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Schwarzmagierrobe mit Werten von Beliars Dunkelform
Hallo zusammen,
ist es schnell und einfach möglich, dass ich mir die Schwarzmagierrobe (Xardas Robe) so editiere, dass sie die Werte von Beliars Dunkelform erhält?
Ich kann mich dunkel erinnern, dass ich anno dazumal zig Dateien entpacken, Templates anlegen und editieren, zusammenpacken, usw. musste. Geht das mittlerweile vielleicht schneller und komfortabler?
Hätte eigentlich nur gerne die Robe mit den Stats um damit zu beginnen
Besten Dank im Voraus für die Informationen!
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Ich hab dir das damals noch alles mit dem TinyHexer erklärt. Nimm g3dit dafür.
Templates entpacken musst du natürlich trotzdem. Und ein neues Spiel anfangen.
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And don't forget about increasing ChangeTime value too
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Ok, habe das tple
HumanBodyParts_Body_Body_Xardas.tple
inklusive
HumanBodyParts_Body.lrtpl
HumanBodyParts_Body.lrtpldat
HumanBodyParts_Body.lrtpldatasc
entpackt, das tple editiert, gespeichert, nach
E:\Steam\steamapps\common\Gothic 3\Data\NPC\__Master_Humans
kopiert, neues Spiel gestartet und es bringt leider nüscht
Wo liegt wohl mein Fehler?
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Da fehlt ein \Templates\ im Ordnerpfad.
Die ganzen lrtpldat brauchst du nicht. Du willst ja nur eine bestehende Rüstung bearbeiten und keine neue einfügen.
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Zitat von Askanius
Da fehlt ein \Templates\ im Ordnerpfad.
Nice, das war es.
Gibt es btw. eine Möglichkeit diese Syntax für Skills (bspw. 5074DC32BDA21B4EA2F1D6111F60E69A00000000) irgendwo abzulesen?
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Zitat von Askanius
Was meinst du damit?
Hat sich erledigt, habe ich rausgefunden.
Kurz zur Aufklärung: im G3dit kann ich zu einem im tple zu einem Item "Required Skills", "Activate Skills", usw. angeben. Diese muss ich in oben genannter Form eintragen. Und da habe ich mich gefragt, wie ich an die Zeichenfolge für bspw. Manaregeneration komme. Bin dann auf die Idee gekommen, diese von anderen Items zu kopieren.
Neue Frage: habe mir nun via G3dit ein neues Item erstellt. Funktioniert soweit auch einwandfrei. Nur hat dieses Item dann keinen Namen und keine Beschreibung. Kann ich das auch via G3dit lösen oder brauche ich dafür Zusatztools o.ä.?
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Zitat von Das M.
Und da habe ich mich gefragt, wie ich an die Zeichenfolge für bspw. Manaregeneration komme. Bin dann auf die Idee gekommen, diese von anderen Items zu kopieren.
Oder einfach die Doku von g3dit lesen. Wenn du von allen entpackten Templates einen Template-Cache erstellen lässt, kannst du in die untere Zeile was eintragen und das Tool macht automatisch passende Vorschläge. Aber pass auf: der It_PerkMasterMage ist nur dazu da, den Skill im Charakterfenster anzuzeigen.
g3ditcache.png
Zitat von Das M.
Neue Frage: habe mir nun via G3dit ein neues Item erstellt. Funktioniert soweit auch einwandfrei. Nur hat dieses Item dann keinen Namen und keine Beschreibung. Kann ich das auch via G3dit lösen oder brauche ich dafür Zusatztools o.ä.?
Musst du manuell in die stringtable.ini eintragen. Orientiere dich dabei am besten an bestehenden Einträgen und wichtig: lies das zugehörige Kapitel im Handbuch für Modder (G3-Installationsverzeichnis).
Geändert von Askanius (12.02.2017 um 16:41 Uhr)
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Zitat von Askanius
Musst du manuell in die stringtable.ini eintragen. Orientiere dich dabei am besten an bestehenden Einträgen und wichtig: lies das zugehörige Kapitel im Handbuch für Modder (G3-Installationsverzeichnis).
Man kann sich nicht zufällig irgendwo die einzelnen Install-Files herunterladen, oder?
Ich habe scheinbar meine Strings.pak durch irgendeine andere *.pak überschrieben (wie auch immer).
Probiere gerade die CM in ein separates Verzeichnis zu installieren, in der Hoffnung, dass ich die Strings.pak rauspicken kann.
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Zitat von Das M.
Man kann sich nicht zufällig irgendwo die einzelnen Install-Files herunterladen, oder?
Man kann versuchen, Installer zu entpacken. Habe aber leider vergessen, ob das bei der CM mit UniExtract oder innounp ging:
CM_3.0_INT_FINAL\Data
Strings.m01 7415 kB
Strings.mod 7221 kB
Strings_1.m00 7415 kB
Strings_1.m01 7532 kB
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Zitat von tombom81
Man kann versuchen, Installer zu entpacken. Habe aber leider vergessen, ob das bei der CM mit UniExtract oder innounp ging:
CM_3.0_INT_FINAL\Data
Strings.m01 7415 kB
Strings.mod 7221 kB
Strings_1.m00 7415 kB
Strings_1.m01 7532 kB
Danke dir für die Info, hat sich erledigt
Habe jetzt aber eine andere Frage: kann ich den Feuer-, Eis- oder "Dämonen"effekt auf andere Waffen übertragen? Bspw. auf das Meisterschwert, so dass es dieses schmucke Leutchen um die Klinge bekommt ...
Wichtig: ich meine nicht den Statuswert Verbrennen, Vereisen o.ä., sondern rein den Leuchteffekt.
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Meinst du dieses Leuchten? [Bild: VFX_Magic_Weapons_FlameSword_02.JPG]
Sollte machbar sein. Entweder mit g3dit (nicht getestet), oder per Hexeditor (Erfahrung nötig).
Wende das TinyHexer script von lichtwicht auf dieses template an:
_Weapons_1H_Story_It_1H_MagicFlameSword_01.tple
START OF CLASS (Number: 10 of 10)
Class Type: gCEffect_PS
Property Name: Effect
Value: eff_magic_weapons_flamesword_01
Wenn du dasselbe mit dem AncestorSword z.B. machst, wirst du sehen, dass die class gCEffect_PS fehlt; sie muss also angehängt werden.
(Wenn du es nicht hinbekommst, werde ich mich darum kümmern, wenn ich etwas Zeit habe, da es mich auch interessiert.)
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"Offset" value is position of the buff.
Different values required here - it all depends from weapon size, shape and position and from the buff itself (every buff have different shape).
For example - if You want to place a Fire Sword buff on Bastard Sword nicely, try offset 0.0/0.0/14.0//
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g3dit hat eine Funktion,mit der sich mit einem Klick Klassen löschen oder in deinem Fall neu hinzufügen lassen.
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Zitat von Askanius
g3dit hat eine Funktion,mit der sich mit einem Klick Klassen löschen oder in deinem Fall neu hinzufügen lassen.
Ich nehme an, dass du das kleine C- in der oberen Leiste meinst ... das lässt mich bei mir nur Klassen entfernen, keine hinzufügen
Oder muss ich das irgendwie umstellen?
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Den Button "Klassen hinzufügen" habe ich nur bei Weltdateien, .node z.B.
Es gelang mir aber, das MasterSword per Hexeditor um die effect_PS class zu ergänzen:
[Bild: MasterSword_Magic.JPG]
Sieht etwas sch... aus, mMn, hätte beim "Schwert der Ahnen" vielleicht besser ausgesehen?
_Weapons_1H_Story_It_1H_MasterSword_01.zip
Nur zum Testen per spawn! Wenn das zum Spielen verwendet werden soll, muss entweder der change time value geändert werden,
oder die Item- und Reference Hashes. Außerdem braucht's dann noch einen Eintrag in die entsprechende lrtpldatascDatei, was aber alles mit g3dit bequem gemacht werden kann - habe ich mir jeddenfalls sagen lassen...
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Zitat von tombom81
Den Button "Klassen hinzufügen" habe ich nur bei Weltdateien, .node z.B.
Es gelang mir aber, das MasterSword per Hexeditor um die effect_PS class zu ergänzen:
[Bild: MasterSword_Magic.JPG]
Sieht etwas sch... aus, mMn, hätte beim "Schwert der Ahnen" vielleicht besser ausgesehen?
_Weapons_1H_Story_It_1H_MasterSword_01.zip
Nur zum Testen per spawn! Wenn das zum Spielen verwendet werden soll, muss entweder der change time value geändert werden,
oder die Item- und Reference Hashes. Außerdem braucht's dann noch einen Eintrag in die entsprechende lrtpldatascDatei, was aber alles mit g3dit bequem gemacht werden kann - habe ich mir jeddenfalls sagen lassen...
Wow, nice, danke dir!
Wie hast du das denn gemacht? Ich habe via Tiny Hexer und Skript die Klasse Zehn (Effekt) beim Dämonenschwert herausgesucht, kopiert und beim Meisterschwert nach der Klasse Neun eingefügt. Hat nicht funktioniert, Template war danach fehlerhaft.
Dann habe ich noch versucht, zusätzlich die Anzahl der Klassen von neun auf zehn anzupassen ... das gleiche Resultat.
Das Meisterschwert war nur meine aktuelle Idee, da ich die Waffe gerade nutze und schauen wollte, ob das funktioniert. Wenn ich weiss, wie es geht, werde ich mir die ganzen Waffen selbst zusammenbasteln, wie sie mir gefallen (vom Effekt her).
Liebe Grüße!
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Man muss schon einige Details beachten; eine Anleitung findest du hier:
https://forum.worldofplayers.de/foru...1#post13674844
Wobei ich noch (an 0x1D5) die "size of Code section" angepasst habe ([Wert an 0x000A] - 1D9 beim geänderten MasterSword
also 0x0E81 nun (statt 0x0E1F vorher).
Wichtig ist zu verstehen, dass sich der Offset zur Stringtable ändert um 98 Bytes (size der effect_PS class) + 6x2 Bytes, weil man 6 indices (D5 00..DA 00) in die Indextabelle am Anfang eintragen muss.
edit: außerdem muss man noch an 7! Stellen in der kopierten Klasse den Index um eins erhöhen, weil das Masterschwert sozusagen "einen Index zuviel" hat, "Enabled" ist D4 statt D3.
Geändert von tombom81 (18.02.2017 um 15:54 Uhr)
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