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 Zitat von xInfidelx
Ich meinte dass man doch glaube ich ähnlich wie Uriziel in Gothic 1 eine Rune aus der Klaue (oder aus Uriziel? Weiß nicht mehr genau) machen kann und deren Schaden ja auch mit Seelen steigern kann..aber jetzt wo ich nochmal drüber nachdenk wird die wohl nicht Kreis 1 sein
Ah ok, klingt durchaus recht stark..werde ich evtl. mal nach meinem Templer-Durchlauf (also da ich nur wenig Zeit zum Zocken habe so in etwa 6 Monaten  ) auf schwer oder so probieren..
Nein, man kann weder die Klaue noch die Rune daraus mit Seelen füttern. Das geht bereits seit Version 1.1 nicht mehr und war eine custom-Veränderung des deutschen Übersetzungsteams in der Version 1.0 und 1.0.1. Im Original (russische Mod) war das damals in 1.0 nur für Nekros möglich, später (1.1) dann aber auch gar nicht mehr, weil es einfach viel zu stark ist.
Die Rune aus der Klaue hat zudem noch den Nachteil, dass sie nicht als Magie Beliars zählt, sprich ein Nekro muss ihre Nutzung mit Mana und net mit Leben zahlen -> scheiße
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Lehrling
Habt ihr zufällig irgendwo in Khorinis im 3. Kapitel einen Troll spawnen lassen? Wenn ja, könnt ihr mir sagen wo?
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25.01.2015 21:39
#303
 Zitat von Slam King1
Habt ihr zufällig irgendwo in Khorinis im 3. Kapitel einen Troll spawnen lassen? Wenn ja, könnt ihr mir sagen wo? 
nein.
ItAt_TrollFur
ItAt_TrollTooth
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Verdammt wo ist denn das Gift? Also nach noch mal 6h Spielzeit nun insgesamt 11h in Khorinis abgrasen habe ich es immer noch nicht gefunden mir riecht auch das Gebiet z.B. zu finden im Wald zwischen Stadt und Leuchtturm
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 Zitat von VaNaDiN
ne Rune die ähnlich funktioniert wie die Klaue? Was meinst du damit?
Nekros sind meiner Meinung nach, zumindest am Anfang, lächerlich stark.
Sobald man Sancta Nomen gelernt hat, wird Mana nur noch benötigt um "mindest"-Anforderungen zu erfüllen.
Schaut man sich da mal die Kreis 1 Rune an:
15 Mana (bzw. Leben) bei 110 Magieschaden +(Int) bei irrer Casttime = easy going, damit zerlegst du alles. Du hast einfach mal, allein durch Sancta Nomen einen rieeeeeeesen "Mana"-Pool zur Verfügung. (20x am Stück in wenigen Sekunden casten? Selbst in K1 kein Problem macht dann: 2200 +20x Int-Wert Schaden...) Wenn du dann später bei den Hütern nochmal den Weg der Finsternis wählst, machen deine Beliarzauber doppelten Schaden ergo:
Kreis 1: 15 Mana (Leben) = 220 Schaden + ~ 100 Int = 320 Magieschaden für 15 läppische Lebenspunkte, so ein krasses Schadens/Mana Verhältnis gibts nirgendswo anders (für Single Target Spells), hinzu kommt dass Magieresi die Resistenz ist, die in 99% der Fälle am niedrigsten ist, sprich mit Magieschaden fährst du i.d.R. immer besser als mit Feuerschaden (dafür hat der einen starken Nachbrenner, der aber wiederum den Nachteil hat, dass man warten "muss" bis er ausgelaufen ist, bevor man erneut zaubern kann)
Ich hab meinen Nekro schnell abgebrochen, weil er einfach zu einfach war ^^
Ich hatte überlegt, in einem neuen Durchlauf mit 1.12.9 RE mal als Wassermagier zu starten. Verdoppelt sich der magische Schaden dann auch, wenn man bei dem Dagot die Wassermagie wählt? Oder geht das nur als Nekromant? Ich dachte immer, man bekäme nur Boni wie +15 Schutz auf Waffen/Pfeile, wenn man z.B. Fels wählt. So war es jedenfalls, als ich 1.1 gespielt habe. Wäre dann ja klug, wenn man sich auf die eigene Magie spezialisiert und etwas vorausplant, oder?
Danke für die Mühe
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Hallo,
an dieser Stelle muss ich auch mal nachhaken.
Die Info, dass sich der Schaden der Zauber verdoppelt, wenn man bei den Hütern sein Element nochmal wählt, ist mir absolut neu. Kann das jemand bestätigen?
Bisher hab ich die Guides immer so verstanden, dass es besser ist ein zweites Element zu wählen, um eventuelle Immunitäten oder Resistenzen zu umgehen.
Ich habe schon oft mit dem Gedanken gespielt, mal das gleiche Element zu wählen, damit sich die Charaktere unterschiedlicher spielen.
Falls das stimmt, würde mir das sogar gefallen, da eine abwechslungsreiche Spielweise den Wiederspielwert erhöht.
Sollte das zutreffen, dann halte ich diese Info für wichtig genug, sie in den Guide aufzunehmen.
Wäre nett, wenn das mal jemand bestätigen kann.
MfG
Edit: Da ich mir immer einen Save vor der Wahl des Hüterelementes aufhebe, konnte ich mal schnell mit meinem Wassermagier testen. Habe mal Wasser als Element gewählt.
Resultat: vor Element brauch ich 4 bis 5 Eislanzen für einen Orkoberst, nach der Wahl des Elementes ebenso. Ich kann das also zumindest für den Wassermagier nicht bestätigen.
Geändert von TheBigLeBRUCEky (27.01.2015 um 17:14 Uhr)
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 Zitat von TheBigLeBRUCEky
Hallo,
an dieser Stelle muss ich auch mal nachhaken.
Die Info, dass sich der Schaden der Zauber verdoppelt, wenn man bei den Hütern sein Element nochmal wählt, ist mir absolut neu. Kann das jemand bestätigen?
Bisher hab ich die Guides immer so verstanden, dass es besser ist ein zweites Element zu wählen, um eventuelle Immunitäten oder Resistenzen zu umgehen.
Ich habe schon oft mit dem Gedanken gespielt, mal das gleiche Element zu wählen, damit sich die Charaktere unterschiedlicher spielen.
Falls das stimmt, würde mir das sogar gefallen, da eine abwechslungsreiche Spielweise den Wiederspielwert erhöht.
Sollte das zutreffen, dann halte ich diese Info für wichtig genug, sie in den Guide aufzunehmen.
Wäre nett, wenn das mal jemand bestätigen kann.
MfG
Edit: Da ich mir immer einen Save vor der Wahl des Hüterelementes aufhebe, konnte ich mal schnell mit meinem Wassermagier testen. Habe mal Wasser als Element gewählt.
Resultat: vor Element brauch ich 4 bis 5 Eislanzen für einen Orkoberst, nach der Wahl des Elementes ebenso. Ich kann das also zumindest für den Wassermagier nicht bestätigen.
Ich selbst habe es auch noch nie getestet und kann in den Scripten auch nichts dazu finden (weiß aber auch net wirklich wo ich suchen müsste, gibt einfach zuviele ^^), habe aber mal von Marcello diese Info bekommen und er bezog sich dabei nur auf Nekros und NUR auf "einige" Zauber (hab die Mail gerade extra nochmal durchgelesen), welche genau weiß ich nicht, weshalb mein Rechenbeispiel unter Umständen falsch sein könnte und die generalisierende Aussage der Nekro macht dann "doppelten" Schaden insofern falsch war, als das es nicht für alle Zauber gilt.
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Hallo, Vana,
danke für die Klarstellung. Allerdings wirft das natürlich wieder die Frage auf, wie das nun wirklich läuft.
Wäre nett, wenn Marcello das mal aufklären könnte.
MfG 
Edit: da ich gerade eine Feuermagier spiele, werfe ich mal noch schnell eine Frage ein. Man kann ja als Alchemist/Feuermagier bei Neoras einen speziellen Trank lernen. Kann mir jemand sagen, wann das genau passiert. Elixier des Geistes hab ich gelernt, was ja laut Guide nötig ist.
Geändert von TheBigLeBRUCEky (27.01.2015 um 18:05 Uhr)
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27.01.2015 18:19
#309
 Zitat von Metallwalze
Ich hatte überlegt, in einem neuen Durchlauf mit 1.12.9 RE mal als Wassermagier zu starten. Verdoppelt sich der magische Schaden dann auch, wenn man bei dem Dagot die Wassermagie wählt? Oder geht das nur als Nekromant? Ich dachte immer, man bekäme nur Boni wie +15 Schutz auf Waffen/Pfeile, wenn man z.B. Fels wählt. So war es jedenfalls, als ich 1.1 gespielt habe. Wäre dann ja klug, wenn man sich auf die eigene Magie spezialisiert und etwas vorausplant, oder?
Danke für die Mühe
 Zitat von TheBigLeBRUCEky
Hallo,
an dieser Stelle muss ich auch mal nachhaken.
Die Info, dass sich der Schaden der Zauber verdoppelt, wenn man bei den Hütern sein Element nochmal wählt, ist mir absolut neu. Kann das jemand bestätigen?
 Zitat von VaNaDiN
Ich selbst habe es auch noch nie getestet und kann in den Scripten auch nichts dazu finden (weiß aber auch net wirklich wo ich suchen müsste, gibt einfach zuviele ^^), habe aber mal von Marcello diese Info bekommen und er bezog sich dabei nur auf Nekros und NUR auf "einige" Zauber (hab die Mail gerade extra nochmal durchgelesen), welche genau weiß ich nicht, weshalb mein Rechenbeispiel unter Umständen falsch sein könnte und die generalisierende Aussage der Nekro macht dann "doppelten" Schaden insofern falsch war, als das es nicht für alle Zauber gilt.
doppleter schaden gilt nur für nekromanten/finternis-wähler. in den scripten findest du das unter AI/Magic/C_CanNpcCollideWithSpell.d
 Zitat von TheBigLeBRUCEky
Edit: da ich gerade eine Feuermagier spiele, werfe ich mal noch schnell eine Frage ein. Man kann ja als Alchemist/Feuermagier bei Neoras einen speziellen Trank lernen. Kann mir jemand sagen, wann das genau passiert. Elixier des Geistes hab ich gelernt, was ja laut Guide nötig ist.
trank des amun-su. ist sehr verzwickt und keine einfache bedingung. man muss bei constantino in der lehre sein, um es lernen zu können (von neoras).
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@Marcello,
danke schonmal für die Antworten.
Das mit dem Schaden ist nun klar.
Ich wollte allerdings wissen, wann man den Trank bei Neoras lernen kann. Hab leider nichts dazu gefunden. Die Bedingungen stehen ja im Guide. Die hab ich alle erfüllt.
Meine Vermutung ist daher, dass es erst in einem bestimmten Akt passiert(bin erst Akt 2).
MfG
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27.01.2015 18:37
#311
 Zitat von TheBigLeBRUCEky
Ich wollte allerdings wissen, wann man den Trank bei Neoras lernen kann. Hab leider nichts dazu gefunden. Die Bedingungen stehen ja im Guide. Die hab ich alle erfüllt.
Meine Vermutung ist daher, dass es erst in einem bestimmten Akt passiert(bin erst Akt 2).
MfG 
wo steht das im returning guide?
diese questreihe ist seit v1.0 (auch in die rückkehr) leider etwas schwierig zu handhaben. es sind einige faktoren wichtig, dass man es überhaupt lernen kann.
- man darf die tyon-quest NICHT lösen, bzw. baal tyon das rezept nicht geben.
- man muss einen manatrank herstellen können
- man muss feuermagier sein
- man muss mit neoras übder diesen trank gesprochen haben
- man muss das tyonrezept im inventar haben, damit neoras es einem beibringt
da mich diese questreihe nie interessiert hat, habe ich da auch keinen logischen fix gemacht. so ist diese questreihe sehr schwierieg zu lösen.
wenn du das rezept brauchst itwr_tyonrecept
Geändert von Marcello (27.01.2015 um 18:41 Uhr)
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@Marcello,
ah, jetzt wird mir einiges klar.
Also, die Infos habe ich aus dem Link im Returnig-Guide, welcher zu Biesterkillers Questhilfen führt. Dort steht unter "Quests der Bruderschaft" die Quest von Baal Tyon "Das magische Elixier".
Was dort nicht steht(oder ich habe es überlesen) ist, dass man die Tyon-Quest nicht lösen darf.
Ich bedanke mich vielmals für diese Info. Das heißt also nochmal spielen ... schnief 
Zum Glück bin ich noch nicht so weit.
Danke, danke, danke!
Mfg 
Edit: ach sehe gerade, dass du den Insert-Code mitgeliefert hast, dann kann ich versuchen, ob es trotz Lösen der Quest funktioniert. Dann müsste ich nicht alles wiederholen. Nochmals vielen Dank.
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 Zitat von TheBigLeBRUCEky
@Marcello,
ah, jetzt wird mir einiges klar.
Also, die Infos habe ich aus dem Link im Returnig-Guide, welcher zu Biesterkillers Questhilfen führt. Dort steht unter "Quests der Bruderschaft" die Quest von Baal Tyon "Das magische Elixier".
Was dort nicht steht(oder ich habe es überlesen) ist, dass man die Tyon-Quest nicht lösen darf.
Ich bedanke mich vielmals für diese Info. Das heißt also nochmal spielen ... schnief
Zum Glück bin ich noch nicht so weit.
Danke, danke, danke!
Mfg
Edit: ach sehe gerade, dass du den Insert-Code mitgeliefert hast, dann kann ich versuchen, ob es trotz Lösen der Quest funktioniert. Dann müsste ich nicht alles wiederholen. Nochmals vielen Dank.
Der Link ist hier aber da steht auch, man müßte vorher das Elixier des Geistes herstellen können...
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Neuling
Hey,
ich spiele seit kurzem wieder Returning und diesmal mit dem Rebalance-Update und habe da ein Problem: Ich komme nicht ins 7te Kapitel.
Sobald ich mich auf der verlassenen Insel in die Kapitänskajüte begebe (Quests auf der Insel sind alle abgeschlossen) fängt das Video an, wo man nochmal kurz das Schiff sieht, dann wirds schwarz und weiter passiert nix. Und wenn ich das Video abreche bleibt es stehen und es passiert auch weiter nichts.
Dazu muss ich sagen ich hab Returning 1.0 und 1.1 damals nie bis Kapitel 7 gespielt, kann also nicht sagen ob der Bug damals auch schon vorhanden war.
Die Videos für 1.12.9 Rebalance hab ich jetzt mehrfach runtergeladen und neu in den Ordner kopiert, was keinen Unterschied gemacht hat.
Ich hab auch schon die Foren durchforstet bin jedoch noch nicht fündig geworden und hoffe, dass mir hier jemand helfen kann und ich im richtigen Thread schreibe.
Mfg Galrauch
Geändert von Galrauch (27.01.2015 um 23:22 Uhr)
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28.01.2015 00:36
#315
@ Galrauch
hast du etwa mit einem alten save von damals weitergespielt oder komplett von null angefangen?
hast du auch die installationsroutine komplett eingehalten?
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Neuling
@Marcello
Nein, stand ja ausdrücklich im Anfangspost. Ich habe alle vorherigen saves gelöscht und dann ein komplett neues Spiel angefangen.
Und ich habs genauso installiert wie vorgeschrieben. Lediglich Returning 1.1 war davor noch drauf.
"Change is sometimes necessary. But I prefer order. It is more...predictable." - Ahzek Ahriman
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28.01.2015 01:01
#317
 Zitat von Galrauch
@Marcello
Nein, stand ja ausdrücklich im Anfangspost. Ich habe alle vorherigen saves gelöscht und dann ein komplett neues Spiel angefangen.
Und ich habs genauso installiert wie vorgeschrieben. Lediglich Returning 1.1 war davor noch drauf.
mir ist aufgefallen, dass du gerade mal 40 std. gespielt hast und schon in akt 7 bist. du musst sehr oft und viel gecheatet haben, was sich auf das speichern ausgewirkt hat.
ich habe dein 7. kapitel konstruieren können, jedoch mit einer komplett neuen khoriniswelt. leider ist das aber nicht sauber spielbar, weil einige npcs nicht geladen werden (diego, milten, etc.).
Geändert von Marcello (28.01.2015 um 07:57 Uhr)
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kannst du mir vielleicht in einem Spoiler sagen wo das Gift für constantino zu finden ist? Vielleicht auch nur eine Gebietsrichtung damit ich nicht alles in Khorinis nochmal abgrasen muss also so z.b. bei Onars Hof Danke.
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Kann mir mal einer sagen warum in der Version 1.12.9 Die Jungen Wölfe oder Kleinen Blutfliegen und so weiter jetzt normale Monster sind? Warum wurde dieser Anfängerlevel rausgenommen? Und warum bin ich immer Nackt bei Spielbeginn?
Geändert von Gallahead (30.01.2015 um 17:48 Uhr)
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 Zitat von Gallahead
Kann mir mal einer sagen warum in der Version 1.12.9 Die Jungen Wölfe oder Kleinen Blutfliegen und so weiter jetzt normale Monster sind? Warum wurde dieser Anfängerlevel rausgenommen? Und warum bin ich immer Nackt bei Spielbeginn?
Weil die Version mit nem wählbaren Schwierigkeitsgrad kommt und jeder für sich einstellen kann, ob er am Anfang leichte oder schwere monster will.
Bekommst doch ne Buddlerhose :P
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