Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : D3D11-Renderer für Gothic 2 (alpha) #9
TheDovahkiin97
18.03.2015, 14:47
Habe ich nun alles richtig gemacht oder hab ich noch etwas vergessen. Ich hoffe, dass ihr mir die Frage beantworten könnt.
Ich glaube du musst die Vurt Normal Maps weg lassen also erst die Originalen und dann L'hiver sonst passt alles denke ich :gratz
Degenerated
18.03.2015, 14:54
Ich glaube du musst die Vurt Normal Maps weg lassen also erst die Originalen und dann L'hiver sonst passt alles denke ich :gratz
Stimmt schon, es sind aber halt wirklich wenige Texturen, die das betrifft.
@Scheinwerfer: Stimmt denn irgendwas nicht? Sieht alles richtig aus.
Elkenelke
18.03.2015, 14:55
Das Forum macht smileys aus dem Text xD
Diese Option könnte Dir vor dem posten, oder danach (beim Beitrag editieren/bearbeiten) helfen das zu verhinden. ;)
42426
Degenerated
18.03.2015, 14:59
Diese Option könnte Dir vor dem posten, oder danach (beim Beitrag editieren/bearbeiten) helfen das zu verhinden. ;)
42426
Noch besser:
-Tags:
[CODE]Info:Starting DDRAW Proxy DLL.
Info:Initializing hooks
Info:Disabling global message broadcast
Info:Shutting down...
Info:DDRAW Proxy DLL signing off.
Orangenextrakt
18.03.2015, 15:08
dann will es nicht starten weil "AntTweakBar.dll" fehlt :dnuhr:
EDIT: ah ok jetzt hab ichs verstanden! :D
EDIT2: oder auch nicht xD ich soll doch einfach x12.1 ins system verzeichnis von G1 schieben und dann einfach die draw.dll austauschen oder? dann startet das spiel nicht ohne fehlermeldung :dnuhr:
Wie du es im EDIT2 gemacht hast ist es richtig. Wenn du das Playerkit und das SystemPack installiert hast, musst du diese beiden deinstallieren dann sollte Gothic 1 wieder starten, zumindest war dies die Lösung bei mir.
Degenerated
18.03.2015, 15:18
Bringen Playerkit oder Systempack denn eine eigene .exe mit? Kenne mich mit den Gothic 1 Versionen leider noch nicht so recht aus :dnuhr:
TheDovahkiin97
18.03.2015, 15:21
hat funktioniert :D es lag am playerkit und danke für die infos leute §wink
Degenerated
18.03.2015, 15:26
Hmmm. Das ist jetzt doof. :D Muss ich jetzt noch eine Version fürs Playerkit machen, oder ist das nicht so wichtig, oder reicht am Ende eine Version fürs Playerkit und die 1.08k kann komplett weg?
Bluemind
18.03.2015, 16:56
Ok from what i can understand, the system-pack upped the poly count, i was interested in slowly remodelling every object in the game, but everything is in german and i feel pretty much lost in translation.
Degenerated, i don't want to be an hassle in any way, but can i have an explanation or be pointed to some english material that explain hot to export models and afterwards import/substitute them in the game ?
Hmmm. Das ist jetzt doof. :D Muss ich jetzt noch eine Version fürs Playerkit machen, oder ist das nicht so wichtig, oder reicht am Ende eine Version fürs Playerkit und die 1.08k kann komplett weg?
Tja kommt drauf an, Playerkit braucht man ja nur falls man in G1 Mods verwenden möchte. Wobei die Frage ist, in wie weit diese dann mit deinem Renderer kompatibel sind.
Allerdings weiß ich gerade nicht ob man auch für Grafik Mods das Playerkit braucht. Falls nicht, würde ich die Version für Playerkits hinten anstellen. Da ich denke, wenn jmd deinen Renderer verwendet, dann ein G1 in schön(er) haben möchte
nataniel
18.03.2015, 17:54
Also Nachts...ab 19.30 Uhr, wird es verdammt dunkel (zumindest in Varant).
Ist das so gewollt? ...oder kann ich das irgendwie einstellen? ...ist halt definitiv zu dunkel um auf die Pirsch zu gehen.
I agree. It's 19:30 is already too dark. New light system was removed timelaps from original G2. I hope that it will be corrected. I would like to see something like this:
https://www.youtube.com/watch?v=76jLOyd-4Ds
The sky is a deep blue.
http://i.imgur.com/8jBouTl.jpg
I think it would be better if it was slightly brighter like G3:
http://www.in4.pl/ima_recenzje/gothic3_screenshot.jpg
Abus Bambus
18.03.2015, 19:23
Also Nachts...ab 19.30 Uhr, wird es verdammt dunkel (zumindest in Varant).
Ist das so gewollt? ...oder kann ich das irgendwie einstellen? ...ist halt definitiv zu dunkel um auf die Pirsch zu gehen.
Varant? Ich glaube du bist hier beim falschen Gothicteil... ;)
Du meinst wohl die Wüste in Jarkendar.^^
SirSinnlos
18.03.2015, 19:34
Er spielt die Odyssee-Modifikation. ;)
Abus Bambus
18.03.2015, 19:38
Er spielt die Odyssee-Modifikation. ;)
Moment mal, die spielt auf dem Festland? :eek:
Vielleicht sollte ich mir die Mod doch mal anschauen... :D
Milky-Way
18.03.2015, 21:39
Ok from what i can understand, the system-pack upped the poly count, i was interested in slowly remodelling every object in the game, but everything is in german and i feel pretty much lost in translation.
The system pack allows you to use more polys, it does not add them itself. If you have specific questions on how to create a gothic mod, please create a thread here (http://forum.worldofplayers.de/forum/forums/104-Editing). Questions about the system pack can best be asked in the corresponding thread on the "Modifikationen-Forum"
http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1340357-Release-Gothic-%C2%BD-%C2%97-SystemPack-%28ENG-DEU%29
Questions about the renderer (and how to use its features) belong in this thread. I am sure Degenerated will be able to answer your question about importing / exporting. :)
Bluemind
18.03.2015, 21:56
The system pack allows you to use more polys, it does not add them itself. If you have specific questions on how to create a gothic mod, please create a thread here (http://forum.worldofplayers.de/forum/forums/104-Editing). Questions about the system pack can best be asked in the corresponding thread on the "Modifikationen-Forum"
http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1340357-Release-Gothic-%C2%BD-%C2%97-SystemPack-%28ENG-DEU%29
Questions about the renderer (and how to use its features) belong in this thread. I am sure Degenerated will be able to answer your question about importing / exporting. :)
Thanks, i will follow your advice, my question is related more to 3D editing since that is my field.
Degenerated
18.03.2015, 22:41
Also Nachts...ab 19.30 Uhr, wird es verdammt dunkel (zumindest in Varant).
Ist das so gewollt? ...oder kann ich das irgendwie einstellen? ...ist halt definitiv zu dunkel um auf die Pirsch zu gehen.
Hatte das heute morgen irgendwann schon heller gestellt. Wird dann mit dem nächsten Release kommen. :)
I agree. It's 19:30 is already too dark. New light system was removed timelaps from original G2. I hope that it will be corrected. I would like to see something like this:
The sky is a deep blue.
I think it would be better if it was slightly brighter like G3:
I don't quite understand what you mean with "that the new light system removed timelapse from original G2". Timelaps means a video where you capture something slow and play it back faster. I think you mean I removed the sunrise and dawns, which I didn't?
You can see a timelapse of the new sky in this video: https://www.youtube.com/watch?v=QN5_0SrHF58
I am however still working on the sky, it will get prettier for sure.
Ok from what i can understand, the system-pack upped the poly count, i was interested in slowly remodelling every object in the game, but everything is in german and i feel pretty much lost in translation.
Degenerated, i don't want to be an hassle in any way, but can i have an explanation or be pointed to some english material that explain hot to export models and afterwards import/substitute them in the game ?
As Milky-Way said, the System-Pack is a different project and if you want to make a mod just follow his link.
Importing Models into the Renderer I am making will be a feature which will come later. I'll post instructions on how to do it when it's implemented. :)
Mal etwas bezüglich Gothic 1:
Ich habe eben einen merkwürdigen Bug gefunden, der (zum Glück!) auch im Original auftritt. Hat man einen NPC im Fokus, teleportiert sich dann per Konsole weit weg oder fliegt mit der F6-Kamera weit weg und schaut dann in eine andere Richtung, so landet dieser bei mir im alten Lager, nahe des Nullpunktes auf einem Balken.
Klingt merkwürdig - ist es auch :D
Degenerated
18.03.2015, 23:54
Gerade eben ein Memory-Leak gefunden. Warum muss genau sowas passieren? §gnah
/** Resets only the vobs */
void GothicAPI::ResetVobs()
{
// [...]
// Remove vegetation
ResetVegetation();
// Clear helper-lists
ParticleEffectVobs.clear();
RegisteredVobs.clear();
VobMap.clear();
BspLeafVobLists.clear();
DynamicallyAddedVobs.clear();
DecalVobs.clear();
VobsByVisual.clear();
// [...]
// Delete static mesh vobs
for(auto it = VobMap.begin(); it != VobMap.end(); it++)
{
delete (*it).second;
}
VobMap.clear();
// [...]
}
Kurzum: Erst Liste leeren, dann durch alle Elemente durchgehen um den Speicher freizugeben, dann wieder Liste leeren! §klatsch
Iron Maik
19.03.2015, 08:03
Moin Leute,
Odyssee Testung 2.0 von gestern Abend hat einiges gebessert, aber es kamen auch neue Fehler dazu:
1. Nach wie vor hängt sich das Spiel beim (Neu-)Laden eines Spielstandes öfters auf (in der Regel schon beim 2ten mal laden), konkret, der Ladebalken geht etwa bis zur Mitte, dann stoppt er (Hintergrundmusik läuft weiter)
2. Besonders ärgerlich: Ork mit viel Glück besiegt, anschließend Speichern - Spiel stürzt ab (Runtime Error). Der Fehler war neu, auch weil es zu
der Situation beim letzten Mal noch nicht kam. Hab das Gefühl in ruhigen Situationen funktioniert es, in hektischen (so direkt nach dem Kampf oder während man noch vor weiteren Gegner auf der Flucht ist...) gibs grundsätzlich den Fehler...
3. Sonne steht normal - ein ganzer Tag wurde jedoch nicht gespielt (Sonnenunter und aufgang etc.)
4. Ohne HDR keine Grafikfehler mehr :)
5. Vsync macht sich sehr gut ;)
Rezessionen sind gern gesehen.
Nochmals danke für die großartige Arbeit! "Gothic NextGen" ist Realität geworden.
Iron Maik
19.03.2015, 09:34
Ist "L´Hiver" eigentlich auch für Odyssee zu empfehlen?
Knighter
19.03.2015, 10:03
Ist "L´Hiver" eigentlich auch für Odyssee zu empfehlen?
Das sind zwei verschiedene Modifikationen, die sind nicht gleichzeitig spielbar. Außer du meinst mit "L'Hiver" nur das Texturpaket. Denke aber das passt auch nicht unbedingt zur Odyssee Mod.
Beckoningfog
19.03.2015, 10:06
Something's up with fx distance. It's incredibly short even on max.
https://dl.dropboxusercontent.com/u/110292940/fxdistance.jpg
I don't quite understand what you mean with "that the new light system removed timelapse from original G2". Timelaps means a video where you capture something slow and play it back faster. I think you mean I removed the sunrise and dawns, which I didn't?
Yes, I meant the daily cycle. :P Sunrise and sunset, changing colors of lighting and so on. Currently at 19:30 already getting dark. I think that the day should last a little longer. In the Valley of Mines should be overcast sky.
Is a weather cycle? Because rain yet I have not seen.
It would be good if the day lasted longer in the game in real time, eg. 1 hour.
http://assets1.ignimgs.com/2014/10/31/daytimegraphjpg-4443f4.jpg
Weil ich grade das Lagerfeuer unten sehe:
Die dynamic lights in der Welt von z.B. dem Lagerfeuer oder Laternen oder Fackeln etc. sind viel zu dunkel in der Nacht(wurde evtl. schon mal angemerkt).
Ich finde nämlich nicht, dass die Nacht an sich zu dunkel ist (so wird man endlich mal dazu gefordert Fackeln oder den Lichtzauber zu benutzen), sondern die dynamic lights sind nicht hell genug. :D
Joe Kidd
19.03.2015, 12:15
Weil ich grade das Lagerfeuer unten sehe:
Die dynamic lights in der Welt von z.B. dem Lagerfeuer oder Laternen oder Fackeln etc. sind viel zu dunkel in der Nacht(wurde evtl. schon mal angemerkt).
Ich finde nämlich nicht, dass die Nacht an sich zu dunkel ist (so wird man endlich mal dazu gefordert Fackeln oder den Lichtzauber zu benutzen), sondern die dynamic lights sind nicht hell genug. :D
Find ich auch, die Nacht sollte dunkel sein aber die Lichtquellen sollten heller werden. Das ist auch einfach atmosphärischer und realistischer
Degenerated
19.03.2015, 12:37
Moin Leute,
Odyssee Testung 2.0 von gestern Abend hat einiges gebessert, aber es kamen auch neue Fehler dazu:
1. Nach wie vor hängt sich das Spiel beim (Neu-)Laden eines Spielstandes öfters auf (in der Regel schon beim 2ten mal laden), konkret, der Ladebalken geht etwa bis zur Mitte, dann stoppt er (Hintergrundmusik läuft weiter)
2. Besonders ärgerlich: Ork mit viel Glück besiegt, anschließend Speichern - Spiel stürzt ab (Runtime Error). Der Fehler war neu, auch weil es zu
der Situation beim letzten Mal noch nicht kam. Hab das Gefühl in ruhigen Situationen funktioniert es, in hektischen (so direkt nach dem Kampf oder während man noch vor weiteren Gegner auf der Flucht ist...) gibs grundsätzlich den Fehler...
3. Sonne steht normal - ein ganzer Tag wurde jedoch nicht gespielt (Sonnenunter und aufgang etc.)
4. Ohne HDR keine Grafikfehler mehr http://forum.worldofplayers.de/forum/images/smilies/s_064.gif
5. Vsync macht sich sehr gut http://forum.worldofplayers.de/forum/images/smilies/s_072.gif
Rezessionen sind gern gesehen.
Nochmals danke für die großartige Arbeit! "Gothic NextGen" ist Realität geworden.
1.: Kannst du bitte mal die neueste DLL aus dem GitHub-Repo (https://github.com/Degenerated1123/GD3D11) holen (Release-Ordner) und deine damit ersetzen? Ich habe da einiges an MemoryLeaks und stabilitätskram gefixt. Wird es damit besser?
(Auf die DLL klicken und dann "View Raw" oder so, dann startet der Download)
2.: Beim Speichern ist es mir glaube ich noch nie abgestürzt. Das einzige was ich mir da Problematisch vorstellen kann ist das holen des Speicher-Bildes. Ich schaue mir das nochmal an.
3.: Wieso? :( Kannst du das bitte mal im originalen Gothic 2 verifizieren? Ohne vorher irgendwas an den Settings gemacht zu haben? Odyssee macht nämlich in irgendeinem Kapitel etwas mit der Zeit. Du könntest mir auchmal dieses Savegame von dir hier hochladen, damit ich selbst mal schauen kann, wenn es bei dir im Original auch nicht klappt.
4 + 5: Ok :)
Something's up with fx distance. It's incredibly short even on max.
https://dl.dropboxusercontent.com/u/110292940/fxdistance.jpg
If you look closely, you can see that only the fire disappeared. The smoke is still there, so there is definitely something going wrong.
Yes, I meant the daily cycle. :P Sunrise and sunset, changing colors of lighting and so on. Currently at 19:30 already getting dark. I think that the day should last a little longer. In the Valley of Mines should be overcast sky.
Is a weather cycle? Because rain yet I have not seen.
It would be good if the day lasted longer in the game in real time, eg. 1 hour.
Well, I can change the time when it's getting dark without many problems I think. But making the actual time ingame slower, not sure how that would work. Anyways, 19:30 is too early to get dark, yes. I will make it a bit later :)
Weil ich grade das Lagerfeuer unten sehe:
Die dynamic lights in der Welt von z.B. dem Lagerfeuer oder Laternen oder Fackeln etc. sind viel zu dunkel in der Nacht(wurde evtl. schon mal angemerkt).
Ich finde nämlich nicht, dass die Nacht an sich zu dunkel ist (so wird man endlich mal dazu gefordert Fackeln oder den Lichtzauber zu benutzen), sondern die dynamic lights sind nicht hell genug. :D
Find ich auch, die Nacht sollte dunkel sein aber die Lichtquellen sollten heller werden. Das ist auch einfach atmosphärischer und realistischer
Wenn ihr euch mal die letzte DLL von GitHub holt, dann sollten da Licht-Animationen eingebaut sein. Das heißt der Licht-Zauber ist nun nicht mehr rot, und Fackeln sollten zwischen dem rötlichen Ton und einem Gelb hin und her wechseln. Vielleicht reicht das schon. Was ihr auch mal Versuchen könnt ist, dann die Datei AtmosphericScattering.h aus dem D3D11Engine\Shaders-Ordner von GitHub in den Shader-Ordner bei euch zu packen. Das sollte die Nacht etwas heller machen. Shader-Änderungen sind ja nicht in der DLL.
Welches von beiden ist besser?
Iron Maik
19.03.2015, 13:39
1.: Kannst du bitte mal die neueste DLL aus dem GitHub-Repo (https://github.com/Degenerated1123/GD3D11) holen (Release-Ordner) und deine damit ersetzen? Ich habe da einiges an MemoryLeaks und stabilitätskram gefixt. Wird es damit besser?
(Auf die DLL klicken und dann "View Raw" oder so, dann startet der Download)
2.: Beim Speichern ist es mir glaube ich noch nie abgestürzt. Das einzige was ich mir da Problematisch vorstellen kann ist das holen des Speicher-Bildes. Ich schaue mir das nochmal an.
3.: Wieso? :( Kannst du das bitte mal im originalen Gothic 2 verifizieren? Ohne vorher irgendwas an den Settings gemacht zu haben? Odyssee macht nämlich in irgendeinem Kapitel etwas mit der Zeit. Du könntest mir auchmal dieses Savegame von dir hier hochladen, damit ich selbst mal schauen kann, wenn es bei dir im Original auch nicht klappt.
4 + 5: Ok :)
Zu 1: Ich öffne den Ordner "D3D11Engine" dann die Datei "DLLMain.cpp", richtig? Warum downloaden wenn ich den Inhalt kopieren kann?
Oder hast du das anders gemeint?
Zu 3: Nix für Ungut. Wollte damit nur sagen das ich gestern diesen Punkt nicht testen konnte, da ich keinen ganzen Tag im Spiel "erlebt" habe. :)
Nehm ich mir für heute vor.
Beckoningfog
19.03.2015, 13:39
If you look closely, you can see that only the fire disappeared. The smoke is still there, so there is definitely something going wrong.
You don't have this issue? Guess it's individual for my config.
Degenerated
19.03.2015, 13:46
Zu 1: Ich öffne den Ordner "D3D11Engine" dann die Datei "DLLMain.cpp", richtig? Warum downloaden wenn ich den Inhalt kopieren kann?
Oder hast du das anders gemeint?
Zu 3: Nix für Ungut. Wollte damit nur sagen das ich gestern diesen Punkt nicht testen konnte, da ich keinen ganzen Tag im Spiel "erlebt" habe. :)
Nehm ich mir für heute vor.
1.: Nein, ich meinte die DLL im Release-Ordner:
Kannst du bitte mal die neueste DLL aus dem GitHub-Repo (...) holen (Release-Ordner) und deine damit ersetzen?
3.: Achsooo, ich dachte du hättest drauf gewartet und es ist nicht passiert. ^^ Dann ist ja gut.
You don't have this issue? Guess it's individual for my config.
I didn't check yet, but I know about particularly flames disappearing sometimes.
Hi,
Ich habe ein Problem nach dem Installieren des Renderers. Bei jedem Start des Spiels kommt eine Meldung von Windows "Gothic II funktioniert nicht mehr".
Crash in ntdll.dll
Die Log-Datei ist (für mich) auch nicht weiter hilfreich
Info:Starting DDRAW Proxy DLL.
Info:Initializing hooks
Info:Disabling global message broadcast
Hoffe mir kann hier weiter geholfen werden :)
Degenerated
19.03.2015, 14:00
Du hast warscheinlich den Report-Patch nicht installiert. Testen kannst du das, indem du die ddraw.dll im System-Ordner irgendwie umbenennst, das Spiel normal startest und unten rechts ins Menü schaust.
Da sollte "2.6 (fix)" stehen. Wenn da nur "2.6" steht, dann fehlt er.
Solltest du ihn noch brauchen, ist hier der Link: http://www.worldofgothic.de/dl/download_278.htm
(Steht außerdem in der Installationsanleitung :) )
Für dich nächste Version gibt es schon einen Check auf den richtigen Patch, damit es dann nicht einfach abstürzt.
Du hast warscheinlich den Report-Patch nicht installiert. Testen kannst du das, indem du die ddraw.dll im System-Ordner irgendwie umbenennst, das Spiel normal startest und unten rechts ins Menü schaust.
Da sollte "2.6 (fix)" stehen. Wenn da nur "2.6" steht, dann fehlt er.
Danke für die schnelle Antwort, hat mir leider nicht geholfen
2.6 (fix-SP 1.1) steht bei mir, wie in der Anleitung beschrieben hab ich das System-Pack installiert.
Degenerated
19.03.2015, 14:13
Merkwürdig, das sollte eigentlich klappen. Nach der Log-Meldung ist meine DLL eigentlich fertig mit initialisieren und übergibt wieder an Gothic. Schwierig da ohne Debugger rauszufinden wo es kaputt geht :/
Kannst du mal versuchen das Systempack zu deinstallieren? Dann sollte nur noch der Report-Patch drauf sein, vielleicht geht es ja so. Ich teste normalerweise nicht mit Systempack.
Systempack deinstalliert alles läuft einwandfrei (soweit :P)
Danke für die schnelle Hilfe, nur das Folgen der Anleitung hat bei mir ein wenig Probleme ausgelöst :)
Jedenfalls, sieht genial aus soweit ^.^
@Degenerated
Grüß dich. ^^ Ich hab deinen Rat was Github betrifft mal befolgt und kann nur AWESOME sagen! xD
Habe den Atmosphericscattering.h kopiert und übernommen wie die neue ddraw.dll
Alle Anzeigebugs die ich hatte sind weg, es gibt nun keinerlei Probleme mehr für mich, kann also weiterhin die Version updaten und muss nicht bei der X11.1 bleiben. Das haste echt verdammt gut hingekriegt, die bessere Helligkeit hat man sofort bemerkt. Leider ist es für mich Nachts immer noch zu dunkel, das liegt aber am Monitor meines Lappis.
Was muss ich denn in der AthmosphericScattering.h ändern für noch größere Helligkeit?
hab die dateien eh gesichert könnte also ruhig experimentieren um die Optimale Helligkeit für mich selbst rauszufinden. :P
Degenerated
19.03.2015, 15:36
@Beide: Freut mich zu hören :)
Was muss ich denn in der AthmosphericScattering.h ändern für noch größere Helligkeit?
hab die dateien eh gesichert könnte also ruhig experimentieren um die Optimale Helligkeit für mich selbst rauszufinden. :P
Das wäre in Zeile 133:
float3 nightColor = float3(0.05,0.05,0.1) * 3.2f;
Dann abspeichern und ingame Numpad 0 drücken. Es sollte dann kurz hängen und die Shader neu geladen haben.
Falls du keinen Ziffernblock hast, tuts auch unter F11/ShaderMakros ein klick auf Apply.
Edit:
Nebel in Wäldern ist nun normaler Z-Fog und nimmt die Farbe der anwesenden Fog-Zone. War gar nicht so einfach da den Übergang gut hinzubekommen, aber ich denke es passit nun :)
42433
Außerdem richtet sich der HeightFog nun auch nach der Draw-Distance. Somit wird es nicht immer sehr nebelig vorne im Bild, nur weil man die Density weiter hinten etwas höher haben will.
Ah ok super dann mal ab ans Werk. :D Nochmal ein Danke und Lob für die gute Arbeit. :)
Den Wert den du Grün markiert hast, muss für höhere Helligkeit erhöht werden nehm ich an oder?4.0f; zb? :D
Edit:
Eben nochmal im MP online gewesen und bemerkt das du das mit der Maus gefixt hast, absolut super die neue .dll :D Danke Danke Danke. :)
Alles flüßig und perfekt, bin eben testweise durch den Sumpf in Jarkendar gesprintet und mir kam da ne Idee wegen des Wassers, so ne Wasseranimation wäre echt noch'n geiler Zusatz, wenn man sich dann durch die Sümpfe kämpft und sich das Wasser wegen uns bewegt bzw zur Seite schwemmt. Liegt sowas im bereich des evtl. möglichen? :D
Marcello
19.03.2015, 17:17
Für jene, die ohne Systempack die Mod spielen:
Ich habe für die Rückkehr alle relevanten Ingame Videos von 640x480 auf 1280 x 720p skaliert. Wer interesse daran hat, kann es sich hier downloaden. Achtet darauf, dass unter win 7 / 8 /8.1 in der Gothic.ini unter dem Reiter [Game] der Wert bei scaleVideos=1 auf 0 gesetzt ist/wird. Speichern nicht vergessen.
Returning_Videos_1280x720p (https://yadi.sk/d/BCYuExg9fNfjd)
Returning_LogoVideo.1280x720p_Fix (https://yadi.sk/d/LTezJNa9fPXwF)
Gothic 2 Videos 1280x720p (https://yadi.sk/d/RP7I_iNbfNMTe)
ich hoffe, das ist ok, degenerated, dass ich das hier kundtue. ansonsten entferne ich es wieder §wink
Degenerated
19.03.2015, 17:31
Ah ok super dann mal ab ans Werk. :D Nochmal ein Danke und Lob für die gute Arbeit. :)
Den Wert den du Grün markiert hast, muss für höhere Helligkeit erhöht werden nehm ich an oder?4.0f; zb? :D
Edit:
Eben nochmal im MP online gewesen und bemerkt das du das mit der Maus gefixt hast, absolut super die neue .dll :D Danke Danke Danke. :)
Alles flüßig und perfekt, bin eben testweise durch den Sumpf in Jarkendar gesprintet und mir kam da ne Idee wegen des Wassers, so ne Wasseranimation wäre echt noch'n geiler Zusatz, wenn man sich dann durch die Sümpfe kämpft und sich das Wasser wegen uns bewegt bzw zur Seite schwemmt. Liegt sowas im bereich des evtl. möglichen? :D
Ja, diesen Wert musst du verändern.
Das mit dem Wasser hatte ich sogar schonmal "ausversehen" eingebaut als ich Distortion-Effekte hinter Flammen machen wollte. Gab aber Probleme, weswegen ich das nun anders machen muss, also irgendwann später ;)
Ist aber definitiv möglich, wenn ich dich richtig verstanden habe.
durch das systempack werden nun die ingame videos vergrößert von 640x480 abgespielt.
ich habe für gothic 2 und returning die videos auf 1280x720p skaliert. wer interesse hat und eben nicht mit systempack spielt/testet (so wie ich), bitte sehr :)
Returning Videos 1280x720p (https://yadi.sk/d/BLB9-ZLQfNPSV)
Gothic 2 Videos 1280x720p (https://yadi.sk/d/RP7I_iNbfNMTe)
ich hoffe, das ist ok, degenerated, dass ich das hier kundtue. ansonsten entferne ich es wieder §wink
Geht es dabei nur darum, dass die Videos skaliert werden, weil sie eben bei mir nicht fullscreen sind? Mir fehlt nur eine Möglichkeit die Auflösung des gerade geladenen Video-Files rauszubekommen, dann ist es kein Problem mehr den Kram zu skalieren :)
Jep haste. :D wenn man zb an Greg's $§p4Strand mit nem Sprinttrunk am Wasser entlang sprinten würde dass man sieht wie das Wasser an unseren Füßen zur Seite schwemmt.
Das würde das Feeling nochmals anheben. :P
Und ja nur keine Eile, du machst ne Top Arbeit.^^
Marcello
19.03.2015, 17:44
Geht es dabei nur darum, dass die Videos skaliert werden, weil sie eben bei mir nicht fullscreen sind? Mir fehlt nur eine Möglichkeit die Auflösung des gerade geladenen Video-Files rauszubekommen, dann ist es kein Problem mehr den Kram zu skalieren :)
jepp, die waren mir einfach zu klein auf 640. habe aber gerade gemerkt, das bei 2 returning videos, die die ersteller aus wow "geliehen" haben, der ton nicht funktioniert- wohl geschützt, was auch immer. korrigiere ich.
edit:
alle returning videos funktionieren nun einwandfrei.
Beckoningfog
19.03.2015, 18:04
Some nitpicking: the earth's brightness is kinda discomforting for my eyes. It has such strong reflective power that I feel like I'm on an asteroid's surface in a vacuum.
It may be physically correct, but vanilla's earth-grass textures look too contrast-y, "noisy" and drawing too much attention to themselves with new lighting model. Or maybe I'm just trippin'. :)
https://dl.dropboxusercontent.com/u/110292940/asteroid_earth.jpg
Bluemind
19.03.2015, 18:21
Uhm, will PBR shading be feasible in the future ?
It's not even that needed to be honest, but i'm curious to know if it's possible.
Also, are specular\displacement\normal maps usable with the D3D11 renderer ?
Weil ich grade das Lagerfeuer unten sehe:
Die dynamic lights in der Welt von z.B. dem Lagerfeuer oder Laternen oder Fackeln etc. sind viel zu dunkel in der Nacht(wurde evtl. schon mal angemerkt).
Ich finde nämlich nicht, dass die Nacht an sich zu dunkel ist (so wird man endlich mal dazu gefordert Fackeln oder den Lichtzauber zu benutzen), sondern die dynamic lights sind nicht hell genug. :D
Guter Punkt, schließe mich dem an:)
Degenerated
19.03.2015, 18:35
jepp, die waren mir einfach zu klein auf 640. habe aber gerade gemerkt, das bei 2 returning videos, die die ersteller aus wow "geliehen" haben, der ton nicht funktioniert- wohl geschützt, was auch immer. korrigiere ich.
Habe mich nun auch mal drangesetzt und bin endlich an die Video-Auflösungen gekommen. Ich hoffe du bist nun nicht sauer, weil du dir das uploaden nun hättest sparen können :/
Some nitpicking: the earth's brightness is kinda discomforting for my eyes. It has such strong reflective power that I feel like I'm on an asteroid's surface in a vacuum.
It may be physically correct, but vanilla's earth-grass textures look too contrast-y, "noisy" and drawing too much attention to themselves with new lighting model. Or maybe I'm just trippin'. :)
https://dl.dropboxusercontent.com/u/110292940/asteroid_earth.jpg
That will probably a little better in the next release, because the vertexshading from the original game is back.
Uhm, will PBR shading be feasible in the future ?
It's not even that needed to be honest, but i'm curious to know if it's possible.
Also, are specular\displacement\normal maps usable with the D3D11 renderer ?
Not sure about PBR. From what I know, one does not simple "implement PBR" into an existing game. Not sure if that is only meant for the textures or something, though. I will keep an eye on that, but don't expect anything in the next time.
specular\displacement\normalmaps are usable.
For normalmaps you find a lot of examples in the startpost, at the normalmap-packs.
specular is put into the same folder, named like this "texturename_FxMap.dds".
Channels Normalmap:
R/G/B: Normalmap
Alpha: Displacement
Channels FxMap:
Red: Specular Intensity
Blue: Specular Power
Green/Alpha: Reserved for future use
Marcello
19.03.2015, 18:57
Habe mich nun auch mal drangesetzt und bin endlich an die Video-Auflösungen gekommen. Ich hoffe du bist nun nicht sauer, weil du dir das uploaden nun hättest sparen können :/
halb so wild. das uppen war/ist nicht umsonst, da ja nicht jeder mit deinem renderer spielt.
also, alles gut §wink
Degenerated
19.03.2015, 19:14
Aber das Spiel kann doch eigentlich selbst hochskalieren, oder nicht?
Marcello
19.03.2015, 19:24
Aber das Spiel kann doch eigentlich selbst hochskalieren, oder nicht?
nicht unter win 7/8. damit haben einfach zuviele probleme. die original-videos funktionieren nur dann, wenn sie im format 640 (scaleVideo=0) abgespielt werden. jetzt manuell hochskaliert funktioniert auch 1280x720.
Degenerated
19.03.2015, 20:45
Ich mich entschlossen, dass ich heute noch gerne einen Release machen würde, bevor ich dann morgen aufs Moddertreffen verschwinde. Ich habe mal alles nötige in eine Zip gepackt, da es auf github eben nur die DLL gibt, aber auch shader benötigt werden.
Kann irgendjemand mal testen ob alles soweit klappt und gut aussieht?
Also z.B. Videos, Lichter, Nacht, Nebel im Wald/Sumpf, Speicherverbrauch beim wiederholten Laden/Speichern?
Wäre echt nett, dann würde ich mir den Hotfix sparen :D
Iron Maik
19.03.2015, 21:00
Ich mich entschlossen, dass ich heute noch gerne einen Release machen würde, bevor ich dann morgen aufs Moddertreffen verschwinde. Ich habe mal alles nötige in eine Zip gepackt, da es auf github eben nur die DLL gibt, aber auch shader benötigt werden.
Kann irgendjemand mal testen ob alles soweit klappt und gut aussieht?
Also z.B. Videos, Lichter, Nacht, Nebel im Wald/Sumpf, Speicherverbrauch beim wiederholten Laden/Speichern?
Wäre echt nett, dann würde ich mir den Hotfix sparen :D
Gerade war ich fertig mit dem ausprobieren der DLL, aber trotzdem noch schnell deinen Release angespielt.
Mit der DLL verschwanden übrigens die Ladeprobleme. Danke.
Zur Version 13:
- Intros werden falsch dargestellt - bei mir rechtslastig und übergroß
- Die permanente Versionsangabe im Spiel (oben links) fehlt
- Die Nacht ist nach wie vor (gab ja schon oft Rezessionen dazu) etwas dunkel
PS: Bei der Installation wurde die alte "neue" DLL überschrieben und die Shader ebenfalls im Ordner, hoffe das war korrekt so.
EDIT: Die Schatten (vor allem "in den Bäumen") wackeln übrigens bei mir (nicht ständig, aber häufig), auch mit der neuen Version. Schattendetails stehen bei mir nach Start auf "512", ich stelle immer auf "2056" hoch um etwas an Qualität zu gewinnen. Gibs hier noch Tipps?
Degenerated
19.03.2015, 21:06
Danke für den Test! §wink
1.: Ich habe die Intros aus, deswegen ist mir das nicht aufgefallen, aber du hast recht, ist bei mir auch so. Ich hatte das immer mit der "Intro Spielen"-Option im Menü ausprobiert, da scheint alles zu stimmen.
2.: Die kommt nur wenn man schonmal im Editor-Panel oder in den Usersettings war.
3.: Sollte aber heller sein als voher? Zu hell möchte ich sie halt auch nicht machen, sonst werden Fackeln wieder so gut wie Sinnlos. :/
Edit: Was meinst du mit "wackeln"? Die Sonne stellt sich alle paar Minuten mal etwas weiter, meinst du das? Das muss leider sein, da ein konstantes weiterstellen dazu führen würde, dass alles Flackert wie sau.
Iron Maik
19.03.2015, 21:14
Danke für den Test! §wink
1.: Ich habe die Intros aus, deswegen ist mir das nicht aufgefallen, aber du hast recht, ist bei mir auch so. Ich hatte das immer mit der "Intro Spielen"-Option im Menü ausprobiert, da scheint alles zu stimmen.
2.: Die kommt nur wenn man schonmal im Editor-Panel oder in den Usersettings war.
3.: Sollte aber heller sein als voher? Zu hell möchte ich sie halt auch nicht machen, sonst werden Fackeln wieder so gut wie Sinnlos. :/
Edit: Was meinst du mit "wackeln"? Die Sonne stellt sich alle paar Minuten mal etwas weiter, meinst du das? Das muss leider sein, da ein konstantes weiterstellen dazu führen würde, dass alles Flackert wie sau.
Gerne doch. Hattest Glück, dass ich die Botschaft gerade noch gelesen hab, schon wäre ich für heute raus gewesen. :)
1. Alles klar. Finde ich jetzt persönlich auch nicht so schlimm.
2. Aha, gut zu wissen.
3. Kann sein, aber minimal. Ich finde es im übrigen nicht zu dunkel. Ist halt ungewohnt. Im Original konnte man die Nächte eben bedenkenlos ohne Fackel durchmachen. Aber das ist auch nicht so mein Fall gewesen (Sprich: Normaler Tagesablauf - Nachts Bett).
Ja das mit der Sonne ist hängt dann wohl damit zusammen. Kenne ich auch von anderen Spielen so, alles klar. Überhaupt kein Problem die Geschichte. Kann zu den Akten. ;)
Ich hatte heute mal ein frisches G2 DNdR installiert mit dem Fix-Patch und X12.1. Bei mir führt das ganze Spiel nach 5-10 Minuten Spielzeit zur Unspielbarkeit. Texturen fangen an zu flimmern (sichtbar-unsichtbar) und werden immer mehr. Irgendwann streikt dann Gothic und friert ein.
Einmal habe ich mit dem Bandit gesprochen, der am Höhleneingang am Spielanfang steht und bei ihm hatte sich die Gesichtstextur mit einer kopfgroßen Gebisstextur abgewechselt. War sehr amüsant. :D
Der Held "stolpert" ununterbrochen. Das Spiel hackt beim laufen, nicht stark aber mehrfach in der Sekunde, was sehr störend ist.
Ich schreib am Wochenende vielleicht mal ausführlicher (zu X13).
Milky-Way
19.03.2015, 23:00
Well, I can change the time when it's getting dark without many problems I think. But making the actual time ingame slower, not sure how that would work.
In my opinion that is not something the renderer should do. But it is something that mods can do (with Ikarus), so I am sure you can do it as well. The function ScaleWorldTime here:
http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/879891-Skriptpaket-Ikarus-2/page13?p=14841249
- Die Nacht ist nach wie vor (gab ja schon oft Rezessionen dazu) etwas dunkel
Nur als kleine Anmerkung und gar nicht böse gemeint :)
Du meinst vermutlich Rezensionen (http://de.wikipedia.org/wiki/Rezension) und nicht Rezessionen (http://de.wikipedia.org/wiki/Konjunktur#Rezession).
Degenerated
19.03.2015, 23:07
Ich hatte heute mal ein frisches G2 DNdR installiert mit dem Fix-Patch und X12.1. Bei mir führt das ganze Spiel nach 5-10 Minuten Spielzeit zur Unspielbarkeit. Texturen fangen an zu flimmern (sichtbar-unsichtbar) und werden immer mehr. Irgendwann streikt dann Gothic und friert ein.
Einmal habe ich mit dem Bandit gesprochen, der am Höhleneingang am Spielanfang steht und bei ihm hatte sich die Gesichtstextur mit einer kopfgroßen Gebisstextur abgewechselt. War sehr amüsant. :D
Der Held "stolpert" ununterbrochen. Das Spiel hackt beim laufen, nicht stark aber mehrfach in der Sekunde, was sehr störend ist.
Ich schreib am Wochenende vielleicht mal ausführlicher (zu X13).
Merkwürdig wieso das auf einmal passiert. Mit X13 habe ich aber einige fixes zu den Crashes und Memoryleaks gemacht, vielleicht hilft dir das.
Das mit der merkwürdigen Gesichtstextur hatte ich bis jetzt nur bei der G1-Version, welche halt noch recht am Anfang steht.
Wegen dem Stolpern: Kann es sein, dass du vorher in irgendeinem meiner Menüs warst und danach die Maus noch nicht wieder vom Spiel hast fangen lassen? Wenn die Maus noch frei ist, 2x ESC drücken. Dann sollte es eigentlich besser sein.
Falls nicht: Irgendwie geht bei dir verdammt viel schief ^^
Iron Maik
19.03.2015, 23:08
Nur als kleine Anmerkung und gar nicht böse gemeint :)
Du meinst vermutlich Rezensionen (http://de.wikipedia.org/wiki/Rezension) und nicht Rezessionen (http://de.wikipedia.org/wiki/Konjunktur#Rezession).
Da hast du mich erwischt.
Lege in der Regel viel Wert auf gutes Deutsch. Meinen verbindlichsten Dank! :gratz
Simon-SJC
19.03.2015, 23:25
1."Nebel" im Wald macht wie ich finde echt was her und hat viel Potential. Im Moment finde ich den Effekt einen kleinen Tick zu stark und zu "Hellgrün" (ein klein wenig dunkleres grün vielleicht?) und auch der Fade ist etwas zu hart, vielleicht kann man das ganze noch etwas sanfter übergehen lassen und bei eher vereinzelten Bäumen weglassen(an der Küste passt das dann weniger). Sieht aber wie gesagt schon toll aus.
2.Nacht finde ich gut so (fand ich vorher auch nicht zu dunkel) und die Fackel ist sehr realistisch (Reichweite des Lichts etc)
3.Leider kann ich Gothic 2 nicht mehr normal Beenden sondern sobald ich beende drücke muss ich strg+alt+entf und dann kommt auch shcon g2 funktioniert nicht mehr->schließen
4.sobald ich in der Odyssee Mod f11 drücke schmiert das spiel ab
Hier was aus der log dazu (komischerweise geht es jetzt nachdem ich 1 mal LHiver gestartet hab^^)
Info:Reading Gothic-Config: invMaxColumns
Info:Reading Gothic-Config: invMaxRows
Info:Reading Gothic-Config: pickLockScramble
Info:Reading Gothic-Config: cameraLightRange
Info:Collecting vobs...
Info:Loading custom mesh F:\PROGRAM FILES (X86)\STEAM\STEAMAPPS\COMMON\GOTHIC II\system\GD3D11\Meshes\PlaneSubdiv.3ds
Info:Loading 1 submeshes
Info:Done!
Info:Reading Gothic-Config: sightValue
Info:Reading Gothic-Config: skyEffects
Info:Reading Gothic-Config: bloodDetail
Info:Reading Gothic-Config: highlightMeleeFocus
Info:Reading Gothic-Config: soundProviderIndex
Info:Reading Gothic-Config: soundSpeakerIndex
Info:Reading Gothic-Config: zTexMaxSize
Info:Loading custom mesh F:\PROGRAM FILES (X86)\STEAM\STEAMAPPS\COMMON\GOTHIC II\system\GD3D11\meshes\unitSphere.obj
Info:Loading 1 submeshes
Info:Loading sky textures...
Info:Instancing buffer too small (65536), need 80560 bytes. Recreating buffer.
Info:Instancing buffer too small (81776), need 97280 bytes. Recreating buffer.
Info:Instancing buffer too small (98496), need 109516 bytes. Recreating buffer.
Info:Instancing buffer too small (110732), need 113848 bytes. Recreating buffer.
Info:Instancing buffer too small (115064), need 116584 bytes. Recreating buffer.
Info:Instancing buffer too small (117800), need 121144 bytes. Recreating buffer.
Info:Instancing buffer too small (122360), need 123120 bytes. Recreating buffer.
Info:Instancing buffer too small (124336), need 124412 bytes. Recreating buffer.
Info:Instancing buffer too small (125628), need 126540 bytes. Recreating buffer.
5. in der letzten Version sahen die Lebensmittel in meinen Inventar in Odyssee grau aus, scheint jetzt wieder zu passen :D
6. performance schien irgendwie besser zu sein^^
§wink
Degenerated
19.03.2015, 23:42
1."Nebel" im Wald macht wie ich finde echt was her und hat viel Potential. Im Moment finde ich den Effekt einen kleinen Tick zu stark und zu "Hellgrün" (ein klein wenig dunkleres grün vielleicht?) und auch der Fade ist etwas zu hart, vielleicht kann man das ganze noch etwas sanfter übergehen lassen und bei eher vereinzelten Bäumen weglassen(an der Küste passt das dann weniger). Sieht aber wie gesagt schon toll aus.
2.Nacht finde ich gut so (fand ich vorher auch nicht zu dunkel) und die Fackel ist sehr realistisch (Reichweite des Lichts etc)
3.Leider kann ich Gothic 2 nicht mehr normal Beenden sondern sobald ich beende drücke muss ich strg+alt+entf und dann kommt auch shcon g2 funktioniert nicht mehr->schließen
4.sobald ich in der Odyssee Mod f11 drücke schmiert das spiel ab
Hier was aus der log dazu (komischerweise geht es jetzt nachdem ich 1 mal LHiver gestartet hab^^)
5. in der letzten Version sahen die Lebensmittel in meinen Inventar in Odyssee grau aus, scheint jetzt wieder zu passen :D
6. performance schien irgendwie besser zu sein^^
§wink
Okay, ich werde den Nebel da etwas entschärfen. Dass das ganze nicht immer passt kann ich leider nicht ändern, da ich da auf die originalen FogZones zugreife, die halt manchmal blöd irgendwo rausgucken.
2.: Endlich ist mal jemand auf meiner Seite §ugly
3.: Gefixt, danke.
4.: Auch gefixt, blöder kleiner Fehler.
5.: Das war eigentlich schon mit X12 gefixt soweit ich mich erinnern kann :)
6.: Placebo? ^^
Degenerated
20.03.2015, 00:40
Version X13
Dieses mal gibt es hauptsächlich Bugfixes, Specular-Maps und eine erste G1-Version (Nicht enthalten, da sehr buggy, liegt aber auf GitHub)!
Changelog:
G1-Version kompiliert nun wieder
NPCs werden in G1 nun auch angezeigt
Video-Glitches behoben
Partikel-Effekte funktionieren jetzt auch in G1
Fehlermeldung bei nicht unterstützter GPU ist nun klarer
Morph-Meshes mit hohem Polycount rendern jetzt korrekt
Das Spiel stürzt nun nicht mehr ab wenn man um WorldMesh-Tesselation zu benutzen nicht die Leertaste für das Mesh gedrückt hat
Schatten benutzen jetzt das originale VertexLighthing als Basis
Das originale VertexLighting wird nun angezeigt wenn die Schatten ausfaden
FX-Maps hinzugefügt. (texturename_fx.dds). Wird benutzt um Specular-Lighting (Rot) und Specular-Power (Blau) zu speichern. Grün und Alpha werden noch nicht benutzt.
Speichern/Laden von WorldMesh-Tesselation ist nun möglich (Manuell!)
G1 sucht nun nach einem Custom-World-Mesh in "GD3D11\Meshes\", mit dem Namen „WLD_name.obj“, wobei name durch den Namen der .ZEN ersetzt wird. Dieses .OBJ-File wird zum schnelleren Laden automatisch gecached.
Maus wird nach dem Schließen eines Menüs wieder gefangen
Animation der Licht-Farben wird nun unterstützt. Der Licht-Zauber ist nun nicht mehr Rot und Fackeln wechseln zwischen Orange und Gelb.
Rüstungen verschwinden nun nicht mehr nach einem Wechsel (Behebt vielleicht auch einen Crash!)
Schafe wechseln nun nicht mehr jedes Frame ihr Visual
Versions-Check eingebaut, der die Spiel-Exe prüft.
Nacht ist nun etwas heller
Specular-Lighting ist nun standardmäßig etwas schwächer
MemoryLeak behoben, da ResetVobs() die Liste der Vobs vor dem Löschen schon geleert hatte
MemoryLeak behoben, bei dem Static-Meshes nicht komplett gelöscht wurden
Ränder der World-Sections wurden verbessert und sind nun nicht mehr so ausgefranst.
Nebel reagiert nun auf FogZones (Sumpf hat nun grünen Nebel usw)
SpecularLighting löst nun keine negativen schwarzen Flecken mehr aus, wodurch Nebel und HDR gestört wurden
WorldShadowRange kann nach dem Laden nun nicht mehr zu klein sein
Changelog/English:
Fixed G1-Version not building
Fixed NPCs not showing up in G1
Fixed Video-Glitches
Fixed Particle-Effects in G1
Errormessage for unsupported GPU is now more clear
Morph-Meshes with a high polycount are now rendering correctly
Fixed crash with WorldMesh-Tesselation when not pressed the space key before modifying the slider
Shadows now use the original vertexlighting as a base Ambient-Occlusion
The original vertex lighting is now used when the shadows fade out
Added FX-Maps for Textures (texname_fx.dds). Used to store Specular-Lighting (Red) and Specular-Power (Blue). Two Channels free for other stuff, like Emissive.
Saving/Loading of WorldMesh-Tesselation now possible
G1 now searches for a custom worldmesh in "GD3D11\Meshes\" called "WLD_name.obj". It will load the Wavefront-Obj and automatically cache it for further faster loading.
Capturing Mouse again after closing a menu
LightColor-Animation is now supported: "Light"-Spell no longer gives red light, Torches blend between red/yellow
Fixed armors diasappearing after change (May also fixes a crash!)
Fixed sheeps changing visuals every frame
Implemented Version-Check to catch wrong executables
Night is a little brighter now
Weakened default specular lighting
Fixed memory-leak at "ResetVobs" clearing the VobMap before going through it to delete everything
Fixed memory-leak where static meshes wouldn't delete all there data
Improved borders of world-section meshes
Fog now reacts to the fogzones in game (Swamp has green fog now, etc)
Fixed black spots on some objects causing HDR and fog to fail
Fixed WorldShadowRange being too small after loading the settings for some users
Videos are now playing at full resolution
Fx-Maps/Deutsch:
Um Specular-Lighting nutzen zu können, muss man eine wie folgt benannte Textur in den Replacements-Ordner packen: "texturename_fx.dds"
Wobei "texturename" durch den Namen der Textur im Spiel ersetzt wird. Also wie Normalmaps, nur statt "_normal" eben "_fx".
Channels:
Rot: Specular Intensity
Grün: Specular Power
Blau/Alpha: Noch nichts.
Fx-Maps/English:
To make use of Specular-Lighting, you need to place another texture into the replacements-folder, named like this: "texturename_fx.dds"
Where "texturename" has to be replaced by the name of the texture in-game. Just like with normalmaps, only "_fx" instead of "_normal".
Channels:
Red: Specular Intensity
Green: Specular Power
Blue/Alpha: Nothing yet.
Download (Installer): http://www.gothic-dx11.de/download/XVersions/GD3D11-X13.exe
Download (Zip): http://www.gothic-dx11.de/download/XVersions/GD3D11_X13.zip
Viel Spaß! §wink
Merkwürdig wieso das auf einmal passiert. Mit X13 habe ich aber einige fixes zu den Crashes und Memoryleaks gemacht, vielleicht hilft dir das.
Das mit der merkwürdigen Gesichtstextur hatte ich bis jetzt nur bei der G1-Version, welche halt noch recht am Anfang steht.
Wegen dem Stolpern: Kann es sein, dass du vorher in irgendeinem meiner Menüs warst und danach die Maus noch nicht wieder vom Spiel hast fangen lassen? Wenn die Maus noch frei ist, 2x ESC drücken. Dann sollte es eigentlich besser sein.
Falls nicht: Irgendwie geht bei dir verdammt viel schief ^^
Ich habe heute doch nochmal kurz die X13 angetestet. Erste Eindrücke:
Der Gesichtsfehler ist nicht aufgetreten, jedoch wurden kurz am Anfang ein Teil des Heldengesichts schwarz. Das hat sich aber nach den ersten 2 Dialogen selber behoben.
Das "Stolper-Problem" ist das selbe geblieben. Ich habe gleich vor dem Test den Task-Manager für CPU-/Speicher-Überwachung und ein Programm für die Grafikkarte gestartet. Nunja, meine Karte lief bei 98% Aktivität an seiner Grenze, CPU und RAM waren ok. Die Frames wärend des stehens waren in Ordnung. Beim laufen werde ich das nochmal überprüfen. Kann also durchaus auf Grund der Auslastung entstanden sein.
Eine Schafsart (siehe 1. Bauernhof) haben fehlerhafte Schwänze.
Gothic läuft stabiler, kein Texturgeflacker mehr mit Ausnahme von allen Wasserarten (Wasserfälle, Seen, Ozean, ...).
Die Videosequenzen werden jetzt Vollbild und ohne Bildstörungen angezeigt. :A Bei Jowood (1. Video im Spiel) hatte ich links und rechts schwarze Ränder aufgrund des HD-Breitbilds. Alle anderen wurden oben und unten über den Rand gezogen. An sich finde ich es gut, mir ist es nur bei der Introsequenz aufgefallen, als "Minenkolonie" nicht mehr lesbar war. Es wurden nur das obere Ende von den Buchstaben angezeigt.
Am Wochenende nehme ich mir etwas mehr Zeit um 1-2 Dinge genauer zu untersuchen.
Beckoningfog
20.03.2015, 03:57
Thank you, the new version rocks!
Minor nitpicks:
Fogzone density and color: I understand someone asked you to adjust the values for more realism, but I'm sure many nostalgic people, me included, will want to enjoy vanilla values, so maybe you could implement something like FogZoneDensity, FogZoneColour vars, please?
https://dl.dropboxusercontent.com/u/110292940/adjustments.jpg
Also, if you step up close to walls or objects, avatar's model seems to light up environment around itself.
https://dl.dropboxusercontent.com/u/110292940/avararlight.jpg
Also this:
https://dl.dropboxusercontent.com/u/110292940/wtf.jpg
*Fog density parameter won't save, every time I start the game it defaults.
*Could FOV be separated from picture's h*w proportions, so that only optical distortions in camera would appear?
*Man, my gtx670 heats up to 81C and makes turbine noises. SLI support?
Elkenelke
20.03.2015, 05:18
Okay, ich werde den Nebel da etwas entschärfen. Dass das ganze nicht immer passt kann ich leider nicht ändern, da ich da auf die originalen FogZones zugreife, die halt manchmal blöd irgendwo rausgucken.
Ist das etwas das man per .vdf (Patch) fixen/optimieren (so das Du Deine Möglichkeiten ideal ausnutzen kannst) kann? Also nicht ich, sondern ein Gothic-Modder. Ich hinterfrage es nur. :)
2.: Endlich ist mal jemand auf meiner Seite §ugly
Nicht nur einer! Ich bin auch für eine realistisch dunkle Nacht, natürlich mit ebendso realistisch sich auswirkenden Lichtquellen. Wäre da eine feste Auswahloption möglich, um es beiden Interessengruppen möglichst breit gefächert recht zu machen, ganz unabhängig von einer individuellen Feinjustierung (ala realistisch dunkel / mittel dunkel / "Vollmondnacht")?
joey1990
20.03.2015, 07:10
Hallo, also bei mir stürtzt das spiel sofort ab wenn ich ein neues starte oder ein altes lade!
http://upload.worldofplayers.de/files10/Fft1vCKz4QDHSp8pbOk1Log.txt
Iron Maik
20.03.2015, 08:45
Hab leider doch noch eine negative Entdeckung bei Version 13 gemacht.
An hellen Orten wie, zB. am Strand, besteht um den Helden rum ein farblich leicht abgedunkeltes Feld.
Die abgedunkelte Bereich liegt wie eine Art Barriere um den Held.
In Höhlen und Wäldern fällt dieser abgedunkelte Bereich nicht auf. Deshalb hatte ich es zunächst nicht bemerkt.
Hab leider doch noch eine negative Entdeckung bei Version 13 gemacht.
An hellen Orten wie, zB. am Strand, besteht um den Helden rum ein farblich leicht abgedunkeltes Feld.
Die abgedunkelte Bereich liegt wie eine Art Barriere um den Held.
In Höhlen und Wäldern fällt dieser abgedunkelte Bereich nicht auf. Deshalb hatte ich es zunächst nicht bemerkt.
klingt nach HBAO, das erzeugt diesen Effekt, der aber normalerweise nicht so stark auffallen sollte, verschwindet er, wenn du HBAO deaktivierst?
HalkHogan
20.03.2015, 12:44
Hello Degenerated!
Thanks for new version.:D
I have some questions:
Version X13
Fx-Maps/English:
To make use of Specular-Lighting, you need to place another texture into the replacements-folder, named like this: "texturename_fx.dds"
Where "texturename" has to be replaced by the name of the texture in-game. Just like with normalmaps, only "_fx" instead of "_normal".
Channels:
Red: Specular Intensity
Green: Specular Power
Blue/Alpha: Nothing yet.
1. What exactly comes with those channels? Could you give an example of dds file?
2. Specular maps (name_fx.dds in replacements folder) are effective only for the texture of the world. When I give the specular texture for vobs (for example for barrels - NW_City_Barrel_01_fx.dds) after loading the game is a black screen and after a while the game crashed or the whole computer freezes and only hdd reset help.
Questions about the tessellation:
3. When I open editor (F1) and do tessellation for some parts of the world (for example a piece of the beach), I click save the world and after restarting the game tessellation don't work (world is original). How to save a changes world tessellation?
4. Is it possible to tessellation vobs and other objects? When I choose a vob and push it space, tessellation does not work.
Question about the shadows:
5. Is it possible to increase the range of vision shadows without compromising their quality?
When I set the resolution to 4k and range 1 is the shadows are sharp, not jagged but their visibility is very low. And when, for example, I set the range to 4, their visibility is high but they are blurred and on vobs are very frayed (artifacts).
Again thanks and best regards §wink
graffikbv
20.03.2015, 12:59
Fx-Maps/English:
To make use of Specular-Lighting, you need to place another texture into the replacements-folder, named like this: "texturename_fx.dds"
Where "texturename" has to be replaced by the name of the texture in-game. Just like with normalmaps, only "_fx" instead of "_normal".
Hello, so this basically means I need to rename all 1486 textures? :D :D , i'm currently using l'hiver replacements pasted over the stock ones . Also can I use both normalmapps and fx ?
Also wow you are so fast with new versions. If you still keep going like that I wont be able to sleep anymore lol .
Elkenelke
20.03.2015, 14:18
Hello, so this basically means I need to rename all 1486 textures? :D :D , i'm currently using l'hiver replacements pasted over the stock ones . Also can I use both normalmapps and fx ?
Also wow you are so fast with new versions. If you still keep going like that I wont be able to sleep anymore lol .
z.B. this: http://www.animal-software.com/panda-batch-file-renamer
Jemand könnte unter das Video (https://www.youtube.com/watch?v=PwyHa7S_Jo0#t=16) einen Link hier her setzen. Das haben viele Spieler angeschaut, die sich ein Gothicremake wünschen, ohne von diesem Projekt zu wissen.
graffikbv
20.03.2015, 14:24
z.B. this: http://www.animal-software.com/panda-batch-file-renamer
Well that works I guess xD .
Degenerated
20.03.2015, 16:07
That's not what you are supposed to do! Why would I even implement such a thing?
I only said that these new textures follow the same naming scheme as the normalmaps, not that you should rename them all.
I'll reply to the other later.
Milky-Way
20.03.2015, 18:35
Ist das etwas das man per .vdf (Patch) fixen/optimieren (so das Du Deine Möglichkeiten ideal ausnutzen kannst) kann? Also nicht ich, sondern ein Gothic-Modder. Ich hinterfrage es nur. :)
Theoretisch ja, praktisch wird es aber wohl eher nicht passieren. Die Änderung müsste an der .zen der Welt durchgeführt werden; die meisten Modifikationen bringen aber wiederum ihre eigene .zen mit. Es ist also immer nur für die eine Mod (oder eben Spiel ohne Mod) eine jeweils neue Version zu erstellen. Da es sich dabei auch noch (meiner Meinung nach) um eine sehr fummelige, nervige Aufgabe handelt, wird das wohl eher niemand machen. (Aufwand >> Nutzen)
Es ist ja letztlich nicht mal klar, was genau dabei "am besten" wäre, der genaue Farbwert ist Geschmacksache.
nataniel
20.03.2015, 19:19
Jemand könnte unter das Video (https://www.youtube.com/watch?v=PwyHa7S_Jo0#t=16) einen Link hier her setzen. Das haben viele Spieler angeschaut, die sich ein Gothicremake wünschen, ohne von diesem Projekt zu wissen.
...geschehen. ;)
(wenn nicht gewünscht entferne ich den Beitrag wieder)
EDIT: ...hat sich erledigt, funktioniert nicht. (Wusste nicht das ich erst ne Heirat mit Google eingehen muss um Links in Kommentaren bei YT einzufügen). :mad:
greetz
Mir ist gerade noch ein Fehler in D3X13 aufgefallen.
http://img4.fotos-hochladen.net/uploads/x13oxkaqc0vsn.jpg (http://www.fotos-hochladen.net)
Im Playerfokus wird der Himmel und die Umgebung künstlich abgedunkelt. Ich habe das links mal mit rot nachgezeichnet. War vorher glaube nocht nicht so.
Dieses "abdunklungsfenster" bewegt sich mit dem Playfokus
http://img4.fotos-hochladen.net/uploads/x1318c5i0fxd1e.jpg (http://www.fotos-hochladen.net)
Sobald man Felswände mit Tesselation und Roundness anpasst fangen die erst an zu flackern und verschwinden dann.
http://img4.fotos-hochladen.net/uploads/x132ad4mlk0hpf.jpg (http://www.fotos-hochladen.net)
Fakeln "brennen" nicht mehr
Jemand könnte unter das Video (https://www.youtube.com/watch?v=PwyHa7S_Jo0#t=16) einen Link hier her setzen. Das haben viele Spieler angeschaut, die sich ein Gothicremake wünschen, ohne von diesem Projekt zu wissen.
Hab ich mal gemacht. Vielleicht finden nun mehr zu diesem Tollen Projekt ;)
Jemand könnte unter das Video (https://www.youtube.com/watch?v=PwyHa7S_Jo0#t=16) einen Link hier her setzen. Das haben viele Spieler angeschaut, die sich ein Gothicremake wünschen, ohne von diesem Projekt zu wissen.
Das Video hatte ich damals hochgeladen - ich kenne mich mit Youtube nicht besonders aus, aber vielleicht könnte ich da irgendwie an prominenterer Stelle einen Link platzieren, zB als Anmerkung direkt im Video (wenn ich nur wüsste wie...) oder sowas?
Müsste nur meine Accountdaten von da wiederfinden, und die Frage wäre, worauf überhaupt verlinken - direkt auf den Thread hier macht vielleicht nicht unbedingt Sinn, weil der ja aufgrund der Menge der Postings regelmäßig geschlossen und ein anderer neu eröffnet wird.
joey1990
21.03.2015, 11:49
Hallo, also bei mir stürtzt das spiel sofort ab wenn ich ein neues starte oder ein altes lade!
http://upload.worldofplayers.de/files10/Fft1vCKz4QDHSp8pbOk1Log.txt
jemand ne ahnung warum mir das passiert
LordPappnase
21.03.2015, 11:59
Yeah hab’s endlich hinbekommen das es läuft.
Nach etlichen Stunden Rumprobieren. ^^
Jetzt wäre noch interessant wie ich das Tesselation auf Texturen hinbekomme.
Finde dazu irgendwie nichts :-/
TheDovahkiin97
21.03.2015, 12:14
Yeah hab’s endlich hinbekommen das es läuft.
Nach etlichen Stunden Rumprobieren. ^^
Jetzt wäre noch interessant wie ich das Tesselation auf Texturen hinbekomme.
Finde dazu irgendwie nichts :-/
F1->Objekt Auswählen->Tesselationsregler zurecht schieben §wink
LordPappnase
21.03.2015, 12:57
F1->Objekt Auswählen->Tesselationsregler zurecht schieben §wink
Oh Vielen Dank^^
Gibt es auch noch die möglichkeit Grass auf texturen zu setzten?
Finde den Post nicht mehr wo das erklärt wurde.
edit. nevermind hab es gefunden^^
Gibt es eine möglichkeit die Einstellungen welche man mit Tesselation macht zu speichern?
Das Video hatte ich damals hochgeladen - ich kenne mich mit Youtube nicht besonders aus, aber vielleicht könnte ich da irgendwie an prominenterer Stelle einen Link platzieren, zB als Anmerkung direkt im Video (wenn ich nur wüsste wie...) oder sowas?
Müsste nur meine Accountdaten von da wiederfinden, und die Frage wäre, worauf überhaupt verlinken - direkt auf den Thread hier macht vielleicht nicht unbedingt Sinn, weil der ja aufgrund der Menge der Postings regelmäßig geschlossen und ein anderer neu eröffnet wird.
Das wäre natürlich das non + ultra.
Ich habe eben mal geschaut und in alten Startposts steht "nächster Thread: ..." und "Fortsetzung von: ...". Damit sollten die Besucher selber navigieren können. Also ein Link zum aktuellen Startpost ist nicht schlimm, selbst wenn er nicht mehr aktuell ist.
Iron Maik
21.03.2015, 17:51
klingt nach HBAO, das erzeugt diesen Effekt, der aber normalerweise nicht so stark auffallen sollte, verschwindet er, wenn du HBAO deaktivierst?
Mit der "neuen" Version taucht der Fehler nicht mehr auf. HBAO weiterhin aktiv. Trotzdem danke.
Iron Maik
21.03.2015, 17:55
Mir ist gerade noch ein Fehler in D3X13 aufgefallen.
http://img4.fotos-hochladen.net/uploads/x13oxkaqc0vsn.jpg (http://www.fotos-hochladen.net)
Im Playerfokus wird der Himmel und die Umgebung künstlich abgedunkelt. Ich habe das links mal mit rot nachgezeichnet. War vorher glaube nocht nicht so.
Dieses "abdunklungsfenster" bewegt sich mit dem Playfokus
http://img4.fotos-hochladen.net/uploads/x1318c5i0fxd1e.jpg (http://www.fotos-hochladen.net)
Sobald man Felswände mit Tesselation und Roundness anpasst fangen die erst an zu flackern und verschwinden dann.
http://img4.fotos-hochladen.net/uploads/x132ad4mlk0hpf.jpg (http://www.fotos-hochladen.net)
Fakeln "brennen" nicht mehr
Das Problem mit dem abgedunkelten Playerfokus hatte ich mit der neuen Version nicht mehr.
Meinen Beitrag findest du weiter oben. Vielleicht klappt es ja bei deaktiviertem HBAO...
Degenerated
21.03.2015, 19:02
Thank you, the new version rocks!
Minor nitpicks:
Fogzone density and color: I understand someone asked you to adjust the values for more realism, but I'm sure many nostalgic people, me included, will want to enjoy vanilla values, so maybe you could implement something like FogZoneDensity, FogZoneColour vars, please?
1.:
https://dl.dropboxusercontent.com/u/110292940/adjustments.jpg
2.: Also, if you step up close to walls or objects, avatar's model seems to light up environment around itself.
3.: Also this:
https://dl.dropboxusercontent.com/u/110292940/wtf.jpg
4.: *Fog density parameter won't save, every time I start the game it defaults.
5.: *Could FOV be separated from picture's h*w proportions, so that only optical distortions in camera would appear?
6.: *Man, my gtx670 heats up to 81C and makes turbine noises. SLI support?
1.: I can do some more work on the fog. Maybe I'll implement the vanilla-fog too, maybe I'll give the option to put it on top of the existing fog to hide the draw-distance.
It's also not that easy to get the color right, because they are doing some very strange computations with the color, I hope I can work that out then.
2.: Should be HBAO...
3.: I think that is one of the broken sheeps. I've seen that too.
4.: Only those values set in the user-settings-menu will be saved. I will make another config for such values which mods can edit then, too.
5.: I can put an option there to lock the sliders together
6.: Yeah, mine does a lot of noise, too. I'm hoping to get the performance and heat better again when the whole thing is stable.
Hallo, also bei mir stürtzt das spiel sofort ab wenn ich ein neues starte oder ein altes lade!
http://upload.worldofplayers.de/files10/Fft1vCKz4QDHSp8pbOk1Log.txt
Passiert bei mir auch, schaue ich mir an.
Hello Degenerated!
Thanks for new version.:D
I have some questions:
1. What exactly comes with those channels? Could you give an example of dds file?
2. Specular maps (name_fx.dds in replacements folder) are effective only for the texture of the world. When I give the specular texture for vobs (for example for barrels - NW_City_Barrel_01_fx.dds) after loading the game is a black screen and after a while the game crashed or the whole computer freezes and only hdd reset help.
Questions about the tessellation:
3. When I open editor (F1) and do tessellation for some parts of the world (for example a piece of the beach), I click save the world and after restarting the game tessellation don't work (world is original). How to save a changes world tessellation?
4. Is it possible to tessellation vobs and other objects? When I choose a vob and push it space, tessellation does not work.
Question about the shadows:
5. Is it possible to increase the range of vision shadows without compromising their quality?
When I set the resolution to 4k and range 1 is the shadows are sharp, not jagged but their visibility is very low. And when, for example, I set the range to 4, their visibility is high but they are blurred and on vobs are very frayed (artifacts).
Again thanks and best regards §wink
1.: I can't give you an example just now, but I can explain it some more:
The Red Channel will control the specular intensity for the Pixels. It scales with the "Specular intensity"-Slider in the Texture-Settings.
The Green Channel defines the roughness of the pixels. These values scale with the "Specular Power"-Slider in the Texture-Settings.
2.: I think I haven't tested these for Vobs yet. Sorry for that, I assumed it just works as well.
3.: You need to manually "Load" the settings again, they won't load with the world.
4.: For Objects, there should pop up a new window with own settings for tesselation. I just didn't hide the world-mesh sliders yet. You need to use the sliders in the window. Also these will be saved and loaded automatically.
5.: The Shadowmap is like a picture consisting out of pixels. If you zoom in on that, the pixels will get bigger. So it isn't simple to make this work. I am planning to build in an algorithm which scales better with distance, though.
Mir ist gerade noch ein Fehler in D3X13 aufgefallen.
1.: http://img4.fotos-hochladen.net/uploads/x13oxkaqc0vsn.jpg (http://www.fotos-hochladen.net)
Im Playerfokus wird der Himmel und die Umgebung künstlich abgedunkelt. Ich habe das links mal mit rot nachgezeichnet. War vorher glaube nocht nicht so.
Dieses "abdunklungsfenster" bewegt sich mit dem Playfokus
2.:
http://img4.fotos-hochladen.net/uploads/x1318c5i0fxd1e.jpg (http://www.fotos-hochladen.net)
Sobald man Felswände mit Tesselation und Roundness anpasst fangen die erst an zu flackern und verschwinden dann.
3.:
http://img4.fotos-hochladen.net/uploads/x132ad4mlk0hpf.jpg (http://www.fotos-hochladen.net)
Fakeln "brennen" nicht mehr
1.: Gefixt :)
2.: Ist mir auch schon aufgefallen, kümmere ich mich drum.
3.: Kümmere ich mich auch drum, scheint der selbe Fehler zu sein, der vor ein paar Seiten mal mit den UserSettings und einem Lagerfeuer gezeigt wurde.
Oh Vielen Dank^^
Gibt es auch noch die möglichkeit Grass auf texturen zu setzten?
Finde den Post nicht mehr wo das erklärt wurde.
edit. nevermind hab es gefunden^^
Gibt es eine möglichkeit die Einstellungen welche man mit Tesselation macht zu speichern?
Fürs World-Mesh gibt es unten im Editor-Panel Save- und Load-Knöpfe. Du musst die Tesselation fürs World-Mesh allerdings noch manuell laden, indem du eben diesen Knopf drückst.
Tesselation für Vobs wird automatisch gespeichert und geladen.
joey1990
21.03.2015, 19:57
Passiert bei mir auch, schaue ich mir an.
danke :D
bin nämlich auch sehr gespannt auf die neue version :D
LordPappnase
22.03.2015, 12:45
1.:
Fürs World-Mesh gibt es unten im Editor-Panel Save- und Load-Knöpfe. Du musst die Tesselation fürs World-Mesh allerdings noch manuell laden, indem du eben diesen Knopf drückst.
Tesselation für Vobs wird automatisch gespeichert und geladen.
Ah Prima Vielen Dank.
Ich hab mal ein kleines Video zu deinem D3D11-Rendere gemacht.
Hier der Link : Video (https://youtu.be/Ctuhg8ym-Hk)
Das ganze hab ich auch mal in 4K Hochgeladen damit man die Unterschiede noch deutlicher sieht.
Hoffe es gefällt dir.
TheDovahkiin97
22.03.2015, 13:51
Ah Prima Vielen Dank.
Ich hab mal ein kleines Video zu deinem D3D11-Rendere gemacht.
Hier der Link : Video (https://youtu.be/Ctuhg8ym-Hk)
Das ganze hab ich auch mal in 4K Hochgeladen damit man die Unterschiede noch deutlicher sieht.
Hoffe es gefällt dir.
Sehr gut gemacht! Erinnert mich (positiv) an Gamestar reviews :D
hättest du das ganze noch in 60fps hochgeladen würde mir keine Kritik einfallen :gratz
Das wäre natürlich das non + ultra.
Ich habe eben mal geschaut und in alten Startposts steht "nächster Thread: ..." und "Fortsetzung von: ...". Damit sollten die Besucher selber navigieren können. Also ein Link zum aktuellen Startpost ist nicht schlimm, selbst wenn er nicht mehr aktuell ist.
Also die gute Nachricht ist, meine Accountdaten habe ich wiedergefunden & alle Kommentare approved, die auf die Mod hier verlinkt haben (das war wohl von Google als Spam erkannt worden).
Die schlechte Nachricht ist, eine Annotation im Video zu machen geht wohl nicht - ich kann darin nur auf andere Youtube Seiten verlinken. Externe Links muss man beantragen, und kann dann aber nur auf Webseiten verlinken, die einem selbst gehören.
Niborius
22.03.2015, 15:35
It's awesome to see that to this day, such a big project gets released to my favorite game.
I'm having one problem though, how come I cannot select 1920x1080 as a resolution? I can only select up to 1280 x 720 in the F11 settings menu.
Also die gute Nachricht ist, meine Accountdaten habe ich wiedergefunden & alle Kommentare approved, die auf die Mod hier verlinkt haben (das war wohl von Google als Spam erkannt worden).
Die schlechte Nachricht ist, eine Annotation im Video zu machen geht wohl nicht - ich kann darin nur auf andere Youtube Seiten verlinken. Externe Links muss man beantragen, und kann dann aber nur auf Webseiten verlinken, die einem selbst gehören.
Gehen keine Google-Links? https://goo.gl/ geht ja vielleicht durch... Andererseits würde es mich wundern, wenn sie daran nicht gedacht hätten.
Gehen keine Google-Links? https://goo.gl/ geht ja vielleicht durch... Andererseits würde es mich wundern, wenn sie daran nicht gedacht hätten.
Sie haben sogar zu explizit daran gedacht :D Externe Links gesehen wie gesagt - aber nur, wenn man selbst die verlinkte Seite besitzt. Du musst das nämlich verifizieren, glaube entweder über Registrierungseintrag oder indem man auf der Seite ein spezielles Dokument hochlädt o.ä.
Knighter
22.03.2015, 16:15
Also, habe mir jetzt mal das aktuelle Update X13 gezogen. Der Schafe-Bug scheint definitiv beseitigt :)
Und ich konnte nun auch herausfinden, was beim Sumpfdrachen den extremen FPS Drop auf 1FPS auslöst.
Beim deaktivieren der Partical-Effects habe ich sofort 35 FPS mehr. Vllt. findest du ja auch da raus woran es liegt :)
Falls du dazu schon mal was geschrieben hast, dann tut es mir leid, da ich den Thread leider nicht komplett verfolgen kann.
Grüße Knighter :gratz
Also die gute Nachricht ist, meine Accountdaten habe ich wiedergefunden & alle Kommentare approved, die auf die Mod hier verlinkt haben (das war wohl von Google als Spam erkannt worden).
Die schlechte Nachricht ist, eine Annotation im Video zu machen geht wohl nicht - ich kann darin nur auf andere Youtube Seiten verlinken. Externe Links muss man beantragen, und kann dann aber nur auf Webseiten verlinken, die einem selbst gehören.
Das YouTube solche Probleme verursacht war mir nicht bewusst, habe bei Google noch keinen Account. ^^ Aber wenn Links zu anderen YT-Seiten geht, dann gäbe es die Möglichkeit, wenn es dich nicht stört, zu dem Video zu verlinken: https://www.youtube.com/watch?v=Gv_KjOrjcAA (https://www.youtube.com/watch?v=Gv_KjOrjcAA)Dort ist in der Beschreibung ein Link zum Thread #7.
TheDovahkiin97
22.03.2015, 16:46
Das YouTube solche Probleme verursacht war mir nicht bewusst, habe bei Google noch keinen Account. ^^ Aber wenn Links zu anderen YT-Seiten geht, dann gäbe es die Möglichkeit, wenn es dich nicht stört, zu dem Video zu verlinken: https://www.youtube.com/watch?v=Gv_KjOrjcAA (https://www.youtube.com/watch?v=Gv_KjOrjcAA)Dort ist in der Beschreibung ein Link zum Thread #7.
Nimm doch das neue von RespawnIn, ich finde außenstehende werden damit am besten an die hand genommen und gut in das Thema eingeführt :gratz
Degenerated
22.03.2015, 21:05
Soo, bin wieder vom Moddertreffen zurück! Ich kann jedem hier nur empfehlen sich da nächstes Jahr blicken zu lassen! :D
Ah Prima Vielen Dank.
Ich hab mal ein kleines Video zu deinem D3D11-Rendere gemacht.
Hier der Link : Video (https://youtu.be/Ctuhg8ym-Hk)
Das ganze hab ich auch mal in 4K Hochgeladen damit man die Unterschiede noch deutlicher sieht.
Hoffe es gefällt dir.
Wow, vielen Dank dafür, dass du dir so eine Mühe machst! Ich werde das Video mal in den Startpost übernehmen, ich denke das ist okay? ;)
Sehr gut, dass du auch die Menüs für Tesselation gezeigt hast, das findet man ja auch so nicht raus, wenn man hier nicht mitliest.
It's awesome to see that to this day, such a big project gets released to my favorite game.
I'm having one problem though, how come I cannot select 1920x1080 as a resolution? I can only select up to 1280 x 720 in the F11 settings menu.
The mod should use the current desktop resolution when it starts. Does the game run at 1080p then and you just can't select the resolution or are you stuck at 720p?
In that case, try to delete "system\GD3D11\UserSettings.bin", which resets the settings and should get you to your desktop-resolution again.
Also, habe mir jetzt mal das aktuelle Update X13 gezogen. Der Schafe-Bug scheint definitiv beseitigt :)
Und ich konnte nun auch herausfinden, was beim Sumpfdrachen den extremen FPS Drop auf 1FPS auslöst.
Beim deaktivieren der Partical-Effects habe ich sofort 35 FPS mehr. Vllt. findest du ja auch da raus woran es liegt :)
Falls du dazu schon mal was geschrieben hast, dann tut es mir leid, da ich den Thread leider nicht komplett verfolgen kann.
Grüße Knighter :gratz
Ah, ja, die lieben Partikeleffekte. NicoDE hat mir auf dem Moddertreffen noch einige echt coole Tricks und Kniffe gezeigt, vielleicht kann ich diesem Problem ja nun endlich Herr werden! :) (Vielen vielen Dank nochmal dafür!!)
Multithread
22.03.2015, 21:38
*Man, my gtx670 heats up to 81C and makes turbine noises. SLI support?
Well, you can Always try to force a SLI profile, because I do not belive that NV will ever make one for this game;)
My guess: Try something with DX11.0, might work the best.
@Degenerated: Gegen die Hitze kannst du nichts machen, da das mit der Grafikkartenarchitektur Zusammenhängt. Wenn du die Leistungsaufnahme über die von BFBC2/Anno 2070 zwingen kannst, könnte man das Game sogar explizit zum Grafikkarten stresstesten benutzen:D
Würde das dann übrigens wirlich so vorschalgen auf anderen Seiten und selber einige Test fahren.
PS: Wie sieht es mit Ultrea-Ultra Widescreen support aus? Also hoch bis 48:9, das wäre dann Standard Eyefinity/Surround Auflösung.
LordPappnase
22.03.2015, 22:35
Sehr gut gemacht! Erinnert mich (positiv) an Gamestar reviews :D
hättest du das ganze noch in 60fps hochgeladen würde mir keine Kritik einfallen :gratz
Soo, bin wieder vom Moddertreffen zurück! Ich kann jedem hier nur empfehlen sich da nächstes Jahr blicken zu lassen! :D
Wow, vielen Dank dafür, dass du dir so eine Mühe machst! Ich werde das Video mal in den Startpost übernehmen, ich denke das ist okay? ;)
Sehr gut, dass du auch die Menüs für Tesselation gezeigt hast, das findet man ja auch so nicht raus, wenn man hier nicht mitliest.
Vielen dank für das nette Feedback.
Falls sich wieder richtig was tut werde ich auf jeden fall ein neues Video machen.
Degenerated
23.03.2015, 16:29
Autsch. Dicken Bug gefunden, mit Hilfe von Norasers Mod "Juran":
Ich weiß nicht das schon so im Speicher von Gothic steht, oder ob das Problem auf meiner Seite liegt, aber auf jeden Fall wurden viele Polygone des World-Meshes doppelt eingesammelt. Das mögen manchmal nur so um die 50 sein. In Juran lagen tw. bis zu 3226 Polygone übereinander.
Das ist nun Vertex-Shader technisch nicht so schlimm, aber dass da bei meiner Grafikkarte so langsam die Shader-Einheiten streiken (8 fps an der schlimmsten stelle), weil Early-Z nichts dagegen tun kann, dass hunderte bis tausende male der selbe Pixel ein und den selben Texture-Lookup machen möchte, ist wohl verständlich.
In Khorinis war dieser Effekt leider nicht so wirklich wahrnehmbar, da es dort nie so schlimm wurde. Außerdem scheint das ganze von der Größe der Polys abhängig zu sein. In Juran gab es eben einige riesige unter der Welt.
Erwartet jetzt aber keinen riesigen Performance-Unterschied, wenn ihr nicht gerade so eine Stelle bei euch habt, etwas besser sollte es jedoch werden, da viele Polys dieses Problem hatten, dass sie einige Male überlagert wurden.
Bestimmt ist das auch das Problem, weswegen mit aktiver Tesselation manchmal z.B. eine Steintextur hinter den Blättern de rBäume angezeigt wurde.
Well, you can Always try to force a SLI profile, because I do not belive that NV will ever make one for this game;)
My guess: Try something with DX11.0, might work the best.
@Degenerated: Gegen die Hitze kannst du nichts machen, da das mit der Grafikkartenarchitektur Zusammenhängt. Wenn du die Leistungsaufnahme über die von BFBC2/Anno 2070 zwingen kannst, könnte man das Game sogar explizit zum Grafikkarten stresstesten benutzen:D
Würde das dann übrigens wirlich so vorschalgen auf anderen Seiten und selber einige Test fahren.
PS: Wie sieht es mit Ultrea-Ultra Widescreen support aus? Also hoch bis 48:9, das wäre dann Standard Eyefinity/Surround Auflösung.
Naja, man muss ja nun die Grafikkarte nicht quälen. Ich finde auch, dass meine Karte damit lauter wird als in anderen Spielen.
FOV kannst du für Vertical und Horizontal gesondert einstellen, falls du das meinst.
schaedelspalter
23.03.2015, 18:45
Autsch. Dicken Bug gefunden, mit Hilfe von Norasers Mod "Juran":
Ich weiß nicht das schon so im Speicher von Gothic steht, oder ob das Problem auf meiner Seite liegt, aber auf jeden Fall wurden viele Polygone des World-Meshes doppelt eingesammelt. Das mögen manchmal nur so um die 50 sein. In Juran lagen tw. bis zu 3226 Polygone übereinander.
Das ist nun Vertex-Shader technisch nicht so schlimm, aber dass da bei meiner Grafikkarte so langsam die Shader-Einheiten streiken (8 fps an der schlimmsten stelle), weil Early-Z nichts dagegen tun kann, dass hunderte bis tausende male der selbe Pixel ein und den selben Texture-Lookup machen möchte, ist wohl verständlich. ...
:) Das erinnert mich an meine erste praxisnahe Programmierarbeit. Musste damals ein Bubblesort programmieren und habe mir mit LinkedLists entsprechende Objekte organisiert und dann fälschlicherweise Rekursionen eingehandelt. Nachdem man ein paar Mal hin und her sortierte war der Speicher dicht ... ABER hier ist die Sachlage was ganz anderes. Insofern nur eine Anekdote. Viel Spass noch weiter bei deiner Fleißarbeit!!
Multithread
23.03.2015, 19:50
Naja, man muss ja nun die Grafikkarte nicht quälen. Ich finde auch, dass meine Karte damit lauter wird als in anderen Spielen.
FOV kannst du für Vertical und Horizontal gesondert einstellen, falls du das meinst.
Nein, das gegenteil ist der fall, Das die Karte lauter wird, zeigt eigentlich auf das du die Karte sehr gut auslastet, das ist nicht negativ, sondern Positiv.
muss das mal ausprobieren.
Jetzt bin ich gespannt auf den Fix, denn der könnte doch theoretisch mein "Stolperproblem" beheben, oder?
TheDovahkiin97
23.03.2015, 22:17
Jetzt bin ich gespannt auf den Fix, denn der könnte doch theoretisch mein "Stolperproblem" beheben, oder?
ich denke nicht ich hab das problem auf meinem laptop auch und da liegt es daran dass mein laptop einfach scheiße ist :D so mit unter 30fps kommt das stolpern...
Degenerated
23.03.2015, 23:49
*Werbung*
Lehona bietet nun einen Wrapper dafür an, mit dem man bestimmte Einstellungen des Renderers aus Daedalus vornehmen kann!
Falls der Renderer nicht präsent ist, passiert dabei einfach nichts.
Mehr Informationen gibt es in diesem Thread:
http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1425048-Wrapper-GDX-to-Daedalus
Wer noch irgendwelche Ideen dazu hat, was man damit anstellen könnte, schreibt sie bitte in seinen Thread, damit das alles etwas sortiert bleibt.
Jetzt bin ich gespannt auf den Fix, denn der könnte doch theoretisch mein "Stolperproblem" beheben, oder?
Eher nicht. Das wird etwas mit dem Laden von irgendwas zu tun haben.
:) Das erinnert mich an meine erste praxisnahe Programmierarbeit. Musste damals ein Bubblesort programmieren und habe mir mit LinkedLists entsprechende Objekte organisiert und dann fälschlicherweise Rekursionen eingehandelt. Nachdem man ein paar Mal hin und her sortierte war der Speicher dicht ... ABER hier ist die Sachlage was ganz anderes. Insofern nur eine Anekdote. Viel Spass noch weiter bei deiner Fleißarbeit!!
Klingt ungut ^^
Leider merkt man davon nichtmal was wenn man unten in Khorinis steht. :C: Es sollte halt stellenweise besser sein. 8fps in Juran an bestimmten stellen gibt es aber nun deswegen z.B. nicht mehr.
Wenn man wirklich nur das World-Mesh misst, also ohne das meiste der Gamelogik von Gothic (= Sehr hoch fliegen), sieht man allerdings schon einen guten Geschwindigkeits-Zuwachs.
Guten Abend :)
Eine kurze Frage nach langem spielen ca 1 Stunde, kommt die Fehlermeldung ''out of memory''.
Gibt es dagegen ein Mittelchen? :D Arbeitsspeicher hab ich 16 GB also eig genug.
Hier mal ein Bild und schöne Grüße von unserem GMP-Server.:P
Degenerated
24.03.2015, 00:06
Guten Abend :)
Eine kurze Frage nach langem spielen ca 1 Stunde, kommt die Fehlermeldung ''out of memory''.
Gibt es dagegen ein Mittelchen? :D Arbeitsspeicher hab ich 16 GB also eig genug.
Hier mal ein Bild und schöne Grüße von unserem GMP-Server.:P
Hmm! Im Singleplayer spiele ich nie eine ganze Stunde ohne zu Laden, wird wohl daran liegen. Könnte natürlich sein, dass ich irgendwo eine Referenz nicht Release oder so und sich das dann aufstaut.
Ich schaue mal ob ich was finde.
Grüße zurück ;)
Okay besten Dank. :)
Werde berichten wenn es in der nächsten Version, dann einwandfrei läuft. :A
ich denke nicht ich hab das problem auf meinem laptop auch und da liegt es daran dass mein laptop einfach scheiße ist :D so mit unter 30fps kommt das stolpern...
Also ich habe mal Fraps angeschmissen, da es mir die FPS immer anzeigt, wenn die Konsole aus ist. Durchschnittlich habe ich 45 FPS, aber selbst bei über 70 FPS stolpert der Held. Ich würde jetzt vorsichtig behaupten, dass meine Hardware für den Mod ausreichend sein sollte.
Eher nicht. Das wird etwas mit dem Laden von irgendwas zu tun haben.
Es fühlte sich nicht wie ein Ladelag in dem Sinne an, aber die FPS untermauern deine Theorie. Ich schaue mir das im laufe des Tages nochmal genauer an.
lightchris
24.03.2015, 14:28
Mir ist da eine kleine Sache mit dem FOV aufgefallen (vielleicht ein generelles Problem, zumindest auf die Schnelle nichts dazu gefunden):
Wenn ich ein neues Spiel starte, ist der Bildausschnitt identisch mit dem, den ich mit dem original-Renderer erhalte. Lade ich hingegen einen Spielstand, so ist das FOV enger, lässt sich aber manuell so anpassen, dass es wieder etwa dem Original entspricht (bei mir vom Standardwert 90/90 auf ~109/101).
Ein paar Screenshots, um zu verdeutlichen, was ich meine (man achte z.B. auf die Beine des Helden):
Original-Renderer (egal ob neues Spiel oder geladener Spielstand):
http://abload.de/img/original1nzoe.jpg
D3D11, neues Spiel gestartet:
http://abload.de/img/newgame1baow.jpg
D3D11, geladener Spielstand:
http://abload.de/img/loadgamesgy06.jpg
D3D11, geladener Spielstand mit angepasstem FOV:
http://abload.de/img/loadgamefixedyeapn.jpg
Kann das jemand reproduzieren?
Und noch eine Frage: Ist geplant, Support für MSAA/SSAA einzubauen, oder gibt es da Hindernisse? Über den Treiber lässt es sich bei mir nicht forcieren (AMD-Karte).
DarK_Listhener
24.03.2015, 14:57
Hi, ich hoffe solche Fragen sind hier nicht unerwünscht. Aber ich hoffe, jemand hier kann mir helfen, etwas gegen meine Performance Probleme zu tun.
Von dem hier angepriesenem Leistungssschub merke ich überhaupt nichts. Bewege ich mich in der Außenwelt (kurz vor Xardas Turm) habe ich zwar meist um die 50 fps, aber das Spiel hängt immer wieder für eine halbe Sekunde. Und in Xardas Turm habe ich (wohl wegen der Partikeleffekte für die Schatten) nur um die 20fps, und das auch nur bei Stillstand. Drehe ich miich, ruckelt es wieder unglaublich. All dies wohlgemerkt mit allen extra Features deaktiviert.
Ich habe eine HD6850 und einen i5 4570 mit 8GB RAM, also ein Rechner von wie ich denke ausreichender Leistung. Und ist der DX11 renderer deaktiviert, läuft es auch mit stabilen 60fps.
Nebenbei nutze ich auch die drei normalmap replacements, den fix auf Version 2.6.0.0 rev2, das Playerkit auf Version 2.6f, das Systempack Version 1.1, den TextureMix v3 und den Windows 8/Vollbild fix vom PCGW (http://community.pcgamingwiki.com/files/file/4-gothic-and-gothic-ii-fullscreen-fixes/).
Meine Gothic.ini:
[PERFORMANCE]
recalc=0
; ... indicates if your performance-settings should be recalculated (1) {analyses you computer} or not (0). Replays Intro-Video.
sightValue=14
; ... range of visibility: 0=20% ... 14=300%, default is 4 (100%)
modelDetail=1
; ... detail of models (LODing) from 0.0 to 1.0, default is 0.5
[GAME]
animatedWindows=0
; ... turn fading of game-internal windows(views) off (0) or on (1), default is 1
camLookaroundInverse=0
; ... inverts the camera-lookaround for UP and DOWN-direction (for both: mouse and keyboard)
bloodDetail=3
; ... details of blood (0 = off), use values from 0 to 3
extendedVideoKeys=0
; ... enables extra keys for videoplay: HOME (restart), RIGHT (step forward), UP, DOWN (volume), Q(uiet), default is 0
scaleVideos=0
; ... disable scaling of videos (0) if you have problems with your graphics-adapter, default is on (1)
cameraLightRange=0
; ... range of cameralight in cm, default is 0 (no camera-light)
invShowArrows=1
; ... show arrows beside inventory if there are more items above or beyond, default is 1
invSwitchToFirstCategory=0
; ... switch to first category (weapons) in trading-screen, when moving to your heroes inventory, default is 0
enableMouse=1
; ... enable your mouse for gothic, default is 0
mouseSensitivity=0.5
; ... mouseSpeed in game between 0.0 and 1.0, default is 0.5
playLogoVideos=0
; ... if set to 0 no intro logo videos will be played
skyEffects=1
; ... turn weather-effects (rain) on (1) or off (0), default is 1
highlightMeleeFocus=2
; ... here you can turn on an optional focus highlight effect during fighting
highlightInteractFocus=1
; ... here you can turn on an optional focus highlight during interactions
useGothic1Controls=1
; ... if you set this one to 0 you will have another fight interface (one key to attack).
; we feel the gothic 1 interface is more challenging, so we set the old controls to default
; with the new interface, the focus nsc stays locked until you move the mouse. in this mode
; the side attacks are being accessed with additional side attack keys.
disallowVideoInput=0
; ... set to 1 if you dont want to have keyboard control over video sequences (default: 0)
keyDelayRate=120
; ... sets the keyboard repeat delay rate in msec (default: 150)
enableJoystick=0
; ... enables joystick support in gothic (default: 1) set to 0 if you encounter problems (rapid fire etc.)
keyDelayFirst=0
; ... delay for first keyboard repeat in msec (default: 0)
subTitles=1
; ... choose if you want to see windows with spoken words (1) or not (0), default is 0
subTitlesAmbient=1
; ... set to 1 if you dont want to have subtitles for ambient talks (default: 1) [disabled if subTitles is off]
subTitlesPlayer=1
; ... activates (1) or deactivates (0) subtitles for the hero (default: 1) [disabled if subTitles is off]
subTitlesNoise=1
; ... activates (1) or deactivates (0) subtitles for surroundings npc ambient infos and talks (default: 0) [disabled if subTitles is off]
invMaxColumns=8
; ... determins how many colums you can see with you inventory (default: 5) [0: limited by resolution]
invMaxRows=0
; ... determins how many rows you can see with you inventory (default: 0: limited by resolution)
invSplitScreen=1
; ... determins if you can see a second inventory during object interaction and trading. TAB will toggle inventory focus or close your inventory depending on the setting
invCatOrder=COMBAT,POTION,FOOD,ARMOR,MAGIC,RUNE,DOCS,OTHER,NONE
; ... determins the inventory item group order.
gametextAutoScroll=1000
; ... with this value you can tune the scroll time in msec of the various in game infos (default: 1000)
usePotionKeys=0
; ... with this value you are allowed to use the potion keys if set to "1". potionkeys do not work and are not visible in the keyboard settings if you leave this to "0"
; we feel potion shortkeys suck in gameplay, so you will manually have to enable them here
useQuickSaveKeys=1
; ... with this value set to "1" you quicksave and quickload slots will be enabled in the savegame screen. press "F5" to quicksave and "F9" to quickload
; this feature is not testet good enough yet, and therefore it is disabled for goldmaster. you may enable it at your own risk by setting it to "1"
useSpeechReverbLevel=2
; ... with this setting you can enable several reverb-settings for in-game-speech. 0: no reverb, 1: slight reverb, 2: full reverb (default: 2)
keyboardLayout=00000407
; ... currently there are two supported keyboard layouts: 00000407 - German, 00020409 - US-International
; ( see http://www.microsoft.com/globaldev/keyboards/keyboards.asp , dead keys are not supportet at all )
pickLockScramble=0
; ... you can increase the feeling of lockpicking if you enable scrambling the combination on loading an savegame
; the value is the maximum length of combination which will be scrambled, 0 = off (default)
PATCHVERSION=5
SHORTKEY1FARPLANEDIST=0.8
SHORTKEY2FARPLANEDIST=1.2
SHORTKEY3FARPLANEDIST=2
SHORTKEY4FARPLANEDIST=3
zShowWeaponTrails=1
itemEffects=1
spawnRemoveNpcOnlyIfEmpty=0
[VIDEO]
zVidDevice=0
; ... index of graphic-device beginning with zero.
zVidResFullscreenX=1680
zVidResFullscreenY=1050
zVidResFullscreenBPP=32
; ... used resolution
zStartupWindowed=0
; ... should the game be started as a window-application? Just for debugging!
; ... ATTENTION: Not all resolution work in window-mode!!!
zVidBrightness=0.5
; ... brightness from 0.0 (dark) to 1.0 (bright)
zVidContrast=0.5
; ... contrast from 0.0 (low contrast) to 1.0 (high contrast)
zVidGamma=0.5
; ... gamma from 0.0 (dark) to 1.0 (bright)
zTexMaxSize=16384
; ... size of texture in pixels, default is 16384 (max)
[SOUND]
soundVolume=0.150000006
musicVolume=0.13333334
; ... volume of sound and music, ranges between 0.0 (off) and 1.0 (noisy)
musicEnabled=1
; ... enables (1) or disables (0) music. Gothic needs less memory without music.
soundEnabled=1
; ... enables (1) or disables (0) sound.
soundUseReverb=1
; ... enables (1) or disables (0) in game reverb effects in indoor locations.
extendedProviders=1
; ... enables (1) or disables (0) some unsupported sound providers in the menu (Dolby Surround and Intel RSX; use at your own risk)
[RENDERER_D3D]
zFogDisabled=0
; ... diables fog. set this to 1 if you have any problem with fogging
zFogRadial=1
; ... enables radial fog. this could be somehow slower on some grafic cards, but looks smoother. set to "0" if you have any problems with it
; some cards without T&L don't support radial fog. On these cards, (although they are unsupported) it may be wise to deactivate radial fog.
zVidRefreshRate=0
; ... overrides the windows default refresh rate. enter a value above 75 to make your eyes happier (default: 0)
; Attention: could collide with various refresh rate tools as nvmax, nvidia refresh rate fix, etc.. if you enter any value above "0"
zForceZBuffer=0
; ... gothic first tries to activate a w buffer if your cards supports it. however, some cards have problems with gothics way to access the w buffer
; you can force z buffering here by setting the value to "1"
zEnableTaskSwitch=1
; ... enables (1) or disables (0) going to windowed/pause mode if gothic 2 looses focus (e.g. on ALT-Tab)
geforce3HackWBufferBug=0
; ... some geforce 3 or geforce 4 cards have problems with gothics way to access the w buffer, resulting in flickering polys
; in the distant. with this setting set to "1" these cards automatically use a z buffer, loosing some precision near the camera but without the flickering polys.
; the driver version 12.41 does not have this problem. if you you have this version installed you may set this to 0 in order to activate the better looking
; w buffer. Driver versions later than 30.82 may not have this problem either.
zSyncAmbientCol=0
; ... some grafic drivers have problems with gothics way to access the ambient lightning on a per object base but want the ambient
; light on a per scene base. this is a driver bug! if there occurs heavily lightning flickering with objects, you might set this setting
; to "1" to synchronize the ambient color after each object. this forces the driver to flush the scene after each objects which can
; seriously degrade performance (especially if you activate antialiasing!)
radeonHackAmbientColBug=0
; ... the radeon 9700 has known problems with accessing the ambient lightning on a per object base, thus using the above "zSyncAmbientCol"
; Feature automatically. By activating the workaround for this card, performance may drop about 10%. Fullscene antialiasing does not work
; fast enough on this card until ATI fixes the ambient col driver bug.
; if you set this setting to "0" and no object lightning flickering occurs, ATI has probably managed to fix the problem and you may enable antialiasing
[SKY_OUTDOOR]
zDayColor0=82 109 198
zDayColor1=255 255 0
zDayColor2=18 16 60
zDayColor3=134 104 125
zDayColor0_OW=90 80 80
zDayColor1_OW=90 80 80
zDayColor2_OW=90 80 80
zDayColor3_OW=90 80 80
; ... these values tune the different sky colors during different daytimes
zSkyDome=1
; ... here you can define if you want a smooth sky sphere instead of a sky plane. enter a "0" here if you want more performance. (default:1)
zColorizeSky=1
; ... with this value you can make the skysphere even more beautiful (set it to "0" for a plus of performance) (default:1)
zSunName=unsun5.tga
zSunSize=200
zSunAlpha=230
zMoonName=moon.tga
zMoonSize=400
zMoonAlpha=255
; ... these values tune the different sizes and alpha intensitys of the sky planets. you should leave them as they are :)
zRainWindScale=0.012
; ... this value tunes how wind affects the rain. looks great with higher values, but occasional you will see rain drops in indoor locations
zNearFogScale=1
zFarFogScale=2
; ... these settings tune the far- and near-fog distances (default: 1, range: 0.0 - 1.0)
[ENGINE]
zDetailTexturesEnabled=1
; ... here you can define if the engine should support detail textures (default: 1)
zSubdivSurfacesEnabled=1
; ... with this setting you can activate subdiving surface for progressive meshes (untestet, default: 0)
zTexCacheOutTimeMSec=2400000
zTexCacheSizeMaxBytes=2560000000
zSndCacheOutTimeMSec=1000000
zSndCacheSizeMaxBytes=1600000000
; ... with these settings you can tune the memory usage of the texture and sound resources.
; if you have more ram than 512 MB, greater values will improve performance
zVobFarClipZScale=14
; ... with this setting you can tune the object visibility range. (range: 1..3) default: 1
zFarClipAlphaFade=1
; ... enables (1) or disables (0) water distance fade and camera angle transparency dependencies. disabling improves performance
zEnvMapTextureName=zflare1.tga
; ... texture name for the object env effects
zWaterAniEnabled=1
; ... enables (1) or disables (0) water waves. disabling improves performance
zWaterEnvMapTextureName=cloudenv_bright.tga
; ... texture name for the water env effect
zWaterEnvMapAniFPS=0
; ... animation speed in for an optional water env texture
zHighLightScale=1
; ... enables (1) or disables (0) item highlight swell (default: 0)
ZMAXFPS=60
; ... some strange gfx hardware may have problems with gothic's way accessing the game-timer. you may limit the maximum fps rate with entering any value
; above 1. (The spacer needs a reasonably value here especially for editing very small ZENs)
zSmoothTimer=1
; ... enables (1) or disables (0) smoothing of the in-game timer so that animations will look smoother during short sloppy framerates
; (default: 1)
zVidEnableAntiAliasing=0
; ... enables (1) or disables (0) edge antialiasing. this is driver dependant and a performance hit.
zSmoothModelRootNode=1
; ... enables (1) or disables (0) model moving smooting (default: 1)
zMouseRotationScale=2.0
; ... this value affects the npc turning speed while using your mouse. Attention: can seriously affect gameplay if setting to unreasonably values (default: 2.0)
zDontSwitchToThirdPerson=0
; ... enables (1) or disables (0) auto-switching the camera to 3rd person during dialogs, interactions and combat.
; Attention: seriously affects gameplay if setting to "1", as everything can be done in 1st person, untested feature but fun
zCacheInAllNSCAtNewGame=1
; ... with this value setting to "0" you can achive a plus of startup time, as several humans won't be loaded in memory on startup
zCloudShadowScale=1
; ... this value enables (1) or disables (0) the cloudshadow effect during raining. range: (0.0-1.0) default: 0.0. attention: performance hog!
zTexAnisotropicFiltering=1
; ... enables (1) or disables (0) anisotropic filtering for textures. this is driver dependant and a performance hit, but improves texture sharpness
; default: 0
NOAMBIENTPFX=0
; ... enables (0) or disables (1) rendering of ambient particles during gameplay. if you have a card with a lesser fillrate, you should set this to "1"
; in order to improve speed
zVobPointLight=1
; ... enables (1) or disables (0) additional dynamic lights for indoor objects, greatly improving details. you should left this as it is, although in can improve indoor performance.
ZNEARVALUE=-1
; ... with this setting you may fine-tune the distant-value of the near clipping plane. some cards may accept more aggresive near z values then the default calculated
; by gothic. (w buffering uses alway a value of 1, so you don't need to fine-tune this setting) (default: -1, let the value determin by renderer)
zSkyRenderFirst=1
; ... enables (0) or disables (1) an additional way to workaround the flickering poly in the distant on geforce 3 or geforce 4 cards.
; if you set this to "0" the sky will be renderer after the normal game world thus overlaying the flickering polys. this does only work with 32 bit
; color enabled and if you set the value "geforce3HackWBufferBug" to "0". the drawback is that the sky is slightly distorted, but this should be the best
; workaround for most geforce 3/4 users as the flicker polys are more annoying. moreover you can't see through walls with this workaround any more
; (default: 1)
zMaxFPS=60
; ... some rare gfx hardware may have problems with gothics way to access the timer, resulting in jerky animations.
; with this setting set to a fixed value (e.g. 20) you can avoid choppy animations on those systems
; the spacer needs a fixed value here in order to work properly during editing small ZEN Files
zAmbientPFXEnabled=1
; ... enables (1) or disables (0) rendering of ambient particles. rendering ambient particles greatly limits your fillrate, so if you have a card with less
; fill-rate capabilities (e.g. geforce 2 MX versions) you may set this to "0" to improve performance. (default: 1)
zAmbientVobsEnabled=1
; ... enables (1) or disables (0) rendering of ambient objects. not used in gothic 2
zEnvMappingEnabled=1
; ... enables (1) or disables (0) rendering of environmental effects (aka shiny/reflective surfaces). improves performance if deactivated (default: 1)
zKillSysKeys=0
; ... enables (1) or disables (0) the window keys as ALT-TAB, ALT-ESC, etc... GOTHIC handles focus-loss by going to windowed-pause mode, so
; there is no real need to deactivate the keys (moreover, disallowing those keys is more of a hack than a feature).
; this feature is untested and unsupported.
zSmoothMouse=3
; ... with this setting you can smooth your mouse movements by averaging the last [n] frame moves. higher values result in laggier but smoother mouse response.
; (default: 3) ATTENTION: modifying this value may result in different gameplay.
zMusic16ChannelsOnly=0
; ... if you have 256 MB or less memory, you can force the music system to use only 16 channels, thus killing several instruments and performances.
; ATTENTION: setting this to "1" reduces music quality but can improve performance. If music is not important for you, you have the choice to only
; use 16 channels.
zInventoryItemsDistanceScale=1.3
; ... some rare grafic cards have a high near clipping value resulting in inventory items not being visible (esp. if you have the cursor focus on it)
; with entering a value above "0" you can scale the item distances from the camera in order to make the items smaller, but visible
; (e.g. with a value of 2.0 the items will be twice as far away from the camera)
; range: 0..1000. (default: 1.3)
zWindEnabled=1
; ... enables (1) or disables (0) in-game wind for objects/trees etc. improves performance (especially on slow cpu's) (default: 1)
zWindCycleTime=4
zWindCycleTimeVar=2
zWindStrength=70
zWindStrengthVar=40
zWindAngleVelo=0.9
zWindAngleVeloVar=0.8
; ... these settings tune the wind effect, you should leave them as they are (altough funny things can happen;)
zSunMaxScreenBlendScale=0.8
zRayTurboPolyTreshold=500
[KEYS]
keyEnd=0100
keyHeal=2300
keyPotion=1900
keyLockTarget=4f00
keyParade=cf000d02
keyActionRight=d100
keyActionLeft=d300
keyUp=c8001100
keyDown=d0001f00
keyLeft=cb001000
keyRight=cd001200
keyStrafeLeft=d3001e00
keyStrafeRight=d1002000
keyAction=1d000c02
keySlow=2a003600
keySMove=38009d00
keyWeapon=39000e02
keySneak=2d00
keyLook=13005200
keyLookFP=21005300
keyInventory=0f000e00
keyShowStatus=30002e00
keyShowLog=31002600
keyShowMap=3200
[KEYSDEFAULT0]
keyEnd=0100
keyHeal=2300
keyPotion=1900
keyLockTarget=4f00
keyParade=cf000d02
keyActionRight=d100
keyActionLeft=d300
keyUp=c8001100
keyDown=d0001f00
keyLeft=cb001000
keyRight=cd001200
keyStrafeLeft=d3001e00
keyStrafeRight=d1002000
keyAction=1d000c02
keySlow=2a003600
keySMove=38009d00
keyWeapon=39000e02
keySneak=2d00
keyLook=13005200
keyLookFP=21005300
keyInventory=0f000e00
keyShowStatus=30002e00
keyShowLog=31002600
keyShowMap=3200
[KEYSDEFAULT1]
keyEnd=0100
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keyPotion=1900
keyLockTarget=4f00
keyParade=cf000d02
keyActionRight=d100
keyActionLeft=d300
keyUp=c8001100
keyDown=d0001f00
keyLeft=1000
keyRight=1200
keyStrafeLeft=cb001e00
keyStrafeRight=cd002000
keyAction=1d000c02
keySlow=2a003600
keySMove=38009d00
keyWeapon=39000e02
keySneak=2d00
keyLook=13005200
keyLookFP=21005300
keyInventory=0f000e00
keyShowStatus=30002e00
keyShowLog=31002600
keyShowMap=3200
[INTERNAL]
idComputerName=
idUserName=
extendedMenu=1
gameStarts=6
perfQualityIndex=0
gameStartFailed=0
gameAbnormalExit=0
menuShowVersion=1
gamePath=
gameScript=
gameCompile=1.0
playerInstanceName=
menuAction=LEAVE_GAME
debugAllChannels=0
debugAllInstances=0
debugChannels=
cutscenesDisabled=0
texDetailIndex=1
vidResIndex=14
soundProviderIndex=0
soundSampleRateIndex=1
soundSpeakerIndex=2
logStatistics=0
zFastSaveGames=1
[DEBUG]
gameStartFailed=0
gameAbnormalExit=0
SystemPack.ini
[DEBUG]
NvidiaVga=0
Disable_D3DVBCAPS_WRITEONLY=0
s_posCacheList=1000000
ZNORESTHREAD=1
EnableShields=0
FixGameUX=1
FixHighRes=1
FixBink=1
FixMss=1
[PARAMETERS]
VerticalFOV=65
DisableLOD=0
SPAWN_INSERTRANGE=1800
SPAWN_REMOVERANGE=20000
SPAWN_INSERTTIME_MAX=500
DrawDistanceMultiplier=4
OutDoorPortalDistanceMultiplier=4
InDoorPortalDistanceMultiplier=4
DialogBoxX=800
DialogBoxY=600
SubtitlesBoxX=600
ShowManaBar=1
ShowSwimBar=1
HideHealthBar=0
log vom renderer
Info:Starting DDRAW Proxy DLL.
Info:Initializing hooks
Info:Disabling global message broadcast
Info:Reading Gothic-Config: PATCHVERSION
Info:Reading Gothic-Config: gameStarts
Info:GD3D11 Version X13 (Mar 20 2015)
Info:Loading modules for stacktracer
STACK:SymInit: Symbol-SearchPath: '.;\Gothic2;\Gothic2\System;C:\Windows;C:\Windows\system32;SRV*C:\websymbols*htt p://msdl.microsoft.com/download/symbols;', symOptions: 530, UserName:
STACK:OS-Version: 6.2.9200 () 0x300-0x1
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STACK:C:\Windows\SYSTEM32\DWrite.dll:DWrite.dll (71520000), size: 1581056 (result: 0), SymType: '-exported-', PDB: 'C:\Windows\SYSTEM32\DWrite.dll', fileVersion: 6.3.9600.17415
STACK:\Gothic2\System\GFSDK_SSAO.win32.dll:GFSDK_SSAO.win32.dll (6A880000), size: 1163264 (result: 0), SymType: '-exported-', PDB: '\Gothic2\System\GFSDK_SSAO.win32.dll'
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STACK:\Gothic2\System\Assimp32.dll:Assimp32.dll (01360000), size: 7098368 (result: 0), SymType: '-exported-', PDB: '\Gothic2\System\Assimp32.dll', fileVersion: 1.1.1262.0
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STACK:C:\Windows\SYSTEM32\d3d9.dll:d3d9.dll (6E420000), size: 1912832 (result: 0), SymType: '-exported-', PDB: 'C:\Windows\SYSTEM32\d3d9.dll', fileVersion: 6.3.9600.17415
STACK:C:\Windows\SYSTEM32\SHLWAPI.dll:SHLWAPI.dll (77BC0000), size: 282624 (result: 0), SymType: '-exported-', PDB: 'C:\Windows\SYSTEM32\SHLWAPI.dll', fileVersion: 6.3.9600.17415
STACK:C:\Windows\SYSTEM32\cfgmgr32.dll:cfgmgr32.dll (761D0000), size: 245760 (result: 0), SymType: '-exported-', PDB: 'C:\Windows\SYSTEM32\cfgmgr32.dll', fileVersion: 6.3.9600.17415
STACK:C:\Windows\SYSTEM32\DEVOBJ.dll:DEVOBJ.dll (753D0000), size: 135168 (result: 0), SymType: '-exported-', PDB: 'C:\Windows\SYSTEM32\DEVOBJ.dll', fileVersion: 6.3.9600.17415
STACK:C:\Windows\SYSTEM32\NSI.dll:NSI.dll (75CD0000), size: 28672 (result: 0), SymType: '-exported-', PDB: 'C:\Windows\SYSTEM32\NSI.dll', fileVersion: 6.3.9600.17415
STACK:\Gothic2\System\msdbi.dll:msdbi.dll (63420000), size: 114688 (result: 0), SymType: '-exported-', PDB: '\Gothic2\System\msdbi.dll', fileVersion: 6.10.8226.0
STACK:C:\Windows\SYSTEM32\SspiCli.dll:SspiCli.dll (75660000), size: 122880 (result: 0), SymType: '-exported-', PDB: 'C:\Windows\SYSTEM32\SspiCli.dll', fileVersion: 6.3.9600.17415
STACK:C:\Windows\WinSxS\x86_microsoft.vc90.crt_1fc8b3b9a1e18e3b_9.0.30729.8387_n one_5094ca96bcb6b2bb\MSVCP90.dll:MSVCP90.dll (6A3A0000), size: 581632 (result: 0), SymType: '-exported-', PDB: 'C:\Windows\WinSxS\x86_microsoft.vc90.crt_1fc8b3b9a1e18e3b_9.0.30729.8387_none_5 094ca96bcb6b2bb\MSVCP90.dll', fileVersion: 9.0.30729.8387
STACK:C:\Windows\WinSxS\x86_microsoft.vc90.crt_1fc8b3b9a1e18e3b_9.0.30729.8387_n one_5094ca96bcb6b2bb\MSVCR90.dll:MSVCR90.dll (6A2F0000), size: 667648 (result: 0), SymType: '-exported-', PDB: 'C:\Windows\WinSxS\x86_microsoft.vc90.crt_1fc8b3b9a1e18e3b_9.0.30729.8387_none_5 094ca96bcb6b2bb\MSVCR90.dll', fileVersion: 9.0.30729.8387
STACK:C:\Windows\SYSTEM32\dwmapi.dll:dwmapi.dll (74F00000), size: 106496 (result: 0), SymType: '-exported-', PDB: 'C:\Windows\SYSTEM32\dwmapi.dll', fileVersion: 6.3.9600.17415
STACK:C:\Windows\SYSTEM32\CRYPTBASE.dll:CRYPTBASE.dll (75650000), size: 40960 (result: 0), SymType: '-exported-', PDB: 'C:\Windows\SYSTEM32\CRYPTBASE.dll', fileVersion: 6.3.9600.17415
STACK:C:\Windows\SYSTEM32\bcryptPrimitives.dll:bcryptPrimitives.dll (755F0000), size: 344064 (result: 0), SymType: '-exported-', PDB: 'C:\Windows\SYSTEM32\bcryptPrimitives.dll', fileVersion: 6.3.9600.17415
STACK:C:\Windows\system32\IMM32.DLL:IMM32.DLL (77D00000), size: 159744 (result: 0), SymType: '-exported-', PDB: 'C:\Windows\system32\IMM32.DLL', fileVersion: 6.3.9600.17415
STACK:C:\Windows\SYSTEM32\MSCTF.dll:MSCTF.dll (760B0000), size: 1122304 (result: 0), SymType: '-exported-', PDB: 'C:\Windows\SYSTEM32\MSCTF.dll', fileVersion: 6.3.9600.17664
STACK:C:\Windows\system32\ddraw.dll:ddraw.dll (71210000), size: 966656 (result: 0), SymType: '-exported-', PDB: 'C:\Windows\system32\ddraw.dll', fileVersion: 6.3.9600.17415
STACK:C:\Windows\SYSTEM32\DCIMAN32.dll:DCIMAN32.dll (71200000), size: 28672 (result: 0), SymType: '-exported-', PDB: 'C:\Windows\SYSTEM32\DCIMAN32.dll', fileVersion: 6.3.9600.17415
STACK:C:\Windows\SYSTEM32\D3DIM700.dll:D3DIM700.dll (69410000), size: 913408 (result: 0), SymType: '-exported-', PDB: 'C:\Windows\SYSTEM32\D3DIM700.dll', fileVersion: 6.3.9600.17415
STACK:C:\Windows\system32\uxtheme.dll:uxtheme.dll (75130000), size: 970752 (result: 0), SymType: '-exported-', PDB: 'C:\Windows\system32\uxtheme.dll', fileVersion: 6.3.9600.17415
STACK:C:\Windows\SYSTEM32\kernel.appcore.dll:kernel.appcore.dll (753C0000), size: 36864 (result: 0), SymType: '-exported-', PDB: 'C:\Windows\SYSTEM32\kernel.appcore.dll', fileVersion: 6.3.9600.17415
STACK:C:\Windows\SYSTEM32\dbghelp.dll:dbghelp.dll (749A0000), size: 1314816 (result: 0), SymType: '-exported-', PDB: 'C:\Windows\SYSTEM32\dbghelp.dll', fileVersion: 6.3.9600.17415
Info:Initializing GothicAPI
Info:Saving menu settings
Info:Running updater...
Info:Waiting for updater...
Info:Creating Main graphics engine
Info:Initializing Device...
Info:Rendering on: AMD Radeon HD 6800 Series
Info:Creating ShaderManager
Info:Reloading shader: VS_Ex
Info:Compilling vertex shader: system\GD3D11\shaders\VS_Ex.hlsl
Info:Reloading shader: VS_PNAEN
Info:Compilling vertex shader: system\GD3D11\shaders\VS_PNAEN.hlsl
Info:Reloading shader: VS_PNAEN_Instanced
Info:Compilling vertex shader: system\GD3D11\shaders\VS_PNAEN_Instanced.hlsl
Info:Reloading shader: VS_Decal
Info:Compilling vertex shader: system\GD3D11\shaders\VS_Decal.hlsl
Info:Reloading shader: VS_ExWater
Info:Compilling vertex shader: system\GD3D11\shaders\VS_ExWater.hlsl
Info:Reloading shader: VS_Ocean
Info:Compilling vertex shader: system\GD3D11\shaders\VS_Ocean.hlsl
Info:Reloading shader: VS_ExWS
Info:Compilling vertex shader: system\GD3D11\shaders\VS_ExWS.hlsl
Info:Reloading shader: VS_ExDisplace
Info:Compilling vertex shader: system\GD3D11\shaders\VS_ExDisplace.hlsl
Info:Reloading shader: VS_Obj
Info:Compilling vertex shader: system\GD3D11\shaders\VS_Obj.hlsl
Info:Reloading shader: VS_ExSkeletal
Info:Compilling vertex shader: system\GD3D11\shaders\VS_ExSkeletal.hlsl
Info:Reloading shader: VS_PNAEN_Skeletal
Info:Compilling vertex shader: system\GD3D11\shaders\VS_PNAEN_Skeletal.hlsl
Info:Reloading shader: VS_TransformedEx
Info:Compilling vertex shader: system\GD3D11\shaders\VS_TransformedEx.hlsl
Info:Reloading shader: VS_ExPointLight
Info:Compilling vertex shader: system\GD3D11\shaders\VS_ExPointLight.hlsl
Info:Reloading shader: VS_XYZRHW_DIF_T1
Info:Compilling vertex shader: system\GD3D11\shaders\VS_XYZRHW_DIF_T1.hlsl
Info:Reloading shader: VS_ExInstancedObj
Info:Compilling vertex shader: system\GD3D11\shaders\VS_ExInstancedObj.hlsl
Info:Reloading shader: VS_ExInstanced
Info:Compilling vertex shader: system\GD3D11\shaders\VS_ExInstanced.hlsl
Info:Reloading shader: VS_GrassInstanced
Info:Compilling vertex shader: system\GD3D11\shaders\VS_GrassInstanced.hlsl
Info:Reloading shader: VS_Lines
Info:Compilling vertex shader: system\GD3D11\shaders\VS_Lines.hlsl
Info:Compilling pixel shader: system\GD3D11\shaders\PS_Lines.hlsl
Info:Compilling pixel shader: system\GD3D11\shaders\PS_Simple.hlsl
Info:Compilling pixel shader: system\GD3D11\shaders\PS_World.hlsl
Info:Compilling pixel shader: system\GD3D11\shaders\PS_Ocean.hlsl
Info:Compilling pixel shader: system\GD3D11\shaders\PS_Water.hlsl
Info:Compilling pixel shader: system\GD3D11\shaders\PS_ParticleDistortion.hlsl
Info:Compilling pixel shader: system\GD3D11\shaders\PS_WorldTriplanar.hlsl
Info:Compilling pixel shader: system\GD3D11\shaders\PS_Grass.hlsl
Info:Compilling pixel shader: system\GD3D11\shaders\PS_Sky.hlsl
Info:Reloading shader: VS_PFX
Info:Compilling vertex shader: system\GD3D11\shaders\VS_PFX.hlsl
Info:Compilling pixel shader: system\GD3D11\shaders\PS_PFX_Simple.hlsl
Info:Compilling pixel shader: system\GD3D11\shaders\PS_PFX_GammaCorrectInv.hlsl
Info:Compilling pixel shader: system\GD3D11\shaders\PS_PFX_GaussBlur.hlsl
Info:Compilling pixel shader: system\GD3D11\shaders\PS_PFX_Heightfog.hlsl
Info:Compilling pixel shader: system\GD3D11\shaders\PS_PFX_UnderwaterFinal.hlsl
Info:Compilling pixel shader: system\GD3D11\shaders\PS_Cloud.hlsl
Info:Compilling pixel shader: system\GD3D11\shaders\PS_PFX_Copy_NoAlpha.hlsl
Info:Compilling pixel shader: system\GD3D11\shaders\PS_PFX_Blend.hlsl
Info:Compilling pixel shader: system\GD3D11\shaders\PS_PFX_DistanceBlur.hlsl
Info:Compilling pixel shader: system\GD3D11\shaders\PS_PFX_LumConvert.hlsl
Info:Compilling pixel shader: system\GD3D11\shaders\PS_PFX_LumAdapt.hlsl
Info:Compilling pixel shader: system\GD3D11\shaders\PS_PFX_HDR.hlsl
Info:Compilling pixel shader: system\GD3D11\shaders\PS_PFX_Tonemap.hlsl
Info:Compilling pixel shader: system\GD3D11\shaders\PS_SkyPlane.hlsl
Info:Compilling pixel shader: system\GD3D11\shaders\PS_AtmosphereGround.hlsl
Info:Compilling pixel shader: system\GD3D11\shaders\PS_Atmosphere.hlsl
Info:Compilling pixel shader: system\GD3D11\shaders\PS_AtmosphereOuter.hlsl
Info:Compilling pixel shader: system\GD3D11\shaders\PS_WorldLightmapped.hlsl
Info:Compilling pixel shader: system\GD3D11\shaders\PS_FixedFunctionPipe.hlsl
Info:Compilling pixel shader: system\GD3D11\shaders\PS_DS_PointLight.hlsl
Info:Compilling pixel shader: system\GD3D11\shaders\PS_DS_AtmosphericScattering.hlsl
Info:Compilling pixel shader: system\GD3D11\shaders\PS_DS_SimpleSunlight.hlsl
Info:Compilling hull shader: system\GD3D11\shaders\DefaultTess.hlsl
Info:Shader compilation failed!
Info:Compilling hull shader: system\GD3D11\shaders\DefaultTess.hlsl
Info:Shader compilation failed!
Error: [D3D11ShaderManager.cpp(447), enum XRESULT __thiscall D3D11ShaderManager::LoadShaders(void)]: 1 failed with code: 1 (General fail)
Info:Compilling hull shader: system\GD3D11\shaders\OceanTess.hlsl
Info:Shader compilation failed!
Info:Compilling hull shader: system\GD3D11\shaders\OceanTess.hlsl
Info:Shader compilation failed!
Error: [D3D11ShaderManager.cpp(447), enum XRESULT __thiscall D3D11ShaderManager::LoadShaders(void)]: 1 failed with code: 1 (General fail)
Info:Compilling hull shader: system\GD3D11\shaders\PNAEN_Tesselation.hlsl
Info:Compilling pixel shader: system\GD3D11\shaders\PS_Diffuse.hlsl
Info:Compilling pixel shader: system\GD3D11\shaders\PS_Diffuse.hlsl
Info:Compilling pixel shader: system\GD3D11\shaders\PS_Diffuse.hlsl
Info:Compilling pixel shader: system\GD3D11\shaders\PS_Diffuse.hlsl
Info:Compilling pixel shader: system\GD3D11\shaders\PS_Diffuse.hlsl
Info:Compilling pixel shader: system\GD3D11\shaders\PS_Diffuse.hlsl
Info:Compilling pixel shader: system\GD3D11\shaders\PS_Preview.hlsl
Info:Compilling pixel shader: system\GD3D11\shaders\PS_Preview.hlsl
Info:Compilling pixel shader: system\GD3D11\shaders\PS_Preview.hlsl
Info:Loading custom mesh \Gothic2\system\GD3D11\meshes\icoSphere.obj
Info:Loading 1 submeshes
Info:Faking Device for Gothic: Microsoft Direct3D Hardware Transform and Lighting acceleration capable device (Direct3D T&L HAL)
Info:Reading Gothic-Config: zVidResFullscreenX
Info:Forcing zVidResFullscreenX: 1680
Info:Reading Gothic-Config: zVidResFullscreenY
Info:Forcing zVidResFullscreenY: 1050
Info:Reading Gothic-Config: zVidResFullscreenBPP
Info:Reading Gothic-Config: zVidDevice
Info:Faking Device for Gothic: Microsoft Direct3D Hardware Transform and Lighting acceleration capable device (Direct3D T&L HAL)
Info:Faking Device for Gothic: Microsoft Direct3D Hardware Transform and Lighting acceleration capable device (Direct3D T&L HAL)
Info:Faking Device for Gothic: Microsoft Direct3D Hardware Transform and Lighting acceleration capable device (Direct3D T&L HAL)
Info:Faking Device for Gothic: Microsoft Direct3D Hardware Transform and Lighting acceleration capable device (Direct3D T&L HAL)
Info:Creating swapchain
Info:Creating new swapchain! (Format: DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM)
Info:Initializing AntTweakBar
Error: [D3D11PFX_SMAA.cpp(108), bool __thiscall D3D11PFX_SMAA::Init(void)]: failed with code: -2005139454!
Error: [D3D11PFX_SMAA.cpp(112), bool __thiscall D3D11PFX_SMAA::Init(void)]: failed with code: -2005139454!
Info:Forcing DDSCAPS_OFFSCREENPLAIN-Surface to 24-Bit
Info:Reading Gothic-Config: zVidEnableAntiAliasing
Info:Reading Gothic-Config: zTexMaxSize
Info:Reading Gothic-Config: soundProviderIndex
Info:Reading Gothic-Config: soundSampleRateIndex
Info:Reading Gothic-Config: soundSpeakerIndex
Info:Reading Gothic-Config: zRayTurboPolyTreshold
Info:Reading Gothic-Config: highlightMeleeFocus
Info:Reading Gothic-Config: sightValue
Info:Reading Gothic-Config: skyEffects
Info:Reading Gothic-Config: bloodDetail
Info:Reading Gothic-Config: highlightMeleeFocus
Info:Reading Gothic-Config: gametextAutoScroll
Info:Reading Gothic-Config: zVidResFullscreenX
Info:Forcing zVidResFullscreenX: 1680
Info:Reading Gothic-Config: zVidResFullscreenY
Info:Forcing zVidResFullscreenY: 1050
Info:Reading Gothic-Config: zVidResFullscreenBPP
Info:Reading Gothic-Config: zTexMaxSize
Info:Reading Gothic-Config: useQuickSaveKeys
Info:Loading world!
Info:World loaded, getting Levelmesh now!
Info: - Found 739696 polygons
Info:Extracting world
Info:Done extracting world!
Info:Reading Gothic-Config: pickLockScramble
Info:Reading Gothic-Config: invMaxColumns
Info:Reading Gothic-Config: invMaxRows
Info:Reading Gothic-Config: cameraLightRange
Info:Collecting vobs...
Info:Loading custom mesh \Gothic2\system\GD3D11\Meshes\PlaneSubdiv.3ds
Info:Loading 1 submeshes
Info:Done!
Info:Reading Gothic-Config: sightValue
Info:Reading Gothic-Config: skyEffects
Info:Reading Gothic-Config: bloodDetail
Info:Reading Gothic-Config: highlightMeleeFocus
Info:Reading Gothic-Config: soundProviderIndex
Info:Reading Gothic-Config: soundSpeakerIndex
Info:Reading Gothic-Config: zTexMaxSize
Info:Loading custom mesh \Gothic2\system\GD3D11\meshes\unitSphere.obj
Info:Loading 1 submeshes
Info:Loading sky textures...
Info:Instancing buffer too small (65536), need 310336 bytes. Recreating buffer.
Info:Saving menu settings
Info:Instancing buffer too small (310336), need 311360 bytes. Recreating buffer.
Info:Instancing buffer too small (311360), need 316416 bytes. Recreating buffer.
Info:Instancing buffer too small (316416), need 321792 bytes. Recreating buffer.
Info:Instancing buffer too small (321792), need 331776 bytes. Recreating buffer.
Info:Instancing buffer too small (331776), need 338624 bytes. Recreating buffer.
Info:Instancing buffer too small (338624), need 341824 bytes. Recreating buffer.
Info:Instancing buffer too small (341824), need 343744 bytes. Recreating buffer.
Info:Instancing buffer too small (343744), need 356416 bytes. Recreating buffer.
Info:Instancing buffer too small (356416), need 358656 bytes. Recreating buffer.
Info:Instancing buffer too small (358656), need 359040 bytes. Recreating buffer.
Info:Instancing buffer too small (359040), need 359360 bytes. Recreating buffer.
Info:Instancing buffer too small (359360), need 362752 bytes. Recreating buffer.
Info:Instancing buffer too small (362752), need 364672 bytes. Recreating buffer.
Info:Instancing buffer too small (364672), need 366336 bytes. Recreating buffer.
Info:Reading Gothic-Config: zVidResFullscreenX
Info:Forcing zVidResFullscreenX: 1680
Info:Reading Gothic-Config: zVidResFullscreenY
Info:Forcing zVidResFullscreenY: 1050
Info:Reading Gothic-Config: zVidResFullscreenBPP
Info:Reading Gothic-Config: zTexMaxSize
Info:Reading Gothic-Config: sightValue
Info:Reading Gothic-Config: skyEffects
Info:Reading Gothic-Config: bloodDetail
Info:Reading Gothic-Config: highlightMeleeFocus
Info:Reading Gothic-Config: soundProviderIndex
Info:Reading Gothic-Config: soundSpeakerIndex
Info:Reading Gothic-Config: zTexMaxSize
Info:Shutting down...
Info:DDRAW Proxy DLL signing off.
CzarnyAfgan
24.03.2015, 15:23
My game crashes to desktop every time when I try to apply tesselation using F1 editor, anyone knows why ?
My game crashes to desktop every time when I try to apply tesselation using F1 editor, anyone knows why ?
Have you pressed the spacebar before applying Tesselation? It used to crash if you didn't.
Degenerated
24.03.2015, 16:08
Mir ist da eine kleine Sache mit dem FOV aufgefallen (vielleicht ein generelles Problem, zumindest auf die Schnelle nichts dazu gefunden):
Wenn ich ein neues Spiel starte, ist der Bildausschnitt identisch mit dem, den ich mit dem original-Renderer erhalte. Lade ich hingegen einen Spielstand, so ist das FOV enger, lässt sich aber manuell so anpassen, dass es wieder etwa dem Original entspricht (bei mir vom Standardwert 90/90 auf ~109/101).
Ein paar Screenshots, um zu verdeutlichen, was ich meine (man achte z.B. auf die Beine des Helden):
Original-Renderer (egal ob neues Spiel oder geladener Spielstand):
http://abload.de/img/original1nzoe.jpg
D3D11, neues Spiel gestartet:
http://abload.de/img/newgame1baow.jpg
D3D11, geladener Spielstand:
http://abload.de/img/loadgamesgy06.jpg
D3D11, geladener Spielstand mit angepasstem FOV:
http://abload.de/img/loadgamefixedyeapn.jpg
Kann das jemand reproduzieren?
Und noch eine Frage: Ist geplant, Support für MSAA/SSAA einzubauen, oder gibt es da Hindernisse? Über den Treiber lässt es sich bei mir nicht forcieren (AMD-Karte).
Ist mir so nicht aufgefallen, aber ich werde mal schauen. Hast du irgendwelche Breitbild-Fixes installiert?
Hi, ich hoffe solche Fragen sind hier nicht unerwünscht. Aber ich hoffe, jemand hier kann mir helfen, etwas gegen meine Performance Probleme zu tun.
Von dem hier angepriesenem Leistungssschub merke ich überhaupt nichts. Bewege ich mich in der Außenwelt (kurz vor Xardas Turm) habe ich zwar meist um die 50 fps, aber das Spiel hängt immer wieder für eine halbe Sekunde. Und in Xardas Turm habe ich (wohl wegen der Partikeleffekte für die Schatten) nur um die 20fps, und das auch nur bei Stillstand. Drehe ich miich, ruckelt es wieder unglaublich. All dies wohlgemerkt mit allen extra Features deaktiviert.
Ich habe eine HD6850 und einen i5 4570 mit 8GB RAM, also ein Rechner von wie ich denke ausreichender Leistung. Und ist der DX11 renderer deaktiviert, läuft es auch mit stabilen 60fps.
Nebenbei nutze ich auch die drei normalmap replacements, den fix auf Version 2.6.0.0 rev2, das Playerkit auf Version 2.6f, das Systempack Version 1.1, den TextureMix v3 und den Windows 8/Vollbild fix vom PCGW (http://community.pcgamingwiki.com/files/file/4-gothic-and-gothic-ii-fullscreen-fixes/).
Meine Gothic.ini:
[PERFORMANCE]
recalc=0
; ... indicates if your performance-settings should be recalculated (1) {analyses you computer} or not (0). Replays Intro-Video.
sightValue=14
; ... range of visibility: 0=20% ... 14=300%, default is 4 (100%)
modelDetail=1
; ... detail of models (LODing) from 0.0 to 1.0, default is 0.5
[GAME]
animatedWindows=0
; ... turn fading of game-internal windows(views) off (0) or on (1), default is 1
camLookaroundInverse=0
; ... inverts the camera-lookaround for UP and DOWN-direction (for both: mouse and keyboard)
bloodDetail=3
; ... details of blood (0 = off), use values from 0 to 3
extendedVideoKeys=0
; ... enables extra keys for videoplay: HOME (restart), RIGHT (step forward), UP, DOWN (volume), Q(uiet), default is 0
scaleVideos=0
; ... disable scaling of videos (0) if you have problems with your graphics-adapter, default is on (1)
cameraLightRange=0
; ... range of cameralight in cm, default is 0 (no camera-light)
invShowArrows=1
; ... show arrows beside inventory if there are more items above or beyond, default is 1
invSwitchToFirstCategory=0
; ... switch to first category (weapons) in trading-screen, when moving to your heroes inventory, default is 0
enableMouse=1
; ... enable your mouse for gothic, default is 0
mouseSensitivity=0.5
; ... mouseSpeed in game between 0.0 and 1.0, default is 0.5
playLogoVideos=0
; ... if set to 0 no intro logo videos will be played
skyEffects=1
; ... turn weather-effects (rain) on (1) or off (0), default is 1
highlightMeleeFocus=2
; ... here you can turn on an optional focus highlight effect during fighting
highlightInteractFocus=1
; ... here you can turn on an optional focus highlight during interactions
useGothic1Controls=1
; ... if you set this one to 0 you will have another fight interface (one key to attack).
; we feel the gothic 1 interface is more challenging, so we set the old controls to default
; with the new interface, the focus nsc stays locked until you move the mouse. in this mode
; the side attacks are being accessed with additional side attack keys.
disallowVideoInput=0
; ... set to 1 if you dont want to have keyboard control over video sequences (default: 0)
keyDelayRate=120
; ... sets the keyboard repeat delay rate in msec (default: 150)
enableJoystick=0
; ... enables joystick support in gothic (default: 1) set to 0 if you encounter problems (rapid fire etc.)
keyDelayFirst=0
; ... delay for first keyboard repeat in msec (default: 0)
subTitles=1
; ... choose if you want to see windows with spoken words (1) or not (0), default is 0
subTitlesAmbient=1
; ... set to 1 if you dont want to have subtitles for ambient talks (default: 1) [disabled if subTitles is off]
subTitlesPlayer=1
; ... activates (1) or deactivates (0) subtitles for the hero (default: 1) [disabled if subTitles is off]
subTitlesNoise=1
; ... activates (1) or deactivates (0) subtitles for surroundings npc ambient infos and talks (default: 0) [disabled if subTitles is off]
invMaxColumns=8
; ... determins how many colums you can see with you inventory (default: 5) [0: limited by resolution]
invMaxRows=0
; ... determins how many rows you can see with you inventory (default: 0: limited by resolution)
invSplitScreen=1
; ... determins if you can see a second inventory during object interaction and trading. TAB will toggle inventory focus or close your inventory depending on the setting
invCatOrder=COMBAT,POTION,FOOD,ARMOR,MAGIC,RUNE,DOCS,OTHER,NONE
; ... determins the inventory item group order.
gametextAutoScroll=1000
; ... with this value you can tune the scroll time in msec of the various in game infos (default: 1000)
usePotionKeys=0
; ... with this value you are allowed to use the potion keys if set to "1". potionkeys do not work and are not visible in the keyboard settings if you leave this to "0"
; we feel potion shortkeys suck in gameplay, so you will manually have to enable them here
useQuickSaveKeys=1
; ... with this value set to "1" you quicksave and quickload slots will be enabled in the savegame screen. press "F5" to quicksave and "F9" to quickload
; this feature is not testet good enough yet, and therefore it is disabled for goldmaster. you may enable it at your own risk by setting it to "1"
useSpeechReverbLevel=2
; ... with this setting you can enable several reverb-settings for in-game-speech. 0: no reverb, 1: slight reverb, 2: full reverb (default: 2)
keyboardLayout=00000407
; ... currently there are two supported keyboard layouts: 00000407 - German, 00020409 - US-International
; ( see http://www.microsoft.com/globaldev/keyboards/keyboards.asp , dead keys are not supportet at all )
pickLockScramble=0
; ... you can increase the feeling of lockpicking if you enable scrambling the combination on loading an savegame
; the value is the maximum length of combination which will be scrambled, 0 = off (default)
PATCHVERSION=5
SHORTKEY1FARPLANEDIST=0.8
SHORTKEY2FARPLANEDIST=1.2
SHORTKEY3FARPLANEDIST=2
SHORTKEY4FARPLANEDIST=3
zShowWeaponTrails=1
itemEffects=1
spawnRemoveNpcOnlyIfEmpty=0
[VIDEO]
zVidDevice=0
; ... index of graphic-device beginning with zero.
zVidResFullscreenX=1680
zVidResFullscreenY=1050
zVidResFullscreenBPP=32
; ... used resolution
zStartupWindowed=0
; ... should the game be started as a window-application? Just for debugging!
; ... ATTENTION: Not all resolution work in window-mode!!!
zVidBrightness=0.5
; ... brightness from 0.0 (dark) to 1.0 (bright)
zVidContrast=0.5
; ... contrast from 0.0 (low contrast) to 1.0 (high contrast)
zVidGamma=0.5
; ... gamma from 0.0 (dark) to 1.0 (bright)
zTexMaxSize=16384
; ... size of texture in pixels, default is 16384 (max)
[SOUND]
soundVolume=0.150000006
musicVolume=0.13333334
; ... volume of sound and music, ranges between 0.0 (off) and 1.0 (noisy)
musicEnabled=1
; ... enables (1) or disables (0) music. Gothic needs less memory without music.
soundEnabled=1
; ... enables (1) or disables (0) sound.
soundUseReverb=1
; ... enables (1) or disables (0) in game reverb effects in indoor locations.
extendedProviders=1
; ... enables (1) or disables (0) some unsupported sound providers in the menu (Dolby Surround and Intel RSX; use at your own risk)
[RENDERER_D3D]
zFogDisabled=0
; ... diables fog. set this to 1 if you have any problem with fogging
zFogRadial=1
; ... enables radial fog. this could be somehow slower on some grafic cards, but looks smoother. set to "0" if you have any problems with it
; some cards without T&L don't support radial fog. On these cards, (although they are unsupported) it may be wise to deactivate radial fog.
zVidRefreshRate=0
; ... overrides the windows default refresh rate. enter a value above 75 to make your eyes happier (default: 0)
; Attention: could collide with various refresh rate tools as nvmax, nvidia refresh rate fix, etc.. if you enter any value above "0"
zForceZBuffer=0
; ... gothic first tries to activate a w buffer if your cards supports it. however, some cards have problems with gothics way to access the w buffer
; you can force z buffering here by setting the value to "1"
zEnableTaskSwitch=1
; ... enables (1) or disables (0) going to windowed/pause mode if gothic 2 looses focus (e.g. on ALT-Tab)
geforce3HackWBufferBug=0
; ... some geforce 3 or geforce 4 cards have problems with gothics way to access the w buffer, resulting in flickering polys
; in the distant. with this setting set to "1" these cards automatically use a z buffer, loosing some precision near the camera but without the flickering polys.
; the driver version 12.41 does not have this problem. if you you have this version installed you may set this to 0 in order to activate the better looking
; w buffer. Driver versions later than 30.82 may not have this problem either.
zSyncAmbientCol=0
; ... some grafic drivers have problems with gothics way to access the ambient lightning on a per object base but want the ambient
; light on a per scene base. this is a driver bug! if there occurs heavily lightning flickering with objects, you might set this setting
; to "1" to synchronize the ambient color after each object. this forces the driver to flush the scene after each objects which can
; seriously degrade performance (especially if you activate antialiasing!)
radeonHackAmbientColBug=0
; ... the radeon 9700 has known problems with accessing the ambient lightning on a per object base, thus using the above "zSyncAmbientCol"
; Feature automatically. By activating the workaround for this card, performance may drop about 10%. Fullscene antialiasing does not work
; fast enough on this card until ATI fixes the ambient col driver bug.
; if you set this setting to "0" and no object lightning flickering occurs, ATI has probably managed to fix the problem and you may enable antialiasing
[SKY_OUTDOOR]
zDayColor0=82 109 198
zDayColor1=255 255 0
zDayColor2=18 16 60
zDayColor3=134 104 125
zDayColor0_OW=90 80 80
zDayColor1_OW=90 80 80
zDayColor2_OW=90 80 80
zDayColor3_OW=90 80 80
; ... these values tune the different sky colors during different daytimes
zSkyDome=1
; ... here you can define if you want a smooth sky sphere instead of a sky plane. enter a "0" here if you want more performance. (default:1)
zColorizeSky=1
; ... with this value you can make the skysphere even more beautiful (set it to "0" for a plus of performance) (default:1)
zSunName=unsun5.tga
zSunSize=200
zSunAlpha=230
zMoonName=moon.tga
zMoonSize=400
zMoonAlpha=255
; ... these values tune the different sizes and alpha intensitys of the sky planets. you should leave them as they are :)
zRainWindScale=0.012
; ... this value tunes how wind affects the rain. looks great with higher values, but occasional you will see rain drops in indoor locations
zNearFogScale=1
zFarFogScale=2
; ... these settings tune the far- and near-fog distances (default: 1, range: 0.0 - 1.0)
[ENGINE]
zDetailTexturesEnabled=1
; ... here you can define if the engine should support detail textures (default: 1)
zSubdivSurfacesEnabled=1
; ... with this setting you can activate subdiving surface for progressive meshes (untestet, default: 0)
zTexCacheOutTimeMSec=2400000
zTexCacheSizeMaxBytes=2560000000
zSndCacheOutTimeMSec=1000000
zSndCacheSizeMaxBytes=1600000000
; ... with these settings you can tune the memory usage of the texture and sound resources.
; if you have more ram than 512 MB, greater values will improve performance
zVobFarClipZScale=14
; ... with this setting you can tune the object visibility range. (range: 1..3) default: 1
zFarClipAlphaFade=1
; ... enables (1) or disables (0) water distance fade and camera angle transparency dependencies. disabling improves performance
zEnvMapTextureName=zflare1.tga
; ... texture name for the object env effects
zWaterAniEnabled=1
; ... enables (1) or disables (0) water waves. disabling improves performance
zWaterEnvMapTextureName=cloudenv_bright.tga
; ... texture name for the water env effect
zWaterEnvMapAniFPS=0
; ... animation speed in for an optional water env texture
zHighLightScale=1
; ... enables (1) or disables (0) item highlight swell (default: 0)
ZMAXFPS=60
; ... some strange gfx hardware may have problems with gothic's way accessing the game-timer. you may limit the maximum fps rate with entering any value
; above 1. (The spacer needs a reasonably value here especially for editing very small ZENs)
zSmoothTimer=1
; ... enables (1) or disables (0) smoothing of the in-game timer so that animations will look smoother during short sloppy framerates
; (default: 1)
zVidEnableAntiAliasing=0
; ... enables (1) or disables (0) edge antialiasing. this is driver dependant and a performance hit.
zSmoothModelRootNode=1
; ... enables (1) or disables (0) model moving smooting (default: 1)
zMouseRotationScale=2.0
; ... this value affects the npc turning speed while using your mouse. Attention: can seriously affect gameplay if setting to unreasonably values (default: 2.0)
zDontSwitchToThirdPerson=0
; ... enables (1) or disables (0) auto-switching the camera to 3rd person during dialogs, interactions and combat.
; Attention: seriously affects gameplay if setting to "1", as everything can be done in 1st person, untested feature but fun
zCacheInAllNSCAtNewGame=1
; ... with this value setting to "0" you can achive a plus of startup time, as several humans won't be loaded in memory on startup
zCloudShadowScale=1
; ... this value enables (1) or disables (0) the cloudshadow effect during raining. range: (0.0-1.0) default: 0.0. attention: performance hog!
zTexAnisotropicFiltering=1
; ... enables (1) or disables (0) anisotropic filtering for textures. this is driver dependant and a performance hit, but improves texture sharpness
; default: 0
NOAMBIENTPFX=0
; ... enables (0) or disables (1) rendering of ambient particles during gameplay. if you have a card with a lesser fillrate, you should set this to "1"
; in order to improve speed
zVobPointLight=1
; ... enables (1) or disables (0) additional dynamic lights for indoor objects, greatly improving details. you should left this as it is, although in can improve indoor performance.
ZNEARVALUE=-1
; ... with this setting you may fine-tune the distant-value of the near clipping plane. some cards may accept more aggresive near z values then the default calculated
; by gothic. (w buffering uses alway a value of 1, so you don't need to fine-tune this setting) (default: -1, let the value determin by renderer)
zSkyRenderFirst=1
; ... enables (0) or disables (1) an additional way to workaround the flickering poly in the distant on geforce 3 or geforce 4 cards.
; if you set this to "0" the sky will be renderer after the normal game world thus overlaying the flickering polys. this does only work with 32 bit
; color enabled and if you set the value "geforce3HackWBufferBug" to "0". the drawback is that the sky is slightly distorted, but this should be the best
; workaround for most geforce 3/4 users as the flicker polys are more annoying. moreover you can't see through walls with this workaround any more
; (default: 1)
zMaxFPS=60
; ... some rare gfx hardware may have problems with gothics way to access the timer, resulting in jerky animations.
; with this setting set to a fixed value (e.g. 20) you can avoid choppy animations on those systems
; the spacer needs a fixed value here in order to work properly during editing small ZEN Files
zAmbientPFXEnabled=1
; ... enables (1) or disables (0) rendering of ambient particles. rendering ambient particles greatly limits your fillrate, so if you have a card with less
; fill-rate capabilities (e.g. geforce 2 MX versions) you may set this to "0" to improve performance. (default: 1)
zAmbientVobsEnabled=1
; ... enables (1) or disables (0) rendering of ambient objects. not used in gothic 2
zEnvMappingEnabled=1
; ... enables (1) or disables (0) rendering of environmental effects (aka shiny/reflective surfaces). improves performance if deactivated (default: 1)
zKillSysKeys=0
; ... enables (1) or disables (0) the window keys as ALT-TAB, ALT-ESC, etc... GOTHIC handles focus-loss by going to windowed-pause mode, so
; there is no real need to deactivate the keys (moreover, disallowing those keys is more of a hack than a feature).
; this feature is untested and unsupported.
zSmoothMouse=3
; ... with this setting you can smooth your mouse movements by averaging the last [n] frame moves. higher values result in laggier but smoother mouse response.
; (default: 3) ATTENTION: modifying this value may result in different gameplay.
zMusic16ChannelsOnly=0
; ... if you have 256 MB or less memory, you can force the music system to use only 16 channels, thus killing several instruments and performances.
; ATTENTION: setting this to "1" reduces music quality but can improve performance. If music is not important for you, you have the choice to only
; use 16 channels.
zInventoryItemsDistanceScale=1.3
; ... some rare grafic cards have a high near clipping value resulting in inventory items not being visible (esp. if you have the cursor focus on it)
; with entering a value above "0" you can scale the item distances from the camera in order to make the items smaller, but visible
; (e.g. with a value of 2.0 the items will be twice as far away from the camera)
; range: 0..1000. (default: 1.3)
zWindEnabled=1
; ... enables (1) or disables (0) in-game wind for objects/trees etc. improves performance (especially on slow cpu's) (default: 1)
zWindCycleTime=4
zWindCycleTimeVar=2
zWindStrength=70
zWindStrengthVar=40
zWindAngleVelo=0.9
zWindAngleVeloVar=0.8
; ... these settings tune the wind effect, you should leave them as they are (altough funny things can happen;)
zSunMaxScreenBlendScale=0.8
zRayTurboPolyTreshold=500
[KEYS]
keyEnd=0100
keyHeal=2300
keyPotion=1900
keyLockTarget=4f00
keyParade=cf000d02
keyActionRight=d100
keyActionLeft=d300
keyUp=c8001100
keyDown=d0001f00
keyLeft=cb001000
keyRight=cd001200
keyStrafeLeft=d3001e00
keyStrafeRight=d1002000
keyAction=1d000c02
keySlow=2a003600
keySMove=38009d00
keyWeapon=39000e02
keySneak=2d00
keyLook=13005200
keyLookFP=21005300
keyInventory=0f000e00
keyShowStatus=30002e00
keyShowLog=31002600
keyShowMap=3200
[KEYSDEFAULT0]
keyEnd=0100
keyHeal=2300
keyPotion=1900
keyLockTarget=4f00
keyParade=cf000d02
keyActionRight=d100
keyActionLeft=d300
keyUp=c8001100
keyDown=d0001f00
keyLeft=cb001000
keyRight=cd001200
keyStrafeLeft=d3001e00
keyStrafeRight=d1002000
keyAction=1d000c02
keySlow=2a003600
keySMove=38009d00
keyWeapon=39000e02
keySneak=2d00
keyLook=13005200
keyLookFP=21005300
keyInventory=0f000e00
keyShowStatus=30002e00
keyShowLog=31002600
keyShowMap=3200
[KEYSDEFAULT1]
keyEnd=0100
keyHeal=2300
keyPotion=1900
keyLockTarget=4f00
keyParade=cf000d02
keyActionRight=d100
keyActionLeft=d300
keyUp=c8001100
keyDown=d0001f00
keyLeft=1000
keyRight=1200
keyStrafeLeft=cb001e00
keyStrafeRight=cd002000
keyAction=1d000c02
keySlow=2a003600
keySMove=38009d00
keyWeapon=39000e02
keySneak=2d00
keyLook=13005200
keyLookFP=21005300
keyInventory=0f000e00
keyShowStatus=30002e00
keyShowLog=31002600
keyShowMap=3200
[INTERNAL]
idComputerName=
idUserName=
extendedMenu=1
gameStarts=6
perfQualityIndex=0
gameStartFailed=0
gameAbnormalExit=0
menuShowVersion=1
gamePath=
gameScript=
gameCompile=1.0
playerInstanceName=
menuAction=LEAVE_GAME
debugAllChannels=0
debugAllInstances=0
debugChannels=
cutscenesDisabled=0
texDetailIndex=1
vidResIndex=14
soundProviderIndex=0
soundSampleRateIndex=1
soundSpeakerIndex=2
logStatistics=0
zFastSaveGames=1
[DEBUG]
gameStartFailed=0
gameAbnormalExit=0
SystemPack.ini
[DEBUG]
NvidiaVga=0
Disable_D3DVBCAPS_WRITEONLY=0
s_posCacheList=1000000
ZNORESTHREAD=1
EnableShields=0
FixGameUX=1
FixHighRes=1
FixBink=1
FixMss=1
[PARAMETERS]
VerticalFOV=65
DisableLOD=0
SPAWN_INSERTRANGE=1800
SPAWN_REMOVERANGE=20000
SPAWN_INSERTTIME_MAX=500
DrawDistanceMultiplier=4
OutDoorPortalDistanceMultiplier=4
InDoorPortalDistanceMultiplier=4
DialogBoxX=800
DialogBoxY=600
SubtitlesBoxX=600
ShowManaBar=1
ShowSwimBar=1
HideHealthBar=0
log vom renderer
Info:Starting DDRAW Proxy DLL.
Info:Initializing hooks
Info:Disabling global message broadcast
Info:Reading Gothic-Config: PATCHVERSION
Info:Reading Gothic-Config: gameStarts
Info:GD3D11 Version X13 (Mar 20 2015)
Info:Loading modules for stacktracer
STACK:SymInit: Symbol-SearchPath: '.;\Gothic2;\Gothic2\System;C:\Windows;C:\Windows\system32;SRV*C:\websymbols*htt p://msdl.microsoft.com/download/symbols;', symOptions: 530, UserName:
STACK:OS-Version: 6.2.9200 () 0x300-0x1
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STACK:C:\Windows\SYSTEM32\d3d9.dll:d3d9.dll (6E420000), size: 1912832 (result: 0), SymType: '-exported-', PDB: 'C:\Windows\SYSTEM32\d3d9.dll', fileVersion: 6.3.9600.17415
STACK:C:\Windows\SYSTEM32\SHLWAPI.dll:SHLWAPI.dll (77BC0000), size: 282624 (result: 0), SymType: '-exported-', PDB: 'C:\Windows\SYSTEM32\SHLWAPI.dll', fileVersion: 6.3.9600.17415
STACK:C:\Windows\SYSTEM32\cfgmgr32.dll:cfgmgr32.dll (761D0000), size: 245760 (result: 0), SymType: '-exported-', PDB: 'C:\Windows\SYSTEM32\cfgmgr32.dll', fileVersion: 6.3.9600.17415
STACK:C:\Windows\SYSTEM32\DEVOBJ.dll:DEVOBJ.dll (753D0000), size: 135168 (result: 0), SymType: '-exported-', PDB: 'C:\Windows\SYSTEM32\DEVOBJ.dll', fileVersion: 6.3.9600.17415
STACK:C:\Windows\SYSTEM32\NSI.dll:NSI.dll (75CD0000), size: 28672 (result: 0), SymType: '-exported-', PDB: 'C:\Windows\SYSTEM32\NSI.dll', fileVersion: 6.3.9600.17415
STACK:\Gothic2\System\msdbi.dll:msdbi.dll (63420000), size: 114688 (result: 0), SymType: '-exported-', PDB: '\Gothic2\System\msdbi.dll', fileVersion: 6.10.8226.0
STACK:C:\Windows\SYSTEM32\SspiCli.dll:SspiCli.dll (75660000), size: 122880 (result: 0), SymType: '-exported-', PDB: 'C:\Windows\SYSTEM32\SspiCli.dll', fileVersion: 6.3.9600.17415
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STACK:C:\Windows\WinSxS\x86_microsoft.vc90.crt_1fc8b3b9a1e18e3b_9.0.30729.8387_n one_5094ca96bcb6b2bb\MSVCR90.dll:MSVCR90.dll (6A2F0000), size: 667648 (result: 0), SymType: '-exported-', PDB: 'C:\Windows\WinSxS\x86_microsoft.vc90.crt_1fc8b3b9a1e18e3b_9.0.30729.8387_none_5 094ca96bcb6b2bb\MSVCR90.dll', fileVersion: 9.0.30729.8387
STACK:C:\Windows\SYSTEM32\dwmapi.dll:dwmapi.dll (74F00000), size: 106496 (result: 0), SymType: '-exported-', PDB: 'C:\Windows\SYSTEM32\dwmapi.dll', fileVersion: 6.3.9600.17415
STACK:C:\Windows\SYSTEM32\CRYPTBASE.dll:CRYPTBASE.dll (75650000), size: 40960 (result: 0), SymType: '-exported-', PDB: 'C:\Windows\SYSTEM32\CRYPTBASE.dll', fileVersion: 6.3.9600.17415
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STACK:C:\Windows\SYSTEM32\MSCTF.dll:MSCTF.dll (760B0000), size: 1122304 (result: 0), SymType: '-exported-', PDB: 'C:\Windows\SYSTEM32\MSCTF.dll', fileVersion: 6.3.9600.17664
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STACK:C:\Windows\SYSTEM32\D3DIM700.dll:D3DIM700.dll (69410000), size: 913408 (result: 0), SymType: '-exported-', PDB: 'C:\Windows\SYSTEM32\D3DIM700.dll', fileVersion: 6.3.9600.17415
STACK:C:\Windows\system32\uxtheme.dll:uxtheme.dll (75130000), size: 970752 (result: 0), SymType: '-exported-', PDB: 'C:\Windows\system32\uxtheme.dll', fileVersion: 6.3.9600.17415
STACK:C:\Windows\SYSTEM32\kernel.appcore.dll:kernel.appcore.dll (753C0000), size: 36864 (result: 0), SymType: '-exported-', PDB: 'C:\Windows\SYSTEM32\kernel.appcore.dll', fileVersion: 6.3.9600.17415
STACK:C:\Windows\SYSTEM32\dbghelp.dll:dbghelp.dll (749A0000), size: 1314816 (result: 0), SymType: '-exported-', PDB: 'C:\Windows\SYSTEM32\dbghelp.dll', fileVersion: 6.3.9600.17415
Info:Initializing GothicAPI
Info:Saving menu settings
Info:Running updater...
Info:Waiting for updater...
Info:Creating Main graphics engine
Info:Initializing Device...
Info:Rendering on: AMD Radeon HD 6800 Series
Info:Creating ShaderManager
Info:Reloading shader: VS_Ex
Info:Compilling vertex shader: system\GD3D11\shaders\VS_Ex.hlsl
Info:Reloading shader: VS_PNAEN
Info:Compilling vertex shader: system\GD3D11\shaders\VS_PNAEN.hlsl
Info:Reloading shader: VS_PNAEN_Instanced
Info:Compilling vertex shader: system\GD3D11\shaders\VS_PNAEN_Instanced.hlsl
Info:Reloading shader: VS_Decal
Info:Compilling vertex shader: system\GD3D11\shaders\VS_Decal.hlsl
Info:Reloading shader: VS_ExWater
Info:Compilling vertex shader: system\GD3D11\shaders\VS_ExWater.hlsl
Info:Reloading shader: VS_Ocean
Info:Compilling vertex shader: system\GD3D11\shaders\VS_Ocean.hlsl
Info:Reloading shader: VS_ExWS
Info:Compilling vertex shader: system\GD3D11\shaders\VS_ExWS.hlsl
Info:Reloading shader: VS_ExDisplace
Info:Compilling vertex shader: system\GD3D11\shaders\VS_ExDisplace.hlsl
Info:Reloading shader: VS_Obj
Info:Compilling vertex shader: system\GD3D11\shaders\VS_Obj.hlsl
Info:Reloading shader: VS_ExSkeletal
Info:Compilling vertex shader: system\GD3D11\shaders\VS_ExSkeletal.hlsl
Info:Reloading shader: VS_PNAEN_Skeletal
Info:Compilling vertex shader: system\GD3D11\shaders\VS_PNAEN_Skeletal.hlsl
Info:Reloading shader: VS_TransformedEx
Info:Compilling vertex shader: system\GD3D11\shaders\VS_TransformedEx.hlsl
Info:Reloading shader: VS_ExPointLight
Info:Compilling vertex shader: system\GD3D11\shaders\VS_ExPointLight.hlsl
Info:Reloading shader: VS_XYZRHW_DIF_T1
Info:Compilling vertex shader: system\GD3D11\shaders\VS_XYZRHW_DIF_T1.hlsl
Info:Reloading shader: VS_ExInstancedObj
Info:Compilling vertex shader: system\GD3D11\shaders\VS_ExInstancedObj.hlsl
Info:Reloading shader: VS_ExInstanced
Info:Compilling vertex shader: system\GD3D11\shaders\VS_ExInstanced.hlsl
Info:Reloading shader: VS_GrassInstanced
Info:Compilling vertex shader: system\GD3D11\shaders\VS_GrassInstanced.hlsl
Info:Reloading shader: VS_Lines
Info:Compilling vertex shader: system\GD3D11\shaders\VS_Lines.hlsl
Info:Compilling pixel shader: system\GD3D11\shaders\PS_Lines.hlsl
Info:Compilling pixel shader: system\GD3D11\shaders\PS_Simple.hlsl
Info:Compilling pixel shader: system\GD3D11\shaders\PS_World.hlsl
Info:Compilling pixel shader: system\GD3D11\shaders\PS_Ocean.hlsl
Info:Compilling pixel shader: system\GD3D11\shaders\PS_Water.hlsl
Info:Compilling pixel shader: system\GD3D11\shaders\PS_ParticleDistortion.hlsl
Info:Compilling pixel shader: system\GD3D11\shaders\PS_WorldTriplanar.hlsl
Info:Compilling pixel shader: system\GD3D11\shaders\PS_Grass.hlsl
Info:Compilling pixel shader: system\GD3D11\shaders\PS_Sky.hlsl
Info:Reloading shader: VS_PFX
Info:Compilling vertex shader: system\GD3D11\shaders\VS_PFX.hlsl
Info:Compilling pixel shader: system\GD3D11\shaders\PS_PFX_Simple.hlsl
Info:Compilling pixel shader: system\GD3D11\shaders\PS_PFX_GammaCorrectInv.hlsl
Info:Compilling pixel shader: system\GD3D11\shaders\PS_PFX_GaussBlur.hlsl
Info:Compilling pixel shader: system\GD3D11\shaders\PS_PFX_Heightfog.hlsl
Info:Compilling pixel shader: system\GD3D11\shaders\PS_PFX_UnderwaterFinal.hlsl
Info:Compilling pixel shader: system\GD3D11\shaders\PS_Cloud.hlsl
Info:Compilling pixel shader: system\GD3D11\shaders\PS_PFX_Copy_NoAlpha.hlsl
Info:Compilling pixel shader: system\GD3D11\shaders\PS_PFX_Blend.hlsl
Info:Compilling pixel shader: system\GD3D11\shaders\PS_PFX_DistanceBlur.hlsl
Info:Compilling pixel shader: system\GD3D11\shaders\PS_PFX_LumConvert.hlsl
Info:Compilling pixel shader: system\GD3D11\shaders\PS_PFX_LumAdapt.hlsl
Info:Compilling pixel shader: system\GD3D11\shaders\PS_PFX_HDR.hlsl
Info:Compilling pixel shader: system\GD3D11\shaders\PS_PFX_Tonemap.hlsl
Info:Compilling pixel shader: system\GD3D11\shaders\PS_SkyPlane.hlsl
Info:Compilling pixel shader: system\GD3D11\shaders\PS_AtmosphereGround.hlsl
Info:Compilling pixel shader: system\GD3D11\shaders\PS_Atmosphere.hlsl
Info:Compilling pixel shader: system\GD3D11\shaders\PS_AtmosphereOuter.hlsl
Info:Compilling pixel shader: system\GD3D11\shaders\PS_WorldLightmapped.hlsl
Info:Compilling pixel shader: system\GD3D11\shaders\PS_FixedFunctionPipe.hlsl
Info:Compilling pixel shader: system\GD3D11\shaders\PS_DS_PointLight.hlsl
Info:Compilling pixel shader: system\GD3D11\shaders\PS_DS_AtmosphericScattering.hlsl
Info:Compilling pixel shader: system\GD3D11\shaders\PS_DS_SimpleSunlight.hlsl
Info:Compilling hull shader: system\GD3D11\shaders\DefaultTess.hlsl
Info:Shader compilation failed!
Info:Compilling hull shader: system\GD3D11\shaders\DefaultTess.hlsl
Info:Shader compilation failed!
Error: [D3D11ShaderManager.cpp(447), enum XRESULT __thiscall D3D11ShaderManager::LoadShaders(void)]: 1 failed with code: 1 (General fail)
Info:Compilling hull shader: system\GD3D11\shaders\OceanTess.hlsl
Info:Shader compilation failed!
Info:Compilling hull shader: system\GD3D11\shaders\OceanTess.hlsl
Info:Shader compilation failed!
Error: [D3D11ShaderManager.cpp(447), enum XRESULT __thiscall D3D11ShaderManager::LoadShaders(void)]: 1 failed with code: 1 (General fail)
Info:Compilling hull shader: system\GD3D11\shaders\PNAEN_Tesselation.hlsl
Info:Compilling pixel shader: system\GD3D11\shaders\PS_Diffuse.hlsl
Info:Compilling pixel shader: system\GD3D11\shaders\PS_Diffuse.hlsl
Info:Compilling pixel shader: system\GD3D11\shaders\PS_Diffuse.hlsl
Info:Compilling pixel shader: system\GD3D11\shaders\PS_Diffuse.hlsl
Info:Compilling pixel shader: system\GD3D11\shaders\PS_Diffuse.hlsl
Info:Compilling pixel shader: system\GD3D11\shaders\PS_Diffuse.hlsl
Info:Compilling pixel shader: system\GD3D11\shaders\PS_Preview.hlsl
Info:Compilling pixel shader: system\GD3D11\shaders\PS_Preview.hlsl
Info:Compilling pixel shader: system\GD3D11\shaders\PS_Preview.hlsl
Info:Loading custom mesh \Gothic2\system\GD3D11\meshes\icoSphere.obj
Info:Loading 1 submeshes
Info:Faking Device for Gothic: Microsoft Direct3D Hardware Transform and Lighting acceleration capable device (Direct3D T&L HAL)
Info:Reading Gothic-Config: zVidResFullscreenX
Info:Forcing zVidResFullscreenX: 1680
Info:Reading Gothic-Config: zVidResFullscreenY
Info:Forcing zVidResFullscreenY: 1050
Info:Reading Gothic-Config: zVidResFullscreenBPP
Info:Reading Gothic-Config: zVidDevice
Info:Faking Device for Gothic: Microsoft Direct3D Hardware Transform and Lighting acceleration capable device (Direct3D T&L HAL)
Info:Faking Device for Gothic: Microsoft Direct3D Hardware Transform and Lighting acceleration capable device (Direct3D T&L HAL)
Info:Faking Device for Gothic: Microsoft Direct3D Hardware Transform and Lighting acceleration capable device (Direct3D T&L HAL)
Info:Faking Device for Gothic: Microsoft Direct3D Hardware Transform and Lighting acceleration capable device (Direct3D T&L HAL)
Info:Creating swapchain
Info:Creating new swapchain! (Format: DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM)
Info:Initializing AntTweakBar
Error: [D3D11PFX_SMAA.cpp(108), bool __thiscall D3D11PFX_SMAA::Init(void)]: failed with code: -2005139454!
Error: [D3D11PFX_SMAA.cpp(112), bool __thiscall D3D11PFX_SMAA::Init(void)]: failed with code: -2005139454!
Info:Forcing DDSCAPS_OFFSCREENPLAIN-Surface to 24-Bit
Info:Reading Gothic-Config: zVidEnableAntiAliasing
Info:Reading Gothic-Config: zTexMaxSize
Info:Reading Gothic-Config: soundProviderIndex
Info:Reading Gothic-Config: soundSampleRateIndex
Info:Reading Gothic-Config: soundSpeakerIndex
Info:Reading Gothic-Config: zRayTurboPolyTreshold
Info:Reading Gothic-Config: highlightMeleeFocus
Info:Reading Gothic-Config: sightValue
Info:Reading Gothic-Config: skyEffects
Info:Reading Gothic-Config: bloodDetail
Info:Reading Gothic-Config: highlightMeleeFocus
Info:Reading Gothic-Config: gametextAutoScroll
Info:Reading Gothic-Config: zVidResFullscreenX
Info:Forcing zVidResFullscreenX: 1680
Info:Reading Gothic-Config: zVidResFullscreenY
Info:Forcing zVidResFullscreenY: 1050
Info:Reading Gothic-Config: zVidResFullscreenBPP
Info:Reading Gothic-Config: zTexMaxSize
Info:Reading Gothic-Config: useQuickSaveKeys
Info:Loading world!
Info:World loaded, getting Levelmesh now!
Info: - Found 739696 polygons
Info:Extracting world
Info:Done extracting world!
Info:Reading Gothic-Config: pickLockScramble
Info:Reading Gothic-Config: invMaxColumns
Info:Reading Gothic-Config: invMaxRows
Info:Reading Gothic-Config: cameraLightRange
Info:Collecting vobs...
Info:Loading custom mesh \Gothic2\system\GD3D11\Meshes\PlaneSubdiv.3ds
Info:Loading 1 submeshes
Info:Done!
Info:Reading Gothic-Config: sightValue
Info:Reading Gothic-Config: skyEffects
Info:Reading Gothic-Config: bloodDetail
Info:Reading Gothic-Config: highlightMeleeFocus
Info:Reading Gothic-Config: soundProviderIndex
Info:Reading Gothic-Config: soundSpeakerIndex
Info:Reading Gothic-Config: zTexMaxSize
Info:Loading custom mesh \Gothic2\system\GD3D11\meshes\unitSphere.obj
Info:Loading 1 submeshes
Info:Loading sky textures...
Info:Instancing buffer too small (65536), need 310336 bytes. Recreating buffer.
Info:Saving menu settings
Info:Instancing buffer too small (310336), need 311360 bytes. Recreating buffer.
Info:Instancing buffer too small (311360), need 316416 bytes. Recreating buffer.
Info:Instancing buffer too small (316416), need 321792 bytes. Recreating buffer.
Info:Instancing buffer too small (321792), need 331776 bytes. Recreating buffer.
Info:Instancing buffer too small (331776), need 338624 bytes. Recreating buffer.
Info:Instancing buffer too small (338624), need 341824 bytes. Recreating buffer.
Info:Instancing buffer too small (341824), need 343744 bytes. Recreating buffer.
Info:Instancing buffer too small (343744), need 356416 bytes. Recreating buffer.
Info:Instancing buffer too small (356416), need 358656 bytes. Recreating buffer.
Info:Instancing buffer too small (358656), need 359040 bytes. Recreating buffer.
Info:Instancing buffer too small (359040), need 359360 bytes. Recreating buffer.
Info:Instancing buffer too small (359360), need 362752 bytes. Recreating buffer.
Info:Instancing buffer too small (362752), need 364672 bytes. Recreating buffer.
Info:Instancing buffer too small (364672), need 366336 bytes. Recreating buffer.
Info:Reading Gothic-Config: zVidResFullscreenX
Info:Forcing zVidResFullscreenX: 1680
Info:Reading Gothic-Config: zVidResFullscreenY
Info:Forcing zVidResFullscreenY: 1050
Info:Reading Gothic-Config: zVidResFullscreenBPP
Info:Reading Gothic-Config: zTexMaxSize
Info:Reading Gothic-Config: sightValue
Info:Reading Gothic-Config: skyEffects
Info:Reading Gothic-Config: bloodDetail
Info:Reading Gothic-Config: highlightMeleeFocus
Info:Reading Gothic-Config: soundProviderIndex
Info:Reading Gothic-Config: soundSpeakerIndex
Info:Reading Gothic-Config: zTexMaxSize
Info:Shutting down...
Info:DDRAW Proxy DLL signing off.
Die Performance hat etwas gelitten seit ich das geschrieben habe, das stimmt schon. Gerade in der Hafenstadt sehe ich aber z.B. noch eine bessere Performance. Ich glaube in Xardas Turm steckte irgendwo ein Partikel-Effekt, der die FPS ganz schön nach unten drücke.
Auf jeden Fall arbeite ich gerade daran das wieder in den Griff zu bekommen. Ich wollte eben in der letzten Zeit erstmal alles stabil bekommen.
Es ist übrigens sinnlos gleich alle 3 Pakete zu installieren, wenn man die passenden Mods dazu nicht hat. Die Normalmaps müssen zu den Texturen passen. Performance-Technisch sollte das aber nicht so wichtig sein, es wird dann nur hier und da nicht gut aussehen.
Du könntest das ganze auch mal ohne Systempack testen, und ganz besonders ohne Fullscreen-Fix. Solche sind nicht mehr nötig, und könnten eher für unvorhergesehene Probleme sorgen, da ich nicht genau weiß, was die da machen.
Dass es alle paar Sekunden etwas bei dir hängt ist auch merkwürdig. Wobei, nein, eigentlich nicht: Das Systempack deaktiviert den Resource-Thread, was bedeutet, dass immer wenn eine Textur geladen wird, alles andere warten muss. Du kannst dieses verhalten in der Systempack.ini unter "NORESTHREAD" (Oder so ähnlich?) ausschalten.
My game crashes to desktop every time when I try to apply tesselation using F1 editor, anyone knows why?
Like Lehona said, you may need to press "Space" before you modify the slider to init the surface. It used to be like this in Version 12.x. It's fixed in 13 however and should not crash. Can you tesselate Objects then, which have the settings in their own window?
Nebenbei nutze ich auch die drei normalmap replacements, den fix auf Version 2.6.0.0 rev2, das Playerkit auf Version 2.6f, das Systempack Version 1.1, den TextureMix v3 und den Windows 8/Vollbild fix vom PCGW (http://community.pcgamingwiki.com/files/file/4-gothic-and-gothic-ii-fullscreen-fixes/).
Systempack is not compatible with other fixes.
Remove Windows 8/Vollbild fix vom PCGW.
MfG MaGoth, :gratz
DarK_Listhener
24.03.2015, 16:19
Die Performance hat etwas gelitten seit ich das geschrieben habe, das stimmt schon. Gerade in der Hafenstadt sehe ich aber z.B. noch eine bessere Performance. Ich glaube in Xardas Turm steckte irgendwo ein Partikel-Effekt, der die FPS ganz schön nach unten drücke.
Auf jeden Fall arbeite ich gerade daran das wieder in den Griff zu bekommen. Ich wollte eben in der letzten Zeit erstmal alles stabil bekommen.
Es ist übrigens sinnlos gleich alle 3 Pakete zu installieren, wenn man die passenden Mods dazu nicht hat. Die Normalmaps müssen zu den Texturen passen. Performance-Technisch sollte das aber nicht so wichtig sein, es wird dann nur hier und da nicht gut aussehen.
Du könntest das ganze auch mal ohne Systempack testen, und ganz besonders ohne Fullscreen-Fix. Solche sind nicht mehr nötig, und könnten eher für unvorhergesehene Probleme sorgen, da ich nicht genau weiß, was die da machen.
Dass es alle paar Sekunden etwas bei dir hängt ist auch merkwürdig. Wobei, nein, eigentlich nicht: Das Systempack deaktiviert den Resource-Thread, was bedeutet, dass immer wenn eine Textur geladen wird, alles andere warten muss. Du kannst dieses verhalten in der Systempack.ini unter "NORESTHREAD" (Oder so ähnlich?) ausschalten.
Also ist es wohl nur eine Frage der Zeit bis es läuft wie angepriesen, das ist schön zu hören.
Ich habe alle drei Pakete genommen, weil der TextureMix auch Texturen von Vurt nutzt, und ich hoffe mit den anderen den Rest noch abzudecken. Ein Paket für TextureMix gibt's ja leider nicht, und ich würde es als guter Ersatz für eine Vielzahl an Texturen gerne behalten. Denke das sollte aber auch nicht schaden.
Systempack und Fullscreen-fix sind noch drin weil Gothic 2 ohne den renderer sonst auch performance Probleme hat. Und wie es aussieht ist es ja leider momentan mit renderer nicht wirklich spielbar, wesegen ich auf diese Kombi wohl erst mal ausweichen muss.
Ich werde mal versuchen, ZNORESTHREAD umzustellen. Hoffe das hilft. Mit niedrigen FPS in Xardas Turm kann ich leben solange der Rest des Spiels flüssig läuft. War aber seltsamerweise ohne den renderer kein Problem.
Auf jeden Fall danke für die Hilfe und für die tolle Arbeit. Ich freu mich schon drauf, es genießen zu können, wenn alles etwas ausgereifter ist.
lightchris
24.03.2015, 17:10
Ist mir so nicht aufgefallen, aber ich werde mal schauen. Hast du irgendwelche Breitbild-Fixes installiert?
Eigentlich nicht. Jedenfalls nicht mehr (alles deinstalliert). Meine Installation ist aber schon etwas älter und ich kann tatsächlich nicht garantieren, ob da nicht doch irgendwas verpfuscht wurde mit der Zeit. Wenn das Problem sonst keiner nachvollziehen kann, wirds wohl an mir liegen.
Falls es doch jemand überprüfen will: Einfach genau wie ich ein neues Spiel starten, den Dialog wegklicken, und dann ohne die Maus zu bewegen einen Screenshot machen und das Spiel speichern. Dann einfach den Spielstand laden und wieder einen Screenshot machen. Ist das Ergebnis identisch?
Das Problem mit dem Seitenverhältnis (beim Start 4:3 und nach dem Laden oder einem Dialog dann der Auflösung entsprechend) ist ein Problem im Originalspiel.
lightchris
24.03.2015, 18:38
Das Problem mit dem Seitenverhältnis (beim Start 4:3 und nach dem Laden oder einem Dialog dann der Auflösung entsprechend) ist ein Problem im Originalspiel.
Das ist aber nicht das, wovon ich rede. :)
Das vorrausgesetzte SystemPack ist natürlich installiert (und sorgt für FOV Hor+). Ohne den D3D11-Renderer sind Seitenverhältnis und FOV damit immer gleich und korrekt - egal ob beim Start oder beim Laden.
CzarnyAfgan
24.03.2015, 20:48
I am using x13
Editor crashes to desktop no matter if the space bar was pressed or not.
Degenerated - when are you going to implement the depth of field effect ? Regards
Gras ist bei der X13 immernoch weiss und bleich. denke mal das ist bekannt?
Ansonsten läuft alles super. Hatte innerhalb 40 minuten keinerlei crashes.
Wollte G1 mal ausprobieren, ist aber mit einem Access Violation abgestürzt.
Hilft dir das?
======================================= UNHANDLED EXCEPTION OCCURED ======================================================
======================================= CRASH INFOS: =====================================================================
Startup Options:-game:gothicgame.ini
=============================================== CALLSTACK : ==============================================================
0023:0071E67F (0x00000015 0x00001000 0x00000008 0x007D06E8) GothicMod.exe, zCVertexBuffer_D3D::Create()+239 byte(s), D:\dev\gothic\current_work\ZenGin\_Kurt\zRndD3D_Vertexbuffer.cpp, line 123+5 byte(s)
0023:005D11E4 (0x00000015 0x00001000 0xFFFFFFFF 0x007D06E8) GothicMod.exe, zCVertexBufferDyn::zCVertexBufferDyn()+68 byte(s), D:\dev\gothic\current_work\ZenGin\_Dieter\zVertexBuffer.cpp, line 148
0023:005A6501 (0x0126FCC4 0x007D06E8 0x00000001 0x00000000) GothicMod.exe, zCProgMeshProto::InitProgMeshProto()+113 byte(s), D:\dev\gothic\current_work\ZenGin\_Dieter\zProgMeshProto.cpp, line 796+86 byte(s)
0023:00603714 (0x0126FCC4 0x0126FCBC 0x0126FCBC 0x007D06E8) GothicMod.exe, zDieter_StartUp()+9028 byte(s), D:\dev\gothic\current_work\ZenGin\_Dieter\zzDieter.cpp, line 929
0023:0054477A (0x0126FCC4 0x00000000 0x0126FCBC 0x0030C2B8) GothicMod.exe, zCEngine::Init()+1082 byte(s), D:\dev\gothic\current_work\ZenGin\_Dieter\zEngine.cpp, line 153
0023:004259E1 (0x00000000 0x01432C40 0x0126FECC 0x00000000) GothicMod.exe, CGameManager::GameInit()+225 byte(s), D:\dev\gothic\current_work\Gothic\_Bert\oGameManager.cpp, line 885
0023:00424242 (0x0086F4B8 0x007D1078 0x0126FD38 0x00090320) GothicMod.exe, CGameManager::Init()+386 byte(s), D:\dev\gothic\current_work\Gothic\_Bert\oGameManager.cpp, line 510
0023:006D8672 (0x7EFDE000 0x0000002C 0x00000000 0x00000003) GothicMod.exe, MainProg()+66 byte(s), D:\dev\gothic\current_work\Gothic\_Ulf\Phoenix.cpp, line 114
0023:004F4326 (0x00400000 0x00000000 0x01432C40 0x00000001) GothicMod.exe, HandledWinMain()+966 byte(s), D:\dev\gothic\current_work\ZenGin\_Carsten\zWin32.cpp, line 772
0023:004F3E90 (0x00400000 0x00000000 0x01432C40 0x00000001) GothicMod.exe, WinMain()+128 byte(s), D:\dev\gothic\current_work\ZenGin\_Carsten\zWin32.cpp, line 684+21 byte(s)
0023:0077A9B8 (0x7EFDE000 0x0126FFD4 0x77B29F72 0x7EFDE000) GothicMod.exe, WinMainCRTStartup()+224 byte(s)
0023:7596338A (0x7EFDE000 0x76DC1091 0x00000000 0x00000000) kernel32.dll, BaseThreadInitThunk()+18 byte(s)
0023:77B29F72 (0x0077A8D8 0x7EFDE000 0x00000000 0x00000000) ntdll.dll, RtlInitializeExceptionChain()+99 byte(s)
0023:77B29F45 (0x0077A8D8 0x7EFDE000 0x00000000 0x00000000) ntdll.dll, RtlInitializeExceptionChain()+54 byte(s)
Also works with Gothic 1 Online
https://www.youtube.com/watch?v=UrtqRSymnP4
BlackBat
25.03.2015, 15:02
Wird es auch noch parallax mapping geben?
Degenerated
25.03.2015, 16:11
I am using x13
Editor crashes to desktop no matter if the space bar was pressed or not.
Degenerated - when are you going to implement the depth of field effect ? Regards
Again: Can you tesselate Objects, which have their own tesselation slider in the settings window which pops up when you select one?
Not sure about DOF, I'm going for stability and performance ATM.
Gras ist bei der X13 immernoch weiss und bleich. denke mal das ist bekannt?
Ansonsten läuft alles super. Hatte innerhalb 40 minuten keinerlei crashes.
Jo, ich habe das auf dem Moddertreffen gefixt. Kommt dann im nächsten Release.
Wollte G1 mal ausprobieren, ist aber mit einem Access Violation abgestürzt.
Hilft dir das?
======================================= UNHANDLED EXCEPTION OCCURED ======================================================
======================================= CRASH INFOS: =====================================================================
Startup Options:-game:gothicgame.ini
=============================================== CALLSTACK : ==============================================================
0023:0071E67F (0x00000015 0x00001000 0x00000008 0x007D06E8) GothicMod.exe, zCVertexBuffer_D3D::Create()+239 byte(s), D:\dev\gothic\current_work\ZenGin\_Kurt\zRndD3D_Vertexbuffer.cpp, line 123+5 byte(s)
0023:005D11E4 (0x00000015 0x00001000 0xFFFFFFFF 0x007D06E8) GothicMod.exe, zCVertexBufferDyn::zCVertexBufferDyn()+68 byte(s), D:\dev\gothic\current_work\ZenGin\_Dieter\zVertexBuffer.cpp, line 148
0023:005A6501 (0x0126FCC4 0x007D06E8 0x00000001 0x00000000) GothicMod.exe, zCProgMeshProto::InitProgMeshProto()+113 byte(s), D:\dev\gothic\current_work\ZenGin\_Dieter\zProgMeshProto.cpp, line 796+86 byte(s)
0023:00603714 (0x0126FCC4 0x0126FCBC 0x0126FCBC 0x007D06E8) GothicMod.exe, zDieter_StartUp()+9028 byte(s), D:\dev\gothic\current_work\ZenGin\_Dieter\zzDieter.cpp, line 929
0023:0054477A (0x0126FCC4 0x00000000 0x0126FCBC 0x0030C2B8) GothicMod.exe, zCEngine::Init()+1082 byte(s), D:\dev\gothic\current_work\ZenGin\_Dieter\zEngine.cpp, line 153
0023:004259E1 (0x00000000 0x01432C40 0x0126FECC 0x00000000) GothicMod.exe, CGameManager::GameInit()+225 byte(s), D:\dev\gothic\current_work\Gothic\_Bert\oGameManager.cpp, line 885
0023:00424242 (0x0086F4B8 0x007D1078 0x0126FD38 0x00090320) GothicMod.exe, CGameManager::Init()+386 byte(s), D:\dev\gothic\current_work\Gothic\_Bert\oGameManager.cpp, line 510
0023:006D8672 (0x7EFDE000 0x0000002C 0x00000000 0x00000003) GothicMod.exe, MainProg()+66 byte(s), D:\dev\gothic\current_work\Gothic\_Ulf\Phoenix.cpp, line 114
0023:004F4326 (0x00400000 0x00000000 0x01432C40 0x00000001) GothicMod.exe, HandledWinMain()+966 byte(s), D:\dev\gothic\current_work\ZenGin\_Carsten\zWin32.cpp, line 772
0023:004F3E90 (0x00400000 0x00000000 0x01432C40 0x00000001) GothicMod.exe, WinMain()+128 byte(s), D:\dev\gothic\current_work\ZenGin\_Carsten\zWin32.cpp, line 684+21 byte(s)
0023:0077A9B8 (0x7EFDE000 0x0126FFD4 0x77B29F72 0x7EFDE000) GothicMod.exe, WinMainCRTStartup()+224 byte(s)
0023:7596338A (0x7EFDE000 0x76DC1091 0x00000000 0x00000000) kernel32.dll, BaseThreadInitThunk()+18 byte(s)
0023:77B29F72 (0x0077A8D8 0x7EFDE000 0x00000000 0x00000000) ntdll.dll, RtlInitializeExceptionChain()+99 byte(s)
0023:77B29F45 (0x0077A8D8 0x7EFDE000 0x00000000 0x00000000) ntdll.dll, RtlInitializeExceptionChain()+54 byte(s)
Von wann ist die DLL? Ich hatte gestern oder vorgestern einen Fix für genau diesen Fehler hochgeladen :/
Also works with Gothic 1 Online
https://www.youtube.com/watch?v=UrtqRSymnP4
Nice, good to know that somebody got it working! :)
Wird es auch noch parallax mapping geben?
Sicher, gerade für Böden oder so, wo die Silhouette egal ist, ist das definitiv die bessere Lösung.
Von wann ist die DLL? Ich hatte gestern oder vorgestern einen Fix für genau diesen Fehler hochgeladen :/
Von heute morgen.
Hab gerade nochmal die dll von GitHub geladen und bekomm jetzt einen anderen Text.
Irgendwie seltsam.
======================================= UNHANDLED EXCEPTION OCCURED ======================================================
======================================= CRASH INFOS: =====================================================================
Startup Options:-game:gothicgame.ini
=============================================== CALLSTACK : ==============================================================
0023:0A93248F (0x0BD7A368 0x0BD7A368 0x0A93C31A 0x0BD7A368) SHW32.DLL, MemFreePtr()+15 byte(s)
0023:0A93C21C (0x0BD7A368 0x5CD002D3 0x0BD7A368 0x55CA7F7D) SHW32.DLL, shi_freeThreadPools()+428 byte(s)
0023:0A93C31A (0x0BD7A368 0x55CA7F7D 0x085F2898 0x00000004) SHW32.DLL, shi_free()+10 byte(s)
0023:5CD002D3 (0x00000000 0x00000000 0x012948D0 0x00000000) MSVCR110.dll, freefls()+211 byte(s)
0023:00000000 (0x00000000 0x00000000 0x00000000 0x00000000) GothicMod.exe
Edit: Jetzt kommt wieder die andere Meldungen. Ist das der gleiche Fehler?
======================================= UNHANDLED EXCEPTION OCCURED ======================================================
======================================= CRASH INFOS: =====================================================================
Startup Options:-game:gothicgame.ini
=============================================== CALLSTACK : ==============================================================
0023:0071E67F (0x00000015 0x00001000 0x00000008 0x007D06E8) GothicMod.exe, zCVertexBuffer_D3D::Create()+239 byte(s), D:\dev\gothic\current_work\ZenGin\_Kurt\zRndD3D_Vertexbuffer.cpp, line 123+5 byte(s)
0023:005D11E4 (0x00000015 0x00001000 0xFFFFFFFF 0x007D06E8) GothicMod.exe, zCVertexBufferDyn::zCVertexBufferDyn()+68 byte(s), D:\dev\gothic\current_work\ZenGin\_Dieter\zVertexBuffer.cpp, line 148
0023:005A6501 (0x0126FCC4 0x007D06E8 0x00000001 0x00000000) GothicMod.exe, zCProgMeshProto::InitProgMeshProto()+113 byte(s), D:\dev\gothic\current_work\ZenGin\_Dieter\zProgMeshProto.cpp, line 796+86 byte(s)
0023:00603714 (0x0126FCC4 0x0126FCBC 0x0126FCBC 0x007D06E8) GothicMod.exe, zDieter_StartUp()+9028 byte(s), D:\dev\gothic\current_work\ZenGin\_Dieter\zzDieter.cpp, line 929
0023:0054477A (0x0126FCC4 0x00000000 0x0126FCBC 0x020AC2B8) GothicMod.exe, zCEngine::Init()+1082 byte(s), D:\dev\gothic\current_work\ZenGin\_Dieter\zEngine.cpp, line 153
0023:004259E1 (0x00000000 0x00172C40 0x0126FECC 0x00000000) GothicMod.exe, CGameManager::GameInit()+225 byte(s), D:\dev\gothic\current_work\Gothic\_Bert\oGameManager.cpp, line 885
0023:00424242 (0x0086F4B8 0x007D1078 0x0126FD38 0x006404C0) GothicMod.exe, CGameManager::Init()+386 byte(s), D:\dev\gothic\current_work\Gothic\_Bert\oGameManager.cpp, line 510
0023:006D8672 (0x7EFDE000 0x0000002C 0x00000000 0x00000018) GothicMod.exe, MainProg()+66 byte(s), D:\dev\gothic\current_work\Gothic\_Ulf\Phoenix.cpp, line 114
0023:004F4326 (0x00400000 0x00000000 0x00172C40 0x00000001) GothicMod.exe, HandledWinMain()+966 byte(s), D:\dev\gothic\current_work\ZenGin\_Carsten\zWin32.cpp, line 772
0023:004F3E90 (0x00400000 0x00000000 0x00172C40 0x00000001) GothicMod.exe, WinMain()+128 byte(s), D:\dev\gothic\current_work\ZenGin\_Carsten\zWin32.cpp, line 684+21 byte(s)
0023:0077A9B8 (0x7EFDE000 0x0126FFD4 0x77B29F72 0x7EFDE000) GothicMod.exe, WinMainCRTStartup()+224 byte(s)
0023:7596338A (0x7EFDE000 0x777A653E 0x00000000 0x00000000) kernel32.dll, BaseThreadInitThunk()+18 byte(s)
0023:77B29F72 (0x0077A8D8 0x7EFDE000 0x00000000 0x00000000) ntdll.dll, RtlInitializeExceptionChain()+99 byte(s)
0023:77B29F45 (0x0077A8D8 0x7EFDE000 0x00000000 0x00905A4D) ntdll.dll, RtlInitializeExceptionChain()+54 byte(s)
Degenerated
25.03.2015, 17:16
Ich habe gerade damit etwas rumprobiert. Du darfst natürlich nicht einfach die lose DLL da reinschieben und erwarten, dass es plötzlich funktioniert, wo doch bei der G2-Version noch ein ganzer Schwung an anderen DLLs und Daten installiert wird.
Also: Version X13 für Gothic 2 in den Ordner von Gothic 1 installieren, dann die ddraw.dll ersetzen.
Ich baue mal einen Check dafür ein...
So bin ich eigentlich vorgegangen. Ich hab die zip von der X13 genommen, den Inhalt in das G1 Verzeichnis und dann die ddraw.dll ersetzt. :dnuhr:
Ich habe gerade damit etwas rumprobiert. Du darfst natürlich nicht einfach die lose DLL da reinschieben und erwarten, dass es plötzlich funktioniert, wo doch bei der G2-Version noch ein ganzer Schwung an anderen DLLs und Daten installiert wird.
Also: Version X13 für Gothic 2 in den Ordner von Gothic 1 installieren, dann die ddraw.dll ersetzen.
Ich baue mal einen Check dafür ein...
Ist jetzt nur die ddraw.dll zu ersetzten oder auch noch andere? Z.B. Assimp32.dll oder AntTweakBar.dll
Ein Check wäre bestimmt praktisch.
Degenerated
25.03.2015, 17:24
Naja, ich habe rein durch umbenennen des GD3D11-Ordners in meinem Gothic1-Systemordner genau deine Access Violation bekommen.
Sicher, dass du den ganzen kram in dein Systemverzeichnis und nicht ins Spielverzeichnis gepackt hast?
Degenerated
25.03.2015, 17:38
Kannst du mal die GothicMod.exe direkt, als Admin starten? Es könnte sein, dass Windows in einem anderen Ordner sucht, der dafür benutzt wird wenn keine Adminrechte vorliegen.
Hat leider nicht funktioniert. Hab G1 gerade auch nochmal neu installiert, da ich die Installation schon lange drauf hatte und nicht genau wusste ob die noch ganz korrekt ist. Hat aber leider nichts gebracht.
Edit: Vielleicht hilft das ja.
G1 ist nicht auf C installiert.
Ich hab dieses Playerkit:
http://www.worldofgothic.de/dl/download_34.htm
Guten Abend :)
Eine kurze Frage nach langem spielen ca 1 Stunde, kommt die Fehlermeldung ''out of memory''.
Gibt es dagegen ein Mittelchen? :D Arbeitsspeicher hab ich 16 GB also eig genug.
Hier mal ein Bild und schöne Grüße von unserem GMP-Server.:P
Hmm! Im Singleplayer spiele ich nie eine ganze Stunde ohne zu Laden, wird wohl daran liegen. Könnte natürlich sein, dass ich irgendwo eine Referenz nicht Release oder so und sich das dann aufstaut.
Ich schaue mal ob ich was finde.
Grüße zurück ;)
Das Memory Leak liegt im GMP(A)-Client.
Also works with Gothic 1 Online
[video]
Is there any hope for you to reconsider your decision to focus on the polish community only?
If that's not the case I don't see any point in writing about your multiplayer in this forum at all.
Unless you really only want to show appreciation, that is..
Abus Bambus
25.03.2015, 18:29
Wird es auch noch parallax mapping geben?
Wie jetzt, ich dachte immer Parallax Mapping und Normalmapping wären das selbe... Kann mir mal einer den Unterschied erklären? xD
Vielleicht sind es auch nur zwei verschiedene Methoden die auf das selbe Ergebnis kommen.
Also bei Displacement Mapping weiß ich jedenfalls, dass nicht nur die Illusion der Tiefe durch eine Tiefentextur erzeugt wird, sondern die Geometrie sich tatsächlich entsprechend verschiebt und somit die Tiefe von allen Seiten betrachtbar ist.
Elkenelke
25.03.2015, 18:39
Gerade in der Hafenstadt sehe ich aber z.B. noch eine bessere Performance. Ich glaube in Xardas Turm steckte irgendwo ein Partikel-Effekt, der die FPS ganz schön nach unten drücke.
Gerade bei Xardas Turm, der oft mit verschiedenen Problemen gemeldet wird seit Du am Renderer arbeitest denke ich oft der Tage ob das nicht mit den hier besprochenen Problemen schon aus Gothic selber stammt: http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1423695-Portalhaus-macht-Probleme-%28?p=24164785&viewfull=1#post24164785
Degenerated
25.03.2015, 18:40
Hat leider nicht funktioniert. Hab G1 gerade auch nochmal neu installiert, da ich die Installation schon lange drauf hatte und nicht genau wusste ob die noch ganz korrekt ist. Hat aber leider nichts gebracht.
Edit: Vielleicht hilft das ja.
G1 ist nicht auf C installiert.
Ich hab dieses Playerkit:
http://www.worldofgothic.de/dl/download_34.htm
Komisch. Kannst du mir sonst mal deinen System-Ordner zippen und mit als PN zukommen lassen? Sollten ja nur ein paar MB sein.
Das Memory Leak liegt im GMP(A)-Client.
Gut, also brauche ich mich darum nicht zu kümmern? :)
Wie jetzt, ich dachte immer Parallax Mapping und Normalmapping wären das selbe... Kann mir mal einer den Unterschied erklären? xD
Vielleicht sind es auch nur zwei verschiedene Methoden die auf das selbe Ergebnis kommen.
Also bei Displacement Mapping weiß ich jedenfalls, dass nicht nur die Illusion der Tiefe durch eine Tiefentextur erzeugt wird, sondern die Geometrie sich tatsächlich entsprechend verschiebt und somit die Tiefe von allen Seiten betrachtbar ist.
Ganz einfach:
Normalmapping (Verändert nur die normalen-vektoren):
42480
Parallax Occlusion Mapping (Erzeugt einen Tiefeneffekt ohne die Geometrie zu verändern durch Raytracing auf der Textur):
42481
Tesselation + Displacement Mapping (Verändert die Geometrie so, dass ein Tiefeneffekt entsteht):
42482
Gerade bei Xardas Turm, der oft mit verschiedenen Problemen gemeldet wird seit Du am Renderer arbeitest denke ich oft der Tage ob das nicht mit den hier besprochenen Problemen schon aus Gothic selber stammt: http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1423695-Portalhaus-macht-Probleme-%28?p=24164785&viewfull=1#post24164785
Portale werden bei mir einfach ignoriert, also eher nicht.
Gut, also brauche ich mich darum nicht zu kümmern? :)
Ich denke es wäre eine Menge Arbeit für dich ein Problem zu beheben, das gar nicht durch deine Software verursacht wird. :p
Ich kann mir höchstens vorstellen, dass der Gothic2-Prozess durch deinen Renderer mehr Speicher benötigt und so dann schneller die Grenze des reservierten Speichers erreicht.
Das Problem kam hier zwar erst mit deinem Renderer zum Vorschein, kann aber auch ohne ihn auftreten. Dauert dann bloß länger, bis es passiert.
Erst wenn plötzlich mehr Leute aufschreien würde ich darauf tippen, dass dein Renderer noch ein Memory Leak hat, wo jeder reinrennt. :D
Degenerated
25.03.2015, 19:55
Na gut, dann warten wir einfach mal ab ;)
Wegen dem Gothic 1-Crash: Sollte behoben sein, neue DLL liegt auf GitHub.
kleinaberohho
25.03.2015, 19:57
Ich habe 2 Fragen ich habe mir einmal den Launcher runtergeladen also die version21 im Startpost und einmal die version x10 und dann nochmal die datei für das normal mapping. nun zu meinen Fragen wo liegen bei den dreien die Unterschiede? und was soll ich davon installieren? ich will das auch nur mal testen und später wieder deinstallieren gibt es dann im Installationsverzeichnis ein Deinstallationsprogramm? Was ist eigentlich normalmapping? :gratz
Degenerated
25.03.2015, 20:03
Lass den Launcher am besten links liegen, diese Version ist veraltet und wird dich nach dem installieren dazu auffordern eine neuere Version runterzuladen. Ich kann diesen alten Post halt leider nicht mehr editieren.
X10 ist auch schon etwas älter. Aktuell ist X13: *download* (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1421732-D3D11-Renderer-f%C3%BCr-Gothic-2-%28alpha%29-9/page16?p=24164779&viewfull=1#post24164779)
Gibt es einen Grund dafür, warum du nicht die neueste Version nehmen wolltest?
Was Normalmaps sind kann man hier ganz gut sehen:
Original:
42484
Normalmapped:
42486
(Tesselation + Displacement, noch nicht vollends eingebaut):
42485
Ein Deinstaller ist bei den neueren X-Versionen mit dabei. Wenn du willst reicht es aber auch die ddraw.dll im System-Ordner umzubenennen um die Mod zu deaktivieren.
kleinaberohho
25.03.2015, 20:46
Lass den Launcher am besten links liegen, diese Version ist veraltet und wird dich nach dem installieren dazu auffordern eine neuere Version runterzuladen. Ich kann diesen alten Post halt leider nicht mehr editieren.
X10 ist auch schon etwas älter. Aktuell ist X13: *download* (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1421732-D3D11-Renderer-f%C3%BCr-Gothic-2-%28alpha%29-9/page16?p=24164779&viewfull=1#post24164779)
Gibt es einen Grund dafür, warum du nicht die neueste Version nehmen wolltest?
Ne ich dachte das wäre die neueste Version:D Wahrscheinlich habe ich in einem zu alten Theard geguckt :D Also sind die Versionen 2-18 und 21 alles Launcher die man links liegen lassen kann und die version x13 die interesannte die ich haben will?
Was Normalmaps sind kann man hier ganz gut sehen:
Original:
42484
Normalmapped:
42486
(Tesselation + Displacement, noch nicht vollends eingebaut):
42485
Das letzte Bild ist aber diese Replacement.dds Datei die man im Startpost herunterladen kann oder?
Wegen dem Gothic 1-Crash: Sollte behoben sein, neue DLL liegt auf GitHub.
Funktioniert. :)
Degenerated
25.03.2015, 21:16
Ne ich dachte das wäre die neueste Version:D Wahrscheinlich habe ich in einem zu alten Theard geguckt :D Also sind die Versionen 2-18 und 21 alles Launcher die man links liegen lassen kann und die version x13 die interesannte die ich haben will?
Das letzte Bild ist aber diese Replacement.dds Datei die man im Startpost herunterladen kann oder?
Hm? Nicht direkt. Wenn du die Dateien runterlädst und an die richtige Stelle entpackst bekommst du das, was du vom ersten ins zweite Bild siehst.
Vorbereitend für den Effekt fürs dritte Bild enthalten diese Texturen aber auch noch die nötigen Informationen dazu, dh. wenn ich diesen Effekt richtig eingebaut hast brauchst du nichts mehr runterladen.
Version X13 ist die, die du haben willst, ja.
Funktioniert. :)
Sehr gut :)
Wenn du das WorldMesh austauschen willst, musst du eine .OBJ ins GD3D11\Meshes-Verzeichnis tun, mit dem Namen: "WLD_WORLD.obj", da die Welt in G1 eben "WORLD" heißt.
für Gothic 2 wäre es z.B. "WLD_NewWorld.obj". (Edit: Die Gothic 2-Version hat aber dieses Feature gar nicht, also nur als Beispiel!)
Daraus wird dann eine .mcache-Datei generiert. Diese musst du also löschen, wenn du etwas an der .obj änderst.
Was kommt eigentlich als nächstes? Eine neue Gothic 2 Version, oder können wir uns schon auf den ersten G1 Build freuen? :)
Orangenextrakt
25.03.2015, 22:39
einen G1 Build gibts doch schon auf Github
Degenerated
26.03.2015, 01:07
Was kommt eigentlich als nächstes? Eine neue Gothic 2 Version, oder können wir uns schon auf den ersten G1 Build freuen? :)
Wie schon gesagt wurde, du kannst X13 auf Gothic 1 installieren und dir die Gothic 1-DLL von GitHub holen und in den Ordner packen.
Außerdem arbeite ich gerade daran:
42487
Das ist das erste mal, dass ich etwas in einem Programm runterlade, da bin ich schon ein bisschen stolz drauf §klatsch
Fenster wird natürlich noch schicker gemacht und so, aber es klappt schonmal.
Außerdem arbeite ich gerade daran:
42487
wow extra für faule aber naja nützlich.
Abus Bambus
26.03.2015, 06:58
wow extra für faule aber naja nützlich.
Also ich finds gut.
Im Endeffekt sollte die Finale Version so einfach zu bedienen sein, dass auch jeder "Ottonormal" Zocker den Renderer benutzen kann, der nicht in den Settings rumfummeln will. Dazu gehören auch Leute, die Gothic vorher nicht kannten und erst durch den Renderer auf das Spiel aufmerksam geworden sind (scheint ja einige davon zu geben).
Elkenelke
26.03.2015, 07:37
Außerdem arbeite ich gerade daran:
42487
Das ist das erste mal, dass ich etwas in einem Programm runterlade, da bin ich schon ein bisschen stolz drauf §klatsch
Fenster wird natürlich noch schicker gemacht und so, aber es klappt schonmal.
So muß es sein, alle Möglichkeiten nutzen die gehen. :gratz
Uritziel
26.03.2015, 09:06
Hi,
Ich habe folgendes Problem bereits in einem eigenen Thread gepostet und wurde nun auf diesen hier verwiesen.
Ich hoffe, dass mir jemand helfen kann :D
Hi Leute,
ich habe nach Jahren mal wieder Gothic 2 ausgepackt und um es Grafisch etwas aufzupeppen habe ich die im Titel genannten Mods installiert.
Nun habe ich das Problem, dass die Mausempfindlichkeit egal wie hoch ich es einstelle nicht höher wird.
Edit: Außerdem ist das Spiel sehr dunkel. Über das F11-menü lässt sich das zwar ändern, wenn ich allerdings einen Raum betrete (Lichtverhältnisse ändern sich) wird es wieder extrem dunkel (auch wenn ich den Raum verlassen habe).
Hat jemand eine Lösung?
Freundliche Grüße
Degenerated
26.03.2015, 12:50
Wegen der Dunkelheit solltest du mal prüfen ob bei dir HDR eingeschaltet ist. Dieser Effekt funktioniert noch nicht richtig und ist deswegen standardmäßig ausgeschaltet. In der nächsten Version kommen noch ein paar Werte, mit denen man die Schatten kontrollieren kann.
Dein Mausproblem kommt glaube ich von Gothic selbst. Ich muss bei meiner Maus auch die DPI so hoch schrauben wie es geht, damit überhaupt was passiert, aber sonderlich komfortabel ist das nicht. Naja, ich bin sowieso Tastaturspieler :D
Aber ich glaube MaGoth wusste eine Lösung für das Mausproblem. Vielleicht ließt er das ja, oder du schreibst ihm mal eine PN.
Wenn du das WorldMesh austauschen willst, musst du eine .OBJ ins GD3D11\Meshes-Verzeichnis tun, mit dem Namen: "WLD_WORLD.obj", da die Welt in G1 eben "WORLD" heißt.
für Gothic 2 wäre es z.B. "WLD_NewWorld.obj". (Edit: Die Gothic 2-Version hat aber dieses Feature gar nicht, also nur als Beispiel!)
Daraus wird dann eine .mcache-Datei generiert. Diese musst du also löschen, wenn du etwas an der .obj änderst.
Hab bisher sowas (http://www.gothic-reloaded-mod.de/upload/2015-03-26_a.jpg)produziert: :D
Hast du eine Idee, woran das liegen könnte?
Mein Vorgehen war folgendermaßen:
Ich hab ein paar Blend Dateien fusioniert (append) und hab alle Objekte im den Faktor 100 runterskaliert. (weil die ja beim import mit kerrax skaliert werden)
Habs aber auch mal ohne Skalieren probiert - hat aber nichts verändert.
An den Materialiennamen habe ich nichts geändert. Auch nicht an den Texturen. Dann hab ich das ganze als .obj exportiert,
beide Dateien (.obj und .mtl) in WLD_WORLD umbenannt und in den entspechenden Ordner verschoben.
Findet der Renderer evt. die Texturen nicht?
Ich könnte dir die .mtl-Datei schicken, falls das hilft.
Degenerated
26.03.2015, 13:52
Ich habe dir eine PN geschickt mit dem Link zu dem Mesh, welches EvilTwin mir mal geschickt hat. Da du im Team bist sollte das ja kein Problem sein.
Dann kannst du dich danach richten :)
Nachdem mich schon die G2-Version begeistert hat, habe ich nun auch die Gothic 1-Version ausprobiert. Und ich endlich kann ich die Diccuric-Mod ohne ständige Abstürze spielen! Normalmapping scheint mir noch auf die mit Gothic 2 übereinstimmenden Texturen beschränkt, ich habe einfach die Normalmaps von der Gothic 2-Version benutzt. Es sieht aber trotzdem schon super aus. Gute Arbeit, Degenerated! :)
Degenerated
27.03.2015, 00:33
Na, wenn du so ohne partikel-effekte, dynamische lichter und gesichtsanimationen spielen magst ^^
Außerdem mit stockdunklen Minen? Und dem schrecklichen HDR-Effekt, den ich immernoch nicht gefixt habe? :D
Naja, alles bis auf HDR habe ich nun gefixt und werde ich bald hochladen, ich denke das sollte G1 schon um ein ganzes Stück näher an die G2-Version bringen.
Knighter
27.03.2015, 09:11
Ich habe mal die neue LHiver Light + DX11 Renderer gespielt. Generell ist die Performance echt super! Teilweise bis zu 50% mehr Leistung.
Leider brechen die Framerates nach einigen Minuten oder Sekunden plötzlich total ein (auf ca. 1/3 der vorherigen Leistung). Z.B. Zuerst habe ich in der Stadt rund 30FPS und nach einiger Zeit, an gleicher Stelle, brechen die Framerates auf >10 FPS ein. Und irgendwann kurz darauf friert das Spiel ein.
Sitze gerade auf Arbeit und kann daher die LOG nicht anhängen, aber vllt. hilft dir das ja schon und du kannst es mal mit LHiver Light probieren :)
Dann freu ich mich schon mal auf die nächste Version! Auch wenn die G1-Version noch etwas hinterherhinkt, ist die Verbesserung im Vergleich zum Original trotzdem schon enorm, vor allem die Performance ist kein Vergleich!
Christopher25
27.03.2015, 13:08
Ist es eig. als Modder nun möglich mehr details anhand von mehr Polygonen in das Spiel zu integrieren oder nicht?
Größtenteils liegt die Grafik ja auch noch an den schlechten / einfach gehaltenen Meshes, die das Spiel immernoch recht alt aussehen lassen (find ich).
PS:
Was ist eine L-Hiver Edition??
redwing78
27.03.2015, 13:36
Hallo allerseits!
Habe seit kurzem die Dx11-MOD von G2DNDR installiert und bin begeistert, sieht einfach deutlich besser aus!
Gratulation allen Beteiligten zu dieser guten Arbeit.
Beim Spielen fällt mir auf, dass das Bild ab einer Uhrzeit von ca. 19 Uhr zu dunkel wird - es ist, selbst wenn mand en HDR-Modus verwendet, viel zu dunkel. Auch tagsüber ist die Helligkeit eine Spur zu dunkel.
Ich fände es eine gute Idee, einen Regler für Helligkeit bzw. Gamma-Korrektur aufzunehmen.
Weiter so - liebe Grüße,
Josef
Xardas III
27.03.2015, 14:58
Ist es eig. als Modder nun möglich mehr details anhand von mehr Polygonen in das Spiel zu integrieren oder nicht?
Größtenteils liegt die Grafik ja auch noch an den schlechten / einfach gehaltenen Meshes, die das Spiel immernoch recht alt aussehen lassen (find ich).
PS:
Was ist eine L-Hiver Edition??
Die L'Hiver Edition ist ein Projekt von einem russischen Modder, dessen primäres Ziel die Verbesserung der Grafik in G2 ist, zB durch neue Texturen, dichtere Vegetation usw.
Es gibt ihn als Grafikpatch (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1391645-L-Hiver-Edition-Grafikpatch-für-Gothic-2) und als Grafikmod (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1411884-L-Hiver-Edition-DE-Deutsche-Version).
Der Grafikpatch nimmt nur Änderungen an Texturen vor und kann somit zeitgleich mit einer Mod genutzt werden.
Die Grafikmod beinhaltet auch alle anderen Änderungen, wie die neue Vegetation, und muss daher wie jede andere Mod auch installiert und gestartet werden, und kann somit nicht mit einer anderen Mod zusammen genutzt werden.
Christopher25
27.03.2015, 16:36
diese dichtere vegetation etc beinhaltet also neues Gestrüpp etc oder?
Sind die für andere mods dann im Spacer zugänglich?
wäre cool wenn man die dann auch für seine mod verwenden kann!
Hey,
ich habe mal ein paar Fragen:
Wurden die Wasserfälle überarbeitet?
Gibt es bessere Übergänge von Pfadweg und Wiese oder Kies zum Wasser?
Werden die Orks und co. noch abgerundeter dargestellt?
Was ist eigentlich mit schöneren Eiseffeckten?
Milky-Way
27.03.2015, 17:17
Bitte stellt Fragen zur l'Hiver mod in den zugehörigen Themen im Modifikationen-Forum. Xardas III hat sie ja freundlicherweise bereits verlinkt. :)
Hier geht es um den D3D11-Renderer, also bleiben wir doch bitte auch bei dem Thema ;)
Glanz Arbeit!
Aber bei mir fängt es nach ein paar Minuten an zu stocken und bleibt ganz stehen, was kann das sein??!???
Bei mir läuft die G1 nur mit 20-25 Fps, ist das normal oder gibt es bestimmte Einstellungen die man deaktivieren sollte damit es besser läuft?
Abus Bambus
28.03.2015, 06:48
Bei mir läuft die G1 nur mit 20-25 Fps, ist das normal oder gibt es bestimmte Einstellungen die man deaktivieren sollte damit es besser läuft?
Specs?
Specs?
Hab nen Xeon quadcore, 8 gb ram und eine gtx 970. Also Gothic 2 läuft bei mir mit >100 fps.
hallo ihr^^ ich hab ein kleines Problem..
ich würde gerne Gothic 2 in 1280x720 spielen... ingame kann ich es einstellen wenn ich aber enter drücke gibts nen kurzen grafik fehler und es ändert sich nichts.
Ich dachte dann das ich es einfach über die Gothic Ini ändere.. gesagt getan.. ABER es greift nicht ingame...?
Dort ist weiterhin 1920x1080 :(
Dazu eine andere frage : wie kann ich ingame mit der aktuellen version des D11ers die tassalation einstellen? In Patch log stand nur drin das man etwas anklicken soll.. aber irgendwie klappt das bei mir nicht >.<
Ansonsten hier mal meine Log datei
Info:Starting DDRAW Proxy DLL.
Info:Initializing hooks
Info:Disabling global message broadcast
Info:Reading Gothic-Config: PATCHVERSION
Info:Reading Gothic-Config: gameStarts
Info:GD3D11 Version X13 (Mar 20 2015)
Info:Loading modules for stacktracer
STACK:SymInit: Symbol-SearchPath: '.;E:\Gothic\GothicII;E:\Gothic\GothicII\system;C:\Windows;C:\Windows\system32;S RV*C:\websymbols*http://msdl.microsoft.com/download/symbols;', symOptions: 530, UserName: 'Super Robotico'
STACK:OS-Version: 6.1.7601 (Service Pack 1) 0x100-0x1
STACK:E:\Gothic\GothicII\system\Gothic2.exe:Gothic2.exe (00400000), size: 7675904 (result: 0), SymType: 'CV', PDB: 'E:\Gothic\GothicII\system\Gothic2.exe', fileVersion: 2.6.0.0
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STACK:C:\Windows\system32\WSOCK32.dll:WSOCK32.dll (71AA0000), size: 28672 (result: 0), SymType: '-exported-', PDB: 'C:\Windows\system32\WSOCK32.dll', fileVersion: 6.1.7600.16385
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STACK:C:\Windows\syswow64\NSI.dll:NSI.dll (76480000), size: 24576 (result: 0), SymType: '-exported-', PDB: 'C:\Windows\syswow64\NSI.dll', fileVersion: 6.1.7600.16385
STACK:E:\Gothic\GothicII\system\BugslayerUtil.dll:BugslayerUtil.dll (03000000), size: 40960 (result: 0), SymType: '-exported-', PDB: 'E:\Gothic\GothicII\system\BugslayerUtil.dll', fileVersion: 1.0.0.1
STACK:E:\Gothic\GothicII\system\imagehl2.dll:imagehl2.dll (71460000), size: 102400 (result: 0), SymType: '-exported-', PDB: 'E:\Gothic\GothicII\system\imagehl2.dll', fileVersion: 5.0.1878.1
STACK:E:\Gothic\GothicII\system\msdbi.dll:msdbi.dll (63420000), size: 114688 (result: 0), SymType: '-exported-', PDB: 'E:\Gothic\GothicII\system\msdbi.dll', fileVersion: 6.10.8226.0
STACK:C:\Windows\syswow64\ole32.dll:ole32.dll (76320000), size: 1425408 (result: 0), SymType: '-exported-', PDB: 'C:\Windows\syswow64\ole32.dll', fileVersion: 6.1.7601.17514
STACK:E:\Gothic\GothicII\system\binkw32.dll:binkw32.dll (30000000), size: 466944 (result: 0), SymType: '-exported-', PDB: 'E:\Gothic\GothicII\system\binkw32.dll', fileVersion: 1.5.21.0
STACK:E:\Gothic\GothicII\system\DDRAW.dll:DDRAW.dll (5B7B0000), size: 892928 (result: 0), SymType: 'PDB', PDB: 'E:\Gothic\GothicII\system\DDRAW.dll'
STACK:C:\Windows\system32\MSVCP110.dll:MSVCP110.dll (5B8D0000), size: 544768 (result: 0), SymType: '-exported-', PDB: 'C:\Windows\system32\MSVCP110.dll', fileVersion: 11.0.51106.1
STACK:C:\Windows\system32\MSVCR110.dll:MSVCR110.dll (5B530000), size: 876544 (result: 0), SymType: '-exported-', PDB: 'C:\Windows\system32\MSVCR110.dll', fileVersion: 11.0.51106.1
STACK:E:\Gothic\GothicII\system\AntTweakBar.dll:AntTweakBar.dll (10000000), size: 679936 (result: 0), SymType: '-exported-', PDB: 'E:\Gothic\GothicII\system\AntTweakBar.dll'
STACK:C:\Windows\system32\d2d1.dll:d2d1.dll (60BB0000), size: 3436544 (result: 0), SymType: '-exported-', PDB: 'C:\Windows\system32\d2d1.dll', fileVersion: 6.2.9200.16765
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STACK:C:\Windows\system32\dxgi.dll:dxgi.dll (610F0000), size: 311296 (result: 0), SymType: '-exported-', PDB: 'C:\Windows\system32\dxgi.dll', fileVersion: 6.2.9200.16492
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STACK:C:\Windows\system32\dwmapi.dll:dwmapi.dll (70320000), size: 77824 (result: 0), SymType: '-exported-', PDB: 'C:\Windows\system32\dwmapi.dll', fileVersion: 6.1.7600.16385
STACK:C:\Windows\system32\DWrite.dll:DWrite.dll (64740000), size: 1265664 (result: 0), SymType: '-exported-', PDB: 'C:\Windows\system32\DWrite.dll', fileVersion: 6.2.9200.16571
STACK:E:\Gothic\GothicII\system\GFSDK_SSAO.win32.dll:GFSDK_SSAO.win32.dll (5B410000), size: 1163264 (result: 0), SymType: '-exported-', PDB: 'E:\Gothic\GothicII\system\GFSDK_SSAO.win32.dll'
STACK:C:\Windows\system32\d3d9.dll:d3d9.dll (66E40000), size: 1847296 (result: 0), SymType: '-exported-', PDB: 'C:\Windows\system32\d3d9.dll', fileVersion: 6.1.7601.17514
STACK:C:\Windows\system32\d3d8thk.dll:d3d8thk.dll (66E30000), size: 24576 (result: 0), SymType: '-exported-', PDB: 'C:\Windows\system32\d3d8thk.dll', fileVersion: 6.1.7600.16385
STACK:C:\Windows\system32\d3dx9_43.dll:d3dx9_43.dll (5B210000), size: 2093056 (result: 0), SymType: '-exported-', PDB: 'C:\Windows\system32\d3dx9_43.dll', fileVersion: 9.29.952.3111
STACK:C:\Windows\system32\d3dx11_43.dll:d3dx11_43.dll (607E0000), size: 258048 (result: 0), SymType: '-exported-', PDB: 'C:\Windows\system32\d3dx11_43.dll', fileVersion: 9.29.952.3111
STACK:C:\Windows\syswow64\imagehlp.dll:imagehlp.dll (74AF0000), size: 176128 (result: 0), SymType: '-exported-', PDB: 'C:\Windows\syswow64\imagehlp.dll', fileVersion: 6.1.7601.18288
STACK:E:\Gothic\GothicII\system\Assimp32.dll:Assimp32.dll (01550000), size: 7098368 (result: 0), SymType: '-exported-', PDB: 'E:\Gothic\GothicII\system\Assimp32.dll', fileVersion: 1.1.1262.0
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STACK:C:\Windows\WinSxS\x86_microsoft.vc90.crt_1fc8b3b9a1e18e3b_9.0.30729.6161_n one_50934f2ebcb7eb57\MSVCR90.dll:MSVCR90.dll (71ED0000), size: 667648 (result: 0), SymType: '-exported-', PDB: 'C:\Windows\WinSxS\x86_microsoft.vc90.crt_1fc8b3b9a1e18e3b_9.0.30729.6161_none_5 0934f2ebcb7eb57\MSVCR90.dll', fileVersion: 9.0.30729.6161
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Info:Initializing GothicAPI
Info:Saving menu settings
Info:Running updater...
Info:Waiting for updater...
Info:Creating Main graphics engine
Info:Initializing Device...
Info:Rendering on: NVIDIA GeForce GTX 660 Ti
Info:Creating ShaderManager
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Info:Reloading shader: VS_PNAEN
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Info:Compilling vertex shader: system\GD3D11\shaders\VS_Decal.hlsl
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Info:Compilling vertex shader: system\GD3D11\shaders\VS_ExWater.hlsl
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Info:Reloading shader: VS_ExDisplace
Info:Compilling vertex shader: system\GD3D11\shaders\VS_ExDisplace.hlsl
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Info:Reloading shader: VS_ExInstanced
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Info:Compilling hull shader: system\GD3D11\shaders\DefaultTess.hlsl
Info:Shader compilation failed!
Info:Compilling hull shader: system\GD3D11\shaders\DefaultTess.hlsl
Info:Shader compilation failed!
Error: [D3D11ShaderManager.cpp(447), enum XRESULT __thiscall D3D11ShaderManager::LoadShaders(void)]: 1 failed with code: 1 (General fail)
Info:Compilling hull shader: system\GD3D11\shaders\OceanTess.hlsl
Info:Shader compilation failed!
Info:Compilling hull shader: system\GD3D11\shaders\OceanTess.hlsl
Info:Shader compilation failed!
Error: [D3D11ShaderManager.cpp(447), enum XRESULT __thiscall D3D11ShaderManager::LoadShaders(void)]: 1 failed with code: 1 (General fail)
Info:Compilling hull shader: system\GD3D11\shaders\PNAEN_Tesselation.hlsl
Info:Compilling pixel shader: system\GD3D11\shaders\PS_Diffuse.hlsl
Info:Compilling pixel shader: system\GD3D11\shaders\PS_Diffuse.hlsl
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Info:Compilling pixel shader: system\GD3D11\shaders\PS_Preview.hlsl
Info:Compilling pixel shader: system\GD3D11\shaders\PS_Preview.hlsl
Info:Loading custom mesh E:\Gothic\GothicII\system\GD3D11\meshes\icoSphere.obj
Info:Loading 1 submeshes
Info:Faking Device for Gothic: Microsoft Direct3D Hardware Transform and Lighting acceleration capable device (Direct3D T&L HAL)
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Info:Forcing zVidResFullscreenY: 1080
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Info:Faking Device for Gothic: Microsoft Direct3D Hardware Transform and Lighting acceleration capable device (Direct3D T&L HAL)
Info:Faking Device for Gothic: Microsoft Direct3D Hardware Transform and Lighting acceleration capable device (Direct3D T&L HAL)
Info:Faking Device for Gothic: Microsoft Direct3D Hardware Transform and Lighting acceleration capable device (Direct3D T&L HAL)
Info:Faking Device for Gothic: Microsoft Direct3D Hardware Transform and Lighting acceleration capable device (Direct3D T&L HAL)
Info:Creating swapchain
Info:Creating new swapchain! (Format: DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM)
Info:Initializing AntTweakBar
Error: [D3D11PFX_SMAA.cpp(108), bool __thiscall D3D11PFX_SMAA::Init(void)]: failed with code: -2005139454!
Error: [D3D11PFX_SMAA.cpp(112), bool __thiscall D3D11PFX_SMAA::Init(void)]: failed with code: -2005139454!
Info:Forcing DDSCAPS_OFFSCREENPLAIN-Surface to 24-Bit
Info:Forcing DDSCAPS_OFFSCREENPLAIN-Surface to 24-Bit
Info:Trying to find a working ZBuffer format for Gothic
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Info:Shutting down...
Info:DDRAW Proxy DLL signing off.
Abus Bambus
28.03.2015, 11:48
Hab nen Xeon quadcore, 8 gb ram und eine gtx 970. Also Gothic 2 läuft bei mir mit >100 fps.
Ach so, dann wird es wohl noch an der Optimierung bei G1 liegen.
Ach so, dann wird es wohl noch an der Optimierung bei G1 liegen.
Jetzt gehts, hab das Systempack installiert und jetzt läufts mit 100 fps+ !
Degenerated
28.03.2015, 12:15
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