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Final Fantasy IX Schadenssystem - verständlich erklärt?

  1. #1 Zitieren
    Ehrengarde Avatar von The Wargod
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    Hab da ma was vorbereitet.
    Im Zuge meines löblichen Sinnes für reibungsloses Verständnis beim Lesen von komplexen Sektionen (alles, was mathematisch ausgedrückt werden muss fällt ja leider darunter) dachte ich mir, dass ich eure Unterstützung anfordere (ganz recht, fordern klingt so schön gebieterisch - wer bittet denn heute noch? noch dazu im internet?).

    Was ihr dafür tun müsst?

    Nun, lest sorgfältig die nachfolgende Sektion durch und übt anschlißend hemmungslose (aber konstruktive (!)) Kritik.
    Und zwar nach folgenden Kriterien:
    - an welchen Passagen gab es Verständnisschwierigkeiten?
    - wo fehlt etwas?
    - Logikfehler entdeckt?
    - was ist zuviel?
    - was ist irreführend?
    - was könnte ausführlicher beschrieben werden?
    - usw.

    In diesem Sinne: Legt hier jedes Wort alles auf die Goldwaage und sucht sprichwörtlich nach dem Haar in der Suppe!






    FF IX - Schadenssystem


    MaxHP = maximale Hit Points
    Gwd = Gewandheit
    Str = Stärke
    Zbr = Zauber
    Wil = Wille
    Lv. = aktueller Level
    WAW = Waffenangriffswert
    ZAW = Zauberangriffswert
    BAW = Bestiaangriffswert
    GAB = Gegnerabwehr
    GZA = Gegnerzauberabwehr
    CAB = Charakterabwehr
    CZA = Charakterzauberabwehr
    BSP = Basisschaden physisch
    BSM = Basisschaden magisch
    MSP = Minimalschaden physisch
    MSM = Minimalschaden magisch


    Einleitung

    Habt ihr euch nicht immer schon einmal gefragt, woher die Schadenszahlen eigentlich stammen, die man in jedem Kampf sowohl austeilt als auch einsteckt? "Die sind doch eh zufallsgeneriert!", werden einige jetzt behaupten. Doch für zufallsgenerierte Zahlen tauchen zum einen einige viel zu häufig wiederholt auf und zum anderen scheint grundsätzlich nicht jede Zahl möglich zu sein. Das hat mich dazu bewegt, dass Angriffs- (Charakter gegen Gegner) und Abwehrsystem (Gegner gegen Charakter(e)) des Spiels zu analysieren.

    Bevor wir nun weiter fleißig an der Oberfläche kratzen und letztendlich doch nur ins Blaue raten, begeben wir uns auf mehr oder weniger wissenschaftliche Art und Weise in die Niederungen des internen Spielsystems. Zuvor sei noch erwähnt, dass wir den Faktor Zufall nicht vollständig verbannen können, doch sind sämtliche Zahlen, die im Gefecht erscheinen, grundsätzlich berechenbar.






    I. Das Angriffssystem






    I.1. Die 4 Faktoren


    Das Angriffsystem besteht aus 4 Teilfaktoren, die sich letztendlich zu einer Formel zusammensetzen lassen. Der Weg zu dieser Formel ist - im verständlichen Sinne - nicht der leichteste, doch wurde auf alles ausgiebig eingegangen.


    I.1.a. Faktor 1 - Der Waffenangriffswert/ Zauberangriffswert/ Bestiaangriffswert

    Jede Waffe, jeder Zauber und jede Bestia verfügt über einen individuellen feststehenden Angriffswert, der gewissermassen die Stärke der Waffe bzw. des Zaubers oder der Beschwörung festlegt. Der Angriffswert einer Waffe z.B. kann im Menü abgerufen werden, indem man die gewünschte Waffe anlegt und den Angriffswert abliest. Der Zauber- und Bestiaangriffswert dagegen ist leider nicht so offensichtlich, woraufhin sich zwangsläufig die Frage stellt, woher man diese Information denn sonst ziehen soll.
    Nun, einen anderen Weg, als es durchzutesten um es anschließend ausrechnen zu können, gibt es nicht. Doch bleibt wenigstens euch die Rechnerei erspart, da ich die relevanten Informationen zu sämtlichen Waffen, Zaubern und Beschwörungen in einer übersichtlichen Tabelle dargestellt habe: [LINK]Tabelle[/LINK]


    I.1.b. Faktor 2 - Die Gegnerabwehr/ Gegnerzauberabwehr

    Sämtlichen Widersachern wurden feststehende Statuswerte zugeschrieben. So setzt sich ein Gegnerstatus beispielsweise genauso aus einem Gewandheit-/ Stärke-/ Zauber- oder Willewert wie auch einem Abwehr- und Zauberabwehrwert zusammen, wie der Status eines beliebigen Charakters. Darüber hinaus ändert sich an den bekannten Funktionen der jeweiligen Werte nichts. Wer sich über diese noch nicht ganz im Klaren ist, kann sich über die Beschreibungen dieser [Link]hier[/Link] näher informieren.
    Allerdings stehen diese Werte den Unholden leider nicht auf die Stirn geschrieben, was bedeutet, dass man auch an dieser Stelle schlichtweg alle Daten austesten muss. Über den Umfang solcher Tests lasse ich mich am besten erst gar nicht aus, sondern setze hier gleich den Link zur allesumfassenden Tabelle über Gegner- und Bossinformationen: [LINK]Tabelle[/LINK]


    I.1.c. Faktor 3 - Der Stärke-/ Zauberwert

    Wer hätte es geahnt: Stärke und Zauber sind - natürlich je nach Angriffsform, also ob physischer oder magischer Natur - ebenso maßgeblich an der Angriffsformel beteiligt, wie auch schon beim Level Up-System. Da die FUnktion dieser Werte gemeinhin bekannt ist, ist dazu lediglich zu erwähnen, daß sich der Schaden generell noch zusätzlich temporär erhöhen läßt, indem entsprechende Boni-Ausrüstung getragen wird (konkret solche, die den Charakteren Stärke- oder Zauberboni verleihen).


    I.1.d. Faktor 4 - Der zufällig auftretende Bonus

    Um gleich vorweg ein Mißverständnis zu vermeiden:
    Wenn die Rede von "wechselnd bzw. zufällig auftretenden Schadenszahlen" ist, ist damit nicht die Zahl an sich gemeint, die zufällig generiert wird, sondern das zufällige Auftreten mehrerer eindeutig festgelegrer Schadenseinheiten.

    Im Nachhinein betrachtet die härteste Nuß, die es zu knacken galt, was mich zugegeben auch einige Testeinheiten gekostet hat. Gesucht wurde ein Faktor, der festlegt, weshalb z.B. Vivi mit Level 1 und einem equipierten Zauberstock gegen einen "normalen" (darauf wird später eingegangen) Gegner maximal zwischen zwei wechselnd (also zufällig) auftretenden Schadenszahlen, nämlich 24 und 26, springt und Steiner, welcher sich ebenfalls auf Level 1 befindet und einen Malchus als Waffe trägt, dagegen maximal zwischen vier wechselnd (also zufällig) auftretenden Schadenszahlen, nämlich 48, 50, 52 und 54, springt.

    Darüber hinaus gibt es definitiv keine Schadenszahl, die bezogen auf das Beispiel Vivi

    - weder vor 24
    - noch zwischen 24 und 26 (also in dem Fall 25)
    - oder nach 26

    auftreten kann.
    Vivi gerät mit diesen zwei Zahleneinheiten, d.h.

    - 24 steht für die 1. Zahleneinheit
    - 26 steht für die 2. Zahleneinheit

    an sein Limit, so wie Steiner mit seinen vier Zahleneinheiten

    - 48 steht für die 1. Zahleneinheit
    - 50 steht für die 2. Zahleneinheit
    - 52 steht für die 3. Zahleneinheit
    - 54 steht für die 4. Zahleneinheit

    genauso an seine Grenzen gerät.

    Nun stellt sich die Frage, warum Vivi mit nur 2 Zahleneinheiten und Steiner dagegen mit 4 Zahleneinheiten "ausgestattet" worden sind.

    Die Antwort auf diese Frage hat sich mir letztenendes nur durch die Aufstufung und gleichzeitige Dokumentation der Statuswerte Level für Level von zwei ausgewählten Charakteren erschlossen.



    I.2. Das Zusammenspiel der 4 Faktoren

    Dieser Abschnitt behandelt das Zusammenspiel der 4 Faktoren - mit anderen Worten legen wir diese nun zusammen und bilden eine Formel daraus, die wir der Einfachheit halber zunächst noch in zwei Teile splitten.



    I.2.a. Die Basisschadensformel

    Die Basisformel für den physischen bzw. magischen Schaden fügt sich aus den Faktoren Waffen-/ Zauber-/ Bestiaangriffswert sowie der Gegnerabwehr/ Gegnerzauberabwehr in Form einer simplen Subtraktion zusammen:

    Basisschaden physisch = Waffenangriffswert - Gegnerabwehr

    Basisschaden magisch = Zauberangriffswert - Gegnerzauberabwehr
    Basisschaden magisch = Bestiaangriffswert - Gegnerzauberabwehr


    und in Kurzform:

    BSP = WAW - GAB

    BSM = ZAW - GZA
    BSM = BAW - GZA


    Dazu muss erwähnt werden, dass das Ergebnis dieser Teilformel nie niedriger als 1 sinken kann, z.B. auf Grund einer so hohen Gegnerabwehr, die den Waffenangriffswert ganz einfach übersteigt (also weder neutralisiert wird (sprich gegen 0 geht) noch in den negativen Zahlenbereich fallen kann). Das Minimum von Gegnerabwehr und Gegnerzauberabwehr dagegen liegt jeweils bei 0.

    Beispiel: WAW 12, GAB 14

    BSP = WAW - GAB
    BSP = 12 - 14
    BSP = 1

    Dabei ist es allerdings nicht so, dass man in dem Fall nun behaupten kann, der Charakter würde einem Gegner nur einen HP Schaden zufügen. Da die Basisschadensformel ein Teil der gesamten Schadensformel ist, muss man hier einen Faktor hinzuziehen (welcher übrigens näher im folgenden Abschnitt erläutert wird), nämlich den Stärkewert (und bei magischen Angriffen stellvertretend natürlich den Zauberwert).

    Das heißt im Klartext, dass ein Charakter minimal so viel Schaden austeilen kann, wie sein eigener Stärke- bzw. Zauberwert hoch ist.

    Dazu ein Beispiel:

    Wir zaubern Feuer auf einen Gegner, der weder anfällig noch resistent gegen das Element Hitze ist. Feuer hat einen Zauberangriffswert von 14, unser Testgegner verfügt jedoch über eine Zauberabwehr von beispielsweise 22. Vivi hat beispielweise auf Level 1 einen Zauberwert von 24.

    Nun setzen wir die Zahlen in eine Formel ein (die im folgenden Abschnitt übrigens als der in diesem Fall magische Minimalschaden bezeichnet wird):

    Schaden = (Zauberangriffswert - Gegnerzauberabwehr) * Zauber
    Schaden = (14 - 22) * 24
    Schaden = 1 * 24
    Schaden = 24 HP



    I.2.b. Die Zufallsschadensformel

    Eins vorweg, der Begriff "Zufallsschadensformel" kann irreführend sein, weil er eben nicht beschreibt, dass die Formel an sich zufällig erscheint, sondern nur die darin festgelegten Zahleneinheiten.

    Mit dieser Formel wird der komplexeste Teil der gesamten Schadensformel beschrieben. Konkret wird hier also darauf eingegangen, wie sich die scheinbar unzähligen und sich immer wieder wechselnden Schadenseinheiten strukturiert zusammenfassen und ordnen lassen.

    Am besten tasten wir uns ganz langsam zur endgültigen Formel heran, indem wir im Prinzip ganz unten anfangen und daher zunächst bestimmen, wie die Formel für den minimalen Schaden (und minimal heißt in diesem Fall auch minimal, d.h. im Grunde das schlechteste zu erzielende Ergebnis, was ein physischer Treffer hergeben kann) hergeleitet wird:

    Minimalschaden physisch = (Waffenangriffswert - Gegnerabwehr) * Stärke

    Minimalschaden magisch = (Zauberangriffswert - Gegnerzauberabwehr) * Zauber
    Minimalschaden magisch = (Bestiaangriffswert - Gegnerzauberabwehr) * Zauber


    MSP = (WAW - GAW) * Str

    MSM = (ZAW - GZA) * Zbr
    MSM = (BAW - GZA) * Zbr


    Um den minimalen physischen und magischen Schaden, den ein Charakter austeilen kann, festzulegen, bedarf es also folglich lediglich der Multiplikation der Basisschadensformel mit dem Stärke- bzw. Zauberwert.

    Zusätzlich muss bemerkt werden, dass die Formel für den Minimalschaden an sich in der Form in der Gesamtformel später nicht mehr auftaucht, was allerdings nicht heißt, dass sie einen temporären Charakter hat oder gar überflüssig ist. Man könnte sie immer noch zu seperaten Berechnungen heranziehen.

    Leider führt unser langsam beschrittener Weg auf der Zielgeraden zum maximalen Schaden an dem komplexen Zufallsfaktor nicht vorbei, weswegen ich mehr oder minder gezwungen bin, es so verständlich wie möglich zusammenzufassen.

    Wie unter I.1.d. schon bemerkt, stiess ich auf die Ungereimheit der unterschiedlichen Schadenseinheiten unter den Charakteren, die sich alle auf demselben Level befunden haben. Neben dem Großteil der Arbeit durch die Dokumentierung der Status zweier aufstufenden Charaktere gab letztendlich ein wildes Ausprobieren von Zahlenpaaren auf dem Taschenrechner Aufschluss darüber, wie das letzte Puzzleteil bzw. der entscheidende Faktor, der mir noch fehlte, auszuzehen hatte. Nämlich so:


    ((Level + Stärke) / 8)

    ((Level + Zauber) / 8)


    Wie sich mir die Addition in diesem Term erschloß, steht ein paar Absätze vorher beschrieben. Auf die dividierte 8 dagegen bin ich durch eine andere Vermutung gestossen. Die Inspiration dazu erlangte ich durch durch einen speziellen Test der die Boni der Ausrüstung betrifft. Immer dann, wenn ich einem der Charaktere durch entsprechende Ausrüstung exakt 8 Boni-Punkte auf Stärke oder Zauber verpaßte, stieg die Schadenseinheit des Charakters temporär um eine weitere Einheit (auf unser o.g. Beispiel übertragen waren bei Vivi statt 2 nun 3 und bei Steiner statt 4 nun 5 Schadenseinheiten drin, also jeweils eine zusätzlich, aber eben auf "künstlichem" Wege) - ohne das jemand de facto dabei aufgestuft wurde.

    Für das bessere Verständnis des eben gestarteten Versuches der Erläuterung greife ich auf das Beispiel aus dem Abschnitt I.1.d. zurück:

    Dort hatte ich aufgeführt, dass Vivi bei einem physischen Angriff auf Level 1 mit seinem Zauberstock und einem Stärkewert von 12 zwischen maximal zwei immer wechselnden Schadenseinheiten (nämlich 24 und 26) springt, während Steiner bei einem physischen Angriff mit demselben Level (Lv. 1, Waffe: Malchus, Stärke: 24) zwischen maximal vier immer wechselnden Schadenseinheiten (nämlich 48, 50, 52 und 54) springt.

    Die obige Formel erklärt dieses Phänomen:

    Wir fassen zusammen, dass Vivi unter den o.g. Voraussetzungen auf 2 Schadenseinheiten und Steiner auf 4 Schadenseinheiten kommt.

    Schadenseinheit(en) Vivi = ((Level + Stärke) / 8)
    Schadenseinheit(en) Vivi = ((1 + 12) / 8)
    Schadenseinheit(en) Vivi = (13 / 8)
    Schadenseinheit(en) Vivi = 1,625
    Schadenseinheit(en) Vivi = 1


    Schadenseinheit(en) Steiner = ((Level + Stärke) / 8)
    Schadenseinheit(en) Steiner = ((1 + 24) / 8)
    Schadenseinheit(en) Steiner = (25 / 8)
    Schadenseinheit(en) Steiner = 3,125
    Schadenseinheit(en) Steiner = 3

    (wir erinnern uns, Nachkommastellen fallen rigoros weg)


    Fazit: sind eigentlich für jeden Charakter eine Schadensspanne zu wenig. Nicht aber wenn man davon ausgeht, dass jeder Charakter mit einer Grundschadenseinheit startet, die verhindert, dass es keine wechselnden Schadenseinheiten, sondern nur noch im diesem minimalsten Fall eine einzige immer wieder auftauchende Schadenseinheit gibt. Was ich damit ausdrücken möchte, lässt sich anhand eines weiteres Beispieles verdeutlichen:

    Hätte Charakter XY rein hypothetisch gesprochen einen Stärkewert von 6 (der tatsächlich niedrigste Wert wäre Vivi mit 12), würde sich daraus folgendes ergeben:

    Schadenseinheit(en) Charakter XY = ((Level + Stärke) / 8)
    Schadenseinheit(en) Charakter XY = ((1 + 6) / 8)
    Schadenseinheit(en) Charakter XY = (7 / 8)
    Schadenseinheit(en) Charakter XY = 0,875
    Schadenseinheit(en) Charakter XY = 0

    Es käme zu der Grundschadenseinheit (wie der Name selbsterklärend schon sagt) keine weitere hinzu. In der Praxis schaut es so aus, dass dieser Charakter IMMER den Wert "x" schaden würde, womit die Entwickler damit entgegen gewirkt haben, dass sämtliche Stärkewerte aller Charaktere auf ihrem niedrigsten Level (also Level 1) über 6 liegen, genaugenommen sogar erst bei 12 beginnen (der Fall Vivi, wie bereits erwähnt).


    Eine einzige Ausnahme gibt es allerdings dennoch zu beachten - den Zustand "Wicht". Dieser setzt den Stärke- und Zauberwert eines Charakters grundsätzlich auf 1 herab, weswegen in dieser Situation nur noch der Basisschaden verrichtet werden kann, sprich WAF - GAB, ZAW - Gab oder BAW - GAB, im minimalsten Fall (wenn die Abwehr höher liegt als der eigene Angriffswert) also einzig und allein 1 HP Schaden.



    I.2.c. Die Gesamtformel

    Doch nun zurück zu unserer Formel für den maximalen Schaden, sprich der gesamten Schadensformel.

    Um den Zufallsfaktor richtig zu berücksichtigen muß noch an zwei Stellen an der obigen Formel etwas hinzugefügt werden:

    Zufallsschaden physisch = Stärke ... ((Level + Stärke) / 8) + Stärke

    Zufallsschaden magisch = Zauber ... ((Level + Zauber) / 8) + Zauber


    Jetzt werden sich einige fragen, was diese 3 Punkte dazwischen zu suchen haben. Nun, diese sollen ein "bis" darstellen, genaugenommen das hier:

    Zufallsschaden physisch = von Stärke bis (((Level + Stärke) / 8) + Stärke)

    D.h. mit Zahlenbeispielen versehen:

    Zufallsschaden physisch = von 24 bis (((1 + 24) / 8) + 24)
    Zufallsschaden physisch = von 24 bis ((25 / 8) + 24)
    Zufallsschaden physisch = von 24 bis (3,125 + 24)
    Zufallsschaden physisch = von 24 bis 27,125
    Zufallsschaden physisch = von 24 bis 27

    Das "von" und "bis" spart man sich eben durch die Punkte, sodass es auch mathematisch in Kurzform darstellbar bleibt:

    ZSP = Str ... (((Lv. + Str) / 8) + Str)

    ZSM = Zbr ... (((Lv. + Zbr) / 8) + Zbr)


    Jetzt müssen wir lediglich die Basisschadensformel mit der Zufallsschadenformel multiplizieren, um die endgültige Schadensformel zu erhalten:


    Gesamtschaden = Basisschaden * Zufallsschaden

    weiter spezifiziert ergibt das:

    Gesamtschaden physisch = (Waffenangriffswert - Gegnerabwehr) * (Stärke ... (((Level + Stärke) / 8) + Stärke))

    Gesamtschaden magisch = (Zauberangriffswert - Gegnerzauberabwehr) * (Zauber ... (((Level + Zauber) / 8) + Zauber))
    Gesamtschaden magisch = (Bestiaangriffswert - Gegnerzauberabwehr) * (Zauber ... (((Level + Zauber) / 8) + Zauber))

    oder in verkürzter Form:

    GSP = (WAW - GAB) * (Str ... (((Lv. + Str) / 8) + Str))

    GSM = (ZAW - GZA) * (Zbr ... (((Lv. + Zbr) / 8) + Zbr))
    GSM = (BAW - GZA) * (Zbr ... (((Lv. + Zbr) / 8) + Zbr))



    I.3. Beispiele



    Um nun etwas Abwechslung zur tristen und drögen Theorie zu schaffen, folgen nun zum besseren Verständnis ein paar Zahlenbeispiele:

    1. Beispiel:
    Physischer Angriff von Zidane Lv. 1, Waffe Silenquedea (WAF 14), Str 21 und GAB 10. Wir setzen ein:

    Schaden physisch = (WAF - GAB) * (Str ... ((Lv. + Str) / 8) + Str)

    Schaden physisch = (14 - 10) * (21 ... ((1 + 21) / 8) + 21)

    Schaden physisch = 4 * (21 ... 23) <- abrunden!

    Schaden physisch =
    4 * 21 = 84
    4 * 22 = 88
    4 * 23 = 92


    2. Beispiel:
    Magischer Angriff von Vivi Lv. 27, Zauber Feura (ZAW 29), Zbr 34 und GZA 8. Wir setzen ein:

    Schaden magisch = (ZAW - GZA) * (Zbr ... ((Lv. + Zbr) / 8) + Zbr)

    Schaden magisch = (29 - 8) * (34 ... ((27 + 34) / 8) + 34)

    Schaden magisch = 21 * (34 ... 41)

    Schaden magisch =
    21 * 34 = 714
    21 * 35 = 735
    21 * 36 = 756
    21 * 37 = 777
    21 * 38 = 798
    21 * 39 = 819
    21 * 40 = 840
    21 * 41 = 861


    Wie man resümierend erkennen kann, fallen mit voranschreitendem Level auch mehr Schadenszahlen an. Auch die Abstände zwischen den Schadenszahlen dehnen sich aus (Vergleiche Beispiel 2 mit 1).

    Wer Lust hat, kann gerne seinen alten Spielstand herauskramen, seine Daten notieren, in die Formel einsetzen und sich von dieser sagen lassen, welche Zahlen denn so als nächstes drankommen könnten.

    ^_^
    "Junge Männer, richtet euer Herz auf die Kultivierung des Mutes. Richtet euren gesamten Geist auf den Mut, und ihr erlangt ihn. Wenn euer Schwert in einer Schlacht zerbricht, kämpft mit euren Armen; wenn eure Arme abgeschlagen werden, ringt euren Gegner mit euren Schultern nieder; wenn eure Schultern verletzt sind, könnt ihr immer noch mit euren Zähnen kämpfen" ~ Oki Zen-Hyobu
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  2. #2 Zitieren
    Sword Master Avatar von Mog
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    Mir gefaellt der Text sehr gut - spaetestens durch die Beispiele ist auch alles sehr verstaendlich. Das einzige was mich stoert ist die Darstellungsart der Formeln. Viel schoener und ansehnlicher waere es, wenn du die in Latex anschreibst und danach durch einen passenden Editor schmeisst. So waeren die Formeln schoen strukturiert in Bilderformat da, und sie sehen quasi so aus, wie in jedem Lehrbuch. Also, weniger unnoetige Klammern, schoene Brueche, etc. Das wuerde das ganze noch viel leserlicher machen.



    I.1.c. - FUnktion \\Tippfehler
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  3. #3 Zitieren
    Ehrengarde Avatar von The Wargod
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    Zitat Zitat von Mog
    Das einzige was mich stoert ist die Darstellungsart der Formeln. Viel schoener und ansehnlicher waere es, wenn du die in Latex anschreibst und danach durch einen passenden Editor schmeisst. So waeren die Formeln schoen strukturiert in Bilderformat da, und sie sehen quasi so aus, wie in jedem Lehrbuch. Also, weniger unnoetige Klammern, schoene Brueche, etc. Das wuerde das ganze noch viel leserlicher machen.
    Hm...kannst du das ein wenig ausführlicher erläutern?
    Hört sich ziemlich interessant an, aus mathematischen Ausdrücken Bilder werden zu lassen, die man nämlich gut in die html-Seite einbauen könnte.
    Hab von Latex eben zum ersten mal gehört und bin gerade dabei, mir ein Tutorial anzuschauen, werd daraus aber nicht ganz schlau.
    Kann mir die Umwandlung von Text in Bildern und die Ausgabe nicht so ganz vorstellen. ^^
    Wäre das ganze wie im Latex-Editor auch farblich darstellbar? Klar geht das auch mit html, doch da tipp ich mir ja 'nen Wolf.
    Und inwiefern lassen sich unnötige Klammern reduzieren?
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  4. #4 Zitieren
    Sword Master Avatar von Mog
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    Ja, kann ich. Also, ein grosses LaTexwissen brauchst du fuer die paar Formeln eigentlich nicht; prinzipiell funktioniert das genau so wie in HTML, das man einfach mit einer gewissen Syntax einen Text strukturieren kann. Der einzige Unterschied ist, das einfach viel mehr moeglich ist - von Noten, ueber Gebrauchsanweisung bis hin zu schoenen Formeln.

    Ich schreibe dir einfach mal ein Beispiel auf, und erklaere alles durch:

    Deine Formel: GSP = (WAW - GAB) * (Str ... (((Lv. + Str) / 8) + Str))
    In Latex:


    GSP = (WAW - GAB) * (Str ... ( ( (Lv. + Str) / 8) + Str) )


    GSP = (WAW - GAB) * (Str ... $\frac{Lv. + Str}{8}$ + Str)

    Eigentlich ist das ganze eh selbsterklaerend, wenn man es vergleicht: Hier wird nur der Bruch durch \frac{Zaehler}{Nenner} dargestellt und der Rest bleibt gleich.
    Klammern lassen sich also insofern reduzieren, indem du die Brueche schoener darstellen kanst.

    Ich glaube, einen weiteren Befehl brauchst du nicht einmal ... Schriftart, Farbe und Co kanst du natuerlich auch anpassen - ich denke aber, der Standartschriftsatz ist fuer sowas schon okay.




    Mathematik-Stuff:
    http://de.wikibooks.org/wiki/LaTex_f...r_Mathematiker



    Einen Online-Latexeditor hast du uebrigens hier:
    http://hausheer.osola.com/latex2png
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    Mog ist offline

  5. #5 Zitieren
    Krieger Avatar von Zen
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    Huah ich wusste schon immer dass da irgendwo ein system hinterstekcen muss und du hast es jetzt geknackt *applaudier*

    War spannend zu lesen und sehr lehrreich.

    Es sieht aber wirklich alles sehr kompliziert aus weshalb man es sich ganz genau durchlesen muss.
    Ansonste kann man es gut nachvollziehen wenn selbst ich mit na 5 in Mathe es verstehen kann^^
    Zen ist offline

  6. #6 Zitieren
    Drachentöter Avatar von Pik
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    Saubere Arbeit ^^

    Mich würde jedoch noch die Warscheinlichkeitsverteilung der zufällig auftretenden Schadenszahlen. Es liegt zwar nahe, daß sie gleich verteilt sind, aber, warum die Sache nicht gleich eineindeutig machen, da eine Zufallsverteilung schließlich keine Gleichverteilung automatisch nach sich zieht.
    Nur die Abkürzungen gefallen mir nicht besonders und der Nutzen ist meiner Meinung nach auch etwas fraglich. Sowohl die Anzahl als auch die Länge der Formeln halten sich in Grenzen. Dagegen stehen die Abkürzungen von zum Teil selbst definierten Begriffen, die doch recht selten (wenn überhaupt) in anderen Abhandlungen zum tragen kommen, was im Endeffekt nicht wirklich motiviert sie zu "lernen".
    Pik ist offline

  7. #7 Zitieren
    Ehrengarde Avatar von The Wargod
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    Zitat Zitat von Pik
    Saubere Arbeit ^^

    Mich würde jedoch noch die Warscheinlichkeitsverteilung der zufällig auftretenden Schadenszahlen. Es liegt zwar nahe, daß sie gleich verteilt sind, aber, warum die Sache nicht gleich eineindeutig machen, da eine Zufallsverteilung schließlich keine Gleichverteilung automatisch nach sich zieht.
    Das könnte sogar jeder Spieler selbst mit Hilfe des obigen Wissens errechnen. Dazu müßte man nur häufig genug die Zahlen notieren und sie gff. in Bereiche einteilen, wie wenig, mittlerer oder hoher Schaden.
    Die Idee find ich allerdings gut. ^^

    Nur die Abkürzungen gefallen mir nicht besonders und der Nutzen ist meiner Meinung nach auch etwas fraglich. Sowohl die Anzahl als auch die Länge der Formeln halten sich in Grenzen. Dagegen stehen die Abkürzungen von zum Teil selbst definierten Begriffen, die doch recht selten (wenn überhaupt) in anderen Abhandlungen zum tragen kommen, was im Endeffekt nicht wirklich motiviert sie zu "lernen".
    Das ist mein Problem dabei.
    Verwende ich ausgeschriebene Status und Begriffe, blasen sich die Formeln unschön auf. Andererseits hast du recht, mir gefallen die selbstdefinierten Abkürzungen der Begriffe auch noch nicht so 100%ig. Dazu kommt, dass man fast jeden Wert in Gegner- und Charakterwert separieren muss (es folgt ja noch ein Abwehrsystem!).
    Vorschläge?
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  8. #8 Zitieren
    Sword Master Avatar von Mog
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    Zitat Zitat von Pik
    Saubere Arbeit ^^

    Mich würde jedoch noch die Warscheinlichkeitsverteilung der zufällig auftretenden Schadenszahlen. Es liegt zwar nahe, daß sie gleich verteilt sind, aber, warum die Sache nicht gleich eineindeutig machen, da eine Zufallsverteilung schließlich keine Gleichverteilung automatisch nach sich zieht.

    Die Zufallsalgorithmen basieren auf einen staendig veraenderlichen Wert. Das Ergebnis waere wohl eher fragwuerdig, als eindeutig ...
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  9. #9 Zitieren
    Drachentöter Avatar von Pik
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    Zitat Zitat von The Wargod
    Das könnte sogar jeder Spieler selbst mit Hilfe des obigen Wissens errechnen. Dazu müßte man nur häufig genug die Zahlen notieren und sie gff. in Bereiche einteilen, wie wenig, mittlerer oder hoher Schaden.
    Die Idee find ich allerdings gut. ^^
    Wobei mir noch einfällt, daß vielleicht der Wille- und Gückswert Einfluß darauf haben könnten. Aber da die Spanne/Anzahl der zufälligen Schadenszahlen immer größer wird kann ich mir das kaum vorstellen, da die Sache dann ziemlich kompley ist. Allerdings ist das System bei der Boniverrechnung der Extremspielweise auch nicht gerade schlicht gehalten, weshalb das wieder durchaus denkbar wäre.
    Nuja, endgültige Gewißheit gibt's wohl nur durch's Testen

    Das ist mein Problem dabei.
    Verwende ich ausgeschriebene Status und Begriffe, blasen sich die Formeln unschön auf. Andererseits hast du recht, mir gefallen die selbstdefinierten Abkürzungen der Begriffe auch noch nicht so 100%ig. Dazu kommt, dass man fast jeden Wert in Gegner- und Charakterwert separieren muss (es folgt ja noch ein Abwehrsystem!).
    Vorschläge?
    Ich habe die längste Formel vorhin im Formeleditor angesehen und muß gestehen, daß sie ausgeschrieben doch noch ziemlich lang ist.
    Allerdings fallen mir weder bessere Abkürzungen (sowas wie ZauAb sieht trotz besserer Verständlichkeit nicht besonders toll aus) noch sonstige Lösungen ein.

    Die Zufallsalgorithmen basieren auf einen staendig veraenderlichen Wert. Das Ergebnis waere wohl eher fragwuerdig, als eindeutig ...
    Du irrst dich ^^
    Nehmen wir als Beispiel einen Charakter, dessen variabler Schaden durch 6 mögliche Schadenszahlen ergibt. Vergleichen kann man das mit einem (idealen) Würfel. Die Warscheinlichkeit bei dem Würfel eine bestimmte Augenzahl zu werfen ist immer 1/6. Demnach liegt eine Gleichverteilung der Warscheinlichkeiten vor. Dieses Ergebnis kann man neben dem Ausrechnen (was ein wenig aufwändiger ist ^^) auch durch ständiges Würfeln und notieren der Ergebnisse in Erfahrung bringen. Im Endeffekt steht dann auf dem Papier, daß von 1000 Würfen jede Augenzahl ungefähr gleich oft auftritt.
    Genauso kann man das mit den Schadenszahlen machen, um die Verteilung zu klären. Im Gegensatz zum Würfel ist die Verteilung nämlich nicht vorher klar, schließlich kennen wir die Spielmechanik dahingehend nicht.
    Folglich wäre zu prüfen, ob bei beispielsweise 100 Angriffen die auftretenden Schadensmengen gleichmäßig verteilt sind, wie Wargod schon sagte. Dabei kann man auch eventuell auftretende Ungleichmäßigkeiten erkennen, die dann etwaige Tendenzen in eine Richtung verdeutlichen. Genauso kann man noch prüfen, ob ein unterschiedlicher Wille- sowie Glückswert das Ergebnis in irgendeiner Form beeinflußt.
    Pik ist offline

  10. #10 Zitieren
    Legende Avatar von Zerwas
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    Sag mal, Wargod. Ich hab mir das ja jetzt schon vor ein paar Tagen durchgelesen, aber ich frage mich nun doch, wie lange du gesessen hast, bis du das alles raushattest....
    Zerwas ist offline

  11. #11 Zitieren
    Ehrengarde Avatar von The Wargod
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    Zitat Zitat von Mog
    Die Zufallsalgorithmen basieren auf einen staendig veraenderlichen Wert. Das Ergebnis waere wohl eher fragwuerdig, als eindeutig ...
    Prinzipiell hast du recht, doch Pik spekuliert darauf, dass die interne Spielmechanik vielleicht doch eher einen Hang zu beispielsweise tendentiell niedrigen Schadenszahlen hat.
    Wer weiß, inwieweit die Entwickler den Zufallsalgorithmus manipuliert haben. Vielleicht hat man das System in bestimmte Schadensbereiche (von niedrig über mittel bis hoch) eingeteilt, wovon jeder eine unterschiedliche Wahrscheinlichkeitschance verpaßt bekommen hat.

    Zitat Zitat von Pik
    Wobei mir noch einfällt, daß vielleicht der Wille- und Gückswert Einfluß darauf haben könnten.
    Aus meiner Sicht wäre das etwas zu viel des Guten, zumal der Willewert ja schon die Chance auf einen kritischen Treffer regelt. Hinter endet das so kurios wie in FF X. ^_-
    Ich denke daher, dass die evtl. vorhandenen festgelegten Wahrscheinlichkeiten von den Statuswerte unberührt bleiben.
    Was meinst du denn mit dem Glückswert? ^_^


    Aber da die Spanne/Anzahl der zufälligen Schadenszahlen immer größer wird kann ich mir das kaum vorstellen, da die Sache dann ziemlich kompley ist. Allerdings ist das System bei der Boniverrechnung der Extremspielweise auch nicht gerade schlicht gehalten, weshalb das wieder durchaus denkbar wäre.
    Man sollte am besten Charaktere auf Lv. 1, 50 und 99 testen, um grob die unterschiedlichen Spannen abzudecken.

    Nuja, endgültige Gewißheit gibt's wohl nur durch's Testen
    Mir juckts ja in den Fingern.

    Zitat Zitat von Zerwas
    Sag mal, Wargod. Ich hab mir das ja jetzt schon vor ein paar Tagen durchgelesen, aber ich frage mich nun doch, wie lange du gesessen hast, bis du das alles raushattest....
    Nuja, jeder Freigeist hat sein persönliches Steckenpferd, in welches er/ sie gerne Zeit hineinpumpt.

    Die einen zocken ein Spiel nach dem anderen am Akkord durch, andere wiederum halten gerne länger an einem/ mehreren Lieblingsspiel(en) fest (meistens Klassiker, zumindest aus heutiger Sicht).
    Und dann gibts wiederum Leute, die können mit der Konsole gar nix anfangen und treiben lieber draussen ihr Unwesen und schiffen in fremde Gärten. ^_- (Gut, ein geschmackloses Beispiel)
    Was ich damit ausdrücken möchte, ist das ich damit viel Spaß und Freude verbinde, auch wenn es nach aussen hin nach langweiliger und langwieriger Arbeit ausschaut.
    "Junge Männer, richtet euer Herz auf die Kultivierung des Mutes. Richtet euren gesamten Geist auf den Mut, und ihr erlangt ihn. Wenn euer Schwert in einer Schlacht zerbricht, kämpft mit euren Armen; wenn eure Arme abgeschlagen werden, ringt euren Gegner mit euren Schultern nieder; wenn eure Schultern verletzt sind, könnt ihr immer noch mit euren Zähnen kämpfen" ~ Oki Zen-Hyobu
    The Wargod ist offline

  12. #12 Zitieren
    Sword Master Avatar von Mog
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    Das Problem ist, das de Zufallsalgorythmus immer einen Ausgangswert braucht - einen Wert, den man ueblicherweise aus der Uhrzeit heraus ermittelt. Zusaetzlich kann man den Wert begraenzen, mit nem Minimum und einem Maximum.

    Bei einer Fixzahl waere naemlich immerwieder der selbe Zahlenpool da, und die Nummern wuerden sich wiederhohlen. Folglich begraenzt man sowas immer anderst.

    Da liegt meinemeinung nach das Problem, wenn es um sowas geht.
    Young friends and old whiskey are burning inside. Crash the glass down! Fingal will rise.
    Mog ist offline

  13. #13 Zitieren
    Drachentöter Avatar von Pik
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    Zitat Zitat von The Wargod
    Was meinst du denn mit dem Glückswert? ^_^
    Uhm, mir fehlt eindeutig die Konstanz bezüglich des Auftretens von Statuswerten durch die Serie hinweg ^^

    Zitat Zitat von Mog
    Bei einer Fixzahl waere naemlich immerwieder der selbe Zahlenpool da, und die Nummern wuerden sich wiederhohlen.
    Das ist doch der Fall. Ich hab irgendwie das Gefühl, daß wir aneinander vorbeireden ^^

    Es ist zwar möglich, daß die einzelnen Warscheinlichkeiten auch zufallsabhängig sind, aber das ist nicht zuletzt wegen der begrenzten Rechenleistung der PS (man beachte ihre Auslastung während der Kämpfe -> O-Ton vieler begeisterter Spieler: "Das Kampfsystem ist soooo langsam") unwarscheinlich.
    Mal davon abgesehen, daß es völlig sinnfrei wäre. Das Eintreten von Ereignissen geht im Endeffekt immer auf festgelegte Warscheinlichkeiten zurück.
    Pik ist offline Geändert von Pik (11.04.2006 um 21:43 Uhr)

  14. #14 Zitieren
    Sword Master Avatar von Mog
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    Zitat Zitat von Pik
    Das ist doch der Fall. Ich hab irgendwie das Gefühl, daß wir aneinander vorbeireden ^^

    Es ist zwar möglich, daß die einzelnen Warscheinlichkeiten auch zufallsabhängig sind, aber das ist nicht zuletzt wegen der begrenzten Rechenleistung der PS (man beachte ihre Auslastung während der Kämpfe -> O-Ton vieler begeisterter Spieler: "Das Kampfsystem ist soooo langsam") unwarscheinlich.
    Mal davon abgesehen, daß es völlig sinnfrei wäre. Das Eintreten von Ereignissen geht im Endeffekt immer auf festgelegte Warscheinlichkeiten zurück.

    Naja, doch: Das ist eben meistens der Fall.

    Du initialisierst eine Funktion ueber eine aenderliche Zahl. Diese ist eben meistens die Uhrzeit - ein Unix-Timestamp, direkt die Zahl die im Register steht, oder sontwas. Das braucht keine Zeit, dank Pipes etc sind Calls ja ohne wirklichen Zeitverlust moeglich.
    Ueber die Uhrzeit wird danach ein Zahlenpool kreiert, aus dem eben durch einen Algorithmus die Zufallszahl erstellt wird. Soll heissen: Ueber einen Timestamp initialisieren wir die Zufallszahl, die wir danach auswuerfeln. Sonst haetten wir fast keine Abweichungen. Die Beschraenkung der moeglichen Zahl wird dann weiters wo anderst festgelegt.
    Auch die PS wird auf allgemein gebraeuchliche Algorythmen der Softwarewelt zurueckgreifen. Ganz egal wie lahm sie ist: Das hier sollte so ziemlich die schnellste Moeglichkeit sein.

    Du kanst es dir ja am einfachsten per Scriptsprache anschauen: Wirf nen PHP-Interpreter an, und initialisiere den Standart-Zufallsalgorithmus immer mit der selben Zahl und schreibe das Ergebnis in eine Liste. Danach ordne das und schau wie oft das selbe rauskommt.


    Die einzig schoene Moeglichkeit die mir sonst einfaellt um eine wirkliche Zufallszahl zu kreieren waere wohl das Rauschen einer Diode, etc. :3
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    Mog ist offline

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