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Helm mit Rüstung verbinden
kann mir jemand bitte einen helm mit einer rüstuing verbinden? das wäre sehr sehr nett..... das helmmesh würde ich morgen hochladen da ich nicht daheim bin, wenn sich wer bereit erklären würde...danke
Geändert von joey1990 (14.12.2011 um 20:08 Uhr)
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Du kannst auch vorhandene modifizieren. ASC ist aber richtig.
Ich hatte aber gesagt neuer Thread. Ich bitte darum zukünftig solche "Hinweise" auch zu beachten.
MfG Gottfried
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 Zitat von Gottfried
Du kannst auch vorhandene modifizieren. ASC ist aber richtig.
Ich hatte aber gesagt neuer Thread. Ich bitte darum zukünftig solche "Hinweise" auch zu beachten.
MfG Gottfried
ja sorry....werde es zukünftig machen....danke =)
würde eh eine vorhandene rüstung nehmen....habe auch schon eine bearbeitet asc mit neuer textur belegt, die sollte den helm bekommen
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hat sich noch keiner gefunden
hoffe jemand bringt noch die zeit und lust uf mir den helm an die rüstung zu bauen
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Was fürne Rüstung eig.?
Und ist es so ein problem rüstungs asc zu laden, helm asc zu laden und mit dem Kopf zu verbinden und eventuell noch zu positionieren?
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 Zitat von mainclain
Was fürne Rüstung eig.?
Und ist es so ein problem rüstungs asc zu laden, helm asc zu laden und mit dem Kopf zu verbinden und eventuell noch zu positionieren?
also ich habe eine rüstung neu texturiert....als asc datei
dann habe ich noch einen helm, der ist richtig positioniert und auch texturiert als 3ds datei
nun möchte ich den helm mit der rüstung verbinden das sie eine asc sind...wie bei der paladin oder drachenjägerrüstung zum beispiel.....
und ich bräuchte bitte jemanden der sowas kann....könntest du es machen? da lade ich die sachen mal hoch
EDIT: Hier sind die sachen
http://upload.worldofplayers.de/file...marr_stung.rar
wäre schön wenn jemand das amchen könnte =)
Geändert von joey1990 (15.12.2011 um 23:24 Uhr)
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Damit meint ich eigentlich, mach doch selber... Aber diese Ratschläge überhörste ja eh gern 
Bin auch kein 3D-Designer habs dennoch mit Blender geschafft, viel mehr als drauf setzen habe ich aber auch nicht gemacht (also keine Skalierung mehr oder so):
http://upload.worldofplayers.de/file...WIKINGER_H.zip
[Bild: wikinger_helm.jpg]
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oh danke
ähm ich habe auch blender....wie geht das denn damit? wie bekommme ich eine rüstung da hinein?
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Erstmal Blender:
http://www.blender.org/download/get-blender/
Dann brauchst du noch den passenden Importer:
http://krximpexp.sourceforge.net/
Da musst du sehen, welche Version du brauchst, wenn du 2.6 hast sollte es auf jeden Fall problemlos funktionieren.
Die neuere Version ist glaub ich 2.61 kA ob da alles problemlos geht.
(würde es jetzt einfach mal mit 2.61 probieren, wenn das nicht geht:
http://download.blender.org/release/Blender2.60/)
Dann installierst du Blender, und darauf hin KrxImpExp, startest Blender und gehst auf
File->User Preferences->Addons
Dort gibt es unter Import-Export: KrxImpExp, mach ein hacken hinter und es ist aktiviert.
Danach auf File->Import->
und dort siehst du dann auch schon deine Möglichkeiten, bei Rüstungen wären das ASC (Kerrax ASCII Model)
Damit lädst du die rüstung schonmal rein, kannst noch einige Einstellungen machen, wie die denn in die Szene geladen wird.
Bei mir steht der Scale beim import auf 0.05 beim export auf 20.0
Dann würde ich auch Completly replace current scene anklicken.
Import und die rüstung ist geladen.
Jetzt kannst du eventuell noch den Kopf entpacken, um die Position besser zu treffen und lädst diesen genauso ein.
Bei den Einstellung achtest nur noch darauf
Statt Completly replace current Scene setzt du den Punkt bei Link root of imported objects to a bone
und wählst dort den Kopf aus. (Bip01 Head)
Import und der Kopf ist da wo er sein soll (kann später wieder gelöscht werden, nur um zu sehen wie der helm am ende passt)
Als nächstes nutzt du den Kerrax 3DS importer um den Helm zu laden.
Hier Merge imported object with Scene aktivieren
Jetzt klickst du einfach den Helm an, drückst G für verschieben und Z für die Z-Achse (nach oben)
und schiebst es über den Kopf.
Dann verziehst du es noch ein wenig in der Y-Achse
Sitzt der Helm an der Richtigen Stelle, verbindest du es mit der Rüstung. Dazu klickst du erst den Helm an (Rechte maustaste zum mackieren) und danach die Rüstung (Shift dabei nicht vergessen)
Es sollten beide einen gelben rand bekommen (Der eine eher organge)
Dann drück STR + J und es wird alles zu einem Objekt.
(Kopf bitte NICHT verbinden, der soll ja später wieder raus)
So jetzt musst du noch sagen, wie der Helm mit den Knochen verbunden ist.
Dazu musst du versuchen die schwarzen Striche zu mackieren, bzw in der Scene-Liste die Armature
Dann gehst du unten wo "Object Mode" steht auf Pose Mode und klickst den obersten Bone an, sodass er bläulich umramt ist
wenn du ihn mit G verschiebst, sollte sich der Kopf z.b. schon mitbewegen, der Helm allerdings nicht.
Danach (IM POSE MODE BLEIBEN UND BONE ANGEKLICKT LASSEN) mackierst du wieder dein Mesh.
Nun springt der automatisch auf Object Mode und dort Wählst du das neue Element "Weight Paint" aus.
Der Helm sollte nun blau sein, wie der rest der rüstung, nur oben der Nacken ist ein wenig rot.
Du musst den Helm komplett rot malen, dazu stellst du in den Einstellung (Taste T) am besten Weight auf 1 und strengh auf 1 und beginnst zu malen, bis der komplette helm rot ist.
Am ende klickst du nochmal auf das "Armature" objekt, sodass der blaue bone wieder mackierst ist und verschiebst ihn mit g.
Nun kann es sein, das irgentwo noch Punkte "Blau" waren, du sie aber nicht sehen konntest. Die werden sich nicht mitverschieben
Es gibt vll einen einfacheren weg, ich habe den Kopfbone einfach verschoben. Dazu drückst du G dann z.B. X für die X-Achse und gibst einfach eine zahl ein z.B. 1
Die solltest dir dann auch merken 
So jetzt siehst du welche Punkte sich noch nicht verschoben haben und mackierst diese (Also wieder aufs Mesh und WeightPaint Mode).
Die sollten automatisch in den Helm springen
Nachdem auch das geschafft ist, gehst du wieder auf das AmatureObjekt, und verschiebst den Bone zurück
(G X -1 Enter)
Geschafft, Kopf rauslöschen und unter File->Export->Kerrax Ascii Model (ASC) exportieren (export mesh)
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Wenn du nichts dagegen hast, würde ich deinen Beitrag gerne im Editing FAQ-Thread bei den nützlichen Tipps verlinken, mainclain 
http://forum.worldofplayers.de/forum...1#post15755256
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Natürlich nicht
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Joey hatte mich über PN ( -.-' ) darum gebeten, das ganze noch einmal mit einer Aktualisierten Version zu machen.
Daher habe ich das ganze nun als Videotutorial vorbereitet, bin darin leider nicht so geübt, verzeiht mir diese "Äh" (und was wollt ich nochmal sagen?).
Ich hoffe damit ist es gut verständlich.
Rohdaten und Endergebnis könnt ihr hier downloaden:
http://www.mainclain.de/gothic/Tutor...ohdaten_01.zip
Joey hat sich dazu bereit erklärt diese im Zusammenhang zum Tutorial anzubieten, damit es möglich ist, dieses nachzuarbeiten.
Das Video könnt ihr euch hier downloaden:
www.mainclain.de/gothic/Tutorials/Tutorial_Armor_Vid_01.zip
(Zu gross für WoP upload :X )
Edit:
Hier gibts ein neues Video, geht schneller und sicherer ohne Bugs:
www.mainclain.de/gothic/Tutorials/Tutorial_Armor_Vid_02.zip
PS: Ich mag meine Stimme auch nicht 
Edit: Die Lösung kann Fehler auslösen, bin mir gerade nicht so sicher warum. (Ich vermute zZ, das es etwas mit dem verschieben des Bones zu tun hat)
Ich werde morgen eine schönere und schnellere Lösung hochladen.
Geändert von mainclain (17.12.2011 um 15:16 Uhr)
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hallo, habe jetzt mal versucht, wie bei der rüstung einem orkkrieger die schulterplatten eines orkelite zu verpassen.
habe es veruscht als 1 mesh das schulterplatten und körper zusammen sind
habe es auch 1x versucht das körper und schulterplatten ein getrenntes mesh sind (so ist es normal beim krieger)
habe auch die schultern mit dem entsprechenden bone rot angemalt...habe mich dabei am originalen schulterplatten orientiert..
wenn ich die asc speichere ist der ork jedes mal im game ohne körper, wenn ich die bearbeitet asc in den blender lade ist nur noch das skelett da...was mache ich da falsch?
kann mir da wer helfen
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Wie über PN schon, hier nochmal der Hinweis:
Könnte es sein, das du beim Exportieren in den Optionen statt Mesh die Animationen exportiert hast?
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habe es jeweils in beide versionen versucht..also 1x im mesh und 1x animation....jeweils geht es nicht
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