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 Zitat von Keks1
hm, ich bekomme nur eine Fehlermeldung wenn ich die Datei (mit 7-zip) öffnen will: "die Datei xxx.rar kann nicht als Archiv geöffnet werden".
Edit:
thanks for uploading the ddraw.dll! but when I start a game with this dll I get an error and the game simply does not start: "der Prozedureinsprungpunkt "CreateFile2" wurde in der dll "Kernel32.dll" nicht gefunden" when I use the old ddraw.dll (from March 2020) instead everything works fine.
Geändert von Gothaholic (16.06.2020 um 20:45 Uhr)
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 Zitat von Keks1
Geändert von Keks1 (20.06.2020 um 11:20 Uhr) Grund: Windows 7 SP1 startup fix
finally... it works! 
G2 starts (and ends) properly now under W7/64 SP1 with the latest fix.
thanks for your work!
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Gibt es von dieser Renderer Version eigentlich schon einen SPine upload? Wenn nicht wäre es super denn auch auf Spine zu haben ?
🎵 ... Kampfkraft und Wendigkeit sind die Vorraussetzung für jeden Kämpfer ... 🎶
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Hi Kirides,
habe jetzt auch deinen genialen Renderer im Einsatz, passt klasse mit den FPS und die NPC werden auch nicht mehr unsichtbar.
Wenn ich die Musik einstellen will bleibt sie aus, habe festgestellt wie auch schon Gothaholic, dass es an der ddraw.dll liegt, wenn ich diese ausschalte geht zwar
der Renderer nicht mehr aber die Musik ist wieder an.
Bitte schau dir das nochmal an.
Grüße Buddy
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 Zitat von Buddygoth
Hi Kirides,
habe jetzt auch deinen genialen Renderer im Einsatz, passt klasse mit den FPS und die NPC werden auch nicht mehr unsichtbar.
Wenn ich die Musik einstellen will bleibt sie aus, habe festgestellt wie auch schon Gothaholic, dass es an der ddraw.dll liegt, wenn ich diese ausschalte geht zwar
der Renderer nicht mehr aber die Musik ist wieder an.
Bitte schau dir das nochmal an.
Grüße Buddy 
Welchen Sound-Provider verwendest du im Spiel? Tritt das Problem mit allen Soundprovidern auf? (Miles und DirectSound)
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Hi Kirides,
auf allen Drei.
habe jetzt die ddraw.dll umbenannt und dann wieder zurück ins Original versetzt.
Jetzt lässt sich die Musik nicht mehr abstellen und ist immer an auf allen drei
Miles Fast, Direct Sound 3D HW, Creative EAX2
Denke das die dll verbessert werden muss.
Grüße Buddy
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hab jetz mal was getestet, wenn ich das Spiel starte mit ausgeschalteter Musik, dann kann ich sie nicht einschalten.
Wenn ich das Spiel strarte mit eingeschalteter Musik, kann ich sie nicht mehr ausschalten.
Grüße Buddy
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 Zitat von Buddygoth
hab jetz mal was getestet, wenn ich das Spiel starte mit ausgeschalteter Musik, dann kann ich sie nicht einschalten.
Wenn ich das Spiel strarte mit eingeschalteter Musik, kann ich sie nicht mehr ausschalten.
Grüße Buddy 
Es gibt eine Stelle im Renderer, welche eine Funktion bzgl. des Audios komplett überschreibt. Ohne diese Überschreibung, verschwinden Geräusche/Stimmen in Gebäuden.
Ich kann mir gut vorstellen, dass - wenn man ohne Musik das Spiel startet, man aufgrund dieser Überschreibung die Musik nicht mehr schalten kann.
präzier, gehts darum um `zCActiveSnd: utoCalcObstruction` hier müsste man tiefer in die Eingeweide von Gothic eintauchen um zu prüfen woran das liegen könnte... Für so eine tiefgründige Suche habe ich aber aktuell keine Zeit
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 Zitat von Buddygoth
Wenn ich die Musik einstellen will bleibt sie aus, habe festgestellt wie auch schon Gothaholic, dass es an der ddraw.dll liegt, wenn ich diese ausschalte geht zwar der Renderer nicht mehr aber die Musik ist wieder an.
wobei das Problem bei mir etwas anders gelagert ist: mit der Musik habe ich keine Probleme, bei mir betrifft das nur bestimmte Ambient Sound die teilweise nicht abgespielt werden oder sehr leise sind.
@Kirides: danke für deinen Hinweises bezüglich des Soundproviders, daran hatte ich gar nicht gedacht. wenn ich Direct Sound 3D HW wähle werden die zu leisen Ambient Sounds tatsächlich in gewohnter Lautstärke abgespielt. allerdings habe ich dann in geschlossen Räumen einen merkwürdigen Hall, auch werden Stimmen von NPCs die sich außerhalb der geschlossenen Räume aufhalten total verhallt. und EAX2 kann ich (trotz Creative Hardware) nicht auswählen, wird beim Spielstart auf Miles Fast zurückgesetzt.
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Seit dem letzten Update hab ich leider keine Beleuchtung mehr im Spiel obwohl ich per f11 alles angestellt habe.
Es fehlen also sämtliche Lichtquellen
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 Zitat von Ska-Ara
Seit dem letzten Update hab ich leider keine Beleuchtung mehr im Spiel obwohl ich per f11 alles angestellt habe.
Es fehlen also sämtliche Lichtquellen 
Welches letzte Update? Das von Bonne6 / Clockwork Renderer - Der basiert nämlich auf dem aktuellen stabilen stand von meinem Yet Another Renderer.
Welches Spiel & Welche Mod sind betroffen?
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Also Gestern gab es ein Update des Clockworks auf Spine. ich hab ihn davor Wochenlang ohne Probleme bei dem Gothic Multiplayern wie Classic Khorinis genutzt.
Beim update des Clockworks, gabs schon kleinere Probleme, zb dass man die alte Version deinstallieren musste damit die neuere gedownloaded werden kann. Dabei macht der Download aber auch schon Probleme indem er bei 21% stecken blieb und erst nach langer wartezeit zu ende ging.
Seitdem ich ihn aber wieder nutze sind eben die lichtquellen verschwunden siehe zb hier
http://prntscr.com/t44ax1
normal hat da jede kerze und jede feuerstelle einen dynamischen beleuchtungseffekt
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 Zitat von Ska-Ara
Also Gestern gab es ein Update des Clockworks auf Spine. ich hab ihn davor Wochenlang ohne Probleme bei dem Gothic Multiplayern wie Classic Khorinis genutzt.
Beim update des Clockworks, gabs schon kleinere Probleme, zb dass man die alte Version deinstallieren musste damit die neuere gedownloaded werden kann. Dabei macht der Download aber auch schon Probleme indem er bei 21% stecken blieb und erst nach langer wartezeit zu ende ging.
Seitdem ich ihn aber wieder nutze sind eben die lichtquellen verschwunden siehe zb hier
http://prntscr.com/t44ax1
normal hat da jede kerze und jede feuerstelle einen dynamischen beleuchtungseffekt
Hab habe dbzgl. schon im Spine-Thread geschrieben, dass es funktionieren sollte, sofern alles richtig gemacht wurde.
Tritt das Problem auch beim Normalen Gothic2 auf? Ich kenne mich überhaupt nicht mit dem Gothic Multiplayer aus.
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 Zitat von Kirides
Welches letzte Update? Das von Bonne6 / Clockwork Renderer - Der basiert nämlich auf dem aktuellen stabilen stand von meinem Yet Another Renderer.
Inwiefern unterscheiden sich die beiden Renderer dann eigentlich noch? Welchen sollte man nutzen? Wäre es nicht vielleicht sogar sinnvoll, gemeinsam an einem Renderer zu arbeiten?
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 Zitat von JudgeKyle
Inwiefern unterscheiden sich die beiden Renderer dann eigentlich noch? Welchen sollte man nutzen? Wäre es nicht vielleicht sogar sinnvoll, gemeinsam an einem Renderer zu arbeiten?
wenn ich das richtig sehe unterscheiden die sich momentan gar nicht, du hast den Beitrag von Kirides doch zitiert: "Das von Bonne6 / Clockwork Renderer - Der basiert nämlich auf dem aktuellen stabilen stand von meinem Yet Another Renderer." es geht ja nur um die Einbindung in Spine. wenn du Spine nicht benutzt (machst du ja wenn ich mich recht erinnere so wie ich auch nicht) nimmst du einfach den aktuellen Download-Link hier aus dem Thread. für Spine gab es bisher nur den alten Clockwork-Renderer den wir beide ja schon lange ausgemustert haben und im Rahmen des letzten Spine Updates wurde der aktuelle Renderer von Kirides nun in Spine integriert.
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 Zitat von Gothaholic
wenn ich das richtig sehe unterscheiden die sich momentan gar nicht, du hast den Beitrag von Kirides doch zitiert: "Das von Bonne6 / Clockwork Renderer - Der basiert nämlich auf dem aktuellen stabilen stand von meinem Yet Another Renderer." es geht ja nur um die Einbindung in Spine. wenn du Spine nicht benutzt (machst du ja wenn ich mich recht erinnere so wie ich auch nicht) nimmst du einfach den aktuellen Download-Link hier aus dem Thread. für Spine gab es bisher nur den alten Clockwork-Renderer den wir beide ja schon lange ausgemustert haben und im Rahmen des letzten Spine Updates wurde der aktuelle Renderer von Kirides nun in Spine integriert.
Er hat geschrieben, dass der Clockwork Renderer nun auf dem aktuellen Stand des Yet Another Renderers basiert. Dies wiederum könnte bedeuten, dass der Clockwork Renderer nun alles vom Yet Another Renderer bietet und eben darüber hinaus eventuell sogar noch einiges mehr. Das letzte Update vom Yet Another Renderer ist ja nun auch schon wieder ein bisschen her. Jedenfalls könnte man es so verstehen, weswegen ich ein wenig irritiert war.
Ich werde ziemlich sicher nicht wechseln, frage mich aber wieso es überhaupt noch zwei Versionen geben muss. Eine Zusammenarbeit wäre vielleicht sinnvoll.
Spine benutze ich übrigens tatsächlich nicht, das hast du richtig in Erinnerung.
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 Zitat von JudgeKyle
Das letzte Update vom Yet Another Renderer ist ja nun auch schon wieder ein bisschen her.
gerade mal 2 Tage, siehe Post 404 von Keks1, das ist der aktuelle Stand des Renderers.
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 Zitat von Gothaholic
gerade mal 2 Tage, siehe Post 404 von Keks1, das ist der aktuelle Stand des Renderers.
Ich halte mich an die offiziellen Veröffentlichungen von Kirides (auch wenn ich weiß, dass Keks1 ihm wohl bei der Entwicklung hilft). Die letzte Version ist immer noch v17.7-dev11-fix2 vom 2. März und diese stellt für mich die von Kirides offizell freigegebene dar. Ich hoffe dahingehend auf eine neue offizielle Version von ihm.
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Die Clockwork Edition ist auf dem aktuellen Stand von Kirides Fork (neuer als der offizielle Release, also mit den letzten Änderungen dort, die noch in keinem Release hier waren, das aber nur, weil ich es vercheckt hab ^^) + noch eine Anpassung für Spine, die aber evtl. auch wieder im Yet Another landet, das weiß ich aber nicht (ist nur für Spine relevant, aber auch nur in dem Fall aktiv). Also letztlich ist der Plan beide Versionen vom Renderer auf dem gleichen technischen Stand zu halten, die Clockwork Edition hat evtl ein paar Anpassungen, damit die Spine-Integration besser funktioniert
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