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24.07.2017 15:02
#8
 Zitat von HAEGLS
Moin Leute,
danke für Eure Unterstützung! Im Link von Kretztech wird in den Kommentaren der Fix/Pfad für die Version 1.31 beschrieben. Dort schaute ich nach und fand die beiden Dateien hudModuleWolfHead.ws und hudModuleItemInfo.ws. In beiden Dateien setzte ich den false Wert, vom angegebenen Befehl, auf true... nichts. Habe dann sogar versucht den ganzen Befehl zu kopieren... nichts.
Bin den Anleitungen so genau wie möglich gefolgt aber es soll wohl nicht sein. Jetzt muss ich mir doch merken welches Item gerade auf den D-Tasten gebindet ist. Meine grauen Zellen werden es mir danken..
Peace
Ja - dieses Verschwinden der Tooltips geht mir auch auf den Geist. Die beiden ws-Dateien sind Scripts, wenn du die änderst, sollten alle Scripts neu übersetzt werden. Ist das passiert?
Dabei gibt es manchmal auch Bugs, weil Scripts fehlen, was aber ein Patch-Problem zu sein scheint, es fehlen nur die Quellen - also die lesbaren Scripts), nicht die Skripts an sich die ausgeführt werden - das nur als Warnung. Wenn das passiert, musst du schauen, wo du die Text-Version her bekommst, oder neu installieren. Neue Installationen haben alle Script-Quellen.
Wenn nicht neu übersetzt wurde, oder ein Fehler aufgetreten ist, dann ist das der Grund, warum es nicht klappt.
Sollte es nicht beim Spielstart automatisch neu übersetzt haben, dann ist dein geänderter Script im falschen Ordner! Du darfst keinesfalls dort, wo das Original steht, editieren!!! Du musst einen neuen Order 'mods' erstellen, wenn es den nicht schon gibt, und dann einen Namen wählen (irgendeinen), den als Verzeichnis nehmen, und dann darin den geänderten Script speichern. Das sieht dann so aus:
The Witcher 3 Wild Hunt (dein Hauptverzeichnis, alles andere darunter):
->bin
->content
->DLC
->mods (dieses Verzeichnis anlegen, wenn es nicht existiert!)
Der gesuchte Script steht unter
The Witcher 3 Wild Hunt \ content \ content0 \ scripts \ game \ hud \ modules
Deswegen gehört die geänderte Version unter mods nach
The Witcher 3 Wild Hunt \ mods \ (Dein Modname, also zB Hudmod) \ content \ content0 \ scripts \ game \ hud \ modules
Wie du siehst, wird alles unter demselben Teilpfad, wo es im Original liegt, nach mods\DeinModName\... kopiert, und zwar mit exakt demselben Teilpfad wie im Original.
Dann wird der neue Script korrekt gefunden und übersetzt und ist dann aktiv. Wenn du dein Mod nicht mehr willst, löscht du einfach alles unter dem Namen im mod-Verzeichnis und es ist wieder weg.
Es ist also nicht ganz simpel, aber so kann man niemals einen Spiel-Datei selbst verändern, sondern hat immer das Original dort, wo es hin gehört, und kann geänderte Dinge auch leicht wieder entfernen. Der Preis ist halt, dass man die Pfade immer sauber anpassen muss...
The Old World
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25.07.2017 13:22
#10
 Zitat von Zyankali~
Das geht nicht mit der GotY - habe ich selbst ausprobiert.  Wenn man beide Skripte in den Modordner verschiebt (+ passende Unterordner anlegt) werden die Skripte NICHT kompiliert und die Änderungen sind nicht wirksam. Möglicherweise ist das Problem mit dem inoffiziellen Skript-Patch behoben, aber die Skripte mit der GotY direkt zu bearbeiten funktioniert definitiv.
Ah - interessante Info! Ich habe das Spiel von Anfang an, und daher auch die GOTY, da ich alle DLCs gekauft habe. Aber die riesigen Downloads der GOTY verbieten sich von selbst, wenn man ein vollständig zu Ende gepatchtes Spiel (und die Downloads dazu) hat. Also habe ich das Original mit allen DLCs im Stand 1.31 (letzter Patch).
Interessant ist auch, dass der Download der GOTY deutlich kleiner ist, als der Download des Originals plus alle DLCs. Da haben Spieler natürlich gefragt, was da wohl fehlt, aber es wurde versichert, dass das Spiel im letzten Patchstand mit allen DLCs und die GOTY exakt gleich sind.
Ich bleibe natürlich bei meiner Version, die klappt tadellos.
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