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Die Dunkle Bruderschaft
Teil 1
Erster Kontakt
Um Kontakt zur dunklen Bruderschaft zu bekommen, muss man zuerst einen Unschuldigen ermorden. Am Besten tut man dies in der Wildnis, wo es weniger nervende Wachen gibt, die einen beim Ausüben des Mordes behindern. Es gibt noch mehr Möglichkeiten, auf weit einfachere Art einen Mord zu begehen; wenn ihr beispielsweise die Quest "Herkunft des Grauen Prinzen" gemacht habt, wird dieser sich bei eurem Arena-Kampf nicht wehren; wenn ihr ihn dann tötet, gilt auch das als Mord.
Wenn das Opfer getötet wurde, erscheint die Nachricht „Eure Tat wurde von unbekannten Mächten erkannt“. Wenn man jetzt an einem sicheren Ort (das Gefängnis z.B. ist nicht sicher) schläft, dann kommt Lucien Lachance als „Bote“ zu euch. Er lobt eure Kaltblütigkeit und bietet euch an, euch der Dunklen Bruderschaft anzuschließen; zusätzlich gibt er euch noch einen Dolch, die Klinge des Leids. Um beizutreten müsst ihr allerdings zuerst noch einen Mord begehen.
Ein Messer im Dunkel
Lucien Lachance gibt einem den Auftrag, einen Mann namens Rufio zu töten. Dieser befindet sich in der Schenke „Zum schlechten Omen“. Die Schenke wird auf der Karte eingezeichnet, ist also leicht zu finden. Spricht man in der Schenke mit Mannheim Schmetterfaust, verrät der einem, dass Rufio sein Zimmer im Untergeschoss hat. Dieses betritt man durch die Luke, gleich wenn man reinkommt links. Unten sind zwei Türen, eine verschlossene, und eine nicht versperrte Tür. Die zweite ist die richtige. Rufio stellt keine Gefahr dar und ist schnell besiegt.
In der Zuflucht
Wenn man Rufio umgebracht hat, muss man noch einmal schlafen (was man z.B. in Rufios Bett machen kann), um wieder auf Lucien Lachance zu treffen. Dieser gratuliert einem zum ersten erfüllten Auftrag und erklärt einem, wie es weitergeht. Um zur Zuflucht der Dunklen Bruderschaft zu gelangen, muss man in Cheydinhal zum Verlassenen Haus gehen. Die Tür ist mit einem leichten Schloss gesichert, welches geknackt werden muss. Drinnen geht man in den Keller bis zu einer roten Tür. Es erscheint die Frage: „Welche Farbe hat die Nacht“, worauf man antwortet: „Sanguine, mein Bruder“.
In der Zuflucht wird man herzlich von der Argonierin Ocheeva empfangen. Sie überreicht einem eine Eingehüllte Rüstung (Festigen Schleichen, Illusion, Schütze, Schwertkampf und Akrobatik um jeweils 8 Punkte) und eine Eingehüllte Kappe (Festigen Schleichen, Illusion, Schütze, Schwertkampf und Akrobatik um jeweils 2 Punkte) und verweist einen an Vicente Valtieri, welcher einem die ersten Aufträge erteilt.
Vicente Valtieris Aufträge
Ein feuchtes Grab
Vicente sagt, man solle Kapitän Gaston Tussaud von der Marie Elena umbringen. Am Besten ihr redet noch mit euren dunklen Brüdern und Schwestern über den Auftrag - nicht selten haben sie u.a. nützliche Tipps für euch. Telaendril sagt euch zum Beispiel, dass Piraten keine Rüstung tragen und nur mit Schwertern kämpfen. Ocheevas Bruder Teinaava erzählt einem, dass die Marie Elena einen Balkon am Heck hat, der zur Kapitänskajüte führt. Das Schiff befindet sich im Hafenviertel der Kaiserstadt, der Questpfeil weist den Weg. Vor dem Schiff angelangt, entschließt man sich für einen der zwei Lösungswege:
1. Man geht ans Ende vom Steg. Dort findet man unter all den Kisten eine geöffnete. Nähert ihr euch dieser Kiste, werdet ihr gefragt, ob ihr euch in der Kiste verstecken wollt. Tut ihr das, werdet ihr sozusagen direkt ins Schiffsinnere "teleportiert". Von dort aus geht ihr die Leiter hoch. Ab jetzt solltet ihr euch schleichend fortbewegen. Ihr geht gerade aus bis ihr zu einer Tür kommt, die euch in ein Schlafzimmer führt. Dort versteckt ihr euch und lauscht einem Gespräch zwischen zwei Piraten. Sobald die Piraten ihr Gespräch beendet haben und einer weggegangen ist, könnt ihr euer Versteck verlassen und dort hingehen, wo die Piraten vorher standen. Links in einer Nische befindet sich eine Leiter, die in die Kapitänskajüte führt. Höchstwahrscheinlich sitzt er an dem Tisch und wartet nur darauf, einen Kampf mich euch auszufechten.
2. Geht ans Ende vom Steg, springt auf die Mauer und von dort aus schließlich auf den Balkon am Heck des Schiffs. Das Schloss zur Kajüte ist "Sehr schwer". Knacken, reingehen, Kapitän erledigen. Tut ihr das nachts, wird er schon schlafen und mit einer Schleichen-Attacke könnt ihr ihn möglicherweise töten, bevor er auch nur die Chance hat, aufzuwachen.
Nach dem Mord muss es schnell gehen, denn der Kampflärm ist nicht unbemerkt geblieben. Ihr nehmt dem Kapitän den Schlüssel ab, öffnet die Truhe am Fußende des Bettes und schnappt euch das Gold und die Juwelen. Jetzt geht ihr zum Tisch, wo ihr noch einen Nirnwurz findet (brauchbar für eine Nebenquest). Ihr verlasst die Kajüte durch die Tür nahe dem Tisch und springt ins Wasser. Falls ihr bis dahin unbemerkt geblieben seid (keine Kampfmusik hört), könnt ihr auch direkt von dort aus mit der Schnellreise nach Cheydinhal zurückkehren. Für den erfolgreich ausgeführten Auftrag erhaltet ihr von Viecente den Ring "Schwarzes Band" (Leichte Rüstung und Sicherheit um 3 Punkte festigen; Magie wiederstehen 3%).
Es gibt noch eine weitere Möglichkeit: Kauft einen vergifteten Apfel vom Händler in der Zuflucht. So gegen 1.00 am Morgen springt ihr wieder auf den Balkon, knackt das Schloss und geht zum schlafenden Kapitän. Wenn ihr schleicht und einen NPC "ansprecht", betreibt ihr stattdessen Taschendiebstahl. Nachdem ihr den vergifteten Apfel in sein Inventar gelegt habt, klaut ihr alles Essbare aus der Kajüte (auch aus den Schränken). Dann geht ihr. Der Kapitän wacht auf, isst den vergifteten Apfel und stirbt.
Natürlich gibt es auch noch den Weg, einfach aufs Deck zu stürmen, alle Piraten zu töten und anschließend den Kapitän umzubringen, aber das hier ist ein Rollenspiel und kein Ego-Shooter. Außerdem braucht es dafür gewiss keine Lösung, deshalb werdet ihr solche Lösungsmöglichkeiten hier überhaupt nicht finden.
Unfälle Passieren
Der nächste Auftrag besteht darin, einen Waldelf namens Baenlin in Bruma zu töten. Es soll aussehen wie ein Unfall, und wenn ihr es schafft, dass auch sein Beschützer Grom euch nicht bemerkt, erhaltet ihr einen Bonus für den Auftrag. Der Plan ist folgender: Löst zwischen 20.00 und 23.00 Uhr die Halterung einer Trophäe, die über dem Lieblingsessel Baelins hängt, auf ihn herabfallen und ihn töten wird. Ihr reist nach Bruma und folgt dem Questpfeil zum Haus des Waldelfs. Am Besten ihr schleicht euch nachts durch die Kellertür hinein, die sich hinter dem Haus befindet. Nachts, da Grom auch irgendwann schläft und ihr so leichter durch das Haus gelangt. Verlasst den Keller und geht die Treppe hoch. Seid ihr ganz oben, geht ihr nachts rechts, wo ihr eine schmale Tür findet. Ihr öffnet sie, geht hinein und müsst nun nur noch darauf warten, dass die Uhrzeit stimmt. Ist es soweit, löst ihr die Halterung und die herabfallende Trophäe erschlägt Baenlin. Jetzt steht Grom neben seinem toten Herrn, also schleicht ihr euch die Treppe hinunter und dann weiter zur Kellertür; ihr verlasst das Haus also besser auf selbem Wege, wie ihr hinein gekommen seid.
Zurück in der Zuflucht sprecht ihr mit Vicente, der euch je nach Level bis zu 600 Gold gibt, sondern euch zusätzlich zum Schlächter befördert und den Dolch "Leidensdorn" übergibt. Die Effektstärke der Verzauberungen des Dolches ist vom Level abhängig (Schaden Gesundheit 3 bis zu 35 Punkte, Entzug Stärke 3 bis zu 20 Punkte).
Hinrichtung beschlossen
Euer nächtster Auftrag ist eine (jedenfalls für euch) wahrscheinlich glücke Fügung: Tötet Valen Dreth, den beleidigenden Dunkelelfen im Kaiserlichen Gefängnis. Um ins Gefängnis zu kommen, nehmt ihr denselben Weg, wie ihr bei eurer Flucht hinaus gelangt seid. Jetzt allerdings ist es voller Wachen, und den Bonus erhält man nur, wenn man nicht eine von ihnen tötet. Ihr geht durch die Abwasserkanäle und sobald ihr sie verlassen habt, müsst ihr einen Moment warten. In der Nähe hört ihr zu, wie sich zwei Wachen unterhalten. Wenn sie fertig sind, geht eine auf ihren Posten zurück. Die jetzt folgenden Passagen werdet ihr mit gutem Timing und Kompasseinsatz schaffen können. Wenn ihr Lust habt, könnt ihr auch noch mal den Raum betreten, indem der Kaiser getötet wurde, aber das ist natürlich für die Quest nicht relevant. Ihr findet dort einen kleinen, ihm gewidmeten Schrein, einen toten Agenten der Mythischen Morgenröte mit ein paar Notizen über die Untersuchung und eine Wache, Hauptmann Gepard Montrose (die allerdings so sehr in die eigenen Gedanken versunken ist, dass er einen herumschleichenden Assassinen im Rücken gar nicht bemerkt - ihr könntet wahrscheinlich noch erfolgreichen Taschendiebstahl an ihm betreiben und ihm alle Schlüssel für das Gefängnis stehlen).
Wenn ihr in eurer ehemaligen Zelle angekommen seid, lauscht ihr erst noch einem Gespräch zwischen Dreth und einer der Wachen. Nach dem Gespräch entfernt die Wache sich und ihr könnt die Zelle verlassen. Dreth befindet sich noch genau dort, wo ihr ihn verlassen habt. Habt ihr Hauptmann Montrose beklaut, dann habt ihr den Schlüssel zu seiner Zelle. Wenn nicht, dann liegt er zusammen mit einem anderen auf einem Tisch rechts. Nehmt beide und schließt mit dem einen die Zellentür zu Dreth auf. Nachdem ihr den unliebsamen Zellenbewohner getötet habt, könnt ihr entweder wieder denselben Weg zurückschleichen, oder einfach dorthin gehen, wo die Wache verschwunden ist, mit der Dreth sich unterhalten dort. Der zweite Schlüssel öffnet die Tür, die in einen öffentlichen Bereich führt; hier sind die Wachen keine Feinde mehr und der Bonus für den Auftrag bleibt bestehen, auch wenn man euch sieht. Verlasst das Gefängnis einfach durch die Vordertür.
Zurück in der Zuflucht erhaltet ihr von Vicente je nach Level bis zu 600 Gold und als Bonus die "Waage der gnadenlosen Gerechtigkeit". Solange ihr sie im Inventar tragt, erhöht sie eure Geschicklichtkeit, Stärke und Intelligenz um 2 Punkte, zieht euch als Nebeneffekt aber 2 Punkte Charisma ab (nicht levelabhängig).
Der gemeuchelte Mann
Dieser Auftrag ist etwas ganz Besonderes: Man soll einen Mord inszenieren. Ziel dieses Anschlags ist der in Chorrol lebende Francois Motierrie. Um die Aufgabe erfüllen zu können, erhaltet ihr von Vicente die "Mattweinklinge" - ein einziger Treffer reicht, um Francois in einen totenähnlichen Zustand zu versetzen. Allerdings ist nur genug Gift für einen eizigen Einsatz auf der Klinge. Motierre lieh sich eine Menge Geld bei irgendwelchen zwielichtigen Gestalten und hat eine Zahlung ausfallen lassen. Die Geldverleiher fühlen sich nun betrogen und wollen ihn tot sehen, wozu ein Mörder auf seinen Hals gehetzt wurde. Vor den Augen des Auftragsmörders soll man Motierre mit der Mattweinklinge "töten" und dann aus Chorrol verschwinden. Außerdem erhaltet ihr von Vicente das Gegengift, welches das Gift der Mattweinklinge später neutralisiert und Motierre wieder aufwachen lässt.
In Chorrol angekommen, folgt ihr dem Questpfeil zu Motierres Haus und knackt das Schloss der Tür. Im Inneren erklärt Francois euch noch einmal alles genau. Wenn Verbirgt-sein-Herz, der Auftragsmörder, herein kommt, schlagt ihr Motierre mit der Mattweinklinge und flüchtet dann aus der Stadt. Verbirgt-sein-Herz darf dabei nichts zugefügt werden! Haltet euch einen ganzen Tag fern von der Stadt und kommt später zurück, um in die Kapelle zu gehen und deren Gruft zu betreten. Der rechte Gang führt zu dem aufgebahrten Motierre. Gebt ihm das Gegengift und wartet, bis er nach ein paar Sekunden aufsteht und fragt ihn nach seinem Befinden. Ihm selbst geht's ganz gut, bis jetzt jedenfalls, denn seine Familie betrachten seine Tat als Grabschändung und nehmen das als Anlass, sich aus ihren Gräbern zu erheben. Ihr trefft auf eurem Weg zum Ausgang auf gut fünf Zombies - tötet sie und achtet darauf, dass Motierre nichts passiert. Von der Kapelle aus eskortiert ihr euer Opfer zur "Grauen Stute" und könnt nach Beendigung dieser letzten Aufgabe eure Belohnung bei Vicente abholen.
In der Zuflucht erhaltet ihr je nach Level bis zu 600 Gold und zusätzlich das Herz der Grausamkeit (Festigt Willenskraft und Stärke je nach Level). Als Bonus bekommt ihr den Schlüssel für den Brunnen hinter dem verlassen Haus. Nach einer Beförderung zum Eliminator erhaltet ihr eure Aufträge nun nicht mehr von Vicente, sondern direkt von Ocheeva.
Nebenquest: Ewige Dunkelheit
Vicente macht euch das Angebot, euch ebenfalls zu einer Kreatur der Nacht zu machen. Ihr müsst es nicht annehmen, wenn ihr nicht wollt. Nehmt ihr es an, wird Vicente euch im Schlaf aufsuchen und beißen, wodurch ihr infiziert werdet. Es dauert drei Tage, bis die Krankheit sich im Körper ausgebreitet hat. In dieser Zeit kann der Vampirismus durch einen normalen "Krankheit heilen"-Trank oder das Beten in der Kapelle geheilt werden. Heilt ihr euch nicht, werdet ihr nach besagtem dritten Tag zum Vampir. Sprecht Vicente darauf an und er wird euch noch einiges zum Vampirdasein erklären.
Ocheevas Aufträge
Der einsame Wanderer
Ocheeva gibt euch den Auftrag, den Hochelfen Faelin zu töten, der sich irgendwo in der Kaiserstadt aufhält und Freude an langen Spaziergängen hat. Um den Bonus zu erhalten, darf euch keiner beim Mord sehen. Adamus Phillidia, ein Hauptmann der Kaiserlichen Wache und Feind der Dunklen Bruderschaft, könnte den Verdacht schöpfen, die Dunkle Bruderschaft stecke dahinter. Das gilt es zu verhindern. Deshalb legt die Argonierin uns nahe, ihn an einem sicheren Ort und nicht auf der Straße zu töten.
In der Kaiserstadt fragt ihr einen Hochelfen nach Faelian. Um die nötigen Informationen zu erhalten, müsst ihr einen entsprechend hohen Beliebtheitswert haben (60 müsste reichen). So erfahrt ihr, dass Faelian im Tiber Septim Hotel wohnt. Dort trefft ihr auf Atraena, Faelians Freundin, die euch (Beliebtheitswert über 70 oder hohem Charisma) erzält, dass ihr Geliebter süchtig nach Skooma ist und sich häufig in Lorkmirs Haus aufhält. Jetzt gibt es zwei Wege:
1. Ihr geht zu Lorkmirs Haus, knackt das Schloss und wartet dort auf Faelian. Während ihr wartet, könnt ihr auch gleich noch im Keller nachschauen, ob sich dort irgendwas findet, das ihr mitnehmen könnt. Auf jeden Fall aber findet ihr Lorkmirs Leiche. Wenn Faelian ankommt, tötet ihr ihn.
2. Sprecht Faelian außerhalb des Hotels auf Skooma an. Er wird euch ebenfalls für einen Skooma-Süchtigen halten und darum bitten, dass ihr ihm eine Flasche Skooma besorgt. Wenn ihr welches dabei habt, könnt ihr es ihm gleich geben. Wenn nicht, wird er euch an Nordinor in Bravil verweisen. Reist nach Bravil und sprecht Nordinor so gegen Mitternacht an, wenn er aus der Tür kommt. Je nach eurer Feilschen-Fertigkeit, eurem Charisma etc. wird das Zeug ziemlich teuer sein. Mit einer Flasche geht ihr zurück zu Faenlin in die Kaiserstadt und gebt ihm das Skooma. Dafür erhaltet ihr von ihm den Schlüssel zu Lorkmirs Haus und er erzählt euch, dass er den Hausbesitzer getötet hat. Geht zu Lorkmirs Haus, schließt die Tür auf, wartet auf Faelian und tötet ihn.
Zurück in der Zuflucht erhaltet ihr bis zu 600 Gold und als Bonus den Bogen "Schattenjagd", der folgende Effekte hat: Untote vertreiben, Schaden Lebensenergie, Schaden Magicka und Anfälligkeit für Gift. Die Stärke der Verzauberung hängt wieder vom Level ab.
Schlechte Arznei
Diesmal sollt ihr Roderick, einen Banditenanführer, in der Festung Sutch töten. Dieser aber ist bereits schwer krank und liegt bewusstlos in der Festung. Er wird nur durch ein ihm täglich verabreichtes Medikament am Leben erhalten. Dieses Medikament sollt ihr gegen ein Gift austauschen, ohne dass die anderen Banditen etwas davon bemerken. Sollte der Giftanschlag misslingen, müsst ihr Roderick auf andere Weise töten, erhaltet aber keinen Bonus.
Wie immer sprecht ihr vorher noch mit euren Brüdern und Schwestern in der Zuflucht. Teinaava erzählt euch von einem anderen Eingang zur Festung, an dessen Stelle mal ein Turm gestanden habe. Der Questpfeil zeigt jetzt auf die Falltür. Sobald ihr die stellenweise überfluteten Gänge betreten habt, folgt ihr diesen bis zu der Stelle, an der die Überflutung endet und die Festung anfängt. Ein Lebenserkennungszauber ist hier sehr nützlich, weil gleich am Anfang schon eine Wache patroulliert. Dieser stehlt ihr den Schlüssel der Festung und macht euch auf den Weg. Mit Hilfe des Kompasses ist es nicht schwer, den Arzneischrank zu finden; der Schlüssel hilft einem unterwegs bei verschlossenen Türen. Unterwegs hört ihr ein Gespräch zwischen zwei Banditen mit, die nachher zu Roderick aufbrechen wollen. Am Besten ist es, ihr nehmt einfach die Medizin und legt das Gift (zu finden im Inventar unter "Verschiedenes") in dem Schrank ab und geht dann hinauf zu Rodericks Bett. Die beiden Banditen kommen nun durch die große Halle und dann hinauf zu Roderick. Wartet, bis sie im Gang verschwunden sind, und springt runter in die große Halle. Jetzt nehmt ihr denselben Weg, den ihr auch gekommen seid. Aber Vorsicht vor der Patroullie, der ihr bereits am Anfang begegnet seid.
In der Zuflucht erhaltet ihr von Ocheeva bis zu 600 Gold und, wenn ihr Roderick mit dem Gift getötet habt und nicht entdeckt wurdet, das Gewand des "Betrügers Pracht". Es festigt Wortgewandtheit und Charisma um jeweils 3 bis zu höchstens 18 Punkte und könnte sich im nächsten Auftrag als hilfreich erweisen.
Wer war’s?
Diese Quest ist wieder etwas ganz Besonderes. Fünf Leute wurden ins Gipfelnebel-Herrenhaus in Skingrad gesperrt, um dort nach einer Truhe voller Gold und dem Schlüssel, der die Tür öffnet, zu suchen. Natürlich existiert entsprechende Truhe, entsprechendes Gold und entsprechender Schlüssel nicht. Müssen sie auch nicht, denn wenn ihr erstmal mit den Besuchern fertig seid, wird keiner von ihnen mehr Verwendung dafür haben. Ziel dieses Auftrags ist es also, sich unter die Leute zu mischen, sich mit ihnen Gut zu stellen, ihr Vertrauen zu gewinnen und sie alle nacheinander zu töten, ohne dass auch nur einer von ihnen es bemerkt. Es darf nämlich keiner wissen, dass ihr der Mörder seid, der die Party sprengt; ansonsten ist euer Bonus gestrichen.
Vor dem Haus werdet wir vom Portier - ein Bruder - angesprochen, welcher euch den Schlüssel für die Tür übergibt und euch überdies viel Spaß wünscht. Gleich, wenn ihr durch die Tür kommt, spricht die ältliche Matilde Petit euch an. Anschließend kann die "Schatzsuche" beginnen. Des Betrügers Pracht ist hier sehr nützlich, wenn man sich beliebt machen will.
Eine schnelle, wahrscheinlich aber auch langweilige Möglichkeit, ist, vor der Quest vergiftete Äpfel zu kaufen und alles Essbare im Haus zu entfernen. Dann braucht ihr die Äpfel nur noch in die Inventare der Gäste zu legen. Matilde, Dovesi und Primo werden ihre Äpfel essen und sterben. Neville und Nels dürften übrig bleiben. Sprecht einen von beiden einfach an und dieser wird Rache an dem anderen nehmen (falls euer Vertrauen bei ihnen hoch genug ist). Den letzten Überlebenden müsst ihr selbst übernehmen.
Eine andere (und wohl auch interessantere, spaßigere) Möglichkeit ist, das Vertrauen sämtlicher Gäste zu gewinnen. Anfangs bereits streiten Neville und Nels sich im oberen Stockwerk. Umso mehr sie euch vertrauen, desto mehr sprechen sie über andere mit euch. Wie bereits im "Vergiftete Äpfel"-Fall kann man, wenn man auf diese Weise sämtliche Gäste aus dem Weg geräumt hat, einen der letzten beiden Überlebenden ansprechen, der dann den anderen umbringt. Auch hier müsst ihr den letzten Überlebenden selbst übernehmen.
Sind alle tot, könn ihr das Haus verlassen und zur Zuflucht zurückkehren. Dort erhaltet ihr wieder je nach Level bis zu 600 Gold und den Bonus "Segen der Mutter", welcher euch einen permanenten Bonus von 2 Punkten auf Schütze, Sicherheit, Schleichen, Akrobatik und Schwertkampf gibt.
Details
Dovesi Dran: Wenn ihr mit ihr über Primo sprecht, wird sie euch sagen, dass sie ihn sehr gern hat. Geht ihr anschließend zu Primo und sprecht mit ihm über sie, wird auch er sagen, dass er sie sehr mag und bittet euch, ein gutes Wort für ihn bei ihr einzulegen. Nun wieder zu Dovesi, der ihr erzählt, Primo hätte darum gebeten, dass sie in seinem Raum auf ihn warten soll. Dort wird sie hingehen und warten. Geht sicher, dass niemand euch sieht, und tötet sie. Von Matilde nimmt Dovesi an, sie sei eine Rassistin, deshalb mag sie sie nicht sonderlich. Sie mag den reichen Primo und könnte sich vorstellen, Nels zu mögen, sofern er das Gold findet. Allerdings ist er ihr auch ein wenig unheimlich. Neville steht in ihrer Gunst auch nicht sonderlich hoch.
Matilde Petit: Sie sagt, sie sei eine bretonische Adlige. Sie ist es, die einen begrüßt, wenn man das Herrenhaus gerade betritt. Wenn ihr ihr da sagt, dass ihr ein Assassin seid, lacht sie über euren Witz und mag euch mehr. Wenn sie euch genug mag, wird sie euch fragen, ob ihr vielleicht bei der Suche nach dem Gold zusammen arbeiten könntet. Ihr könnt sie dann in den Keller schicken und dort töten. Sie mag Dovesi nicht (Rassismus? Auf jeden Fall hält sie sie schon mal für ein Flittchen - was sie, wenn man der mal Wahrheit der Ehre gibt, wahrscheinlich im weitesten Sinne auch ist). Auch Primo scheint sie zu mögen, nicht zuletzt, weil sie sich aufgrund ihrer beider adligen Herkunft für gleichberechtigt hält. Neville mag sie sehr, sie findet ihn attraktiv. Nels dagegen ist in ihren Augen nichts anderes als ein Säufer.
Nels the Naughty: Trinkt gerne, aber vorallem viel. Die ganze Zeit steht er am selben Ort, im oberen Stockwerk, und nicht selten hat er einen Bierkrug in der Hand. Wenn keiner in der Nähe ist, ist es also kein Problem, ihn zu töten. Seine Tochter wurde bei einem Angriff auf sein Dorf getötet und die Kaiserliche Armee hat ihre Hilfe bei der Rettung verweigert; daher ist er auf Neville, einen ausgedienten Soldaten, alles andere als gut zu sprechen. Dovesi hingegen sieht seiner Ansicht nach seiner verstorbenen Tochter ähnlich.
Neville Er schläft lange und ist daher leicht in seinem Bett zu töten. Er hat Mitleid mit Matilde, da deren Familie veararmt ist. Er hasst Nels, denkt, dass Dovesi ihn nicht leiden kann und glaubt, dass Primo nur aus Langeweile an der Schatzsuche mit macht, da er auch so schon genug Geld hat. Wenn er und Nels die letzten beiden sind, kramt er seine Waffen und Rüstungsteile aus der Truhe in seinem Schlafraum, um Nels zu töten. Charaktere mit geringem Level könnten mit einem voll ausgerüsteten Legionssoldaten so ihre Probleme haben; tötet ihn dann entweder früh oder stehlt die Rüstung aus seiner Truhe.
Primo Antonius: Zu reich, als dass er es wirklich nötig hätte, an dem Spiel teilzunehmen. Er blickt auf Matilde hinab; er sagt, er habe Diener ihres Standes. Er ist verliebt in Dovesi und der wohl einzige in diesem Haus, der meint, dass hinter Nels dauernder Trinkerei mehr stecken muss als das reine Trinken.
Ewiger Ruhestand
Diesmal sollt ihr Adamus Phillida töten, einen in Rente gegangenen Legionsoffizier. Während seiner Dienstzeit hat er viel gegen die Dunkle Bruderschaft unternommen, wofür er jetzt zur Rechenschaft gezogen werden soll. Er lebt in der Kaserne von Leyawiin und wird von einem Leibwächter bewacht. Für diese Quest erhaltet ihr einen Pfeil mit Namen "Rose von Sithis" - ein Treffer mit diesem Pfeil reicht aus, um Phillida zu töten; allerdings darf er keine Rüstung tragen, denn solche kann der Pfeil nicht durchdringen. Wenn ihr einen Bonus wollt, müsst ihr seinen Finger nehmen, den ihr im Inventar des Toten findet, und ihn in den Schreibtisch seines Nachfolgers in der Kaiserstadt legen.
Jeden Tag zwischen 14.00 und 20.00 Uhr geht Adamus, begleitet von seinem Leibwächter, in einem kleinen See (eher Tümpel) schwimmen - hierzu zieht er seine Rüstung aus. Der Leibwächter selbst steht am Ufer und wartet. Sucht einen guten Ort, von dem aus ihr schießen könnt, und geht in den Schleichen-Modus. Passt auf, dass euch keiner dabei sieht, wie ihr den tödlichen Pfeil auf euer Opfer abschießt. Wenn ihr Glück habt, dann könnt ihr ohne Kopfgeld davon schlendern. Wenn nicht - und das ist meistens der Fall, selbst wenn ihr nicht gesehen wurdet -, ist plötzlich ein Kopfgeld von 40 Septim auf euren Kopf ausgesetzt. Das könnt ihr umgehen, indem ihr Adamus folgt. Er und sein Leibwächter werden, wahrscheinlich, irgendwann morgens die Stadt verlassen und zu einem Haus gehen. Sprecht Adamus an und macht ihn wütend; so könnt ihr beide töten, ohne dabei ein Kopfgeld zu kassieren - allerdings könnte es ein sehr harter Kampf werden. Noch eine Möglichkeit wäre, Adamus einen vergifteten Apfel ins Inventar zu legen oder die "Graue Kutte der Nacht" anzulegen, falls ihr bereits die Diebesgilde erledigt habt. Tut ihr letzteres und sieht Adamus euch, wird er aus dem Wasser gelaufen kommen, um euch festzunehmen. Nehmt Bogen und Rose heraus und erschießt ihn, wenn er auf dem Weg zu euch ist. Dann nehmt ihr schnell die Kutte wieder ab, bevor eine andere Wache euch ansprechen konnte, und ihr seid ohne Kopfgeld davon gekommen.
Kommt aber nach dem Mord auf keinen Fall in die Nähe des Leibwächters. Der scheint einen besonderen Riecher für Leute wie euch zu haben.
Nehmt den Finger mit dem Ring aus Adamus Inventar und auch die Schlüssel, die er bei sich trägt. Nun geht's ab in die Kaiserstadt ins Gefängnis, wo ihr dem Questpfeil zur Tür folgt. Wartet bis es nachts wird, öffnet die Tür mit einem der Schlüssel, die ihr Adamus genommen habt, knackt das Schloss des Schreibtisches und legt den Finger darin ab.
In der Zuflucht erhaltet ihr von Ocheeva bis zu 600 Septim für den Mord und als Bonus für das "Überbringen" des Fingers weitere 500 Gold. Hinzu kommt die Beförderung zum Assassin.
Von Geheimnissen und Schatten
Wenn ihr Ocheeva das nächste Mal auf Aufträge ansprecht, überreicht sie euch einen Brief von Lucien Lachance. Habt ihr den Brief gelesen, wird Fort Farragut, Luciens Wohnort, auf der Karte eingezeichnet. Ihr sollt euch in die Festung begeben und mit Lucien reden, allerdings wird das Innere von Monstern bewacht, die jeden angreifen, der ihnen zunahe kommt; und es sind viele Fallen zu finden, also Vorsicht.
Alternativ könnt ich auch einfach durch die geheime Luke im ausgehöhlten Baum direkt zu Luciens vor Monstern sicherer Kammer gelangen; der ausgehöhlte Baum befindet sich in der Nähe der Festung.
Lucien Lachances Aufträge
Die Reinigung
Lucien erzählt euch, dass sich ein Verräter in die Dunkle Bruderschaft eingeschlichen hat und sich dieser wahrscheinlich in der Zuflucht von Cheydinhal befindet. Ihr selbst seid von diesem Verdacht ausgeschlossen, da es bereits vor eurem Beitritt Anzeichen für einen Verrat gegeben habe. Ihr seid also diejenigen, die nun den Schaden wiedergutmachen sollen, indem ihr alle Mitglieder der Zuflucht tötet (bis auf den Dunklen Wächter und die Ratte). Um die Aufgabe erledigen zu können, werdet ihr temporär von der Einhaltung der Fünf Gebote befreit. Von Lucien erhaltet ihr einen vergifteten Apfel und eine Beschwörungsrolle, mit der ihr Rufios Geist beschwören könnt, um ihn für euch kämpfen zu lassen.
Am Besten erledigt ihr einen nach dem anderen. Den Apfel setzt ihr ein, indem ihr ihn einem Mitglied ins Inventar legt. Eigentlich dürfte dies keine allzu schwere Aufgabe sein, da ihr sie selbst dann alle nacheinander erledigen könnt, wenn andere Mitglieder bereits sehen, wie ihr einen anderen getötet hast. Nur auf den Dunklen Wächter solltet ihr achten, denn wenn ein Mitglied der Dunklen Bruderschaft in seiner Nähe angegriffen wird, greift er ein. Die stärksten Gegner sind wohl Vicente Valtieri, Gogron gro-Bolmog und Teinaava.
Nur Telaendril ist oft nicht in der Zuflucht. Wenn ihr herausfinden wollt, wo sie ist und für wie lange, müsst ihr nur Ocheevas Leichnam nach einer Notiz von Talaendril durchsuchen, in der ihr Aufenthalt verzeichnet ist. Nun könnt ihr bis Middas warten, dass sie wieder in die Zuflucht kommt, um zu schlafen, und sie dann töten, oder aber ihr findet sie im Laufe des Tages in der Nähe der Magiergilde. Eine entsprechende Dialog-Option bringt sie dazu, euch anzugreifen.
Nach vollbrachter Tat kehrt ihr zurück zu Lucien Lachance und erhaltet eine besondere Belohnung: Sein Pferd Schattenstute, die unsterblich und sehr schnell ist. Zusätzlich werdet ihr zum Ruhigsteller ernannt und erfahrt, dass ihr ab sofort keine Aufträge von Lucien oder sonst einem Mitglied der Dunklen Bruderschaft direkt erhaltet, sondern an einem Übergabepunkt, an dem ihr die Belohnung und einen Brief mit neuen Instruktionen für den nächsten Auftrag findet.
Teil 2
Affären eines Zauberers
Am Heldenhügel erhaltet ihr den Brief mit dem nächsten Auftrag. Diesmal geht es einem Totenbeschwörer namens Celedaen an den Kragen, der sich in einen Lich transformieren und auf diese Weise ewiges Leben erhalten will. Die Metamorphose ist aber noch nicht beendet. Celedaen lebt in der Leafrot-Höhle. Ihr sollt in seinen Büchern nachsehen, ob es einen Weg gibt ihn aufzuhalten, weil er sehr mächtig und ein Kampf daher gefährlich ist.
In der Höhle trefft ihr auf einige Skelette, die aber nicht allzu stark sind. Der Kompass zeigt auf "Der Weg der Transzendenz", das ihr lesen sollt. Ihr erfahrt, dass Celedaen ein magisches Stundenglas namens "Sande" besitzt und er, wenn es ihm gestohlen wird, stirbt. Nun folgt ihr dem Questpfeil zu Celedaen und stehlt ihm das Stundenglas per Taschendiebstahl. Der Totenbeschwörer fällt tot um und ihr könnt die Höhle verlassen, um in Chorrol eure Belohnung in Höhe von 500 Gold und den nächsten Auftrag unter der großen Eiche von Chorrol abzuholen.
Verwandte
Es gilt, eine ganze Familie zu ermorden, allerdings kennt ihr nur den Aufenthaltsort von Perennia Draconis. Sie ist die alte Mutter und wohnt auf der alten Farm Apfelwacht. Wenn ihr sie nach ihren Kindern fragt, versteht sie die Sache falsch und hält euch für denjenigen, der die Geschenke für anfertigen lassen und an sie überbringen soll. Zu diesem Zweck überreicht sie euch eine Liste, in der alle Namen, Aufenthaltsorte und Geschenkmöglichkeiten ihrer Familie verzeichnet sind. Perennia zu töten ist einfach, ihr müsst nur darauf achten, dass sie euch nicht davon läuft.
Caelia Draconis ist Mitglied der Stadtwache von Leyawiin und wird in einem offenen Gefecht auf der Straße ihre Kollegen zu Hilfe rufen. Sie hält sich aber auch öfter ( ab 7.30 Uhr) in der Herberge "Die Drei Schwestern" auf. Ihr könntet sie nun einfach angreifen, bekämt dafür aber ein sattes Kopfgeld von 1040 aufgehalst. Greift ihr sie jedoch mit einem vergifteten Schwert an, bekommt ihr nur 40 Kopfgeld und müsst euch nur einer Stadtwache ergeben und das bezahlen; alternativ kann auch die Diebesgilde hier Abhilfe schaffen. Wenn ihr komplett ohne Kopfgeld an sie rangehen wollt, was wahrscheinlich das Beste wäre, müsst ihr sie ansprechen und ihr sagen, ihr würdet sie töten. Sie wird euch angreifen und ihr seid aus dem Schneider. Vergesst nicht, dass sie zur Stadtwache gehört und daher ein möglicherweise schwieriger Gegner ist.
Matthias Draconis hat ein Haus im Talos-Platz-Bezirk. In der Nacht schläft er, doch ein Diener bewacht die Tür. Schleicht euch an ihm vorbei und tötet Matthias in seinem Bett. Ein Kopfgeld zu umgehen und nur Matthias zu töten, ist schwierig; Unsichtbarkeit und eine hohe Schleichen-Fertigkeit sind von Nöten.
Eine alternative Möglichkeit ist, Matthias in der Taverne"The Bloated Float" aufzulauern, in die er regelmäßig jeden Abend geht. Wartet auf einen moment, wenn keine Wache in der Nähe ist, um ein Kopfgeld zu vermeiden. Er verlässt die Taverne gegen 21.00 Uhr, also könnt ihr ihn auch aus einiger Entfernung mit einem Pfeil töten.
Außerdem kann er tagsüber ab und an im Keller des Umbacano-Anwesens gefunden werden; versucht, ihn schleichend zu töten, damit ihr um ein Kopfgeld herum kommt.
Es gibt aber noch eine vierte Möglichkeit: Platziert einen vergifteten Apfel in seinem Inventar oder seiner Umgegend. Es kann allerdings Tage dauern, bis er ihn dann schließlich isst. Wenn ihr nicht solange warten könnt bzw. wollt, könntet ihr auch in die Taverne gehen, die er abends immer besucht, alles Essen von den Tischen stehlen und den Apfel dort niederlegen.
Andreas Draconis ist Wirt der Schenke "Zum betrunkenen Drachen". Ihr bringt ihr am Einfachsten zu Fall, indem ihr ihn provoziert. Er greift an und seine Ermordung gilt als Notwehr; wahrscheinlich hilft euch noch eine Wache bei der Ausführung eurer Tat.
Sibylla Draconis lebt in der Schwammtalhöhle. In dem hintersten Raum der Höhle hat sie ihr Lager eingerichtet; der Weg dorthin ist nicht schwer, nur ein paar Tiere stellen sich euch in den Weg, und sie selbst ist auch nicht sonderlich stark. Und schon hat man die gesamte Familie ermordet.
Eure Belohnung findet ihr im Brunnen auf dem Schlosshof von Skingrad; wieder 500 Gold und der nächste Auftrag.
Anmerkung: Später stehen Familien-Grabsteine auf dem Apfelwachter Hof; es lohnt sich, die Inschrift zu lesen, aber seid auf der Hut!
Gebrochene Schwüre
J'Ghasta lebt in einem Haus in Bruma und soll ein Meister im Nahkampf sein, was einen spannenden Kampf verspricht. Gewöhnlich hält er sich in seinem geheimen Trainingsraum auf. Die Luke, die in den Raum führt, liegt versteckt im Keller unter ein paar gefalteten Stoffen. Es wäre keine schlechte Idee, ihn nachts aufzusuchen, wenn er in seinem Trainingsraum schläft. Wenn dein Charakter Level 20 oder höher hat, wird die Ermordung J'Ghastas kein Problem für dich darstellen. Ein paar Ausdauer- und Heiltränke, aber auch der verzauberte Dolch Leidensdorn können sehr dabei helfen, ihn loszuwerden.
Es lohnt sich, in J'Ghastas Haus das verschlossene Fass zu öffnen (Schloss: Sehr schwer), denn darin befindet sich das Gewand (Festigen Schleichen, Illusion, Schütze, Schwertkampf und Wortgewandtheit um je 11 Punkte) und die Kapuze (Festigen Schleichen, Illusion, Schütze, Schwertkampf und Wortgewandheit um je 4 Punkte) der Schwarzen Hand. Die gleiche, wie auch Lucien sie trägt. Was das wohl zu bedeutet...
Die Belohnung (500 Gold) und den nächsten Auftrag erhaltet ihr aus einer verfaulten Kiste unter der alten Brücke südlich der Kaiserstadt.
Letztendliche Gerechtigkeit
Shaleez ist eine angebliche Psychopathin, die sich in der Gefluteten Mine verschanzt hat. Ein "Unterwasseratmen"-Amulett oder -Ring könnte hilfreich sein; die Quest "Fischen gehen" vorher zu erledigen ist sicher keine schlechte Idee, da ihr dafür ein Amulett erhaltet, das permanente Unterwasseratmung verspricht. Kommt ihr tagsüber, schwimmt Shaleez wahrscheinlich in der Höhle herum. Sieht sie euch dann, wird sie sofort angreifen und zwar mit einem verzauberten Schwert, das gut genug sein könnte, euch schnell ins Jenseits zu befördern. Wenn ihr Probleme mit dem Unterwasserkampf hat, könnt ihr auch einfach aus der Höhle fliehen. Shaleez wird euch folgen und erst euer Pferd angreifen. So sollte es kein großes Problem sein, sie zu erledigen.
Kommt ihr nachts zu Höhle, schläft Shaleez. Mithilfe des Kompasses findet ihr den Weg zu Shaleez' Nachtlager und tötet sie dort. Wenn ihr dann immer noch Probleme habt, versucht ihr Schwert zu stehlen, wenn sie schläft. Das wird sie natürlich bemerken, aber das Schwert kann sie trotzdem im Kampf nicht benutzen.
Die Belohnung von 500 Gold und den nächsten Auftrag erhaltet ihr am Eingang der Festung Redman in einem Sarg, der rechts neben der Eingangstür an der Wand gelehnt steht.
Eine Ehrensache
Das nächste Ziel ist Alval Ulvani, ein viel reisender Zerstörungsmagier. Seine größte Schwäche ist wohl seine Honigallergie - wie ihr das nutzen könnt? Honig ist ein Hauptbestandteil von Met. Folgt ihm in eine Taverne und stellt einen Krug Met vor ihm ab. Es ist wahrscheinlich, dass er etwas daraus trinkt. Da er Allergiker ist, wird ihn das paralyzieren und ihr könnt auf ihn einhacken. Ab Level 20 ist eigentlich kein Quest der Dunklen Bruderschaft ein Problem für euch, aber für Charaktere mit geringerem Level könnte es beizeiten schon schwer werden. Wenn ihr ihn in keiner Taverne töten wollt, könnt ihr ihm das Met auch ins Inventar legen, wenn er Zuhause ist. Höchstwahrscheinlich wird er das aber bemerken.
Wenn ihr ihm auf seinen Reisen folgen wollt, benutzt ihr am Besten die Schnellreise-Funktion nicht, da ihr ihn ansonsten gerne Mal verpasst. Alternativ könntet ihr auch versuchen, ihn in der Wildnis zu töten - das und sein Haus sind die besten Möglichkeiten, ohne Zeugen davonzukommen. Oftmals greift er statt mit seiner Magie auch mit einem Dolch an, was ihn zu einem sehr einfachen Gegner macht.
500 Gold und den nächsten Auftrag findet ihr in einem ausgehöhlten Baumstumpf im Marktviertel der Kaiserstadt.
Der eisigste Schlaf
Das nächste Ziel ist Havilstein Reif-Blut. Er ist ein guter Nordkrieger und lebt auf der Gnollkuppe. Wenn ihr gut in Schleichen und Bogenschütze seid, trinkt ihr am Besten einen Chamäleon-Trank und schleicht den Berg hoch, bevor Havilstein oder sein Wolf euch bemerken können. Eine mit deinem Bogen ausgeführte Schleichen-Attacke wird Havilstein bereits um einiges schwächen, aber ihn noch nicht töten. Sucht euch noch andere Orte, von denen aus ihr gut auf ihn schießen können. Ein paar wenige Pfeile nehmen auch den Wolf aus dem Spiel. Mit Schwert oder einer stumpfen Waffe ist es eigentlich unmöglich, eine Schleichen-Attacke auf Havilstein anzuwenden, da der Wolf eure Anschleich-versuche sehr oft vereiteln wird. Dann könnt ihr immer noch versuchen, ihn zu paralysieren oder zu Fall zu bringen, da er am Leichtesten zu töten ist, wenn er wehrlos auf dem Boden liegt.
Die gewohnte Belohnung (500 Gold) und den nächsten Auftrag findet ihr in einer Kiste, die in einem Teich in der Ayleiden-Ruine Nornal liegt. Die Ruine ist voller Monster, die euch keinerlei Schwierigkeiten bereiten dürften. Wenn ihr reinkommt, geht ihr die Treppe runter, dann nach rechts ins Wasser in Richtung einer Tür. Sie ist verschlossen, also knacken oder Rostigen Schlüssel suchen.
Ein Kuss vor dem Sterben
Als nächstes sollt ihr den Bosmer Ungolim töten, der der "Glücklichen alten Dame" - einer Statue in Bravil - jeden Abend einen Besuch abstattet, um für die Gegenliebe seiner Liebsten zu beten. Ungolim ist vorgewarnt und ein guter Bogenschütze, der gerne wegläuft, um Distanz zwischen euch zu bringen. Wenn ihr Probleme mit seiner Ermordung haben solltet, könnt ihr zu einer Wache laufen und euch hinter sie stellen. Ungolum wird nämlich wahrscheinlich trotzdem feuern und die Wache zu erwischen. Ihr könntet euch aber auch hinter jeden Bewohner Bravils stellen; egal, wer von Ungolim angegriffen wird, die Wachen werden einschreiten.
Sobald ihr ihn getötet habt, erscheint plötzlich Lucien Lachance vor euch - und er ist stinksauer. Er ist hier, um eurem Treiben ein Ende zu setzen, euren Verrat mit dem Tod zu vergelten. Nach der Ermordung der Familie Draconis blieben die Orte, an denen er seine Briefe ablegte, unbesucht und nach und nach tötetet ihr viele hochrangige Mitglieder der Dunklen Bruderschaft. Welcher Daedra euch auch immer geritten habe, eure Taten finden nun ein Ende. Doch Lucien erkennt die Verwirrung in euren Augen und kommt zu dem Schluss, dass es nicht eure Idee war, all dies zu tun. Die Schwarze Hand weiß das auch, nur denkt sie, Lucien sei der Verräter, nach dem schon so lange gesucht wird. Seine Festung steht unter Beobachtung, er selbst versteckt sich vor seinen Brüdern und Schwestern auf Apfelwacht. Eure Aufgabe besteht nun darin, wer das alles in die Wege geleitet hat.
Einer Spur nach
Ihr reist nach Anvil und geht zum Holssteg, von wo aus ihr das Fass beobachtet, in dem euer nächster Auftrag untergebracht werden soll. Ihr wartet, bis ein junger Mann hinzukommt und sprecht ihn an. Kleinlaut gibt er zu, dass er nur Befehle von einem Mann in schwarzer Robe und Kapuze ausführe, und dass dieser im Keller des Leuchtturms gewohnt habe.
Im Leuchtturm sprecht ihr mit dem Wärter, der euch nach einiger Überzeugungsarbeit den Schlüssel zum Keller überlässt. Ihr geht hinunter, öffnet die Tür und geht hinein. Dahinter erwartet euch ein Raum voller menschlicher als auch tierischer Leichen. Es gibt noch ein Hinterzimmer, in welchem ein Hund eingesperrt ist, den ihr schnell töten könnt. Ihr merkt sofort, dass hier ein Verrückter sein Unwesen getrieben habt, nicht zuletzt an dem Altar und seinem Tagebuch. Die Person will Rache für seine Mutter, die auf Auftrag seines Vaters von Lucien ermordert worden war - und er will die Mutter der Nacht töten.
Mit diesen Nachrichten geht's auf zu Lucien zur Farm Apfelwacht...
Was ihr auffindet, sind die verbliebenen Mitglieder der Schwarzen Hand, die scheinbar mit Zuversicht auf die Zukunft der Dunklen Bruderschaft blicken. Sie haben den Verräter, Lucien, umgebracht. Ihr werdet von der Hochelfe Arquen zum Sprecher ernannt, außerdem sollt ihr euch zwischen 00.00 und 03.00 Uhr bei ihr melden, da eine Besprechung mit der Mutter der Nacht geplant wurde, die einen neuen Zuhörer unter den Sprechern wählen soll. Vorher solltet ihr alle Gegenstände außer eurer Rüstung und euren Waffen ablegen, da ihr dort wertvolle Gegenstände finden werdet. Und es wäre doch schade, wenn ihr diese nicht tragen könntet. Wenn ihr bereit seid, sprecht ihr Arquen auf die Mutter der Nacht an.
Ehre deine Mutter
Ihr erscheint vor der Gruft der Mutter der Nacht, die mitten in Bravil liegt und von Unwissenden "Glückliche alte Dame" genannt wird. Durch ein Ritual wird die Tür zur Gruft geöffnet und ihr könnt eintreten. Die Mutter der Nacht wird beschworen und eines der größten Rätsel wird gelöst: Die Mutter der Nacht ist bereits tot und erscheint als Geist. Doch für ihre Kinder hat sie kein gutes Wort übrig, denn der Verräter war nicht, wie wir es bereits wussten, Lucien, sondern Mathieu Bellamont, der zwei der anwesenden Sprecher tötet, bevor ihr einschreiten und die Vollendung seiner Racher verhindern könnt (obwohl es ohnehin schwer sein dürfte, eine Tote zu töten). Nachdem ihr dies getan habt, ernennt euch die Mutter der Nacht zum neuen Zuhörer und erlaubt euch, alles in der Gruft zu nehmen, was ihr wollt. Das ist das einzige Mal, dass ihr die Gruft betreten könnt, eine weitere Chance werdet ihr nicht bekommen. Wenn ihr alles genommen habt, sprecht ihr die Mutter der Nacht an und sie teleportiert einen zusammen mit Arquen zur Zuflucht in Cheydinhal.
Todesgewisper
Als Zuhörer der Schwarzen Hand ist man Gildemeister der Dunklen Bruderschaft. Euer Rang erlaubt es euch, jede Woche ein Mal zur Glücklichen alten Dame zu gehen, um durch sie die Stimme der Mutter der Nacht zu vernehmen, die euch Aufträge erteilt. Diese gebt ihr weiter an Arquen; als Vergütung erhaltet ihr einen Teil vom Gewinn der letzten Woche. Tut ihr das alles nicht, ist es auch nicht schlimm, da ihr keine Nachteile davon habt als dass ihr einfach kein Geld bekommt. Arquen wirbt neue Mitglieder an, die in die Zuflucht kommen, leider aber keine Eigennamen besitzen. Ihr könnt immer einem von ihnen befehlen, euch zu folgen (mit euch zu kämpfen, etc.).
Glückwunsch zum Gildenmeister der dunklen Bruderschaft!
PS: Wenn jemand Fehler findet soll er sich ruhig melden.
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