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Ergebnis 1 bis 20 von 20
  1. Beiträge anzeigen #1 Zitieren
    Schwertmeister Avatar von Ska-Ara
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    Ska-Ara ist offline

    Character Helper neue Köpfe

    Keine direkte script anfrage.. aber daswegen ein neuen thread aufmachen ist auch doof ..


    ich hab heute einen neuen Human Head erstellt in gothic 2.. nun wollte ich mir den in gothic 2 per charakter helper anschauen aber der zeigt ihn nicht in seiner liste.. gibts da zufällig ein script wo man die neuen Köpfe eintragen muss?

  2. Beiträge anzeigen #2 Zitieren
    now also in your universe  Avatar von Milky-Way
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    Milky-Way ist gerade online
    Bitte für solche Fragen Themen aufmachen. Kostet nichts und spart mir Zeit.

    Such nach den Dialogen des CH. Jeder Kopf wird seine eigene Choice haben.

  3. Beiträge anzeigen #3 Zitieren
    Deus
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    Dalai Zoll ist offline
    Was heisst bitte, habe neuen HumanHead erstellt. Hast du wirklich einen neuen Head erstellt, mit ...
    -Head.asc
    -Head.mms (Morphmesh)
    -Emotions.asc.... Eat.asc .... etc...


    .....oder hast du eine vorhandene Head-Tex umtexturiert? Dann hast du lediglich eine neue Head-Tex erstellt.

    Für die beiden Fälle hat man total unterschiedliche Vorgehensweisen.
    EWAGA MOD .... "echtes Gothic"!

    Team 101 Info über die Projekte und Downloaddatenbank:
    http://www.simple-creators.de/GameCo...c_content.html
    Geändert von Dalai Zoll (31.03.2015 um 15:58 Uhr)

  4. Beiträge anzeigen #4 Zitieren
    Schwertmeister Avatar von Ska-Ara
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    Ska-Ara ist offline
    in dem sinne

    die mesh und morphmesh variante

  5. Beiträge anzeigen #5 Zitieren
    Schwertmeister Avatar von Ska-Ara
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    Ska-Ara ist offline
    mal ein push. hatte die auswahl erstellt.. aber ingame wird der kopf nicht erkannt.

    zum test hab ich mal einen kopf erstellt und dann die animationen dazu mit eat, emotions bla bla. hab mich da an vorhandenen orientiert. aber... ingame keine anzeige

  6. Beiträge anzeigen #6 Zitieren
    now also in your universe  Avatar von Milky-Way
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    Milky-Way ist gerade online
    Beschreib bitte das Problem genauer. Was passiert und was sollte passieren?
    Steht der NPC plötzlich ohne Kopf da, kommt eine Fehlermeldung,... ?

  7. Beiträge anzeigen #7 Zitieren
    Deus
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    Dalai Zoll ist offline
    1 Massnahme

    Lade dir ein PB Headmesh in das 3D Prog. Danach lädst du deines dazu und überprüfst, ob es exakt an der gleichen Stelle ist (Nullpunkt) und ob es richtig gedreht ist.
    Dabei reicht es nicht, den Kopf auf den 0-Punkt zu verschieben, der Kopf (Mesh, muss den Nullpunkt auch im Nullpunkt des Meshes haben und nicht ausserhalb.)

    Im Zweifelsfalle, bitte mal deine Headmesh.asc und deine *_Eat_Ani.asc mal hochladen. Dann schaue ich mir das mal an.

    Edit
    Ich gehe davon aus, dass du dein Headmesh korrekt im NPC Script eingetragen hast.
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    Geändert von Dalai Zoll (13.08.2015 um 11:26 Uhr)

  8. Beiträge anzeigen #8 Zitieren
    Schwertmeister Avatar von Ska-Ara
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    Ska-Ara ist offline
    So hier das Mesh samt ani.


    in welche scripte muss es den eingearbeitet werden?
    nur nochmal um die fehler auszumerzen
    Angehängte Dateien

  9. Beiträge anzeigen #9 Zitieren
    Deus
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    Dalai Zoll ist offline
    Mesh ist ok und Ani auch. Ingame geprüft! Geiles Headmesh, würde ich jetzt wieder aus dem Post rausnehmen, wenn es eine Überraschung in einer Mod werden sollte. Habe extra kein Bild gepostet.

    Bitte gib mir mal die genauen Namen der Dateien durch.....

    Hum_Head_xxxx.asc (Mesh)
    Hum_Head_xxxx_EAT.asc (ANI)
    Hum_Head_xxxx_EMOTIONS.asc (ANI)
    Hum_Head_xxxx_VISME.asc (ANI) .....

    und jetzt solltest du bitte das Script deiner Hum_Head_xxxx.MMS hier im Codeblock hochladen.

    Frage noch: Arbeitest du mit Max oder Blender?
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    Geändert von Dalai Zoll (13.08.2015 um 18:33 Uhr)

  10. Beiträge anzeigen #10 Zitieren
    Schwertmeister Avatar von Ska-Ara
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    Ska-Ara ist offline
    um keine falschen lorberen einzusacken.. der kopf ist aus gothic 2 nur die haare sind von mir^^
    mir gehts darum das ich für ein multiplayer projekt ein paar weitere köpfe machen will , vor allem der frisuren wegen (helmmesh haare gehen nicht im gmp)

    bilder dürfen aber gerne gezeigt werden

    benennungen ist eins zu eins wie vorgebenen

    HUM_HEAD_DREADLOCKS_01_EMOTIONS
    HUM_HEAD_DREADLOCKS_01_EAT
    HUM_HEAD_DREADLOCKS_01_VISEME
    HUM_HEAD_DREADLOCKS

    Code:
    morphMesh ("HUM_HEAD_DREADLOCKS")
    {
    	morphRef ("HUM_HEAD_DREADLOCKS.A")
    	morphAni ("S_NEUTRAL" 1 1 -1 1 L "HUM_HEAD_DREADLOCKS.ASC" 0 0 SPD:1)
    	morphAni ("S_FRIENDLY" 1 1 -1 1 L "HUM_HEAD_DREADLOCKS.ASC_EMOTIONS.ASC" 0 0 SPD:1)
    	morphAni ("S_ANGRY" 1 1 -1 1 L "HUM_HEAD_DREADLOCKS.ASC_EMOTIONS.ASC" 1 1 SPD:1)
    	morphAni ("S_HOSTILE" 1 1 -1 1 L "HUM_HEAD_DREADLOCKS.ASC_EMOTIONS.ASC" 2 2 SPD:1)
    	morphAni ("S_FRIGHTENED" 1 1 -1 1 L "HUM_HEAD_DREADLOCKS.ASC_EMOTIONS.ASC" 3 4 SPD:10)
    	morphAni ("S_EYESCLOSED" 1 0.1 -1 0.1 L "HUM_HEAD_DREADLOCKS.ASC_EMOTIONS.ASC" 5 5 SPD:1)
    	morphAni ("R_EYESBLINK" 4 0.04 0 0.04 . "HUM_HEAD_DREADLOCKS.ASC_EMOTIONS.ASC" 6 6 SPD:1)
    	morphAni ("T_EAT" 1 0.1 2 0.1 . "HUM_HEAD_DREADLOCKS.ASC_EAT.ASC" 0 5 SPD:10)
    	morphAni ("T_HURT" 1 0.1 -1 0.1 L "HUM_HEAD_DREADLOCKS.ASC_EMOTIONS.ASC" 7 7 SPD:1)
    	morphAni ("VISEME" 2 0.1 -1 0.1 L "HUM_HEAD_DREADLOCKS.ASC_VISEME.ASC" 0 15 SPD:5)
    }
    bin 3ds max user

    und wäre nett wenn du mir gleich mal erkklärst was die einzelnen zahlen zu bedeuten haben in den script hier

  11. Beiträge anzeigen #11 Zitieren
    Deus
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    Dalai Zoll ist offline
    Zitat Zitat von Ska-Ara Beitrag anzeigen
    um keine falschen lorberen einzusacken.. der kopf ist aus gothic 2 nur die haare sind von mir^^
    mir gehts darum das ich für ein multiplayer projekt ein paar weitere köpfe machen will , vor allem der frisuren wegen (helmmesh haare gehen nicht im gmp)

    bilder dürfen aber gerne gezeigt werden

    benennungen ist eins zu eins wie vorgebenen

    HUM_HEAD_DREADLOCKS_01_EMOTIONS
    HUM_HEAD_DREADLOCKS_01_EAT
    HUM_HEAD_DREADLOCKS_01_VISEME
    HUM_HEAD_DREADLOCKS

    Code:
    morphMesh ("HUM_HEAD_DREADLOCKS")
    {
        morphRef ("HUM_HEAD_DREADLOCKS.A")
        morphAni ("S_NEUTRAL" 1 1 -1 1 L "HUM_HEAD_DREADLOCKS.ASC" 0 0 SPD:1)
        morphAni ("S_FRIENDLY" 1 1 -1 1 L "HUM_HEAD_DREADLOCKS.ASC_01_EMOTIONS.ASC" 0 0 SPD:1)
        morphAni ("S_ANGRY" 1 1 -1 1 L "HUM_HEAD_DREADLOCKS.ASC_01_EMOTIONS.ASC" 1 1 SPD:1)
        morphAni ("S_HOSTILE" 1 1 -1 1 L "HUM_HEAD_DREADLOCKS.ASC_01_EMOTIONS.ASC" 2 2 SPD:1)
        morphAni ("S_FRIGHTENED" 1 1 -1 1 L "HUM_HEAD_DREADLOCKS.ASC_01_EMOTIONS.ASC" 3 4 SPD:10)
        morphAni ("S_EYESCLOSED" 1 0.1 -1 0.1 L "HUM_HEAD_DREADLOCKS.ASC_01_EMOTIONS.ASC" 5 5 SPD:1)
        morphAni ("R_EYESBLINK" 4 0.04 0 0.04 . "HUM_HEAD_DREADLOCKS.ASC_01_EMOTIONS.ASC" 6 6 SPD:1)
        morphAni ("T_EAT" 1 0.1 2 0.1 . "HUM_HEAD_DREADLOCKS.ASC_01_EAT.ASC" 0 5 SPD:10)
        morphAni ("T_HURT" 1 0.1 -1 0.1 L "HUM_HEAD_DREADLOCKS.ASC_01_EMOTIONS.ASC" 7 7 SPD:1)
        morphAni ("VISEME" 2 0.1 -1 0.1 L "HUM_HEAD_DREADLOCKS.ASC_01_VISEME.ASC" 0 15 SPD:5)
    }
    bin 3ds max user

    und wäre nett wenn du mir gleich mal erkklärst was die einzelnen zahlen zu bedeuten haben in den script hier
    Hier sind Fehler, bei morphRef, da muss ASC stehen schau in deinem Script, ist blau angemerkt und wenn du deine Datei mit einem _01 versiehst, muss das auch in der MMS stehen. Uund was ROT angemerkt ist muss raus, du hast zweimal die Bezeichnung [.ASC] in jedem Ani-Namen!

    Zitat Zitat von Ska-Ara Beitrag anzeigen
    mal ein push. hatte die auswahl erstellt.. aber ingame wird der kopf nicht erkannt.

    zum test hab ich mal einen kopf erstellt und dann die animationen dazu mit eat, emotions bla bla. hab mich da an vorhandenen orientiert. aber... ingame keine anzeige
    Bitte in Zukunft bei solchen Probs die exakte Fehlermeldung beim parsen angeben. Bei dieser von dir gelieferten *.mms spuckt der Parser beim lesen sofort nach der 3ten Zeile die Fehlermeldung...

    ..... "HUM_HEAD_DREADLOCKS.A" nicht gefunden (weil hier eine *.ASC erwartet wird) oder "HUM_HEAD_DREADLOCKS.ASC_EMOTIONS.ASC" nicht gefunden, weil es beide Dateien nicht gibt.
    Oder vielleicht ReferenzMesh doesn´t match....
    Das würde die Problemanalyse insofern vereinfachen, da du ja nur geschrieben hast, der Kopf wird nicht angezeigt und kein Wort von einer Fehlermeldung.

    Deshalb habe ich zuerst in der falschen Richtung "ermittelt". Zuviel Vertexpoints?, mehr als 4 Texturen? Npc-Scriptfehler, gedrehte Polygone, falsche Position des Meshes zum Nullpunkt, etc?.....

    -----------------------------------------------------------------------------------------------------------------

    Hier die gewünschte Erklärung

    morphMesh ("HUM_HEAD_DREADLOCKS")
    Das ist die Modellbezeichnung

    {
    morphRef ("HUM_HEAD_DREADLOCKS.ASC")
    Das ist der Verweis auf das Referenzmesh

    morphAni ("S_NEUTRAL" 1 1 -1 1 L "HUM_HEAD_DREADLOCKS.ASC" 0 0 SPD:1)
    Das ist der Normalfall wenn sich am Kopf nichts bewegt. Da wird ebenfalls die Mesh.asc genommen, da man nur einen Frame braucht wenn sich nichts bewegt

    Hinten die 0 0 bedeutet Frame 0 bis 0, also 1 Frame, der Frame 0 (Alle Mesh Exporte sind 1 Frame Anis)

    SPD 1 gibt das Speedtempo der Ani an, 1 bedeutet so schnell wie in der Original Ani/3D vermutlich 25 Frames/sec

    -------------------------------------------------------------------------------------------------------------

    morphAni ("S_FRIENDLY" 1 1 -1 1 L "HUM_HEAD_DREADLOCKS_EMOTIONS.ASC" 0 0 SPD:1)

    S_FRIENDLY ...... leichtes Lächeln

    HUM_HEAD_DREADLOCKS_EMOTIONS.ASC..... Dazu wird die Emotions Ani benutzt

    0 0...... von dieser Ani der Frame 0

    SPD:1.......Speed normal

    ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------

    morphAni ("S_ANGRY" 1 1 -1 1 L "HUM_HEAD_DREADLOCKS_EMOTIONS.ASC" 1 1 SPD:1)

    S_ANGRY...... ärgerlich

    HUM_HEAD_DREADLOCKS_EMOTIONS.ASC..... Dazu wird die Emotions Ani benutzt

    1 1...... von dieser Ani der Frame 1

    SPD:1.......Speed normal

    ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------

    morphAni ("S_HOSTILE" 1 1 -1 1 L "HUM_HEAD_DREADLOCKS_EMOTIONS.ASC" 2 2 SPD:1)

    angriffslustig, sinngemäss wie oben.......

    ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------

    morphAni ("S_FRIGHTENED" 1 1 -1 1 L "HUM_HEAD_DREADLOCKS_EMOTIONS.ASC" 3 4 SPD:10)

    S_FRIGHTENED.......... erschrocken

    HUM_HEAD_DREADLOCKS_EMOTIONS.ASC..... Dazu wird die Emotions Ani benutzt

    3 4...... von dieser Ani die Frames 3 und 4

    SPD:10.......Speed Normaltempo geteilt durch 10, also 10 mal langsamer........

    ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------

    Den Rest solltest du jetzt selbst erfassen können.......

    morphAni ("S_EYESCLOSED" 1 0.1 -1 0.1 L "HUM_HEAD_DREADLOCKS.ASC_EMOTIONS.ASC" 5 5 SPD:1)
    morphAni ("R_EYESBLINK" 4 0.04 0 0.04 . "HUM_HEAD_DREADLOCKS.ASC_EMOTIONS.ASC" 6 6 SPD:1)
    morphAni ("T_EAT" 1 0.1 2 0.1 . "HUM_HEAD_DREADLOCKS.ASC_EAT.ASC" 0 5 SPD:10)
    morphAni ("T_HURT" 1 0.1 -1 0.1 L "HUM_HEAD_DREADLOCKS.ASC_EMOTIONS.ASC" 7 7 SPD:1)
    morphAni ("VISEME" 2 0.1 -1 0.1 L "HUM_HEAD_DREADLOCKS.ASC_VISEME.ASC" 0 15 SPD:5)
    }

    =============================================================================
    Hier eine korrekte HUM_HEAD_DREADLOCKS.MMS für deine Dateinamen.....

    HUM_HEAD_DREADLOCKS_01_EMOTIONS.ASC
    HUM_HEAD_DREADLOCKS_01_EAT.ASC
    HUM_HEAD_DREADLOCKS_01_VISEME.ASC
    HUM_HEAD_DREADLOCKS.ASC


    Code:
    morphMesh ("HUM_HEAD_DREADLOCKS")
    {
        morphRef ("HUM_HEAD_DREADLOCKS.ASC")
        morphAni ("S_NEUTRAL" 1 1 -1 1 L "HUM_HEAD_DREADLOCKS.ASC" 0 0 SPD:1)
        morphAni ("S_FRIENDLY" 1 1 -1 1 L "HUM_HEAD_DREADLOCKS_01_EMOTIONS.ASC" 0 0 SPD:1)
        morphAni ("S_ANGRY" 1 1 -1 1 L "HUM_HEAD_DREADLOCKS_01_EMOTIONS.ASC" 1 1 SPD:1)
        morphAni ("S_HOSTILE" 1 1 -1 1 L "HUM_HEAD_DREADLOCKS_01_EMOTIONS.ASC" 2 2 SPD:1)
        morphAni ("S_FRIGHTENED" 1 1 -1 1 L "HUM_HEAD_DREADLOCKS_01_EMOTIONS.ASC" 3 4 SPD:10)
        morphAni ("S_EYESCLOSED" 1 0.1 -1 0.1 L "HUM_HEAD_DREADLOCKS_01_EMOTIONS.ASC" 5 5 SPD:1)
        morphAni ("R_EYESBLINK" 4 0.04 0 0.04 . "HUM_HEAD_DREADLOCKS_01_EMOTIONS.ASC" 6 6 SPD:1)
        morphAni ("T_EAT" 1 0.1 2 0.1 . "HUM_HEAD_DREADLOCKS.ASC_EAT_01.ASC" 0 5 SPD:10)
        morphAni ("T_HURT" 1 0.1 -1 0.1 L "HUM_HEAD_DREADLOCKS_01_EMOTIONS.ASC" 7 7 SPD:1)
        morphAni ("VISEME" 2 0.1 -1 0.1 L "HUM_HEAD_DREADLOCKS_01_VISEME.ASC" 0 15 SPD:5)
    }
    ================================================================================ =======

    EDIT I

    Ichh habe deshalb gefragt, ob du Max oder Blender nutzt, weil ich dir die "Tricky-Methode" wie du diesen Head samt den vorhandenen Face Anis im/exportieren kannst nur in 3DS Max erklären kann und nicht für Blender. Du hättest nicht neu animieren müssen nach meiner Methode. Das würde aber hier jetzt zu weit führen und wenn du willst erledigen wir das per PN oder Teamspeak.

    EDIT II

    Und möchte ich noch anfügen, dass wenn ein Modder hier Hilfe sucht und mir zur Überprüfung sein neu erstelltes selbst gebautes Headmesh hier uploaded, dass ich es befremdlich finde, dass selbiges schon 5 mal downgeloadet wurde. Das ist doch hier wohl nicht die Modderdatenbank???.... ich finde das klauen anderer Leute Arbeit nicht moralisch korrekt, sondern eher verwerflich.
    In Zukunft werde ich solche Daten nur noch per PN oder Teamspeak anforden!
    EWAGA MOD .... "echtes Gothic"!

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  12. Beiträge anzeigen #12 Zitieren
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    Ska-Ara ist offline
    oh man ich werd bald bescheuert...

    nun hab ich alle daten zusammen .. dateien passend abgeändert und nun will mein gsourcer 3,14 nichtmehr kompileiren.. stürzt davor immer kurzvor abschluss ab.. hab den den 2.4 probiert.. der meint der findet die daten nicht
    nen kleinen tipp parat vllt?

    der 3.14 er bricht einfach so ab ohne fehlermeldung

    der 2.4er wirft das hier aus
    Code:
    [i] 00:00 ++++++++++++++ Start by  ++++++++++++++
    [i] 00:00 Info: 2  B:    zOPT: Initialize configurations  .... <zOption.cpp,#122
    [i] 00:00 Info: 3  B:    zOPT: Found file paths_gs.d .... <zOption.cpp,#144
    [i] 00:00 Info: 5  B:    zOPT: Initialising Parser .... <zOption.cpp,#149
    [i] 00:00 Info: 5  B:    zOPT: Parsing paths_gs.d ... .... <zOption.cpp,#155
    [i] 00:00 Info: 5  U:   PAR: paths_gs.d : Parse... .... <zError.cpp,#360
    [i] 00:00 Info: 5  B:    zOPT: Analysing paths_gs.d ... .... <zOption.cpp,#162
    [i] 00:00 Info: 6  B:    zOPT: Set root-directory to "D:\G2SOURCER\GOTHICSOURCER V2.4 DEUTSCH" .... <zOption.cpp,#177
    [i] 00:00 Info: 6  B:    zOPT: DIR_SYSTEM = \SYSTEM\ .... <zOption.cpp,#235
    [i] 00:00 Info: 6  B:    zOPT: DIR_DECOMPILED = \_WORK\DATA\SCRIPTS\_DECOMPILED\ .... <zOption.cpp,#235
    [i] 00:00 Info: 6  B:    zOPT: DIR_SAVEGAMES = \SAVES\ .... <zOption.cpp,#235
    [i] 00:00 Info: 6  B:    zOPT: DIR_DATA = \_WORK\DATA\ .... <zOption.cpp,#235
    [i] 00:00 Info: 6  B:    zOPT: DIR_ANIMS = \_WORK\DATA\ANIMS\ .... <zOption.cpp,#235
    [i] 00:00 Info: 6  B:    zOPT: DIR_OUTPUTUNITS = \_WORK\DATA\SCRIPTS\CONTENT\CUTSCENE\ .... <zOption.cpp,#235
    [i] 00:00 Info: 6  B:    zOPT: DIR_MESHES = \_WORK\DATA\MESHES\ .... <zOption.cpp,#235
    [i] 00:00 Info: 6  B:    zOPT: DIR_SCRIPTS = \_WORK\DATA\SCRIPTS\ .... <zOption.cpp,#235
    [i] 00:00 Info: 6  B:    zOPT: DIR_SOUND = \_WORK\DATA\SOUND\ .... <zOption.cpp,#235
    [i] 00:00 Info: 6  B:    zOPT: DIR_VIDEO = \_WORK\DATA\VIDEO\ .... <zOption.cpp,#235
    [i] 00:00 Info: 6  B:    zOPT: DIR_MUSIC = \_WORK\DATA\MUSIC\ .... <zOption.cpp,#235
    [i] 00:00 Info: 6  B:    zOPT: DIR_TEX = \_WORK\DATA\TEXTURES\ .... <zOption.cpp,#235
    [i] 00:00 Info: 6  B:    zOPT: DIR_TEX_DESKTOP = \_WORK\DATA\TEXTURES\DESKTOP\ .... <zOption.cpp,#235
    [i] 00:00 Info: 6  B:    zOPT: DIR_WORLD = \_WORK\DATA\WORLDS\ .... <zOption.cpp,#235
    [i] 00:00 Info: 6  B:    zOPT: DIR_PRESETS = \_WORK\DATA\PRESETS\ .... <zOption.cpp,#235
    [i] 00:00 Info: 6  B:    zOPT: DIR_TOOLS_DATA = \_WORK\TOOLS\DATA\ .... <zOption.cpp,#235
    [i] 00:00 Info: 6  B:    zOPT: DIR_COMPILED_ANIMS = \_WORK\DATA\ANIMS\_COMPILED\ .... <zOption.cpp,#235
    [i] 00:00 Info: 6  B:    zOPT: DIR_COMPILED_MESHES = \_WORK\DATA\MESHES\_COMPILED\ .... <zOption.cpp,#235
    [i] 00:00 Info: 6  B:    zOPT: DIR_COMPILED_SCRIPTS = \_WORK\DATA\SCRIPTS\_COMPILED\ .... <zOption.cpp,#235
    [i] 00:00 Info: 6  B:    zOPT: DIR_COMPILED_TEXTURES = \_WORK\DATA\TEXTURES\_COMPILED\ .... <zOption.cpp,#235
    [i] 00:00 Info: 6  B:    zOPT: DIR_CONVERTED_MDL = \_WORK\DATA\ANIMS\_CONVERTED\ .... <zOption.cpp,#235
    [i] 00:00 Info: 6  B:    zOPT: SUBDIR_INTERN = _INTERN\ .... <zOption.cpp,#235
    [i] 00:00 Info: 6  B:    zOPT: DIR_EXECUTABLE = \SYSTEM\ .... <zOption.cpp,#254
    [i] 00:00 Info: 2  B:    zDSK: InitFileSystem .... <zDisk.cpp,#282
    [i] 00:00 Info: 3  D:    RESMAN: Classes registered: zCTexture  .... <zResource.cpp,#248
    [i] 00:00 --------------
    [i] 00:00 Info: 0  D:    *** ZenGin v1.00 - developed 1997-2001 Mad Scientists  .... <zEngine.cpp,#73
    [i] 00:00 Info: 0  D:    *** Mad Scientists: Hildebrandt, Wohlers, Speckels .... <zEngine.cpp,#75
    [i] 00:00 Info: 0  D:    *** compiled: May 2006, release-build .... <zEngine.cpp,#78
    [i] 00:00 Info: 0  D:    *** zEngine-Init ... .... <zEngine.cpp,#82
    [i] 00:00 Info: 0  D:    *** zEngine-Init ... Done ! .... <zEngine.cpp,#92
    [i] 00:00 --------------
    [F] 00:00 Fatal:-1 D:    zMorphMesh(zCMorphMeshProto::LoadmorphScript): MMS not found: HUM_HEAD_DREADLOCKS.MMS .... <zMorphMesh.cpp,#478
    [i] 00:00 --------------
    ka warum er die datei nicht findet. Ich hab sie einmal in sämtliche ordner reingetan.. vom sourcer odner über game ordner usw
    Geändert von Ska-Ara (16.08.2015 um 16:38 Uhr)

  13. Beiträge anzeigen #13 Zitieren
    Deus
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    Dalai Zoll ist offline
    D:zMorphMesh(zCMorphMeshProto::LoadmorphScript): MMS not found: HUM_HEAD_DREADLOCKS.MMS .... <zMorphMesh.cpp,#478
    Der Gothic Sourcer muss sich auf derselben Festplatte/ Partition befinden, wie die Dateien die er compilieren/decompilieren soll-

    Wenn z.B. dein Mod_Verzeichnis auf C wäre und der Sourcer auf D, dann findet er die Daten nicht.

    Allerdings möchte ich bemerken, dass die Engine dein Headmesh selbstständig compiliert wenn du selbiges zum ersten mal einsetzt. Wenn du es schon eingesetzt hast und etwas verändert, dann musst du nach den Änderungen die Headmesh.MMB im Anims\_compiled Ordner löschen.


    EDIT,

    Und so wie ich das sehe, befindet sich dein Animsordner auf "B:" und deine Headmesh.ASC auf "D:". Wenn das so ist kann das in keinem der beiden o.a. Fälle funktionieren.

    Die Headmesh Dateien (alle) müssen selbstverständlich in den _WORK\DATA\ANIMS\xxxxxORDNER (nicht_compiled Ordner, dort estellt sich die xxx.MMB dann selbstständig)
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    Geändert von Dalai Zoll (16.08.2015 um 19:23 Uhr)

  14. Beiträge anzeigen #14 Zitieren
    Schwertmeister Avatar von Ska-Ara
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    Ska-Ara ist offline
    hab ich gemacht. hab den sourver direkt in das verzeichnis meines gothics gelegt aber findet dennoch nichts.

    und wie muss ich die daten legen damit gothic sie "manuel"kompiliert? einfach nur in anims rein oder?

  15. Beiträge anzeigen #15 Zitieren
    Deus
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    Dalai Zoll ist offline
    Zitat Zitat von Ska-Ara Beitrag anzeigen
    hab ich gemacht. hab den sourver direkt in das verzeichnis meines gothics gelegt aber findet dennoch nichts.

    und wie muss ich die daten legen damit gothic sie "manuel"kompiliert? einfach nur in anims rein oder?
    ja... siehe oben edit!

    Du erstellst im Ordner _work\data\anims einen Ordner namens asc_Hum_Head_Dreadlocks. Da rein packst du....

    -Hum_Head_Dreadlocks.asc
    -Hum_Head_Dreadlocks_Eat.asc
    -Hum_Head_Dreadlocks_Emotion.asc
    -Hum_Head_Dreadlocks_Visme.asc
    -Hum_Head_Dreadlocks.MMS

    Dann löschest du im _compiled Ordner die eventuell erzeugte (aus deinen vergeblichen Versuchen).....

    -Hum_Head_Dreadlocks.MMB

    Jetzt das Game starten und den NPC mit dem Kopf einsetzen und dann funzt das. Da braucht es keinen Sourcer!
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    Geändert von Dalai Zoll (16.08.2015 um 20:20 Uhr)

  16. Beiträge anzeigen #16 Zitieren
    Deus
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    Dalai Zoll ist offline
    Du solltest den Sourcer nicht in dein Gothic Verzeichnis legen, da ja im Sourcer-Projektordner jede Menge *.asc zu lesen sind. Nicht dass es da zu Doppellesungen und somit Fehlern kommt.

    Lege ihn auf die selbe Partition, aber ausserhalb des Gothic Verzeichnisses.
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  17. Beiträge anzeigen #17 Zitieren
    Schwertmeister Avatar von Ska-Ara
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    Ska-Ara ist offline

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    ich könnte gerade fast austicken..

    ich hab den sourver im selben verzeichnis wie die dateien... sagt immer noch das er sie nicht findet..

    gut dann versucht ohne sourcer zu machen wie du erklärt hattest...
    einmal im mod ordner versucht zu starten.. tut sich nichts
    probiert mit mod starter scripte parsen/alle dateien konvertieren/daten konvertieren checked.. game startet nicht...
    gut saubere installation genommen.. wieder mit mod starter .. daten liegen alle richtig...wichtige punkte sind gecheckt.. nun startet es aber beim neuen spiel sagt es das game das dateien fehlen zb waran_attack.asc ......

    nachtrag: nun mal physik. speicher first angecheckt.. aber nun kommt dass das gamefont nicht gefunden werden kann
    das geschah bei einer komplett sauberen installation -.-
    Code:
    00:37 Fatal:-1 B:       VFILE: Err: -2: Can't find file: _WORK\DATA\TEXTURES\_COMPILED\FONT_DEFAULT.FNT Code: 255 .... <zDisk_Vdfs.cpp,#172>
    01:06 Warn:  0 X:       [RND3D-Destructor]: Can't uninitialize D3DX Utility Library ! Error: D3DXERR_D3DXNOTSTARTEDYET .... <zRndD3D.h,#127>
    man das frustet echt so sehr das andauernd immer irgendwelche probleme mit dem gothic mod zeug kommen.. der gmp ist ein graus gothic ein teil davon
    Geändert von Ska-Ara (16.08.2015 um 23:32 Uhr)

  18. Beiträge anzeigen #18 Zitieren
    Deus
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    Dalai Zoll ist offline
    Also... ich habe ja deinen Humhead getestet und in meiner Modinstallation läuft der problemlos.

    Du musst ja nichts anderes machen als das.....

    Du erstellst im Ordner _work\data\anims einen Ordner namens asc_Hum_Head_Dreadlocks. Da rein packst du....

    -Hum_Head_Dreadlocks.asc
    -Hum_Head_Dreadlocks_Eat.asc
    -Hum_Head_Dreadlocks_Emotion.asc
    -Hum_Head_Dreadlocks_Visme.asc
    -Hum_Head_Dreadlocks.MMS

    Dann löschest du im _compiled Ordner die eventuell erzeugte (aus deinen vergeblichen Versuchen).....

    -Hum_Head_Dreadlocks.MMB

    Jetzt das Game starten und den NPC mit dem Kopf einsetzen und dann funzt das. Da braucht es keinen Sourcer!

    Du hast anscheinend Probleme mit dem Renderer.... Da kann ich nichts dazu sagen, da wären User wie Lehona, MilkyWay... etc die richtigen Ratgeber

    Wenn Animationen nicht gefunden werden, wie Waran_Attack.asc könnte es daran liegen, dass du das Modkit ohne Animationen heruntergeladen hast. Wer richtig modden will, sollte das grosse Modkit komplett runterladen mit allem was es dazu gibt und anschliessend die "bereinigten Scripte" von Milgo nutzen.


    Du hast ja eine Neuinstallation gemacht und hast jetzt andere Fehler als vorher und die vorherigen anscheinend nicht mehr. Das scheint jetzt alles Systembedingt zu sein. Wenn du noch ein Safe hast, solltest du deinen vorigen Stand wieder herstellen und deinen Humhead ordentlich einbauen.

    Und vor allem... Korrekt modden und endlich aufhören mit der Sourcer Kacke und dem VDF Krempel herumzudoktern.
    Schaffe dir erst mal ein stabil laufendes Grundsystem, mit dem du "MODFÄHIG" bist und speichere immer wieder den neuesten Stand als Safe und danach kannst du ja Systempack, Renderer3d11, Texturpacks.. und was es da sonst noch so gibt und was du zu brauchen glaubst, Schritt für Schritt einbauen....

    In unserer Mod ist bisher noch nichts eingebaut als Ikarus und da läuft alles wie am Schnürchen. Experimente machen wir, wenn alles fertig ist und problemlos läuft.
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    Geändert von Dalai Zoll (17.08.2015 um 06:47 Uhr)

  19. Beiträge anzeigen #19 Zitieren
    Schwertmeister Avatar von Ska-Ara
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    Ska-Ara ist offline
    ja ich lösche einfach mal alles ausnahmslos und setz meine mod ordner komplett neu auf. wäre möglich das die ganzen verschiedenen mod dateien usw probleme bereiten. ich editiere hier einfach mal wenn ich es fertig hab.

    danke aber für deine geduld

    Edit 1: egal wie man es dreht und wendet es wird nichts....

    hab neue saubere installation
    patched auf 2.6
    patches auf 2.6 ref 2
    modkit 2.6
    patch modkit
    patch gothicstarter

    hab nun die PC_Hero.d editiert und zwar folgendes
    Code:
    	// ------ visuals ------
    	//B_SetNpcVisual 		(self, MALE, "Hum_Head_Dreadlocks", FACE_N_Player, BodyTex_N, NO_ARMOR);
    Spiel gestartet... nichts passiert


    hab mit modstarter nochmal versucht. scripte parsen, texturen(für das haar) und dateien konvertieren an
    Spiel startet nun nichtmehr
    Code:
    00:33 Info:  5 D:           Saving Texture (internal): CHAPTER5_KDF-C.TEX (512x512x8, mips: 1) .... <zError.cpp,#465>
    00:33 Info:  4 B:         DSCAN: TextureConvert handles CHAPTER5_PAL.TGA .... <zScanDir.cpp,#148>
    00:33 Info:  5 D:           Loading Texture (.TGA): CHAPTER5_PAL.TGA .... <zError.cpp,#465>
    00:33 Info:  5 D:           TGA: has alpha channel, bits: 8 .... <zError.cpp,#465>
    00:34 Info:  5 D:           Saving Texture (internal): CHAPTER5_PAL-C.TEX (512x512x8, mips: 1) .... <zError.cpp,#465>
    00:34 Info:  4 B:         DSCAN: TextureConvert handles CHAPTER6.TGA .... <zScanDir.cpp,#148>
    00:34 Info:  5 D:           Loading Texture (.TGA): CHAPTER6.TGA .... <zError.cpp,#465>
    00:34 Info:  5 D:           TGA: has alpha channel, bits: 8 .... <zError.cpp,#465>
    00:35 Info:  5 D:           Saving Texture (internal): CHAPTER6-C.TEX (512x512x8, mips: 1) .... <zError.cpp,#465>
    00:35 Info:  4 B:         DSCAN: TextureConvert handles CONSOLE.TGA .... <zScanDir.cpp,#148>
    00:35 Info:  5 D:           Loading Texture (.TGA): CONSOLE.TGA .... <zError.cpp,#465>
    00:35 Info:  5 D:           TGA: has alpha channel, bits: 8 .... <zError.cpp,#465>
    00:35 Info:  5 D:           Saving Texture (internal): CONSOLE-C.TEX (512x512x8, mips: 1) .... <zError.cpp,#465>
    00:35 Info:  4 B:         DSCAN: TextureConvert handles DLG_AMBIENT.TGA .... <zScanDir.cpp,#148>
    00:35 Info:  5 D:           Loading Texture (.TGA): DLG_AMBIENT.TGA .... <zError.cpp,#465>
    00:35 Info:  5 D:           TGA: has alpha channel, bits: 8 .... <zError.cpp,#465>
    00:35 Info:  5 D:           Saving Texture (internal): DLG_AMBIENT-C.TEX (16x16x8, mips: 1) .... <zError.cpp,#465>
    00:35 Info:  4 B:         DSCAN: TextureConvert handles DLG_CHOICE.TGA .... <zScanDir.cpp,#148>
    00:35 Info:  5 D:           Loading Texture (.TGA): DLG_CHOICE.TGA .... <zError.cpp,#465>
    00:35 Info:  5 D:           TGA: has alpha channel, bits: 8 .... <zError.cpp,#465>
    00:35 Info:  5 D:           Saving Texture (internal): DLG_CHOICE-C.TEX (16x16x8, mips: 1) .... <zError.cpp,#465>
    00:35 Info:  4 B:         DSCAN: TextureConvert handles DLG_CONVERSATION.TGA .... <zScanDir.cpp,#148>
    00:35 Info:  5 D:           Loading Texture (.TGA): DLG_CONVERSATION.TGA .... <zError.cpp,#465>
    00:35 Info:  5 D:           TGA: has alpha channel, bits: 8 .... <zError.cpp,#465>
    00:35 Info:  5 D:           Saving Texture (internal): DLG_CONVERSATION-C.TEX (16x16x8, mips: 1) .... <zError.cpp,#465>
    00:35 Info:  4 B:         DSCAN: TextureConvert handles DLG_NOISE.TGA .... <zScanDir.cpp,#148>
    00:35 Info:  5 D:           Loading Texture (.TGA): DLG_NOISE.TGA .... <zError.cpp,#465>
    00:35 Info:  5 D:           TGA: has alpha channel, bits: 8 .... <zError.cpp,#465>
    00:35 Info:  5 D:           Saving Texture (internal): DLG_NOISE-C.TEX (16x16x8, mips: 1) .... <zError.cpp,#465>
    00:35 Info:  4 B:         DSCAN: TextureConvert handles FOCUS_HIGHLIGHT.TGA .... <zScanDir.cpp,#148>
    00:35 Info:  5 D:           Loading Texture (.TGA): FOCUS_HIGHLIGHT.TGA .... <zError.cpp,#465>
    00:35 Info:  5 D:           Saving Texture (internal): FOCUS_HIGHLIGHT-C.TEX (256x256x4, mips: 1) .... <zError.cpp,#465>
    00:35 Info:  4 B:         DSCAN: TextureConvert handles GESUCHT.TGA .... <zScanDir.cpp,#148>
    00:35 Info:  5 D:           Loading Texture (.TGA): GESUCHT.TGA .... <zError.cpp,#465>
    00:35 Info:  5 D:           TGA: has alpha channel, bits: 8 .... <zError.cpp,#465>
    00:36 Info:  5 D:           Saving Texture (internal): GESUCHT-C.TEX (256x256x8, mips: 1) .... <zError.cpp,#465>
    00:36 Info:  4 B:         DSCAN: TextureConvert handles INV_BACK.TGA .... <zScanDir.cpp,#148>
    00:36 Info:  5 D:           Loading Texture (.TGA): INV_BACK.TGA .... <zError.cpp,#465>
    00:36 Info:  5 D:           TGA: has alpha channel, bits: 8 .... <zError.cpp,#465>
    00:36 Info:  5 D:           Saving Texture (internal): INV_BACK-C.TEX (16x16x8, mips: 1) .... <zError.cpp,#465>
    00:36 Info:  4 B:         DSCAN: TextureConvert handles INV_BACK_BUY.TGA .... <zScanDir.cpp,#148>
    00:36 Info:  5 D:           Loading Texture (.TGA): INV_BACK_BUY.TGA .... <zError.cpp,#465>
    00:36 Info:  5 D:           TGA: has alpha channel, bits: 8 .... <zError.cpp,#465>
    00:36 Info:  5 D:           Saving Texture (internal): INV_BACK_BUY-C.TEX (16x16x8, mips: 1) .... <zError.cpp,#465>
    00:36 Info:  4 B:         DSCAN: TextureConvert handles INV_BACK_CONTAINER.TGA .... <zScanDir.cpp,#148>
    00:36 Info:  5 D:           Loading Texture (.TGA): INV_BACK_CONTAINER.TGA .... <zError.cpp,#465>
    00:36 Info:  5 D:           TGA: has alpha channel, bits: 8 .... <zError.cpp,#465>
    00:36 Info:  5 D:           Saving Texture (internal): INV_BACK_CONTAINER-C.TEX (16x16x8, mips: 1) .... <zError.cpp,#465>
    00:36 Info:  4 B:         DSCAN: TextureConvert handles INV_BACK_PLUNDER.TGA .... <zScanDir.cpp,#148>
    00:36 Info:  5 D:           Loading Texture (.TGA): INV_BACK_PLUNDER.TGA .... <zError.cpp,#465>
    00:36 Info:  5 D:           TGA: has alpha channel, bits: 8 .... <zError.cpp,#465>
    00:36 Info:  5 D:           Saving Texture (internal): INV_BACK_PLUNDER-C.TEX (16x16x8, mips: 1) .... <zError.cpp,#465>
    00:36 Info:  4 B:         DSCAN: TextureConvert handles INV_BACK_SELL.TGA .... <zScanDir.cpp,#148>
    00:36 Info:  5 D:           Loading Texture (.TGA): INV_BACK_SELL.TGA .... <zError.cpp,#465>
    00:36 Info:  5 D:           TGA: has alpha channel, bits: 8 .... <zError.cpp,#465>
    00:36 Info:  5 D:           Saving Texture (internal): INV_BACK_SELL-C.TEX (16x16x8, mips: 1) .... <zError.cpp,#465>
    00:36 Info:  4 B:         DSCAN: TextureConvert handles INV_BACK_STEAL.TGA .... <zScanDir.cpp,#148>
    00:36 Info:  5 D:           Loading Texture (.TGA): INV_BACK_STEAL.TGA .... <zError.cpp,#465>
    00:36 Info:  5 D:           TGA: has alpha channel, bits: 8 .... <zError.cpp,#465>
    00:36 Info:  5 D:           Saving Texture (internal): INV_BACK_STEAL-C.TEX (16x16x8, mips: 1) .... <zError.cpp,#465>
    00:36 Info:  4 B:         DSCAN: TextureConvert handles INV_DESC.TGA .... <zScanDir.cpp,#148>
    00:36 Info:  5 D:           Loading Texture (.TGA): INV_DESC.TGA .... <zError.cpp,#465>
    00:36 Info:  5 D:           TGA: has alpha channel, bits: 8 .... <zError.cpp,#465>
    00:36 Info:  5 D:           Saving Texture (internal): INV_DESC-C.TEX (512x512x8, mips: 1) .... <zError.cpp,#465>
    00:36 Info:  4 B:         DSCAN: TextureConvert handles INV_SLOT.TGA .... <zScanDir.cpp,#148>
    00:36 Info:  5 D:           Loading Texture (.TGA): INV_SLOT.TGA .... <zError.cpp,#465>
    00:36 Info:  5 D:           TGA: has alpha channel, bits: 8 .... <zError.cpp,#465>
    00:36 Info:  5 D:           Saving Texture (internal): INV_SLOT-C.TEX (128x128x8, mips: 1) .... <zError.cpp,#465>
    00:36 Info:  4 B:         DSCAN: TextureConvert handles INV_SLOT_EQUIPPED.TGA .... <zScanDir.cpp,#148>
    00:36 Info:  5 D:           Loading Texture (.TGA): INV_SLOT_EQUIPPED.TGA .... <zError.cpp,#465>
    00:36 Info:  5 D:           TGA: has alpha channel, bits: 8 .... <zError.cpp,#465>
    00:36 Info:  5 D:           Saving Texture (internal): INV_SLOT_EQUIPPED-C.TEX (128x128x8, mips: 1) .... <zError.cpp,#465>
    00:36 Info:  4 B:         DSCAN: TextureConvert handles INV_SLOT_EQUIPPED_FOCUS.TGA .... <zScanDir.cpp,#148>
    00:36 Info:  5 C:           Shutting down MSS .... <zSndMss.cpp,#629>
    00:36 Info:  5 X:           EmergencyExit: Releasing all DirectX-Objects ... .... <zRndD3D_Render.cpp,#283>
    00:36 Info:  5 X:           EmergencyExit: D3DXUninitialize done .... <zRndD3D_Render.cpp,#301>
    00:36 Warn:  0 X:           [RND3D-Destructor]: Can't uninitialize D3DX Utility Library ! Error: D3DXERR_D3DXNOTSTARTEDYET .... <zRndD3D.h,#127>
    00:36 Info:  5 X:           [RND3D-Destructor]: D3DXUninitialize done .... <zRndD3D_Render.cpp,#309>
    00:37 Warn:  0 ==          ===================================== UNHANDLED EXCEPTION OCCURED ====================================================== .... <zError.cpp,#474>
    00:37 Warn:  0 ==          ============================================ CRASH INFOS: ============================================================== .... <zError.cpp,#474>
    00:37 Warn:  0 St          artup Options: .... <zWin32.cpp,#2976>
    00:37 Warn:  0 -g          ame:gothicgame.ini -zreparse -zlog:5,s -ztexconvert -zautoconvertdata -vdfs:physicalfirst
     .... <zWin32.cpp,#2977>
    00:37 Warn:  0 ==          ============================================= CALLSTACK : ============================================================== .... <zError.cpp,#474>
    00:37 Warn:  0 00          23:00446BD1 (0x0135EAAC 0x02C92F24 0x00000001 0x0082F814) Gothic2.exe, zFILE_FILE::SearchFile()+273 byte(s), P:\dev\g2addon\release\ZenGin\_bert\zDisk.cpp, line 1381+27 byte(s) .... <zError.cpp,#474>
    00:37 Warn:  0 00          23:0044A172 (0x0135EAAC 0x02C92F24 0x00000001 0xFFFFFFFF) Gothic2.exe, zFILE_VDFS::SearchFile()+754 byte(s), P:\dev\g2addon\release\ZenGin\_bert\zDisk_Vdfs.cpp, line 369 .... <zError.cpp,#474>
    00:37 Warn:  0 00          23:005F5B42 (0x0135EB7C 0x0135EE54 0x008CDB68 0x02BE5864) Gothic2.exe, zCTexture::ConvertTexture()+338 byte(s), P:\dev\g2addon\release\ZenGin\_dieter\zTexture.cpp, line 965 .... <zError.cpp,#474>
    00:37 Warn:  0 00          23:005F7E38 (0x0135EE7C 0x008CDB68 0x00000020 0x55D1AC6E) Gothic2.exe, zCTextureFileHandler::HandleFile()+504 byte(s), P:\dev\g2addon\release\ZenGin\_dieter\zTexture.cpp, line 1679+15 byte(s) .... <zError.cpp,#474>
    00:37 Warn:  0 00          23:00469CA9 (0x0082E6F0 0x00000000 0x01599CC8 0x00000000) Gothic2.exe, zCScanDir::ScanX()+1193 byte(s), P:\dev\g2addon\release\ZenGin\_bert\zScanDir.cpp, line 149+41 byte(s) .... <zError.cpp,#474>
    00:37 Warn:  0 00          23:00469955 (0x00000003 0x0135FB64 0x0082E6F0 0x00000000) Gothic2.exe, zCScanDir::ScanX()+341 byte(s), P:\dev\g2addon\release\ZenGin\_bert\zScanDir.cpp, line 121 .... <zError.cpp,#474>
    00:37 Warn:  0 00          23:00469955 (0x008A6F37 0x02BE5864 0x0082E6F0 0xFFFFFF02) Gothic2.exe, zCScanDir::ScanX()+341 byte(s), P:\dev\g2addon\release\ZenGin\_bert\zScanDir.cpp, line 121 .... <zError.cpp,#474>
    00:37 Warn:  0 00          23:0046A196 (0x02C92F24 0x00000001 0x0082E6F0 0x0135FB8C) Gothic2.exe, zCScanDir::Scan()+470 byte(s), P:\dev\g2addon\release\ZenGin\_bert\zScanDir.cpp, line 198 .... <zError.cpp,#474>
    00:37 Warn:  0 00          23:005F80AA (0x0082E6F0 0xFFFFFF8C 0x00000000 0x00000000) Gothic2.exe, zCTexture::ScanConvertTextures()+362 byte(s), P:\dev\g2addon\release\ZenGin\_dieter\zTexture.cpp, line 1708 .... <zError.cpp,#474>
    00:37 Warn:  0 00          23:00559190 (0x0135FCB0 0x00000000 0x0135FCA8 0x0082E6F0) Gothic2.exe, zCEngine::Init()+1456 byte(s), P:\dev\g2addon\release\ZenGin\_dieter\zEngine.cpp, line 170+65 byte(s) .... <zError.cpp,#474>
    00:37 Warn:  0 00          23:00426868 (0x00400000 0x0153392D 0x0135FECC 0x7EFDE000) Gothic2.exe, CGameManager::GameInit()+152 byte(s), P:\dev\g2addon\release\Gothic\_bert\oGameManager.cpp, line 956 .... <zError.cpp,#474>
    00:37 Warn:  0 00          23:00424DEE (0x008D422C 0x0082F0EC 0x00000000 0x001605C4) Gothic2.exe, CGameManager::Init()+382 byte(s), P:\dev\g2addon\release\Gothic\_bert\oGameManager.cpp, line 493 .... <zError.cpp,#474>
    00:37 Warn:  0 00          23:00781882 (0x0000002C 0x00096C39 0x00000033 0x00000000) Gothic2.exe, MainProg()+66 byte(s), P:\dev\g2addon\release\Gothic\_ulf\Phoenix.cpp, line 110 .... <zError.cpp,#474>
    00:37 Warn:  0 00          23:00503270 (0x00400000 0x00000000 0x0153392D 0x00000001) Gothic2.exe, HandledWinMain()+928 byte(s), P:\dev\g2addon\release\ZenGin\_carsten\zWin32.cpp, line 1169 .... <zError.cpp,#474>
    00:37 Warn:  0 00          23:00502DFD (0x0135FED0 0x00000000 0x0153392D 0x00000001) Gothic2.exe, WinMain()+141 byte(s), P:\dev\g2addon\release\ZenGin\_carsten\zWin32.cpp, line 1054+17 byte(s) .... <zError.cpp,#474>
    00:37 Warn:  0 00          23:007D43F8 (0x00000004 0x0000FFFF 0x000000B8 0x00000000) Gothic2.exe, WinMainCRTStartup()+224 byte(s) .... <zError.cpp,#474>
    00:37 Warn:  0 ==          ===================================== UNHANDLED EXCEPTION OCCURED ====================================================== .... <zError.cpp,#474>
    Edit2: Nun nochmal die Hero.d geöffnet.. alle Hum_Head_Pony durch Hum_Head_Dreadlocks getauscht. Gothic nur mit scripte parsen gestartet... er erzeugte die Rasta-C.tex (haartextur), er lädt bis nach den intros aber kurz bevor man xardas sieht kackt das spiel ohne fehlermeldung ab.
    Geändert von Ska-Ara (17.08.2015 um 11:22 Uhr)

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    Deus
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    Dalai Zoll ist offline
    Der Error wird ja hier angezeigt....

    RND3D-Destructor]: Can't uninitialize D3DX Utility Library ! Error: 3DXERR_D3DXNOTSTARTEDYET ....

    Sorry aber davon verstehe ich zu wenig.
    EWAGA MOD .... "echtes Gothic"!

    Team 101 Info über die Projekte und Downloaddatenbank:
    http://www.simple-creators.de/GameCo...c_content.html

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