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03.12.2011 12:58
#61
Ich freu mich riesig auf die Mod, ehrlich gesagt so sehr, dass ich die alte Version garnich mehr spieln will
meine Sum2 Maps findet ihr hier ^^
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03.12.2011 13:09
#62
 Zitat von Thapeachydude
Ich freu mich riesig auf die Mod, ehrlich gesagt so sehr, dass ich die alte Version garnich mehr spieln will 
geht mir genauso. Wir (Philarius, Tim Andersson und Ich) fangen auch erst mit der neuen Version wieder an, vor allem weil uns die Katapulte so auf die Nerven gegangen sind :/
Hoffentlich ist es bald soweit
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03.12.2011 15:57
#63
 Zitat von Ravencrest
geht mir genauso. Wir (Philarius, Tim Andersson und Ich) fangen auch erst mit der neuen Version wieder an, vor allem weil uns die Katapulte so auf die Nerven gegangen sind :/
Hoffentlich ist es bald soweit
Katapulte, hab ich was verpasst?
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03.12.2011 16:18
#64
Ich glaube Rave is frustiert, weil die Katas Helden umwerfen... oder?
meine Sum2 Maps findet ihr hier ^^
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03.12.2011 16:23
#65
 Zitat von Thapeachydude
Ich glaube Rave is frustiert, weil die Katas Helden umwerfen... oder?
das ist aber fair....
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03.12.2011 16:31
#66
 Zitat von Thapeachydude
Ich glaube Rave is frustiert, weil die Katas Helden umwerfen... oder?
u.A. Die Katapulte nerven einfach unfassbar, wenn sie auf Einheiten schießen und das wird in der neuen Version ja deutlich geschäwcht.
Wir spielen zu 3. oder zu 4. gegen KI und die baut nun mal enorm viele Katapulte und wenn die da mit 10-15 Stück anrücken bratzen die dir deine ganze Armee weg
 Zitat von Bastercall
das ist aber fair....
Nicht wirklich. 5 Katas gegen einen Helden -> Held tot, weil er gar nicht mehr zum laufen kommt. Kaum ist er wieder aufgestanden trifft ihn ein anderes Katapult und er liegt wieder am Boden.
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03.12.2011 16:52
#67
 Zitat von Ravencrest
u.A. Die Katapulte nerven einfach unfassbar, wenn sie auf Einheiten schießen und das wird in der neuen Version ja deutlich geschäwcht.
Wir spielen zu 3. oder zu 4. gegen KI und die baut nun mal enorm viele Katapulte und wenn die da mit 10-15 Stück anrücken bratzen die dir deine ganze Armee weg
Ihr spielt zu 3 oder zu 4 gegen die KI wie schafft ihr, dass euer Spiel net abschmiert?
meine Sum2 Maps findet ihr hier ^^
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03.12.2011 17:17
#68
 Zitat von Thapeachydude
Ihr spielt zu 3 oder zu 4 gegen die KI wie schafft ihr, dass euer Spiel net abschmiert?
Eigene helden im Hauptspiel deaktivieren, bei z.B. Rohan keine Türme bauen, alle gleiche Grafikeinstellungen und bestimmte Maps vermeiden.
So hatten wir zu 90% absturzfreie Spiele
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06.12.2011 08:45
#69
Neuling
Die Katapulte werden in der nächsten Version deutlich gegen Truppen geschwächt.
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06.12.2011 09:56
#70
 Zitat von The Ealendril
Die Katapulte werden in der nächsten Version deutlich gegen Truppen geschwächt.
Deswegen können wir es auch kaum noch abwarten^^
War so ziemlich das Einzige das uns über die Dauer gestört hat.
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07.12.2011 11:50
#71
Aus Moddingunion kopiert. 
Seid gegrüsst Gefährten Edains!
Heute möchten wir euch ein kleines Grafikupdate zur Überarbeitung verschiedener Baumeister präsentieren. Diese Überarbeitungen basieren auf dem allgemeinen Wunsch vieler Konzepte innerhalb der Community, die bereits seit langer Zeit diskutiert werden.
BAUMEISTER MITTELERDES
Beginnen möchten wir mit dem Angmar-Baumeister, der bereits seit längerem diskutiert wurde und zu dem einige Konzepte vorherrschen.
In der deutschen Synchronisation kann die Stimme des bisherigen Angmar-Baumeisters eindeutig einem Menschen zugeordnet werden. Die Community wünschte sich deshalb seit langem eine Erneuerung des Baumeisters, damit der Bezug zu Carn-Dûm näher verdeutlicht wird. Wir haben diesen Wunsch nun verwirklicht, wodurch das Design nun an den Modellen der Männer Carn-Dûms orientiert ist.
Ein Konzept aus den Konzept-Sammlungen befasst sich mit dem Rohan-Baumeister für den sogar bereits ein Modell von EA-Games vorlag. Dieses konnte allerdings nicht genutzt werden, da es einerseits zu überladen war, andererseits mit den Animationen aus SuM1 verlinkt war.
Wir haben nun ein neues Design für den Rohan-Baumeister entworfen, damit keine Überlappung zwischen den einzelnen Völkern vorherrscht. Dabei wurde darauf geachtet den bäuerlichen Stil Rohans zu integrieren.
Als letztes haben wir uns dem Baumeister der Nebelberge gewidmet, der ebenfalls auf eine Erneuerung gewartet hat. Hierbei wollten wir den eindeutigen Stil der Mordor und Isengard-Baumeister entfernen, damit mehr Volksidentität vorherrscht.
Der Baumeister der Nebelberge besitzt das typische Design der Moria-Orks, untermalt mit einem leicht zusammengezimmerten Wagen.
Wir hoffen euch hat dieses kurze Update gefallen und freuen uns auf euer Feedback.
Euer Edain-Team
"I won't run, I will stand and look ahead to what I must do. I must face the fear, I won't let it control me anymore.
I will use my heart that holds my courage and my bravery to move forward to what I must do."
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07.12.2011 14:18
#72
Auch wenn es natürlich nur kleine und nicht so wichtige Änderungen sind, so finde ich dennoch, dass auch solche die Mod ausmachen. Liest sich gut und sieht auch toll aus.
Kann die neue Version kaum noch abwarten. 
Wird eigentlich auch irgendetwas an der TowerDefense Map gemacht? Als TD-Fan wäre das für mich natürlich schön^^
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07.12.2011 14:37
#73
Eine TD Map die man auch gutzu zweit spielen könnte wäre nicht schlecht...
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10.12.2011 11:30
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Glanz des Nördlichen Königreiches
#74
Seid gegrüßt, Gefährten der Edain!
Einmal mehr begeben wir uns auf die verschlungenen Pfade des untergegangenen Königreichs der Dunedain. Arnor, der Gegenspieler des Hexenkönigs, Bruder des Südreiches von Gondor.
In diesem Update werden wir euch einige spielmechanische und designtechnische Neuerungen vorstellen, die euch in der kommenden Version bei Arnor erwarten werden.
Insignien des Nordens
In unserer letzten Überarbeitung Arnors haben wir bei den Soldaten und Bannern einen Weißen Baum als Zeichen eingeführt. Es sollte einen Entwicklungsschritt darstellen zwischen den Bannern der Letzten Allianz und den bekannten Gondorbannern des 3. Zeitalters. Wie damals allerdings einem User sehr richtig aufgefallen ist, steht der Weiße Baum nur für das Südreich Gondor. Aus diesem Grunde haben wir uns auf der Suche nach Symbolen in Tolkiens Texten gemacht, die eindeutig mit der Geschichte und Königsfamilie Arnors verwoben sind. Dabei haben wir drei ganz besondere Gegenstände gefunden:
Ein Erbstück der Königsfamilie und Zeichen der Freundschaft zwischen Elben und Menschen. Durch die Jahrhunderte wurde es von den Königen Arnors und Stammeshäuptlingen der Dunedain weitergegeben, bis hin zu Aragorn. Auch wenn der Ring selbst keine magischen Eigenschaften besaß, galt er doch als kostbares Kleinod unter den Dunedain.
Das Zeichen der Königswürde in Arnor, auch genannt der Stern des Nordens. Ein weißer sternförmiger Kristall auf einem silbernen Stirnband. Benannt nach Hochkönig Elendil, welcher es aus Numenor rettete. Das Elendilmir wurde von den Königen Arnors getragen.
Die Insignie des Königstums von Arnor. Ein silberner Stab, ebenfalls von Elendil aus Numenor gerettet. Während die südlichen Könige die Krone von Gondor trugen, hielten die nördlichen Könige jenes Zepter.
Diese drei Gegenstände gelten als Wahrzeichen der Könige Arnors und waren seit jeher Besitz ihres Hauses. Was wäre passender, als diese Schätze auf den Bannern des Reiches zu führen? Das Elendilmir, Barahirs Ring, und das Zepter von Annuminas, umrandet von den Sieben Sternen der Getreuen:
Ab der nächsten Version wird dies das Bannerzeichen von Arnor sein. Passend dazu wurden alle Einheitentexturen und -Palantirbilder erneuert. Außerdem erhielten beide Eliteeinheiten eine Überarbeitung. Die Palantirwachen wurden komplett überholt und bekamen ihr persönliches Elitebanner, einen der Palantirí. Die Hüter Arnors wurden weiter von den Turmwachen differenziert und in die Hofgarde umbenannt.
Ebenso wurden die Helden Arnors weiter verbessert. Die Kleidung der Königsfamilie wurde an die Gewänder der altvorderen Könige Elendil und seiner Söhne zurückgeführt, rote Wämse mit goldverzierten Rüstungen, mit einigen leichten persönlichen Veränderungen.
Carthaen wurde zum Späherhelden umfunktioniert und erhielt ebenso eine schon lange überfällige Komplettüberarbeitung. Außerdem haben er und Aranarth nun eine besondere Verbindung zu den Waldläufern Arnors, aber dazu mehr an einer anderen Stelle...
Dunedain Magie
Auch im Spellbook Arnors gab es einige markante Änderungen. Der Inhalt wurde an das Gondorspellbook angepasst um das spielerische Gegenstück bereitzustellen. So gibt es unter anderen nun für 5 Spellpunkte "Baumeister Arnors", welche deine ausgewählten Gebäude reparieren. Für 9 Punkte kann man die "Wälder Cardolans" erblühen lassen und so Gebietsboni für seine Truppen sichern. Oder man lässt den "Stern des Nordens" für 14 Punkte erstrahlen und kann so Eisregen oder Dunkelheit aufheben.
Für 10 Punkte besitzt der Arnorspieler nurn die Möglichkeit eine "Abordnung aus dem Auenland" zur Unterstützung zu rufen. Der Spell beschwört einige Truppen mutiger Hobbitbogenschützen, denn der Legende nach haben die Hobbits Arnor im Kampf gegen Angmar mit einem Battallion Bogenschützen unterstützt.
Die Abordnung wird abgeführt von Bandobras "Bullenrassler" Tuk, dem legendären Helden des Auenlandes:
Für 14 Punkte kann man die "Schwerter von Westernis" erforschen. Diese mystischen Klingen wurden von den größten Meisterschmieden Arnors speziell für den Kampf gegen den Hexenkönig geschmiedet. In ihnen ruht eine Magie, die die Geister der Schattenwelt zu verletzen vermag. Merrys und Pippins Dolche aus den Hügelgräberhöhen waren ebenjene Waffen:
Für jeden der Hobbits wählte er einen Dolch aus, lang, geformt wie ein Blatt und scharf, herrlich gearbeitet, damasziert mit Schlangenfiguren in rot und gold. Sie blitzten, als er sie aus den schwarzen Scheiden zog, die aus einem ungewöhnlichen Metall geschmiedet waren, leicht und stark und mit vielen feurigen Steinen besetzt. Ob es an irgendeiner Eigenschaft dieser Scheiden lag oder an dem Zauber, der den Grabhügel im Bann gehalten hatte, jedenfalls schienen die Klingen von der Zeit unberührt zu sein, ohne Rost, scharf und in der Sonne glitzernd. [...]
Dann erzählte [Tom] ihnen, daß diese Klingen vor vielen langen Jahren von den Menschen aus Westernis geschmiedet worden seien: sie waren Feinde des Dunklen Herrschers, doch wurden sie von dem bösen König von Carn Dum im Lande Angmar überwältigt.
- Nebel auf den Hügelgräberhöhen, Die Gefährten -
Der Magie jener Klinge ist es zu verdanken, dass Merry den Hexenkönig auf den Pelennor-Felndern verwunden und ablenken konnte, sodass Eowyn zum finalen Schlag ausholen konnte.
Nach Erwerb des Spells, kann man ihn auf einen Trupp Soldaten, Hofgardisten, oder Ritter wirken, und sie so mit Schwertern von Westernis ausrüsten. Die Klingen schützen ihre Träger magischen Schaden und Giften, und machen sie stärker, vor allem gegen Ringgeister oder Grabunholde.
Lange schon feilen, basteln und schrauben wir an der Erscheinung so wie der Spielweise von Arnor. Mit jedem neuen Teil hoffen wir, der ungewissen Vorlage noch einen Schritt näher zu kommen. Wir versuchen einen persönlichkeitslosen Aspekt der Geschichte Mittelerdes mit Gesichtern und Charaktären zu füllen. Dies beginnt mit einer eigenen Symbolik, und hört bei der Heldenbesetzung noch lange nicht auf.
Uns gefallen die neuen Inhalte Arnors und wir hoffen dass sie euch ebenfalls zusagen.
Euer Edain-Team
http://forum.modding-union.com/index...c,15944.0.html
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10.12.2011 14:26
#75
Fantastisch, ihr wisst wirklich was ihr da macht. Kann die neue Version schon gar nicht mehr abwarten.
I've told athletes, male and female, who worry more about their appearance than their performance that they've come to a crossroads. It's time to make a choice.
If they're interested in modeling, they should by all means pursue it. But if they want to play sports, they need to train like an athlete.
Michael Boyle
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10.12.2011 14:28
#76
Passen zum Thema Arnor: Gibt es eigentlich irgendeine Möglichkeit/Chance, dass Arnor auf mehreren Maps spielbar sein wird. Im Grunde gibt es ja genug Maps, aber die meisten davon sind bisher immer 4-Spieler Karten gewesen und da wir z.B. immer 6 oder 8 Spieler-Karten spielen, kann (vor allem) Ich als großer Arnor Fan die Fraktion kaum spielen. 
Liest sich aber wieder sehr gut
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10.12.2011 17:58
#77
Wieso müsst ihr die nächste Version so toll machen?
da komm ich mir mit der jetztigen alt und schäbig vor 
haben die Helden denn auch neue Fähigkeiten ?^^
meine Sum2 Maps findet ihr hier ^^
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11.12.2011 18:19
#78
Wegen mehr Arnor-Maps kann ich mal anfragen, aber jetzt nichts versprechen sorry.
Seid gegrüßt, Gefährten der Edain!
Die erste Phase der Wahlen zur Mod of the Year 2011 auf Moddb.com ist vorbei, und dank eurer Unterstützung hat es die Edain-Mod als einzige Mod für Schlacht um Mittelerde in die engere Auswahl der Top 100 geschafft! Wir möchten uns bei der gesamten Community für diese Ehre bedanken - ohne euch wäre dies nicht möglich gewesen. Wir werden natürlich auch in Zukunft unser Bestes geben, euch die bestmögliche Herr der Ringe-Erfahrung zur Verfügung zu stellen.
In der zweiten Phase sind wir erneut auf eure Unterstützung angewiesen, denn nun wird aus den Top 100 erneut gewählt. Um eure Stimme für Edain abzugeben, müsst ihr aus der Liste der Top 100 die Edain-Mod auswählen und dann auf "Vote" klicken. Damit eure Stimme so viel wie möglich zählt, bitten wir euch darum, euch vor der Stimmabgabe einen Account auf Moddb zu registrieren. Zur Liste der Top 100 gelangt ihr über den folgenden Button:
Ihr könnt eure Stimme bis zum 20. Dezember abgeben.
Vielen Dank für eure Unterstützung!
Euer Edainteam
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11.12.2011 19:14
#79
@Adamin
Ich hätte da mal ne Frage.....gesetzt der Fall es würde ein neues HdR Strategiespiel rauskommen ...würde davor dann auch ein Edain Mod oder sowas ähnliches Erscheinen?
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11.12.2011 23:03
#80
Kann ich nicht sagen. Wir arbeiten jetzt schon so lange an Edain, dass es quasi schon wie ein zu Hause für uns ist. Vielleicht vielleicht wird es mal ein anderes Mod-Projekt von uns geben, aber dann wird es zumindest unter einem anderen Namen laufen.
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