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  1. #1 Zitieren

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    Ich schreibe hier ein Komplettlsung in Form eines Walkthrougs.

    Wir werden uns schrittweise durch das Spiel bewegen und beide Hauptstrnge mglichst umfassend in Wort und Bild darstellen. Dabei werden wir Spoiler drin haben, aber an den Postberschriften kann jeder leicht erkennen, welchen Post er ffnen muss.

    und es geht ein bisschen durcheinander. wenn ich mal fertig bin, kommt aber alles in die richtige reihenfolge

    Dauert aber natrlich alles, also bitte Geduld
  2. #2 Zitieren

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    Wenn ihr die Stadt Loc Muinne erreicht habt, werdet ihr euch am besten zunchst von Vernon Roche trennen (1). Es gilt, der Stadt ihre Geheimnisse zu entreien. Hier knnt ihr die finalen Gegner fr das Armdrcken, das Wrfeln und das Boxen finden. Alle diese Gegner sind mehr oder minder ber den Markt zu erreichen. Ich kennzeichne sie auf der Karte nicht extra. Die Quests heien
    • Der Hexer schlgt sie alle
    • Offen Rechnung
    • Pokergesicht
    Kleiner Hinweis: wenn ihr beim Armdrcken nicht weiter kommt, redet mit dem Gehilfen von Numa (N) (Der Hexer schlgt sie alle).

    In eurem Auftragsbuch finden sich jetzt 3 Auftrge

    1. Im Namen Temeriens
    2. Wo ist Triss
    3. Der Knigsmrder

    Wenn ihr beim Eintreten in die Stadt [1] zunchst nach links geht, werdet ihr sehr pltzlich von Gargoyles [2] angegriffen, die harte Gegner sind. Nach dem Kampf findet ihr den Zugang zu unterirdischen Rumen. Hier gibt es seltsame Runen an den Wnden und auf dem Boden und eine magisch geschtzte Truhe.

    Ein Buch reiht unzusammenhngende Wrter aneinander, offenbar ein Code.

    Da ihr hier nicht weiter kommt, geht zurck in den Eintrittsraum [1]. Wendet euch jetzt nach rechts. Wenn ihr im nchsten Raum wieder den rechten Durchgang benutzt, trefft ihr wieder auf Gargoyles [2] und wieder auf einen Raum mit seltsamen Schriftzeichen, auch die magisch verschlossene Truhe ist wieder da. Zustzlich aber ein enorm starker Gegner, der eure ganze Kraft fordern wird.

    Sucht dann den Markt auf. In der Kneipe [K] knnt ihr wieder Sachen einlagern und am Brett Auftrge bernehmen. Interessant ist hier vor allem der Auftrag ber die Gargoyles. Die anderen Sachen sind eher Werbung fr Dienstleistungen und Wettkmpfe

    Beim unglaublichen Lockhardt [L] (Pokergesicht) knnt ihr nicht nur Vorrte aufstocken, ihr bekommt auch einen wertvollen Hinweis zur wilden Jagd.

    Ihr findet hier auch den letzten Gegner im Faustkampf (Offene Rechnung)

    Hier eine Karte zur Orientierung. Die einzelnen Buchstaben werden in den entsprechenden Quests erklrt

  3. #3 Zitieren

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    Hier die Qest in der bersicht. [1] ist der Eingang zur Stadt. Am Brett vor der Kneipe [K] am Markt bekommt ihr den Auftrag, die Gargoyles zu beseitigen



    Ob die Gargoyles etwas mit den geheimnisvollen Zeichen in den unterirdischen Gewlben zu tun haben?

    Bei Felicitas [F] auf dem Markt oder bei Bras von Ban Ard [ B] finde ich vier Bcher ber Runen, die ich sorgfltig studieren sollte.

    Der unglaubliche Lockhardt [L] erzhlt uns von einem in den Ruinen versteckten Schwert, mit dem man die Wilde Jagd verstehen knne

    In den Rumen mit den geheimnisvollen Zeichen, den Runen, finde ich Sprche. Wenn ich diese mit Hilfe der Bcher von Felicitas deute, komme ich auf die richtige Kombination.

    Im Raum links neben dem Eingang [2] finde ich u. a. ein wichtiges Manuskript und ein wertvolles Kleidungsstck.
    Wenn ich die Bcher richtig gelesen habe, kann ich auch den Spruch verstehen:

    Drei Feldmuse tanzen in der Abenddmmerung im Kreis. Die Sterne sind wie Saatkrner(Code 2)
    Im Raum rechts neben dem Eingang [3] finde ich ein weiteres wertvolles Kleidungsstck

    Der Komet ist wie ein Wolf in der Erntezeit. Ein bses Schlaflied (code 4)
    Im Raum bei der Arena [4] finde ich das legendre Silberschwert Addan Deith und weitere wichtige Hinweise zur Wilden Jagd

    Divertimo: Die Wolken sind wie Bienen, wenn die Glocken luten (code 5)
    Wer sich jetzt ber die Nummerierung der Codes wundert: es gibt keine weiteren Codes. Die anderen Rtsel werdet ihr lsen, wenn ihr das ganze Spiel noch einmal an Iorweths Seite durchspielt.

    Ich muss zurck zu Bras [ B] und kann die Quest abschlieen. Er kann mir auch mit dem Manuskript aus der ersten Truhe weiter helfen, aber das ist schon eine neue Quest..
  4. #4 Zitieren

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    Das Manuskript aus der ersten Gargoyle-Truhe ist mit einem Zauber gesichert. Bras [ B] knnte den Zauber aufheben und das Manuskript entziffern, wenn ich ihm einige Zutaten gebe, damit er den Gegenzauber herstellen kann.
    Es handelt sich um

    • Pheromone einer Endriagenknigin
    • Nekkerblut
    • Hirn einer Gralle
    • Harpyien-Ei oder
    • Zunge einerModerhaut

    Wenn wir die Zutaten beschafft haben, hebt Bras den Zauber auf. Das Manuskript enthlt den Bauplan eines mchtigen Schwertes. Caerme ist bis auf eine Ausnahme, die es nur bei einer bestimmten Quest-Konstellation gibt, das strkste Stahlschwert im Spiel und wir sollen es uns nicht entgehen lassen
  5. #5 Zitieren

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    Solltest du Malget-Manuskript aus dem verfluchten Haus auf den Klippen (Quest "Die drei Schwestern" aus dem 2. Kapitel) noch haben, also nicht an Dethmold bergeben haben, solltest du es Bras [ B] mal zeigen. Er kann es lesen und wird dir jetzt einen wichtigen Hinweis geben. Du musst einen Zugang [ P] finden, den du mit Hilfe der richtig gesprochenen Worte ffnen kannst.

    Hre Bras genau zu und lauf ggf. noch einmal zu ihm. Er wird dir genau sagen, in welcher Reihenfolge du die Silben sagen musst. Nur so viel: den ersten Teil musst du vorwrts sagen, den zweiten Teil rckwrts.

    Dann geh durch das Portal [P]. brigens: beachte, dass du nicht wieder aus dem raum rausgehst, hast du das portal noch einmal durchschritten, fllt der durchgang zu. also lieber hier speichern

    Danach gilt es ein kompliziertes Feuerrtsel zu knacken. Logisch ist, dass alle Feuer brennen mssen (oder gelscht sein?), damit sich die nchste Tr ffnet. Offenbar war die Reihenfolge der Feuer von Version zu Version unterschiedlich. Du kannst probieren oder schummeln
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    1. links ... 2. rechts


    Wenn das Tor offen ist, triffst du auf einen Magier, der dir mehrere Optionen erffnet.

    Wenn du ihm antwortest, dass du wissen willst, was er dir anbietet, dann kannst du alle deine Talentpunkte von ihrem Platz lst. Du kannst also noch einmal von vorn verteilen.

    Du kannst auch antworten, dass du nur raus willst, dann wirst du rausgeworfen und kannst nie wieder rein.

    Whlst du allerdings die Option: ich bin nicht der Auserwhlte, dann mach dich auf den schwersten Kampf im Spiel gefasst. Der Wchter allein ist schon beeindruckend, aber seine Gehilfen sind wirklich gewaltig.

    Soltest du den Kampf berstehen, winken aber ansehnliche Belohnungen.
  6. #6 Zitieren

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    Beim Betreten der Kanalisation [P] vom Marktplatz aus trefft ihr auer auf den Zugang in den rtselhaften geschtzten Bereich (vor vielen hundert Jahren) auf starke Gegener und die Kapitnstruhe. Solltet ihr den Schlssel aus dem 1. Kapitel haben und die Gegner besiegen, dann erhaltet ihr das Schema fr die Vran-Rstung, die strkste Rstung im Spiel.

    Wenn ihr auch den Gegner aus der Quest "Vor vielen hundert Jahren" besiegt, dann gibts noch eine Aufwertung dieser Rstung dazu.
  7. #7 Zitieren

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    Die ganze Zeit hat Vernon Roche [V] auf dem Markt auf mich gewartet.

    Wenn ich all die Quests erledigt habe, dann sollte ich ihn aufsuchen und die Geschichte zu ihrem erwarteten Hhepunkt bringen.

    Nach einer kniglichen Audienz kann ich mich jetzt zwischen zwei Wegen entscheiden: rette ich Triss oder die Knigstochter.

    Letztendlich solltet ihr hier speichern, um beide Wege auszuprobieren. Grundstzlich muss hier nichts mehr lsungsmiges vorgegeben werden, denn von hier an geht es ziemlich linear zu. Rstet euch richtig auf, mixt die richtigen Trnke und dann gehts los!

    Jetzt erschlieen sich auch die letzten bislang verschlossenen Teile der Stadt und ihr werdet nach einigen Kmpfen auch die magischen Barrieren an verschiedenen Teilen der Stadt einreien.

    Wenn ihr mit Vernon Roche geht, um die Knigstochter zu befreien, knnt ihr das beste Stahlschwert des Spiels finden. Es lohnt sich, dafr noch drei Aufwertungen bereit zu halten.

    Welche Entscheidung ihr hinsichtlich der Knigstochter letztendlich trefft, hat in diesem Spiel keine sichtbaren Konsequenzen mehr. Da muss man sicher auf den dritten Teil der Geralt-Saga warten.

    Achja, und kurz vor dem Ende knnt ihr noch ber das Schicksal von Shaela de Tankerville entscheiden, sicher auch eine Entscheidung, die im kommenden Teil eine Rolle spielen knnte.

    Ganz am Ende der Geschichte steht ihr vor dem Knigsmrder Letho. Egal wie ihr euch entscheidet, geht alle Sprachoptionen durch.

    Viel Spa beim finalen Gemetzel!
  8. #8 Zitieren

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    Der Prolog ist zugleich leicht und besonders schwierig. Wer sich nach der kurzen Einfhrung erhofft, jetzt schnell und einfach alle Funktionen des Spiels kennen zu lernen und auf einfhlsame Art in die Geschichte eingefhrt zu werden, wird schnell enttuscht oder sogar frustriert.

    Mit meinem Vorschlag, den Prolog zu spielen, findet vielleicht der eine oder andere einen leichteren Zugang.

    Der Prolog beginnt im Kerker und mit einem Verhr durch den Anfhrer der blauen Streifen, einer temerischen Eliteeinheit. Ihr werdet durch 5 verschiedene Teile gefhrt, die alle zum 1. Kapitel fhren. Zunchst eine Empfehlung: handelt die Gesprchsoptionen von oben nach unten ab. Dadurch bekommt die Geschichte eine bessere Form. Ihr knnt natrlich euch auch gleich mit dem Drachen messen oder eine andere Frage vorziehen, am Ablauf ndert sich nichts, aber nachvollziehbarer ist, wenn ihr meinem Vorschlag folgt, die Fragen von oben nach unten abzuarbeiten.

    Die erste Aufgabe lautet: Des Knigs Wille. Bevor ihr zum Knig stot, seht euch im Lager um.


    Wenn ihr euch aus dem Zelt Nr. 1 kommend rechts haltet, trefft ihr zunchst einen Boten [ 2 ]aus dem 1. Teil, der euch fr eine dazumal erfllte Quest ein paar Orens berreicht. Dann stot ihr auf alte Bekannte [3] (an die ihr euch aber nicht mehr erinnern knnt). Hier beginnt eine Questreihe (Meliteles Herz), die euch noch bis ins 1. Kapitel begleiten wird. Folgt einfach eurem Herzen, welches euch sicher sagen wird, dass man mit einem unsichern magischen Amulett keine Rstung ersetzen kann.

    Ihr findet im Lager die Mglichkeit, an Trainigspuppen den Schwertkampf zu ben [4] und euch im Wrfelspiel [5] und im Armdrcken [6]erste Sporen zu verdiene.

    Grast das Territorium grndlich ab, wenn ihr mit Knig Foltest [7] mitgeht, gibt es kein Zurck mehr. Vorher fhrt euch Foltest aber zu einer Balliste, die er mit eurer Hilfe abfeuern mchte. Ihr sollt ihm den Schusswinkel vorgeben, der bei 1,5 liegt. Ich fand das ziemlich schwer und hab es nicht geschafft. Gebte Spieler meinen, man msse mit dem Zentrum des Fadenkreuzes auf den rechten Schtzen auf der Mauer zielen. Wenn ihr nicht trefft, nicht schlimm, es hat keine messbaren Folgen.

    Dann folgt Foltest in den Belagerungsturm. Nach einer flammenden Rede des Knigs endet die Sequenz und ihr sitzt wieder im Kerker, Vernon Roche gegenber. Er fordert euch auf, vom Angriff zu erzhlen.



    Whlt jetzt "Der Angriff" und die nchste Sequenz startet.

    Jetzt geht es ans Kmpfen. Nach einem ausgiebigen Gemetzel mit teilweise harten Gegnern gilt es, ein Tor zu sprengen. Dazu msst ihr eine Balliste ausrichten und spannen. hier gilt es, sehr schnell mit der Maus klicken, um die Balliste zu spannen. Jedes Mal, wenn ihr nicht ans Ziel kommt, erscheinen neue Gegner und ihr msst von vorn beginnen. die Aufgabe ist selbst auf der leichtesten Stufe nicht ohne, aber ihr knnt euch mit den vielen gedroppten Items trsten.

    Wenn das Tor aufgesprengt ist, dann lauft wieder am Turm hoch und stot wieder zu Foltest. Der Angriff wird aber durch gut platzierte Armbrustschtzen verhindert. Geralt erbietet sich, Arian de La Valette zur Kapitulation zu bewegen oder ihn zu besiegen. Dazu lauft ihr auf schmalen Gersten auen um den Turm nach oben.

    Wenn ihr dann Arjan gegenber steht, habt ihr zwei Optionen. Entweder berredet ihr ihn, sich zu ergeben oder ihr bekmpft ihn. In beiden Fllen weicht der weitere Verlauf im Prolog voneinander ab. Entweder trefft ihr Arjan im Kerker wieder oder seine Mutter.

    Nach der Entscheidung sitzt ihr wieder Vernon Roche im Kerker gegenber. Whlt jetzt die Option "Was ist mit dem Drachen".
  9. #9 Zitieren

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    Nach einem kurzen Kampf gelingt Foltest die Eroberung der Burg. Vernon Roche berichtet, dass die Lady in Sicherheit ist und die Kinder im Kloster, zu dem man allerdings noch keinen Zugang hat. In der Stadt wird noch gekmpft.

    Auf dem Weg greift euch ein Drache an. Kmmert euch jetzt nicht um den Knig und Triss, versucht einfach nur, auf die andere Seite zu gelangen. Benutzt dazu einen der Wehrgnge. Wenn ihr die andere Seite erreicht habt und alle Gegner besiegt habt, wird Triss den weiteren Weg ebnen. sie schtzt euch vor herabfallenden Trmmern und dem Drachen. Jetzt msst ihr wieder ber eine steinerne Brcke, die bereits in Flammen steht. Den Drachen zu bekmpfen gelingt euch nicht, ihr knnt nur fliehen. Triss bleibt allerdings zurck. Von jetzt an msst ihr allein euren weiteren Weg finden.

    Auf der anderen Seite angekommen, kommt wieder ein Zwischenspiel im Kerker. Danach gehts zum Finale der Burgerstrmung.
  10. #10 Zitieren

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    Jezt geht es darum, einen Weg in den Tempel zu finden, Foltest will ja seine Kinder zurck. Da das Tor in diesen Teil der Burg uneinnehmbar erscheint, bekommt ihr den Auftrag, einen geheimen Zugang zu finden.

    In den Husern in der Burg knnt ihr euch um die Zivilbevlkerung verdient machen, indem ihr sie vor den plndernden Soldaten beschtzt, [Nr. 1] [Nr. 2]und [Nr. 3]. (Quest: Wehe den Besiegten) Ihr knnt auch einigen Soldaten des Knigs gegen Lavalette-Krieger beschtzen [Nr. 4].


    Hinter einer Holzwand [Nr. 5], die ihr mit Hilfe der Aard-Rune zum Einsturz bringen msst, findet ihr einen Brunnen [Nr. 6]. Hier ist er, der geheime Durchgang zum Tempel. Hilfreich ist hier der Katzen-Trank, denn es geht in tiefe unterirdisvche Katakomben.


    Auch hier es eine brchige Wand [Nr. 1], hinter der ihr ein wertvolles Schwert finden knnt. Der Gang im Sdosten fhrt euch zu einer Leiter [Nr. 2]. Dort geht es dann in den Hof des Tempels.

    Wenn ihr den Ritter besiegt, der sich euch in den Weg stellt, findet ihr auch den Schlssel, der euch den Raum ffnet, in dem sich das Rad befindet, mit dessen Hilfe ihr das Tor fr Foltest ffnen knnt. In der Truhe im gleichen Raum findet ihr brigens eine gute Lederrstung.
  11. #11 Zitieren

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    Nach der Diskussion mit Foltest und Vernon kommt es zu einem weiteren Angriff des Drachen. Bekmpfen knnt ihr ihn nicht, aber ihr knnt den Knig und euch schtzen. Haltet einfach permanent die Rckwrts-Taste gedrckt. Dann weicht Geralt mit dem Knig den Feuersten des Drachen aus und ihr bringt euch und den Knig in Sicherheit
  12. #12 Zitieren

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    Vernon wei jetzt genug von uns und wenn wir die Optionen geschickt nutzen, wird er uns den Schlssel zu unseren Handschellen auf dem Tisch liegen lassen.

    Wieder im Kerker angekommen, befreien wir uns auf die eine oder andere Weise. Die Wachen versuchen uns natrlich an der Flucht zu hindern, aber das schaffen wir waffenlos grad noch Nr. 1.

    Der Wache nehmen wir die Schlssel ab und im Vorraum findet sich auch frs erste einen Knppel. Jetzt knnt ihr euch entscheiden, ob ihr eure Fhigkeit zum Schleichen trainiert oder einfach draufloskloppt. Wenn ihr das Schleichen trainieren wollt ist es hilfreich, wenn ihr die Fackeln an den Wnden lscht. Achtet darauf, den berwltigten Wachen die Schlssel abzunehmen.

    Je nachdem, ob ihr Aryan am Leben gelassen habt oder nicht, ndert sich die Geschichte jetzt etwas. Ihr knnt Aryan Nr. 2 behilflich sein oder im anderen Fall trefft ihr auf dessen Mutter Luisa La Valette. die lsung beschreibe ich nachfolgend.


    Wenn ihr auf Aryan trefft, dann msst ihr ihm zunchst den Weg frei kmpfen. Geht aber zunchst noch eine Zelle weiter und folgt der Treppe hinab in den Folterkeller Nr. 4. Hier knnt ihr euren Knppel gegen eine Keule austauschen. Allerdings msst ihr vorher den Henker besiegen.

    Geht dann zurck zu Aryan, der ins llager Nr. 5 will. Er kennt die kerker natrlich bestens und ffnet euch den Weg hinaus. Er selbst steckt mit Hilfe des ls die Burg in Brand.

    Kurz vor dem Ausgang Nr. 6 knnt ihr noch ein brauchbares Schwert aus einem Waffenstnder ziehen. Wenn ihr dem dummkopf vom Anfang die blde Idee mit dem Amulett ausgeredet habt, wird er fr euch die anderen Wachen ablenken und ihr erreicht das Schiff Nr. 7, das euch in den 1. Akt bringt.

    Lsung mit luisa 1


    hier gibt es auch zwei verschiedene Mglichkeiten.Wenn ihr den rechten Raum Nr. 2 betretet, werdet ihr nach einen heftugen Kampf in den Besitz eines Schlssels gelangen, der euch die Tr Nr. 2 ffnet. Hier gibt es eine Falltr, in die ihr euch fallen lasst.

    Jetzt geht es auf der unteren Karte weiter

    Beim Schleichen in dem Gang knnt ihr eine Guisarme [Nr. 1] finden, eine Stange mit Ngeln, die euch gleich ntzlich werden wird. Pltzlich werdet ihr einen Wortwechsel belauschen, der offenbar aus einer Zelle kommt. Es ist Luisa, die gerade vom Henker gefoltert werden soll. Ihr werdet eine Mglichkeit finden Nr. 2, in den Folterkeller [Nr. 3] zu springen und die Dame zu befreien. Plndert auf jeden Fall alle Kisten, es lohnt sich. Dann verlasst ihr den Folterkeller duirch die Tr [Nr. 4]


    Wenn ihr Luisa von den Ketten befreit habt, wird der Gesandte von Nilfgard auftauchen und euch zur Flucht verhelfen. Ihr benutzt jetzt den anderen Ausgang und versucht, dem Gesandten zu folgen.

    Jetzt geht es brigens auf der oberen karte weiter

    Aus dem Folterkeller kommt ihr hier Nr. 4 Jetzt ist brigens die Karte sehr ntzlich, ihr msst euch nmlich vor den Wachen verbergen Nr. 5, die der Gesandte in den Kerker schickt. Wenn alle weg sind, knnt ihr die Burg verlassen [Nr. 7], nicht ohne euch vorher das Schwert [Nr. 6] zu holen.

    Lsung mit Luisa 2


    Wenn euch die Wachen im Raum 1 der vorigen Lsung zu schwer sind, dann folgt dem Gang weiter und wendet euch nach links. Belauscht mal ein sehr amsantes Gesprch der Insassen einer Zelle ber Ttowierungen - seht zu empfehlen.

    Im Raum geradezu Nr. 1 knnt ihr eine Wache berwltigen, die einen Schlssel zu den oberen Rumen hat. Wenn ihr jetzt weiter geht Nr. 2, werdet ihr eine Begegnung des Nilfgarder Gesandten beobachten, der euch zuwinkt, als solltet ihr ihm folgen. Allerdings nicht ohne vorher noch im Folterkeller gewesen zu sein Nr. 3. Die Schtze, die ihr dort finden werdet, sind den Aufwand allemal wert. Danach folgt dem Gesandten vorsichtig. Es gibt auf dem Weg eine Menge Soldaten. Im groen Raum findet ihr dann auch die zelle Nr. 4, in der der Gesandte mit der Luisa verhandelt. auf ihre Bitte hin, wird der Gesandte dir zur Flucht Nr. 5 verhelfen.
  13. #13 Zitieren

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    Wenn ihr den Prolog erfolgreich bewltigt habt, folgt hier der 1. Akt. Wichtig ist die Entscheidungam Ende des Aktes, ob ihr Mit Iorweth oder mit Vernon Roche geht.
  14. #14 Zitieren

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    Nein, ihr landet nicht hart, ihr werdet nur sehr schnell angegriffen. Egal, was ihr macht, zunchst gilt es, Flotsam - zunchst das Ziel eurer Reise zu erreichen. Plndert vor und nach dem Aussteigen alle Kisten und deckt euch mit Krutern ein.

    Die erste Begebnung mit Iorweth verluft nicht sehr friedlich, aus dem Vorspann zu Akt 1 wisst ihr auch warum.

    Versucht euch unter der schtzenden Kuppel zu halten, die Triss fr euch aufgebaut hat und versucht, am Leben zu bleiben. Vernon und Triss mssen euch nicht kmmern, rettet die eigene Haut.

    Auf dem Marktplatz wird gerade eine Hinrichtung vorbereitet, der Henker will ein paar Freunde von euch ins Jenseits befrdern. Jetzt knnt ihr es mit Diplomatie oder mit Boxkampf versuchen, am Ende werdet ihr den Kommandanten Loredo kennen lernen, der euch in seine Residenz einldt. Eure Freunde sind jedenfalls frei.

    Und natrlich feiert man das im Wirtshaus, das ihr auch gleich am Marktplatz findet. Unterhaltet euch mit euren Freunden und danach solltet ihr euch in der Siedlung umsehen. Zur besseren Orientierung habe ich euch erst mal smtliche Hndler in den Karten eingezeichnet.


    1 Wirtshaus
    2 Gemischtwarenhndler Floravanti
    3 Buchhndler Einar Gausel
    4 Schmied Berthold Candaleria
    5 Mysteriser Hndler
    6 Rauchwarenhndler Wilmos Bartok
    7 Hexe Anezka
    8 Zegota


    8 Schankwirt Dison Beberich
    9 Schankmaid Herzchen


    10 Schankmaid Luzi
    11 Schankwirt Martin Biberpelz



  15. #15 Zitieren

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    Wer handeln will, braucht Kohle.

    Wir versuchen zunchst mal die Wettbewerbe wie Boxen, Pokern und Armdrcken zu gewinnen. die meisten Kontrahenten finden sich in der Schnke, im Erd- und Untergeschoss.


    Auch im Keller des Wirtshauses kannst du einiges fr deinen Geldbeutel tun.



    Wir reden auerdem mit Zoltan und Rittersporn, um herauszufinden, was sie in diese Einde verschlagen hat. Der Wirt Bison Bieberich hat eine Truhe, in der wir unsere Beute lagern knnen, denn unser Gepck wird langsam zu schwer. Keine Angst, die Truhe finden wir in jedem Akt wieder. Wir knnen also einiges einlagern, was uns im Moment noch keinen Nutzen bringt.

    Im Untergeschoss des Wirtshauses wartet auf uns auch ein seltsamer Mnch, der seinen Schatz nur bei einem ganz bestimmten Pokerergebnis rausrckt.

    Wenn du in der Schnke noch nicht genug Geld eintreiben konntest, gibt es in Flotsam und Bindegarn noch mehr Gelegenheiten, sich auszustatten

    Die wichtigsten Personen in Flotsam und Bindegarn stelle ich dir in der folgenden Karte vor:
    Als wir die Schnke verlassen, treffen wir auf einen Boten, der uns Gre von Talar und einen "Drachentraum" berbringt.


    Inzwischen ist es dunkel geworden und wir knnen zu Loredo. Am Eingang zu seiner Burg mssen wir unsere Waffen in eine Truhe legen - keine Angst, wir bekommen sie wieder, wenn wir das Anwesen verlassen.


    Im Hof hat sich eine lustige Runde von Soldaten und leichten Mdchen zusammengefunden und wir entdecken eine Balliste. Die strt Vernon Roche gewaltig und er beauftragt uns, das Gert zu zerstren. Mit der Balliste knnte Loredo nmlich das ganze Pontartal kontrollieren. Das Problem ist nur, dort steht ein ziemlich mrrischer Soldat, der uns nicht in die Nhe der Waffe lsst. Aber wir finden schon eine Lsung, sehen wir doch, wie traurig der Soldat auf die hbschen Mdchen guckt.


    Nun aber zu Loredo. Allerdings will Vernon Roche noch, dass wir uns auch hinter dem Haus umsehen. Das macht zustzlich Sinn, weil uns ein unbekannter Mann informiert, dass Loredo Schtze hinter dem Haus hortet, unter anderem Einzelteile einer Falle, mit der man das seltsame Ungeheuer fangen knnte, was im Hafen lebt.
    Bevor wir uns auf die Suche machen, solltest du abspeichern. Wenn uns ein Soldat entdeckt, werden wir sofort zu Loredo gefhrt und die Aufgabe ist fr dich nicht mehr lsbar.


    Wir mssen jetzt schleichen. Wir warten zunchst, bis der erste Soldat von Roche weggelockt wurde und schleichen uns dann in den Hof. Natrlich nicht durch die Tr, wir klettern und springen. Die Wachen werden nach und nach in schne Trume geschickt, so dass wir uns letztendlich in Ruhe umsehen knnen. Auf einem Gerst knnen wir sogar in die Residenz von Loredo hineinsehen und ein sehr interessantes Gesprch belauschen bei dem wir die wahren Grnde fr Shaelas Anwesenheit erfahren.

    Danach gehen wir dann zu Loredo. Vernon muss drauen bleiben. Der Kommandant will von uns eigentlich nur eins: wir sollen Iorweth fangen und ihn auf die Strflingsgaleere bringen, die an einem Steg unweit des Hafens liegt.
  16. #16 Zitieren

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    Dann geht es aber in den Wald, Nekker jagen und Endriagen. Wir sind jung und brauchen das Geld, auch wenn Geralt immer wieder einwirft, dass er zu alt fr diesen Schei ist.

    Nekker haben die blde Angwohnheit, immer im Rudel aufzutauchen und sogar pltzlich aus der Erde hochzukommen. Es gilt also, sich ein bisschen besser als sonst zu wappnen. Allein sind die Biester ja gut zu bekmpfen, aber in Rudeln machen sie uns doch ganz schn zu schaffen. Um die Plage etwas einzudmmen und die Belohnung zu kassieren, muss ich auch die Nester zerstren.

    Wir verbinden diesen Auftrag gleich damit, die Endriagen zu beseitigen. Hier mssen wir auch die Gelege zerstren, denn nur, wenn wir alle vernichtet haben, zeigen sich die beiden Kniginnen.

    Denk daran, dass du die entsprechenden Bcher gelesen haben solltest.


    Wenn die Meldung erscheint, dass du deine Belohnung abholen kannst, dann kannst du die Questen als erledigt betrachten. Allerdings wirst du vereinzelt immer mal wieder auf Endriagen oder Nekker stoen.




    [Bild: content_r.gif]
  17. #17 Zitieren

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    Vermutlich wirst du bei deiner Endriagen-Suche auf einen Schwarzgekleideten mit dem Namen Rupert treffen. Er fleht dich an, seinen Kumpel in den Ruinen des mysterisen Irrenhauses zu suchen. Von diesem Irrenhaus sprach ja auch schon Cedric und dass dort Leute vermisst werden. Grund genug, sich die Sache mal nher anzusehen.


    Von dem Irrenhaus hast du sicher schon gehrt, es wrde sich also sicher ohnehin lohnen, sich da mal umzusehen. Zunchst solltest du aber speichern, hier erwarten dich einige knppelharte Gegner. Gleich hinter dem Zugang hast du eine Erscheinung von einem Krieger mit einem geflgelten Helm. Alle Zellen und Gnge des Irrenhauses stehen in Flammen und dir bleibt nur ein einziger freier Weg, dem du natrlich folgst. Die erste Kammer, die eine echte Herausforderung darstellt, erreichst du, indem du eine Stufe herunterspringst. Sobald du das erste Behltnis geffent hast, ist dir der Rckweg versperrt. Es gilt also jetzt zu kmpfen, zu siegen oder zu sterben. Die Erscheinungen, die du jetzt zu besiegen hast, sind ziemlich harte Brocken. Das Zeichen Quen sollte dir helfen.

    Im Inventar hast du jetzt die ersten Krankenhausakten. Durchsuche auch alle anderen Behltnisse sorgfltig, du wirst einiges Interessante finden und erfahren. Schauerliche Erscheinungen und grliche Wandzeichnungen bestrken dich in deinem Eindruck, dass hier schreckliche Dinge geschehen sind.

    An einer Stelle triffst du dann auf Gridley, den Kumpel von Rupert, der aber geistig vllig verwirrt ist. Es gilt also ein heilmittel zu finden, was auch nicht sonderlich schwer sein sollte. Eine zugemauerte Zelle lsst sich mit Aard ffnen, du findest dort einige ntzliche Sachen.

    Nachdem du Gridley seine Medizin gegeben hast wird er ruhiger und beginnt, von den schrecklichen Dingen zu erzhlen, fr die er und Rupert verantwortlich sind. Und natrlich ging es um einen Schatz. Wir verlassen den Massenmrder und folgen den Gngen, weil wir das Gefhl haben, dass der Geisterritter noch etwas zu sagen hat.

    Im letzten Raum treffen wir auf den Geist und der will natrlich Rache und Vergeltung. wie es jetzt weiter geht ist deine Entscheidung.


    Solltest du auch der Meinung sein, dass die beiden Mrder bestraft werden mssen, dann gehst du jetzt zurck und fhrst Gridley zu Rupert. Dort erzhlst du ihnen, dass sie dir folgen sollen. Das tun sie auch gierig, wohl in der Hoffnung, jetzt zu ihrem Schatz zu kommen.


    Der Geist vollzieht dann das gerechte Urteil und erlst damit die Ruinen von dem Fluch.




    [Bild: content_r.gif]
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    Zurck im Ort verkaufen wir, was wir erbrigen knnen, lagern einiges in der Truhe des Wirtes im Untergeschoss des Wirtshauses ein und sehen uns noch einmal um. Im Hafen treffen wir auf eine dunkle Gestalt, die uns dafr gewinnen will, von einem Hndler im Ort ein Rezept zu besorgen. Geralt willigt ein, weil er Geld gebrauchen kann.


    Der Rauchwarenhndler Wilmos Bartok ist da sicher der richtige Ansprechpertner und er hat dieses Rezept auch wirklich. Du kannst ihm drohen und bekommst das Rezept ausgehndigt, du kannst aber auch ein hnliches Rezept nehmen und den merkwrdigen Burschen mit dem Namen Wenzel im Hafen damit abspeisen.

    Kaufe bei der Gelegenheit dem Hndler alles ab, was dich interessiert, spter wird er vielleicht nicht mehr verfgbar sein.

    Wenzel will das Rezept auf Echtheit prfen und ldt dich ein, mit in sein Labor zu kommen. Das willst du auch gern tun, denn du hast dein Geld noch nicht. Wenzel will dir die Augen verbinden, damit du den Weg ins Labor nicht kennst. Natrlich weit du, dass da was im Busch ist, aber du gehst auf das Spiel ein und findest dich spter in einem Bretterverschlag in einer Hhle wieder - natrlich ohne Waffen und eingeschlossen.

    Abhngig davon, ob du das echte Rezept hattest oder ein geflschtes verlaufen die Dialoge anders, am Ende aber wirst du kmpfen mssen und die Drogenhndler ins Jenseits schicken. Mach dich auf einen schweren Kampf gefasst, versuche an die Waffe zu kommen, die schrg gegenber der Tr an einem Tisch lehnt. Speichere auf jeden Fall ab, bevor du die Tr aufsprengst. Zaubern kannst du ja noch.

    Leere dann alle Behltnisse, hole dir deine Waffen wieder und verlass die Hhle entweder mit einem Boot in Richtung Flotsam oder durch einen Durchgang nach Bindegarn.

    brigens kannst du beim Rucherwarenhndler noch eine Quest erledigen. Vor seinem Laden sammeln sich spter emprte Frauen aus dem Ort und verlangen, dass der Hndler damit aufhrt, Leute mit seinem Gift zu beliefern. Gemeint ist hier sicher Fisstech. berzeugte den Hndler, dass er seine Mitmenschen nicht vergiften sollte. Danach ist der Laden allerdings geschlossen und du kannst bei ihm nichts mehr kaufen




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  19. #19 Zitieren

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    Wenn du alle Boxkmpfe in der Schnke erledigt hast, dann wird dir Siggi Knig ein Angebot machen. Wenn du fr ihn kmpfst, dann wird er dich frstlich belohnen. Und da du immer Geld gebrauchen kannst, nimmst du das Angebot an. eine Karte brauchst du hier nicht, denn Siggi bringt dich in Loredos Residenz. Dort finden die Bosskmpfe statt, die du hoffentlich gewinnst. Loredo versucht die Kmpfe zu manipulieren, worauf du dich natrlich nicht einlsst.



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    Hin und wider kannst du auch im Quartier von Vernon Roche vorbeischauen, da gibt es immer wieder interessante Dinge zu erfahren. So solltest du dich im Messerwerfen ben knnen, beim Armdrcken gewinnen, aber auch Streit schlichten.

    Ves wird dich irgendwann zu einem Trinkgelage einladen, was fr dich ziemlich bel endet.

    Euer Weg wird euch dann zum Puff im Erdgeschoss der Kneipe fhren. Danach geht es zu Ves zurck, die euch das Ende der Geschichte erzhlt.

    Tipp: Nach dem Kayran solltet ihr noch einmal mit Shaela. Wenn ihr die richtigen Zutaten besitzt, kann sie euch von einem blen Andenken an das Gelage befreien.


    Bei der Gelegenheit kannst du dich ja mal im Obergeschoss der Kneipe umsehen. Es ist nur ber die Auentreppe erreichbar.

    Ich habe die Anhaltspunkte fr sptere Questreihen gleich mit eingezeichnet.
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