Mich würde interessieren, was euch besser gefällt.
Vermisst ihr den guten alten Feuerball oder seid ihr froh, dass es mit Voodoo mal was Neues gibt?
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Treffen sich zwei und einer kommt nicht.
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"Der gute alte Feurball"
... Ich vermisse ihn so ... er war immer wie ein Bruder für mich
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Ne jezz mal Spass beiseite. Ich finde das Vodoosystem eigentlich ganz cool aber mich nervt es etwas, dass es keine offensiven Zauber gibt.
Was ich außerdem vermisse ist eine Vielfalt an Zaubern.Geniale Menschen sind selten ordentlich, Ordentliche selten genial - Albert Einstein
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Bei mir ist es so, dass ich immer alle RPGs als Magier spiele und diese Möglichkeit in Risen 2 sehr vermisst habe...
Treffen sich zwei und einer kommt nicht.
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Nunja, es waren tatsächlich verdammt wenig zauber und ein reiner Voodocharakter war auch nicht spielbar. Richtig nützlich wurde das ganze imo ohnehin erst ab dem Zepter der Macht, und das war glaube ich auf Vodoostufe 6... das Schädelzepter habe ich erst kurz vorm Endkampf bekommen.
Heißt im Klartext: Viel zu wenig Vielfallt und schlecht über das Spiel verteilt. Die Idee ansich war aber nicht schlecht, das Zepter der Macht habe ich immer gerne benutzt. Auf jeden Fall war das ganze mal erfrischend, in Risen 1 hat man ja im Grunde fast nur Offensivzauber benutzt.
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Treffen sich zwei und einer kommt nicht.
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Sergej PetrowGast
Ganz klar Vodoo. Eigentlich spiele eher ungerne magisch angehauchte Chars und Feuerball und Co habe ich sowas von über, aber Vodoo war eine wirklich gelungende Abwechslung.
Zwar ist die Auswahl nicht soooo groß, dafür gab es einerseits witzige Alternativlösungen, andererseits waren die Möglichkeiten des Vodoo gut einsetzbar. Eines ging immer, ob nun Fluch oder eines der beiden Zepter.
Der Fluch funktionierte auch bei den stärksten Gegnern, sofern sie nicht geskriptet waren. Lediglich beim Kraken und beim Erdtitan musste man auf eine vorgegebene Waffe zurückgreifen. Dafür war selbst Mara dem Fluch nicht gewadtmet und machte genau Null Schaden, während sie, wie alle anderen verfluchten Gegner nach drei, vier Hieben Geschichte war.
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Für Voodoo muss man aber schon ganz schön intensiv skillen. Erst ab Attribut 6 wird es wirklich hilfreich. Da habe ich bei den ersten 5 Stufen schon etwas die Effektivität vermisst. Die Grundidee finde ich aber ebenfalls gut. Es ist nur kein Ersatz dafür, mit einem mächtigen Magier und edler Robe durch die Gegend zu latschen und es funkeln zu lassen ;-) Irgendwie gehört dieses klischeehafte für mich dazu.
Treffen sich zwei und einer kommt nicht.
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Voodo hat derbe viel Spaß gemacht (mehr als Magie) nur gefehlt hat die vielfalt. 3 Szepter und 1 Fluchpuppe sin net grad viel. Und Alchemie konte man sich sparen und Amulette waren nur Geldmacherei
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ganz klar Voodoo , auf einen 0815 Imba Flammenwerfer kann ich gut verzichten , war mir auch immer zu easy
als unterstützungs magie perfekt aber könnte komplexer sein die richtung stimmt
ich würde aber gerne Zombies erwecken können oder Npc in Kampfzombies umwandeln ( Pets )
damit dürften mann dan auch Offenisve was reisen , ein mischung aus den Gurus und den Druiden
was fehlt ist Schlangen Voodoo oder Gift spucken[SIGPIC][/SIGPIC]
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Dark_BauerGast
Voodoo ist ganz cool, keine Frage. Nur hätte es weiter ausgebaut sein können. Okay, R2 ist, soweit ich weiß, das erste Spiel, das eine solche Form von Magie hatte, einen guten Grundstein hat es ja schon gelegt.
Jetzt ist es an R3, darauf aufzubauen.
Also für die Risen-Reihe wünsche ich mir das neue Voodoo, es sollte nur viel mehr "Zauber" geben.
Sollte ein neuer Gothic-Teil erscheinen, dann bitte wieder die alte Magie.
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Ich fand den neuen Ansatz echt erfrischend, nur wie schon mehrmals gesagt fehlte ein wenig die Vielseitigkeit, wie wärs mit einem untoten Äffchen?, oder die Möglichkeit sich als Geist ungesehen durch Gebiete zu schleichen, und sie erstmal zu erkunden..., im allgemeinen mehr Support-Fähigkeiten, evtl. auch ein Leech-Zauber o.ä., was dann allerdings das Balancing echt beinflussen würde..
Ist hallt mal was anderes als als Vollmagier durchs Spiel zu rennen...
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Voodoo war zum questen einfach genial, aber im Kampf hätte ich gerne mal auf den Feuerball zurück gegriffen. Wenn es wenigstens Spruchrollen oder so gegeben hätte. So bin ich als Magier immer mit der Flinte rumgelaufen. Also ich hätte am liebsten so ein Zwischending oder ein gut ausgebautes Voodoosystem.
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Mir hat das Voodoosystem richtig gut gefallen und ich habe die Kristallmagie aus dem Vorgänger nicht vermisst.
Es ist auch nicht richtig, dass Voodoo keine Offensivzauber hat. Sowohl das Zepter der Macht als auch die Fluchpuppen würde ich als Offensivzauber ansehen. Mit dem ersten lässt man den Gegner von einem anderen angreifen und die Fluchpuppe schwächt den Gegner (und das teilweise ganz ordentlich). Für mich sind das beides offensive Zauber, weil man den Gegner direkt angreift.
Am besten hat mir der neue Fred gefallen. :-D Man sollte beim Voodooweg möglichst zeitig zur Toteninsel reisen und sich das Schädelzepter holen. Mit dem Geist an der Seite kann einen fast nichts mehr aufhalten, der haut echt rein, wenn man Totenkult entsprechend skillt.
Und der neue Fred gibt auch Kommentare ab, man kann mit ihm reden und er ist sogar für die Story relevant.
Wovon ich mir etwas mehr versprochen habe, war das Zepter der Angst. Weil irgendwie hab ich das nie gebraucht. Man verängstigt den Gegner, aber sobald man ihn angreift, verliert er jegliche Angst...ich hatte mir das als so ne Art Betäubungszauber vorgestellt. Dass man dann entspannt auf nen verängstigten Gegner einprügeln kann...
So wie das Zepter jetzt ist, kann man bei Gegnerhorden einen Gegner kurzzeitig außer Gefecht setzen, wenn man ihn in Ruhe lässt, aber da benutz ich doch lieber das Zepter der Macht. Und so große Gegnerhorden, dass ich da mehrere Zepter bräuchte, gab es (außer die Sache mit Garcia im Dorf) nicht.
Und Voodoo in den Hauptquest ist einfach unschlagbar. Sowas hab ich vorher auch noch nie in einem anderen Spiel gesehen, dass man dann einfach in der Gestalt eines anderen durch ganze Städte rennen und mit den Leuten quatschen kann. Es gibt damit interessante alternative Lösungswege, schade finde ich aber, dass es außer der eigentlichen Hauptquest keine Auswirkungen hat. Man kann z.B. mit Mauregato in Punkte Karriere einiges anstellen...aber am Ende ist es egal, denn es hat keine Auswirkungen aufs Spiel.
Da wurde find ich einiges an Potenzial verschenkt.
Sehr stark finde ich auch die Ritualfähigkeit. Wenn man die gut steigert, kriegt man mit dem Diebestrank auch die schwerste Truhe auf und kann sich die Gerissenheitspunkte sparen und in anderes investieren, was ich gemacht habe und sehr gut funktioniert hat.
Ansonsten stimm ich einem Punkt aus einem anderen Thread zu: Die Äffchenschädel. Die braucht man wirklich zu häufig und dafür gibt es sie zu selten und sind zu teuer. Wenn man alle Schädel verbraucht hat, was sehr schnell passieren kann, wenn man das Voodoo richtig nutzt, ist Schicht im Schacht. Dann kann man mit Voodoo kaum noch was anfangen. Halt nur noch mit den drei Zeptern.
Es stimmt, dass man erstmal einige Skillpunkte ins Voodoo investieren muss, damit man gegen die Resistenzen der Gegner ankommt, aber das war bei der Kristallmagie doch genauso, dass die erst auf höheren Stufen wirklich was gebracht hat.
Und schlussendlich hat man beim Voodooweg Chani dabei und die ist mal wirklich hundert mal erträglicher als Patty und hat sich in der Maracai Bucht auch richtig in die Gespräche eingemischt und mit den Eingeborenen dort geredet. Im Gegensatz zu Patty, die ab und zu ein Kommentar ablässt, was aber jeder ignoriert.
Außerdem fand ich sehr gut gemacht, wie Chani auf Maracai die Spuren der Inquisitionsleute liest und uns über die Insel führt, hab ich wirklich nicht erwartet.
Okay, ich weiß nicht wie Venturo ist, aber ich hatte das Gefühl, dass Chani im Bereich Dialoge besser ausgearbeitet war als Patty.Wenn der Wind des Wandels weht, bauen die einen Mauern und die anderen Windmühlen.
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hab gerade mal nachgesehen
es gibt glaub ich 15 Fluchpuppen zu finden ( soviel hatt ich als Iqui am ende im Inventar )
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Sergej PetrowGast
Ja, kann gut sein. Dazu gibt es vielleicht 20 Äffchenschädel bei Händlern zu kaufen und dann noch mal vielleicht 10 Äffchen, die man erledigen kann.
Ich sag mal so. Hatte zum Schluss auch noch sechs Fluchpuppen für Mara über. Man merkt ja dann doch recht schnell, dass man mit den Fluchpuppen haushalten muss.
Ich fand es gut, dass sie begrenzt waren. Anderenfalls wäre man nur noch fluchend über die Inseln gelaufen. So hat man sich an bestimmte Gegner gehalten und wenn man schlecht oder gar nicht eines der beiden Zepter nutzen konnte, hab ich die Fluchpuppe genommen.
@Lyrius
Ritual fand ich auch ziemlich stark. Meine Tränke hatten zum Schluss Boni von +45 drauf. Besonders bei den Diebes- und Beeinflussungsfertigkeiten habe ich die genutzt, aber auch bei den ersten Anwendungen mit den Zeptern. Wobei bei letzteren der Geisttrank zeitlich etwas knapp ist mit seiner 10 Sekunden Wirkungsdauer.
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Dem stimme ich zu. Der Voodoo-Pirat ist eher ein Paladin als ein Magier. Offensive Zauber fehlten um ihn tatsächlich als Magier spielen zu können, da man sich so zusätzlich auf Nah-/Fernkampf spezialisieren musste.
Aber es ist eigentlich nicht so, dass der "Imba Flammenwerfer" einfacher zu spielen sei, als der Voodoo-Piraten-Paladin: Vielleicht lag es auch am Schwierigkeitsgrad von Risen generell, aber ich konnte mit Fluchpuppen & Co alles enorm schnell plätten, wobei ich sowohl in Gothic als auch in Risen als Magier immernoch auf Probleme stoßen konnte. Also wenn etwas imba ist, dann der Voodoo-Pirat...Ich freue mich auf das Gothic 3 Community Story Project!
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naja sobald mann den Feuerball /pfeil inGothic hatte ( und den hatte man recht schnell wen mann zügig zum/durchs Kloster sich questete ) war das Minental nur noch ein witz von schwer war da eigentlich gar nix mehr
in risen1 war der Eiskristall sogar völlig imba und in Kombi mit feuer einfach nur noch easy
und bekommen hatt mann ihn eigentlich auch recht schnell
dieses argument das mann es als magier in Gothic am anfang so schwer habe kann ich nicht nachvollziehen
wen mann vorn vornherein weis das man sich dem kloster anschliest dann steckt man noch in Kohrinis ein paar punkte in stärke , mann braucht sie für den Stab später sowieso und vermeidet die meisten Duelle bis man stabkampf im Kloster gelernt hatt.
Wer aber Ohne fraktion die halbe welt abgrast weil er massig punkte sparen will , der hatt klar probleme[SIGPIC][/SIGPIC]
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Voodoo ist clever anders und ganz cool
ABER: mir fehlen offensive feuer/eis/blitz usw. zauber.
Wäre es so schwer gewesen ein schwarzmagie-ball/projektil zu machen? Und richtig kranke Flüche wie in Guild Wars /AoConan wären auch nicht schlecht gewesen!
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Sergej PetrowGast
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Werd mal in Gothic 3 Magier.
Ich bin gerade dabei das erste mal seit Jahren Magier zu werden, in G3.
Da ist nichts mehr mit Runen, die man unendlich oft benutzt, oder mit tausenden von Feuerball-Rollen.
Ich spiele jetzt seit 53 Stunden, bin noch nicht in Nordmar und Varant gewesen, habe nur einen Magierstab, Stabkampf 2 und noch nicht einmal 20 Feuerbälle. Kein Feuerregen, kein Gewitter, nicht mal 8 Feuerwellen oder Eiswellen.
Dort ist nichts mit alles wegpusten. Ich weiß gar nicht, ob ich überhaupt nochmal an mindestens 40 Bälle und zwei Feuerregen herankomme(?).
Da hat man es leider wirklich schwer. War schon kurz davor Feuerbälle mir ins Invi zu cheaten, weil ich nicht weiß, ob ich als Magier auch wirklich was davon habe auf Dauer.
Wird schon klappen, irgendwie.