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Gothic 2 New Balancing Mod #2
So hab jetzt endlich die erste Beta meiner Mod fertif 
Auszug aus der Liesmich:
"Gothic II Die Nacht des Raben NEW BALANCING MOD
Autor: auf nachfrage
Copyright: auf nachfrage
Version: Beta 0.1
Servus
Das hier ist meine erste mod und sie ist noch lange davon entfernt perfekt zu sein, aber das wird schon noch 
Ziel der mod:
In NdR hat mich das neue Balancing ziemlich angekotzt. Als Magier zauberst du aufgrund der extrem hohen Manakosten erst sehr spät im Spiel und kämpfst die meiste Zeit wie Pala oder DJ.
Pala und DJ sind sich viel zu ähnlich, es macht spieltechnisch fast keinen unterschied welchen der Beiden man spielt. Mein größter Kritikpunkt ist allerdings die Abwertung der Gildenwaffen und die Sinnlosigkeit des Schmiedens als Söldner und kleinere Logikfehler. All das hab ich versucht auszugleichen und ein besseres Spielerlebnis zu erzeugen.
ES IST NICHT ZIEL DER MOD DIE SPIELBALANCE ZU ZERSTÖREN UND DEN SCHWIERIGKEITSGRAD MASSIV RUNTERZUSETZEN!!!!!!!!!!!!!!
Installation:
1. Installiere das Gothic 2 Modkit (Die Scriptdateien müssen mit installiert werden)
2. Mach eine Sicherheitskopie deiner Spielstände und von X:/....../Gothic II/_work/Data/Scripts/Content/
3. Nachdem du alles gesichert hast kopiere den "_work" Ordner von "New Balancing" in dein Gothic II Verzeichnis und überschreibe Alles
4. Starte das Modkit und mach ein Häkchen bei "Scripte parsen" und starte das Spiel
Es sollten auch die alten (vorher sicherheitskopierten) Spielstände zum Testen genügen, kann aber zu Instabilitäten kommen.
De-Installation:
1. Kopiere das gesicherte Content Verzeichnis wieder in X:/....../Gothic II/_work/Data/Scripts/ und überschreibe Alles
Sollte nun Alles wieder im Originalzustand sein
Sry für diese umständliche Methode, aber das ganze Zeug in ne exe packen und seperat als mod anwählbar machen kann ich noch nicht 
Sollte die Mod allerdings von Einigen gewollt werden, werde ich versuchen das hinzukriegen. Für die erste Beta passts aber scho so 
Änderungen im Detail:
Logikfehler:
Manche Drachenjäger rennen bei der Drachenjagd mit ner schweren DJ Rüssi um. Woher haben sie die? Bennet kann sie noch nicht schmieden, Jan auch nicht. Und vom Festland können sie nicht gekommen sein, denn es hat ja kein Schiff mehr angelegt.
Hab ich gefixed, jetzt haben alle DJs höchstens mittlere Rüssis an. Nimmst du Gorn und Biff mit nach Irdorath, werden sie dort eine schwere Rüssi haben, schließlich kann die Bennet ihnen ja unterwegs schmieden (Ich geh davon aus, dass er das nötige Zeuch dabei hat)
Veränderungen Rüstungen:
Ist euch aufgefallen, dass Palarüssi und schwere DJ Rüssi die selben Rüstungswerte haben? Wieso hat ein einfacher Plattenpanzer soviel Wiederstandskraft wie eine mit magischem Erz und Drachenschuppen geschmiedete Rüstung? Habe die Rüstungswerte der Palarüstung leicht gesenkt und die der schweren DJ Rüstung leicht erhöht so dass jetzt ein Unterschied da ist. Trotzdem sollte nichts over-/underpowert sein.
Andere Rüssis hab ich nicht verändert
Veränderung Waffen:
Vorerst nur 2-Händer neu balanciert.
Die Gildenwaffen im 2-Handsektor wurden mit dem Addon extrem abgewertet und damit überflüssig gemacht. Dies hab ich wie folgt behoben:
Berserkeraxt:
Schaden von 200 auf 170 gesenkt
Drachenschneide:
Schaden von 190 auf 160 gesenkt
Ordensschwert:
Schaden von 140 auf 160 erhöht
Heiliger Vollstrecker:
Schaden von 160 auf 180 erhöht
Schwerer Erzdrachentöter:
Schaden von 180 auf 200 erhöht
Jetzt sind die Gildenwaffen wieder am Stärksten.
Das Schmieden lernen bei Bennet war bisher ziemlich sinnlos, da man weitaus bessere Waffen gefunden hat und das Ausgeben der LPs sich nicht lohnt. Hab sie aufgewertet, damit sie wirklich zur Alternative werden und die Lernpunktaufwendung rechtfertigen.
Schwere Erzschlachtenklinge:
Schaden von 160 auf 180 erhöht
Schwerer Erz Zweihänder:
Schaden von 120 auf 130 erhöht
Hab noch weitere kleinere Änderungen vorgenommen, die aber eher kosmetischer Natur sind und praktisch eigentlich kaum spürbar sind. Schließlich muss ja alles halbwegs zusammenpassen.
Palarunen:
Wie ihr gemerkt habt, hat der Pala sowohl ne schwächere Rüssi wie auch Waffe als der DJ. Dies soll auch so sein, schließlich darf der Pala ja noch zaubern, was ich, um die Abwertungen wett zu machen, erleichtert habe
Heiliger Pfeil:
Manakosten von 10 auf 5 reduziert
Böses Vertreiben:
Manakosten von 30 auf 15 reduziert
Der Pala hat schließlich weniger Mana als der Magier, soll aber trotzdem was von den Runen haben.
Magierrunen:
Du zauberst zu Beginn auf Grund der hohen manakosten der Standartangriffssprüche sehr selten, daher hab ich die Spruchkosten für diese drastisch gesenkt. Der Pala und der DJ können sich gegen Ende durch Heerscharen von Orks metzeln. Warum sollte der Magier das nicht auch dürfen .Ausser den Standartangriffssprüchen hab ich alles unangetastet gelassen, änder ich aber vll. auch noch. Allerdings dürfen Flächensprüche auch viel mehr kosten.
Feuerpfeil:
Manakosten von 5 auf 1 gesenkt
Licht:
Manakosten auf 1 gesenkt (Warum Licht so teuer war versteh ich nicht)
Feuerball:
Manakosten von 15 auf 5 gesenkt
Eislanze:
Von 20 auf 10 gesenkt
Beliars Zorn:
Manakosten von 100 auf 50 gesenkt (Mal ehrlich, wer hat den Spruch zu dem zeitpunkt zu den Manakosten benutzt? Und später gabs dann bessere. So kann man ihn mal nenutzen, zum Dauereinsatz aberr immer noch zu teuer aber auch nicht gedacht)
Blitzschlag:
Manakosten von 30 auf 15 gesenkt
Heiliges Geschoss:
Manakosten von 60 auf 30 gesenkt
Schrumpfen:
Von 300 auf 100 gesenkt (Wohl der Gaudispruch schlechthin, aber vollkommen nutzlos, da Endgegner nicht mehr geschrumpft werden können und man durch die lange Castdauer von ner Orkgruppe erledigt wird bevor der Erste geschrumpft wurde. Daher Kosten extremst gesenkt, da man Anders die gegner schneller umnietet und so der Spruch wenigstens als Spassmacher dient )
So das war alles zur Beta 0.1
Danke, dass du sie dir angeschaut hast, für Kritik schreib mir einfach ne pn
Gruß
HCl"
So, was sagt ihr dazu? Meine Befürchtung ist, dass ich das mit den manakosten übertrieben habe und das Pala und Magiwer etwas zu mächtig sind. Was meint ihr? Jede Kritik erwünscht.
Wer mal antesten möchte kann mir ne pn schreiben, ich schick sie ihm dann per mail (Such noch webspace)
Edit by HeavyGuard:
Hier gehts zum ersten Thread zu diesem Thema: Gothic 2 New Balancing Mod
The blood runs in rivers... The drill keeps drilling
Geändert von HeavyGuard (10.09.2006 um 13:11 Uhr)
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Lehrling
 Zitat von HCl
Desweiteren will ich den Sinn meiner Mod auch nicht zu weit aus den Augen verlieren, nämlich das Balancing, sonst wird die Mod erstens zum allesverschlingenden Monster wenn ich überall rumpfusche und somit wahrscheinlich Leute verschrecke die einvfach nur ein gutes Balancing wollen und zweitens bräuchte ich einen neuen Namen für die Mod. Gibts Gothic 2 DnDr Enhanced schon? 
Mh, ne gibt es glaube ich noch nicht 
Spass bei Seite (komisch, eigentlich geht es doch genau darum oder ?). Also, wie Halfdan bereits sagte:
 Zitat von Halfdan
Bei Gothic geht ja immer nur ein Mod, das macht das Ganze etwas schwieriger...
Gibt es leider bei Gothic eben nicht die Möglichkeit (anders als bei Oblivion) mehrere Modifikation gleichzeitig zu nutzen/spielen. Deshalb fände (schreibt man das Wort wirklich so ?) ich es gut wenn man nicht in die Quahl kommt, welche Mod man nun wählen soll. Statt dessen könnte man halt einfach die "Gothic 2 New Balancing Mod +" (oder so ähnlich ) verwenden und munter drauf los spielen.
Da anscheinend mit der Zeit die Übersicht verloren gegangen ist, hier nochmal eine kurze "Änderungszusammenfassung" (hinsichtlich der aktuellen Version 1.2a vom 03.09.2005 und vom 28.02.2006):
 Zitat von HCl
Gothic II Die Nacht des Raben
The New Balancing
v.1.2a
Nach etlichen Verzögerungen ist es nun endlich so weit. Version 1.2a der New Balancing Mod ist fertig und hoffentlich weitestgehend bugfrei
1. Sinn der Mod
Gothic 2 Die Nacht des Raben ist meiner Meinung nach nicht gut ausbalanciert. Magier spielen sich ungleich schwerer als die beiden anderen Gilden, Drachenjäger und Paladine spielen sich zu ähnlich, es sind kleinere Logikfehler vorhanden. Mit dieser Mod versuche ich das etwas auszubessern und das allgemeine Spielgefühl zu verbessern.
2. Installation
die NewBalancing.exe ausführen und in den Gothic 2 Ordner installieren. Im System Ordner des Gothic 2 Verzeichnises den "Gothic Starter" aufrufen und "The New Balancing" starten.
DIE ALTEN SPIELSTÄNDE KÖNNEN LEIDER NICHT WEITER VERWENDET WERDEN!
3. Änderungen im Detail
3.1 Rüstungen
Drachenjägerrüstungen verbessert
Ritterrüstung leicht verschlechtert
Paladinrüstung verschlechtert
Hohe Feuerrobe verschlechtert
Schwere Milizrüstung leicht verschlechtert
Magierroben geben nun einen Bonus auf Mana
Sinn: Der Drachenjäger ist reiner Nahkämpfer und hat deshalb die bessere Rüstung. Der Paladin ist "Kampfmagier" und hat daher eine schlechtere Rüstung. Ausserdem ist eine Rüstung aus Drachenschuppen mir magischem Erz überzogen stärker als eine normale Paladinrüstung, selbst wenn diese aus magischem Erz gefertigt sein sollte (Das weiss ich weil ich allwissend bin).
3.2 Waffen
1-Händer:
Leichte eher unbedeutende Änderungen aus Logikgründen.
2-Händer:
Erhebliche Änderungen im Topwaffenbereich. Berserkeraxt und Drachenschneide extrem schwächer gemacht.
Geschickwaffen:
Extrem schlechter geworden. Lohnen nur noch als Sekundärwaffe für Bogenschützen.
Gildenwaffen:
Alle 2-Hand Erzwaffen die der Söldner schmieden kann wurden verbessert. Der große Erzdrachentöter ist die stärkste Waffe im Spiel.
Die 2 fach geweihte 2-Hand Erzklinge des Paladins ist die zweitstärkste Waffe im Spiel. Obendrein haben alle Paladinwaffen nun zusätzlich Manaanforderungen, aber auch einen Bonus auf das maximale Mana.
Die Magierstäbe haben nun alle anstelle von Stärkeanforderungen Manaanforderungen und geben einen Manabonus.
3.3 Magie
Spruchkosten teils drastisch reduziert um einen reinen Magier spielbar zu machen. Spruchkosten für Paladinrunen ebenfalls reduziert. Böses Vernichten wieder eingefügt.
3.4 Attribute
Die Lernkosten für Attribute werden nun nicht mehr über den tatsächlichen Attributwert sondern über den Wert der bereits gelernten Punkte berechnet. Das heisst: Ihr trinkt gleich zu Beginn 10 Stärketränke, habt also 40 Stärke. In DNdR classic würdet ihr nun pro Stärkepunkt 2 LPs brauchen. In The New Balancing zahlt ihr weiterhin nur 1 LP bis ihr insgesamt 20 Stärke trainiert habt, dann bis 60 2 LP usw.
Als Feuermagier bzw. als Paladin ist es nun möglich Manaregeneration zu lernen.
3.5 Neue Gegenstände
Einige weitere Rüstungen eingefügt. Lasst euch überraschen, wenn ihr normal spielt könnt ihr sie nicht verfehlen
3.6 Logikfehler
Im 4. Kapitel laufen kaum DJs mehr mit mittleren und keine mehr mit schweren Rüstungen rum (Noch gar nicht erfunden). Woher haben die denn alle die Drachenschuppen für ihre mittleren Rüstungen gehabt?
Die meisten Wassermagier haben nun die normale Wassermgierrobe.
Einige zusätzliche Dialoge eingefügt.
Gorn rückt nun wenn der Spieler Söldner ist im zweiten Kapitel die schwere Söldnerrüstung raus. Diese war bis jetzt quasi sinnlos da man sie zu spät in die Finger bekam.
4. Version History
Version 1.2a
Aktuelle Version. Neue Dialoge, überarbeitetes LP System, Magieregeneration, neue Rüstungen, Überarbeitung des alten alancings
Version 1.1a
Testversion. Nicht veröffentlicht.
Version 1.0b
Lief fehlerfrei und hatte bereits neues Balancing im Bereich Waffen, Rüstung und Magie
Version 1.0a
Der unrühmliche Anfang der Mod, war durch einen Fehler nicht spielbar
5.Bekannte Bugs:
Gorn, Lester und Greg sind bei bestimmten Dialogen kurzzeitig in Unterwäsche.
6 Credits, Dank und Copyright
Dank geht an die freundliche Community von www.worldofgothic.de die mich ermutigt hat diese Mod überhaupt zu schreiben
Besonders gedankt seien:
Lord Hagen, Freddy, CeeX, Sektenspinner und bonne6 die mir geholfen haben die Fehler auszubügeln und mir einen Crashkurs im Modpacken gegeben haben. Ausserdem geht auch noch Dank an die gesamten Leute im Editing Forum
Dann noch die gesamte "Führerschaft" von worldofgothic für das hosten meiner Mod
So ich hoffe ich hab an Jeden gedacht
Modforumsthread: http://forum.worldofplayers.de/forum...2&page=1&pp=20
Alle Fragen und Anregungen bitte hier rein schreiben
Autor der Mod: Thorsten Wahner aka HCl
Wer die Mod hosten oder in eine eigene integrieren möchte, einfach ne mail an werner@wibo-computer.de schreiben, damit ich bescheid weis
 Zitat von HCl
So, hab mal wieder ein bisschen rumgebastelt
-Pyrokar Bug: GEFIXED
-Manabug: GEFIXED (Muss nur noch genau testen, müsste aber weg sein)
-Runenlernkosten: Ab jetzt gestaffelt nach Kreisen. Jede Runde eines Kreises kostet jetzt das Gleiche zum lernen
-Jagdtalente: Kosten für jedes Jagdtalent auf 1 LP reduziert. Jetzt kann man problemlos wiede rlernen zu jagen ohne so extrem viele dringend benötigte LPs zu verschwenden.
Zauberstäbe: Nicht mehr imba, die Manaanforderungen gehen jetzt nach eurem trainierten Mana 
Also werden keine Boni mit eingerechnet. Wer den Taifun nun benutzen will muss bis 100 Mana trainieren. Dass man sich somit den nächsten Stab mit dem manabonus des Vorherigen gekrallt hat Pustekuchen 
Und hier nun eine Liste der Vorschläge, die "anscheinend" noch nicht umgesetzt wurden (beginnend auf Seite 13 des Theads):
 Zitat von Haer´Dalis
Ich habe noch ne Idee was du einbauen könntest es gibt in dem Spiel nähmlich einen Logik Fehler und zwar der Eremit der ist nur mit nem Holsknüppel bewaffnet konnte da aber lange leben obwohl er von Orks und Schattenläufern umgeben ist..
daher meine gedanke für ne neue Quest der Eremit erzählt einem das er anfangs noch ein schwert hatte das betty hies und ihm von einem banditen namens skinner geklaut wurde.....
und der spieler muss es zurückholen dadurch ist die logik lücke geschlossen ausserdem hat dann auch jeder ne verwendung für betty weil ich denke für die meistens ist das auf dauer sehr sinlos...
kannst dazu ja noch ein paar dialoge mit dem Eremiten machen warum das Schwert so heist*gg*
--> du hattest bereits zugetsimmt es versuchen wollen umzusetzten
 Zitat von TJDragon
Lassen wir uns doch einfach überraschen, genau wie mit meiner Idee, dass neue Paladine abgestellt werden, die den Pass bewachen, wenn man es Lord Hagen mitteilt^^
--> logisch und einleuchtend wie ich finde
 Zitat von Titarius
Hey, Lesters Robe schön und gut, aber kann man es nicht deaktivieren, dass einige NPCs immer sagen "Diese Verkleidung passt nicht zu dir, ich will nicht mit dir reden" ?
 Zitat von HCl
Ja, das liegt an Lesters Robe. Habe wohl übersehen, dass da ein Script dran hängt. Tut mir leid, werd ich aber dann mit der nächsten Version ändern.
--> wichtig wie ich finde, denn damit kann man ja (bekannterweise), Dialoge überspringen und so fast "cheaten" ....
 Zitat von HCl
Händler mit unendlich Tränken gibt es nicht, aber vielleicht in den späteren Versionen. Wassermagierrüssis gibt es nicht.
 Zitat von Fake
Eine andere gute idee wäre wenn die Händler unendlich viele tränke verkaufen würden dann hätte mann nich so ernste Trank probleme als Pala.Weil im Minental hatte ich keine mehr..................Am besten die Zuris mod vllt. mit intigrieren müsste nicht so schwer sein oder?
--> Mh, mal sehen mit der Rüssi bzw. dem Händlerl (vielleicht nicht unendlich, aber immer wenn man einen bestimmten Warentiefstand erreicht, das er aufstockt pro Tag)
 Zitat von HCl
danke 
Den Taifun kannst du von Cronos kaufen, allerdings nur beim ersten Mal, wie es aussieht krallt er sich den Taifun sonst wie Martin den Meisterdegen. Hab ich nicht dran gedacht und werde es für eine nächste Version beheben.
--> schon getan ?
 Zitat von darkhero
@ HCI
Wirklich gut was du bisher gemacht hast, haßt du ungefähr eine Ahnung wann du das nächste Update bringen kannst?
Ich spiele zurzeit nen Magier und finde einfach das man die guten Runen zu spät bekommt. Wenn man zum 1.mal aus dem Minental zurückkommt gerät man einfach in harte Bedrängnis (Suchende!!).
Könntest du nicht einbaun das man schon vor dem Minental einen weiteren Kreis aufsteigen kann?
--> Naja, wie ich finde nciht unbedingt nötig (aber ist nur mpM)...
 Zitat von HCl
Das mit den Degen hoch auf 30 überleg ich mir noch, kann sein, dass das für den Anfang wirklich etwas hart wird wird für die Bogner.
--> guter Kompromiss: weniger als 50 und mehr als 20 
 Zitat von Domion
Also ich hab auch als Vollmagier durchgespielt und es war zu leicht, gut ich hab nurn bissel auf str gesetzt um dann mit amulett und ringen ne vernünftige waffe tragen zu können, aber sobald ich die lanze hatte war das zu leicht.
Wenn du beim Magier dann was veränderst setzt bitte noch die manakosten für unwetter runter, mit 100 mana aber nur 250 schaden sind die zu hoch?=
 Zitat von piratzzz
Noch ne kleine besserung: Der Dolch sollte etwas besser sein als der Schwere Ast...irgendwie find ich das unrealistisch... 
 Zitat von Örk
Ich spiel grad mit dem Gedanken, dir einen weiteren Vorschlag zu machen: Erhöhe die Regenerationsrate der HP.
Aber ich bin mir nicht sicher ob es so sinnvoll oder doch vllt. zu overpowered wäre.
Einerseits ist es ja normal, dass der Körper sich (teilweise) selbst regenerieren kann.
Andererseits kann sich der Körper aber in kurzer Zeit auch nicht selbst -jetzt mal direkt auf Gothic bezogen- von 5% auf 100% bringen kann.
Außerdem soll ja nicht das Essen dadurch "ersetzt" werden, dass man, wenn man angeschlagen ist, einfach solange, was anderes macht, bis man sich (fast) vollständig regeneriert hat.
Man, könnte evtl. ein Kompromiss finden, indem man z.B. die Regenerationsrate vom Level abhängig macht oder nur einen bestimmten Betrag mit der jeweiligen Rate regenerieren lässt oder vllt. was ganz anderes.
Ihr seht also, es ist ein für und wieder, was diese Regenration angeht.
Deshalb würd ich auch gern andere Stimmen bez. dieser Sache hören, bevor ich den Vorschlag so stelle.
 Zitat von HCl
Die Idee mit der Lebensregeneration is zu einem gewissen Punkt sagt mir auch sehr zu. Eventuell könnte man auch über Lebensregeneration als speziell erlernbare Söldnerfertigkeit nachdenken, da die im Moment sowas ja nicht haben.
--> anstatt Manaregeneration halt ein Lebensgeneration bei den Söldnern, gute Idee (vielleicht in einmaliger +1% Form, für die Paladine)
 Zitat von -Conan-
Bin erst im 2.Kaptel, habe Raven schon erledigt (der sollte vllt. auch stärker sein der Schlappschwanz) und habe mit diesem Adanos-Stab, der Feuermagier-Rüstung und dem Priester-Set schon über 400 Mana 
--> Raven und andere wichtige Endegner, sollten wahrscheinlich wirklich stärker gemacht werden
 Zitat von Haer´Dalis
Ist vieleicht nur ne Kleinigkeit aber ich denke es ist gut für die Athmosphäre
und zwar kommentieren es dir Lehrmeister ja wenn man Miliz,Paladin oder Magier ist Söldner und Drachenjäger gar nicht die sehen einen dann eher als rumtreiber...ist ja eigentlich auch ok aber was schon irgendwie coooool währe wenn man Drachenjäger ist und ist Lehrling bei Bosper das wenigstens der nen Spruch abläst deswegen..ich meine man hat immerhin bei ihm das Jagen gelernt..und dann ist man Drachenjäger.... ich meine das muss der doch irgendwie toll finden...
--> stimmt würde gut zur Stimmung/Atmospähre beitragen
 Zitat von 19Uhr30
Noch ein kleiner Vorschlag: Du könntest doch bestimmt den Bug beseitigen, dass Milten im Minental den 2. Kreis der Magie beibringen kann ohne, dass man den ersten beherrscht. Das wäre doch mal sinnvoll.
Vielleicht könntest du auch der Schwellwert-Trickserei beim Steigern (bis 29 und dann noch mal +5) einen Riegel vorschieben. Ist zwar nicht tragisch, aber doch schon ein bischen lächlich, das System so ein wenig auszunutzen.
--> halt Bug-Fixing ^^
 Zitat von -Conan-
Nur dieser Bug nervt extrem, wenn ein Gegner direkt vor dir steht und auf dich einprügelt, trifft man mit den Zaubern wie z.B. Eislanze oder Blitzschlag nicht mehr 
--> Mh, war das nicht schon immer so ? Ähnlich wie wenn ein Gegner dich beim Zaubern schlägt --> Zauber sind nicht für den Nahkampf gedacht ^^
 Zitat von Starfighter08
Ja, der Zauberer ist auf diese Weise ziemlich einfach zu spielen. Ich habe den Eindruck, dass viele Vorschläge hier das Spiel noch einfacher machen würden. Vielleicht wäre eine Erhöhung der Magieresistenz der Monster und Orks angesagt, damit das Ganze nicht zu einem Spaziergang verkommt.
PS: Könntest Du (HCI) einen Blick auf die Zaubersprüche "Grosser Feuerball" und "Grosser Feuersturm" werfen? Mir kommt es so vor, dass der Feuersturm schwächer und billiger in LP ist als der Feuerball, obwohl er Kreis 5 ist. Oder ist das beabsichtigt?
--> gute Idee das mit der Magierressistenz, damit würde man schon den Magier ein wenig erschweren und immer noch genug zaubern dürfen....
 Zitat von Örk
Also ich hätte noch einen Vorschlag.
Ich finde es (logisch gesehen) ziemlich sinnlos, dass der Ledergürtel genausoviel kostet, wie die ganze Rüstung.
--> stimmt schon...
 Zitat von Xynarus
Hi, erstmal
nach langer auszeit melde ich mich mit einem Vorschlag zurück.
Nun zu meinem Vorschlag:^^
Die mod ist mit den letzten Versionen richtig gut geworden (spiele sie nun schon wieder zum dritten mal durch) , aber mir ist was aufgefallen. Man ist mit der Wahl seiner Waffen, besonders im hohen bereich, doch sehr eingeschränkt. Als Söldner bzw. Drachenjäger bin ich auf die selbst geschmiedeten Waffen angewiesen, besonders am ende, da es dort keine wahlmöglichkeit mehr gibt. Die Berserkeraxt ist nun nur noch ne "gute" Waffen aber durch mangelde Reichweite und mangelden Schadens nicht mehr zu gebrauchen. Nun zu meinem Vorschlag, könnte man nicht einfach um eine auswahl zu haben den Waffenzweig der Axt aufwerten ? Sodas man z.b. als Söldner \ Drachenjäger sich auch mal gegen das schmieden bzw. den Waffenzweig der Schwerter( ob 1. oder 2. Hand) entscheiden kann.
Man könnte die Äxte generell aufwerten , sodass sie zu einer alternative werden. Man müsste den Äxten ( 1. und 2. Hand) nur einen höheren Schadenswert geben, durch die geringere Reichweite und ohne den Bonus auf die Waffentalente würden sie dann immernoch nicht so gut sein wie die geschmiedeten Schwerter.
Ich spreche es deswegen an weil ich langsam keine lust mehr habe einen schwertschwingenden Söldner bzw. Drachenjäger zu spielen ... ich würde lieber mal mit den Äxten durch die welt streifen, was allerdings zur Zeit so nicht möglich ist.
Also ich würde mich freuen wenn mein Vorschlag in betracht gezogen würde.
Gruß Xynarus
--> Axt-schwingender-Gorn Stil, jäh ^^
 Zitat von piratzzz
Idee: Ich merkte das man als Schmiedelehrling eine Schmiedekleidung bekommt. Ich kam auf die idee es so zu machen, das man als Schmied die leicht verbesserte Schmiedkleidung und als Jägerdie Lederrüstung bekommt. Man kann die Lederrüstung nun nicht mehr kaufen. Zudem gibts den Beruf Alchimist nicht mehr. Aber dafür kann man eine Wirtslehre bei Coragon machen. Bier brauen etc. Dort kann man neue Rezepte ausprobieren (ähnlich wie beim Apfeltabak) und bekommt eine Wirtkleidung. So das die Lehrlingklamotten die besten 1. Kapitel Gildenlosrüstungen sind.  wie währes?
 Zitat von Freddy
@piratzzz:
Mir gefällt die Idee mit den Lehrlingsrüstungen. Tatsächlich bringt es auch keinerlei Vorteile bei Zuris in die Lehre zu gehen. Für einen Magier wäre da Coragon ideal wenn man bei ihm lernen kann sein Spezialbier zu brauen (+2 auf Leben, +1 auf Mana).
Es würde auch die Atmospäre verbessern, da ich zumindest immer das Gefühl habe, dass die Lehrlingsstelle eher so eine Art Alibi-Funktion hat. Am besten ausgebaut ist es noch bei Harad. Alle anderen, ... naja.
 Zitat von Elendium
jo die idee finde ich gut. ich bin eh zu 99% lehrling bei harad. alleine schon um viel geld zu scheffeln. einfach stahl bei benett kaufen und dann schwerter schmieden und bei harad wieder verkaufen.
aber ich denke für zuris könnte man auch eine lehrlingskleidung basteln, vielleicht so einen mantel wie die magier tragen oder so?
als schmied eine leichte lederrüstung und als jäger die normale die jeder kennt. nur dürfte die dann nicht mehr kaufbar sein.
und als jäger sollte man sich eine nähen können.
ich finde auch das der lehrlingsberuf keine wirkliche funktion hat. der einzige dem auffällt wenn man in eine gilde eintritt ist harad. bei paladinen freut er sich, und bei magiern zuckt er die schultern.
diesen part sollte man deutlich ausbauen.....
--> habe ich noch nicht so ganz vertsnadne (dachte es gibt nur 3 Lehrmeister= Lehrlingspart ausbauen ?), aber gut....
 Zitat von Luke the Wolf
was ich noch in der balance-mod noch gut fände, wäre, dass sich die jagdfertigkeiten wieder lohnen würden d.h. die verkaufspreise etwas angepasst werden würden. das gillt auch für den verkauf anderer waren wie z.B. waffen oder pflanzen.
--> JAAGGEN !!!! NE Idee, das "Jäger&sammler" Prinzip ein wenig aufzuwerten...
 Zitat von Cartman
So nochmal vielen Dank für deinen Mod, nen kleinen Vorschlag hab ich allerdings noch. Wie wäre es wenn Magier pro Levelaufstieg nur 10 oder 11 HP bekommen, Milizen und Gildenlose weiterhin 12 Hp bekommen und Söldner 13 oder 14 Hp pro Levelaufstieg bekommen.
--> unterschiedliche Charackterentwicklung würde dadurch vertieft werden, gute Idee...
 Zitat von Ch4oS
moin
ob das in der sekte auch so ist weiss ich nicht aber in der readme von "MiniMod" steht vollgendes:
- Gangart des Helden passt sich der Gilde an
und da ich mir schon immer gewünscht habe das man als magier genauso läuft wie die selber habe ich es hier angesprochen !!!
--> sehr gute Idee, wird glaube ich schon von dir beachtet oder ?
 Zitat von Fake
Ich würde gerne in der Mod haben : ............................
- der Vorschlag bei Coragon die lehre zu machen
- Zuris unendlich tänke verkaufen lassen
- Und ein Respwan system wäre cool^^
Das würde ich mir wünschen in dieser Mod^^
--> wurde so alles akzeptiert
 Zitat von HCl
Aber ich überarbeite wahrscheinlich die Lehre bei Constantino.
--> schön zu hören
 Zitat von nowd
Die Anpassung der Zauberkosten macht den Magier sehr gut spielbar
Aber ich finde du solltest die Mana Kosten für die aufladbaren Sprüche und deren Aufladungszeit auch noch senken.
Ich weiß nicht ob du die Mod schon gespielt hast aber im Godfather's Mod ist das sehr schön umgesetzt.
--> vielleicht wirklich die Casting Dauer von solchen Zaubern, ein wenig reduzieren....
 Zitat von Thommy
könntest du auch den Script-patch von Fizzban mit in deine Mod ein bringen?
Das würde einige kleine Probleme lösen!
Ich musste heute schon wieder neu anfangen, weil ichnach der zurückverwandlung sämtliches Mana verloren ahbe! 
--> BUG_FIXING + --> Mod-Vereinigung
 Zitat von nowd
Naja trotzdem noch ein Vorschlag. Als Lehrling bei Constantino kann man ihm ja Pilze verkaufen. Wie wäre es wenn man 50 Dunkelpilze bei Constantino verkauft hat denoch den Bonus bekommt? Dann wäre es wieder sinnvoller bei Constantino in die Lehre zu gehen. Man müsste nur die Pilze aus Constantinos Inventar entfernen um Bug-Abusing zu verhindern.
--> ich weis nicht, mal sehen wie HCL Constantino angepasst hat (siehe weiter oben)
 Zitat von nowd
Ist echt schön zu hören dass du wieder an der Mod arbeitest.
Ich schreibe mal ein paar Vorschläge auf oder Dinge die hier im Laufe der Zeit erwähnt wurden:
Zauber
Aufladbare Zauber (Kugelblitz, Großer Feuerball etc.) sind immer noch nicht das Wahre. Vor allem wegen der hohen Manakosten(im Vergleich zu den neuen Manakosten der anderen Zauber) und der sehr langen Aufladezeit.
Skript-Patch?
Wahrscheinlich nur mit viel Aufwand möglich aber allgemeines Bug-Fixing wie in einem der beiden inoffziellen Patches wäre nett aber nicht unbedingt nötig.
Constantino
Die meisten sind sehr selten Lehrling bei Constantino:
Grund: Man braucht die Dunkelpilze und nur mit den anderen Pilzen bleibt man vom Einkommen weit hinter Harad oder Bosper zurück. Irgendeine Art der Änderung braucht seine Lehre.
Lernen
Auch nicht unbedingt nötig, aber wäre es möglich beim Lernen anzuzeigen wieviel von dem Attribut bereits "erlernt" wurde? (Ähnlich LP-Balance-Mod in Gothic 1). So kann es nicht passieren dass man aus Versehen einen Fehler macht beim Lernen.(z.b dass man nicht von 29 auf 34 steigert)
Der Post ist alt und diese Änderungen sind dann wohl auch weg. Es erschien nämlich nie eine Version in der sie verwirklicht wurden. Ich hoffe dass du die wieder mit hineinnimmst. 
Mein Pyrokar-Bug ging es so weit ich weiß darum dass er einem keine Manaregenration beibrachte. Die Regeneration hat auch nur auf Level 1 funktioniert.
--> ne schöne AUflistung, einfach mal durchlesen
 Zitat von Xamuel
Ich habe mal eine bescheidene - wenn vielleicht auch noobhafte - Frage:
Es gibt ja nebenbei auch noch den Scriptpatch und den MiniMod Balance von Tricky. Dort gibt es teilweise auch SEHR gute Improvisationen an dem Spiel die vorgenommen und auch viele Spiele-Bugs die gelöst wurden!
Wird evtl. für das nächste Update ein wenig bei der "Konkurrenz" abgeguckt? Ich würde zu gerne lieber alle guten Eigenschaften der verschiedenen Mods in einem einzigen haben und diesen hier finde ich vom Balancing bisher am besten!
 Zitat von Xamuel
Super! 
Umso mehr freue ich mich auf den Mod, ich hoffe mal die anderen Modder werden nichts dagegen haben, sie sollen ja auch gerne namentlich genannt werden
Besonders angetan bei Tricky's Mod haben es mir
Wenn diese 2 Features und alle gängigen Bugfixes aus sämtlichen anderen Minimods übernommen werden würden (z.B. die von Fizzban & Lord Sargon) wäre ich schon ein sehr glückliches Gothic-Kind  (und andere bestimmt auch  )
Auf jeden Fall gerne nochmal  von mir für die Mühen!
--> --> Mod-Vereinigung
 Zitat von Luke the Wolf
@HCL: Auch wenn dir Verbesserungsvorschläge wahrscheinlich langsam auf den Sack gehen, hätte ich doch noch 5.
1: Einige wichtige Charaktere und Lehrer brauchen andere Waffen! Es ist doch z.B. lächerlich, das Gorn eine grobe Kriegsaxt mit sich herumträgt. Hier meine Vorschläge für die einzelnen Charaktere:
Diego: Langbogen + Waffe aus G1
Lester: Steinbrecher (in G1 Stahlgeflecht = Lesters Streitschlichter)
Gorn: Schlachtaxt oder besser
Udar: Kriegsarmbrust
Niklas: Kompositbogen
Lares: Langschwert (oder Doppelaxt wie in G1)
Torlof: Streitaxt
Lee: Schwerer zweihänder (vllt. sogar Drachenschneide)
Angar: Schwerer zweihänder (in G1 Schwerer Zweihänder = Roter Wind)
usw. du siehst ja, worauf ich hinauswill. Ich finde das trägt einfach zu einer guten Athmosphäre bei.
2. Den Jäger für Bosper zu spielen macht von den Berufen her am meisten Spaß finde ich. Leider ist man dabei ziemlich unterbezahlt. Der Preis für Wargfelle müsste meiner Meinung nach von 15 auf 150 gesetzt werden, da diese Viecher fast genau so schwer zu besiegen sind wie Schattenläufer. Das Fell vom Schattenläufer sollte 300 Gold Wert sein.
3: Fleisch Braten ist immer ziemlich nervig und sieht zudem noch bescheuert aus wenn man nach ner Zeit das Fleisch in 5 Metern entfernung zur Pfanne brät. Es sollte eine Auswahloption für "alles Fleisch Braten" geben.
4: Vielleicht könnte man auch wieder "Gothic 1-Preise" einführen d.h. man bekommt für alles beim Verkauf die Hälfte oder mindestens ein Drittel. Darüber kann man sich jedoch streiten...
5: Waffenhändler und Magie-Händler sollten von vornherein die beste Waffe die sie anlegen können angelegt haben, dann bleibt das Angebot komplett.
--> es werde´n mehr ^^
 Zitat von Furis
So, nun endlich mal mein erster Post  (habe mich eigentlich nur wegen dem ganzen Mod Zeugs hier angemeldet)
Ich finde deine Mod richtig gut und wollte zusätzlich noch ein paar Verbesserungen vorschlagen:
- Anpassung der Tagebuch-/Logbucheinträge wie in G1 = eine recht großes Manko war bisher immer (zu mindetsens wie ich fand), dass die Einträge nach einer abgeschlossenen Quest nicht mehr ergänzt wurden. Anders als in Gothic 1, erfährt man hier nicht zum Schluss einer Aufgabe (im 1. Teil halt schon, meist mit einem passenden Kommentar des Helden) wie man sie gelöst hat und was es einem "einbrachte" (okay, was es einem nutzte, das kann man ja gerne weglassen). Mich würde es halt freuen, wenn diese Sache wieder mit berücksichtigt werden würde...
--> recht umfangreiche Sache (wegen den vielen Quests/Einträgen), die aber leicht umgesetzt werden kann (nur schriftliche Erweiterungen/Modifikationen)
- Anpassung des Inventars (bzw. der Ordnung) = auch hier wieder eine "große" Kleinigkeit die mich sehr betrübt. Denn leider haben die Leute von Piranhia Bytes (schreibt man das so  ) den Aufbau des Helden Inventory geändert. Damit meine ich die Einteilung der einzelnen Untergruppierungen (Waffen, Kleidung, Plfanzen , etc.).
--> eigentlich nur eine Geschmackssache, aber vielleicht könntest du dir das ja mal anschauen
- Einbeziehung/Einbebauung von "Fizzban`s & Lord Sango`s Patch" ( *klick*) = halt das man jetzt das Spiel unteranderem Gildenlos durchspielen kann, als WM etc. (die ganzen Bugfixes mal ganz abgesehen).
--> dürfte relativ leicht fallen dies mit einzubeziehen, denn vor kurzem hat Sango einem anderem User ne Spezialversion angefertigt, die schon ein wichtige Sachen der "New Balancing Mod" beeinhaltet...
- dem Paladin im Verlauf der Geschichte, den gebrauch von "Beliar`s Klaue" unterbinden = ich finde das es eigentlich nicht sein dürfte das ein Streiter Innos (okay, mal von den Fm abgesehen) eine Waffe des Feindes, welche mit reinster Bosssheit erfüllt ist, führen kann. Ich wäre dafür, dass es einem Spieler der sich dem Gutem verschrieben hat, vorgeschrieben werden müsste die Waffe an Vatras abzugeben (ne Dialog Option/Sequenz).
--> ich glaube das dies relativ leicht zu bewerkstelligen werden dürfte...
- Kleinigkeiten/Abänderungen aus diversen MiniMods übernehmen (z.B. von dem hier) = muss man halt sehen was gut passt und stimmig ist. Gut wäre vielleicht die "rückgeänderte" DJ Rüstung und halt ein paaar weitere Bugfixes...
--> gute Frage, auch hier habe wieder keine genaue Vorstellung wie schwer das werden dürfte (wohl der am schwerst umzusetzten Vorschlag von mir)
Naja, das wars auch schon. Ich würde mich freuen wenn es mit der Mod weiter geht und noch ein paar Veränderungen vorgenommen werden könnten
MfG Furis
 Zitat von Furis
Gut Idee wie ich finde, wie gesagt, wenn es nicht so schwer wäre, köntest du ja (irgendwie) diese Modifikation hier ( *klick*) mit einbauen, denn damit würde auch gleichzeitig Lord Sangos Skriptpatch eingefügt werden....
Außerdem wollte ich nochmal darauf hinweisen, das diese Mod hier ( *klick*) einige parallenlen aufweist und es somit vielleicht interessant wär beide mit einander zu verbinden (finde es schade das man nicht mit mehreren Mods spielen kann...).
MfG Furis
PS: Mh, das mit dem "Manavorrat" stimmt schon, wäre vielleicht praktisch, wenn man die Kosten (dafür auch die Stärke/Wirkung) der super Zauber ein wenig erhöht 
--> eigen Nennung/Rezitation stinkt, ich weis...
 Zitat von Halfdan
Deine Mod klingt auf jeden Fall sehr interessant, was ich so auf den 28 nachgeholten Seiten gelsen habe. 
(bruacht noch ne kleine Ewigkeit, bis mein PC das runtergeladen hat)
Ich hab selbst schon öfters nen Magier gespielt, doch leider lief das aufgrund von Manamangel immer auf eine Art Kampfmagier raus...
Auch die anderen Änderungen find ich teils sehr gute Ideen (wobei constantino doch erhalten bleiben sollte)
Allerdings hat mich manches auch ziemlich stutzig gemacht, z.B. die riesigen Manawerte, die ein Char so bekommen kann. 500 Mana sind einfach zu viel, insbesondere bei billigeren Zauberkosten. Außerdem können so die großen Massenzauber mehrmals gecastet werden, was denen auch etwas den Reiz nimmt
Die Boni von Gegenständen sollten da auch arg verringert werden...
Wie hoch ist denn die Manareg. ungefähr? Um das Mana vollständig regenerieren zu können, sollte sie nicht da sein, für irgendetwas sollen die Tränke ja auch da sein...
btw: FALLS du mal wieder ein Update machen willst, Respawn wäre toll, man könnte das ja so einstellen, dass die respawnten Monster keine XP mehr geben. So hätte man seinen Spaß, könnte aber nciht mehr als andee aufsteigen
Sry, wenn das ganze etwas kritisch und unverständlich rüberkommt 
--> noch mehr....
Und nun noch nen Vorschlag:
--> Wie wärs wenn die Diebesgilde von Khorinis ein wenig mehr Bedeutung bekommen würde, in dem sie 1 oder 2 Parallen zu anderen Geschenissen aufweist (vielleicht könnte man das Sextant auch wo anders hin packen, finde es beim Drachen ziemlich überdrüssig).
Das waren sie dann auch eigentlich schon alle. Hoffe du bekommst nun wieder ne grobe Übersicht, was du noch einbauen wolltest bzw. könntest
MfG Furis
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Woah danke du hast mir ne Menge Sucharbeit erspart für den Neueinstieg. Wirst in der nächsten Readme erwähnt
The blood runs in rivers... The drill keeps drilling
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also die meisten mods sind ja langweilich ne deiner is jetzt shcon ehct geil mit balancin aber ich fänd geil ma en mod könnteste vieleicht einbauen wo noch so viel quest gibt das wäöre ma richtig geil ja und mit der diebesgiele wäre auch fett du machst dat shcon ehct gut respeckt
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Danke für das Lob, aber ich kann nur nochmal betonen, an der Welt werde ich definitv nichts verändern. Mit dem Spacer mich anfreunden is mir zu viel Arbeit. Es bleibt beim Balancing und eben den anderen Änderungen, aber Quest und Welttechnisch werde ich nichts ändern.
The blood runs in rivers... The drill keeps drilling
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Lehrling
Eine Frage, bin relativ neu in Gothic 2 (Habs aus der PCA/PCGAMES) und habe G2+DndR+New Balancing installiert. Kann mir jemand sagen ob die Version aus der Spielezeitschrift die aktuellste ist? Also im Gothic Starter steht 1.2
Und Manaregenartion ist erlernbar und nicht schon von Anfang an gegeben?
Danke für die Antworten
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Willkommen im Forum! §welcome
Die aktuellste Version sollte die 1.2a sein (als Dateibezeichnung, ist es zumindest in unserem DL-Bereich). Ich gehe daher davon aus das die PCA ebenfalls diese Version genommen hat.
AFAIK musst due die Mana-Regeneration erst erlernen (ausschließlich als Magier?). Kann aber HCl sicher noch was genaueres zu sagen.
Sei vorsichtig mit dem was du suchst, du könntest es finden ...
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Hm,nur durch Zufall bin ich hierher ggekommen und nun muss ich dir mal mein Lob aussprechen für diese Supermod die du da entwcikelt hast 
Ich persönlich finde fast alle Änderungen gut 
DAs mit den Rüstungen etwa hat mich bisher immer gestört,und die waffen seit dem addon sowieso...
Nunja,auf jeden fall ist diese Mod genial geworden und ich wollte mich mal dafür bedanken 
Jetz aber mal ne kleine Frage:
Warum hat der Tread fast 600Posts??Ist das erlaubt??
edit;
@heavy:
Ah ok ich dachte es gäbe ein Forumsmax das erlaubt ist...
Geändert von Zeratul (08.09.2006 um 08:27 Uhr)
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 Zitat von zeratul
Jetz aber mal ne kleine Frage:
Warum hat der Tread fast 600Posts??Ist das erlaubt??
Erlaubt ist alles was die Moderatoren mitmachen. Da es keine speziellen Gründe gibt die gegen so lange Threads sprechen (sind halt nur unübersichtlich) lassen wir sie im Ausnahmefall mal offen.
Bei Gelegenheit werden wir aber schon schauen das wir an passender Stelle unterbrechen und einen neuen Thread aufmachen. Ich wollte nur nicht die grad laufende Diskussion abwürgen.
Sei vorsichtig mit dem was du suchst, du könntest es finden ...
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Lehrling
Jo wie gesagt im Gothic Starter steht 1.2, das wird dann wohl 1.2a seien. Ist nur wichtig da ich nicht von neuem anfangen will, sollte das nicht die aktuellste Version seien. mfg
#Edit: Wurde ja eingefügt das die ganzen Boni nicht mehr die LP Kosten beeinflussen, aber wie kann ich denn sehen wieviel Stärke ich denn tatsächlich ohne Boni habe? Oder muss ich alles mitzählen was ich getrunken und gegessen hab?
Geändert von Coldblood (08.09.2006 um 13:45 Uhr)
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Tolle Mod..währe es aber möglich den "Wassermagier und Gildenlos" Patch mit drauf zu bringen? So das man auch Gildenlos bleiben kann? ODer ist das unmöglich?
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Lehrling
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@über mir: Nein, so mein ich das nicht. Wenn man die Mod spielt sind die neuerungen im Patch deaktiviert. Ich wollt nur fragen ob man die wieder aktivieren kann.
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Lehrling
@Leichenteich:
Um es kurz zusagen: NEIN. Da du sicherlich nicht die Spezialersion genommen hast (wo der Patch mit integriert ist), ist es nicht möglich.
Es wäre eigentlich auch leichter zusagen, dass der "inoffizielle Patch" ebenfalls eine Art Mod ist, denn mit ihm kann man keine anderen Mods spielen bzw. umgekehrt auch nicht (die Features können also nicht wieder "aktiviert" werden). Es würde dir also nur übrig bleiben die oben genannte Version zu laden uns damit von vorn anzufangen. (okay, hier nochmal das Zitat mit dem Link)
 Zitat von Lord Sargon
Ok, hier wäre eine Extraversion für Regnak, wo im 4.Kapitel niemand eine schwere DJ-Rüstung hat (stattdessen eine mittlere), die Schutzwerte der mittleren und schweren DJ-Rüstung leicht erhöht und die der Palarüstung leicht gesenkt sind, und der Waffenschaden der zitierten Waffen geändert ist..
http://rapidshare.de/files/31204480/..._1.2b.exe.html
Ja, natürlich basiert die Extraversion für RPGFan1234 auf dem scriptpatch mit WM- und GL-option, nur mit der zusätzlichen Änderung, dass Vatras keine Ablösung erwartet. Dh man kann Jharkendar auslassen oder auch erst im 4. od. 5.Kapitel hingehen..
Wobei hier natürlich nur ein paar Veränderungen (keine Manaregeneration etc.) umgesetzt wurden....
MfG Furis
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Lehrling
Sollte der Zauberspruch "Feuerpfeil" nicht nur 1 Manapunkt kosten? Oder ist das bei Runen anders als bei Schriftrollen?
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Schriftrollen kosten immer 5 Mana
The blood runs in rivers... The drill keeps drilling
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HILFE!!!!
Ich habe ein Problem mit den Mod!
Ich habe mir die Neueste Version vom Mod runtergeladen und korrekt installiert.
Mein Problem ist, dass ich nach 30 Stärkepunkten 2Lernpunkte für 1Stärkepunkt raushauen muss.
Im Readme steht, dass ich dies eigentlich erst nach 60Stärkepunkten müsste. 2h 15 min.
Ich will nicht schon wieder neu anfangen!
Ich nämlich die Savegames schon mal geschrottet nachdem ich sie einfach in den Savegame Ordner von 2 versch. Mods kopiert hatte. 20h+
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Dann steht in der Readme etwas falsches
Das System bleibt soweit das gleiche wie im Addon. Der Vorteil ist, dass du Steintafeln, Tränke und andere Boni jederzeit einsetzen kannst, allerdings trotzdem nur die LPs für trainierte Stärkepunkte zahlst (bei Mana und Geschick dasselbe)
Du kannst also die Boni jederzeit einsetzen, ohne am Ende mehr zahlen zu müssen, was den Einstieg und die ersten Kapitel etwas leichter macht
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@ Falk 1989: Steht doch oben beschrieben, du hängst dich an der Zahl "60" auf. HCl schreibt aber ganz klar in der Beschreibung, dass du in diesem Fall vorher 10 Stärketränke getrunken hast. Das System ist schon gut so, bin die Mod gerade als Magier am spielen. Viel besser als vorher bei DNdR!!!
@HCl: Eine Frage, spiele wie gesagt als Magier, lohnt sich in diesem Fall die Manaregeneration voll auszubauen? Oder bis zu welcher Stufe würdest du empfehlen?
Habe übrigens die ganze Woche den Thread durchgearbeitet, hat ganzschön gedauert. Dafür bin ich aber jetzt mit viel Begeisterung die Mod am spielen.
Danke HCl für die Arbeit die du hier rein steckst!!
Geändert von Itze (10.09.2006 um 11:15 Uhr)
Grund: Es heißt "die" Mod... :-P
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