Das geht es indirekt.

Die Erzählstruktur der Haupt-Kampagne gerät
völlig aus den Fugen und fällt auseinander wenn man die Minuteman völlig ignoriert.
Erst wenn man Preston samt Angang bei Concord hilft erfährt der Protagonist durch Mama Murphy, dass er nach Diamond City muss um Shawn zu finden.
Dort braucht er die Hilfe von Dogmeat um Kellogg aufzuspüren, wo der Protagonist und Nick plötzlich so tun als würden sie den Namen des Hundes kennen, obwohl der Protagonist diesen ebenfalls erst durch Mama Murphy erfährt.
Codsworth Funktion als Begleiter wird ebenfalls erst freigeschaltet, wenn Preston & Co in Sanctuary eingetroffen sind.
Die Minuteman sind zudem NV's 'Yes-Man' von FO 4, der Ersatzmann, der zum Einsatz kommt, SOLLTE der Spieler es tatsächlich schaffen, oder darauf gezielt anlegen, sich
alle anderen Fraktionen zum Feind zu machen, damit dieser die Haupt-Kampagne trotzdem noch erfolgreich zum Abschluss bringen kann. Diesen Ersatzmann bieten seit einigen Jahren nahezu jedes CRPG mit Entscheidungsfreiheiten an um zu verhindern, dass Spieler sich in der Haupt-Kampagne in Saggassen manövrieren.
Und, wie könnte es anderes sein, Mama Murphy ist auch diejenige, welche den Protagonisten nach Abschluss der Haupt-Kampagne, stellvertretend für den nicht existenten Erzähler der Vorgänger, den Epilog erzählt.
Wenn der Spieler also nicht auf die Haupt-Kampagne verzichten will, oder diese zumindest so durchspielen, dass der Verlauf Sinn macht
(nicht dass die EIGENTLICHE Hauptkampagne gut erzählt wurde
), bleibt den Spieler nichts anderes übrig als zumindest Preston & CO bei Concord zu helfen und damit zuzulassen, dass die Minuteman Bestandteil der Welt werden.
Und jetzt sollte man sich einmal überlegen WARUM man auf die Minuteman verzichten will?
- Sicher, Preston vergibt Radiant-Quest, ebenso der Bursche am Funkturm in der Burg. Das kann extrem nervig sein. ABER alle anderen Fraktionen tun dieses auch. Hier könnte man höchstens kritisieren, dass die Questvergabe bei den Minuteman selbständig geschieht und somit aufdringlich wirken kann. Aber dagegen gibt es ja bereits Mods.
- Dann wirkt es extrem albern, wie Preston den Protagonisten mal eben so zum Anführer und General der Minuteman erklärt, nachdem er ihn gerade einmal ca. ein paar Minuten kennt. ABER nichts anderes geschieht bei der stählernen Bruderschaft, wo erst Danse ohne jeglichen Grund den Protagonisten zu seinen neuen Liebling erklärt, und dann Maxson diesen bereits bei der ersten Begegnung in den Rang eines Ritters und kurz darauf in den eines Paladins erhebt.
Das Institut ist auch nicht besser, wenn Vater den Protagonisten, obwohl letzterer absolut nichts über die Struktur des Institutes weiß oder Erfahrungen in den Gebiet hat, zu seinen Nachfolger erklärt, schlicht weil er sein Vater ist.
So dass die Railroad die EINZIGE Fraktion ist, welche nicht beim ersten Kontakt bereits im Fangirl/ Boy Modus des Protagonisten ist und ihn die gesamte Fraktion zu Füßen legt.
Diesbezüglich sind ALLE Fraktionen Opfer eines schlechten Designs geworden, bei Bethesdas Vorhaben den Spieler beständig zu beschäftigen, und dabei in jeder Fraktion vom ersten Moment an Honig um dem Mund zu schmieren, damit der Spieler sich bestätigt fühlt
(und ja nicht zu einen anderen Spiel der Konkurrenz wechselt).
So dass der einzige Grund, WARUM man die Minuteman so negativ gegenüber der anderen Fraktion empfindet ,der ist, dass sie
SO PATHETISCH wirken. Selbst die Railroad schwebt nicht derart in den Wolken, der Illusion erlegen, dass man mit derart erbärmlicher Ausrüstung die Welt zu einen besseren Ort machen kann, lediglich mit Händeschütteln, Umarmungen, und einen freundlichen Lächeln im Gesicht.
In FO 2 und NV
gibt es eine Gruppe mit ähnlicher Struktur und Ansichten, die
Anhänger der Apokalypse, und dort werden sie als wohlwollend aber pathetisch präsentiert, zum Scheitern verurteilt, weil eine solche Vorgehensweise im Amerika nach den Atomkrieg
keine Chance mehr zum Erfolg hat.
Denn in dieser Welt zählt nur noch die militärische Macht, welche eine Organisation vorzuweisen hat. Und diese IST bei den Minuteman absolut pathetisch.
Sie haben keinerlei Chance auf den Schlachtfeld gegen die stählerne Bruderschaft, das Institut, ja nicht einmal gegen die Railroad zu bestehen.
Trotzdem verhält die Erzählstruktur sich so es so als würden sie es
können...
Die Frage ist somit nicht:
Wie kann man auf die Minuteman verzichten? Das ist, ohne der Haupt-Kampagne Teile der Nachvollziehbarkeit zu nehmen, nicht möglich. Sondern:
Wie setzt man die Minuteman um, dass sie nicht mehr wie ein Störfaktor wirken?
Dieses Problem geht der Mod 'We are the Minuteman' gezielt an, indem die Minuteman nicht nur optisch ansprechendere Outfits/ Rüstungen erhalten
(so dass man sich in diesen nicht mehr schämen muss
), sondern sich AUCH
die Ausrüstung zunehmend verbessert, desto mehr bzw. stärker der Protagonist die Siedlungen der Minuteman ausbaut.
Kombiniert mit den Mod 'Sim Settlements' für den Siedlungsaufbau, macht zumindest mir die Fraktion der Minuteman nun endlich Spaß und ich sehe auch keinen Grund mehr warum ich auf sie in FO 4 verzichten sollte.
