Du hast Dirty Swamp damals gespielt? Vergiss alles, was du dort erlebt hast. Dirty Swamp 2.0 hat nicht mehr viel mit dem gemeinsam, was Dirty Swamp damals war. Die Story wurde überarbeitet, ein Haufen neuer Features implementiert und die Geschichte der Mod beendet.
Dirty Swamp erzählt von einem Sklaven, der seine Geschichte in einem seiner verhassten Tempel beginnt.
Für seinen derzeitigen Meister Sanchez muss er wie immer die Drecksarbeit machen.
Doch dann nimmt die Geschichte eine sofortige Wendung und der namenlose Protagonist
findet sich in einer düsteren Welt voller Aufgaben und unbekannter Charaktere wieder.
Viele behandeln ihn wie sein Meister zuvor, einige wenige stellen sich auf seine Seite.
Doch wenigstens ist er nun frei und kann seine ironische und freche Art endlich ausleben,
ohne dauernd einen Schlag ins Gesicht für seine bissigen Kommentare zu kassieren.
Mir ist wichtig, dass die Geschichte von Dirty Swamp so erzählt wird, wie ich sie mir immer vorgestellt habe. Dabei sollen neue Dialoge helfen, die viel mehr Hintergrundwissen vermitteln, als es vorher der Fall war. Außerdem sind sämtliche Dialoge überarbeitet, sodass nachvollziehbare und interessante Charaktere entstehen, für die man als Spieler Sympathien und Abneigungen entwickeln kann.
Entwickler
Das Ganze mache ich zur Zeit gemeinsam mit Forenmitglied Cryp18Struct, stehe also zum Glück nicht ganz alleine da.
Balancing
Generell will ich versuchen einen durchgehend einheitlichen Schwierigkeitsgrad zu ermöglichen.
Da manche Bosskämpfe bewusst schwer gehalten sind, damit die Herausforderungen bloß nicht zu kurz kommen, habe ich einen einstellbaren Schwierigkeitsgrad eingebaut, der während des Spiels verändert werden kann.
Wenn eine Stelle wirklich mal zu Frustration führt, dann gibt es jetzt einen Weg, das zu umgehen.
In Dirty Swamp gibt es genug Lehrpunkte, um sich auf zumindest zwei der drei möglichen Skillgebiete zu spezialisieren (Nahkampf, Fernkampf, Magie). So lassen sich sehr unterhaltsame Kämpfe gestalten und die Einseitigkeit dabei etwas verdrängen. Dementsprechend kann es sein, dass manche Gegner fast gar nicht im Nahkampf zu besiegen sind oder fast gar nicht im Fernkampf. Das soll den Spieler aus der doch häufig sehr großen Komfortzone während der Gothic Sessions locken.
Features
Ich bin ein grooooßer Freund von Features. Alles, was irgendwie neu ist. Deshalb gibt es in Dirty Swamp einige Ergänzungen, die es im Originalspiel so nicht gegeben hat.
- Free Aim ist bereits eingebaut. Kein muss, aber auf jeden Fall eine Empfehlung. Eine wunderbare Ergänzung des Spiels von mud-freak.
- Viele neue Zauber inkl. Manaregeneration. Darunter Windlauf, Meteor, Flammenwelle, Arkan Explosion, Zeitspalt, ...
- Schnellzauber: Jeder Runenzauber kann per Hotkey auch mit einer Waffe in der Hand eingesetzt werden und hat dabei häufig noch eine alternative Wirkungsweise als der eigentliche Zauber. So wird sich ein Kampfmagier sehr anders spielen als im Originalspiel, da man jetzt nicht mehr zwangsweise immer zwischen Zauber und Waffe wechseln muss.
- Tränke trinken und einige Spezialfähigkeiten über Hotkeys, die manchmal über Leben und Tod entscheiden können. Besonders in Bosskämpfen wird die Nutzung von Heiltränken vorausgesetzt.
- noch viel mehr!
Spielgefühl
Ganz wichtig ist mir dabei, dass sich das Spielgefühl 'rund' anfühlt. Dazu gehören Sachen, wie zum Beispiel ein auf die in der Mod erlernbaren Fähigkeiten angepasster Charakterbildschirm. Aber auch Informationen, die man von Npcs bekommt, obwohl sie mit der eigentlichen Geschichte nichts zu tun haben. Oder auch die zufälligen Truhenkombinationen, die nach jedem Laden neu gewürfelt werden.
Der Spieler soll sich beim Spielen rundum zuhause fühlen und hinterher mehr über ein eigenständiges Spiel reden, als 'nur' über eine Gothic II Mod.
Weitere Kapitel
Bisher wurde die Geschichte nur bis Kapitel drei erzählt. Geplant waren insgesamt fünf. Mich reizt der Gedanke, die Geschichte bis zum Ende erzählen zu können. Spannende Plot Twists warten nur darauf, in nun fünf Kapiteln erzählt zu werden.
Sprachausgabe
Wird es nicht geben. Zu großer Aufwand. Aber ich hoffe, dass die Atmosphäre auch durch die Texte allein vermittelt werden kann
Spielzeit
Die Spielzeit beträgt ca. 25 - 30 Stunden, je nachdem wie gründlich man spielt. Es lohnt sich auf jeden Fall gründlich zu schnetzeln und auch nach Abschluss von Gebieten nach Eastereggs Ausschau zu halten
Geschlecht: Scavenger. So nennen wir die großen Vögel.
Freut mich, dass du das Projekt wiederbeleben willst.
Ich muss gestehen, dass ich Dirty Swamps damals abgebrochen habe, da mir die Bugs zuviel wurden. Bis auf die Ungereimtheiten hatte die Mod mir aber sehr viel Spaß gemacht, weswegen ich immer daran gedacht habe sie früher oder später nochmal zu spielen. Dann warte ich damit noch auf den Release deiner neuen Version.
Sehr schön zu lesen, dass du dich nochmal daran wagst.
Die Mod war damals großartig, aber auch wie Tyra habe ich irgendwann aufgehört, weil ich öfters an Bugs scheiterte. Umso mehr freue ich mich, zu lesen, dass du der Mod nun ein würdiges Ende bescheren willst. Ich hoffe wirklich, dass du das Projekt nun gänzlich vollendest.
Ich würde dir auch empfehlen, den WoP-Upload in Zukunft zu nutzen und dass Titelbild als .jpg zu speichern. Bei mir lädt es recht langsam.
Mir gefiel Dirty Swamps sehr gut. Es lang nur an den vielen Bugs und dem sehr ungelungenem Balancing, gerade zum Ende hin, dass diese Mod es nicht in meine permanente Sammlung geschafft hat. Respekt, dass Du dich nach so langer Zeit dort nochmal ransetzt. Denn sich da wieder reinzufuchsen wird nicht leicht, es ist ja auch nicht gerade eine winzige Mode.
Es ist schon einige Zeit her, das ich Dirty Swamp gespielt habe.
Weis deswegen nicht mehr, worum es nochmal genau ging und was mir das so gefallen hat.
Hier mal ein link von deiner alten Seite, da sind ja ein paar screens und anderes: https://www.worldofgothic.de/news_2263.htm.
Freue mich auf alle Fälle, daß deine Motivation nun wieder da ist und du das gute Projekt zum Abschluß bringen willst!
Ich gebe zu, ich bin damals auch irgendwann ausgestiegen, hab mir immer mal wieder vorgenommen, noch mal von vorn anzufangen, aber habs nie geschafft, mich noch mal aufzuraffen, das Balancing war wirklich ein wenig abschreckend.
Die Story und die Stimmung fand ich allerdings schon toll, wenn Du also eine Neuauflage schaffst, wäre das großartig!
Und hier kommt schon das erste Update zum Fortschritt der Mod.
Was bisher geschah
Die bekannten Bugs aus der letzten veröffentlichen Version sind gefixed
Viele Balancing Änderungen bei Bosskämpfen
Rund 70% der bisherigen Dialoge wurden bereits umgeschrieben und gescriptet
Viele atmosphärische Anpassungen
- Neuer Loot
- Mehr Effekte und Sounds in der Welt
- ...
Featureoptimierungen
- Charakterbildschirm
- Sprinten neu implementiert
- Manaregeneration neu implementiert
- Free Aim / Freies Zielen
- Schwierigkeitsgrad mit fünf Optionen (Wobei Normal die Grundlage der bisherigen Mod ist, also SCHWER )
- Pfeil/Bolzenwechsel auf Hotkeys ausgelagert statt des bisherigen Dialogs
- Tränke schlucken über vernünftige Hotkey Lösung statt des bisherigen Dialogs
Planung des 4. Kapitels
Nächste Schritte
Die restlichen 30% der Dialoge umschreiben und umsetzen
Atmosphäre-Pimping im Spacerbereich
Kapitel 4!
Preview
Hier mal ein Dialog des Kneipenbesitzers Patty, um ein wenig Vorfreude in Richtung Dialoge zu erzeugen.
Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
Ich: Wie ist Brandick so?
Patty: Naja... wie ein Schnapsbrenner eben so ist.
Ich: Wie ist denn ein Schnapsbrenner so?
Patty: Ach, weiß ich auch nicht.
Mittlerweile hat er seine Rezepte so oft an uns ausprobiert, dass er sie zur Perfektion getrieben hat.
Wenn du also mal etwas richtig Hartes brauchst, und wenn ich richtig hart sage, dann meine ich auch richtig hart...
Ich: Erzähl weiter.
Patty: Also, wenn du etwas richtig Hartes willst, dann vergisst du Horst und gehst direkt zu Brandick.
Ich: Arbeitet Horst nicht für dich?
Patty: Streng genommen schon. Aber eigentlich arbeite selbst ich nicht für mich.
Ich: Wie meinst du das?
Patty: Das meiste Gold geht an Ray, der damit unser Überleben im Lager sichert.
Ich: Und wofür braucht er das Gold?
Patty: Was meinst du, woher ich den Großteil meiner Waren bekomme?
Die holen sich unsere Jungs aus den Städten und verteilen sie dann hauptsächlich unter uns Händlern.
Und WIR verkaufen sie dann wiederum hier im Lager.
Und bekommen dafür dann das Gold, dass sie in der Mine erbeutet haben.
Ich: Das klingt ziemlich verrückt.
Patty: Dieses System funktioniert aber verdammt gut.
Ich war auch erst skeptisch, aber Ray versteht was von diesen Dingen.
So. Wie sind wir jetzt darauf gekommen?
Gold, Waren, Horst, Hartes... genau, Brandick!
Also, wenn du mal etwas richtig...
Gruß Guido
Stattlicher Satzverständiger für sprachliche Irritationen
Das Leben ist zu kurz für langweilige Fahrzeuge.
Also: Brandis Duo, Smart 450, Simson Habicht, Benz W126 V8 500SEC , Jeep Commander Diesel.
Wohnmobil Hymer B522 Bj 1983
Velomobil Quest, Dreirad Anthrotech, Liegerad Challenge Wizard,Faltrad Born2Ride ,Hyosung Aquila Chopper
Niveau sieht nur von unten aus wie Arroganz.
Ein kleiner Statusbericht ist mittlerweile sicher fällig, ja
Wegen meinem etwas harten 4. Semester wurde das Projekt ein kleines wenig ausgebremst in den letzten Wochen. Seit einer Woche geht es aber wieder langsam aber sicher voran.
Was grob passiert ist:
- Verbesserung der Atmosphäre des bisherigen Materials (Welt, Npcs), um das Potential besser auszuschöpfen
- Viele Dialoge komplett neu geschrieben, um die Story nachvollziehbarer zu machen
- Einige technische Optimierungen, darunter z.B. ein Ausdauerbalken für's Sprinten oder ein Cooldown-Zähler für Spezialfähigkeiten
- Einige technische Bugs beseitigt, die aufgetaucht sind
Ein kleiner Statusbericht ist mittlerweile sicher fällig, ja
Wegen meinem etwas harten 4. Semester wurde das Projekt ein kleines wenig ausgebremst in den letzten Wochen. Seit einer Woche geht es aber wieder langsam aber sicher voran.
Was grob passiert ist:
- Verbesserung der Atmosphäre des bisherigen Materials (Welt, Npcs), um das Potential besser auszuschöpfen
- Viele Dialoge komplett neu geschrieben, um die Story nachvollziehbarer zu machen
- Einige technische Optimierungen, darunter z.B. ein Ausdauerbalken für's Sprinten oder ein Cooldown-Zähler für Spezialfähigkeiten
- Einige technische Bugs beseitigt, die aufgetaucht sind
Es geht also in allen Richtungen voran.
Find ich gut daß Du Dich nochmal dahinterklemmst, die Mod hats verdient.
Ob ichs nochmal teste, gefragt hast nicht, wahrscheinlich ists mir auch zuviel.
Durchspielen werd ichs wohl.
Unter Tips und Tricks war ja mein erster Eindruck zur ersten Version mit ein paar Hilfen, wie man einigermaßen zurechtkommt.
Also bleib dran, ich wünsch Dir Durchhaltevermögen und viel Erfolg. und vergiß das Studieren nicht.
Es ist noch ne Menge zu tun, damit das Ganze so stabil und nachvollziehbar ist, sodass ich mich noch nicht um Betatester gekümmert habe.
Sobald ein Ende absehbar ist, werde ich damit beginnen aktiv nach Leuten zu suchen. Naja, diejenigen, die das hier jetzt lesen können sich natürlich auch schon vorher bei mir melden Aber es wird noch einige Zeit dauern, bis es zum Betatesting kommt.
Die Story hatte Löcher ohne Ende und wurde nicht so erzählt, wie ich es eigentlich gedacht war.
Und nicht zuletzt hat die Story nie den Schluss erhalten, der nötig gewesen wäre, um sie wirklich interessant und verständlich zu machen.
Oja, ich erinnere mich. Dirty Swamps - Ich habe diese Mod überaus gerne gespielt. Ich fand sie damals als Nummer 1 der Mods, trotz alldem was Du dazu heute sagst. Dieses Banditenlager-Feeling in Jharkendar war wirklich super. Schön, dass Du dich wieder daran wagst und sie zu einem würdigen Ende führen willst. Von meiner Seite Alles Gute dazu. Vielleicht werde ich sie dann mal letsplayen. Viel Spass beim Weitermodden dazu.
Da zahlt sich meine Geduld einmal mehr aus. Die Berichte damals ließen mich auf einen finalen Patch warten, der nun am Horizont aufleuchtet. Viel Erfolg und Spaß beim Modden. Danke vorab an alle, die dein Projekt nun doch finalisieren möchten.
Um nicht immer nur Text zu präsentieren, hier mal ein kurzer Clip von einem überarbeiteten Bosskampf. Darin zu beobachten sind unter anderem
- Sprinten
- Tränke über Tastendruck
- Cooldown für Tränke
- Einsatz von FreeAim
- Verschiedene, zufällige Angriffsmuster in einem Bosskampf
Bisher sind sieben solcher Bosskämpfe in Dirty Swamp enthalten.
Die Bosskämpfe sind generell um ein Vielfaches schwerer als normale Kämpfe gegen Monster oder andere NPCs. Damit auch die Spieler in den Genuss der Mod kommen können, die mit solcherlei Herausforderung eher weniger anfangen können, gibt es einen einstellbaren Schwierigkeitsgrad, der auch während des Spiels umgestellt werden kann, sodass man im Notfall auch mal auf einen leichteren switchen kann.
In Bosskämpfen darf selbstverständlich nicht gespeichert werden, sonst bleibt nachher noch der Nervenkitzel aus
Sonstiger Fortschritt
- 100% der existierenden Dialoge wurden überarbeitet
- Der Großteil der "alten" Bugs sind raus, jetzt kommen nur noch neue hinzu
- Ein paar zusätzliche Features wie Feuer/Explosionspfeile werden es in die Mod schaffen
- Neuer Zauber wie Flammenwelle oder Blitzschlag sind am Start
- Kapitel 4: So langsam wird ein Schuh draus. Die Story dafür wurde etwas abgespeckt, damit die Mod noch die Chance hat fertig zu werden. Nichts desto trotz wird damit die Story von Dirty Swamp rund abgeschlossen und mindestens um einen achten Bosskampf erweitert.