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Position on the screen?
Order in which choices appear?
Position in the choice box?
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You can already do that, all instances of C_Info have the attribute 'nr', just set it accordingly (smalles number = on top).
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Yes, position on the screen.
I want to change position of the choice box, not the order in the choice box.
For example, I'd like to have ALL choices in the top corner of the screen.
Geändert von hatrez123 (01.09.2014 um 17:13 Uhr)
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Ich brauch mal grad Hilfe bei der Parsreihenfolge.
Hab mir mit ner Installation des Modkits die Installation zerschossen und versuche gerade alles wieder zu richten.
Da alle möglichen geänderten alten dateien wieder im Ursprungszustand sind, könnt ihr euch das Chaos vorstellen...
Meine Reihenfolge:
Code:
_INTERN\CONSTANTS.D
_INTERN\CLASSES.D
STORY\Ikarus_Const_G2.d
STORY\Ikarus.d
STORY\float.d
STORY\EngineClasses_G2\*.d
STORY\zeitskripte.d
LEGO\Header.src
STORY\Broadcasts.d
AI\AI_INTERN\AI_CONSTANTS.D
Bringt Fehlermeldungen von Syntax Errors über undefinierte Funktionen bis hin zu... naja ihr wisst was ich meine.
Hab schon jede Menge Kombinationen ausprobiert aber es funktioniert nichts mehr. Neueste Versionen von Ikarus und LeGo sind drauf. Hab sie extra nochmal gedownloadet und an die richtigen Stellen geschoben.
MEM_Initall wird in der Init_Global aufgerufen.
Nach nochmal wühlen hab ich den Post wiederentdeckt.
Mit der Parsreihenfolge:
Code:
_INTERN\CONSTANTS.D
_INTERN\CLASSES.D
STORY\float.d
STORY\EngineClasses_G2\*.d
STORY\Ikarus_Const_G2.d
STORY\Ikarus.d
LEGO\Header.src
STORY\zeitskripte.d
STORY\Broadcasts.d
Bekomme ich beim FLOAT-Paket die Fehlermeldung "Unknown identifier CALL_OPEN"
"Das erinnert doch sehr erfreulich an das, was man sich als Gothicfan wünscht!"
-Korallenkette
Geändert von Bisasam (15.10.2014 um 14:01 Uhr)
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Ikarus liegt eine readme.txt bei. Zweck der Datei ist es gelesen zu werden. Inhalt der Datei ist
Code:
Abhängig von der Gothic Version (1 oder 2) ist die G1 oder G2 Versionen
vom EngineClasses Ordner sowie der Ikarus_Const.d zu wählen.
Zunächst ist die Datei Ikarus_Const_G[x] zu parsen,
danach alle Dateien im Ordner "EngineClasses_G[X]"
und zuletzt Ikarus.d (unabhängig von der Gothic Version).
Die Datei Ikarus_Doc.d ist natürlich NICHT zu parsen.
Ikarus.d enthält sämtliche Funktionen von Ikarus.
Ikarus_Const_G[X].d enthält spezifische Konstanten für die Gothic Version [X].
Die Klassen halten fest welche Eigenschaften wo zu finden sind.
Ikarus_Doc.d enthält ausführliche Informationen zur Nutzung dieses Pakets.
Die Datei float.d enthält eine von Ikarus abhängige Funktionensammlung
um mit Floatingpointwerten (bzw. zREAL) zu rechnen. Dies stellt eine
Empfehlenswerte aber nicht notwendige Ergänzung zu Ikarus dar.
Die Benutzung ist in der Datei selbst erklärt.
Die Datei muss nach Ikarus.d geparst werden.
Ich schiebe diese Beiträge mal zu Ikarus rüber, LeGo ist hier nicht das Problem.
(PS: Backups lohnen sich )
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Ah danke. Das hat wenigstens meine Parsfehler behoben.
Aber dafür irgendwie einen neuen Fehler eingeführt, bei dem ich keine Ahnung habe was denn bitte schön los ist.
[Bild: krypt.png]
Das kommt sobald ich auf "Neues Spiel Starten" gehe. ich lade eine modwelt.
"Das erinnert doch sehr erfreulich an das, was man sich als Gothicfan wünscht!"
-Korallenkette
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Hast du die Reportversion installiert? Also den letzten Patch? Zur Sicherheit vielleicht einfach noch mal machen.
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Habe ich nochmal installiert, keine Änderung in der Fehlermeldung.
"Das erinnert doch sehr erfreulich an das, was man sich als Gothicfan wünscht!"
-Korallenkette
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Dann zeig mal bitte deine Startup und Init Funktionen.
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Der geänderte Ausschnitt aus der Startup.d:
Code:
/ *******************************************************************
// Startup und Init Funktionen der Level-zen-files
// -----------------------------------------------
// Die STARTUP-Funktionen werden NUR beim ersten Betreten eines Levels
// (nach NewGame) aufgerufen, die INIT-Funktionen jedesmal
// Die Funktionen müssen so heissen wie die zen-files
// *******************************************************************
// *********
// GLOBAL
// *********
func void STARTUP_GLOBAL()
{
// wird fuer jede Welt aufgerufen (vor STARTUP_<LevelName>)
Game_InitGerman();
};
func void INIT_GLOBAL()
{
// wird fuer jede Welt aufgerufen (vor INIT_<LevelName>)
Game_InitGerman();
MEM_InitAll ();
LeGo_Init (LeGo_AI_Function | LeGo_FrameFunctions);
Wld_SendTrigger ("MEIN_SCHLEIFEN_TRIGGER_SCHIFF");
};
Startup der zen an sich:
Code:
// *********
// STARTWELT
// *********
func void STARTUP_STARTWELT_IDA ()
{
Wld_InsertNpc (AMZ_4418_Trose, "AHS_U_TISCH");
Wld_InsertNpc (AMZ_664400_Thora_Intro, "AHS_U_TISCH");
//Wld_InsertNpc (AMZ_4400_Thora, "AHS_U_TISCH");
Wld_InsertNpc (AMZ_4401_Azula, "AHS_U_TISCH");
Wld_InsertNpc (AMZ_4402_Alix, "AHS_U_TISCH");
Wld_InsertNpc (AMZ_4403_Plessa, "AHS_U_TISCH");
Wld_InsertNpc (AMZ_4404_Syra, "AHS_U_TISCH");
Wld_InsertNpc (AMZ_4405_Seraphia, "AHS_U_TISCH");
Wld_InsertNpc (AMZ_4406_Natalia, "AHS_U_TISCH");
Wld_InsertNpc (AMZ_4407_Chani, "AHS_U_TISCH");
Wld_InsertNpc (AMZ_4408_Charlotte, "AHS_U_TISCH");
Wld_InsertNpc (AMZ_4410_Yvette, "AHS_U_TISCH");
Wld_InsertNpc (AMZ_4411_Lina, "AHS_U_TISCH");
Wld_InsertNpc (AMZ_4412_Sophie, "AHS_U_TISCH");
Wld_InsertNpc (AMZ_4413_Deana, "AHS_U_TISCH");
Wld_InsertNpc (AMZ_4414_Nicole, "AHS_U_TISCH");
Wld_InsertNpc (AMZ_4415_Charlet, "AHS_U_TISCH");
Wld_InsertNpc (AMZ_4416_Rimon, "AHS_U_TISCH");
Wld_InsertNpc (Ziege_14, "AHS_L_03");
Wld_InsertNpc (Ziege_18, "AHS_L_03");
Wld_InsertNpc (Ziege_17, "AHS_L_03");
};
func void INIT_SUB_STARTWELT_IDA ()
{
};
func void INIT_STARTWELT_IDA ()
{
B_InitMonsterAttitudes ();
B_InitGuildAttitudes();
B_InitNpcGlobals ();
//Wld_SendTrigger ("MEIN_SCHLEIFEN_TRIGGER_KISTE");
INIT_SUB_STARTWELT_IDA ();
};
"Das erinnert doch sehr erfreulich an das, was man sich als Gothicfan wünscht!"
-Korallenkette
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Sieht so aus als wüsste niemand Rat...
Dann fahre ich das Problem mal von einer anderen Seite aus an: Kurz bevor ich das Ding zerschossen hatte, hab ich eine mod-Datei erstellt, in der auch die dat von vorher ist.
Mit dem Sourcer kriege ich sie dank Ikarus aber nicht entpackt (Programm schmiert frontal ab und liefert kein brauchbares Ergebnis).
Gibt es eine andere Möglichkeit, meine Skripte aus der dat zu kriegen? Ein Workaround?
"Das erinnert doch sehr erfreulich an das, was man sich als Gothicfan wünscht!"
-Korallenkette
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Ich hatte jetzt mal den gleichen Fehler.. Ich hatte nen schönen Logik-Fehler und habe ausversehen ein View_Open - permanent(jede Millisekunde) aufgerufen^^
Also die Meldung kann schon durch LeGo kommen evtl. hast du dir auch so einen Fehler irgendwo eingebaut?
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Ich habe 2 Frametrigger, aber die werden nicht angestoßen.
Der Trigger der gesendet wird, ist eine Sekundenschleife die ohne Ikarus und Lego auskommt.
"Das erinnert doch sehr erfreulich an das, was man sich als Gothicfan wünscht!"
-Korallenkette
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Da der Stacktrace nichts brauchbares liefert, versuch mal dir ZSpy Meldungen auszugeben. Wenn du nur eine geringe Menge an Ikarus/Lego-Code hast kommst du so vermutlich recht schnell auf die Fehlerquelle.
Code:
func void MEM_Info(var string info)
Immer bevor etwas in mit Ikarus gemacht wird fügst du eine Meldung ein, die dir sagt was für eine Datei das ist oder was gerade passiert. Fang bei den Dateien an die oben in der Parsingreihenfolge liegen und probier es immer mal wieder aus, nachdem du paar Meldungen hinzugefügt hast.
Was besseres fällt mir nicht ein.
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16.10.2014 06:28
#95
Zitat von Bisasam
Gibt es eine andere Möglichkeit, meine Skripte aus der dat zu kriegen? Ein Workaround?
hast du schon mal DecDat von Gottfried probiert? klappt damit ganz gut. Tool-DecDat
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Letzten Endes LAG es an LeGo:
Kaum hatte ich den Lego-Init auskommentiert, hats funktioniert.
Dann hab ichs wieder reingeworfen, den Init der Frame Funktionen rausgenommen und es hat ebenfalls funktioniert.
Sieht so aus als hätte es einfach an den FrameFunctions gelegen. Seltsam. Aber die benutze ich zum Glück eh nicht.
Damit hätte ich meine Installation wohl repariert
"Das erinnert doch sehr erfreulich an das, was man sich als Gothicfan wünscht!"
-Korallenkette
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Zitat von Bisasam
Letzten Endes LAG es an LeGo:
Kaum hatte ich den Lego-Init auskommentiert, hats funktioniert.
Dann hab ichs wieder reingeworfen, den Init der Frame Funktionen rausgenommen und es hat ebenfalls funktioniert.
Sieht so aus als hätte es einfach an den FrameFunctions gelegen. Seltsam. Aber die benutze ich zum Glück eh nicht.
Damit hätte ich meine Installation wohl repariert
Und wenn du den Fehler jetzt ignorierst, werde ich ihn nicht lösen können, so dass es dann später irgendjemand anderes ausbaden muss
Nutzt du die neuste LeGo-Version (2.3.0a bzw. 2.3.0b)?
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sorry.
Ja ich benutze die aktuellste version.
Als ich die framefunctions drinhatte, ist er abgeschmiert. bei ai_functions tut er das nicht.
Fehlermeldung siehst du oben
"Das erinnert doch sehr erfreulich an das, was man sich als Gothicfan wünscht!"
-Korallenkette
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printed text in color
anyone knows how to change color of printed text by ikarus for Gothic 1? obvoiculsy without changing the TGA file.
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Zitat von pawbuj
anyone knows how to change color of printed text by ikarus for Gothic 1? obvoiculsy without changing the TGA file.
How are you printing the text? Are you simply using Print() or PrintScreen()? In that case, it's not that easy (albeit it's not that hard, either).
All prints (at least PrintScreen() I think, not 100% about Print()) are stored in MEM_Game.array_view[0].textlines_next, which is of type zCList<zCViewText*>* (so it's an unsorted list containing pointers to zCViewText-objects). You'll have to go through each zCViewText and check whether the text is correct1 (i.e. it's the print you're looking for) and then set zCViewText.color and zCViewText.colored accordingly (i.e. color to the color you desire and colored to 1). There's no function in Ikarus to "build" a color, but you can use this one from LeGo:
Code:
func int RGBA(var int r, var int g, var int b, var int a) {
if(!a){if(!b){if(!g){if(!r){return 1;};};};};
return ((r&zCOLOR_CHANNEL)<<zCOLOR_SHIFT_RED)
|((g&zCOLOR_CHANNEL)<<zCOLOR_SHIFT_GREEN)
|((b&zCOLOR_CHANNEL)<<zCOLOR_SHIFT_BLUE)
|((a&zCOLOR_CHANNEL)<<zCOLOR_SHIFT_ALPHA);
};
It could be easier to create and insert the zCViewText yourself, but I think you're missing the Print_GetFontPtr(str) function from LeGo.
1: You might want to have a function that will print gibberish to uniquely identify the print you're looking for and then set text and color accordingly.
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