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Minental u. Vengard - Schwache Questrelevante NPCs
Hatte ja im Minental u. Vengard ein paar Probleme mit Quests.
1)Eines davon war hinter der Palisade mit Albrecht. Dieser war als ich ihn aufgefunden hatte schon tot.
Dann dachte ich mir aha ok wahrscheinlich muss ich jetzt Ingmar melden dass er tot ist. Ich hatte aber keine Gesprächsoption.
In der Komplettlösung stand dann drinnen das er leben müsste.
Ich war nicht dabei als er starb. Aber es knabberte ein Ork Hund an ihm und ein zweiter stand in der Nähe.
Vermutung: Er ist zu schwach um gegen Ork Hunde zu kämpfen und kann einem so die Quest verbauen.
War das erste Mal, dass ich den Marvin Mode aktiviert habe, weil ich sonst 5h nochmal spielen hätte müssen.
2)Schmied Wieland, Paladine Markus und Thorndir. (Vengard Burg)
Auf Sehr Schwer sind ja die positiv gesinnten NPCs sehr schwach. Wie blackpirate schon erwähnte ist das Absicht.
Bei den Dreien ist das aber sehr Problematisch. Spätestens bei der Quest mit dem Dämon der Vernichtung.
Die stationierten Ritter sind nämlich nicht mal gegen die Untoten Gardisten sehr stark.
Dadurch hat außer Thorndir und mir niemand überlebt. Später beim Ansturm der Orks in die Burg kämpfte ich dann alleine mit Thorndir.
Ich brauche wohl nicht zu erwähnen dass dieser starb.
Zusammenfassend:
Thorndir braucht man ja glaub ich nicht mehr, oder?
Beim Schmied Wieland kann man dann die Waffenbündel nicht mehr abgeben, da der Dämon der Vernichtung schon in der Burg wütet bevor man mit dem Ork Schamanen spricht.
Bin nämlich vor dem Gespräch mit ihm noch einmal in die Stadt gegangen, weil ich dachte dieser steht bei den Verschwörern.
Auch John der einem die Quest für Nolan gibt ist durch den Dämon gestorben, weil der König und alle im Burgsaal Richtung Dämon gelaufen sind und ihn versucht haben durch die Fenster zu bekämpfen.
Markus braucht man, denke ich, schon noch für die Quest mit den Überlebenden von Vengard.
Lösung?? Albert könnte man sehr stark oder Unsterblich machen.
Aber bei den anderen bin ich mir nicht sicher. Wenn man alle unsterblich oder unglaublich stark macht, wird es zu leicht, da diese ja alle 3 am Burghof stehen.
Wenn man es nicht tut werden sie vermutlich immer sterben.
Wie man es schaffen könnte, das der König und die Gefolgschaft nicht zum Dämon laufen weiß ich auch nicht.
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Ich habe Albrecht, Wieland, Markus und Thordir nun erheblich stärker gemacht. John und Albert werden in dieser Phase sowieso nicht mehr gebraucht und der König ist unsterblich. Es wundert mich aber, dass die alle zum Dämon kommen. Die müssen doch über den ganzen Burghof laufen um zu diesem zu gelangen. Bis dahin müsstest du den Dämon doch getötet haben.
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Na dann ist alles klar.
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Ich werde mir die Damage der Harpien, der Flammenhöllenhunde und Zombies ansehen. Normale Harpien in Aurarath und Irdorath? Ich dachte da gibt es keine, weil die für das 7. Kapitel zu schwach sind. Die Skelett-Kämpfer mit Fäusten schaue ich mir ebenfalls an.
Der Patch wird wahrscheinlich schon Mitte März rauskommen. Wir warten hauptsächlich auf unseren 3D Artisten, der noch was am Schläfertempel machen wollte.
Mit dem Renderer habe ich keine Erfahrung. Blackpirate hat mir aber gesagt, dass sich Marcello damit gut auskennen soll.
Geändert von Alain Dufont (27.02.2017 um 15:43 Uhr)
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 Zitat von Alain Dufont
Ich werde mir die Damage der Harpien, der Flammenhöllenhunde und Zombies ansehen. Normale Harpien in Aurarath und Irdorath? Ich dachte da gibt es keine, weil die für das 7. Kapitel zu schwach sind. Die Skelett-Kämpfer mit Fäusten schaue ich mir ebenfalls an.
Der Patch wird wahrscheinlich schon Mitte März rauskommen. Wir warten hauptsächlich auf unseren 3D Artisten, der noch was am Schläfertempel machen wollte.
Mit dem Renderer habe ich keine Erfahrung. Blackpirate hat mir aber gesagt, dass sich Marcello damit gut auskennen soll.
Ok, dank für die Infos.
Nein, die normalen Harpies gibt es dort eh nicht mehr.
Hab das als Grundsatzproblem mit allen Harpies im Spiel gemeint. Bei denen hatte ich immer das Gefühl dass sie schnell sterben und trotzdem gewaltig austeilen.
Ist aber jetzt nicht so schlimm und fällt kaum auf, weil es ja von denen nicht so viele gibt.
Außer eben in Aurarath.
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Okay, ich habe das meiste geändert, auch die Fernkampfschutzwerte der gewöhnlichen Harpien.
Skelette habe ich erst mal gelassen, die Skelettkrieger (du meinst jetzt nicht die Knochenkrieger oder?)
führen gewöhnliche Waffen und sind stark genug diese zu tragen. Wundert mich daher, dass diese mit Fäusten angreifen.
Auch den roten Höllenhund habe ich gelassen da dieser nur rund 50 mehr Schutz als die Höllenhunde im Minental hat und dort trägt man Uriziel noch nicht.
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 Zitat von Alain Dufont
Okay, ich habe das meiste geändert, auch die Fernkampfschutzwerte der gewöhnlichen Harpien.
Skelette habe ich erst mal gelassen, die Skelettkrieger (du meinst jetzt nicht die Knochenkrieger oder?)
führen gewöhnliche Waffen und sind stark genug diese zu tragen. Wundert mich daher, dass diese mit Fäusten angreifen.
Auch den roten Höllenhund habe ich gelassen da dieser nur rund 50 mehr Schutz als die Höllenhunde im Minental hat und dort trägt man Uriziel noch nicht.
Nein, die Knochenkrieger nicht.
Aber als ich alle Skelett-Schützen umgenietet habe, haben mich die übrigen mit Schwert und ein paar mit Fäusten angegriffen. Dadurch, dass sie aber ganz schön einstecken können, waren sie trotzdem schwer zu besiegen.
Also, passts ja auch wieder.
Außerdem haben die Faust-Skelette ja auch einen komödiantischen Effekt. Kann man lassen.
Und mal von der anderen Seite betrachtet, warum sollte auch jedes Skelett mit Schwert kämpfen. 
Steht ja nirgends geschrieben.
Ok, vielleicht liegt das mit den Höllenhunden daran, dass ich mir Uriziel als Letztes geholt habe.
Und dann noch so blöd war das Schwert nicht zu schleifen und zu vergiften. 
Dachte bei magischen Schwertern geht das nicht.
Egal, dadurch war das Ende noch schwerer.
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Was anderes,
hatte eigentlich noch jemand das Problem mit dem Quest "Dracheneier".
Als ich bei dem Teleporter beim Untoten Drachen gestanden bin und mit Sinistrin gesprochen habe wurden 4 Quest aktualisiert.
Eines davon waren die Dracheneier. Danach war das Quest unter "Erledigte Quests" abgelegt.
Trotzdem musste ich natürlich die 40 noch finden um das Spiel abzuschließen.
Der Questeintrag war da aber schon längst weg.
Geändert von maximusdb (27.02.2017 um 20:11 Uhr)
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Okay, dann lassen wir mal diese Faustkämpfer im Spiel. 
Uriziel sollte man so früh wie möglich holen und verbessern, da es sonst extem heftig in den Beliartempeln wird.
Die Dracheneierquest hatte schon früher Probleme gemacht. Ich dachte aber, dass dies behoben worden ist. Bisher lag es daran, dass die Quest mehrfach gestartet wurde (bei Xardas, Baldwin und beim Lesen eiens Buches), aber das ist nicht mehr der Fall. Ich muss mir hierzu nochmal die Scripte ansehen.
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 Zitat von Alain Dufont
Okay, dann lassen wir mal diese Faustkämpfer im Spiel.
Uriziel sollte man so früh wie möglich holen und verbessern, da es sonst extem heftig in den Beliartempeln wird.
Die Dracheneierquest hatte schon früher Probleme gemacht. Ich dachte aber, dass dies behoben worden ist. Bisher lag es daran, dass die Quest mehrfach gestartet wurde (bei Xardas, Baldwin und beim Lesen eiens Buches), aber das ist nicht mehr der Fall. Ich muss mir hierzu nochmal die Scripte ansehen.
Gothic ist ja auch schon immer ein Spiel mit schrägem Humor gewesen.
Es wird heftig, wenn man Uriziel nicht verbessert? ach neeee  
Bei mir ist die Eier-Quest frühzeitig unter erledigt eingereiht worden aber nicht als erledigt gewertet.
Daher hab ich mir eine Drachentrunk gemacht und am Ende habe ich ca. um diese 10Stk. zu wenig gehabt.
Hätte einige Stunden noch mal spielen müssen.
Mit Marvin hat sich das Problem aber lösen lassen.
Als ich das 40te Ei eingefügt hatte, kam ein "unsichtbarer" Tagebucheintrag.
Nur das Geräusch konnte man hören.
Als ich unter den abgeschlossenen Quests nachgesehen habe, stand dann dort etwas anderes. Also das was dortstehen sollte.
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 Zitat von maximusdb
Gothic ist ja auch schon immer ein Spiel mit schrägem Humor gewesen. 
Eben. 
Auch beim Baal nicht?
 Zitat von maximusdb
Bei mir ist die Eier-Quest frühzeitig unter erledigt eingereiht worden aber nicht als erledigt gewertet.
Daher hab ich mir eine Drachentrunk gemacht und am Ende habe ich ca. um diese 10Stk. zu wenig gehabt.
Hätte einige Stunden noch mal spielen müssen.
Mit Marvin hat sich das Problem aber lösen lassen.
Als ich das 40te Ei eingefügt hatte, kam ein "unsichtbarer" Tagebucheintrag.
Nur das Geräusch konnte man hören.
Als ich unter den abgeschlossenen Quests nachgesehen habe, stand dann dort etwas anderes. Also das was dortstehen sollte.
Ich habe mir jetzt alle Scripte hierzu angesehen. Scheint aber alles okay zu sein. Tja, seltsam warum es bei dir so lief.
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 Zitat von maximusdb
Aber wenn du aus dem Spiel wirklich ein fast Unmögliches machen willst und jeden an den Rand der Verzweiflung bringen willst, dann mach Baal Handschar immun gegen Eisblock u. Eiswelle. [Bild: smilie_01.gif]
Ja, das hatte ich mir tatsächlich überlegt, zumindest für den sehr schweren Schwierigkeitsgrad.
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Was sind den jezt genau die Unterschiede bei den Schwierigkeitsgraden außer, dass man mehr Schaden releidet/weniger austeilt?
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 Zitat von Trollkvinnan
Was sind den jezt genau die Unterschiede bei den Schwierigkeitsgraden außer, dass man mehr Schaden releidet/weniger austeilt?
Die Sondertalente für Angriffsbonus beim Nah- bzw. Fernkampf gibt es nur auf den leichtesten 3 SKGn.
Und auch einige spezielle Rüstungen gibt es nur dort.
Es gibt bestimmt noch mehr?!
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Spezielle Rüstungen gibt es bei keinem Spielstand. Bei den leichteren Level gibt es ein paar Vergünstigungen, mehr Gold, mehr Heiltränke usw. und bei den höheren Schwierigkeitsgraden haben manche Bossgegner mehr Schutzwerte. Auch die Anzahl der Gegner bei manchen Monsterhorden wurde bei Leicht und Normal reduziert.
"Glaubensikone Hänno kennt den Weg" - Die Zeugen Spandaus
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 Zitat von Alain Dufont
Spezielle Rüstungen gibt es bei keinem Spielstand.
Ich dachte diese besondere Golemschutzrüstung auf Tamora gab es nur auf den niedrigen SGKs?
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