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11.03.2013 21:57
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Kriegergilde Rattenplage Problem
#1
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Hallo zusammen,
ich habe ein Problem mit der ersten Quest der Kriegergilde in Balmora. Ich soll eine Rattenplage beseitigen, die in einem Haus in Balmora bei einer Kopfkissenhändlerin oder so ihr unwesen treibt. Irgendwie funtioniert das nicht. Ich finde dort 3 Ratten. 1 ist im Schlafzimmer und die anderen 2 sind von außen mit einem Schlüssel zu erreichen. Ich habe alle 3 getötet ... nix passiert. Weder zeigt man mir Dank noch sonst eine Reaktion. Feuerauge reagiert garnicht auf mich bzw. der Phrase lässt darauf schließen, dass ich die Quest nicht beendet habe.
Nun habe ich die Idee gehabt, dass es vielleicht mit der PI Passive Healthy Wildlife zusammen hängt. Weiß jemand was darüber??
P.S. Die Ratten haben mich sofort angegriffen.
Lg Murkser
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11.03.2013 22:25
#2
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Ich konnte die Quest beenden. Hast Du mit der Hauseigentümerin gesprochen?
Außerdem erscheint mir 3 etwas wenig. Ich glaube, Du hast mindestens eine übersehen.
Nein, sind 3.
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Meine Übersetzungen für Morrowind
 Zitat von MisterMeister
Anders ausgedrückt: Während Kant im 18. Jahrhundert mal eben die gesamte Philosophie des vergangenen Jahrtausends vielleicht nicht revolutionierte, aber doch entscheidend und bis heute prägte, schaffte Steiner es 200 Jahre später, Weizen anzubauen? Das ist in der Tat beeindruckend.
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11.03.2013 22:42
#3
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Vielleicht darf man nicht ohne Schlüssel den oberen Raum betreten.
Es soll ja Leute geben, die die Konsole für sowas benutzen, hab ich gehört.
Unter einer Fichtenwurzel hört' ich einen Wichtel furzen. (Eddy Bubbles) 
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11.03.2013 23:23
#4
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Einzige Bedingung für die Questerfüllung ist: Genau diese 3 Ratten in Drarayne Thelas Haus zu töten - egal wie.
Weitere Voraussetzung ist, das der Topic "Höhlenratten" nicht durch ein anderes PI beschädigt wurde (indem der Topic ebenfalls benutzt wurde und so nicht mehr greift). Drarayne Thelas wird dann wohl niemals die Belohnung rausrücken.
Ist allerdings Drarayne Thelas auch etwas zugestoßen, so wie ihren Ratten, wird Feuerauge das zur Kenntnis nehmen und zur nächsten Aufgabe kommen (eine Belohnung gibt es selbstverständlich dann nicht).
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13.03.2013 01:25
#5
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Mhm alles nicht ...
Das komische ist das überhaupt keine Reaktion kam, das ich die Ratten getötet habe. Also kein Danke oder so. Es gab nichtmal eine Gesprächsoption zum Thema Rattenplage. Die Eigentümerin war natürlich noch am leben und ich bin auch mitm Schlüssel oben rein. Wenn ich sie anspreche dann hat sie mich nur freundlich gegrüßt und das Thema Ratten in keiner Weise mehr erwähnt, anders als bei der 1. Ansprache, bei der sie mir die Schlüssel gibt. Feuerauge hingegen sagt das gleiche wie bei Questannahme, also das ich mich um die ratten kümmern soll ...
Naja muss mal gucken ob ich nochmal neu anfange und das ausprobiere ....
Lg Murkser
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13.03.2013 07:31
#6
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 Zitat von Murkser
Mhm alles nicht ...
Das komische ist das überhaupt keine Reaktion kam, das ich die Ratten getötet habe. Also kein Danke oder so. Es gab nichtmal eine Gesprächsoption zum Thema Rattenplage. Die Eigentümerin war natürlich noch am leben und ich bin auch mitm Schlüssel oben rein. Wenn ich sie anspreche dann hat sie mich nur freundlich gegrüßt und das Thema Ratten in keiner Weise mehr erwähnt, anders als bei der 1. Ansprache, bei der sie mir die Schlüssel gibt. Feuerauge hingegen sagt das gleiche wie bei Questannahme, also das ich mich um die ratten kümmern soll ...
Hast du sie denn nochmal auf die Ratten angesprochen? Von alleine tut sie das nämlich nicht. Du musst bei ihr nochmal das Thema Höhlenratten/cave rats auswählen.
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15.03.2013 02:00
#7
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Die Option besteht nicht. Wenn ich sie anspreche, grüßt sie freundlich in einem Einzeiler oder sagt das die ratten lästig Biester sind. Ist aber alles ausgegraut und nicht blau (also anklickbar als Gesprächsoption). Natürlich somit auch nicht in der Liste vorhaden.
Lg Murkser
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03.04.2013 14:40
#8
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Da mich solche Probleme nicht loslassen ... sollte es wen interessieren. Ich bin nach Wochen im Spiel (also Spielwochen im Spiel, äh virtuellen Wochen) nochmal hin und die Gesprächsoption war da. ??? Warum auch immer ... habe seitdem Problem Balmora nicht mehr betreten. Habe mir daraufhin nochmal das Savegame vorgeknöpft und siehe da.
Der Fix-wie-Nix hatte anscheinend Probleme, hab den nochmal drüber und dann gings auch ohne wochenlanges Dahinschleppen. Komisch ist nur das das eigentliche Problem mit dem FWN bzw. die Erkennung nicht vorhanden war. Es war alles in Deutsch. Sollte der FixWieNix gebraucht werden sieht man das ja im Spiel eigentlich daran, dass es in englisch geschrieben ist.
Aber bei dem Dremora im Rätselkanal habe ich da auch Probleme gehabt. Der hat mir auf englisch gesagt, dass er ein Silberschert will, obwohl andere Sprachoptionen in deutsch waren. Folglich hatte ich keine Option ihm ein Schwert zu geben. Ich musste erst die 4 Schwerter in der Truhe vor ihn legen und ihn dann mehrmals ansprechen. Dann plötzlich konnte er deutsch und ich hatte die Option ihm ein Schwert zu geben. Hab nochmals den Fix-Wie-Nix drüber aber es hat nicht geholfen ... ob das nun mit dem Dremora Pi aus Sisters Guide zusammenhängt weiß ich nicht. Abgeschaltet hatte ich aber die selben Probleme. Scheint iwi am FWN zu liegen.
Lg Murkser
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09.04.2013 10:44
#9
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 Zitat von Murkser
Da mich solche Probleme nicht loslassen ... sollte es wen interessieren. Ich bin nach Wochen im Spiel (also Spielwochen im Spiel, äh virtuellen Wochen) nochmal hin und die Gesprächsoption war da. ??? Warum auch immer ... habe seitdem Problem Balmora nicht mehr betreten. Habe mir daraufhin nochmal das Savegame vorgeknöpft und siehe da.
Der Fix-wie-Nix hatte anscheinend Probleme, hab den nochmal drüber und dann gings auch ohne wochenlanges Dahinschleppen. Komisch ist nur das das eigentliche Problem mit dem FWN bzw. die Erkennung nicht vorhanden war. Es war alles in Deutsch. Sollte der FixWieNix gebraucht werden sieht man das ja im Spiel eigentlich daran, dass es in englisch geschrieben ist.
Aber bei dem Dremora im Rätselkanal habe ich da auch Probleme gehabt. Der hat mir auf englisch gesagt, dass er ein Silberschert will, obwohl andere Sprachoptionen in deutsch waren. Folglich hatte ich keine Option ihm ein Schwert zu geben. Ich musste erst die 4 Schwerter in der Truhe vor ihn legen und ihn dann mehrmals ansprechen. Dann plötzlich konnte er deutsch und ich hatte die Option ihm ein Schwert zu geben. Hab nochmals den Fix-Wie-Nix drüber aber es hat nicht geholfen ... ob das nun mit dem Dremora Pi aus Sisters Guide zusammenhängt weiß ich nicht. Abgeschaltet hatte ich aber die selben Probleme. Scheint iwi am FWN zu liegen.
Lg Murkser
klingt wie ein PI problem , ich halt ja von dem Fix wie nix nicht all zuviel zu oft buggen die übersetzten Plug in leider , aber auser Grafikmods und UI mods verwende ich eh nicht viele PI die die Vanilla zu extrem verändern. ( aus der Erfahrung raus )
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09.04.2013 16:39
#10
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Ich dachte bislang, dass der Übersetzter nicht viel mehr macht, als nur die Interieur-Zellen zu übersetzen. Aber womöglich bin ich da schon zu lange heraus.
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 Batmanistrator
Der Fix-Wie-Nix-Übersetzer übersetzt nicht nur Zellnamen, sondern auch (bekannte) Namen von Objekten. So wird aus "Door" beispielsweise "Tür".
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09.04.2013 20:08
#12
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Das der Fix-Wie-Nix-Übersetzer Dialoge verändert ist mir jedenfalls neu 
Der zieht nur die Cell-Bezüge der Dialoge richtig.
Mit dem kann man gar nichts verbuggen. Das wäre schon eine Kunst für sich.
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09.04.2013 21:00
#13
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Und damit schließt sich ein Kreis: Eine Kombination aus nicht/schlecht übersetzten PIs und inkonsistenter, sich ändernder Modliste führt nachhaltig zu dirty saves.
Auch jeder Einsatz des FWN verändert die Modliste, allein schon durch das neuere Datum (Reihenfolgen ändern sich). Dadurch erlebt man in jeder Sitzung neue Überraschungen.
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09.04.2013 23:02
#14
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Die Modliste muss sich nicht ändern, wenn mit Wrye Mash die Zeiten gesperrt sind.
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23.04.2013 12:05
#15
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Hallo,
ich verstehe nun nicht allzu viel von dem Ganzen, aber:
mit dem FWN wird in meinem Spiel jeder Dialog in Form einer Übersetzung geändert! Wenn ich ein Problem im Spiel habe, welches sich zeigt durch einen englischen Begriff, Dialog etc. so lasse ich den FWN drüber laufen und dann klappts. Normalerweise. Da logischerweise englische Bezüge nicht zu deutschen Kompatibel sind wird der FWN auch das ändern. Fakt ist jedenfalls, dass ich bei dem Pilgerreise Quest im "Ertrinkrätselkanal" Probleme habe auch mit FWN. Ich habe alles mit Wyre Mash und FWN bearbeitet ... keine Fehlermeldung etc. aber trotzdem ist der DIaog mit dem Dremora in englisch und damit keine mögliche Gesprächsoption möglich. Ebenfalls laufen manchmal noch "Rat"s herum die anscheinend nicht durch den FWN behoben wurden. Sollten diese "Rat"s bestandtei einer Quest sein ... scheitert diese Quest.
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23.04.2013 12:51
#16
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 Batmanistrator
 Zitat von Murkser
mit dem FWN wird in meinem Spiel jeder Dialog in Form einer Übersetzung geändert! Wenn ich ein Problem im Spiel habe, welches sich zeigt durch einen englischen Begriff, Dialog etc. so lasse ich den FWN drüber laufen und dann klappts.
Der FWN-Übersetzer kann aber Dialoge bestenfalls teilweise übersetzen und nicht komplett, da er dazu einfach nicht die nötigen Daten hat. Falls der FWN-Übersetzer also etwas an den Dialogen ändern sollte (was ich eigentlich nicht glaube, da das meist mehr Schaden als Nutzen bringen würde), ist es mit hoher Wahrscheinlichkeit Mist.
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23.04.2013 12:59
#17
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 Zitat von Murkser
Hallo,
mit dem FWN wird in meinem Spiel jeder Dialog in Form einer Übersetzung geändert!
Wo hast du die Version her?
Weder die deutsche noch die englische oder französische Version besitzen eine entsprechende "dat" Datei für Dialoge.
 Zitat von Murkser
Ebenfalls laufen manchmal noch "Rat"s herum die anscheinend nicht durch den FWN behoben wurden. Sollten diese "Rat"s bestandtei einer Quest sein ... scheitert diese Quest.
Durch die Datei "Creadata.dat" werden alle alle Craturen entsprechend ihres Namens von englisch auf deutsch umbenannt.
Trotzdem ist das nur optisch. Die Creaturen könnten auch "Wühlmäuse" heißen. Das interessiert nicht. Das sind nur Namen.
Hier ist nur die ID entscheidend. Und die wird nicht geändert.
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