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Neue Item Instanz // Overlaymds
Hi zusammen,
ich habe mal eine Frage bezüglich neuen Kampfanimationen. Ich habe eine neue animation gemacht, die auch über die Konsole einwandfrei funktionieren, habe aber das Problem, dass diese nicht bei der Gewünschten Waffe funktioniert. Ich wollte es mir einfach machen und habe in der "func void equip" den Eintrag Mdl_ApplyOverlayMds verwendet. Leider klappt es so einfach wohl nicht.
Ich denke, dass die Item flags dafür verantwortlich sind, dass eine mds abgespielt wird.
Mein neues Item hat derzeit die flags = ITEM_2HD_AXE;
Leider hält der Npc die Waffe immernoch wie einen Zweihänder.
Kann mir da jemand helfen wo ich ansetzen muss?
Beste Grüße
Das Wappen -Eine fantastische Spielwelt erwartet dich- -bis zu 100 Stunden Spielzeit-
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hallo.
Zeig mal bitte item skript und overlay mds.
Wenn es eine Zweihandwaffe ist müsste dein Overlay die Zweihandanimationen ersetzen um benutzt zu werden.
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hiess die Funktion nicht Func Void OnEquip?
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Das Skript funktioniert auch soweit ganz gut. Den Print text bekomme ich auch zurück.
Aber klappt trotzdem nicht.
Code:
/********************************************************************************/
INSTANCE ItMw_Ogerhammer (C_Item)
{
name = "Ogerhammer";
mainflag = ITEM_KAT_NF;
flags = ITEM_2HD_AXE;
material = MAT_METAL;
value = Value_Ogerhammer;
damageTotal = Damage_Ogerhammer;
damagetype = DAM_EDGE;
range = Range_Ogerhammer;
on_equip = Equip_Oghammer;
on_unequip = UnEquip_Oghammer;
cond_atr[2] = ATR_STRENGTH;
cond_value[2] = Condition_Ogerhammer;
visual = "ItMw_2H_OrcMace_01.3DS";
description = name;
TEXT[2] = NAME_Damage; COUNT[2] = damageTotal;
TEXT[3] = NAME_Str_needed; COUNT[3] = cond_value[2];
TEXT[4] = NAME_TwoHanded;
TEXT[5] = NAME_Value; COUNT[5] = value;
};
FUNC VOID Equip_Oghammer()
{
print ("jetzt meine Animation");
Mdl_ApplyOverlayMds (hero, "HUMANS_HAMMER1.MDS");
};
FUNC VOID UnEquip_Oghammer()
{
Mdl_RemoveOverlayMDS (hero, "HUMANS_HAMMER1.MDS");
};
Das Wappen -Eine fantastische Spielwelt erwartet dich- -bis zu 100 Stunden Spielzeit-
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Zitat von aebo
Das Skript funktioniert auch soweit ganz gut. Den Print text bekomme ich auch zurück.
Aber klappt trotzdem nicht.
Code:
/********************************************************************************/
INSTANCE ItMw_Ogerhammer (C_Item)
{
name = "Ogerhammer";
mainflag = ITEM_KAT_NF;
flags = ITEM_2HD_AXE;
material = MAT_METAL;
value = Value_Ogerhammer;
damageTotal = Damage_Ogerhammer;
damagetype = DAM_EDGE;
range = Range_Ogerhammer;
on_equip = Equip_Oghammer;
on_unequip = UnEquip_Oghammer;
cond_atr[2] = ATR_STRENGTH;
cond_value[2] = Condition_Ogerhammer;
visual = "ItMw_2H_OrcMace_01.3DS";
description = name;
TEXT[2] = NAME_Damage; COUNT[2] = damageTotal;
TEXT[3] = NAME_Str_needed; COUNT[3] = cond_value[2];
TEXT[4] = NAME_TwoHanded;
TEXT[5] = NAME_Value; COUNT[5] = value;
};
FUNC VOID Equip_Oghammer()
{
print ("jetzt meine Animation");
Mdl_ApplyOverlayMds (hero, "HUMANS_HAMMER1.MDS");
};
FUNC VOID UnEquip_Oghammer()
{
Mdl_RemoveOverlayMDS (hero, "HUMANS_HAMMER1.MDS");
};
Funktioniert es, wenn du von Beginn an (PC_HERO) oder an anderer Stelle die OverlayMDS anwendest? (und nicht nur einzeln für diese Waffe)
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Nein, funktioniert leider nicht. Es sieht zwar so aus als wenn er ganz kurz in die andere animation springt aber dann wieder die normale 2h ani nutzt.
Das Wappen -Eine fantastische Spielwelt erwartet dich- -bis zu 100 Stunden Spielzeit-
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Ja, dann zeig doch bitte mal die .mds. Da wird ja irgendwo der Fehler sein.
Idealerweise auch alle .asc hochladen, dann kann mans ausprobieren und dran rumspielen.
edit: Hier mal ein Beispiel für einen guten post:
https://forum.worldofplayers.de/foru...1#post25654043
Da fehlen keine Informationen, alles dabei, kann man direkt dran werkeln.
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Zitat von Cryp18Struct
Ja, dann zeig doch bitte mal die .mds. Da wird ja irgendwo der Fehler sein.
Idealerweise auch alle .asc hochladen, dann kann mans ausprobieren und dran rumspielen.
Ne, die Anis funktionieren.
Also ich habe jetzt mal in die on_eqip das hier geschrieben:
Code:
var int vobPtr; vobPtr = MEM_InsertVob("ItMw_2H_OrcMace_01.3DS", "WEGPUNKT_EQUIPPEN");
oCNpc_PutInSlot(hero, "ZS_LONGSWORD", vobPtr, 4); //einfügen
und in die on_uneqip
Code:
var int vobPtr; vobPtr = MEM_InsertVob("ItMw_2H_OrcMace_01.3DS", "WEGPUNKT_EQUIPPEN");
oCNpc_RemoveFromSlot(hero, "ZS_LONGSWORD", vobPtr, 4); //entfernen
Dabei legt der Held das Item auch an. Jetzt weiß ich nur nicht, wie ich da weitermachen soll, damit der Held die Waffe auch in die Hand nimmt?
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Zitat von Milky-Way
Funktioniert es, wenn du von Beginn an (PC_HERO) oder an anderer Stelle die OverlayMDS anwendest? (und nicht nur einzeln für diese Waffe)
Zitat von aebo
Nein, funktioniert leider nicht. Es sieht zwar so aus als wenn er ganz kurz in die andere animation springt aber dann wieder die normale 2h ani nutzt.
Zitat von aebo
Ne, die Anis funktionieren.
Was denn nun?
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Zitat von Cryp18Struct
Was denn nun?
Die Animationen funktionieren. Das was nicht geht, ist die zuordnung an die Waffe (an das Item).
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Zitat von aebo
Die Animationen funktionieren. Das was nicht geht, ist die zuordnung an die Waffe (an das Item).
Dann werden vermutlich nicht die richtigen Animationen überschrieben von deiner OverlayMDS
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Das Wappen -Eine fantastische Spielwelt erwartet dich- -bis zu 100 Stunden Spielzeit-
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Deswegen sollst du doch die mds zeigen ^^
Im Grunde musst du halt die 2H Anis überschreiben.
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Bin gerade auf etwas gestoßen.
Zitat von terror666
das hinzufügen der anim´s sollte nicht weiter schwierig sein.
den scripten nach zu urteilen sind in der engine lediglich die "AnimModi" (also RUN,WALK,SNEAK etc.) vorgegeben, die animationen ansich werden über die entsprechende .mds geregelt (bei den menschen ist das "HumanS.mds" und die entsprechenden overlay-mds´s).
du musst also an die .max-dateien für "Hum_Body_Naked0" und "Hum_Body_Babe0" rankommen und dort dann deine animationen einfügen. danach wie im WiKi beschrieben exportieren und deine animationen dann in der "HumanS.mds" den entsprechenden Bewegungs-Modie zuordnen. das problem ist nun aber das es nur 5 kampfmodie gibt (FIST,MAGIC,1H,2H,BOW und CROSSBOW), und neue kampfmodie einfügen ist glaub ich nicht über script möglich.
du könntest natürlich die PB´s fragen ob sie nicht nen patch rausbringen könnt der die kampfmodie um n paar ungenutzte erweitert, so das man diese dann für eigene sachen verwenden kann.
Wie kann ich also einen neuen Kampfmodus einfügen?
Das Wappen -Eine fantastische Spielwelt erwartet dich- -bis zu 100 Stunden Spielzeit-
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Zitat von aebo
Wie kann ich also einen neuen Kampfmodus einfügen?
Kannst du nicht.
Die Idee mit overlay welches in der on equip aktiviert wird ist schon richtig.
Du kannst ja mal schauen ob einer dieser posts brauchbare Informationen enthält:
https://forum.worldofplayers.de/foru...=1#post1202552
https://forum.worldofplayers.de/foru...1#post25687043
https://forum.worldofplayers.de/foru...1#post25793203
https://forum.worldofplayers.de/foru...1#post25793384
Alternativ kannst du Humans_2hST1.mds oder Humans_2hST2.mds als Vorlage nehmen, die funktionieren ja.
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Zitat von Cryp18Struct
gib mir doch mal ein beispiel für so eine .mds datei.
Hier ist der erste Auszug aus der Humans_HammerT1.mds zum "Equppen" der waffe.
Code:
ani ("t_Run_2_Hammer" 1 "s_Hammer" 0.1 0.0 M. "Hum_HammerDrawT1_A01.asc" F 0 8)
ani ("s_Hammer" 1 "s_Hammer" 0.0 0.0 M. "Hum_HammerDrawT1_A01.asc" F 8 8)
ani ("t_Hammer_2_HammerRun" 1 "s_HammerRun" 0.0 0.2 M. "Hum_HammerDrawT1_A01.asc" F 8 28)
{
*eventTag (7 "DEF_FIGHTMODE" "HAMMER")
*eventTag (7 "DEF_DRAWSOUND")
}
ani ("t_HammerRun_2_Hammer" 1 "s_Hammer" 0.0 0.0 M. "Hum_HammerDrawT1_A01.asc" R 1 28)
{
*eventTag (7 "DEF_UNDRAWSOUND")
*eventTag (7 "DEF_FIGHTMODE" "")
}
aniAlias ("t_Hammer_2_Run" 1 "s_Run" 0.0 0.1 M. "t_Run_2_Hammer" R)
Das Wappen -Eine fantastische Spielwelt erwartet dich- -bis zu 100 Stunden Spielzeit-
Geändert von aebo (20.04.2018 um 11:19 Uhr)
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Die Namen der Animationen sind vorgeben, die Engine sucht halt nach Animationen mit bestimmten Namen.
Hier sind einige 2h Angriffsanimationsdefinitionen aus HumanS.mds:
Code:
// Attacks
ani ("s_2hAttack" 1 "s_2hAttack" 0.0 0.2 M. "Hum_2hAttackComboT0_A01.asc" F 1 50)
{
*eventTag (0 "DEF_HIT_LIMB" "ZS_RIGHTHAND")
*eventTag (0 "DEF_OPT_FRAME" "8 37")
*eventTag (0 "DEF_HIT_END" "25 45")
*eventTag (0 "DEF_WINDOW" "14 31")
*eventSFX (8 "Whoosh" EMPTY_SLOT )
*eventSFX (37 "Whoosh" EMPTY_SLOT )
}
// Drehschläge
ani ("t_2hAttackL" 1 "" 0.0 0.2 M. "Hum_2hAttackT0_M01.asc" F 1 36)
{
*eventTag (0 "DEF_HIT_LIMB" "ZS_RIGHTHAND")
*eventTag (0 "DEF_OPT_FRAME" "6")
*eventTag (0 "DEF_HIT_END" "35")
*eventTag (0 "DEF_WINDOW" "18 35")
*eventSFX (6 "Whoosh" EMPTY_SLOT )
}
ani ("t_2hAttackR" 1 "" 0.0 0.2 M. "Hum_2hAttackT0_M01.asc" F 37 72)
{
*eventTag (0 "DEF_HIT_LIMB" "ZS_RIGHTHAND")
*eventTag (0 "DEF_OPT_FRAME" "6")
*eventTag (0 "DEF_HIT_END" "29")
*eventTag (0 "DEF_WINDOW" "18 35")
*eventSFX (42 "Whoosh" EMPTY_SLOT )
}
Das hier sind die gleichnamigen Angriffsanimationen aus Humans_2hST1.mds (1. Overlay wenn man in Gothic 2 ein besserer Kämpfer wird)
Code:
// Attacks
ani ("s_2hAttack" 1 "s_2hAttack" 0.0 0.2 M. "Hum_2hAttackComboT2_M03.asc" F 1 116)
{
*eventTag (0 "DEF_HIT_LIMB" "ZS_RIGHTHAND")
*eventTag (0 "DEF_OPT_FRAME" "6 46 86")
*eventTag (0 "DEF_HIT_END" "35 75 100")
// *eventTag (0 "DEF_WINDOW" "16 41 56 81 96 115") org
*eventTag (0 "DEF_WINDOW" "16 40 56 80 96 100")
*eventSFX (6 "Whoosh" EMPTY_SLOT )
*eventSFX (86 "BACK" EMPTY_SLOT )
}
// Drehschläge L/R
ani ("t_2hAttackL" 1 "" 0.0 0.2 M. "Hum_2hAttackT2_M03.asc" F 1 29)
{
*eventTag (0 "DEF_HIT_LIMB" "ZS_RIGHTHAND")
*eventTag (0 "DEF_OPT_FRAME" "5")
*eventTag (0 "DEF_HIT_END" "29")
*eventTag (0 "DEF_WINDOW" "14 29")
*eventSFX (5 "Whoosh" EMPTY_SLOT )
}
ani ("t_2hAttackR" 1 "" 0.0 0.2 M. "Hum_2hAttackT2_M03.asc" F 31 60)
{
*eventTag (0 "DEF_HIT_LIMB" "ZS_RIGHTHAND")
*eventTag (0 "DEF_OPT_FRAME" "5")
*eventTag (0 "DEF_HIT_END" "29")
*eventTag (0 "DEF_WINDOW" "14 29")
*eventSFX (32 "Whoosh" EMPTY_SLOT )
}
Wenn dein eigenes overlay die Animation s_2hAttack überschreibt wird an der Stelle halt eine andere Animation ausgeführt.
(Meine) Humans_2h_G1Fighting.mds:
Code:
// Attacks
ani ("s_2hAttack" 1 "s_2hAttack" 0.0 0.2 M. "Hum_g1_2hAttackComboT0_M01.asc" F 1 41)
{
*eventTag (0 "DEF_HIT_LIMB" "ZS_RIGHTHAND")
*eventTag (0 "DEF_OPT_FRAME" "8")
*eventTag (0 "DEF_HIT_END" "21")
*eventTag (0 "DEF_WINDOW" "21 40")
// *eventTag (0 "DEF_DIR" "O")
*eventSFX (8 "Whoosh" EMPTY_SLOT )
}
// Drehschläge
ani ("t_2hAttackL" 1 "" 0.0 0.2 M. "Hum_g1_2hAttackT0_M01.asc" F 1 36)
{
*eventTag (0 "DEF_HIT_LIMB" "ZS_RIGHTHAND")
*eventTag (0 "DEF_OPT_FRAME" "6")
*eventTag (0 "DEF_HIT_END" "35")
*eventTag (0 "DEF_WINDOW" "18 35")
*eventSFX (6 "Whoosh" EMPTY_SLOT )
}
ani ("t_2hAttackR" 1 "" 0.0 0.2 M. "Hum_g1_2hAttackT0_M01.asc" F 37 72)
{
*eventTag (0 "DEF_HIT_LIMB" "ZS_RIGHTHAND")
*eventTag (0 "DEF_OPT_FRAME" "6")
*eventTag (0 "DEF_HIT_END" "29")
*eventTag (0 "DEF_WINDOW" "18 35")
*eventSFX (42 "Whoosh" EMPTY_SLOT )
}
Kopiere dir die Humans_2hST1.mds als Vorlage, benenne die Datei um und ersetze in ihr erstmal nur die asc referenzen/frame Angaben.
Die Namen der Animation müssen identisch sein zu denen die in der humans.mds definiert sind ("t_2hAttackL" zum Beispiel)
Allgemein macht es wenig Sinn in einer overlay mds Animationen zu definieren welche nicht auch in der humans.mds definiert sind.
Sinn und Zweck des ganzen ist ja: Wenn ein NPC ein overlay hat ersetzt eine dortige Animation eine Animation aus der humans.mds.
edit:
Ein (ganz anderes) Beispiel ist auch der Feuerwaran. Feuerwaran und Waran sind fast identisch was Animationen angeht. Der Feuerwaran hat einfach ein overlay in welcher die Angriffsanimationen ersetzt werden.
Firewaran.mds:
Code:
/////////////////////
// FIST FIGHTING
/////////////////////
// FIST Kampfanims
// Attacks
ani ("s_FistAttack" 1 "" 0.0 0.0 M. "waran_attack_M01.asc" F 1 29)
{
*eventTag (0 "DEF_HIT_LIMB" "BIP01 TONGUE04")
*eventTag (0 "DEF_OPT_FRAME" "15")
*eventTag (0 "DEF_HIT_END" "29")
*eventTag (0 "DEF_WINDOW" "15 29")
// *eventTag (0 "DEF_DIR" "O")
*eventSFXGrnd ( 9 "Sneak" )
*eventSFX ( 13 "FWA_ATTACK" EMPTY_SLOT )
*eventSFXGrnd ( 14 "Sneak" )
*eventPFX ( 10 1 "FLAMETHROWER" "Bip01 tongue03" ATTACH)
*eventPFXStop (23 1)
}
// während des Laufens zuschlagen
ani ("t_FistAttackMove" 2 "" 0.2 0.2 M. "Waran_FistAttackMove_M01.asc" F 0 12)
{
*eventTag (0 "DEF_HIT_LIMB" "BIP01 TONGUE04")
*eventTag (0 "DEF_OPT_FRAME" "7")
*eventSFX (2 "FWA_ATTACK" EMPTY_SLOT )
*eventPFX ( 3 1 "FLAMETHROWER" "Bip01 tongue03" ATTACH)
*eventPFXStop (12 1)
}
Diese Animationen haben eben auch die gleichen Namen wie Angriffsanimationen des fistmode eben haben müssen.
Die heißen nicht "s_FireAttack" sondern eben "s_FistAttack".
Wenn das Vieh im Fistmode angreift sagt die Engine: spiele jetzt "s_FistAttack" ab.
Wenn kein overlay auf dem NPC ist wird die Animation aus der Waran.mds genommen.
Wenn ein overlay aktiv ist schaut gothic eben dort zuerst nach ob im overlay eine Animation namens "s_FistAttack" definiert ist. Diese hat dann Priorität.
Geändert von Cryp18Struct (20.04.2018 um 15:18 Uhr)
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Zitat von Cryp18Struct
Die Namen der Animationen sind vorgeben, die Engine sucht halt nach Animationen mit bestimmten Namen.
Hier sind einige 2h Angriffsanimationsdefinitionen aus HumanS.mds:
Code:
// Attacks
ani ("s_2hAttack" 1 "s_2hAttack" 0.0 0.2 M. "Hum_2hAttackComboT0_A01.asc" F 1 50)
{
*eventTag (0 "DEF_HIT_LIMB" "ZS_RIGHTHAND")
*eventTag (0 "DEF_OPT_FRAME" "8 37")
*eventTag (0 "DEF_HIT_END" "25 45")
*eventTag (0 "DEF_WINDOW" "14 31")
*eventSFX (8 "Whoosh" EMPTY_SLOT )
*eventSFX (37 "Whoosh" EMPTY_SLOT )
}
// Drehschläge
ani ("t_2hAttackL" 1 "" 0.0 0.2 M. "Hum_2hAttackT0_M01.asc" F 1 36)
{
*eventTag (0 "DEF_HIT_LIMB" "ZS_RIGHTHAND")
*eventTag (0 "DEF_OPT_FRAME" "6")
*eventTag (0 "DEF_HIT_END" "35")
*eventTag (0 "DEF_WINDOW" "18 35")
*eventSFX (6 "Whoosh" EMPTY_SLOT )
}
ani ("t_2hAttackR" 1 "" 0.0 0.2 M. "Hum_2hAttackT0_M01.asc" F 37 72)
{
*eventTag (0 "DEF_HIT_LIMB" "ZS_RIGHTHAND")
*eventTag (0 "DEF_OPT_FRAME" "6")
*eventTag (0 "DEF_HIT_END" "29")
*eventTag (0 "DEF_WINDOW" "18 35")
*eventSFX (42 "Whoosh" EMPTY_SLOT )
}
Das hier sind die gleichnamigen Angriffsanimationen aus Humans_2hST1.mds (1. Overlay wenn man in Gothic 2 ein besserer Kämpfer wird)
Code:
// Attacks
ani ("s_2hAttack" 1 "s_2hAttack" 0.0 0.2 M. "Hum_2hAttackComboT2_M03.asc" F 1 116)
{
*eventTag (0 "DEF_HIT_LIMB" "ZS_RIGHTHAND")
*eventTag (0 "DEF_OPT_FRAME" "6 46 86")
*eventTag (0 "DEF_HIT_END" "35 75 100")
// *eventTag (0 "DEF_WINDOW" "16 41 56 81 96 115") org
*eventTag (0 "DEF_WINDOW" "16 40 56 80 96 100")
*eventSFX (6 "Whoosh" EMPTY_SLOT )
*eventSFX (86 "BACK" EMPTY_SLOT )
}
// Drehschläge L/R
ani ("t_2hAttackL" 1 "" 0.0 0.2 M. "Hum_2hAttackT2_M03.asc" F 1 29)
{
*eventTag (0 "DEF_HIT_LIMB" "ZS_RIGHTHAND")
*eventTag (0 "DEF_OPT_FRAME" "5")
*eventTag (0 "DEF_HIT_END" "29")
*eventTag (0 "DEF_WINDOW" "14 29")
*eventSFX (5 "Whoosh" EMPTY_SLOT )
}
ani ("t_2hAttackR" 1 "" 0.0 0.2 M. "Hum_2hAttackT2_M03.asc" F 31 60)
{
*eventTag (0 "DEF_HIT_LIMB" "ZS_RIGHTHAND")
*eventTag (0 "DEF_OPT_FRAME" "5")
*eventTag (0 "DEF_HIT_END" "29")
*eventTag (0 "DEF_WINDOW" "14 29")
*eventSFX (32 "Whoosh" EMPTY_SLOT )
}
Wenn dein eigenes overlay die Animation s_2hAttack überschreibt wird an der Stelle halt eine andere Animation ausgeführt.
(Meine) Humans_2h_G1Fighting.mds:
Code:
// Attacks
ani ("s_2hAttack" 1 "s_2hAttack" 0.0 0.2 M. "Hum_g1_2hAttackComboT0_M01.asc" F 1 41)
{
*eventTag (0 "DEF_HIT_LIMB" "ZS_RIGHTHAND")
*eventTag (0 "DEF_OPT_FRAME" "8")
*eventTag (0 "DEF_HIT_END" "21")
*eventTag (0 "DEF_WINDOW" "21 40")
// *eventTag (0 "DEF_DIR" "O")
*eventSFX (8 "Whoosh" EMPTY_SLOT )
}
// Drehschläge
ani ("t_2hAttackL" 1 "" 0.0 0.2 M. "Hum_g1_2hAttackT0_M01.asc" F 1 36)
{
*eventTag (0 "DEF_HIT_LIMB" "ZS_RIGHTHAND")
*eventTag (0 "DEF_OPT_FRAME" "6")
*eventTag (0 "DEF_HIT_END" "35")
*eventTag (0 "DEF_WINDOW" "18 35")
*eventSFX (6 "Whoosh" EMPTY_SLOT )
}
ani ("t_2hAttackR" 1 "" 0.0 0.2 M. "Hum_g1_2hAttackT0_M01.asc" F 37 72)
{
*eventTag (0 "DEF_HIT_LIMB" "ZS_RIGHTHAND")
*eventTag (0 "DEF_OPT_FRAME" "6")
*eventTag (0 "DEF_HIT_END" "29")
*eventTag (0 "DEF_WINDOW" "18 35")
*eventSFX (42 "Whoosh" EMPTY_SLOT )
}
Kopiere dir die Humans_2hST1.mds als Vorlage, benenne die Datei um und ersetze in ihr erstmal nur die asc referenzen/frame Angaben.
Die Namen der Animation müssen identisch sein zu denen die in der humans.mds definiert sind ("t_2hAttackL" zum Beispiel)
Allgemein macht es wenig Sinn in einer overlay mds Animationen zu definieren welche nicht auch in der humans.mds definiert sind.
Sinn und Zweck des ganzen ist ja: Wenn ein NPC ein overlay hat ersetzt eine dortige Animation eine Animation aus der humans.mds.
Ein (ganz anderes) Beispiel ist auch der Feuerwaran. Feuerwaran und Waran sind fast identisch was Animationen angeht. Der Feuerwaran hat einfach ein overlay in welcher die Angriffsanimationen ersetzt werden.
Firewaran.mds:
Code:
/////////////////////
// FIST FIGHTING
/////////////////////
// FIST Kampfanims
// Attacks
ani ("s_FistAttack" 1 "" 0.0 0.0 M. "waran_attack_M01.asc" F 1 29)
{
*eventTag (0 "DEF_HIT_LIMB" "BIP01 TONGUE04")
*eventTag (0 "DEF_OPT_FRAME" "15")
*eventTag (0 "DEF_HIT_END" "29")
*eventTag (0 "DEF_WINDOW" "15 29")
// *eventTag (0 "DEF_DIR" "O")
*eventSFXGrnd ( 9 "Sneak" )
*eventSFX ( 13 "FWA_ATTACK" EMPTY_SLOT )
*eventSFXGrnd ( 14 "Sneak" )
*eventPFX ( 10 1 "FLAMETHROWER" "Bip01 tongue03" ATTACH)
*eventPFXStop (23 1)
}
// während des Laufens zuschlagen
ani ("t_FistAttackMove" 2 "" 0.2 0.2 M. "Waran_FistAttackMove_M01.asc" F 0 12)
{
*eventTag (0 "DEF_HIT_LIMB" "BIP01 TONGUE04")
*eventTag (0 "DEF_OPT_FRAME" "7")
*eventSFX (2 "FWA_ATTACK" EMPTY_SLOT )
*eventPFX ( 3 1 "FLAMETHROWER" "Bip01 tongue03" ATTACH)
*eventPFXStop (12 1)
}
Diese Animationen haben eben auch die gleichen Namen wie Angriffsanimationen des fistmode eben haben müssen.
Die heißen nicht "s_FireAttack" sondern eben "s_FistAttack".
Musss ich die asc dateien auch umbenennen? Oder kann ich da meine nehmen?
Und wie “überschreibe“ ich die anis dann?
Das Wappen -Eine fantastische Spielwelt erwartet dich- -bis zu 100 Stunden Spielzeit-
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Deine .asc Dateien kannst du nennen wie du willst. Musst du dann in der mds halt nur Richtig angeben.
Wenn du während du rennst eine 2h Waffe ziehst spielt gothic die Animation mit dem Namen "t_Move_2_2hMove" ab. Daran kannst du nichts ändern. Ist halt einfach so.
Wenn du in einer overlay mds eine Animation mit dem gleichen Namen ("t_Move_2_2hMove") definierst und einem NPC dieses overlay gibt wird halt deine eigene Animation abgespielt statt der welche in humans.mds mit dem Namen "t_Move_2_2hMove" definiert wurde.
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Zitat von Cryp18Struct
Deine .asc Dateien kannst du nennen wie du willst. Musst du dann in der mds halt nur Richtig angeben.
Wenn du während du rennst eine 2h Waffe ziehst spielt gothic die Animation mit dem Namen "t_Move_2_2hMove" ab. Daran kannst du nichts ändern. Ist halt einfach so.
Wenn du in einer overlay mds eine Animation mit dem gleichen Namen ("t_Move_2_2hMove") definierst und einem NPC dieses overlay gibt wird halt deine eigene Animation abgespielt statt der welche in humans.mds mit dem Namen "t_Move_2_2hMove" definiert wurde.
Alles klar, werde ich heute Abend gleich ändern. Danke schön :-)
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