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So nachdem ich Kapitel 4 auch beendet hab, schreib ich nochmal umfangreiches Feedback für Kapitel 3 und 4 sowie Sachen die ich sonst noch vergessen hab.
Mit Spoilern für die Story und Questsachen.
Kapitel 3
Auch wenn Kapitel 5 noch nicht raus ist, denke ich das Kapitel 3 das mit Abstand größte Kapitel ist. Es bringt eine menge Nebenquests die soweit auch ordentlich gestaltet sind. Die Kämpfe sind vom Schwierigkeitsgrad her alle noch machbar und wirken nicht übermäßig unfair oder ähnliches.
Die Charakterentwicklung geht auch voran, wobei diese im Prinzip nur die Eindrücke verstärkt die man schon in den anderen Kapiteln sammelte.
In Kapitel 3 gibts auch neue Ausrüstungsgegenstände wobei die große Mehrheit an neuen Gegenständen sich im Prinzip auf Tränke und Gifte/Wurfwaffen bezieht. Es sind auch ein paar spezielle Waffen/Rüstungen zu finden, die sich mit magischen Eigenschaften von anderen Unterscheiden.
Es gibt jedoch wie es wohl bei DSA üblich ist nicht jede Menge neuer Waffen die sich nur bei einem + 1 vom Schaden oder ähnlichem Unterscheiden. Diese Gegenstände sind soweit einzigartig und man kann nicht die Ganze Gruppe mit ihnen Ausstatten.
Es kann also überlegt werden auf wem es jetzt am nützlichsten ist.
Kapitel ermöglicht auch das erlernen sämtlicher Sonderfertigkeiten, wenn ich das richtig sehe. Man kann zu diesem Zeitpunkt also mit entsprechender Menge AP die "Endskillung" für seinen Charakter in Bezug auf Sonderfertigkeiten erreichen (Hammerschlag, Mehrfachschuss) usw.
Gegen Ende von Kapitel 3 kommt jedoch langsam der Punkt, der auch schon bei Drakensang bezüglich der AP eintrat. Man hat so langsam im Prinzip alles notwendige erreicht und prügelt jetzt die Attribute in die Höhe.
Mir persönlich würde auch ein langsameres Tempo genügen bzw. ein AP Verteilung in der Art, das man sich wirklich spezialisieren muss oder wenigstens gewisse Abstriche in Kauf nimmt.
Das gilt insoweit nicht für Magier, da die Menge an Zaubersprüchen und Aufwertungsstufen weit über den Möglichkeiten der Krieger steht. Vor allem da auch der Magier noch einzelne Sonderfertigkeiten erlernen kann.
Die Mage entfaltet sich in Kapitel 3 wesentlich besser. Man kann zuweilen die grafisch recht Eindrucksvollen Stufe 4 Zauber betrachten. Besonder Corpofrigo und Zorn der Elemente find ich da recht eindrucksvoll.
Nicht so gut gefallen haben mir ein bis zwei Kämpfe gegen Respawnende Gegnermaßen.
Zum Ende von Kapitel 3 Achtung starker Storyspoiler
Kapitel 4
Kapitel 4 erinnert stark an Kapitel 2. Extrem viele aufeinanderfolgende Kämpfe.
Schwierigkeitsgrad dieser hab sich gefühlt mal schnell verdreifacht. Vor allem durch eine Vielzahl an Fernkämpfern und einzelnen Zauberwirkenden.
Sehr wenig Nebenquests. Schneller Vorantrieb der Geschichte.
Man kann neue einzigartige Ausrüstung erlangen. Sonst bleibt es relativ blass. Die Kämpfe sind auch nicht besonder einzigartig, wie es teilweise in Kapitel 3 der Fall war.
Die Kämpfe werde, so behaupte ich jetzt mal, auch für viel Frust bei Spielern sorgen die sich in den ersten Kapiteln über die Schwierigkeit beschwert haben. Ehrlich gesagt glaube ich auch, dass ich wenn nicht grob Ahnung vom DSA Regelwerk gehabt hätte, ab hier vermutlich frustriert aufgeben hätte.
Gerade finde ich auch, das sich ab diesem Zeitpunkt deutliche Unterschiede zwischen den Klassen merkbar werden. Ich glaub als Magier hab man in dem Kapitel echt nichts zu lachen. Sollte man evtl. etwas anpassen bezüglich der MR der Gegner oder ähnlichem.
Storykämpfe
Generelles Feedback bzw. Updates des vorherigen
Gerade in Kapitel 4 wird deutlich wie wenig die Nebenfähigkeiten sinnvoll genutzt werden können. Fallen entschärfen ist bei Kämpfen in denen mehrere Gegner schon attackieren können, wenig nützlich, insbesondere wenn Fernkämpfer auf einen schießen und man ca. 5 Fallen neben dem entdecken auch noch entschärfen müsste, was alleine schon 6 Runden in Anspruch nehmen würde. Das sind 6 Runden die man als Jäger mit Dreifachschuss gefühlt 3 Gegner erledigen kann ohne sich bewegen zu müssen.
Das Aufstellen von Fallen ist auch relativ unbrauchbar im Vergleich zum Einsatz normaler Sonderfertigkeiten. Die Fallen halten teilweise nur eine Auslösung lang. Und das ist bei chronischer Überzahl der Gegner nicht nützlich. Die Fallen, die den ganzen Kampf halten und Schaden machen sind da schon nützlicher aber auch diese müssten erstmal so aufgestellt werden, dass da eine Großteil von Gegnern wieder reinläuft, was je nach Kampfarena sehr selten passiert oder zu viel Vorbereitungszeit mit hinlaufen benötigt.
Gassenwissen und Sinnesschärfe haben mit ihren passiven Boni auch noch keinen Kampf gewonnen und würde ihn im Zweifel nicht wirklich einfacher machen.
Einzig Selbstbeherrschung ist wirklich für Kämpfer nützlich. Für mich persönlich auch noch Kriegskunst auf höchster Stufe, da es einem ermöglicht die Waffen zu wechseln ohne seinen Angriff für diese Runde zu verlieren (sofern man noch in Hexfeldreichweite ist). So kann der Jäger auch wenn der Gegner an ihm dran ist zur Nahkampfwaffe wechseln ohne eine Runde zu verlieren. Gilt auch für Krieger die eine Fernkampffähigkeit haben.
Wildnisleben wird durch die Möglichkeit sich fast jederzeit wieder in einer Stadt zu heilen auch ziemlich Überflüssig. Körperbehrschung ist ganz nett aber gefühlt auch nicht die Menge an Punkten wert. Hier mag ich mich aber auch irren.
Da man in Kapitel 3 auch Zugriff auf mächtige Gifte hat möchte ich kurz noch darauf sowie auf benutzbare Gegenstände generell eingehen.
Ich denke Gift kann tatsächlich von den benutzbaren Gegenständen noch am ehesten als brauchbar bezeichnet werden. Wirklich benötigt wird es nicht. Und die Abwägung ob man eine komplett Runde damit belgen soll Gift auszurüsten, wo die Gegner doch onehin relativ schnell fallen, fällt zumindest bei mir immer gegen Gift aus.
Bei den Wurfwaffen find ich es noch extremer, da diese ziemlich wenig Schaden machen und ebenfall eine Runde in Anspruch nehmen, die man im Zweifel besser damit verbringen könnte Hammerschlag, Todesstoß oder Dreifachschuss einzusetzen.
Heil- und Zaubertränke haben dagegen ihren berechtigten Platz im Gürtelslot, da diese auch spürbar sinnvoll sind.
Wenn Fallen- und Wurfwaffen durch Steigerung des entsprechenden Skills so benutzt werden könnte wie das Waffewechseln, also Einsatz ohne den Angriff zu verlieren und Aufopferung der Bewegungsfreiheit, wo wären die um ein vielfaches nützlicher.
Zu den Kämpfen generell.
Gerade in Kapitel 4 sind die Gegner teilweise so schnell (bezüglich Bewegungsreichweite) das sie in Runde 1 in Nahkampfdistanz sind. Wenn diese dann noch Passierschlag haben, kann es schon mal vorkommen, das der Magier 3 Gegner vor sich stehen hat und nur noch eine Runde zu leben hat, da er beim wegrennen mit den Passierschlägen getroffen würde.
Zudem kann man Pech haben und alle Fernkämpfer attackieren zuerst die Magier, die nach Runde 1 dann halbtot, tot oder verwundet sind.
Das geht alles ein bisschen sehr schnell. Das bezieht sich vornehmlich auf die Kämpfe auf offenen Feld bezüglich der Nahkämpfer. In Höhlen stellt dies ein geringeres Problem dar, so das ich in diesen Kämpfen auch keine Probleme hatte.
Als letzes noch kurz die Ausrüstungsverteilung.
Meiner Ansicht nach, sind die Sachen in Kapitel 4 und 3 nicht optimal verteilt. So findet man in Kapitel 4 relativ nah beieinander zwei besondere Waffen für eine Waffengattung aber in Kapitel 3 keine besondere dieses Typs. Zudem findet man ziemlich viele Stäbe die besonder Eigenschaften haben, aber wenig Schwerter damit. Auch Hiebwaffen und Speere sind zahlreich, genau wie Fechtwaffen. Aber Ein- und Zweihandschwerter sind eher selten besonders.
Ich hab meine Rüstung in Kapitel 3 nur für Naurim und Takate geändert. Auch in Kapitel 4 finden sich keine neuen Rüstungsgegestände. Die Vielfalt für den Jäger und die Magier ist irgendwie relativ beschränkt, der Jäger kann zwar durch Rüstungsgewöhnung prinzpiell auch die schwereren Rüstungen tragen, aber ohne das wäre er auf 2 sinnvolle Rüstungen beschränkt.
Zuletzt noch paar Balanceanmerkungen. Da es relativ viel Gift gibt in Kaptiel 3 und 4, auch bei den Gegnern, wäre es irgendwie schön einen verlässlichen Schutz davor zu haben, bzw. zumindest die Chance zu verringern. Das Gegengift hilft da eigentlich gar nicht, da ein Gürtelslot belegt wird und man quasi beim nächsten Angirff direkt wieder mit teilweise -10 Körperkraft vergifet wird. Auch Klarum Purum auf Stufe 3 ist da so semi hilfreich, da es relativ viel Mana kostet und nicht vor erneuter Anwendung schützt. Da muss der Magier der es beherrscht quasi jede Runde Klarum Purum zaubern.
Zuletzt noch finde ich Axxeleratus eigentlich zu mächtig auf Stufe 3. Der macht die meisten Kämpfe ein ganzes Stück einfacher. Sofern die Verzauberten den sinnvoll nutzen können ist der stärker als jede Gegnerverzauberung, da er ja auch nicht erst Würfe auf die Gegnerische Magieresistenz machen muss oder ähnliches.
Desweitern finde ich die Magier als Offensivkraft relativ schwach. Sofern man sich da nicht auschließlich drauft spezialisiert ist der Schaden im Vergleich zu den Kämpfern/Jägern zu schwach. Gerade Hammerschlag und Dreifachschuss ohne jede Kosten wie Ausdauer stellen jede offensive Magie soweit in den Schatten. Mit Zweihandwaffen haut Naugrim so enorm viel Schaden raus, das es eine legitime Taktik ist den möglicht stark zu buffen (Axxel, Meisterschlag usw.), mit Takate die Parde vom Gegner nehmen, so das dieser nur noch Ausweichen kann und die Gegner dann mit einem Hammerschlag umzuhauen.
Dafür bräuchte ein Mager ewig, da selbst der Feuerstrahl auf höchste Sufe gegen Einzelgegner nur im Schnitt zwischen 15-20 Schaden macht und Naugrim mit seinen Hammerschlägen irgendwas zwischen 30 - 50, oder wenn er glücklich trifft auch mal 113.
Soweit erstmal noch mein Feedback.
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