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Total War: Warhammer #3

  1. #301 Zitieren
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    200 Jahre vor den End-Times wäre eher denkbar. Da leben zumindest schon eine Reihe von Charakteren, die dann später in den verschiedenen Warhammer-Editionen gespielt wurden (in Total War tauchen ja auch teilweise Figuren auf, die in den End Times gar nicht mehr lebten bzw. zumindest zur Thronbesteigung von Kar-Franz noch nicht wiedererweckt waren usw.).

    Aber 1000 Jahre früher wäre dann komplett in den Tiefen der Vorgeschichte.
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  2. #302 Zitieren
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    Neues Lord-Pack am 21. Mai. Grünhäute (Grom the Paunch) gegen Hochelfen (Eltharion the Grim). Dass die Greenskins als nächsten mit einer Frischzellenkur dran waren, war ja bekannt. Cool ist aber, dass sie damit auch als spielbare Fraktion in die Vortex-Kampagne kommen.

    Edit: Eine ganze Reihe cooler neuer Einheiten. Interessant wird, wie es mit den legendären Anführern aus der alten Welt in der Vortex-Kampagne gehalten wird.

    [Video]
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  3. #303 Zitieren
    Irregular  Avatar von Zetubal
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    Imrik wird der dazugehörige FLC-Lord sein.
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  4. #304 Zitieren
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    Noch ein Spitzohr

    Mit den Elfen kann ich mir irgendwie nicht anfreunden. Ich hab bisher mit den Hoch- und Dunkelelfen mehrere Anläufe genommen, aber mich reizt weder die Ästhetik, der Hintergrund noch sonst irgendwas daran. Mit keiner der beiden Fraktionen habe ich bisher eine Vortex-Kampagne abgeschlossen.

    Es wurden wohl auch die Badlands in der Mortal Empire-Kampagne überarbeitet. Es gibt einige neue Fraktionen (unter anderem wohl eine neue Vampirfraktion diverse Skaven-Siedlungen) und Grimgor hat eine neue Startposition. (Das war ja auch schon lange ein Kritikpunkt, dass er mit Black Crag lore-technisch eigentlich nicht wirklich viel zu tun hatte.)

    Sonst bleibt spannend, was der Greenskin-Overhaul so bringt. Gerade Skarsnik (meine Lieblings-Grünhaut) könnte etwas mehr Umpf gebrauchen, solange er nur Goblins rekrutieren kann (wobei mein Problem bei seiner Kampagne meistens eher ist, dass sich die Bretonen recht schnell zusammenschließen und bald niemand mehr da ist, dem man den Krieg erklären könnte, ohne das sofort alle eigenen Siedlungen in Gefahr sind).
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  5. #305 Zitieren
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    Infos zum Greenskin-Overhaul:

    - Ähnlich wie die Norsca kann man gegnerische Stämme (und deren Anführer) Übernehmen, wenn man ihren Häuptling in einer Schlacht besieht hat.
    - Die Grünhäute haben eine neue Ressource: "Scrap" (Schrott). Hat man davon genug gesammelt, kann man daraus Ausrüstung und Upgrades für seine Einheiten bauen. (Scheinbar immer zwei Wahlmöglichkeiten pro Einheitentyp.)
    -Außerdem kann man es teilweise in die Erforschung neuer Technologien investieren, die dann nur eine Runde für die Entwicklung brauchen. Ich hoffe, das bringt da etwas Geschwindigkeit. Bisher gab es bei den Grünen ja kaum Möglichkeiten, Forschung zu beschleunigen und man brauchte 50 Runden, bis man Squigreiter und Arachnaroks freigeschaltet hatte (die Runden bis zum Bau der für die Forschung nötigen Gebäude noch nicht eingerechnet - also insgesamt eher +/- 70 Runden).
    - Kampflust ist nicht mehr eine Eigenschaft einer Armee, sondern der ganzen Fraktion und sobald man eine bestimmte Stufe erreicht, kann man einen Waagh an einer der eigenen Siedlungen zusammenrufen. Dort baut sich dann innerhalb einiger Runden eine KI-Armee auf, deren Zusammensetzung sogar von den Ressourcen der Umgebung beeinflusst wird. Scheinbar muss man ein Ziel für den Waagh festlegen und wenn man diese Siedlung erobert, gibt es weitere Boni. (Allerdings löst sich der Waagh dann auch auf)
    - Azhak hat eine neue Startposition am nördlichen Ende des Weltenrandgebirges.
    - Es gibt Super-Squigs, die ähnlich wie Bloated Corpses bei der Vampire Coast bei Kontakt mit dem Gegner explodieren und Lindwürmer (Wohl beide nur als Waagh-Einheit)
    -

    [Video]
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  6. #306 Zitieren
    Screaming at your soul!  Avatar von MindWorm
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    Ich denke, dass das Spiel mit dem Greenskin-Overhaul wirklich ein paar dringend benötigte Neuerungen bekommt. Im aktuellen Test-Build sind einige der neuen Features laut milkandcookiesTW allerdings zum Teil noch recht unausgegoren. Ich bin aber mal vorsichtig optimistisch, dass es endlich mal wieder einen guten Grund für mich gibt, eine Grünhaut-Kampagne zu spielen.
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  7. #307 Zitieren
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    CA scheint aber auch noch damit herum zu spielen. In einem Video hieß es, die Waaghs würden genau so laufende Kosten verursachen, wie eine normale Armee, dafür konnte man aber auch Einheiten aus dem Waagh in die normale Armee übernehmen. Jetzt ist es wohl so, dass Waahs keine Kosten verursachen, dafür kann man keine Einheiten tauschen, erhält nach einem erfolgreichen Waagh (bei dem man sein Ziel erobert hat) aber einige Waahg-Einheiten zur Auswahl (ähnlich wie Regiments of Renown). Und es bekommt während eine Waaghs jede Armee in der Fraktion einen Waagh mit genau so vielen Einheiten, wie die jeweilige Armee, die er begleitet. Ich bin gespannt, wie es dann am 21. tatsächlich aussieht.

    Ich hoffe, das sie die Sache mit dem Plündern auch noch ändern. Ich hab es nie verstanden, dass gerade die Fraktion, die für Plündern und Brandschatzen bekannt ist, sich immer nur bis 50% ihrer Reichweite bewegen kann und dann in den Modus "Plünderlager" wechseln muss, während sich so ziemlich alle anderen Fraktionen plündernd über die Karte bewegen können.

    Das klingt schon mal alles ziemlich cool. Ich hab gerade auch echt Bock auf einen Durchlauf mit den Greenskins.
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  8. #308 Zitieren
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    Infos zur Kampagnenmechanik von Grom. Man sammelt durch Schlachten, Quests etc. Zutaten, mit denen man Gerichte für Grom zubereitet, die Boni mit sich bringen. Coole Idee (die man vermutlich in Teil 3 bei den Ogern in ähnlicher Form noch mal sehen wird.)

    [Video]
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  9. #309 Zitieren
    Irregular  Avatar von Zetubal
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    Bin gespannt darauf, in welchem Umfang Skarsnik die neuen Einheiten wird rekrutieren können.
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  10. #310 Zitieren
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    Die Chancen sollten eigentlich ganz gut stehen. Ich glaube, es sind keine neuen Ork-Einheiten im DLC, alles Goblins oder Snotlings und das Rogue Idol.

    Der fraktionsweite Waagh sollte ihm auch sehr gelegen kommen. Sobald die Bretonen anfangen, sich zusammen zu schließen, hat man da oben ja immer gleich diese Riesen-Blöcke gegen sich hat, die einen an allen Seiten umschließen. Jetzt heißt es dann das Wagh-O-Meter füllen und gleichzeitig Geld sparen, möglichst viele Full-Stacks aufstellen, den Waagh auslösen und dann 20 Runden Schlachten am Fließband schlagen. Aber man hat zumindest eine Chance.

    Bei mir ist es bisher meistens so, dass die ersten Runden gehen. Ich ziehe mich in der Regel erstmal nach Norden zurück und übernehme die nördlichste Gebirgsregion von Kemmler und diesem kleinen Zwergen-Clan, denn dort lässt mich Clan Angrund in der Regel erstmal in Ruhe (sobald man sich nach Süden ausdehnt, schicken die alle paar Runde eine Full Stack Armee vorbei).
    Ein oder zwei der kleinen bretonischen Fürstentümer schaffe ich dann in der Regel, dann hat Couronne alles integriert, teilweise im Süden noch ein zweiter Block mit der Herrin vom See, aber mit militärischer Allianz zwischen den beiden Reichen. Also hat man auf jeden Fall mit dem nächsten Konflikt im 360°-Umkreis Krieg.

    Ich bin da schon eine Weile nicht mehr an einen Punkt gekommen, wo ich mich dann überhaupt mal Richtung Karak-Eight-Peeks hätte aufmachen können. Und bei reinen Goblin-Armeen braucht man ja oft schon zwei Armeen, um in vielen Schlachten überhaupt eine Chance zu haben.
    DocHoliday ist offline Geändert von DocHoliday (12.05.2020 um 07:52 Uhr)

  11. #311 Zitieren
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    Hier sind die genauen Patch Notes.

    Über die neuen Fähigkeiten der Charaktere gibt es ja zahlreiche Video. Was mich noch freut, ist dass das Plündern tatsächlich behoben wurde und man jetzt keine verbliebene Bewegungsreichweite braucht, um in den Raiding-Camp-Modus zu wechseln (auch wenn das jetzt eh weniger wichtig ist, da es keine Kampgeslust mehr gibt und damit auch keine Mali für einen zu geringen wert).

    Was auch eine echter Segen sein wird, ist dass der Schnelldurchlauf zwischen den Runden jetzt nicht bei jeder Runde neu aktiviert werden muss. Warum das in Teil II so lange gedauert hat, nachdem es im ersten Teil schon ging, ist mir auch ein Rätsel.
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  12. #312 Zitieren
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    Erster Eindruck: Durchaus positiv. Die neue Waagh-Mechanik ergibt sehr viel mehr Sinn und gibt einem die Möglichkeit, sich auch mal mit Größeren Gegnern anzulegen. (Man muss dann nur schnell genug agieren, da sich der Waagh nach 20 Runden auflöst).

    Der neue Tech-Tree bufft vor allem Goblins wie irre. Die werden mit der Zeit richtig zäh und schlagen böse zu. Das könnte nicht zuletzt für Skarsnik interessant werden. Es muss nur lange genug durchhalten, bis seine Gobbos was drauf haben.

    Bei den Quality of Life-Updates ist für mich vor allem angenehm, dass man den Schnelldurchlauf nicht mehr jede Runde neu aktivieren muss und dass die Power-Balance vor einer Schlacht wieder einen realistischeren Stand anzeigt und Auto-Resolve damit auch wieder besser eingeschätzt werden kann.



    Edit: Ich hab die Vortex-Kampagne mit Grom durch. War etwas durchwachsen. Die Mechaniken, wie der Kessel und die die Updates für die Grünhäute sind ziemlich cool. (Bin allerdings gespannt, wie es ist wenn man sie das erste Mal als Gegner hat. Gut möglich, dass die ziemlich OP sind.) Aber die Siegesbedingungen waren eher mau. Ich hatte große Teile Ulthuans besetzt (den Rest hatten sich Dunkelelfen und Vampir-Piraten geschnappt), aber abgesehen davon, dass ich mein Minimum an zerstörten Elfen-Siedlungen damit erfüllt habe, hat das gar nichts gebracht (selbst, nachdem ich Tor Yvresse erst zerstört und danach besiedelt habe), weil mir noch drei Rezepte für den Kessel gefehlt haben.

    Am Ende kam dann eine nicht sehr schwere, aber extrem chaotische und unübersichtliche finale (Belagerungs-) Schlacht (auch, weil man die Alliierten nicht steuern kann). Ich glaube, in der Mortal Empires Kampagne werden die Grünhäute (Grom eingeschlossen) mehr Spaß machen. Das fängt schon mit der größeren Gegner-Auswahl an. Außerdem ist man da nicht so sehr auf die Endschlacht fixiert.
    DocHoliday ist offline Geändert von DocHoliday (22.05.2020 um 22:37 Uhr)

  13. #313 Zitieren
    Irregular  Avatar von Zetubal
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    Skarsnik ist der große Nutznießer dieses Updates. Ich bin gerade in einer Mortal Empires Kampagne (VH/VH) um Runde 40 und es ist nicht zwingend leichter, aber fairer. Clan Angrund bewirft mich zwar seit Runde 20 ständig mit Doppelstacks aus Longbeards/Rangers, aber mit den neuen Einheiten und ein wenig Taktik lässt sich das aushalten. Habe mich ca. bis Runde 26-30 eingeigelt, ein wenig den Tech-Tree ausgebaut und derweil Rebellionen gefarmt. Nach dem xten geschlagenen Belegar-Stack konnte ich dann die Waaaagh-Mechanik zünden. Die ist gleich doppelt effektiv für Skarsnik, weil sich damit seine Fähigkeit zünden lässt, Lightning Strike zu benutzen, weil die Waaaagh-Armee als Verstärkung zählt. Damit habe ich mir nun Karak Norn geschnappt. Nun geht es weiter südwärts, schrittweise bis Karak Izor. Mal schauen, was sich dann ergibt.

    Grundsätzlich ist mein Eindruck, dass die Snotling Pump Wagons Zwerge extrem hart treffen. So früh und günstig Streitwagen mit Armor-Piercing bzw. Sundering zur Verfügung zu haben, ist immens effektiv gegen die Dawi. Bis die Bartträger auf einem Tech-Level sind, um damit zurechtzukommen, habe ich Doom Diver Catapults und anderen hochstufigen Shit. Ich bin jedenfalls schon sehr gespannt darauf, was sich um die Badlands ergeben haben wird, wenn ich erstmal mit Skarsnik dorthin vorstoße.
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  14. #314 Zitieren
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    So ähnlich geht es Grom in der Mortal Empires Kampagne. Der sitzt ja da auch mitten in Bretonia und die Hochelfen (und zwar verschiedene Frakionen) schicken im 5-10-Runden-Rhythmus Armeen. Zumindest bis man sich eine zweite Armee leisten kann, kommt man zu nichts, weil einem ständig eine Spitzohren-Streitmacht durch das Hinterland marschiert und Siedlungen attackiert.

    Ich hab Grom jetzt erstmal sitzen gelassen und teste Wurrzag an.
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  15. #315 Zitieren
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    Ich hab jetzt auch noch mal einen Durchlauf mit Skarnik gestartet und das Update macht sich schon deutlich bemerkbar. Wenn man erstmal ein paar Technologien erforscht hat, sind die Goblins gleich deutlich zäher (und besonders die Vorhutaufstellung für alle Goblins macht einen großen Unterschied, gerade gegen beschusslastige Gegner).

    Belegar nervt allerdings wirklich. Da wäre es schon nett, wenn sie die KI nicht nur auf den Spieler konzentrieren würde. Immerhin müsste der ja eigentlich genau wir Skarsnik in erster Linie Karak Eightpeaks erobern wollen.

    Edit: Ist bei euch die Steuerung eigentlich auch so nervig geworden? Ich brauche teilweise ein Dutzend Versuche, um den Bewegungsmodus zu wechseln, weil der Button auf den Mausklick nicht reagiert. Ähnliches teilweise, wenn mehrere Armeen nah beieinander stehen.

    Edit 2: Ach ja: Wurrzag fand ich schon fast zu einfach. Ich hab in relativ kurzer Zeit große Teile der Badlands erobert. Grimgor und ich haben uns in Ruhe gelassen und so waren Zwerge und Wildorks bald weg.
    DocHoliday ist offline Geändert von DocHoliday (30.05.2020 um 11:01 Uhr)

  16. #316 Zitieren
    Irregular  Avatar von Zetubal
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    Ich habe meine Skarsnik Kampagne nun...ähm...entweder gewonnen oder abgebrochen. Wie man es eben nimmt. Das war ein sehr merkwürdiger Kampagnienverlauf. Mit meiner lächerlich überrüsteten Goblin-Armee habe ich Belegar ausradiert, Tilea dem Erdboden gleichgemacht, Talsyn für 85.000 Gold geplündert (um Runde 60 herum), nur um dann einen Waaaagh auf Karak Eight Peaks zu erklären, 8 Runden lang dorthin zu wandern und dann die Hütte zu erobern. Ich habe danach gemächlich den Orkstamm ausradiert, der sich Karak Azul und die Umgebung einverleibt hatte.
    Derweil hatte sich in der alten Welt folgendes ergeben: Clan Skryre hat von Skavenblight aus erst Estalia geschluckt und dann auf geradem Durchmarsch Bretonnia von Süden her bis einschließlich Mousillion erobert. Das Imperium ist Ostland, Ostermark, Wissenland, Averland und den Großteil von Stirland an Manfred losgeworden, Karaz Ankor besitzt lediglich 2 Siedlungen, die ehemals Karak Hirn waren. Achja, und der gute Grimgor hält die stärkste Fraktion mit insgesamt um die 20 Siedlungen.
    Ich versuche also erstmal die bizarre Situation zu begreifen als mir nichts dir nichts Grimgor in einem halben Stack an Karak Eight Peaks vorbeilümmelt. Also gut, denke ich mir, machen wir es spannend und testen, wer die "härtere Horde" hat. Flugs mit Skarsnik hin, Grimgor vermopst und zack die Konföderation abgegriffen.

    Ich habe nun die gesamten Badlands unter meinen Fittichen, führe dabei aber keinen einzigen Krieg. Mors im Süden wird von Khemri verdroschen, Settra bettelt mich jede Runde um eine Allianz. Im Norden gibt es einen Haufen Untote, die sich an Karl Franz aufreiben, Azhag besitzt 16 Siedlungen (schätze mal Kislev ist jetzt Orkland), die Waldelfen werfen sich mit allem was sie haben gegen Skryre. Alle anderen übrigen Fraktionen in der alten Welt sind praktisch bedeutungslos. Ah, und Lustria gehört zur Hälfte Lokir Fellheart.
    Trollrunde.

    Das ist der Punkt, an dem alles weitere nur müßig wäre. Aber hey, wenigstens kann man jetzt Skarsnik spielen ohne die Tastatur über den Knien zerbrechen zu wollen.

    Achja: Black Orc Bigboss, woop woop
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  17. #317 Zitieren
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    Ja, das Update hat die Kräfteverhältnisse auf jeden Fall deutlich gedreht. Ich hab mit Skarsnik gerade Bretonia fast komplett erobert (der Red Duke hat noch ein paar Siedlungen) und hab das Imperium nur deshalb den Vampirfürsten überlassen (Vlad und Manfred scheinen sich das weitgehend aufgeteilt zu haben), weil ich nicht noch mehr Siedlungen mit unpassenden Klimabedingungen wollte. Das Einzige, was nicht so recht in Gang kommt, ist Ulthuan.

    Karak Eightpeaks habe ich gerade Clan Mors abgenommen, Angrund ist in den Zwergen aufgegangen und die habe ich fast ausgerottet. Im Moment wäre auch noch die Überlegung, ob ich Grimgor suche und besiege, weil ich wenig Lust habe, mich durch 20 Siedlungen zu grinden oder ob ich eher einen Durchlauf mit den Zwergen starte, um mal zu schauen, wie es sich gegen die neuen Grünhäute spielt.

    Edit: Ich habe aber auch noch nicht eine einzige Mortal Empires Kampagne fertig gespielt. Die Siedlungen, die man dafür erobern müsste, sind einfach zu weit verstreut. Geht glaube ich den Meisten so. Man spielt die Quests und hat vielleicht noch einige andere Ziele, die an erreichen möchte, aber irgendwann erreicht man den Punkt, an dem man sich einfach noch durch hunderte von Siedlungen pflügen müsste (und das meiste dann eh per Auto-Resolve lösen würde).

    Das wäre ein Wunsch von mir für den dritten Teil, dass die Kampagne sich wieder etwas mehr an den Standorten der Fraktionen orientiert. Dass das Imperium alle Provinzen vereinen soll, ist ja OK. Aber dass Alte-Welt-Fraktionen ein Dutzend (bestimmte) Siedlungen in der neuen Welt halten müssen, die dann noch komplett über den Kontinent verstreut sind, ist Quark und reine Zeitschinderei.
    DocHoliday ist offline Geändert von DocHoliday (31.05.2020 um 12:53 Uhr)

  18. #318 Zitieren
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    Riesen-Empfehlung übrigens für den Mod "Recruit Defeated Legendary Lords". Damit bekommt man eine Möglichkeit, legendäre Lords der gleichen Spezies zu übernehmen, sobald ihre Fraktion vernichtet wurde. (Alternativ kann man sie abweisen, dann gehen sie zu anderen Fraktionen der gleichen Spezies oder man kann sie töten, dann verschwinden sie aus dem Spiel.)
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  19. #319 Zitieren
    Irregular  Avatar von Zetubal
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    Ich habe im Verlauf der letzten Woche jeweils ein paar Runden Imrik und Eltharion (Vortex) gespielt und...puh, die sind fad. Imriks Kampagne ist künstlich verlangsamt durch die mageren Wirtschaftsmöglichkeiten in und um Khemri, dadurch aber keinen Deut schwerer. Tomb Kings haben nichts zu lachen gegen die Flut an Feuerschaden, die Imrik mitbringt, Orks kauern in ihren Bergen und fliehen im Nu wg. des Terrors, den Imrik und sein(e) Drache(n) verursachen. Khemri will dein Freund sein. Bleibt nur Eshin und die sind (zumindest anfangs im Spiel) keine Hürde. Caledor zu einem günstigen Zeitpunkt konföderieren trivialisert alles nur noch weiter. Meh.

    Eltharion sitzt mitten an der Ecke Ulthuans, wo sich bis jenseits Runde 100 nichts rührt. Cothique und Chrace im Norden sind dir gegenüber kumpelhaft, Tyrion im Süden ebenso. Eltharions Fraktion kann ohne großen Widerstand in den ersten 10 Runden von Siedlung zu Siedlung marschieren und hat dann schlussendlich 2 Provinzen mit insgesamt 6 Siedlungen, darunter 4 Häfen und eine Goldmine unter ihren Fittichen. Die einzigen potentiellen Gefahren sind die 2 Norsca-Stämme im Osten, die permanent von Cothique zerstampft werden.

    Einzige noch offene Kriege sind zu dem Zeitpunkt Broken Axe (stecken in Khemri fest und müssten Settra besiegen, um wenigstens über einen Küstenstreifen zu dir kommen zu können) und Sartosa. Also nach/um Runde 10 in See stechen, Sartosa erobern und...Kampagne gewonnen? Auf Legendary muss man zu dem Zeitpunkt nochmal flugs zurück nach Yvresse um dort zwei Rebellionen wegzuklatschen, aber sonst...? Es gibt keine aggressiven Nachbarn, die drei Provinzen inklusive Sartosa werfen genug Geld ab um 2 Stacks zu finanzieren. Gor Gazan und Galbaraz im Süden kann man sich schnappen, damit man regelmäßig die Ressource erhält, mit der man Athel Tamarha, Eltharions weitgehend unnütze Mechanik, füttern kann. Auch kein Problem, ist nämlich ideales Klima und gehört zu dem Zeitpunkt (Runde 14-15) immer noch diesem Orkstamm, den die Tomb Kings nicht ausstehen können. Also auch noch das geklärt, festgestellt, dass das Landmark in der Provinz nochmal extra Einkommen generiert, Kopf geschüttelt.
    Resümee: Eltharion startet mit einem Phönix und Loremaster. Hat Zugriff auf die super kosteneffizienten Hochelfeneinheiten. Wohnt im sichersten Gebiet der Weltkarte. Kriegt von vornherein ohne Probleme 2 extrem wohlhabende Provinzen. Wird innig geliebt von den lukrativsten Handelspartnern im Spiel. Nächste logische Expansionsziele sind eine bis ins späte Spiel unangreifbare 1-Siedlungsprovinz mit mehreren Ressourcen und Landmarks, darunter Wein, der die Public Order Technologie freischaltet. Und ein unumkämpftes Stück Land am Rand der Map aus dem man easy Einkommen und eine Spezialressource genieren kann.

    Eltharions DLC-Einheiten sind im Übrigen maßlos enttäuschend, weil sie bis auf die Greifen lieblos designt sind, dem Roster nichts Wesentlich neues schenken und mit Ausnahme von Silverin Guard nicht im Multiplayer verwendbar sind. Vor allem letzteres finde ich zum Kotzen, besonders wenn man meine vorigen Kritikpunkte beachtet. Ich sehe null Reiz darin, Imrik oder Eltharion weiter/wieder zu spielen. Silverin Guard werde ich vielleicht ab und zu im Multiplayer verwenden, Imrik und Eltharion erscheinen mir im Multiplayer vergleichsweise schlechter als Alarielle.

    Unterm Strich also nach Shadow & The Blade, Hunter & Beast und Prophet & Warlock schon wieder ein DLC, wo nur eine Fraktion so richtig profitiert. Schade.
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  20. #320 Zitieren
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    Das klingt ja echt nicht berauschend. Wenn man das interessanter gestalten möchte, müsste mal Ulthuan wohl relativ früh verlassen und expansiver spielen (bzw. mit Imrik dann bei den Gruftis Stunk machen). Ich könnte mir vorstellen, dass es in der Mortal Empires Kampagne interessanter ist, weil Grom da in Bretonia startet und relativ schnell die Invasion starten könnte (hab ich aber noch nicht ausprobiert).

    Aber ich denke auch, dass der Kern des DLCs das Update für die Grünhäute ist ist man halt dazu einen Gegner gesucht hat. (Die Elfen sind aber halt auch einfach noch nicht so weit, dass sie erneuert werden müssten.)

    Ich hab zwischendurch übrigens einmal mit den Zwergen gezockt. Da hab ich vom Grünhaut-Update nicht so viel gemerkt. Irgendwann um Runde 100 hat Grimgor den ersten Waagh gestartet, aber selbst da habe ich die Doppel-Stacks mit einer elitären Armee in der Regel aufhalten können.
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