Hab da ma was vorbereitet.
Im Zuge meines löblichen Sinnes für reibungsloses Verständnis beim Lesen von komplexen Sektionen (alles, was mathematisch ausgedrückt werden muss fällt ja leider darunter) dachte ich mir, dass ich eure Unterstützung anfordere (ganz recht, fordern klingt so schön gebieterisch - wer bittet denn heute noch? noch dazu im internet?).
Was ihr dafür tun müsst?
Nun, lest sorgfältig die nachfolgende Sektion durch und übt anschlißend hemmungslose (aber konstruktive (!)) Kritik.
Und zwar nach folgenden Kriterien:
- an welchen Passagen gab es Verständnisschwierigkeiten?
- wo fehlt etwas?
- Logikfehler entdeckt?
- was ist zuviel?
- was ist irreführend?
- was könnte ausführlicher beschrieben werden?
- usw.
In diesem Sinne: Legt hier jedes Wort alles auf die Goldwaage und sucht sprichwörtlich nach dem Haar in der Suppe!
FF IX - Schadenssystem
MaxHP = maximale Hit Points
Gwd = Gewandheit
Str = Stärke
Zbr = Zauber
Wil = Wille
Lv. = aktueller Level
WAW = Waffenangriffswert
ZAW = Zauberangriffswert
BAW = Bestiaangriffswert
GAB = Gegnerabwehr
GZA = Gegnerzauberabwehr
CAB = Charakterabwehr
CZA = Charakterzauberabwehr
BSP = Basisschaden physisch
BSM = Basisschaden magisch
MSP = Minimalschaden physisch
MSM = Minimalschaden magisch
Einleitung
Habt ihr euch nicht immer schon einmal gefragt, woher die Schadenszahlen eigentlich stammen, die man in jedem Kampf sowohl austeilt als auch einsteckt? "Die sind doch eh zufallsgeneriert!", werden einige jetzt behaupten. Doch für zufallsgenerierte Zahlen tauchen zum einen einige viel zu häufig wiederholt auf und zum anderen scheint grundsätzlich nicht jede Zahl möglich zu sein. Das hat mich dazu bewegt, dass Angriffs- (Charakter gegen Gegner) und Abwehrsystem (Gegner gegen Charakter(e)) des Spiels zu analysieren.
Bevor wir nun weiter fleißig an der Oberfläche kratzen und letztendlich doch nur ins Blaue raten, begeben wir uns auf mehr oder weniger wissenschaftliche Art und Weise in die Niederungen des internen Spielsystems. Zuvor sei noch erwähnt, dass wir den Faktor Zufall nicht vollständig verbannen können, doch sind sämtliche Zahlen, die im Gefecht erscheinen, grundsätzlich berechenbar.
I. Das Angriffssystem
I.1. Die 4 Faktoren
Das Angriffsystem besteht aus 4 Teilfaktoren, die sich letztendlich zu einer Formel zusammensetzen lassen. Der Weg zu dieser Formel ist - im verständlichen Sinne - nicht der leichteste, doch wurde auf alles ausgiebig eingegangen.
I.1.a. Faktor 1 - Der Waffenangriffswert/ Zauberangriffswert/ Bestiaangriffswert
Jede Waffe, jeder Zauber und jede Bestia verfügt über einen individuellen feststehenden Angriffswert, der gewissermassen die Stärke der Waffe bzw. des Zaubers oder der Beschwörung festlegt. Der Angriffswert einer Waffe z.B. kann im Menü abgerufen werden, indem man die gewünschte Waffe anlegt und den Angriffswert abliest. Der Zauber- und Bestiaangriffswert dagegen ist leider nicht so offensichtlich, woraufhin sich zwangsläufig die Frage stellt, woher man diese Information denn sonst ziehen soll.
Nun, einen anderen Weg, als es durchzutesten um es anschließend ausrechnen zu können, gibt es nicht. Doch bleibt wenigstens euch die Rechnerei erspart, da ich die relevanten Informationen zu sämtlichen Waffen, Zaubern und Beschwörungen in einer übersichtlichen Tabelle dargestellt habe: [LINK]Tabelle[/LINK]
I.1.b. Faktor 2 - Die Gegnerabwehr/ Gegnerzauberabwehr
Sämtlichen Widersachern wurden feststehende Statuswerte zugeschrieben. So setzt sich ein Gegnerstatus beispielsweise genauso aus einem Gewandheit-/ Stärke-/ Zauber- oder Willewert wie auch einem Abwehr- und Zauberabwehrwert zusammen, wie der Status eines beliebigen Charakters. Darüber hinaus ändert sich an den bekannten Funktionen der jeweiligen Werte nichts. Wer sich über diese noch nicht ganz im Klaren ist, kann sich über die Beschreibungen dieser [Link]hier[/Link] näher informieren.
Allerdings stehen diese Werte den Unholden leider nicht auf die Stirn geschrieben, was bedeutet, dass man auch an dieser Stelle schlichtweg alle Daten austesten muss. Über den Umfang solcher Tests lasse ich mich am besten erst gar nicht aus, sondern setze hier gleich den Link zur allesumfassenden Tabelle über Gegner- und Bossinformationen: [LINK]Tabelle[/LINK]
I.1.c. Faktor 3 - Der Stärke-/ Zauberwert
Wer hätte es geahnt: Stärke und Zauber sind - natürlich je nach Angriffsform, also ob physischer oder magischer Natur - ebenso maßgeblich an der Angriffsformel beteiligt, wie auch schon beim Level Up-System. Da die FUnktion dieser Werte gemeinhin bekannt ist, ist dazu lediglich zu erwähnen, daß sich der Schaden generell noch zusätzlich temporär erhöhen läßt, indem entsprechende Boni-Ausrüstung getragen wird (konkret solche, die den Charakteren Stärke- oder Zauberboni verleihen).
I.1.d. Faktor 4 - Der zufällig auftretende Bonus
Um gleich vorweg ein Mißverständnis zu vermeiden:
Wenn die Rede von "wechselnd bzw. zufällig auftretenden Schadenszahlen" ist, ist damit nicht die Zahl an sich gemeint, die zufällig generiert wird, sondern das zufällige Auftreten mehrerer eindeutig festgelegrer Schadenseinheiten.
Im Nachhinein betrachtet die härteste Nuß, die es zu knacken galt, was mich zugegeben auch einige Testeinheiten gekostet hat. Gesucht wurde ein Faktor, der festlegt, weshalb z.B. Vivi mit Level 1 und einem equipierten Zauberstock gegen einen "normalen" (darauf wird später eingegangen) Gegner maximal zwischen zwei wechselnd (also zufällig) auftretenden Schadenszahlen, nämlich 24 und 26, springt und Steiner, welcher sich ebenfalls auf Level 1 befindet und einen Malchus als Waffe trägt, dagegen maximal zwischen vier wechselnd (also zufällig) auftretenden Schadenszahlen, nämlich 48, 50, 52 und 54, springt.
Darüber hinaus gibt es definitiv keine Schadenszahl, die bezogen auf das Beispiel Vivi
- weder vor 24
- noch zwischen 24 und 26 (also in dem Fall 25)
- oder nach 26
auftreten kann.
Vivi gerät mit diesen zwei Zahleneinheiten, d.h.
- 24 steht für die 1. Zahleneinheit
- 26 steht für die 2. Zahleneinheit
an sein Limit, so wie Steiner mit seinen vier Zahleneinheiten
- 48 steht für die 1. Zahleneinheit
- 50 steht für die 2. Zahleneinheit
- 52 steht für die 3. Zahleneinheit
- 54 steht für die 4. Zahleneinheit
genauso an seine Grenzen gerät.
Nun stellt sich die Frage, warum Vivi mit nur 2 Zahleneinheiten und Steiner dagegen mit 4 Zahleneinheiten "ausgestattet" worden sind.
Die Antwort auf diese Frage hat sich mir letztenendes nur durch die Aufstufung und gleichzeitige Dokumentation der Statuswerte Level für Level von zwei ausgewählten Charakteren erschlossen.
I.2. Das Zusammenspiel der 4 Faktoren
Dieser Abschnitt behandelt das Zusammenspiel der 4 Faktoren - mit anderen Worten legen wir diese nun zusammen und bilden eine Formel daraus, die wir der Einfachheit halber zunächst noch in zwei Teile splitten.
I.2.a. Die Basisschadensformel
Die Basisformel für den physischen bzw. magischen Schaden fügt sich aus den Faktoren Waffen-/ Zauber-/ Bestiaangriffswert sowie der Gegnerabwehr/ Gegnerzauberabwehr in Form einer simplen Subtraktion zusammen:
Basisschaden physisch = Waffenangriffswert - Gegnerabwehr
Basisschaden magisch = Zauberangriffswert - Gegnerzauberabwehr
Basisschaden magisch = Bestiaangriffswert - Gegnerzauberabwehr
und in Kurzform:
BSP = WAW - GAB
BSM = ZAW - GZA
BSM = BAW - GZA
Dazu muss erwähnt werden, dass das Ergebnis dieser Teilformel nie niedriger als 1 sinken kann, z.B. auf Grund einer so hohen Gegnerabwehr, die den Waffenangriffswert ganz einfach übersteigt (also weder neutralisiert wird (sprich gegen 0 geht) noch in den negativen Zahlenbereich fallen kann). Das Minimum von Gegnerabwehr und Gegnerzauberabwehr dagegen liegt jeweils bei 0.
Beispiel: WAW 12, GAB 14
BSP = WAW - GAB
BSP = 12 - 14
BSP = 1
Dabei ist es allerdings nicht so, dass man in dem Fall nun behaupten kann, der Charakter würde einem Gegner nur einen HP Schaden zufügen. Da die Basisschadensformel ein Teil der gesamten Schadensformel ist, muss man hier einen Faktor hinzuziehen (welcher übrigens näher im folgenden Abschnitt erläutert wird), nämlich den Stärkewert (und bei magischen Angriffen stellvertretend natürlich den Zauberwert).
Das heißt im Klartext, dass ein Charakter minimal so viel Schaden austeilen kann, wie sein eigener Stärke- bzw. Zauberwert hoch ist.
Dazu ein Beispiel:
Wir zaubern Feuer auf einen Gegner, der weder anfällig noch resistent gegen das Element Hitze ist. Feuer hat einen Zauberangriffswert von 14, unser Testgegner verfügt jedoch über eine Zauberabwehr von beispielsweise 22. Vivi hat beispielweise auf Level 1 einen Zauberwert von 24.
Nun setzen wir die Zahlen in eine Formel ein (die im folgenden Abschnitt übrigens als der in diesem Fall magische Minimalschaden bezeichnet wird):
Schaden = (Zauberangriffswert - Gegnerzauberabwehr) * Zauber
Schaden = (14 - 22) * 24
Schaden = 1 * 24
Schaden = 24 HP
I.2.b. Die Zufallsschadensformel
Eins vorweg, der Begriff "Zufallsschadensformel" kann irreführend sein, weil er eben nicht beschreibt, dass die Formel an sich zufällig erscheint, sondern nur die darin festgelegten Zahleneinheiten.
Mit dieser Formel wird der komplexeste Teil der gesamten Schadensformel beschrieben. Konkret wird hier also darauf eingegangen, wie sich die scheinbar unzähligen und sich immer wieder wechselnden Schadenseinheiten strukturiert zusammenfassen und ordnen lassen.
Am besten tasten wir uns ganz langsam zur endgültigen Formel heran, indem wir im Prinzip ganz unten anfangen und daher zunächst bestimmen, wie die Formel für den minimalen Schaden (und minimal heißt in diesem Fall auch minimal, d.h. im Grunde das schlechteste zu erzielende Ergebnis, was ein physischer Treffer hergeben kann) hergeleitet wird:
Minimalschaden physisch = (Waffenangriffswert - Gegnerabwehr) * Stärke
Minimalschaden magisch = (Zauberangriffswert - Gegnerzauberabwehr) * Zauber
Minimalschaden magisch = (Bestiaangriffswert - Gegnerzauberabwehr) * Zauber
MSP = (WAW - GAW) * Str
MSM = (ZAW - GZA) * Zbr
MSM = (BAW - GZA) * Zbr
Um den minimalen physischen und magischen Schaden, den ein Charakter austeilen kann, festzulegen, bedarf es also folglich lediglich der Multiplikation der Basisschadensformel mit dem Stärke- bzw. Zauberwert.
Zusätzlich muss bemerkt werden, dass die Formel für den Minimalschaden an sich in der Form in der Gesamtformel später nicht mehr auftaucht, was allerdings nicht heißt, dass sie einen temporären Charakter hat oder gar überflüssig ist. Man könnte sie immer noch zu seperaten Berechnungen heranziehen.
Leider führt unser langsam beschrittener Weg auf der Zielgeraden zum maximalen Schaden an dem komplexen Zufallsfaktor nicht vorbei, weswegen ich mehr oder minder gezwungen bin, es so verständlich wie möglich zusammenzufassen.
Wie unter I.1.d. schon bemerkt, stiess ich auf die Ungereimheit der unterschiedlichen Schadenseinheiten unter den Charakteren, die sich alle auf demselben Level befunden haben. Neben dem Großteil der Arbeit durch die Dokumentierung der Status zweier aufstufenden Charaktere gab letztendlich ein wildes Ausprobieren von Zahlenpaaren auf dem Taschenrechner Aufschluss darüber, wie das letzte Puzzleteil bzw. der entscheidende Faktor, der mir noch fehlte, auszuzehen hatte. Nämlich so:
((Level + Stärke) / 8)
((Level + Zauber) / 8)
Wie sich mir die Addition in diesem Term erschloß, steht ein paar Absätze vorher beschrieben. Auf die dividierte 8 dagegen bin ich durch eine andere Vermutung gestossen. Die Inspiration dazu erlangte ich durch durch einen speziellen Test der die Boni der Ausrüstung betrifft. Immer dann, wenn ich einem der Charaktere durch entsprechende Ausrüstung exakt 8 Boni-Punkte auf Stärke oder Zauber verpaßte, stieg die Schadenseinheit des Charakters temporär um eine weitere Einheit (auf unser o.g. Beispiel übertragen waren bei Vivi statt 2 nun 3 und bei Steiner statt 4 nun 5 Schadenseinheiten drin, also jeweils eine zusätzlich, aber eben auf "künstlichem" Wege) - ohne das jemand de facto dabei aufgestuft wurde.
Für das bessere Verständnis des eben gestarteten Versuches der Erläuterung greife ich auf das Beispiel aus dem Abschnitt I.1.d. zurück:
Dort hatte ich aufgeführt, dass Vivi bei einem physischen Angriff auf Level 1 mit seinem Zauberstock und einem Stärkewert von 12 zwischen maximal zwei immer wechselnden Schadenseinheiten (nämlich 24 und 26) springt, während Steiner bei einem physischen Angriff mit demselben Level (Lv. 1, Waffe: Malchus, Stärke: 24) zwischen maximal vier immer wechselnden Schadenseinheiten (nämlich 48, 50, 52 und 54) springt.
Die obige Formel erklärt dieses Phänomen:
Wir fassen zusammen, dass Vivi unter den o.g. Voraussetzungen auf 2 Schadenseinheiten und Steiner auf 4 Schadenseinheiten kommt.
Schadenseinheit(en) Vivi = ((Level + Stärke) / 8)
Schadenseinheit(en) Vivi = ((1 + 12) / 8)
Schadenseinheit(en) Vivi = (13 / 8)
Schadenseinheit(en) Vivi = 1,625
Schadenseinheit(en) Vivi = 1
Schadenseinheit(en) Steiner = ((Level + Stärke) / 8)
Schadenseinheit(en) Steiner = ((1 + 24) / 8)
Schadenseinheit(en) Steiner = (25 / 8)
Schadenseinheit(en) Steiner = 3,125
Schadenseinheit(en) Steiner = 3
(wir erinnern uns, Nachkommastellen fallen rigoros weg)
Fazit: sind eigentlich für jeden Charakter eine Schadensspanne zu wenig. Nicht aber wenn man davon ausgeht, dass jeder Charakter mit einer Grundschadenseinheit startet, die verhindert, dass es keine wechselnden Schadenseinheiten, sondern nur noch im diesem minimalsten Fall eine einzige immer wieder auftauchende Schadenseinheit gibt. Was ich damit ausdrücken möchte, lässt sich anhand eines weiteres Beispieles verdeutlichen:
Hätte Charakter XY rein hypothetisch gesprochen einen Stärkewert von 6 (der tatsächlich niedrigste Wert wäre Vivi mit 12), würde sich daraus folgendes ergeben:
Schadenseinheit(en) Charakter XY = ((Level + Stärke) / 8)
Schadenseinheit(en) Charakter XY = ((1 + 6) / 8)
Schadenseinheit(en) Charakter XY = (7 / 8)
Schadenseinheit(en) Charakter XY = 0,875
Schadenseinheit(en) Charakter XY = 0
Es käme zu der Grundschadenseinheit (wie der Name selbsterklärend schon sagt) keine weitere hinzu. In der Praxis schaut es so aus, dass dieser Charakter IMMER den Wert "x" schaden würde, womit die Entwickler damit entgegen gewirkt haben, dass sämtliche Stärkewerte aller Charaktere auf ihrem niedrigsten Level (also Level 1) über 6 liegen, genaugenommen sogar erst bei 12 beginnen (der Fall Vivi, wie bereits erwähnt).
Eine einzige Ausnahme gibt es allerdings dennoch zu beachten - den Zustand "Wicht". Dieser setzt den Stärke- und Zauberwert eines Charakters grundsätzlich auf 1 herab, weswegen in dieser Situation nur noch der Basisschaden verrichtet werden kann, sprich WAF - GAB, ZAW - Gab oder BAW - GAB, im minimalsten Fall (wenn die Abwehr höher liegt als der eigene Angriffswert) also einzig und allein 1 HP Schaden.
I.2.c. Die Gesamtformel
Doch nun zurück zu unserer Formel für den maximalen Schaden, sprich der gesamten Schadensformel.
Um den Zufallsfaktor richtig zu berücksichtigen muß noch an zwei Stellen an der obigen Formel etwas hinzugefügt werden:
Zufallsschaden physisch = Stärke ... ((Level + Stärke) / 8) + Stärke
Zufallsschaden magisch = Zauber ... ((Level + Zauber) / 8) + Zauber
Jetzt werden sich einige fragen, was diese 3 Punkte dazwischen zu suchen haben. Nun, diese sollen ein "bis" darstellen, genaugenommen das hier:
Zufallsschaden physisch = von Stärke bis (((Level + Stärke) / 8) + Stärke)
D.h. mit Zahlenbeispielen versehen:
Zufallsschaden physisch = von 24 bis (((1 + 24) / 8) + 24)
Zufallsschaden physisch = von 24 bis ((25 / 8) + 24)
Zufallsschaden physisch = von 24 bis (3,125 + 24)
Zufallsschaden physisch = von 24 bis 27,125
Zufallsschaden physisch = von 24 bis 27
Das "von" und "bis" spart man sich eben durch die Punkte, sodass es auch mathematisch in Kurzform darstellbar bleibt:
ZSP = Str ... (((Lv. + Str) / 8) + Str)
ZSM = Zbr ... (((Lv. + Zbr) / 8) + Zbr)
Jetzt müssen wir lediglich die Basisschadensformel mit der Zufallsschadenformel multiplizieren, um die endgültige Schadensformel zu erhalten:
Gesamtschaden = Basisschaden * Zufallsschaden
weiter spezifiziert ergibt das:
Gesamtschaden physisch = (Waffenangriffswert - Gegnerabwehr) * (Stärke ... (((Level + Stärke) / 8) + Stärke))
Gesamtschaden magisch = (Zauberangriffswert - Gegnerzauberabwehr) * (Zauber ... (((Level + Zauber) / 8) + Zauber))
Gesamtschaden magisch = (Bestiaangriffswert - Gegnerzauberabwehr) * (Zauber ... (((Level + Zauber) / 8) + Zauber))
oder in verkürzter Form:
GSP = (WAW - GAB) * (Str ... (((Lv. + Str) / 8) + Str))
GSM = (ZAW - GZA) * (Zbr ... (((Lv. + Zbr) / 8) + Zbr))
GSM = (BAW - GZA) * (Zbr ... (((Lv. + Zbr) / 8) + Zbr))
I.3. Beispiele
Um nun etwas Abwechslung zur tristen und drögen Theorie zu schaffen, folgen nun zum besseren Verständnis ein paar Zahlenbeispiele:
1. Beispiel:
Physischer Angriff von Zidane Lv. 1, Waffe Silenquedea (WAF 14), Str 21 und GAB 10. Wir setzen ein:
Schaden physisch = (WAF - GAB) * (Str ... ((Lv. + Str) / 8) + Str)
Schaden physisch = (14 - 10) * (21 ... ((1 + 21) / 8) + 21)
Schaden physisch = 4 * (21 ... 23) <- abrunden!
Schaden physisch =
4 * 21 = 84
4 * 22 = 88
4 * 23 = 92
2. Beispiel:
Magischer Angriff von Vivi Lv. 27, Zauber Feura (ZAW 29), Zbr 34 und GZA 8. Wir setzen ein:
Schaden magisch = (ZAW - GZA) * (Zbr ... ((Lv. + Zbr) / 8) + Zbr)
Schaden magisch = (29 - 8) * (34 ... ((27 + 34) / 8) + 34)
Schaden magisch = 21 * (34 ... 41)
Schaden magisch =
21 * 34 = 714
21 * 35 = 735
21 * 36 = 756
21 * 37 = 777
21 * 38 = 798
21 * 39 = 819
21 * 40 = 840
21 * 41 = 861
Wie man resümierend erkennen kann, fallen mit voranschreitendem Level auch mehr Schadenszahlen an. Auch die Abstände zwischen den Schadenszahlen dehnen sich aus (Vergleiche Beispiel 2 mit 1).
Wer Lust hat, kann gerne seinen alten Spielstand herauskramen, seine Daten notieren, in die Formel einsetzen und sich von dieser sagen lassen, welche Zahlen denn so als nächstes drankommen könnten.
^_^