2 « Erste 12

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
Impressum | Link Us | intern
World of Gothic © by World of Gothic Team
Gothic, Gothic 2 & Gothic 3 are © by Piranha Bytes & Egmont Interactive & JoWooD Productions AG, all rights reserved worldwide