Keine direkte script anfrage.. aber daswegen ein neuen thread aufmachen ist auch doof ..
ich hab heute einen neuen Human Head erstellt in gothic 2.. nun wollte ich mir den in gothic 2 per charakter helper anschauen aber der zeigt ihn nicht in seiner liste.. gibts da zufällig ein script wo man die neuen Köpfe eintragen muss?
Was heisst bitte, habe neuen HumanHead erstellt. Hast du wirklich einen neuen Head erstellt, mit ...
-Head.asc
-Head.mms (Morphmesh)
-Emotions.asc.... Eat.asc .... etc...
.....oder hast du eine vorhandene Head-Tex umtexturiert? Dann hast du lediglich eine neue Head-Tex erstellt.
Für die beiden Fälle hat man total unterschiedliche Vorgehensweisen.
mal ein push. hatte die auswahl erstellt.. aber ingame wird der kopf nicht erkannt.
zum test hab ich mal einen kopf erstellt und dann die animationen dazu mit eat, emotions bla bla. hab mich da an vorhandenen orientiert. aber... ingame keine anzeige
Lade dir ein PB Headmesh in das 3D Prog. Danach lädst du deines dazu und überprüfst, ob es exakt an der gleichen Stelle ist (Nullpunkt) und ob es richtig gedreht ist.
Dabei reicht es nicht, den Kopf auf den 0-Punkt zu verschieben, der Kopf (Mesh, muss den Nullpunkt auch im Nullpunkt des Meshes haben und nicht ausserhalb.)
Im Zweifelsfalle, bitte mal deine Headmesh.asc und deine *_Eat_Ani.asc mal hochladen. Dann schaue ich mir das mal an.
Edit
Ich gehe davon aus, dass du dein Headmesh korrekt im NPC Script eingetragen hast.
Mesh ist ok und Ani auch. Ingame geprüft! Geiles Headmesh, würde ich jetzt wieder aus dem Post rausnehmen, wenn es eine Überraschung in einer Mod werden sollte. Habe extra kein Bild gepostet.
Bitte gib mir mal die genauen Namen der Dateien durch.....
um keine falschen lorberen einzusacken.. der kopf ist aus gothic 2 nur die haare sind von mir^^
mir gehts darum das ich für ein multiplayer projekt ein paar weitere köpfe machen will , vor allem der frisuren wegen (helmmesh haare gehen nicht im gmp)
um keine falschen lorberen einzusacken.. der kopf ist aus gothic 2 nur die haare sind von mir^^
mir gehts darum das ich für ein multiplayer projekt ein paar weitere köpfe machen will , vor allem der frisuren wegen (helmmesh haare gehen nicht im gmp)
und wäre nett wenn du mir gleich mal erkklärst was die einzelnen zahlen zu bedeuten haben in den script hier
Hier sind Fehler, bei morphRef, da muss ASC stehen schau in deinem Script, ist blau angemerkt und wenn du deine Datei mit einem _01 versiehst, muss das auch in der MMS stehen. Uund was ROT angemerkt ist muss raus, du hast zweimal die Bezeichnung [.ASC] in jedem Ani-Namen!
Zitat von Ska-Ara
mal ein push. hatte die auswahl erstellt.. aber ingame wird der kopf nicht erkannt.
zum test hab ich mal einen kopf erstellt und dann die animationen dazu mit eat, emotions bla bla. hab mich da an vorhandenen orientiert. aber... ingame keine anzeige
Bitte in Zukunft bei solchen Probs die exakte Fehlermeldung beim parsen angeben. Bei dieser von dir gelieferten *.mms spuckt der Parser beim lesen sofort nach der 3ten Zeile die Fehlermeldung...
..... "HUM_HEAD_DREADLOCKS.A" nicht gefunden (weil hier eine *.ASC erwartet wird) oder "HUM_HEAD_DREADLOCKS.ASC_EMOTIONS.ASC" nicht gefunden, weil es beide Dateien nicht gibt.
Oder vielleicht ReferenzMesh doesn´t match....
Das würde die Problemanalyse insofern vereinfachen, da du ja nur geschrieben hast, der Kopf wird nicht angezeigt und kein Wort von einer Fehlermeldung.
Deshalb habe ich zuerst in der falschen Richtung "ermittelt". Zuviel Vertexpoints?, mehr als 4 Texturen? Npc-Scriptfehler, gedrehte Polygone, falsche Position des Meshes zum Nullpunkt, etc?.....
morphMesh ("HUM_HEAD_DREADLOCKS")
Das ist die Modellbezeichnung
{
morphRef ("HUM_HEAD_DREADLOCKS.ASC")
Das ist der Verweis auf das Referenzmesh
morphAni ("S_NEUTRAL" 1 1 -1 1 L "HUM_HEAD_DREADLOCKS.ASC" 0 0 SPD:1)
Das ist der Normalfall wenn sich am Kopf nichts bewegt. Da wird ebenfalls die Mesh.asc genommen, da man nur einen Frame braucht wenn sich nichts bewegt
Hinten die 0 0 bedeutet Frame 0 bis 0, also 1 Frame, der Frame 0 (Alle Mesh Exporte sind 1 Frame Anis)
SPD 1 gibt das Speedtempo der Ani an, 1 bedeutet so schnell wie in der Original Ani/3D vermutlich 25 Frames/sec
Ichh habe deshalb gefragt, ob du Max oder Blender nutzt, weil ich dir die "Tricky-Methode" wie du diesen Head samt den vorhandenen Face Anis im/exportieren kannst nur in 3DS Max erklären kann und nicht für Blender. Du hättest nicht neu animieren müssen nach meiner Methode. Das würde aber hier jetzt zu weit führen und wenn du willst erledigen wir das per PN oder Teamspeak.
EDIT II
Und möchte ich noch anfügen, dass wenn ein Modder hier Hilfe sucht und mir zur Überprüfung sein neu erstelltes selbst gebautes Headmesh hier uploaded, dass ich es befremdlich finde, dass selbiges schon 5 mal downgeloadet wurde. Das ist doch hier wohl nicht die Modderdatenbank???.... ich finde das klauen anderer Leute Arbeit nicht moralisch korrekt, sondern eher verwerflich.
In Zukunft werde ich solche Daten nur noch per PN oder Teamspeak anforden!
nun hab ich alle daten zusammen .. dateien passend abgeändert und nun will mein gsourcer 3,14 nichtmehr kompileiren.. stürzt davor immer kurzvor abschluss ab.. hab den den 2.4 probiert.. der meint der findet die daten nicht
nen kleinen tipp parat vllt?
der 3.14 er bricht einfach so ab ohne fehlermeldung
D:zMorphMesh(zCMorphMeshProto::LoadmorphScript): MMS not found: HUM_HEAD_DREADLOCKS.MMS .... <zMorphMesh.cpp,#478
Der Gothic Sourcer muss sich auf derselben Festplatte/ Partition befinden, wie die Dateien die er compilieren/decompilieren soll-
Wenn z.B. dein Mod_Verzeichnis auf C wäre und der Sourcer auf D, dann findet er die Daten nicht.
Allerdings möchte ich bemerken, dass die Engine dein Headmesh selbstständig compiliert wenn du selbiges zum ersten mal einsetzt. Wenn du es schon eingesetzt hast und etwas verändert, dann musst du nach den Änderungen die Headmesh.MMB im Anims\_compiled Ordner löschen.
EDIT,
Und so wie ich das sehe, befindet sich dein Animsordner auf "B:" und deine Headmesh.ASC auf "D:". Wenn das so ist kann das in keinem der beiden o.a. Fälle funktionieren.
Die Headmesh Dateien (alle) müssen selbstverständlich in den _WORK\DATA\ANIMS\xxxxxORDNER (nicht_compiled Ordner, dort estellt sich die xxx.MMB dann selbstständig)
Du solltest den Sourcer nicht in dein Gothic Verzeichnis legen, da ja im Sourcer-Projektordner jede Menge *.asc zu lesen sind. Nicht dass es da zu Doppellesungen und somit Fehlern kommt.
Lege ihn auf die selbe Partition, aber ausserhalb des Gothic Verzeichnisses.
ich hab den sourver im selben verzeichnis wie die dateien... sagt immer noch das er sie nicht findet..
gut dann versucht ohne sourcer zu machen wie du erklärt hattest...
einmal im mod ordner versucht zu starten.. tut sich nichts
probiert mit mod starter scripte parsen/alle dateien konvertieren/daten konvertieren checked.. game startet nicht...
gut saubere installation genommen.. wieder mit mod starter .. daten liegen alle richtig...wichtige punkte sind gecheckt.. nun startet es aber beim neuen spiel sagt es das game das dateien fehlen zb waran_attack.asc ......
nachtrag: nun mal physik. speicher first angecheckt.. aber nun kommt dass das gamefont nicht gefunden werden kann
das geschah bei einer komplett sauberen installation -.-
Dann löschest du im _compiled Ordner die eventuell erzeugte (aus deinen vergeblichen Versuchen).....
-Hum_Head_Dreadlocks.MMB
Jetzt das Game starten und den NPC mit dem Kopf einsetzen und dann funzt das. Da braucht es keinen Sourcer!
Du hast anscheinend Probleme mit dem Renderer.... Da kann ich nichts dazu sagen, da wären User wie Lehona, MilkyWay... etc die richtigen Ratgeber
Wenn Animationen nicht gefunden werden, wie Waran_Attack.asc könnte es daran liegen, dass du das Modkit ohne Animationen heruntergeladen hast. Wer richtig modden will, sollte das grosse Modkit komplett runterladen mit allem was es dazu gibt und anschliessend die "bereinigten Scripte" von Milgo nutzen.
Du hast ja eine Neuinstallation gemacht und hast jetzt andere Fehler als vorher und die vorherigen anscheinend nicht mehr. Das scheint jetzt alles Systembedingt zu sein. Wenn du noch ein Safe hast, solltest du deinen vorigen Stand wieder herstellen und deinen Humhead ordentlich einbauen.
Und vor allem... Korrekt modden und endlich aufhören mit der Sourcer Kacke und dem VDF Krempel herumzudoktern.
Schaffe dir erst mal ein stabil laufendes Grundsystem, mit dem du "MODFÄHIG" bist und speichere immer wieder den neuesten Stand als Safe und danach kannst du ja Systempack, Renderer3d11, Texturpacks.. und was es da sonst noch so gibt und was du zu brauchen glaubst, Schritt für Schritt einbauen....
In unserer Mod ist bisher noch nichts eingebaut als Ikarus und da läuft alles wie am Schnürchen. Experimente machen wir, wenn alles fertig ist und problemlos läuft.
ja ich lösche einfach mal alles ausnahmslos und setz meine mod ordner komplett neu auf. wäre möglich das die ganzen verschiedenen mod dateien usw probleme bereiten. ich editiere hier einfach mal wenn ich es fertig hab.
danke aber für deine geduld
Edit 1: egal wie man es dreht und wendet es wird nichts....
hab neue saubere installation
patched auf 2.6
patches auf 2.6 ref 2
modkit 2.6
patch modkit
patch gothicstarter
Edit2: Nun nochmal die Hero.d geöffnet.. alle Hum_Head_Pony durch Hum_Head_Dreadlocks getauscht. Gothic nur mit scripte parsen gestartet... er erzeugte die Rasta-C.tex (haartextur), er lädt bis nach den intros aber kurz bevor man xardas sieht kackt das spiel ohne fehlermeldung ab.