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Wie kann man Unterwasseranimationen abschalten, ändern oder verbessern?
Hallo Community,
Ich habe G2 DndR durchgespielt und da hat man nie was unterwasser gemacht, also hat es nicht gestört dass unterwasser diese dumme animation war, das alles nur stark verschwommen dargestellt wurde.
Aber jetzt spiele ich die Mod "Odyssee" und möchte Unterwasser etwas sehen, also wie kann ich die Unterwasseranimation ausstellen?
Entweder komplett normale sicht unterwasser oder wenigstens so das man alles erkennen kann.
Ich hab Tauchen gelernt und jetzt will ich es auch nutzen 
Ich benutze den d3d11 renderer, es kann sein, dass der renderer andere unterwasseranimationen hat als ohne, hab nicht ohne ausprobiert, bräuchte eine lösung die nicht beinhaltet den renderer zu deinstallieren / deaktivieren.
Hoffe ihr könnt mir da helfen
PS: Ich habe diesen Beitrag schon im Gothic 2 DndR Unterforum gepostet, ich weiß nicht ob mein Anliegen hier besser aufgehoben ist
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push
kennt keiner eine Lösung oder zumindest einen Lösungsansatz?
Hier müssten doch einige Modder unter euch sein, die mit der Materie was anfangen können.
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Sei gegrüßt, danielzaiser91. 
Mir wäre kein Cheatcode oder ähnliches bekannt, damit man Unterwasser besser sehen kann. Im Editing kann man dir vielleicht weiterhelfen. Daher verschiebe ich den Thread dorthin. [Bild: PraetoSchiebenDiablo.gif]
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Danke Schatten. Hoffentlich hat jemand ne Lösung
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 Zitat von danielzaiser91
Danke Schatten. Hoffentlich hat jemand ne Lösung 
Verstehe jetzt nicht genau, was du willst.
Bei Odyssee sehe ich alles unter Wasser- kommt auch auf die Sichtweite an.
Hast du mal ein Video da, was du genau meinst?
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 Zitat von lucigoth
Verstehe jetzt nicht genau, was du willst.
Bei Odyssee sehe ich alles unter Wasser- kommt auch auf die Sichtweite an.
Hast du mal ein Video da, was du genau meinst?
Ich meine wenn man im wasser ist und die Kamera unter der Wasseroberfläche ist, dann sieht es anders aus als wenn du über wasser bist, mit dem d3d11 renderer ist es so stark verschwommen das es störend ist, deshalb wollte ich fragen ob man den verschwommenheitsfaktor (oder blur effekt) reduzieren oder ganz aus stellen kann
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 Zitat von danielzaiser91
deshalb wollte ich fragen ob man den verschwommenheitsfaktor (oder blur effekt) reduzieren oder ganz aus stellen kann 
Ja sicher "kann" man das. Wenn man im Renderer-Code die richtige Stelle / richtigen Shader findet^^. Sorry, bin da zur Zeit nich so drin, deshalb kA. Könnte der PS_PFX_UnderwaterFinal.hlsl sein. Vlt. mal die beiden Zeilen auskommentieren, die mit uv += anfangen.
Edit: Die Shader liegen irgendwo im Gothic / GD3D11 Ordner.
Geändert von Kellendil (09.04.2018 um 15:34 Uhr)
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 Zitat von Kellendil
Ja sicher "kann" man das. Wenn man im Renderer-Code die richtige Stelle / richtigen Shader findet^^. Sorry, bin da zur Zeit nich so drin, deshalb kA. Könnte der PS_PFX_UnderwaterFinal.hlsl sein. Vlt. mal die beiden Zeilen auskommentieren, die mit uv += anfangen.
Edit: Die Shader liegen irgendwo im Gothic / GD3D11 Ordner.
Hey danke für deine Antwort, ich hab das gleich ausprobiert.
Ich hab beide auskommentiert, aber es ändert sich nix.
Also wirklich gar nix hat sich geändert... seltsam... Und ja ich habe nach der Änderung die Datei gespeichert...
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 Zitat von danielzaiser91
Hey danke für deine Antwort, ich hab das gleich ausprobiert.
Ich hab beide auskommentiert, aber es ändert sich nix.
Also wirklich gar nix hat sich geändert... seltsam... Und ja ich habe nach der Änderung die Datei gespeichert...
Komisch. Das Spiel hat du neugestartet? Es gab alternative auch ne Taste um ingame Shader nachzuladen, Num Pad vlt.? Naja also wenn das nicht klappt, weiß ich auch nicht weiter. Passiert was wenn du alle Zeilen von float depth... bis uv = lerp... auskommentierst? Könnte auch sein, dass der Shader-Code in einen "zusammengefassten" Shader kopiert wurde, also in irgendeiner von den anderen Dateien auch drin ist, und dieser Shader hier deswegen nicht genutzt wird. Kann man vlt. mit Textsuche rausfinden.
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 Zitat von Kellendil
Komisch. Das Spiel hat du neugestartet? Es gab alternative auch ne Taste um ingame Shader nachzuladen, Num Pad vlt.? Naja also wenn das nicht klappt, weiß ich auch nicht weiter. Passiert was wenn du alle Zeilen von float depth... bis uv = lerp... auskommentierst? Könnte auch sein, dass der Shader-Code in einen "zusammengefassten" Shader kopiert wurde, also in irgendeiner von den anderen Dateien auch drin ist, und dieser Shader hier deswegen nicht genutzt wird. Kann man vlt. mit Textsuche rausfinden.
wie klammert man mehrere zeilen auf einmal aus? mit " /* " und " */ " ?
ich hab bei den beiden einfach // vor die zeile geschrieben, aber bei so vielen zeilen ist das zu lästig, welche programmiersprache ist das, dann google ich es?
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Das nennt sich HLSL, denke ich.
Blockkommentare werden mit /* KOMMENTAR */ gemacht. Ansonsten unterstützt jeder halbwegs ernszunehmende Texteditor auch eine Möglichkeit, mehrere Zeilen mit // auszukommentieren.
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ok ich hab jetzt alles ab " // Pixel Shader " auskommentiert, es hat geklappt!
Unter Wasser sind jetzt keine Animationen, es sieht genauso aus wie über Wasser.
Aber: Alle VOBs sind aus dem Spiel verschwunden! (ich war zu dem zeitpunkt am alten Steinkreis auf Tamora, vor der Änderung alles normal, nach der Änderung alles weg (Steinkreis, Umgebungsobjekte, Vegetation, etc.)
Also was jetzt? Eins der Werte wird wohl dafür zuständig sein, aber irgendwie sind die andern wichtig fürs Spiel.
Gab ausserdem beim Starten des Spiels eine Fehlermeldung 2x hintereinander, das Spiel hat aber, nachdem ich beide weggeklickt habe, gestartet.
EDIT: Das ist übrigens die Fehlermeldung beim Starten wenn man es ausklammert: [Bild: q8DdY][Bild: q8DdY]https://imgur.com/a/q8DdY
EDIT: Ok ich hab das Problem gefunden, aus irgendeinem Grund wurden der OutdoorVobDrawRadius auf 0 gesetzt im d3d11 renderer, jetzt geht alles. Aber beim Ändern der Werte des OutdoorVob, kam jedes mal wenn ich den wert um das 10 fache erhöht habe (eine 0 hinten dran) dieselbe Fehlermeldung wie beim Start des Spiels...
EDIT: Hab dem imgur Link jetzt noch ein Screenshot von unter Wasser hinzugefügt 
So kann man endlich unter Wasser alles klar sehen, danke euch^^
Geändert von danielzaiser91 (10.04.2018 um 19:29 Uhr)
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Naja, du hast die komplette Shader-Funktion "PSMain" auskommentiert, d.h. der Renderer beschwert sich über den fehlenden Shader, und das immer wenn er die Shader neulädt (was anscheinend passiert, wenn man OutdoorVobDrawRadius ändert).
Mit nur den aukommentierten Zeilen aus meinem letzten Post sollte die Funktion noch da sein, aber "nix" machen. Aber naja, wenns auch so funktioniert...
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 Zitat von Kellendil
Naja, du hast die komplette Shader-Funktion "PSMain" auskommentiert, d.h. der Renderer beschwert sich über den fehlenden Shader, und das immer wenn er die Shader neulädt (was anscheinend passiert, wenn man OutdoorVobDrawRadius ändert).
Mit nur den aukommentierten Zeilen aus meinem letzten Post sollte die Funktion noch da sein, aber "nix" machen. Aber naja, wenns auch so funktioniert...
Hmmm, ich werd es nochmal versuchen nur die zeilen auszukommentieren, aber als ich es das letzte mal versucht habe gab es gar keine änderung...
EDIT: So hab es erneut versucht und ja wie schon beim letzten Versuch, gar keine Änderung im Spiel 
So sieht es aus unter Wasser
[Bild: undefined.png]
EDIT: Ich hab mal versucht alles einzeln und in verschiedenen kombinationen auszuklammern, aber es kommt entweder immer die fehlermeldung oder aber es ändert sich nichts...
Vielleicht sieht mein Code ja anders aus als bei dir / euch, hier ich füge mal ein was bei Pixel Shader steht:
Code:
//--------------------------------------------------------------------------------------
// Pixel Shader
//--------------------------------------------------------------------------------------
float4 PSMain( PS_INPUT Input ) : SV_TARGET
{
float2 uv = Input.vTexcoord;
float depth = TX_Distortion.Sample(SS_Linear, uv).r;
// Sample two distortion vectors, modified by time and scaled by a sine-curve
uv += (TX_Distortion.Sample(SS_Linear, 0.2f * Input.vTexcoord + RI_Time * 0.005f) * 2 - 1 ) * 0.004f;
uv += (TX_Distortion.Sample(SS_Linear, 0.1f * Input.vTexcoord * float2(-0.7, 0.8) + RI_Time * 0.01f) * 2 - 1) * 0.006f;
uv = saturate(uv);
uv = lerp(uv, Input.vTexcoord, depth / 500.0f);
float4 color = TX_Texture0.Sample(SS_Linear, uv);
//color *= float4(1,0,0,1);
return color.rgba;
}
PS: Ich hab alle Änderungen rückgängig gemacht, so sah dieser Teil des Codes aus bevor ich irgendwas geändert habe.
Geändert von danielzaiser91 (11.04.2018 um 11:29 Uhr)
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Also der UnderWaterFinal Shader sorgt für eine Wellenförmige "Verzerrung" ("Code: "scaled by a sine-curve") und die Verzerrungsstärke wird je nach "depth" verändert, wenn ich das richtig verstehe. Das ist auf deinem Bild ja nicht zu sehen, hat also schon geklappt mit dem auskommentieren. Die normale Unterwassersicht ist noch schlechter.
Allerdings ist noch ein Verschwommenheits-Shader (Blur) aktiv, dafür könnte der Shader "PS_PFX_GaussBlur.hlsl" verantwortlich sein. Die saubere Methode wäre also wohl, in diesem Shader die Blur Stärke zu verringern, sprich die 1.0f in der Zeile "float4 color = DoBlurPass(... * 1.0f);" zu verringern. Aber hey wenns auch so funktioniert...
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 Zitat von Kellendil
Also der UnderWaterFinal Shader sorgt für eine Wellenförmige "Verzerrung" ("Code: "scaled by a sine-curve") und die Verzerrungsstärke wird je nach "depth" verändert, wenn ich das richtig verstehe. Das ist auf deinem Bild ja nicht zu sehen, hat also schon geklappt mit dem auskommentieren. Die normale Unterwassersicht ist noch schlechter.
Allerdings ist noch ein Verschwommenheits-Shader (Blur) aktiv, dafür könnte der Shader "PS_PFX_GaussBlur.hlsl" verantwortlich sein. Die saubere Methode wäre also wohl, in diesem Shader die Blur Stärke zu verringern, sprich die 1.0f in der Zeile "float4 color = DoBlurPass(... * 1.0f);" zu verringern. Aber hey wenns auch so funktioniert...
ja es funktioniert zwar so, aber es ist unschön jedes mal die fehlermeldung zu bekommen.
Also ne schönere Methode zu finden wäre zu bevorzugen^^
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