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07.11.2011 19:08
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[Tutorial] Modding für Anfänger - Teil 1 für Einsteiger
#1
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Skyrim Modding für Anfänger Teil 1 Der Einstieg
Tutorial
Bezogen auf diesen Thread.
Jeder Freut sich auf Skyrim, ja, ich freue mich auch. Jetzt erscheint dieser Mod-Idee Thread. Völlig in Ordnung. Nur, wenn ich ein paar Beiträge lese, Gelegenheitsmodder, einige haben sich überhaupt noch nicht mit dem Thema Modding beschäftigt, schon kommt die Idee, viele Schwert, Burgen, alles. Gute Ideen. Gefallen uns alles. Also, ich besorge mir ein paar Programme, das CK und los gehts. So, jetzt habe ich 5 Minuten gearbeitet, man war das eine menge Arbeit. Oh ja. Jetzt mal schnell einen unübersichtlichen Projekt-Thread eröffnen, keine Bilder posten. "Yo Leute, ich modde ein paar Schwerter. Bilder kommen später.". Doch die Bilder kamen nie. Der Thread wird nach einigen Beiträgen geschlossen. Grund: Misstrauen der Community. Keine Erfolgsquote als Anfänger. Zu Recht.
Das will ich mit diesem Tutorial für Anfänger im Modding-Bereich Skyrim verhindern, dass dies geschieht. Ich selbst bin so eingestiegen und ja, es wahr schlimm. Aber man kann auch wieder heraus kommen.
Die Mod-Idee.
Eine Mod-Idee ist schön und gut. Aber wie setze ich diese um? Eine neue Welt mit neuen Tieren, Waffen, NPCs, ect? Viel zu hoch gegriffen. Später vielleicht, aber jetzt nicht.
Ein Haus-Mod wäre jetzt als Einstieg gar nicht mal so schlecht. Oder eine kleine Höhle.
Der Einstieg in die Modding-Welt.
Erstmal sollte man wissen, was Mods sind. Nachdem man dies weiß, sollte man sich erstmal mit der Technik vertraut machen. Erstmal wissen, was brauche ich, um für Skyrim zu modden? Programme, Tools, ect, ect. Desweiteren muss ich wissen, wie installiere ich Mods. Nachdem wir dies auch wissen, beschäftigen wir uns das erste mal mit dem CK. Nach ein bisschen Anschauung des Programmes wenden wir uns einigen Tutorials an. Wie erstelle ich ein Haus? Nachdem wir dies alles durch gemacht haben, fangen wir an.
Der Anfang
Da wir jetzt etwas schlauer geworden sind, machen wir gerade unsere eigenes Haus. ABER ACHTUNG: Keinen Projekt-Thread eröffnen. Ein Haus ist meistens nach 1-5 Stunden modding gemacht. Das würde sich nie rentieren. Nach ein paar Stunden haben wir den ersten eigenen Mod erstellt. Ein Haus. Alles hat geklappt, alles funktioniert.
Jetzt, da der Mod fertig ist, könnt Ihr gerne eine Mod-Vorstellung / Mod-Release bekannt geben. Der Thread umfasst einige Daten des Mods. Euer erster Mod ist fertig.
Es geht weiter
Nachdem Ihr ca. 5 Häuser veröffentlicht habt, die sehr gut ankamen, können wir nur steigern, indem wir Ressourcen (frei zugängliche Mods, die wir in unseren Mods verwenden dürfen) einfügen, evtl. eine kleine Qeust zu dem Haus. Die Qeust beinhaltet eine Ressourcen Schwert, welches es in dem Haus zu finden gilt. Nach ein paar weiteren Tutorials haben wir dies auch geschafft. Ein neuer Mod-Release.
Es geht wieder weiter
So langsam können wir uns mit jedem neuen Mod steigern. Mal eine etwas länger Qeust, mal mehr Ressourcen, dann mal ein NPC, immer weiter, immer steigern. Und immer Tutorials als Hilfsstütze nehmen. Und auch mal neue Tutorials lesen. Mit der Zeit werdet Ihr immer besser und besser. Erst dann, wenn Ihr in mehreren Modding-Gebieten (Scripter, Modellierer, Interior-Designer, usw) Erfahrung gesammelt habt, Ihr wisst, was Ihr tut, erst dann traut euch mit einem kleinem Team erfahrener Modder an etwas größerem wie eine Stadt. Erst dann. Solange von Klein nach Groß steigern.
Ich hoffe, ich kann mit diesem Tutorial Anfängern davon abhalten, auf die schiefe Modding-Bahn zu geraten. Lest euch diese Tutorial 2 bis 3 mal durch. Dies ist vorallem sehr nützlich für Anfänger. Ich hoffe, ich erleichtere dadurch eure Einstieg in die Modding-Welt von The Elder Scrolls V Skyrim.
Diese Tutorial gilt nicht für Erfahrene Modder
Über Kritik, Kommentare, Verbesserungsvorschläge würde ich mich sehr freuen.
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07.11.2011 19:14
#2
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Hm. Ich finde ja zu einem Tutorial gehört auch ein... Tutorial. Das sind ja alles gut gemeinte Tipps, wenn sie sich auch, zumindest für mich, von alleine ergeben, aber wie ich des CK benutzen soll weiss ich jetzt noch nicht. Wie wäre es wenn du das Tutorial, im Laufe der Zeit, wenn also das CK veröffentlich wurde, immer mehr erweiterst, grundsätzlich ist das nämlich eine sinnvolle Sache. Hat bis jetzt eben noch kaum Substanz.
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07.11.2011 19:17
#3
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 Zitat von Erlendur
Hm. Ich finde ja zu einem Tutorial gehört auch ein... Tutorial. Das sind ja alles gut gemeinte Tipps, wenn sie sich auch, zumindest für mich, von alleine ergeben, aber wie ich des CK benutzen soll weiss ich jetzt noch nicht. Wie wäre es wenn du das Tutorial, im Laufe der Zeit, wenn also das CK veröffentlich wurde, immer mehr erweiterst, grundsätzlich ist das nämlich eine sinnvolle Sache. Hat bis jetzt eben noch kaum Substanz.
Die Nutzung des CK wird in einem separaten Tutorial veröffentlicht. Das soll nur vermeiden, gleich alles viel zu hoch greifen. Gleich z. B. nur weil man Herr der Ringe liebt, gleich Mittelerde nachbauen will. Das will ich mit diesem Tut verhindern. Der Rest wird extra kommen.
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07.11.2011 19:17
#4
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Da ist kein Tutorial, das ist eine selbstverständlichkeits Anleitung für Blöde, aber anderseits gibts davon auch genug im Internet.
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07.11.2011 19:20
#5
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 Zitat von -Bizzy-
Da ist kein Tutorial, das ist eine selbstverständlichkeits Anleitung für Blöde, aber anderseits gibts davon auch genug im Internet.
Signed. Vllt. sollten wir den Blöden nicht das Modden beibringen, sonst kommt bald der Talkshow-Mod. Oder der Bauer sucht Frau Mod. Oder die Bild für Skyrim.
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07.11.2011 19:20
#6
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Könnte man dann ja an den Anfang des richtigen Tutorials setzen
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07.11.2011 19:31
#7
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Ja im Erst, jemandem den das nicht bewusst ist von dem kann man in den nächsten Jahren auch keinen gescheiten Mod erwarten, weil er entweder relativ jung ist, sehr unerfahren mit PC Sachen oder strunz doof.
Aber klar so eine Einleitung kann man am Anfang eines richitgen Tutorials setzen.
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07.11.2011 19:55
#8
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@Chris: Du bist im allgemeinen sehr impulsiv was das Modden angeht. Keiner weiß so recht welche Funktionen das neue CK mit sich bringt. Bis dahin würde ich erst mal alle Mod-Ideen und Tutorial stehen und liegen lassen. Bis du das Spiel richtig durch hast dauert es etliche Stunden. Wenn du es noch nicht richtig erkundet hast, dann versuchst du halt vielleicht etwas zu modden was es schon gibt oder was man gar nicht braucht.
Ich kann sowieso nicht verstehen warum du direkt losmodden willst. Willst du das Spiel nicht erst mal pur genießen? Wenn es da sowas gibt, was es völlig unspielbar macht, wie zum Beispiel das Level Scalling in Oblivion, dann kann man schon an einen Fix denken, aber bis ich das Spiel nicht so richtig durchgespielt habe, würde ich nicht mal ansatzweise ans Modden denken.
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07.11.2011 20:03
#9
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 Zitat von Chaos
@Chris: Du bist im allgemeinen sehr impulsiv was das Modden angeht. Keiner weiß so recht welche Funktionen das neue CK mit sich bringt. Bis dahin würde ich erst mal alle Mod-Ideen und Tutorial stehen und liegen lassen. Bis du das Spiel richtig durch hast dauert es etliche Stunden. Wenn du es noch nicht richtig erkundet hast, dann versuchst du halt vielleicht etwas zu modden was es schon gibt oder was man gar nicht braucht.
Ich kann sowieso nicht verstehen warum du direkt losmodden willst. Willst du das Spiel nicht erst mal pur genießen? Wenn es da sowas gibt, was es völlig unspielbar macht, wie zum Beispiel das Level Scalling in Oblivion, dann kann man schon an einen Fix denken, aber bis ich das Spiel nicht so richtig durchgespielt habe, würde ich nicht mal ansatzweise ans Modden denken.
Das mit dem Los Modden habe ich nicht behauptet, ich will damit ausdrücken, sowie ich es verstanden habe, das einige Anfänger ein paar Stunden zocken gleich das volle Programm modden wollen. Das kann, anders, das geht zu mehr als 100% schief. Und das will ich hiermit vermeiden. Und natürlich will ich die ein oder anderen Tuts veröffentlichen, aber erst, nachdem ich das Spiel durch habe. Da ich das Wochenende komplett Sturmfreie Bude habe werde ich Samstags schon das Spiel samt einigen NQ fertig haben. Dann, wenn das CK schon draußen ist, es mal anschauen und einfach mal schauen, wie groß der neue Unterschied zwischen CS und CK ist. Dann ein paar Tage darauf kommen die Tutorials von mir.
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07.11.2011 20:08
#10
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 Zitat von Chaos
@Chris: Du bist im allgemeinen sehr impulsiv was das Modden angeht. Keiner weiß so recht welche Funktionen das neue CK mit sich bringt. Bis dahin würde ich erst mal alle Mod-Ideen und Tutorial stehen und liegen lassen. Bis du das Spiel richtig durch hast dauert es etliche Stunden. Wenn du es noch nicht richtig erkundet hast, dann versuchst du halt vielleicht etwas zu modden was es schon gibt oder was man gar nicht braucht.
Ich kann sowieso nicht verstehen warum du direkt losmodden willst. Willst du das Spiel nicht erst mal pur genießen? Wenn es da sowas gibt, was es völlig unspielbar macht, wie zum Beispiel das Level Scalling in Oblivion, dann kann man schon an einen Fix denken, aber bis ich das Spiel nicht so richtig durchgespielt habe, würde ich nicht mal ansatzweise ans Modden denken.
Jup, zumal man nur so feststellen kann, was passt, was das Spiel braucht und sich auch so während den Spielen ein besseres Bild machen kann, welche Ressourcen man wie benutzen könnte, welches Loch frei ist, wie Gebäude xy in Kombination mit Hütte z und Umgebung aussehen könnte etc.
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07.11.2011 20:12
#11
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Finde ich gut, so habe ich natürlich auch gedacht bevor ich mal versucht hatte für Oblivion zu modden. Das ist dann auch dementsprechend so gelaufen, die Frustration war sehr hoch und ich hab das ganze dann auch wegen PC problemen an den Nagel gehängt. Im Endeffekt hat es mir nur geholfen, denn jetzt weiß ich wenigstens das es eigentlich richtige Arbeit ist.
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07.11.2011 21:03
#12
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Ich Modde schon seit Morrowind. Die Unterschiede zu den vorigen Teilen, waren meist nicht so gravierend. Um so neugieriger bin ich auf die Möglichkeiten der neuen Engine. In welchen aspekten der Editor erweitert oder verbessert wurde. Naja bin jedenfalls Neugierig auf den neuen Editor. 
Ich hoffe das man im Thema Scripten nun ein paar mehr Freiheiten hat, ohne einen etwa benötigten SSE.
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08.11.2011 04:06
#13
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Also, ich würde auch gerne da was Mod-dellieren, wenn mein Englisch nicht so furchtbar wäre und mir deswegen insbesondere Begriffe aus dem Grafikdesign wie "Mesh" oder "Perks" mir nicht einfallen Denn die sind ja Grundbegriffe, um sich zurecht zu finden. Gut, immerhin muss man da keine Erfahrung mit Blender oder andere 3-D-Programme haben, wenn man nicht gerade ´ne Total Conversion oder ´ne komplett neue Rasse erstellt.
Ich studiere nebenbei das "Creation Kit" und dann lerne ich daraus so viel, dass eine sinnvolle Diskussion mit Chris di Caesare möglich ist.
Hier sollte eine Signatur stehen!
Tut sie das?
Ja!
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08.11.2011 14:08
#14
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Meine persönlichen Mods habe ich bisher nicht im Internet veröffentlicht. Aber meistens mache ich mir als Einstieg ein paar eigene besonders aussehende Felsen. Weil ja draußen in der Natur gibt es jeden Stein auch nur einmal. Und es wird ein guter Weg sein, sich mit der Mechanik des neuen CKs vertraut zu machen, wenn man eine erste neue Mesh und eine erste neue Textur in ein noch unbekanntes TES-Spiel einfügt.
Ist der Felsen dann da und die Mesh und die Textur verhalten sich so wie man es von einer statischen Sache erwartet. Darf es etwas mehr sein.
Das nächste Ziel ist dann entweder ein neues Item, welches man benutzen kann oder gleich mehrere.
zB. hab ich für Oblivion eine Banane gemacht, die man essen konnte. - Wenn man wollte konnte man sie auch in jede Obstschale legen, oder einfach nur mit sich herumtragen wie andere Zutaten mit alchemistischen Möglichkeiten.
Und weil es in Vanilla-Oblivion ja keine Bananen gab aber immerhin Orangen, fragte ich mich trotzdem woher so plötzlich die Bananen nun eigentlich kamen. Weshalb ich mich für eine etwas mitgenommene Kiste mit Südfrüchten entschied, welche herrenlos an einen namenlosen Strand gespült worden war.
Wenn man also diese Kiste fand, bekam man alle 72 Stunden eine kleine Anzahl dieser seltenen Früchte welche vier relativ außergewöhliche alchmistische Eigenschaften besaßen.
Zu meinem persönlichen Gebrauch und um die Kiste und ebenso die Banane gut testen zu können, hab ich mir aber auch so eine Kiste in die Kaiserstadt gelegt.
Ich hab natürlich vor, diesen Bananen-Mod auch für Skyrim verfügbar zu machen (zumindest für mich), und bin schon entsprechend neugierig, ob es mit ein paar einfachen Änderungen geschehen ist. Ich kann mir aber vorstellen, dass sich an Physik was verändert haben wird und es wieder etliche Versuche braucht, bis die Banane ordentlich vom Tisch fällt, wenn man sie natürlich rein zufällig über die Kante stößt.
Und wer weiß, möglicherweise wird diese fruchtige Sache dann sogar mal veröffentlich, aber es ist natürlich kein spielentscheidender Mod und soll es auch gar nicht sein und wenn ich es für nicht wesentlich erachte, wird die Banane wohl wieder nur meinen Chars vorbehalten bleiben. - Außer Vanilla Skyrim hat gleich vom Start weg Organgen und Bananen zu bieten. Aber welcher Händler könnte schon derartiges fragiles Obst soweit nach Norden bringen? ^^
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09.02.2012 22:01
#15
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Da ich absoluter Anfänger im CK bin würde ich gerne wissen welche Filter bzw Kategorien zum Häuser erstellen nützlich sind (wie caveg*wall etc.), ich fühle mich jedenfalls etwas davon erschlagen und wollte nicht alle Kategorien durchgehen ^^.
Ich wüsste auch gerne, wie man sein eigenes "Himmelsrand" erstellt, ein Tutorial dafür wäre nicht schlecht (egal ob in deutsch oder englisch).
Ich wollte nämlich schon immer mal eine Landschaft gestalten, aber das SourceSDK war mir auf dauer zu langweilig und die Mods bzw das Hauptspiel boten für mich nur wenig Motivation es fertigzustellen. Ansonsten habe ich nur kleine Karten für FarCry 2 erstellt, ich wollte zwar mal Sandbox 3 ausprobieren, aber ich hatte dann keine Lust mich anzumelden.
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10.02.2012 13:29
#16
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Benutzer, die ihr Benutzerkonto per E-Mail bestätigen müssen
Ich wollte eine Mod mit neuen Todesschreien erstellen, was ja eine einfache Sache ist und gut für den Einstieg. Doch wenn ich die Skyrim.esm und Update.esm (oder wars esp?) lade, stürzt das Creation Kit ab.
Wie soll ich eine Mod erstellen, wenn das CK nichtmal seiner Funktion als Modutensil gerecht wird?
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10.02.2012 13:58
#17
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Update.esm darf nicht mitgeladen werden.
"I won't run, I will stand and look ahead to what I must do. I must face the fear, I won't let it control me anymore.
I will use my heart that holds my courage and my bravery to move forward to what I must do."
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10.02.2012 14:24
#18
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Benutzer, die ihr Benutzerkonto per E-Mail bestätigen müssen
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10.02.2012 17:46
#19
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Lehrling
Jap. Einfach auf Abbrechen klicken. Das ist sozusagen das "Yes to All"
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10.02.2012 18:55
#20
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 Zitat von subvision
Edit: Ne, beim Laden der Skyrim.esm habe ich jede Menge Errors. Ist das normal?
Ergänzend zu Wikkeds Post noch:
Es ist normal, dass die Fehler kommen.
Das sind keine CS-Fehler, sondern alles Fehler der Skyrim.esm-Datei!
"I won't run, I will stand and look ahead to what I must do. I must face the fear, I won't let it control me anymore.
I will use my heart that holds my courage and my bravery to move forward to what I must do."
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