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[Diskussion] Dirty Swamp - Wie spielst DU so?
Warum dieser Thread?
Ich als Modersteller (und vielleicht auch andere Spieler?) fänd es interessant mal zu hören, mit welchen Skillungen Dirty Swamp bereits so angegangen wurde. Durch die vielen Lernpunkte, die es ermöglichen, in mehrere Bereiche (Stärke/Geschick/Mana/Zauber/Talente) zu investieren, und die große Auswahl an Zaubern, die jeweils nochmal eine Schnellzauberaktion parat haben, gibt es quasi endlos viele Möglichkeiten, seinen namenlosen Helden zu spielen.
Auch Ideen für neue Skillungen und Taktiken sind herzlich willkommen! Vielleicht bekommt der ein oder andere ja dadurch auch Lust, die Mod noch einmal durchzuspielen oder gar das erste Mal anzufangen.
Ich werfe einfach mal zwei Skillungen in den Raum, die mir selber sehr viel Spaß bereitet haben.
Der Meuchler
- So viel Geschick, dass immer der beste Dolche getragen werden kann
- Möglichst viel Stärke, um den Nahkampfschaden schön hochzuhalten
- Einhandkampf, um die Dolche effektiver zu nutzen und die Skills "Rundumschlag" und "Stich" zu lernen
- Das Talent "List", mit dem Extraschaden zugefügt wird, wenn man Gegner von hinten angreift
- Der "Ring des kurzen Prozesses" ausgerüstet, der den Schaden von Waffen mit kurzer Reichweite verbessert
- Der Zauber "Windlauf", um während eines Kampfes unsichtbar zu werden und beim ersten Angriff aus der Unsichtbarkeit heraus ein wenig Extraschaden zu machen
- Der Zauber "Berserker", um noch mehr Schaden zu machen
- Der Zauber "Eisklinge", um Gegner kurz einzufrieren um dann hinter den Gegner zu gelangen
- Weitere Zauber, die sich gut für diesen Spielstil eignen, um Gegner abzulenken: Machtgriff/Eisblock, Geisterwolf beschwören, Blutrausch
Der Meuchler spielt sich zu Anfang wie ein normaler Geschicklichtkeitscharakter. Hier kann zu Anfang auch ein Bogen verwendet werden, um Schaden zu machen. Dolche sind erst einmal nicht so stark, da zuerst in Geschick investiert werden muss, um diese überhaupt anzulegen. Ab dem Zeipunkt, wo der Stärkewert ebenfalls erhöht werden kann und noch das Talent List dazukommt, geht der Schaden gut in die Höhe. Mit dem Skill "Rundumschlag" kann ein Gegner umgeworfen werden, sodass man um ihn herumlaufen kann, um ihm durch das Talent List Extraschaden hinzuzufügen. Auch kann der Skill "Stich" von hinten genutzt werden, um besonders viel Schaden anzurichten. Den Zauber Windlauf kann man ebenfalls gut nutzen, um schnell hinter einen Gegner zu gelangen.
Ich habe meinen letzten Spieldurchlauf mit dieser Skillung gemacht und was soll ich sagen... es war mal ein ganz anderes Spielgefühl. Dolche haben eine sehr geringe Reichweite, was Kämpfe auf dem normalen Weg schwieriger gestaltet. Allerdings sind Dolche mit einem entsprechend hohen Stärkewert und dem "Ring des kurzen Prozesses" um einiges stärker als andere Waffen. Zusammen mit sinnvollen Skills und Talenten gleicht das diesen Nachteil mehr als aus.
Der arkane Schütze
Der arkane Schütze spielt sich zu Anfang genauso ein normaler Geschicklichkeitscharakter. Man hat seinen Bogen und vielleicht eine halbwegs akzeptable Nahkampfwaffe und schießt sich durchs erste Kapitel. Ab dem Zeipunkt, ab dem Zauber verfügbar werden, wird es dann interessant. Es können Unterstützungszauber wie Eisschuss/Todesschuss und Manaschuss gelernt werden, um den Pfeilen noch einen Effekt hinzuzufügen oder einfach mehr Schaden auszuteilen. Mit dem Zauber Windlauf kann man sich während eines Kampfes noch einmal umpositionieren, indem man sich kurz unsichtbar macht und vor den Gegner hinfortsprintet. Mit dem Schnellzauber der Windfaust kann man zu nah kommende Gegner noch einmal kurz hinfortwehen, um sich ein wenig Zeit zu verschaffen. Mit einem Geisterwolf an seiner Seite fühlt sich ein Stück weit wie ein richtiger Jäger. Und mit dem Erheben Zauber kann man sich kurzzeitig auf eine erschaffene Säule retten, um die Gegner von einem sicheren Plateau aus zu beschießen. Wenn genug Lernpunkte in Mana investiert werden, kann sogar der Zauber Zeitspalt genutzt werden, um alle Gegner für kurze Zeit zu verlangsamen.
Durch die Investition in ein paar Manapunkte und die entsprechenden Zauber muss man zuerst auf ein paar Geschicklichkeitspunkte oder Bogentalent-Stufen verzichten, wodurch der generelle Schaden erst einmal leidet. Durch die zusätzlichen Möglichkeitkeiten der Zauber gleicht sich das aber sehr gut aus.
Wie willst DU Dirty Swamp spielen?
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21.09.2019 19:28
#2
Was jetzt eher nicht mit dem Thema zu tun hat, die Modifikation ist wirklich super auch die Ideen sind cool, die da umgesetzt worden sind, leider fehlt mir aber die Sprachausgabe, vorallem weil viel Gesagtes viel Humor besitzt, - damit ich sie komplett spielen würde, vielleicht kann man da noch etwas machen? 
Ich weiß das ist mit viel Arbeit verbunden, würde die Mod aber sehr stark aufwerten.
Geändert von Falugify (28.07.2021 um 18:20 Uhr)
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 Zitat von Falugify
Was jetzt eher nicht mit dem Thema zu tun hat, die Modifikation ist wirklich super auch die Ideen sind cool, die da umgesetzt worden sind, leider fehlt mir aber die Sprachausgabe, vorallem weil viel Gesagtes viel Humor besitzt, - damit ich sie komplett spielen würde, vielleicht kann man da noch etwas machen? 
Ich weiß das ist mit viel Arbeit verbunden, würde die Mod aber sehr stark aufwerten.
Danke für das Lob! Bzgl. der Sprachausgabe habe ich mich schon des Öfteren im Release Thread geäußert. Ich wünsche sie mir selbst, allerdings fehlt mir selbst die Zeit. Wenn jemand anderes da die Führung übernimmt, würde ich denjenigen unterstützen. Alleine sind mir da leider die Hände gebunden.
Für solchen Themen würde ich allerdings gerne den Release Thread beibehalten und diesen Thread hier ausschließlich für Ingame-Diskussionen und Skillideen nutzen.
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Jetzt gibts volles Pfund aufs Maul lieber Draxes:
Ich habe die Dirty-Swamp Mod einmal durchgespielt und war insgesamt begeistert, vor allem vom Kampf/Magiesystem. Ich will tatsächlich möglichst viele Builds ausprobieren, sofern es die Zeit zulässt, deine beiden vorgestellten eingeschlossen. Ich werde irgendwann mal ein Lets Play machen und da wohl noch ausführlicher auf den Mod eingehen. Hier geht es ja erstmal um Build Ideen. Ach ja und falls du das liest Draxes hätte ich erstmal ein paar Fragen:
1. Gibt es irgendwo eine Übersicht über alle erlernbaren Zauber? Ein paar Zauber hatte ich nur als Spruchrollen gefunden und mich dann gefragt, ob es die nicht als Rune gibt oder ob ich einfach nur die Steintafeln übersehen habe.
2. Der Ring der Finsternis verstärkt ja offensive Beliarzauber. Zählen Todesklinge und Todesschuss dazu, bzw. der Eisschuss beim Ring, der Eiszauber verstärkt? Und was ist mit dem Flammenring und dem Flammenwächter?
3. Wie genau ist der Innosschrein eingestellt? Ich hatte den Eindruck, dass die Stärke/Geschick/Manaboni bereits so nach 5-6 mal beten ausgereizt waren?
Jetzt zu meinen Build Ideen:
Todesritter:
- Krieger, je nach Gusto 1H oder 2H auf Max, wobei 2H etwas stylischer aussieht, aber 1H etwas mehr von der Natur der Klinge profitiert.
- Mana bis 140/150 um Manareg zu skillen, falls 150 dann hat man Zauberkraft Stufe 2 erreicht
- So viel Stärke wie möglich skillen
- Der Zauber Todesklinge ist der Bread and Butter Skill. Sie erlaubt es einem, Geschick zu skippen und trotzdem eine lange 2H Waffe zu tragen im Gegensatz zu den ganzen Äxten. Da ihr Schadenswert mit Stärke skillt, kann sie im Endgame ne Ecke mächtiger als die stärkste konventionelle 1H/2H Waffe werden, dies gilt natürlich insbesondere bei 1H Waffen.
- Weitere wichtige Zauber sind Berserker, Seelenräuber, Eiswelle und Göttlicher Schild, evtl. noch Verjüngung
-Ausrüstung mit Stärke- oder Schadensboni tragen, wie Ring des Schwertmeisters. Alternativ Schutzringe.
-Elixier der Weisheit und alle Jagdtalente lernen
Avatar Beliars:
- Kampfmagier mit flexiblem Kampfstil
- So viel Mana wie möglich lernen, um Zauberkraft zu steigern
- Manareg lernen
- 1H/2H je nach Geschmack auf Maximum
- Elixier der Weisheit und alle Jagdtalente lernen
- Wieder ist der Zauber Todesklinge essentiell, da man so auch als Magier ohne viel Stärke eine sehr starke Waffe tragen kann
- Bei den weiteren Zaubern wirds knifflig, da man nur begrenzt Platz hat. Sinnvoll wären: Todeshauch, Arkanzauber, Eiswelle, Skelettkrieger beschwören, Geister der Ahnen, Seelenräuber, Verjüngung, Flammenwächter, Berserker, Göttlicher Schild
- Von diesen 11 Zaubern sollte man sich 7 aussuchen, davon einen richtigen Fernkampfzauber wie Todeshauch oder einen der Arkanzauber, um aus der Ferne angreifen zu können
- Die restlichen Zauber unterstützen einen im Nahkampf. Ein AOE Zauber (Eiswelle/Arkane Explosion) ist dabei Pflicht.
- Die restlichen LP werden in Stärke investiert
- Ausrüstung hängt von den gewählten Zaubern ab. Will man einen Skelettkrieger beschwören, so bietet sich natürlich der entsprechende Beschwörungsring an
Elementarist:
- ein simpler, rechtschaffender Magier, welcher sich der Elemente Eis und Feuer bedient, um die gegenseitigen Schwächen ausgleichen
- Alle Manatränke samt dem permanenten lernen
- alle Jagdtalente lernen
- Maximales Mana für Zauberkraft lernen
- Bei den Zaubern ist eine beliebige Kombination aus Feuer- und Eiszaubern möglich
- Wichtig sind auf jeden Fall der Eisblock und der Feuerball
- Ergänzungszauber wie Verjüngung, Beschwörungen oder Schrumpfen sind möglich, behindern aber den Rollenspielaspekt
- Ringe anlegen, die Feuer- bzw. Eiszauber verstärken
Berechtigungen
- Neue Themen erstellen: Nein
- Themen beantworten: Nein
- Anhänge hochladen: Nein
- Beiträge bearbeiten: Nein
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