Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Gräberfeld: Vorstellungen der Inaktiven und Ehemaligen 2004
Charakter-Name: Alvar
Charakter-Alter: 21
Beruf: Weber
Waffen: keine Waffe
Rüstung: keine Rüstung
Eigenschaften:
Wohnort:
Gilde: Die Heilige Allianz
Rang: Adept des Feuers
Vorgeschichte:
Aussehen:
Geschichte:
Eigenschaften:
Skills:
____- Magie Innos 1
Runen:
___~ 1. Kreis ~
____- Licht
____- Feuerpfeil
____- Ehrfurcht
gute Eigenschaften:
schlechte Eigenschaften:
Charakter:
Aussehen:
Vorgeschichte:
Email-Adresse maik_03@hotmail.com
Wird bearbeitet!!!
edit don, 17.6.05:
Toll, seit 11.1. bearbeitest du hier also oder wie? Ist der Text so aufwendig?
Oder nennen wirs gleich beim Namen: Du bist seit ner Weile inaktiv und hasst auch vorher nie ernsthaft dran gedacht, hier wirklich was zu bearbieten.
zugelassen
Tinquilius
01.07.2004, 11:56
Name: Tinquilius
Alter: 41 (bei RPG Eintritt 22)
Gilde: Königreich Argaan (zuvor Das Wüstenvolk Adanos', Der Bund des Wassers und Die Heilige Allianz)
Rang: Priester Adanos'
Position: Oberster Magier des Vereinten Kreis des Wassers Setarrifs und Al Shedims
Skillanzahl: 11/12
Skills: Meistermagie II, Magie Adanos IV, Teleport I, Elementavatar I (Wasseravatar) Heilung II, Alchimie
Beruf: Oberster Wassermagier, Heiler und Alchimist
Waffe: Magie, Messer(wird kaum noch genutzt, meist fürs Kräutersammeln)
(ehemalige Teleportrunen: Kloster Innos', Tempel von Jharkendar)
Rüstung: Robe der Priester Adanos', die sich der Umgebungswärme anpasst und den Körper kühlt -> bei einem missglückten Teleport verloren gegangen
Derzeit trägt er eine Robe der Priester Adanos', die Elemente des Al Shedimer und Argaanischen Stils beinhaltet
Gegenstände: Phiole der Duplikation (http://tinquilius.lima-city.de/Tin%20-%20Phiole%20der%20Duplikation.jpg)
Abenteuer: Der Alchimist (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?t=53750), Roter Mond (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?t=75882), Katharsis animus (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?t=93829), Die 12 Pforten Beliars - Erster Teil: Gal'k'zuul (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?t=227175), Die 12 Pforten Beliars - Zweiter Teil: Widharcal (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?t=387473&highlight=)
Eigenschaften:
Tinquilius ist ein hilfsbereiter und wissbegieriger Diener Adanos', der das Gleichgewicht und dessen Erhaltung als eines seiner Lebensziele ansieht und versucht, sich auch daran zu halten. Er ist stets höflich, versucht dabei jedoch, nicht arrogant und überheblich zu wirken. Selbst Fremden bietet er schnell das "Du" an und versucht zu helfen, wo er kann, ob mit Rat oder Tat(hier besonders als Heiler).
Was negativ bei Tinquilius auffällt, ist seine manchmal zu freundliche Ader, die ihn schon so manches Mal in Schwierigkeiten brachte. Zudem ist er ein melancholischer Mensch und geht gerne in teils drastischer Selbstkritik auf, auch wenn er beides versucht nicht offen zu zeigen. Er ist selbstkritisch, manchmal über das normale Maß hinaus.
Waffen und Gewalt hat er anfänglich verabscheut, im Laufe der Jahre jedoch gemerkt, dass es manchmal nicht ohne geht. Dabei versucht er jedoch, so wenig wie möglich und doch so viel wie nötig anzuwenden - was ihm manchmal misslingt, vor allem wenn er die Magie einsetzt. Gibt er sich dieser zu sehr hin, durstet er nach Macht und vollbringt auch teils grausame Taten oder lässt sich nur schwer stoppen. Im Nachhinein jedoch ist er sich dessen immer bewusst und verfällt in harsche Selbstkritik und verliert die Achtung vor sich selbst.
Er ist auch noch nicht so gefestigt in siener Position als Oberster Magier des Kreis des Wassers, da auch hier sein Drang nach Perfektion hindurch kommt und er Fehler nur ungern zugibt und dabei direkt an seiner Eignung zweifelt.
Aussehen:
Tinquilius ist 1,85m groß. Er hat mittellanges, blondes Haar und kräftig blaue Augen. Er hat eine normale Statur und einen kleinen Wohlstandsbauchansatz durch das viele Studieren und die wenige Bewegung.
Seine rechte Schulter weist eine kleine Narbe auf, durch einen Schwerthieb wurde diese verursacht. Unter seinen Füßen befinden sich viele Narben durch die Folterung durch den Kriegsherren Brosh dar Urkma. An seiner linken Hand fehlt der kleine Finger und in seiner linken Halshälfte befindet sich etwas Erz, was sich als blauer Streifen zeigt - beides durch einen missglückten Teleport verursacht.
Vorgeschichte:
Er wurde auf einem kleinen und armen Bauernhof geboren, der sich nicht weit von einer großen myrtanischen Stadt befand. Sein Vater war dort angestellt und er musste tagtäglich für seinen Herrn, einen dicken Bauern, Frondienste leisten.
Die ersten 4 Jahre musste Tinquilius nicht bei der Arbeit helfen, er war dafür viel zu jung. Seine ältere Schwester kümmerte sich um ihn, erzog ihn so gut sie konnte, da die Mutter dazu keine zeit hatte. Diese, noch recht jung für 3 Kinder, diente dem Herr des Hofes als Sklavin, einmal vielleicht sogar als Lustsklavin, das wurde ihm jedoch nie gesagt, er konnte es nur spüren.
Mit Vollendung des fünften Lebensjahres musste er dann als Knecht dienen, hatte jedoch ein weit besseres Leben als manch ein anderer Sklave, da er dem Herr direkt diente. Er brachte diesem das Essen, säuberte das Haus von ihm und half wo er nur konnte. In dieser Zeit wurden Gerüchte laut, das die Orks in der Nähe waren. Zwei der Familien auf dem Hofe flohen, man hörte sie seien sicher im nächsten Dorf untergekommen. Doch sollte dies für diese Familien genau der Untergang sein, denn die Orks griffen dort an, keiner überlebte es.
Nachdem dieser Schreck überwunden war, taten viele so, als würden die Orks oder die Banditen nicht mehr kommen. Das Leben ging weiter, Tinquilius wurde immer älter, reifte langsam zu einem Jugendlichen heran. Mit 12 Jahren durfte er zum ersten male die Stadt erblicken, war fasziniert von den Soldaten, aber besonders von den Dienern des Gottes Adanos, den Wassermagiern. Er hatte keineswegs eine religiöse Erziehung genossen, doch spürte er, das dieser Weg für ihn das richtige sein könnte und so war er einige Tage lang immer wieder bei einem Diener dieses Glaubens, einem Wassermagier.
Doch er musste nun auch härter schuften, man sah es seinem Körper an. Die Muskeln wurden nicht unbedingt mehr, nein, er nahm nur ab, immer und immer mehr. Mittlerweile wurde seine große Schwester schwanger, der Vater sollte angeblich einer der anderen knechte sein, ein stattlicher junger Bursche, wie sie ihn nannte. Es war eine schöne Zeit, wenn er sich nun daran zurückerinnerte, er hatte viel Spaß, neben der Arbeit.
Doch dies alles sollte ein langsames und zähes Ende haben, welches sich tief in seine Seele grub und er heute immer noch nicht vergessen konnte, auch wenn es oft aus seinem Gedächtnis schwand. Es war ein lauer Sommertag, die Ernte war bisher ganz gut gewesen und er durfte mal wieder in die Stadt, um seine Lehre weiter zu machen, er sollte ein Helfer der Diener Adanos werden. Mit dem Magier war es ein angenehmer Tag, er erfuhr die Geheimnisse des Glaubens an Adanos. Doch plötzlich traf schlechte Kunde ein, eine Räuberbande, über zwanzig Mann an der Zahl, solle sich hier aufhalten, hier irgendwo in der Nähe. Von Angst getrieben verließ er den Magier überstürzt und lief so schnell er konnte. Was würde nur geschehen, dachte er damals. Ging es seiner Familie gut?
Schon von weitem konnte er erkennen, das etwas nicht stimmte, eine Art Feuer loderte. Er hörte Schreie, sie stammten von seiner kleinen Schwester. Doch er konnte nichts tun, sah die große Räuberbande. Was danach geschah wollte er nicht mehr ins einer Erinnerung haben, er wollte es verdrängen, denn er musste tatsächlich mit ansehen, wie seine Schwester vergewaltigt wurde, zumindest hörte er das Geschrei und dann einen letzten Seufzer.
Noch Stunden lag er dort, achtete nicht auf die Räuber, die ihn möglicherweise fanden, sondern weinte einfach nur. Seine Familie, seine arme Familie. Er hatte mittlerweile das Alter von 14 erreicht, war fast ausgewachsen und doch fühlte er sich nun wie ein verlassenes Kind. Es war schlimm, wirklich einfach nur schlimm.
Als er dann zu dem Haus aufbrach, es war nur ein kleiner Teil abgebrannt, suchte er nach den Leichen seiner Eltern und seiner Schwestern. Zu seinem entsetzen stellte er fest, das die Leichen seiner Schwestern nicht hier waren. Wo waren sie nur? Er wusste es nicht, hoffte das der Tod sie ereilt hatte und nicht das diese Banditen sie gefangen genommen hatten.
Nachdem die Leichen seiner Eltern vergraben waren, holte er noch ein Langschwert und eine Robe des Vaters, verließ damit das Haus. Doch er sollte nicht zu dem eigentlichen Ziel kommen, denn er fand Spuren, die darauf hindeuteten, das seine Schwestern beide noch lebten. Das war entsetzlich, diese Banditen könnten ihnen ja alles mögliche antun, da sollten sie lieber sterben. Doch das durfte er auch nicht zulassen und lief so schnell er konnte hinter den Banditen her.
Er war jung und naiv, sehr naiv, denn er dachte, die Banditen überraschen zu können. Auf einer Lichtung erblickte er sie, sie begruben gerade drei Leichen. Drei Stück, was hatte dies zu bedeuten? Hatten sie auch das Kind seiner Schwester umgebracht? War es nun auch tot? Er wusste es nicht, sah jedoch nur ein paar Fetzen der Kleidung seiner Schwestern.
Dann schrie er wild los, lief mit erhobenem Langschwert auf die Banditen zu. Diese schienen anfangs wirklich perplex, doch bevor er den ersten erreichte, steckte ein Pfeil in seinem Körper, sein rechtes Bein war getroffen. Danach steckte ein weiterer in seinem Magen. Ihm wurde schlecht, es verschwamm alles und plötzlich, ob es wahr oder nicht wahr war, hörte er ein Geschrei, das von seinen Schwestern stammen konnte. Doch er wusste es nicht, wusste nur noch später, das die Banditen verschwunden waren, mit dem Geschrei.
Nachdem er aufwachte blickte er in das Gesicht eines alten Mannes. Sein Körper schmerzte nicht mehr, er fühlte sich schon bereits viel besser. Dieser Mann, ein Alchimist von Beruf, hatte ihn zufällig beim Kräuter sammeln gefunden und dann mit nach Hause genommen. Dieses lag in der großen Stadt, jedoch in einem Armenviertel. Und wie man sagte, seien Bauern und solche Knechte wie er nicht mehr gerne gesehen, da sie angeblich für die Banditenüberfälle verantwortlich wären. So durfte er sich nicht dem Magier zeigen, zumindest nicht direkt.
Ein Jahr lebte er in Angst, wurde von dem Alchimisten hier gut behandelt und versorgt. Dann schritt er nach draußen in das reichere Viertel, besuchte den Magier. Dieser, nicht von der Wut der Bürger geblendet, akzeptierte ihn weiterhin, dies sollte jedoch nur von kurzer Dauer sein. Denn eine Woche später starb der Magier des Wassers, nicht an Altersschwäche, das wusste Tinquilius sofort, sondern er wurde ermordet. Wieso erfuhr er nie, er verlor nur ein wenig den Glauben außer Sicht.
Die nächsten Jahre waren ganz angenehm. Er diente dem Alchimisten, half die gesamte Zeit über wo er nur konnte und hoffte irgendwann etwas über die Alchimie lernen zu dürfen, doch dazu war dieser nicht ind er Lage oder wollte es nicht. Er brachte Tinquilius lediglich die Kunst des Barbierseins bei, er könne nun dadurch anderen Menschen helfen. Doch auch dies brachte fast nichts mehr, denn innerhalb der nächsten Wochen verschlechterte sich die Gesundheit des Alchimisten so, das man glaubte, er werde vergiftet. Dabei war es nur das hohe Alter. Weitere zwei Wochen mit Fieber überlebte er nicht mehr, Tinquilius reiste ab.
In der gesamten Zeit beim Alchimisten hatte er das Langschwert und die Robe verkaufen müssen, seine eigene Gesundheit war nicht die beste, da er sehr abgemagert war, zumindest für einen Mann wie er es mittlerweile war. Sein Ziel war Khorinis, die Hafenstadt und die dort liegenden Erzminen, sollte es sie noch geben. Man hörte, das dort jeder Mann gebraucht war, er wollte helfen, seinen Glauben wieder auffrischen und dann in das dort liegende Kloster gehen. Vielleicht schaffte er es ja.
Was ihm bisher in Khorinis passierte:
Sein Leben war anfangs nicht so einfach in Khorinis. Er hatte lange Zeit mit sich zu kämpfen, kämpfte um das Überleben, doch fand er zu dieser Zeit auch sehr gute Freunde. Vanion und Nurgon sind die Namen der ersten Menschen auf Khorinis, die er besser kennen lernte. Eines Tages trafen sie sich zufällig, Vanion auch erst kurz hier und erlebten ein wenig was von der Umwelt. Auch halfen sie bei dem Putz des Klosters, der damals ausgerufen wurde. Auch lernte er dort eine weitere Person kennen, Culgan war sein Name. Doch leider verlief sich die Spur zu diesem wieder, er sah ihn nie wieder.
Nachdem er weitere zwei Wochen in der Stadt verbrachte, er hatte zuvor eine junge Dame namens Florence kennengelernt, er rettete sie vor einem Warg, ging er zum Kloster. Sein Besitztum hatte sich enorm gesteigert, er wollte nun unbedingt in dem Kloster sein, wo er schon so lange von träumte, denn er hatte wochenlang den Predigten von Vatras, dem Wassermagier in der Stadt gelauscht. Und zu seinem Glück wurde er auch aufgenommen, sein Rang war ein Anwärter.
Anfangs war das Leben sehr seltsam, er musste viel arbeiten, war dies so nicht gewohnt und hatte auch direkt ein paar Schwierigkeiten mit einem Feuermagier namens Parlan. Auch half er bei der Weihe eines Feuermagiers, sein Name ist und war Leto Atreides. Es war ein toller Tag, das musste Tinquilius sagen, denn danach fand ein großes Fest im Sumpfe statt.
Nach gut einem Monat erfuhr er ein neues Wunder, er wurde zu einem Adepten des Wassers befördert, der Rat erkannte seine Arbeiten für das Kloster an, denn er half als Barbier. Es war nun auch eine schöne Zeit, er lernte die beiden Menschen Brona, anfangs ein Diener Beliar, der später zu dem Schläfer überlief und den Tinquilius seitdem nicht mehr gesehen hatte und Zakarum, ein Diener Innos der zur Garde ging und Milizsoldat wurde, kennen. Sie erlebten eine lange Reise voller Abenteuer, er sah zum ersten und bisher einzigen male Drakia und es war wirklich toll.
Doch lernte er noch viel mehr Leute kennen, viele Bewohner des Klosters, wie Snake, Anuron, Chargo und Neoistl, doch alle hat er seit langem nicht mehr gesehen, worüber er sehr traurig war.
Dann folgte ein weiteres tolles Ereignis, es war die Beförderung des Windfürstes zu einem Wassermagier udn wieder durfte er bei der Weihe helfen, dieses Mal als Weihdiener. Und zu allem Überflus war es auch noch so, das er und Chargo beide befördert wurden, er war und endlich Novize des Wassers. Zuvor hatte er eine kleine Reise in die Katakomben gehabt, sie suchten ein Buch für den Anwärter Rhobar, welches sie auch fanden. Hier lernte er auch seinen guten Freund Hirni kennen.
Doch ebenso wie er befördert wurde, so wurde auch die Situation mit dem Feuermagier Parlan immer schlimmer, er meckerte nun ständig mit dem Novizen. Es war ein Streit, den nun das ganze Kloster oft genug miterleben durfte, er mochte es aber nicht so sehr. Auch Hirni stritt sich oft mit dem Feuermagier, obwohl dieser auch ein Diener Innos war.
Doch ein schlimmes Ereignis sollte alles in den Schatten stellen. Mit seinem guten Freund Vanion, der mittlerweile auf dem Hofe Onars einen platz gefunden hatten, legte er ausversehen ein Feuer. Es wurde zu groß und ein Waldteil fing an zu brennen. Sofort wurden alle alarmiert, Helfer aus der Stadt, aus dem Kloster, aus dem Sumpflager, wenige aus der Burg und vom Hofe des Großbauerns kamen an und versuchten das feuer zu löschen. In seinem Glauben so enorm gestärkt, schritt der Wassermagier Riordian mit einigen Novizen des Wassers ind ie Flammen, er wollte es von innen ersticken. Draußen dagegen war das Chaos ausgebrochen, fast jeder war verletzt und um sen Gewissen etwas zu bereinigen half er als Barbier natürlich gerne. Eine Art Pumpmaschine wurde vom Hofe Onars geholt, sie brachte ein bisschen war, doch schien alles nichts zu nützen. Das Feuer war bisher nur in einem Tal, sie mussten als nur noch versuchen es aufzuhalten, es durfte nicht den restlichen Wald erreichen. Und plötzlich regnete es, wie er später erfuhr von Meister Riordian ausgelöst. Einige Menschen waren gestorben, weitere Verletzte starben im Kloster, doch alles in allem hatten sie die Situation bändigen können und als Strafe bekam Tinquilius von Riordian auferlegt Salben herzustellen, damit man immer gerüstet war.
Aber schon seit längerer Zeit war er auch mit der jungen Frau Florence zusammen. Sie waren ein inniges Liebespärchen und ihre Liebe wurde immer stärker, genauso der Hass von Meister Parlan. Mit Hirnis Austritt aus dem Kloster und dem Überlaufen ins Kastell verlor er einen sehr guten Freund im Kloster, verlor ihn jedoch nicht außerhalb dieses Gebäudes.
Als Novize schuftete er sehr hart, kümmerte sich um den Garten und machte auch so manches andere mit. Einmal wurde er sogar von einem Baal an der Schulter mit einem Schwert verletzt, es entzündete sich und nur durch die Hilfe des Heilers Darc-Cycle, der ein Priester Adanos war, konnte er vor dem Tod gerettet werden.
Bald begann seine große Ausbildungszeit. Es war bereits Winter, er hatte viel erlebt in den letzten Wochen, da fragte er zusammen mit Lektis, einem jungen Adepten des Wassers an, ob er nicht die Magie lernen dürfte, man gestatte es ihm. So lernte er zusammen mit Lektis die ersten beiden Kreise. Anschließend, nachdem er die Prüfung in den Katakomben geschafft hatte, lernte er alleine weiter, freundete sich sogar leicht mit dem Magier Myxir an. Auch diese Prüfung schaffte er, er bestand eine lange Zeit gegen den Magier in einem Kampfe. Doch danach sollte es nicht aufhören, er machte weiter, denn wieder stand etwas tolles an.
Er wurde erneut befördert, dieses Mal zu einem Magier des Wassers. Es war traumhaft, er war total glücklich und zeigte dies seinen Freunden. Auch traf er Hirni nochmal, er war ein Anhänger des Kastells geworden, diente nun Beliar und trotzdem hatte Tinquilius nur anfangs ein Problem damit. Schließlich war es immer noch Hirni, sein Freund.
Nach der Beförderung, einer tollen Weihe, fing er direkt an die weiteren Kreise der Magie zu erlernen, doch dies sollte sich lange hinziehen. Er schaffte es nach einiger Zeit die Zauber zu meistern, doch bevor er eine prüfung ablegen konnte, musste er einen Auftrag von einem Priester Adanos annehmen, da Bürger in der Stadt verschwanden. Zusammen mit dem Anwärter Mendrador brach er auf, traf zwischendurch noch auf Vanion, Zakarum, Drakun, den er auch bereits kennen gelernt hatte, ein Milizsoldat der Garde, Chrischplak, ein Ritter der Garde, Hirni und auch auf Nurgon, die ihn dann alle begleitete. Es war eine schwere Aufgabe, nach Tagen fanden sie erst die Höhle eines Alchimisten, der dafür verantwortlich sein sollte und Tinquilius war vollkommen verblendet, denn Florence war auch von diesem entführt wurden. Sie kämpften sich durch Reihen von Goblins und auch durch die Reihen der seltsam verformten Dienern des Alchimisten, ehemalige Bürger. Tinquilius wurde gefoltert, Tränke bekam er immer mehr, doch wurde er anschließend von Florence und den anderen gerettet. Sie besiegten die restlichen Bürger, die sie verfolgten und verließen die Höhle, verschütteten sie und hoffen nun, das der Alchimist und seine Diener tot sind.
Er schaffte die Prüfung der Magie, er musste Skulpturen erschaffen und war überglicklich, Doch seine Liebe zerbrach an den Geschehnissen bei dem Alchimisten. Nach dem großen Ball im Kastell, welcher atemberaubend war, erklärte seine Geliebte, das sie eine Auszeit brauche und Tinquilius gewährte er ihr. Nun ist er todtraurig, doch hat er dafür einen neue Aufgabe bekommen: Seit dem Ball ist er der neue Lehrmeister der Stufen 2 und 3 und bildete bereit Mick und Juan aus.
Die nächste Zeit war für den Magier des Wassers langweilig. Er hatte kaum etwas zu tun im Kloster, traf nur auf Arxas und Käptn Blaubär, begleitete sie zum Sumpf, doch mehr war da auch nicht. Nebenbei brachte er Lektis, einem alten Bekannten, die Künste der Magie Adanos der Stufe 2 bei.
Dann jedoch kam die große Aktion auf dem Hofe der Lees. Dort wollte man die Minen von den minecrawlern säubern und dies war nun eine wirklich gute Idee, um mal zu üben. So nahm er dort teil und hatte viel Vergnügen, denn er traf auf Hirni, seinen alten, guten Freund und auch auf Drakun, der nun ein Ritter war. Auch dieser war sein guter alter Freund, mit dem er schon mehrere Male etwas unternommen hatte.
Die Kämpfe waren anstrengend, doch schaffte er es lebend heraus und traf wieder im Kloster ein. Um Lektis Ausbildung endlich zu beenden, stellte er ihm die prüfung, gegen ihn zu kämpfen. Es war hart, beide kämpften sie erbittert und so war es auch, dass sie beide ohnmächtig wurde, wobei Lektis mehr abbekam, was nicht unbedingt toll war. Eine Untersuchung des Hohen Rates der Wassermagier konnte er nur knapp bestehen, man gab ihm eine Frist von zwei Monaten, sie erst Ende Juni beendet sein würde.
Da er aber nicht Lust hatte, weiterhin im Kloster zu vergammeln, machte er sich auf zum Kastell, um dort die Heilung zu erlernen.
Und es sollte nicht vergebens sein. Er lernte kräftig und arbeitete hart unter der Fuchtel Cerons, seines Lehrmeisters. Er mochte den priester der dunklen Künste auf Anhieb, er war einfach richtig freundlich zu dem magier des Wassers.
Es dauerte mehrere Wochen, dann ging es mal nach draußen, in das Land hinter die Berge. Dort, so ein großer Zufall ereignete sich, konnte er zum ersten Mal seine Geistesheilungskünste erporeben. Es war Simba, der verletzt war und dessen Wunde sich wie bei einem Wunder wieder schloss. Dies war toll, doch es soltle noch besser werden.
Am nächsten Tag, sein Lehrmeister war ohne ihn aufgebrochen, erkundete er noch ein paar Ruinen und holte spezielles Harz für Trankexperimente. Danach, er wollte nicht mehr laufen und wurde von einem Sumpfhai angegriffen, er war noch durch die Heilung geschwächt, teleportierte er sich ins Kloster. Meister Riordian überfiel ihn mit der Leitung einer Weihe zum Wassermagier. Freudig aber zugleich auch nervös nahm er an, leitete diese Weihe und sie lief auch ganz gut. Es war die Weihe von Mick, einem alten Bekannten.
Am nächsten Morgen jedoch kam der vorläufige Höhepunkt. Der Hohe rat der Wassermagier ließ ihn rufen, natürlich kam er. Zuerst glaubte er an Sanktionen, es waren noch keine zwei Monate vergangen, doch es war etwas ganz anderes: Man beförderte ihn, erhob ihn in den Rang eines Hohen Wassermagiers. Er war überglücklich, auch als er später erfuhr, wieso.
Da er ja seiner Verpflichtung nachgehen wollte, brach er aber nachher auf, wollte wieder zum Kastell. Dort sah er eine interessante Heilung, die sein meister durchführte und lernte dann weiter die Künste der Heilung einzusetzen, was auch hier zu einem höhepunkt kam. Denn eines tages kam sein meister wieder zu ihm, er sah vollkommen weiß aus, richtig krank. Natürlich wollte Tinquilius helfen und setzte, leicht nervös, seine Kräfte ein, die er gelernt hatte. Es war nicht gerade sehr einfach, doch nach einer gewissen Zeit schaffte er es, sein Lehrmeister und eigentlich mittlerweile auch Freund war geheilt.
Wieder ein Höhepunkt: Dieses Mal war es die Anerkennung seiner Künste, von nun an konnte er sich Heilmeister nennen, er hatte die Ausbildung vollkommen abgeschlossen.
Eine ungewisse Zukunft liegt nun vor ihm. Was wird wohl geschehen?
Email-Addresse: Hunter.Predd@web.de
ICQ: 211143344
zugelassen
Name : Vanion
Alter : 21
Beruf : Tischler
Gildenrang : Wegelagerer (Stufe1)
Waffe : Eine Schaufel, ein paar Steine und reichlich Sand
Rüstung : Leichte Nomadenkluft
Skills : (2/4)
Tischler,
Einhand Stufe 1 ( Vielen Dank an Scorp) -abgelegt- wiedererlernt (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=3729280&#post3729280) mit Aristandros
Bogen Stufe 1 (Vielen Dank auch an Legolas) -abgelegt-
Aussehen :
Größe: 1,85m
Gewicht: 80 kg, momentan weniger
Eigenschaften :
-Geht freundlich mit anderen um (Ausnahmen bestätigen die Regel)
-Hilfsbereit
-Beharrt oft auf dem ersten Eindruck
-Oft etwas ungeduldig
Vorgeschichte :
TEIL 1:
Vanion ist auf einem der Höfe im Umland von Khorinis aufgewachsen. Da er als dritter Sohn des Bauern keine Aussicht darauf hatte, einmal den väterlichen Hof zu übernehmen, ging er in die Stadt um eine Tischlerlehre zu machen. Nach und nach wurde ihm aber klar, dass das Tischlerhandwerk nichts für ihn war. Zu lange musste man sich auf eine Sache konzentrieren, es gab kaum Abwechslung und nach jedem fertigen Stuhl oder Tisch kam ein weiterer. Er beschloß, nur noch zu tischlern, wenn er Geld oder Ruhe brauchte. Erst einmal wollte er das Land durchstreifen und sich vielleicht auch einer der Gilden anschließen, deren Anhänger mit prächtigen Uniformen, Roben oder anderen Rüstungen vor der Werkstatt seines Meisters umher liefen. Nach Abschluss seiner Lehre packte er deshalb seine wenigen Sachen und machte sich auf um sein Glück im Abenteurerleben zu suchen.
TEIL 2:
Zuerst sah er sich in der Stadt nach Gleichgesinnten um und traf schnell auf Tinquilius und Nurgon, zwei junge Männer, die ebenso unerfahren waren wie er. Sie zogen eine Weile vor der Stadt herum und trennten sich dann, um Arbeit zu suchen und sich bei ihren Wunschgilden vorzustellen. Doch ihre Freundschaft überstand die Trennung unbeschadet und sie trafen sich auch später immer wieder, um sich über ihre Erlebnisse auszutauschen.
Doch zunächst traf Vanion auf der Suche nach Arbeit auf Onars Hof ein und half beim Tavernenbau in der Söldnerstadt. Nach Abschluß der Arbeit, wurde Vanion dann von einigen betrunkenen Banditen zur Feldarbeit gepresst. So wurde aus dem Bauerssohn, der sich gegen das Landleben entschieden hatte, schließlich ein Tagelöhner auf dem Hof des Großbauern. Auch in der Mine des Hofs musste er schuften.
Da er sich allerdings häufig auf dem Übungsplatz einfand, um die Söldner beim Training zu beobachten und sich auch selbst im Umgang mit Schwert und Bogen übte, wurde er schon bald in die Reihen der Banditen aufgenommen.
TEIL 3:
Bei einem seiner Streifzüge im Wald lief Vanion einem Trupp Orks in die Hände, die ihn sogleich niederschlugen und gefangen nahmen. Als er erwachte fand er sich auf einem Schiff wieder. Zusammen mit anderen Menschen jeden Alters und Geschlechts war er unter Deck gesperrt und fuhr ins Ungewisse. Man hatte ihm seine Waffen und sein Geld genommen, auch seine Rüstung war verschwunden. Es war heiß und stickig und das ständige Schaukeln des Schiffes machte die Situation nicht gerade erträglicher.
Schließlich, mehrere Tage später, endete die Reise. In Ketten wurden die Gefangenen an Land gebracht und in der sengenden Sonne von Varant trieb man sie wie Vieh hinauf zum Sklavenmarkt.
Der erste Eindruck vom Festland hätte schlimmer nicht sein können. Fette Händler feilschten mit Orks um Kriegsbeute auch der Bandit und seine Mitgefangenen wurden, wie Dinge behandelt. Das war Verrat der schlimmsten Sorte. Als Anhänger Lees war Vanion zwar nicht gerade ein treuer Untertan König Rhobars gewesen, aber die Mentalität dieser Menschen ging ihm gegen den Strich.
Da er die Überfahrt unbeschadet überstanden hatte und im Vergleich zu den anderen Sklaven relativ kräftig aussah, dauerte es nicht lange, bis sich ein Käufer für Vanion fand.
Er wurde wieder aus der Stadt gebracht und musste in einem Ruinenfeld in der Wüste nach Artefakten graben. Im Gegensatz zum Sklavenmarkt war es hier fast schon erträglich, denn es gab Schatten und die Verpflegung war ebenfalls besser. Die Arbeit war allerdings härter, als alles, was er zuvor erlebt hatte.
Er und etwa dreißig andere Sklaven schufteten Tag für Tag unter der Aufsicht einiger Assassinen. Mit der Zeit lernte der ehemalige Bandit, an den Rüstungen seiner Bewacher deren Rang einzuschätzen.
Ein- oder zweimal kamen sogar Robenträger, allem Anschein nach Schwarzmagier, um die Erfolge der Arbeit zu begutachten. Man konnte fast meinen seine Bewacher fürchteten beim kleinsten Fehlverhalten von einer schwarzen Wolke verschluckt zu werden, so demütig und kriecherisch führten sie sich auf. Nach allem was er von ihnen gehört hatte, traute Vanion das den Schwarzmagiern durchaus zu. Gnade und Milde waren wohl nicht ihre Stärken.
So vergingen mehrere Monate harter Arbeit. Vanions Fluchtpläne, die anfangs noch ständig in seinem Kopf herumgespuckt hatten, wichen immer mehr einer Resignation und Schicksalsergebenheit, die der junge Mann sich selbst nicht zugetraut hätte. Auch die Wachsamkeit der Assassinen ließ mit der Zeit nach. Anscheinend erkannten sie, dass der Wille des Banditen annähernd gebrochen war.
Anfangs hatte er vielleicht sogar noch Chancen gehabt, einen einzelnen seiner Bewacher im Kampf zu überwinden, doch inzwischen hatte er die Feinheiten der Kampftechniken nicht mehr vor Augen. Aufgezehrt von harten, aber monotonen Arbeitstagen unter der glühenden Sonne Varants.
Doch trotz allem hatte Vanion noch Hoffnung. Eines Tages würde sich ihm die Chance bieten zu entkommen. Nur einmal. Wenn er versagte, würde man ihn nicht am Leben lassen. Und selbst wenn er es schaffte, wäre er allein in der Wüste, weit weg von der bekannten Zivilisation. Aber selbst das war besser, als das Leben, dass er hier führte.
Geduld war das, was er jetzt brauchte. Sie war nie seine Stärke gewesen, doch die Kompromisslosigkeit der Lage ließ ihm keine Wahl. Und so wartete er auf den alles entscheidenden Augenblick. Auf den einen Moment. Auf die Gelegenheit.
Freunde im Rpg : (wird erweitert)
e-mail :auf Wunsch des Verfassers entfernt (Medin)
zugelassen
Xantaras
01.07.2004, 21:36
Name :Duke
Skill:Handwerker
Waffe:Dolch
Rüstung:Leichte Lederrüstung
Die Geschichte
Duke wurde in Der Hauptstadt von Myrtana geboren.
Als er 10 Jahre alt war,starben seine Eltern.
Er wurde Schmied,doch als er hörte das die Orks auf dem Vormarsch sind
segelte er sofort nach Khorinis.Als er zum ersten mal außerhalb der Stadtmauern
war,rannte auf einmal ein Bandit hinter ihm her,und dann kamen mehr,mehr und mehr.
Doch plötzlich stand vor ihm ein Magier in einer Schwarzen Kutte,man sah sein Gesicht
nicht.Er hob die Hand zeige auf einen Banditen,der fiel tot um.Die Banditen griffen ihn sofort
an,doch alle ihre Schwerter zersplitterten.
Die Banditen rannten wie von der Blutfliege gestochen davon.
Duke fragte diese mysteriöse Gestalt wie sie heiße doch die sagte:"das ist nicht wichtig.
Geh ins Pyramidental und schließe dich der Bruderschaft an.
Mach dir dies zu deinem Lebensziel!
Ein Blitz schoss auß heierem Himmel auf ihn,und er war weg.Spurlos verschwunden.
Nun zog der Held ins Pyramidental.
E-Mail Adresse:Xardas1993@AOL.com
Im Anmeldefomular steht eigentlich, das der Name deines RPG Charakters mit dem Namen deines Accounts übereinstimmen muss. Deshalb würde ich dich darum bitte entweder deinen RPG Charakter Xantaras zu nennen oder dir einen neuen Account mit dem Namen Duke anzulegen und damit den Vorstellungspost nochmal zu setzen. Solange der Name deines RPG Chars aber noch nicht mit dem Namen deines Accounts übereinstimmt bist du
nicht zugelassen
Nicmaster
04.07.2004, 06:24
Persönliches
Name:
Nicmaster
Geburtstag:
19.8
Alter:
23 Jahre
Größe:
1,87m
Augenfarbe:
blaugrün
Haarfarbe:
blond
Gilde:
Die Bruderschaft des Waldes
Rang:
Klingenhüter / Hüter des Waldes [Rangstufe 6]
Titel:
Gor Na, Meisterschütze der Bruderschaft
Beruf:
Bogner
Wohnort:
eine Hütte direkt am See Sildens gelegen
Glaubensrichtung:
schläfergläubig
Vermögensstand:
ca. 20.000 Goldmünzen
Portrait:
http://pub.tv2.no/multimedia/TV2/archive/00128/03_jun_Kurt_Cobain__128047a.jpg
Auftreten/Verhalten:
http://img63.imageshack.us/img63/1540/76784655hq5.jpgom Klingenhüter geht stets Ruhe und Gelassenheit aus - die typische Ausstrahlung eines Sumpflers. Im Laufe der Zeit ist er relativ wortkarg geworden, besonders gegenüber Fremden, gegen die er ein gewisses Maß an Misstrauen hegt, wie auch generell gegen jeden Nicht-Schläfergläubigen. Seine Handlungen sind größtenteils bestimmt und wohl überlegt und nur selten unbedacht oder gar überstürzt, dafür sorgen allein schon seine Geduld und die als Templer selbstverständliche Disziplin in allen Lagen. Zudem der als elitär geltenden Templerkaste zugehörig, ist er von seinen Fähigkeiten, vor allem denen des Kampfes, überzeugt und ständig darum bemüht, sie weiter zu perfektionieren, um dem eigenen Anspruch und dem der Kaste gerecht zu werden. Als Mitglied des Schlachtentriumvirats besitzt er außerdem ein gewisses taktisches Gespür, wie auch starke Loyalität gegenüber den Templern; sein Glaube an ihren Gott, den Schläfer, ist unerschütterlich und ebenso eine unerschöpfliche Quelle der Kraft und Hoffnung.
http://img235.imageshack.us/img235/1265/separatorcopyoe9.jpg
Skills
____...http://img361.imageshack.us/img361/3791/skill1vc1.jpg_________http://img53.imageshack.us/img53/3402/skill2em2.jpg_________http://img53.imageshack.us/img53/4363/skill3va9.jpg_________http://img53.imageshack.us/img53/6317/skill4tx7.jpg
______..Bogen II_____________...Einhand II___________....Zweihand II_________........Bogner__
______________http://img524.imageshack.us/img524/7840/speerrh6.jpg______________________________________________________
_______Speer II________________________________________________
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Ausrüstung
http://img57.imageshack.us/img57/6162/helmcopywt1.jpg
...
http://img57.imageshack.us/img57/5480/speerschwertcopypn0.jpg___http://img254.imageshack.us/img254/6807/rstungcopyey1.jpg___http://img254.imageshack.us/img254/9681/schildcopyvs2.jpg
...
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© by Sentinel
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Sonstige Ausrüstung
ein Stengel ›Traumruf‹ von Xion
ein Knochenamulett mit der Maske des Schläfers (http://upload.worldofplayers.de/upload.cgi?a=show&file=714231737142696532554c336873786d347356556e7469746c65642d312e6a7067&big=1&bild=1) als Medaillon
ein weißer Seelensplitter (http://tn3-1.deviantart.com/fs13/300W/i/2007/112/4/a/Crystal_by_Stock_by_Kai.jpg), erhalten nach dem Kampf gegen Wenegath
ein goldener Ring (http://www.hmns.org/images/The-One-Ring2.jpg) vom ehemaligen Baalführer, Baal Dragonsword
eine der magischen Erzfackeln (http://img502.imageshack.us/img502/8770/fackelpm0.jpg) aus dem Sumpflager
ein Mantel (http://img406.imageshack.us/img406/7968/mantelwr2.jpg) im sumpfigen Grün, mit Spange in Form der Schläfermaske
http://img235.imageshack.us/img235/1265/separatorcopyoe9.jpg
Quests
inoffizielle Sumpf-Quest ›Ballade des Leids‹
Schatten des Lebens (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?t=65373)
Eine offene Rechnung (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?t=123799)
Fluch des Sandes (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?t=213465)
Auf Reisen (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?t=259742)
http://img235.imageshack.us/img235/1265/separatorcopyoe9.jpg
Die Vergangenheit
Vorleben
http://img71.imageshack.us/img71/3751/60299672pt0.jpgas Übel nahm seinen Lauf – an einem sonnig warmen Tag im Sommer. Als Sohn einfacher Bürger der Hafenstadt Khorinis, in Zeiten, da der Orkkrieg noch nichts vom Glanze der Stadt geraubt hatte, geboren, entdeckte der Junge schon sehr früh sein Talent, die anderen Kinder durch Witzeleien zu unterhalten. Die ersten Jahre waren einfache Jahre. Der Vater arbeitete, die Mutter sorgte sich um den Haushalt und er spielte mit den anderen Kindern.
Doch der ausbrechende Krieg zwischen den Orks und dem Reiche Myrtana zog bald vom Festland auf die Insel. Zuerst in Form der berüchtigten und im ganzen Land bekannten Minenkolonie von Khorinis, in der die Gefangenen des Reiches zur Zwangsarbeit in den Erzminen hingeführt wurden. Ein ungeklärter Vorfall ließ die Kuppel, die das Freiluftgefängnis umschloss, jedoch um einiges größer werden, als sie ursprünglich geplant war. Doch dadurch waren ebenso die Orks, die bereits im Minental lebten, eingeschlossen und stellten so keine Gefahr mehr für die Stadt dar. Die Lebenslust der Bewohner Khorinis’ war dennoch nicht sonderlich gebrochen.
Erst als der Krieg sich allmählich so sehr ausweitete, dass es Schiffen, egal welcher Art, nahezu unmöglich war, die Hafenstadt anzusteuern, änderte sich dies. Der Handel mit dem Rest des Reiches ging in die Brüche, die Städter waren auf sich selbst angewiesen. Zu allem Überfluss wurde die magische Kuppel, die Verbrecher und Orks eingesperrt sicher eingesperrt hatte, gesprengt – ein wunderschön anzusehendes Schauspiel, allerdings mit weit reichenden Konsequenzen. Den Orks war es möglich, eine Armee im Minental zu sammeln, um eine Invasion vorzubereiten. Lediglich einige Paladine sollten sie aufhalten und den Krieg durch Erzförderungen zu Gunsten des Königs wenden.
Der Vater ging zur Miliz, um seine Familie im Notfall verteidigen zu können – und all die anderen Einheimischen. Einem unglücklichen Unfall war es zuzuschreiben, dass er eines Tages von den Zinnen in den sicheren Tod stürzte. Seine Mutter ging daraufhin ein Jahr später eine zweite Ehe ein; bei ihrem neuen Mann handelte es sich um einen zwielichtigen Gesellen; nach außen hin freundlichen und hilfsbereiten, innerlich jedoch verschlagenen, nur auf das letzte Gold, das ihnen geblieben war, aus. Ihm hatte es der Junge im Alter von zwanzig Jahren zu verdanken, auf dem Hof eines außerhalb der Stadt gelegenen Bauern arbeiten zu müssen. Selbst faul und gemütlich, überließ er das Geldbeschaffen seinem Stiefsohn.
Einige Zeit verging, ehe der zweite Mann seiner Mutter den Entschluss fasste, mit ihr auf das Festland zu entkommen, um dort irgendwo ein neues und besseres Leben zu beginnen. Den Jungen selbst dabei außen vor zu lassen, schien der Mutter nicht zu sehr zu widerstreben und dem vermeintlich freundlichen und hilfsbereiten Stiefvater nur allzu recht zu sein. So war das Einzige, was sich später wiederfand, ein kurzer und in Hast verfasster Brief, in dem die Mutter ihre ach so innige Liebe beteuerte und versicherte, dass es so für alle das Beste sei. Er glaubte jedoch nicht daran, dass sie es überhaupt erst zum Festland geschafft hatten, sondern unterwegs eher Schiffsbruch erlitten hatten und starben oder von Orks gefangen genommen wurden. So oder so – er war allein, und die Arbeit auf dem Hof der letzte Rest, der ihm noch geblieben war.
Auswanderung und Suche
http://img71.imageshack.us/img71/765/51376517xb0.jpgurz vor dem Erreichen seines einundzwanzigsten Lebensjahres ließ er die Arbeit und den Hof jedoch hinter sich. Er begab sich zurück in die Stadt, ohne genau zu wissen, was er tun oder wohin er genau gehen sollte. Nur einige Tage hielt er sich so ziellos in der Stadt auf, dann verschwand er aus dem östlichen Stadttor in Richtung Ungewissheit.
Die meiste Zeit verbrachte er damit, die Gegend zu erkunden, waren ihm doch lediglich die Hafenstadt, ihre unmittelbare Begegnung und der Bauernhof bekannt. So gelangte er schließlich zum Hofe des Großbauern, dem Ort, zu dem einige ehemalige Sträflinge als Söldner angeheuert hatten. Dort wurde er auch direkt in Schwierigkeiten verwickelt, die durch den Einfluss des Alkohols und eines Mannes namens Stevie geschlichtet wurden. Dieses Ereignis bewegte den planlosen Wanderer dazu, den Hof hinter sich zu lassen, und einen neuen Weg einzuschlagen.
Dieser Weg war ebenso unklar, wie alles vorangegangene, und lief darauf hinaus, dass er sich nach einigen Tagen Wanderung ein verlassenes, kleines Jägerlager zu Eigen zu machen. Aufgrund der Preise in der Taverne ›Zur toten Harpyie‹ blieb ihm nichts anderes übrig, als unter freiem Himmel zu übernachten.
Die Ungewissheit ob der Zukunft war ein zusätzliches Laster für ihn, verwandelte die Nächte meist in Hetzjagden und bizarre Formen – doch nur in den Träumen. Kaum eine Nacht verging, ohne dass sich ein neuer Albtraum ereignete, der ihn hochfahren ließ. Die nur mangelhafte Versorgung mit Lebensmitteln und die Kontaktarmut zu anderen Menschen spielten ebenfalls eine Rolle.
Entscheidungslosigkeit, Ungewissheit und langsam hereinbrechende Verzweiflung wurden jedoch in einer unverhofften Nacht in ein neues Ziel umgeschlagen. Ein Traum, anders als die anderen, zeigte ihm den neuen Weg, den Weg, den er einschlagen sollte. Er sprach von einem Platz, ganz in der Nähe gelegen, der neue Hoffnung und neuen Tatendrang hervorrufen sollte; und wenngleich diese ›Vision‹ undeutlich, verzerrt und wohl durch Hunger ausgelöst worden war, folgte er der Beschreibung, die die Stimme, so geschmeidig wie warmes Öl auf gut eingetragenem Leder und so tief wie Donnergrollen, preisgegeben hatte.
Tatsächlich befand sich ein nur einen halben Tagesmarsch vom Jägerlager entfernt gelegenes Tal. Der Eingang war gesichert von Männern in schwerer Rüstung und mit Zweihändern bewaffnet. Glatzköpfe, tätowiert auf dem kahlen Schädel, den Armen und im Gesicht, seltsame Zeichen und Muster. Sie ließen ihn passieren – und er betrat den Ort, der ihm in der Nacht zuvor aufgezeigt worden war. Im Tal fand man einen Sumpf, durchzogen von Stegen, überragt von Schwindel erregenden Stegkonstruktionen, überall Hütten, ähnlich wie die Torwächter tätowierte und kahl geschorene Menschen, Wasserpfeifen. Und die Pyramiden, die eine größer, die andere kleiner. Das größere der beiden Bauwerke reichte selbst an die Hochstege heran, das andere verpasste diese Höhe um einiges, überragte dennoch all die Stege, Menschen und Hütten.
Neugier trieb ihn schließlich dazu, den Ort genau zu erkunden. Bald schon wusste er, dass es sich um das Lager der ›Bruderschaft des Schläfers‹ handelte, von anderen als Sekte abgestempelt. Zudem war er sich bald der drei verschiedenen Kasten bewusst: die Novizen, Arbeiter der Bruderschaft, die Templer, Behüter der Bruderschaft, und die Gurus, die Geistlichen und am höchsten gestellten Personen. Sie lebten vom Sumpfkrauthandel, nur an jenem Ort fanden sich die idealen Bedingungen, um das beliebte Kraut in großen Mengen anzubauen; doch auch der Konsum war ein wichtiges Merkmal dieser Gemeinschaft.
Keine Schlägereien wie auf dem Hof, keine horrenden Summen wie in der Taverne ›Zur toten Harpyie‹, kein berechenbares Stadtleben oder strikte Uniformpflicht wie bei der Miliz der Stadt – der Platz zum Leben.
Das Sumpflager und die Bruderschaft des Schläfers
http://img71.imageshack.us/img71/7405/51426978bn2.jpgs bestand kein Zweifel mehr am Verlangen, sich dieser Gemeinschaft anzuschließen. Nach einigen Tagen des Aufenthalts stellte er fest, dass das Klima nahezu unverändert schwül blieb und nicht den wechselhaften Willkür ausgesetzt war, wie in Khorinis. Doch besaßen die schnell als angenehm empfundenen Temperaturen nur noch einen bekräftigenden Wert.
Allerdings stellte sich die Frage, wie genau er aufgenommen werden sollte, von wem, wo und wann. Auf jene Fragen wusste niemand eine Antwort, bei allen hatte es sich einmal ergeben, so sollte es auch bei ihm sein. So fand er sich im ›Krautshop‹ wieder, einem kleinen Laden, der nichts anbot außer Sumpfkraut, schon in Stängel gedreht und bereit, angezündet zu werden. Es sollte der Besitzer, ein Guru namens Xion, sein, der sich letztendlich dazu bereit erklärte, den Wanderer in die Gemeinschaft aufzunehmen – es hatte sich einfach ergeben. Als Zeichen der Aufnahme überreichte der Guru ihm einen seiner Stängel, genannt ›Schwarzer Weiser‹. Das erste offizielle Kleidungsstück der Bruderschaft, der Bruderrock, welcher, wenn auch in abgeänderter Form, überall zu finden war, egal ob bei den Novizen, Templern oder Gurus, wurde ihm von Carras überreicht. Er war der Rüstungsschmied, der sich ebenfalls um die Novizen kümmerte, und außerdem, wie sich später herausstellte, der Anführer der Templer.
Doch das Leben als ›Bruder‹ begann anders, als er erwartet hatte. Schon kurz nach seiner Aufnahme wurde der Notstand ausgerufen: Untote sollten sich in den tiefen des Sumpfes verbergen und nur darauf warten, die Menschen anzugreifen. Er selbst wurde eines der ersten Opfer dieser Plage, zusammen mit drei anderen Anhängern der Bruderschaft, Arrax, Cerberus und Pherox, wurde er verschleppt und gefangen gehalten. Die Templer, unter Führung Carras’, waren es, die die vier endlich wieder befreiten und zurück ins Lager selbst brachten. Zwar hatten sie Verletzungen von den mit unheiligem Leben erfüllten Leibern davongetragen, doch sie waren am Leben, mehr zählte nicht. Die Bedrohung ging schließlich so weit, dass die Bewohner des Sumpftal in der großen Pyramide Schutz suchen und dort ausharren mussten. Es waren lange Tage und Nächte, die sie dort verbrachten, jedoch nicht erfüllt von Langeweile. Die verletzten Geretteten standen unter Quarantäne, die Templer bewachten den Eingang Tag und Nacht, die Gurus sorgten sich um die Leute und predigten vom Schläfer. Einer der Geistlichen, ein gewisser Veilyn, entpuppte sich als geistig gestört: In einem unaufmerksamen Moment versuchte er, den Bruder zu ermorden und konnte erst in letzter Sekunde davon abgehalten werden. Er schob diese Tat auf einen ›Terruel‹. Letztendlich, nach tagelangem Warten, Hoffen und Bangen wurde die untote Plage vernichtet; die Templer und Magier aus dem Kloster der ›Heiligen Allianz‹ schafften es schließlich, das Böse zu vertreiben, sodass die Bewohner des Sumpflagers allmählich wieder dem normalen Alltag widmen konnten. Der Wiederaufbau der durch den Kampf gegen und die Untoten selbst dauerte einige Zeit, doch erstrahlte das Lager dann wieder in altem Glanz.
Lehrmeister und Liebe
http://img353.imageshack.us/img353/7262/23770529rq8.jpgachfolgend verbrachte der Bruder damit, sich richtig einzuleben, Kontakte zu knüpfen und hie und da zu helfen. Er genoss die ruhige Zeit und die Tage im Lager, wo Hektik und Gier noch nicht über die Menschen hergefallen waren. Die Stunden, Tage, Wochen vergingen auf diese ruhige Weise, nach einiger Zeit wurde er in den Rang eines Novizen erhoben, einem vollwertigen Mitglied der Gemeinschaft, wie es hieß. Mit diesem Rang inne zog er zum ersten Mal seit langer Zeit wieder aus, um zu lernen. Sein Weg führte ins graue Minental der Insel, dort, wo einst die Kuppel Gefangene von der Außenwelt trennte, in die dortige Burg, die von einigen Paladinen und Milizionären gehalten wurde.
Dort lernte er Chrischplak, einen Ritter des Königs, kennen, der auch die verschiedensten Leute im Bogenschießen unterrichtete – und so sich so auch des Novizen annahm. Die Bedingungen waren nicht die Besten, die Ausbildung hart, dennoch hatte er Spaß dabei. Sein Lehrmeister hatte Humor, so herrschte die meiste Zeit über, zumindest bei dem Mitglied der Bruderschaft, heitere Stimmung. Insgesamt waren es letztlich drei oder vier Wochen, ehe Chrischplak ihn zum Meisterbogenschützen ernannte. Als vorzeitiges Abschiedsgeschenk waren sie zum Marktplatz Khorinis’ aufgebrochen, wo der alte, schäbige Bogen gegen einen neuen, einen Drachenbogen samt Köcher, ausgetauscht wurde.
Zurück im Lager der Bruderschaft verbreitete sich die Nachricht schnell, einen Meisterschützen unter sich zu haben; ebenso schnell trat man mit der Bitte, offizieller Lehrmeister für die Kunst des Bogenschießens zu werden, an ihn heran. Ohne sich große Bedenkzeit zu gönnen, zeigte er sich einverstanden. Durch diese Stellung schien es, dass die anderen mehr Respekt aufwiesen, besonders verblüffend bei den Hohen Novizen, in der Rangordnung noch über den normalen Novizen stehend. Ein kleines Ausbildungslager wurde im nahen Wald errichtet; dort befanden sich ein Zelt, Zielscheiben, Übungsbögen und gefüllte Köcher, später kamen Fackeln hinzu. Grischnach, der damalige Bogner der Bruderschaft, stellte freundlicherweise sämtliche Utensilien für das kleine Waldlager zur Verfügung. Als dieser ging, um unbekannte Ziele zu verfolgen, wurde der Lehrmeister auch als Bogner eingesetzt. Die Zeit verging schnell als Meisterschütze, es dauerte nicht allzu lange, bis er in den nächsten Rang erhoben wurde: Hoher Novize.
In dieser Zeit machte er auch Bekanntschaft mit Dragonsword, der für Xion den ›Krautshop‹ übernommen hatte. Er war, wie Xion, einer der Gurus und bot dem Hohen Novizen nach einiger Zeit an, ihn zu vertreten, falls er keine Zeit fand, sich um den Laden zu kümmern. Und auch hier stimmte der Sumpfler ohne große Bedenkzeit zu.
Ausgerechnet hier, wo er aufgenommen wurde und sein Leben eine Wendung erfahren hatte, machte er Bekanntschaft mit Lokia. Sie war freundlich, jung und überaus attraktiv; sie hatte sich dem Haufen auf dem Hofe des Großbauern angeschlossen und war lediglich im Sumpflager unterwegs, um sich dort für einen Vorgesetzten ein Päckchen Kraut abzuholen. Es war eine glückliche Fügung, dass Dragonsword an jenem Tag zu beschäftigt war und dem Hohen Novizen den Verkauf vom Sumpfkraut im Laden überließ. Auf Anhieb bestand eine gute, für den Sumpfler jedoch nicht eindeutig nachvollziehbare Freundschaft, die sogar darauf hinaus lief, direkt nach dem ersten Treffen zusammen zu übernachten. Zweifelsfrei war er deswegen nicht enttäuscht.
Die Freundschaft zwischen der Söldnerin und dem Hohen Novizen vertiefte sich, viel Zeit verbrachten sie miteinander, redeten, scherzten und lachten. Zusammen mit einigen Leuten vom Hof, darunter der Wolfsbesitzer Fenris, traten sie schließlich ihre erste längere, gemeinsame Reise an; sie führte ins für den Sumpfler unbekannte Gorthar. Doch hielt es die Gruppe nicht lange in dieser Stadt: Sie zerfiel, als Lokia und er kurzerhand im Schatten der Nacht die Rückreise beschlossen und nach Khorinis zurückkehrten. Nur wenige Wochen später, als sich die Beziehung immer besser entwickelte, hielten die Schwarzmagier des Zirkels in ihrem Kastell einen Ball ab, zu dem alle Inselbewohner eingeladen waren. Sie beide machten sich ebenfalls dorthin auf den Weg – bis zu dem Zeitpunkt, da der Gardler Nurgon auftauchte, den Lokia ebenfalls zu kennen schien. Eifersucht keimte im Hohen Novizen auf, er hielt sich jedoch zurück, umso überraschter war er schließlich auch, als sie, ohne Nurgon, mit ihm aus dem Kastell am Morgen nach dem Ball verschwinden wollte.
Ihre Freundschaft währte so lange, bis zu jenem Abend, da Lokia ihm ihre Liebe gestand – von diesem Zeitpunkt an wurde die zuvor lediglich freundschaftliche Beziehung ernster, war dennoch weiterhin von Heiterkeit und Glück bestimmt. Es sollte sogar eine Hochzeit stattfinden, Vorbereitungen wurden getroffen, die Sumpfler bereiteten sich darauf vor, Freunde und Bekannte sollten informiert werden. Doch schien es zu überstürzt zu sein, der Druck, der durch die Bindung aufkam und immer näher rückte, begann erste Risse im Mauerwerk der Liebe entstehen zu lassen. Er war es wohl selbst, der am wenigstens damit klar kam, viele falsche Entscheidungen traf oder einfach nicht mehr damit zurecht kommen konnte. Eine kurze Frist wurde ihnen noch gewährt – die Erhebung in die Reihen der Templer vermochte es, die Beziehung einige Zeit aufrecht zu erhalten, noch etwas Glück zu spenden, jedoch nur, um dann alles brutal zerrissen zu sehen.
Verabschiedet hatte er sich nie von ihr, wie schon einmal in seinem Leben fand er lediglich einen Brief vor, wie schon einmal in seinem Leben sollte es nur das Beste für alle Beteiligten sein. Die Hochzeit wurde abgeblasen.
Trauer, Neuanfang und Ruhm
http://img353.imageshack.us/img353/1871/58315719ns5.jpgchlafstörungen und Unlust in jeglicher Hinsicht zeichneten die Zeit danach; als Templer lebte er in den Tag hinein, anstatt sich mit den anderen in der Kunst des Kampfes zu üben. Seine Pflichten nahm er kaum noch oder überhaupt nicht mehr wahr, seine Gedanken hingen den besseren Tagen hinterher, immer mehr zog er sich zurück in die gewollte Einsamkeit. Die Ferne zu Bekannten und Freunden aufgrund purer Entfernung änderte die Lage nicht zum positiven, sondern eher ins Gegenteil, zudem manche Menschen und Objekte zu sehr mit schmerzhaften Erinnerungen verbunden waren, als dass er sie unbedingt sehen wollte und konnte: So schien nichts den Templer wieder mit derselben Lust und demselben Frohsinn erfüllen zu können, wie sie vorher Bestand und sein Leben selbst bestimmt hatten.
Selbst die Übertragung des Postens als Templerführer, der Carras abgesprochen wurde, und die Beförderung in den nächsten Rang änderten nichts an der Verfassung des Sumpflers, der sich nach außen hin zwar wieder munter zeigte, innerlich jedoch noch immer im Kampfe lag. Zu seinem Glück konnte er sagen, dass außer Beförderungen und dem üblichen Posieren nichts zu tun war, besonders nichts, was weit reichende Konsequenzen bedeuten konnten. So machte es nicht viel aus, dass er weiterhin größtenteils in den Tag hinein lebte und vergeudeten Chancen hinterher trauerte.
Erst die Rückkehr eines alten, verschollen geglaubten Templerführers beendete die Monate der Trauer und Verzweiflung: Unter dem zum neuen Templerführer ernannten Gor Na Jan brach, nicht nur für den abgesetzten Übergangsführer, eine neue Zeit an. Ingesamt wurden die Templer zur totalen Kriegerelite erklärt, ihre Trainingseinheiten erhöht und die Disziplin gefördert, um diesem neuen, selbsterklärten Status auch tatsächlich gerecht zu werden. Sämtliche, die Glaubenskrieger ausbildende Lehrmeister überarbeiteten daraufhin ihre Methoden, um ihre Furchtlosigkeit im Kampf zu gewährleisten und mit zu entwickeln, zudem wurden sie zu regelmäßigen Gruppenübungen verpflichtet, um gegenseitigen Schutz und überragende Stärke in der Gruppe, dem Prinzip der Templer, auf ein Maximum zu bringen.
Ihre erste Prüfung bestanden die so ausgebildeten Templer im Kampf gegen den Erzgoblin Wenegath und seine unzähligen Untergebenen, einem alten Feind des Templerführers, wie sich herausstellte. Letztendlich waren es Gor Farodin, Gor Na Jan, Gor Na Pherox und der mittlerweile Hohe Templer selbst, die dem Erzgoblin das Leben aus dem Körper trieben und so eine erneute Invasion verhinderten. Dieser Erfolg veranlasste die Templer dazu, sich immer mehr selbstverständlich als Elite zu bezeichnen, die auf der Insel Khorinis ihresgleichen suchte, die jede andere Kriegerkaste herauszufordern und zu gewinnen in der Lage war.
Diese Selbstverständlichkeit sollte sich noch einmal beweisen müssen. Die Orks, bereit zu einem Angriff auf Khorinis, wurden beim Pass zum Minental der Insel von einer Koalitionsstreitmacht aus königstreuen Kämpfern und königshassenden Söldnern gestellt – die Templer zogen ebenfalls aus, um der Menschenarmee mit ihren Schwertern Beistand zu leisten. Die Schlacht zog sich über mehrere Tage hinweg und die Templer mussten, wie die Gardisten und die Söldner, Verluste beklagen, wenngleich nicht in demselben Ausmaß. Von zwei Dutzend Templern starben zwei, jedoch wurde ihr Verlust aufgenommen wie der eines Verwandten, war durch die Ausbildung der Templer die Gemeinschaft innerhalb der Kaste doch stark zusammengewachsen – jeder Gefallene war ein Bruder und Freund. Auf diese Schlacht führten die Glaubenskrieger ihren letztendlichen Elitestatus zurück, der sie, in ihren Augen, über alle anderen Kriegerkasten erhob, wenn es um Können und Disziplin ging.
Langsam begann der Hohe Templer seine Heimkehr unter die anderen Anhänger des Schläfers, empfand wieder ehrliche Freude, jedoch auch einen gewissen Hochmut aufgrund der gezeigten Überlegenheit ihrer Kaste.
Glaube an den Schläfer
http://img353.imageshack.us/img353/7108/65654828yq4.jpgückblickend stellte er fest, dass seine Erfolge in jüngster Zeit auf seinen Glauben zurückzuführen waren, der Schläfer verlieh ihm Kraft und Ausdauer in allen Lebenslagen. Diesen Zustand hervorgerufen hatte ein Hoher Templer, der, ähnlich wie Gor Na Jan, schon in Vergessenheit geraten war, dann aber wieder zu seiner Gemeinschaft trat: Angroth.
Er war es, der direkt einen Zug gegen das Kloster der Heilligen Allianz organisierte, dem sich der zu dieser Zeit nur teilweise schläfergläubige Glaubenskrieger anschloss, um zusammen mit anderen Anhängern des Schläfers unter der Führung des Hohen Templers eine allgemeine Anerkennung ihres Glaubens zu fordern, die die Bezeichnung als Sekte ein für alle Mal tilgen sollte. Angroth selbst und die anderen Sumpfler lieferten sich schwere Wortgefechte mit den Magiern Innos’ und Adanos’; nur er selbst hielt sich im Hintergrund, unfähig, etwas Gutes für die eigene Sache hervor zu bringen. Dieses erschütternde Erlebnis ließ ihn seinen Unglauben erkennen.
So nutzte er die aufkommende Freundschaft zwischen Angroth und sich, um mit ebendiesem zu reisen. Er verkörperte für ihn das Ideal eines Templers – diszipliniert, stark, fromm und mutig. Der Hohe Templer übernahm, unfreiwillig und wohl unwissentlich, die Rolle des ›Glaubenslehrmeisters‹, allein durch seinen Einsatz für und seinem Vorleben des Glaubens. Auf ihren Reisen, von der Art des Glaubenskriegers angesteckt, begann auch der Sumpfler langsam an den Schläfer als seinen Gott zu akzeptieren und zu ehren. Vereinzelt meditierte er, um seinem Herr näher zu kommen und neue Kraft zu schöpfen.
Ebenso erkannte er, dass es wohl damals der Schläfer selbst gewesen war, der zum damals unentschlossenen Reisenden gesprochen und ihn zum Lager der Bruderschaft gerufen und geführt hatte. Wieso er dies getan hatte, wollte dem Hohen Templer nicht einleuchten; Gottheiten verschwendeten ihre Zeit gewöhnlich nicht damit, zu Wanderern zu sprechen. Trotzdem war er froh, durch solch eine Fügung dorthin gekommen zu sein, wo er sich nun wiederfand, und die Leute zu kennen, die er kennen gelernt hatte, auch wenn einiges Schmerz beinhaltete, so überragte das Glück insgesamt doch die Zeit.
Alte Heimat und Vertreibung
http://img353.imageshack.us/img353/5012/56941539iz8.jpgnbeschwertheit – der wohl am besten passende Begriff für die nachfolgende Zeit.
Als Templer fühlte er sich der Kriegerelite angehörig, als Gläubiger fand er endlich wieder alte Stärke, als Bogenlehrmeister und Bogner hatte er eine wichtige Aufgabe und eine Einnahmequelle. Er hatte mittlerweile auch noch den einhändigen und sogar den zweihändigen Schwertkampf gemeistert, seine Fähigkeiten als Bogenschütze hatte er immer weiter verfeinert. Zudem zählte er zum Kriegsrat der Templer, der aus dem Templerführer, Gor Na Pherox und ihm gebildet wurde, was ihm gewisse Entscheidungsgewalt vor den heiligen Schlachten der Templer bescherte. Die Atmosphäre des Sumpflagers, seiner festen Heimat, war unbeschreiblich, wohl auch wegen dem Respekt, den man ihm entgegen brachte, und der generell guten Beziehung zu den anderen Sumpflern.
Er verbrachte gerne seine Zeit mit den anderen Templern bei ihren Schwertübungen, mit dem Aufenthalt an ganz besonderen Orten, mit einem Besuch bei Aidar in der Taverne; es gab keinen Grund, der wichtig genug war, um das Lager zu verlassen und dort fern zu bleiben. Alle Plagen und Angriffe hatte die Bruderschaft abgewehrt und überstanden, sogar die Flutkatastrophe, zu deren Zeitpunkt er auf Reisen war, um einem Freund zu helfen. Nichts schien ihr Zuhause und ihre Gemeinschaft zerstören zu können – bis zu dem Tag da die Orks erneut eine Streitmacht sammelten, um die Insel zu überfallen. Diese Armee war größer als jede bisherige, und sie war zur völligen Auslöschung der Gilden bereit, um die Kontrolle über ganz Khorinis zu erlangen. Dieses Mal kämpften die Menschen jedoch nicht zusammen, nicht wie bei der glorreichen Schlacht im Pass zur ehemaligen Sträflingskolonie. Während die Söldner auf dem Hofe gegen die Grünhäute kämpften, überraschten andere Grünhäute die Stadt über den Seeweg. Ein Teil ihres Heeres belagerte das Kloster und der Rest marschierte nordwärts – zum Sumpflager.
Späher hatten sie rechtzeitig informiert, um sich vorbereiten zu können. Der Plan war zum einen simpel und zum anderen Selbstmord. Die Novizen und Geistlichen sollten durch ein magisches Portal, welches einer der höchsten Gurus, Baal Cerberus, erschuf, in die unbekannte, aber sichere Zukunft geleiten; die Glaubenskrieger blieben im Lager, bereiteten sich zum Kampf, um den anderen Deckung zu geben und für den Schläfer Ruhm und Ehre zu erlangen. Er selbst wurde die Aufsicht über die Bogenschützen gegeben, die auf den drei Türmen, deren Bau er einst geleitet hatte, Stellung beziehen und die Feinde vor dem Auftreffen mit den anderen Templern dezimieren sollten. Die letzten Tage vor diesem letzten Kampf um ihre Heimat waren die reinste Hölle aus Panik und Verzweiflung und dem Wissen ob des sicheren Todes. Ihre Chancen standen schlecht, der Feind wohl mehr als sieben zu eins überlegen. Wenigstens die anderen konnten sich retten.
Sie selbst traten dem Feind schließlich gegenüber, bereit für die Bruderschaft und ihren Gott zu sterben; bald schon waren die Stege gesäumt von den Leichen der gefallenen Orks, ebenso das sumpfige Wasser. Es schien gut für die Glaubenskrieger zu laufen, doch letztendlich fielen auch sie den mächtigen Klingen der Orks zum Opfer. Die Schlacht tobte wohl für ein oder zwei Tage und Nächte, eine erstaunliche Leistung der Templer, eine Verdeutlichung ihres selbst zugesprochenen Elitestatus. Aber auch sie wurden bald von den schier endlosen Massen an Feinden zurückgedrängt und in der großen Pyramide, dem großen Bollwerk des Lagers, eingeschlossen.
Doch der Schläfer sah ein solches Ende für seine Templer nicht vor. Der Klingenhüter entdeckte eine versteckte Schatzkammer und zusammen mit Jan einen geheimen Raum mit zwei wundervoll gearbeiteten Rüstungen – Farodin und Pherox ihrerseits fanden in der Pyramide verborgen ihre Rettung: einen magischen Spiegel. Er sollte sie, ebenso wie die Novizen und Gurus zuvor, in die sichere Zukunft geleiten, auch wenn dies bedeutete, die geliebte Heimat aufzugeben, wenngleich sie ohnehin verloren war. Also wagten sie den Schritt hindurch, nicht wissend, wo der Rest der Sumpfler sich befand oder sie sich auf der anderen Seite wieder fanden.
Es war eine alte Ruine, inmitten eines Waldes gelegen. Dort verstauten sie auch die Schätze, die sie aus der Schatzkammer geborgen und in Säcke gepackt hatten, um sich anschließend auf die Suche nach den anderen Anhängern des Schläfers zu machen. Ein Marsch von einem Tag war es, ehe sie auf die nächste Zivilisation trafen. Sie kamen aus einer Schlacht – um in eine neue hineinzugeraten. Der Ort schien von Orks besetzt zu sein und diese Besatzer wurden nun angegriffen, von Menschen in ledernen Rüstungen und Mänteln; so fiel es den Glaubenskriegern nicht schwer, auf welche Seite sie sich schlugen. Von den Orks forderten sie Rache für die Zerstörung ihrer Heimat, sie sollten dafür mit ihrem Blut bezahlen. Obwohl die Schlacht lange andauerte, so wurde den Templern letztendlich Genüge getan, und das gleich in zweierlei Hinsicht: Zum einen war ihre Rache befriedigt und zum anderen fanden sie ihre Freunde und Bekannten wieder, die vor ihnen an diesen Ort gelangt waren.
Silden, so der Name des befreiten Ortes, sollte fortan die neue Heimat der Bruderschaft werden – zusammen mit den Waldläufern, ebendiesen Männern in Lederrüstungen und Mänteln. Auf einer kleinen Insel nahe des Ortes wurde das Schläferdenkmal erbaut: eine kleine Steinpyramide, auf der eine vom Templerführer aus der großen Pyramide geretteten Schläferstatue thronte.
Zugelassen
Jarod Tolius
04.07.2004, 23:03
Charakter-Name: Jarod Tolius
Charakter-Alter: 17
Beruf: Barbier
Waffe: keine Waffe
Rüstung: keine Rüstung
Eigenschaften: gut: hilsbereit, aufschlussreich, sehr direkt schlecht: ungeduldig,
Vorgeschichte: Jarod Tolius wurde auf dem Festland bgeboren. Er lebte dort nicht sehr glücklich da er das Festland und das ewige rumgehänge nicht austehen konnte. Seine beiden Eltern hatten einen Marktstand. Seine Mutter liebte ihn, sein Vater hasste ihn. Als er eines Tages mit schmutziger Wäsche nach Hause kam verprügelte sein Vater ihn und seine Mutter die sich dazwischen werfen wollte. Als Jarod das erste mal von zu Hause wegging war er gerademal 12. Sein Vater schickte ein paar Milizen die ihn suchten und er wurde kurze Zeit später gefunden. Als dann seine Mutter starb lief er wieder weg, das war micht 15. Das weitere Jahr war so schwer für Jarod, obwohl er fiel Schlanker und stärker als sein Vater war traute er sich doch nicht ihn anzugreifen oder zu wiedersprechen. An seinem 17. Geburtstag, sein Vater war wiedr mal wie in letzter Zeit betrunken gestand er ihm ei ne grausige Wahrheit. \"Hör .. zu mein .. Junge.\" Er holte einen Dolch raus. \"Mit diesem . .Dolch . habe ich das . . . . Gift in das Glas deiner .. Mutter getröpfelt.\" Er fing an dröhnend zu lachen und Jarod platzte der Verstand. Er zog seinerseits ein Messer (das er bei seinem Vater gefunden hatte) und stürzte sich auf seinen Vater. Der plötzlich nur noch halb so betrunken kam schnell hoch und wich dem ersten Stoß aus. Er zog Jarod das Messer quer über den linken Arm (die Narbe ist noch heute zu sehen). Dann machte Jarod einen Ausfallschritt, sein Vater stolperte und Jarod stieß ihm das Messer in den dicken Bauch. Plötzlich kam die Angst über ihn. Er packte seine wenigen Sachen zusammen und verschwand aus dem Haus richtung Hafen. Er nahm das erstbeste Schiff nach Khorinis da er gehört hatte das es da ein Kloster gab wo man sich reinwaschen konnte, von seinen Sünden.
Email-Adresse:raven-team.da@web.de
ICQ: 172924670
zugelassen
Mastermajo
06.07.2004, 21:40
Name:Muph
Alter:21
Beruf:Dieb
Waffe:Dolch
Rüstung:keine nur ein paar stofffetzten
Eigenschaften:Gutmütiger Dieb,klaut nur dasnötigste
Er tut für Geld (fast)alles, was sowohl eine gute als auch eine schlechte Eigenschaft ist
Muph lebte in einer für uns unnbekannten Provins von Khorinis. Als er 13 Jahre alt war zog sein Vater mit einer kleinen Armee gegen die Orks in den Krieg.Er kam nie zurück. Seine Mutter starb ,als er 15 war an einer unbekannten Krankheit.Sie hatte keine Kraft um gegen die Krankheit anzukämpfen und starb. Ihr letzter Wunsch war es ,das Muph auf seine kleine Schwester aufpassen sollte. Muph hatte keine andere Wahl.Er wurde in keiner Lehre aufgenommen .So wurde er Dieb.Er musste Geld und Essen klauen um sich und seine Schwester über die Runden zu bringen.Auch verdiente er sich sein Geld damit, in schmutzigen Kneipen Geschichten zu erzählen. Doch eines Tages war er nicht vorsichtig genug!Er war dabei etwas Geld zu stehlen da erwischte ihn ein Handwerker!Er alamierte sofort die Miliz! Muph ging ohne Wehr in den Knast.3 Jahre musste er sitzen da andere Leute die er bestohlen hatte die Chance nutzen und ihn weiter beschuldigten Nach drei Jahren wollte niemand mehr was von ihm wissen.Auch seine Schwester,die inzwischen gehairatet hatte. Er segelte mit ein paar anderen Geächteten nach Khorinis um ein neues Leben zu beginnen!
e-mail:Mariusroiek@web.de
icq:197-085-995
In den RPG Regeln steht, das der Name des RPG Charakters mit dem deines Accounts übereinstimmen muss. Deshalb würde ich dir empfehlen, dir einen neuen Account mit dem Namen deines RPG Chars anzulegen. Denn mit dem Accountname bist du auf jeden Fall
nicht zugelassen
Name: Cryptan
Alter: 39 Jahre
Aussehen:
• lange, weiße Haare (zum Zopf gebunden)
• 3 Tage Bart
• sehr muskolös
• rote Augen
• 202 cm groß
Charaktereigenschaften:
• freundlich
• witzig
• meist eher Einzelgänger
• intelligent
• sehr stark
Inventar:
• Stofffetzen
• Dolch
• Kurzbogen, wo die Sehne gerissen ist
Beruf: Jäger
Waffen:
• Nahkampf
• Dolch
Rüstungen:
• keine
Vorgeschichte:
Cryptan wurde bereits sehr früh von seinem Großvater für die Jägerei begeistert da dieser ihm immer Geschichten über legendäre Jäger erzählt hatte. So war die Entscheidung Jäger zu werden für den damals 17-jährigen Cryptan sehr leicht obwohl sein Vater ihn lieber bei sich in der Schreinerei als Lehrling gehabt hätte. Vater und Sohn überwarfen sich daraufhin und der junge Cryptan war gezwungen das Elternhaus zu verlassen. Er ging daraufhin bei einem in der Nähe wohnenden Jäger in die Lehre. Die folgenden Jahre jagte er unter der Aufsicht seines Lehrers bis dieser ihm nichts mehr beibringen konnte. Ab da wohnte Cryptan in der Nähe eines größeren Waldes und verdiente sich mit der Jagd seinen Lebensunterhalt. Als jedoch die Barriere fiel wollte Cryptan diese Chance nutzen um dort wertvolle Tierfelle und anderes zu erbeuten. Er nahm all seine Ersparnisse und nahm gleich das erste Schiff nach Khorinis. Er nahm sich ein Zimmer im Hotel und ging den nächsten morgen gleich vor die Stadttore von Khorinis. Vor lauter Enthusiasmus ein Scavanger zu erledigen wurde er von 3 Banditen überfallen ...
Regeln: gelesen und akzeptiert
ICQ: Siehe Profil
Email: j_h8@debitel.net
Charakter-Name: Falian
Charakter-Alter:Sein Alter ist unbestimmbar. Keiner weiß sein wahres Alter.
Beruf: Handwerker
Waffe: keine Waffe
Rüstung: keine Rüstung
Eigenschaften:
+nett,zuvorkommend,versteht spaß
-er muss für alles eine regel aufstellen,nichts darf ohne plan geschehen,befehle müssen befolgt werden
Vorgeschichte:
Seine Eltern kamen vor etwa 40 Jahren nach Khorinis. Sie verdienten ihr Gold mit dem Verkauf von Gegenständen, die sie in der Wildnis gefunden hatten. Nach einiger Zeit bekam dann seine Mutter ein Kind. Dieses Kind nannten sie Falian. Als er alt genug war, streifte er durch Khorinis und lernte die verschiedensten Leute kennen. Mit einigen bekam er Probleme, mit anderen nicht. Zehn Jahre später starben seine Eltern. Sie wurden von einem Orc angegriffen. Tage lang trauerte er den Verstorbenen nach und suchte wie in trance nach dem Mörder. Er fand ihn auch und tötete ihn. Das qualvolle Schreien des Orces schalte heute immer noch in seinen Kopf herum. Er zog sich nach dem Mord immer mehr zurück und interessierte sich für die dunkle Macht, die einige Magier auf der Insel beherrschten.
Names des Erst-Accounts: Falian
Email-Adresse falian@arcor.de
zugelassen
Name: Fara
Alter: 20 Jahre
Beruf: Handwerker
Rüstung: leichte Lederrüstung
Waffe: Dolch
Eigenschaften: Gute: bescheiden, geschickt, stark und hilfsbereit
Schlechte: risiko freudig, tollpatschig
Vorgeschichte:
Fara ist im alter von 10 Jahren nach Khorinis vom Festland übergesiedelt. Sein Vater war ein guter Schmied der Schwerter aus magischen Erz schmieden konnte. Leider wurde er des Diebstahls bezichtigt und wurde in die Minenkolonie geschickt. Fara hat nie wieder was von ihm gehört. Seine Mutter wurde 3 Jahre darauf von einem Scavenger beim Pilzesammeln getötet. Seit diesem Tag ist er auf sich allein gestellt. Er verlies im alter von 17 Jahren die Stadt und zog in die Wildnis hinaus. Er Jagt dort und verkauft seine erlegten Tiere in der Stadt. Nach ein paar Jahren ging Fara ins Minental um reich zu werden. Er erkannte aber schnell, das es nicht so einfach war in die rettende Burg zu kommen, die von den Paladinen besetzt ist, da sie von einer ganzen Arme von Orcs belagert war. Nach einigen Stunden sah er, das ein Rammbock in der Mauer fest steckte. Er wartete bis zur Nacht um möglichst unerkannt in die Burg zu gelangen. Er schwamm zum anderen Ufer und rannte so schnell er konnte zum Rammbock. Kurz vor seinem Ziel rannte eine Horde Orks hinter im her. Zehn Meter vor der Ramme versperrte ein mächtiger Orkkrieger seinen Weg doch ein Paladin tötete ihn mit einem gezielter Schuss aus seiner Armbrust. Fara lief die Ramme hoch und war somit, jedenfalls für diesen Moment, gerettet. Er erkundigte sich nach denn besten Erzvorkommen die es in dem Tal gab. Aber keiner kannte sich innerhalb des Minentales so richtig aus. Man sagte ihm nur das es einen Mann gibt der alle Minen und Orte kennt, an den man anfangen könnte nach Erz zu graben. Er ist ein Eremiet der an einem Fluss im Süd-Westen des Tals lebt. Aber der Weg ist gefährlich. Es gibt viele wilde Tiere wie Wölfe, Scavenger und Warane. Außerdem musste er wieder durch die Horden der Orks. Zum Glück hatte er sich, bevor er ins Minental ging, seine ersparten 1000 Goldmünzen eingesteckt. Er kauft sich dafon Vorräte, eine Spitzhacke und eine Spruchrolle, mit der er sich in eine Fleichwanze verwandeln konnte. Am nächsten Morgen war es so weit. Er benutzte seine Spruchrolle und entging so einem schmerzvollem Tod. Kurz nachdem er den Belagerungsring hintersich lies, hörte der Zauber auf zu wirken. Er machte sich nun auf, den Eremieten zu suchen. Nach einem halben Tagesmarsch machte er eine Pause um seine schmerzenden Füße zu entspannen. Er fand einen geeigneten Baum am Wasser, an dem er rasten konnte. Auf einmal trat er ins Bodenlose. Er fiel ein drei Meter tiefes Loch hinunter. Fara war sofort bewustlos. Als er wieder zu sich kamm, brummte sein Kopf aber er hatte sich nichts gebrochen.Er sah eine alte Gestalt. Es war der Eremit. Er entschuldigte sich bei Fara und fragte ihn ob er ihn bei etwas behilflich sein konnte. Fara fragte nach, wo man Erz finden kann. Der Eremit sagte das es im Norden in der nähe eines Passes, der zurrück nach Khorinis führt, eine Stelle gibt wo man Erz finden kann. Fara bedankte sich und ging los um so schnell wie möglich zum Schierfplatz zu gelangen. Nach vier Stunden war er ungefähr Nord-Östlich der Burg. Er konnte nur die ungefhäre Richtung gehen weil es zu gefählich war auf einem Weg zu gehen denn, er konnte auf eine Ork-Patrollie stoßen. Der einzige halbwegs sichere Weg war der Pass nach Khorinis aber um zu ihm zu gelangen, müsste er den ganzen Ork Belagerungsring umrunden und das würde für Fara einen halben Tagesmarsch verzögerung bedeuten. Also ging er weiter. Entlich nach sieben Stunden Marsch ohne Pause erreichte er die vom Eremiten beschrieb ene Stelle. Fara setzte sich erst mal zur Ruhe um sich eine Pause zu gönnen und Kräuter, die er auf seine Reise gefunden hatte zu verspeisen. Die meisten schmeckten bitter aber er war so hungrig das er sie trotzdem ars. Nach seiner Pause brauchte er nicht lange auf den Berg mit seiner Spitzhacke eindreschen denn, es zeigte sich ein blau schimmernder Erzklumpen. Fara hatte vorher noch nie so etwas schönes gesehen. Er wartete bis zum nächsten Morgen und machte sich dann, mit dem Erzklumpen, denn er rollte, auf denn Weg zurrück in die Stadt. Als er in der Stadt ankamm, verkaufte er sein Erz bei einem Schmied, der ihm dafür 4000 Goldmünzen gab. Er Mietete sich von dem Geld ein Zimmer in einem Hotel. Da er sehr bescheiden ist versteckte er sein Geld bei einem Baum in der nähe der Taverne \"Zur toten Hapie\". Fara ging wieder auf die Jagt um sich Essen zu beschaffen und um Spass zu haben.
Regeln gelesen? Ja
ICQ Nr.: 271470441
Email-Adresse: darthboka@aol.com
zugelassen
Juan
Alter: 34
Aussehen:
http://mitglied.lycos.de/generaltomorof/Juan-Aussehen.jpg
Beruf: Händler
Ausrüstung: eine leichte Lederrüstung, ein Dolch und ein paar Gebrauchsgegenstände
Eigenschaften:
+
zuverlässig
hilfsbereit
loyal
treu
ehrlich
intelligent
berechnend
präzise
-
wortkarg
sehr zynisch
verschlossen gegenüber anderen
Einzelgänger
Vorgeschichte:
1. Kapitel: Auf sich alleine gestellt
Juan schlug hart auf den staubigen Boden der Hafengasse auf. Khorinis war eine harte Stadt, und wer nicht selbst stark genug war, wurde bestraft. Der 16-jährige Juan hatte sich mit dem Schlägerjungen Moe angelegt und nun lag er hinter einer Holzhütte im Sand und musste den Spott der anderen Gassenjungen über sich ergehen lassen.
Juan wohnte alleine in Khorinis, seine Eltern, Maria und Emanuel Ramirez, waren schon früh bei einem Plünderzug der Orks umgekommen, als sie noch auf einem Bauernhof lebten. Ein fahrender Händler namens Gilbert hatte Juan dann mit nach Khorinis genommen und ihm auf ihrer Reise auch noch die Grundlagen des Handels beigebracht. Aber Juan blieb dennoch ein Außenseiter. Er wurde einfach nicht von der Gesellschaft angenommen, galt nur als „der elternlose Junge aus der Gosse“. Manchmal sah er noch seinen Freund Gilbert, und er erzählte ihm über seinen Handel, sodass Juan noch geschickter darin wurde.
„Ich muss hier weg“, dachte Juan. Er stand auf und fing an zu laufen. Er rannte in Richtung Osttor, aber bevor er die Stadt verließ, wollte er sich noch von seinem Lehrmeister verabschieden. Als er gerade den Marktplatz erreichte, sah er zwei Milizen auf Gilbert zukommen. Er fragte sich, was da los war.
„ Mitkommen“, sagte einer der Milizen, „du hast schutzlose Bauern ausgeraubt und dann ihre Ware verkauft!“ „Was? Was soll das? Das ist totaler Schwachsinn! Wer erzählt euch so einen Mist?“ „Ein eingeschüchterter Bauer namens Fartis hat uns von deinen Taten berichtet. Und jetzt, mitkommen.“ „Fartis, dieses miese Schwein! Er lügt! Das sagt er nur, weil ich ihm einmal einen verdammt guten Handel weggeschnappt habe! Das könnt ihr nicht tun! Nein, lasst mich los! Nein!“ „Ruhe jetzt! Du kommst jetzt mit uns, dann wirst du in einen Gefangenentransport gesteckt und schließlich in die Strafkolonie geworfen. Wie es mit allen Gesetzeslosen geschieht.“
Tränen liefen über Juans Gesicht. So hatte er also seinen letzten Freund verloren. Er hasste diese Stadt, nein, dieses ganze Land! Juan beschloss, in die Wildnis zu ziehen.
2. Kapitel: Ein großes Ziel
Juan war erstaunt. Drakia war eine wunderbare Stadt. Er lief auf das Stadttor zu. Er hatte nun acht Jahre in der Wildnis gelebt, hatte nur mit einigen Landstreichern gesprochen und wollte endlich zurück in die Zivilisation. Es war Nacht und die Tore der Stadt waren bereits geschlossen. Aber durch sein bisheriges Leben hatte Juan gelernt, seinen Körper perfekt zu steuern und war ein Meister der Geschicklichkeit. Juan kletterte auf einen Baum neben der Stadtmauer, sprang auf diese hinüber und auf der anderen Seite wieder runter. Er hatte sich ein Ziel gefasst: General bei der Königlichen Garde zu werden. Am nächsten Tag ging er zur örtlichen Milizkaserne und bewarb sich für einen Posten als Soldat.
3. Kapitel: Viel erreicht, alles verloren
„Orks. Ungefähr 15 Stück hat unser Späher gezählt. Ich gebe dir 25 meiner Paladine, damit sollten für dich diese Biester kein Problem sein. Du bist einer meiner besten Generäle und von dir stammen viele strategische Kriegspläne, die dem Heer viele Siege und viel Ruhm verschafft haben. Ich bin sicher, du wirst auch mit den Orks fertig.“ „Wann soll ich aufbrechen?“ „Gleich jetzt. Ich überlasse dir die Wahl, welche Paladine du mitnimmst.“
Auf dem Weg zum Orklager dachte Juan über sein bisheriges Leben nach. Dank seines messerscharfen Verstandes, besonders in der Kriegsführung und in der Ausarbeitung von Plänen, hatte er es geschafft, sich von einem einfachen Legionär über Kommandant und Feldherr bis zum General hochzuarbeiten. Er besaß ein Haus in Drakia und war selbst in der höchsten Gesellschaft anerkannt. Nichts an dem 32-jähringen erinnerte an den unerfahrenen Juan aus Khorinis.
„General Juan, wir sind angekommen. Dort vorne ist das Orklager“, meldete die Aufklärung. Der Soldatenzug stoppte. General Juan teilte seinen Streitern den Plan mit: „Also: Die Orks befinden sich in dieser Waldschlucht.“ Juan zeigte auf eine Karte. „13 Männer greifen sie von hinten an, ich und die anderen führen einen Frontalangriff durch. Sie werden sich kaum verteidigen können, weil wir sie von zwei Seiten angreifen. Sobald alle auf Position sind, gebt ihr uns ein Rauchzeichen. Dann greifen beide Gruppen an.“
Eine schwarze Rauchwolke stieg gen Himmel und löste sich dort auf. Kurze Zeit später hörte man die Rufe von überraschten Orks, die nach ihren Waffen griffen und versuchten, sich zu verteidigen. Als die Schlacht in vollem Gange war, bewegte sich plötzlich etwas am Waldrand. Über 20 Orks, die sich bis jetzt im Dickicht des Waldes versteckt gehalten hatten, stürmten hervor und gingen auf die verwirrten Paladine los. Die Aussichtslosigkeit ihrer Lage erkennend, rief General Juan seinen Streitern zu: „Das ist ein Hinterhalt! Rückzug, Rückzug! Lauft so schnell ihr könnt!“
Schwer verwundet schleppte sich Juan nach Drakia. Nur sechs der 25 Krieger hatten den Hinterhalt der Orks überlebt. Nachdem sich Juan einigermaßen erholt hatte, kam der Oberbefehlshaber zu ihm ins Lazarett und überbrachte ihm eine schockierende Nachricht: Juan war aus der Königlichen Garde entlassen worden. Seine Vorgesetzten glaubten ihm nicht, dass die Orks einen Hinterhalt vorbereitet hatten und meinten, die schweren Verluste seien auf einen Fehler General Juans zurückzuführen. Auch die anderen Überlebenden wurden entlassen, ihnen wurde die „sinnlose und blinde Gefolgschaft eines Vorgesetzten in den Tod“ vorgeworfen. So endete zu Unrecht die steile Karriere eines talentierten 32-jährigen Generals.
„Sie können uns aus der Armee werfen, aber unsere Freiheit werden sie uns niemals nehmen!“ Nach diesen Worten setzte sich die kleine Gruppe vor dem Stadttor von Drakia in Bewegung. Juan hatte die anderen sechs Ex-Paladine davon überzeugt, mit ihm zu ziehen. Den sieben Ausgestoßenen hatte man alles genommen: Ihre Häuser hatte man gepfändet, und auf dem Marktplatz wurde Juan die Schuld am Tod von 19 Paladinen zugesprochen, was seinen vorher so guten Ruf vollends zerstörte. Man war zwar nicht soweit gegangen, sie in die Strafkolonie zu bringen, aber das sollte auch noch kommen. Als Juans Truppe einen der örtlichen Bauerhöfe überfiel, um Waffen und Nahrung zu erbeuten, hörte der Oberbefehlshaber von Drakia davon und schickte einen Miliztrupp, der die Plünderer gefangen nehmen sollte. Nachdem die Milizen Juan und seine Anhänger ausgemacht hatten, verfolgten sie diese so lange, bis die Fliehenden mit ihren Kräften am Ende waren. Sie hatten tagelang nichts gegessen und waren ununterbrochen durch das Land gezogen. Die Milizen hingegen genossen die Gastfreundschaft der Bauern und waren somit bestens ernährt und in einer viel besseren Verfassung. Eines Nachts entschlossen sie sich zum Angriff, und Juans ausgehungerte und erschöpfte Leute ergaben sich kampflos. Sie wurden in das Gefängnis von Drakia gebracht. Zwei Tage später begann der Gefangenenabtransport in die Strafkolonie von Khorinis.
4. Kapitel: In der Kolonie
Juan spürte ein leichtes Zucken, als die magische Barriere ihn einschloss. „Das ist also der Ort, in den ich so viele Diebe, Plünderer, Aufständische und Mörder gebracht habe, und in dem ich schließlich selbst lande.“ Er war alleine auf dem Lastenaufzug; während dem Transport nach Khorinis war er von seinen Anhängern getrennt worden, damit sie zusammen nicht noch mehr Unheil anrichteten. Auch die Waren für die Erzbarone waren schon geliefert worden, sodass er jetzt ganz alleine am Umschlagplatz innerhalb der Barriere stand. Er lief den Weg entlang und schon bald konnte er die zwei Türme eines großen Lagers erblicken. Das größte Problem für Juan war: Er konnte sich nicht unter den Sträflingen blicken lassen. Das Risiko war einfach zu groß, dass jemand, der dank ihm in der Strafkolonie saß, ihn erkannte und den „unerfahrenen Neuen“ mit Unterstützung von ein paar Kumpeln einfach umlegte. Deshalb musste er, so schwer es auch war, noch einmal seine Tage in der Wildnis verbringen. Juan lief um das Lager herum, auf der Suche nach einer alten Holzhütte oder sonst einem Unterschlupf. Da entdeckte er an einer Felswand in einiger Höhe eine kleine Höhle. Er kletterte den Fels hinauf, was ihm nicht schwer fiel, da er trotz seines Alters nichts an seiner Geschicklichkeit eingebüßt hatte. Oben in der erwartete ihn die größte Überraschung seines Lebens: Ein alter Mann saß dort, und er kam Juan irgendwie bekannt vor… „Gilbert? – kann das sein?“ „Juan! Was für ein Zufall! Ich hätte nie gedacht, dass wir uns nochmal wiedersehen! Oh Mann, bist du groß geworden…“
Die zwei Freunde lebten von da an zusammen in der kleinen Höhle. Sie ernährten sich von selbst erlegten Tieren und gesammelten Kräutern. Juan umging immer weiträumig Wege und Lager, und wenn er etwas brauchte, das er nicht selbst herstellen konnte, besorgte Gilbert es ihm aus dem Alten Lager. Ihr Leben war nicht das Beste, aber es ging ihnen verhältnismäßig gut. Plötzlich, eines Nachts, wachte Juan auf. Die Höhle war blau erleuchtet und der ganze Himmel schien zu platzen. Woher kamen diese Schreie? So nervenzerfetzend, dass es kein Mensch lange aushalten konnte… Juan blickte noch einmal in den leuchtend blauen Himmel, dann fiel er in Ohnmacht.
Am nächsten Morgen wachte er auf und stellte als erstes fest, das Gilbert nicht mehr da war. Dann bemerkte er einen Zettel, der auf dem Boden lag:
Heute Nacht ist die Barriere zusammengefallen.
Du bist frei. Du kannst zurück nach Khorinis.
Die meisten Häftlinge sind schon aufgebrochen.
Ich bin auch schon abgereist. Es tut mir leid,
dass ich nicht auf dich gewartet habe, aber der
Ruf der Freiheit war einfach stärker. Wahrschein-
lich weil ich unschuldig in der Kolonie saß.
Nimm dir aus unserer Höhle alles mit, was du
brauchst, ich werde nie mehr hierher zurückkommen.
Vielleicht sehen wir uns noch einmal.
Mach’s gut,
dein Gilbert
4. Kapitel: Rückkehr
„Khorinis…schön dich zu sehen“, dachte Juan, als er die Häuser seiner Heimatstadt erblickte. Er hatte zwei Tage für den Fußmarsch gebraucht, aber er war nicht besonders müde. Aus seiner Höhle hatte er eine leichte Lederrüstung, einen Dolch und andere Gebrauchsgegenstände mitgenommen. Die Kleidung und die Waffe stammten wohl noch aus Gilberts Händlerzeit. Dank der Rüstung war ihm nachts nicht kalt gewesen und mit dem Dolch fühlte er nicht ganz so schutzlos. Juan ging auf das Stadttor zu und die Wachen ließen ihn ohne Probleme passieren. „Sie halten mich wohl für einen Händler“, dachte Juan, „Ja… Händler…damit könnte ich vielleicht etwas Geld verdienen.“ Gestützt auf seine Handelskentnisse, die ihm sein Meister Gilbert beigebracht hatte, setzte er sich auf eine Bank, legte seine restlichen Sachen aus der Kolonie vor sich auf die Straße und fing an, seine Ware anzupreisen. „Auf ein neues“, dachte er sich.
Name des Erst-Accounts: Juan
Regeln gelesen? Ja
Zweitaccount? Nein
Vertraulich behandeln? Nein
EMail-Adresse: general_tomorof@web.de
zugelassen
Charakter-Name: Xalivia
Charakter-Alter: 27
Beruf: Dieb
Waffe: Messer
Rüstung: Bauernkleidung
Eigenschaften: Gut,lieb,nett,hilfsbereit
Vorgeschichte: Xalivia ist als Wilderin in khorinis aufgewachsen.Ihre
Eltern setzten sie im alter von 10 Jahren auf die Straße denn die könnten sich
Xalivia nicht mehr leisten denn sie konnten sie gerade noch selbst ernähren.sie
ging entauscht in den wald ,denn se wollte ihr leben aleine bestimmen und nich
mehr vor die Tür geschmissen werden. Sie war nun schon 17 Jahre aleine im
Wald,sie ernährte sich von Beeren und Wasser aus einer waldquelle. eines Tages
kamen Paladine in den wald in dem xalivia hauste,sie waren auf Banditen jagt
denn das Gefängnis von khorinis war wol gesprengt und die Gefangenen lebten nun
in wäldern als Banditen.sie durchsuchten also den wald und sie fanden in einer
Höle Xalivia die sich gerade einen Tee kochte.Sie nahmen sie auf der stell fest
und verschleppten sie nach Khorinis und da wurde sie in eine Zelle gesperrt.
Regeln gelesen? ja
Zweitaccount? nein
vertraulich behandeln? nein
Names des Erst-Accounts:
Email-Adresse simonnolo@freenet.de
zugelassen
Name: Paulos
Alter: 24
Warum in der Barriere: Diebstahl
Beruf: Händler
Waffe: keine
Rüstung: keine
Gute Eigenschaften: sehr wiederstandsfähig, schlau und bei allem talentiert
Schlechte Eigenschaften: komme oft auf schlechte Gedanken
Geschichte:
Ich weiß nicht mehr wann es war, aber ich glaube damals war ich 17 oder 18 als mein Abenteuer begann! Bis zu diesem Alter lebte ich glücklich mit meinem Vater, Carlos und meiner Mutter, Benita auf einer Insel weit weg von Khorinis! Unsere Familie lebte recht arm, aber zu essen hatten wir immer genügend! Doch eines Tages kam ein Händler namens Zenaid auf unsere Insel. Er hatte eine Snapper-Rüstung aus Khorinis mitgebracht! Ich wollte sie damals unbedingt haben, aber wir alle zusammen hatten nicht genug Geld um sie zu kaufen. Als sich Zenaid eines Tages schlafen legte, schlug ich zu. Ich schlich mich zu seiner Truhe, die komischerweise ungeschlossen war und stahl die Rüstung. Genau als ich wieder gehen wollte wachte Zenaid auf und bemerkte das ich die Rüstung gestohlen hatte. Doch nicht er war es der mich beim oberen Volk veraten hatte sondern mein Vater selbst tat dies! Seit diesem Tag habe ich einen starken Hass auf meinen Vater. Ich wurde in die Minenkolonie geworfen und lebte dort lange jahre als Buddler. Später erfuhr ich von einem ehemaligen Freund, der auch in die Kolonie geworfen wurde, dass mein Vater und dieser Händler unter einer Decke steckten. Der Händler hatte mich schon im Verdacht und sprach mit meinem Vater. Mein Vater, der mich angeblich nie richtig mochte, fand dies als passende Gelegenheit mich loszuwerden. Ist das eine Verschwörung von meinem Freund gegen Meinen Vater?? Ich weis es nicht!! Ich werde es warscheinlich auch nie erfahren! Als dann die Barriere zerstört wurde sind alle geflohen. Ich ging dann nach Khorinis um dort eine Arbeit zu suchen. Leute aus der Kolonie werden dort aber nicht gern gesehen.
E-Mail: klemens_lobnig@gmx.at
zugelassen
zerobeastmaster
11.07.2004, 01:32
Name: Zerobeastmaster
Charakter-Alter: 17
Beruf: Handwerker
Waffe: keine Waffe
Rüstung: keine Rüstung
Aussehen: http://img1.gamesweb.com/pc/g/gothic-charaktere/bild07b.jpg
Zum vergrössern hier klicken
http://img1.gamesweb.com/pc/g/gothic-charaktere/bild07.jpg
Eigenschaften:
+Wenn man ihm zum Freund gewinnt ist er immer
für einen da
+Er ist tapfer, aber er weiß auch wann Tapferkeit an die
Grenze zu unsinnigem Wagemut grenzt.
+Wenn er etwas erreichen will,
erreicht er es
+Raucht gerne einen Joint zum entspannen
-Er hilft nur dann, wenn man ihm Gründe nennt, die ihm wichtig
genug erscheinen
-Raucht manchmal zuviel
-Stur Magisch begabt, lernt schnell und ist
aufmerksamer Schüler er hat lange schwarze Haare und gut gebaut. Er betet zum Schläfer. Hat einen schwarzen Raben auf der Schulter und immer Joints dabei.
Vorgeschichte: Zerobeastmaster ist der Sohn eines Holzfällers
und beherrscht auch den Beruf seines Vaters recht ordentlich. Als sein
Vater eines Tages kein Geld mehr hatte, wurde er, weil er die Steuern
nicht zahlen konnte, ihn die Kolonie von Khorinis geworfen. Zu dieser
zeit war Zerobeastmaster erst 12-Jahre alt. Er ging in die Hauptstadt, die
nicht weit vom ehemaligem Hofe seines Vaters lag, schloß sich dort
einer kleineren Diebesgilde an und lebte dort ein paar Jahre. Doch
Zerobeastmaster war bald unzufrieden und als er hörte, das die Gefangenen der
Kolonie ausbrachen, wollte er natürlich sofort nach Khorinis. Das
Problem war nur: \"Wie kom ich dort hin?\" Doch auch dieses Rätsel war
schnell gelöst: Er versteckte sich in einer großen Händlerskiste, die mit
Brot, Stoffen und Wasser gefühlt war und lies sich so auf nächste
Handelsschiff nach Khorinis schmuggelen. Er tut alles um seinen Vater wieder zu
finden,er ist sogar einer Diebesgilde beigetreten.Nach dem er die
Diebesgilde verlassen hatte,hat er auf einem weg Lester gefunden und sich
imt ihm unterhalten.Lester erzählte ihm alles mögliche über den Schläfer
und Zerobeastmaster überlegt sich, ob er sich den Templern anschließt.
Regeln: gelesen
ICQ: 265886707
E-Mail Adresse: zerobeastmaster@yahoo.de
zugelassen
Grimsnaga
11.07.2004, 22:59
Charakter-Name: Grimsnaga
Alter: 20
Größe: 2.58m
Rasse: Ork
Beruf: Späher in der orkischen Armee
Skills:
Skillpunkte: 3 von 3
Hauptskills: Einhand 2; Jagen 1
Nebenskills: keine
Eigenschaften:
-hasst Menschen über alles
-rachsüchtig
-treu und loyal
Waffe: Krush Varrok
Rüstung: Späherkluft
Vorgeschichte: Grimsnaga wurde auf dem Festland während dem Krieg gegen die Menschen geboren. So wie alle Orks, die zu dieser Zeit aufwuchsen, wurden von ihren Eltern getrennt um dem Clan und somit den allen Orks zu dienen. Grimsnaga musste öfters Späher Aufgaben ausführen da er noch sehr jung war. Doch eines Tages als er zu den Kriegern seines Clans stoß, nachdem diese gerade eine Stadt der Menschen überfallen hatte wurden sie angegriffen. Hunderte von Paladinen kamen aus dem Hinterhalt und schlachteten beinahe alle Orks wie Tiere ab. Doch manchen wie Grimsnaga gelang die Flucht. Doch dadurch verloren sie ihre Ehre und um sie wieder herzustellen wurden sie nach Khorinis geschickt.
ZA von Henry Avery
zugelassen
Name: ulrich
Alter: 21
Beruf: Tischler
Waffe: Messer,Schwerer ast,alte holzfälleraxt edles, einhändiges Langschwert (von Sergio bekommen (http://www.mitglied.lycos.de/abcefas/rpg/sergiosSchwert.jpg)
Rüstung: Zerrissene Bauernkleidung ,lederstiefel und lederkapuze
Eigenschaften
gut: er ist sehr gütig und hilfbereit
Schlecht: er ist ungeduldig
Vorgeschichte: ulrich ist mit 5 Jahren nach kohrinis gekommen. seine eltern starben als er 2 war. sein großer bruder baul wollte ihn zur adoption freigeben. als er das tat hatte sich 2 tage darauf ein schmied gemeldet. dieser schmied hatte sich schon zwei tickets zur überfahrt nach kohrinis besorgt. dort hatte er eine kleine schmiede wo er alles mögliche an eisenteilen herstellte. viele jahre später, als ulrich 17 jahre alt war, wurde der schmied von einen dieb getötet. der dieb wurde natürlich in die barriere reingeschmissen, aber der schmied war trotzdem tod. als ulrich 18 war wurde die schmiede zwangsversteigert, weil ulrich pleite war. nun mit 21 jahren will er es versuchen ein neues leben anfangen ohne betteln um essen oder so, sondern einfach aus eigener hand. und weil er weiss wie schlimm das leben auf der straße ist will er versuchen eine stiftung für arme und bedürftige zu errichten. doch bevor er das kann muss er bürger werden und versuchen mit seinen kleinen kentnissen in dem handwerker bereich zu verbessern und seinen traum von der hilfe anderer menschen zu verwirklichen.
Mailadresse: florian105@arcor.de
Also eigentlich sollte der Name in der Anmeldung schon der Name sein, den man auch im RPG verwendet. Aber da der Name Ulrich in Ordnung ist, ist das nicht weiter schlimm.
edit:alles was blau is wurde hinzu editirt mehrgesagt auf neuesten stand gebracht
Hier her verschoben, da Ulrich bei den Lee's ausgetreten ist, bei der Garde nicht aufgenommen wurde und daher im Moment keine Gilde mehr hat.
Claw
Name: Miya
Alter: 20
Beruf: Dieb
Waffe: Dolch
Rüstung: keine Rüstung
Eigenschaften:
- hat Angst vor Menschenmassen, die sie nicht überschauen kann
- nicht sehr gesprächig
- "samptpfotig"
- geschickt
- treu
Vorgeschichte:
Langsam suchte sich der Regen seinen Weg in die Tiefe, streifte das Laub der Bäume, vereinigte sich mit dem kleinen Fluss, der unter ihnen floss. Seine gebrochene Oberfläche schimmerte im silbernen Mondlicht wie die winzigen Scherben tausender Spiegel, in denen sich das Sonnenlicht an einem schönen Tage brach, doch der heutige Tag sollte alles andere als schön sein.
Ein leises Keuchen drang durch den Wald, gefolgt von einem Schrei, dann ein Winseln, ein Jammern...
Stille.
Schritte.
Lauter werdende Schritte.
Sie kamen näher...
... immer näher.
Doch dann...
Erneute Stille.
Ein kurzes Verharren..
Die Wölfe waren auf der Jagt nach ihrer verwundeten Beute, suchten ihr zartes und junges Fleisch um ihre Zähne in sie zu rammen und von ihr zu zehren,...
Plötzlich drangen Kampfgeräusche an die Ohren der Beute, irgendjemand schien ihnen in die Quere gekommen zu sein und dieser jemand würde wohl bald ihr Schicksal teilen...
... Das Schicksal einer Gejagten und Gehetzten, das Schicksal einer Diebin, die von jeden Sonnenschein verlassen in der Dunkelheit zurückgelassen wurde. Allein.
Alles was sie hatte war bereits zerstört, ihr Heimatdorf stand in Flammen, die sich lechzend Richtung Himmel fraßen, ihre Familie, die ohne jegliches Erbarmen niedergemetzelt wurde, ihre Freunde, die aus Angst um ihr Leben zu Feinden wurden, statt zu ihr zu halten.
Die Geräusche verstummten hinter ihr, doch sie wagte es nicht sich umzublicken, nein, sie musste weiter laufen, immer weiter, ihr Leben retten...
„Dort ist sie!“
Sollte das das Ende sein?
„Jagt sie bis zum Tode!“
Die Jagd ging weiter, doch ihr Ende näherte sich mit einem rasanten Tempo.
Ein Fluss, vielleicht würden sie hier die Spuren verlieren.
Schweren Schrittes schleppte sie sich zum Wasser, als sie etwas hart an der Schulter traf. Warmes Blut floss an ihr hinab, tränkte ihre Kleidung. Kraftlos versuchte sie verzweifelt den Pfeil aus der Wunde zu ziehen, doch der Schaft zerberstet. Von allen Kräften verlassen fiel sie kopfüber in den Fluss und blieb leblos liegen. Schwach drangen Stimmen an ihre Ohren.
„Sie ist tot, lasst uns verschwinden...“
Tot?
Dies sollte also das Ende ihrer Geschichte sein,...
Tot?..
Die letzte Seite sollte also nun gefüllt werden,...
Tot?...
Ein letzter Punkt an dieser Stelle gesetzt werden?
...
Nein
...
Das konnte es nicht sein
...
Sie musste leben, sie spürte es.
Leb!
Stimmen erreichten sie...
Leb!..
Mit schmerzverzerrtem Gesicht stemmte sie sich auf...
Leb!...
Auf schwachen Beinen stand sie im Fluss, der ihr Blut mit sich trug. Dann begann sie der Spur zu folgen, immer Fluss abwärts, Schritt für Schritt...
Schritt für Schritt...
Müde stürzte der geschundene Leib zurück in die Fluten, in die Spiegelscherben, die sie nun begruben.
Doch das sollte noch nicht das Ende sein...
Die Zeit war verstrichen, aus dem kleinen Mädchen war eine junge Frau geworden, die ihre Vergangenheit längst hinter sich gelassen hatte, oder eher, sie hatte sie vergessen. Ohne Namen und ohne Ziel striff sie durch die Wälder und Dörfer, lebte von dem, was sie sich erstahl. Das einzige was sie aus ihrer Vergangenheit zurückbehalten hatte war die angst vor Menschen, die Angst davor, wie ein Tier bis zum Tode gejagt zu werden oder in Ketten gelegt zu werden.
Vorsichtig war sie geworden, hatte ihre Sinne geprägt und nur wenig gesprochen,... mit wem auch, wenn nicht nur mit ihrer Opfern, denen, die sie beraubte, doch auch wenn sie den Menschen eine Klinge an den Hals hielt und alle ihr glaubten, niemals würde sie so Morden können, wie ihre Jäger. Niemals könnte sie so kaltherzig sein, auch wenn sie so erschien.
Wozu sollte ich Menschen brauchen, warum sollte ich ihnen trauen, ich bin keiner von ihnen, Menschen tragen Namen und ich,... ich habe keinen Namen, denn ich bin ich, oder?
Wie oft hatte sie schon weit oben in den jungen Bäumen gesessen und beobachtet, wie Menschen glücklich zusammen unter ihr miteinander turtelten?
Wie oft hatte sie schon in die Gesichter der spielenden Kinder geblickt, die fröhlich um sie tanzten und mit fragen löcherten, wenn sie ein neues Dorf betrat?
Wie oft sehnte sie sich insgeheim nach Nähe, Wärme und Liebe?
... Doch die Angst ihre Freiheit und sich selbst dafür aufgeben zu müssen war bisher immer zu groß für sie gewesen.
So schritt sie wie jeden Tag durch die Wälder, raubte einen der kleinen Bauernhöfe aus, verschwand wieder im Dickicht, unerkannt, da sie stets im Verborgenen handelte.
Doch was war das?
Was drang dort an ihre Ohren?
Kampfgeräusche?
Ihr Kopf schmerzte kurz, doch dann beschloss sie, der Sache nachzugehen.
Söldner,... Es war eine Gruppe Söldner die hier trainierte.
Ihre Blicke wanderten von den Söldnern in die Ferne, eine kleine Stadt, die noch ziemlich jung schien erhob sich hinter ihnen. Dort würde sie sicherlich die ein oder andere Beute machen können...
zugelassen
Charakter-Name: Ghalim the Tusk
Charakter-Alter: 25
Beruf: Handwerker
Waffe: Knüppel
Rüstung: keine Rüstung
Eigenschaften:
Groß, bullig und etwas korpulent.Eigentlich recht freundlich doch wenn er gereizt wird sollte man sich nicht in seiner Nähe aufhalten.
Vorgeschichte:
Gahlim stammt eher aus bescheidenen Verhältnissen aus Khorinis. Sein Vater war Gerber und so erlernte er ebenfalls diesen Beruf. Als sein Vater starb musste er sich um seine kranke alte Mutter und seine jüngere Schwester kümmern. Als eines Tages seine Schwester von einigen reichen Jünglingen aus der Oberstadt vergewaltigt wurde, sah er sich gezwungen sie zu rächen und erschlug einen der Jünglinge. Da der Andere (Valentino) dies beobachtet hatte meldete er das Verbrechen ungehend bei der Miliz woraufhin Gahlim in die Barriere geworfen wurde. Dort schlug er sich in der Wildnis alleine durch und sucht nur dann ein Lager auf um sich dort etwas Alkohol gegen erstklassigs Leder zu ertauschen. Als die Barriere fiel kehrte er nach Khorinis zurück um dort seine alte Werkstatt wieder zu beziehen doch musste er feststellen das seine Mutter verstorben war und seine Schwester die Werkstatt verkaufen musste um über die Runden zu kommen und als ihr das Geld ausging wiligte sie ein Valentino (der ihr nachwievor verfallen war) zu heiraten. Geschockt über die Entwicklung der Dinge verkaufte Gahlim das bisschen Erz das er aus der Barriere mitbrachte und besäuft sich nun haupsächlich in Coragons Taverne wo er auch als Rausschmeißer arbeitet(diese Tätigkeit hat ihm den Namen the Tusk eingebracht).
Also der Name deines Accounts muss eigentlich mit dem Namen deines RPG Charakters übereinstimmen
nicht zugelassen
Frage: Kann ich neuen Account anlegen aber alte Charakterbeschreibung behalten?
Name: QireX, auch Emeries genannt
Alter: 34
Beruf: Barbier
Waffe: Messer (http://www.lederkram.de/lederkram/metall/messer/168210.jpg )
Rüstung: leichte Lederrüstung
Aussehen: So ähnlich (http://www.lederkram.de/lederkram/ruestung/figbetgen/ruestwams2.jpg ), nur mit diesem Umhang (http://www.lederkram.de/lederkram/gewandung/kapuzenumhang2.jpg)
Eigenschaften:
QireX auch oft Emeries von seinen Freunden gennant, kennt sich
gut mit den Natürlichen Heilkräften aus.
Positive Eigenschaften:
- Geschickt
- Er ist sehr flink, im Wald und in
der Nacht
- Kennt schon die Grundlagen im Bogenschießen
- er kann gut klettern
Negative Eigenschaften
- Hält sich im Hintergrund
- Angst das er auffällt
- Viele wissen nicht genau wer er ist und woher er kommt,
haben daher Angst vor ihm
- Ist etwas zu sehr von seiner Meinung überzeugt
Vorgeschichte:
QireX wurde von einer Bürgerin Khorinis geboren.
Da er unehelich geboren wurde, und seine Mutter Angst vor einer Harten Strafe hatte, gab sie QireX an eine Gruppe von Jägern die gerade in der Stadt waren um ihre Felle zu verkaufen.
Er war damals 5 Jahre alt und wusste nicht was die Zukunft ihm bringen würde...
Ein Jäger, Adaric, nahm ihn als Sohn.
Adaric war ein Barbier, ein alter und weiser Mann. Er lehrte dem Jungen QireX den er absofort Emeries nannte viel über die Kunst Wunden zu verschließen und Krankheiten zu heilen.
3 Jahre bevor Emeries in den Stand des Jägers Aufstieg starb Adaric. Emeries fand einen guten Freund mit dem er
öfters alleine durch die Wildnis streifte. So auf sich selbst gestellt lernten die beiden sehr viel
über die Pflanzen- und Tierwelt.
Als er schon 5 Jahre im Stand des Jägers war trennte er sich von
seinen Freunden, und jagte auf eigene Hand in der Wildnis von Khorinis. Als er eines Tages in der
Taverne zur toten Harphie einige Männer in langen, roten Mänteln sah. Wusste er wohin er eigendlich
gehörte ... nämlich ins Kloster .....
Regeln: gelesen
Icq: 253187185
Email: QireX@box.de
zugelassen
Name: Matosso
Alter: 16
Größe: 1.70m
Beruf: Dieb
Gilde: keine
Rang: Bürger/Bettler
Wohnort: Hafenviertel von Khorinis
Skills(1/1): Dieb
Eigenschaften:
-sieht seine Freunde als das wichtigste
-abenteuerlustig
-spendabel(wenn er mal Geld hat)
-vergesslich
-leichtgläubig
INVENTAR
Messer (http://www.melbar.de/Blankwaffen/Messer/Messer/e2014.jpg)
Matosso hat diesess Messer von seinem Tischlermeister bekommen, als er dessen Lehre beendete hatte.
Kleidung
Matosso besitzt ein ziemlich zerlumpter altes Hemd und eine alte braune Hose. An seinen Füßen trägt er abgetragenen Schuhe.
Vorgeschichte:
Matosso wurde unter dem Namen Matthias Trosso geboren. Er wuchs in einem kleinen Dorf, nicht unweit einer kleinen Stadt am Meer. Das Dorf Talin bestand aus ungefähr 10 Höfen und einigen Feldern und Scheunen. Das war das Dorf in dem Matthias seine ersten 13 Jahre seines Lebens verbrachte. Wie fast immer hatte er auch seinen 13. Geburtstag auf dem Feld verbringen müssen, eine Ausnahme deswegen faulenzen zu können, gab es auch jetzt nicht. Müde schleppte er sich von dem Feld als er es sah, und auch hörte. Schreie! Laute panische Schreie die vom Dorf kamen! Und dazu sah er wie einige der Scheunen und Häuser lichterloh brannten! Was war los?! Matthias fing an zu rennen und blieb erst kurz vor dem Dorf wieder zum stehen. Hier kamen ihm die ersten Bedenken. „Vielleicht wurden sie angegriffen? Ach Schwachsinn, “ dachte er sich. „Wer würde denn so ein dummes Bauerndorf wie dieses angreifen?“ Langsam ging er in Deckung hinter einigen Büschen und schlich sich dann leise weiter durch die Büsche bis er an das erste Haus kam. Dann ging leise an der Wand entlang und spähte um die Ecke und erschrak. Einige riesige Orks standen genau in der Mitte des Dorfes. Um sie herum lagen einige tapfere Männer, die wahrscheinlich versucht hatten sich gegen die Orks zu wehren. „Verdammt! Was ich jetzt bloß?“ Matthias drehte sich um und schlich sich etwas weiter von dem Dorf weg und fing dann an zu la ufen. Er rannte und rannte bis er an einem Wald angekommen war und sich auf den Boden sinken lass. Tränen liefen aus seinen Augenwinkeln. „Was soll ich jetzt bloß machen? Was soll ich machen?“ Verzweifelt schluchzte er immer dasselbe bis er schließlich einschlief und erst wieder aufwachte, als die Sonne schon hoch am Himmel stand. „Ich bin schon groß. Ich kann mich von der Natur ernähren und mich zur nächsten Stadt durchschlagen. Ja! Das werde ich machen!“ Matthias rappelte sich hoch und so fing seine lange Reise an. Er schlug sich durch Wälder, überquerte Flüsse und Bäche und lief über weite Ebenen. Doch dann sah er endlich etwas am Horizont. „Das sind Türme! Türme einer Stadt! Endlich“ Völlig aus dem Häuschen fing an zu schneller zu laufen und schließlich kam er dann am Abend wirklich zum Stadttor und auch hinein. Seine ersten Wochen waren nicht so schön, wie Matthias sich immer eine Stadt vorgestellt hatte. Er musste in der Gosse leben und sich sein Essen erbetteln. Doch dann ging es langsam bergauf. Ein Mann hatte Mitleid mit dem jungen Matthias und bot ihm einige unwichtige Arbeiten an für die er etwas zum essen bekam. Matthias war natürlich heilfroh darüber und sagte zu. Nach einem Jahr in der Stadt fing er sogar eine Lehre als Tischler an. Das Leben war zu schön um wahr zu sein. Bis die Orks angriffen. Über tausend von ihnen kamen eines Tages in Sicht der Stadt und in der Nacht griffen sie dann an. Die Reichen Leute verschwanden sofort mit ihren großen Handelsschiffen oder ließen sich mitnehmen, außer natürlich die Arbeiterklasse. Doch Matthias hatte Glück und befand sich zu dieser Zeit am Hafen und konnte sich auf eines dieser Schiffe schmuggeln. Doch das war nicht das Glückliche Ende sondern nur der Anfang seines Lebens. Das Handelsschiff wurde von einer Orkgaleere überfallen und versenkt. Matthias entkam dem Kampf mit einem Sprung ins Wasser und dümpelte Tagelang im Wasser herum bis er kraftlos an d ie Küste von Khorinis kam. Sein Leben auf dem Festland lag nun hinter ihm. Sein neues Leben versprach mehr. Mit 17 Jahren und dem neuen Namen Matosso, einer Tischlerlehre und keinem Goldstück in der Taschen. Jetzt war er in Khorinis. Doch das Leben fing gar nicht gut an. Ein armer Tischler konnte in Khorinis nicht viel anfangen und so lernte er schnell sich mit anderem Methoden seinen Hunger zu stillen.
e-mail: matosso_rpg@gmx.de
zugelassen
Lowilius
16.07.2004, 16:05
Name: Lowilius
Alter: 23
Größe: 1.90
Wohnort: Die Gossen des Hafenviertels von Khorinis
Haar-/Augenfarbe: dunkelbraun/leuchtblau
Beruf: Händler
Waffe: keine Waffe
Rüstung: leichte Lederrüstung
Eigenschaften:
Lowilius ist ein ehrlicher und ehrlicher Handelsmann. Dies hat ihn schon um eingiges Gold gebracht, aber bist du auch ein guter Landsmann so hilft er dir eines tages sehr gern aus.
Vorgeschichte:
Lwilius kommt aus Gorthar dort lebte ich ein leben der Armut und des betruges, eines tages leif er zur Hafentarverne und wollte seine selber gedrehten Krautstängel verkaufen, aus eigener zucht und deshalb von sehr schlechter Qualität. Das Gesindel beschwerte sich über den Geruch und Geschmack und warf Lowilius hinaus. Den Ganzen Tag lief er am Hafenbecken und versucht es los zu werden. Als Lowilius plötlich einen Mann hörte der vom Schiff nach Khorinis erzählte. Lowilius schlich sich an board des Schiffes um nach Khorinis zu gelangen und zu sehen ob er dort sein Glück finde. 2 lange Tage dauerte es und nachdem die Matrosen ihn entdeckten hatte Lowilius zwar etwas zu Essen aber auch seine erste Aufgabe auf dem Weg zum Glück,deckschrubben. Nun ist er hier und beginnt seine Reise in der stadt Khorinis.
Regeln gelesen? ja
ICQ: 208-186-370
Mai Mail! (Low.Skiller@gmx.de)
zugelassen
http://home.arcor.de/maexchenbilder/wogb.jpg
"Ich rufe die Diener der Nacht.
Ich befehlige die Macht der Finsternis.
Fleischgewordene Magie kämpft auf meinem Wunsch.
Seelenlose Geschöpfe töten nach meinem Willen.
Freiheit ist nur ein Gefühl.
Ein starker Wille dagegen ist Wahrhafte Macht.
Bist du immer noch bereit mit dem Tod um dein Leben zu spielen,
nur für deine Freiheit?"
-Konfession Belair'
- Name -
Mäxchen
- Alter -
18
- Größe -
1,63 Schritt
- Gilde -
Zirkel um Xardas
- Rang -
Hoher Schwarzmagier
- Aussehen -
Lange, blonde Haare, die er meist zu einem Zopf zusammengebunden hat (verdankt er dies seinem Spitznamen?); strahlend blaue Augen, in denen man sich leicht verlieren kann; jugendliche, schlacksige Figur, vielleicht ein bisschen mager.
http://home.arcor.de/maexchenbilder/maexchen.gif
- Ausrüstung -
Hohe Schwarzmagierrobe
Bodrill
- Charakter -
Am besten beschreiben ihn die Eigenschaften romantisch, sensibel, leichtgläubig und ehrlich, aber jeder sollte sich selbst seine Meinung über ihn bilden.
Viele Leute kennen ihn als Geschichtenerzähler, der in diversen Tavernen für ein paar Goldstücke und ein Bier die Geschichten aus fernen Länderreien erzählt. Meist unterstreicht er seine Erzählungen mit dem Klang eines bemerkenswerten Instrumentes. Mit dem Pegel des Alkohols werden sowohl die Geschichten, als auch der Barde selbst, immer verworrener und unglaubwürdiger.
- Skills -
2/5
Barde (Mythen und Legenden, Flöte)
Einhand Stufe I
- Vorgeschichte -
Blasen und Schweis machen das halten des Ruders fast unmöglich für den jungen Mann. Immer wieder rutschte ihm das klitschige Ruder aus den Händen und brachte ihn vollkommen aus dem Takt, der von den Trommelschlägen des Gardisten vorgegeben wird. Vielleicht hätte er das Geld in der Jugend doch besser für Spielzeug ausgeben sollen, damit er jetzt mindestens soviel Muskelmasse besäße, um Rudern zu können. Angst hatte er, dass einer der Gardisten ihn dabei bemerken würde, und sie ihn wegen Unfähigkeit vom Schiff werfen würden. Schließlich hatte er seine ganze Ersparnisse in diese Schifffahrt gesetzt, und ganz nach Khorinis schwimmen, hielt er für unmöglich. Noch mehr Angst hatte er aber, dass seine Unfähigkeit von einem der Sträflinge auffallen würde. Was diese mit ihm machen würden, wollte er sich nicht ausmalen. Die Gestalten auf den Bänken vor und hinter ihn waren wahrlcih grausig. Vor ihm saß ein alter, grauhaariger Mann, dessen lange Haare ihm in fettigen Strähnen vom Gesicht fielen. Hinter ihm, dass wusste er, weill er gelegentlich einen Blick reskiert hatte saß ein muskolöser Bär, von dem er glaubte, jemand habe ihm die Zugen hinausgeschnitten, weill er nie versuchte zu fluchen, ganz im Gegensatz zu den anderen Passagieren. "Was machst du eigentlich hier drinnen?" sagte eine grausige Stime vor ihm. Sie klang kalt und des Lebens müde. Es war der Typ vor ihm, als hätte er gewusst, dass der junge Mann sich jetzt eine Meinung von ihm bilden würde. "Du siehst nicht aus, als könntes du jemanden etwas zu Leide tun. Ehrlich gesagt, siehst du nicht aus, als würdest du hier hin gehören." "Nein, ich soll nicht in die Kolonie. Ich rudere hier, um nach Khorinis zu kommen. Ich hatte kein Geld und bei den Gefangentransporten war noch ein Platz frei. Der Kapitän sagte, ich soll mich bei den Ruderern nützlich machen." "Ha, hätte ich doch drauf wetten können, dass so ein junger Bursche nicht in die Kolonie kommt. Erzähl mir was von dir, bei diesem Rudern wird mir langweillig!" Der Junge wendete seinen Blick zu dem Bär hinter sich. Er befürchtete, dass der Bär vollkommen austicken würde, wenn er ncoh weniger rudern würde, weil er sich jetzt nur auf seine Erzählung konzentriert. "Mach dir keine Sorgen um ihn. Er wird sowieso nichts sagen. Seine Zunge wurde ihm hinausgeschnitten." Gut, was hatte er nun zu verlieren, und etwas Abwechslug kam ihm jetzt auch ganz Recht. "Na gut, also ich bin Mäxchen. Und wer sind..." "Namen sind unwichtig in dieser dunklen Zeit. Das Leben ist viel zu kurz, um es damit zu verschwenden, sich irgendwelche Namen zu merken. Erzähl mir lieber etwas über dich, und nicht über die Bezeichnung, die dir deine Eltern bei der Geburt gaben!" "Wie sie meinen." der Kerl war merkwürdig, aber seine Worte waren irgendwie einleuchtend und Mäxchen wollte das Gespräch nicht verlieren. "Ich komme aus Gothar, bin dort auf den Straßen aufgewachsen. Freunde und Familie hatte ich damals nicht, weiß garnicht, wo meine Eltern zu der Zeit steckten. Ich wurde von allen Mäxchen genannt, weill ich meine..." Mäxchen fiel auf, dass er um das Thema mit seinem Namen nicht herrum kam, also erzählte er einfach weiter."...Haare immer zu einem Zopf gebunden hatte. Die anderen Kinder gaben ihr Geld immer für Spielzeug aus, doch ich gab meine Ersparnisse den fahrenden Händlern in den Tavernen, damit sie mir die Geschichten aus fernen Ländern erzählen würden. Abenteuer, Legenden und Mythen, all das interessierte mich schon in meiner Jugend. Oft zeigen die Händler noch seltene und kostbare Artefakte, als Beweise für ihre abenteuerlichen Erzählungen. Unter einer dieser Artefakte befand sich einst eine seltsame Flöte. Der Händler, der mir die Geschichte dazu erzählt hatte, meinte, sie habe magische Eigenschaften, die den Toten zu Leibe rücken würden. Dann drückte er mir das Instrument in die Hand, legte seine Mütze auf den Pflaster und sagte zu mir 'Spiel, mein Bub, spiel uns die schönsten Lieder!' Und so spielte ich auch."
"Hast du das Instrument noch?!" Mäxchen hatte alles erwartet, er dachte sogar, dass er die Geschichte nicht glauben würde, aber dass er die Flöte jetzt sehen wollte. "Ja, ich habe sie sogar bei mir." Er bereute seine Ehrlichkeit, was würden diese Schurken mit ihm machen, wenn sie wüssten, dass er ein solchen Schatz bei sich trüge. Der Mann drehte sich um. Das erste mal sah Mäxchen sein Gesicht. Seine augen waren glasig und schrieben die ersten Anzeichen des Todes. "Spiel auf ihr. Und mache dir keine Sorgen wegen des Ruderns, ich werde halt deinen Teil mit übernehmen."
- Leben -
-Den alten Göttern abgeschworen
"Die Seele singt, doch manchmal singt sie ein Trauerlied."
-[GM] Eulenwinter (http://forum.rpg-ring.com/forum/showthread.php?t=43590)
"Wanderer, kommst du an diesen Ort, so achte die Zeichen der Zeit, denn dies ist ein Ort, da Realität und Schein verschwimmen. Sei gewarnt."
-Hinweise?
"Die Hoffnung, für seine Träume zu kämpfen!"
-Mäxchen
-Sehnsucht (http://forum.rpg-ring.com/forum/showthread.php?p=832252#post832252)
"Lass mich deine Träne reiten"
-Rammstein; Sehnsucht
-[LM] Einhand (http://forum.rpg-ring.com/forum/showthread.php?p=837659#post837659)
"Ich befehle dir, dich freiwillig zu melden."
-Romantik, Tod, Liebe- (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=1001297#post1001297)
"Es soll regnen über uns ein Blumenmeer."
-Eden weint im Grab; Untergang am Rosenmeer-
- Tod -
.Magie Beilar I.
http://home.arcor.de/maexchenbilder/dunklemagie.gif
.Licht.
.Schattenflamme.
.Untote Blutfliege.
- Über den Spieler -
Ich, mein Spitzname im richtigen Namen ist ebenfalls Mäxchen (Übrigens aus dem gleichen Grund), habe schon Ehrfahrung in Sachen Rollenspiele sammeln können, weil Fantasy halt mein Leben ist. Bisher zwar nur LARP, Trading, Pen and Paper, TableTop, aber ich schätze, dass auch Thread mir eine Menge Spass bringen wird. Erreichen könnt ihr mich unter fantasy_mg@web.de oder ICQ 253-954-090
zugelassen
Elijatin
17.07.2004, 03:42
Name: Elijatin
Alter: 20
Beruf: Handwerker
Waffe: keine Waffe
Rüstung: keine Rüstung
Eigenschaften:
Gute Eigenschaften: Er ist gutmütig und stets hilfsbereit.
Schlechte Eigenschaften: Er ist tolpatschig, übermütig und überschätzt sich oft.
Vorgeschichte: Elijatin war ein einfacher Handwerker der vom besseren Leben träumte. Er und seine Familie lebten in Armut. Das einzig wertvolle, das die Familie besass war ein Familienerbstück. Ein prunkvolles Schwert mit einem silbernen Handgriff und dem ehemaligem Familienwappen.
Elijatins Urgrossvater war Herrscher und Graf eines prachtvollen Schlosses gewesen. Bis die anderen Könige der Nachbarländer beschlossen seine Grafschaft unter ihnen aufzuteilen. Die Familie musste flüchten und das einzige das ihnen geblieben ist, war das Schwert, das seit Generationen weitervererbt wurde.
Seitdem lebte die Familie in Armut und kam knapp über die Runden. Obwohl die Zeiten schwer waren, wurde das Schwert nie verkauft, denn es war das einzige, das ihnen geblieben ist.
Elijatins Vater lehrte im den Umgang mit Hammer und Nagel. Elijatin und sein Vater zogen so durchs Land und boten ihren Dienst als Handwerker an. Der Lohn fiel stets knapp aus. Aber es reichte um die Familie zu ernähren.
Eines Tages als sie in der Stadt waren, fiel Elijatin ein Plakat auf. Auf dem Plakat stand, dass ein Turnier auf Leben und Tod stattfände und der Preis für den Sieger aus 1000 Goldmünzen bestände. Elijatin berichtete seinem Vater davon und wollte mit dem Schwert an diesem Turnier teilnehmen. Doch sein Vater verbot es ihm, weil es zu gefährlich für einen einfachen Tölpel wie ihn wäre. Doch Elijatin wollte seinem Vater beweisen, dass er mehr als ein einfacher Handwerker ist.
In der Nacht als die Familie schlief stahl er das Schwert aus dem Schrank des Vaters und schlich sich aus dem Haus. Kaum in der Stadt angekommen meldete er sich für das Turnier an. Elijatin bekam eine kostenlose Unterkunft und eine warme Mahlzeit. Elijatin ass seine Suppe und legte sich schlafen. Unsanft wurde er am Morgen geweckt. Es war der Turnierleiter. Elijatin folgte ihm in die Arena. Ein Teil der Kämpfe hatten schon stattgefunden. Der Turnierleiter dirigierte ihn in die Wartehalle und sagte ihm, er solle hier warten bis sein Name aufgerufen werde. Elijatin wartete und wartete. Er hörte den Kampflärm in der Arena und wurde immer nervöser. Plötzlich hörte er seinen Name. Er packte den Schwertgriff fester und ging in die Arena. Er betrachtete seinen Gegner und sein Herz schlug höher.
Der Andere war ziemlich gross und hatte blonde Haare. Sein Gegner war sehr stark gebaut und trug eine grobe Eisenplattenrüstung. Sein Schwert war fast so gross wie er selbst und war auf einer Seite mit Sägezähnen ausgestattet. Elijatin packte sein Schwert fester und ging auf den Gegner zu. Der Krieger erhob sein Schwert, rannte los und schlug zu. Elijatin rollte instinktiv zur Seite und entging nur mit Glück dem Schwertstreich. Doch bevor er sich erheben konnte traf in den zweiten Schlag. Elijatin brach blutüberströmt zusammen. Der Krieger kam auf ihn zu und gab ihm einen Fusstritt in die Seite. Elijatin stöhnte auf. Sein Gegner bückte sich, nahm Elijatins Schwert und schob es sich in den Gürtel. Elijatin wollte schreien, er solle das Schwert in Ruhe lassen, doch es kam nur ein Krächzen raus. Der Krieger stand auf und ging zur Siegerehrung, zusammen mit Elijatins Schwert.
Zwei Heiler packten ihn auf eine Trage und brachten ihm zum Lazarett. Elijatins Wunden wurden dort versorgt. Die folgenden Wochen erlebte er im Fieber. An das einzige das er sich erinnern konnte, war ein Schiff. Elijatin kam auf einem Schiff wieder zu sich. Es war ein Sklavenschiff. Sein Gegner hatte ihn als Sklave verkauft. Elijatin wurde aus dem Bett geprügelt und musste sogleich das Deck schrubben. Seine Wunden taten immer noch weh, doch darauf nahmen Die Sklaventreiber keine Rücksicht. Elijatin war zusammen mit anderen auf dem Weg zu einem Sklavenmarkt. Nach einem harten Tag legte Elijatin sich schlafen. Einen heftigen Ruck liess ihn hochfahren. Das Schiff war in einen Sturm geraten.
Elijatin wurde in seiner Zelle hin und hergeschleudert. Das Schiff ächzte unter diesem heftigen Sturm. Wasser lief die Treppe hinunter in die Zellen. Die Sklaven schrieen und zerrten an den Gittern. Elijatin hörte wie das Schiff auf Felsen lief. Ein heftiger Ruck durchfuhr das Schiff. Elijatin verlor das Gleichgewicht. Wasser floss jetzt in Strömen in die Zellen und es gab keine Chance aus den Zellen zu kommen. Elijatin hatte schon mit seinem Leben abgeschlossen als die Wand neben ihm zerbarst. In sekundenschnelle waren die Zellen unter Wasser. Elijatin handelte schnell und schwamm aus dem Loch hinaus ins Meer. Elijatin schwamm und schwamm, aber die Oberfläche schien nicht näher zu kommen. Er hatte das Gefühl seine Lungern zerbersten als er endlich auftauchte und Luft einatmete. Über dem Wasser war die Hölle los. Der Sturm tobte mit aller Gewalt. Überall schwammen Menschen um ihr Leben. Elijatin hielt sich an einer Planke fest. Er war hilflos dem Meer ausgeliefert. Das Nächste an das er sich erinnern konnte, war das er an einem Strand lag. Elijatin stand auf und dankte Gott für seine Zweite Chance. Er ging in die Richtung, in der er eine Stadt vermutete.
Regeln: gelesen
Email-Adresse: djsigi@bluewin.ch
icq- Nummer: 227-842-688
zugelassen
-=|The Hawk|=-
18.07.2004, 05:06
Hawk, Sohn der Ewigkeit...
http://www.wizards.com/dnd/images/ghostwalk_gallery/88566_620_29.jpg
Charakter-Name: Hawk
Charakter-Alter: 24
Beruf: Dieb
Waffe: Messer
Rüstung: keine Rüstung
Körpergröße: 1,95 Meter
Eigenschaften:
Gut: Hält immer seine Versprechen,Ist bereit für Freunde zu sterben, Vertrauenswürdig, Ehrlich und Mutig.
Schlecht: Legt sich mit jedem an der ihn "anmacht". Ist ziemlich Geldgeil. Ziemlich Machtgeil.
Vorgeschichte: Es war ein sonniger Tag, Wind gab es so gut wie keinen. Zwischen den Geraüschen der Möwen und den Plätschern des Meeres hört man nur eine leise murrende Stimme.
Am Strand lag ein Mann mit fast schulterlangen nassen blonden, man könnte fast sagen weißen Haar, seine Haut war goldgebräunt und an seinem Körper schien an manchen Stellen eine leichte Lederüstung durch den langen dunklen aber ebenfalls nassen Umhang der langsam in der Sonne trocknete.
In der Hand hielt er fest umschlossen, ein goldenes Messer.
Wenn man davon absah das er ziemlich stark gebaut war , war nichts ungewöhnliches zu erkennen....bis auf eine Kleinigkeit. Eine Kleinigkeit die sein Schicksal bestimmen wird.
Auf seiner gebraünten Hand prangte eine Art Wappen, wohl eingebrannt oder ähnliches : Man sah ein Feuer was hinter zwei langen und edlen Schwertern brannte die von blaülichem Nebel umgeben war, der sich durcheinander schlängelte und zwei Schlangenköpfe bildete die bedrohlich ihre Fangzähne austreckten.
Als der Mann sanft mit seiner Hand darüber strich, begann es auf einmal grell zu leuchten.
Mit aufgerissenen Augen starrte er auf dieErscheinung die sich vor ihm aufgetan hatte. Wie aus dem nichts erschien für wenige Sekunden ein Engel mit langem schwarzen Haar und glühenden weißen Flügeln.
In der Hand hielt er ein kolossales Schwert und der Engel begann zu sprechen:
"Finde..ihn...."
Diese Worte sprach der Engel scheinbar mit großer Anstrengung , und gerade als der Mann etwas sagen wollte schreckte er auf einmal schwer atmend auf.
War es ein Traum gewesen?
Oder war ihm tatsächlich ein Engel erschienen?
Mit dem Verschwinden es Engels kamen auch einige der Erinnerungen des Mannes zurück, bisher hatte er sich nämlich an nichts erinnern können.
Sein Name war Hawk, und er war in Khorinis. Aber wieso? Und Woher kam er?
Mit diesen Fragen irrte er zwei Jahre durch das Land...bis jetzt.
Portrait:
http://people.freenet.de/gfx-xephon/carras0056.gif
zugelassen
Name: Jack Corhagen
Spitzname: Jack oder auch Jacky
Alter: 25 Winter
Rang:0 (Bürger)
Genaues Aussehen:
Hat lange braune (mit einem roten stich) Haare die bis zu den Schultern reichen..
Braune Augen und einen kleinen Bart..
Muskolös gebaut und geht meist aufrecht..
(Alles in allem wie der Avatar und das Bild weiter unten)
Beruf: Bürger
Waffen:
-Dolchhttp://www.herr-der-ringe-schwerter.de/shop/images/medium/stingkl1.jpg
Ein leicht aufwölbender Dolch aus einer besonders leichten Legierung.Darauf sind feine Verziehrungen die aber nur dazu dienen das Besitzerherz höher schlagen zu lassen.
In allem sehr Handlich und praktisch falls einem mal das Schwert abhanden kommt.
Rüstungen:
-leichte Lederrüstung
Inventar:
-Ausrüstung für (Al-)Chemische Reaktionen und herstellung von gewissen Substanzen
-Pfeife
-Wasserflasche (meist voll mit Wein)
-Kräuter und versch. Gräser (meist mit haluzinogener wirkung)
-Eine fein aussehende Klamotte
http://www.forum4free.org/5661/forum/images/boromirstand1.jpg
(Ein scharlach rotes Hemd mit schwarzer Lederhose und eine lange Lederklamotte darüber)
Skills:(1/1)
Barbier
Eigentschaften:
-Den meisten sonnigen Tag gut gelaunt
-Wenn er einen guten Handel erkennt schlägt er diesen kaum ab.
-Fürchtet sich nicht, und vorallem nicht den Tod
-Für ihn ist Krieg und Kampf ein wichtiger Bestandteil seines Lebens
-in der Regel Geschickter als Stärker (Was schnelle reaktion verhilft..)
Besonderes: -Hat Ahnung von Kräutern und versteht sich auf deren Wirkung.
-Hat gute einwirkung auf seine Kunden Lässt keinen gemülichen Abend ohne Bier, Wein und Gras abklingen... Lässt sich auch sonst nicht aus der Ruhe bringen..
Vorgeschichte:
Jacky war sein ganzes Leben lang schon ein lustiger zeitgenosse. Das änderte sich aber als er vom Pech verfolgt schnell Das Festland nach Khorinis verlassen musste wo er sich Ruhe erhoffte, natürlich wohl verdiente.. Er ist damals auf dem Festland ein Barbier gewesen der dies und das verkaufte, und nebenher auch noch etwas vom verbotenen berauschenden Kräutern verkauft, was ihn schließlich eine schnelle Flucht vor der Garde verschafft hat.. Nach einer langen reise an Bord eines billigen Seglers landete er endlich in Khorinis.. Seitdem treibt er sich vorallem in den Umlanden von Khorinis herum und besucht regelmäßig seine Stammkneipen, und verkauft natürlich ganz nebensächlich auch etwas kräuter.. In Letzter zeit fasste er allerdings immer mehr die Idee sich einer Gilde anzuschließen...
Email: jackythecoke@t-online.de
icq: 255589198
@MOD: Hab nach reiflicher übelegung nochmal etwas wie beruf geändert müsste aber net zu stark abweichen..
zugelassen
Override
19.07.2004, 15:38
Charakter-Name: Override
Charakter-Alter: 38
Beruf: Handwerker
Waffe: keine Waffe
Rüstung: keine Rüstung
Eigenschaften: Óverride ist, ein Schmied wie man ihn nicht immer
sieht. man könnte sagen ein Schmied der sein Handwerk so gern erledigt
das ich ihn nicht anders beschreiben kann als, einen Schmied wie er im Buche
steht!
Vorgeschichte: Schon früh begann die begeisterung von Sohn Overit
zum Schmieden hervor. doch konnten seine Eltern so sehr sie es auch
bedauerten, nichts tun um ihn bei seiner Leidenschaft zu
ünterstützen. so beschloss er in die nächst beste Stadt
Khorinis zu gehen um sich dort eine Arbeit zu suchen, sich geld zu verdienen und
endlich das Schmieden lernen zu können. doch war dies nicht so
einfach! man musste einen Weg an den beiden Stadtwachen am Tor
finden, waren diese bestechlich doch nur für eine Summe die man sich im
Traum nicht ausmalen könnte. und so erzählte er ihnen das, er
ein Bauernsoh sei, worauf hin sie ihn in die Stadt ließen. dort
gelang es ihm schon bald arbiet zu finden. An Geld kam er auch schnell und
einen Schmiede-Meister gab es glücklicherweise auch in der Stadt. Und
so lernte er endlich das Schmieden...
zugelassen
Galdor Amandil
19.07.2004, 16:41
Charakter-Name: Galdor Amandil
Charakter-Alter: 30
Beruf: Barbier
Waffe: keine Waffe
Rüstung: keine Rüstung
Eigenschaften:
+ Kein Einzelgänger
+ Kann heilen (Barbier)
+ Raucht gerne mal 'nen "grünen Novizen"
- Leicht Reizbar
- Manchmal zu voreilig
- Nicht sehr gesprächig
Vorgeschichte:
Galdor lebte bis zu seinem dreizehnten Lebensjahr bei seinen Großeltern. Seine Eltern wurden zwei Tage nach der Geburt von einigen Strauchdieben entführt und nach Wochen tot von einem Wanderer aufgefunden. Diese last hängt ihm bis heute nach, welche sich dadurch bemerkbar macht, das er etwas in sich gekehrt und ungesprächig ist. An seinem dreizehnten Geburtstag sind Galdor und sein Großvater auf die Jagt nach Scavenger gegangen. Nach mehreren Stunde vergeblicher suche machten sie rast an einer kleinen Lichtung, wo sie ihr mitgebrachtes Brot und Milch verzehrten. Danach machten sie sich auf den Rückweg. Als sie zu Hause ankamen viel ihnen gleich auf das etwas anders war. Türen waren zerstört, Blumenbete ebenfalls vernichtet, Möbel, alles was Wert hatte wurde gestohlen und die Großmutter erstochen und Blutübergossen daheim zurückgelassen. Galdor’s Großvater versuchte verzweifelt sie irgendwie wieder ins Leben zurückzurufen, doch vergebens. Galdor konnte es nicht mehr aushalten, zu viele Unglücke geschahen an diesem Ort. Um all diese Ereignisse zu vergessen ging er an einen anderen Ort. Der weg den er ging, führte ihn nach Khorinis…
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Name: KaeThar
Alter: 24
Beruf: Dieb
Waffe: Dolch
Rüstung: leichte Lederrüstung
Eigenschaften: Da KaeThar ein guter Dieb ist kann er auch sehr gut lügen und andere Leute sehr einfach überreden.Seine schlechteste Eigenschaft ist wohl der Drang zu stehlen.
Vorgeschichte: KaeThar´s Eltern waren reiche Händler in der Stadt Atkatla. Als er 2 Jahre alt war unternahmen seine Eltern mit ihm einen Ausflug aufs Land. Doch auf dem Weg dorthin wurden sie von Banditen überfallen und getötet. KaeThar wurde entführt und in das Versteck der Banditen gebracht. Als dieses Versteck bei einem Gildenkrieg von den Schattendieben aufgerieben wurde nahm sich Renal Blutskalp KaeThars an und zog ihn wie seinen eigenen Sohn auf. Bei den Dieben lehrnte er alles was ein guter Dieb wissen muss und konnte sich bald alleine durchschlagen. Nach einem kleine Streit mit seinem Ziehvater machte er sich auf den Weg um seinen einzigsten Verwandten zu finden der in Khorinis leben soll. Der Weg nach Khorinis war gefährlich doch die Schattendiebe waren immer um ihn, auch wenn er sie nicht wahr nahm. So kam er sicher an und versucht nun sich eine Existenz aufz ubauen und seinen Onkel zu finden.
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zugelassen
Name: Fanfare
Alter: 26
Beruf: Barde
Waffe: keine Waffe
Rüstung: keine Rüstung
Gute Eigenschaften: optimistisch, musikalisch
Schlechte Eigenschaften: stur
Vorgeschichte:
Fanfare wuchs in einer relativ armen Familie auf. Der Vater Zimmermann, die Mutter Hausfrau.Geschwister hat er keine. Schon als kleines kind entdeckte er seine Leidenschaft: die Musik! Es machte ihm Spaß andere Menschen mit seinen Klängen zu begeistern. Mit 18 Jahren wanderte er von zu Hause aus. Ein junger Mann mit braunen langen Haaren, gepackt von Fernweh zog in die Welt hinaus um seine Musik zu verbreiten. Doch es kam anders. Er hatte seine Wehrpflicht noch nicht absolviert und so musste er 2 ein halb Jahre als Soldat für den König arbeiten. Er hatte zwar im Kampf gegen die Orks nie an der Front mitgekämpft doch hat er in diesen 2 1/2 Jahren einiges an Lebenserfahrung sammeln können. Nachdem er seinen Dienst geleistet hatte konzentrierte er sich erneut auf seine Leidenschaft. Er zog mit einer kleinen Gruppe von Mitmusikern duch die Lande und v erdiente sich sein Geld als Barde. Schließlich entschloss er sich, sich vom Festland abzusetzten und zur Insel Khorinis zu reisen...
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Temistoklis
20.07.2004, 00:07
Charakter-Name: Temistoklis
Charakter-Alter: 18
Beruf:
Waffe: Dolch
Rüstung: leichte Lederrüstung
Eigenschaften:
Gute: Ruhig, Gelassen, wo andere vor Wut ausrasten lächelt er nur müde. Außerdem versteht er es sich höflich und freundlich auszudrücken was in so dunklen Zeiten selten ist. Er ist selten voreingenommen und schenkt Gerüchten so gut wie nie sein Ohr
Schlechte: Es fällt im schwer anderen zu vertrau so das er zwar Aufgaben annimmt dabei aber immer sehr skeptische Blicke zu seinen Kameraden wirft aus diesem Grund fällt es ihm auch sehr schwer ernste Beziehungen mit einer Frau einzugehen.
Vorgeschichte: Temistoklis lebte mit seiner Mutter(38) seinem Vater(45) und seiner kleinen Schwester (17)in einem kleinen Haus etwa zwei weg stunden Nord westlich von Korienes entfernt. Sein Vater war Händler und machte sich jeden morgen ganz früh mit seinem Karen auf zum Marktplatz von Korienes um seine Selbst hergestellten Werkzeuge zu Verkaufen(Spaten, Harken, Zapfen, Fräser und noch vieles mehr)er kam meistens vor der Dehmehrung Heim, da ihn sonst die Wölfe oder gar schlümmäres holen könnten, und aß mit der Familie zu Abend. Seine Mutter blieb immer beim Haus und pflegte den Garten hin und wieder reparierte sie auch das Haus oder ging in den Wald um Kräuter zu pflücken. Seine Schwester das konnte man sagen war eine echte Schönheit dies sprach sich Recht schnell herum aus diesem Grund kam auch eines Tages ein Edelmann aus fernen Lande zum Haus und wollte seine Schwester zu seiner vierten Frau machen er bot viel Geld doch er ereichte sein Ziel nicht und zog wütend davon in der darauf vollenden Nacht wurde die ganze Familie von Strauch Dieben und Söldnern überfallen seine Mutter wurde in der Scheune aufgehängt und dann mit ihr verbrannt sein Vater werte sich tapfer und schreckte mehrere Gegner nieder bis er von drei feilen durchbohrt tot zu Boden ging. Seine Schwester wurde geschändet und anschließend erwürgt. Temistoklis musste bei all dem zusehen und konnte nichts tun man lies ihn in seiner Schande weiter leben. Da der Edelmann in diplomatischen Verwickelung mit dem König stand wurde die Mord anklage die man ihm sowieso nicht hätte nach weisen können fallen gelassen und vergessen nur er weiß noch was passiert ist und beschließt ein neues Leben anzufangen und siech vielleicht irgend wann Rechen zu können.Mit diesen Gedanken macht er sich auf den weg nach Korinis
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Geändert von Don-Esteban, weil derjenige hier nicht mal ein paar Stunden auf doooom warten konnte und stattdessen per ICQ gedrängelt wurde, am 19.07.2004 um 19:35
Dux_Hammerklau
21.07.2004, 10:44
(Vollständiger) Charakter-Name: Dux Drac Hammerklau
Charakter-Alter: 22
Beruf: Dieb
Waffe: keine Waffe
Rüstung: keine Rüstung
Eigenschaften:
+ Loyal + Respektvoll + Beherrscht die Kunst der Etikette + Würde niemals seine Freunde verraten + Klug + Verlässlich
- Waffennarr - zecht gerne - starrsinnig - risikobereit
- ab und zu hochnäsig
Vorgeschichte:
Seit er als Kind ein Amulett mit einem Wappen im Schlamm gefunden hatte, nannte er sich selbst Dux (Herzog), was ihm schon oft Schwierigkeiten eingebracht hatte. Selbst ein kurzer Gefängnisaufenthalt konnte ihn nicht davon abbringen, er hielt immer daran fest. Doch unter seinen Freunden wurde er meistens nur Tigon genannt. Vorgeschichte: An Drac´s achtzehnten Geburtstag wanderte er Ziellos durch die Stadt. In seinen Ohren hallten noch immer die Worte seines Vaters wieder: „Du Lümmel wirst arbeiten! Sei Dankbar für die Kleidung die deine Mutter und ich dir geschenkt haben!“ „Das nennst du Kleidung?!“, hatte Drac zurückgeschrieen. „Dann streich ich mir Schlamm auf die Haut, der hat den selben Wert!“ Und so ging es weiter. Drac hasste es, arm zu sein. Seine Eltern verdienten ihr Geld nicht, sie erbettelten es. Und im Traum vom besseren Leben wanderte Drac oft durch die Stadt. Manchmal kletterte er auch auf das Dach der Kaserne, um den Milizen und Paladinen beim Training zuzusehen. Er war jedes Mal beeindruckt von den strahlenden Rüstungen, den klirrenden Schwertern, und der Einheit, die sie bildeten. Und doch wachte tief in seinem Herzen die Abscheu vor ihnen, den er wusste, dass die Milizen im ganzen Land von Korruption durchzogen waren. Es gab keine Steuereintreiber, sondern nur die Milizen, die eiskalt den Bauern das letzte Hemd vom Leibe rissen, wenn sie nicht zahlen konnten. Doch an diesem Tag machte Drac keine Gedanken darüber, sondern ging Ziellos umher. Um so mehr stutzte er, als er plötzlich am Hafen stand. Ein großes Kriegsschiff lag dort vor Anker. Viele Paladine und Milizen waren an Deck, verluden die Ladung und eilten umher. Es herrschte eine geschäftige Atmosphäre. „Und was tust du hier?“ Zwei Paladine waren von hinten an Drac herangetreten. Er kniff die Augen zusammen und antwortete: „Nichts!“ „Und, willst du auch einmal Paladin werden, wenn du groß bist?“, fragte der andere Paladin mit besonders hässlichem Grinsen. Drac setzte zu einer bissigen Antwort an, die ungefähr „Nein Sir, ich will aus meinem Leben auch noch was machen!“ lautete, doch er sah gerade noch rechtzeitig das große, scharfe Breitschwert auf seinem Rücken. „Wohin fährt dieses Schiff?“ „Nach Khorinis! Wir gehen ein paar Orks den Bauch aufschlitzen!“ „Und wann legt es ab?“ „In den Abendstunden, ungefähr.“ „Oder eben dann, wann es Lord Hagen in den Sinn passt. Wiedersehen, Junge!“ Dann schlenderten die beiden Paladine fort, und als Drac sicher sein konnte, dass sie außer Hörweite waren, rief er ihnen ein paar Flüche nach. Dann legte er den Kopf in den Nacken, blickte zum Himmel und dachte nach. „Interessant“, dachte er. „In so einem großen Schiff gibt es sicher genug Platz für einen blinden Passagier und soviel Diebesgut, wie er bis zum heutigen Abend aus der Stadt klauen kann... Und außerdem, was habe ich hier noch verloren?“
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Fargas Ferrigan
21.07.2004, 14:57
Charaktername: Fargas Ferrigan
Alter: 32
Gilde: Zirkel um Xardas
Rang: Schwarzmagier
Wohnort: Kastell des ZuX
Skills(6/7):
Beruf:_______..Barde & Schnitzer
Magie Beliars: 1. Kreis
Stabkampf:...gelernt
Eigenschaften:
Eigentlich ist Fargas immer frohen Gemüts und zu einem Späßchen bereit. Aber wenn es drauf ankommt, kann er sich in wichtigen Situationen auch konzentrieren. Er ist äußerst redegewandt und kann so manchen Kaufmann davon überzeugen, dass dieser Plunder eigentlich kaum etwas wert ist. Wenn es etwas gibt, dass Fargas noch mehr einnimmt, als Tanz und Musik oder eine gute Geschichte so ist es wohl Gold und Schmuck. So manche holde Maid hat in einem unachtsamen Moment schon ihr Kettchen oder den schönen Ring verloren. Allerdings ist er auch bereit einiges dafür aufs Spiel zu setzen. So war es auch die Gier nach Gold, die ihn letztendlich seine Stellung am Hofe gekostet hat. Aus diesem Grund hat er sich dem Diebeshandwerk (vorerst) abgewandt und fristet nun sein Dasein als Minne und Barde. Alles in allem ist Fargas aber ein netter Kerl, der stets etwas zu erzählen hat und auch sonst einen sehr vertrauenswürdigen Eindruck macht – auch wenn der Schein womöglich trügt.
Auftreten:
Fargas ist ein eher unauffälliger Zeitgenosse. Sein kurzes, blondes Haar ist zumeist unter einer schwarzen Kapuze verborgen, die auch einen Großteil seines Gesichts verbirgt. Sein Blick, der nur gelegentlich unter der Kapuze hervorsticht, birgt keinesfalls das freundliche, warme Meeresblau, als viel mehr ein fesselndes, eisiges Blau. Sein restlicher Körper ist ebenfalls in schwarze Gewänder gehüllt - sei es nun die Robe des Zirkels oder seine eigene Kleidung. Er fällt weder durch Körpergröße noch durch Körperbau sonderlich auf. Einzig markantes Merkmal ist eine
etwas ältere Narbe über dem linken Auge, die aber durch Augenbraue und Kapuze auch nicht weiter auffällt. Gegenüber Fremden ist Fargas eher verschlossen und gibt nur soviel seiner Identität preis, wie er für richtig hält. Nur wenige wissen irgendetwas über seine Vergangenheit, da er diese auch als solche abgetan hat und nur ungern darüber spricht.
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Inventar
Waffen:
Kampfstab
Ein einfacher Kampfstab, den Fargas im Tal des Eulenwinters (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?t=43590) erhalten hat.
Kurzschwert
Ein gewöhnliches Kurzschwert, dass Fargas zusammen mit seinen Freunden Alvar und Galdor einem Taschendieb abgenommen hat.
Dolch
Ein ebenso einfacher, wie billiger Eisendolch, den Fargas als eine Erinnerung an seine finstere Vergangenheit aufbewahrt; jener Dolch, mit dem er einem edlen Kaufmann die Kehle durchgeschnitten und sein Leben - so wie es war - verwirkt hat.
Rüstungen:
dunkle Robe
Die schwarze Robe eines Schwarzmagiers, verziert mit einigen dezenten Purpurtönen, sowie roten Drudenfüßen.
Kaufmannskleidung
Diese wertvollen Stoffe wurden ihm von Razorwhipser überlassen, als sie sich in Drakia aufhielten. Schwarzmagier waren dort wohl nicht gar so gern gesehen.
geschwärzte Kleidung
Die Kleidung des einfachen Volkes, gefertigt aus Leinen und Baumwolle. Jedoch wurden die Fasern in mühevoller Handarbeit geschwärzt.
Sonstiges:
prallgefüllter Beutel
Ein Säckchen voll Gold, das Fargas auf einer abenteuerlichen Reise zum Drachen Finkregh aus dessen Hort erbeuten konnte.
Landkarte
Eine handgezeichnete Karte von ganz Khorinis. Sie enthält ebenfalls Details des Minentals und dem südlich davon gelegen Landstrich um Drakia, sowie eine grobe Verzeichnung der wilden nördlichen Lande.
Laute
Das einzige Instrument, das Fargas vom Hofe Lord Peregans retten konnte. Seither trägt er sie stets bei sich. Es ist keine besondere Laute; eine wie sie wohl jeder Spielmann sein Eigen nennt.
Holdans Tagebuch (http://forum.rpg-ring.com/forum/showthread.php?s=&postid=687931#post687931)
Das Tagebuch eines verstorbenen Mannes. Fargas fand es in einer Höhle, die Alvar, Galdor, Champer und er nach Schätzen durchsuchen wollten und schließlich selbst dort gefangen wurden.
Messinganhänger
Ein recht schlichter Messinganhänger in Tropfenform. Bei genauerem Betrachten erkennt man folgende Inschrift:
Möge er für immer und ewig die guten Geister von Euch fernhalten.
schwarzer Anhänger
Ein reich verziertes, schwarzes Amulett. Jedoch scheint in der Mitte, dort wo sich eine kreisrunde Aushölung befindet, eine Art Stein oder Schmuckstück zu fehlen. Leider hat Fargas nicht die geringste Ahnung, wo er diesen Anhänger her hat.
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Historie
(unvollständig)
Prolog
Es war an jenem schicksalhaften Tag vor etwa drei Jahren, als sich alles in Fargas Leben ändern sollte. Dabei hätte es einer der schönsten Tage überhaupt werden sollen...
Schließlich war es die Hochzeit des jungen Harim, dem Sohn von Lord Peregan. Und wie sollte es anders sein - natürlich wurde Fargas dazu abgeordnet, die geladenen und ungeladenen Gäste zu unterhalten. Wenigstens – so kannte er es schon von Lord Peregan, denn er war schon geraume Zeit an dessen Hofe angestellt – würde er für diese Mühen ausreichend belohnt werden. Außerdem haben die vergangenen Feste gezeigt, dass immer wieder das ein oder andere Goldstück oder Kettchen in seine Finger gelangt. So verbrachte Fargas den Großteil der Festlichkeiten damit, die Adligen mit Tanz und Spiel zu unterhalten. Endlich – nach schier endlosen aufreibenden Stunden – begann der große Abendball, zu dem al le herzlichst eingeladen waren – sogar Fargas!
Ein schicksalhafter Tag
Und so verließen nach und nach alle die große Kathedrale, um wenig später den großen Ballsaal des Palastes zu füllen. Schon der pure Reichtum, den der Saal selbst ausstrahlte, lies Fargas Augen immer größer werden. Die Decke war gesäumt mit bezaubernden Kronleuchtern und die Wände wurden abwechselnd von Gemälden und Teppichen ausgeschmückt. Selbst der Stein an den wenigen nackten Stellen wirkte einfach malerisch schön. Doch wie es auf solchen Festlichkeiten nun mal üblich ist, trugen alle ihre schönsten Kleider, die neusten Moden und den teuersten Schmuck…Moment! Schmuck? Das konnte sich Fargas doch nicht entgehen lassen! Sein Blick schweifte über die zahlreich erschienene Adligkeit, die sich eifrig unterhielt, speiste oder einfach nur der dezenten Musik der Hofmusiker lauschte. Da würde es doch sicher nicht auffallen, wenn der ein oder andere Ring, eine Kette oder ein Geldbeutel fehlt. Allerdings hatte zunächst sein Magen Vorrang. Seit den frühen Morgenstunden hatte er nicht mehr die Gelegenheit gehabt, etwas zu essen und so vergaß er schnell sämtliche Manieren und bereicherte sich an den Köstlichkeiten der reich gedeckten Tische – was ihm einige abwertende Blicke des Hofadels einbrachte.
Nachdem seine Gier nach Speis und Trank zu genüge gestillt war, galt es nun für Fargas die nächste anzugehen, nämlich seine Gier nach Gold! Langsam und möglichst unauffällig –soweit das mit seinem Aufzug möglich war - schritt er durch die Reihen der Gäste und hielt stets Ausschau nach eventueller Beute. Und tatsächlich wurde er recht schnell fündig. Zwischen den zahlreichen Kleidern, Beinen und Schuhen entdeckte er ein Goldmedallion mit einem eingelassenen grünen Stein und nahm dieses "Geschenk" der Adligen nur zu gerne an. Das wird mir auf dem Markt einiges einbringen! dachte er bei sich, als er das Schmuckstück stolz in seiner Hand wog. Doch so schnell, wie er es gefunden hatte, wurde es ihm auch schon wieder entrissen. "Danke Kleiner!" Er folgte der flinken Hand und musste das überbreite Grinsen eines Lords ertragen, der – offensichtlich – viel zu viel getrunken hatte. Fargas war erstaunt, das dieser Kerl noch zu solchen Reflexen in der Lage war, denn sein Mundgeruch ließ auf Unmengen geflossenen Alkohols schließen. "Das gehört mir! Her damit!" Wütend grabschte Fargas nach dem Amulett. Doch auch er selbst war nicht mehr ganz nüchtern, stolperte und landete längs auf dem blank polierten Holzboden – begleitet von lauthalsem Gelächter der Umstehenden. Das war genug für Fargas. Noch als er sich vom Boden erhob, öffnete er die Scheide seines Dolches und im Aufrichten lässt er die scharfe Klinge nach oben schnellen. Dort wo zu vor der "Dieb" stand. Dieser ging röchelnd und im erschreckten Aufschrei der Adelsleute – einige Damen hielt es nicht auf den Beinen – zu Boden. Ohne auch nur eine Gefühlsregung zu zeigen, kniete Fargas erneut nieder und nahm das Goldstück – und einige andere Wertsachen des Toten – an sich und verschwand so schnell ihn seine Füße tragen konnten aus dem Saal. Niemand hielt ihn auf, denn in den wenigen Sekunden, in denen sich dies alles zugetragen hatte, waren alle noch wie geschockt. Schließlich ließ er den Palast hinter sich und verschwand in einer dunklen Gasse.
Ein guter Freund
Als er sich vorerst in Sicherheit wiegen konnte, entledigte er sich seiner Kleidung zu Hofe und legte sie sorgfältig zusammen. Darunter kam ein geschwärztes Lederhemd zum Vorschein und auch seine Hose bestand völlig aus dem gehärteten Material. Hier konnte er nicht bleiben, soviel war, klar. Doch wo sollte er hin? Da kam ihm eine – so schien es ihm – gute Idee. Sein wohl bester Freund und Hehler - und nebenbei auch noch angesehener Kaufmann – würde wissen, wo man sich vor den königlichen Truppen verstecken können würde.
Er schlich sich vorsichtig weiter durch die dunklen Gassen und huschte so schnell wie möglich über die großen Hauptstraßen, bis er endlich sein Ziel, die Rückwand eines Hauses erreicht hatte. Fargas kniete nieder und tastete sich an der Wand entlang, bis er schließlich stehen blieb. Dann zückte er seinen Dolch und hebelte vorsichtig einen der Mauersteine heraus – noch einen – und noch einen. Bis das Loch groß genug war, um mit der Hand hineinzugreifen. Aus dem finsteren Dunkel zog er sein Hab und Gut – was aus einem Leinenbeutel, einem Wanderstab und ein paar anderen Kleinigkeiten, die er schnell in dem Beutel verstaute, bestand. Auch seine Kleidung zu Hofe legte er in den Beutel und band ihn dann am Ende des Stocks fest. Daraufhin schulterte er selbigen und machte sich weiter Richtung Markt – dort, wo Jeremias Mill, seines Zeichens angesehener Kaufmann Stormwinds – sein Heim und Laden hat.
Nach ein paar Minuten abwechselnden Lauschens und Schleichens erreicht Fargas schließlich die Hintertüre zum Kaufmannshaus. Um nicht unnötigen Lärm zu machen, wirft er kleine Steinchen gegen die Fensterscheibe – dort wo er das Schlafzimmer vermutet. Und tatsächlich wird wenige Steinwürfe später im Zimmer eine Lampe entzündet und das Fenster geöffnet.
"Wer da?" fragte eine verschlafene Stimme.
"Ich bin’s – Fargas!"
"Hast du nichts Besseres zu tun, als mich um meinen Schlaf zu bringen?" Der Mann schien beim Erklingen dieses Namens plötzlich hellwach. "Du kennst doch unsere gewöhnlichen Treffzeiten!"
"Es ist wichtig. Nun mach endlich auf!"
Wenig später öffnete sich die schwere Holztür vor Fargas. Jeremias stand in sein Schlafgewand gehüllt vor ihm. Fargas trat unaufgefordert herein. Der Kaufmann schloss die Türe hinter ihm und folgte Fargas, der sich schnurstracks zu der kleinen Hausbar begeben hatte. Man merkte sofort, dass er schon öfter hier gewesen war.
"Also was willst du hier?" stieß Jeremias mürrisch hervor, denn weder die Anwesenheit Fargas, noch der Punkt, dass dieser gerade seine Hausbar leerte, erfreuten ihn.
"Ich muss fort." antwortete Fargas kurz.
"Fort?"
"Ich muss die Stadt verlassen. Die königlichen Wachen suchen nach mir…"
"Ich will gar nicht erst wissen, was du angestellt hast." Jeremias wusste nicht, ob er froh oder traurig über die Entscheidung Fargas sein sollte. Er war zwar immer ein lästiger Geselle gewesen, doch brachte ihm die Hehlerei mit ihm einen guten Gewinn.
"Also was willst du von mir?"
"Hilfe!"
"Und wie bitteschön soll ich "dir" helfen?"
"Du kennst dich im Land aus. Du hast Kontakte. Sag mir, wo ich hin soll!"
Fargas trat näher an ihn heran, sodass er zu Jeremias aufsehen musste, denn er war einen guten Kopf kleiner als der Kaufmann. Jeremias wandte sich ab, um dem forschen Blick zu entgehen. Er ging auf eine Schrankwand zu und Fargas folgte ihm. Kurze Zeit später hockten die beiden gemeinsam über einer Karte des nördlichen Azeroths. "Ich würde dir empfehlen erstmal in dieses Städtchen an der Küste zu fliehen." Jeremys Finger ruhte auf einer kleinen Stadt an der Küste, einige Tagesmärsche entfernt. "Ruhiger, lauschiger Ort. Genau das Richtige für einen Flüchtigen, der untertauchen möchte."
"Hmm, sieht ganz gut aus. Ich hoffe mal, ich schaffe es bis dorthin…"
Zweifelnt betrachtete Fargas die Karte. Er hatte bis jetzt sein ganzes Leben in seiner Heimatstadt verbracht und ihm gefiel der Gedanke nicht, mehrere Tage durch einsame Wildnis ziehen zu müssen. Der einzige Ort auf dieser Strecke war eine winzige Taverne – nicht viel mehr als ein Tagesmarsch. Von da aus würden es noch viele Tage bis zu seinem Ziel sein. "Ich werde dir eine Abschrift der Karte geben. Ich hoffe, du hast wenigstens etwas Proviant bei dir." Ein Blick Fargas reichte und schon war Jeremias in die Küche unterwegs und suchte ein paar Brocken Brot und etwas Käse zusammen.
"Ich danke dir!" ein hämisches Grinsen zeichnete sich in Fargas Gesicht ab.
"Ich weiß gar nicht, warum ich das alles mache…" Kopfschüttelnd begleitete Jeremias Fargas zur Tür und wünschte ihm an der Schwelle noch alles Gute.
Zuflucht und Verrat
Die Reise verlief dank der Karte relativ ereignislos. Sein einziges Ärgernis war der Proviant, der schon nach 3 Tage zur Neige ging. Doch sei es drum, nun war er endlich in Sicherheit – so hoffte er zumindest. Und so spazierte er geradewegs in die nächst beste Taverne und bestellte sich einen guten Wein – denn das Leben am Hofe hatte seinen Gaumen recht anspruchsvoll gemacht. Während der Wirt in den Keller hinab stieg, verschwanden leider ein paar Goldmünzen aus der Kasse. Als der dickliche Wirt endlich mit einer staubigen Flasche in der Hand zurückkam, warf Fargas ihm zwei der Münzen entgegen und nahm sich dafür noch ein Zimmer. Kurz um: Er machte da weiter, wo er in seiner Heimat aufgehört hatte… So vergingen die ersten Tage recht schnell, wobei Fargas auch schnell recht gute und nützliche Kontakte schließen konnte. So wurden aus Tagen Wochen, aus Wochen Monate und Fargas dachte fast gar nicht mehr an sein früheres Leben am Hofe Peregans. Doch sollte er schon bald auf schlimmste Art und Weise daran erinnert werden.
Denn als er nach einer seiner nächtlichen "Spaziergänge" in sein Haus zurückkehrte – das hatte er sich inzwischen leisten können – drangen Stimmen aus den Fenstern. Und er konnte sich nicht erinnern, jemanden eingeladen zu haben. Er schlich sich weiter zur Tür, die brutal aufgebrochen wurde und lugte vorsichtig hinein. Er erkannte zwei oder drei Gestalten in der Dunkelheit, doch erkannte er eindeutig das blau-gelbe Muster der Waffenröcke – Peregans Soldaten! Sein erster Gedanke galt dem dicken Lord, der zweite galt Jeremias. Fargas stieß einen leisen Fluch aus und verschwand so schnell er konnte. Er wusste nicht, ob ihn jemand gehört hatte, weshalb er immer wieder die Richtung änderte und in eine dunkle Gasse abbog.
Dank seiner mittler Weile sehr guten Kontakte gelang ihm jedoch die Flucht per Schiff - wenn er auch übermäßig viel für die Überfahrt bezahlen musste. Um endlich vor den Häschern Lord Peregans sicher zu sein, hieß er den Kapitän der kleinen Schnigge auf die Küste von Khorinis zuzuhalten, dem wohl entlegensten Ort des Königreichs.
Eine Seefahrt, die ist lustig
“He da, aufgestanden!“ Ein heftiger Tritt in die Seite ließ Fargas aus seinen Träumen aufschrecken. “Los, los. Aufgestanden! Der Tag ist schon fast wieder vorbei und du liegst immer noch faul an Deck!“ fuhr ihn der Kapitän der Kogge an. “Kannst dich zur Abwechslung auch mal nützlich machen. Wir legen gleich im Hafen an. Die Segel müssen eingeholt, Anker ausgeworfen und Taue angelegt werden.“
„Seh ich etwa aus wie ein Seemann?!“ entgegnete Fargas noch etwas verschlafen, während er sich ausgiebig reckte und streckte, was seine Knochen mit leisem Knacken erwiderten. Verdammt hart, diese Holzplanken. dachte er bei sich, während er sich langsam aufrichtete. Wenigstens konnte ich mein Säckchen als Kopfkissen nutzen.
„Jetzt beweg dich endlich oder ich schmeiß dich samt deiner Habe über Bord!“ brüllte der Kapitän, der schon wieder weitergerannt war, um seiner Mannschaft Befehle zu erteilen.
Wenn ich gewusst hätte, was dieser Halsabschneider mit „besonders günstigem Angebot“ meint, wär’ ich gar nicht erst an Bord gegangen… Immer noch murrend half Fargas dabei, die Taue an Land zu befestigen, während einige Matrosen die Waren an Land brachten. Nachdem seine Arbeit getan war, wollte er gerade wieder an Bord gehen, um seinen Rucksack zu holen, als er folgendes hörte:
“Käpt’n, was soll ich mit dem Lumpenbündel hier machen?“ fragte ein junger Matrose den alten Seemann.
“Das? Das gehört diesem Galgenvogel da unten…“ Und wenig später flog Fargas’ Rucksack in hohem Bogen in seine Richtung. Er versuchte, seine Habe möglichst sanft aufzufangen, doch die Wucht des Aufpralls warf ihn zu Boden. Als er sich wieder aufgerichtet hatte, klopfte er sich erstmal den Dreck von Umhang und Kleidung – auch wenn er auf dem matten Schwarz ohnehin kaum auffiel – und durchsuchte seinen Rucksack nach eventuell fehlenden Sachen. Geldbeutel, Buch, Kleidung… “He, wo ist meine Laute?!“
Kurz darauf flog das hölzerne Instrument ebenfalls im hohen Bogen über Bord und Fargas fing es fluchend auf.
Sei es drum, nun war er endlich in Khorinis, in Sicherheit wie er hoffte. Doch wie sollte es nun mit ihm weitergehen? So wie es aussah, befanden sich außer ihm nur Waren, Matrosen und der „ehrenwerte“ Kapitän an Bord des Schiffes. Doch erkannte Fargas zwischen schwer beladenen Matrosen und aufgetürmten Kisten zwei Gestalten, die neugierig die Szenerie des anlegenden Schiffes verfolgten. Hm…zumindest besser als irgendein Penner von der Straße. sagte er nach einigen Überlegungen zu sich selbst. Was hab ich schon zu verlieren… Und so ging er schließlich auf die beiden Männer zu.
zugelassen
Name: Varus
Alter: 19
Geburtsort: Dun’ares
Beruf: Barbier
Waffe: Dolch
Rüstung: keine
Eigenschaften:
+ Gutmütig, Friedlich, Erfahren
- Machtbesessen, Märtyrer
Vorgeschichte:
Varus wuchs auf der kleinen Insel Dun’ares auf wo er der Sohn eines Priesters des Adanos war. Schon als kleiner Junge wollte Varus seinem Idol nacheifern und ebenfalls Priester des Adanos werden.
Es war Herbst, das Meer tobte und das Wasser trat über die Ufer. Nur ein Boot für jede Familie. Varus, sein Vater und seine Mutter wollten ablegen, doch Varus Vater hörte einen Schrei. Es war das hilferufen eines Kindes. Er sprang aus dem Boot lief hinüber und schenkte dem Kind das Leben.
Meine Mutter, das Kind und Ich trieben auf dem Meer herum bis sie die Insel Khorinis erreichten auf der sie sich Niederliessen.
Varus Mutter verstarb an einer schweren Lungenentzündung.
Varus legte das kleine Kind vor ein Haus und verschwand im Dunkeln.
E-mail: Vito_alias_Machtkampf@web.de
zugelassen
Realdennis
21.07.2004, 19:29
Name: Dennis
Alter: 24
Gilde: Die heilige Allianz
Rang: Anwärter
Beruf: Händler
Fähigkeiten/Skills (1/3):
- Bogen II (in Ausbildung)
Waffen:
Ein Wolfsmesser (http://images.google.de/images?q=tbn:w348aq55Vb0J:gothic2network.net/g2n/content/einhaender/wolfsmesser.gif), immer an seinem Gurt getragen
Rüstung: Anwärterrobe
Eigenschaften:
positive: Er hilft gerne seiner Gemeinschaft. Auch das gute an ihm ist, dass er zu fast jedem nett ist. Die einzigsten, die er nicht akzeptier und etwas Angst vor hat, sind die Schwarzmagier.
negative: Wie schon gesagt hat er Angst und akzeptiert keine Schwarzmagier. Außerdem ist er nicht sehr schlagkräftig.
Aussehen: -- kommt noch --
Portrait:
http://www.mondgesaenge.de/MGES/_malata/malata_jungermagier.jpg
edit don:
Den Vorstellungspost bitte auch als Vorstellungspost hier rein stellen, nicht als schnöden Link.
Name: Temet
Alter: 18 Jahre
Beruf: Handwerker (Angler)
Waffe: Knüppel
Rüstung: keine, bis auf ein paar graue Stofffetzen, die zu halbwegs brauchbarer Kleidung zusammengenäht wurden.
Eigenschaften: Temet ist sehr entspannt und friedfertig, eine Eigenschaft, die er durch das Angeln erwarb. Desweiteren hat er ein gutes Auge für Menschen und kann Lügner schnell an Mimik und Gestik entlarven. Das gilt jedoch nicht für geschickte Redner, nur für Unerfahrene. Seine schlechten Eigenschaften bestehen in seinen schlechten Manieren, da er keine besondere Erziehung genoss. Essmanieren sind nicht vorhanden, was aber bei vielen Leuten der Fall sein dürfte und er hat auch keine Skrupel, Adlige oder Hochstehende Personen zu duzen. Temet ist kräftig und scheut sich nicht, einzugreifen, falls es zu einer Ungerechtigkeit kommt.
Geschichte: Temet, dessen Mutter bei seiner Geburt verstarb, ist der Sohn eines armen Fischers, der seine spärliche Holzbarracke in Khorinis hatte, die aber schon in Temets frühester Jugend verpfändet wurde. Fortan lebten Temet, der gerade drei Jahre zählte, und sein Vater nördlich von Khorinis in einer kleinen, schlecht zusammengezimmerten Holzhütte. Der Vater Temets ernährte seinen Sohn fast nur durch die gefangenen Fische, doch gelegentlich konnte er ein paar von ihnen verkaufen und Brot und manchmal sogar Fleisch für sich und seinen Sohn erwerben.
Um nicht hungern zu müssen lehrte Temets Vater ihm das Angeln, was der Sohn schnell beherrschte. Schon nach kurzer Zeit, war der inzwischen siebenjährige Temet in der Lage einen Tag lang ohne längere Pause zu fischen.
Ein Umstand, der ihm eine enorme Ruhe einbrachte.
Natürlich ist ein Leben in der Natur nicht ungefährlich, so kam es nicht selten zu Angriffen durch vereinzelte Scavengern. Temet bekam deshalb von seinem Vater eine Einweisung in den Faustkampf und den Umgang mit Knüppeln. Er konnte so zwar noch keinen Scavenger erlegen, war jedoch immerhin in der Lage sich gegen diese zu verteidigen und dann wegzulaufen.
Im Alter von vierzehn Jahren verlor Temet seinen Vater durch einen Überfall von Banditen auf diesen. Er verarbeitete dies gut, da er mit seinem Vater oft über solche Eventualitäten sprach und dementsprechend darauf vorbereitet war.
Das Leben allein war nicht schön für ihn, doch hier half ihm das Angeln, durch das er sich fast in eine Art meditativen Zustand zu versetzen vermochte.
Mit fünfzehn zog er ein wenig durch Khorinis und man sah ihn auch schonmal im Hafen der Stadt angeln. Aufgrund seines katastrophalen ungepflegten Äusseren wurde er jedoch stark gemieden und nur selten sprach er mit jemandem.
Sein Brot verdiente er dadurch dem örtlichen Fischer, oder direkt an Reisende, Fische zu verkaufen.
e-mail: malteheckelen@freenet.de
ICQ: 297258446
zugelassen
Hi, ich stell meinen Charakter dann wohl mal vor:
Name: Aradas
Alter: 21
Beruf: Haendler
Waffe: Dolch
Rüstung: Bauernkleidung
Eigenschaften: Aradas ist ein Mensch, der versucht schwächere vor ihren Unterdrückern zu Beschützen. Dafür verstößt er auch mal gegen das Gesetzt, jedoch nur, wenn der der das Gesetzt verkörpert, seiner Meinung nach dafür nicht geeignet ist. Versucht man jedoch seine Hilfsbereitschaft auszunutzen, kann derjenige in Zukunft nicht mehr mit seiner Hilfe rechnen. Auch hilft er anderen meist nicht dauerhaft, sondern hilft ihnen nur auf die Sprünge.
Vorgeschichte: Aradas lebte mit seinem Vater bis zu seinem 15. Lebensjahr in einer Hütte im Wald, wo er von ihm von allem was er fürs Leben braucht etwas lernte. Sie mussten sich alles was er brauchte selbst anfertigen, den sie lebten vollkommen unabhängig. Aradas Mutter starb schon sehr früh, sodass er auch keine Erinnerungen mehr an sie hat, trotzdem hatte er mit einem verbliebenen Elternteil eine frohe Kindheit. Bis zu seinem 15. Lebensjahr. Zu diesem Zeitpunkt wurde sein Vater krank. Sein Zustand verschlimmerte sich drastisch, und er musste dringend in die Stadt zu einem Barbier in die Stadt. Doch bereits wenige Tage nach ihrer Ankunft in der Stadt starb sein Vater. Aradas konnte bei dem Barbier leben, bis er sich von seinem Verlust erholt hatte. er begann zu überlegen, was in Zukunft aus ihm werden sollte, allein in seinem alten Zuhause leben wollte er nicht, auch wenn er dem Barbier half, der ihn aufgenommen hatte und Mittlerweile wie ein zweiter Vater für ihn geworden war, hatte er nur wenig Spaß dabei. Er begann jedoch zu entdecken, das er ein gutes Gespür für Geschäfte hatte, das merkte auch irgendwann einer der Händler auf dem Marktplatz der stakt in der Aradas lebte. So begann er als Laufbursche für die Händler zu arbeiten und zog auch bald mit ihnen durchs Land. Er erlernte viel über die Kunst des Handelns. Und so nahm die Geschichte eines angehenden Händlers seinen Lauf...
zugelassen
Name: Tsaryh [sprich: Tscharie]
Alter: 18
Beruf (Skills): Barbier (1 / 1)
Gilde: keine
Rang: Bürger
Waffen: Dolch (http://www.worldofgothic.de/gothic2/waffen/einhand/dolch.gif) (nicht zum Kämpfen, sondern zum Pflanzensammeln)
Rüstung: keine
Kleidung: Bauernkleidung (http://www.worldofgothic.de/gothic2/waffen/ruestung/gildenlos_01.jpg), Umhänge-Tasche (http://www.lederkram.de/lederkram/taschen/umhaengetaschegross.jpg)
Inventar: etwas Gold und Nahrung, viele Kräuter, darunter auch Heilkräuter
Aussehen: ca. 185 groß, schlank, aber nicht sportlich, blonde kurze haare, leicht krummer Gang (vom vielen Pflanzen sammeln)
Eigenschaften:
+ intelligent (glaubt er zumindest)
+ zuverlässig
+ pflichtbewusst
+ / - strebt nach Erfolgen
+ / - fasst nur langsam Vertrauen
+ / - nicht sehr gesprächig
- teilweise arrogant
- von Magie und Kräutern besessen
- künstlerisch nicht begabt => kann nicht rasieren / tätowieren
Geschichte: Tsaryh wurde vor 18 Jahren in einem kleinen Dorf des Königreichs Myrtana geboren. Seinen Vater hat er nie kennen gelernt; er fiel im Kampf gegen Varant. Seine Mutter war schon sehr alt, als er zur Welt kam. Da sie beide nicht fähig waren, ein Feld zu bestellen oder handwerklich tätig zu werden, verdienten sie sich ein paar Goldstücken als Quacksalber. Sie zeigte ihm dabei, welche Kräuter am besten gegen welche Krankheiten einzusetzen seien. Dieses Wissen nahm er begierig auf und war bereits mit 14 Jahren ein anerkannter Heiler in besagtem und dem Nachbardorf.
Zu dieser Zeit kam ein seltsamer Mann in sein Heimatdorf und mietete sich auf unbestimmte Zeit in der Dorf-Taverne ein. Er litt an schwerem Husten, von dem ihm Tsaryh mit Leichtigkeit befreien konnte.
Ja, so etwas konnte er heilen, aber seiner armen Mutter, die an einer seltsamen Krankheit, die Husten und Atemnot hervorrief, litt, konnte er nicht helfen; und einen Arzt konnten sie sich nicht leisten. Sie verstarb 2 Wochen bevor der Fremde ins Dorf kam. Aber Tsaryh stand mitten im Berufsleben, so dass ihm gar keine Zeit blieb, lange zu trauern. Vom örtlichen Maler, der auch was das Tätowieren anbelangt, sehr begabt war, ließ er sich ein Muster ins Gesicht tätowieren. Schwarz, weil es an seine verstorbenen Eltern erinnern sollte und die Form war einem Kraut nachempfunden, was im Garten seines Hauses wuchs und ein All-Heil-Mittel ist.
Zurück zum Fremden. Als er nun endlich von seinem Husten befreit war, musste er Tsaryh gestehen, dass er gar kein Geld hätte, aber ihn mit Wissen bezahlen könne. Tsaryh stimmte etwas widerwillig zu, aber was blieb auch andres übrig? So lehrte ihn der Fremde besser und ausdrucksstärker zu schreiben, führte ihn in die hohe Kunst der Mathematik ein, wo Tsaryh selbst die höheren Rechnungen schnell verstand und meisterte.
Das wichtigste, was Tsaryh aber von dem Fremden hörte, waren Geschichten über Magie und Zauber. Es wurde ihm klar, dass wenn er zaubern könnte, er nicht mehr so armselig hausen müsste und dass er es zu noch größerem Ansehen bringen könnte. Der Fremde warnte ihn aber, dass man Magie nicht nur zum Spaß anwende. Er machte Tsaryh klar, dass man Magie nur mit Bedacht einsetzen könne und auch nur dann, wenn es angebracht sei. Tsaryh verstand und begriff allmählich auch, wie das gesamte Reich funktionierte.
So gingen 4 Jahre ins Land und Tsaryh wurde ein reifer Mann, viel reifer als andere in seinem Alter. Er wusste nun alles über die Pflanzen, die in seiner näheren Umgebung wuchsen und auch der Fremde konnte ihn nichts mehr lehren. Er und der Fremde wohnten mittlerweile zusammen in seiner bescheidenen Hütte. Tsaryh beschloss nach Khorinis aufzubrechen, da er gehört hatte, dass dort die Magier (es sollte in Khorinis sogar zwei Magier-Gilden geben) sehr hohes Ansehen genossen und auch die Heiler nicht weniger gern gesehen wurden. Und er wollte doch unbedingt auch ein Magier werden. Der Fremde gab ihm zum Abschied drei Spruchrolle mit, die ihm ein Licht im Dunkeln sein sollten und erinnerte ihn daran, dass man Magie nur mit Bedacht einsetzen sollte. So kam es, dass Tsaryh die Spruchrollen gut aufbewahren wollte und erst einsetzen wollte, wenn seine Fackeln aufgebraucht wären. Tsaryh verabschiedete sich von ihm und zog los. Er nahm viele Kräuter mit und etwas zu Essen.
Der Weg nach Khorinis war jedoch länger als vermutet. Und so waren seine Vorräte in einer tristen Gegend, ohne essbare Pflanzen, aufgebraucht. Nun musste er schweren Herzens seine Spruchrollen gegen Nahrung eintauschen, da der örtliche Händler seine Kräuter nicht akzeptierte. Aber was half es? Er hatte keine Wahl, denn er musste etwas essen, um zu überleben und seine Kräuter hätten ihn nicht sättigen können.
Sein Einsatz hat sich jedoch gelohnt, denn nun steht Tsaryh vor den Toren von Khorinis und sieht seine Chance, endlich ein angesehner Magier und Heiler zu werden…
ICQ: 221435210
E-Mail: dunkleMagie@hotmail.com
zugelassen
Name: Alazor
Aussprache Alàtzor, leichte Betonung auf das zweite a, das z normal]
Alter: 18
Wieso in der Barriere ?
Von den Paladinen verhaftet als angeblicher Anhänger Beliars
Gilde: keine
Rang: Bürger
Rüstung: Leichte Lederrüstung
Kleidung: Schwarzer Mantel, ansonsten auch schwarze Kleidung
Waffe: Keine
Hauptskills: Keine
Nebenskills: Dieb 1/1
Gute Eigenschaften:
Gute Wahrnehmung, Geschickt, Selbstbeherrschung
Schlechte Eigenschaften:
Erkennt Authorität selten an, kann mit Äxten und Armbrüsten nicht umgehen, manchmal unfreundlich,
Persönlichkeit:
Hilfsbereit, zurückhaltend, unnachgiebig, rücksichtslos, gibt nie auf,
Aussehen:
Alazor ist 1,88 Meter groß und nur leicht muskulös gebaut, Seine Haare sind sehr lang und hellgrau bis weiß. Er hat einen etwa fingerlangen Ziegenbart welcher ebenfalls hellgrau ist. Seine Kleidung ist schwarz, das einzige das eine andere Farbe aufweist sind 2 metallische Schulterpanzer, und ein silbernes Amulett das die Form eines Drachens hat, in welches ein roter Edelstein eingesetzt ist. Seine Haut sieht blass aus. Unter der schwarzen Kleidung und dem Mantel trägt er eine leichte Lederrüstung.
Vorgeschichte:
Aufgewachsen als Vollwaise in einem fernen Land namens Seriath. Alazor gehört einem Volk an das von den Menschen aufgrund einer nicht zwingend vorhandenen Fähigkeit Totenbeschwörer genannt wird. Trotz gravierender Unterschiede ist ein (in ihrer Sprache) Nergosethra eigentlich auch nur ein Mensch, nur da bei sehr wenigen welche der alten "reinblütigen" Rasse angehören der Alterungsprozess aufhört halten viele "normale Menschen" nicht viel von ihnen. Diese reinblütigen Anhänger dieses Volkes erkennt man daran das sie entweder schneeweiße oder nachtschwarze Haare haben, seltene Sonderfälle haben auch gräulichere Töne. Durch die Vermischung der Völker kam es dazu das diese reinblütigen Nergosethra sehr selten wurden. Menschen nennen die nergosethra abschätzend Totenbeschwörer da die Magier unter ihnen die Fähigkeit beherrschen Dämonen, Untote und ähnlich es zu beschwören. Seriath ist eines der Länder in denen es noch Drachen gibt als "normale" Tiere und nicht als bösartige Ausgeburten der Hölle. Ältere Totenbeschwörer wissen noch das dieses Volk früher gute Beziehungen zu diesem beflügelten Echsen hatte. Ein weiterer Unterschied ist das die Nergosethra im Normalfall schneller erwachsen werden, also am Anfang ihres Lebens sich der Körper und der Geist schneller entwickelt. Mit 16 Jahren gelten sie dort als erwachsen, was schon bei vielen normalen Menschen für Missverständnise sorgte. Die Stadt in der Alazor aufwuchs hies Nobilia und er war schon in jungen Jahren vom Schwertkampf fasziniert, deshablb trat er einer Art Stadtwache bei sobald er alt genug war. In Seriath war es selten ruhig, kaum ein Jahrzehnt verging ohne das irgendjemand mit irgendwem im Krieg war. Mit 16 gründete Alazor auch zusammen mit 9 anderen Mitgliedern eine Organisation die sich einsetzte die Ordnung und das Gleichgewicht beizubehalten. Diese Organisa tion wurde die Bruderschaft "Vetus Chalybs" genannt, von vielen jedoch auch die stählerne Bruderschaft, wegen ihrem stählernen Zusammenhalt. Jedoch wurde diese Organisation nachdem sie mit der Zeit überflüssig wurde getrennt. Ausserdem machte er eine schmerz- und wundenvolle Bekanntschaft mit einem Drachen. Dieser Drache war schwarz und dunkelgrau gefärbt, hatte rote Augen und erwies sich als sehr angriffslustig. Diese roten Augen haben in der gesamten Geschichte der Vetus Chalybs eine größere Bedeutung, aber in der Geschichte von Alazor spielen sie keine Rolle, deshalb werd ich das auslassen. Alazor wäre von diesem Drachen getötet worden, da dieser wie die meisten nicht viel von Menschen hielt und ihnen neutral bis feindselig gegenüberstand, aber er kannte einen gewissen Iferiath und erkannte das Alazor dessen Sohn ist. Deshalb wurde Alazor nichtnur verschohnt sondern auch eine der Personen die einen Drachen zu ihren Gefährten zählen können. In dem Jahr in dem Alazor 18 w urde wurde das Land nach und nach von einem verfeindeten Königreich (mit dessen Details ich euch hier nicht langweilen will :]) eingenommen. Das Land wurde von fast jedem verlassen, Alazors Heimatstadt während seiner Abwesenheit angegriffen. Nach dieser Schlacht wurde die Stadt evakuiert, für Alazor seine Kumpanen war keine Zeit mehr sie zu suchen geschweigedenn lange zu planen. Die 10 Gründungsmitglieder der Vetus Chalybs trafen sich um die letzten Chancen zu nutzen aus dem Land zu fliehen bevor es überrant wurde. Die genaue Reise zu erklären ist nicht notwendig, zumindest will ich sagen das die die ehemalige Vetus Chalybs zu einer abgelegenen Halbinsel, genauer zu einer Hafenstadt reiste um eines der letzten Schiffe zu erwischen. Dies gelang auch und sie reisten in ein Land namens Dabo. Dort wurde die Bruderschaft Vetus Chalybs neu gegründet und seitdem nicht aufgelöst. Nach über einem Jahr Aufenthalt reiste die Vereinigung abermals weiter, und hier in Myrtana auf der Inse l Khorinis ist einer ihrer Zwischenstopps. Zuversichtlich verlässt Alazor zusammen mit den anderen 9 Gründungsmitgliedern der Vetus Chalybs das Schiff in der Absicht einiges mehr über die Insel zu erfahren. In spätestens einem halben jahr ist zwar die Abreise der 10er-Gemeinschaft geplant, jedoch gibt es in dieser Zeit genug zu tun. Kaum von der Fähre herunter wird Alazor von 2 Milizsoldaten aufgehalten die Einreisende kontrollieren. Ihr Misstrauen aufgrund seiner schwarzen Kleidung veranlasste sie einen der Paladine der Stadtwache zu holen, und nach einem kurzen Verhör bestand dieser darauf das es sich zweifelsohne um einen Diener Beliars handelt, zu der Gerichtsverhandlung samt voreingenommenen Richter und mehr oder weniger beeinflussten Zeugen ist nicht viel zu sagen, und so fand sich Alazor in der Minenkolonie wieder...
Portraits:
Portrait1 von Alazor (members.aon.at/a-bomb-inc/Seph.jpg)
UO-Skizzenportrait:
Portrait2 von Alazor (members.aon.at/a-bomb-inc/Alazor.jpg)
Anhänger:
Amulett (www.jokeitem.com/shoppro/images2/ww002.jpg)
Anmerkung:
Diese Freundschaft mit einem Drachen hat mit anderen Spielen zu tun, sie ist nur dabei da sich die ganze Geschichte, von der der Teil da oben auch stammt, über mehrere Spiele und Fantasiewelten zieht. Hier in der Gothic Welt findet sie keine Bedeutung und existiert sozusagen nicht, da es in dieser Welt nicht dazu passt.
zugelassen
Alrik Sturmfels
29.07.2004, 03:40
Charakter-Name: Alrik Sturmfels
Charakter-Alter: 16
Beruf: Dieb
Ausrüstung:
Waffen: Dolch (rostig)
Rüstungen: Bauernkleidung
Sonstige Ausrüstung:
-11 Goldmünzen
-Harke und Sichel
Notizen:
-75 Gold Schulden bei der Magd in der Taverne auf Onars Hof
Eigenschaften:
Positive: +
Sehr Beweglich und schnell
+Gutaussehend und Charismatisch
+Überredenskünstler und geschickt mit den Fingern
Negative:
-Misstrauisch gegenüber anderen vor allem Wildfremden
-Etwas schwach auf der Brust
-Wird nie ernst genommen wegen seiner Grösse und seinem Körperbau
-Hinterhältig
Vorgeschichte:
Ausehen:
Alrik ist für männliche Verhältnisse mit seinen gradmal 1,69 Meter ein Zwerg, sein Körperbau sieht auch nicht wirklich bedrohlich aus da er kaum Muskelkraft oder einen guten gebauten Körper vorweist. Sein Gesicht ist von dem vielen Erzschürfen in den Mienen kaum gezeichnet nur die vielen Narben die er schon davongetragen hat sind auf seinem Rücken und auf seinen Beinen zu sehen, er trägt Bauerklamotten die ihm viel zu Gross sind mit extra versteckten Täschchen für sein Diebesgut.
Vorgeschichte:
Alrik wurde vor langer Zeit in die Barriere geschmissen wegen eines geklauten Apfels der eh schon mit Fäulnis überzogen war. Alrik wuchs ohne Eltern in Khorinis auf. Als er eines Tages nach mehreren Wochen in das Slum nach Khorinis zurückkehrte und vor dem Haus seiner Eltern stand, wehte ihm schon ein Fauliger und übelrichender Gestank in die Nase. Als er die Hütte betrat die schon Zahlreiche Löcher in der Decke aufwies durch die es immer reintropfte bei starken Regem und von der Balken schon hinunterhingen. Alriks Familienleben war eine einzigste Katastrophe sien Vater war dem Rum und dem Schnaps verfallen und seien Mutter war Prostituierte in der Roten Laterne. Nachdem er die Hütte angezündet hatte und vorher alle Wertsachen mitnahm, ein Rostigen Dolch von seinem Vater und eine Silbermünze von seiner Mutter. Die Silbermünze war schnell im nächsten Gasthaus ausgegeben für ein Bier und ein Hähnchen und so musste Alrik weiter Hunger leiden. Als der Hunger zu gross wurde schlenderte Alrik gemütlich über den Marktplatz von Khorinis und hielt nach einem Obststand Ausschau bei dem er einene Apfel oder ein anderes Obst klauen könnte. Er sh einen Händler mit einem Obststadn der grade abgelenkt war und sich mit einer Kundin stritt die behauptete das die Äpfel verfault seien. Alrik nahm die Chance wahr und versuchte einen Apfel zu stehlen doch als er versuchte den Apfel zu grabschen packte ihn eine Starke Hand am Armgelenk und zerrte ihn zu Boden, als Alrik aufschaute sah er eine Stadtwache die ihn angrinste und schon schoss die Faust auf sein Gesicht zu und um ihn wurde alle Dunkel. Als er am nächsten Morgen unsanft geweckt und aus der zelle gezerrt wurde schliff man ihn zu der grossen Barriere. Alrik wusste jetzt was kommt er wird hinein geworfen und müsse den Rest seines Lebens in der Ba rriere verbringen. Als der Richter die Naklageschrift zu ende las stossen ihn die Stadtwachen in die Barriere. Er flog tief in einen See und schaffte es mit aller mühe sich an Land zu ziehen. Am Land wurde er schon von drei Gardiste nbegrüsst indem sie auf ihn eintreteten. Er wurde in das Lager gezerrt und dort als Buddler eingesetzt, dies war auch die Zeit indem er seinen ALten Freund Schirmacks wiedertraff ein Alter Freund aus der Zeit als Alrik noch in einer Kinderbande war und die Letue aus Khorinis ärgerten. Alrik war gerademal zwei Jahre jünger als Schirmacks und schon in der Barriere, als Kind in der Barriere wegen einem geklauten Apfel weil er hunger hatte. Alrik ging regelmässig mit Schirmacks nach Erzschürfen in der Alten Miene, dort war er der Botenjunge dauernd wrude er in die engsten Löcher gescheucht weil er so klein und dün nwar um anch neuen Erzadern ausschau zu halten doer er wurde damit beauftragt das Geschürfte Erz zu dem Schmied in der Miene zu bringen, er musste duaernd BOt engänge erledigen wurde umhergeschupsst von den Gardisten und ausgelacht von den Buddlern. Nie schaffte er es durch die ganze Arbeit die ihm andere gaben seine eigene zu Erledigen. Er schaffte es nie den Tagessold zu erfüllen und schürfte immer weniger als die anderen Buddler daraufhin wurde er ausgepeitsch von den Gardisten verprügelt oder mit einem Heissen Messer ritze man ihm seine Beine auf und zu Essen agb es für ihn fast nichts. Er konnte froh sein das Schirmacks so ein kräftiger Junge war udn immer das doppelte des Tagessoldes schürfte und somit eine doppelte Portion bekam die er immer Alrik gab. Für Alrik war Schirmacks wie ien grosser Bruder der ihn beschützte oder der ihm half wo es nur ging. DOch es sollte alles anderst kommen wie es Alrik sich vorstellte, eines tages als Alrik wieder Erz zum Schmied brachte und ihn täglich beobachtete wie der Schmied die Waffen schmiedete hörte er ein lautes krachen und danach ein donnerndes Rauschen als ob Wasser mit einer ungeheuren Kraft und MAsse gegen die Steinwende drückte udn sie zum bersten brachte. Als er in richtung des donnerns blickte sah er Buddler die panisch fleihten und in seine Richtung stürmten auch Schirmacks war dabei. Hinter den Buddlern war eine riesige Welle zu sehen die einen nach dem adneren verschlang. Alrik packte seinen DOlch weg mit dme er grad angefangen ahtte ein stück Holz zu schnitzen. er rantne die Leiter hoch und beobachtete Schirmacks, Schirmacks schaffte es an die Leiter doch verlore er mit einer Hadn dne halt weil ihn eine Welle erfasste. ALrik versuchte schirmacks festzuhalten doch vergebens, eine andere Welle riss Schirmacks weg kurz bevor er zu Alrik sagte das er sich retten sollte udn da s er wie ien kleiner Bruder für ihn war. Alrik hatte nicht genügend Zeit zu trauen denn schon ris eine weitere Welle ein teil des Steges weg und hätte beinahe auch Alrik mitgerissen. Alrik rannte die Höhle hoch die sich mit Wasser zu füllen began.Als er oben ankam überlebten nur eine Handvoll Gardisten und Buddler. Die Buddler beganen plötzlich die wenigen Gardisten die noch übrig waren neiderzuschlagen und schnappten sich deren Ausrüstung udn flüchteten in richtung neues Lager, Alrik rannte mit hinen mit und nach ein paar stunden kahmen sie im Neuen Lager an. Er ging in die Kneipe als er den Türstehern 20 Stücke Erzbrocken gab und sie ihn reinliessen. Dort traff er einen Schürfer und dort machte Alrik auch zum ersten mal Erfahrung mit den Drogen des Sumpflagers. Der Schürfer bt him an nach einem Gespräch zwischen zwei Bergleuten ihn mitzunehmen in die Neue Miene. Am näcshten Morgen ging es los und Alrik bekam einen satz neuer Kleider die er sofort gegen seine Lumpen eintauschte. Er arbeitete noch zwei Monate in der Neuen Miene bis es eines Abends am Himmel anfing zu donnern und zu BLitzen udn auf ienmal war die Barriere verschwunden. DIe Leute aus allen Lagern rannten sofort über den Pass und verteilten sich auf der ganzen Insel Khorinis. Alle aus dne LAgern bis auf die in den Sumpflagern diese Wadnerten Gedankenverloren umher und fielen vielen Mosnter zum Opfer. Alrik schaffte es gradso über den Pass bis ihn die Paladine dicht machten. Alrik durchstreifte Khorinis wobei er sich immer auf den Hauptstrassen hielt um nicht von einem Monster getötet zu werden. Irgendwann erreichte er Lobarts Hof und dort wurde er eine Zeitlang als Tagelöhner eingesetzt und bekam von Lobart Bauerklamotten. Als jedoch eine grosse Dürrperiode kam wrude Alrik als Tagelöhner entlassen und Alrik wusste schonwieder nciht wohin. Nach Khorinis woltle er nichtmehr und auf adneren Höfen hätte er bestimmt auch keine chance gehabt. Doch er hörte wie sich zwei Söldner in einer Taverne ausserhalb von Khorinis unterhielten und etwas von einem Grossen Bauernhof erwähnten er hiess Onars Hof oder so ähnlich. Alrik gab dem Wirt seine letzte Goldmünze und fragte ihm anch dem Weg der Schmied sagte imh er müsse die Hauptstrasse in richtung Norden nehmen der Hof sei garnicht zu verfehlen. Als Alrik ankam wurde er weider verschlagen weil er kein Gold für den Wegzoll hatte. Es war ein Söldner namens Sentenza. Er sprach mit einigen Bauern und mit der Tochter von Onar, sie verschaffte ihm schnell einen Job als Tagelöhner vielleciht nru wegen seines GUten aussehen und seinem Charismatischem Auftreten. Er finanzierte sich ncihtnur mit de mTagelöhnern nein er klaute auch manchmal den anderen Bauern dei Essensrationen oder Glodmünzen doch zu mehr traute er sich ncith denn wen ihn ein Söldner erwischen sollte währe es bestimmt seine letzte Diebestour gewesen. Meist ist er der Botenjunge und Liefert Waren von einem Ort zum Anderen doch er ist sehr zufrieden damit udn vielleicht wird er mit der hilfe von Lares ein Freund, den er schnell kennengelernt hat und mit dem er gut auskommt, zu einem waschechten Söldner machen. LAres hat ihm schon den ein doer adneren Kniff gezeigt bei einem Taschendiebstahl. So lebt Alrik vor isch hin und wartet darauf bsi er ein grosses Abenteu er erleben wird
zugelassen, aber arbeite trotzdem mal an deiner zahlendreherei :D m
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Charaktername:_____._Ramac
Alter:_______________Ungefähr drei dutzend Winter
Gildenzugehörigkeit:___Zirkel um Xardas
Rang:_______________Hoher Schwarzmagier (Rangstufe 4)
Wohnort:____________Kastell der Schwarzmagier
Momentane Skills(6/7):
http://kt.worldofgothic.net/GFX/Skill/Magie3.gif______________http://kt.worldofgothic.net/GFX/Skill/Schwert.gif______________http://people.freenet.de/gothic-fanpage/Glocke.gif
Magie Beliars 3___________Einhandkampf 2______________Barde___
Zielskills noch zu lernen:
http://kt.worldofgothic.net/GFX/Skill/Magie4.gif___________http://kt.worldofgothic.net/GFX/Skill/Heilung1.gif
Magie Beliars 4_______._Heilung 1__
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Eigenschaften:
+ hilfsbereit
+ Dem Zirkel treu ergeben
+ gutmütig und sanft
+ nicht böse sondern dunkel
- misstrauisch gegenüber Fremden
- vergibt keine Schandtaten gegenüber seines Gottes
Erscheinung:
Ramac ist ein großer, schlanker Mann und hat aufgrund der Strapazen die er bisher erleben musste grauschimmernde Haare. Der Grundton der Haarpracht ist schwarz, doch kommt diese Farbe nicht oft zur Geltung. Er trägt einen kurzen Bart und sieht im übrigen so aus wie es das Protrait zeigt. Meist hat er immer eine Laute oder eine Flöte in der Hand, wenn er nicht gerade liest oder anderes zu tun hat. Meist ist er unter der immergrünen Esche im Innenhof des Kastells aufzufinden wo er dem Klang des Baumes lauscht und selbst ein Liedchen anstimmt.
Zitate über Ramac
In Bearbeitung
Questen und Besondere Posts
Ramacs Ankunft im Kastell des Zirkels (http://forum.rpg-ring.com/forum/showthread.php?s=&postid=687020#post687020)
Der Flüchtling wird Lehrling im Kastell (http://forum.rpg-ring.com/forum/showthread.php?s=&threadid=696490)
Ramac erhält die Robe eines Lehrlings (http://forum.rpg-ring.com/forum/showthread.php?s=&threadid=39390)
Des Barden erste Begegnung mit der Brunnennixe (http://forum.rpg-ring.com/forum/showthread.php?s=&postid=730845#post730845)
Des Barden zweite Begegnung mit der Brunnennixe (http://forum.rpg-ring.com/forum/showthread.php?s=&postid=732898#post732898)
Konzert des 'Daemonica Ensembles' für die Brunnennixe (http://forum.rpg-ring.com/forum/showthread.php?t=43174)
[GM] Eulenwinter (http://kt.worldofgothic.net/Homepage/Downloads/%5BGM%5D%20Eulenwinter.doc)
Schwur des Magiers (http://kt.worldofgothic.net/GFX/Magierweihe.doc)
Kreis 1 der dunklen Magie (http://forum.rpg-ring.com/forum/showthread.php?p=812257#post812257)
Beförderung zum Schwarzmagier (http://forum.rpg-ring.com/forum/showthread.php?p=820013#post820013)
Die Goblinjagd
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Aktuelles Waffenarsenal
Der Wolfsdolch
Dieser Dolch stammt aus dem Familienbesitz von Ramac. Er hatte ihn von seinem Vater geschenkt bekommen, kurz bevor er in die Barriere verfrachtet wurde. Die Klinge ist blank und sehr scharf. Nur ein paar kleine Runen zieren den Stahl. Der Griff ist aus Sandelholz gefertigt und in Form eines springenden Wolfes geschnitzt.
Goblinschwert (http://kt.worldofgothic.net/GFX/Ramac-schwert.jpg)
Dieses Schwert gehörte einst dem ersten Hauptmann eines Golbinkönigs, der nahe der Taverne regierte. Der hatte es wohl irgendwo gestohlen, und es aufgrund seiner Härte, Leichtigkeit und seines bezaubernden Anblicks behalten. Das Stück ist ein edle aussehendes Einhandschwert, dessen Klinge mit einigen Schichten Erz überzogen ist. Das Heft des Schwertes schimmert in einem hellen grau, während die Klinge absolut blank und ungetrübt ist. Die Parierstange winkelt sich an ihren Enden auf, die zur Spitze des Schwertes zeigen. Die Klinge an sich ist normal geformt, sie weißt keine Schwingungen oder eingezackte Teile auf. Lediglich kurz vor der Parierstange besitzt sie an beiden Seite eine Einbuchtung, und dazwischen befinden sich, dem Zirkelmagier unbekannte Runenzeichen, die er erst noch übersetzen lassen wird. Zu dem Schwert gehört eine absolut schwarze Scheide, die nur mit kleinen Rubinen besetzt ist.
Rüstung
Robe des Hohen Schwarzmagiers
Nachdem Ramac den zweiten Kreis der dunklen Magie, der Magie Beliars und der Toten, gemeistert hatte, wurde er vom Zirkel in den Stand eines Hohen Schwarzmagiers erhoben. Die Robe, die seiner Beförderung beilag, war eleganter als die Robe des Schwarzmagiers, mit noch mehr Verzierungen geschmückt, und der Stoff war fester. Sie besitzt einen leichten Schutz gegenüber schwachen Zaubern und die Schulterplatten ragen weiter hinaus als bei der alten Robe. Ein wunderbares, kostbares und schönes Stück.
Der Eulenmantel
Im schwarzen Turm von Tenebor, im Kampf gegen Anhires, den Herrn der Toten, und Berth, den Holzgäller, rettete Ramac einst das Leben von Tenebrus, der Eule Rays. Sie hatte sich damals, wie alle anderen Eulen die sie begeleiteten, in einen Eulenritter verwandelt, der ein glänzendes Schwert besaß, dessen Parierstange wie Eulenschwingen geformt waren. Aber darüber hinaus trugen alle einen Mantel, der aus ihren Federn zu bestehen schien. Ramac bekam Tenebrus Mantel zum Geschenk, und dieses Kleidungstück trägt er nun auf jede Reise ausserhalb des Kastells und auf festlichen Anlässen, wie dem Schwur im Thronsaal. Der Mantel ist komplett mit weißgrauen Federn bedeckt, die sich, wie ein Schuppenpanzer, naatlos aneinander fügen und überlappen. Im Dämmerlicht schimmert der Mantel silbern, denn das ist die Zeit in der die Eulen erwachen...
Runen
~ Kreis 1 ~
http://kt.worldofgothic.net/GFX/Skill/Licht.gif______________http://kt.worldofgothic.net/GFX/Skill/Schattenflamme.gif______________http://kt.worldofgothic.net/GFX/Skill/untote-blutfliege.gif
______Licht_______________Schattenflamme__________Untote Blutfliege
~ Kreis 2 ~
http://kt.worldofgothic.net/GFX/Skill/Teleport.gif______________http://kt.worldofgothic.net/GFX/Skill/Skelett.gif______________http://kt.worldofgothic.net/GFX/Skill/Zombie.gif
____Teleport____________Skelettbeschwörung_________Zombie erwecken
- zum Kastell___________________________________________________
~ Kreis 3 ~
http://kt.worldofgothic.net/GFX/Skill/Verschlie%dfen.gif______________http://kt.worldofgothic.net/GFX/Skill/Golem.gif______________http://kt.worldofgothic.net/GFX/Skill/Shadowbeast.gif
-------magisches____________Golembeschwörung_______Schattenläuferskellet
Verschließen________________________________________beschwörung
Gegenstände
Die Wasserlaute (http://people.freenet.de/gothic-fanpage/Laute.gif)
Diese Laute ist das Hauptmusikinstrument des leidenschaftlichen Barden. Er bekam es, kurz nach seiner Ankunft, in der magischen Kuppel geschenkt und führt sie seither bei sich.
Holzflöte
Diese Holzflöte schnitzte Ramac während seiner Flucht nach Khorinis, wenn er nachts am Feuer saß und versuchte die eisige Kälte aussenvor zu lassen. Sie ist sein zweites, und mobileres Musikinstrument.
Schlüssel des Gemachs
Um den Hals trägt Ramac ein Lederband an welches ein kleiner Sandelholzschlüssel angebracht ist. Die Zinken passen genau in sein Gemach, welches sich im zweiten Stock des Kastells befindet, und das Griffstück besteht aus einem kleinen Pentagramm.
http://people.freenet.de/gothic-fanpage/mmset8linie.jpg
Das Tagebuch eines Barden...
Kapitel 1: Ein Diener Beliars, ein Jäger ein Flüchtling
Ramac, der Sohn einer unscheinbaren Bauernfamilie, wusste anfangs nichts über seine Eltern. Denn sie waren einst Mitlgieder in einem Bund von Schwarzmagiern und Dämonenbeschwörern, die dem Gott der Finsternis, Beliar, huldigten. Lange wurde dieser geheime Kult geduldigt, doch eines Tages, sahen sich die Anhänger desselben gezwungen, sich zu zerstreuen und unters Volk zu mischen. So geschah es mit der Familie Ramacs, die noch vor seiner Geburt, als normale Bauern arbeiteten. Ihr Sohn erfuhr bis zu seinem 12ten Lebensjahr nichts von ihrer düsteren Vergangenheit, die wie es scheint, zusammen mit dem Kult verschwunden zu sein schien. Doch insgeheim arbeiteten die Gläubigen Beliars weiter und Ramac wurde der Glaube des Gottes der Dunkelheit, des Bruders Innos, gelernt. Er erlernte auch die Magie dieses Gottes, die sehr mächtig war. Eines Tages schickten ihn seine Eltern auf den Markt der Stadt um Saatgut und andere Dinge einzukaufen, wie sie es öfter taten. Kaum hatte er seine Sachen eingekauft, stieß er mit einem Jungen in seinem Alter zusammen, mit dem er schon in seiner Jugend im Streit gelegen hatte. Dieser trug nun eine Rüstung der Miliz des Königs, denn jeder konnte im Alter von achtzehn Jahren, dieser Bürgerwehr beitreten. Dieser spöttelte nun über Ramac und seine Eltern, über ihr Leben in Armut, das sie zu führen schienen. Ramac, zuerst kühl, wurde immer zorniger und beschwor schließlich ein Skellet einer Blutfliege, um dem aufgeblasenen Milizen Rache zu geben. Für diese Tat, die die halbe Stadt sah, wurde er nach Khorinis geschifft, wo die magische Barriere war. Armselig zwischen den anderen Gefangen eingezwängt, erreichte das Schiff nach knapp 40 Tagen, die Insel, wo der Bauernsohn im Alter von 18 Jahren in die magische Kuppel geworfen wurde. Gleich nach seinem Aufprall unten im Wasser, fiel e r in Bewusstlosigkeit. So wurde er schließlich von zwei Männern gefunden die ihn in ihr Lager brachten und pflegten. Er lernte von ihnen alles über die Natur, und vergaß allmählich sienen Glauben zu Beliar, der ihn anscheinend verlassen hatte. Als dann schließlich die magische Barrierre zusammenfiel, machte er sich mit den beiden Jägern auf, nach Khorinis zu gehen. Nur er allein schaffte es über die Berge und kam schließlich, nach schier endlosen Wandern durch die Wälder zu einem Kastell der Schwarzmagier. Es stand hoch auf einem Gipfel, der alles andere überragte. Hier wollte er eine Weile bleiben, denn er hatte gesehen, das sein Gott, immernoch bei ihm war, und er war stärker als die Kräfte der Natur, denn warum sonst hatte nur er und nicht die zwei Jäger den Marsch überlebt?
Kapitel 2: Vom Flüchtling zum Lehrling
Kaum war Ramac in das Kastell eingetreten hatte er sich im Innenhof niedergelassen. Dort fand er niemanden der ihm helfen konnte, und er getraute sich nicht auf eigene Faust eine Schlafgelegenheit zu suchen. Am dritten Tage seiner Ankunft stimmte er ein Lied im Innenhof an und begegnete Renata, einer Schwarzmagierin, die ihm das Kastell zeigte und erklärte wie er in den Zirkel um Xardas aufgenommen werden würde. Nachdem der Flüchtling die Bücher der Anfänge dieses Zirkels in sich aufgenommen hatte, wurde er von Meditate der Hüterin des Kastells aufgenommen. Kurz darauf bekam er von einem Dämonen ein Zimmer und eine Robe. Somit begann das Leben als Lehrling des Zirkels.
In den ersten Wochen seines Lebens als Diener Beliars, studierte er nur die Schriften der Bibliothek und bewunderte die Schönheiten des Kastells. Doch dann geschah etwas, das sein Leben prägen sollte. Eines Abends, als er wiedereinmal im Innenhof unter der Eiche saß und ein Liedchen spielte, das von Freiheit handelte, fing der Brunnen neben ihm zu blubbern an, und der Wasserdämon, auch genannt die Brunnennixe erschien aus den Tiefen des Wassers.
Lange sprach Ramac mit ihr, und es kam zu einer zweiten Begegnung, in der die Nixe ausdrückte das sie gerne einmal das Daemonica Ensemble hören würde. Ramac, der ein Mitglied dieses Ensembles ist, engagierte sich für ein Konzert. Eine Woche später war es soweit und Fargas, Ray und Ramac spielten der Nixe jeweils ein Lied. Seit diesem Zeitpunkt an, versuchte Ramac immer wieder herrauszufinden, wie er die Nixe unter Wasser besuchen könne. Doch dann geschah etwas, das ihn und die anderen Magier für immer aneinander schweißen sollten. Der Winter kam. Der Eulenwinter.
Fortsetzung folgt...
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zugelassenm
Archimedes
30.07.2004, 06:30
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Wenn Engel hassen
stürzen sie wie Steine aus dem Himmelszelt;
wenn Engel hassen
fliegen sie als dunkle Vögel in die Welt;
wenn Engel hassen
landen sie als schwarzer Schatten der uns quält
und nehmen Rache
an den Menschen, die gefallen sind wie sie.
Subway to Sally - Wenn Engel hassen
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Name: Archimedes
Alter: unbekannt
Gilde: Sumpfbruderschaft
Rang: Novize
Skills: 2/4
Einhand II (gelernt von Grischnach)
-
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Waffen:
gebogener Langdolch (http://home.arcor.de/teufelslama1983/RPG/Waffen/Dolche/Langdolch,%20Archimedes.jpg)
Dies ist das einzige ausser seiner Kleidugn das der Wanderer bei sich trug als er nahe der Stadt Khorinis ohne Erinnerungen erwachte. Die scharfe Klinge die fast an eine Ritualwaffe erinnert wird im Stiefel verborgen.
Kurzschwert (http://home.arcor.de/teufelslama1983/RPG/Waffen/Schwerter/rzsr010.jpg)
Bei seiner Ankunft im Sumpf erhielt Archimedes diese Klinge als Geschenk von einem Novizen der nach dem Überfall der Untoten genug vom kämpfen hatte.
Langschwert (http://home.arcor.de/teufelslama1983/RPG/Waffen/Schwerter/DSC04229.jpg)
Das sauber von Montaron gearbeitete Langschwert stammt aus den Schmieden der Brug. Es gelangte als Geschenk zur ersten bestandenen Prüfung des Einhändigen Kampfes von Archimedes' Lehrmeister Grischnach in seinen Besitz.
Rüstungen:
ein altes zerissenes Hemd, ein abgenutzter lederner Überrock und eine einfache Hose
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Aussehen:
Groß und muskulös gebaut geht er meist aufrecht mit stolz erhobenem Haupt und wachem Blick. Seine Gold glänzenden Augen strahlen weise aus dem harten Gesicht. Die Löwenmähne ist zu einigen Zöpfen verflochten die wild und ohne Muster sind. Tätowierungen in Form von uralten Runen schlängeln sich in blutroter Farbe beginnend von der Hand den rechten Arm hinauf und überziehen die rechte Brust und Schulter.
Stolz strahlt aus jeder Pore seines Körpers doch findet man ihn des öfteren in Melancholie versunken.
Portrait (http://home.arcor.de/teufelslama1983/RPG/Avas/TheBleed.jpg)
Eigenschaften:
Stolz, Mut und Unbeugsamkeit währen die drei wichtigsten Dinge sollte man Archimedes nach seinen Eigenschaften fragen. Ein unabhängiger Beobachter würde noch Opferungsbereitschaft, Drang zur Einsamkeit und Melancholie, seine Führungskraft und vor allem den inbrünstigen Haß auf die Götter hinzu fügen.
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Vorgeschichte:
Archimedes ist sich seiner Herkunft nicht völlig bewusst. Es ist als hätte er die Erinnerung an sein vergangenes Leben verloren, doch suchen ihn immer wieder Träume heim. Besonders ein Traum kehrt immer wieder. In diesem steht er als einer der Führer der Heerscharen Innos im Krieg gegen die Dämonenbrut Beliars. Dieser Krieg scheint sich, in seinem Kopf, schon über Ewigkeiten zu erstrecken und Freund wie Feind verlieren ihr Leben im Kampf für die Streitigkeiten zweier Gottheiten, während die Dritte schweigend zusieht.
Dies ist Archimedes Traum.
Die Sonne stand hoch am Himmelszelt, ihre Strahlen wärmten die Welt und die Wolken waren weiß und rein wie eine Jungfrau. Doch das sollte nicht so bleiben. Hoch oben über den Wolken, bezogen die Armeen der Götter Aufstellung, hunderte Meter entfernt und doch zum greifen nah. Auf der einen Seite mit der rot goldenen Sonne im Rücken die Krieger des Gottes des Feuers und der Gerechtigkeit, ihre Rüstungen und Waffen glänzten und blinkten im Licht und boten einen Anblick der an Schönheit kaum zu übertreffen war. Ihnen Gegenüber zog das Gewitter der Monster Beliars herauf, Dämonen, uralte Bestien und noch schlimmeres, von dem einen Ziel beseelt Unheil, Leid und Zerstörung anzurichten wo immer sie es vermochten.
Dies sollte die letzte Schlacht werde, hier über der Erde, um ein für alle Mal die Herrschaft des Feuers über die Nacht zu verkünden und voller Hingabe für die Sache leiteten die Heerführer ihre Manen in die Schlacht. Das Aufeinandertreffen ihrer Waffen war Blitz, ihr Kampfgeschrei der Donner und ihr Blut war es das den Abendhimmel rot färbte. Die Streiter Innos starben zu Tausenden und erschlugen an andere Stelle Monstren die Tausende Jahre alt waren. Nie hatten die Sterne eine Schlacht wie diese gesehen, geführt aus Bruderzwist, sinnlos wie jeder andere Krieg. Nur dieses Mal würden Licht und Dunkelheit eine Entscheidung erzwingen, auf dem Rücken ihrer Diener würde es ausgetragen bis nur noch einer übrig war. Tatsächlich gelang es den Innoskriegern die düsteren Wolken beiseite zu schieben, uralte Übel zu erschlagen und für immer zu bannen und wirklich, es sah so aus als würde das Licht endgültig triumphieren und die Schatten vertreiben.
Bis zu dem Zeitpunkt als der dritte Bruder nach langen Zeiten des Schweigens eingriff. Seine Wellen brachen über alle verbliebenen Kämpfer herein, gleich weg auf welcher Seite sie standen. Keine Gefangenen würde er machen, keine Gnade gewähren. Das Gleichgewicht würde wieder hergestellt werden müssen und die Schlacht würde erneut gefochten, auf Kosten der Diener. Doch nicht für den einen.
Einer der Heerführer des feurigen Gottes, einer der herausragensten und treuesten Krieger würde sich dem Schicksal widersetzen. Genug des Krieges hatte er gesehen, zu viele Freunde verloren, zu verbittert war er über die Herren denen er diente. Nie wieder wollte er sein Knie vor ihnen beugen und so drehte er der endenden Schlacht den Rücken. Der Krieger wandte sich dem Lichte seines Gottes zu und stürmte los, sein Schrei zerriss die Wolkendecke als er den Speer erhob, bereit zum Schlag, zum Schlag gegen seinen Herren, seinen Unterdrücker.
Dann fiel er, geschlagen, vernichtet.
Endlos tief ging es wie es schien, sollte er etwa nie den Boden erreichen? Doch der Grund kam und mit ihm der Aufschlag.
Und mit dem Aufschlag kommt das Erwachen.
zugelassen
Charakter-Name:
Seloron
Charakter-Alter:
25
Aussehen:
1.85 m groß, schwarze lange Haare, kräftig gebaut und braune Augen.
Waffe:
Speer (http://img222.imageshack.us/img222/9050/pef1040jk4.jpg)
Schwert
Jagdmesser
Rüstung:
Robe eines hohen Novizen der ehemaligen Sumpfbruderschaft
Eigenschaften:
Verschlossen, hilfsbereit, stur, freundlich, neugierig und egozentrisch
Er übernimmt Aufträge vom Diebstahl bis zum Meuchelmord!
Vorgeschichte:
Seit seiner Jugend streifte Seloron schon umher und besuchte die unterschiedlichsten Welten. Er war sehr neugierig und wollte alles über neue Länder wissen. Über die Manschen und die Kultur. Oft hatten zwei Inseln die gar nicht weit auseinander lagen eine völlig andere Kultur, das lag daran, daß sie oft ziemlich issoliert lebten. Seloron kam auf einer Insel an auf der ein Krieg gene Orks geführt wurde. Er hatte nur absolut keine Ahnung wer oder was Orks waren. Als er schliesslich zum ersten mal einen sah überkam ihn ein Grauen. Wie konnte es solche Kreaturen geben, die auch noch so Grausam waren. Mit ihren Feinden kannten sie kein erbarmen. Das war eine Scwäche der Menschen, wenn man es so nennen wollte und konnte. Seloron sah das anders, er sah Gnade nicht als eine Schwäche an aber es konnte einem auf jeden Fall einen Nachteil in einem Krieg bringen. V! on einem recht jungen Burschen erfuhr Soloron von Khorinis. Eine Stadt, die man nur mit dem Schiff erreichen konnte. Der junge Bursche war um einiges jünger als er selbst war schonmal dort gewesen und hatte die Gelegenheit sich etwas umzusehen wärend sein Vater die Waren verkauft hatte. Er hatte von Schwarzmagiern zu berichten die in einem Kastell lebten. Das war doch genau das richtige um sich mal näher anzuschauen. Seloron war nun schon so viel gereist und hatte so viel gesehen, gutes sowie schlechtes. Es war langsam mal an der zeit sesshaft zu werden. Am nächsten Tag sollte ein Handelsschiff nach Khorinis ablegen. Er wollte sich gleichmaldaum bemühen nochmit an Bord zu kommen und er machte sich auch gleich auf den Weg einen Verantwortlichen zu finden. Seloron musste sich einige Zeit durch fragen sehe er wirklich mal jemanden fan der was auf dem Schiff zu sagen hatte und man konnte sich einigen. Gegen eine kleine Aufwandsentschädigung konnte er mit an Bord kommen. Gleich ! in aller Frühe ging Seloron an Bord und kurze Zeit später ging! es auch schon los. Die Überfahrt sollte nur wenige Tage dauern und er widmette sich solange seinen Büchern. In denen konnte er leider nicht das finden was er gesucht hatte. Er hoffte etwas über die Schwarzmagier herausfinden zu können von denen die Rede war. Die Zeit verstrich wie im Fluge und er konnte gar nicht glauben wie schnell er schon den Hafen sehen konnte. Da war er nun, der Hafen von Khorinis.
Email-Adresse
trubbes@gmx.de
zugelassen m.
rivas
Clans des Nordens / Orkjäger / Meisterdieb und Lehrmeister
Alter:
22
Beruf
Dieb / Lehrmeister für Diebesskill der Clans des Nordens / Orkjäger des Wolfsclans
Waffe
Gefundener, rostiger Krummdolch (http://www.die-dunkle-dimension.de/waf/wafkrdol.gif):
Diesen leicht angerosteten Dolch fand rivas bei einem Skelett auf der Wanderung ins Piratenlager. Da dieser Dolch die erste Waffe war, die in seinen Händen tötete, hat er eine ziemliche bedeutung für ihn. Durch Marvin wurde der Dolch verbessert und geschärft, sowie mit einer Schicht von Erz überzogen.
Köcher:
Köcher und 100 Pfeile - by Sascha
Trollbogen:
Der Trollbogen geriet auf der Jagd nach dem schwarzen Troll in rivas' Hände, nachdem er ihn in der 'Schatzhöhle' des Trolls gefunden hatte. Er ist sehr fein gefertigt und aus dunklem, robustem Holz. Der erschlagene Trolljäger, der daneben lag, ritze einige Kerben ein, wahrscheinlich für bereits erlegte Untiere. Der Griff ist mit Lederband umwickelt, wobei ober - sowie unterhalb je ein Zeichen angebracht ist. Nachträglich brachte rivas oben und unten am Bogen Reisszähne an, die er ebenfalls beim toten Jäger fand. Der Bogen hat eine hohe Durchschlagskraft und ist ziemlich lang.
Degen:
Der sehr einfache, aber scharfe und leichte Degen geriet in der Schlacht gegen die Orks am Pass zum Minental in die Hände des Diebes. Zwar ist er ein Massenfabrikat, doch passt er sehr gut zur Kampfesart des Diebes. Er ist leicht und erlaubt schnelle Schläge, kann dank der scharfen Klinge allerdings auch sehr gut zu konterartigen Attacken gebraucht werden. Der Degen ist leider zerbrochen und deswegen unbrauchbar.
Wurfdolche:
Die Wurfdolche, fünf an der Zahl, wurden von einem geschickten Schmied hergestellt. Zwar sind auch sie schlicht und schmucklos, doch da das Werfen von Messern eine Leidenschaft des Jägers darstellt, sind sie gefährliche Waffen.
Bauernwehr:
Ein Schwert, zirka einen Meter lang. Es ist leicht und einfach zu handhaben, da es gut ausbalanciert ist. Zwar ist es eine einfache Konstruktion, doch die Klinge ist breit und scharf.
Kleidung/Rüstung
Leichte Nordmarrüstung (http://www.worldofgothic.de/img/?img=/misc/armor/nordmar_leicht.png)
Zitat aus dem Rpg:
Die neue Rüstung passte wie angegossen. Sie bestand hauptsächlich aus weissen Fellen, war aber im Brustbereich mit einem Lederharnisch, oder wie man diesen Dingern auch immer sagte, ausgestattet. Zudem waren gebundene Stiefel dabei, die Trebor irgendwie aufgetrieben haben musste, genauso wie ein leichter Schulterpanzer aus beschlagenem, aber nicht all zu massivem Eisen. Die ganze Fütterung, welche die hier öfters gesehene Art der Rüstung durchzog, war ebenfalls ihren Preis wert. Die weissen Felle, die den überwiegenden, alles überdeckenden Teil der Kleidung ausmachten, ermöglichten ein hervorragendes Tarnen, zumindest im Nordmarer Schnee.
-Gefertigt von Trebor-
Aussehen
Unauffällig wandert der der klein gewachsene und relativ schmale Dieb durch die Landen. Seine dunkelblonden Haare welche ihm bis zum hintern herabhängen und ziemlich verfilzt und anderweitig ungepflegt aussehen, pflegt er offen zu tragen. Sie glitzern Gülden in der trägen Abensonne und werfen einen behäbigen Schatten über seine grünen und verschlagenen Augen, die stets nach interessanten Geschehnissen suchen. Er wandelt leicht auf den Pfaden der Erde, sein niedriges Körpergewicht belastet die Erde kaum. Er ragt nicht viel vom Boden weg, man hörte Leute munkeln es seinen wohl ungefähr hunderfünfundsiebzig Zentimeter. Das gelockte Haar des Diebes stellt die einzige Auffälligkeit dar, nebst der Tatsache das an seiner rechten Hand der Ringfinger fehlt, da er ihn sich in einem seiner Anfälle mit dem Schwert abschlug. Den Meister der Diebe verfolgt permanent ein sehr strenger Geruch.
Sonstiges:
Grosses Tattoo (http://www.darkintention.com/picture/Ebay/Mich%20Seite/Totenkopf%20Grafik%202.gif) auf dem Rücken - by Lopadas
Inventar:
Eine unbestimmte, sehr grosse Menge an Gold
Seltsame Spruchrolle
Beutel mit Sumpfkraut
Weitere Schätze, die rivas auf Abenteuern erbeutet hat
Besitzt einen Schlitten, den er für die Jagd gebraucht.
Zitat aus dem RPG:
[...]Den Schlitten, den Colodis kurzerhand gebaut, gezimmert, oder was auch immer, hatte. Es war wirklich eine einfache Konstruktion, das Gestell war halb so breit wie lang, stand auf Holzkufen und hatte unterhalb der oberen Ablage ein weiteres Brett, worauf ein Hohlraum entstand, der allerdings mit kleinen Brettern, durch die Verwendung einiger Scharniere mobil gemacht, verschlossen wurde. Perfekt um das erbeutete Fleisch einzulagern. Vorne am Schlitten hatte der gute Tischler zwei Seile angebracht, um ihn besser ziehen zu können[...]
-Gefertigt von Colodis-
Eigenschaften:
Gut:
- Offen für Neues
- Hält Versprechen
- Für Freunde geht er durchs Feuer
Schlecht:
- Kein Guter Zuhörer
- Oftmals Faul
- Manchmal zu Habgierig
Skills:
---(7/8)---
- Bogen Stufe I - by Waylander
- Bogen Stufe II - by Ferol
- Einhand Stufe I - by Marvin
- Diebesskill Stufe I
- Diebesskill Stufe II+ {Lehrmeister}
- Akrobatik Stufe I
- Nebenskill - Jäger
Freunde im RPG:
Colodis
Marvin
Trebor
Swordfish
Ferol
Sir Sascha
Jengar
Versos
Silmacil
Laufbahn im RPG:
Tagelöhner auf dem Hofe Onars
Schürfer auf dem Hofe Onars
Jäger der Clans
Orkjäger der Clans
Vorgeschichte
Irgendwann an einem Abend...
Hafenspelunke in irgendeinem schmierigen, versoffenen Kaff. Es schien etwas im Gange zu sein, denn inmitten der aufgeregten Menge von besoffenen alten Süsswassermatrosen, lag ein Junge, der einfach nicht Recht ins Bild passen wollte. In der fiebrigen Hitze der doch noch
recht schwülen Mitsommernacht, begann er fast vor sich hin zu siechen, doch keinen der \"Kunden\" kümmerte es gross. Sie lachten, und scherzten über den vielleicht gerade mal 12 Jährigen Burschen. Doch was sie nicht sahen: Aus dem dunklen Schatten eines herabgefallenen Balkens Schmolz eine Gestalt heraus, deren feine Züge im Rauhen Stoff seiner Kaupuze gänzlich verschwanden. Die Gestalt pirschte sich an, lief beinah lautlos an den meist dicken Veteranen der See, die vom Jungen abgelenkt waren, vorbei und griff ihnen mit ruhigen und geschulten Händen in die Taschen. Eine Börse reihte sich an die andere. Die Minuten verstrichen, der Besitzer der heruntergekommen Gaststätte entschloss sich nun doch einen Arzt zu rufen. Unbemerkt seiner Prallen Hosentaschen schlüpfte die verhüllte Person zum unförmigen Loch in der Wand, dass die Tür darstellen sollte, hinaus, sah noch ein paar Buchstaben des Tavernenschildes im Augenwinkel und sprang in eine Gasse. Schnell entledigte er sich der dunklen Kleider, zog die Kapuze vom Kopf und leerte die Taschen. Er stopfte alles in das Regenfass und wartetete ersteinmal einige Minuten. Der Puls senkte sich, er ging wieder zur Gaststätte zurück wo sich die Aufregung bereits gelegt hatte, der Junge stand wieder und kam direkt auf ihn zu. Flüsternd fragte er:\"Hat es funktioniert?\"
\"Oh, natürlich. Was erwartest du?\"
Der Junge, der von der nun gut sichtbaren Person ein paar Goldstücke zugesteckt bekam, verzog sich. Doch da schien plötzlich etwas die Aufmerksamkeit des Diebes auf sich zu ziehen: Das Funkeln einer goldenen Uhr aus der Tasche eines vornehm gekleideten
Mannes. Er konnte nicht wiederstehen. Er konnte es einfach nicht. Ziemlich gerade
ging er auf ihn zu. Nun schien das Gold auf ihn eine Hypnotisierende Wirkung zu haben. Er torkelte. Und ehe er sich versah stand er inmitten der aufgebrachten Menge. Er wusste nicht, was geschah, doch in seiner Rechten fand sich die Goldene Uhr wieder.Er sah auf um sich zu rechtfertigen, doch da spürt e er etwas schweres am Hinterkopf und ging bewustlos zu Boden...
Ihn weckte die Rauhe Luft der See, sein Kopf fühlte sich an als seie er ein Stein. Er erhob sich langsam, fasste sich an den Kopf und fand ihn eingebunden vor. Da bemerkte er erst dass er nicht allein war: Neben ihm ein Kämpfe des Sicherheitskommandos.
Dieser begann zu sprechen bevor der Dieb auch nur den Mund öffnete:\" Bist du rivas, der in diesem Dorf mehrfach in Verruf geriet?\"
rivas fühlte sich nicht bereit zu sprechen, er nickte bloss.
Der Soldat sprach weiter:\"Dann hast du Glück gehabt den Diese Banditen schlugen dich hinterrücks nieder, noch ehe wir sie festnehmen konnten. Du möchtest bestimmt wissen, weshalb wir sie festnahmen richtig?\"
\"Nein eigentli...\" begann rivas, wurde aber unterbrochen.
\"Dacht ichs mir doch\", begann der Soldat,\" wir nahmen sie wegen Zusammenarbeit mit den Gemeinen Räubern auf dem Lande fest.\"
Noch bevor der Soldat wieder zur Rede ansetzte fragte rivas:\" Wo sind meine Sachen? Und wo gehen wir hin, verdammt?\"
Der Soldat wurde ernster:\" Diesen Umgangston wünsche ich nicht zu hören. Wir sind nicht im Wissen über den Verbleib deines Besitzes, doch ich kann dir sagen wohin wir gehen: Nach Khorinis\"
Als der nun leicht grossspurige Soldat den Fragenden Blick von rivas erkannte, begann er wieder zu erklären:\"Eine Insel, mitten im Krieg mit allem Erdenklichen.\"
Obwohl rivas die ganze Zeit beteuerte, nicht dahin zu wollen, wurde der Kurs nicht mehr geändert.
Email-Adresse
christoph.th@bluewin.ch
zugelassen
Charakter-Name: Logul
Charakter-Alter: 26
Beruf: Dieb
Waffe: Dolch
Rüstung: keine Rüstung
Eigenschaften:
Sehr hilfsbereit, z.T. aber auf Kosten der anderen. Er ist schnell und gewand, jedoch kommt es vor, dass Logul, wenn er bei einem Diebstahl erwischt wird statt fortzulaufen wie angewurzelt stehen bleibt. Er findet nur schwer Freunde, was u.a. daran liegt, dass er verschlossen und schüchtern wirkt. Seine engen Freunde können jedoch auf ihn zählen und werden von ihm nur in den seltensten Fällen enttäuscht. Er ist normalgroß, schlank und ausdauernd, hat jedoch keine großen Körperkräfte. Seine braunen Haare trägt Logul schulterlang, die Augen sind ein Gemisch aus grau blau und grün und wechseln je nach Sonneneinstrahlung die Farbe. Logul kann sehr jähzornig sein und stiehl meistens da, wo er von anderen Leuten unfair behandelt wurde. Damit rechtfertigt er vor sich selbst sein Diebesleben, da er sonst ein sehr aufrichtiger Charakter ist.
Vorgeschichte:
Als Sohn von armen Eltern wuchs Logul als Einzelkind auf. Seine Eltern achteten darauf dass er einen geraden Lebenslauf ging und bestraften ihn für kleine vergehen.
Als Logul langsam erwachsen wurde, bekam er mit, wie stark seine Eltern ausgebeutet wurden und fing an die Ausbeuter um Gegenstände zu erleichtern. Dabei klaute er vor allem Gegenstände mit denen die Anderen rumprahlten. Damit kein Verdacht auf ihn fallen konnte versenkte er die Gegenstände im nahe gelegenen Hafen. Nach einiger Zeit fing er an Gold zu klauen und erzählte seinen Eltern, dass er das Geld durch arbeiten im Hafen verdient hätte.
Als er eines Tages einem Paladin seinen Eltern einen Lederbeutel mit ihrem ersparten dem Geld geklaut hatte, lauerte er diesen am nächsten Tag auf und wollte das Eigentum seiner Eltern zurückerlangen. Als er dem Paladin den Beutel abgenommen hatte, merkte dieser etwas. Da Logul schon Richtung Hafen unterwegs war und hinter sich ?Haltet den Dieb? hörte, rannte er los und versteckte sich kurzerhand auf einem Schiff.
Vom hinteren Teil des Schiffes hörte er so etwas wie eine Ansprache. Um nicht gesehen zu werden versteckte Logul sich im Schiffsrumpf hinter einigen Vorräten. Enorm was alles so in einem Schiff aufbewahrt wurde. Hier wollte er sich bis zur Dämmerung umsehen und dann nach hause gehen. Als Logul sich in aller Ruhe umgesehen hatte und einen kleinen Beutel von den Vorräten zusammengestellt hatte, hörte er, wie sich die Leute die wohl bei der Ansprache gewesen waren wieder Ihren arbeiten nachgingen. Aber die Männer wollten wohl nicht das Schiff verlassen wie sonst. Erst so langsam registrierte Logul, dass das Schiff leicht schwankte. Sie führen mit dem Schiff davon! Er versuchte etwas nach oben zu schleichen und beschloss sich umzusehen und eventuell zurück zum Hafen zu schwimmen. Als er durch eine Luke nach draußen sah, war es schon Nacht, sodass es unmöglich war den Hafen zu erkennen. Schnell zog er sich wieder in den Lagerraum zurück, wo er sich um seine Eltern Gedanken machte, die sich wohl um ihn sorgen würden. Wahrscheinlich waren die Paladine nur auf einer Übungsfahrt und würden spätestens morgen wieder im Hafen sein. Halbwegs beruhigt mit diesem Gedanken verkroch Logul sich in einen der hinteren Winkel des Schiffes und schlief schnell ein, von all der Anspannung und das stundenlange Belauern des Paladins, der seinen Eltern die Ersparnisse abgenommen hatte. Stolz fühlte er an seinen Gürtel an dem er das wiedererlangte Eigentum seiner Eltern aufbewahrte.
Am nächsten morgen schien das Schiff sich immer noch auf See zu befinden, da das Schiff noch stark schwanke und es stark krängte. Er war anscheinend von ein paar Paladinen wach geworden die den Schiffsrumpf betraten und allem Anschein nach Essen holten. Nachdem diese verschwunden waren holte sich Logul ebenfalls etwas zu essen und zog sich wieder in ?seine? Ecke zurück. Da er etwas lesen konnte, nahm er sich ein Buch mit, was in einer Truhe zu finden war. Damit war er bis zum Abend beschäftigt. Langsam machte er sich Sorgen, ob das Schiff wohl nicht woanders hinfährt und gar nicht mehr in den Hafen zurückfährt. Als er nach einem unruhigen schlaf aufwachte, war das Schiff seltsam ruhig. Sollten sie jetzt doch wieder im Hafen sein?
Als er vorsichtig auf das Hauptdeck ging erschrak er. Dies war gar nicht der Hafen den er kannte. Diesen Hafen hatte er noch nie gesehen. Um nicht an den Wachen vorbei zu müssen, nahm er ein Tau und ließ sich auf der anderen Seite des Schiffes ins Wasser. Wie gut das es Sommer war und nicht Winter, so war das Wasser angenehm warm. Das Tau befestigte er so, das er zur Not auch wieder heraufklettern könnte. Als er an einem Felsen vorbeigeschwommen war, sah er schon den eigentlichen Hafen und kletterte an einem der Bootsstege an Land. Seltsam, dass das Schiff mit dem er gekommen war das einzig große im Hafen war. Sonst waren nur Nussschalten zu sehen.
Als er in die Hafenkneipe kam erfuhr er, dass er in Khorinis war. Die nächsten Tage zog er Erkundigungen ein, ob das Schiff mit dem er angekommen war wieder zu seiner Heimatstadt zurückfahren würde. Ein Mann namens Gorn, der öfter am Hafen stand, klärte Logul darüber auf, dass das Schiff längere Zeit nicht mehr die Insel verlassen würde.
Lange Zeit war Logul sehr traurig, dass er seine Eltern im ungewissen über ihn lassen musste.
Im Hafen gab es einen der ein Boot bauen wollte um zum Festland überzusetzen. Da anscheinend aber die Arbeit daran nicht vernünftig weiterging, und es sinnvoller erschien, mit einer der Nussschalen überzusetzen, als auf die Fertigstellung des Bootes zu warten, überlegte Logul, als er sich langsam mit seinem Schicksal abfand, was wohl das sinnvollste für ihn sein würde.
Zu der Miliz wollte er auf gar keinen Fall, schließlich verdanke er sein Schicksal der Garde Innos, die sich (zumindest ein Paladin) an dem Eigentum seiner Eltern vergriffene hatten. Auch die Banditen vergriffen sich an den armen Leuten, den Bauern. Unschlüssig, wohin er sich orientieren sollte, strich Logul durchs Land, wobei er meistens mit anderen Leuten über das Land zog, da es alleine viel zu gefährlich gewesen wäre. Mehr als einmal hatte Logul vor einer Horde Scavanger oder einem Wolf die Fluch ergriffen und hatte es seiner Ausdauer zu verdanken, dass er kein Futter für die wilden Tiere geworden ist.
E-Mail: Logul @ bikeflavour.com
ICQ: 239884162
zugelassen
Milesius
30.07.2004, 16:09
Name: Milesius
Alter: 26
Beruf: Anwärter des Klosters
Waffe: Dolch
Rüstung: Anwärterrobe
Vorgeschichte: Milesius war der älteste Sohn einer Bauernfamilie in Myrtana und verbrachte dort, obwohl das Gehöft klein war eine glückliche Kindheit.
Das Land war zu klein um ihnen Wohlstand zu bescheren und zu groß um zu hungern, deshalb sah Milesius schon in jungen Jahren, dass es an diesem Ort keine Zukunft gab und deshalb verlies er mit eintreffen seiner Volljährigkeit seine Heimat. Seine Eltern ließen mit einer Mischung aus Sorge und Stolzt ziehen und gaben ihm auf dem Weg einen Teil ihres Vemögens mit. Milesius ging in die nächste Stadt, wo er eine Stelle als Lehrling bekam und erreichte in den folgenden Jahren Reichtum und Ansehen. Er lebte glücklich und im Gedanken, das er endlich sein Glück gemacht hatte. Doch eineige Jahre Wohlstand endeten durch eine Zeit des Unglücks, Er wurde vom Pech verfolgt, seine Werkstatt fing Feuer, seine Verlobung platzte und einige Diebe nahmen ihm seine Besitz. Er war gezwungen Schulden aufzunehmen und sah jedoch bald ein, dass er keinen rechten Stand mehr bekam. Er verkaufte all seinen Besitz, zahlte seine Schulden zurück und kaufte sich von dem Rest einen Überfahrt nach Khorinis. Milesius hoffte dort, neuen Reichtum und neue Würden zu bekommen. Er dachte daran, mit dem magischen Erz zu handeln und somit, wie soviele an Geld zu kommen. Doch als er die Barriere sah, überlegte er es sich anders. Er wollte nicht mit gemeinen Mördern und Halsabschneidern handeln und deshalb suchte er sich neue Arbeit in der Stadt. Er würde schon wieder zu Geld kommen und sein Glück finden, das schwor er sich.
Eigenschaften:
Milesius ist ungefähr 1,85 groß, hat kurzes, braunes Haar und lebte bisher etwas zurückgezogen, er war in seiner Kindheit oft allein, weswegen er sehr zurückhaltend ist, trotz allem ist er ein freundlicher Zeitgenosse und begrüßt die Leute immer mít offenen Armen, es sei denn, er hat eine schlechte Meinung von ihnen. Diese Eigenschaften haben ihn des öfteren in Schwierigkeiten gebracht, aus denen er sich jedoch stets befreien konnte.
www.dewitz.mail@t-online.de
zugelassen
Solaufein
30.07.2004, 17:18
http://home.arcor.de/rociel/Solaufein-Bild.jpg
Wahre Helden wählen ihr Schicksal nie selbst, das Schicksal wählt sie !
Name: Solaufein
Bedeutung des Namens:
Solaufein
Sol - Erde
Soleil - Sonne
Solau - Morgendämmerung
fein - vorgetäuscht, vorgeheuchelt oder wie er es sagt: vorgespielt.
Solaufein - die Bedeutung des Namens Solaufein bedeutet bei seinem Volk täuschende Morgendämmerung - oder wie er es sagen würde, "der Wolf im Schafspelz"
Die Weisen seines Dorfes legten den Namen folgendermaßen aus:
»Er ist der Spiegel der Menschen. Mal ist er in der Rolle des guten Menschen, dann lauert das Böse tief in ihm und mal ist es genau anders rum. Niemand kann die Morgendämmerung deuten, aber eine der beiden Seiten kann jederzeit fallen. Er ist auf keine angewiesen. Wenn er will, kann er das Gute verdrängen und die Herde fressen, oder er kann sich ihr anschließen. Es ist seine Entscheidung.«
Beinamen:
Klingentänzer (Verbindung von tänzerischen, akrobatischen & traditionellen Kampfeselementen)
Knochen (Sol ist sehr dünn, wenn er gesund ist, ist dies aber normal)
Alter: ca. 21 Jahre
Hauptskill:
Meisterliche Dolchbeherrschung
Einhand 2
Akrobatik 2
Nebenskill:
Jägermeister (ehemals Jagen 2)
Skills: 5/12
Gilde: Gildenlos
Rang: Waffenmeister
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Waffen:
Ein durchschnittliches, aber nicht zu unterschätzendes Langschwert ohne Verzierungen und Ornamente mit schlichtem Ledergriff. Geschmiedet vom gorthanischen Meisterschmied Gunos und alleine deshalb schon eine starke Waffe.
Auf der Suche nach Morgendämmerung
1 Einhandschwert (Langschwert mit gekrümmter Spitze, runenverziert)
Name des Schwertes: Morgendämmerung
Spitzname des Schwertes: Drachenzahn
Geschichte des Schwertes
Die Klinge eines Kriegers,
»Ich bin Morgendämmerung, das Schwert des Meisters Solaufein. Ich wurde in der Schmiede von Irka Donnerson, dem berühmten Schmied des Wintertals geschaffen. Für meine Fertigung wurde das Eisenerz aus dem Schattenzahngebirge verwendet. Meine Schneide ist schärfer als ein Rasiermesser und wird niemals stumpf, die besondere Legierung schützt mich vor Rost und Flecken. Flüssigkeiten rinnen langsam an mir herab, nur Blut kann auf meiner Klinge haften bleiben. Alte Runen zieren meine Innenseite, es sind die Runen meines Volkes, sie verehren die Götter, geben Stärke und Konzentration und preisen Solaufein, meinen Meister. Denn ich bin kein totes Stück Stahl. Es war der Blutgott selbst, der ein winziges Stück seines Herzens opferte, um in mir verarbeitet zu werden. So bekam meine kalte Stahlhülle das erste Mal Leben eingehaucht. Doch damit gab sich Irka noch lange nicht zufrieden. Als er die Weisung der Weisen hörte wusste er, daß es nicht nur ein Teil vom Herzen des Blutgottes sein durfte, das in mir lebt, denn er wollte keine böse Waffe erschaffen. Der Meisterschmied ging mit mir in den Tempel von Lireya, der Göttin der Ruhe und Stille. Er bat sie einen Teil ihrer Seele für mich zu geben und sie willigte ein. Tage später wurde der Schmiedehammer von Irka mit einem Stückchen der göttlichen Seele behaftet und der berühmte Schmied hämmerte drei volle Tage am Stück an mir herum, bis die letzte Essenz in mir war. Ab sofort sollte ich einen Teil der göttlichen Seelenessenz in mir tragen, die meine Kraft weiter ansteigen ließen und einen Gegenpol zur unstillbaren Gier des Herzens bildete.
Lange Jahre wurde es still um mich, gut verschlossen lag ich in den Truhen der Weisen, die mich hüteten wie ihren eigenen Augapfel. Sechs Jahre nach meiner Fertigung wurde ich wieder an das Licht gebracht und sah meinen Meister zum ersten Mal. In einer Zeremonie schwor der Junge seinen Eid auf mich und auch mein Schicksal wurde an den Jungen gebunden. Unzertrennbar sind unsere Wege an jenem Tag geworden und so ist es verständlich, daß nur mein Meister mich auch führen kann. So wie er lernte mich zu beherrschen, lernte ich ihn zu beherrschen und seine Fähigkeiten zu verbessern. Sein Schicksal ist mein Name und mein Schicksal wird sein Fluch. Das Herz des Blutgottes schlägt in mir und sorgt für Leid und Tod, um ihm selbst alle Ehre zu machen, währenddessen die Seelenessenz von Lireya mich zügelt und meine Schönheit prägte. Doch genau wie auch sie sich in einem ständigen Kampf befinden, so geschieht es mit meinem Meister.
Ich kann der Quell des Blutes sein, die Waffe des Schlächters. Ich kann die Menschen vernichten und in einem gewaltigen Krieg wahre Seen aus Blut erschaffen, ich habe die Macht dazu den stärksten Krieger zu fällen und mich an seinen Eingeweiden zu laben und gleichzeitig kann ich auch das bleiben, was ich immer sein sollte. Ruhig und ausgeglichen und niemals ungerecht. Und so wird der Weg von Solaufein auch meiner sein, im Kriege und im Frieden. Für immer...«
Lebensweisheit seines Lehrers:
»Das Schwert ist der Spiegel deines Lebens.«
Rüstung:
Als er zum ersten Mal in dieser Schlammgrube aufwachte, war seine Rüstung schmutzig, zerfleddert und kaputt, innerlich zwar noch ganz, die äußere Hülle aber an vielen Stellen gebrochen und angekratzt. Nachdem er die Rüstung aber zum gorthanischen Schmied Gunos brachte, wurden nicht nur die zwei leeren Löcher an der Schulterseiten durch Razorenhörner gefüllt, was die Rüstung optisch stark aufwertete, sondern auch die beschädigten Stellen an der Außenhülle ausgebessert und mit Wolfsfell behaftet, wodurch nun eine Mischung aus dunklem Schattenläuferfell und hellerem Wolfsfell die Außenhülle ziert. Nach wie vor liegen darunter die Stahl verstärkten Minecrawlerplatten.
momentan mit einer Mischung aus Leder/Leinenpanzerung sowie massiver Fellpolsterung bekleidet (umgeänderte Beute dreier getöteter Orks)
Umhang:
Ein alter, kaputter Umhang, einst muss er aus Harpyienleder gemacht sein.
Kopfbedeckung/Helm:
Ein mysteriöser Wolf kam nach Gorthar und biss ihn. Nach diesem Biss verstarb der alte Wolf, doch Sol fertigte aus seinem Kopf (http://upload.worldofplayers.de/upload.cgi?a=show&file=576f6c66736b6f70662e676966&big=1&bild=1) eine Trophäe, sein Kopf ohne den Unterkiefer, mit Oberkiefer, Gesichtspartie und Mähne, welche er häufig trägt und nur selten abnimmt.
Ausrüstung:
http://home.arcor.de/rociel/Kreis.jpg Ein schlichter Gürtel mit zwei kleinen Taschen
http://home.arcor.de/rociel/Kreis.jpg Zwei robuste Seile
http://home.arcor.de/rociel/Kreis.jpg einen großen Leinensack
http://home.arcor.de/rociel/Kreis.jpg Zwei Decken
http://home.arcor.de/rociel/Kreis.jpg Kleiner Beutel mit haltbaren Lebensmitteln für längere Reisen.
Inventar:
http://home.arcor.de/rociel/Kreis.jpg Mittelgroße Kontinentkarte vom Festland (gezeichnet von Tylon)
http://home.arcor.de/rociel/Kreis.jpg Eine Karte mit den Mondphasen
http://home.arcor.de/rociel/Kreis.jpg Ein unbekanntes Buch
http://home.arcor.de/rociel/Kreis.jpg Ein Buch "Die Geschichte Gorthars - Band I"
http://home.arcor.de/rociel/Kreis.jpg 1 Teleportstein aus Tyr~Fasul (grün!)
verloren!
Eigenschaften:
~ ruhig und beherrscht
~ gebildet - intelligent (allerdings nicht sehr...)
~ ehrenvoll und stolz
~ stark und kräftig
~ unglaublich zäh
~ (teilweise) humorvoll
~ erfahren (i.Ggs. zu naiv)
~ naturverbunden (Tier+Pflanzen)
~ skrupellos (nicht mehr so sehr wie früher)
~ (fast) ohne Gewissen (tritt seltener in Erscheinung)
~ (teilweise) depressiv
~ wagemutig - Risiko bereit
~ (teilweise) zu selbstsicher + arrogant + egoistisch
~ trügerisch (ohne Selbstschuld)
~ kann in seltenen (und besonderen) Momenten der Raserei verfallen
fett = dominante Eigenschaften
Aussehen:
Der Mann hat eine Länge von gemessenen 6 vier Zehntel Fuß, was in etwas 1.89 m entspricht. Sein Gewicht entspricht dem eines Kindes mit circa 120 Pfund. Sein dunkles Haar ist wild und meistens verschmutzt.
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Ganzes Portrait (http://home.arcor.de/laolawelle/grafik/bilder/miya/miya022.jpg)
Lebensweisheit seines Großvaters:
»Der Kampf ist nicht schön, denn er bringt den Tod und das Ende. Aber wir brauchen uns nicht vor dem Tod zu fürchten, denn er IST schön. Unsere Götter belohnen den Weisen und den Gerechten, aber wenn wir kämpfen, gewinnen wir die Ehre unserer Vorväter. Ein Krieger ist dazu bestimmt zu kämpfen und nur wer kämpft kann sich seinen Platz erarbeiten.«
Tagebuch eines Kriegers:
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Abschnitt 1, Kapitel 1
- Nicht mehr wert als Dreck -
Es war dunkel in jener Nacht. Wie es in jeder Nacht dunkel sein sollte. Es regnete fürchterlich und in der Ferne vernahm man ein Donnergrollen, das sich rasend schnell näherte. Blitze folgten dem Aufruf des Himmels und ein wütender Himmelsgott konnte nicht anders klingen als diese Geräusche, aber es war ja nur Donner. Es war ein normales Unwetter, das sich über Gorthar - vom Fjord kommend - entlud. Die Menschen in der Stadt gingen einfach in ihre Häuser und ließen das Unwetter vorüber ziehen, die Bauern und Anwohner außerhalb fanden auch ihren Unterschlupf. Nur ich fand kein Dach, das mich aufnehmen wollte. Ich erwachte im Dreck, unter Schlamm, unter feuchter Erde. Mein Gesicht und mein Körper waren von dem schmutzigen Zeug besudelt und es war der milde Regen, der mich wieder davon befreite. Für kurze Zeit wusste ich nicht mehr, wer ich bin, was vermutlich mit den Kopfschmerzen zusammenhing, die von meinem Hinterkopf kamen. Meine Rüstung und meine Sachen waren kaputt und zerfetzt, wie nach einem Kampf. Heute weiß ich wieder, wer ich bin, ein stolzer Krieger des Nordens. Ich muss niedergeschlagen worden sein, danach raubte man mich aus. Warum sie mir mein Schwert und meine Rüstung ließen, weiß ich jedoch nicht. Als ich wieder laufen konnte, strebten meine Glieder einen Weg an, den sie konsequent verfolgten. Immer wieder Südwesten.
Ich erreichte eine Stadt - heute weiß ich, daß es sich bei dieser Stadt um Gorthar, einer reichen Handelsstadt handelte. Mit kaum Gold und einem zerfetztem Äußerem überschritt ich die Stadtgrenzen und tauchte in sie ein. Ich wurde ein Teil von ihr, der Stadt. Als ich die Schwelle übertrat, da strebte ich nach Macht, nach Macht und Reichtum. Ich hatte nichts, außer mein Schwert und meine Rüstung. Nichts außer den festen Glauben wieder zu alter Größe aufzusteigen.
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Abschnitt 2, Kapitel 1
- Die Arena des leisen Aufstiegs -
Es dauerte nicht lange, um sich an die Stadt zu gewöhnen. Schon früh erkannte ich ihr gewaltiges Potenzial und ihre schiere Unendlichkeit. Am Ende war es aber doch der Zufall, der mich in eine heikle Situation brachte. Nachdem ich einen Mord beobachten konnte, folgte ich dem Mörder, in der Hoffnung auf eine Gelegenheit meinen Profit daraus zuziehen. Ohne es zu wissen, führte er mich zu einer großen Halle, die in der Kanalisation, also dem Untergrund der Stadt, ihren Platz fand. Es roch erbärmlich dort unten, aber dennoch waren duzende Menschen hierher gekommen. Die meisten von ihnen waren Diebe, Hehler, Schläger und Gauner, oder eben sogar Mörder. Die etwas andere Exklusivgesellschaft von Gorthar, wenn man es so nennen wollte. Der Höhepunkt waren die nächtlichen Arenakämpfe, in einer tadellosen Rundbauarena. Die Regeln in diesen Kämpfen waren entsprechend dem Niveau, denn es gab keine. Menschen schlachteten sich dort ab, nur für etwas Gold und dem immensen Jubel der Menschenmasse. Wer in der Arena gewann, schien ein Held und gewann Ruhm. Auch ich kämpfte in der Arena in jener Nacht. Zunächst besiegte ich drei Hornbestien, Fleisch fressende Jagdbestien mit einem tödlichen Horn auf dem Kopf und einem gefährlichen Gebiss, danach konnte ich gegen einen Orksklaven gewinnen, ein fürchterlicher Gegner mit großer Macht. Es waren keine Menschen die ich an jenem Abend tötete, doch die Bestien waren durch die Gefangennahme viel aggressiver als die Trottel, die ich zuvor kämpfen sah. Mein Lohn in Gold war lächerlich, denn er war in Relation zu der Gefahr nicht angemessen, aber es war dennoch eine Menge und zudem konnte ich meinen Göttern erneut dienen.
Aber der wahre Lohn war der Respekt, den ich an jenem Abend von der halben gorthanischen Unterwelt entgegengebracht bekam. Und selbst ein Baron wurde dank der Kämpfe auf mich aufmerksam.
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Abschnitt 3, Kapitel 1
- Der Auftrag -
Mein Dienst führte mich zu einem Baron mit Namen Alwin Finsterberg. Der Baron hatte mir ein interessantes Angebot gemacht, 2000 Goldmünzen, wenn ich einen Ring beschaffen würde. Der Adlige erzählte mir, daß der Ring von einer seiner ehemaligen Sklavinen gestohlen wurde, sie hieße Alia und hätte sich bei einem Fürsten namens Gwinfer verkrochen. Der Ring sollte der Familie von Finsterberg gehören und natürlich wollte er ihn wiederhaben. Das mich der Baron an jenem Abend belogen hatte, das ahnte ich zu jenem Zeitpunkt noch nicht, nur ein ungutes Gefühl machte sich auf den Weg zu dem Anwesen Gwinfers. Ich schaffte mir Zutritt zu dem riesigen Haus und am Ende meiner Suche fand ich auch die junge Frau namens Alia, doch in dem Haus selbst fand ich neue Hinweise, die mich rätseln ließen. Irgendetwas war faul an der Sache, doch ich konnte nicht dahinter kommen. Auch deswegen kehrte ich zurück in den Kupferkelch, wo ich in einer angespannten Stimmung auf den Baron traf. Zum Glück hatte ich ihm nie vertraut, so traf mich sein Verrat nicht unvorhergesehen. Der Baron hatte mich nach Strich und Faden betrogen und war auch nicht bereit mir meinen erarbeiteten "Lohn" zu zahlen. Er floh, doch das nutzte ihm nichts. Seine lächerlichen Wachen waren kein Hindernis für mich und seine Diener wirkten hilflos und unfähig. Am Ende musste er für seinen Verrat bezahlen, ich nahm ihm sein Leben, um ein Zeichen zu setzen, aber auch um diesen Widerling aus der Welt zu schaffen. Meinen Lohn habe ich mir genommen, so wie es mir zustand. Dennoch gab es da eine Sache, die mich nicht los ließ. Die insgesamt sechs Ringe, die ich Alia gestohlen hatte. Ich bin kein Dieb und möchte mir diesen Ruf auch nicht erarbeiten, deswegen habe ich ihr ihren Besitz zurückgeben. Erst dadurch konnte ich diese Sache beenden und abschließen. Jetzt fühle ich mich wieder frei und uneingenommen, ich werde sehen, was ich demnächst machen werde, einem erneuten Verrat durch meinen Auftraggeber bin aber auch ich nicht gefeit. Hoffen wir das Beste...
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Abschnitt 1, Kapitel 2
- Ein Barbar kennt kein Zuhause -
Nach meiner Rückkehr nach Gorthar mit dem Riam'dzeh Dzalim Almanach kam es rasch zur Übergabe zwischen mir und meinem Auftraggeber, einem reichen Zauberer namens Filius de Braga. Die Abmachung lautete zunächst 5000 Goldstücke und das Leben einer Sklavin, im Gegenzug sollte der Magier den Almanach erhalten. Aufgrund des Todes meines zeitweiligen Begleiters Glushu, der im Dienste des Magiers stand, und dem enormen Risiko beschloss ich einen höheren Preis für meine Dienste zu fordern. In meiner Langweile wählte ich die Residenz von Braga als Zuschlag, was dieser schließlich zähneknirschend akzeptiert. So kam es, daß ich zu einem stattlichen Anwesen von einiger Größe kam, das mitten im Herzen des gorthanischen Adel- und Kaufleutviertel liegt. Noch ist unklar, wie lange ich in dem Haus wohnen werde, nur eines weiß ich schon jetzt. Auf Dauer wird es keine Heimat werden können... oder doch?
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Abschnitt 2, Kapitel 2
- Ein interessantes Ding -
Ich hätte es mir denken können. Lange konnte das ja nicht gut gehen. Kara, die ehemalige Sklavin von Braga, macht mir große Probleme. Eigentlich lief alles sehr gut mit ihr, sie lernte gut, war nützlich im Haus und machte Fortschritte im Riesentempo, wenn es um den Schwertkampf ging. Ihr mangelndes Selbstbewusstsein wurde ihr aber scheinbar zum Verhängnis. Als wir gemeinsam im Kupferkelch waren und ich sie kurz aus den Augen verloren hatte, musste sich irgendein Typ an sie ran gemacht haben. Dummerweise hatte ihn Kara sofort getötet. (Vielleicht hätte ich ihr keine echte Waffe kaufen sollen?) Die Meute wollte sie gleich lynchen, aber der Wirt ließ sie abführen, direkt in den Kerker in der Festung, die auf einem Hügel liegt und mit einer zusätzlichen Mauer abgesichert ist. Allerdings... Kara ist mir nützlich, ich lerne viel von ihr und sie weiß es nicht einmal. Ich konnte nicht riskieren sie zu verlieren, deswegen habe ich sie da rausgeholt. Sie hat gleich noch einen getötet. Auf unserer Flucht wurden wir zwar fast erschossen und erwischt, aber eben nur fast. Es war ein tolles Ding, wenn gleich auch total unnötig. Ich sollte mir nicht mehr viele davon leisten, sonst wird meine Zukunft in Gorthar schwierig. Außerdem bin ich mir nun nicht mehr so sicher, ob ich es nicht bin, der benutzt wird. Auf jeden Fall ist Kara noch immer sehr interessant, weswegen ich ihr auch das Haus von Braga anvertraut habe. Es wird sich sicher nicht rächen, davon bin ich überzeugt.
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Abschnitt 1, Kapitel 3
- Des Schicksals Narr bin ich! -
Ich hätte mich niemals darauf einlassen dürfen. Bei Odin, ich war so naiv. Als mich dieser Fremde mit seinen ominösen Andeutungen überredete mit ihm zu gehen, da willigte ich ein. Er führte mich nach Tyr~Fasul, eine Reise per Teleport, deswegen kann ich nicht sagen, wie weit es von Gorthar entfernt liegt. Ich weiß überhaupt nicht, was mich geritten hat. Jedenfalls war da diese riesige Stadt, ich kenne nur eine Stadt, die ähnlich groß ist. Sie wurde belagert, schon seit Tagen und Wochen und der Prinz, Dekahn, und Abel baten mich zu helfen. Ich weiß nicht wieso sie auf mich gekommen sind, aber sie erwähnten ein paar "Alte", die ich auch kennen lernen durfte. Komische Typen, aber sie erinnerten mich an die Weisen meines Stammes. Jedenfalls wollte man mir einreden, daß ich ihr Retter oder so was wäre. Ich sollte doch allen Ernstes die gesamten Truppen, die der Stadt noch geblieben waren, einsetzen und führen. Ausgerechnet ich. Das Schlimme war aber, daß ich noch eine seltsame Begegnung hatte. Das Bild im Spiegel... ich kann darüber nicht reden. Jedenfalls führte ich am Ende die Truppen und mit viel Glück und Geschick gewannen wir den Kampf, man muss sich mal vorstellen, der Anführer war ein Nekromant. Doch auch der war komisch, denn seine Worte schienen so bestimmt zu sein, als ob er wusste, daß ich ihn töten würde. Ich weiß jedenfalls nicht, was ich davon halten soll, aber mir ist nicht wohl bei dem Gedanken, daß ich irgendwo eine Rolle spiele, von der ich nichts weiß. Ich muss endlich hinter die Geheimnisse kommen, die der Vermummte und die Anderen stricken, eher finde ich ja doch keine Ruhe...
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Abschnitt 2, Kapitel 3
- In den Händen der Götter -
Was hatte ich getan? Diese Frage ging mir die ganze Zeit durch den Kopf, seit ich von den Göttern träumte. Sie haben wahrhaftig zu mir gesprochen. Erst durch sie musste ich anerkennen, daß ich noch lange nicht so ein guter Krieger war, wie ich einst dachte. Bei Odin, ich hatte mich ja so überschätzt, was war ich bloß naiv. Doch anscheinend mögen sie mich, denn sie schickten einen Halbgott nach Gorthar, der mich auszubilden wusste. Ich hätte mir die Götter nie so vorgestellt. Der Gott war eine Göttin, in der Verkleidung eines blutjungen Mädchens, das weder stark noch mächtig aussah, sie wusste ihre Macht gut zu verbergen. Die Götter sagten mir, daß sie nicht zu ihnen gehörte, sondern einem anderen Gott diente, doch wenn meine Herren ihr vertrauten, dann tat ich das auch. Die Botin stellte sich nur mit dem Namen Jibril vor und baute schon früh ein gutes Verhältnis mit mir auf, was ich erst zögerlich begriff. Sie war wie ein Mensch.
Jibril lehrte mich keine Waffen zu beherrschen oder stärker zu werden, sie wusste wirklich meine Schwäche zu erkennen. Meine Unbeweglichkeit und meine mangelnde Kampfvariation. Sie lehrte mich die Geschicklichkeit in den Formen von Akrobatik und Schleichen. Erst durch diese Ausbildung wurde ich vollkommen. Ich spüre, wie viele Möglichkeiten mein Körper bietet und die ich bislang nicht ausprobiert habe, doch das wird sich ändern.
Doch es war nicht nur die Ausbildung der Technik, die mich begeisterte. Jibril war einer Halbgöttin mehr als würdig. Sie verstand es tief in meine Seele zu schauen und mein Vertrauen zu gewinnen. Außerdem gewann ich durch sie die Erkenntnis, daß vielleicht nicht alles richtig war, was ich bislang getan hatte. Daß es mit Kara mehr ist, als ich bislang dachte. Selten fiel mir ein Abschied so schwer, wie dieser und die Zeit in der Wildnis wird mir noch zeitlebens im Kopf bleiben. Dennoch war es richtig, daß wir wieder beide unsere Wege gingen, denn das Schicksal wollte es so.
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Abschnitt 1, Kapitel 4 - (Notizblock 1 - 94)
- Ihr dachtet wirklich, ich sei tot ?! -
Heute sitze ich hier und denke zurück, dabei dürfte ich überhaupt nicht mehr hier sein... ich war tot, fast jedenfalls. Es war den Unbekannten gelungen mich zu überwältigen, eine Falle, so groß und geschickt, daß ich mich nicht einmal mehr an sie erinnern kann... Ihr merkt es, mein Kopf ist schwer und leer, das Wissen beschränkt, welches ich euch vermitteln kann. Fragt mich nicht, wieso ich noch lebe, nachdem sie mich zwei Jahre quälten und folterten, schließlich aushungerten und in halb toten Zustand in der alten Burg im Minental zurückließen. Ich sah vor mir die geliebte Heimat, sah vor mir die Pforte der Götter, doch ich durchschritt sie nicht. Nein, ich wollte leben. Der Nordmann kehrte zurück auf die Bühne des Lebens und sah eine Welt, die sich so sehr verändert hatte... Krieg, auch in Khorinis! Zwei Winter waren verloren, verschenkt...
In einer Phase der größten Schwäche schickten die Götter Ritley, der damalige Wassermagier war fortan mein Begleiter. Durch ihn erfuhr ich so gut wie alles, kehrte langsam wieder zurück in die Realität. Wir reisten durch halb Khorinis und sahen die neue Insel. Wenigstens hatte sich Gorthar nicht verändert. Zwar ließen sie mir mein Leben, aber meine größte Kostbarkeit, mein Schwert und meine Rüstung, hatten sie mitgenommen. Es erschien mir hoffnungslos, eine Suche nach einer Nadel im Heuhaufen. Aber ich bin nicht mehr derselbe Mensch wie noch vor zwei Jahren. Es hat sich so vieles verändert, nicht nur die äußeren Gegenbenheiten. Das Opfer war groß, doch ich gefiel dem Blut so sehr, daß es mich fortan leiten wird. Auch zu jenem großen Kontinent, welches man "Festland" nannte, wohin mich die Suche trieb. Ein neues Land und ein neuer Anfang begleiten mich auf der Suche nach den tiefsten Ängsten in mir und wenn ich sie finde, dann gnade ihnen die Götter... Solaufein ist auferstanden, das Spiel ist noch nicht vorbei...
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Abschnitt 1, Kapitel 5 - (Notizblock ~88 - 282)
- Die verschwendete Zeit meiner zerschlagenen Hoffnung -
Verlasse dich auf etwas, was du nicht selbst in der Hand hast und du bist verlassen. Ich weiß nicht, was mich geritten hat, welche Dämonen mich in die Falle dieser verführerisch-einfachen Hure trieben, doch eines weiß ich genau. Nie wieder! Nie wieder soll es mir passieren, dass mich Frohlockungen aus Büchern und Sagen blenden! Wie konnte ich nur so naiv sein und den verheißungsvollen Versprechungen glauben? Als ob meine Probleme mit einfachen Wünschen und Fragen an gottgleiche Sterbliche gelöst werden könnten. Solche Wesen existieren nicht. Meine Suche nach den Werken, Spuren und Rätseln Chromanins scheiterten, die Suche war intensiv, aufwändig und teuer. Zwar lernte ich während den Expeditionen immer wieder tapfere Streiter wie Ritley, Sandman, Seloron oder gar den Magier aus dem Kastell der Spinner, James Bond, kennen, doch auch ihnen mochte es nur bedingt gelingen, mein Unternehmen zu einem Erfolg werden zu lassen. Chromanins Macht mochte spürbar sein, aber ein Erlöser war er nicht für mich. Und mochte auch nicht meine eigene Unfähigkeit hinter dem Scheitern stecken, gar eine weitere Einmischung der fremden Macht, die mich noch immer jagt, so ist mir doch mittlerweile eines klar geworden: Ich muss mein Schicksal selber in die Hand nehmen, mehr noch als je zuvor, aufhören an fremde Versprechungen zu glauben und mich nicht mehr in Sagen und Mythen verlieren. Bin ich vielleicht noch immer nicht bereit, den entscheidenden Schritt zu gehen?
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Abschnitt 2, Kapitel 5 - (Notizblock 283 - 287)
- Schluss mit lustig! -
Ich habe Angst. Nicht vor Fremden, sondern vor mir. Ich fürchte mein Inneres, meine innere Entwicklung, das Urteil der Götter über jenen Werdegang. Doch es erscheint mir richtig. Tue ich etwas Falsches? Bin ich wirklich so ein schlechter Mensch? Aber warum bloß? Versuche ich denn nicht jeden Tag mein Bestes zu tun? Ich kann nicht anders, es gibt keinen Weg mehr zurück. Das Haus Filius de Bragas, dieses alten Feindes, es ist nicht mehr. M e i n Haus konnte es niemals sein, dennoch brannte i c h es nieder. Und mit ihm die Schwäche, die mich bislang zierte. Kara, geliebte Kara, wie konntest du das bloß tun? Wie konntest du mir das antun? Mich so hinterhältig hintergehen und glauben, du kommst damit noch durch? Selbst jetzt noch fühle ich dich in mir, selbst jetzt noch war es mir nicht möglich dich zu töten. Doch wünsche ich dir, dass du und dein mieses Pack in meinem Inferno bei lebendigem Leibe verbrannt seid. Mein Herz ist so voll von Enttäuschung und Haß, dass du kein weiteres Treffen überleben wirst. Das Feuer wärmte mein kalt gewordenes Herz, doch in Wahrheit hast du dafür gesorgt, dass es endgültig verbrannt ist. Die neue Spur wirft zusätzlich Zunder hinein, erneut soll es ein Adliger sein, den ich schleifen soll… ich bin bereit… bald.
Solaufeins Melodie*
Das Schicksal des Kampfes - die Melodie des Solaufein (http://spellforce.jowood.com/downloads/bow_audio/05_Freeing_of_Fial_Darg.mp3)
http://home.arcor.de/solaufe-in/Das-Mondlied.jpg
Questchronologie
- Riam'dzeh Dzalim (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?t=42853)
- Tyr~Fasul - Zyklus Ao (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?t=44033)
Notizblock eines Unwichtigen: 1 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=3068239&#post3068239) / 2 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=3071735&#post3071735) / 3 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=3076317&#post3076317) / 4 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=3081039&#post3081039) / 5 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=3084982&#post3084982) / 6 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=3089006&#post3089006) / 7 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=3093263&#post3093263) / 8 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=3095227&#post3095227) / 9 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=3095626&#post3095626) / 10 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=3095829&#post3095829) / 11 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=3096675&#post3096675) / 12 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(http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=5893858&#post5893858) / 265 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=5902691&#post5902691) / 266 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=5915232&#post5915232) / 267 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=5945695&#post5945695) / 268 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=6067057&#post6067057) 269 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=6073375&#post6073375) / 270 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=6079704&#post6079704) / 271 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=6088911&#post6088911) / 272 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=6113561&#post6113561) / 273 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=6130167&#post6130167) / 274 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=6148417&#post6148417) / 275 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=6185041&#post6185041) / 276 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Vorbild und Inspiration für diesen Gothic-RPG Char:
http://home.arcor.de/tuk-tuk-tuk/sola-logo.gif
"I do what I must, when I must. Know this well." -- Solaufein of Ust Natha
Solaufein, Dunkelelf, Kämpfer und Magier aus Baldur's Gate II
zugelassen
*orig. Freeing of Fial Darg © Jowood, Dynamedion
Anm: Ein Dank gilt Way und Stoffel für das GIF
Lina Suavis
30.07.2004, 19:44
~ Lina Suavis, Magierin ~
~ Schwester ~
~ Auf den Stegen Schwarzwassers ~
~ Mit einem Bein in den Wäldern ~
Aussehen und Kleidung
Freundlich schimmern grüne Augen durch die ihr weiches Gesicht umrahmenden Strähnen
mittelblonden Haares. Offen fällt es glatt über ihr Schultern. Linas Blick streift, ohne sich
zu lange an einer Sache festzuhalten, gerne verträumt umher. Vielleicht sucht er etwas
Bestimmtes, vielleicht sucht er nur, aufzunehmen, was insgesamt geschieht.
Schlichte Kleidung in den gedeckten Farben des Waldes unterstreicht die im ersten Augen-
blick unscheinbare, manchmal mädchenhaft wirkende Frau, deren Alter wohl irgendwo in
den mittleren Zwanzigern zu finden ist.
Lieber trägt Lina Röcke oder Kleider als Hosen und auch ihre Statur weist darauf hin, dass
sie keine Kriegerin ist. Abgesehen davon trägt sie, außer ihrer Sanduhr und ein paar
leichten Ledertaschen, die an einem Gürtelseil an ihrer rechten Hüfte herabhängen, nichts
und bestimmt keine Waffen bei sich.
Ihren linken Unterarm zieren zwei lange tiefschwarze Schnittwunden, die man unter den
langen Ärmeln der Winterkleidung aber nicht erkennen kann.
Zitat von Corax Erindar
Sie wirkte zumindest kaum gefährlich, was sie umso gefährlicher wirken ließ. Ihre Kleidung war
schlicht, doch wirkte sauber. Wenn schon nichts anderes, dann war sie zumindest keine Ausüberin
schwerer körperlicher Arbeit. Auch die Hände wiesen keine Schwielen auf. Überhaupt war ihre Figur
recht... anziehend.
Fähigkeiten
Heilung
-
Lehrling bei Ceron
Meister bei Tinquilius
Magie
-
Die Anfänge aus alten Tagen
.......magisches Licht, Telekinese
Lehrling bei Corax
.......Tierzunge
in Arbeit
.......Tiergeist, Tierkontrolle, Anlocken
.......Kraft des Lebens, Chamäleon, Giftblick
TelepOrte
.......Kastell des ZuX
.......Brücke vor Schwarzwasser
Alchemie im Selbststudium
Barde bei Ray & Fargas
.......Singen, Orgel spielen
.......Tanzen
Gegenstände:
.
Sanduhr
...............Ein gewöhnliches Stundenglas. Erst bei genauem Hinsehen sieht man,
...............dass der Sand immer in die selbe Richtung fällt. »Lina Suavis« ist in den
...............hölzernen Standfuß gebrannt. Es baumelt an einem Seil um ihre Hüfte,
...............wo sie gelegentlich danach tastet, es in die Hand nimmt. Besonders in
...............nachdenklichen und emotionalen Momenten.
.
Stab der Irrlichter
...............Ein alter Druidenstab, den sie nach langer Suche in Gorthar von Gensol Varia-
...............tiss, dem Hofmagier Rynthals, bekommen hat. Gemeinsam mit dem Druiden
...............Sly und der Hilfe dreier Nymphen reaktivierte sie das Artefakt am Altar des Dru-
...............idenhains und band es bei der Zeremonie an sich. Ein dünner Schnitt ist in Li-
...............nas linker Handfläsche dabei zurückgebileben.
...............Der Stab dient als magischer Leiter und vereinfacht das Wirken des Zauber-
...............spruches, der in sein magisches Fenster eingebunden ist. Zusätzlich besitzt er
...............die Fähigkeit Irrlichter anzulocken und in magische Gefäße einzuschließen.
Anhänger (http://mitglied.lycos.de/kafgbadjkl/Linas%20Anh%e4nger.jpg)
...............Ein messingfarbener Anhänger in Tropfenform. Er ist aus dem Körper eines
...............Messingläufers geschmolzen, sie trägt ihn nicht mehr.
.
Beutel mit Runensteinen
...............Hierin befinden sich all ihre alten Runen aus der Zeit von Khorinis. Dazu gehö-
...............ren: Licht, Schattenflamme, Teleport zum Kastell, magisches Verschließen, Au-
...............ge der Finsternis, Beschwörung (Blutfliege, Zombie, Skelett, Golem, Schatten-
...............läufer) - Leider sind sie nicht mehr verwendbar.
Perlenkette (http://mitglied.lycos.de/kafgbadjkl/Perlenkette.jpg)
...............Fargas hat sie Lina vor dem Kastellball geschenkt. Lina weiß nicht, woher Fargas
...............sie hatte.- im Kastell: verloren.
.
Schwert (http://mitglied.lycos.de/kafgbadjkl/Linas_Schwert.jpg)
...............Ein sehr edles, poliertes Einhandschwert mit einem "Fenster" in der Mitte der
...............Parierstange. Lina hat es einst aus einem Felsen gezogen, als sie mit Fargas
...............auf Reisen war. (Abbildung in größer (http://mitglied.lycos.de/kafgbadjkl/Linas_Schwert_gr.jpg)) - im Kastell: verloren.
.
Kampfstab
...............Ein reich verzierter Kampfstab. Fargas hat ihn Lina geschnitzt. Sie benutzt ihn
...............nicht mehr.- im Kastell: verloren.
--------
So schaut sie aus (http://mitglied.lycos.de/kafgbadjkl/Lina/Lina.jpg)
Oder wie der Avatar..
zwei Schnitte im linken Unterarm
Eigenschaften:
Lina ist eine aufgeschlossene junge Frau und sicher nicht dumm. Dies jedoch scheint sie nach außen hin, da sie nicht mit Weltwissen oder Allgemeiner Bildung auftritt und zudem ein wenig tollpatschig ist. Unverkennbar besitzt sie weibliche Reize, die sie auch gerne zeigt und ausnutzt der Männerwelt gegenüber. Im Normalfall ist sie zu jedem freundlich, wobei nicht sicher ist, ob sie ihre Naivität vorspielt. Lina ist eigentlich kein Mensch der große Anerkennung braucht, oder Bestätigung sucht.
Das einzige, was sie wünscht, ist ihre Freiheit, das tun zu können, was ihr beliebt ohne sich aufgezwungener Regeln beugen zu müssen. Unterstellt sich selbst solche, macht sie alles, um der Gruppe zu dienen und ihren Freunden eine gute Freundin zu sein.
Lina_wog@web.de
zugelassen
....
Schwenzel
30.07.2004, 19:58
Name: Master Schwenzel
Alter: um die 32
Wohnort: Korinis
Waffe: Künppel
Rüstung: Leichte Lederrüstung
Aussehen: er ist ca. 1,90 groß hat blau grrau Augen und dunkel Blonde Haare
Eigenschaften: Master Schwenzel ist zwar der absolute Schläger aber im innerren hat er ein weiches Hertz
Geschichte: Schwenzel kommt kommt vom meeer er ist am Meer geboren und aufgewachsen. Sein Vater Greg war der woll gefählichste Pirat der je die 7 Meere besegelte. Schwenzel wurde nun langsam älter und älter der Vater blieb natürlich auch nicht jung.
Als der Vater eines Tages nicht mehr zurück kamm stand Schwenzel mit seiner mutter und restlichen 4 Geschwistern alleine da. Schwenzel war der älteste von den Gechwistern. Er übernahm die geschäfte von seinen Vater er baute ein großes Boot organisierte sich ein Manschaft und segelte los um die Vergraben Schätze seines Vaters zu finden und auszuheben.
Es dauerte genau 16 jahre als Schenzel alles zusammen gesammelt und nach hause geschfat hat.
jetzt sitzt schwenzel in der Stadt Korinis und Handelt doert mit den sachen seines Vaters.
Regeln: Gelesen
ICQ:267-770-150
Email: wenzel.doebeln@web.de
Danke
mfg
schwenzel
zugelassen
Name: Ursus Arctus; wird nur Arctus genannt
Alter: nicht erkennbar, sein Aussehen lässt ihn sehr jung erscheinen, doch die Augen sagen oft mehr aus....
Gilde: --------
Skills: --------
Eigenschaften:
-verschlossen, misstrauisch, redet kaum
-etwas Memmenhaft, seltsam
-intelligent, wissbegierig, tierverbunden
Besonderheten:
-Der Weg ins Kastell (http://forum.gamesweb.com/forums/showthread.php?s=&postid=2682536#post2682536)
-Sein altes Zimmer (http://forum.gamesweb.com/forums/showthread.php?s=&postid=2685464#post2685464)
-ein seltsames Treffen (http://forum.gamesweb.com/forums/showthread.php?s=&threadid=223933)
Aussehen:
Arctus stechende blaue Augen heben sich eindeutig von der blasen Hautfarbe ab und bringen manch Erwachsenen zum fürchten. Seine schwarzen Haare stehen im Kontrast zu seinem Erscheinungsbild. Kleine weiße Strähnchen laufen ihm durchs Haar, welches vom gesamten Kopf etwas absteht. Die schmalen Lippen und die leicht angespitzte Nase, geben ihm, zumal er noch ziemlich tiefe Augenhöhlen hat, einen leicht furchterregenden Schein. Er ist von hagerer Statur. Es ist fast kein Gramm Fett an seinem Körper, was den Muskeln gleich kommt. Bei seinen Handgelenken muss man Angst bekommen, dass sie nicht gleich bei einem festeren Händedruck zersplittern und seine zarten Finger sind nahezu weiß. Vom Rest des Körpers bekommt man nicht viel zu sehen, da er einen blaue Robe trägt, jedoch ohne Kragen, so dass sein dünner Hals zum Vorschein kommt. Doch seine Blicke zeigen, dass sich viel in seinem Kopf abspielt und er eher der Denker anstatt der Kämpfer ist. Er überlegt sich lieber zweimal was er sagt, bevor er los plappert, denn er ist sehr zurückhaltend, beobachtet jedoch alles genauestens.
Arctus' kleiner Ausflug in die Unterwelt hat ihn veraendert. Das Blut der Toten scheint foermlich an ihm zu kleben, so dass sein schwarzes Haar nun zum roten tendiert, das Blau in seinen Augen durch eine Larche aus Blut zu den Augenraendern verdreangt wird und an seinen sonst so blasen Lippen nun immer reste von Blut heften.
Vorgeschichte:
Ein frischer Wind ließ die weißen Gardinen aufwehen, als eine Bauersfrau gerade auf ihrem Bett lag, umringt von zwei Hebammen und ihr Kind gebar. Ein heftiger Schrei drang durch Haus und Tal. Danach einen Moment Stille und wieder ein Schrei, jedoch nicht von der Frau, sondern von ihrem Neugeborenen. Die Anstrengung war mit einem Male aus ihrem Gesicht verschwunden, als sie ihr kleines in die Arme gelegt bekam, das sich beruhigt hatte und nun, noch blind wie ein Maulwurf versuchte seine Mutter zu betrachten. Den Mund leicht geöffnet, konnte man in die zahnlose Mundhöhle schauen. Die halbzuen Augen und alles andere an diesem Kind schloss die Mutter sofort in ihr Herz. Ihr Sohn war geboren, dessen Name noch in den Sternen stand.
Das Kind wuchs inmitten einer zurückgezogenen Familie auf, dass sich ihr Stück Erde gesichert hatte und abseits jeglicher Zivilisation lebte. Ein kleines hölzernes Häuschen stand im nichts der Welt, zwischen Wäldern und Feldern. Sie hatten ihre eigenen Felder, ihre eigenen Tiere, überhaupt alles gehörten ihnen. So erwirtschafteten sie auch ihre eigene Nahrung. Niemand wusste von ihnen, niemand. Nicht einmal der König und sie waren froh darüber. Sie konnten sich wahrlich unabhängig nennen.
Die Eltern des Kindes konnten sich mit recht gegensätzlich nennen. Während die Mutter sich eher gutmütig, gefühlvoll und liebevoll nennen durfte, entsprach der Vater eher dem radikal praktisch Denkenden. Doch wie sagt man so schön, Gegensätzlichkeiten ziehen sich an und so kam es auch dazu, dass das bisher eher schmächtige Kind sich den großen kräftigen Bären als Lieblingstier aussuchte. Es streiften jede Menge Braunbären durch die Wälder und manch mal kam es vor, dass sich einer von ihnen dem Bauernhaus gefährlich näherte. Der Kleine saß dann immer gespannt am Fenster der Hütte und sah sich jede Bewegung faszinierend an. Der Mutter des Kindes war diese Liebe zu den Tieren nicht geheuer, doch nichts desto Trotz nannten sie ihren Sohn Ursus Arctus, was übersetzt Braunbär heißt. Wobei sie ihn immer nur Arctus nannten.
Doch diese Tierliebe sollte Arctus noch zum Verhängnis werden. Eines Tages; es hatte gerade geregnet und das Gras roch so wunderbar; trollte Arctus auf der Wiese herum. Er rann von einer Blume zur nächsten. Das Gras überstieg den Kleinen. Es war bestimmt 3 Fuß hoch. In mitten von Lupinen und Weidenrösschen spielte ebenfalls ein junger Bär herum. Er hatte sich das erst mal von seiner Mutter weggetraut, genau wie der kleine Arctus und wollte die Welt erkunden und seine Kräfte messen. Der Bär nahm Arctus Geruch auf und stellte sich auf seine beiden Hinterbeine. Sein mächtiger Körper stieg über das Gras empor und der zottelige Kopf beobachtete die nähere Umgebung und sah auch schon das kleine Menschenkind, was sofort als erste Beute auserkoren wurde. Die Körper des Bären ging wieder zu Boden und schlich sich an das wehrlose Kind an.
Mit einem Satz landete das Tier vor Arctus und ließ ihn seine Pranke spüren. Arctus fing an zu schreien. Mit blutigem Gesicht und tränenden Augen saß er vor dem brüllenden Bären, der kurz darauf seine Zähne in den Bauch des Kindes rammte. Das Gras färbte sich rot, die Schreie des Kindes erstickten, es fing wieder an zu regnen. Eine Pranke auf dem Körper des Kindes stehend brüllte der Bär noch einmal. Der Kopf ragte stolz in die Luft. Plötzlich zischte ein Pfeil durch die Luft, seine Laufbahn ohne Hindernisse auf den Kopf des Bären einhaltend, drang er immer und immer näher der Bestie entgegen. Kurz darauf durchbohrte er den Kopf, schoss an der anderen Seite wieder heraus und blieb an einem Baum stecken. Der massige Körper des Bären fiel auf das verblutende Kind. Ein paar Augenblicke später war auch schon der Vater des Kindes am Ort des schrecklichen Schauspiels und drückte den Bären von seinem ersten und einzigen Sohn, der mittlerweile die Sinne verloren hatte und starr am Boden lag.
Mit versteinertem Gesicht betrachtete der Vater den zu Tode verletzten Sohn, so aufgeschlitzt und erdrückt, wie er am Boden lag. Plötzlich hörte er eine flatternde, weinerliche Stimme hinter sich. Die Mutter war nun auch da, weinend und schluchzend nahm sie das Kind in den Arm, voller Sorge. Der Regen setzte wieder ein und der Wind jaulte durchs Tal. Langsam verwischten die herabfallenden Regentropfen das Blut im Gras, ließen es in die Erde übergehen. Ein Blitz durchzuckte den Himmel und ließ die nähere Umgebung blau aufblitzen. Ein tragischer Tag für die Familie. Wie es die Art des Vaters war, blickte er zu erst der Realität ins Auge und sprach:
„Komm Weib, das Weinen bringt uns nicht weiter, lass uns unseren Sohn von den Qualen befreien! Wir schaffen ihn in den Wald, da hin wo seine Lieblingstiere leben, vielleicht nehmen sie ihn in ihr Reich auf!“ Die schluchzende Mutter, deren Gesicht so blas wie der Mond war brachte nur hervor: „Nein, ich will ihn nicht hergeben. Hab erbarmen, nur dieses mal, lass uns versuchen ihn zu retten, lass es uns versuchen!“
„Sie doch ein, sein Leben hat kein Zweck mehr! Er wird uns später nicht auf den Feldern dienen können, ja vielleicht ist er ein Leben lang an sein Bett und somit an sein dunkles Zimmer gebunden! Sie doch ein, das er uns dann nur noch eine last ist und er sich selbst nur quälen wird, sie es ein. Ich liebe den kleinen genauso wie du und gerade deshalb sollten wir ihn befreien.“
Noch Stunden versuchte die Mutter sich gegen das Unabfindbahre zu wiederstreben, doch schließlich schafften sie den um Luft röchelnden Jungen in den Wald und überließen ihm schweren Herzens seinem Schicksal. Das Kind kämpfte noch Tage um sein Leben, abwesend, in Fieberträumen; man hätte nie gedacht, dass es sich so fest an das Leben klammert, doch langsam hörte auch dieses Herz auf zu schlagen. Wahrscheinlich hätte es auch aufgehört, hätte nicht eine Alchimistin, die auf Suche nach besonderen Zutaten war, den Weg des Kindes gekreuzt und ihn mit zu sich genommen.
Geschwind wickelte sie das Kind in ein Tuch ein und schwang sich mit dem Bündel auf ihr Pferd. Durch die Nacht reitend, legte sie weite Strecken hinter sich und kam an einem Turm an. In voller Eile schaffte sie das Kind in diesen Turm, der ihr Heim war und untersuchte es. Sie kam zu dem Schluss, dass nur noch ein Zauber ihn retten konnte. Rasch ließ sie das Kind auf einen hölzernen Tisch herab und stürzte in ihre Bibliothek, um das Buch zu holen, in dem der Lebensrettende Zauber stand. Ein höchst kompliziertes Ritual folgte, in dem die Alchimistin, die, wie sich später herausstellte, eine mächtige Magierin war, dem Jungen wieder magisches Leben einhauchte. Seine Wunden heilten innerhalb eines Monats. Sein Körper und Geist waren kurz danach wieder voll intakt.
Die nächsten Jahre lag das Schicksal des jungen Arctus in diesem Turm und seiner Umgebung. Er lebte bei der Zauberin Magiria Naom, der ein Ruf als Hexe folgte. Die Bewohner des nahegelegenen Dorfes bezeichneten sie als unheilbringende Hexe und als Meuchelmörderin. Doch dies waren nur Erzählungen, denn Arctus wurde mit ihrer ganzen Liebe umgarn, so dass er die Existenz seiner wahren Eltern schnell vergas. Magiria brachte ihm Lesen, sowie schreiben und rechnen bei, wobei der Junge erstaunlich schnell lernte. Natürlich ließ er sich auch ab und zu im nahegelegenen Dorf blicken, um dort mit den anderen Kindern zu spielen, doch ihm viel dabei etwas ungewöhnliches auf. Er wuchs und entwickelte sich viel schneller. Er war seinen gleichaltrigen um Jahre voraus, doch weshalb? Der Vorfall war doch erst zwei Jahre her, also war er erst vier. Wieso konnte er den schon in diesem frühen Alter die Grundkenntnisse der Schule?
Eines Tages belastete er Magiria mit dieser Frage, welche nun Rede und Antwort stehen musste. Schweren Herzens fuhren die Worte aus Magirias Mund:
„Nun Arctus, mein Sohn. Ich habe dich vor Jahren im Wald gefunden, schwer verletzt, dem Tode nahe. Ich nahm dich mit zu mir um dich zu retten, doch du warst schon so in den Armen des Todes, das nur noch ein magischer Zauber half. Leider hat dieser den Nebeneffekt, dass du vier mal schneller alterst als normal! Doch dein Aussehen verändert sich von der Nacht auf den Tag. Also, nicht langsam, sondern auf einmal. Ich habe dir bis jetzt immer Beruhigungsmittel gegeben, so dass du diese Phase einfach überschlafen hast, denn sie ist mit vielen Schmerzen verbunden. Doch ich bin bei dir und du ist mein Sohn.“ Die arme geöffnet wartete sie darauf, dass sie ihren adoptierten Sohn halten kann, doch dieser zog sich sprachlos in sein Zimmer zurück.
Weitere Jahre zogen ins Land und Arctus wuchs empor, doch sein äußeres ließ es nicht erkennen. Der schmächtige Junge war immer noch das ganze Gegenteil eines Bären. Zu dieser Zeit setzten die Orks dem Land und auch dem kleinen Dorf ganz schön zu. Letztens überfiel eine Horde Orks das Dorf und töteten fast alle Bewohner, nur einige kamen mit dem Leben davon und schlugen die Orks in die Flucht, doch für wie lange? Das abergläubische Dorf suchte einen Schuldigen für diesen überraschenden Überfall und die Hexe war wie geschaffen dafür, so schlichen sie im Schutze der Nacht zum Turm, um dem Leben Magiria Naoms ein Ende zu setzen. Durch einen Geheimgang, der direkt zur Küste führte, schickte sich Arctus weg und stellte sich der Gefahr. Dieses Vorhaben musste sie mit dem Tode bezahlen, denn die Dorfbewohner brannten den gesamten Turm nieder und mit ihm auch die Zauberin Magiria.
Arctus einzigste Vertrauensperson wurde ihm entrissen und wo sollte er jetzt hin? Er stand am Strand, sah den mit Zacken bestückten Turm vor sich, lodernd in der Nacht, und hörte hinter sich das rauschende Meer. Sein Schicksal war das Meer. Er musste das Land verlassen, um nicht auch irgendwann einmal, zu später Stunde in seinem Bette erdolcht zu werden. So schwang er sich in das kleine Holzboot, vollkommen ohne Proviant, und ruderte aufs offene Meer. In die Ungewissheit, doch vielleicht in ein neues Leben, in ein besseres Leben, wo er noch einmal von vorne anfangen konnte. Denn sein Leben war kurz, kürzer als normal, er hatte mit jeder verschwendeten Minute ein Teil seines kuren Lebens verschwendet. Auf dem Meer, inmitten eines heftig tobenden Sturmes schwor sich der Junge, so lange nicht zu ruhen, bis er das Übel des Altern abgeschüttelt hatte.
Arctus und die Insel Khorinis
Mit einem knarschenden kleinem Boot wurde Arctus an das Hafenbecken von Khorinis gespuehlt. Tagelang wurde er von den Wellen uebers mehr getragen. Der fehlende Profiant und vorallem das Wasser, was er eigentlich brauchte, brachten ihn zur Bewustlosigkeit, so dass er gar nicht richtig mitbekam, wie ihn ein besoffener ausrauben und verpruegeln wollte. Wie so oft war Rettung in Sicht, doch nicht etwas durch die Miliz oder einen Paladin. Nein, es war ein Templer, der sich der Sache annahm und dem kleinen hilflosem Jungen half. Mit "Angroth", stellte er sich vor, spendierte Arctus noch ein mahl, wobei er seinen Begleiter kennenlernte. Der Vagabund Gardiff, ein Waldstreicher, imponierte Arctus vorallem wegen seines kleinen Fredchens. So Gardiff und Arctus nach einer Weile und ohne Angroth ins Kloster der Innosglaeubigen. Suspekt war ja schon das abgeben der Waffen am Eingang des Klosters, doch die komischen felligen Tiere uebertrafen wirklich alles. Arctus konnte sich dort mit niemanden anfreunden und er sehnte sich zu sehr danach endlich wieder aufzubrechen. So lies er auch Gardiff zurueck und streifte allein durch die Wildniss. Nach Tagen des ziellosen Umherirrens ereichete er schlieslich das Kastell der Schwarzmagier.
Das lernen der Magie war anfangs eher nur nebensache für Arctus. Viel mehr reizte ihn die Kunst des Sezierens, das fachgerechte Auseinandernehmens eines Körpers. Meister Oilirie förderte das Interesse besonders, stellte dem Jungen sein Wissen voll und ganz zur Verfügung. Dann kamen die natürlichen Tiertriebe durch. Stinktierzucht mit shark, Fliegenstudie mit Horax und ... ähm genau Orks im Kastell. Spruchrollenmissbrauch ala Licht im Kopf stand da im Repertoir, ebenso das Verstecken in Bäumen. Dann ging es ab in die Unterwelt um sich dem Schöpfer gegenüber zu stellen, welcher jedoch nich so den gefallen dran gefunden hatte. Arctus jeden Falls hatte gelernt, dass seine Macht ein Nichts war, weshalb ihn die Kore wieder ins Kastell brachte und er seine haarsträubende (nicht für ihn..) Lehre der Magie anfing ( .. sondern für den Lehrmeister) und es auch bis zum Ende des Zweiten Kreises schaffte.
...
Und hier nimmt die Geschichte einen neuen alten Lauf. Abends, der schwere Zeiger der Standuhr in der Eingangshalle des Kastells schlug auf die Zwölf zu, begab sich der Junge auf das oberste Stockwerk des Kastells. Es schien der Mond in seiner vollen runden Pracht, formte mit seinem gelblich, nein goldenem Antlitz ein neues Stockwerk. Stein auf Stein formte das Licht, betretbar nur an diesem einem Abend des Monats, einenen neuen alten betretbaren Bereich des Kastells. Spinnenweben spiegelten Beliars Strahlen auch in vermeindliche dunkle Ecken. Alles war erhellt, Schatten gab es, trotz dessen dass es Nacht war, hier nicht. Der seichte Abendwind jedoch schwang sich ungebremst durch die hellen Geistermauer, brachte nur das Gewand des jungen Schwarzmagiers zum Schweben. Seine Kaputze schlug nach hinten und gradezu wild flatterte ihm das Haar über die Stirn. Seine Hände berührten die Wände und drangen hindurch, tief hinein ins Gestein. Als er sie wieder hinaus gleiten ließ erschienen sie im sonderlichen Licht des Walls. Meeresrauschen drang an sein Ohr, und das Gefühl der Schwerelosigkeit machte sich in ihm breit. Ein Chor aus Vögel zwitscherte, doch nicht laut, sondern leise. Es war mehr ein flüstern und als er die Augen aufmachte merkte er warum. Das Kastell war weit unter ihm doch Gefühle wie Angst, Unsicherheit oder gar Panik stiegen nicht in ihm auf. Er schwebte davon, den Sternen entgegen.
Dann schwankte alles etwas. Er sah leicht glühende Lichtschwaden nach oben schwirren. Es waren seine Gedanken, seine Erinnerungen, sein Wissen, das davonflog. Sie waren frei und würden diesen Körper nicht mehr betreten. Sein Blickfeld weitete sich und morsche Holzplanken tauchten zu beiden Seiten auf. Vor ihm immer noch die Sterne, doch unter ihm etwas unangenehmes. Langsam richtete er sich auf und es war ein jenes Trittbrett, was den Ruderern auf den kleinen Fischerbooten halt gab. Kaum zu glauben, doch er befand sich wirlklich in einem kleinen Nussschalenboot und wankte auf Khorinis zu.
Beschreibung Anderer:
RhS_Artifex
Nicht weit von ihm war ein Junge, der erstaunlich klare Augen hatte, die Iris jener zierte ein Blau, das so unendlich wie der Himmel zu sein schien. Diese Augen veranlassten ihn, trotz dem Umstand, dass der Körper des Jungen ein Alter von etwa 14 -15 Jahren suggerierte, diesen sonderbaren Jungen als älter als er es schien einzustufen.
Shark
...und als er das Wort Arctus gehört hatte war ihm alles klar. Dieser Junge hatte etwas magisches an sich, was shark nicht verstehen konnte. Er hatte schon jetzt Angst, wenn dieser die Magie der Schwarzen Magier beherrschte, denn wer wusste, was er mit dieser alles anstellen würde.
zugelassen m
Name : D'Jreon
Alter : 18
Wohnort : In einer kleinen Hütte im Havenviertel der Stadt Khorinis.
Waffen : ---
Rüstung : Bauernkleidung
Aussehn : Er hat Schöne; große ; Hell Blaue Augen , Blondes Haar
und ist etwa 1.84 m groß
Eigenschaften:
D'Jreon ist ein sehr netter ,hilfsbereiter Mensch der alles tut um den armen und kranken zu helfen die kein eigendes Dach über den Kopf haben . Er ist sehr wissbegierig und verbringt die übrige Zeit die er hat mit seinen Studien über die Wassermagie die ihn faszieniert weil er schoneinmal gesehn hat wie ein Wassermagier einer Familie mit seiner Magie das Leben gerettet hat als diese von einigen Orks angegriffen wurden und deshalb möchte D`Jreon nun umbedingt die Kunst der Wassermagie erlernen damit er den Menschen noch besser helfen kann! Doch er hat auch schlechte Seiten ! Zu einigen Leuten ist er sehr frech und hat kein Respekt was ihn oft in schwierigkeiten brachte .Aber im großen und ganzen in D'Jreon ein herzensguter Mensch!
Vorgeschichte
D'Jreon ist auf einem Bauernhof in der nähe Khorinis geboren worden. Als Er 3 Jahre alt war wurde der Bauernhof von einigen Orks angegriffen , seine Eltern starben, der Bauernhof wurde zerstört dabei nur D'Jreon konnte überleben und das durch die Magie eines Wassermagiers der ihn dann zusich in einen Tempel in der nähe von Khorinis aufnahm und aufzog! Mit den Jahren lernte D'Jreon viel dazu er konnte schon kleine Wunden und andere Verletztungen heilen. Doch schon nach einiger Zeit viel dem jungen D'Jreon auf das der Wassermagier der ihn rettete nie bei den anderen Wassermagiern war geschweige den überhaubt mit anderen Leuten in Kontakt traht zumindest dachte D'Jreon das. Auf seinem 13ten Geburtstag nahm der Wassermagier ihn mit auf die Jagt das tat er vorher nie er sagte nur "Es ist zu gefährlig du könntest sterben" doch auf dem Geburtstag war es ganz anders da sagte der Magier "Nach dem Frühstück gehen wir auf die Jagt!) und das taten sie auch! Nach einigen Stunden im Wald hörten D'Jreon und der Wassermagier schreie und sie rannten so schnell sie konnten zu de3r schreienden Person .. Es war eine Frau mit ihrem Kind die von einigen Orks angegriffen wurden es waren die die damals seine Familie umgebracht haben D'Jreon konnte es eigentlich nicht wissen da er erst 3 Jahre alt war aber irgentwas sagte ihm das das dieser Rudel Orks seine Familie getötet hat ! Der Wassermagier hatte keine Porbleme die Orks aus dem Weg zuschaffen . Später zuhause angekommen sagte der Magier zu D'Jreon das er nun gehn solle undzwar in die Stadt dort wird ein anderer Wassermagier im unterschlumpf geben! Doch er wollte nicht so musste der Magier einen Teleport Zauber benutzten seid dem hat D\'Jreon den Magier nie mehr gesehn. Mitlerweile ist D'Jreon 18 Jahre alt und hat eine eigende Hütte im Havenviertel wo er den Menschen hilft und seinen "Studien" nachgeht und alles daran legt bei den Wassermagiern aufgenommen zu werden .
email: Yannick702@yahoo.de
icq: 210-809-870
achja meinen namen spricht man so Dijerion das j wie jerry (tom und jerry) sprechen dann stimmt es
:)
mfg
D'Jreon
von dir fehlt mailaddy und icq-nummer.außerdem kann deinen namen keiner aussprechen. überlegs dir noch mal. trotzdem lasse ich dich zu, wenn du deine mailaddy reingeschrieben hast. m
Arac Pascha
05.08.2004, 16:56
Charakter-Name: Arac Pasha
Charakter-Alter: 18
Beruf: Dieb
Waffe: Dolch
Rüstung: leichte Lederrüstung
Eigenschaften: +Geschickt +Genauigkeit +Geduld -Leichtsinnig
Vorgeschichte: Arac wurde im unteren Viertel von khorinis Geboren.Er hat schöne rasierte beine und ist klug er ist gub in berauben.Und hat ein kurzen haarschnitt.Er ist aber nicht in unteren viertel khorinis aufgezogen worden sonder im hafenviertel er hat bei schiffen und bootsleuten gearbeitet.Wo er ungefär 16 jahre alt war.Ging er auf eine Beraubungsschule, da hatte man ihn das klauen 1 jahr beigebracht.Dann ist er wieder im unteren viertel khorinis gegangen und wollte seine mutter und sein vater aufsuchen aber er hatte nur seine mutter gefunden sein vater war verstorben.Er arbeitet jetzt nicht mehr weil er ja auf der beraubungsschule war dachten alle das er sie berauben würde und wollten ihn dann keinen job mehr geben.Da er keinen job mehr bekommen konnte musste er seine fähigkeit von seiner Beraubungsschule anwenden.
Regeln gelesen? ja
Zweitaccount?
vertraulich behandeln?
Names des Erst-Accounts:
Email-Adresse Keller250492@aol.com
zugelassen m
Luphata, schätzungweise an die 20 Sommer alt, fällt euch an einer Herberge in Khorinis auf, wie er mit einer leichten Lederrüstung sowie einem kleinen Messer an der Seite sich umschaut. In seiner Hand hält er ein großes Buch und seine Blickte scheinen sehr aufmerksam zu sein. Keinesfalls geht man hier von einem Handwerker aus - vom aussehen und seiner gepflegtheit geht man eher von einem der Magier aus. Ihr seht wie er langsam sich der Herberge zu wendet und in ihr verschwindet....
Charakter-Name: Luphata
Charakter-Alter: 20
Beruf: Handwerker
Waffe: Messer
Rüstung: leichte Lederrüstung
Eigenschaften: Luphata ist ein junger Mann der zu dem glauben Innos steht. Seine besonderen Eigenschaften sind diese, das er gerne zuhört und bereit ist viel Wissen aufzunehmen. Am Meisten jedoch faziniert ihn die Magie der Wassermagier, das erforschen des arkanen Gewebes der Wassermagie wäre eine der Aufgaben die er- allein aus dem Interesse und dem Willen her- erfüllen würde wen er einst zu viel ruhm und vorallem zu mehr Reichtum gekommen ist und somit die Zeit für so etwas aufbringen kann.
Vorgeschichte: Luphata, geborener Sohn einer Bauernfamilie südöstlich von Khorinis , lebte ganze 20 Jahre dort. Jedoch verweigerte er immer öfters auf den Feldern mit zu arbeiten, da er doch lieber in seiner kleinen Stube saß und dort Bücher , die er einst von einem Freund erhalten hatte, zu studieren. Doch eines Tages kahm die Zeit wo er das Hause seiner Eltern verlassen sollte. Mit nur einer Leichten Lederrüstung am Leibe und einem Messer als Bewaffnung zog er hinaus, in Richtung der Stadt Khorinis in der hoffnung dort sein Glück zu finden und das arkane Gewebe der Wassermagie zu studieren.... Jedoch benötigte er Gold und so arbeitete er Tags über und am Abend als die Meisten Menschen in den tavernen saßen und sich Geschichten über den Tag erzählten, saß er selber, in einer kleinen Herberge und blätterte in einem Buch, was er als einzigstes mitgenommen hatte von zu Hause. Sollte er jedoch ruhm und ehre erlangen, einst vieleicht sogar eine eigene bescheidene Hütte, so würde er Heimkehren um die restlichen Bücher wieder zu sich zu hollen...
Regeln gelesen? ja
Email-Adresse Opel_Freak19@gmx.de
zugelassen m
Name: Mardok
Alter: 25
Größe: 195cm
Skills: Magie Beliars 1
Nebenskills: Tischler
Waffen: Runen für untote Blutfliege / Schattenflamme
Rüstung: Magierrobe
Eigenschaften: Mardok ist ein ruhiger Mensch der zuerst überlegt bevor er Entscheidungen trifft, hat er dies getan und eine Entscheidung getroffen gibt es kein vielleicht mehr, sondern dann ist es beschlossen. Er ist immer höfflich, egal ob er gerade von einem Ork angefallen wird oder nicht. Desweiteren ist er sehr hilfsbereit und hilft wo er kann, solang man ihn nicht ausnuzt, denn sonst kann es vorkommen dass er sich vergisst. Er ist ein Mann der sich gern in Gruppen integriert und sich in der Gruppe wohlfühlt, doch auch Aufgaben die alleine bewältigt werden müssen werden von ihm nicht gemieden. Seine einzig negativen Aspekte sind, dass er integrant ist und nicht viel über seine Vergangenheit und über sich selbst erzählt.
Aussehen: Mardok ist ein muskulöser Mann, was er seinem Beruf zu verdanken hat. Mehr als zwölf Jahre arbeitet er nun als Tischler. Seine Hände sind dementsprechend kräftig. Mardok hat generell viel Kraft , was er wiederrum seiner Arbeit zu verdanken hat. Mardok aht kurze braune Haare und grünggraue Augen mit denen er hervorragend sieht. Deweiteren ist er sehr geschickt im Umgang mit Messern und Dolchen. Auf den Beinen gleicht er aber einem Ork, geschaffen zum Arbeiten aber nicht geschaffen zum Laufen.
Geschichte:
Mardok war wie viele Händeler in Khorinis vom Festland. Sie sind aufgrund der immer häufiger werdenden Orkangriffe nach Khornis geflüchtet. Mardoks Vater war wie Mardok selbst ein Tischler, ein sehr angesehener noch dazu. Aufträge gab es immer genug und zuletzt war die Tischlerei so erfolgreich, dass Mardoks Vater drei weitere Tischler einstellte, weil er selbst mit der Arbeit nicht mehr nachkam. Er bildete Mardok selbst aus und brachte ihm alle Feinheiten und Kleinigkeiten bei die einen guten Tischler ausmachten. Vom Sägen bis zum Schnitzen, alles beherrschte Mardok nach wenigen Jahren wie sein Vater.
Mardoks Mutter war eine bildhübsche Frau, die leider im sachten 16. Lebensjahr Mardoks aufgrund einer schweren und mehrere Monate lang anhaltender Krankheit ihr Leben lassen musste. Er suchte damals bei den Priestern Innos um Hilfe an, doch diese wollten seiner Mutter aufgrund einer sogenannten "wichtigen und für die Menschheit unentbehrlichen Studie" nicht helfen. Nicht einmal mit Gold konnte er die Prsiter für sich gewinnen. So kam es dann zum unvermeindlichen, Mardoks Mutter erlag ihren Leiden im Frühjahr. Im besagten Frühjahr begannen sich dann ebenfalls die Orkanfälle zu häufen und immer mehr Leute verließen die Dörfer um in den Städten Sicherheit zu finden. Ein Dorf nach dem anderen wurde eingenommen, alle Einwohner brutalst ermordet oder versklavt. Und so kam es dass immer weniger Aufträge in Auftrag gegeben wurden. Die Folge war, dass die Arbeiter die Mardoks Vater zusätzlich angestellt hatte aufgrund von Liquiditätsproblemen entlassen wurden. Mit der Zeit ging das Geschäft immer schlechter und immer weniger Kunden hatten genug Geld um überhaupt einen Teil des Auftrages zu bezahlen, so kam es dann, dass immer mehr auf Tauschhandel ausgewichen wurde. Mit der Zeit kamen dann immer mehr Soldaten in Mardoks Gegend um die Orks aufhalten zu können. Sein Vater wurde sofort als Soldat rekrutiert und einer Grundausbildung unterzogen um dann gegen die Orks kämpfen zu können. Er blieb zwar in der gegend stationiert doch veränderte er sich grundauf. Mardoks Vater wurde immer ruhiger und neigte oft dazu agressiv zu we rden- dieser schob alles auf die schrecklichen Situationen in der Schlacht, und Mardok wusste dass sein Vater mehrer seiner Freunde und sogar zwei seiner Brüder vor seinen Augen sterben sah. Wenige Wochen später starb auch er in einer unfairen Schlacht gegen Eliteeinheiten der Orks. Mardok wusste nicht mehr was ihn in seiner Heimat hielt, seine Familie ward nicht mehr und viele seiner ehemaligen Freunde starben ebenfalls durch die Hand der Orks. Somit verkaufte Mardok sein ehemals prachtvolles Haus, erbaut durch seinen Vater und dessen Brüder, ehemalst im Winter eine gemütliche Ecke und im Sommer ein Schein den niemand widerstehen konnte. Doch nun sah Mardok nichts mehr in dem Haus außer Leere und Erinnerungen an vergangene Tage, an schöne Tage, von denen es genug gab. Er verkaufte sein Haus den königlichen Truppen und machte sich auf nach Khorinis, die kleine Insel vor dem Festland, die der einzigste Zufluchtsort war. Mardok wusste bescheid von der Strafkolonie, denn sein Vater war einer der Möbellieferanten der Erzbarone außerhalb der so schön bläulich schimmernden aber tödlichen Kugel, wenn man sich zu Nahe von Innen an sie herannäherte. Durch die Barriere wu rde der größte Teil der Orks in ein Gebiet eingesperrt und somit für die restliche Insel unzugänglich, bis auf einige kleinere Gruppen die sich im dickicht der Wälder bei Tage sowie bei Nachte herumtrieben. Er erkaufte sich die Überfahrt, die recht teuer war, und segelte mit zwanzig anderen Leuten, die meisten waren Feuermagier und Händler, in Richtung Khorinis. Während der Fahrt wurde er mehrmals von den Feuermagiern angesprochen doch Mardok zeigte ihnen gegenüber nur Verachtung, solange bis man ihn in Ruhe ließ. Nach mehreren Tagen auf einem kleinen und überladenen Schiff erreichten sie den Hafen von Khorinis. Sofort machte er sich auf den Weg um sich eine passende Hütte zu suchen, doch in der Stadt selber fand er keine für ihn passende Einrichtung um einer ehrlichen und angesehenen Arbeit nachzugehen. Er ging in diverse Kneipen um sich ein wenig umzuhören, dweil Kneipen immer Orte der Zusammenkunft und sozialer Harmonie sind, wo man sich nach einem harten Arbeitstag ein oder vielleicht sogar mehrer Bier trank um über diverses zu Lästern oder zu Lachen, um den bestandenen Tag zu verfluchen oder sich über andere Stadtbewohner das Maul zu zereissen. Da die Kneipe gerammelt voll war setzte er sich zu einem Mann in einer komischen blauen aus organischem Material bestehende Rüstung, an einen Tisch. Dieser merkte sofort dass Mardok nicht aus dieser Gegend war und versuchte ihn natürlich gleich für sein Lager zu gewinnen, welches von General Lee, eins t der größte erfolgreichste und des Königs liebster und erfahrenster General war. Mardok kannte ihn, jeder kannte diesen Mann, der augrund eines Mordes an des Königs Gattin in die Barriere verbannt wurde. Doch nun war die Barriere gefallen, und so machte er sich auf einem Hof eines in der Gegend lebenden Großgrundbesitzer breit und sorgte für dessen Sicherheit und Geldfluss. als Mardok das Wort Großgrundbesitzer wahrnahm hebte er seinen Kopf und sagte dem Mann zu ihn zu begleiten. Am nächsten Morgen ging es dann los, ein Fußmarsch von mehreren Stunden begann. Ein Fußmarsch quer durch die Wildnis, durch Flüsse und durch mehrer Wälder in denen man sich auch bei Tage nicht unbedingt aufhalten sollte. Nach mehrern Stunden Fußmarsch erreichten sie den Hof des Großgrundbesitzers, und sofort fiel Mardok eine Hütte an der Waldgrenze auf, die perfekt wäre für eine Werkstatt, um endlich der Arbeit nachzugehen die Mardok wieder die Taschen und die Laune auffüllen würde. Nach einer mehrstündigen Verhandlung mit Onar, der anscheinend der Großgrundbesitzer war, ein nicht großgewachsener korpulenter Kahlkopf mit einem Mundgeruch einer Schlachtkuh, konnte Mardok die Hütte um knappe 2000 Goldstücke erwerben. Auerdem müsse er monatlich 50 Goldstücke für die Miete berappeln, doch das war für Mardok eine Kleinigkeit. Mehrer Monate vergingen und Mardok konnte sich mühelos durchschlagen, bis er eines Tages in der nähe eines friedhofes von Zombis angefallen wurde und verwundet wurde. Er wandte sich an Satras, einem Priester und Dauerprädiger Adanos in einem kleinen tempel vorm Marktplatz. Dieser heilte ihn, doch Mardok veränderte sich, er wurde immer weiter von dem bösen angezogen, immer öfters Träumte er von den Geschichten die ihm sein Großvater erzählte, als er noch klein war, von Priestern die in dunkelroten Roben gesehen wurden und zu Beliar beteten. In einer Kneipe auf Onars Hof hörte er wie einmal einige Bauern über solche Priester redeten, die nicht weit vom Minental entfernt lebten, in einem pracht und prunkvollen Kastell, welches jedem unheimlich vorkam der es je gesehen hat. Am darauffolgenden Tag machte sich Mardok auf um dieses Kastell zu finden und um sich als Lehrling der schwarzen Magie zu bewerben. Doch was Mardok sah erinnerte ihn an seine Heimat, Lagerfeuer in mehrfacher Ausführung, grunzende und hustene Laute die denen der Orks glichen, und Mardok wusste dass es Orks waren, doch einige Meter entfernt sah er mehrer menschenähnliche Gestalten auf einen Hügel klettern. Er wollte ihnen folgen doch eine Stimme lockte ihn ins Gebüsch, wie sich später herausstellte war es ein ehemaliger Soldat der königlichen Garde, der ebenfalls nach Khorinis kam um seine Ruhe zu finden, die er jedoch nicht bekam. Gemeinsam schlichen sie sich den Hügel hinauf und sahen drei weitere Personen um ein kleines Lagerfeuer sitzen, einer von ihnen war in eine dunkelrote Robe gehüllt. Mardok und der ehemalige Gardist entschlossen sich den drei aßergewöhnlichen Gestallten Beistand zu leisten und so machten sie sich durch einen Geheimgang ins Innere des Kastells auf. Mehrer Tage lang irrten sie in unterirdischen Gängen herum, die nicht mittels terrestrischen Hilfsmitteln erbaut wurden herum, bevor sie den richtigen Weg fanden und ins Kastell vordringen konnten. Doch kaum hatten sie das Kastell betreten waren sie wie die restlichen Insassen von Orks umringt. Eine Schlacht auf Leben und Tod begann, doch schlussendlich konnten die Orks vertrieben werden und das Kastell war wieder befreit, doch Mardok wurde wie einige andere verletzt. Seitdem an war er Mitgleid des Zirkels, arbeitete sich vor bis zum Rang des Schwarzmagiers. Er beherrschte die Grundlagen der Magie und die Grundlagen des Nahkampfes, unternahm mehrer Abenteuer und musste sich schlussenlidh mehrer Wochen im Minental verstecken. Kurz nach seiner Rückkehr wollte er die nächste Magiestufe erlernen und zog sich wie sonst immer in die tiefen der umliegenden Wälder zurück um dort in Ruhe trainieren zu können. Einige Tage vergingen und Mardok war bereits einige Mageisprüchen gekonnt anwenden, als er von mehreren Orks attackiert wurde. Zwei von ihnen konte er in die Unterwelt schicken, doch dann wurde auch er durch einen Axtschlag zu Boden gestreckt und langsam aber sicher verlore er das Bewsustsein und wusste dass sein Leben nun zu Ende war und er vor seinen Meister treten würde. Er wusste nicht was in der Zwischenzeit geschah, doch er wachte mitten in der Mittagssonne am Rande des Waldes wieder auf. Er wusste nicht was los war oder was mit ihm passierte, er wusste nur dass man ihm eine zweite Chane gegeben hat, eine zweite Chance um seinem Leben ein anderes Ende zu geben.
Name: Chargo
Alter: 23
Beruf: Handwerker
Waffe: Messer
Rüstung: Bauernkleidung
Eigenschaften:
Charakter: eher zurückhaltend, verschwiegen, schüchtern, ehrlich, kann ein guter Freund sein, verehrt Adanos, pazifist ;)
Gestalt: 1,75 groß, 55Kg leicht, schwarze schulterlange Haare, grün/blaue Augen, feines Gesicht schnell,flink,wenidg, geschickt, guter Kletterer
Vorlieben: Musik, Schafe, Wasser, Bögen, Skellete
Keine Vorlieben für: Zombies, Gardisten, Geld
Vorgeschichte: Chargo wuchs auf einem Bauernhof in einem kleinen Dorf im Königreich Myrtana auf. Die Herkunft der Eltern ist unbekannt, da er als Findelkind von einer Bauernfamilie aufgenommen wurde. Er war als Kind viel alleine in der Natur, asmmelte Pflanzen und jagte wilde Tiere. Mit 16 erlitt er eine schwere Jagdverletzung und hütete seit dem Schafe. Nebenbei übte er sich im schnitzen und entdeckte sein Interesse für Magie und die Lehre über untote Wesen. So entschloss er sich in die Stadt Khorinis auzubrechen um dort ein interessanters Leben zu führen als auf dem Hof seiner Pflegeeltern.
Regeln gelesen? ja
Zweitaccount?
vertraulich behandeln?
Names des Erst-Accounts:
Email-Adresse chargo@t-online.de
zugelassen m
Percival
07.08.2004, 04:56
Name: Percival
Alter: 17 Jahre
Waffe: rostiges Schwert
Rüstung: schwarze Lederjacke und schwarze Stoffhose
Eigenschaften:
Positive:
- Intelligent
- Geschickt
- Geduldig
- Loyal
- Gerecht
- Kamerdaschaftlich
- Hat viel Charme
- Hat viel Charisma
- Würde für wahre Freunde sterben
Neutrale:
- Casanova
Negative:
- Wenn ihm etwas nicht passt, kann er sehr laut werden
- Mal ist er sehr ruhig, mal sehr aufbrausend
- Reagiert manchmal sehr überheblich
Aussehen:
Percival hat ein junges, sehr ansehnliches Gesicht und eisblaue Augen. Sein Haar ist dunkelbraun und reicht ihm knapp unter die Ohren. Des öfteren hängt eine einzelne Strähne seines Haares in sein Gesicht, was ihn schon fast mysteriös und gefährlich aussehen lässt. Sein Körper ist noch recht unversehrt, doch hier und da hat er einige wenige kleine Narben durch den einen oder anderen Kampf davon getragen.
Seine Kleidung besteht aus einer schwarzen Lederjacke, welche am Hals mit Fels überzogen ist, und eine schwarze Hose, halb aus Stoff und halb aus Leder gefertigt. Um den Hals trägt er eine silberne Kette, an welcher er das Erbstück seines Vaters, ein Amulett, befestigt hat.
Vorgeschichte:
Percival wurde als Sohn eines Paladins, einem Streiter Innos' geboren. Mit dem Segen Innos' und Adanos' sollte er einmal ein rumreicher Krieger werden...
Kurz nach Percivals sechstem Geburtstag erreichte seine Mutter und ihn die Nachricht, sein Vater sei ihm Krieg gefallen. Der Bote überbringt den letzten Wunsch des Familienoberhauptes: Percival soll ein Paladin werden.
Schließlich, am Tage seines 16. Geburtstags, erfüllt er diesen letzten Wunsch. Er trat der Armee des Königs bei. Zwar war er mit 17 Jahren einer, wenn nicht der jüngste in der königlichen Garde, aber durch den Orkkrieg wurde jeder gebraucht, de rin der Lage war ein Schwert zu führen.
Ein Jahr später, erfuhr er, dass der König ein Schiff auf eine entfernte Insel schicken wollte, Khorinis. Durch den Orkkrieg in Myrtana konnte er allerdings nur ein Schiff entbehren. Percival erkannte seine Chance. Er wusste wie wichtig diese Insel war, denn dort wurde das wertvolle magische Erz geschürft, aus welchem die Waffen der Paladine geschmiedet wurden.
So kam es also, dass sich Percival mit vielen anderen Soldaten der königlichen Armee auf einem Schiff Richtung Khorinis befand.
Während der Überfahrt bat ihn der Kapitän des Schiffes zu sich. In einem sehr langen Gespräch erzählte dieser Percival von seinem Vater, welche Heldentaten er vollbracht hatte, im Orkkrieg und in jeder weiteren Schlacht. Am Ende des Gesprächs warf der Kapitän ihm ein mit einem Edelstein verzierts Amulett zu. Während Percival dieses begutachtete meinte der Kapitän, sein Vater hatte es ihm in seiner letzten Stunde ihn die Hand gedrückt und gesagt, Percival solle es erhalten, möge es ihn beschützen.
In der Nacht vor der Landung im Hafen von Khorinis geschah etwas, was ein graues Kapitel für den König bedeutete. Ork-Galeeren patroullierten um die Insel herum und trotz aller Vorsicht wurde das Schiff auf dem sich Percival befand entdeckt. Er wurde durch lautes Gebrüll wach und verließ die Kabinen.
Das letzte was er sah, war ein umstürzender Schiffsmast und Feuer auf dem ganzen Schiff. Dann wurde es schwarz um ihn...
Während Percival bewusstlos war, wurde er auf einem Holzbrett an den Strand der Stadt gespühlt, wo er von einem Fischer entdeckt wurde. Dieser zog ihn aus dem Wasser und brachte ihn in eine Hütte, die er und seine Frau bewohnten...
eMail: percival-rpg@web.de
zugelassen
Kalgorim
07.08.2004, 21:23
Charakter-Name: Kalgorim
Charakter-Alter: 29
Beruf: Haendler
Waffe: keine
Rüstung: keine Rüstung
Rang: Bürger
Eigenschaften:
- geschäftstüchtig
- kann andere über den Tisch ziehen
- ihm ist es egal, was andere über ihn denken
- hat eine Abneigung gegen rohe Gewalt
- kann sehr wütend werden, wenn ihm etwas nicht gefällt
- wenn ihr isst oder trinkt, dann will man nicht in seiner Nähe sein
- ein Tollpatsch, der seinesgleichen sucht
- fasziniert von der Magie
- kann Orks auf den Tod nicht leiden
Vorgeschichte:
Kalgorim Frani Riefenstein wurde in einem kleinen Dorf in der nähe von Gothar geboren. Er ist das jüngste von drei Kindern. Sein Vater war Schmiedegeselle in der örtlichen Schmiede, doch Kalgorim tendierte schon früh zu einem nicht handwerklichen Beruf, da er weder stark noch geschickt ist. Mit vierzehn Jahren ging er bei dem Händler Riese in Lehre. Er reiste mit ihm ein paar Jahre und machte dort hohen Umsatz, da Riese ein sehr großzügiger Mann war. Nach 5 Jahren im Dienst des Händlers wollte Kalgorim seine eigene Handelskarawane aufbauen und er schaffte es auch mit großen Mühen, doch nach 10 Jahren wurde seine Karawane von einer Orkpatrouille in den Bergen überfallen. Alle seine Diener wurde getötet oder gefangen genommen. Nur Kalgorim konnte entkommen. Er hoffte in Khorinis neuen Reichtum zu machen, denn von seinem Vermögen sind ihm nur noch ein Beutel mit 150 Goldmünzen geblieben. Er residiert zur Zeit in der Kneipe "Zur toten Harpiye".
Aussehen:
Kalgorim ist ein kleingewachsener Mann, der höchstens 1,60 m groß ist. Die dunkelblonden Haare auf seinem Kopf werden immer lichter und es bildet sich bei ihm eine Halbglatze. Er trägt gerne eine graue Stoffhosen und darüber ein Hemd und eine braune Lederweste, unter der sich ein kleiner Bauchansatz wölbt. Kalgorim trägt Snapperlederstiefel mit Eisenriemen, die für ihn sehr großen Wert haben.
E-Mail: matze.kerstan@gmx.de
ICQ: 179289749
Za von 11.Plage
zugelassen
Name : Yevia
Alter : 23
Beruf : Händlerin
Waffe : stumpfes, altes Messer
Rüstung : keine Rüstung
Eigenschaften : fanatisch religiös, nachtragend und verträumt
Vorgeschichte :
Yevia wuchs in Khorinis' Hafenviertel auf. Wie die meisten anderen Familien im Hafenviertel lebte auch die ihrige vom Fischfang. Wobei Familie eigentlich das falsche Wort ist, denn sie lebte allein mit ihrem Vater. Sie hatte ihre Mutter nie kennengelernt und hatte es längst aufgegeben ihren Vater danach zu fragen. Als es Khorinis noch besser ging lebte Yevia gut davon die Fische ihres Vaters zu verkaufen. Ihr Vater raffte sogar genug Geld zusammen um sie eine Zeit lang Unterrichten zu lassen, doch wandte sich bald das Schicksal gegen sie. Die Armut griff um sich, der Krieg auf dem Festland forderte seinen Tribut und die Wegelagerer und Verbrecher aus der großen Kuppel, die gebrochen war, taten ihr übriges dazu. Ihr leben wurde härter, doch sie fand Zuflucht in ihrem Glauben zu Innos. Die harte Arbeit, die sie Tag für Tag verrichtete, zusammen mit den wenig guten Aussichten für die Zukunft, brachte sie dazu sich auf ihren Glauben zu besinnen. Der Priester Innos, bei dem sie Zuflucht suchte, riet ihr, ihre Überzeugung in die Welt zu tragen und sich nicht von eventuellen Zweiflern entmutigen zu lassen. Er lehrte sie, wie wichtig es war, auf die Einhaltung der von Innos geschaffenen Regeln zu achten und diese notfalls mit Feuer und Schwert zu verteidigen. So wurde der Glaube an Innos und seine Gerechtigkeit ihre Zuversicht in der harten Welt voller Armut und Ungerechtigkeit in die sie, für Innos, auszog.
mail : zyniker@rawkz.de
icq : 322492734
zugelassen
Charakter-Name: Aika
Charakter-Alter: 16
Beruf: Dieb
Waffe: Dolch
Rüstung: leichte Lederrüstung
Eigenschaften:
+ Jungfrau
+ Klug
+ Gelenkig
+ Traumrufraucher
+ Hat ihre eigene Meinung
- Voreilig
- Leichtsinnig
Vorgeschichte:
Aika wurde in einem kleinen Bergdorf jenseits von Khorinis geboren und aufgezogen. Mit 15 Jahren beschlossen ihre Eltern Sie mit einem Einflussreichen Mann zu Verheiraten. Aika war von dieser Idee nicht angetan und wehrte sich dagegen. Doch ihre Eltern ignorierten dies und waren trotzdem für die Heirat. In der Nacht vor dem Tag der Heirat, schlich Sie sich in das Gemach des ihr versprochenen Mannes. Sie klaute einen an der Wand hängenden Dolch, mit welchem sie versuchte ihren verlobten Mann zu töten, was ihr dann auch gelungen war. Als sie darauf aus dem Gamach flüchten wollte, wurde Sie von der Dorfgarde gefangen genommen und darauf hin in den Kerker gesperrt. Nach einigen Wochen hungern schmiedete Aika einen Plan, welcher Sie dort rausholen sollte. Nach einigen Nächten war ihr Plan entgültig, und Sie floh aus dem Dorf, jedoch ohne verpflegung, jediglich mit 100 Goldstücken, einem Dolch und einer leichten Lerderrüstung gewappnet.
Regeln gelesen? ja
Email-Adresse H4suki@aol.com
zugelassen
.::Markus::.
09.08.2004, 23:13
Charakter-Name: .::Markus::.
[b]Charakter-Alter: 23
Beruf: Barde
Waffe: Knüppel
Rüstung: leichte Lederrüstung
Eigenschaften: Augenfarbe: Blau Haarfarbe: Schwarz Kopfform: Rund (`.´) Körperbau: Schlank auserdem ist er sehr hilfs bereit und erfühlt seine aufgaben mit voller hingabe!
[b]Vorgeschichte: Er ist der Sohn von einen Angesehenen Bauer und hat dadurch gelernt was es heißt in der Wildnis zu Überleben. Bereits im alter von 12 Jahren heilt er sein erstes richtiges Schwert in der hand es war ein stahl Schwert ein sehr robustes und schweres Schwert das er oft nahm um in der Gegend zu jagen und für die Familie zu sorgen. Im alter von 16 Jahren machte er eine Ausbildung als Schreiner ein halbes Jahr zimmerte er Türen und Heuser zusammen aber dann schlug es ihn wieder in die Wildnis da er sehr gerne jagte machte er diese Tätigkeit als seinen Hauptberuf. Er erlebte viel ihn seiner Laufbahn als Jäger und macht sich so auch viele Freunde weil er sehr zuverlässig war er jagte aus Leidenschaft und war auch sehr froh über sein glückliches leben. Mit 20 hat er seine Tätigkeit als Jäger abgelegt und macht nun das was ihn gefiel er Schtreift um die Länder un d hilft wo er nur kann er hatte noch nie ärger mit der königlichen Miliz oder anderen hohen Personen außer mit den Söldnern , er hatte eines Tages seine Lieferung von frischen Blutfliegen Fleisch , da er der einzige im lande war der wusste wie man das Fleisch einer Blutfliege verwenden konnte ohne sich zu vergiften , zu spät Abgeliefert und wie ihr ja wisst sind die Söldner darüber nicht sehr glücklich gewesen , aber das war das einzige wo er wirklich um sein leben bangen musste (ich will euch nun nicht noch antuhen wie er zugerichtet wurde ) . Er hörte von der Hafenstadt Khorinis es wurde erzählt das es eine sehr Wohllebende und reiche Stadt sei also beschloss er s ich aufzubrechen. Es war eine lange reise er wanderte 10 Monde 11 Tage als er ankam war es alles andere als schön, waren es lügen über die Stadt? Oder was war hier los. Dann hörte er von dem krieg mit den Orks es war alles neu da wo er herkam und gab es keine Orks er kannte sie zwar aber hatte noch nie einen gese hen aber das änderte sich schnell ER WUSTE SEIT DIESEN KAMPF MIT DEM ORK DAS DASS EINE KANNS ANDERE WELT WAR ALS DIE DIE ER KANNTE!
Ja das war meien vorstellung ;) Ach ja und meien e-mail zum kontaktieren : jimpanse999@web.de
zugelassen
Name: Arath
Alter: 26
Größe: 1,84
Aussehen:
- dunkelgrüne Augen
- Mittellanges, dunkles Haar
- trainierter Körperbau
- trägt den Rock der Adeptenrobe, und am Oberkörper nur ein großes Fell, welches sich um seine Schultern wie seinen Rücken schmiegt
- Narbe am Oberschenkel nach einem "Zusammenstoß" mit einem Goblin
- Narbe am linken Oberarm
- helle kratzspuren am Brustbereich
Rüstung:
- Adeptenrobe
- Anwärterrobe
- Bürgerkleidung
Ausrüstung:
- Langschwert
- Kriegshammer
- Kriegshammer des Templers Rango (derzeit in Angroth´s Besitz)
- Feuerpfeilrune, Lichtrune, Ehrfurchtsrune
- Paladinhandschuh seines Bruders
Skills:
- Feuermagie 1
- einhändige Waffenkunst 1
(2/5) vergeben
Eigenschaften:
- Hilfsbereit
- durch seine Familie geprägt immer auf Konkurrenz aus
- Gewissenhaft
- ab und an Jähzornig
- Stark gläubig
Anmerkungen:
- hat noch so seine Problemchen, sich damit abzufinden, dass auch Adanos im Kloster vertreten wird
- Im Moment trägt er viele Verbände die seine Wunden schützen sollen
Geschichte:
Als er noch ein kleiner Junge war, vielleicht gerade einmal sieben Jahre alt, war Arath wie viele andere in seinem Alter ganz und gar auf große Geschichten von Rittern, Magiern und bösen Wesen aller Art fixiert. Für ihn stand seine Zukunft schon von dem Tage an fest, da sein älterer Bruder Serok in den Dienst des Königs trat um zusammen mit den Rittern und sogar sagenumwobenen Paladinen in die Schlacht gegen die Orks zu ziehen. Er selbst wollte auch einmal ein großer Paladin des Königs werden, ein Held der "Dutzende von Orks auf einmal zerschmettern" konnte. Damals lief der Krieg gegen die Horden noch gut, und so war es auch nicht schwer, Begeisterung für die Heerscharen zu entwickeln, den Kindern schon von klein auf einzutrichtern später einmal ebenfalls zur Armee zu gehen, und auf den Schlachtfeldern Myrthanas für das Wohl des Reiches König Rhobars zu siegen. In Arath´s Familie war Rhobar hochgeschätzt, und keine Träne wurde der Trauer wegen vergossen, als Serok mit Stolz Daheim kundtat, dass er in das 3. Regiment der Provinz eingetreten war. Nein, Tränen der Trauer gab es nicht, nur die des Stolzes und der Freude für das Kind sowie für das eigene Ansehen, das somit wieder ein klein wenig stieg.
Es war in dem Dorf, welches Arrath´s Heimat war, geradezu einen Wettstreit, wessen Familie die meisten Kinder oder Familienmitglieder überhaupt im Heer hatte. Mit Serok waren es nun schon fünf an der Zahl, jedoch der Erste von Arrath´s Eltern. Und der junge Arrath sollte diesem Beispiel ebenso voller Ehre und Stolz folgen, damit das Ansehen der Familie noch höher steigen konnte. Natürlich wurde so die Begeisterung Arrath´s für die Armee willkommen geheißen, und er erhielt von seinem Vater schon früh Training am Schwert, wobei er ein außergewöhnliches Talent aufwies, in kleinen Spielkämpfen mit den anderen Sprößlingen des Dorfes immer obenauf war und dadurch für so manches böse Wort unter den Nachbarn sorgte. Das bekam der Junge aber noch kaum mit, denn Probleme der Erwachsenen sollten weitgehend von ihm ferngehalten werden, er war ja noch ein Kind. So wuchs er heran, gut behütet und seit diesem Tage von Seroks Einzug fiberte er seiner eigenen Reife entgegen, denn er wollte seiner Familie alle Ehre machen.
Dann, zwei Monde nach dem sechzehnten Geburtstag Arath´s, erfüllte plötzlich lauter Donner und tiefes, bedrohliches Grollen eine laue Spätsommernacht, die sich sanft über das Dorf gelegt hatte. Durch dieses Donnern erwachte Arath, nur um zu bemerken, das bereits seine kleine Schwester Amaya neben ihm am Bett stand, nackte Furcht stand ihr in den Augen. Beruhigend legte ihr Bruder einen Finger vor die Lippen und richtete sich vorsichtig auf, nahm sie in den Arm. "Papa hat gesagt, ich soll dich schnell wecken, und dann ist er in den Wald gerannt. Papa hat auch gesagt, dass du das Schwert mitbringen sollst." Der zuvor noch beruhigende Blick auf Amaya wurde kühler, er hatte sich schon überlegt wie er der Kleinen beibringen wollte, das es sich nur um ein Gewitter handele, aber das konnte er sich wohl jetzt sonstwohin packen. Irgendwas musste passiert sein, sonst würde sein Vater nicht Amaya wecken, er hätte es selbst getan, und vor allem unauffälliger. Es musste dringend sein. "Arath, ich hab Angst" schluchzte Amaya weinerlich und drückte sich fester an ihren Bruder, der so aus seinen Gedanken gerissen wurde und endlich die Kraft fand sich aufzuraffen. "Keine Angst, das sind sicher nur ein paar Landstreicher, nichts schlimmes." Er glaubte nicht wirklich an das was er sagte, und ein Blick in die Augen der kleinen zeigte ihm, dass auch sie nicht so recht an seine Worte glauben wollte. Keine Landstreicher wären auch nur irgendwie in der Lage, solch ein Grollen auf die Erde herabzubeschwören, es sei denn, die Götter wären höchstpersönlich auf ihren Fersen. "Unwahrscheinlich." Rasch war ein Mantel aus verwittertem Leder übergezogen, der schon mehr Narben aufwies als der älteste Kriegsveteran der Menschenheere jemals auf seine ganze Haut bekäme wenn er auch nur hundert Jahre kämpfen würde. Naja, zumindest sah der Mantel so aus.
Ängstlich standen Amaya und ihre Mutter in der Tür, als Arath in die Nacht hinauseilte, der Beschreibung seiner Mutter folgend. Sie hatte ihm verraten, das ganz in der Nähe ein Regiment der Königlichen Garde ihr Nachtlager aufgeschlagen hatte, auf dem Rückzug vor einer nachrückenden, marodierenden Orkhorde. Arath´s betagter Vater hatte sicher die letzten zwanzig Jahre auf einen solchen Moment gewartet, noch einmal in die Schlacht ziehen zu dürfen, und so war er direkt in das Lager der Paladine geeilt um seine Hilfe anzubieten. Sein Sohn durfte der Pflicht eines wahren Sohnes des Königreiches natürlich nicht entfliehen und wurde sofort wie befohlen von der armen kleinen Amaya geweckt. Mit kriegerischem Getue hätte ein Mädchen - ein kleines Kind - nie viel zu tun, und dementsprechend verängstigt hatte die Kleine auch reagiert, obgleich ihr Mut vom Vater zugesprochen worden war, das es nichts schlimmes sei und keine Gefahr bestünde. Unnötig zu sagen, dass das nicht gerade beruhigend auf ein vierjähriges Mädchen wirken dürfte. Amaya musste sich Zeit gelassen haben, ihn zu wecken, denn sicherlich hatte es noch nicht gedonnert als sein Vater losgezogen war.
Arath befürchtete das Schlimmste, und kalter Schweiß rann in dicken Perlen seine Stirn hinunter, während er sich ausmalte was wohl hinter der dünnen Waldzunge auf der Lichtung auf ihn warten könnte. Krieg mit Freunden zu spielen oder mit dem Schwert zu üben war eine Sache, eine ganz andere war dagegen ein dreihundert Pfund schwerer Ork der eine vielleicht halb so schwere Waffe trug und dir mit einem Schlag den Arm brechen konnte, solltest du so dumm sein und ihn parieren wollen. Ja, ein Ork wollte ganz sicher nicht spielen oder üben, bei denen würde eine falsche Bewegung den Tod bedeuten. Auf einmal war er sich gar nicht mehr so sicher, ob er wirklich in die Armee wollte, es war eben doch mehr als nur polierte Rüstungen und die Ehre, dem König zu dienen. Die Ehre musste man sich erst einmal verdienen, und man musste sie auch verteidigen können. Jetzt fühlte er sich nicht mehr so bereit. Arath schob den letzten Ast aus seinem Sichtfeld, dann stürzte er förmlich in die Lichtung.
Jetzt wusste er, was hier donnerte und grollte! Entsetzen erfasste sein Gesicht und alle Farbe entwich seinen Wangen. Hell erleuchtet war die Lichtung vom Feuer, welches sich über den Zelten der Paladine ausbreitete und hoch in den Himmel schlug, das es so wirkte als bäumte sich Innos selbst im Zorn darüber auf, das seine Macht gegen seine eigenen treuen Streiter verwendet wurde. Helle Aufregung herrschte im Lager der Menschen, welches von irgendwoher unter Feuer von Katapulten genommen wurde. Immer wieder ertönte das laute Ächzen und peitschte durch die Nacht, als Seile durchgehackt wurden und roh zusammengezimmerte Holzkatapulte ihre Spannung auflösen wollten, nur um brennende Teerkugeln in die ungefähre Richtung des Heerlagers zu entsenden. Überall riefen Paladine nach Namen, versuchten Ordnung in das Chaos zu bringen. Diejenigen, die Abteilungsstandarten hatten, hoben sie in die Luft und entfalteten ihre Banner in der Nachtbrise, die um so vieles ruhiger war, nahezu verhöhnend den Kontrast zur am Boden herrschenden Unruhe zu verdeutlichen. Es dauerte ein wenig, bis die Streiter Innos´ sich endlich formierten, und vor den kümmerlichen Resten ihres Lagers Stellung bezogen. In seiner Beobachterposition am Lichtungsrand beobachtete Arath nur versteinert, was sich nun abspielte.
Ein herzzerreissendes Gebrülle, welches durch Mark und Bein ging, hallte nun - möglicherweise vielfach verstärkt durch die Bäume - aus dem Gebiet, da man die Orks vermuten konnte. Das Geschreie, welches die einst friedliche Nacht durchschnitt, nahm zu und zu, immer drängender, und urplötzlich verstummte es. Noch einen Atemzug verweilte der letzte Hall dieser Horrorsymphonie, dann herrschte Stille, nur durchbrochen von dem knistern und knacken der Lagerreste. Langsam spürte man die zunehmende Nervosität in den Reihen der überraschten Männer, die da ganz unerwartet in einen Hinterhalt geraten sein mussten. Es herrschte noch einige Zeit Stille, dann aber begann der eigentliche Horror erst noch. Vollkommen überraschend stürmten plötzlich von beinahe überall her Orks auf die Lichtung, sogar keine Hundert Schritt von Arath entfernt strömte der grüne Fluß auf die Lichtung. Plötzlich wirkte dieses kleine, blitzend blinkende Heer von Paladinen mehr wie ein Familienverein, was sie allerdings nicht daran hinderte, ihre Position zu halten, ohne auch nur einen Schritt zu weichen. Das schien die Horde doch ein wenig zu verdutzen, und kurz stockte ihr Aufmarsch. Diesen Moment des Zögerns nutzten die Paladine aus, und vollkommen überraschend waren sie es, die den Angriff begannen, nachdem wohl ihr Anführer seinen schweren Zweihänder gen Nachthimmel gestreckt hatte mit den Worten auf den Lippen: "Für Innos!", so ruhig und doch so eindringlich das sie alle folgten, seinen Schlachtruf erwidernd. Das Zögern der Orks schwang um in vorübergehende Panik, und ihr Ansturm geriet ins Stocken noch bevor sie auch nur einen Schlag geführt hatten. Hoffnung breitete sich in Arath aus, er begann all den Legenden über Paladine Glauben zu schenken, denn sie führten wahrlich das Feuer Innos´ in ihren Herzen mit sich.
Der stockende Ansturm oder auch halber Rückzug der Grünhäute wurde nun allerdings jäh beendet, wofür der Grund von der Position Arrath´s recht gut zu erkennen war: ein einzelner Ork, vielleicht doppelt so groß wie alle anderen, mit einer schwarzen Schulterplatte die von zahlreichen Trophäen früherer Duellgegner gesäumt war, rannte gegen die Masse aus grünfelligem Fleisch an, immer in Richtung Feind, während er zorniges Gebrülle von sich gab, das wohl ziemlich rasch jeden anderen Ork an seinen Kampfgeist erinnerte und sie zur Umkehr bewegte. Viele derer die dem Rückzug der Orks am Anfang hinterhergehinkt waren, waren bereits unter den Streichen der Paladine gefallen, aber die nun immer dichter werdende Mauer aus Orks, die ihren Widerstand zunehmdends verstärkte, ließ den Vorstoß der Menschen versiegen. Ab diesem Punkt begann die Schlacht sich gegen die tapferen Menschenkrieger zu wenden, die nun widerstrebend Stück für Stück Boden nachgeben mussten. Arath fiel ein, das sein Vater ihn hatte rufen lassen, damit er den Platz einnehmen konnte, für den er sich so bewährt und interessiert hatte. Er wollte immer ein Ritter des Königs werden, jetzt hatte er die Möglichkeit dazu, sich zu beweisen. Er musste seine Angst überwinden, denn jeder einzelne Mann dort unten hatte dies ebenfalls getan. Sie zählten aufeinander, sie vertrauten auf Innos. Das sollte Arath auch tun. Das Vertrauen der Paladine inspirierte ihn und er war bereit, an der Seite der Streiter des Königs zu kämpfen und wenn es sein musste, zu fallen. Seine Angst wich einem Feuer in seiner Brust, er spürte wie eine unnatürliche Ruhe ihn überkam, und er begann die Paladine zu verstehen. Innos schenkte ihm die Klarheit, die er für diese Schlacht brauchen würde, eine Schlacht die seinen Vater stolz machen sollte. Das Dorf würde neidisch und bewundernd zugleich auf ihn reagieren, wenn sie hier fertig waren. Alleine dafür lohnte es sich, zu kämpfen. Rasch hatte ihn das Getümmel verschlungen, und er wurde auch schneller als erwartet auf die Partei des Königlichen Heeres gedrängt, die ihn nur mit einem gestressten, aber zugleich auch dankbaren Blick bedachten. Das ganze Getümmel war mehr wie eine einzige, zerstörerische Welle, die auf eine andere Welle - in diesem Fall bestehend aus Orks - zuraste um sich dann frontal zu erwischen und somit gegenseitig auszulöschen. Er fühlte, wie er immer wieder hin und hergeruckt wurde, bis er sich plötzlich einem der Orks gegenüberfand und vor Schreck mit weit aufgerissenen Augen das Schwert, welches ihm sein Vater geschenkt hatte, hochriss. Zu seinem Glück erwischte er genau eine ungeschützte Stelle unter dem Kinn des Ungetüms und durchstach den Schädel mit leichtigkeit, woraufhin das grüne Monstrum auf ihn herabfiel und ihn unter sich begrub. Dem enormen Gewicht und der Fallgeschwindigkeit sowie der fehlenden Möglichkeit sich zu bewegen war es zu verdanken, das die beiden zu Boden stürzten und dort liegenblieben, denn Arath war nicht in der Lage, sich unter seinem geschlagenen Feind hervorzuwinden. Es dauerte nicht lang, da machte sich das Gewicht des Kontrahenten noch stärker bemerkbar, und dem jungen Mann blieb die Luft weg. Das letzte was er hörte, war Kriegsgebrüll der Orks und die klagenden Schreie der Verbliebenen Königstreuen, die zuletzt allerdings auch von der Schwärze aufgesogen wurden.
Langsam löste sich die Stille, und Wärme füllte den Geist Arath´s aus. Er lag immer noch auf der Lichtung, allerdings fehlte da so ein Gewicht, welches auf seiner Brust ausgeharrt hatte, und wessen grünes, dickliches Blut seine gesamte Kleidung eingesaut hatte. Verwirrt sah er an sich herab, und stellte fest, dass dort ein Ork seinen toten Kameraden von ihm gezogen hatte. "Plünderer!" dachte er bei sich, und legte sofort den Kopf wieder auf den Boden, während sein Verstand rasend schnell arbeitete, um seine Möglichkeiten für eine Flucht abzuwägen. Soweit er das beurteilen konnte, war da nur ein einziger Ork gewesen, vielleicht hatte er sich aber auch getäuscht. Er würde diesen auf jeden Fall töten, sobald er sich an Arath´s Sachen vergreifen wollte. Kaum war dieser Gedanke zu Ende gedacht, da spürte er auch schon die Pranken und roch einen üblen, stechenden Mundgeruch, als sich der Grünling über ihn beugte. Arath gab sich einen Ruck, dann richtete er sich auf und hatte sogleich die Klinge in idealer Position um zuzustechen. Er hatte aber nicht mit der enormen Muskulatur des Orks gerechnet, die das Schwert abfing und nach nur wenigen fingerbreiten zum Halt brachte. Überrascht sahen sich beide einen Moment an, der Eine, weil er jetzt gerne ein lebloses Etwas vor sich niedersinken sehen wollte, der Andere, weil er damit gerechnet hatte, bereits etwas totes in den Armen zu halten ... Der Mensch erlangte eher die Fassung zurück, tat dennoch etwas nur zu dummes, indem er versuchte, dem Ork eine Kopfnuss zu geben und ihm so den Rest zu verpassen, allerdings erwies sich das eher als ein Fehltritt der sich gegen ihn selbst wandte, denn plötzlich sah er Sterne die er noch nie zuvor glaubte zu kennen, und er spürte wie Blut in seinen Kopf schoss, wie sich alles erneut zu drehen begann und eigentlich doch noch viel Zeit zum Schlafen bleiben sollte. Obwohl er es nicht wollte, verdrehte Arath die Augen und klappte beinahe weg, sah wie der Ork sich immer noch verwirrt aufrichtete, scheinbar nicht begreifend seit wann sich Tote dagegen wehren, geplündert zu werden. Dass dieser hier gar nicht tot war, kam überhaupt nicht in Frage, musste der Grünling sich sicher sein.
Doch er sollte auch niemals hinter die Wahrheit kommen, denn plötzlich schoss ein Feuerball aus dem Wald hervor und erfasste den Grünling, der sofort schreiend in Flammen aufging und sofort verendete. Einige andere Plünderer zogen Warnschreie ausstoßend ihre Äxte und rannten auf die Ursache des Feuerballs in Richtung Waldrand zu, jedoch wurden sie alle kurz darauf von einem wahren Feuersturm erfasst, der sie alle kreischend zu Boden schickte. Arath kämpfte noch immer mit der neuen Ohnmacht, und obsiegte am Ende doch noch, denn er war Neugierig, was ihm denn nun schon wieder das Leben gerettet hatte. Es schien eine Zeit der Überraschungen zu sein, denn Arath war sichtlich überrascht, vor sich einige Meister der Heiligen Flamme in ihren typischen roten Gewändern zu sehen, die sich Ehrfurcht gebietend auf die Lichtung begaben, um das Chaos zu überblicken, welches die Schlacht hinterlassen hatte. Es war eine Niederlage für die Streiter Innos´ gewesen, und der Bote, den die Paladine zum nahegelegenen Kloster nach Hilfe geschickt hatten, schien es nicht rechtzeitig geschafft zu haben, denn es graute bereits der Morgen, die Sonne allerdings versteckte sich hinter dicken Wolken, ganz so, als wollte Innos nicht hinsehen, welch ein Massaker Beliar unter seinen Anhängern angerichtet hatte. Trauer spielte auf den Gesichtern der kleinen Gruppe Feuermagier, die bedächtig zwischen den Leichen herschritten, sich ab und zu niederbeugten und einen letzten Segen für die Gefallenen aussprachen. Dann erblickten sie Arath, der vollkommen Lebendig zwischen all diesen Toten stand, und geradezu ein bizarres Bild schuf, mit all dem Orkblut auf seiner Haut, seiner Kleidung. Bevor sich auch nur einer ihm bezüglich äußern konnte, ertönte ein schwer hörbares Seufzen von irgendwo ganz in der Nähe. Und siehe! Da bewegte sich tatsächlich etwas, schob einige Leiber beiseite und verschaffte sich so Aufmerksamkeit. Einer der Magier beschwor zur Vorsicht irgendetwas großes, grell leuchtendes, das sein Hand lauernd umspielte, jederzeit bereit auf Befehl loszustürzen und alles zu vernichten was sein Meister von ihm verlangte. Jedoch war diese zerstörerische Maßnahme nicht von Nöten, denn es stellte sich heraus, dass es einer der Paladine war. Er stöhnte, und rief einen Namen: "Arath!"
Konnte dieser Mann das ernst gemeint haben? Hatte er "Arath" gerufen? Kannte er diese Stimme nicht? "Serok!" schrie Arath und stürzte zu seinem Bruder, als er begriffen hatte, wer denn das da war. "Ich wusste gar nicht, dass du ein Paladin geworden bist!" sprudelte er voller Aufregung hervor. Sein Bruder wollte lachen, aber er begann statt dessen zu husten, und Blut rann von seinen Mundwinkeln. Ihrer beider Lächeln wurde fortgefegt, und Serok packte mit seiner Hand die Schulter seines Bruders, dann sprach er: "Bruder, ich weiß, du wolltest immer in das Heer eintreten und dem König dienen, aber ich sage dir eines: Tu es nicht, um Innos willen, tu es nicht." Er musste eine Pause machen, sein Gesicht war bereits ziemlich ausgebleicht von dem Blutverlust, seine einst feurigen blauen Augen hatten ihren Glanz verloren. Einer der Innosmagier war hinter sie getreten und sprach Gebete des Friedens und der ewigen Ruhe aus, während Serok wieder ansetzte: "Der Krieg steht immer schlechter, die Orks sind überall auf dem Vormarsch, wir haben eine der letzten Erzminen auf dem Festland schon vor mehr als sieben Monden verloren, und unsere Waffen werden schartig, während der Feind immer weiter wächst. Wenn du uns wirklich helfen willst ..." er hustete erneut, und spuckte Blut, wischte sich mit der freien Hand die Mundwinkel ab und sah angewidert sein eigenes Blut auf dem Handschuh. "... Wenn du uns wirklich helfen willst, dann verbreite den Glauben Innos´. Denn der Kampfgeist erweicht, der Glaube versagt, und viele glauben Innos habe uns verlassen." Arath sah verständnislos auf seinen Bruder, der vor Jahren noch so optimistisch gewesen war. "Serok, warum sprichst du so?" Sein Bruder ignorierte ihn und wandte sich an die Feuermagier: "Nehmt ihn auf, das soll mein letzter Wille sein." Er wandte sich wieder zu Arath: "Bruder, vergiß niemals: Ohne den Glauben sind wir nichts, und Innos ist unser Glauben. Vielleicht wirst du eines Tages verstehen ..." Sein Blick erstarrte, dann sackte der Kopf zurück, und wie zum Abschied drückte Seroks Hand noch ein letztes Mal Arath´s Schulter, dann erschlaffte sein Körper. Wie schon als Serok in den Dienst trat, weinte Arath, dieses Mal jedoch nicht vor Stolz, sondern vor Trauer ...
Er wurde nach einer zehnjährigen Obhutnahme im Kloster auf die Insel Khorinis geschickt, um in dem dortigen Kloster eine Ausbildung zum Magier zu beginnen, denn das Böse war stark dort, und Arath wollte helfen, seinen Bruder zu rächen ...
zugelassen
Charakter-Name: Hader
Charakter-Alter: 27
Beruf: Handwerker
Waffe: Dolch
Rüstung: leichte Lederrüstung
Eigenschaften: Hader ist stark, geschickt, und zu anderen frech wenn er meint sie hätten es verdient. Zu seinen Freunden ist er Troi und ehrlich was seine Freunde sehr schätzen.
Vorgeschichte: Lange Zeit ist vergangen. Lange Wege habe ich bestritten. Doch nach all den Wegen und Strapazen bin ich endlich da, aber befor will ich euch meine Geschichte erzählen wie ich hierhin gekommen bin. Geboren wurde ich in den nördlichsten Gebirgen von Myrtanna in einem kleinen Dorf, wo ich mit Drakk aufgewachsen bin. Ich kann mich noch erinner das wir die größten Freunde waren ja sogar schon fast Brüder, doch an dem Tag wo die Banditen angriffen zerstritt ich mich mit Drakk und hatte keine möglichkeit mich mit ihm zu versöhnen. Ich wurde mit einigen anderen Jungen verschleppt und hatte keine Anhung wohin. So wuchs ich bei den Banditen auf. Dort lernte ich auch die Hohe Kunst des Schmiedens wie auch das anfertigen von Möbeln, Pfeilen und Bolzen. Ich hab es schon aufgegeben zu fliehen da ich ein schönes leben als Schmied bei den Banditen hatte, denn sie bezahlten sehr gut für ihre Waffen und Rüstungen. Doch nach einem gescheiterten versuch einen Miliz Konvoi zu überfallen wurden sie so stark dezimiert sodass es für mich ein leichtes war zu gehen. Nach einem gelungenem Fluchtversuch schlug ich mich durch die gegend bis ich von Händlern mit nach Khorinis genommen wurde. Ich beworb mich direkt als Handwerker bei Harad der mich freudig aufgenommen hat da ich mich schon ein wenig aufs schmieden verstand. Trotz dieser Ereignisse hab ich nicht aufgehört nach Drakk zu suchen doch ich hab durch andere Händler herausgefunden das das Dorf bis auf die Grundmauern niedergebrannt worden sei, doch ich bin mir sicher das Drakk noch lebt und werde in suchen.
zugelassen
Name: Brona
Alter: 20
Beruf: Barde
Waffe: Dolch
Rüstung: leichte Lederrüstung
Aussehen: Brona hat lange blonde Haare und Grüne augen.Er ist Drahtig Gebaut und ziemlich Blass.
Gute Eigenschaften:
Intelligent, Begreift schnell
Schlechte Eigenschaften:
Arrogant, Gierig
Vorgeschichte: Brona kommt aus einer reichen Familie vom Festland. Er wohnte in einer Villa in der nähe eines Waldes. Sein Vater war ein reicher Geldverleiher und daher bekam Brona von Kindesalter an alles was er wollte. Aus diesem Grunde ist er sehr arrogant und gierig geworden. Aber dafür bekam er eine gute Ausbildung. Die meiste Zeit verbrachte er damit mit seiner Laute. Als er eines Tages durch den Wald streifte, entdeckte er eine halb vergrabene Beliar Statuette. Von diesem Tage an war es ein Glücksbringer und er huldigte Beliar. Kurz vor seinem 18. Geburtstag fand sein Vater die Statuette. Da dieser aber an Innos glaubte, vertrieb er seinen Sohn. Brona konnte einige 1000 Goldmünzen mitnehmen um 2 jahre davon zu leben. Da er es aber nicht gewohnt war sich mit dem niederen Lebensstil abzugeben verbrauchte er das Geld schnell. Nun hat er nur noch 100 GM und seine Beliar Statuette. Er ist auf den weg nach Khorinis. Er hofft dort wieder zu Geld zukommen.
Ps:meine Email Adresse ist: lord.brona@web.de
zugelassen
Name: WORTH
Alter: 26
Beruf: Handwerker
Waffe: Knüppel
Rüstung: leichte Lederrüstung
Eigenschaften: +klug, stark, hilfsbereit, freundlich
-rechthaberisch
Vorgeschichte: Einst wurde ich in einem kleinen Ort namens Thurandir auf dem Festland von Myrthana geboren. Nach einer aufregenden Zeit an der Seite meines Vaters, eines Veteranen aus dem ersten Orkkrieg machte ich mich auf an die Küste um dort mein Glück zu versuchen. Nach einer kleinen Streiterei mit einem Hafenarbeiter wurde ich aber mit dem nächsten Straftransportschiff ins Minental verfrachtet. Dort schloss ich mich den Banditen an, wurde später zum Söldner befördert, bis eines Tages die Barriere über mir aufriss, zwei Tage nachdem ein eigenartiger Typ in einer antik wirkenden Erzrüstung unserem Erzhaufen mit seinen Schwert die magische Kraft raubte. Danach machte ich mich mit den anderen Jungs auf, über den Pass mein Gefängnis zu verlassen. Lee führte uns dann zu dem Hof eines Großbauern, den ich aber nach ein paar Tagen wieder verließ...
eMail-Addy: MatthiasWolfWolfWolf1987@web.de
zugelassen
Name: Skey
Alter: 18
Beruf: Händler
Waffe: Messer
Rüstung: leichte Lederrüstung
Eigenschaften: Sehr faul wenn es um Dinge geht die nicht weiter
Interresant sind. Hilft jedoch jedem gern, der ein guter Freund ist.
Vorgeschichte: Bereits in jungen Jahren hatte er Handel getrieben, da er es von seinen Eltern nicht anders kannte. Doch auf dem Festland hatte es ihn nicht lange gehalten, da er etwas von der Welt sehen wollte aber auch das Erz. Er ist fiel mit seinen Eltern auf Reisen gewesen, hat aber nie seine wahre Bestimmung gefunden. Mit Kriegen hat er kaum Erfahrung, da er den meisten Bedrohungen aus dem Weg gegangen ist. Er hat bisher noch niemanden wirklich enttäucht oder betrogen. Auf dem Festland hat er das Meiste aufgegeben, nur um nach Khorinis zu reisen und dort ein guter Händler zu werden. Wer ihm dabei hilft wird sicher ein guter Freund für ihn, und er hält immer seine Versprechen! Er kann aber auch sehr unfreundlich werden wenn er sich genervt fühlt! Er hofft hier das Geschäft seines Lebens zu machen.
E-Mail: martin.kroeber@freenet.de
zugelassen
Charakter-Name: Zakarum
Charakter-Alter: 21
Beruf: Handwerker
Waffe: Messer
Rüstung: Bauernkleidung
Eigenschaften: gute Eigenschaften: Zakarum ist sehr hilfsbereit und freundlich schlechte Eigenschaften:Zakarum ist ein Sturkopf
Aussehen: Er hat braune Haut und schwarze Haare. Auf der rechten Wange hat er eine Narbe. Er hat Muskeln und ist stämmig gebaut.
Vorgeschichte: Zakarum ist in einer armen Bauern Familie aufgewachsen und lernte mit den wenigen sachen die sie hatten auszukommen.Er musste schon als Kind sehr hart auf dem Feld Arbeiten und gewöhnte sich schnell an das raue Leben. Als er 21 Jahre alt war wurde seine Familie von Bandieten ausgeraubt Zakarum rannte den Banditen hinterher und wurde von einem Pfeil an seiner rechten Wange getroffen und hat dort eine Narbe als er 2 Tage später wieder nachhause kam sagte er seiner Familie das er nach Khorinis segeln würde um dort die Banditen zu suchen.Er bekam eine zerfetzte Bauernkleidung,ein krummes Messer,seine Schmiede ausrüstung und 100 Goldmünzen mt auf dem weg.Nun machte er sich mit einem kleinem Boot auf den weg nach Khorinis.
Email-Adresse: King--Arthur@web.de
zugelassen
Name: Fezzo
Alter: 22, gefeiert wird am 20.06
Waffen: Dolch
Rüstung: leichte Lederrüstung
Gilde: keine
Rang: Bürger
Skills: 0/1
Aussehen:
1.80m großer
dunkelhaarig
dunkle Augen
gebräunte Haut
Eigenschaften:
+belessen
+nicht nachtragent, außer in extremfällen
+gebildet
+interesse in der Natur
-kann kein Blut sehen
-drinkt gern Wein, Bier etc.,
Vorgeschichte:
Fezzo's Familie waren Händler der Stadt Khorinis. Als solche kannten sie auch beinahe jeden ehrlichen Menschen in der Stadt. Selbst die Paladine und Milizen waren keine unbekannte, auch für Fezzo nicht. Er hatte viele Freunde unter den Leuten. Doch schwört er sich schon im jungen alter von 10 Jahren das er niemals ein Händler wird und kaum etwas erleben würde. Nein er wusste schon immer das für ihm ein besonderes Schicksal wartete. Welches, war ihm unwichtig- er wusste nur das er dazu kein Händler bleiben kann. Doch eines Tages Fezzo war gerade ein bisschen spielen mit Freunden, sollte sich alles ändern. Er kam wieder heim. niemand zuhause. Auch am Stand nicht mehr. ER fragte Milizen, doch wussten die meisten auch nichts, nur einer. Und dieser eine sprach dann: "Deine Eltern, nunja ..... sie sitzen im Kerker wegen Betruges am Königshaus" Fezzo konnte es nicht glauben. Die ehrlichsten aller Leute wurden hinters Licht geführt und eingesperrt? NEIN das konnte nicht sein. Der kleine Junge konnte es nicht glauben. Die eine Miliz spürte die Trauer des Jungen und nahm ihn zu sich auf. Fezzo wurde dadurch ein reiner Innos gläubiger und entschloss sich eines Tages selber das Abenteuer zu suchen und so verabschiedete er sich von seinen Zweitenvater.
Zweitaccount? ja
Names des Erst-Accounts: Nikmaster
eMail: nikmaster@gmx.at
zugelassen
Name: Voad
Alter: 19
Beruf: Barbier
Waffe: Keine Waffe.
Rüstung: Einfache, leicht verdreckte Bauernkleidung.
Eigenschaften:
Gute Eigenschaften:
freundlich
hilfsbereit
Schlechte Eigenschaften:
hat Angst vor Orks und Wegelagerern
ungeduldig
Aussehen:
ca. 185cm groß
alte Kleidung
Vorgeschichte:
Voad wurde auf einem Bauernhof geboren. Seine Eltern waren mit Begeisterung Bauern. Ihnen machte es nie etwas aus stundenlang auf dem Feld zu stehen und zu arbeiten. Ganz im Gegensatz zu Voad. Er ging gern mit seinen Eltern in die nächst gelegene Stadt, um den Handwerkern bei ihren Arbeiten zusehen zu können. Bewundernd beobachtete er die Schmiede, Bäcker, Tischler und Müller. Am Besten gefiel im aber der Beruf des Barbiers. Voad mochte es, Leuten zu helfen oder mit ihnen während der Behandlungen zu sprechen. Er war also wie geschaffen für diesen Beruf. Desto länger er dem Barbier zusah, wurde er traurig, weil er genau wusste, dass er nie als Barbier arbeiten oder einem anderem Handwerk nachgehen könnte: Er war der erste Sohn seiner Eltern. Sein Vater hatte ihn schoneinmal wutentbrannt zurechtgewiesen, als Voad seinen Berufswunsch geäußert hatte. Der Vater wollte unbedingt, dass der Bauernhof, sein Hab und Gut, in der Familie bleibt. Voad blieb nichts anderes übrig, als sein Schicksal anzunehmen... Zu diesem Zeitpunkt war er sechs Jahre alt. Die Jahre zogen ins Land und Voad wahr mittlerweile achtzehn Jahre alt. Seine Eltern waren gestorben und er hatte den Hof übernommen. In letzter Zeit war er sehr beunruhigt. Er hörte in der Stadt immer wieder Gerüchte, die besagten, dass sich in der Nähe Orks aufhalten würden. Bisher hatte Voad von Orks nur etwas gehört. Groß und zottelig sollten sie sein, stark wie vier Ochsen und kampferprobt wie eine Hand voll Soldaten des Königs! Es grauste ihm immer, sobald er sich solch ein Geschöpf in seiner Nähe vorstellte. Nie wollte er so einem Ungeheuer begegnen! Allerdings meinte das Schicksal es nicht gut mit ihm: Da der Hof seiner Eltern am Rande des Königreiches Myrtana lag, war es nur eine Frage der Zeit, bis er nicht nur einem, sondern noch mehreren Orks gegenüberstehen würde! Eines Nachts konnte er nicht schlafen. Er lag schon seit Stunden wach und dachte nach: Sollte er davonlaufen? Einfach vor der Bedrohung davonlaufen? Nein! Das konnte einfach nicht der richtige Weg sein! Doch noch bevor er einen klaren Gedanken fassen konnte, zog er seine alte, verdreckte Bauernkleidung an und lief ins Freie. Was er sah ließ seinen Atem stocken: Zwischen den Bäumen im nahe gelegenem Wald sah er Feuer. Aber es war nicht irgendein Feuer. Es waren Fackeln. Er versuchte die Fackelträger zu erkennen, aber zuerst gelang es ihm nicht. Erst, als er einige Meter näher ran ging erkannte er die Gestalten. Orks! Kalter Schweiß sammelte sich auf seiner Stirn. War das ein Traum? Nein, leider nicht, dachte er und machte reflexartig auf dem Absatz kehrt. Der junge Mann konnte nur noch rennen. Er dachte an gar nichts. Nicht an seinen Hof, nicht an sein früheres Leben. Nur eins ging im ständig durch den Kopf: Lauf! Nachdem er einige hundert Meter gelaufen war, zwang er sich zur Besinnung. Voad setzte sich erschöpft hin und blickte zurück. Etwas Großes brannte lichterloh vor sich hin. Anfangs wollte er es nicht warhaben, dennoch wusste er ganz genau, was es war: Sein Hof! Der Hof seines Vaters! Entäuscht mit sich selbst zog er mit einer fast krankhaften Angst vor Orks durchs Land. Voad wollte nur eins: Sicherheit. Schließlich traf er nach fast zweijähriger Suche auf einen Hinweis: Die Paladine in Khorinis! In dem jungen Mann keimte Hoffnung auf. Er könnte ja schließlich nach Khorinis wandern und dort als Barbier arbeiten. Zudem hätte er auch noch einen gewissen Schutz durch die Paladine! So kam Voad, neunzehn Jahre alt, völlig entkräftet, durch Wegelagerer bedroht und ausgeraubt, in Khorinis an.
Regeln gelesen: Ja.
E-Mail: Ja.Thomas@gmx.net
zugelassen
Charakter-Name: matzem8
Charakter-Alter: 27
Beruf:
Waffe: verzierter Dolch (siehe Geschichte)
Rüstung: leichte Lederrüstung
Eigenschaften:
ositive Eigenschaften: Stark und wendig, hilfsbereit
Negative Eigenschaften: Aufbrausend, kann nur schlecht Vertrauen zu jemandem aufbauen
Vorgeschichte: Matzem wurde in jungen Jahren von seinen Eltern an einen Schmied gegeben , da diese ihn nicht mehr ernähren konnten. Bis zu seinem 17ten Lebensjahr brachte der Schmied ihm sein Handwerk bei, wobei seine Muskeln gestärkt wurden. Doch er verwendete seine Kraft nicht beim Schmieden, sondern bei Prügeleien,Schaukämpfen und kleineren Raubzügen. Als er im Alter von 20 Jahren erwischt wurde, retteten ihn seine Beziehungen zu dem angesehenen Schmied vor dem Galgen und der Barriere, nicht aber vor einer langen Gefängnisstrafe. Nachdem er nach sieben Jahren wieder freigelassen wurde, rannte er zum Schmied zurück, der mittlerweise ein alter Mann war, und raubte ihm ein neues silbernes Tafelservice aus Silber, 100 Goldstücke und einen verzierten Dolch. Nach dieser Tat floh er aus der Stadt in Richtung Onar´s Hof.
Regeln gelesen? ja
Email-Adresse matzemetzger@web.de
ICQ: 204-235-484
So, hoffe mal, das ich bald wieder posten kann.
zugelassen
Charakter-Name:
Malar
Charakter-Alter:
36
Beruf:
Barbier
Waffe:
keine Waffe
Rüstung:
leichte Lederrüstung
Eigenschaften:
Verträumt, seit seiner letzten Reise mit Abaddon ist
Malar irgendwie verändert...
Vorgeschichte:
Einst wurde im Wald in Khorinis ein Junge geboren,
seine Eltern benannten ihm nach dem Vater Malar. Die beiden liebten den
Jungen über alles, brachten ihm vieles bei. Malars Vater war Druide, immer
wieder versuchte er seinen Sohn in die Geheimnisse der Natur einzuweihen,
doch dieser sträubte sich dagegen. Er lernte lieber von seiner Mutter das
Kämpfen. Seine Mutter gehörte zu den besten, weiblichen Zweihandkämpferinnen
und gab ihr Wissen nur zu gerne an ihren Sohn weiter. Alles schien
wunderschön zu sein. Doch an Malars zwölften Geburtstag zerfiel die Fassade
des Glücks in kleine Stücke. Malars Vater hatte sich einige Tage in den Wald
zurück gezogen, war den Rufen der Natur gefolgt. Doch als er zurückkam war
er wie verändert. Sein Blick war kalt und tödlich. Er schlug Malar und seine
Mutter, obwohl diese eine Kriegerin konnte sie sich nicht gegen ihren
geliebten wehren, der sonst so gebrechliche Druide strotzte nur so vor
Kraft. Der Vater verprügelte seine Frau immer wieder und verliess das Haus
fast gar nicht mehr. Wochen vergingen bis schliesslich das Fass überlief.
Malar kam gerade zurück vom Holz suchen als er aus dem Haus Schreie hörte.
Schnell liess er das Gesammelte fallen und rannte zur Tür. Mit einer
schnellen Bewegung öffnete er sie doch was er sah verschlug ihm fast den
Atem. Sein Vater vergewaltigte seine vor Schmerz laut schreiende Mutter. Der
Vater hörte nicht auf, auch nicht als er Malar im Türrahmen sah, sein vor
Anstrengung verzerrtes Gesicht verzog sich zu einem hämischen grinsen.
Malars Wut war unendlich. Seine kleine Faust ballte sich und das Blut schoss
in seinen Kopf. Schnell schritt er nach vorne, nahm die Axt seines
Grossvaters die an der Wand hing und schwang sie schwungvoll vor sich her.
Sein Vater hatte sich aufgerichtet und die geschlagene Mutter in eine Ecke
geworfen, langsam schloss er seine Hose und schlug dann die Fäuste zusammen.
Komm nur Kindchen wenn du Schläge willst Schrie der Besessene, Malar schaute
zu seiner Mutter, sie lag entblösst an einer Wand und keuchte laut. In ihren
Augen schien der Schmerz nie enden zu wollen. Langsam öffnete sie den Mund
und stiess hervor. Malar,... er ist es nicht, er war es nicht. Hörst du
Junge? Er war es nicht, er ist es nicht. Malar verstand die Worte nicht,
doch es war ihm egal, seine Wut war zu gross. Jetzt würde er das gelernte
von seiner Mutter anwenden, auf seinen Vater. Ein kurzer aber heftiger Kampf
entbrannte welchen Malar schliesslich für sich entscheiden konnte in dem er
seine Axt in der Seite des Vaters versenkte. Des Vaters Augen weiteten sich,
doch schnell wandelte sich sein Gesicht wieder zu einem hämischen grinsen.
Malar blickte tief in die Augen seines Vaters, sie waren irgendwie anders
als sonst, doch halt, was war das, ganz tief war etwas. Es war ein Hilferuf,
ein verzweifelter Schrei. Ich bin es nicht, ich war es nicht. Malar verstand
es nicht, vielleicht wollte er auch nicht verstehen. Immer wieder schlug er
mit der Axt auf seinen Vater ein und brachte diesen so um. Langsam drehte er
seinen Kopf zu seiner Mutter. Auch sie atmete nicht mehr, es war wohl zuviel
für sie gewesen. Malar fiel auf die Knie und begann zu weinen. Hasserfüllt
blickte der Junge auf den Kadaver, es war nichts mehr übrig ausser Blut,
Hass und Angst. Seine Rache hatte ihm nichts gebracht. Seine Mutter war
immer noch tot und seine verlorenen Jahre hatte er auch nicht wieder
zurückbekommen. Sein Herz war nun leer, alles was er gekannt hatte war nun
weg. Alles was ihm blieb war dieses Haus. Das sein Uruhrgrossvater vor
vielen Jahren erbaut hatte. Im darauffolgenden Jahr erkannte Malar die
Wirkung verschiedener Drogen. Im Wald wuchsen viele Bläter die auf die
meisten Menschen berauschende Wirkung hatten. Malar war sich dessen nicht
bewusst da er sich seit Kind auf von dem Zeug ernährt hatte. Die Wirkung
erkannte er erst als er einmal auf dem Markt einem Kleinkind davon abgab.
Das Kind fing an zu schwanken und redete wirr daher. Danach sackte es in
sich zusammen. Ein bissschen mehr und es wäre tot gewesen. Doch das Kind
stand nicht weinen wieder auf, sondern strahlend und es rannte durch die
Gegend als hätte es unendlich Energie. Nun war sich Malar bewusst was er da
in der Hand hielt. Es war reines Gold. Er wusste nämlich auch das viele
Krieger auf Drogen stehen und deshalb gern mal etwas rauchen oder so.
Tatsächlich bekam die Droge immer mehr Freunde und natürlich auch Feinde.
Als Malar bekannter wurde, in den Fachkreisen, baute dieser sein Haus um und
züchtete neue Sorten mit berauschender Wirkung. Da Malar von der Wirkung des
natürlichen Stoffs nicht sonderlich beeindruckt war, versuchte er etwas
stärkeres zu züchten. Dies gelang ihm auch. Der Junge wurde von seiner
eigenen Droge abhängig. Doch Geldsorgen hatte Malar nun keine mehr. Jeder,
aber auch jeder der etwas von Drogen verstand, kannte Malar, und in dieser
Kriegszeit voller Armut verstanden fast alle etwas von Drogen. Dem König
gefiel das gar nicht. Anstatt Steuern zu zahlen kauften die Leute Drogen.
Nichtmal mehr erhängungen von \"nichtsteuernzahlern\" konnten das gemeine
Volk beeindrucken, jeder sah die Welt ganz locker, durch Malars Droge. Malar
war nicht blöd und verkaufte den Stoff nie in seinem Haus und liess dort
auch keine der vielen vielen Drogen Partys steigen. Er hatte Beziehungen und
konnte dadurch praktisch überall sein. Auch hatte er mehrere Häuser, nun
auch in der Stadt. Die Armee brannte drei davon nieder, doch seinen
Hauptsitz im Wald fanden sie nicht. Malar hatte einen guten Freund in dieser
Zeit. Sie pflanzten zusammen Kraut in der grossen Hütte im Wald an und sie
wohnten auch beide da. Malar war sehr froh um die Hilfe, da er immer mehr
zutun hatte, was ihm aber viel mehr half, dass war die Freundschaft die ihm
dieser Junge gab. Mit 18 Jahren wurde Malar in die Armee geschickt. Man
hatte ihn erwischt und seine grose Hütte niedergebrannt. Tagelang rätzelte
Malar wei sie sein Versteck finden konnten, bis sein \"Freund\" ihn in der
Armee besuchen kam und dem armen Malar ins Gesicht Lachte und sagte: Ich hab
nun ein Job beim König persönlich mein Freund. Tut mir wirklich Leid aber
jede Karriere fordert seine Opfer. Dann lachte er hämisch. Dieser Kerl hatte
ihn veraten. Das war der Zeitpunkt an dem Malar seine Lebensfreude wieder
vergass und auch das Letzte Fünkchen Vertrauen in die Menschen aus ihm
verschwand. Seine Killerlust kam wieder auf doch sein Herz war wieder leer.
In der Armee lehrte er bei den Besten. Sein Kommandant sah in Malar eine
Killerbestie und förderte ihn. Er war nun ein Meister im Umgang mit dem
Zweihänder. 2 Jahre hatte es gedauert bis er alles vollkommen beherscht
hatte. Sein Kommandant war begeistert von ihm. Jeder andere hätte länger
gebraucht...hat er gesagt. Malar zog in viele Schlachten. Jedesmal kam er
als Sieger hervor. Bald schon sass Malar am Offiziers Tisch und führte den
selben. Nicht mit Worten sondern mit Taten. Seine Gedanken waren nur bei
seinem Freund und all dem was passiert ist. In der Armee war er als stumer
Killer bekannt. Bei den Offizieren beliebt und von den Soldaten gehasst.
Trozdem baute Malar eine wortlose Freundschaft auf mit einem Soldaten. Der
Soldat hasste Malar wie jeder andere Soldat doch dies wusste der Stolze
Krieger nicht. Malar half dem Soldaten in der Armee aufzusteigen und durch
diesen Jungen Soldaten fing er auch wieder an zu sprechen. Wenige Worte nur,
und immer direkt um nicht lange sprechen zu müssen. Der Soldat war nun nur
noch eine Stufe unter Malar im Rangsystem. Nun kam der Höhepunkt vom Plan
des Soldaten. Ein Freund des veräterischen Soldaten schmuggelte eine harte
Droge in die Tasche Malars. Der \"Freund\" von Malar wiess den Kommandant in
anwesenheit Malars darauf hin und Malar wurde in den Kerker geworfen. Wegen
seiner Vergangenheit war es Malar ver boten Drogen zu besitzen. Ein Jahr
lang wurde er im Kerker gequält und nur für Showkämpfe gebraucht. Da Malar
ein begabter Zweihandkämpfer war wurde er ein Liebling der Zuschauer. Doch
schon bald trat er gegen einen Kämpfer an den er bereits kannte. Es war der
Junge der ihn vor drei Jahren verraten hatte, es war der Junge der ihm sein
Haus weggenommen hatte. Es war Grayfox. Malar flippte aus. Wie ein Berserker
und ohne auf seine Deckung zu achten griff er grayfox an. Dieser aber blieb
ganz ruhig und stach nur einmal im rechten Moment zu. Malar brach zusammen.
Nun hatte Malar einen Plan, er wand sich auf dem Boden und schrie. 4 Wochen
hatte man ihm im Lazarett behandelt. Seine Wunde war zwar schon lange wieder
verheilt doch Malar klagte noch immer und behauptete nicht kämpfen zu
können. Doch der Organisator schickte ihn wieder in die Arena. Im Kampf
bewegte sich Malar nicht. Er wich nur geschickt den Schlägen des Gegners
aus, er selbst aber hebte sein Schwert nie. Deshalb wurde er unbrauchbar für
die Organisatoren und er wurde zum Tode verurteilt. Man brachte ihn in den
Wald wo man ihm den Kopf abhacken sollte. Doch Malar zog einen kleinen Dolch
den er in der Arena abgestaubt hatte und töte mit seiner Kampfkunst die
beiden Vollstrecker. Nun rannte der Kriger zielos durch den Wald. Plötzlich
hörte er Getrampel hinter sich und eine Bastaillon der Königstruppe stand
ihm im Weg. Es war seine Alte Truppe. Geführt vom Verräter den ihn damals
verraten hatte. Malar nahm seinen Dolch hervor. Doch der alte Freund winkte
ab und sagte: Malar mein alter Freund. Lass den Dolch stecken. Ich werde
nicht gegen dich kämpfen. Ich werde dich verbannen. In die Erz Minen um
genau zu sein. Anklage: Mord und Verbreitung von verbotenen Kräutern. Er
lachte laut und gab einigen Leuten die Anweisung Malar zu packen. Dieser
aber wich geschickt aus und tötete einen mit seinem Dolch. Nun war er im
Besitz eines Zweihänders. Weitere 3 Männer der Truppe fielen doch dann war
Malar umkreist. Sie hatten Armbrüste und Zweihandschwerter. Malar gab auf
und legte das Schwert nieder. Zwei Leute aus der Truppe packten ihn am Arm
und brachten ihn zur nahgelegenen Barriere. Als ausgleich für die Verlorenen
Kameraden stach ihm einer noch sein Schwert in die Seite. Dann aber wurde
der Tapfere Krieger in die Minen gebracht Malar war nun 22 und Gefangener in
den Erzminen. nach einigen Wochen kam der König auf die dumme Idee um die
Minen eine magische Barriere zu erschaffen. So sollten fluchten verhindert
werden. Doch bei der Verwirklichung dieses Plans ging einiges schief. Die
Barriere wurde grösser als erwartet. Die Königliche Armee erschrak über
diese Tatsache und ein Buddler namens Gomez nuzte dies aus. Er übernahm die
gesamte Kolonie. Gomez war nun Herscher über die Kolonie aber bessern an der
Situation tat sich nichts. Malar musste noch immer mit vielen anderen in der
Mine arbeiten. Eines Tages gelang es ihm jedoch zu fliehen. Nun lebte er in
den Wäldern. Gomez war keinen Deut besser als der König und liess die
Gefangenen auch in den Minen arbeiten. Das Erz liess er nach draussen
transportieren und im gegenzug erhielt er Esswaren, Waffen, Rüstungen,
Werkzeuge und auch Frauen einfach alles. Schon bald hörte Malar von einem
Händler das ein neuer in die Barriere gekommens sei. Er hiess Grayfox und
sei ein grosser Krieger. Malars Hass war wieder erwacht. Malar sah die
Entwicklung der Gilden. Wie sich ein Redner namens Lee aufmachte um ein
freies Lager zu gründen. Nur ein Krieger hatte er dabei, dieser nannte sich
manmouse. plötzlich kam auch noch ein neuer Glaube, der Glauben an den
Schläfer. Ein Spinner mit dem Namen YBerion gründete das Lager und
verbreitete den Glauben. Eine grosse Hilfe war ihm dabei Hundder. Das Lager
das unter der Führung Yberions stand wurde im Sumpf aufgebaut, deshalb
nannte man es auch das Sumpflager. YBerion überzeugte die Leute mit einem
fiesen Trick von der Existenz des Schläfers. Er verschenkte eine Droge, die
nur im Sumpf angepflanzt werden und gedeihen kann. Es war Sumpfkraut.
Richtig verarbeitet wurde es zu einem gutem Stoff zum Rauchen. Auch Malar
kam nicht an der Droge vorbei und wurde von ihr Abhängig. Desshalb schloss
er sich der Gilde um den Schläfer an. Nun ist er schon sehr lange da ein
Mitglied und ist nun Führer der Templer. Die Templer kämpften im Namen des
Schläfers. Alles waren bekannte Krieger und sie waren alle Stark. Doch Malar
war der stärkste von allen und hatte eine Perfekte Ausbildung mit dem
Zweihänder. Er Lehrt nun einigen Sumpflern den Umgang mit dem Zweihänder.
Jedoch nagen alte seelische Wunden an seinem Geist und an seiner Kampfkraft.
Für viele ist er ein Vorbild und für viele ist er ein Krautsüchtiger
Verrückter. Er selbst hält sich für ein Objekt das nur gelebt hat um
gedemütigt zu werden. Das nur gelebt hat um Menschen das Leben zu
nehmen.Noch heute plagen ihn Träume die die Bilder wieder werfen die er in
seinem Leben gesehen hat. Darunter auch, wie seine Mutter von seinem Vater
vergewaltigt wird. Oder wie Malar auf den Vater mit einer Axt einschlug.
email: malar86@hotmail.com
zugelassen
Name:
Khurad
Alter:
29
Waffen:
Das einzige, mit dem Khurad nichts anzufangen weiß ist Magie. Als er noch im Sumpflager war hatte er den Bogen und alljene Fernwaffen ebenfalls nicht gemocht, doch Zeiten ändern sich und so hat sich auch hier seine Meinung geändert...vielleicht wird er einmal den Umgang mit dem Bogen erlernen...
Waffen:
http://www.directupload.net/images/050119/Bl9lV4Gn.jpg
Nyrdokil (http://www.jaestudio.com/BladeofLostGods.jpg)
Nyrdokil:
Das Schwert, geschmiedet von Montarons Händen, entstand in den tiefsten Teilen des Minentals. Mit tiefstem Frost und heißester Lava in Berührung gebracht, entfaltete der Rohling erst nach der Segnung, eines Wassermagiers und eines Feuermagiers, die unbändige Kraft. Blaurötlich schimmernd, hitzeabsondernt und zugleich eiskalt, jagt es jedem Gegener Furcht ein.
Skills:
[4/5]
Einhand Stufe 2 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=788363&#post788363)
http://www.yiya.de/games/morrowind/gifs/skill36.gif
(Lehrmeister: Grischnach I+II)
Jagen Stufe 1 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=1031541&#post1031541)
http://www.yiya.de/games/morrowind/gifs/skill32.gif
(Lehrmeister: Nurgon I)
Schleichen und Körperbeherrschung Stufe 1 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=1000357&#post1000357)
http://www.yiya.de/games/morrowind/gifs/skill39.gif
(Lehrmeister: Arrax I)
Rüstung:
Als Rüstung ist nur mehr der alte Templerharnisch gleich geblieben, doch selbst diesen hat er durch einen schwarzen Wappenrock verdeckt. Neue dicke, braune Lederstiefel sorgen für Schutz der Füße, die dazupassenden Handschuhe hat er sich auch gekauft und ein schwarzer Umhang ziert seinen Rücken. Alles andere, bis auf den Kopf ist bedeckt mit verschiedensten Lederteilen, die teilweise mit Eisen beschlagen sind.
Aussehen:
Khurad ist in etwa 1.85 m groß und hat schwarzes schulterlanges Haar. Durch sein zerfurchtes, faltiges Gesicht, dass sich nur selten zu einer lachenden Miene verzieht, kann man auf seinen eher ernsteren Gemütszustand schließen. Vom Äußeres her würde man sich bei ihm täuschen und auf einen eher schmächtigen Charakter schließen, doch seine Muskeln sind drahtig und verpackt auf kleinstem Raum, sodass er oft unterschätzt wird. Seine Haut ist weder sonnengebräunt, noch bleich und zeigt auch wenig besondere Merkmale auf. Seine Augen sind schwarz.
Gildenlos:
Während ihm anfangs der Einstieg ins Sumpflager und der Glaube an den im Sumpf herrschenden Gott, den Schläfer, eher schwierig gefallen war und er sich nur langsam an den ungewöhnlichen Ort gewöhnen konnte, fiel es ihm später immer leichter. Er hatte sich sogar schon an dem Genuss des edlen Sumpfkrautes, dass das Sumpflager so außergewöhnlich machte, gelabt. Auch der Glaube an den Schläfer war gewachsen...doch vieles änders sich auf Dauer. Es warirgendwann die Zeit angebrochen, da sich Fragen gestellt hatten, aber anfangs unbeantwortet blieben. Für Khurad musste sich doch etwas ändern...er kehrte dem Sumpflager den Rücken und nur mehr der Templerharnisch erinnert äußerlich an seine Vergangenheit als Angehöriger des Sumpflagers. Nun streift er allein umher auf der Suche nach Frieden...
Eigenschaften:
Er verbringt sein Leben gern allein und versucht immer im Hintergrund zu stehen, auch wenn er derjenige ist, dem das Lob zusteht. Er ist ein sehr wortloser Mensch, da er sehr oft allein lebte und er schon in der tiefsten Kindheit einen Komplex erlitt, da er im Waisenhaus aufwuchs und seine Eltern nie kennen gelernt hatte. Er grübelt sehr oft und stürzt sich nur selten in ein Abenteuer. Spontan darf man ihn also nicht nennen.
Fremden gegenüber ist er sehr misstrauisch, da er schon als Jüngling schlechte Erfahrung mit solchen hatte. Sein Lieblingsgetränk ist Wasser. Außerdem hat er die eigenartige Angewohnheit, sich bei schlechtem, düsteren und nebligen Wetter wohl zu fühlen.
Vorgeschichte:
Khurad wuchs in einem Waisenhaus in einer kleinen Stadt in Mhyrtana auf. Er kam erst später, durch eine Vision (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=921125#post921125), die ihm der Schläfer geschenkt hatte, durch den Hinweis eines Turmes, zum Schluss, dass das Waisenhaus in Drakia war. Er macht sich erst spät auf den Weg (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=963325#post963325) dort hin und kommt nach einiger Zeit darauf, dass er vor seiner Zeit im Waisenhaus noch von einer Frau aufgezogen wurde, die nicht für ihn sorgen hatte können und ihn dann ins Waisenhaus gesteckt hat.
Genau von dieser (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=974206#post974206) erfährt er, dass sie ihn in Gothar, in einem Armenviertel südlich der Stadt gefunden hatte, ihn mit nach Drakia genommen hatte, um ein neues Leben zu beginnen. Er weiß bis jetzt nicht, wer seine Eltern waren und dies nagt jetzt noch an ihm. Er möchte unbedingt herausfinden, wer seine Eltern waren und aus welchem Grund genau sie ihn nicht aufgezogen hatten und deswegen möchte er sich in unabsehbarer Zeit nach Gorthar begeben, um endlich dort seiner Existenz auf den Grund zu gehen. Bevor dies aber alles geschieht, geschahen noch andere Dinge in seinem Leben.
Mit zehn Jahren brach Khurad aus dem Waisenhaus aus und versuchte sich als Dieb. Nie hätte er es weitere Jahre im Waisenhaus ausgehalten. Zu viele andere Menschen waren dort und die Helferinnen an dem Ort, waren einfach zu kindisch und grob mit ihm umgegangen.
Nach ein paar erfolgreichen Taschendiebstählen als Dieb, wurde er von der Miliz gefasst und ins Gefängnis gesteckt. Abgeschnitten von der Außenwelt verbrachte er zwei Jahre seines trostlosen Dasein in dem gleichen Kerker und weigerte sich bei der Freilassung jemals wieder zu sprechen. Es war ein zu großer Schock für ihn gewesen, dass er so lange dort verbringen hatte müssen und auch die anderen Inhaftierten hatten ihn niemals gut behandelt. Er versuchte sich daraufhin als Bettler. Keine Stunde war damals vergangen, in der er sich nicht schämte, dafür, so armselig an dem Straßenrand zu sitzen und dreckig und stinkend um Geld zu betteln. Er wurde von einem Händler aus Mitleid aufgenommen und als Gehilfen eingesetzt. Der Händler sprach mit Khurad und dieser löste sich wieder von der Sprachblockade. Er war der einzige Mensch, der ihm jemals wirklich geholfen und sich um ihn gekümmert hatte. Diesem verdankte er wirklich einiges.
Mit sechzehn Jahren versuchte er sich selber als Händler und reiste durch die Welt, doch auch hier war er nur von Fehlschlägen geleitet worden, er verlor all sein Geld und ging wieder über in die Kriminalität. Von Banditen aufgenommen, verbrachte er bis zu seinem 25.Lebensjahr seine Tage mit Diebstählen und unehrlicher Arbeit, bis ihm klar wurde, dass er so nicht enden wollte. Noch immer schämte er sich dafür, zum Gesetzteslosen geworden zu sein. Mit den noch übrigen Händlerkenntnissen probierte er es nochmals als Händler und sparte sich bis zu seinem 28.Lebensjahr ein wenig Geld an, um sich ein Haus im abgeschiedenen Sumpf zu kaufen, wo er einen kleinen Handel mit einem Sumpfbewohner machte und dessen Waren in Khorinis verkaufte.
Erster Post (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=723710&#post723710)
Quests:
1. Schabernack-Sumpfquest (Teilnehmer: Cath, Sinistro, Tomarus, Longbow, Selarius, Kaligulas, Alina und Khurad)
2. Die Existenz eines Templers (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?t=61286)
Regeln gelesen?
Ja
ICQ:
246 135 493
Email-Adresse:
dsn67353@eunet.at
zugelassen
Geschlecht : männlich
Alter : 20
Rang : Bürger
Skills : Handwerker[1]/1
Rüstung : keine
Waffen : Kampfstab
Aussehen:
Die bleiche Haut, welche den gesamten Körper ziert, dominiert das Erscheinungsbild von Vento. Dabei sind die grünlich gefärbten Merkmale auf seinen Wangen ein entscheidenes Indietz dafür, das Vento nicht unbedingt zum normalen Volke gehört. Sein Gesicht wirkt fürsein Alter noch recht jung und auch sonst hat Vento eine recht androgyne Austrahlung, welche sich besonders durch sein feingeschnittenes Gesicht, der weiblichen Teilie und seinen recht schlanken Körperbau bemerkbar machen. Gekleidet in einem schwarzen Samt-hemd, sowie der schwarzen Lederhose und den schweren schwarzen Stifeln, macht er auf seine Umgebung einen recht eigenwilligen Eindruck, welcher sich natürlich durch den Kontrast der weißen Haut und der schwarzen Kleidung noch verstärkt. Die Augen sind meist recht einnehmend, und sind somit auch eine seiner stärksten Waffen bei den Frauen, so wie den Männern. Durch seine doch recht kühle Art, welche er allen Vortäuscht, gelingt es ihm auch seine Augen jeh nach verwendungs Zweck zu den gegebenen Situationen so zu verstellen, das sie jehnen Gemütszustand wiederspiegeln, welchem im gerade vorschwebt. Dies macht ihn zu einem gefährlichen Gegner, da man in selten einschätzen kann und nur seine besten Freunde erkennen können was er tatsächlich gerade fühlt.
Vorgeschichte:
Mitten in den wilden Wäldern Khorines geboren, verlebte Vento dort auch die den größten Teil seines bisherigen Lebens. Seine Mutter gebohr in damals gottlos und ohne Vater. Jener wurde von den Bürgern der Stadt erst verfolgt und anschlißend am Galgen aufgenüpft, als sich herausstellte, das er einer Familie entstammte, welche vor mehr als tausend Jahren mit den Dämonen ein engens Bündnis geschlossen hatten und so das Blut jehner unrümlichen Vertrauten in ihren Adern floss. Durch die Angst und den Zorn getrieben, sahen die Wachen irgend wann keinen anderen Außweg mehr, als dem Druck des Pöbels nachzugeben und Ventos Vater der Gerechtigkeit Innos zu überantworten. Seine Mutter floh in jehnen schweren Tagen und versteckte sich seit dem in den tiefen Wäldern.
Das leben war hart und arbarmungslos. Überll lauerten Gefahren. Nicht nur die Tire, sonder auch die humanoiden Goblins und andere merkwürdig anmutende Kreaturen schlichen sich in den tiefen des Unterholzes herum, angelockt von etwas besonderen. Das besondere war nicht eine eisame verlasse Frau, welche schwanger war. Diese konnte man zu weilen öfters dort antreffen. Arme verlorene Seele, welche alles verloren hatten, wofür sie sich einst so stark gemacht hatten. Doch das besondere war nicht die Frau an sich, sonder eher das was sie damals noch in ihrem Bauch trug. Ein Kind, durch dessen Adern das uhralte Blut einer hochrangigen Dämonen Familie pulsierte. Ein Kind , welches so untypisch für diese Welt war, wie die Untoten selbst. Zwar gab es sie zu Hauf, doch gab es nur wenige, welche wirklich diesem Bild entsprachen, welches man ihnen auferlegte.
Viele Jahre verbrachte Vento in einer niedrigen und modrigen Höle, in der leicht das Moos grünte, welche duch einen kleinen Bach gespeist wurde. Zwar zog sich durch das Flußbett nur noch ein Rinnsal des einst wohl mächtig brausenden Gewässers, doch schien die Quelle durch welches das Bett genährt wurde versiegt oder verstopft zu sein.
Die Zeit verstrich und so wuchs der kleine Junge, welcher sich mit den wilden Tieren so gut auskannte schon bald zu einem jungen Mann herann, welcher den drengenden Wunsch verspürte auf Reisen zu gehen und die Welt zu erkunden. Eines Tages konnte er seine neugierde nicht mehr zügeln und so ging er zu seiner Mutter um sie nach den Weg aus dem Wald zu fragen. Wiederwillg erteilte sie ihm die gewünschte Auskunft und so so entfernte sich Vento zum ersten mal seit seiner Kindheit über eine weitere Distanz von der Höle, in der er aufgewachsen war. Voller tatendrang und wissensdurst bahnte er sich seinen Weg durch das Unterholz, welches erst am Rand des Waldes sich zu verdichten begann.
Drei Jahre waren nun schon seit dem vergangen, als er den Wald verlassen hatte und er als Landstreicher und Tagelöhner durch die Welt gereist war, als ihn die sehnsucht nach der beharlichen Höle seiner jugend heimsuchte. Seine recht gut bezahlte Anstellung in einem kleinen Hanswerks betrieb nahe der Stadt verliß er werend der Mittagszeit und suchte anstelle seine Arbeit zu ende zu verrichten den Wald auf, in dem er hoffte seine Mutter bei gesunder Natur wieder zu finden auf. Mehrere Tage dauerte die Reise durch den Wald, welcher ihm weit aus bedrückender vorkahm, als wie es in seinen Kindertagen einst der Fall gewesen war. Von seltsamen Gefühlen zerfressen, welche er nicht wirklich beschreiben konnte, versuchte Vento sich an den Weg zu erinnern, welchen er einst gegangen war, um in die weite Welt zu zihen. Als er schlißlich die Höhle erreichte, in der er einst gelebt hatte, schnürte ihn der Anblick die Kehle zu. Seine Mutter, einst lieblich und schön, lag dort am Boden. Die Kleider zerrissen und ihr nun schon kalter Körper von blauen Flecken überseht. Neben ihr schmutzige und befleckte Robe eines Feuermagiers. Entsetzen macht sich in ihm breit und raubte ihn jeglichen Verstand. Hatten jehne Gläubigen nicht schon genug angerichtet. Waren die Gläubiger Innos nicht schon am Tode seines Vaters schuld gewesen? Das Entsetzen wich einem inneren tiefen Hass, welcher sich langsam seiner Seele bemächtigte und er schwor sich an jehnen zu rächen, welche in sein Leben zerstört hatten. Verzweifelt vor Wur trat er gegen die Robe des ungebetenen Gastes, welcher schon längst verschwunden war, als sein Fuß etwas hartes traf. Es war ein Kampfstab, wie ihn so manche Magier benutzten. Die Wut die in zu verzehren drohte, ließ ihn jehnen Stab aufheben und so schwor er, jehnen Magier zu töten, welcher seine Mutter gescgändet und getötet hatte.
Regeln gelesen : Joa
Za: jep (von wem bleibt geheim)
Mail-addy : Vento-the-damed@web.de
zugelassen
Kalderan
17.08.2004, 01:15
Name Kalderan
Alter 32
Beruf Dieb/Gauner
Waffen Dolch
Rüstungen keine
Aussehen hohe Statur, etwas dürr, einen Schnauzer
Eigenschaften verschlagen bis hinterlistig ; intelligent ; etwas gierig im Bezug auf Gold ; rethorisch begabt ; sportlich
Geschichte Khorinis, Perle der See, die Stadt unter den Städten, Ort ewigen Reichtums und Quelle der magischen Erzvorkommen des Königs.....murmelte Kalderan in seinen ungepflegten Drei Tage Bart, als er sich unvorsichtigerweise an einer Holzplanke den Fuß anstieß und einen Fluch ausspieh, der wohl selbst Beliar die Schamesröte in Gesicht getrieben hätte. Verdammt wo war er hier bloß gelandet, wenn dies Khorinis sein sollte, dann war er des Königs Lieblingssohn. Das Festland war ein zu heißes Pflaster für einen Gauner geworden und der Krieg mit den Orks zog sich hin, warum also nicht einen Ausflug machen und ein wenig Gold von den Einheimischen abziehen. Zu Kalderans Bedauern gab es nur zwei Probleme, das fehlende Gold um die Passage zu bezahlen und die nur mangelhaften Möglichkeiten sich auf dem Schoner zu verstecken, was darin endete, dass er entdeckt und vom Kapitän, einem übel nach Grog riechendem Mann zum Deckdienst verdonnert wurde. Doch vorbei, nach einigen Wochen, Schwielen an den Händen und einem unergründlichen Hass gegen Putzlappen, befand er sich jetzt also am Hafen, richtete den Blick nach links, sah die Taverne und verliert sich in einem gedanklichen Wettstreit wie er wohl ein Bier bezahlen könnte.....
Regeln Ja
Email-Adresse Evangelion-03@gmx.de
zugelassen
Sebastian410
17.08.2004, 01:43
Name:
Sebastian
Alter:
20
Beruf:
Händler
Waffe:
keine
Rüstung:
Bauerkleidung
Eigenschafen:
Gute:
hat immer gute Waren parat, handelt mit jedem (er war elbst Sträfling, versteht also wie es war [s. Vorgeschichte]); hilft Leuten solange es in seiner Macht steht.
Schlechte:
misstrauisch; würde, wenn er rausfände das der ihm gegenüberstehende ein Dieb wäre, diesen sofort töten.
Vorgeschicht:
Hat auf dem Festland gelebt, wurde eines Tages von kleinen Dieben erwischt, hat diese aber getötet, wurde aber, weil er den Milizen ein Dorn im Auge war, in das Minental geworfen. Er schloss sich der Gemeinschaft des Schläfers an, studierte später lieber die Schriften Beliars. Als die Barriere zusammenbrach floh er nach Khorinis mit ein paar Stängeln Sumpfkraut, diversen Waffen die er selbst nicht trug, und seiner Bauernkleidung. Seine alte Robe hat er noch im Minental verkauft damit niemand etwas entdecken konnte. Er erzählte den Wachen er sei einer der Bauern von Akils Hof. Jetzt will er sich dem ZuX anschließen und irgendwann Rache an den Hofschranzen des Königs nehmen. Aber bis dahin wollte er Bürger sein und sein Sumpfkraut und seine wenigen Waffen verkaufen...
Regeln gelesen?: Ja
E-Mail-Adresse: Senifa410@aol.com
Ich hoffe ich habe nichts vergessen. Falls doch entschuldige ich mich schon jetzt.
zugelassen
Skullmaster
18.08.2004, 15:24
Charakter-Name: Skullmaster
Charakter-Alter: 21
Beruf: Handwerker
Waffe: Knüppel
Rüstung: leichte Lederrüstung
Eigenschaften: Ich bin freundlich, nett und geldgierig.
Vorgeschichte: Ich komme ursprünglich vom Festland. Dort wurde ich
wegen Schmuggel verhaftet, nach Khorinis gebracht und in die Kolonie geworfen.
Auf dem Festland habe ich Waffen hergestellt und verkaufft und zwar an
Königstruppen, Banditen und Piraten. Ich abe aber auch Rüstungen und
Nahrungsmittel an die Banditen und Piraten verkauft. Dafür habe ich von den
Banditen Sumpfkraut bekommen, was ich in die Hauptstadt geschmuggelt und sehr
gewinnbringend verkauft habe. Von den Piraten habe ich viel Gold erhalten und
ich habe ihre Waren in der Stadt verkauft die sie von unzähligen Kaperfahrten
mitgebracht hatten. Dies hat mir alles sehr viel Ärger eingebracht und ich
wurde wie oben bereits geschrieben verhaftet. Allerdings konnte man mir nur den
Schmuggel von Sumpfkraut nachweisen. Hätte man mir den Rest auch noch nachweisen
können, dann hätte man mich zum Tode verurteilt. So wurde ich dann aber \"nur\"
in die Bariere geworfen. In der Bariere war ich einfach nur Buddler. Bis jetzt
bin ich einfach nur rumgelaufen und deshalb habe ich auch viele meiner
Fertigkeiten verlernt, aber das wird sich ab sofort ändern.
Email-Adresse Skullmaster@freenet.de
zugelassen
Charakter-Name: Paddy
Charakter-Alter: 16
Beruf: Haendler
Waffe: Messer
Rüstung: leichte Lederrüstung
Eigenschaften: +intelligent +kreative -voreillig -leichtsinnig
Vorgeschichte: Paddy wurde in den bergen geboren und wurde in den bergen aufgezogen von hirten. Da der Hirte seine wolle immer zum händler bringen musste, ist Paddy immer zum händler gelaufen und hat deshalb die fähigkeiten dieses händler abgekuckt. Er kennt fast alle preise der händler und bietet immer weniger als die anderen, und er bekommt immer die beste ware der schmieden usw... Er vertreibt sich am meißten mit Angeln und er verkauft den fisch an den Fischstand. Er kam nach Khorinis weil es seine fähigkeiten hier weiter ausübern möchte und gut gold verdienen will. Er schnitzt dicke stöcker und sucht sich ein bisschen eisen und geht damit zum waffenschmied und lässt das eisen auf die spitzte des dicken stockes machen um sich eine waffe zum jagen zu schmieden. damit geht er auf die jagt nach tieren und verkauft sie dann an bürger.
Regeln gelesen? ja
Email-Adresse keller160589@aol.com
zugelassen m
Charakter
Name: Saleph __________________________ Gilde: keine
Alter: 33 _______________________________Rang: Bürger
Größe: 1,74m ___________________________Waffe: keine
Gewicht: 71kg ______________________.......Rüstung: Hose in wüstentypischen Farben, weißes Hemd
Haarfarbe: dunkelbraun _________...............Merkmale: mittlere Statur,
__________________________________________._______kleine Mimikfalten auf der Stirn und um die Augen,
Augenfarbe: blau______.____________________________Narben kreuz und quer auf dem Rücken
http://upload.worldofplayers.de/files3/salephvp.jpg______________Skills: Der Kerl kann einfach nix...
Ausrüstung und Sonstiges
Ausrüstung:
Zwei Beutel mit Diamanten und Gold, die er der Schwarzmagierin Violetta bei seiner Flucht (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=8742427&#post8742427) aus der Sklaverei stehlen konnte
Persönlich begegnet:
Aniron (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=6091484&#post6091484) - die nette Gärtnerin umsorgte Verletzungen an seinen Händen und gab ihm eine Beschäftigung im Kräutergarten Al Shedims
Angelina del Rio (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=1455801&#post1455801) - der Priesterin war er als erstes in Al Shedim begegnet. Sie hat ihn in die Gemeinschaft aufgenommen
Andras (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=3220556&#post3220556) - gemeinsam eroberten sie einen Batzen Honig und flüchteten anschließend vor den Wüstenbienen
Ardescion (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=849229&#post849229) - nach dem Ball war er mit Melaine dem Hüter begegnet, eine gruselige und eminente Erscheinung der Macht
Ceron (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=489844&#post489844) - bei ihm war er als Gast in seinem und Angelinas Turm, als Melaine ihre Lehre bei der Priesterin absolvierte
Fu Jin Lee - eine kurze Begegnung, bei der der Alte ihm eine Legende aus seiner Heimat erzählte und zum Nachdenken anregte (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=4156298&#post4156298)
Hyperius (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=5763556&#post5763556) - zufällig begegneten sie sich in den Ruinen und tranken spontan das Lieblingsgetränk des Magiers: Tee
Jail (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=1776751&#post1776751) - eine der ersten Begnungen, die ihm gründlich das Fell über die Ohren gezogen hat. Verdienterweise!
KARhaBs (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=1562953&#post1562953) - der blonde Barde führte ihn bei einem Gespräch im Kastell arg vor und bewies so die Arroganz der Schwarzmagier
Melaine (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=1312947&#post1312947) - die schöne Adeptin hatte ihn kürzlich verzaubert und aus der Wüste vor Violetta gerettet. Ihr gehört sein Herz
Ormuss (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=7400623&#post7400623) - der unheimliche Ex-Magus hatte ihn aus der unverschuldeten Haft befreit und war seither ein guter Kamerad
Rebekka (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=4290140&#post4290140) - gemeinsam mit ihrer Lehrmeisterin Melaine hat ihn die Wirtin in der Wüste vor dem Verdursten gerettet
Redsonja (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=590704&#post590704) - ein kurzer, aber angenehmer Tanz auf dem Ball im Kastell, bei dem sie mehr über ihn zu wissen schien als er selbst
Skaal (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=7698320&#post7698320) - der Nordmann brachte ihn auf dem Übungsplatz mit dem Einhänder näher, aber Saleph beschränkte sich lieber aufs zusehen
Solveg (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=5146750&#post5146750) - eine der ersten Begegnungen in Al Shedim. Er half ihm beim Neuordnen eines Bücherregals, das er umgestoßen hatte
Tinquilius (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=615381&#post615381) - für ihn erledigte er einen Auftrag und sah ihn trotzdem erst beim Ball wieder, zu einem netten Gespräch
Violetta (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=4949824&#post4949824) - die intrigenreiche und gerissene Schwarzmagierin hatte ihn versklavt, bis er sich befreien und sie dabei bestehlen konnte
Vorgeschichte
Zeit in der Barriere
Altes Lager
Wie viele Neulinge wurde auch Saleph an der Austauschstelle von einigen Schatten aufgegriffen und ins Alte Lager geführt. Nachdem ihm dort die grundlegendsten Dinge über das Leben in der Kolonie erklärt worden waren, schickte man ihn in die Minen, wo er für die Erzbarone als Buddler schuften durfte. Jedoch blieb er dort nicht lange. Die Schatten nahmen den eifrigen Mann in ihre Reihen auf. Etwa eine Woche verging, bis sich ein großes Unheil für den jungen Kämpfer anbahnte. Auf einer Erkundungstour durch die Wälder nahe der Minen entdeckte Saleph eine Amazone, die von zwei Buddlern bedrängt wurde. Er hatte nicht damit gerechnet, dass jemand die beiden vermissen würde, doch das Pech war ihm auf den Fersen. Jemand hatte ihn beobachtet und die Tat gemeldet, woraufhin er degradiert und in den Kerker geworfen wurde. Die harte Bestrafung ließ Saleph an seinen Vorgesetzten und den Erzbaronen zweifeln. Immer mehr fühlte er sich zum „Feind“, dem Neuen Lager und seinen freiheitsliebenden Kämpfern hingezogen, zu denen er mit der Zeit Kontakt aufgenommen hatte. In einer Nacht- und Nebelaktion floh er aus dem Alten Lager.
Neues Lager & die Wassermagie
Das vermeintliche Pech wandelte sich doch noch, als Saleph ein neues Leben im Neuen Lager beginnen konnte. Als Bandit erlebte er viele Abenteuer, jedoch war sein Interesse an den Magiern und ihrem Tun stark gewachsen. Im Alten Lager hatte er so gut wie nie einen Magier gesehen, im Neuen Lager hingegen liefen sie frei herum, wobei sie auch hier die meiste Zeit auf der so genannten Magierebene verbrachten. Durch Zufall war Saleph die Ehre zuteil geworden Saturas II kennen zulernen. Der Wassermagier erkannte magisches Potential in Saleph und unterwies ihn in den Lehren der Wassermagie. Als der begabteste Schüler lernte er es in Windeseile die Runenmagie zu beherrschen und wurde bald zum Wassermagier (http://forenarchiv.worldofplayers.de/thread.php?id=101718&post=81245#81245) geweiht. Als Wassermagier beschäftigte er sich mit der Forschung, insbesondere die Kampfmagie hatte es ihm angetan und er suchte stetig nach Fortentwicklungen. Eine bahnbrechende Entdeckung, die ihre Tücken nur schwer erkennen ließ, führte später zu einer geistigen Erkrankung in Form von Größenwahn und Wahnsinn.
Als Diktator im Neuen Lager und Abstieg in Beliars Reich
Das Geschäft der Magie war seit je her ein gefährliches, denn die damit verbundene Macht veränderte nicht selten einen harmlosen Lehrling zu einem gefürchteten Hexenmeister. Ähnlich erging es Saleph, denn auch sein magisches Potential schützte ihn nicht vor einer Korrumpierung durch die magischen Kräfte. Ein unbändiger Machthunger überkam ihn und einen Moment der kompletten Führungslosigkeit des Lagers durch die Abwesenheit seiner Mentoren nutzte er zur Machtübernahme (http://forenarchiv.worldofplayers.de/thread.php?id=127516&page=13). Er setzte sich selbst an die Spitze des Neuen Lagers und regierte es diktatorisch mit eiserner Faust. Doch wie für alle Diktatoren kam auch für Saleph der Zeitpunkt, an dem er gestürzt wurde und das früher, als es ihm lieb war. Manmouse und Saturas kehrten zurück und besiegten ihn in einem spektakulären Kampf (http://forenarchiv.worldofplayers.de/thread.php?id=131113&post=159233#159233) mit Hilfe der Wassermagier Riordian, Cronos und Myxir. Nachdem Saleph einige widerliche Bestrafungen über sich ergehen lassen musste, zeigten sich Manmouse und Saturas gnädig und ließen ihn in das Kastell der Schwarzmagier bringen, wo ihn die mächtigsten Schwarzmagier in die Unterwelt (http://forenarchiv.worldofplayers.de/thread.php?id=215019&post=500260#500260) schickten, damit ihn die Diener Beliars selbst einer Gehirnwäsche unterzogen. Versuchung und Kore waren es dann auch, die Saleph aus den Erinnerungen der Menschen für die Zeit seiner Gewaltherrschaft verbannten und alles wieder seinen gewohnten Gang ging. Die Ironie des Schicksals wollte es, dass der reintegrierte Zauberer bald darauf als Saturas' Nachfolger zum obersten Wassermagier ernannt wurde und bis zum Fall der Barriere die Geschicke der spirituellen Führung des Neuen Lagers leitete.
Zeit in Khorinis und auf Onars Hof
Khorinis, Onars Hof, Jharkendar
Nun war auch Saleph endlich frei! Nach einigen Jahren der Gefangenschaft war es endlich so weit. Schnell fand er einen Weg, der ihn nach Khorinis führte. Zu seinem Glück erkannten die Stadtwachen die große Wasserrobe und gewährten ihm Zutritt zur Stadt. Saleph beschäftigte sich auf Onars Hof, in der Bibliothek des Kloster und in Jharkendar eindringlich mit den Kampfzaubern der Wassermagie, seiner alten Geisteskrankheit und der verstärkten Wirkung von Zaubern. Nachdem er diverse Abhandlungen und Schriften über diese Themen verfasst hatte, wollte er sich auf dem Festland mit anderen Wassermagiern über seine Thesen austauschen.
Reise zum Festland und Kampf gegen die Orks in Myrtana
Kurz nachdem er drüben angekommen war, zog man ihn jedoch als kampffähigen Magier zum Krieg gegen die Orks ein. Am nächsten Tag befand er sich schon an der Front und eine nach der anderen Rune verschliss in den nächsten paar Wochen, bis Saleph nicht mehr wusste, womit er kämpfen sollte. Als nur noch eine Hand voll Paladine über war, kam der Rückzugsbefehl, doch die Orks holten die flüchtende Gruppe auf einer Klippe ein, die über dem tosenden Meer hing. Sie waren eingekesselt und es gab kein weiteres Entrinnen. Ein heftiger Sturm peitschte den Männern die Regentropfen ins Gesicht, während am Firmament die Blitze zuckten. Saleph sah zu, wie sich die Paladine mit Innos’ Namen auf den Lippen in den Tod stürzten und so viele Orkkrieger wie möglich mit sich nahmen. Der Wassermagier hatte aber alles andere vor, als sich für einen Gott zu opfern, der nicht seiner war. Saleph sprang ins Meer und tauchte so weit es nur ging. Die See war rau und die Wellen sehr hoch. Seine dunklen Haare, die dunkelblaue Robe und eben die hohen Wellen verhinderten, dass er von den orkischen Bogenschützen erspäht und erschossen wurde. Einmal mehr hatte Adanos' Segen ihn bewahrt, als er am nächsten Tag von einem Handelsschiff aufgelesen wurde, das auf Salephs Lichtzauber aufmerksam geworden war.
Gedächtnisverlust und das Leben als Bettler
Kurze Zeit später befand sich Saleph auf dem Zweimaster, der Getreide, Pökelfleisch, Salz und anderen Kram nach Khorinis befördern sollte, um im Gegenzug Erz für die königlichen Schmieden zu laden. Zwei Tage später geriet das Schiff in einen heftigen Sturm und das, wo der Leuchtturm von Khorinis schon zu sehen war. Zum ersten Mal seit langem verließ das Glück Saleph. Als er beim Einholen der Segel helfen wollte, schlug ein Blitz in den Mast ein, woraufhin dieser in mehrere große Splitter zersprang und ihn heftig am Kopf traf.
Als er wieder erwachte, fand er sich auf der Kaimauer des Hafens wieder. Die Leute, die in einer kleinen Traube um ihn herumstanden, erzählten ihm, dass man ihn auf einer Planke treibend aus dem Wasser gefischt hatte. Das Handelsschiff war kurz nach seiner Ohnmacht von einem mächtigen Brecher mit Mann und Maus versenkt worden. Doch Saleph hatte zu diesem Zeitpunkt ein anderes Problem, denn alles was er noch wusste war sein Name. Das Holzstück aus dem Mast hatte großen Schaden verursacht: Salephs Gedächtnis war wie ausgelöscht. Zudem war seine Robe größtenteils zerfetzt und die wertvollen Runen verloren.
Ohne Hilfe der Leute in Khorinis und ohne seine Erinnerung sackte der einst mächtige Magier in die Gosse der Unterstadt ab und hob die Hand bei jedem der an ihm vorbeiging, in der Hoffnung, etwas erbetteln zu können.
Zeit in Al Shedim und der Wüste von Varant
Leid und Glück eines Sklaven
Jahre vergingen und Khorinis war dem Verfall geweiht, ebenso wie der Bettler. Es kam jedoch der Tag, da Adanos das Wort an ihn richtete und befahl, er solle sich in die Wüste aufmachen und wieder sein Diener werden und Saleph gehorchte. Mit einem Schiff kam er nach Varant, wo er vom zwielichtigen Kapitän des Kutters als Sklave verkauft wurde. Von seinem neuen Herrn floh er nach Al Shedim, wo ihm diverse Missgeschicke die ein oder andere Strafarbeit einbrachten. Erst als Aniron ihm Arbeit im Kräutergarten gab, begann das Leben in vernünftigen Bahnen zu laufen, denn führte ihn dort das Schicksal mit Melaine (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=8652710&#post8652710) zusammen, die den Wasserträger mit ihrem Wesen verzauberte. Die Schwarzmagierin Violetta unterbrach jäh das frische Glück, als sie Saleph unter einem Vorwand aus der Stadt lockte und versklavte. Grausame Strafen (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=8697300&#post8697300) musste er über sich ergehen lassen, bis nach knapp zwei Wochen die Flucht gelang und in den Armen der Wassermagierin endete, die seine Wunden pflegte. Im Kräutergarten, wo sie sich zuerst begegnet waren, wurde schließlich ein Band (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=8844443&#post8844443) geknüpft, das sie zum Ball im Kastell, Melaines Lehre bei Angelina und bei allen anderen Begebenheit begleitete und erfreute. Nachdem er so viel Leid erfahren hatte, hatte der einstige Bettler und Sklave endlich sein Glück gefunden.
zugelassen
Charakter-Name: Anuron
Charakter-Alter: 39
Beruf: Alchemist(in ferner Zukunft)
Waffe: Keine
Rüstung: Bauernkleidung
Eigenschaften:
Anuron Niphrêdil ist einunfreundlicher Mensch, er hat seine eigengen festgefahren
Ansichten der Welt, und es gibt wohl nichts, was ihn davon überzeugen könnte,
das es andere Wahrheiten gibt als die Seinen. Seine besten Jahre hat er noch
lange nicht hinter sich, ein langer Bart ziert sein leicht vernarbtes Gesicht,
und unzählige schwarze Schriftzeichen sind auf seinem gesamten Körper
eingebrannt. Die schroffe Art liegt bei ihm in der Natur, und mit seinen
Freunden würde er wohl nicht anders sprechen.
Vorgeschichte: Von meiner Herkunft wusste ich eine lange
Zeit nicht viel, ich wurde als Findelkind bei einer armen Bauernfamilie
abgegeben, nur mein Name war mir von meiner Vergangenheit bekannt, und jener
zeugte von mehr als bäuerlichen Abstammung, das erkannten zwar auch meine
Eltern, aber schienen sie mehr Lohn darin zu sehn, mich Tag ein Tag aus auf
den Feldern arbeiten zu lassen. Durch die harte Arbeit wurde ich köperlich
schnell anderen gleichaltrigen überlegen, aber interesierte ich mich nie für
köperliche Stärke, ich war immer davon fasziniert , was sich mental
abspielt, schlieslich ist es eine Tatsache, dass die Bauherrn die waren
Erbauer einer Halle sind, und nicht die Arbeiter, und dass Schlachten von
den Strategen gewonnen, und nicht von brutaler Stärke, die plump eingesetzt
wird.Nein, überall ist die helfende Hand eines Denkers benötigt, und ich
wollte mich nicht mit der Arbeit eines Ausführenden zufrieden geben, ich
wollte der jenige sein, der die Befehle gibt. Mir war klar,das ich etwas
magisches in mir trug, ich konnte es spüren, diese Kraft, die bei jedem
Herzschlag mehr und mehr durch meinen Körper fliest, und damit gleichsam den
unstillbaren Durst nach \'\'mehr\'\' bis ins unmessbare erhöht. Im Angesicht
der Tatsache, dass ich lange genug für meine Eltern gearbeitet habe, ging
ich zu ihnen um mir ihre Erlaubnis zu geben, zu einer nahegelegenen Stadt,
von der man sagte sie sei die Hochburg der Magie zu ziehn, und dort die Hohe
Kunst der Magie zu erlernen. Doch meine Eltern verweigerten mir den Wunsch,
nic ht aus dem Grund, ihren einzigen Sohn zu verlieren, nein, ich hatte nie
einen guten Draht zu meinen Erziehern,es ging ihnen nur darum,eine
kostenlose Arbeitskraft zu verlieren.Doch ging es mir damals nicht wirklich
um ihre Erlaubnis als solches,obwohl es mit ihrem Segen sicherlich einfacher
gewesen wäre,es ging mir darum ihnen mitzuteilen,das ich sie verlassen
würde,ob sie mir nun ihre Zustimmung geben würden oder nicht spielte dabei
keine Rolle.Eines Nachts stahl ich das Geld meiner Erzieher,und brach
auf,der Weg dorthin war nicht weit,kaum zwei Stunden Fußmarsch,doch war der
Weg dorthin auch nicht das Problem,mehr der Weg in die Stadt hinein,und erst
nach einem reichlichen Bestechungsgeld wurde mir Einlass gewährt. Mein Ziel
fest vor den Augen maschierte ich zu der kloster-ähnlichen Akademie der
\'\'Roten Hand\'\' und erbat freundlichst nach Aufnahme in die Reihen
jener.Zu dieser Zeit war ich kaum 16 Jahre alt,und umso unverständlicher war
mir die Absage damals.Natürlich hätte es an ein Wunder gegrenzt hätten sie
ein mittelloses Kind aufnehmen das nichts vorzuweisen hat ausser ein paar
Silberstücke,einfach nichts,keine Herkunft,keine Eltern ja nicht einmal
einen Schlafplatz.Mein Ziel fest vor Augen machte ich mich auf die Suche
nach Anstellung,mein Ziel,die Laufbahn des Magier einzuschlagen, fest im
Auge musste ich zwischen der Kunst der Stoffverarbeiteung der Kräuterkunde
und der Alchemie wählen,da mir Fachkenntnisse in diesen Bereichen wohl die
größte Chance auf spätere Anstellung gewährleisteten.Ich entschied mich
damals für die Kunst der Alchemie,und machte mich dann sofort auf die Suche
nach dem besten und renomiertesten Alchemisten in der ganzen Stadt,einem
alten Mann,der eigentli ch seine Lebenstage schon längst verlebt hat,und
seinem Alter gemessen wohl der griesgrmäigste und gehässigste Mensch seiner
Zeit,von seiner Habgier gar nicht erst anzufangen.Erschwerend kam dazu,das
er seit gut sechs Jahren keinen Lehrling mehr aufgenommen hat,und auch in
nächster Zeit kaum daran gedacht hatte.Egal was ich ihm unterbreitet
habe,ich wollte ihm vorschlagen meinen Lohn auf zwei Bronzestücke in der
Woche zu reduzieren,wäre nur für zwei kümmerliche Mahlzeiten am Tag,und
einen Schlafplatz,meinetwegen auch auf irgendeiner Kabane gesorgt werden
solle,aber er lehnte ab.Selbst als ich keine Bezahlung verlangt habe
verschwendete der Alte keinen Sekunde daran,auch nur nur zu denken mich
aufzunehmen.Erst als ich ihm meinen vollen Name sagte,und die Geschichte das
ich ein Findelkind sei,und ihm gut hundertmal versicherte das dies wirklich
mein Name sei,nahm er mich als Schüler auf,die Bedingungen blieben jedoch so
ärmlich,doch störte mich das weniger,von jetzt an hatte i ch wieder ein
Ziel,zwei Jahre,hatte der Alte damals gesagt,zwei Jahre arbeiten,und er
würde mir den Gesellenbrief aufsetzen,der mir wenn er von diesem bekannten
Alchemisten einen wohl sicheren Posten als Magierlehrling garantierte.Ich
lernte gerne und fleisig,ja schon fast mit Abhänigkeit auf neues
Wissen,gerade wenn es um das Anfertigen von Tinkturen ging,Auszügen und
Essenzen.Unermüdlich konnte ich Bittermandelkerne in der Schraubenpresse
quetschen oder Moschuskörner stampfen,oder fette graue Amberknollen mit dem
Wiegemesser hacken,Veilchenwurzeln raspeln,um die Späne dann in feinsten
Alkohl zu digerieren.Ich lernte den Gebrauch von Scheidetrichtern kennen,mit
welchem man das reine Öl geprester Limonenschalen von der trüben
Rückstandsbrühe trennen konnte.Ich lernte Kräuter und Blumen zu trocknen,auf
Rosten in schattiger Wärme und das raschelnde Laub in wachversiegelten
Tröpfen und Truhen zu konservieren.Ich lernte das die jungen Blüten der
Lavendel schon vor Sonnenaufgang geplückt werden müssen,da die
Sonnenstrahlen einen Großteil ihrer Wirkung entzieht.Er lehrte mich die
Kunst,Pomaden auszuwaschen,Infusionen herzustellen,zu filtrieren,zu
konzentrieren,zu klarifizieren und zu rektifizieren,kurzum,er lehrte mich
die hohe Kunst des Tränkebrauens.Und nach vollen zwei Jahren härtester
Arbeit und einem entbehrungsreichen Leben konnte ich mich Alchemistengeselle
nennen. Und ging erneut,nicht mehr als kleiner Junge,sondern als gereifter
Jugendlicher mit etwas Geld und dem Gesellenbrief in der Tasche zu der
\'\'Roten Hand\'\'.Ich wurde diesmal eingelassen,der Name auf dem Brief
zählte viel,besonders da ich der letzte Geselle seit ganzen sieben Jahren
war,den der Alte,durchaus schon an Berühmtheit grenzende Alchemistenmeißter
aufgenommen hat und auch mein Name schien diesmal etwas zu gelten. Ich wurde
zu dem Leitern der \'\'Roten Hand\'\' geführt,und dort geschieh dann das
unglaubliche.Der Leiter starrte mich wie gebannt an,und auch er kam mir
merkwürdig bekannt vor,dann sprach er meinen Namen,meinen vollen Namen,den
Namen meiner Erzieher,und erzählte von meinem Muttermal auf meinem
Rücken,das eigentlich ausser meinen Erziehern keiner kennen konnte.Nach
einer ausgiebigen Diskussion,und einer langen Erzählung fand ich heraus,das
dieser mir so bekannt scheinende langbärtige Magier mein Vater war.Er
erzählte mir von meiner Mutter,sie sei kurz nach meiner Geburt gestorben,die
Strapazen waren zuviel für sie,Gott gewähre ihr ein gutes Leben..Zu dieser
Zeit muss mein Vater in ein tiefes Loch von Verzweilfung und Selbstkritik,er
verlor jegliches Interesse an der Welt,und gab mich fort,er meinte es sei
das beste gewesen,er hätte wohl kaum die Kraft gefunden mich zu einem
richtigen Kerl zu erziehn.Nach einiger Zeit kam er wieder auf die Beine,er
erkannte seinen Fehler,und machte sich auf die Suche nach mir,als er bei
meinen Eltern ankam,erzählten sie ihm jedoch,ich sei letzten Winter an einer
Erkältung zugrunde gegangen.Ich kann mich sogar daran erinnern,meinen Vater
auf dem Hof meiner Erzieher gesehn zu haben,als er gerade wieder ging,damals
machte ich mir natürlich keine Gedanken darüber,und meine \'\'Eltern\'\'
sagten es wäre nur ein Penner,der nach essen gefragt hat.Da der Alte in eine
so graue zerlumpte Kutte gehüllt war,schien mir das durchaus logisch.Als
Folge dessen was meine Erzieher gemacht haben,wurden sie nach einigen Wochen
verurteilt,ich habe sie wieder gesehn,und hatte auch nicht das Verlangen
danach.Mein Vater war von so großer Freude befallen das er seinen Sohn
wieder hatte,man merkte wie er all die Schuldzuschiebung von sich abfallen
lies,und nun wie ein junger Mann,und nicht mehr wie ein alter Greis durchs
Leben schritt.Damals gab er sich selbst die Aufgabe,mich so zu erziehn,das
aus mir ein Mann wurde,auf den meine Mutter hätte stolz sein können.Meine
Ausbildung sollte allerdings nicht sofort beginnen,mein Vater verweigerte
mir die arkanen Mächte gebrauch zu machen,bevor ich nicht gelernt hätte,zu
wissen mit was ich hier hantiere.Er lehrte mich die Regeln der \'\'Roten
Hand\'\',Ehrgefühl,jedem gegenüber,ob Feind oder Freund,ob Mensch ob
Ork,größte Ehre und vorbildliches Verhaltung. Treue denen gegenüber
die mir helfen,und denen gegenüber denen ich folge zu leisten habe,meinem
Meister ,meinem König aber
vorallem Treue mir selbst gegenüber,mich nicht durch fremde Mächte
verfälschen zulassen,und immer der zu bleiben der ich bin.Treue,die schon
fast an brüderliche Liebe zu jedem grenzt,der dir die selbe Treue
entgegenbringt.Furcht,vor der Macht der Magie,die niemand zu
kontrolieren fähig ist,ausser den wahren Magiern.Furcht davor,was die Macht
anrichten kann,Waldbrände Sinnfluten Tornados,eine Macht die so gewaltig
ist,das sie die Weltengefüge aus den Angeln reisen kann.Und eine Tugend
lehrte er mich mit besonderem Ehrgeiz,die besonderste,die wichtigste,so
schien es für ihn,war nämlich der Glauben an Gott. Ich verstand das
Wort als solches,ein höheres Wesen,jemand der unsere Schritte lenkt,und auf
jeden Menschen sein Auge wirft.Aber ich glaubte nie an Gott,Schicksal
vielleicht,aber Gott ist nichts als eine Lügen.Gott schuf nicht die
Menschen,die Menschen schufen Gott.Aus Furcht,Furcht vor dem Tod,vor der
Einsamkeit und all dem,was uns schmerzhaft und düster erscheint.Als
Begrüdnung für alles was uns schlechtes widerfährt,sodass wir es als eine
Strafe Gottes betrachten können,so wie die Pest eine Rache Gottes sein
soll.Doch ich lernte seine wirren Vorstellungen,auch wenn ich es nur deshalb
tat,um endlich meine richtige Ausbildung anfangen zu können.Ich lernte
einige Verse,Psalme und Leitsprüche der Paladine,um am Ende meinen Vater
demütig zu bitten,mich endlich auszubilden,und mir zu zeigen,wie i ch meine
Kräfte kontrolieren kann.Er gewährte es mir. Ich entschied mich für den Weg
der \'\'Roten Hand\'\' ich folgte der Lehre des Feuers.Die meiner Meinung
nach mächtigste Kunst von allen die Arx de Flammis,die Kunst Flammen aus dem
nichts zu beherschen,Flammen die weder erstickt,noch von Wasser gelöscht
werden können,Flammen so heiß,das selbst Steine zu Staub zerfallen.Nur die
Macht der Flammen schien mir,und scheint mir auch jetzt noch stark genug,um
mein Verlangen nach Macht wenigstens ansatzweise Stillen zu können.Der Rote
Bund verlangt dazu auch, großflächige Zeichen in die Haut zu brennen,
Runenzeichen in Formen von Flammen, die mich unweigerlich für immer an die
Gottheit der Flammen binden würde.Während meiner Ausbildung besuchte ich oft
meine Mutter am Grabe,beim Dorfe Thanatos,fast meine gesamte Freizeit,auch wenn es
nicht alzu viel war,verbrachte ich bei ihr,erzählte ihr von meinen
Fortschritten,von der Sucht nach Macht die mich mich jeder weiteren Regel
der Arkanik mehr und mehr,wie eine Pest eine Seuche unter dem Volk befä llt.
Ich reifte heran, die Jahre verstrichen, doch mit der Zeit lernte ich immer
weniger. Mein Vater wurde alt und blind, er konnte mir nichts mehr
beibringen. So beschloss ich, wie ich es einst bei meinen Zieheltern getan
habe, nächtlich aus dem Kloster zu verschwinden, und auf Reisen zu machen.
Genau wusste ich nicht was ich suche, vielleicht wollte ich mehr Wissen
erlernen, vielleicht wollte ich Reichtum anhäufen, vielleicht wollte ich
Ruhm und Ehre erringen, oder eine Familie gründen, und all die Fehler die
meine Eltern bei mir gemacht haben ausbügeln. Doch, ich war unerfahren, ich
hatte zwar das Wissen über das Feuer, doch keinerlei Lebenserfahrung. Woher
auch? Jahrelang lebte ich behütet auf einem Bauernhof, und später in einem
Kloster. Ich habe mich mit den falschen Leuten angelegt, und wachte fast
nackt in einer Ecke liegend auf. Kein Silberstück hatte ich mehr in der
Tasche, doch ich hatte Glück im Unglück, eine Diebesgruppe nahm mich bei
ihnen auf. Wegen den reichlichen Verziehrungen an meinem Körper, nannten sie
mich Flammenhaut. Es würde zu lange dauern, um die gesamte Geschichte hier
auszubreiten, doch sagen wir, ich habe mich bis ganz nach oben gekämpft, und
führte schlieslich die Diebesgilde an. Mehr als ein Jahrzent verbrachte ich dort,
der Magie schon gänzlich abgeschworen, und ich versprach mir, nie wieder die
Macht zu gebrauchen, wegen der ich die Akademie verlies. Denn es war nur der
Durst nach der Magie, der mich zu dieser Diebesgruppe führte, und es war nur
dieser höllische Durst, der mich diese gesamten Strapazen hat aufnehmen lassen.
Und die Maschiene die nicht gewartet wird verkalkt, und letztlich verlor ich
mein gesamtes Wissen über die ach so große Macht der Arkanik
und ich scherte mich
den Teufel darum, die alten Schriften erneut zu studieren,in
der Diebesgilde hatte ich
schlieslich meine neue Familie gefunden....
Doch es kam, wie es kommen musste,und bei einem größeren Einbruch, auf das Haus
des Bürgermeisters, wurden wir ertappt. Die Mitglieder meiner Gilde wurden getötet.
Ich jedoch war
dazu verdammt,lange kalte Monate saß ich einsam in einem Verlies, das essen
war dürftig, genug um zu überleben, und zu wenig um satt zu werden, ich magerte
ab, verlor schon beinahe den Verstand, doch schlieslich kam der Befehl, ich als
Anführer sollte nach Khorinis gebracht werden. Alles wurde mir abgenommen, und
so stand ich nach langer Reise auf dieser Insel, die ich heute meine Heimat nenne.
Regeln gelesen: ja
E-mail: planetknoll@web.de
zugelassen m
Name: flo1807
Alter: 29
Beruf: Barde
Waffe: Dolch
Rüstung: Bauernkleidung
Eigenschaften: gute: betet jeden abend zu innos schlechte: kein guter kämpfer
Vorgeschichte: er kommt aus der lehre eines alchemisten hat sie aber abgebrochen weil der innos nicht aktzeptieren wollte. er kommt von den südlichen inseln und hat dort auch die kräuter gesammelt. er versteckte sich auf einem handelsschiff weil er aus dem dorf aus den er kam vertrieben wurde weil er der einzige der zu innos gebetet hatte. die anderen waren gläubige des \"großen adanos\" und sie wollten einfach nur adanos gläubige. und so kam irgendwann in kohrines an dort hat er als kelner bei coragon gearbeitet bis er vom kloster auf khorinis erfahren hat. er ging dann sofort in die taverne und hat dort gekellnert und abends laute gespielt für orlan hat er auch die lieferungen von gorax geholt. gorax hat den wein milten gegeben und von ihm hat er die liferungen abgeholt. um das vertrauen zu gewinnen hat er für milten ein gewisses päckchen geholt und es milten gegeben . in diesem päckchen waren wertvolle spruchrollen dies hat er erfahren weil milten ihm nach einer weile vertraut hat. er wollte nach diesen aufträgen auch ins kloster weil er weiter den magiern dienen wollte und mit seiner laute abends wenn die magier es wünschen stimmung ins kloster bringen wollte.
Regeln gelesen? ja
Zweitaccount? Nein
vertraulich behandeln? Nein
Email-Adresse florian1807@aol.com
zugelassen
Snake999
20.08.2004, 05:11
Charakter-Name:Snake
Charakter-Alter:20
Beruf:Handwerker
Waffe:Messer
Rüstung:leichte Lederrüstung
Eigenschaften:Er ist nett und sehr hilfsbereit!
Vorgeschichte:
Vor 20 Jahren wurde Snake geboren und zwar in Nord-Myrtana. Er wurde wie sein vater Handwerker. Mit 15 fuhr er mit einen Schiff nach Kohrinis, er hatte von den Paladinen gehört und wollte dorthin, leider ist das Schiff kurz vor dem Hafen in ein Unwetter gefahren und ist gesunken. Er wurde an Küste von einen Mann gefunden der ihn Pflegte. Er blieb noch 5 jahren bei dem Mann aber an seinen 20. Geburtstag von Snake kammen Orks und entführten seinen Erzeihungsberechtigten. Er nahm sich ein bisschen Ausrüstung mit und suchte ihn! Er fand ihn in einer Hölle, tot, er wollte Rache er tötete den Ober-Ork von den Clan der seinen Erzieher getötet hatte, zu dieser zeit war er ein starker Krieger aber beim Kampf gegen den Ork wurde er am ende am Kopf getroffen. Er vergaß alles erst nach mehreren Wochen erinnere er sich an alles bis an seine Kampfkunst. Snake zog los nach Kohrinis, er wollte ein Feuermagier werden und ein Magier werden.
Sobald er stark genug wäre würde er nach personen suchen die Hilfe bräuchten....
zugelassen m
Charakter-Name: Lumu
Charakter-Alter:17
Beruf: Handwerker
Waffe: Dolch
Rüstung: leichte Lederrüstung
Eigenschaften:
+ kräftig gebaut + guter Stratege + in der Not erfinderisch - gutgläubig - nicht immer ehrlich
Vorgeschichte:
Nun lag er dort, entkräftet und in Ketten auf einem Boot nach Khorinis, einer Stadt auf einer entlegenen Insel. Eigentlich war Lumu Pirrat gewesen, erst seit 3 Monaten hatte er zum Enterteam gehört und schon war er ein Gefangener. Seine Mannschafft hatte ein Schiff der königlichen Garde gefunden, eins das aus einer entlegenen Ecke des Königreichs kam, dort wo Krieg herrschte, der nun unaufhaltsam näher drängte, näher zur Stadt des Königs. Seine Mannschaft hatte zu spät erkannt das sie hoffnungsöps in Unterzahl waren und sie wurden einfach niedergemetzelt. Ein Paar hatten das Glück zu überleben, doch mittlerweile war nur noch er übrig geblieben und lange würde es nicht mehr leben. Die Tage zogen sich in die Länge jede Stunde die er wach war schien Monate zu dauern, doch nichts geschah. Dann eines Tages, vielleicht auch nachts , darüber hatte Lumu keinen Überblick mehr, hörte er über sich alles wild umher laufen. Die ganze Decke schin zu wackeln. Als sich plötzlich die Tür zum Unterdeck öffnete hörte er die Kampfschreie vom Deck her. Er hörte Menschen laut grölen und schreien und Lumu befürchtete das es die Orks wären, doch dann als jemand durch die Tür sprang, da wusste er es. Es waren Piraten, aber keine die er kannte. Das würde sein Ende bedeuten. Er hatte sich letztendlich umsonst gequält. Lange würde es nicht mehr dauern bis ihm einer der Piraten die Kehle durchschlitzte. Einer trat näher und Lumu schloss mit den Göttern Frieden. Der Pirat zog die Klinge... gleich wäre es vorbei, dachte er sich. Die Sekunden zogen sich... doch nichts geschah. Dann öfnnete ein Pirat seine Ketten. Lumu sah überrascht hoch, doch gerade als er sich bedanken wollte, bekam er einen Schlag ins Gesicht, der ihm das Bewusstsein raubte. Als er wieder aufwachte wusste er nicht wo er war. Lumu sah sich um und fand sich in eine Decke gewickelt auf einem kleinen Fischerboot liegen. \"Ah, du bist wach. Ich habe mir schon Sorgen gemacht, ob du das überlebst, aber du hast es geschafft. Nun wie geht es dir?\" Der ehemalige Gefangene brummte die Wörter nur so aus sich raus. \"Mein Schädel dröhnt und ich habe Hunger...\" Der Fischer lachte. \"Siehst auch so aus, aber sag mir zuerst wer bist du? Ich habe dich auf einem Schiff der Garde gefunden. Hab schon gedacht du wärst tot. Bist du einer aus der Garde?\" In dem Moment sah Lumu seine Möglichkeit. Keiner konnte nachprüfen wer er wirklich war, keiner kannte ihn. Und sehr warscheinlich war er in der Nähe von Khorinis. \"Ja..., ich bin ein Waffenknecht. Diese Piraten haben alle getötet, Richtig? Der Fischer nickte traurig. \"Ja nicht nur das, sie haben alle eure Rüstungen, Waffen und Besitztümer mitgenommen, nur einen Brief haben sie hinterlassen. Ich habe ihn gelesen...\" er zögerte kurz\"... es tut mir leid ich hätte es nicht tun dürfen, doch ich habe nicht gewusst ob du ein Pirat bist oder ein Mitglied der Garde. Gehört der dir?\" Lumu spähte drüber und erkannte, das er an einen gewissen Teufelslama, einer Ritter in der Garde gerichtet war. Schnell log Lumu \"Ja, das ist meiner.\" Der Fischer lächelte und nickte \"Gut, Gut. Ich setze dich im Hafen von Khorinis ab, dann kannst du deine Geschäfte dort regeln.\" Dort Angekommen verabschiedete Lumu sich von dem Fischer. \"Danke.\" Nun war die Frage was sollte er tun, konnte er sich als das Mitglied der Garde ausgeben und das Risiko eingehen? Dann würde er ein Mitglied der Garde werden. Oder versuchte er irgendwie wieder von der Insel runter zu kommen... Mit einem Lächeln fügte er hinzu... Oder Beides!
Email-Adresse: firen_ownage@web.de
Regeln gelesen Ja
zugelassen
Name: Neoistl
Alter: 16
Beruf: Barbier
Waffe: Keine
Rüstung: Bauernkleidung aus seinem alten Dorf
Eigenschaften: Neoistl ist ein zurückhaltender, freundlicher und gutmütiger Bursche, der gerne anderen Menschen hilft. Er verabscheut den Kampf und greift nur in ärgster Bedrängnis zur Waffe. (vorausgesetzt, er hat eine)
Vorgeschichte: Über Neoistl Vergangenheit ist nicht viel bekannt. Er wuchs in einer Pflegefamilie auf, die selten über seine Eltern sprach. Er erfuhr nur, das sein Vater einst ein mächtiger Magier gewesen sein musste. Häufig half erseinem Pflegevater bei der Arbeit und lernte von ihm die Heilkunst der Kräuter kennen. Als er 9 Jahre alt war, wurde das Dorf seiner Pflegefamilie von Orks überfallen. Neoistl konnte mit einigen anderen Kindern fliehen und sich in einer Höhle verstecken, während die Erwachsenen sich für die Kinder Opferten. Die Miliz war nicht in Sicht. In der Höhle nutzte er seine geringen Heilkünste dafür, die Verwundeten zu heilen, ehe er aufbrach, um ein neues Heim zu finden. Unterwegs konnte er immer wieder verletzten Menschen helfen, die entweder von Monstern angegriffen oder von jemandem überfallen worden waren. Er versorgte die Menschen, doch half nie bei ihrer Rache. Während seiner Wanderung lernte er neue Kräuter kennen und verstand, sie zu verarbeiten. Schließlich führte ihn seine Reise nach Khorinis.
Meine Mail: matthias.nistl@gmx.de
ICQ: 151855377
zugelassen m
Shakuras
20.08.2004, 17:01
Name: Shakuras
Alter: 72
Größe: 1,83
Herkunft: Khorinis
Rang: Hoher Feuermagier
Anrede: Hochwürden/ Bruder
Hauptskills:
- Magie Innos' Kreis II [Licht, Telekinese, Magisches Siegel, Feuerball, Flammenhand, Ehrfurcht]
- Geübt im Umgang mit dem Stab [gelernt bei Gabriel666]
Nebenskills:
- Teleport I
Aussehen:
Shakuras ist ein sehr alter Glaubensmann, der eine hagere, fast schon knochige Gestalt sein Eigen nennt. Er hat schulterlange, silbrige Haare und pflegt einen dichten Bart. Mit einer grauen Roben samt Kordel ist seine Kleidung äußerst einfach gehalten. Zu gewissen Anlässen kleidet er sich im entsprechenden Ordensgewand. Seine Augenfarbe ist das Blau vom Eise Nordmars und in ihnen rührt der Nebel des Alters und der Zeit.
Waffen:
- das heilige, gesprochene Wort
- ein Hirtenstab
- der Stab der Erleuchtung:
Ein Rätsel, das auf ewig ein Rätsel bleiben wird. Der Stab der Erleuchtung, geschmiedet durch die göttliche Hand des himmlischen Vaters selbst, war im 'Reiche des Lichtes' als Geschenk und Gabe errungen worden. Er weist viele Geheimnisse auf und Niemand vermag seine wahren Kräfte zu kennen. Doch soviel ist entschlüsselt, dass sakrale Artefakt ist Shakuras allein geweiht und lässt sich von keinem anderen führen.
Besitz:
zur Zeit
- Hirtenstab
- Sichel
- Wenige Pflanzen
(wie Heilkraut, Feuerwurzel, Blauflieder und Sumpfkraut)
- Tabak
- Pfeife
- Tuch
- 110G
Im Minental
- Stab der Erleuchtung [Quest]
- Druidenstab des Novatius [Quest]
- Das intakte Herz eines Erzgolems [Quest]
- 30cm hohe Drachenstatuette mit Licht verzaubert [von Mythiqan zur Initiation]
- alte zerschlissene Priestertracht aus Zeiten der Barriere
- abgenutzter Schattenläufermantel
- alle Feuermagierrunen aller Kreise
- Teleportrunen aus dem Minental
(zum Feuermagiertempel, Kloster auf Khorinis, Stadt Khorinis, Kastell, Amazonenlager)
- Satz alter Schriftrollen vergangener Magie
(z.B. Feuerschlinge)
Hintergrundgeschichte:
Shakuras wuchs in einem Kloster auf, dass in der Provinz Khorinis lag. In diesem Kloster hausten die Priester Innos'. Auch dort widmeten sie ihr Leben Innos, dem Urvater aller Götter.
Shakuras' Mutter war eine Heilerin aus der Stadt, die jedoch bei seiner Geburt gestorben war. Sein Vater war ein hochrangiger Feuermagier. Schon von Geburt an spührte der Magus, dass seinem Kinde namens Shakuras ein tiefer Segen innewohnte. Allanon, der Vater des Kindes, war stolz auf seinen Jungen und pflegte ihn gut, wenn er sich auch nicht als seinen Vater zu erkennen geben durfte.
Mit der Zeit wuchs Shakuras zu einem Jugendlichen heran. Schon im jungen Alter von 13 Jahren wies man ihn in die geheimnisvolle Macht ein. Man lehrte ihm die ersten Kreise der Magie. Zuerst hatten die Magier Angst, dass er diese Macht nicht kontrollieren könnte, aber Jahre später verschwand sie aus den Seelen der Gelehrten. Sie wussten, dass sie ihm damit wohlgetan haben.
Shakuras, der zu einem extrem gläubigen, jungen Mann herangewaschen war, wurde nun auch in die letzten und machtvollen Geheimnissen der Magie Innos' eingeweiht.
Er bestand die Prüfungen und galt somit als Magier.
Er studierte über die Zeit alles Wissenswerte. Er befasste sich aufmerksam mit der Magie und deren Wesen, mit dem Glauben, mit den verschiedensten Kulturen der Länder und Sprachen, mit Sagen und Mythen.
Aus seinem Glauben entstand Wissen und aus seinem Wissen entstand Macht.
Eines Tages verließ er das Kloster, um die Welt nicht nur aus den alten Fundamenten zu kennen und zu verstehen. Er nahm sich vor, die Länder, über die er schon soviel in Erfahrung bringen konnte, zu durchwandern, um dann eines Tages mit dem gefestigten Wissen zurückzukehren. So durchquerte er Wochen und Monate lang die Ebenen in- und außerhalb von Khorinis.
In einer sternklaren Nacht schoss eine gigantische Energiekugel gen Himmel. Sekunden später explodierte diese. Shakuras blieb nichts anderes übrig als die Augen zu schließen. So hell, laut und stark war die Explosion. Als er benommen sie zaghaft öffnete, erblickte er eine sehr...sehr... sehr große und wirklich weitreichende Barriere, die so manches Land gefangen hielt und somit auch ihn....
"Bewahret euren kindlichen Glauben in solch schweren Zeiten, meine Kinder, denn er da droben wirds richten und er vermag auch euch die Ewigkeit zu schenken."
zugelassen
Name:
Ollowyn
Alter:
28
Größe:
1,76 m
Gewicht:
80 Kg
Augenfarbe:
Blau
Gilde:
-
Rangstufe:
-
Beruf:
-
Skillverteilung(2/2) :
Hauptskills:
-Bogen 2 (by Lakos)
Inventar:
Waffen:
Seine Zwillingsdolche (http://i93.photobucket.com/albums/l63/Ollowyn/02uc1372min.jpg)
Erbstücke die soweit er es noch weiß schon seit langer Zeit im Besitz seiner Familie sind.
Sein Schwert Winterfunke (http://i93.photobucket.com/albums/l63/Ollowyn/uc1265.jpg)
Geschmiedet von Kaligulas einem Templer der Sumpfbruderschaft, er bekam es bei seiner Einhandlehre von Kaligulas überreicht, da Redsonja diesen bat ihm ein Übungsschwert zu geben. Er hängt jedoch so sehr an diesem Schwert dass er es einfach nicht abgeben will.
Sein Bogen (http://i93.photobucket.com/albums/l63/Ollowyn/Bogen.jpg)
Diesen Bogen Kaufte er einem einfachen Händler ab. Da er keine lust mehr hatte mit ihm darüber zu diskutieren wer den anderen Bogen bezahlen sollte (Ollowyn hatte den Händler umgerannt und dabei zerbrach der Bogen).
Kleidung/Rüstung:
Ollowyn trägt eine leichte Lederrüstung, mit Kapuze und Halstuch.
Die Rüstung schützt ihn nur sehr bedingt vor Angriffen
Sein Ring (http://i93.photobucket.com/albums/l63/Ollowyn/Ring.jpg)
Er bekam ihm von seinen Eltern die ihn großzogen, angeblich ein Erbstück seiner echten Familie.
Ein altes Amulett (http://i93.photobucket.com/albums/l63/Ollowyn/Amulett.jpg)
Er fand es als er noch ein Anhänger Lees war auf einer Reise durch den Canyon in Jharkendar auf der Insel Khorinis.
Eigenschaften:
Gute:
-oft gut gelaunt
-intelligent
-überlegt bevor er handelt
-steht zu seinen Freundschaften
Schlechte:
-ungeduldig
-unordentlich
-misstrauisch gegenüber fremden
-Kann sich selbst nur schlecht einschätzen und überschätzt sich daher des öfteren
Vorgeschichte:
Ollowyns Eltern starben als er 5 Jahre alt war. Kurz bevor sie starben erzählten sie ihm das sie nicht seine richtigen Eltern seien und das seine Eltern in Khorinis lebten. Dies konnte er jedoch nicht glauben wobei er diese Insel noch nicht einmal kannte. Danach zog er eine ganze weile durch die Gegend und ernährte sich von allem was er nur kriegen konnte. Er hatte kein Zuhause und musste sich oft Speisen erbetteln oder stehlen um überleben zu können.
Eines Tages hatte ein Magier Mitleid mit ihm und lud ihn zu sich ein. Dieser erzählte ihm von einem Land ohne grenzen und noch viel mehr, die rede war von Khorinis einer Insel vor dem Land Myrthana. Ollowyn erinnerte sich sofort an seine Angeblichen Eltern und beschloss sich Dorthin zu begeben. Ollowyn blieb jedoch erst mal eine Weile bei dem Magier und leistete ihm Gesellschaft. Der Magier nahm ihn dann für eine weile bei sich auf und Lehrte ihm alles was man wissen musste um zu Überleben und sich einen Namen zu machen. Eines Tages beschloss er dann nach Khorinis zu reisen, um seine wirklichen Eltern zu finden. Er schlich sich heimlich auf ein Schiff und fuhr mit diesem nach Khorinis.
Als er auf der Insel angekommen war schlich er sich in der Nacht wieder vom Schiff und erkundete die Stadt ein wenig. Er versuchte etwas über seine Wirklichen Eltern und generell über diese Insel herauszufinden. Über die Insel konnte man ihm sehr viel erzählen über seine Eltern jedoch fast nichts. Er fand nach gar nicht so langer Zeit ein paar Freunde. Es waren Diebe sie brachten ihm viel über das Stehlen bei und sie lebten zusammen im Untergrund. Dabei versuchte Ollowyn immer noch seine richtigen Eltern zu finden. Nach kurzer Zeit erfuhr er auch von einem Freund seiner Eltern dass sie Tot waren, sie wurden ermordet. Ollowyn suchte ihren Mörder auf und stellte ihn zur rede. Als er nichts sagen wollte brachte ihn der junge voller Zorn um, kurz darauf fand man ihn und ließ ihn in die Barriere werfen. In der Barriere war Ollowyn ein Einzelgänger und hatte keinerlei Freunde, er führte ein einsames Leben und sorgte selbst für seinen Lebensunterhalt. Manchmal streifte er in der Barriere herum und schaute sich die Lager an, aber richtig Interesse hatte er nicht daran dort zu hausen. So ging es viele Jahre aber Ollowyn wusste dass er hier irgendwann wieder herauskommen würde und dann würde es Rache Geben, das Schwor er sich.
Werdegang:
G2: -Tagelöhner der Gilde Lees - Schürfer der Gilde Lees - Bandit der Gilde Lees - Novize des Wassers
G3: - Bruder der Waldbruderschaft - Pilger der Waldbruderschaft - Freigeist der Waldbruderschaft - Schürfer der Clans - Kundschafter der Clans
G4: - Wiederstandskämpfer des Königreich Argaans -
Freunde und Bekannte im RPG: Tinquilius, Redsonja, Tearis, Raad, Drakk, Kaligulas, Pheenix, Stylos, Nigel Ascan, Anne Bonny, Lakos, Beren, Angmar, Lydia, Amphion, Marissa, Dansard, Marvin, Corwyn, Xadoran, Trebor, Mephistopheles, ulrich, razorwhisper, Odie, Vanion...
Verschollen oder Tot: Tuan, Bloodflowers, elpede, John, Coolkill, Seloron, Elijatin...
Feinde: Noch keine...
Falls ich jemanden vergessen haben sollte melden ;)
RPG-Posts: 368
ICQ Nummer:
zugelassen
Vorstellungspost Mick
Charakter-Name: Mick
Charakter-Alter: 30
Aussehen: Mick ist ein großgewachsener Mann mit langem schwarzen Haar. Er hat graue Augen, in denen seine Pupillen nur schemenhaft zu erkennen sind, weshalb man schnell glauben kann er sei blind. Meist trägt Mick eine schwarze Kapuzenrobe, die mit Lederstücken von der innenseite her verstärkt ist und dazu einen Gesichtsschutz gegen den Wüstensand.. Auf dem Rücken trägt er immer sein Schwert und an der Seite meist eine Umhängetasche mit vergilbten Pergamentrollen.
Beruf: keinen
Waffe: Himmelsstürmer
Rüstung:verbesserte Erzrüstung und Schwarze, mit leder verstärkter Robe gegen die Wüstenhitze mit Kapuze und Gesichtsschutz
Eigenschaften:
positiv: kann gut klettern, ist geschickt, kann gut schmieden, ist gut in schwimmen und tauchen
negativ: ist ein schlechter Verlierer, oft Gefühlskalt
Talente/Skills:
Einhand 2
Akrobatik 2
Diebeskunst 1
Reiten 2
Vorgeschichte:
Die Zeit vor Khorinis
Mick ist auf dem Festland bei einem Schmied in die Lehre gegangen und will nun sein eigenes Glück in Khorinis versuchen. Er möchte seine Kampf-und Schmiedequalität verbessern, denn er hatte gehört das es in Khorinis eine Schmiede und einen Schmied gibt, bei dem er seine Fertigkeiten verbessern wollte. Außerdem ist er aus seiner Stadt geflohen weil die Orcs die Stadt gestürmt hatten. Mick hat an einem Schiff der Paladine als Schmied angeheuert und ist seit dem in Khorinis und sucht nach einer Stelle als Schmied und überlegt ob er der Miliz oder dem Kloster beitreten soll, aber er denkt er wird dem Kloster der Feuermagier beitreten um die Künste der Innos Magie zu erlernen. Er hat sich auch schon bei den Söldner auf Onars Hof beworben, aber diese hatten bereits einen Schmied und wollen keinen weiteren haben deshalb will er sich bei Harad bewerben und wartet auf seine Zustimmung, die der anderen Meister hat er sich hart erarbeiten müssen.
Die Zeit in Khorinis
Mick hatte es geschafft im Kloster aufgenommen zu werden und hatte dort auch einige Freunde gefunden. Sein wohl bester Freund war Tinquilius und er half Mick auch im Kloster mit vielen Ratschlägen. Außerhalb des Klosters war Mick als Schmied vorallem bei Chargo sehr beliebt und konnte so seinen Geldvorrat ein wenig aufbessern. Im laufe der Zeit wurde Mick zum Waffenschmied im Kloster der damaligen Heiligen Allianz ernannt. Doch er hatte nicht sehr viele Aufträge damit und widmete sich daher der Kunst Erzwaffen herzustellen. Mick schrieb mehrere Bücher in seiner Zeit in Khorinis über seine Erfahrungen im Schmieden und mit anderen Dinge, jedoch hatte diese Bücher aus ihm selber bisher niemand zu Gesicht bekommen. Bevor das Kloster sich in zwei Fraktionen spaltete wurde Mick in den Rang eines Wassermagiers erhoben und er hatte eine Lehre in einigen Talenten erhalten, zum Beispiel in der Kunst des einhändigen Waffenkampfes und der Akrobatik. Auch hatte er mit Chargo einige Monate in den Alten Tempeln von Jharkendar verbracht und dort mit ihm die Sprache der Erbauer gelernt. Auch hatte sich Mick sehr intensiv mit den Magischen Künsten der drei Götter befasst, was er leider unterbrechen musste, als sich das Kloster endgültig gespalten hatte und die Wassermagier nach Jharkendar ausgewandert waren.
Die Zeit in Jharkendar
Mick hatte sich in den Tempelruinen eine neue Schmiede errichtet und sich mit den Erbauern sehr intensiv beschäftigt. Im Laufe der Monate hatte sich Micks Glauben verändert und er verlor die Fähigkeit die Magie Adanos zu beschwören. Kurz darauf hatte er sich mit je einem Vertreter der Magiearten eine Glaubensreise durch das Minental bis zu seinem Rand angetreten und verlor an diesem Abend durch Avatare der drei Götter den letzten Funken seines Glaubens an Adanos und an die Richtigkeit seines derzeitigen Glaubensweges. Einige Wochen später hatte sich Mick vom Bund des Wasser abgewendet und zog durch Jharkendar um sich ein neues Heim zu suchen, in dem er sich ganz seinen Studien über die Erbauer und seinem Training mit dem Schwert widmen konnte. In dieser Zeit schuf Mick auch sein Schwert Himmelsstürmer, das aus einem magischem Metall besteht und nicht einmal im Ansatz mit dem normalen magischen Erz zu vergleichen ist. Mick hatte von einem Diener Innos genügend Erz für zwei Schwerter erhalten. Das eine Schwert erhielt der Mann das andere durfte Mick als Dank behalten. Einige Wochen später wurde Jharkendar von den Orks überrannt und Mick kam nur knapp mit den Piraten und dem Bund des Wassers aus Jharkendar heraus um zum Festland zu segeln.
Die Zeit in Varant
Mick verließ nach einer Art Vision von Beliar das Schiff und kam einige Tage später am Fuße eines Berges wieder zu sich und betrat die Stadt Bakaresh. Dort ging er bei einem alten Assassinen in die Lehre und erlernte die Reitkunst. Als Belohnung für den Abschluß der Lehre erhielt Mick ein Pferd und konnte den Platz des Assassinen einnehmen und selbst die Reitkunst unterrichten. Als eine Revolution in Bakaresh gegen die Schwarzmagier ausbrach verschanzte sich Mick bei den Ställen, um die sich dort befindenden Tiere zu schützen. Nach der Revolte wurden er, DraconiZ und ein paar andere zum neuen Oberhaupt von Bakaresh gerufen und Mick schloss sich den Assassinen von Bakaresh an.
Gilden Werdegang:Heilige Allianz/Bund des Wassers Anwärter---->Adept des Wassers---->Novize des Wassers---->Wassermagier---->Hoher Wassermagier
Derzeitiger Rang:Zirkel um Xardas Elite-Assassine (5)
Regeln gelesen? ja
Email-Adresse: torge.deelen@web.de
zugelassen
Geschlecht: männlich
Name: Mikofar
Alter: 21 Jahre
Beruf: Barbier
Waffe: Eisendolch
Rüstung: nicht vorhanden
Erscheinung: knochiges Gesicht; Narbe auf der Stirn; hellhäutig; schwarze, schulterlange Haare; hohe Statur.
positive Charakeristika:
willenstark, rational, selbstbewusst, vorurteilsfrei, beweglich
negative Charakeristika:
egostisch, alleingängerisch, teilweise überheblich
Vorgeschichte:
Mikofar lebte seit dem Tod seiner Eltern bei seinem Ohm im Hafenviertel von Khorinis. An seine Eltern konnte sich der heute 24-jährige Mikofar kaum mehr erinnern. Man vermutet, dass seine Eltern von Banditen verschleppt und getötet worden sind. Der Ohm war ein gelernter Barbier, von dem sich Mikofar viel Wissen über die Kreiterkunde, Erste Hilfe und Bandagen aneignen konnte. Seinen Lohn verdiente sich Mikofar als Aushilfskraft im Hafenvierten von Khorinis, jedoch machte er diese arbeit äußerst ungern und wollte viel lieber einen Heilberuf einschlagen, doch fehlte ihm das nötige Gold und das Ansehen um diesen Weg einzuschlagen. In einer ruhigen Stunde zieht sich Mikofar gerne in die weiter Felder und Wiesen um Khorinis zurück, um die Schönheit der Natur zu bewundern und um Heilkräuter zu sammeln. Bei einem dieser Ausflüge traff Mikofar auf einen Edelmann aus Khorinis, welcher im anbot, seiner Geschäftsidee zu finanzieren, falls Mikofar ihm in Zukunft einige Gefallen leitsten würde. Der Edelmann scheint irgendetwas im Schilde zu führen, doch Mikofar war sich dieser Gefahr zwar bewusst, doch konnte er sich diese Chance nicht entgehen lassen...
Regeln: gelesen und akzeptiert
Zweitaccount: ja, jedoch nicht im RPG
ICQ: 243513433
email: meisterspezi@punkass.com
zugelassen
Charakter-Name:
mArKuZ
Charakter-Alter:
37
Beruf:
Handwerker
Waffe:
Messer
Rüstung:
Bauernkleidung
Eigenschaften:
Er ist ein sehr Netter mann und nicht sehr egoistisch
Vorgeschichte:
Eines tages kam ein mann namens mArKuZ aus der Straf-Kolonie er hatte noch viele Schwerter und Rüstungen von früher und baut noch heute welche , als auftrag oder einfach nur um zu verkaufen.Er zieht gerne von Ort zu Ort doch sein lieblings wohnsitzt ist Khorinis oder Onars Hof.Er war in der Straf Kolonie ein normaler Buddler der zum Schatten wurde aber dann sich nurnoch seinem Handwerk überlassen hat und für andere Leute geschmiedet hat , oder wenn er kein Auftrag hatte einfach so Schwerter und Rüstungen verkauft hat.Als die Barriere Zusammenviel schnappte er sich das was noch zu retten war und lief davon.Er trifft noch heute bekannte aus dem Alten Lager und handelt mit Schwertern und Rüstungen. Oft trinkt er auch ein Bier in der Taverne .....
Regeln gelesen: ja
Email-Adresse
markuz@my-ct.de
zugelassen
Thorgen.
23.08.2004, 01:16
Charakter-Name:
Thorgen
Charakter-Alter:
19
Beruf:
Handwerker
Waffe:
keine Waffe
Rüstung:
keine Rüstung
Eigenschaften:
Thorgen ist noch von recht junger Erscheinung und ist auf den ersten Blick recht sportlich. Er ist recht kräftig und kann gut geschickt. Seine Eltern erzogen ihn zu Ehrlichkeit und Verlässlichkeit und tätsäclich hält er sein Wort meißt und ist zur Stelle, wenn er gebraucht wird. Thorgen ist sehr neugierig und möchte immer alles wissen und er neigt dazu manchmal die Beherrschung zu verlieren, wenn er wütend ist.
Vorgeschichte:
Thorgen kommt aus einem kleinem Dörfchen Namens Balandir, welches im Lande von König Rohbar II liegt. Sein Vater Gundard war Schmied und seine Mutter Elmia Schneiderin. Thorgen hat oft in der Schmiede seines Vaters ausgeholfen und mit der Zeit die einfachen Grundlagen des Schmiedens mitbekommen. Da die Tradition in Balandir sagte, dass der Sohn zwar das Handwerk seines Vaters lernte aber in die Welt ausziehen musste um von anderen Meistern zu lernen zog er mit Vollendung des 15. Lebensjahres los. Mit ein paar Goldsmünzen und einem kleinen Beutel Proviant reiste er von Ort zu Ort, jedoch fand er keinen Meister der bereit war ihn zu unterrichten. Schon bald war fast sein ganzes Gold aufgebraucht und er liess sich entmutigt in einer Schänke in der kleinen Hafenstadt Portenz nieder. Dort liess er sich von seinen letzten paar Münzen einen Teller Suppe bringen und löffelte sie nebenbei herein. Unter all dem Lärm in der Schänke konnte er ein paar Brocken eines Gesprächs zweier Seemänner hören in denen er verstand, dass man auf der Insel Khorinis in der gleichnamigen Stadt schnell an Gold kommen könne und einer der Männer im Morgengrauen dorthin segeln wolle, um ein Geschäft abzuwickeln. Thorgen wartete bis der Seemann die Schänke verliess und folge ihm ein paar Meter weiter hinten möglichst unauffällig. Zu seinem Glück wurde Thorgen wirklich nicht bemerkt und könnte in den Laderaum des nicht sehr großen Schiffes huschen. In einer ecke hinter ein paar Kisten versteckt und mit einem alten Fischernetz, welches ziemlich stark nach altem Fisch roch, bedeckt, verharrte er nun und hoffte auf eine nicht zu lang dauernde Reise. Und tätsächlich gelang es ihm bis zur Hafeneinfahrt in Khorinis, zwar halb verhungert aber lebendig zu überstehen. Als sich plötzlich eine Laderampe öffnete und zwei Hafenarbeiter begannen ein paar Kisten aus und ei n zu laden sah er seine Chance, Thorgen wartete auf den richtigen Augenblick, huschte aus seinem versteck und machte einen weiten Satz in das Hafenbecken. Dort verharrte er unter dem Schiff versteckt ein paar Minuten, bis sich die Aufregung legte und kletterte ein paar Meter weiter rasch hinaus. Und nun ist er dort an seinem Ziel, wo er auf Reichtum hofft, ohne Gold, ohne Nahrung und völlig durchnässt...
Regeln gelesen?
ja
Email-Adresse
thorgen-rp@web.de
zugelassen
Mit Bestürzen musste ich gerade feststellen, dass ich ja noch gar keine Vorstellung hab. :eek:
Name: Shaela
Alter: 26
Gilde: Piraten
Rang: Landrattin
Waffe: verziertes Schwert
Rüstung: gehärtete Lederrüstung, mit kleinen Panzerplatten verstärkt
Eigenschaften: Impulsiv, hasst diejenigen, die mit dem König im Bunde stehen, manchmal etwas eigenwilliges Verhalten
Skills: Einhandwaffen (1), Schleichen (1)
Haarfarbe: rot
Vorgeschichte:
Shaela wuchs als Tochter einer Sklavin auf, ihren Vater sollte sie nie kennenlernen. Als sie erst 4 Sommer auf Erden verbracht hatte, sollte sie schon ihrem Herrn dienen. Zuerst waren es kleinere Arbeiten, doch je älter sie wurde, desto schrecklicher wurde für sie die Arbeit. Von Sonnenaufgang bis zum Sonnenuntergang, und wenn sie nicht mehr konnte, kam ein Aufseher und peitschte sie bis zur Bewusstlosigkeit.
Im Alter von 14 Jahren hielt sie es nicht mehr aus und schlich bei Nacht aus dem Gut.
Ein paar Monde irrte sie ziellos durch die Gegend, immer auf der Suche nach einer Unterkunft und etwas zu essen.
Doch Donnra hielt ihre schützende Hand über sie, und so sollte sie eines Tages auf einen Amazonenstamm treffen, bei dem sie für die folgenden 10 Sommer einen Schutz vor Witterung, etwas zu essen und viele Kameradinnen hatte.
Öfters zogen sie auch plündernd durch die Gegend, bis zu jenem Tage, als sie eine Schlucht passierten, in der ihnen Soldaten des Königs auflauerten.
Gnadenlos wurden alle niedergemetzelt, bis auf diejenigen, die ihr Heil in der Flucht fanden.
Nur Shaela wurde am Leben gelassen, sie sollte wegen ihrer Schönheit den Erzbaronen in der Minenstadt Khorinis, die von einer magischen Barriere umgeben war, dienen.
snodderviech@web.de
Charakter-Name: Alfray
Charakter-Alter: 22
Beruf: Händler
Waffe: keine Waffe
Rüstung: keine Rüstung
Eigenschaften:
positive Eigenschaften: 1. treu 2. hilfsbereit 3. Redegewandt
negative Eigenschaften: 1. zu gutgläubig
Vorgeschichte:
Alucard war der jüngste in einer Großfamilie. Es war eine Familie von
Händlern. In dem Jahr in dem Alucard 3 Jahre alt wurde, wurde das Haus
seiner Familie von Banditen überfallen. Seine Eltern wurden ermordet und
er und einige seiner Geschwister wurden gefesselt und mitgenommen. 17
Jahre lang lebte er bei den Banditen und sah zu wie einer nach dem
anderen fort ging und durch die Welt zog. Seine Brüder und Schwestern
brachten ihm aber bevor sie fortgingen alles bei was sie konnten. An
seinem 21 Geburtstag zog auch Alucard fort nachdem ihm einer der
Banditen einige Übungen mit dem Schwert zeigte. So zieht er nun durch
die Welt und versucht sein Handlungs- aber auch sein Kampfgeschick zu
verbessern.
Regeln gelesen: ja
FlorianGruber1@gmx.net
zugelassen
Mendrador
26.08.2004, 02:04
Name:
...Mendrador
Ein Name, der einer Sagenfigur entspricht ... schon Mendradors Vater hat sich sehr für Mythen und Sagen interessiert, und diese Eigentschaft hat Mendrador später geerbt ...
...
*****
Alter:
...28
28 Jahre der Höhen und Tiefen, der ständig wechselnden Gefühle ...
...
*****
Gilde:
...Die heilige Allianz
Aus dem Kreis der Feuermagier ausgestoßen, musste Mendrador seine Forschungen nun alleine abschließen ... doch nachdem das vorerst letzte Abenteuer bestanden war, konnte er sich einfach nicht mehr in der Einsamkeit halten - er musste zurück ins Kloster, zurück in seine zweite Heimat. Und entgegen aller Erwartungen nahm man ihn fast freundlich wieder auf ... zumindest ein Großteil der Magier. So war er also wieder da, wo er hingehörte ...
...
*****
Rang:
...Anwärter
Mendrador war glücklich, wieder im Kloster zu sein - dass er nun wieder ganz unten war und alle Arbeiten für die Magier erledigen musste, störte ihn nur wenig.
...
*****
Beruf:
...Barbier
Mendrador beschäftigt sich mit der Forschung nach den Nephilim, dabei lebt er sparsam. Seine Ausgaben deckt er als Heiler, eine der wenigen Dinge, die er noch wirklich gut beherrscht ...
...
*****
Waffen:
...Obsidiandolch
Diesen Dolch fand Mendrador ebenfalls bei Nachforschungen in alten Ruinen. Diese Art von Dolchen waren Ritualwerkzeuge der Nephilim, wie er bald darauf herausfand ...
...
*****
Rüstungen:
...Abgenutzte Robe
Alles, was ihm nach dem Rausschmiss aus dem Kloster als Erinnerung geblieben war. Inzwischen ist sie relativ abgenutzt und teilweise zerrissen ... wird wohl langsam Zeit für eine anständige Novizenkleidung.
...
*****
Skills:
...Barbier
Eines der Talente, die ein Magier auch ohne Runen beherrscht ...
...
*****
Erscheinung:
...Eigenschaften
Mendrador ist geschickt und weise, außerdem lässt er sich nicht betrügen ...
...
...Aussehen
Hat ein ausgeprägtes, wettergegerbtes Gesicht, trägt sein Haar mittellang, verbirgt es allerdings meist unter der Kapuze ...
...
...Auftreten
Ist seit dem Fund des Amulettes verschlossen gegenüber anderen, tritt mit praktisch niemandem mehr in Kontakt ...
...
*****
Geschichte:
...Die Kindeit
Anfangs führte er ein normales, glückliches Leben auf dem Land. Seine Familie hatte nie Probleme mit Krankheiten oder Hungersnöten - dennoch, etwas schien das Leben zu stören. Sie lebten am Rande eines Waldes in der Nähe der Siedlung Drakia. Das Leben war immer glücklich - doch immer wieder geschahen mysteriöse Dinge. War es das Verschwinden einiger Schafe oder plötzliche Angstanfälle eines der Knechte - nie schien es eine Erklärung dafür zu geben. Mendradors Vater war deswegen oft nach Drakia gegangen und hatte dem Bürgermeister und Leuten, die er in den Tavernen getroffen hatte, seine Geschichten vorgetragen. Doch niemand hatte ihm geglaubt. Und so musste die Familie alleine mit den Problemen fertig werden ...
...
...Der Tag, der alles veränderte ...
Eines Tages dann geschah das Unvorstellbare. Eines Morgens war Mendradors Mutter verschwunden. Diesmal gab es Spuren - doch es waren Spuren, die niemand irgendeinem Tier oder Menschen zuordnen konnte. Und das machte die ganze Sache noch unheimlicher ... und die Panik reichte so weit, dass nach einigen Tagen Mendradors Vater wahnsinnig wurde. Am nächsten Morgen war auch er verschwunden. Plötzlich stand Mendrador, zu diesem Zeitpunkt gerade siebzehn Jahre alt, alleine da.
...
...Reise ins Kloster
Nun wollte er nur noch weg von diesem verfluchten Ort. So machte er sich auf den Weg ... zuerst fand er nach Drakia. Dort wurde er allerdings nicht sonderlich freundlich aufgenommen - vor allem, nachdem er erzählt hatte, wer sein Vater war ...
So musste er weiter. Da er hier nicht mehr weiterkommen würde, beschloss er, sich durch das Minental zu schlagen und sich in Khorinis auf die Suche nach einer Bleibe machen würde ...
Der Weg durch die ehemalige Gefangenenkolonie war noch schwerer, als Mendrador es erwartet hatte - doch nach tagelangen Märschen und Übernachtungen in der Wildnis hatte er es geschafft. Er hatte den Pass nach Khorinis erreicht. Dort konnte er einige Tage auf einem nahe gelegenen Bauernhof leben - doch das war keine dauerfristige Lösung. Er musste etwas finden, wo er für die nächste Zeit leben und arbeiten konnte ...
Nach einigen Tagen und Gesprächen mit dem Bauern, der sich gut in der Umgebung auskannte, machte sich Mendrador auf den Weg zum Kloster. Der Bauer hatte ihm vorgeschlagen, einmal dort vorbei zu schauen. Es sollte gerade eine Krise im Kloster geben. Angeblich gab es kaum noch neue Novizen, und auch wenige, die noch motiviert arbeiteten. Dort würde Mendrador gute Chancen haben ...
Am Abend erreichte er schließlich das Kloster. Er trug den Wachen seine Geschichte vor. Diese ließen ihn ein und empfahlen ihm, die Geschichte noch einmal einem der Magier vorzutragen - vielleicht hätte er ja eine Chance, im Kloster aufgenommen zu werden.
Er ging zu einem der Feuermagier und berichtete diesem von seiner Vergangenheit – und tatsächlich. Der Magier gab ihm die Chance, sich im Kloster zu beweisen. Wahrscheinlich hatte die aktuelle Krise ihn zu der Gütigkeit bewegt.
...
...Rasche Karriere
Und Mendrador wollte sich beweisen. Immer strengte er sich bei Aufträgen für die Magier sehr an, immer war er da, wenn die Magier Hilfe brauchten. So wurden die Magier schnell auf ihn aufmerksam, denn er war einer der wenigen Novizen, die noch motiviert waren, zu Arbeiten.
Und nach gut einem Jahr hatte er es dann tatsächlich geschafft. Als einer der jüngsten Diener Innos aller Zeiten wurde ihm die höchste Ehre verliehen und er wurde in den heiligen Kreis der Feuermagier aufgenommen. Nun wäre seine Zukunft bis aufs weitere gesichert …
Nun arbeitete Mendrador weniger – stattdessen verbrachte er viel Zeit in der Klosterbibliothek. Er hatte Interesse daran gefunden, alte Bücher nach mysteriösen Geschichten zu durchstöbern, nicht zuletzt in der Hoffnung, etwas über die seltsamen Geschehnisse in seiner Heimat herauszufinden ...
...
...Forschungen
Und eines Tages stieß er auf ein Thema, dass einen langen Abschnitt seines Lebens beherrschen sollte. Die Geschichte der Nephilim. Einer alten, versunkenen Kultur, die vor langem irgendwo hier in der Gegend gelebt haben soll … Mendrador war fasziniert von den teilweise eindeutig erscheinenden Beweisen für die Existenz der Kultur. Und er suchte alles über diese Geschichte, in Büchern sowie in auch bei alten Männern, die gerne einmal Geschichten erzählten. Auch unternahm er immer wieder Reisen in der Umgebung, auf der Suche nach weiteren Hinweisen … dabei waren vor allem die Ruinen im Sumpflager und hinter den nahe gelegenen Bergen ein Ziel für ihn. Von diesen alten Bauwerken versprach er sich am meisten Aufschlüsse, er vermutete sogar, dass die Tempel von den Nephilim stammen konnten …
Und nach jahrelangen Forschungen wurden seine Mühen schließlich belohnt. Tief im Innern eines anscheinend bislang unentdeckten Tempel in den Ruinen in Jharkendar fand er ein Amulett. Dieses war ohne Zweifel ein Artefakt der Nephilim. In zu vielen Büchern war dieses Amulett beschrieben worden. Der ‚Schatten Blutmonds’. Ein mächtiges Artefakt, das mächtigste bei den alten Nephilimpriestern … doch das Amulett brachte nicht wirklich Antworten auf diverse Fragen – es stellte nur neue. Und zudem war Mendrador seit dem Fund verändert … er grenzte sich ab, trat mit praktisch niemandem in Kontakt … es war, als wenn ihn das Amulett mit einem Fluch belegt hätte …
...
...Neuanfang
Nach der Rückkehr ins Kloster vergrub sich Mendrador nur noch in der Bibliothek. An der frischen Luft ließ er sich praktisch nie mehr blicken. Das bereitete den Magiern ernste Sorgen. Und schließlich begingen sie den finalen Schritt. Mendrador wurde aus dem Kloster verbannt. Böse Dämonen haben von ihm Besitz ergriffen, so die Begründung des hohen Rates …
Seien Feuerrunen wurden ihm abgenommen, und mit nichts außer seiner alten Robe und einigen Goldstücken verließ er das Kloster. Natürlich zog es ihn sofort wieder zu den Ruinen … daher fand er vorerst im Sumpflager Unterschlupf. Hier konnte er ruhig leben, und auch die vom Fluch ausgehenden schlechten Gefühle ließen nach, was man höchstwahrscheinlich der beruhigenden Wirkung des Sumpfkrautes zuschreiben konnte. Doch weiterhin zog es den Verstoßenen jeden Tag zu den Ruinen. Immer wieder fand er einiges neues heraus …
...
to be continued ...
ZA von Tomarus
Regeln gelesen!
e-mail: mendrador@tomarus.de
ICQ: 253593409
zugelassen
Charakter-Name:
Adaris
Charakter-Alter:
54
Beruf:
Dieb
Waffe:
keine Waffe
Rüstung:
keine Rüstung
Eigenschaften:
Er war einmal ein guter Dieb, doch in den letzten Jahren hat er dies
weitgehend verlernt. Er ist ein grantiger, gealterter Mann, der seinen
Höhepunkt schon überschritten hat.
Vorgeschichte:
Adaris stammt vermutlich aus Nordmar. Dort wurd er jedenfalls während
eines berüchtigten Nordmar-Schneesturms von einem Adanospriester
gefunden und ins dortige Kloster gebracht. Dort gab man ihm seinen
Namen, Adaris. Er wuchs wohl behütet im Kloster auf und wurde auf das
Leben im Dienste von Adanos vorbereitet. Mit 14 Jahren wurde er dann
Novize des Wassers. Die berühmten Hochöfen von Nordmar, die einzigen,
die magisches Erz ohne Verlust dessen Eigenschaften verarbeiten können,
wurden vom Kloster mit Nahrung und Beistand versorgt. Mit 16 Jahren
durfte Adaris eine Lieferung von Waffen in die Hauptstadt in Myrthana
begleiten. Zum ersten Mal durfte er das kalte Nordmar verlassen. Das es
für immer war, konnte er nicht wissen... Die Schiffsreise dauerte
mehrere Wochen, verlief aber glückerweise ohne Zwischenfälle. Doch als
der Hafen der Hauptstadt schon am Horizont sichtbar war, kaperten
Piraten das Schiff und töteten die Besatzung. Adaris wurde nur aufgrund
seines Alters verschont. Die Piraten brachten ihn in die Erzminen von
Khorinis. Fünf Jahre lang schuftete er dort unter schlimmsten
Bedingungen, da er als Gefangener galt. Doch dann gelang ihm mit einigen
weiteren Gefangenen die Flucht. Er nahm das erst beste Schiff von
Khorinis und schwörte sich, diese Insel nie wieder zu betreten. Er
landete in der Hauptstadt, die er zwar schon einmal gesehen, aber noch
nie betreten hatte. Doch was soll ein geflohener Gefangener in der
Hauptstadt machen? An das Adanoskloster konnte er sich nicht wenden, da
niemand ihn glauben würde. Auch nach Nordmar konnte und wollte er nicht
mehr zurück gehen, da er einen Dolch gestohlen hatte. So landete er in
zwielichtigen Hafenkneipen und kam durch sie an die Diebesgilde. Er
stellte sich als ein guter Dieb heraus und so stieg er langsam zum
gefürchteten Dieb auf. 20 Jahre lang war er nun schon in der
Diebesgilde, doch lohnte sich das Stehlen durch den Krieg gegen die Orks
immer weniger. So wurden die Diebe immer risikoreicher, bis sie
geschnappt wurden. Adaris wurde verhört und gefoltert. Sie steckten ihn
in den Kerker, wo er lebenslang bleiben sollte. Aber der Krieg
verschärfte sich weiterhin und Adaris kam frei, da jeder Mann gebraucht
wurde. Er kam in die Armee, doch floh er, sobald sich die erste
Gelegenheit geboten hatte. Er schlug sich zur nächsten Hafenstadt durch
und nahm ein Schiff von der Insel weg. Das Ziel des Schiffes war
Khorinis. Ohne Hab und Gut kam er auf die Insel zurück, die er niemals
wieder betreten wollte.
Email-Adresse
adaris@gmx.net
zugelassen
Charakter-Name:
Collin
Charakter-Alter:
20
Beruf:
Handwerker
Waffe:
keine Waffe
Rüstung:
keine Rüstung
Eigenschaften:
mutig, geschickt, stark, stur
Vorgeschichte:
Sie war die jüngere von 2 Töchtern einer einfachen Handwerkerfamilie.
Die Familie lebte in ärmlichen Verhältnissen am Rande einer kleinen
Stadt, aber sie waren glücklich. Doch kurz nach Colliens 6. Geburtstag
wurde sie hart auf die Probe gestellt. Ihre Eltern brachen sehr früh in
den Wald auf um Beeren zu sammeln, doch sie kehrten nicht mehr zurück.
Ihre große Schwester Aiwa fing an nach ihnen zu suchen und kehrte nach
einigen Stunden zurück, mit der Nachricht, dass sie nur mehr die Leichen
ihrer Eltern gefunden habe. Von da an mussen die 2 Mädchen sich selbst
durchschlagen. Das gelang ihnen auch sehr gut. Collien fand Arbeit in
der kleinen Stadt und erlernte das Töpferhandwerk. Sie waren zufrieden
mit ihrem Leben, bis Colliens Welt wieder aus den Fugen geriet. Aiwa
ging zum nahegelegen Fluss um Wasser zu holen, dort wurde sie von der
Strömung erfasst und mitgerissen. Jetzt war Collien allein, sie hatten
niemanden mehr. Sie beschloss die kleine Stadt zu verlassen und wo
anders ihr Glück zu suchen. Sie machten sie auf den Weg und nach 8 Tagen
stand sie vor den Toren von Korinis.
Regeln gelesen?
ja
Email-Adresse
babsi00@gmx.at
zugelassen
SilverBeast
28.08.2004, 12:04
Charakter-Name:
Silverbeast
Charakter-Alter:
25
Beruf:
Barbier
Waffe:
keine Waffe
Rüstung:
keine Rüstung
Eigenschaften:
+hilfsebereit +guter kämpfer -tollpatschig -schnell reizbar
Vorgeschichte:
Silverbeast wurde in den Nordmaren geboren. Er verlor mit 14 Jahren seine Eltern bei einer invasion der Orcs. Seitdem lebte er bei seinen Onkel. Silverbeast beschloss, ein Soldat zu werden und gegen die Orcs zu kämpfen. Mit 16 wurde er Rekrut und mit 20 zur Miliz. Die Orcs griffen wieder an. Er gehört überlebte den Angriff und wurde von den Orcs gefangen, um als Opfer für ihren Gott, den Schläfer, dagegeben zu werden. Er wurde, als er zur Stadt der Orcs gebracht wurde, von einer Gruppe Söldner befreit. Er schloss sich ihrer gruppierung an,da er so schnell wie möglich aus der Barriere ausbrechen wollte. Nachdem diese endlich gefallen war, lebt er als Bürger in Korinis. Doch dies ist nicht das Leben, was er sich vorstellt.
Regeln gelesen?
ja
Zweitaccount?
vertraulich behandeln?
Names des Erst-Accounts:
Email-Adresse
Marco3691@hotmail.com
zugelassen
Krush Plank
29.08.2004, 15:12
Charakter-Name: Krush Plank
Charakter-Alter: 22
Waffe:
Rüstung:
Eigenschaften:
Das lange Training hat ihn ruhig und beherscht werden lassen allerdings hat er sich von seinen Artgenossen abgewandt und ist nur bereit den wenigsten Anerkennung zu zollen. Der Hass in ihm hat ihn kalt und egoistisch werden lassen. Alles was ihn interessiert ist seine Rache und er würde alles tun um diese zu bekommen.
Vorgeschichte:
Der junge Ork wurde bereits im Minental geboren und gehörte von Anfang an der Orkarmee an. Schon in jungen Jahren kämpfte er tapfer zusammen an der Seite der anderen orks, zusammen mit seinen 11 Brüdern und seinem Vater. Doch eines Tages mussten sie einen grausamen Rückschlag erleiden. Soldaten des Königs hinderten ihr Vorstossen und löschten ihren gesamten Trupp aus. Nur er und sein ältester Bruder Kra Plank überlebten. Schwer verwundet versuchten sie sich aus dem HExenkessel zu befreien doch nur Krush überlebte schwer verletzt, seinen letzten Famielienangehörigen musste er auf dem Schlachtfeld zurücklassen. Volelr Demut und Trauer beschloss er sich seinem Volk abzuwenden und ein Leben in einsamkeit und hartem körperlichen Training zu verbringen. Jahre verbachte er so. Aus Trauer wurde Wut und unbändiger Hass auf die Menschen. Jahre hatte er Zeit doch dann traf er seine Entscheidung.
Regeln gelesen? ja
E-Mail: Chrischplak@web.de
ICQ: 303617729
Aja, sthet zwar im Wohnort drin und auch aus der Mail solltes sich erfassen lassen aber trotzdem nochmal, dies ist der ZA von Chrischplak^^
zugelassen
Jack Steel
29.08.2004, 15:41
Name:
Jack Steel
Alter:
22
Vorzüglicher Beruf:
Händler
Waffe:
keine Waffe
Rüstung:
keine Rüstung
Eigenschaften:
Positiv: Geschult (kann lesen und schreiben),
einigermassen intelligent,
ist meist ein angenehmer Gesprächspartner.
Negativ: Schnell beleidigt,
manchmal schnell reizbar,
kann, wenn er gereizt ist, andere solange nerven bis ihnen der Kragen platzt.
Die Geschicht von Jack
Jack Steel wuchs in dem kleinen Dorf Baarburg weit im Südwesten auf. Seine Eltern waren geachtete und gern gesehene Leute. Jacks Vater war Lehrer in der Kunst des Handelns und der Mathematik. Seine Mutter war Eigentümerin einer kleinen Handelsfirma. Aus diesen Gründen wurde auch Jack gut im Lesen und Schreiben sowie in den Künsten des Handelns ausgebildet.
Er hatte ein schönes und ruhiges Leben, bis der Orkkrieg begann.
Jack war gerade mal 14 geworden, als die Horde Baarburg dem Erdboden gleich machte. Er kam mit mehr Glück als verstand mit dem Leben davon. Kurz nachdem die Armee der Orks gesichtet wurde, hatte seine Mutter ihm ein Bündel in die Hand gedrückt und gesagt er solle einfach immer weiter rennen, bis er in Sicherheit sei.
Er rannte mehrere Meilen weit, bis er den Kampfeslärm nicht mehr hörte und auch dann blieb er noch nicht stehen bis er die nächste Festung erreichte. Auf dem Weg war er mehrere Male beinahe durch feindliche Späher entdeckt worden, konnte sich aber jedes Mal in letzter Sekunde verbergen. Seine Eltern sah er nie wieder.
In der Feste wurde er zu seinem grössten erstaunen bis zum Kommandanten durchgelassen. Diesem erzählte er was gerade in Baarburg passiert war, worauf der Kommandant, nicht ohne ihm zu drohen er würde dafür bezahlen wenn er lüge, mit den Verteidigungsmassnahmen, begann.
Eine halbe Woche später stand das Orkheer vor den Toren der Küstenfestung Krähenfels. Kommandant Rhuben liess die Wälle voll besetzen, aber gegen den unaufhörlichen Ansturm der Orks konnte auch diese Festung nicht lange standhalten.
Rhuben liess ein Schiff bereit machen, nahm seine besten Krieger und Steel, zum dank dass er ihn vor den Orks gewarnt hatte, mit und segelte mit ihnen davon. Von Krähenfels blieb nicht mehr als ein paar ausgestorbene Ruinen zurück.
Auf der Galeere des Kommandanten wurde Steel als Ruderer eingeteillt. Er haderte nicht mit seinem Schicksal, denn er wusste, dass er ohne Rhubens Dankbarkeit dem Tode geweiht gewesen wäre.
Er diente einige Jahre auf der Galeere und wurde zu einem kräftigen jungen Mann.
Eines Tages bat er Rhuben ihn von seiner Arbeit zu entbinden und ihm zu erlauben das Schiff zu verlassen. Er wollte endlich auf eigenen Beinen stehen und seinen eigenen Weg gehen. Nur mit Widerwillen willigte Rhuben ein, denn er hatte Jack in sein Herz geschlossen.
Als sie einige Tage später dicht genug an Khorinis vorbeifuhren, verabschiedete sich Jack von Rhuben und sprang kurzerhand von Bord und schwamm den letzten Kilometer an Land.
Email-Adresse
jack.steel@gmx.ch
zugelassen
Spike Spiegel
29.08.2004, 15:47
Charakter Name: Spike Spiegel
Charakter Alter: 21
Rang: Priester Innos'
Waffe: Das Glück und der Verstand eines Narren
Fähigkeiten:
Schleichen I
- Schleichen
Schleichen II
- Akrobatik
Magie:
Magie Innos Stufe I
- Licht
- Feuerpfeil
- Ehrfurcht
Magie Innos Stufe II
- Feuerball
- Teleport (Kloster und Burg im Minental)
- Astralebene
Magie Innos Stufe III
- Feuersturm
- Magisches Verschließen
- Inferno
Beruf: (Sumpfkraut-) Händler
Rüstung: Priesterrobe
Aussehen:
Für sein Alter sieht er recht Erwachsen aus. Sein Vollbart, sowie seine Haare sind Dunkelbraun. Seine Kleidung bestehen meist aus Bürger Bekleidung und einen großen Mantel aus dunkelen Farben, wobei er Braun und Schwarz bevorzugt. Seitdem er im Kloster aufgenommen wurde, trifft man ihn allerdings fast nur noch in den Gewändern der Innos Geistlichen an. Er ist 1.70 cm groß und schlank, aber physisch schwach. Seine Augen sind dunkelgrün.
Größtenteils entspricht er dem Avatarbild.
Eigenschaften:
Das unergründliche Verhalten verschiedener Persönlichkeiten...nur das stetige Verlangen nach Sumpfkraut und Alkohol haben sie gemeinsam.
Vorgeschichte:
Spike war der Sohn eines Schriftgelehrten und seiner Frau, welche gemeinsam in einer, von Orküberfällen geplagten, Gegend lebten. Durch seines Vaters Beruf lernte er schon früh das Lesen und Schreiben. Weiterhin besuchte er eine hoch angesehne Schule und wurde durch die Stellung seines Vaters mit Respekt behandelt. So wurde er mit der Zeit immer arroganter und frecher. Er schlich sich oft Abends in die Schulbibiothek ein um, die für Schüler verbotenen, Schriften über Magie und Magische Wesen zu lesen. Als er mit 19 kurz vor seinen Abschluss stand, wurde seine gesamte Stadt von einem gewaltigen Ork Angriff überrollt. In den Straßen tobten wilde Kämpfe und die Bewohner wurden reihenweise abgeschlachtet. Doch anstatt wegzurennen, versteckte sich Spike und beobachtete das Spektakel gierig. Er war fasziniert von der Macht der Orks, wie sie die Bewohner mit einem Schlag niederstreckten. Doch besonders die Magie der Ork Schamanen, die den Stadtwachen keine Chance zum Wiederstand liesen, begeisterte ihn. Seine Augen funkelten während das Gemetzel von Statten ging. Als die Orks wieder abzogen, war er der einzige der in der Stadt verblieb. Die anderen waren entweder Tod oder geflohen. Auch seine Eltern waren unter den Toten, doch das immer größer wachsende Böse in ihm, verbot ihn auch nur eine Träne zu vergiesen. Seine Faszination von der Schamanen Magie lies nicht ab und er zog von Stadt zu Stadt um etwas darüber in Erfahrung zu bringen. Ein Jahr später hörte er das es in der Nähe von Khorinis ein großes Orkgebiet geben soll. Das selbe mysteriöse Funkeln wie vor einem Jahr konnte man in seinen Augen wiedererkennen und so machte er sich auf die Reise nach Khorinis...
Besonderes:
Er ist im Besitz eines Rings (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=1157685&#post1157685), den er von dem Adanos Diener Mick zu seiner Feuertaufe geschmiedet bekommen hat. Er trägt ihn seither stets als Erinnerung an diesen Wendepunkt in seinem Leben am rechten Ringfinger.
Ihm fiel während seines Aufenthalts in Terra (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?t=64242&page=1&pp=20) ein äußerst merkwürdiger Stein, der Sonnenstein (http://img132.echo.cx/img132/7884/sunstone4ib.jpg) , in die Hände. Nach seiner Rückkehr befand sich dieser immer noch in seinem Besitz. Viel mehr als Spike blöd ansehen macht er jedoch nicht.
Questteilnahmen: Traum eines Lebens (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?t=64242&page=1)
Herausragende RPG-Momente:
- Erster RPG Post (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=753001&#post753001)
- Aufnahme in den Orden Innos': Durch Crash unauffindbar.
- Das Sumpffest (Oldies, but Goldies): #1 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=862916&#post862916), #2 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=863144&#post863144) (Malacad), #3 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=867643&#post867643) (Malacad/Kam später in Medi's Schatzkästlein), #4 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=868690&#post868690) (hat's ebenfalls in Medi's Schatzkästlein geschafft), #5 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=869014&#post869014), #6 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=869210&#post869210) (Malacad), #7 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=871654&#post871654), #8 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=872566&#post872566), #9 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=872723&#post872723) (Malacad), #10 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=872886&#post872886), #11 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=876297&#post876297), #12 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=878000&#post878000)
- Meisterprüfung der Körperbeherrschung bei Arthas: Teil 1 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=1009049&#post1009049) und Teil 2 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=1011203&#post1011203)
- Spikes Feuertaufe (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=1157045&#post1157045)
- Diverse Zeremonien/Rituale: Andreas' Feuertaufe (#1 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=1487589&#post1487589), #2 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=1487939&#post1487939), #3 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=1488322&#post1488322)); Uncle Bins Schwertweihe (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=1503005&#post1503005); Hochzeit von Sir PX und Pheony (#1 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=1554328&#post1554328), #2 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=1554485&#post1554485), #3 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=1555013&#post1555013)); Die "Austreibung" (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=1570217&#post1570217); Drakes Feuertaufe (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=1599018&#post1599018)
E-mail Adresse: devilshouse2000@aol.com
ICQ: 254997421
zugelassen
Name: Andreas
Alter: 18
Beruf: Tischler
Waffe: Dolch, Langschwert, mehere Wurfdolche
Rüstung: Lederrüstung, Novizenrobe
Aussehen:
Andreas trägt meistens einen langan dunklen grau- grünen Umhang mit Kapuze, der seinen Körper völlig einhüllt und den Blick auf seine Kleidung versperrt. Nur manchmal ist seine Kleidung kurz unter dem Umhang zu sehen.
Häufig hat er auch die Kapuze über den Kopf gezogen. Wenn er dies nicht hat so kann man sein blondes Haar sehen, dass ihm bis auf die Schultern fällt. Er trägt keinen Bart.
Eigenschaften:
positiv: - er lenrt sehr schnell und gibt sein Wissen auch gerne weiter. - seinen Freunden hilft er ohne lange gebeten zu werde - anpassungsfähig
negativ: - durch einen Schlag auf den Kopf leidet er zeitweise an retrograder Amnesie - ist ein bisschen eingebildet auf seine Fähigkeiten und kannn dadurch schon einmal in Bedrängnis geraten
Vorgeschichte:
Als Sohn eines reichen Kaufmannes wuchs Andreas in den ersten Jahren seines Lebens wohlbehütet und in großem Luxus auf. Sein Leben änderte sich dramatisch als sein Vater auf einer Geschäftsreise von Orks überfallen wurde und verschwand. Kurze Zeit später starb auch seine Mutter aus GRam über den erlittenen Velust un Andreas stand mit 9 Jahren auf der Strasse nachdem ein ehemaliger Geschäftsfreund seines Vaters Andreas Erbe an sich gebracht hatte. Mit der Zeit gelang es ihm bei einer Bande von Strassenjungen Unterschlupf zu finden, die ihr Leben aus Taschendiebstählen und kleineren Einbrüchen finanzierte. ALs Erbe eines Kaufmannes hatte Andreas lesen und schreiben lernen müssen und auch rechnen. Mit diesen einzigartigen Fähigkeiten stieg er bald in der HIerachie seiner Bande auf bis er zum zweiten Anführer wurde und für die Verteilung der Beute verantwo rtlich war. Sein SChicksal änderte sich wieder als er mit 16 bei einem Einbruch in das Haus eines reichen Kaufmannes gefasst wurde und in den Kerker kam. Nach 2 Jahren wurde er mit dem letzten Transport zur Insel Kohrinis zur Srafkolonie geschickt und kam in dem Augenblick dort an, als die große Kuppel aus blauem Licht plötzlich mit einem Knall zusammenbrach und die Gefangenen über den Pass aus dem Tal strömten. Seine Miliz- Bewacher wurden von den aufgebrachten Gefangenen angegriffen und so konnte er entfliehen und sich zurück zur Hafenstadt schlagen um sich auf dem nächsten Schiff versteckt zum Festland einzuschiffen. Aber da kein Schiff im HAfen lag musste er notgedrungen eine Arbeit anehmen und auf die erstbeste Möglichkeit zur Flucht von dieser Insel warten.
Email-Adresse
burkhard@ruesing-essen.de
zugelassen
Charakter-Name:
Spucky
Charakter-Alter:
19
Beruf:
Schmied
Waffe:
Messer
Rüstung:
Bauernkleidung
Eigenschaften:
+Nett,Spendabel,kennt einige Fremdsprachen,glaube an Innos ist sehr
stark -faul,hält keine versprechen Aussehn:Schwarze Haare,Blaue Augen
,1,69m groß,Bauerlkleidung,starke gebaute Muskeln dunkel heutig.
Vorgeschichte:
Spucky lebte vor der Zeit als er nach Khorinis kam auf den Südlichen
Insel wo er von Bandien über Fallen wurde und in die Barriere geworfen
wurde.In der Barriere lernte er Milten kennen und wurde ein
Feuermagier.Als die Barriere zusammen brach fliehte er und wollte sich
den Feuermagiern auf seiner Heimats Insel anschliessen doch als er in
Khorinis ankam merkte er sofort das etwas nicht stimmte als er im Hafen
ankamm merkte er warum Kohrinis lebte vom Handel doch es wahren keine
Schiffe im Hafen.Plötlich hörte er eine Stimme :\"Es sind keine Schiffe
mehr angekommen seid die Barriere zusammen gebrochen ist.\"Es war Moe
ein Mann von einer Kneipe.Und Spucky fragte ihn ob er wüsste wo da
Kloster der Feuermagier sei und Moe meinte das er also kräftig gebauter
Mann lieber Söldner werden sollte also ging Spucky zu Onars Hof.
Regeln gelesen?
ja
Email-Adresse
forest_magic@gmx.de
[€dit by Renata:
*seufz*. Die Empfehlung mit der Rechtschreibprüfung hättest Du ruhig mal auf diesen Post anwenden können....
... bessere Dich]
zugelassen
Reverend-Molerat
01.09.2004, 10:45
Name: Reverend
Alter: 26
Beruf: Barde
Waffe: Messer
Rüstung: leichte Bauernkleidung
Äußeres. 197cm groß, 120kg,blonde schulterlange Haare, blaue Augen
kräftige Muskeln,
Arme und Hände mit Narben bedeckt
Charakter: wirkt sehr ehrlich, aufgeschlossen, freundlich und gut gelaunt
Reverend hört sich gerne die Sorgen und Probleme der
Mitmenschen an und versucht mit Rat und Tat zu helfen.
Wer sich länger mit Reverend unterhält, der merkt allerdings, daß
er nichts von sich selbst erzählt und Fragen ausweichend
beantwortet. Vertrauen hat Reverend nur in sich selbst,
Uniformierten bleibt er eher fern.
Er schleppt irgendwelche Sorgen mit sich herum....
Vorgeschichte:
In einer dieser kleinen, namenlosen Fischersiedlungen wurde Reverend geboren. Sein Vater war ein "Großfischer", immerhin arbeiteten 20 Männer (das ganze Dorf) für ihn. Sie lebten nicht in Wohlstand, aber als arm konnte man sie nicht bezeichnen.
Reverend wuchs heran, entdeckte seine Berufung aber im Klang der Melodien. Seit früher Kindheit kannte er ein kleines, gleichaltriges Mädchen und sie begannen sich zu lieben. Mit 18 wollte Reverend sie heiraten, doch in den Tagen vor der Hochzeit wurde das idyllische Leben zerstört. Männer in zerfetzten Waffenröcken kamen in das Dorf. Sie erzählten sie seien der Rest von einer Armee des Königs, die gegen die Orks gekämpft hätte. In der Taverne ließen sie sich nieder, zechten die ganze Nacht, prahlten mit Heldengeschichten und verlangten nach Aurüstung, Gold, Dank und Frauen. Die Dorfbewohnerwollten die ungeladenen Gäste hinauswerfen, doch hatten sie gegen die offensichthlich kampferfahrenen fremden keine Chance. Reverend wurde in der Taverne KO geschlagen.Die Uniformierten plünderten das Dorf, brannten es nieder und schändeten die Frauen. Als Reverend wieder zu sich kam, lag er auf der Straße, die Häuser brannten und außer seinen verletzten Mitbewohnern war niemand mehr in der Stadt. Sofort suchte er seine Verlobte und fand sie auch. In seinen Armen starb sie und er versprach sie zu rächen. Er verfolgte die Fremden doch war er noch viel zu unerfahren und zu sehr von Haß erfüllt. Die Königstreuen bezwangen ihn, legten ihn in Ketten und sorgten dafür daß er nach Khorinis kam, wo man ihn in die Barriere werfen sollte.
Nach Kurzen Streitereien im alten Lager beschloß Reverend im Sumpflager auf die Befreiung zu warten. Drogen lagen ihm nicht, aber hier hatte Reverend endlich Ruhe vor allen Störenfrieden und konnte seinen Haß, seine Wut und sich selbst beruhigen und trainieren. Nach dem Fall der Barriere, baute er mit einem Freund ein Floß um das Meer hinter dem Sumpf zu erreeichen und in die heimat zu gelangen. Leider gerieten sie in einen schweren Sturm und als Reverend von einer Galeere des Königs aus dem Meer gefischt wurde, klammerte er sich mehr tot als lebendig an einen dicken Balken des Floßes.
Das Mißtrauen bemächtigte sich sofort seiner, doch der Kapitän war ein ehrlicher Mann, der ihm gerne wieder festen Boden unter den Füßen verschaffte. Die Galeere setzte Reverend im Hafen von Khorinis an Land.
Seine Flucht von Khorinis hatte ihn wieder hierher geführt. Aber er trug jetzt keine Ketten mehr. Er würde einen Weg finden Rache zu nehmen...
Regeln gelesen: JA
email: reverend-shark@gmx.de
[€dit by Renata] Hmm. Herr Molerat also. Ich wundere mich. Du hast Dir über Nacht einen Nachnamen zugelegt (indem Du einen neuen Account registiert hast)? Dann muß Dein Char genau so heissen, steht in Regeln, weisste ja... ;)
den zusätzlichen Vorstellungsthread von Dir lösch ich mal, wundere Dich nicht, HIER warst Du schon richtig, der andere war nicht nötig.
Name: Kragon
Alter: 19 Jahre
Beruf: Dieb
Waffe: Dolch
Rüstung: Keine Rüstung
Eigenschaften:
Kragon ist in vieler Hinsicht ein eigenartiger Mensch, der seinen Vater schon früh verloren hatte. Er hat dunkel-braunes Haar, schwarze Augen und eine Narbe auf dem linken Arm.
Vorgeschichte:
Der 15 Jährige Kragon kam vor langer Zeit mit seinem Vater, ein Dieb der auf dem Festland, im Reich Myrthana wohnte, mit einem kleinen Schiff auf die Insel Khorinis.Kragon und sein Vater hatten sich in einer nahe gelegenen Bucht niedergelassen und hofften dass die Stadtwachen sie dort nicht so schnell finden konnten. An einem der nächsten Morgen machte sich Kragons Vater auf, sich ein bisschen in der Stadt umzusehen und vielleicht mal ein bisschen Gold oder Nahrung mitgehen zu lassen.
Es wurde bald Abend und sein Vater war immer noch nicht zurück. Kragon machte sich mittlerweile grosse Sorgen, sonst war sein Vater immer für ihn da gewesen und hatte ihn nie im Stich gelassen. Er beschloss selbst in die Stadt Khorinis zu schwimmen und ihn zu suchen. Doch als er ankam spielte sich vor ihm ein trauriges Schauspiel ab. Sein Vater lag flach auf dem Boden umringt von Milizsoldaten offenbar Tod. Kragon konnte es nicht glauben und sah zu wie sich allmählich die schaulustige Menge wieder verstreute, sein Vater lag Tod auf dem kalten Steinboden.
Während den nächsten Monaten dachte Kragon kaum noch an seinen verstorbenen Vater, er ergatterte sich, meist Nachts, regelmässig zusammen was er zum Leben brauchte. Doch er war so geschickt und so gerissen genug dass man ihn nie bemerkte und er nie richtig arbeiten musste. Die Bewohner von Khorinis bemerkten natürlich dass ihnen regelmässig Gold und andere Waren abhanden kamen , aber sie fanden nie einen Anhaltspunkt was denn mit ihren Sachen geschehen war.
Nach ein paar Jahren hatte sich Kragon einer Diebesbande angeschlossen, die ihren geheimen Unterschlupf im nahe gelegenen Leuchtturm hatte. Kragon ist mittlerweile 19 Jahre alt, hat sich bis jetzt aber noch nie von den Stadtwachen schnappen lassen.
E-Mail Adresse
michaelkuepfert@bluewin.ch
zugelassen
Ich hoffe, dass es richtig ist, wenn ich ihn hier reinschreibe.
Name: Feaonr
Alter: 40
Beruf: Händler
Waffe: Knüppel
Rüstung: leichte Lederrüstung
Eigenschaften: setzt sich für die Gerechtigkeit ein
Vorgeschichte: Die Sonne brannte vom Himmel. Staub vor sich herwirbelnd, fauchte der Wind über die glühende Ebene. Mühsam schleppte sich ein Mann durch den Sand. Blut rann an seiner Lederrüstung herunter. Er war der einzige, der dem Massaker in den Dünen entkommen war. Die Banditen hatten erneut Opfer gefordert. Dies war ihr Reich und nicht einmal die schwer bewaffneten Soldaten, die er als Leibwächter angeworben hatte, konnten ihn und seine Familie vor den Horden beschützen. Sein ganzes Gold war verschwunden. Die Banditen hatten es in ihren unterirdischen Festungen verschwinden lassen. Seine Machtposition wurde mit einem Schlag zunichte gemacht. Alles war weg! Seine Familie von den gewissenlosen Schergen Raven´s ausgelöscht. Aber er würde wiederkommen und Rache nehmen an denen, die ihm alles genommen hatten. Eines Tages würden die Banditen zu weit gehen und dann würde er da sein und sich rächen "Ja", dachte er sich. "So wird es sein", während er sich wegschleppte um eine neue Identität aufzubauen.
E-M@il: chris_kinast@yahoo.de
ICQ: 202799844
zugelassen
aber wie Dein Name ausgesprochen wird, weiss ich immer noch nicht^^
Anmeldung für das Gothic-Rollenspiel von World of Gothic
Charakter-Name:
Pyrotas
Charakter-Alter:
23
Beruf:
Barbier
Waffe:
keine Waffe
Rüstung:
keine Rüstung
Eigenschaften:
Gute Eigenschaften:Hilfsbereit,meistens Nett,hat einen lockeren Geldbeutel,verät nie seine Freunde schlechte Eigenschaften:neigt zu Wutausbrüchen,kann dann sehr unangenehm werden,Überdenkt entscheidungen nicht lang genug.
Vorgeschichte:
Er kam weit aus dem Süden.Dort hatte er eine kleine Hütte am Strand.Er arbeitete nur das nötigste.Abends saß er mit seinen Freunden ums Feuer herum und sie erzählten sich Geschichten.Sein Leben verlief in ruhigen Bahnen,doch ihrgendetwas störte ihn dabei.Es war einfach zu wenig los.Eines Abends als er vom Jagen zurück legte er sich ins Bett und konnte einfach nicht einschlafen. Er dachte immer darüber nach wie er sein Leben ändern konnte. Am nächsten Tag wollte er in der Stadt nach einer aufregenden Arbeit suchen. Als er am Hafen ankam sah er ein Schiff das in See stechen wollte.Er ging zum Kapitän und fragte wohin die Reise gehen sollte.Dieser meinte das sie die weit entfernte Stadt Khorinis mit Nahrung beliefern werden.Pyrotas fragte spontan was es für ihn kosten würde mitzufahren.Der Kapitän meintees würde ihn nichts kosten er müsste aber helfen das Schiff zu steuern und zu säubern.Pyrotas stimmte zu und war wenige Minuten später auf dem Schiff nach Khorinis.Dort angekommen sah er sich erstmal um.Khorinis war eine prächtige Stadt mit einem wunderschönen Hafen.Er ging durch die Stadt und wollte sich erstmal Häußlich einrichten.Er fand eine einfach kleine und leerstehende Hütte und als er einen Milizsoldaten fragt wem diese Hütte gehörte so sagte dieser sie sei noch frei.Pyrotas richtete sich erst mal ein.In der Stadt gaben es einen Heiler bei dem er Lehrling wurde. Doch am Ende seiner Lehre wollte Pyrotas raus aus Khorinis.Er nahm das bisschen Geld was er bei seinem Meister verdient hatte und ging durch das Stadttor hinaus.Er lief solange bis er an den Rand der Barriere kam. Man hatte ihm bisher noch nicht von der Barriere erzählt und so wollte er einfach wissen was auf der anderen Seite ist.Erst als Pyrotas in der Barriere war wurde ihm von einem Söldner gesagt was er für einen dummen Fehler gemacht hatte.Doch nun war es zu spät. In der Barriere ging er zu Lee und heilte Söldner von Wunden mit denen sich die Wassermagier nicht abgaben. Und er bekam nicht mal die hälfte von dem was in der Stadt verdient hatte.
Regeln gelesen?
ja
Email-Adresse
christoph.ruebenacker@web.de
zugelassen
Coolkill
04.09.2004, 17:44
Anmeldung für das Gothic-Rollenspiel von World of Gothic
Charakter-Name:
Coolkill
Charakter-Alter:
20
Aussehen: http://img176.exs.cx/img176/151/coolkillbild3lz.jpg
Zwei Meter groß. Sehr muskulös.
Beruf:
Armbrustbauer und Waffenschmied
Waffen:
Edles Bastardschwert
Rang:Templer
Skills:
Einhand 2+: Bei Kaligulas
Skillpunkte: 4/7
Gold: 5100 Goldmünzen und 50 Erzbrocken
Rüstung:
Templerrüstung (http://mondgesaenge.de/G1DB/screens/ruestungen/Templerruestung.jpg)
Eigenschaften:
Coolkill ist ruhig und freundlich wenn auch ein wenig schüchtern aber er hilft anderen Leuten so gut er kann wenn es in seiner Macht stünde. Er ist leicht reizbar aber im Grunde genommen ein freundlicher und zuverlässiger Mensch.
Vorgeschichte:
Coolkills Eltern waren leider vor 3 Jahren gestorben und er hatte die Ersparnisse dazu benutzt um Lehrling bei einem Schmied zu werden. Sein Meister, der John Cooper hieß, war ein guter Kämpfer aber ein ausgezeichneter Rüstungsschmied. Er war sehr liebevoll denn er hatte Coolkill in sein Haus aufgenommen ihn versorgt usw. natürlich musste er ein wenig Gold an ihn bezahlen den John hatte seine Kosten zu decken. John war fast wie ein neuer Vater für Coolkill leider wurde John von einem Ork getötet. Nun einwenig über Coolkills Eltern: Sein Vater war auch Rüstungsschmied, deswegen wollte er auch einer werden, er war schüchtern wie Coolkill aber handeln konnte er wie ein ausgebildeter Händler aber wie ein ehrlicher Händler kein Halsabschneider. Coolkills Mutter war eine exzellente Köchin und Hausfrau auch war sie mutig und half Coolkills Vater so gut sie konnte. Seine Mutter war ein Einzelking genauso wie Coolkills Vater. Als sie schwanger im sechsten Monat war wurde Coolkill gesamte Familie von Banditen umgebracht ihn aber haben sie nicht finden können den er hatte sich in den Wäldern versteckt. Als Coolkill wiederkam hatte er die Leichen seiner Eltern gesehen und sie nach einer großen Trauerphase begraben. Das bisschen Gold was Coolkill (er war sein eigenes Gold) versteckt hatte habe er auch wieder mitgenommen. Coolkill ging nun nach Kristallwind um dort Arbeit zu suchen und hatte auch welche gefunden, bei John Cooper. Er hatte ihm das schleifen von Klingen beigebracht, das erhitzen von Rohstahl und John zeigte ihm einpaar Tricks um seine Muskeln einwenig trainieren zu können. Nach ein paar Monaten jedoch, nachdem Coolkills Meister ihm das alle beigebracht hatte kam sein Tod. Über die Umstände seines Todes: Er hatte vor sich mit einem fahrenden Händler zu treffen aber er kam nicht zurück. Später erfuhr Coolkill das sein Meister getötet wurde (von einem Ork). Die Milizen haben es raus gefunden, weil sie den Ork, der Coolkills Meister getötet hatte, erwischt haben (mit einem Bolzen von einer Armbrust) . Die Milizen haben den Schmiedehammer von John bei ihm gefunden. Danach ist Coolkill nach Khorinis aufgebrochen um dort Arbeit zu suchen und sich irgendwann mal wenn er irgendeiner Kriegergilde beigetreten ist sich an den Orks zu rächen. Schließlich hatte er eine Rechnung zu begleichen.
Forsetzung:
Coolkill begann seine Laufbahn als Templer, bei der Sumpfbruderschaft, nachdem er ihr lange Zeit gedient hatte. Er übernahm in der Gilde, den Posten des Einhandlehrmeisters, des Waffenschmiedes und des Armbrustbauers. Er war nun ein Krieger, doch seine Lust auf Rache hatte sich aufgelöst. Er hatte schon Orks getötet und der Schläfer war bei ihm. Er suchte keine Rache mehr. Seine Gedanken wurden klar und rein. Er fuhr mit seinem Leben fort...
Regeln gelesen?
Ja
Zweitaccount?
vertraulich behandeln?
Names des Erst-Accounts:
Email-Adresse
coolkill@freenet.de
zugelassen
Bael der Barde
04.09.2004, 20:18
Anmeldung für das Gothic-Rollenspiel von World of Gothic
Charakter-Name:
Bael der Barde
Charakter-Alter:
29
Beruf:
Barde
Waffe:
Dolch
Rüstung:
keine Rüstung
Eigenschaften:
positive: gebildet, wortgewandt, gesellig, verschlagen
negative: Hass und Agitation gegen jede Art von Adel und Obrigkeit, unglaublicher Aufschneider, leichter Sprachfehler (fängt zwanghaft an, schlecht zu reimen oder in lyrischer Sprache zu sprechen nach zuviel Alkohol... oder zuwenig), genußsüchtig
Vorgeschichte:
Bael verbrachte seine Jugend im Königreich Sembia im Norden in realtiv wohlhabenden Verhältnissen. Da ein geregelter Beruf und harte Arbeit jedoch nicht wirklich seinem Naturell entsprachen, schlug er sich nach Verlassen des elterlichen Hauses längere Zeit als Tavernensänger und Gelegenheitsdieb durch. Er kannte zwar nicht viele Lieder, das machte aber nichts, da er eh am liebsten von seinen eigenen, frei erfundenen Heldentaten sang. Eines Abends gab er zum Beispiel zum besten, wie er angeblich einmal eine rauschende Liebesnacht mit der Gattin des örtlichen Grafen verbracht hatte. An der Geschichte war zwar nichts dran, aber immerhin klatschte und johlte die ganze Taverne. Alle bis auf den gräflichen Spitzel, der seinem Herren von dem Vorfall berichtete. Von da an wurde die Lage für Bael in seiner Heimat doch eher ungemütlich...
Glücklicherweise gab es im Norden eh grade einen mittelgroßen Volksaufstand, daher beschloß er, sich den Rebellen anzuschließen. So verbrachte er einige Zeit bei der Volksfront von Sembia, ebenso bei der Sembianischen Volksfront... Nicht das Bael viel kämpfte, eher verbrachte er unter dem Vorwand, mit seinem Gesang die Kampfmoral der Truppe zu stärken, die meiste Zeit in der Taverne, oder er meldete sich nach der Erstürmung von Burgen freiwillig für "Spezialaufträge" wie nachzuschauen, ob im Weinkeller oder in der Schatzkammer noch versprengte Feinde seien. Aus dieser Zeit stammt auch Baels Einstellung, das die armen Bauern befreit werden müssen und alles Adelige am besten einen Kopf kürzer zu machen sei. Nachdem der Aufstand durch eine Amnestie beendet wurde, wußte Bael nicht wirklich, was er tun sollte, und so beschloß er, mit seiner Lyrik und seiner fanatischen Einstellung durch die Lande zu ziehen, und möglichst gut dabei zu Leben.
Nun also Khorinis... Dieses Ziel erschien ihm so gut wie jedes Andere auch, immerhin gab es dort einige Bauern, die sich bereits gegen die königlichen Paladine auflehnten. Klang nach seinem Ding, vielleicht fiel ja nebenbei auch was für ihn ab...
Seine Laune hatte sich jedoch von Tag zu Tag verschlechtert. Die Tavernen auf dem Weg waren rar gesät, und so hatte er kaum Geld verdienen können. Außerdem: Welcher wahnsinnige Architekt war bloß auf die bescheidene Idee gekommen, eine Stadt mitten hinein in ein gottverdammtes Monster-Freilaufgehege zu setzen? Bael fluchte vor sich hin. Zu allem überfluß schienen die Blecheimer äh Paladine hier defintiv das sagen zu haben. Er setzte gegenüber der Torwache sein unterwürfigstes Lächeln auf und betrat die Stadt. Was nun? Er könnte versuchen, zu etwas Geld zu kommen, oder versuchen mit seiner leicht lächerlichen lyrischen Sprache ein paar Damen zu beeindrucken, oder er könnte... Wie vom Blitz getroffen blieb er stehen, und alle Gedanken waren plötzlich aus seinem Kopf gefegt. "Könnte im nachhinein doch noch ein ganz guter Tag werden" grinste er vor sich hin und steuerte auf einen nahegelegenen Freibierstand zu...
Regeln gelesen?
ja
Email-Adresse
SoVMrFrost@aol.com
icq: 270269678
zugelassen
Anmeldung für das Gothic-Rollenspiel von World of Gothic
Name: homer
Alter: 20
Beruf: Barde
Waffe: Dolch
Rüstung: Bauernkleidung
Eigenschaften:
Homer ist ein sehr lebenslustiger Geselle, er vertreibt sich die Zeit gerne damit anderen etwas vorzusingen oder ihnen Witze zu erzählen. Jedoch hat auch er seinen stolz und jedem der das nicht aktzeptiert zieht er mit der Laute eins über. Manchmal ist er ein wenig Schadenfroh, besonders wenn einem(r) reichen Mann/Frau ein Missgeschick passiert freut er sich sehr darüber.
Vorgeschichte:
Zu seiner Vergangenheit: Homer wurde in einem kleinen Bauerndorf im Reich Myrthana geboren. Sein Vater war Händler, jedoch musste dieser immer in die nächste Stadt fahren da er dort mehr Geld verdiente. Aus diesem Grund sah er seinen Vater nicht sehr oft, allerdings brachte er ihm immer etwas aus der Stadt mit. Eines Abends als sein Vater wieder erschöpft aus der Großstadt zurrück kam schenkte er Homer eine Laute. Schon nach wenigen Monaten wusste er wie man mit der Laute spielt und von da an fuhr er mit seinem Vater in die Stadt mit und verdiente mit seinen Liedern viel Geld. Als er eines Tages vorm Tor zum oberen Viertel wieder einmal "Wolf du hast den Scavenger gefressen" sang kam ein Magier des nahen Innos Klosters vorbei. Dieser war von diesem Lied so begeistert das er Homers Laute verzauberte. Er sagte: Von nun an wird sie jedem der ihren Klang hört seine Sorgen für eine Moment vergessen lassen genauso wie dein Lied mich meine Sorgen vergessen lies. Auf einmal kam der Richter aus dem Oberen V iertel herbei und schimpfte dass er in der nähe seines Hauses keine lärmenden Barden brauchen könne. Das machte den Magier so wütend, dass er ihm seine Haare blau zauberte. Homer musste darüber so lachen, dass er sich erst nach mehreren Minuten beruhigt hatte. Der Richter lies diese Gemeinheit natürlich nicht auf sich sitzen uns so wurde Homer in die Bariere geworfen. Als die Barriere fiel konnte er sich bis nach Khorinis durchschlagen wo er sich seitdem auch herumtreibt.
Regeln gelesen?
ja
Email-Adresse: julian.fesel@tele2.at
ICQ: 210-130-891
zugelassen
ganz vergessen Dir bei der Zulassung zu sagen: Deine Harfe kann im normalen RPG nicht magisch sein, ok? ;)
Gruß, Renata
Naei'ros
06.09.2004, 13:26
Charakter-Name:
Naei\'ros
Charakter-Alter:
23
Beruf:
Barbier
Waffe:
keine Waffe
Rüstung:
keine Rüstung, bzw. einfache Kleidung, nichts dolles...
Eigenschaften:
Er ist ein starker Zyniker, was nicht immer unbedingt vorteilhaft ist. Aber er ist doch hilfsbereit anderen gegenüber, wenn sie wirklich Probleme haben. Anonsten gibt er gerne Ratschläge, die von vielen nicht immer dankend aufgenommen werden... Zum Aussehen: Er sieht nicht umwerfend aus, aber auch nicht potthässlich. Ist mit 1.64m nicht sonderlich groß, hat blaue Augen, braunes kürzeres Haar. Nicht besonders kämpferisch (im Sinne von körperlicher Kraft messen) und liegt von seinen physischen Kräften auch eher weiter zurück als andere, da er auch sich von klein an schon um Heilwissen und ähnliches gekümmert hat. Saß meistens also nur da und hat gelesen...
Vorgeschichte:
Nun, geboren wurde er auf einem Bauernhof, auf dem Festland. Dort aufgewachsen war er seinem Vater auf dem Feld keine sonderliche Hilfe. Denn er interessierte sich viel mehr für den kleinen Kräutergarten seiner Mutter. Bei einem Angriff von Wölfen auf die Schafe des Bauern, wurde sein Bruder entstellt, weil er alles daran setzte die Wölfe fernzuhalten. Seitdem bekamen Heilpflanzen für ihn eine andere Bedeutung. Er probierte nicht mehr aus welche Pflanzen, wo und wie gut wachsen können, sondern machte sich viel mehr mit ihren Eigenschaften vertraut, um in erster Linie seinem Bruder mit den heilkräften zu helfen. Er las nur wenige Bücher da seine Mutter kaum welche über Pflanzen und generell die Kunst des Heilens besaß. Also experimentierte der kleine Naei'ros welche Pflanzen, welche Wirkung hatten und wie sie angewandt werden mussten. Ansonsten ist sein Leben relativ erignislos verlaufen. Mit 17 verließ er den Bauernhof und suchte neues Wissen. Nun sind 6 Jahre vergangen und er hat gehört wie schlecht es um Kohrinis steht und dachte sich das man da a) sicherlich neue Pflanzen entdecken kann und b) dort den Menschen mit Heilung dienen kann und um wieder etwas Geld noch zusätzlich zu machen.
Regeln gelesen?
ja
Zweitaccount?
Nein
vertraulich behandeln?
Names des Erst-Accounts:
Naei'ros
Email-Adresse
RichardLingscheidt@web.de
zugelassen
...und nicht vergessen, KEIN Heiler...
Charakter-Name: Grath
Charakter-Alter: 39
Beruf: Barbier
Waffe: Dolch
Rüstung: keine Rüstung
Eigenschaften:
Auf Grund seines jahrelangen Kerkeraufenthalts ist Grath etwas seltsam. Er redet nur selten und wenn, dann nur wirres Zeug. Trotzdem ist er ein helles Köpfchen und begreift Dinge recht schnell.
Vorgeschichte:
Er wusste nicht, wie lange er schon in dieser Dunkelheit saß. Er konnte sich nicht entsinnen, wie das Tageslicht aussah. Ja er konnte sich nichtmal daran erinnern, wie er hieß oder warum er in diesem Loch saß! Seine großen Augen durchsuchten hilflos die winzige Zelle. Er war eingesperrt zwischen kahlen Wänden und einer Decke, die es ihm nicht einmal erlaubte aufrecht zu stehen. Die meiste Zeit hatte er in der Hocke verbracht, erinnerte er sich. Kein Fenster, keine Luke ließ auch nur etwas Licht auf den kalten Steinboden fallen. Die wenigen Mahlzeiten, die ihm in unregelmäßigen Abständen durch ein Schubriegel in die Zelle geschmissen wurden, verschlang er mit unglaublichem Heißhunger. Sei es nun altes Fleisch, kalte Brühe oder sogar roher Fisch. Ja, das war seine Leibspeiße! Manchmal, wenn die Fische noch am selben Tag, wie sie gefangen und dennoch auf de m Markt nicht verkauft wurden, in seine Zelle geschmissen wurden, glaubte er sogar etwas...er wussten icht es zu beschreiben. Diese Bezeichnung hatte er längst vergessen. Aber es schmeckte einfach herrlich! Doch plötzlich wurde die schwere Eisentür seines Verließes geöffnet und er für immer aus seiner Welt gerissen, an die er sich im Laufe der Jahre so gewöhnt hatte - denn es mussten einfach schon Jahre vergangen sein. Gleißendes Licht ließ ihn fast erblinden und ein heiseres GRAAATH war das Einzige, was er hervorbrachte, während er verzweifelt versuchte, sein Gesicht mit den Händen vor dem schrecklichen Licht zu schützen. "Komm mit, du Wurm!" sagte ein Soldat in viel zu lauten Worten und winkte ihn mit einer Hand heran. Er wusste nicht, was dieser Soldat ihm gerade versucht hatte zu sagen, aber es konnte nichts Gutes gewesen sein. Grath, wie er ob seines ersten Wortes fortan genannt wurde, versuchte mit allen Mitteln sich an seinem dunklen Heim festzuklammern, doch der Soldat zog den schmächtigen Körper an den Füßen aus dem Verließ und weiter die Gänge entlang. An jedem Gitter, dass sie passierten, versuchte sich Grath erneut festzuklammern, nur um wenig später mit einem Tritt losgerissen zu werden. Ein letzter Stoß beförderte ihn vor einen Mann in prunkvollen Gewändern. Er verstand nicht viel von dem, was der Kerl da von seinem Pergament vorlas. Doch er versuchte sich die Laute genau einzuprägen. Vielleicht würde er sie später einmal verstehen: "Hiermit wirst du von deinen Sünden befreit und sollst fortan als freier Mann durch das Land ziehen. Möge Innos mit dir sein. Schafft die ses Häufchen Elend hinaus!" sprach er die letzten Worte an zwei Wachen gerichtet. 'frei' Dieses Wort hatte er verstanden, aber er wusste nicht mehr den genauen Sinn des Wortes. Doch schon packten ihn zwei starke Arme und zerrten ihn erneut durch den Raum, diesmal eine Vielzahl von Treppen hinauf und ließen ihn schließlich wie einen nassen Sack unter dem Tageslicht, das Grath erneut erblinden ließ, niedersinken. Er sah auf. Er war 'frei'. Das war es! Ungläubig huschte er auf allen Vieren, so wie er sich Jahre lang hatte bewegen müssen, in eine dunkle Ecke des kleinen Hofes und sah sich im hellen Sonnenlicht um. Eine Gruppe von Soldaten übte den Schwertkampf und die klirrenden Schwerter suchten imemr wieder, den Lärm des großen Marktplatzes von Khorinis zu übertönen...
Names des Erst-Accounts:
Fargas Ferrigan
zugelassen
Name: Hangard
Alter: 32
Beruf: Dieb
Waffe: Dolch
Rüstung: keine Rüstung
Eigenschaften:
gute Eigenschaften: freundlich, höflich
schlechte Eigenschaften: selbstsicher, eitel
Portraits:
Hangard wie er leibt und lebt. (mitglied.lycos.de/snizz/portrait_hangard1.jpg)
Hangard in einer gespielt ernsten Pose. (mitglied.lycos.de/snizz/portrait_hangard2.jpg)
Danke an Snizzle für den Upload der Bilder
Vorgeschichte:
Vorsichtig schob sich der Kopf einer dürren Gestalt ein Stück durch das nicht weit geöffnete Fenster. Mit hektischen Bewegungen sicherte sich der Unbekannte in alle Richtungen ab und wuchtete sich dann mit einer gekonnten Bewegung ins Innere des Hauses. Eine Vase wackelte gefährlich, wurde jedoch im letzten Moment durch einen sicheren Handgriff vor dem Fall bewahrt. Ein leises Klicken verriet, dass der Einstieg erfolgreich verlaufen war, das Schloss hatte sich hinter dem Einbrecher wieder geschlossen, wie dieser es vorgesehen hatte. Der Schatten Hangards zeichnete sich weich auf dem Boden ab. Das helle Mondlicht malte einen bläulichen Schein um die dunkle Gestalt des Diebes. Seine Schritte waren sanft. Nur sehr leise hallten sie von den Wänden der aus Stein bestehenden Behausung wider. In seiner Gürteltasche klapperten kaum hörbar seine Werkzeuge. Außer diesen Geräuschen war es still im Haus. Hangard hatte sich eine Nacht ausgesucht, da der Hausherr nicht anwesend war und auch dessen Frau Gemahlin ihn nicht stören würde. Es war alles perfekt für den größten Einbruch in der Geschichte Rublins.
Rublin war eine kleine Stadt am Rande der myrthanischen Küste. Selten kamen Fremde an diesen Ort und wenn sich mal ein einsamer Seefahrer hierher verirrte, war ihm eine Nacht im Gasthof genug. Diese eine Nacht brachte jedem Reisenden den Verlust seiner Wertsachen mit sich. Es gab einfach zu viele Diebe in dieser Stadt. Einmal war es sogar vorgekommen, dass zwei Halunken sich des gleichen Mannes annehmen wollten, dummerweise jedoch zur gleichen Zeit, am gleichen Ort. Erst die Wache, so unglaubhaft das auch sein mochte, konnte sie davon abbringen sich gegenseitig die Kehle aufzuschlitzen. Das war die traurige Wahrheit Rublins. Die ehrlichen Diebe, in soweit man sie ehrlich nennen konnte, wurden langsam abgelöst von einer Bande Halsabschneidern und Schlägern. Hangard gehörte da eher zum alten Schlag. Er hatte auf den Kodex geschworen, der seit Jahren in Rublin einen ehrlichen Dieb ausmachte. In ihm standen die Gesetzte geschrieben, an die sich jeder Dieb zu halten hatte. Kein Dieb sollte seine Opfer verletzten. Kein Dieb sollte einen anderen berauben. Es gab noch Tausende mehr Paragraphen, die witziger weise alle mit „Kein Dieb“ begannen, doch das lag wohl an den beschränkten Schreibkenntnissen des alten Hermann. Unter den ehrenvollen Dieben galt Hermann wie ein König und ihm ward aus diesem Grund auch nach einiger Zeit der Titel „König der Diebe“ verliehen worden. Seitdem war es Tradition in Rublin jedes Jahr einen neuen König zu wählen. Zu Lebzeiten Hermanns war es völlig klar, welchem Mann in jedem Jahr diese Ehre gebührte. Nach dessen Tod jedoch wurde die symbolische Krone mehrfach an einen Nachfolger weitergegeben. Hangard trug sie nun schon seit 16 Jahren, seit er begonnen hatte in diesem Geschäft tätig zu werden. Nie hatte es ein anderer, ehrbarer Dieb geschafft den jungen Kerl zu übertrumpfen. Das mochte auch ein Grund sein für die Überheblichkeit des Diebes. Er fühlte sich unwiderstehlich, was ihm schon einige Male Ärger eingehandelt hatte. Doch dies war nicht der einzige Irrglaube, der sich mit der Zeit des Triumphes eingestellt hatte.
Es war soweit. Hangards Finger fühlten den hölzernen Griff, den Diamant am Ende des langen Stabes. Dieses Mal sollte jeder in der ganzen Provinz seinen Namen rufen. Einen größeren Diebstahl hatte mit ziemlicher Sicherheit noch niemand in ganz Myrthana begangen. Hektisch blickte er sich um, kein Beweis für seinen Einbruch in Sicht. Hangard hinterließ nie Spuren, nie konnte man ihm einen Diebstahl nachweisen, auch wenn die Wache nur allzu gut wusste, wer hinter den Einbrüchen in dieser Gegend stecken musste. Der König der Diebe hatte wieder zugeschlagen und dieses Mal größer und besser als jemals zuvor. Plötzlich schwang die Tür auf. Der Dieb schreckte hoch und machte einen Satz in Richtung Fenster. Viele Gesichter starrten ihn über die Schwelle an, grausige, wütende Gesichter. Die Wache hatte ihn erwischt, unmöglich. Mit einem Lachen fuhr seine Hand zum Riegel seines geplanten Fluchtweges. Das Fenster sprang auf und mit einem lachen stürzte sich der Meister der Kunst in die Tiefe. Mit katzenhafter Anmut landete er auf seinen Füßen, rollte sich ab und blickte dann auf, als ein Geräusch vor ihm seine gute Stimmung bremste. Wieder sah er grimmige Fratzen in unmittelbarer Nähe. Diesmal wussten sie wirklich nicht, wann aufzugeben war. Mit einer geschickten Rolle nach hinten, landete er mit dem Blick in Richtung Hafen auf seinen Füßen, die sogleich zu laufen begannen. Die Schritte hinter ihm dröhnten laut in den Häuserschluchten rundherum. Hangard lief so schnell er konnte, so schnell ihn seine lederbesetzten Stiefel trugen. Inzwischen war sein Ziel in unmittelbare Nähe gerückt. Der rettende Hafen. Die King Ganther. Das Schiff. Mit einem weit aufgeholten Hechtsprung stieß er sich vom Steg ab, flog einen großen Bogen über das Wasser und konnte sich knapp an einem der Seile halten, die den Anker über dem Wasser hielten. Hinter sich hörte er nur noch die wütenden Stimmen der Wache, dann verschwand er im Nebel der See. Die Tage vergingen, während sich der Dieb an Bord versteckt hielt und hoffte. Hoffte, dass dieser vermaledeite Kahn irgendwann zurück nach Rublin fahren würde. Irgendwann. Sturm kam auf am vierzehnten Tage seiner Reise über das Meer. Der Mast brach, das Segel kippte. Alles auf dem prächtigen Boot sackte in sich zusammen und versank unter lautem Getöse, prasselndem Regen und furchtbarem Gewitter in den Fluten. Hangard konnte sich gerade so in eines der Rettungsboote flüchten, um dann ohne Proviant und Aussicht auf Rettung, mitten auf der See fest zu sitzen. Langsam trieb er dahin, einem unbekannten Ziel entgegen...
E-Mail-Adresse: Hangard@gmx.net
zugelassen (15.10.2004)
Name: Rascus
Alter: 31
Größe: 1,84 m
Wohnort: "Ich lebe wohin auch immer mich mein Schicksal führen mag."
Eigenschaften:
Positive:
- Steht zu seinen Freunden und würde sie niemals verraten
- Ruhig
- Setzt sich für andere ein
- Geschickt
- Durchsetzungsfähig
- Hilfsbereit
- Ist eine Kämpfer- und Jägernatur
Neutrale:
- Ist ziemlich ruhig
Negative:
- Kann ziemlich ausrasten
- Misstrauisch gegenüber Fremden
- Hat eine große Schwäche für schöne Frauen, das lenkt ihn in wichtigen Situationen oft ab
- Trinkt oft und viel
Aussehen:
Rascus hat einen normalen Körperbau, er ist zwar muskulös, jedoch sieht man es ihm nicht gleich an. Er hat schwarze, kurze Haare und braune Augen. Außerdem trägt er seit seiner Flucht vor der Garde einen Kinnbart, welcher in der Barriere zum Vollbart heranwuchs.
Portrait:
http://home.arcor.de/blizzard313/Maximus,%20Portrait.jpg
Waffe:
Rascus besitzt ein älteres Schwert. Dieses hat er gefunden, kurz nachdem er in die Barriere geworfen wurde. Es hat seine besten Zeiten zwar bereits hinter sich, wurde von Rascus in der Barriere jedoch geschärft und auf Vordermann gebracht.
http://home.arcor.de/blizzard313/Maximus,%20Schwert%20(1).jpg
Rüstung:
Rascus trägt eine gehärtete Lederrüstung, verstärkt mit robusten aber dennoch leichten Eisenplatten an der Innenseite. Über der Rüstung trägt Rascus das Fell eines Wolfes, das mit den Pfoten an den Schulterplatten befestigt ist.
Geschichte:
Rascus wurde als Sohn eines wohlhabenden Ehepaares geboren. Sein Vater, Wotan war ein angesehener Ritter und Vertrauter des Königs, seine Mutter, Sylvana, eine Händlerin. Lange Zeit lebten sie glücklich und zufrieden in einem Dorf mitten in Myrthana, wo Rascus' Vater als Späher eingesetzt wurde. Eines Tages jedoch wurde das Dorf von einer Horede Orks angegriffen und jedes Lebwesen innerhalb der Barrikaden wurde brutal niedergemetzelt. Einzig und allein Rascus, damals noch ein schmächtiger 15 jähriger Junge, überlebte indem seine Eltern ihn fortschickten und ihr leben für ihn ließen.
Lange irrte er durch die Wildnis, durch Wälder, Sümpfe, über Berge. Da ihm sein vater früher oft in den Wald nahm und ihm viele Tricks zum überleben zeigte, gelang es ihm sogar bis in die Hauptstadt zu gelangen. Dort wurde er von einem Schmied aufgenommen und ausgebildet, bis er in die Armee einberufen wurde. Zusammen mit vielen anderen zog er in Kriege gegen andere Völker, egal ob Orks oder Menschen. Oft wurde er sehr schwer verwundet, doch immer wieder entrann er dem Tod und überlebte. Rascus wurde älter und ein glorreicher Ritter, der schließlich sogar zum General ernannt wurde und sein eigenes Heer anführte. Er kam sogar soweit, dass er neben dem König und seinen Männern in die Schlacht zog und zu einem der engsten Vertrauten König Rhobars wurde. Warn, ein weiterer Vertrauter des Königs, gönnte Rascus seinen Erfolg und seinem Ruhm nicht. Er wusste dass der König Rascus sehr schätzte und sogar überlegte, ihn zu seiner rechten Hand zu machen. Als Warn dies erfuhr, fasste er einen Entschluss: Rascus musste verschwinden.
Wenige Tage später war die Stadt in Aufruhr, der König versank in Trauer und Wut. Der Herold auf dem Stadtplatz verkündete eine Schreckensbotschaft: Madelaine, eine enge Verwandte des Königs, wurde tot in ihren Gemächern aufgefunden. Und an einer Wandlampe ein Amulett mit dem Familienwappen von Rascus. Der König außer sich vor Zorn, befahl die Exekution von Rascus. Diese jedoch sollte nicht wie üblich auf dem Stadtplatz stattfinden, sondern weit weg von der Stadt, in der Wildnis, damit alles geheim blieb und e szu keinem Afruhr kommt. Ein schwerer Fehler wie sich herausstellte...
Auf einer Lichtung sollte Rascus geköpft werden. Dieser jedoch bat um eine Hinrichtung, die eines Soldaten würdig war, durch einen Schwertstoß ins Genick. Gerade als dieser vollzogen werdne sollte, rammte Rascus seinen hinterkopf in den Bauch des Henkers, der sein Schwert fallen ließ. Nur Sekunden später stand rascus hinter dem Henker, mit aufgeschlitzten fesselb und dem Schwert des Henkers in der Hand, welches er dem ehemligen Besitzer ind en Rücken stieß. Die zwei Ritter, die als Wachen mitgekommen waren, wollten zwei eingreifen, hatten jedoch auch keine Chance gegen den Zorn von rascus. Als der eine Ritter sein Schwert durch den Frost nicht aus der Scheide ziehen konnte, wurde der Ritter von Rascus geköpft. Der zweite Ritter konnte nicht einmal reagieren, da warf der ehemalige General ihm das Schwert ind en Rücken.
Somit war er der Exekution entkommen, der Garde aber noch lange nicht. Lange flüchtete er, erreichte viel Städte, immer dicht gefolgt vond en Leuten des Königs. In einer stürmischen Nacht war er schließlich soweit, die Garde stellte Rascus in einer Taverne in einer Küstenstadt. Der König, sehr erfreut über diesen Erfolg, befahl dieses mal jedoch nicht die Exekution, denn vor kurzer Zeit hatte der Krieg gegen die orks begonnen. Keine mickrigen Kriege gegen einzelne Horden, nein, ware Scharen fielen über Myrthana her. Nun brauchte er dringend Erz, also ließ er seinen früheren Vertrauten auf eine ferne Insel bringen. Während der Schifffahrt erfuhr er, dass die Insel Khorinis hieß. Dort wurde er in die Barriere, eine Gefäügniskolonie, geworfen. Er lehnte es ab sich den existierenden Lagern anzuschließen und wählte stattdessen ein Leben in den Wäldern, ein leben als Jäger. Er galt als mysteriös, half aber trotz dieser Vorurteile jedem der sie benötigte. Außerdem versorgte er die Lager mit Nahrungsmitteln, sei es nun Fleisch, Früchte oder anderes. Außerdem schaffte er sich eine neue Rüstung an. Bei Fisk, einem Händle rim alten lager erstand e reine gehärtete Lederrüstung, die er in seinem Waldlager mit leichten, aber dennoch robusten Eisenplatten verstärkte. Dazu befestigte er einen Wolfsfell an der Rüstung, die ihm nicht wenig Respekt verschaffte. Nachdem er auch sein Schwert, welches er kurz nach seiner "Ankunft" fand, auf Vordermann brachte, war er für fast jeden kampf gewappnet.
Rascus wusste nicht wie lange er in der Barriere war, er hatte sein Zeitgefühl verloren, eines Tages jedoch verschwand die blau-schimmernde Energiekuppel über den Köpfen ihrer Bewohner. Wie alle anderen Gefangenen nutzte auch Rascus diese Chance und floh aus dem Minental. Nachdem er den Gebirgspass überquert hatte, ließ er seinen Blick über dies eneue Welt schweifen. Hier wollte er ein neues Leben beginnen.
zugelassen (12.10.2004)
http://home.arcor.de/hirni76/Skazaam%20Header.JPG
Charakter-Name:
Skazaam
Charakter-Alter:
26
Rang:
Freibeuter
Skills (6/9)
Bogen II
Einhand II
Enterhaken II
Waffe:
Bogen (http://www.bueker-gmbh.de/pics/l/V11.jpg)
Langschwert (http://www.asgardschmiede.de/artikelbilder/rzsr023.jpg)
Rüstung:
leichte Lederrüstung (http://www.der-nordlaender.de/Gfx/gallerie/lederrustung2.jpg)
Umhang mit Kapuze (Kaputze trägt er generell über dem Kopf, nur selten nimmt er sie ab) (http://www.drachenhort.com/5003grau.jpg)
Eigenschaften:
-Er hat einen miesen Charackter
-Er hasst es, wenn andere besser sind
-Er verliert schnell die Kontrolle
-Man weiss nie, was bei ihm als nächstes kommt
-Er kann sich gut verstellen
-Seine Absichten sind nicht zu erraten
-Er denkt nur an sich, andere sind ihm egal
-Er ist schlau und klug
Nähere Beschreibung:
Skazaam, schon der Name verrät das dunkle an ihm. Sein kurzes, schwarzes Haar glänzt in der Sonne, während seine Augen das dunkle an ihm nur noch mehr unterstreichen. Der kalte Blick durchdringt jeden. Seine Statur, nicht gerade von schwacher Herkunft, unterstreicht dies alles noch. Seine Gedanken sind von Hass durchtrieben, Gottheiten sind ihm egal. Für ihn gibt es nur eine Person, an die er glaubt, und das ist er. Sein Wille und seine Gedanken sind das gefährlichste an ihm, da man diese einfach nicht erraten kann. Seine Klugheit und Durchtriebenheit, sowie sein Verstand machen ihn damit zum perfekten "Schauspieler", und sind seine besten Waffen. Um nicht immer erkannt zu werden, trägt Skazaam einen schwarzen Umhang, der eine Kaputze mit eingenäht hat. Diese trägt er immer über den Kopf...
Aussehen:
http://www.hansson.com.fr/blog/judas_big.jpg
Dies ist ein Steckbrief, der von ihm angefertigt wurde...
Vorgeschichte:
Skazaam ist auf dem Festland aufgewachsen. Seine Eltern haben ihn immer als lieben, kleinen Jungen erzogen, jedoch ohne wirklichen Erfolg. Zwar war er in Gegenwart seiner Eltern immer der kleine, liebe, doch war er ausser Reichweite von ihnen, kam sein wahres Ich zum Vorschein. Durch und durch Böse, hatte er nur Unfug im Kopf. Er quälte kleine Tiere, ärgerte andere Kinder wo er nur konnte. Besonders schlimm wurde es, wenn ein Kind besser war als er. Mit miesen Tricks versuchte er es zu schlagen, und funktionierte dies nicht, dauerte es nicht lange, bis das Kind mit "handfesten" Argumenten überzeugt wurde. Seine Eltern jedoch meinten, trotz aller Anschuldigungen anderer Eltern, dass ihr Kind sowas nie tun würde. Mit 15 Jahren zog er aus. Seine Eltern verstanden nie warum. Er selber sagte ihnen, das er lernen müsste, "erwachsen" zu werden, doch in Wirklichkeit hielt er es nicht mehr aus bei ihnen. Ständig wurde er bemuttert, was er hasste wie die Pest. Er war froh, als er sie los war. Schon bald merkte Skazaam, dass er mit seinen "Eigenschaften" viel erreichen konnte. Von aussen der unscheinbare, liebenswürdige Kerl, der anderen hilft, war er es in Wirklichkeit, der die Leute des Nachts um ihr Hab und Gut erleichterte und am nächsten Tag nicht mehr da war. Im Alter von 22 Jahren wurde er verhaftet. Ein Bauer, bei dem er arbeitete, fand heraus, das Skazaam ihn beklaute und nach Strich und Faden verschaukelte. Er stellte ihn zur Rede, doch dies war sein Fehler. Skazaam verlor die Kontrolle, nachdem er bemerkte, das er keine Chance im Argumentieren gegen den Bauern hatte und erstach ihn ohne jeglichen Skrupel. Für ihn war es eine Notwendigkeit um zu überleben. Er wurde nach Khorinis in die Barriere geworfen um dort seine miesen Spielchen weiter zu verüben. Auch dort war ihm das Wohl seiner Mitmenschen egal. Hauptsache war, das er überlebt. Er ärgerte die Schwächeren, legte sich mit gleich starken an und hasste die größeren und stärkeren abgrundtief. Als die Barriere fiel, flüchtete Skazaam vorerst in die Berge und lebte dort, abgeschnitten von der Zivilisation. Die Hauptsache war, dass erstmal Gras über die Sache mit der Barriere gewachsen war, so das er später in Khorinis weniger Aufsehen erregen würde. Die Zeit war nun gekommen. Nun ist er wieder unter den Menschen...
Zitate der RPGler über Skazaam
Gespannt beobachtete die Söldnerin jede seiner Bewegungen, bis ihr Blick an seinem Gesichtsausdruck hängen blieb und sie erschrak. Dieser Ausdruck machte ihr beinahe Angst.
Das Grinsen des Mannes lies razorwhisper einen kalten Schauer über den Rücken laufen
Aber unheimlich war er schon gewesen, dieser riesige Kämpfer, dessen Gesicht komplett in die dunkle Kapuze gehüllt war...
Anne hielt ihren Säbel ihm entgegen und versuchte zu blocken. Sie schaffte es auch... aber knapp. Die Klinge seinen Schwerts rutschte bis zum Heft. Skazaam sah Anne ins Gesicht. Grinste er? Konnte er überhaupt grinsen? Ja er konnte. Kaum merklich aber er hatte es getan. Da bestand kein Zweifel. Anne freute sich wie ein kleines Kind von ihm eine Gefühlsregung erhascht zu haben, ließ es sich aber nicht anmerken.
Freunde
Skazaam ist Einzelgänger, womit sich das Thema Freundschaft für ihn erledigt hat.
Feinde/ Leute, mit denen er noch eine Rechnung offen hat
Hirni (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=737070&#post737070)
Redsonja (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=590704&#post590704)
Elfaire (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=780600&#post780600)
Ferox (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=481057&#post481057)
Sheyra (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=767490&#post767490)
Win'Dar (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=1452545#post1452545)
zugelassen (16.10.2004)
Name : Sheyra
Gilde : Waldbruderschaft (seit 21. 3. 2007)
Rang : Seherin
Alter : 24
Körpergröße: ca. 1,74 m
Geführte Waffen : Derzeit keine
Rüstung : Ein leichter Plattenpanzer, dem deutlich die Spuren übernatürlicher Gewalteinwirkung anzusehen sind. Das Metall ist verbeult, zerkratzt und stellenweise durch extreme Hitze geschwärzt. Ursprünglich stellte die Rüstung eine Sonderanfertigung eines gorthanischen Meisterschmieds dar. Die Kunstfertigkeit des Schmiedes zeigt sich nach wie vor in den unbeschädigten Teilen des Panzers, wie den reliefgeschmückten Schulterstücken.
Skills :
- Diebin
- Einhand Stufe II (gelernt bei Ferox)
Merkmale : Geht man von ihrem Äußeren aus, so wird man kaum glauben wollen, dass Sheyra die Tochter eines alteingesessenen Söldnerveteranen ist: Langes Haar vom Rot von Ahornblättern im Herbst und Gesichtszüge, die unberührt von der der Härte und Grausamkeit des Krieges wirken, bestärken eher die Vermutung auf adelige Herkunft. Selbst den Augen fehlt die Eiseshärte ihres Vaters – das klare Blau trägt etwas Beruhigendes in sich; wie die sanften Wellen eines Ozeans in der Abenddämmerung. Diese Ruhe schlägt sich ebenso in ihrer Haltung wie der Art ihrer Bewegungen nieder – und steht damit teils in starkem Kontrast zu ihrem Wesen, wenn sie gereizt ist.
Sheyra ist es nicht gewohnt sich etwas vorschreiben zu lassen. Sie ist ein Freigeist und nimmt selten ein Blatt vor den Mund; gerade Fremden gegenüber reagiert sie oft ungestüm. In der Öffentlichkeit trägt sie ihren Stolz wie eine Rüstung, die sie nahezu unberührbar erscheinen lässt. Sie hat keine Angst, Befehle zu hinterfragen und gegebenenfalls zu ignorieren um ihren eigenen Kopf durchzusetzen. Ebenso fürchtet sie sie nicht, die möglichen Folgen zu tragen.
In den letzten Jahren hat sich ihr Wesen jedoch gewandelt. Das schwierige und fragile Verhältnis zu ihrem Vater sowie der immer wieder in ihr Leben springende Win'Dar haben ihre Spuren hinterlassen. Hinzu kommt das Erwachen einer Machtquelle, die lange Jahre in ihrem Inneren geschlummert zu haben scheint.
Manchmal scheint es fast, als ob sich mehrere Persönlichkeiten ein und denselben Körper teilen würden. Seit der Berührung durch den Jäger sind Sheyras plötzliche Stimmungswechsel weitaus häufiger geworden.
Zur Person : Nachdem sie ihre Heimat, die Rimmersmark, nach der unerwarteten und folgeschweren Rückkehr ihres Vaters hinter sich ließ, stieg Sheyra rasch die Ränge von der einfachen Milizsoldatin der khorinischen Stadtwache bis zum Paladin des Königs empor. Als einziges Kind des berühmt-berüchtigten Söldnergenerals Frost (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=1319&#post1319) und der Druidin Esthera tritt Sheyra ein ungewisses Erbe an: Geprägt von der Kämpfernatur ihres Vaters übte sie schon früh den Umgang mit Schwert und Rüstung unter der wohlwollenden Aufsicht von Frosts Kampfgefährten. Das hohe Ansehen ihres Vaters in ihrer Heimat öffnete dabei Tür und Tor für ihre oft überstürzten Eskapaden im Auftrag der Hammerfoldter Söldnergilde. Diesem Ansehen ist jedoch wohl auch Sheyras leicht verzogene Einzelkindnatur zu verdanken.
Auf der anderen Seite macht sich seit geraumer Zeit das Erbe ihrer Mutter stärker bemerkbar. Gerade in Extremsituationen schöpft Sheyra ab und zu unbewusst aus einem Kraftpool, den sie selbst weder zu ergründen, noch zu kontrollieren vermag. Am deutlichsten bekam dies die Paktiererin Cadyra (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=2250246&#post2250246) zu spüren, als Sheyra in Todesangst das Herz ihrer Kontrahentin kurzerhand zur Explosion brachte.
Eine nicht zu verachtende Rolle in Sheyras Leben spielt der mysteriöse Barde Win'Dar (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=1452545#post1452545). Der Wanderer springt in den überraschendsten Momenten in Sheyras Leben ohne seine eigene Rolle in der Geschichte zu offenbaren. Manchmal scheint er nur seinen Spott mit ihr treiben zu wollen; bei anderen Gelegenheiten warnt er sie vor einer bevorstehenden Gefahr.
Ebenso scheint sich Sheyra selbst nicht sicher zu sein, was sie für Win'Dar empfinden, geschweige wie sie ihm begegnen soll.
Genau wie ihr Vater trägt Sheyra das Mal der Gezeichneten – eine Art magisches Signalfeuer, das sie als Ziel der Jäger kennzeichnet. Die Jäger sind dämonische Wesenheiten, die von der Paktiererin und Zwillingsschwester Estheras, Noruja Vashire (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=767213&#post767213) in diese Sphäre gerufen wurden um Frost mitsamt seiner Familie auszulöschen.
Dieses Mal rief zudem die Überlebenden der „Schwarzen Rose“ auf den Plan – ein Bund von Paktierern, deren Geschichte Jahrhunderte in die Dunkelheit von Gorthars Vergangenheit zurückreicht. Der Plan der „Schwarzen Rose“ sah vor, Sheyra in ihre Gewalt zu bringen, um einen der Jäger anzulocken und durch ein Ritual in die Krone von Kol'Sheraz zu bannen. Zu diesem Zeitpunkt lernte Sheyra erstmalig Elindra Vashire (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=2267906&#post2267906) kennen – wohlmöglich eine weitere Persönlichkeit, die durch das Erwachen Sheyras magischer Fähigkeiten an Einfluss gewinnen konnte. Das Ritual selbst konnte durch den beherzten Einsatz von Taeris, Redsonja, Sly, Troan, Sentinel, Lina aufgehalten werden, wobei sie wiederum unerwartete Hilfe von Win'Dar bekamen, dessen Rolle nach wie vor ungeklärt bleiben sollte.
Dennoch hinterließ die Berührung des Jägers tiefe Spuren. Inwiefern diese Sheyras weiteren Weg beeinflussen werden, wird sich erst noch zeigen müssen. Sie ist sich jedoch selbst mehr als nur bewusst, dass sie ein entscheidendes Kapitel ihres Lebens hinter sich gelassen hat.
Sheyra wurde genau wie ihr Vater zuletzt in Gorthar auf der Nadeija gesehen, kurz bevor diese von Dieben entführt wurde. Weitere Details über ihren derzeitigen Aufenthalt sind nicht bekannt.
Zweitaccount von Superluemmel. Wenn die Charaktere gemeinsam am selben Ort auftauchen, kommt es schon auch mal vor, dass strellvertretend nur mit einem der beiden Accounts gepostet wird. Klingt komisch, ist aber so.
zugelassen (27.10.2004)
Damit der Mensch vor sich Achtung haben kann,
muß er fähig sein, auch böse zu sein.
~Friedrich Nietzsche
~Die Person~
Charakter-Name:
Drakun von Aurion
Charakter-Alter:
21 Winter
Titel:
-Sir Drakun
Als Drakun in den heiligen Orden der Streiter Innos aufgenommen wurde. Hatte man wie jedem der ihren, ihm einen solchen Titel verliehen.
Aussehen:
-ca. 1,87 m groß
-schwarze Haare mit leichten weißen Strähnen (siehe ava)
-braune Augen
-kräftiger Körperbau
Für einen Ritter recht ungewöhnlich trägt Drakun nur ein Kettenhemd, das bis über das Becken locker herabhängt, bis zu den Knien. Durch einen einfachen Gürtel, an dem auch die Schwertscheide befestigt ist, wird das sonst lockere Kettenhemd fest am Körper gehalten. Die Schultern werden jeweils von einer Panzerplatte geschützt.
http://img279.echo.cx/img279/1135/hochladen4hr.jpg (http://www.imageshack.us)
Skizze von Drakun- angefertigt von einem alten Künstler
Eine andere Skizze (http://img311.imageshack.us/img311/4531/drakunvor8ef.jpg)
In ziviler Kleidung (http://img164.imageshack.us/img164/3362/draki1yv.jpg)
Rang:
Ritter
Beruf:
Adjutant vom Hauptmann
Eigenschaften:
Drakun ist sehr Ziel orientiert und neigt daher leider dazu manchmal über das Ziel hinaus zu schießen. Jedoch ist er ein sehr sozialer Mensch und versteht sich mit anderen und versucht ihnen zu helfen so fern es in seiner Macht steht. Außerdem ist er sehr mutig, intelligent und abenteuerlustig, dass ihn aber oft in ernste Schwierigkeiten bringt. Sofern er überhaupt einmal den Hintern hoch bringt.
Skills [3/7]:
-Bogen Stufe 2
-Einhand Stufe 2
Vorgeschichte:
Drakun von Aurion, oder einfach nur Drakun, entstammt einer niederen Adelsfamilie, deswegen hatte seine Familie obwohl sie auf einen Bauernhof lebte nie solche Geldprobleme wie andere nicht adlige Bauern. So konnten sie auch Leben ohne sich dem Großbauern unterwerfen zu müssen oder Probleme mit der städtischen Miliz zu bekommen. Er lebte bisher mit seiner Schwester und seiner Mutter in einem großen Bauernhof in der Nähe von Kohrinis. Sein Vater war Bauer der aber durch die Jagd sich das ein oder andere Goldstück dazu verdient hat. Eine innige Bindung bestand zwischen Vater und Sohn, nichts gab es was sie zerstören vermochte.
Als jedoch Drakun und sein Vater einst im Wald spazieren gingen wurden sie plötzlich von dem legendären schwarzen Troll entdeckt und gejagt. Der Vater stellte sich daraufhin dem Troll kühn und mutig entgegen und so gelang es Drakun unversehrt zu entkommen. Jedoch fand er seinen Vater nach zwei Tagen im Wald. An verschiedenen Orten... selbst so eine erfahrener Kämpfer wie sein Vater hatte gegen diese schwarze Bestie keine Chance. Seitdem schwor er sich den schwarzen Troll zu jagen und zu töten. Mit 19 Jahren fing er eine Lehre als Schmied bei einem der zahlreichen Schmiede in der Unterstadt der Hafenstadt Khorinis an und vollendete sie mit seinem 21 Lebensjahr. Aber Drakun kümmerte sich nicht weiter darum, es diente lediglich zum Geldverdienen und so hat er bis heute nie das Schmieden verbessert oder gar jemals angewendet.
Nun lebt er in seinem Haus in der Unterstadt und sucht nach neuen Abenteuern, sein tägliches Training mit dem Schwert wird ihm dabei helfen auch wenn er es nur zu gerne durch andere für ihn wichtigere Dinge vernachlässigt. Er besucht seine Familie öfters einmal und hilft ihnen bei der Ernte oder wenn sie andere Probleme haben. Nach seiner Aufnahme in der Miliz der Stadt Khorinis verbringt er seine Zeit damit den schwächeren zu helfen und sie zu schützen, wenn nicht gerade etwas anderes wichtigeres in Aussicht ist und das kommt leider sehr oft vor da seine Pflichten oder andere Menschen ihn hin und wieder einmal brauchen. Mittlerweile wurde er bereits zum Adjutanten des Hauptmanns ernannt und zum Ritter geschlagen.
~Inventar~
Waffen:
-Erz-Bastardschwert Falcinion (http://img135.exs.cx/img135/6673/slayerex2mh.png)
-Normaler Bogen und Köcher
-Bumerang Wirbelwind (http://www.3-d.com.tr/img/bumerang.gif)
Rüstung/Kleidung:
-Kettenhemd für den Oberkörper
-Schulterpanzer
-Umhang aus Schattenläuferfell
-Stiefel aus Schattenläuferleder
-Lederhose, hergestellt von Anáwiel
Accessoires:
Ring der Götter
-Drakun erbeutete diesen wertvollen Ring von einem Goblinkriegsherren, in dem Versteck eines ehemaligen Wassermagiers der als böser Alchimist einige Bürger gefangen nahm und seine grässlichen Tränke ihnen einflöste. Er besitzt die Eigenschaft die Stärke, Geschicklichkeit und Wendigkeit seines Besitzers zu erhöhen, wenn auch in einem Masse das keinerlei Vorteile bringt.
~Sonstiges~ ICQ:
268955911
Email-Adresse
dragon_hammer@web.de
zugelassen
Merrowinger
13.11.2004, 12:54
Charakter-Name:
Merrowinger
Charakter-Alter:
29
Beruf:
Handwerker
Waffe:
keine Waffe
Rüstung:
keine Rüstung
Eigenschaften:
Sein Äußeres wirkt kalt und unnahbar, ganz seines Vaters gleich, seine freundliche, gutgelaunte Art verwirrt die Menschen dabei nur noch mehr. Zu sehr würde ihm das Kinderschädelwälzen ihm dunklen Kerkern anstehen. Er ist humorvoll, gesellig und ziemlich versessen aufs Essen, Trinken und Feiern. Negative Eigenschaften lassen sich noch nicht feststellen. Sein Körper ist für das harte Leben in Khorinis nicht übermäßig, aber ausreichend geformt. Nur schnelle Sprints sind nicht seine Sache. Dafür hat er gute Reflexe und eine ziemliche Kraft. Aussehen: 179 cm groß. Breit. Sein Gesicht ist dem seines Vaters nicht unähnlich. (siehe Ava) Er bevorzugt schlichte und bequeme Kleidung und lehnt die Kastellroben ab. In der Außenwelt trägt er einen Mantel aus weißem Leder. Die tiefgrünen, fast schwarzen Augen sind klar und ohne Tücke. Er sieht auf markante, schroffe Art gut aus und sein charmantes Wesen weiß sehr wohl den Frauen zu gefallen.
Vorgeschichte:
Die Geschichte Merro ist eine Geschichte ohne Beginn und wohl ohne Ende. Und wie alle Tragödin sowohl Komödien sind, so sind auch alle Komödien auch Tragödin. Merro ist ein Versuch, etwas zu erschaffen, das einem Mann, einem einfachen Magier mit kaltem Herzen der letzte Strick vor dem Ertrinken sein sollte. Doch bevor er diesen Plan umsetzen konnte, zwangen ihn andere, dringlichere Dinge, seiner Aufmerksamkeit zu. Wenn man diesen Mann als Vater des Merro bezeichnen will, so steht dessen Schicksal unter keinem guten Stern. Doch anders als viele Mächtige und Ohnmächtige es wohl sahen und erwarteten, ist sich Merro schnell seiner Lage bewusst und tut etwas sehr erstaunliches. Anstatt die Saat aus Hass, Leid und Qual anzunehmen, geht Merro einen anderen Weg. Er will nichts mit dem Vermächtnis seines „Erzeugers“ zutun haben und nimmt dafür auch eine schnelle Alterung in Kauf. Sein Äußeres mag verschlossen und mürrisch wirken. Das markante Gesicht gleicht einem harten Felsgelände, doch wenn er auf seine kraftvolle, grobe Art zu Lächeln beginnt und der schmirgelnde Bass seiner Stimme zu Lachen beginnt, legt er diesen Schein ab wie einen Mantel. Denn seine Augen und seine Art sind voller Lebensdrang, Neugier und Heiterkeit. Er ist neugierig, hat eine blitzartige Auffassungsgabe und er mag das musizieren. Er spielt gerne, ist dem Wein und Bier nicht abgeneigt und liebt es zu streiten. Aber was seine größte Lust ist, ist das Lachen. Er lacht gerne und bringt andere gern zum lachen. Streiche der dezenten Art sind seiner Handschrift eigen und Dispute führt er gerne unter der Feder der Schelmenhaften Ironie. Dabei weicht er nur bei Menschen auf die scharfen Kanten des Sarkasmus aus, die er nicht leiden kann. Doch er achtete stehst auf die Kraft des Ausgleiches. All das macht ihn nicht gerade zu einem typischen Vertreter seiner Art. Doch sollte niemand ihn unterschätzen. Denn er folgt einer brutal einfach Logik, die seinem „Vater“ wohl gefallen hätte. „Tod, das sind nur die anderen…“ So ist er ein begeisterter Messerwerfer und hat gefallen an Magie gefunden. Denn sie erscheint ihn als Verteidigungswaffe geeignet und ist gut zum Licht machen.
Regeln gelesen?
ja
Email-Adresse
HermesRPG@gmx.de
zugelassen (31.10.2004)
Stand: Vorgeschichte unkomplett
.
http://upload.worldofplayers.de/files7/WoGKatan04c.jpg
Name: Katan | Alter: 37
Volk: Mensch | Herkunft: Gorthar
Gilde: Königreich Argaan | Rang: Klinge (3)
Fähigkeiten: 4 / 6
http://upload.worldofplayers.de/files7/SkillEinhand2.jpg http://upload.worldofplayers.de/files7/SkillKoerperbeherrschung2.jpg http://upload.worldofplayers.de/files7/SkillMeucheln.jpg
Einhand 2 ~ bei Balbero (1) und Lazyman (2)
Körperbeherrschung 2 ~ bei Candaal (1, 2) + Meucheln
Äußeres Erscheinungsbild:
Katan ist ein fast zwei Meter großer Mann, breit und muskulös, mit fahler, gräulicher Haut, die über viele Narben verfügt. Er hat schwarze, stumpfe Haare und immer gleichgültig blickende oder wütend verzogene Augen, was ein Lächeln umso seltener und seltsamer macht. Sein Mund beschreibt oft eine Abwärtskurve, die seinen Gemütszustand als schlecht klassifiziert, aber nicht zwingend der Wahrheit entsprechen muss. Alles in allem lässt ihn das Zusammenwirken dieser Eigenschaften eher erschreckend denn attraktiv wirken.
http://upload.worldofplayers.de/files7/WoGKatan05e.jpg
Die Narbenlandschaft
Als Krieger hat Katan schon einige Kämpfe gesehen und wurde von ihnen gezeichnet. Während sein Körper von der ein oder anderen Klingennarbe geziert wird, so sind es doch die Wunden eines dreiklauigen Monsters, die den größten Eindruck hinterlassen haben; eine davon zieht sich seinen gesamten Oberkörper entlang bis über den Bauchnabel, die andere befindet sich an seinem rechten Unterarm, zum größten Teil verdeckt von einer Armschiene. Seinen rechten Oberarm ziert eine Bisswunde, die von zwei Reihen nadeldünner Zähne herrührt und von einem eher kleinen Tier stammen muss. Katan rühmt sich, dass sein Rücken narbenfrei ist, was in seinen Augen für seine Eigenschaft steht, aus keinem Kampf zu fliehen.
Ausrüstung:
Katan besitzt eine komplette Rüstungsmontur: eine leichte, schwarze Lederrüstung (http://i1067.photobucket.com/albums/u428/Bresher/WoGArmor.jpg). Er trägt einen ledernen Gürtel um die Hüfte mit einem Gehänge für sein Schwert. In seinem Ranzen hat er eine schwarze Maske, ebenfalls aus schwarzem Leder, die er sich gelegentlich im Kampf aufsetzt, um bedrohlicher zu erscheinen.
Waffen:
http://upload.worldofplayers.de/files7/WoGEnderkl.png (http://i1067.photobucket.com/albums/u428/Bresher/WoGEnder.jpg)
Charakter:
Katan ist meist schweigsam und in sich zurückgezogen, wirkt oft teilnahmslos und schlecht gelaunt und hat einen gesunden Respekt vor dem Tod. Entscheidungen sind bei ihm stets konsequent und er betrachtet es als Schwäche, wenn andere ihre Entscheidungen ändern wie der Wind seine Richtung. Er ist kein Menschenfreund, er hilft nicht jedem und ganz besonders nicht ohne (finanziellen) Hintergedanken. Katan hasst Hexen, Sümpfe, verabscheut Magier und Gardisten.
Vorgeschichte:
"Alles begann bei einem hübschen Schloss am Berge und mit dem Klang der Prinzessin, die mich mit ihrer lieblichen Stimme aus einem magischen Schlummer erweckte." ~ Kialar
Alles begann mit 3.550 Gramm Kampfgewicht und einem Schrei, der zu Kriegszeiten nicht wütender hätte ausgestoßen werden können. Ein Blick in die kornblauen Augen des Kindes verrieten seine Natur: Ingrimm. So wurde er Katan getauft, der Grimmige. Bereits in jungen Jahren erwies sich seine grausame Natur, der alle mütterliche Liebe und väterliche Missgunst nicht Herr zu werden vermochte. Was er tat, tat er auf Basis einer Gegenleistung. Einzig der Kriegsdienst war etwas, das ihn ohne Hintergedanken interessierte, was seinen Vater mit Stolz erfüllte. Sein bester Freund zu dieser und jeder Zeit war Mirak, die Stimme der Vernunft in seinen Ohren, die es gelegentlich schaffte, den jungen Hitzkopf eines Besseren zu belehren. Mirak war der einzige, dem Katan zuzuhören gewillt war; als Kriegsherr Gorthars hatte er jedes Recht, seinen Willen durchzusetzen. Dann starb Mirak. Im Krieg gefallen. Und um seinen Tod zu rächen, warf Katan seine Männer in einer aussichtslosen Schlacht gegen einen überlegenen Feind, der die Truppen niederschlug und Katan durch die Sümpfe jagte. In diesen geschah es, dass Katan stolperte, fiel und in einem Moorloch versank, um in Beliars Reich einzutreten.
In Beliars Reich wurde Katan zum Spielball des Khaindar, eines Dämons, der einst selbst eine Seele gewesen war und die absolute Macht über die kleine Welt aus Blut und Hass hatte, die Katan sich erschuf. Doch wie stets übertrat Katan seine Grenzen; er wollte der Herr sein. Also nutzte er sein Fünkchen Macht über die Ebene, um sich dem Khaindar entgegenzustellen. Dieser jedoch machte sich nichts aus einem Kampf mit ihm und leistete sich lieber einen grausamen Scherz mit ihm: Er tauschte die Seele Katans gegen die einer jungen Frau, Cruel, aus, die gerade in den Katakomben unter dem Kloster der Heiligen Allianz um ihr Leben kämpfte. Überrascht und erbost über diesen Streich begann Katan in dieser für ihn fremden Welt die Suche nach seinem eigenen Körper – den er schließlich auch fand, in der Obhut einer Hexe namens Duria. In der Erwartung, mit seinem Körper wieder sein volles Potential ausleben zu können, ließ er die Hexe ein Ritual vollführen, das jedoch keinesfalls darauf abzielte, ihm seine ehemalige Kraft und Kriegsmeisterschaft zurückzugeben, sondern nur Teile seines Wesens wiederherstellte. Auch war sein Körper gezeichnet von den Jahren, die er im Sumpf gelegen hatte: die Haut war fahl und grau, die Haare stumpf und schwarz. Auf dieser Reise lernte er Khurad kennen, den besten Freund seines neuen Lebens.
Duria, die sich in Katan verliebt hatte und ihn für sich haben wollte, sah nicht ein, dass er von ihr fortgehen würde, und manipulierte Khurad, so dass er gegen Katan kämpfte und mit Duria in eine eisige Welt fortging. Katan und sein Lehrmeister im einhändigen Kampf, Lazyman, folgten den beiden, um die Hexe zu erledigen – und Katan auch aus dem Grund, Cruels Körper wiederzuerlangen, den Körper der jungen Frau, die unfreiwillig ihr Leben für ihn gegeben hatte. Doch während es den Männern gelang, Khurad aus den Fängen der Hexe zu befreien, wurden sie von selbiger, ihres eigenen Spieles überdrüssig, zurück nach Gorthar geschickt. In der nächsten Zeit schlug Katan sich alleine durch, begann zu schwer zu trinken und arbeitete überall, wo es sich ergab. Bis Duria ein letztes Mal zuschlug.
Katan, seines Lebens überdrüssig, wurde von Duria aufgespürt und dazu überredet, sich wieder im Sumpfe Gorthars versenken zu lassen, zu sterben, endgültig. Doch letztlich flüchtete er vor ihr und lief in die Arme einer Frau namens Liana, die sich mehr oder minder vertrauensselig um ihn kümmerte. Als Duria die Kontrolle über Liana übernahm, machte Katan den Deal mit der Hexe, dass sie sie gehen lassen würde und Katan dafür in den Sarg stieg, in dem er von den Innos-Treuen Kialar und Fross nach Gorthar gebracht werden sollte. Nach einem Kuss auf Lianas Lippen stieg er in das hölzerne Ding und alles wurde schwarz. Als er erwachte, musste er sich aus seinem Sarg herausschlagen und erkennen, dass er an einem Strand lag, bei ihm ein junger Magier, den er nach dem Aufenthalt der Hexe befragte. Er war bereit, zu sterben, um sie zu töten. Doch wer schließlich starb, war Fross, der sich in einem Moment der Ablenkung mitsamt Duria in ein Moorloch stürzte. Damit war die Geschichte der Hexe zu Ende und Katan, von seiner Last befreit, schloss sich den Söldnern an, die auf Seiten der Insel Argaan kämpften.
In einer Schlacht gegen die Innos-Treuen lernte er, diese zwar nicht zu hassen, aber zu verabscheuen. Tag und Nacht marschierte ein kleiner Trupp Krieger zum Bluttal, um sich dort dem Feind zu stellen. Dieser zog sich zurück, als ihr Angriff aus dem Hinterhalt erfolgte. Es gab viele Tote. Nach dieser Schlacht sah er zum ersten Mal einen Kampf zwischen zwei Magiern, Wasser und Feuer. Da er selbst in einen Kampf mit dem Schwerte verwickelt war, wusste er diesen Augenblick nicht angemessen zu würdigen, zog sich jedoch zurück, als ein dichter Nebel die Lichtung bedeckte. Die beiden Krieger, Kerdric und Katan, tauschten ihre Namen aus, um sich zu einem späteren Zeitpunkt wiederzutreffen.
Nach der Schlacht zogen der Mann namens Wendel Thoke und Katan auf Bitten Garrs hin los, den Mord an Carlos, einem Lehrmeister der Akademie, aufzuklären. Dabei stießen sie auf eine Verschwörung von Innos-Fanatikern, die westlich des Weißaugengebirges Gehöfte niederbrannten, und einen grässlichen Krauthändler in Stewark, den Wendel aus dem Fenster seines Hauses beförderte. Nach einer gelungenen Flucht vor den Autoritäten kehrten die beiden Männer in der Gespaltenen Jungfrau ein und kehrten dann nach Setarrif zurück, wo Katan sich sein langes Haar schnitt – nur für den Fall, dass er Stewark je wieder besuchen würde.
Während seines Aufenthalts in Setarrif lernte er Victor kennen, einen Banditen von hohem Ansehen in seiner Truppe. Wie es des Söldners Art war, nahm Katan kleinere Aufträge von ihm an und spielte den Leibwächter, den Beobachter. Dass er Victor dabei für paranoid hielt, behielt er geflissentlich für sich und nahm das Geld, das ihm geboten wurde. Als sich herausstellte, dass Victor tatsächlich verfolgt wurde, und zwar von einer jungen Frau namens Manon, nahm Katan das Mädchen gefangen und brachte sie in ein leerstehendes Haus im Händlerviertel. Dorthin brachte er auch Victor, der sich wohl um Manon kümmern wollte - auf seine eigene Art. Katan, der kein Interesse daran hatte, dabei zu stehen, wenn ein Mädchen vergewaltigt wurde, trieb Victor sein Schwert in den Rücken und befreite Manon mit dem Versprechen, dass er den Gefallen irgendwann einholen würde.
Das liebe Gold brachte Katan auf die Spuren eines Mannes, der aus einem Fenster gesprungen war. Selbstmord? Alles sah danach aus. Doch jemand, der viel zu zahlen bereit war, glaubte nicht daran. Und als er dann auch noch Lydia wiedertraf, an die er sich nur schwerlich als Lisel erinnerte, ging die Jagd auf die Wahrheit los - und endete, als zwei mögliche Kandidaten den Mord, und es war Mord, begangen haben könnten. Um der Sache den Geschmack nicht zu nehmen, schlug Katan vor, nach dem Wassermagier und Innos-Treuen Kessler zu suchen, der auf der Suche nach der Flöte von Orion war. Orions alte Burg, Ardaque, und der Ort, an dem Katan aufgewachsen war, musste noch irgendwo auf Gorthar stehen, also machten Lisel und er sich auf den Weg, Kessler dort zu suchen, wo jener die Flöte vermutete. Nach dem Diebstahl einer Karte vom Kapitän und einem erzwungenen Gang über die Planke kamen die beiden an ihrem Ziel an, doch in den Ruinen fanden sie nur einen ziemlich demolierten Kessler und einen Haufen Geister, die in einem schwarzen Nebel schwebten; während sie Katan nichts taten, hatten sie es durchaus auf Lisel abgesehen. In Orions alten Gemächern fand der Graue dann eine Schatulle, die eine einlullende Musik von sich gab und nur für ihn hörbar war, und er schickte Lisel weg, um ihn mit seinen Gedanken und Erinnerungen allein zu lassen. Was aus ihr geworden war, wusste er nicht.
Quest: Trollkjerring - Die Hexe und der Wolf (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?t=92843)
zugelassen
(17.10.2004)
http://img514.imageshack.us/img514/9817/headerfaceflatlf7.png
Alter
32
Biographie______________________________________________________________
Jugend
Lektis ist das Ergebniss einer kurzen und geheimen Romanze zwischen der Tochter eines der reichsten Kaufmänner von Khorinis und einem Nordmarer Matrosen, der nachdem er erfahren hatte das sie schwanger war, sofort die Stadt verließ. Sein Großvater Vargas von Innotas weigerte sich ihn als legitimen Erbe anzuerkennen, gestattet seiner Tochter aber den Säugling bei sich aufzuziehen, versteckt vor der Öffentlichkeit. Zehn Jahre lang lebte in der Villa seines Großvaters, abgeschieden von der Welt. Seine Mutter brachte ihm Lesen und Schreiben bei und erzählte ihm von den Göttern und der Geschichte des Landes. Als Lektis schließlich zehn Jahre alt war beschloss sein Großvater das es nun endlich an der Zeit sei einen wahren Erben zu finden und bestand auf die Heirat seiner Mutter mit einem angesehen Händler aus der Stadt. Als seine Mutter schließlich, durch den Druck ihres Vaters in Verzweiflung getrieben Selbstmord beging sah Vargas entgültig keinen Grund mehr ihn noch bei sich zu behalten. So landete der Junge auf der Straße und versuchte nun durch Betteln und später zusätzlich noch durch kleine Arbeiten für Händler oder Bauern zu überleben.
Weg im Schatten
Mit vierzehn begann er zu stehlen und nahm ein Jahr später oft als Mitglied verschiedener organisierter Banden die seine Fingerfertigkeit und seinen Gehörsinn schätzten an Einbrüchen und Überfällen teil. Hatte er hier zuerst nur kleinere und kaum bezahlte Posten inne arbeitete er sich den nächsten Jahren zu einem gefragten Mann für Einbrüche in der Unterwelt von Khorinis hoch, was er vorallem seiner Ausbildung im Schlösserknacken durch einen berühmten Dieb, der kurze Zeit später in die Barriere geworfen wurde, zu verdanken hatte. Nach dem Fall der Strafkolonie, Lektis war gerade 28, und der Ankunft der Paladine in der Stadt wurden die Zeiten für Diebe noch schlechter. Aus diesem Grund beschloss er einen vollkommen anderen Weg einzuschlagen. Der Weg ins Kloster der Allianz wo er plante entgültig seine Ruhe vor der Welt zu haben.
Das Kloster der Allianz
Als Anwärter, keiner festen Glaubensrichtung zugeordnet war Lektis zuerst den Feuermagiern noch relativ schutzlos ausgeliefert. Vorallem Parlan, der in dem jungen Mann von Anfang an einen Mangel an Unterwürfigkeit und Respekt sah versuchte ständig ihn gefügig zu machen. Das misslang. Sofort nach seiner Aufnahme als Adept im Dienste Adanos' begann Lektis die Gefüge der Magie zu studieren und absolvierte beim Wassermagier Myxir die erste Stufe der Magie, der von diesem Zeitpunkt an auch Lektis Vertrauter unter den Magiern und sein Zugang zum inneren Kern wurde. Während sich Myxir daraufhin der Lehre der höheren Kreise zuwandte setzte der Rat des Wassers Lektis als Magielehrmeister ein und entzog ihn so vollkommen der Kontrolle der Feuermagier. Ungefähr zu dieser Zeit begann er auch die, seiner Meinung nach nicht nur lächerliche sondern auch unpraktische Robe der Adepten nicht mehr zu tragen sondern gewöhnliche Kleidung.
Zu diesem Zeitpunkt stattete er dem Haus seines Großvaters zum ersten Mal wieder einen Besuch ab, allerdings heimlich mitten in der Nacht. Sein Ziel war das halb-sagenhafte Horn von Charsel, von dem er in einem Buch gelesen hatte, und dessen Spur ihn schließlich zur Villa Innotas führte. Er drang tief in die Gemäuer unter der Villa ein und entdeckte dort einen Zeremoniensaal, dominiert von einer riesenhaften Statue eines einäugigen Giganten. Zu seinen Füßen fand er das Horn und außerdem ein schwarzes Schwert, geschmückt mit einer silbernen Schlange. Lektis nahm beides an sich und verließ unbemerkt die Villa. Bald jedoch bemerkte er, dass das Horn keineswegs ungefährlich war. Es schien allen Menschen in seiner Umgebung Stück für Stück die Lebensenergie zu entziehen, was Lektis dazu veranlasste es vorerst im Wald vor dem Kloster zu vergraben. Das Schwert jedoch behielt er.
Lange Zeit leitete er nun die Adepten bei ihren ersten Schritten in die Magie, bis der Rat ihn schließlich für seine Leistungen zum Novizen ernannte und er daraufhin begann weiter in die Magie vorzudringen. Nachdem er bei seinem Freund und Studienkollegen Tinquillius die Prüfung absolviert hatte machte der Rat ihn nun zum Lehrmeister für die zweite Stufe der Magie.
Trennung
Als der Rat der Feuermagier von Trali und seinen Anhänger gestürzt worden war sah man in Lektis offensichtlich einen potenziellen Störenfried. Er entkam der Verhaftung und versteckte sich zuerst in den Lagerräumen des Klosters, später gelangte er in die Katakomben hinab wo er sich den Rebellen anschloss. Er war an der Rückeroberung des Klosters beteiligt und nachdem die Wassermagier ihre alte Heimat verließen gehörte er dem Spähtrupp unter Coolkill an, der die Ruinen untersuchte und sie dem Rat als neue Behausung vorschlug. Kurz nach der Ankunft wurde er für diese Verdienste zum Magier geweiht.
Pfad des Magiers
Lektis dritter und bislang letzter Lehrer war der Priester Saturas, der ihm den dritten Kreis der Magie beibrachte. Später begann Lektis auch selbst Schüler in diesem Kreis zu unterrichten, was ihn zu einem der einflussreicheren Magier im Bund machte. Kurz nach seiner Weihe wurde ihm die Truppe unterstellt, die bei den anderen Ruinen der Erbauern nach einem geeigneten Teleporterstein suchen sollte. Nachdem er gefunden worden war, war Lektis einer der fünf Magie die den Stein zu einem Teleportfokus verzauberten. Die dadurch freigewordene Energie verlieh den fünf Beteiligten neue Fähigkeiten und machte sie zu den ersten Telepathen des Bundes. Später brachte Lektis diese Fähigkeit auch seiner Schülerin Angelina bei. Bei der Entfesslung Rhademes half er bei der Rückeroberung der Tempelanlagen und vernichtete mit der Hilfe von Mephistopheles Hirceres Avatar. In dessen Schädel eingemauert fand Lektis auch den ersten der beiden Zwillingsdolche, der ihn, zusammen mit einer Inschrift, den Weg zu Hirceres Grab in den Bergen wies. Neben mehreren, archäologisch interessanten Gegenständen der Erbauer fand Lektis dort auch den zweiten Dolch. Für seinen Einsatz gegen die Steinwächter wurde er vom Rat zum hohen Wassermagier ernannt, was für Lektis allerdings kaum eine Veränderung darstellte.
Innerer Krieg
Nachdem in Jharkendar und seinem Leben langsam wieder Ruhe einkehrte, wandte sich Lektis wieder dem Horn von Charsel zu, das immer noch im Wald vergraben war. Bücher aus dem Kastell der Schwarzmagier halfen ihm einige der Rätsel zu lösen, aber immer noch wusste er nichts über die genaue Herkunft oder den Zweck des Hornes. Schließlich reiste er wieder nach Khorinis und trat seinem Großvater noch einmal gegenüber. Durch seine telepathischen Fähigkeiten konnte er Vargas alle Geheimnisse über das Horn entreißen während er ihn bedrohte.
Er erfuhr, dass die Gestalt im Zeremoniensaal den Erzdämonen Charsel darstellte. Vor mehreren hundert Jahren existierte ein geheimer Kult in Khorinis, der diesen Dämon anbetete. Angeführt wurden sie vom Vorsteher einer kleinen Innoskapelle auf dem Hügel nahe der Stadt, wo später Vargas Villa stehen sollte. Zu Ehren ihres Gottes schliffen sie das Horn aus Drachenknochen und belegten es mit einem mächtigen Zauber, der es ihnen ermöglichen sollte über jahre hinweg all ihre Energie darin zu speichern. Charsel sollte diese Energie dann ermöglichen permanent und mit freiem Willen in die Welt zu treten. Aber der Feuermagier starb irgendwann, die Kirche Innos sandte einen Nachfolger zur Kapelle, und das Horn war für die Gläubigen verloren. Vereinzelt beteten sie Charsel noch an, aber mit dem Verlust des zentralen Glaubensinhaltes zerstreute sich der Kult bald. Mehr als zweihundert Jahre später, die Kapelle war bereits lange aufgegeben und eingerissen worden, kam der Paladingeneral Karhin Tenaviel nach Khorinis, um seine Männer dort in den Krieg gegen die Orks zu führen. Als er zusammen mit einem teil seiner Truppe in einen Hinterhalt geriet entdeckte er durch Zufall das Stollensystem unter dem Kapellenhügel. Als einziger Überlebender irrte er tagelang dort umher und fand schließlich das Horn. Wie der Feuermagier vor ihm verfiel er Charsels Einflüsterungen und nahm das Horn ansich. Er wurde schwerverletzt aus den Ruinen der Kapelle geborgen und wieder gesund gepflegt. Als er wieder genesen war übernahm er wieder das Kommando und fügte den Orks verheerende Verluste zu. Als Held gefeiert kaufte er schließlich den Kapellenhügel und errichtete dort die Villa Innotas und wurde zum ersten der neuen Anhänger Charsels. Er schmiedete auch das schwarze Schwert, dass Lektis fünfhundert Jahre später finden sollte, und legte es für den Tag bereit an dem Charsel erwachen sollte. Seitdem wurde das Wissen um das Horn in der Familie Karhins von Generation zu Generation weitergegeben, und alle mehrten die Kraft Charsels. Der letzte Hüter des Horns war Vargas selbst gewesen. Und da dieser dem Tode nahe war, und immer noch keinen wahren Erben gefunden hatte begann Charsel, der inzwischen schon viel an Macht gewonnen hatte seine Finger nach Lektis auszustrecken, um ihn zu seinem neuen Priester zu machen. Und einige Male wäre ihm dies auch fast gelungen, immer dann wenn Lektis Unaufmerksamkeit zeigte und seine mentalen Barrieren einzustürzen drohten.
Dieses Wissen reichte Lektis. Er reiste erneut zum Kloster und nahm das Horn an sich. In einem Ritual rief er Charsel an und eröffnete ihm, dass er plane sein Diener zu werden. Charsel forderte ihn daraufhin auf die letzte noch benötigte Energie von sich hinzuzugeben und ihn zu entfesseln. Anstatt die Energie aber freizusetzen nahm sie der Magier in sich auf und lenkte sie auf Charsel zurück, was den Erzdämon nicht einfach nur verbannte sondern gänzlich vernichtete. Das erste Mal seit vielen jahren konnte Lektis ohne den Druck leben den Charsel auf seinen geist ausübte. Seine linke Hand allerdings, mit der er in das Reich der Dämonen hineingegriffen hatte, war entstellt.
Schlacht um Jharkendar
Nur wenige Tage später schappte der Orkkrieg auf Khorinis über. Was bisher kleine Scharmützel gewesen waren weitete sich zu einem Eroberungsfeldzug der Orks aus, der drohte die Menschen von Khorinis zu unterwerfen. Verstärkt durch die Solaten Lees die den Hof verlassen hatten begleitete Lektis eine kleine Gruppe zum Pass nach Jharkendar. Trotz des von ihm geplanten Hinterhaltes, der einen großen Teil der Orkarmee in den Tod riss mussten sie schließlich der Übermacht weichen und sich zu den Ruinen zurückziehen. Der Hinterhalt gab ihnen genug Zeit ihre Abreise vorzubereiten, und so segelten sie schließlich mit den Schiffen der Piraten dem Festland entgegen, wo sie an der Südküste Varants, nahe Al Shedims anlegten.
Charakter________________________________________________
Lektis mag es nicht sich zu sehr auf andere verlassen zu müssen. Er scheut den Kontakt mit anderen Menschen nicht, aber sobald er in eine Situation kommt deren Ausgang er für wichtig hält vermeidet er es irgendjemand anderen dran zu lassen. Er lehnt es strikt ab Prinzipien jedweder Art oder irgendeinen moralischen Kodex zu befolgen. Für ihn ist es das wichtigste in jeder Situation immer die momentan beste Entscheidung zu treffen, nicht die Entscheidung die er bei den letzten acht Malen getroffen hat.
Sein Verhältnis zur Religion ist für einen Magier eher ungewöhnlich. Er glaubt nicht an Adanos als personifizierte Gottheit sondern als Sinnbild für das Gleichgewicht. Die Wahrung dieses hält er für erstrebenswert, ohne jeden religiösen Hintergrund. In den meisten Innos- und Beliar-Anbeter sieht er religiöse Eiferer die sich von objektiver Betrachtung der Dinge abgewandt haben um stur den Weg zu verfolgen die Gegenseite auszulöschen. Er sieht das Prinzip von Innos und Beliar auch nicht als "gut" und "böse" sondern als zwei radikale Gruppen, die zwar einerseits meinen auf vollkommen verschiedenen Seiten zu stehen, sich auf der anderen Seite aber erstaunlich ähneln. In Adanos sieht er seinen Weges ohne Prinzipien, die Flexibilität immer das zu tun was gerade erforderlich ist.
Lektis ist im allgemeinen freundlich eingestellt, und würde niemals jemandem schaden wenn er keinen Grund dazu hat. In den meisten Fällen hat er eine fröhliche Einstellung dem Leben gegenüber und nimmt fast nichts wirklich ernst.
Talente__________________________________________________
Lektis hat viel Zeit aufgewendet die Magie und ihre Anwendungsmöglichkeiten zu erforschen. Viele ausgefallene Techniken hat er selbst entwickelt und auch an seine Schüler weitergegeben. Oft genügt es für ihn einem anderen Magier zuzusehen um die Prinzipien neuer Techniken zu verstehen. Neben der praktischen Anwendung ist Lektis auch mit den theoretischen Aspekten der Magie vertraut, wie Foki, Magieverbindungen oder magischen Artefakten.
Als langjähriger Dieb ist er geschickt beim Knacken von Schlössern, in der lautlosen Bewegung und im Attackieren aus dem Hinterhalt. Sein Gehörsinn ist ausgezeichnet, und durch seine häufige Arbeit in der Nacht sind seine Augen an die Dunkelheit gewöhnt. Zusätzlich ist seine Körperbeherrschung ausgezeichnet, was es einfach für ihn macht Mauern zu erklimmen.
Lektis bevorzugt einen schnellen und präzisen Kampfstil ohne viel Kraftaufwand, und verwendet deshalb fast ausschließlich leichte Schwerter und Dolche. Rüstungen lehnt er im allgemeinen als zu klobig und bewegungseinschränkend ab, lediglich in größeren Schlachten, in denen es unmöglich wäre jede mögliche Gefahr vorrauszusehen trägt er einen eisenverstärkten Lederpanzer. Er besitzt jedoch erstaunlich wenig Erfahrung im reinen Waffenkampf, da er immer gewohnt war gleichzeitig auch Magie zu verwenden.
Seine wahre Passion war aber nie das Schlachtfeld, eher bevorzugt er es sogar überhaupt nicht zu kämpfen. Sein Talent liegt in der Planung und Koordinierung. Er ist ein ausgezeichneter Denker und Stratege und lässt sich durch nichts aus der Ruhe bringen. Andererseits findet er die Gedankengänge vieler Menschen schlichtweg irrational, was das Hineindenken für ihn oft schwierig macht.
In den Jahren in denen er noch bei seiner Mutter gelebt hat lernte Lektis neben Lesen und Schreiben auch Dinge wie Mathematik und Geschichte von ihr. Weiteres Wissen hat er sich mit den Jahren angeeignet. Er beherrscht die alte Sprache der Erbauer fließend, und besitz teilweise Kenntnisse in der alten Varanter Schrift.
Ausrüstung________________________________________________
Skyrren
Ein gerade Säbel mit kurzer Parierstange und leicht geschwungenem Griff. Um die schwarze, dünne Klinge windet sich eine eingravierte silberne Schlange die an der Spitze in einen Schlangenkopf mit aufgerissenem Kiefer endet. Der Griff ist mit Lederbändern umwickelt um besseren Halt zu bieten. Der Name ist die Transkription von "Schlangenzahn" in die Sprache der Krieger. Skyrren war einst dafür bestimmt die Waffe des erweckten Charsels zu werden.
Hirceres Dolche
Die beiden Prunkdolche des Hohepriesters Hirceres, der zur Zeit Rhademes lebte aber noch vor dem Untergang Jharkendars eines natürlichen Todes starb. Beide Dolche sind aus einem dunkelgrauen, auch bei sorgfältiger Politur etwas dreckig wirkenden Metall und etwas länger als die heute üblichen Dolche. Ihre Klingen sind von Heft bis zur Spitze wie langgezogene Dreiecke geformt. In das Heft ist beidseitig ein stilisiertes Augensymbol, das Zeichen Hirceres eingraviert. Dies ist auch der einzige Unterschied zwischen den Zwillingsdolchen, die Augen sehen in verschiedene Richtungen.
Kleidung
Er trägt nur selten seine Wassermagierrobe, da sie ihm zu schwer und unhandlich erscheint. Meist trägt er eine lange, sandfarbene Nomadenrobe mit eingebauter Kapuze und Mundschutz. Im Laufe der Jahre hat er außerdem einen umfassenden Vorrat an Kleidungsstücken für alle Lebenslagen angelegt, die aber nun meistens im Schrank bleiben weil die Wüste nunmal nicht recht viele Lebenslagen zulässt. An der linken Hand trägt er immer einen Handschuh.
Aussehen______________________________________________
Lektis ist groß und kräftig gebaut. Er hat lange dunkle Haare mit leichtem Graustich, bis über die Schultern hinabreichen und einen kurzgeschnittenen Bart. Sein Gesicht wird von zwei klaren blauen Augen dominiert. Als halber Nordmarer hat er helle Haut.
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Fertigkeiten [10/12]
- Magie Adanos 4
- Einhand 2
- Diebeskunst 2
- Akrobatik 2
fire_shock@gmx.at
zugelassen
Name:Kondor
alter: 26
Gilde: Die Gilde Innos'
Rang: Anwärter
Waffen: Edles Schwert; 2 Dolche namens die Dornen des Zorns, Schwerer Innosbogen
Rüstung:Lederrüstung
Eigenschaften:
hilfsbereit ,verwegen ,etwas geizig manchmal mies gelaunt
Vorgeschichte:
Kondor wohnte auf einer kleinen Insel im Meer. Er verdiente sein Geld durch das verkaufen und verleihen von waren dadurch war er nicht gerade der Reichste aber er war zufrieden mit dem
was er hatte. Es passierte eigentlich nichts besonderes auf der kleinen Insel bis zu den Tag als ein gewaltiger Sturm über die Insel hereinbrach und die ganze Insel überflutet wurde. Bei diesen schrecklichen Ereignis ertranken alle Einwohner bis auf Kondor. Den Kondor hatte es geschafft sich auf einen Baumstamm zu retten. So schipperte er drei Wochen ohne etwas zu trinken oder zu essen auf dem Meer bis er völlig ausgetrocknet auf Khorinis strandete und jetzt als Bürger der Stadt ein neues leben
E-Mail: kevinpodowski@hotmail.de
zugelassen (01.11.2004)
Charakter-Name:
Slide
Charakter-Alter:
25
Beruf:
Haendler
Waffe:
Knüppel
Rüstung:
Bauernkleidung
Eigenschaften:
mutig ehrgeizig intelligent geschickt faul
Vorgeschichte:
Slide wuchs auf dem Festland auf. Von seiner Mutter ist nicht sehr viel bekannt. Nur von seinem Vater weiß man das er einst mal ein beneidenswerter Händler war. So zog Slide mit seinen Eltern viel von Ort zu Ort, um den Menschen in den verschiedensten Städten des Reiches seine einzigartige Ware anzubieten. Slide war so von dem Leben seines Vaters beeindruckt, dass er schon in jungen Jahren anfing, Sachen zu sammeln und sie dann ans Volk zubringen. Dabei blieb er dem Gesetz nicht immer ganz treu: Einmal hatte Slide einem anderen Händler sein wertvolles Amulett gestohlen. Als sich dies herausstellte, wurde sein Vater für das Abhandenkommes des Amulettes verantwortlich gemacht und wurde eingelocht. Nach vielen Jahren nahm Slide den ganzen Kram seines Vaters an sich und machte sich nun selbst auf den Weg, um in die Fußstapfen seines Vaters zu treten. Slide! zog alleine durch das Reich, kaufte und verkaufte Waren, um sich ein schönes Leben zu machen. Doch eines Tages wurde er Opfer eines Banditenüberfalles; er wurde zusammengeschlagen und sein verdientes Gold war dahin. Doch blieb ihm noch ein begrenzter Anteil an Waren. Mit fast leeren Händen machte sich Slide auf den Weg zur Küste, um dort noch ein bisschen Ware zu vekaufen und letztendlich einen Seemann zu bezahlen, der ihn dann mit dem Schiff nach Khorinis bringt.....Und so kam es dann auch.....
Mail:
Ghost200187@yahoo.de
zugelassen
Charakter-Name:
Xeros
Charakter-Alter:
19
Beruf:
Barbier
Waffe:
keine Waffe
Rüstung:
leichte Lederrüstung
Eigenschaften:
Mein charakter ist immer lustig drauf ausser wenn verblödete witze kommen dann wird er schnell agressiv.
Vorgeschichte:
Er kommt aus einem bürgerhaus, seine Eltern sind bei seinem 12 lebensjahr gestorben und seitdem will er die mörder stellen. Er lebte nach dem tot seiner eltern bei den großeltern. Und wurde von seinem Opa in Heilkunst gelehrt. Er hat sich selber das kämpfen beigebracht dabei is halte eine nicht so gute kampftechnik herausgekommen. Er kämpfte öfters mit einem Stock gegen Bäume.Er hatte einen Bruder der bei der Geburt gestorben ist aber das hat er bis heute nich so richtig gerafft. Bis heute kam er nie in die Welt hinaus lebte nur bei seinen Großeltern, deswegen ist er jetzt sehr gespannt auf die Welt da drausen. Er will unbedingt soviel wie möglich helfen er hat nämlich als Kind viele Heldengeschichten gehört, und will sich gerne für das gute einsetzten. Er hat von seinem Vater ein Geheimnis erfahren, er hat ihm erzählt das es irgendwo da drausen ein geheimes S! chwert ist, dass sehr mächtig sein soll und das will er jetzt suchen.
Email-Adresse
miseljelica@web.de
zugelassen
razorwhisper
13.11.2004, 16:59
http://img162.imageshack.us/img162/7938/razorvorstellungspostkopie7ik.jpg
http://img314.imageshack.us/img314/7866/borderrazor7ot.gif
Fee
razor´s treue Stute
http://upload.worldofplayers.de/upload.cgi?a=show&file=70666572642e6a7067&big=1&bild=1)
Name: razowhisper
Alter: 36
Gilde: Clans des Nordens
Rang: Ahnenkrieger
Waffe: Dolch/Schwert/ Bihänder/ seltsamer schwarzer Bogen ( im Kastell erstanden)
Rüstung: Leichte Lederrüstung/ Schwere Banditenrüstung/ Leichte Söldnerrüstung/ Veteranenrüstung (verstärkte schwere Söldnerrüstung)
Eigenschaften: Etwas nachtragend, Manchmal stur, Pflichtbewusst, verlässlich, freundlich
Skills:
Bogen 2 (by Taeris)
Einhand 1 (by Kojak)
Einhand 2 (by Stevie)
Schleichen 2 (By Anne)
Zweihand 2 (by Taeris)
Spezialisierung Zweihand
Lehrmeister Zweihand
Zweihand-Lehrmeister und Clanlord
so sehen Wildschweine aus, wenn sie razor sehen
http://upload.worldofplayers.de/upload.cgi?a=show&file=77696c647363687765696e2e6a7067&big=1&bild=1)
http://img314.imageshack.us/img314/7866/borderrazor7ot.gif
razorwhisper´s richtiger Name ist Silvanus n´Hakana. Er ist etwa 1,82 cm groß, sehr muskulös gebaut,doch sind seine Bewegungen weich, fast katzenhaft, seine Schritte kaum hörbar. Sein Haar trägt er meist offen selten durch ein Lederband zum Zopf gebunden.
Seine Stimme ist ausgeprägt und tief. Schwankt je nach Situation, vom bellenden Befehlston, zu einem eher rauchigem ruhigen Baß.
Seinem Gesicht sieht man die zahlreiche Kämpfe schon an, doch findet man auch oft ein Lächeln auf seinen Lippen.
http://img314.imageshack.us/img314/7866/borderrazor7ot.gif
Vorgeschichte:
Er stammt vom südlichem Kontinent,aus einem sehr mystisch begabten Volk. Nein, er ist sicher kein Magier und würde sich nie so bezeichnen. Seine Intuitionen, das Erfühlen des Übersinnlichen, sind bei ihm, wie bei allen seines Volkes, sehr ausgeprägt.
In der Heimat war er Jäger wobei ihm diese Fähigkeit, sie wurde das Flüstern genannt, sehr nützlich war, wurde sie doch durch ein Amulett verstärkt. Er konnte sich einem Razor auf 10 Schritte nähern, ohne bemerkt zu werden! Was ihm unter den Jägern den Namen "razorwhisper" einbrachte.
Auf die Insel ist er gekommen, um für einen Fürsten nach einer Urkunde zu suchen, und war plötzlich von einer magische Barriere eingeschlossen . Wo er auch hin kam: Räuberbanden, Ork´s und Monster, er hatte genug damit zu tun am Leben zu bleiben, erst recht nach dem Fall der Barriere. Noch dazu hatte sein Amulett die Wirkung verloren, welche es bis jetzt nicht wiedererlangte. Und nun wollte er nach Khorinis, sich etwas ausruhen und versuchen, Arbeit zu finden.
Was am Hof alles gesah :
(Kurze Retrospektive)
Schon als Tagelöhner hatte sich razorwhisper, elpede und seinen Aufständischen angeschlossen. Im Grund nur weil er sich vor der Mine drücken wollte. Doch bald wurden ihm die Ziele und Ideen von elpede klarer und er war mit Überzeugung dabei. Zu dieser Zeit erlernte er gerade die Grundlagen des Bogenschießens.
Bald darauf sollte er für den Ringmagier ein Buch suchen,seinen Lehrmeister konnte er überzeugen mit auf diese kleine Reise zu kommen um ihm den meisterlichen Umgang mit der Waffe nahe zu bringen. Er lernte auf dieser Expedition eine Menge interessanter Leute kennen, einige davon zählen heute noch zu seinen Freunden.
Der Banditenführer setzte ihn, nachdem Gjaron (der alte Schürferboss) spurlos verschwunden war an dessen Stelle ein. (Soviel zu „sich vor der Mine drücken“) Er begann die Mine zu renovieren, unter seine Führung gab es keine Schlägertrupps mehr die Tagelöhner und Schürfer zur Arbeit trieben. Eine Entscheidung die nicht jeden begeisterte wie ein Attentat zeigte.
Doch dann bot sich razor, wie er meist genannt wird, die Gelegenheit die Banditen an zuführen was er auch recht lange tat, bis er die Verantwortung über die Banditenburg an Succa abtrat.
Oft sah man am ihn um Anne buhlen, ohne, oder fast ohne Erfolg. An seiner Seite eine war einige Zeit eine schöne Wassermagierin namens Angelina, doch zerriss das zarte Band je.
Auf der Suche nach ... Zärtlichkeit, begann razor ein Verhältnis mit Succa. Nach ihrer endgültige Trennung von Kire ( leider lies sich das nicht ganz ohne Gewalt regeln) entstand eine Beziehung die bald enger und vor allem tiefer wurde.
Die Beiden passen offensichtlich gut zueinander.
Den Schwertkampf lehrten ihm Kojak und Stevie, das Schleichen Anne Bonny. Taeris unterwies ihn im Umgang mit den Bogen uns später mit den Zweihänder.
Nun lehrt razor selbst die Kunst des Zweihändigen Schwertkampfs hat sich sogar in vielen Gefechten auf den Bihänder spezialisiert.
Die Mitgliedschaft im Ring des Wassers hielt razorwhisper stets, wie es von ihm erwartet wurde, geheim.
E-Mail: weindorfer@aon.at
ICQ: 195-502-891
zugelassen (28.09.2004)
Andor Elyn
13.11.2004, 17:19
Charakter-Name: Andor Elyn
Charakter-Alter: 26
Gilde: Die Garde Innos'
Rang: Waffenknecht
Beruf: Rüstungsschmied
Aussehen: http://www.jaestudio.com/ArcaneArcher.jpg
Waffe:
Dolch (http://burgwald-hessen.de/ZurPerson/Waffen/Dolch.jpg)
Rüstung:
Milizrüstung, leichte Lederrüstung (http://www.fantasiewelten.de/Shop/Bilder/Vajc/Ruestung/toh_102a.jpg)
Eigenschaften:
Er ist ein kräftiger großer Mann mit mittel langen weißen Haaren und
einer besonders großen Narbe auf der Rechten Körperseite. Ein langer
schwarzer Mantel verhüllt seinen ganzen Körper und läst keine Mimik
seines Gesichtes durch. Andor ist ein zurückhaltender Mann, der sich
nicht gerne unter Menschen begibt. Die meisten sind ihm zuwider aber
denen die er sein Vertrauen schenkt können in jeder Lebenslage auf ihn
zählen. Durch seine schwere Vergangenheit, verlor Andor das Gefühl von
Angst oder auch Reue. Der Tod ist für ihn nur ein weiterer Weg und nicht
das Ende, daher bringen ihn meist auch kleine Kneipenschlägereien, die
bei ihm sehr häufig vorkommen, bei denen jemand ein Messer zieht kaum
aus der Ruhe. Das einzige Problem was er hat ist seine Tollpatschigkeit,
sich in einigen Lagen einfach in Schwierigkeiten zu bringen. Aber
dennoch versteht Andor es sich gewählt auszudrücken, falls es sein muss.
Daher wurde er früher sehr bei Frauen geschätzt. Doch dies war für ihn
meist nur ein weiteres Laster mit dem er sich rumschlagen musste.
Vorgeschichte:
Andors Geschichte beginnt ungefähr vor 26 Jahren, in einem kleinen Dorf
auf dem Festland von Myrtana. Seine Mutter war eine prostituierte, die
sich jedem Freier hingab denen sie begegnete. Doch trotz dessen war sie
keine allzu schlechte Mutter, eher ein wenig desinteressiert an ihrem
kleinen Jungen, von dem sie nicht mal wusste wer der Vater war. Der
Junge spielte daher häufig in den nahe liegenden Wäldern mit seinen
Freunden oder beschäftigte sich mit anderen kleinen Dingen. Sein Leben
verlief relativ normal bis zu einem schicksalhaften Tag. Andor, der nun
schon 26 war, wachte mitten in der Nacht auf, schreie drangen zu seinem
Ohr und Rauch schoss ihm in die Nase. Schnell sprang der Junge Mann hoch
um nachzusehen was los war. Und plötzlich noch ein Schrei diesmal von
jemand anders, aus anderer Richtung. Andor zog sich in windes eile ein
paar Sachen an und rannte zur Tür die er auch sofort öffnete. Draußen
war die sprichwörtliche Hölle los. Orks rannten durch das Dorf, einige
Häuser brannten. Und die ganze Gegend roch nach Blut und Rauch. Bevor er
sich aber richtig besinnen konnte packte ihn plötzlich ein Ork, von der
Seite an seinen Kragen. Durch einen schnellen Blick, sah er dass diese
Person zu einer der Ork Räubergilden gehörte doch einige Teile seiner
Rüstung waren ihm unbekannt und die Räuber würden auch niemals eine
Stadt angreifen. Mit einem hastigen Ruck löste Andor sich von den Fängen
des Angreifers und rannte so schnell er konnte in irgendeine Richtung.
Nach kurzer zeit sah er eine kleine, ganz in Dunkelheit gehüllte, Ecke
in die sich der junge Mann auch sofort flüchtete. Nach einer kurzen
Besinnungspause schaute er sich sein ganzes Dorf genau an. Alles brannte
nun, die vermeintlichen Räuber töteten mit ihren Äxten wahllos Leute,
meist Männer, die Frauen wurden an den haaren gezerrt und weggeschleppt.
Völlig verzweifelt saß er nun in seiner kleinen Ecke und wusste nicht
aus noch ein. Da fiel ihm plötzlich seine Mutter ein, diese hatte er in
der ganzen Hektik Vergessen. Langsam schlich er nun aus seinem Versteck,
immer darauf achtend von niemand gesehen zu werden. Nach einiger Zeit
kam Andor zum Haus seiner Mutter, vorsichtig betrat er die Hütte und
schlich zum Schlafzimmer. Doch niemand war da. Dann ertönte ein lauter
Frauenschrei, Andor erkannte die Stimme seiner Mutter und rannte sofort
nach draußen. Hinter dem Haus sah er nun wie gerade einer der Orks
versuchte sie wegzuschleppen, diese wehrte sich aber heftig. Der junge
und im Kampf unerfahrene Andor Elyn rannte wie wild auf den 3 m großen
Ork zu und wollte in von hinten Niederschlagen. Doch dieser bemerkte
seinen Versuch, schoss nach oben und ehe Andor was machen konnte spürte
er schon wie die Klinge eines Schwertes seine Seite durchbohrte. Mit
einem schmerzenden Schrei fiel er zu Boden. Danach machte der Räuber
damit weiter, mit dem er aufgehört hatte, doch seine Mutter konnte sich
losreißen und rannte so schnell sie konnte. Doch nach einigen Metern
wurde sie von einem anderen Ork aufgehalten. Wutentbrannt tötete dieser
sie auch um nicht noch mehr Ärger mit ihr zu haben. Mit leicht
geöffneten Augen konnte der nun schwer verletzte Junge Mann den Tod
seiner Mutter mit ansehen. Nach mehreren Stunden Bewusstlosigkeit
öffnete Andor wieder seine Augen, nach einiger Zeit bemerkte er wo er
sich befand. Nämlich mitten im Dorf, die Räuber hatten ihn womöglich für
Tod gehalten. Schleppend kroch Andor nun voran, seine Heimat brannte
immer noch. Doch die Orks schienen weg zu sein. Seine Seite schmerzte
fürchterlich und völlig von Sinnen verlies er dieses Schlachtfeld und
lief in den nahe liegenden Wald. In diesem Wald wohnte ein guter Freund
von ihm, Thesus. Thesus war ein netter Hilfsbereiter alter Einsiedler,
bei dem sich Andor schon den einen oder anderen Rat abgeholt hatte. Mit
Blut verschmierten Händen kroch Andor auf die Veranda des alten Mannes,
dieser war offensichtlich noch wach, den Licht brannte in seinem Haus.
Plötzlich öffnete Thesus die Tür und sah ihn erschreckt an, schnell half
er ihm ins haus ohne auch nur ein Wort zu sagen. Thesus war ein weiser
Mann der viel über Dinge wusste von denen manch anderer nur Träumen
konnte und da er ein relativ einsames Leben lebte, verstand der alte
Mann sich auch in der Kunst des Heilens. Viele nahmen an das er
vielleicht ein alter Zauberer war aus den alten Tagen, aber dies ward
eine andere Geschichte. Gleißendes Licht erfüllte die Hand von Thesus
als er sie über Andors Wunde hielt. Nach kurzer Zeit Schmerzte sie auch
kaum noch. Schnell holte der Einsiedler Verband und wickelte es um
Andors rechte Seite seines Bauches. Kurz darauf viel dieser auch schon
wieder in eine art Ohnmacht. Am nächsten Morgen Stand Thesus an Andors
Bett. „Schnell steh auf mein junger Freund, wir müssen uns sputen.“
Thesus Schritt war sehr hastig und immer wieder drehte er sich um als ob
er nachschaute ob sie jemand verfolgte. Andor konnte immer noch nicht
richtig begreifen was nun eigentlich los war, aber dennoch fühlte er
vertrauen zu dem alten Mann und daher stellte er auch nicht viele
Fragen. Nach einiger Zeit kamen sie an einen kleinen Steck und daran war
ein Boot befestigt. „Los steig ein, schnell, sie werden uns bald finden,
Ich habe keine zeit für Erklärungen beeile dich.“ Andor ging nun also
auf dieses etwas größere Boot, doch dann hörte der junge Mann Schritte
die immer näher kamen. Und kaum einige Sekunden später waren sie auch
schon beim Steg angekommen, es waren die gleichen Orks die das Dorf
angegriffen hatten. Thesus Blick verfinsterte sich, mit einem Schlag
seines Wanderstabes zerschlug er das Tau an dem der Kahn befestigt war.
„Fahr Junge gehen Osten, immer der aufgehenden Sonne
nach…Khorinis…Khorinis soll dein Ziel sein, dort bist du sicher!“ Dies
waren die letzten Worte die Andor von seinem alten Freund hörte, er
konnte nur noch sehen wie einige der Orks mit gezogenem Schwert auf
Thesus zukamen und nach ihm schlugen. Plötzlich ein kurzer greller
Blitz, der Andors Augen für einige Zeit erblinden ließ. Nachdem der
Schleier vor den Augen verschwunden war konnte er das Ufer kaum noch
erkennen, geschweige den Einsiedler oder die Angreifer. „Khorinis?“ Wie
viele Tage vergingen konnte Andor kaum zählen, Zeitgefühl ging auf dem
Meer sehr schnell verloren. Doch Thesus hatte genug Lebensmittel auf den
Kahn gepackt damit man sogar einen Monat überleben konnte. Sogar eine
leichte Lederrüstung und ein Dolch waren auf dem Boot, doch warum Thesus
diese ganzen Sachen mitnehmen wollte waren Andor ein Rätsel. Umgehen
konnte er mit dem Dolch nicht richtig gut, aber dennoch würde dieser
sicherlich helfen, da wo er hinfahren würde. Nach vielen Nächten
erreichte Andor nun die Hafenstadt, immer noch gebeutelt von den
Ereignissen der letzten Tage, aber dennoch eine innere Kraft loderte ihn
ihm. Eine innere Kraft die stärker war als jede Kraft die auf Erden
existierte. Rache Andor legte an einer kleinen Stelle an, nicht am Hafen
von Khorinis sondern ein wenig außerhalb, damit er nicht zu viel
Aufmerksamkeit erregen würde. Nun war er da, in der Stadt die Thesus ihm
nannte, die Stadt in der es sicher sein sollte. Die Stadt in der die
Orks fast genauso schlimm wüteten wie auf dem Festland. „Sicher?“ Ob
sich Thesus da nicht irrte. Nun war ihm auch klar warum der alte Mann
eine Waffe und auch eine Rüstung mit eingepackt hatte. Andor schnappte
sich schnell seinen schwarzen Mantel, denn er noch in Thesus Haus von
dem Einsiedler bekam, und mit wackeligem Schritt betrat er endlich
wieder festen Boden.
Email-Adresse
sebastian.heidt@gmx.de
zugelassen (25.09.2004)
Tiger D. Rena
13.11.2004, 20:09
Charakter-Name:
Tiger D. Rena
Charakter-Alter:
16
Beruf:
Barbier
Waffe:
Dolch
Rüstung:
leichte Lederrüstung
Eigenschaften:
Hilfsbereit, freundlich, nett, mutig, abenteuerlustig, angriffslustig, humorvoll uvm.
Vorgeschichte:
Vor langer Zeit, als TigerD.Rena noch 14 war, lebte sie im Dorfe Merdinia. Merdinia war ein kleines Dörfchen, das auf einer anderen Welt lag. \"Topia\". Eine Welt hinter 1000 von Horizonten.
Eines Tage vor ihrem Geburtstag wurde ihr Dorf von Räubern angegriffen und viele Freunde wurden von ihnen gnadenlos getötet. Und sie? Sie konnte ihnen damals nicht helfen... Seitdem trainierte sie immer häufiger in vielen verschiedenen Wäldern und Feldern. Sie zog durch die weiten Welten und auf ihren Abenteuern stoß sie dann eines Tages auf einen geheimen Tempel. Die Tempelgöttin, die sie dort vorfand schien auf sie gewartet zu haben und erzählte über ihre Bestimmung. Sie war bestimmt, zu den \"~Mana Siegel~\" zu gehören. ~Mana Seigel~ kämpften gegen die \"Bösen\" und beschützen die \"Guten\" vor den \"Bösen\". Endlich in der Hoffnung, Leuten helfen zu können, reiste sie in eine andere Welt.
Dort wurde sie sofort von Khorinis, wie in Trance angezogen. Nun war Rena hier. Und sie wollte versuchen, ihr bestes zu geben, um anderen Menschen und Wesen zu helfen!
Sie würde sich auf jede Hilfe und Unterstützung freuen! ^_~
Regeln gelesen?
ja
Zweitaccount?
vertraulich behandeln?
Names des Erst-Accounts:
Tiger D. Rena
Email-Adresse
msboti@netcologne.de
zugelassen
nicht vergessen: keine Tempelgöttinen, keine Siegel im normalen RPG
Charakter-Name:
Lexus
Charakter-Alter:
20
Beruf:
Handwerker
Skills:
(1/1)Handwerker
Waffe:
Dolch
Gilde/Rang:
Keine/Bürger
Rüstung:
leichte Lederrüstung
Eigenschaften:
Lexus ist 1,80 groß und ist gut gebaut.Er hat schwarze Haare und und ein breites Gesicht.Er neigt dazu sehr viel zu trinken doch er kann sich im Zum halten.Er wird aggressic wenn er beleidigt wirkt,rastet aber nur in extremfällen aus.Er hilft jedem der nett zu ihm ist und versucht sein bestes.Wenn er etwas will dann wird er alles daran setzten dies auch zu verwirklichen.
Vorgeschichte:
Lexus wurde wuchs in einem kleinen Dorf auf das 15 Bewohner hatte ,darunter 5 Kinder und 3 Frauen. Mit 9 Jahren starb sein Vater als dieser gerade im Wald war um Holz zu hacken und er von einem Wolfsrudel angegriffen wurde. Seit dem mußte Lexus jede noch so kleinste Arbeit annehmen um sich und seine kranke Mutter zu ernähren. Er half den Dorfbewohnern beim Kräuter sammeln, Holz ins Dorf tragen, Wasser holen und beim austragen von Briefen. Sein größter Traum war es einmal ein großer Krieger zu werden dem Wölfe nicht mal ansehen würden. kurz vor seinem 18 Geburtstag sollte er im Wald Holz hacken gehen um sich auf den Winter vorzubereiten .Als er jedoch ins Lager zurück kam wollte er seinen Augen nicht trauen. Die Häuser standen in Flammen und die Dorfbewohner lagen tot am Boden. Ehe er überhaupt begriff was passiert war, packte ihn ein bulliger Kerl an der Schulter! und warf ihn zu Boden. Lexus konnte ein vernarbtes Gesicht erkennen und dann hörte er eine rauhe, tiefe Stimmte hinter dem Mann. Es war der Anführer der Räuberbande, der den bulligen Kerl anwies sich auf sein Pferd zu setzten .Lexus befürchtete das der Anführer ihn töten würde als dieser ihn sah, doch er sagte nur:" Lad ihn auf den Wagen, Rungo!". Alles klar Mex !",rief der bullige Typ mit Namen Rungo. Rungo packte Lexus und hob ihn auf einen alten Pferdewagen und fesselte ihn. Lexus sah die anderen Kinder des Dorfes alle samt heulend und gefesselt in dem Wagen liegend. Lexus versuchte verzweifelt die Fesseln zu lösen doch der dritte der 4 Räuber sah ihn und schlug ihn mit einem Ast k.o.! Als Lexus endlich aufwachte sah er ,wie der Wagen in eine große Höhle fuhr .Als der Wagen anhielt ,schrie Mex der Anführer :"Los schick die Kinder in die Mine, Rudolph ."woraufhin ein schlanker großer Kerl die Kinder aus dem Wagen zerrte und in eine kleine Höhle in der großen Lagerhöhle brachte. Dort mußt! en Lexus und die anderen Kinder die Kohle schürfen die, die Räuber dann an Händler in der nahegelegenen Hafenstadt Nixor verkauften .Die kleine Mine verzweigte sich oft und die Räuber hatten sie nie richtig erforscht. Eines Tages dann als Lexus 20 Jahre alt war ,und gerade am Hacken war ,bemerkte er das es heller wurde in der Mine. Er schaute sich um den Sonnenlicht gab es hier nicht und die Fackeln hatten immer das gleiche, schwache Licht .Er bemerkte daß ,das Licht aus einem kleinen Spalt in der Felswand kam, an der er gerade herum hackte .Er hackte immer weiter bis sich ein großes Loch gebildet hatte durch das er sich durchzwängen konnte. Als er ganz draußen war rannte er so schnell es ging in die geradeaus. Er wußte nicht wo es lang ging denn er hatte ja noch nie zuvor diese Gegend gesehen .Er hatte die Augen geschlossen und rannte und rannte bis er plötzlich jemanden reden hörte .Er hatte Angst es könnten die Räuber sein und duckte sich hinter einen Fels. Er erkannte das es Ritter waren und rannte zu ihnen .Er erklärte ihnen das er von Räubern gefangen ! wurde und das diese noch mehr Kinder in ihrem Versteck hätten .Zusammen mit den Rittern erledigten sie die Räuber und befreiten die Kinder .In der Stadt angelangt bekam Lexus 200 Gold ,eine leichte Lederrüstung und einen Dolch. Von den 200 Gold kaufte er sich die Überfahrt zu der Insel Kohrinis in der es von Abenteuern nur so wimmeln solle und wo er seinen Traum ,ein großer Krieger zu werden, verwirklichen konnte.In Kohrinis angelangt suchte Lexus sich einen Schlafplatz um sich von den Strapazen der letzten Tage zu erholen.Die ersten Tage in Khorinis verbrachte er damit Kräuter zu sammeln und zu verkaufen,Die Landschaft zu erkunden und neue Leute kennen zu lernen.Lexus lernte viele neue Leute kennen.Die meisten waren Bauern oder Händler.Lexus mogelte sich durch den Alltag indem er immer wieder kleine Jobs wie Botengänge oder anderes für die Händler in der Stadt oder die Bauern in der Umgebung ausführte.
E-mail:
ch_90@freenet.de
zugelassen
Charakter Name: Vlad
Charakter Alter : 17
Beruf: Handwerker
Waffe Messer
Rüstung: leichte Lederrüstung
Eigenschaften
sehr nachdenklicher, ruhige Person. Eigentlich kaum reizbar, wenn er allerdings mal gereizt wird sollte man sich in acht nehmen!
Vorgeschichte:
Vlad, so heist der Charakter, kommt aus dem hohen Norden Myrthanas, wo er und seine Familie in einem Dorf namens Karakoum. Im Alter von 4 Jahren wurde sein Dorf überfallen, geplündert und die Bewohner ermordet oder verschleppt und versklavt. Er selbst wurde nicht entdeckt, da ihn seine Mutter in dem Holzofen versteckte. Als der Spuck vorrüber war, kroch er aus seinem Versteck und fand auf dem Boden den Siegelring seines Vaters. Als er nun im Dorf nach weiteren Überlebenden suchte, die er allerdings nicht fand,kamen fahrende Händler des Weges und namen ihn mit. Mit diesen Händlern zog er von Dorf zu Dorf, wärend dieser Zeit, lernte er viel über Handwerkliche Fähigkeiten, und den Umgang mit leichten Waffen. Als er sich im Alter von 17 Jahren dann in der Stadt Khorinis absetzte, schwor er sich, die Mörder seiner Familie zu finden und sich an ihnen zu rächen, sein einziger Hinweis ist dabei der Siegelring seines Vaters. Und nun beginnt die Geschichte - in Khorinis. Da er schon einiges über das Schmieden gelernt hat, will er sein Glück als Schmied in Khorinis versuchen. Seit seiner Kindheit schon innterresiert er sich für Furchtlose Kämpfer wie Paladine oder Drachenjäger. Da er im hohen Norden aufgewachsen ist kann man sich ja denken das er eher eine rauhe Kämpfernatur hat aber, auch er hat einen weichen Kern....
PS: ich würde gerne meinen Nick von K0n! in Vlad ändern - ich habe die Geschichte jetzt einfach schon als Vlad geschrieben - ich hoffe des passt so thx.
Hi Vlad,
ich habe mir die Posts, die Du unter dem Account K0n! gemacht hattest, mal angeguckt. Am einfachsten wäre es, wenn Du einen neuen Account unter "Vlad" einrichtest. Die Admins haben gerade im Moment genug andere Arbeit, als dass ich sie mit einer Namensänderung belästigen wollte, die sich - da können wir ruhig ehrlich miteinander sein - nicht lohnt
Renata
Gisbert the Jester
14.11.2004, 14:13
Ich bin kein Ritter, der mit seiner Lanze tötet,
ich bin ein Barde, der viel lieber Lieder flötet.
Bin mit der Harfe schnell zur Hand,
bin mein privater Musikant.
Wenn man eine Tute hört,
bin ich es, der da trötet!
Ich mache Spaß, vertreib die Langeweile.
Und wenn ich traurig bin, dann jux ich schnell ´ne Zeile.
Ja, ja ich weiß ich bin kein Held.
Besitze weder Land noch Geld.
Doch wenn wer einen Narren braucht, komm ich in Windeseile!
http://renaimweb.privat.t-online.de/Signatur/narr5.jpg
Name: Gisbert
Genannt: the Jester
Alter: 23
Waffe: seine flinke Zunge. Und wenn die mal wieder zu flink war, verlässt er sich auf seine nicht minder flinken Beine.
Rüstung: Ein Narrengewand, ehemals bunt und prächtig, jetzt grau und mit Flicken übersäht. Aber ein paar Schellen hat es noch.
Von eher schmächtiger Statur. Die Herrschenden mögen es nicht, wenn ihre Narren zu stattlich anzusehen sind
Dürr, einem Sack voll Knochen nicht unähnlich. Manisch-depressiv, wie alle guten Narren. Seine Mundwinkel zeigen meist Richtung Erde. Wenn er aber lacht, dann so breit, dass er über doppelt so viele Zähne zu verfügen scheint als ein normaler Mensch. Seine Augenbrauen scheinen ein Eigenleben zu führen. Auch wenn er nichts sagt, ist an ihnen abzulesen, was er gerade denkt.
Vorgeschichte:
Das Leben am Hof war fürwahr nicht das Schlechteste, fand Gisbert. Auch nicht für einen Narren dritter Klasse. Kein Vergleich mit dem Obernarren, der den Status des königlichen Beraters hatte, auch nicht annähernd so gut wie der Narr Nummer Zwei, der für die Unterhaltung des Königs und dessen edelster Gäste sorgte. Er, der dritte im Bunde, dufte die minderen unter den Edlen unterhalten und nebenbei das Gesinde bei Laune halten, damit der Köchin der Braten auch gut gelang. Aber auch für ihn fiel noch genug ab. Ach ja, wenn er so zurück dachte an die manchmal doch recht derben Scherze und Streiche, wurde Gisbert richtig warm ums Herz. Die am Holzboden festgenagelten Pantoffeln der Baronin Hildegard zum Beispiel. Das mit Regenwürmern bevölkerte Nachtgeschirr des Barons Gotthilf. Oder die dem Ritter Gunnar unter den Visierhelm gesteckten Knallfrösche. Vorbei, Vergangenheit, unwiederbringlich.
Inzwischen wusste er, dass der Tag der Wahrheit, den er damals in der Küche ausgerufen hatte und der von der Dienerschaft mit viel Gekichere und Hallo aufgenommen wurde, nicht seine beste Idee gewesen war. Er hätte sich nicht so sklavisch an die Regel, an diesem Tat bedingungslos die Wahrheit zu sagen, halten sollen, vor allem nicht, als man ihn im Speisesaal nach seiner Meinung über des Kronprinzen Intelligenz fragte. Fast zwei Minuten hatte er munter vor sich hin schwadroniert, ehe ihm das betretene Schweigen der anderen auffiel.
Danach ging es dann ziemlich schnell. Innerhalb weniger Stunden war er von der Miliz auf ein Platteau am Rande einer riesigen, aus blauem Licht und Blitzen bestehenden Kuppel geführt worden. Nach ein wenig fast freudschaftlichem Geplänkel mit den Soldaten, die Tugend der Mütter und Schwestern von Soldaten im Allgemeinen und Hofnarren im Besonderen betreffend, hatte ihn ein Tritt durch das blaue Licht hindurch befördert. Nach einem langen Sturz und einem lauten Platscher hatte er sich in einem kleinen übelriechenden Tümpel wiedergefunden.
EMail: Gisbert-the-Jester@web.de
ICQ: 299-750-834
zugelassen (25.10.2004)
Name: Tarya
Alter: 21
Skills:
Barbier
http://www.directupload.net/images/041202/58mcyT86.jpg
Einhand Stufe 1 (in Planung)
Waffe:
Dolch
Kurzschwert (http://mitglied.lycos.de/Bert1234/004_Vorstellung/Kurzschwert.JPG) (für Bild anklicken!)
Kleidung: Tarya trägt feste Kleidung aus einfachen Materialien. Sie trägt einen bis knapp unters Knie reichenden, dunkelbraunen Rock, der von einem dünnen, schwarzen Gürtel gehalten wird. Ihr Oberkörper ist bedeckt von einem schwarzen, geschnürten Oberteil. Es ist enganliegend und erlaubt eine knappe Vorstellung ihrer weiblichen Formen.
Die Schuhe an ihren Füßen sind warm und aus schwarzem Leder. Vorne spitz zulaufend, reicht die Schnürung bis knapp zum oberen Drittel ihrer Wade. Meist, wenn sie sich außerhalb geschlossener Räume aufhält, weht ein schwarzer Umhang mit spitzer Kapuze an ihrem Rücken. Damit seine Trägerin nicht friert ist dieser gefüttert.
Rüstung: Lederrüstung
Eigenschaften: - eigensinnig - menschenscheu + geschickt + ehrlich - pessimistisch - rachsüchtig - misstrauisch + loyal
Vorgeschichte:Lange rabenschwarze Haare bis zur Hüfte, darin ein roter Schimmer, die Sonne zauberte sanft ein wunderschönes Lichtspiel darauf...eine magere Gestalt, eingehüllt in einen schwarzen langen Mantel mit spitzer Kapuze, der aus grobem Leinenstoff gemacht war. Leicht bewegte er sich im Wind, der vom weiten Meer herüberwehte. Die salzige Luft brannte in zahlreichen, nur halb verheilten Wunden, die ihren Körper bedeckten. Auch wenn es im ersten Moment nicht so schien war sie stärker als so mancher dachte. Ihre Muskeln waren drahtig und sie bewegte sich behände. Die Haut war blass, was das Gesicht zerbrechlich wirken ließ. Unter dünnen Augenbrauen, befanden sich große, schwarze Augen. Sie erinnerten an Kohlenstücke und hatten eine seltsam traurige, sehnsüchtige Ausstrahlung, dennoch aber wirkten sie wach und beäugten misstrauisch das Geschehen im Hafenviertel. Das Gesicht wirkte müde und große Augenringe waren zu sehen. Sie hatte eine spitze Nase und schmale Lippen, die skeptisch aufeinander gepresst waren, eine lange schwarze Haarsträhne fiel ins Gesicht. Unter dem Mantel trug die nicht sonderlich große Frau ein geschnürtes Oberteil, aus schwarzem Stoff und einen langen Rock, darunter spitze Schnürschuhe aus Leder. Der Zustand der Kleider deutete auf ärmliche Verhältnisse hin. An einem dünnen, geschnürten Ledergürtel trug sie einen kleinen Beutel und einen alten, schon etwas stumpfen Dolch. Um ihren Hals hing an einem Lederband ein seltsamer roter Stein und an ihrem Ringfinger trug sie einen Ring aus schwarzem Blutstein, in den kunstvoll einige Schriftzeichen geritzt sind. Als die Augen müde über das Meer schweiften, kamen die Gedanken zurück, Erinnerungen, grausame Erinnerungen: Tarya erfuhr nie, wer ihre Eltern waren und wuchs bei ihrer Großmutter ein wenig außerhalb der Städte auf. Manche sagten, ihre Eltern hätten sich gegen ! den König aufgelehnt und wieder andere meinten, ihr Vater war ! Jäger un d starb auf der Jagd...vielleicht lebten sie ja noch. Ihre Großmutter war eine alte und weise Frau, die tiefen Falten auf ihrem Gesicht gaben ihr etwas Respekteinflößendes und die Augen erzählten ihre eigene bewegende Geschichte. Tarya war glücklich, dass sie bei ihr aufwachsen durfte, auch wenn es harte Jahre waren. Der Hunger quälte die beiden über Jahre hinweg und die Menschen mieden sie. Sie hatten Angst vor ihnen: Eine so alte Frau, die sich und ihre kleine Enkelin allein in den Wäldern durchbrachte, da stimmte etwas nicht. Andererseits suchten die ärmeren Bürger bei ihrer Großmutter aber auch Hilfe, durch die vielen Jahre in der Wildnis kannte sie viele der Kräuter und verstand ihr Handwerk als Heilerin. Niemand suchte sie wirklich gerne auf, doch bei Krankheiten und Verletzungen war man froh um ihre Künste... natürlich wurde in der Stadt jede Gelegenheit genutzt, um über sie zu lästern. Auch Tarya lernte viel von der weisen Frau und lernte die Tiere und den Wald kenne! n. Im Schatten der Bäume war sie zu Hause, beobachtete die Tiere, fühlte sich im Schatten der Nacht geborgen. Doch eines Tages bekam dieses ruhige und beschauliche Leben eine schreckliche Wende: in einer stürmischen Nacht musste ihre Großmutter auf einem der umliegenden Bauernhöfe bei einer schweren Geburt helfen, doch noch in der selben Nacht wurden Mutter und Kind in Beliars Reich geholt und ihre Großmutter wurde zum Sündenbock. Am nächsten Tag ging alles sehr schnell: Laute Schritte von schweren Stiefeln waren von draußen her zu hören. Der nasse Waldboden gab laut unter den schweren Männern nach. \"Aufmachen\", schrie einer der Männer während die anderen sich laut unterhielten. An alles andere konnte Tarya sich nur noch bruchweise erinnern. Sieben oder acht Soldaten stürmten herein und erstachen die alte Frau, noch während sie versuchte, von ihrem Nachtlager aufzustehen. Dann erblickten die Männer Tarya, die sich in eine Ecke des Raumes gequetscht hatte und mit beiden Hä! nden den alten abgewetzten Dolch umklammerte. Ein hämisches Gr! insen br eitete sich auf dem Gesicht eines der Soldaten aus, als er mit seinen Fingern über seinen Schwertknauf strich und dann mitfühlend auf ihren Dolch starrte. Tarya hatte die Augen weit aufgerissen und der Angstschweiß stand ihr auf die Stirn geschrieben. Hilflos musste sie zusehen, wie der leblose Körper ihrer Oma rausgeschliffen wurde und in ihr flammte eine ungeahnte Wut auf. Geschickt sprang sie auf einen der Männer und wollte mit dem Dolch zustoßen, doch sie war chancenlos. Er wehrte sie mitten im Sprung mit der bloßen Hand ab, und sie fiel hilflos taumelnd in seine Arme. Sofort umklammerte er sie und hätte seinen Griff wahrscheinlich noch mehr verstärkt, hätte sie ihm nicht mit voller Kraft in die Hand gebissen. Er jaulte auf und ließ sie los, sie stürzte auf die Schlafstelle ihrer Großmutter und sofort kniete der Soldat über ihr und das letzte was sie vernahm war“: Jetzt bist du dran!\" Dann versetzte er ihr mit der flachen Hand einen Schlag auf die Schläfe, der sie! in die Bewusstlosigkeit fallen ließ. Später, wie viel später, weiß Tarya nicht, wachte sie auf. Ihr Körper war übersäht von Kratzern und der Schmerz, ließ sie befürchten ihr Körper würde bald auseinander fallen. Ihr war schwindelig. Sie nahm das Amulett mit dem roten Stein, das die Soldaten ihrer Oma vom Hals gerissen haben und ging in die Stadt. Mit dem wenigen ersparten, zahlte sie die Überfahrt nach Khorinis, auf einem Handelsschiff wurde noch eine helfende Hand gebraucht. Und so stand sie hier am Hafen und hoffte auf einen Neuanfang, auf ein neues Leben...
http://www.directupload.net/images/050105/56j4zd42.jpg
E-Mail: oceansoul89@web.de
ICQ: 210910130
zugelassen (08.10.2004)
Sir Craven
14.11.2004, 20:13
Name: Craven
Alter: 44
Gilde: noch keine...
Rang: Bürger
Aussehen:
Schwarze, lange Haare liegen meist ziemlich glatt auf dem Kopf und geben seinem Besitzer ein eher dunkles Erscheinungsbild.
Dazu kommt noch die von Natur aus blasse Haut und die durch und durch dunklen Augen, aus denen der Teufel persönlich zu sprechen scheint.
Ein durchtrainierter, kräftiger Körper weist auf viel Trainung und Erfahrung zurück. Einige Narben auf dem ganzen Körper verteilt sprechen von unzähligen
Kriegen und deren ungewissen Ausgang. Stets in schwarz gekleidet hat er ein sehr auffälliges und sogleich auch imposantes Auftreten.
Seiner Vergangenheit gerecht...
Waffen:
"Sturmfaust"
Ein sehr auffälliges und schönes Schwert, dass mit Ornamenten bestückt und mit Gold verziert ist. Am Griff sind viele rote Rubine eingelassen,
die den Wert des Schwertes jedoch nur minder steigern. Die Schmiedekunst, die bei diesem Schwert vollbracht wurde kann nur der Schmied des
Königs. Somit ist sein Besitzer auch sehr stolz auf seinen wertvollsten besitz und würde jeden eigenhändig erwürgen, der es nur wagte sein
Schwert ohne Erlaubniss anzufassen.
"Harpyienschrei"
Dieser Dolch ist wie das Schwert auch mit Ornamenten besetzt, doch zieren ihn keine Rubine sondern magische Erzsteine, die geschliffen und
unzählige Male poliet wurden, bis sie glänzten wie am heutigen Tage. Am Auffälligsten jedoch ist die leicht geschwungene Klinge, die keine glatte
Oberfläche hat sondern dem Boden eines ausgetrockneten Sees gleichkommt. Den Namen hat dieser prachtvolle Dolch in einem
Kampf gegen Harpyien erhalten.
(Die Waffen werden momentan in Lumpen eingehüllt in einer Tasche auf dem Rücken von Craven getragen und sind somit ungefärlich. Sie werden bis zur passenden Skillbeherrschung dort bleiben)
Rüstung:
Craven trägt nur eine schwarze Lederrüstung.
Seine prachtvolle Generalsrüstung musste er im Kampf um Leben
oder Tod in den tosenden Wellen des Meeres ablegen, um nicht zu ertrinken.
Eigenschaften:
weise, sprachbewandert, kämpferisch begabt, kann andere Personen durch seine Worte leicht manipulieren, selten freundlich,
für genügend Gold würde er alles tun, auch morden...
Skills:
Barbier
[1/1]
Geschichte:
Alles begann vor 44 Jahren, an einem eisigkaltem Wintertag der sich dem Abend neigte. In einer großen und prachtvollen Kathedrale in Myrtana
wurde von einer jungen Frau, mit adliger Abstammung ein kleiner Junge geboren, der wie sich später heraustellen würde eine rumreiche Zukunft haben
würde. Der kleine Junge, der kurze Zeit später von einem Priester im Namen Innos´ getauft wurde bekam den Namen seines Vaters.. Craven.
Streng erzogen wuchs er in einem großen Haus in Myrtana unter der Obhut seiner Eltern auf. Früh lernte er schon das Kämpfen ohne Waffen und danach auch das Kämpfen mit Waffen. Sein Vater drillte ihn. Er wollte, dass aus seinem Sohn etwas wird, wenn er später seinen Platz einnehmen würde.
Auch Craven merkte damals schon die Wichtigkeit, die für seinen Vater dahintersteckte und strengte sich sehr an.
Schon immer konnte Craven gegen Personen, die größer oder kräftiger waren als er besser kämpfen. Er hatte die beste Ausbildung genossen, die sein vater ihm besorgen
konnte. Mit 16 Jahren wurde er von ihm in die Armee geschickt, wo er viele viele Jahre unter dem König treu diente. Nie gab es einen Grund
für Rhobar ihm irgendwie zu misstrauen, da Craven immer ausführte, wofür man ihn auserwählte. Schon mit 16 schlachete er das erste mal einen Ork in einem
der Kriege. Mit 18 wurde er in einem weiteren Krieg schwer verletzt. Seit dem zieht sich eine große Narbe von seiner linken Wange bis zu seiner Stirn.
Auf seinem Körper kamen in der langen Zeit noch mehrere Narben hinzu und er bestritt einen krieg nach dem anderen, wurde immer älter und stieg in Rang
und Ansehen.
Craven Vater starb, als er gerade 30 Jahre alt geworden war und wurde auf einem der eldelsten Friedhöfte von Myrtana begraben. Die Mutter nahm sich kurze Zeit
später auch das Leben, indem sie sich am Baum vor ihrem haus erhängte. Craven war sehr verbittert darüber und stürtzte sich in seine Karriere als Krieger.
Er gab den Orks die Schuld für den Tod seines Vaters und seiner Mutter und ließ sie genau das auch sehr hart spüren. Schnell stieg er zum General des Königs auf.
Der Wunsch seines Vaters war in Erfüllung gegangen. An diesem Tag kniete er mehrere Stunden vor dessem Grab und man konnte die Verbitterung von seinem gesicht ablesen. Es brodelte immernoch eing großer Hass auf die Orks, der sich so schnell wohl nichtmehr verziehen würde....
Eines Tages schließlich hörte er über die kleine Insel Khorinis, wo eine kleinere Gruppe von Paladinen unter der Führung von Lord Hagen gegen viele Orks und Drachen kämpfen soll. Der General beschloss kurze zeit später um eine Versetzung zu bitten. Der König willigte ein und gab ihm ein Schreiben mit, was er Lord Hagen überreichen sollte. Kurze zeit später war er auch schon auf einem großen Schiff unterwegs nach Khorinis.
Der Wellengang war gewagt und vielen wurde schlecht, doch der General stand wacker an der Rheling und sah hinab ins Wasser. Es war so schwarz wie die Nacht. Man konnte nicht durchsehen und Craven wollte auch garnicht wissen, wenn er ehrlich war, was ihn von dort unten beobachete. Die Sonne war schon länger untergegangen.
Sie waren noch eine Stunde von Khorinis entfernt, als plötzlich die Hölle an Bord losbrach und Craven ein großes Schiff der orks neben dem ihren sah. Es war weiter oben am Schiff zu einer erbitterten Schlacht gekommen, in der nun auch Craven drinsteckte. Ein Ork nach dem anderen wurde von ihm niedergestreckt, bis es schließlich zu viele worden. Einer rammte ihm seinen hässlichen, schwarzen Speer in die Bauchgegend und Craven fiel benommen und fast ohnmächtig ins Wasser...
Dann wurde alles schwarz um ihn...
Langsam schließlich öffnete er wieder die Augen. Er musste seine prachtvolle Rüstung ausziehen, sonst wäre er ertrunken.. nurnoch ein schwarzes Kettenhemd zierte seinen Körper. Sein Schwert und sein Dolch waren noch an ihren Plätzen. Der General lag an einem Strand auf einer kleinen Insel. War dies etwa Khorinis?
Craven erhob sich und sackte sogleich unter Schmerzen wieder zusammen. Auch der Brief vom König war verschwunden... er war auf der Insel Khorinis und keiner wusste wer er war.. und er konnte es auch nicht beweisen.... so musste er wohl ganz von Vorne anfangen. Sein Kopf brummte wie nach einem nächtlichem Trinkgelage und er konnte seine Gedanken kaum ordnen. Er schien einiges von seinem Können was die Waffen angeht einfach vergessen zu haben. Das zermürbte ihn sehr, doch verlor der dadurch nichts von seiner Anmut und Größe. So musste er wohl alles von neuem lernen...
Ein neuer Anfang in einer ihm fremden Welt...
E-Mail: kai.mcclellan@freenet.de
Regeln gelesen: vieleicht....*g*
zugelassen
unter der Bedingung, dass die Waffen b.a.w. in dem Rucksack bleiben
Sarpedon
14.11.2004, 21:15
Mein Name ist Sarpedon, ich erblickte vor 27 Jahren das Licht der Welt. Nun fodere ich sie heraus. Denn wer nichts wagt gewinnt nichts. Doch ich schweife ab. Man zählt mich zu den Taglöhnern, die auf Onars Hof rumgammeln. Bald werde ich mich jedoch in die Mine einschleusen, um dort des tyrannischen Schürferbosses Alptraum zu werden. Ich trage immer einen Dolch mit mir herum und wer glaubt ich würde es nicht wagen diesen einzusetzen, der täuscht sich gewaltig.
Nein, er war nicht abgrundtief Böse und er hatte eine wundervolle Jugend gehabt. Doch hatte er einst den süssen Geschmack der Macht gespürt und seither wollte er mehr. Macht über Menschen. Sie konnten zu seinen Spielfiguren werden. Besonders reizte es in den vermeintlich starken das Rückgrat zu brechen, sie flehen zu sehen, denn jeder Mensch hatte einen schwachen Punkt. Genau wie er selbst.
Rache, das war ein anderes Thema. Ihr Vater, der ehrenwerte Herr Graf hatte es einst gewagt seine Pläne zu durchkreuzen und ihn sogar an den Pranger zu stellen. Ihn dafür umzubringen wäre ein leichtes gewesen, doch er wollte ihn leiden sehen. So entriss Sarpedon ihm das Liebste was er hatte, seine Tochter.
Jedes mal wenn sie litt hatte er Genugtuung verspürt, doch die Frau wurde zu selbstständig. Mittlerweilen war sie eine gut ausgebildete Kämpferin, die immer von irgendwelchen Freunden umgeben war. Selbst ein Angriff aus dem Hinterhalt erwies sich als schwer und im Zweikampf hätte er ihr niemals das Wasser reichen können. Seine Lakaien hatten allesamt kalte Füsse bekommen und ihn im Stich gelassen. Unter den Schuften herrschte leider selten das Gesetz der Treue. Es gab also nur eine Möglichkeit er würde sich selbst zum Kämpfer ausbilden lassen und diese schmutzige Angelegenheit alleine zu Ende bringen müssen.
Zeit ist vergangen, ich befinde mich nun auf dem Weg nach Bakaresh um einen Meister zu finden. Die anderen Dinge sind vorerst nebensächlich. Wie schnell man doch vergisst. Sich selbst und andere.
Sprach er einst und erlernte kurz darauf die Diebeskunst von DraconiZ, später fand er ein Heim und ungewohnte Ruhe in Nordmar. Mit der Piratin Anne, seiner Geliebten, setzte er später nach Argaan über. In Setariff angekommen verspürte er den plötzlichen Wunsch sich dort nieder zu lassen. Frei von Rache, ein luxuriöses Doppelleben zu geniessen.
Turang musste unwillkürlich lächeln. Sarpedon war wirklich ein interessanter Kerl. Auf dem schmalen Grat zwischen Anstand und Gaunerei verlor manch einer den Halt, doch Sarpedon hatte praktisch sein Haus darauf gebaut.
Was Hellseher doch schon bei der ersten Begegnung herausfinden:
"Guten Abend, Miracoli.", antwortete der Fremde. Den Miracoli jetzt noch einmal musterte. Komischer Kauz. Aber irgendwie auch sympathisch. Könnte auch jemand sein der den Leuten das Geld aus der Tasche zieht ohne das sie es merken. Mann musste immer vorsichtig sein.
Der Hüter des Kastells wandte sich dem Sarpedon zu und musterte ihn einen ruhigen Augenblick lang wie er entspannt da saß und doch sein gesamtes Äußeres den Anschein erweckte, als sei er jeden Moment bereit, aufzuspringen, um irgendetwas Dummes zu tun. Ja, etwas Dummes schien diesem Mann gut zu Gesicht zu stehen. Keineswegs Einfältig, aber dumm, weil er glaubte, es wäre das Richtige, trotzdem er sich sehr wohl bewusst war, dass er nichts wusste.
zugelassen (26.10.2004)
Name:Rhonin
Alter: Es wird gemunkelt, dass er erst 17 Jahre alt sei, doch sein wahres Alters wird durch sein äußeres Erscheinungsbild verschleiert.
Gilde:Mitglied des ehrenwerten Zirkel um Xardas, ansäßig im Kastell von Khorinis.
Rang:Priester der dunklen Mächte
Kleidung: einfache, schwarze Seidenrobe
Erscheinung:
Er hat flammendes, feuerrotes Haar das er sich nun zu einem Zopf gebunden hat. Der Zopf reicht knapp bis zu den Schultern. Seine Augen tragen die Farbe von einem Jadestein. Auch hat er sich einen Kinnbart wachsen lassen, der genauso Feuerrot ist, wie sein Haarschopf.
http://worldofwarcrafters.ru/legends/heroes-rhonin.jpg
Waffen und Artefakte:
Seine Waffen sind zu einem sein Schwert Anduríel (http://www.drachenhort.com/63770.jpg), sein Dolch Gardiel (http://www.drachenhort.com/63720.jpg) und sein Stab Glamdring (http://www.drachenhort.com/63850-d.jpg). All diese uralten Artefakte hat der Priester in einem tempealartigen Gebäude vermacht bekommen, als er mit Kojak und anderen Gefährten auf einer langen Suchen nach einem seltenen Drachenbuch war. Ebenso hat er in dem selben, tempelartigen Gebäude ein seltsames Amulett mit ihm unbekannten magischen Fähigkeiten (http://www.alterras.de/images/1700_prm.jpeg) gefunden.
Skills:
Hauptskills:
Hauptskills: -Magie Beliars I
-Magie Belairs II
-Magie Beliars III
-Magie Beliars IV
-Stabkampf I
Nebenskills: \
~ Runen ~
Licht, Schattenflamme, untote Blutfliege beschwören
Teleport, Zombie beschwören, Skelett beschwören
magisches Verschließen, Golem beschwören, Schattenläuferskelett beschwören
Dämon beschwören, Beliars Hauch, Armee der Finsterniss
[CENTER][COLOR=white]~ Teleportrunen ~
Kastell
Lavaturm
das Kloster Innos
Insgesamt: (5/9)
Eigenschaften:
+ ist gegen über Frauen immer höflich
+ Bringt höherrangigen in der Hierarchie des Kastells einen gewissen Respekt
entgegen.
-Wenig Freunde.
-Hört manchmal nicht auf den rat von anderen
-etwas arrogant
-kann nerven.
Vorgeschichte:
Der junge Rhonin stammt aus der fernen Provinz Loraederon.Bei einem gewaltigen Angriff der Orks unter der Führung der Dämonenlords wurde seine Heimat komplett vernichtet. Da war er gerade mal 2 Jahre alt und bis heute kann er sich nicht an seine Eltern erinnern. Ein alter Mann in einer Schwarzenkluft nahm ihn bei sich auf und erzog ihm. Als Rhonin 17 wurde entließ ihn der Grauschopf aus seinen Diensten, dem er nun viele Jahre treu gedient hatte. Er hatte ihm auch die Geschichte erzählt, wie er von ihm gefunden wurde. Rhonin beschloss zur nächsten Stadt zu gehen. Doch an jedem Ort an den er kam, fand er immer wieder nur Tot und Verderben vor. Die Orks waren noch nicht geschlagen, obwohl die dämonischen Heere am Berge Krijak`s vernichtet worden waren. Er kämpfte isch durch die Berge, er kam sogar kurzzeitig in die Gefangenschaft eines orkischen Clans, die der Menschensprache fähig war. Aus irgendwelchem gründen ließen ihn diese aber wieder laufen. Nach wenigen Tagen erreichte er endlich die Küste. Dort fand er auch ein Dorf, dass hier an der Küste versteckt lag. Er fand einen Job als Handwerker und er arbeitete fleißig und hatte schon bald genug Gold zusammen,um sich ein Boot zu kaufen.Er hatte von Männern gehört,dass es östlich des Meeres eine Insel namens Khorinis lag,und dass dort mächtige Gilden mit mächtigen Kriegern und Magiern hausten.Und dass sie wie fast jeder,gegen die Orks kämpften, die dazu bemächtigt waren von Mut, entschlossenheit und Kampfeswillen. So machte Rhonin sich eines Tages auf den Weg mit seinen neuem Boot.Doch während der Reise stellten ihm sich viele Gefahren in den Weg.So wurde eines schlimmen Nachts sein Boot von einem Sturm erfasst und wurde gegen ein paar Felsen geknallt. Das Boot zerborst wie eine Erbse die von einem Hammer getroffen wurde.Die meterhohen Wellen erfassten Rhonins leblosen Körper und trugen ihn fort.Als er wieder zu sich kam,musste er blinzeln,da die strahlende Morgensonne ihn blendete.Als er sich aufrappelte stellte er fest,dass er eine Wunde an der Brust hatte.Jedoch hatte irgendjemand diese Wunde genäht und jetzt pragte nur noch eine Narbe an der Stelle. Als er nun endlich auf den Beinen stand,sah er jemanden auf sich zu rennen.Es war ein bildhübsches Mädchen von ungefähr 17 Jahren.Als sie bei ihm ankam, erzählte sie ihm, dass sie hier in Khorinis seien und dass sie ihn leblos im Wasser gefunden hätte. Dann packte sie ihn an seiner Hand und rannte los. Rhonin wurde mitgezerrt und er lief ihr hinterher.
In einem dichten Wald blieben sie stehen. Sie erzählte Rhonin,dass sie Susi hieß und dass er in Gefahr sei. Die Miliz sei hinter ihm her,da sie denken,dass er ein geflohener Exsträfling der Minenkolonie sei. Plötzlich ließ ein aufschreckender Vogelschwarm sie erzittern.Und wenige Sekunden später zischten mehrere Bolzen durch die Luft und trafen Susi am Hals und am Rücken.Bevor sie zu boden viel, sagte sie noch, dass es nicht mehr weit sei nach Khorinis.Dann verstarb sie vor seinen Augen. Voller Wut begann er zu laufen. Milizen! Ergebene des Königs und handeln in Innos´ Namen. Seinen Glauben an die guten Götter verloren lief er immer schneller.
Rhonin lief so schnell er konnte.Er lief und lief und machte keine Rast.Doch aufeinmal sah er eine Taverne.Als er im Eingang stand,brach er vor Erschöpfung zusammen.Als er wieder zu sich kam,blickte er in die Augen von Vatras,dem Wassermagier.Als er sich umsah,stellte er fest,dass er im Gasthaus \"zum schlafenden Geldsack\" war. Wilde Gedankenfetzen sprangen durch sein Hirn. Er erinnerte sich an Susi,und wie die Milizen sie getötet hatten.Voller Trauer und Zorn schwor er,sich an den Paladinen zu rächen. Nun war sein eh schon geringer Glaube an die Götter des Gleichgewichts und des Guten vollkommen zerstört.Er stand auf,zog sich die stark angerissene Lederrüstung an und ging nach draußen. Nun war er hier hier in Khorinis.
Email-Adresse
ce.metz@gmx.de
zugelassen (10.10.2004)
evincare
15.11.2004, 16:37
Charakter-Name:
Evincare
Charakter-Alter:
21
Beruf:
Handwerker
Waffe:
Dolch
Rüstung:
leichte Lederrüstung
Eigenschaften:
Evincare hat alles in seinem Leben verloren. Er ist von einem starken
Willen getrieben später einmal nicht auf andere angewiesen sein, die ihn
beshcützen. Er ist Einzelgänger aber Leute die ihm nahe stehen, denen
zollt er Loyalität bis in den Tod.
Vorgeschichte:
Evincares Eltern führten einen Handwerksbetrieb nicht weit von der Stadt
Khorinis. Eines Tages wurde der Betrieb überfallen und Evincares Mutter
wurde von den Banditen getötet. Sein Vater zitterte vor Angst und schrie
immerzu irgendwer werde ihnen schon zu Hilfe kommen. Schliesslich
rannnte Evincares Vater in die Stadt um Hilfe zu holen. Evincare stand
alleine vor dem Haus oder dem was davon übrig war. Es wurde angezündet
und viel nach und nach den Flammen zum Opfer. Die Banditen hatten es
nicht für nötig gehalten ihn zu töten oder zu verletzen, er schien ja
nichts zu haben. Evincare schämte sich von diesem Tage an unendlich für
seinen Vater und schwor sich nie so zu werden wie er. Er wollte selber
auf sich aufpassen können und nicht auf die Hilfe anderer angewiesen
sein.
Regeln gelesen?
ja
Email-Adresse
evincare@gmx.net
zugelassen
Charakter-Name:
Neras
Charakter-Alter:
34
Beruf:
Haendler
Waffe:
Knüppel
Rüstung:
Bauernkleidung
Eigenschaften:
Gute Eigenschaften: zuvorkommend,meist freundlich
Schlechte Eigenschaften: habgierig
Vorgeschichte:
Neras wuchs schon in einer Händler Familie auf. Die Mutter kümmerte sich
um ihn und um den Haushalt der Vater verkaufte Waffen, Nahrung, Kleidung
und andere Gegenstände am Marktplatz in der Stadt, so verdiente sie
ihren Lebensunterhalt. Als Neras Vater starb führte der mittlerweile
Erwachsene Neras den Betrieb weiter. Er baute den Betrieb aus, von
seinem erspartem Geld lies er sich erst ein Gästezimmer anlegen, dass er
an reisende für eine entsprechende Menge Gold vermietete so baute er den
vererbten betrieb immer weiter aus. Nach einigen Jahren harter arbeit
hat er sich zu einem anerkannten Bürger der Stadt Khorinis
hochgearbeitet und sogar die Magier kauften bei ihm ihre Kräuter ein.
Heutzutage muss er sich keine sorgen mehr um seine Leben machen, er hat
genug Geld erspart um bis an sein Lebensende damit auszukommen
Regeln gelesen?
ja
Email-Adresse
Benedikt.Aussems@gmx.de
Ich hoffe mein Text gefällt euch und ich möchte renata danken das sie mir geholfen hat, ohne sie hätte ich das nicht geschafft
zugelassen und danke für das Lob ;)
Charakter-Name:
Terqual
Charakter-Alter:
19
Beruf:
Barbier
Waffe:
keine Waffe
Rüstung:
keine Rüstung
Eigenschaften:
verträumt, introvertiert, unauffällig und doch erschreckend
Vorgeschichte:
In einer eiskalten Nacht am schilfbewachsenen Ufer des Flusses Myrtant begab es sich, dass ein altes Ehepaar, Händler seit über 40 Jahren, über ein kleines Körbchen stolperten. Bei näherer Betrachtung sahen sie einen kleinen Burschen, schlafend und in Leinentüchern eingewickelt, und beschlossen ihn mitzunehmen und großzuziehen, da ihre Kinder bereits erwachsen waren und auszogen die Welt zu erkunden. Dieses Kind war Terqual. So verstrichen die Jahre in denen Terqual mit seinen Zieheltern durch das Reich zogen, so dass aus ihm inzwischen ein Mann geworden war. Er war nicht sehr groß, eher schmächtig und doch wirkte er auf Andere bedrohlich und geheimnisvoll. Dies lag wohl vor allem an einer zwischen den Augen entlanglaufenden Narbe, die er aus frühester Kindheit hatte, als er einer seeeeeehr gemeinen Katze zu nahe kam. Terqual störte die Reaktion der and! eren Leute nicht, er fühlte sich schon immer der Natur mehr verbunden als den Menschen. Seine dunkelbraunen Haare hängen ihm bis unter die Schultern. Seine pechschwarzen Augen komplettieren die unheilvolle Gestalt. Mit 18 Jahren, inspiriert von den Geschichten über seine \"Stiefgeschwister\", machte sich Terqual auf um die Welt zu erkunden. Nach etwa einem Jahr erhielt er eine Nachricht aus Khorinis, dass sein Vater gestorben sei und so machte er sich auf den Weg. Nach Wochen des reisens traf er in Khorinis ein, nur um vom Tod seiner Mutter zu erfahren...
email-adresse: gnom_@web.de
icq: 211-696-565
zugelassen
Name: Knörx (ehemals: Kolaf Ixbin)
Geburtstag: 26 Mai
Alter: 26
Geburtsort: Firn'Handell, ein Dorf weit entfernt von Myrtana, jenseits des Meeres östlich von Khorinis
Körperbau:
Knörx ist ein normalgewachsener, sonnengebräunter Mann in den späten Zwanzigern. Sein Körper ist sehnig und weist nicht viel überflüssiges Fett auf, was auf schwere körperliche Arbeit und ein Leben als Umherziehender zurück zu führen ist. Seine Haut mit dem leicht bräunlichen Teint weist einige Narben am ganzen Leib auf, darunter eine auffällige Furche auf dem Brustkorb, die von einer Schattenläuferpranke stammt. Körperbehaarung hält sich in Grenzen.
Aussehen:
Knörx' Gesicht setzt sich aus einer leicht gekrümmten Nase, einem Paar klarer, dunkelbrauner Augen und einem breiten Kinn zusammen. Die Stirn ist hoch und flach, die Wangenknochen stärker ausgeprägt als beim durchschnittlichen Mittelländer. Seine schwarzen Haare trägt er schulterlang und mit einem Lederband zurückgebunden; man sieht, dass er sie selten pflegt. Er lässt sich einen stoppeligen Bart stehen.
Rang: Weltenwandler der Bruderschaft des Waldes
Eigenschaften:
Knörx verfügt über eine gute Kondition und Gelenkigkeit, steht in Sachen Muskelkraft den meisten Kriegern jedoch nach. Er kann schnell laufen, wenn es sein muss. Auf ein Pferd hat er sich bis jetzt allerdings noch nicht gewagt.
Er verfügt über eine rasche Auffassungsgabe und ein gute Portion Intelligenz, hat reichlich Erfahrung auf dem Buckel und ist ein wahrer Überlebenskünstler. Das Leben hat ihn desillusioniert, gerade in Bezug auf seine persönlichen Überzeugung oder seinen Gerechtigkeitssinn. Auf andere wirkt er oft ruhig und abgeklärt. Unter dieser Schale jedoch ist er ein durchaus gutmütiger und fürsorglicher Mensch.
Skills
Kampf: Bogen 1 (Nicmaster), Einhand 2 (Farodin), Stabkampf 2 (Ornlu)
Magie: Druidenmagie 1 (Freeze), Heilung 2 (Ceron)
Nebenskills: Barde, Jäger
Punkte: 10 von 12 Punkten vergeben
Rüstung: Lederrüstung (http://mondgesaenge.de/G3DB/screens/ruestungen/Leather.jpg) (von Bengar)
Waffe: Jagdmesser, Bogen (http://mondgesaenge.de/G3DB/screens/waffen/Bow_01.jpg)
Vorgeschichte:
Das Dorf Firn'Handell.
Weitab der Hauptstadt gelegen führten die Dorfbewohner ein friedliches Leben in Eintracht mit der Natur. Unter ihnen war auch Kolaf Ixbin, doch alle nannten ihn Knörx. Er war der Sohn eines Jägers und wuchs immer zur Nähe der Natur auf. Ihm war eine glückliche Kindheit vergönnt, da das Dorf zu weit entfernt von den Handlangern des Königs lag, die von anderen Dörfern regelmäßig Steuern eintrieben. Das Leben im Dorf war glücklich...
...doch zu einem schrecklichen Preis.
Als die Orks kamen war kein einziger königlicher Soldat in der Nähe, der das Dorf hätte beschützen können. In nur einer Nacht wurde das Dorf völlig dem Erdboden gleichgemacht und alle Einwohner, Männer, Frauen und Kinder, wurden in Beliars Reich verbannt. Alle...bis auf einen.
Knörx war der einzige, der es geschafft hatte, dem Ansturm der Orks zu entkommen. Mit einem kleinen Fischerboot war er hinauf aufs Meer gesegelt. Doch Beliar wollte nicht von ihm ablassen und schickte einen gigantischen Sturm, der ihn hinauf aufs Meer peitschte.
Nach tagelanger Irrfahrt strandete er schließlich auf einer Insel: der Insel Korinis.
Nun ist er schon seit 5 Jahren Handwerker in Korinis. Er führt wieder ein friedliches Leben, doch sein Hass auf die Orks hat seit damals kein bisschen abgenommen.
Wohnort:
Wenn er nicht gerade irgendwo im Niemandsland unterwegs ist oder in Tavernenzimmern schläft, kann man Knörx in seiner Heilerstube (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=6998030&#post6998030) antreffen. Er hat sie in der alten Schmiede von Silden eingerichtet.
Kontakte:
Freunde: Veilyn
Bekannte: Nicmaster, Gor Na Jan, Cerberus, hundder, Ornlu, Ryu Hayabusa, Griffin, Freeze, Ceron, Maris, Bengar Rudolfson, Fu Jin Lee
Erster Post: >klick< (http://forenarchiv.worldofplayers.de/thread.php?id=235858&post=648868#648868)
Vision vom Schläfer: >klick< (http://forenarchiv.worldofplayers.de/thread.php?id=236843&post=656971#656971)
Aufnahme in die Sumpfbruderschaft: >klick< (http://forenarchiv.worldofplayers.de/thread.php?id=236843&post=657083#657083)Das Sumpflager #17, Seite 16, Post #382
To be continued...
ICQ: 300014975
E-Mail: toshiro@freenet.de
zugelassen
Black Hawk.
18.11.2004, 07:05
Charakter-Name:
Black Hawk
Charakter-Alter:
21
Beruf:
Handwerker
Waffe:
keine Waffe
Rüstung:
keine Rüstung
Eigenschaften:
Black Hawk ist ein Mensch, der sich des Handwerks zu nutzen macht. Er ist mit Körper und Seele bei der Arbeit und freut sich, wenn jemand seine Arbeit zu schätzen weiss.
Vorgeschichte:
Black Hawk hat sich schon in frühen Jahren für das Handwerken, besonders für das Schmieden interessiert. Auch sein Vater war Schmied. Als dann sein Vater starb, schwor Black Hawk ihm, in seine Fußstapfen zu treten und nun auch das Schmiedehandwerk zu erlernen. Er bekam den Rat, dass es in Korinis die besten Schmiedelehrer zu finden sind. Also machte er sich auf den Weg, um von einem der Lehrer das Schmiedehandwerk zu erlernen.Dann will er seine eigene Schmiede öffnen um dort den Leuten, dessen Traum es ist Schmied zu werden ebenfalls zu erfüllen, indem er ihnen das angeeignete Wissen ebenfalls lehrt wie sein eigener Meister aus Korinis. Natürlich will er auch Geld verdienen, indem er den Leuten Waffen oder andere Sachen schmiedet. Es wäre für ihn auch eine große Ehre in der Garde Innos aufgenommen zu werden, weil er für seinen Gott kämpfen und sterb! en will.
Regeln gelesen?
ja
Email-Adresse
sasch_graefe@web.de
zugelassen
sususuperman
18.11.2004, 13:00
Charakter-Name: sususuperman
Charakter-Alter: 35
Beruf: Handwerker (schmied)
Waffe: -keine-
Rüstung: -keine-
Eigenschaften:
Gute Eigenschaften: er hat ist sehr hilfsbereit und hat nicht all zu hohe anforderungen
Schlechte Eigenschaften: er nimmt nicht immer den legalen weg. manchmal kann er sehr böse werden
Vorgeschichte:
sususuperman lebte auf den südlichen Inseln, wo er in einer sehr großen Stadt als Lehrling das Handwerk des Schmiedens von seinem Vater, einem sehr hoch angesehenem Schmied der Stadt lernte. Als er fertig war mit der Lehre arbeitete er einige Jahre bei seinem Vater, bis dieser Verstarb und er den Laden übernehmen musste. Nach nur wenigen Jahern begann der Krieg mit den Orks in der nähe seiner Stadt und er wurde wollte flüchten, mit seinem letzten Besitz und seinem Schiff segelte er aufs Meer hinaus. Nach einigen Wochen , welche er ziellos auf dem Meer umher gefahren war, wurde er von Piraten überfallen und sein Schiff wurde versenkt. Er trieb im Wasser auf einem Brett seines Schiffes umher.Er trieb Tag um Tag Nacht um Nacht auf dem Meer. Völlig unterkühlt und entkräftet sah er die Stadt Khorinis. Er trieb auf den Hafen zu. Einer der Bürger bemerkte ihn ! und Half ihm an Land.
Regeln gelesen? ja
Email-Adresse: jannik-bl@web.de
ICQ Nummer: 329301932
zugelassen
Scavenger
18.11.2004, 14:53
Name:
Scavenger kurzform "Scav"
Alter
22
Waffe
Keine
Rüstung
Keine
Eigenschaften
+ Man kann mit ihm über alles reden
+ Ehrlich
+ Fröhlicher Mensch
- Passt ab und zu nicht auf was um ihn passiert
- manchmal etwas unbeholfen
- Platzangst
Vorgeschichte
Scavenger kam aus einem fernen Land. In diesem Land ist er lange zeit aufgewachsen und hat ein wenig gelernt wie man in der Natur überlebt. Er lebte bei seiner Familie und lernte dort das kennen was ein Kind seines alles im Alltag macht, spielen, streiche machen, mist bauen und andere Leute ärgern. Als er dann 13jahre alt wurde, hatten ihn ganz andere Interessen gebunden. Er wollte vieles über Wundenversorgung und alles was dazugehört wissen. Er steckte Tag und Nacht seinen Kopf in Bücher, Schriftrollen alter Mediziner und und und. Mit 16 ging er dann von zu Hause weg auf der suche nach vielen unentdeckten Kräutern zum Wundenversorgen. Er fand vieles was er vorher noch nicht kannte, und versuchte das zu finden was er suchte. Doch eines Tages brach in seinem Land der Krieg aus. Er versuchte so schnell wie er nur konnte wieder nach Hause zu kommen. Er war! nach einem Tagesmarsch wieder in seinem Heimatdorf. Doch er fand nichts weiter als abgebrannte Häuser und tote Menschen. Nun machte er sich auf den weg zu seinem Elternhaus, dieses Fand er in einem sehr ramponierten zustand wieder. Das Dach war zu dreiviertel abgebrannt, die östliche Wand war zerstört und der Rest des Hauses schien auch bald zusammen zu stürzen. Er suchte nach seinen Eltern doch er fand nichts. Nun gab es für ihn nur eine Lösung, die Mörder seiner Eltern und Freunde zu finden. Also machte er sich wenige Tage später, nachdem er seine Sachen die er brauchte gepackt hatte auf den Weg Richtung Westen, dort soll angeblich ein Land sein, wo sich die Mörder aufhalten. Er dachte sich nur dass er diese verdammten Kerle finden musste. Er marschierte und marschierte, nach mehreren Tagen Fußmarsch Richtung Westen /Nordwesten erhebte sich im Süden eine riesige Gebirgskette. Laut Erzählungen andere soll dort das Land Khorinis sein. Nach einiger Zeit Überlegung machte e! r sich auf den Weg über den Pfad der dem Anschein nach quer du! rch das Gebirge führt. Dort musste er sich gegen Tiere und Monster verteidigen. Als er aus dem Gebirge hinaus kam, fand er zu seiner rechten Seite ein etwas merkwürdig aussehendes Gebäude auf einem Berg. Dies interessierte ihn aber nicht, stattdessen ging er weiter Richtung Süden, und Kam nach einigen Tagen an den Stadtmauern der Stadt Khorinis vorbei. Dort wollte er sich nun erstmal niederlassen und sich mal umhören was so alles gemunkelt wird!.....
E-Mail Adresse
webmaster@world-for-rpg.com
ICQ
241252372
zugelassen (23.10.2004)
http://img172.imageshack.us/img172/4327/introvb3.jpg
http://img511.imageshack.us/img511/9653/b1ii7.jpg
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Die Person an sich:
Eigenschaften: Während der gebürtige Krôlaner schon in seiner Jugend Mut, aber gleichzeitig Barmherzigkeit bewies, litt er immer öfters an den Auswirkungen eines seiner Lieblingszeitvertreibe: Alkohol. Nicht, dass Ganzo ein Alkoholiker war, nein, er griff nur gelegentlich zum Krug - dann allerdings ordentlich und häufig mit mäßig angenehmen Ende. Würde man seine positiven Eigenschaften aufzählen wollen, so könnte man ihn durchaus ehrgeizig, willensstark, aufmerksam und optimistisch nennen. Seit er denken konnte, hielt er großen Wert auf Loyalität und Ehrlichkeit gegenüber Freunden und Familie - in seinem Fall Ersatzfamilie. Auf der anderen Seite sorgte seine nicht ganz dem Idealbild einer Kindheit entsprechende Heranwachszeit für steigende Kampfeslust und erhörter Aggressivität gegenüber Feinden und Unsympathischen. Auch kam Ganzos oft tiefschwarzer Sarkasmus nicht immer gut an, bewies er doch des Mannes nicht gerade niedrigen Intelligenz.
Religion und Ansichten: Ganzo war nie jemand, der sich einem Gott unterwerfen konnte. Er glaubte während seines Lebens in Kohrinis nicht an Innos, noch an Beliar, und nur weil er nun ein Clansmann war, hieß das nicht, dass er die Ahnen huldigte. Er sprach nicht viel über Religiöses, hielt nicht viel davon. Das ist auch der Grund, warum er bis heute nicht damit zufrieden ist mit den Rotröcken von Gardlern unter einer Decke zu stecken. Andererseits ist er wiederum ziemlich tolerant, und respektiert die Person des anderen an sich. Man könnte sagen, er ist ein zweiseitiges, Doppeltbeschriebenes Blatt.
Zugehörigkeit Jetzt: Die Clans Nordmars
Zugehörigkeit Früher: Die Jünger Lees
Rang Jetzt: Orktöter
Rang Früher: Hoher Söldner
http://img508.imageshack.us/img508/3396/b2ia5.jpg
Selbstportrait:
Alter: 32
http://upload.worldofplayers.de/files/ganzodigns.jpgAussehen: Braune, schulterlange Haare, Dreitagebart. Aufgrund seiner früheren Tätigkeit als Holzfäller durchaus muskulös. Dank Orks und anderer übler Gestalten, zählt sein Körper zahlreiche Narben, davon verstärkt größere an Armen und Beinen und kleiner, feinere im Gesicht. Ganzo wirkt auf den ersten Blick meist ziemlich sympathisch, was zum Teil an seinem nicht schlecht einschätzbaren Äußerem liegt.
Ausrüstung:
Rüstung: Der Ex-Lee trägt nun eine Orkjägerrüstung aus schwerem Leder, Eisennieten und vor allem Wärmebringenden Fellen. Das Schutzkleidungsstück ist durchaus bequem und hilft vor allen dingen gegen die eisige, durchdringende Kälte in Nordmar. Ganzo bekam sie bei seiner Aufnahme von Trebor verliehen. Aufgenommen wurde er allerdings vom
Clanlord Razorwhisper
http://img170.imageshack.us/img170/6136/bastardmd3.jpg
Bastardschwert: Das Schwert mit dem beschämenden Namen hat Ganzo schon treue Dienste geleistet. Er hatte es als einzige Waffe aufs Festland retten können, daher hing er besonders daran. Allerdings zeichneten sich mit der Zeit schon derbe Gebrauchsspuren an Klinge und Knauf.
Fertigkeiten/Gelerntes:
- Einhand Rang 2 (Gemeistert bei Redsonja)
- Bogen Rang 2 (Ausgebildet bei Taeris und gemeister bei Randy)
- Holzfäller (Gelernt bei Gjaron & Claw)
Vorgeschichte: Wärme. Unterkunft. Verpflegung. Ein nettes kleines Häuschen mitsamt eigenem Kamin. Wenn es draußen wieder einmal kalt und nass war, konnte man sich es auf dem Wohzimmerteppich gemütlich machen, dem knisternden Feuer im Kamin zuschauen. Wie eine weiche Decke würde die Wärme zu einem hinüber schweben. Ihn einhüllen, ihm all seine Zweifel nehmen. In eine andere Welt würde man dann fallen. Eine Welt – in der alles besser ist. Eine Welt ohne Probleme, ohne Sorgen. Das Paradies für die einen, das Schlaraffenland für andere. Hier war man unsterblich. Essen gibt es in Hülle und Fülle, es wächst von den Bäumen. Die Flüsse transportieren auf Wunsch die schmackhaftesten Flüssigkeiten. Der Himmel ist klarblau, hier und da einige verlorene Wölkchen. Ziellos kreuzen sie die Himmelsdecke, dienen der Belustigung. Die gutmütigsten aller Tiere trollen sich hier. Sind einem hilfreich, amüsieren einen. Eine Landschaft die sich voll und ganz den eigenen Wünschen anpasst. Und alles daheim auf dem hauseigenen Wohnzimmerteppich. Ja, das war ein gemütliches kleines Leben.
Ganzo wünschte sich ein solches herbei. Tag für Tag hoffte er auf ein Wunder, Woche für Woche blickte er in den Himmel in der Hoffnung auf ein Zeichen. Doch vergebens. Sein Platz war hier und nirgendwo anders. In Krúl, der wohl abschreckendsten Großstadt die man sich vorstellen konnte. Auf den Straßen und in den Gasse trieben sich üble Gestalten herum. Tagtäglich waren dies die Schauplätze für Schlägereien, Totschlag und Erpressung. Hier gab es kein Gesetzt – kein Recht und keine Ordnung. Es schien alles in einen riesigen Topf geworfen und nicht ordentlich umgerührt zu sein. Es war eine große Stadt. Ein zu große, denn die Verwalter konnten sie nicht unter Kontrolle halten. Das lag wohl an ihrer mangelnden Kompetenz oder an der Korruption, die in diesem Lande umging. Die Stadt hatte ihren Namen von einem ehemaligen Ork-Lager. Die Gründer waren einst Ritter des Königs. Der Krieg gegen die Orks war in der damaligen Zeit im vollen Gange. Die letzte Hürde, die sich noch vor den Sieg der Menschen stellte, war ein mächtiger Kriegesmacher der Orks. Feige versteckte sich dieser in seinen Lagern, gut bewacht, sicher vor Angriffen. Eines dieser Lager war das besagte Krúl. Das größte, Bestbewachteste und mächtigste aller Lager. Die Menschen zerschlugen es, ergriffen den Kriegesherr und ließen ihn hinrichten. Über ihren Sieg so erfreut, gründeten sie eine Stadt mit Namen des zerschlagenen Ork-Lagers. Einer Menge Leute in der heutigen Zeit gefiel die Gründungsgeschichte ihrer Stadt nicht. Sie wollten nicht in einer „Ork-Stadt“ leben. Selbst wenn sie sich darüber aufregten, glich Krúl langsam wirklich einer solchen Stadt. Die Kriminalität kannte keine Grenzen.
Am Rande der Hauptstraße war die Handelszone. Eine Menge Leute hatten hier ihre Stände und boten Waren der verschiedensten Art und Weise an. So auch Ganzo, ein junger Freiarbeiter. Für seinen Meister Trulan verkaufte er hier Waren, der Gewinn floss in Trulans Laden. Dies war Tag für Tag die selbe Prozedur. Er stand morgens auf, machte sich frisch, aß in der Taverne von seinem eigenen Lohn zu morgen und suchte dann seinen Arbeitsplatz auf. Gleichzeitig durfte er auch jeden Morgen die Frischen Waren schleppen, denn am Stand lassen konnte er sie nicht. Die Leute, die er zu bedienen hatte, waren nicht gerade die Art von Kundschaft die man sich wünschte. Grimmige, gefährliche Gestalten nur darauf ausgelegt einem den Tag zu vermiesen. Ganzo gefiel dieser Job nicht. Doch er hatte keine andere Wahl. Wo sonst sollte er sich sein Brot verdienen?
Er konnte sich sogar froh schätzen Verkäufer zu sein. Eine Menge andere Leute hatten nicht das Glück eine feste Stelle zu haben und lungerten auf den Straßen herum. Doch Ganzo war das alles egal. Er wollte weg – und er würde jede Möglichkeit nutzen, die sich ihm bieten würde.
Von seinen Eltern wusste er nicht sehr viel. Er war in der Stadt aufgewachsen, als Waisenkind. Stehlen und Betteln war seine Einkommensquelle. Irgendwann hatte ein Mann Mitleid mit ihm, zumindest Anfangs. Es war Trulan. Er nahm den kleinen Jungen bei sich auf, zog ihn groß und benutzte ihn dann als Einkommensquelle. Ein feiner Herr also. Es waren sogar Gerüchte im Umlauf, dass Trulan schwarzen Geschäften nachgehen würde, illegal sein Geld verdienen würde. Doch das waren wie gesagt nur Gerüchte…
Irgendwann kam es dazu, dass Ganzo eines Morgens mit starken Kopfschmerzen aufwachte. Trotz großer Schmerzen, schleppte er sich aus dem Haus und suchte die Taverne auf. Doch es kam, wie es kommen musste. Jeden Morgen gönnte sich Ganzo bei der Gelegenheit die Taverne aufzusuchen auch gleich ein Bier. An diesem Tag machte er keine Ausnahme, und so kam es bald dazu, dass sich seine Kopfschmerzen ins unerträgliche erhöhten. Auf schnellsten Weg ging er nach Hause, in den Laden Trulans. Doch zu seinem Verwundern stand dieser nicht an der Theke. Die Hintertür war abgeschlossen und Ganzo musste seinen eigenen Schlüssel benutzen um in sein weiches Bett schlüpfen zu können. Schnell fing er an zu schlafen, fünf Stunden mindestens. Als er wieder aufwachte, war Trulan immer noch verschwunden. Anfangs hatte er sich nicht sonderlich darüber gewundert, aber fünf Stunden war jetzt wirklich ein bisschen lange. Ganzo zog sich an, kontrollierte jede Ecke des Ladens. Als er nichts fand, beschloss er wieder zur Arbeit zu gehen. Was sonst hätte er tun sollen?
http://img508.imageshack.us/img508/3396/b2ia5.jpg
Zitate:
Claw aka. Shark: "GANZO ?" spuckte Claw aus und die Hälfte der Kartoffeln blieben auf Ganzos Kleider kleben. "Ja, wäre schön wenn der jetzt da wär..." meinte Gjaron und biss in eine Wurst." - 2004
Gjaron: "Kurz darauf traf ein Pantoffel das entspannte Gesicht des Tischler. "Ruhe dahinten!", meckerte Ganzo durch die Wohnstube und verkroch sich dann wieder unter seiner Decke aus Wolfsfellen." - 6.07.2004
Gjaron: "Und Ganzo, den kannst du auch selber fragen. Der ist ja auch wieder hier, der alte Haudege, pennt und kippt sich die Hucke voll, den ganzen Tag!" Die beiden lachten. "Neenee, der ist immer noch der Alte."" - 18.12.2004
Drakk: "Wir kriegen unsere Rache“ flüsterte der Hüne und sah Ganzo in die Augen. Der Holzfäller nickte und fing an zu Grinsen. Anscheinend hatte er schon die ein oder andere Idee was mit Elpede geschehen soll. " - 2.01.2005
Anne Bonny: ""Man nennt mich Ganzo!" war seine kurze Antwort und Anne setzte sich einfach zu den Beiden an den Tisch und bestellte noch eine Runde Bier. Die auch sofort vor ihnen erschien. Dieser Ganzo sollte nicht denken das sie eins von diesen verweichlichten Weibsbildern war." - 16.04.2005
Razorwhisper: " So würde es wohl auch dem Kerl in den Lumpen gehen die eben auf razor zukam, seltsam vertraut war dem Ahenkrieger die Gestalt und doch das war nie und nimmer ein Nordmar, so wie der angezogen war, wenn für die fetzten überhaupt der begriff Kleidung tauget so froh man damit wohl auch im nordischen Sommer wie der sprichwörtlich Schneider. Erst als der Mann nur wenige Meter vor ihm stand erkannte razor ihn." - 9.09.2007
Redsonja: "Sie hatte noch etwas zu erledigen. Etwas Schnee sollte ihr dabei behilflich sein. Ja, es war schön das Kind in sich mal wieder zu Tage kommen zu lassen. Mit dem kalten Pulver bewaffnet betrat sie das Haupthaus. Schnell war ausfindig gemacht wo Ganzo friedlich vor sich hinschnarchte. Er lächelte richtig unschuldig und friedlich. Aber nicht mehr lange. Mit einer hübschen Ladung Schnee wurde er aus seinen doch so süssen Träumen gerissen." - 6.01.2008
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Eintritt ins RPG: Mai 2003
Eintritt in die Gilde Lees: Juni 2003
Eintritt in die Clans Nordmars: August 2007
E-Mail: aahmigo@yahoo.de
IcQ: 252-368-581
Gute Freunde im RPG: Drakk, Claw, Gjaron, Carras, Redsonja, Razorwhisper, elpede und noch einige mehr...
Optimiert für 1280 x 1024 pixel!
zugelassen
http://i52.photobucket.com/albums/g10/aaske/blubb-1.jpg
Name
Elfaire ( sprich: Elfajer )
Bilder
http://i52.photobucket.com/albums/g10/aaske/charakter.jpghttp://i52.photobucket.com/albums/g10/aaske/vie.jpghttp://i52.photobucket.com/albums/g10/aaske/jander.jpghttp://i52.photobucket.com/albums/g10/aaske/char.jpghttp://i52.photobucket.com/albums/g10/aaske/hoestilein.jpg
Alter
19
Erscheinung
Elfaire besitzt langes, glattes blondes Haar, einen ca. 5 Zentimeter langen Kinnbart, sowie eisblaue Augen. Er misst ca. 1.85m und ist von schlanker, muskulöser Statur.
Schwerter & Dolche
Morchant (http://www.jaestudio.com/BladeofLostGods.jpg)
Während seiner Lehrreise ( Dezember 2004-Januar 2005 ) mit Kaligulas und Schmok erlernte Elfaire den einhändigen Kampf und erhielt zum Abschluß das Schwert Morchant.
Dolch (https://elbenwaldshop.de/produkte/E51021.jpg)
Ein wunderschön verziehrter Dolch, ein altes Erbstück seiner Familie. Es war der einzige Gegenstand, den der junge Elfaire aus den verbrannten Trümmern seines Hauses retten konnte.
Rüstung
-
Alltagskleidung
Schwarze Lederhose mit Seitenschnürung, schwarzes kurzärmeliges Stoffoberteil, lederne Armschienen und Lederstiefel
Rang
Zu Kastellzeiten: Hohe Schwarzmagierin ( Rang 4 )
Bei den Lee' s: Bandit ( Rang 3 )
Bei den Assassinen: Schatten ( Rang 3 )
Skills
( 2|5 )
Einhand 2 - bei Kaligulas
( ehem. Lehrmeister )
Eigenschaften
Positive
Abenteuerlustig
Intelligent
Direkt
Negative
Stur
Egoistisch
Hemmungslos
Sadistisch
Unberechenbar
Schroff
Einzelgängerisch
http://home.arcor.de/punkgerockt4live/hr.gif
Vorgeschichte ( überarbeitet am 19.07.2006 )
Als wohlerzogene Tochter einer reichen Adelsfamilie in einem unbekannten Dorf auf dem Festland geboren, zog die junge Elfaire im zarten Alter von gerademal sechzehn Jahren auf die Insel Khorinis, nachdem ihre Heimat von Orks in Schutt und Asche gelegt worden war und sie nichts mehr dort hielt. Die Reise dauerte bis kurz nach Vollendung des siebzehnten Lebensjahres an, ehe sie sich in Khorinis niederließ. Dort half sie zusammen mit Liberty, und einem jungen Babier, einen Attentäter zu fassen, der es auf ihre Bekannte Chargo abgesehen hatte. Nach weiteren Auseinandersetzungen entwickelte sich allmählich eine Feindschaft mit dem heuchlerischen Einzelgänger Skazaam, denn dies sollte nicht ihre letzte Begegnung gewesen sein. Wenige Wochen später traf Elfaire erstmals auf Che, einem damals jungen Milizsoldaten, mit dem sie zusammen in das alte Minental von Khorinis zog. Von Orks fast ermordet, gelangte sie schließlich in die Burg, in der sie sich einige Wochen lang aufhielt, bis sie wieder vollständig genesen war. Nicht lange Zeit später schloß sie sich den Schwarzmagiern aus dem alten Kastell an und erlernte bei Kaligulas den Kampf mit dem Einhandschwert. Dort lernte sie auch Schmok und viele andere der Piraten kennen und schätzen, zog gemeinsam mit ihnen in den Canyon Jharkendar' s und wurde Zeuge des Sieges über die Orks. Nach einem Unfall auf hoher See, bei dem zu ihrem Verdruss der ihr mittlerweile liebgewonnene Schmok ums Leben kam, zogen Elfaire und Kaligulas weiter nach Gorthar, wo die Lehre schließlich beendet wurde.
Ihr Weg führte die damalige Magierin zurück ins Kastell, wo sie zum ersten Mal auf Hirni stieß. Gemeinsam mit ihm erlebte man zahlreiche Abenteuer, bekriegte sich und brachte Chaos in die alten Gemäuer Beliar's. Durch das Berühren einiger geheimer Schalter in einer Orkhöhle im Minental gelangten die Beiden schließlich in eine andere Dimension - dem Kerker der Ewigkeit, indem sie nicht nur gegen zahlreiche Feinde, sondern auch gegen Angst und Verzweiflung ankämpfen mussten.
Viele Monate später wurde Elfaire zur Lehrmeisterin des einhändigen Kampfes auserkoren und begann bald darauf, Asthan zu unterrichten.
Geplagt von Alpträumen entwickelte sich ein enormer Hass auf die Schwarzmagier und das Kastell, sodass sie die ihr vertrauten Gemäuer bald darauf verließ und einen Neuanfang wagte...
Einige Zeit später nun erhielt sie überraschender Weise einen grünlich schimmernden Trank, der ihren Körper ( nicht jedoch ihren Geist ) veränderte und sie zu einem Mann machte.
http://home.arcor.de/punkgerockt4live/hr.gif
-Regeln gelesen-
Kontakt
elf_of_darkness88@yahoo.de
ICQ, MSN, Skype vorhanden.
Andere über Elfaire
Hirni
Über diese Dreistigkeit musste Hirni grinsen, diese Frau war echt eine Nummer für sich.
-
Eine versteckte Drohung Elfaires, Hirni musste grinsen. Diese Direktheit Elfis mochte er, auch wenn sie das bestimmt schon öfters in Schwierigkeiten gebracht hatte.
Drakk
"Hättest du gesagt das du es bist hätte ich nicht mit der Axt daneben geschlagen…"
Schmok
Und irgendwie sah sie schon ein wenig süß aus, wie sie da so schlief… auch mit dem Schnauzbart und den buschigen Augenbrauen, die Schmok ihr angemalt hatte…
Skazaam
Wie ihm jetzt schon diese kleine Göre auf die Nerven ging. Sie war ja fast schon so wie Hirni. Die Beiden waren wirklich die perfekten Freunde. Auf dem geistigen Niveau einer Fleischwanze, unterschied sich nur ihre Größe von einander. In Dummheit und Beknacktheit glichen sie sich wirklich wie ein Ei dem Anderen.
Asthan
Asthan zog es vor nichts weiter zu sagen, diese Frau war wirklich unberechenbar. Anscheinend steckte hinter der kleinen zierlichen Fassade eine Blutrünstige Sadistin. Nicht dass er sich davor fürchtete, ganz im Gegenteil, es gefiel ihm sogar irgendwie.
Hombre
Elfaire kam immer näher, und umso näher der Bandit kam umso mehr zog sich Hombres rechte Augenbraue in die Höhe. Dieser Kerl wackelte mit dem Arsch wie eine Frau! Hombre konnte es nicht glauben. Der Gang war eindeutig der einer Frau, so was kannte er zur Genüge! Was für Leute gabelte Drakk neuerdings auf?
Freunde
Hirni
Schmok
Kaligulas
Che
Asthan
Feinde
Skazaam
Stevie
...Und so ziemlich jede weitere Person, die nicht zu Elfaires Freundeskreis zählt.
Quests
Kerker der Ewigkeit (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?t=65778)
zugelassen (20.10.2004)
Charakter-Name:
Cantar
Charakter-Alter:
28
Rang:
Bruder [Rangstufe 1]
Waffe:
Stab
Rüstung:
Novizenrock (http://www.worldofgothic.de/gothic/items/ruestung/novizenrock.jpg)
Skills:
(1/3)
http://www.hadeskrieger.de/bilder/wow/skills/stealth.gif Schleichen 1(bei Arthas)
Barbier
Eigenschaften:
gute Eigenschaften:ruhig und erhaben,intelligent,hilfsbereit
schlechte Eigenschaften:morgenmuffel,melankolisch(machnmal),wenn man ihn wütend macht,wird er zum Tier,ZuXler Abneigung,ab und zu grimmig
Aussehen:
braun/graue Haare Schulterlang und offen. ziemlich muskulös.
dunkel grüne Augen,1,85m.
http://www.arcor.de/palb/alben/81/881881/1280_6531633331373539.jpg
Bemerkung:Cantar ist schon lange nicht mehr so dünn.Er ist um weiten muskulöser.
Vorgeschichte: Cantar lernte schon im frühen Kindesalter andere Menschen zu verarzten und machte sich so in seiner Heimatstadt sehr beliebt.
Doch nach dem er ein bisschen Geld und einen einigermaßen guten Ruf hatte wurde der sehr damals naive Cantar in eine Falle gelockt.
Die Diebe waren nicht nur hinter seinem Geld her,
sondern auch hinter seinen Fahigkeiten andere besser zu verarzten als die dort ansessigen Barbiere und erpressten ihn.Würde er ihnen nicht beibringen wie man andere mit Kräutern betäubt müsste er sterben.
Cantar der es schaffte die Diebe dazu zu überreden die Kräuter die er in seinem Beutel hatte zu essen,da dies ein Kraftmittelchen wäre schliefen die Diebe ein.Seit diesem Vorfall zeigte Cantar niemanden mehr das er heilen konnte und lebte in totaler Einsamkeit als Nomade.
Regeln gelesen?
ja
Email-Adresse
MisterAnonym2400@aol.com
zugelassen (23.10.2004)
Da meine anmeldung den server zum opfer gewahlen ist hab ihr sie hier noch mal:
Charakter-Name:
SonBo
Charakter-Alter:
18
Beruf:
Handwerker
Waffe:
Dolch
Rüstung:
Bauernkleidung
Eigenschaften:
+Nett +Schnell +Geschickt -Handeln -Reitsbar -LRS (Lese-rechtschreib-schwache)
Vorgeschichte:
SonBo hatte bei seiner Geburt leider seine Mutter verloren. Sein Vater war Schmied starb jedoch als SonBo 12 war seit dem lebt SonBo als Weise und arbeitet als eine Art Tagelöhner. Nach einer kurzen Zeit nahm ihn ein Bauer auf und SonBo lebte mehrere Jahre als Schmiede Gehilfe auf einem Großen Bauernhof (der Bauernhof lag in einer gefährlich Gegend und brauchte deswegen Waffen um sich verteidigen zu können). Als SonBo mit 16 Jahren langsam zu einem Geschickten Schmied heranwuchs wurde der Bauernhof von Orks angegriffen und dem Erdboden gleich gemacht nur ein paar (überlebten darunter SonBo) indem sie sich in einen nahe gelegenem Teich auf einer Insel versteckten und darauf warteten das sich die Orks zurück ziehen. 2 Jahren lebte SonBo als Rüstungs- und Waffen Schmied in Khorinis.
Regeln gelesen?
ja
Icq-Nummer
313675849
Email-Adresse
bomail@addcom.de
Die stammt übrigens von 09.10.2004 ich muss doch jetzt nicht noch einmal die Probezeit machen?
nein, brauchtst Du nicht ;)
zugelassen (09.10.2004)
LadyLomar
19.11.2004, 19:05
Charakter-Name:
LadyLomar
http://www.arcor.de/palb/alben/81/881881/1280_3039303265623932.jpg
Beruf:
Priesterin
Waffe:
Das Runenlangschwert namens Lomer
Rüstung:
leichte schwarze Lederrüstung und ein schwarzes Cape
Aussehen:
sehr groß für eine Frau, sehnig schlank, langes silberblondes Haar, unergründlich grüne Augen
Eigenschaften:
+ hilfsbereit
+ verlässlich
+ diskret
- nicht sehr vertrauensseelig
(Vertrauen muss verdient werden)
- vergisst keine fehltritte
Vorgeschichte:
Lomar lebte am Festland als Tochter eines Armenhausverwalters und musste
schon in früher Jugend erkennen das es als Frau kein leichtes war sich
in dieser von Helden dominierten Welt zu positionieren. Als der Ersatz
für den Sohn den ihre Eltern niemals hatten musste sie niedere Dienste
erledigen und für die Familie sorgen indem sie im zarten Alter von 12
schon an einen Grossbauern vermittelt wurde für den sie zu Beginn
Küchendienst und Feldarbeit erledigen musste. Dies allerdings half ihr
auch sich mit der Natur und ihren Kreaturen auseinander zu setzen.Sie
machte sich mit den Pflanzen vertraut und lernte im Zuge dessen eine
weise alte Frau namens Jelia kennen welche alleine im Wald in einer
kleinen Hütte wohnte. Ab sofort nutzte sie jede freie Minute und lies
sich von Jelia in die Kunst der Kräuter einführen wobei sich ein grosses
Geschick hierfür bei ihr zeigte.Nachdem die Alte starb übernahm sie
deren Hütte ,praktizierte von da an die ihr übermittelte Fähigkeit und
eignete sich weiteres Wissen der Heilung an. Als eine Seuche die halbe
Stadt niederstreckte und sie des öfteren bei der Pflege der Kranken
angetroffen wurde , erregte sie den Unmut der Angehörigen derer denen sie nicht zu Hilfe eilen konnte, selbige beschuldigten sie der Hexerei. Danach kam es zu einem Prozess und Lomar
wurde schuldig gesprochen und in die Barriere verbannt. Dort angekommen
traf sie auf den Jäger Sonogar der sie mit in sein Lager nahm. Sie half
den dort von Raubtieren verletzten Jägern mit Hilfe ihres Wissens.Ihr
Ruf verbreitete sich dadurch sehr schnell und nach einiger Zeit kamen
auch Banditen und alle die von ihrer ihr eigenen Kraft gehört hatten zu
ihr und baten um Heilung. Da Lomar praktisch veranlagt war und nur das
nötigste zum Leben brauchte verlangte sie für ihre Dienste kein Erz
sondern lies sich im Gegenzug von den Männern im Kampf unterrichten. Auf
diesem Wege entwickelte sie sich zu einer geschickten sich selbst
verteidigen könnende jungen Frau die in der Lage war sich und auch
andere zu schützen. So trug es sich zu als sie gerade dabei war wieder
ein paar Kräuter zu sammeln das sie Zeugin eines Überfalls auf einen
Vertrauten des Erzbarons wurde. Sie schlug die Angreifer in die Flucht
und kümmerte sich um den schwer verletzten Mann bis er sein Krankenbett
verlassen konnte. Als Dank für ihre Taten wurde sie daraufhin in den
Rang einer Lady erhoben und genoss das Vertrauen des Erzbarons. Nachdem
die Barriere gefallen war und es keinen Aufgabenbereich mehr für sie gab
machte sie sich auf den Weg nach Khorinis von dem sie schon so viel
gehört hatte....
Skills: 7/9
Einhand 2+ (Lehrmeisterin)
Magie 3
Heilung 2
Regeln gelesen?
allerdings
Email-Adresse
s_u_g_a_r@gmx.net
zugelassen (18.10.2004)
Name: Deth
Beruf: Diebin
Aussehen:
Geheimnisvoll
Gift Grüne Augen
Schneeweise Haut
Schwarzes Haar das bis zum Becken geht
1,70 cm groß
So schlank das man die Knochen sieht
Trägt gerne einen Schwarzen Mantel der bis zum Boden geht und schwarze Kleidung.
Schlechte Eigenschaften:
zeigt nie ihre Wahren Absichten, ist böse, man sollte dieser Person nicht vertrauen, Hinterhältig, Rücksichtslos, Hasst Menschenmaßen, aggressiv
Gute Eigenschaften:
Geschickt, Mutig, Naturmensch, sehr beweglich, schnell, Tier verbunden, Geduldig, Klug, Ausdauernd, Experimentierfreudig
Vorgeschichte:
Deth ist ein Weißenkind, ihre Eltern starben bei ihrer Geburt. Sie musste sich schon von klein aus selbst versorgen. Deth fand sich schnell im Wald zurecht und lernte dort was man essen konnte und was nicht. Außerdem musste Deth sich alles selbst beibringen. Sie lebte von allem was sie im Wald fand. Deth musste ohne Waffen jagen, da sie nicht wusste wie man Waffen machte. In den vielen Jahren lernte sie wie man mit Steinen Tiere umbrachte. Eines Tages hörte sie wie sich zwei Jäger über die Stadt Khorinis unterhielten. Diese redeten darüber wo Khorinis war und das in Khorinis viele Händler waren. Deth wartete bis die Jäger weck waren und ging zu einer Höhle wo sie früher immer spielte. In dieser langen am Boden viele Goldstücke. Sie nahm sich alles und machte sich auf dem Weg zu der Stadt Khorinis. Auf dem Weg dort hin lernte sie wie man seine wahren Absichten perfekt verstellte. Sie schlich durch die Wälder weil sie keine anderen Menschen treffen wollte. Als sie endlich beim Tor zur Stadt Khorinis ankommen war, musste Deth erst 100 Goldstücke zahlen bevor ihm die Wachen durch ließen.
E-Mail: daniela.samhaber@liwest.at
zugelassen (19.10.2004)
Tyakugan
21.11.2004, 01:59
Name: Tyakugan
Alter: 37
Gilde: keine (voraussichtlich Garde)
Rang: Bürger
Rüstung: keine
Waffen: keine
Skills: Hauptskills: Keine Hauptskills
Nebenskills: Schmied
(insgesamt 1/1)
Charakter: Tyakugan ist ein sehr in sich zurückgezogener Mensch. Sein leicht asiatisches Aussehen macht ihn eher zum Außenseiter, was er jedoch mit Stolz und Ruhe hinnimmt. Allgemein ist er sehr gelassen und wortkarg.
Geschichte: Tyakugan stammt von einer kleinen Insel, die man mit dem heutigen Japan vergleichen kann. Er entstammt einem Adelsgeschlecht und wurde so im Umgang mit dem Katana gelehrt. Er war seinem Lehnsherr treu untergeben und als dieser bei einer Intrige seine Ehre und sein Leben verlor wurde Tyakugan zu einem Herrenlosen Kämpfer. Mit 25 entfloh er seiner Heimat auf einem kleinen Boot und wanderte umher. Während dieser Zeit als Tagelöhner verlor er die meisten seiner Fähigkeiten im Umgang mit dem Schwert. Mit 31 Jahren kam er in die Welt von Gothic. Er sah, dass die Welt von den Orkkriegen erschüttert war und besann sich seiner Fähigkeiten als Krieger. In seinem Glauben an Gesetz und Friede durchstreifte er das Land auf der Suche nach vereinzelten Orks. In diesen Kämpfen zog sich Tyakugan zahlreiche Narben zu, die man heute noch sieht. Eines Abends suchte er erschöpft ein Bauernhaus auf, in dem er übernachten wollte. Die freundlichen Bauern ließen ihn hinein und gaben ihm warmes Essen und eine Möglichkeit sich auszuruhen. Des Nachts wurde das Bauernhaus von Orks überfallen. Es folgte ein rascher Kampf in dem Tyakugan schwer verwundet wurde. Die Bauernfamilie versorgte seine Wunde und gab ihm zu essen. Im Gegenzug half Tyakugan ihnen die nächsten Jahre auf dem Bauernhof. Nach einigen Jahren, wurde die Lage des Bauernhofs aufgrund der Orkkriege immer gefährlicher und so zog die Bauernfamilie zu Verwandten in der naheliegenden Stadt. Tyakugan sah seine Zeit gekommen, wieder aufzubrechen. Nach Wochen des Wanderns verschlug es ihn nach Khorinis, wo er in den freien Minen arbeitete. Diese Arbeit war allerdings nichts für ihn und so ersparte er sich ein wenig Gold, um das Schmiedehandwerk zu erlernen. Nach dem Fall der Barriere war Tyakugan den Flüchtlingen aus der Mine nicht, wie der größte Teil der Bürger, abgeneigt, sondern behandelte sie wie alle anderen Menschen auch. Er gab sogar einigen von ihnen Unterschlupf für eine kleine Weile.
Aussehen: Dunkle, lange, zu einem Zopf hochgesteckte Haare, lockere weite Gewänder sind die ersten Merkmale, die Tyakugan von einem durchschnittlichen Bewohner von Khorinis unterscheiden. Er trägt ein sehr hartes, alt wirkendes Gesicht zur schau verzieht jedoch nur sehr selten eine Miene. Die Schmiedekunst und die langen Jahre der Wanderschaft haben eindeutig seinen Körper gestählt.
zugelassen
Charakter-Name:
Maldin
Charakter-Alter:
25
Beruf:
Barbier
Waffe:
Dolch
Rüstung:
keine Rüstung
Eigenschaften:
Maldin ist ein fröhlicher, hilfsbereiter und gutmütiger Mensch. Jedoch schläft eine tiefe Wut in ihm, da sein Vater ermordet wurde. Darum hat er sich manchmal nicht mehr unter Kontrolle
Vorgeschichte:
Aruan, Maldin\'s Vater, wurde von den Truppen des Königs in die Barriere geworfen, weil er sich mit schwarzer Magie beschäftigt hatte. Seine Forschungen waren im ganzen Land bekannt, da er erstaunliches mithilfe bloss einigen Kräutern aus dem Garten anstellen konnte. Da Aruan der alleinerziehende Vater vom 10 jährigen Maldin war, wurde auch das Kind in die Barriere verbannt. Die beiden schlossen sich keinem Lager an, sondern lebten als Einsiedler in einer kleinen Höhle. Durch die Jahre wurde Aruan im ganzen Land der Barriere als Hexer bekannt. Eines Tages wurde er jedoch auf seiner täglichen Kräutersuche von einem Anhänger des alten Lagers hinterhältig ermordet. Maldin fand bloss den Leichnahm, vom Täter fehlte jede Spur. Nach dem Fall der Barriere fliehte er und wurde im Kloster heimlich von Neoras aufgenommen. Nach einigen Jahren jedoch, verliess Maldin das Kloster und streift seither im Land umher, auf der Suche nach dem Mörder seines Vaters.
Regeln gelesen?
ja
Email-Adresse
paediha@bluemail.ch
zugelassen
Name: Seldar
Alter: 26
Beruf: Barde
Waffe: Dolch
Rüstung: keine Rüstung
Eigenschaften:
Obwohl nicht grade kräftig wirkend, weiß Seldar sich zu verteidigen wenn es von nöten ist. Jedoch geht er Konfrontationen seit dem Fall der Barriere lieber aus dem Weg. Seine Aggressionen verarbeitet er in der Musik, welche er mit seiner hölzernen Eichenflöte spielt. Den meisten Menschen steht er mißtrauisch gegenüber und agiert sehr vorsichtig. Weiß Seldar jedoch einen zu schätzen, ist er ein guter Zuhörer und auch Freund. Begleiten tut ihn stets die braun und schwarz gepunktete Ratte Geril, welche zu meist auf seiner Schulter oder in der Innentasche seines Umhang verweilt.
Vorgeschichte:
Wegen Mordes am Steuereintreiber, wurde Seldar in die Strafkolonie von Khorinis geworfen. Dort verlebte er drei ganze Jahre. Im Alten Lager verweilend, lebte Seldar eher unauffällig und zurückgezogen. Mehr als für Botengänge oder schürfen in den Erzminen wurde Seldar nicht verwendet. Er verbrachte seine Zeit also wie die meisten Gefangenen. Außerhalb des Alten Lagers war Seldar öfters in Rauferein mit Banditen verwickelt und auch innerhalb ging es so zu wenn er seine regelmäßige "Erzsteuer" nicht zahlen konnte. Zwei Monate vor dem Fall der Barriere verbrachte Seldar die Zeit im Kerker, wurde dann jedoch wieder feigelassen um beim Schürfen in der überfallen Freien Mine zu helfen. Den Ärger sah Seldar kommen und so kam es, dass er bei einer regelmäßigen Erzlieferung zum Alten Lager in den Wald davon lief. Diese Idee hatten auch einige andere und so verbrachte er die restliche Zeit vor dem Fall der Barriere in einem kleinen Lager vor der eingestürzten Alten Mine mit anderen Buddlern. Es kam also der Tag, an dem ein Ohrenbetäubender Knall die Barriere verschwinden ließ und sämtliche Sträflinge frei waren. Seldar floh mit seiner Gruppe über den Pass und erblickte nach langem wieder die saftigen grünen Wiesen des Weidenplateau. Der freudige Moment blieb jedoch nur von kurzer dauer. Milizen der Stadt und die Bauern auf den umliegenden Höfen machten es den Gefangenen schwer zu fliehen. Viele wurden wieder eingefangen oder sogar getötet. Seldar kam mit einer Beule an der Stirn davon, welche er durch einen Schlag mit einer Keule davontrug. Zuflucht fand er in einer Höhle vor einem der Bauernhöfe. Dort hielt es Seldar aber nicht lange und er wanderte somit eingie Zeit in der Umgebung von Khorinis umher und räuberte sich die Dinge zusammen, die er zum Überleben brauchte. Einigie Zeit verbrachte Seldar dann in der Taverne Zur Toten Harpyie, wo er auch das Flötenspiel erlernte. Wieder unterwegs blickte Seldar in Richtung Stadt und machte sich auf dem Pfad dorthin unterwegs....
Email: grsc@gmx.de
zugelassen
Paul-Henri
21.11.2004, 13:42
Ein Barde stellt sich vor: Paul-Henri aus dem Geschlecht der Palindromer
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Charakter-Name: Paul-Henri
Charakter-Alter: 30
Beruf: Barde
Waffe: Messer
Rüstung: Bauernkleidung
Eigenschaften: Warmherzigkeit, Güte, Gerechtigkeit, Mut, Klarsichtigkeit, Vorsicht gegenüber Fremden (geboren aus schlechten Erfahrungen)
Vorgeschichte:
Ehre sei den Göttern Innos, Adanos und Beliar.
Gegrüßt seien die Magier des Feuers, die Magier des Wassers und die Dämonenbeschwörer.
Heil den kämfenden Paladinen, Söldnern und Kriegern.
An alle Bürger der Provinz Khorinis:
Mir wurde einst eine Geschichte erzählt, deren Anfang weit in die Zeit hineinreicht, deren Fortgang aber noch offen ist. Ich möchte Euch all das kund tun, was ich davon weiß und hoffe, dass euch und mir einst auch der weitere Verlauf der Geschichte berichtet wird:
"In fernen Landen einst wohnhaft waren die Helden Henrirneh und Pauluap mit ihrer gemeinsamen Gemahlin, wo sie ihr Leben in Ruhe der Landarbeit und der Erziehung ihres Sohnes widmeten. Sie stammten alle drei aus einer alten Familie aus dem Geschlecht der Palindromer. Der Name der Frau war Ratepetar, ihre Eltern hießen Gorgegrog und Etute, die Großeltern Rabedebar, Luakskaul, Etabebate und Ajnanja. Auch die Namen der Urgroßeltern und deren Vorfahren waren bekannt, die Palindromer hielten die Familienehre hoch und überlieferten die Geschichte ihrer Herkunft an Kinder und Enkel. Die Eltern von Henrirneh waren Dregerd und Raiamaiar, die Großeltern hießen Krasumusark, Gorgegrog, Eslelse und Chimellemihc. Pauluaps Eltern waren Zineheniz und Keeleek. Seine Großeltern Ruktkur, Retbabter, Siriris und Isalasi.
Doch genug der Ahnen, zurück zur Geschichte des Jünglings:
Dieser konnte nicht hoffen, seinen wahren Vater je zu erkennen, da selbst seine Mutter, bei der Geburt ungewiss darüber, ihm neben seinem eigentlichen Namen (mehr dazu später) den Zusatznamen Paul-Henri gab um erkennen zu lassen, dass er sowohl von Henrirneh als auch von Pauluap abstammen könne. Er genoss die Erziehung von drei fürsorgenden Personen, die ihm die Warmherzigkeit und Güte der Mutter, die Stärke und Gerechtigkeit des einen Vaters, Mut, Geisteskraft und Klarsichtigkeit des anderen Vaters einbrachte. Seine Erziehung begann in den Gebieten der Kampfeskunst wie auch der Magie, wurde jedoch schon früh durch eine einschneidende Veränderung in seinem Leben unterbrochen: Wie schon so oft in der Geschichte der Völker war den in großen Gemeinschaften und Dörfern lebenden die Andersartigkeit ein Dorn im Auge. So auch den Bewohnern des nahe gelegenen Dorfes Sottpar. Wie konnte eine Frau mit zwei Männern zusammenleben und auch noch ihren Sohn großziehen, dessen Vater nicht einmal ihr selbst bekannt war. Aus dem anfänglichen Spott über die Frau wurde zunehmend mehr Unmut, geschürt an den Lagerfeuern der Männer und den Waschzubern der Frauen. Und, gewachsen mit der Zeit, brach der Zorn der Dorfbewohner eines Tages unvermittelt aus. Viele von Ihnen trafen sich, bewaffnet mit Knüppeln, Mistgabeln und Schürhaken, zogen zum Hof von Henrirneh und Pauluap und ermordeten, ohne langes Zögern, jedes Lebewesen dessen sie dort habhaft werden konnten. Beide Männer wurden im Schlaf überrascht, das Wehren der Frau war zum Scheitern verurteilt, selbst das wenige Vieh des kleinen Hofes wurde nicht verschont. Lediglich der Junge, zu diesem Zeitpunkt gerade auf dem ! Heimweg von einem Botengang, konnte nicht gefunden werden. Er jedoch sah, von Ferne auf den Hof blickend, was geschah. Er hörte die Rufe der Dorfbewohner, die Schreie seiner Eltern und erkannte, dass es für Ihn keine Möglichkeit gab, zu helfen.
Nachdem das Massaker vorbei und auf dem Hof wieder Ruhe eingekehrt war, nahm Paul-Henri all seinen Mut zusammen und ging zum Hof. Er betrauerte seine Eltern, bestattete alle drei in der Erde, nahm von den wenigen Habseligkeiten, was er brauchen und tragen konnte (es waren lediglich einige Werkzeuge für die notwendigen Arbeiten an Haus und Hof sowie ein kleines Messer um die in Fallen gefangene Jagdbeute häuten und ausnehmen zu können) und verließ den Hof. In den Jahren die folgten wanderte er durch das Land und das Reich Myrtana. Er legte seinen Namen ab aus Furcht, er könne als der Jüngling erkannt werden, der dem Massaker auf seinem elterlichen Hof entkommen war. Er nannte sich nun, wie schon seine Mutter zuvor ihn nannte, Paul-Henri. (Dies ist auch der Grund warum diese Erzählung seinen Namen nicht nennt, obwohl der doch dem Erzähler bekannt ist). Doch insgeheim hielt Paul-Henri an seinem Namen fest, hielt die Ehre und Tradition des Geschlechtes der Palindromer in Ehren und hoffte eines Tages auf seine Sippe zu stoßen.
Während seiner Wanderungen gewann er an Erfahrung und Weisheit und es festigte sich in ihm das Trachten nach Gerechtigkeit. Er sann nicht auf Rache, er wollte erreichen, dass durch sein Beispiel den Menschen Myrtanas die Andersartigkeit anderer Lebensweisen nicht mehr bedrohlich war. Doch es war auch sein Ziel, das Reich von allem üblen, von Eindringlingen, gefährlichen Tieren und Wesen aus dem Reich der Toten zu befreien.
Auf seinen Wanderungen traf er eines Tages einen Spielmann, den er einige Tage begleitete. Und in den Liedern, die dieser Abends am Feuer spielte, war vielfach die Rede von einer Provinz im Reich, welche in ihrer wechselhaften Geschichte schon viele Dinge erlebt hatte, welche auch heute noch von bösem Getier heimgesucht wird, welche die tatkräftige Unterstützung von allerlei Volk gerne sah und welche vielfältige Möglichkeiten zum Lernen von Fähigkeiten bot, die sich auf den unsteten Wanderungen von Paul-Henri nie ergeben hatten. Und so beschloss er, seine Wanderungen in die Richtung der Provinz Khorinis zu lenken. Er war mittlerweile 28 Jahre alt geworden und wollte, ohne seine Ziele dabei aus den Augen zu verlieren, nun ein Leben anstreben, dessen Wanderungen nicht mehr so weitreichend und dessen Entbehrungen nicht mehr so tiefgreifend sein sollten. So machte er sich denn auf den Weg und auf die Suche, fragte in jeder Gegend, die er betrat, nach der Richtung zur Provinz Khorinis."
Soweit der Teil der Geschichte, die mir von dem Spielmann einst zugetragen wurde. Ich weiß nicht, wie es Paul-Henri seitdem erging, doch hoffe ich, mit der Hilfe der Bewohner Khorinis' einst mehr davon zu erfahren,
Hochachtungsvoll
Iluli
Oberhaupt des Geschlechtes der Palindromer aus der Provinz Dragard im Reich Myrtana
Email-Adresse: M.D@gmx-topmail.de
zugelassen
Clow Lead
21.11.2004, 16:53
Charakter-Name: Clow Lead
Charakter-Alter: 18
Beruf: Handwerker
Waffe: keine Waffe
Rüstung: leichte Lederrüstung
Eigenschaften: Sein Herz ist so schwarz wie das Gefieder eines Raben. Er interriesiert sich sehr für die schwarze Magie und das voraussagen der Zukunft.
Vorgeschichte: Er war ein liebendswerter Mensch der nie unrechtes und schlechtes in seinem Leben getan hat. Seine Arbeit die Fertigung von Schwertern, hat ihn schnell Reich werden lassen. Trotzdem war er nie gezig. Eines Tages wurde seine Frau "Sakura" von Banditen überfallen. Man konnte ihr von Schwerhieben zerschlagene Leiche, an einem Flussufer finden. Seine Welt zerbrach. Nun ist er auf den Weg nach Khorinins. Um den Mörder zu finden und ihm vor ein höheres Gericht zu stellen. Warum Khorinins? Der Mörder ließ was zurück. Ein Stück Papier auf dem steht: Überfall alle Leute die dir in den Wegen kommen und bring uns alle was sie Besitzen. Hochachtgungsvoll die Diebels-Gielde-Khorinis. Er schmiedete ein letztes Schwert und dann verließ er sein Heimatort für immer.
Email-Adresse: A3bc-wd@freenet.de
zugelassen
der Hinweis auf die Rechtschreibprüfung war übrigens durchaus ernst gemeint.
Isothien
21.11.2004, 17:48
Isothien
http://forum.worldofplayers.de/layouts/gothicneu/wald.png ( http://forum.worldofplayers.de/forum/forumdisplay.php?f=110)
Alter: 21(Beginn)/ 24(Heute)
Beruf: Barde
Eigenschaften:
-Tollpatschig
-Hilfsbereit
-Frauen gegenüber schüchtern
-Liebt die Natur
Vorgeschichte:
http://upload.worldofplayers.de/files4/Iss Rpg 2 edit.jpg
Einst zog Isothien in jungen Jahren mit seinem Vater durch die Welt und erfreute mit ihm die Menschen mit ihren Musikalischen Talenten.
Ein Leben in Luxus konnte man davon zwar nicht führen, doch es reichte für ein Leben ohne Hunger.
Eines Tages spielten sie an Hofe, vor edlen Publikum. Der Burgherr, ein zorniger und eifersüchtiger Mann um die 50 Sommer missfiel
der schöne Klang der Musik und so ließ er beide aus Neid einkerkern.
Doch der finstre Kerker eines Schlosses ist wohl kaum der richtige Platz für Barden, so versuchten sie zu fliehen.
Isothien gelang es zu fliehen,doch sein Vater allerdings wurde während der Flucht vom Pfeil eines Bogenschützen niedergestreckt.
So war Isothien im Alter von 21 Jahren auf sich alleine gestellt.
Was sollte er nun tun?!
Sein Vater war seit er denken konnte die führende Kraft in seinem Leben.
Seine Mutter hatte er nie gesehen,folglich wusste er weder wer seine Mutter war, noch wo sie sich befand.
Vielleicht befindet sie sich ja in der nahen Stadt Khorinis..
Nach dem der Verfall von Khorinis begann, flüchtete er nach Myrtana, wo er und seine
Mitreisenden von den Orks gefangen genommen wurden und versklavt.
3 Jahre verbrachte er als Sklave in Geldern, bis er in einer Nacht und Nebel Aktion
floh und sich nach Silden, er Heimat der Waldläufer rettete.
Er weiß nicht, was ihn dort erwartet...
Kontakt:
Mail: Benre@hotmail.de
Msn: Siehe Email
Icq: 309533524
Weiterer Werdegang:
Ankunft in Silden:
1 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=10908861&#post10908861),2 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=10919436&#post10919436),3 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=10920194&#post10920194),4 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=10921409&#post10921409)
Die Gunst der Sildener
5 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=10930029&#post10930029),6 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=10932577#post10932577),7 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=10936621&#post10936621),8 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=10949692#post10949692),9 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=11006646&#post11006646),10 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=11037722&posted=1#post11037722),11 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=11040708#post11040708)
Iss braucht eine Laute
11 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=11040708#post11040708),12 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=11041369&posted=1#post11041369)
Samhain
13 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=11065586&#post11065586),14 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=11066147&#post11066147),15 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=11109124&#post11109124)
Thing
16 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=11140411&#post11140411),17 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=11147739#post11147739),18 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=11152280&#post11152280)
Reise nach Khorinis
19 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=12207056&#post12207056),20 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=12208265&#post12208265),21 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=12209625&#post12209625),22 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=12216017&#post12216017),23 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=12269916&#post12269916),24 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=12284142&#post12284142),25 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=12284320&#post12284320),26 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=12323186&#post12323186),27 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=12365365#post12365365),28 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=12378144&#post12378144),29 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=12378407&#post12378407),30 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=12378717&#post12378717), 31 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=12378884#post12378884),32 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=12379135&#post12379135),33 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=12453032&#post12453032),34 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=12453335&#post12453335),35 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=12453833&#post12453833)
Zwischenspiel - Ein Traum
36 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=12528277&#post12528277),37 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=12535468#post12535468),38 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=12539659&#post12539659),39 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=12547088&#post12547088),40 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=12568835#post12568835),41 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=12573489&posted=1#post12573489),42 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=12599483#post12599483),43 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=12630425&#post12630425),44 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=12633118&#post12633118),45 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=12634329&#post12634329),46 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=12635300&#post12635300),47 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=12641060&#post12641060),48 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=12720692&#post12720692)
Das Bündnis mit der Natur
49 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=12764870&#post12764870),50 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=12765188&#post12765188),51 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=12771939&#post12771939),52 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=12772875#post12772875),53 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=12788630&#post12788630)
Alte Bekannte
54 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=12839161&#post12839161),55 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=12860502#post12860502),56 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=12867681#post12867681),57 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=12874050&#post12874050),58 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=12874692&#post12874692),59 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=12875631&#post12875631),60 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=12876392&#post12876392)
Magie (wird irgendwann fortgesetzt)
61 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=12931544&#post12931544),77 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=13586160&posted=1#post13586160),78 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=13586387#post13586387),79 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=13586631&posted=1#post13586631),80 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=13606227&posted=1#post13606227),81 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=13707145#post13707145),82 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=13707814#post13707814),83 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=13787671#post13787671),84 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=14293164&posted=1#post14293164)
Nowhere - Oder Ein Neuanfang
62 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=13261082&#post13261082),63 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=13261500#post13261500),64 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=13261909#post13261909),65 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=13290825#post13290825),66 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=13295559&#post13295559),67 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=13328010#post13328010),68 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=13353806#post13353806),69 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=13363971&posted=1#post13363971),70 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=13428661#post13428661)
Thing die 2.te
71 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=13508451&posted=1#post13508451),72 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=13509586&#post13509586),73 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=13529238#post13529238),74 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=13539043&#post13539043),75 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=13546151#post13546151),76 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=13549370&posted=1#post13549370)
zugelassen
Charakter-Name: Talon
Charakter-Alter: 22
Beruf: Dieb
Waffe: Dolch
Rüstung: leichte Lederrüstung
Eigenschaften:
Düster, gleichgültig, gerissen, zynisch. Talon versteht es aus allem den Maximalen Vorteil herauszuholen, wenn andere dabei auf der Strecke bleiben ist ihm das völlig gleich. Der Dieb ist nicht gewillt sich einen noch so miesen Trick um irgendjemandes Willen zu verkneifen, und wenn er dabei das Leben seienr Opfer ruiniert, so nimmt er auch das in Kauf. Die Fähigkeit sich bis zur Perfektion zu verstellen, hilft ihm dabei seine Gaunereien durchzuziehen und, bis jetzt, seinen Hals vor dem Strick zu retten.
Vorgeschichte:
Aufgewachsen in eienr sterbenden Stadt, die während dem Ork-Krieg in Chaos und Anarchie fiel, war der Weg des Jungen Talon schon früh bestimmt. Wenn stehlen der einzige weg für ein Kind ist, sich etwas tzu Essen zu sichern, kann man sicher sein das es früher oder später stirbt. Oder ein sehr guter Dieb wird. Zweiteres hatte das Schicksdal für Talon gewählt, der es schaffte sich in den Straßen seiner Heimat mit kleinen Gaunereien über Wasser zu halten, bis die Königliche Armee eine Division entsandte, die in der Stadt wieder Ordnung schaffen sollte. GEfangen und verurteilt für ein paar Morde, Diebstähle und Schwindel, war es nicht verwunderlich, das sich der inzwischen erwachsene Dieb bald darauf in der Barriere wiederfand. Dort lebte er recht gut davon, tagsüber den Buddler im alten Lager zu geben, und nachts die Leute um einige Habseligkeiten zu erleic! htern. Weil er nie irgendwelche Wertgegenstände stahl, sondern stets nur Erz und Nahrung, war es unmöglich ihm auf die Schliche zu kommen, da man nie etwas Markantes vermisste, das man bei ihm finden konnte. So lebte er im ALger vor sich hin, bis der Zusammenbruch der Barriere die Sträflinge über den Pass trieb. In Khorinis schloss er sich einer Räuberbande an, die in der Nähe der Stadt auf die Händler lauerte.
Mail: Talon_Suriel@web.de
zugelassen (10.10.2004)
Charakter-Name:Raziell
Charakter-Alter:16
Beruf: Handwerker
Waffe: Dolch
Rüstung: leichte Lederrüstung
Eigenschaften:
Gut:Hilfsbereit,Gutmütig,nett,Experimentierfreudig,steht zu seinen Freunden und würde sie nie verraten.
Schlecht:ungeduldig,wartet nicht gern.
Vorgeschichte:
Raziell wohnte schon immer in Khorinis.Sein Vater war ein armer Bauer und sie besaßen nicht gerade viel.Das essen war imme etwas dürftig aber es reichte doch immer um satt zu werden.Raziell wuchs heran und wurde älter und älter.Als er 8 Jahre alt war starb sein Großvater eines ganz natürlichen Todes,er war 50 Jahre alt geworden.In dieser Zeit dachte Raziell sehr viel nach und sprach auch sehr wenig.Dann als er 10 Jahre alt war wurde der Baurnhof auf dem er lebte von einer kleinen Horde Orks überfallen.Die Bauern hatten keinerlei Chancen gegenüber den Orks und deswegen flüchteten sie.Aber es überlebte keiner ausser Raziell er hatte sich versteckt und gewartet bis die Orks weg waren.Raziell beschloss sich an deiesen Orks zu rächen und folgte ihnen Vorsichtig.Nach ca. einem Monat gingen ihm die Vorräte aus und er bescloss sich in dem Lager vor dem er halt! gemacht hatte neue zu Besorgen.Jedoch nahm ihn keiner Richtig ernst ausser ein Waldstreicher.Der Waldstreicher half ihm etwas Proviant für die Reise zu Besorgen,als sie dann am Abend am Lagerfeuer Saßen und Schmausten erzählte Raziell seine Geschichte der Waldstreicher bekam soviel Mitleid mit dem jungen dass er ihm Versprach ihn ein paar Jahre mitzunehmen.Der Waldstreicher und Raziell erkundeten sechs Jahre lang die Wildnis auf Khorinis.Der Waldstreicher brachte Raziell in dieser Zeit sehr viel über die Natur sehr viel bei.Aber er brachte Raziell auch bei wie man mit einem Dolch richtig umgeht und worauf man beim Handel achten musste,der Waldstreicher brachte ihm alles bei was er von seinem Vater nie beigebracht bekommen hat.Wenn man sechs Jahre zusammen durch die Wildnis gestriffen ist fällt einem der Abschied nicht leich und trotzdem trennte sich Raziell von dem Waldstreicher und ging seinen eigenen Weg.
Regeln gelesen?ja
Zweitaccount?ja
Names des Erst-Accounts: Torka
ICQ: 340084419
Email-Adresse: Lascapfleischer@web.de
zugelassen (16.10.2004)
Charakter-Name:
CJ
Charakter-Alter:
18
Beruf:
Handwerker
Waffe:
Dolch
Rüstung:
keine Rüstung
Eigenschaften:
Aussehen: Dunkle Haut,Dunkle Harre;Narbe im Gesicht. Gute Eigenschaften:
nett,gut drauf,spendabel Schlechte Eigenschaften: Dieb,nicht erlich
Vorgeschichte:
CJ kam aus einem fremden Land und einem Fremden Staat der in Khorinis
nicht bekannt war.CJ kam nach Khorinis weil er dem harten Leben aus
seiner alten Stadt entfliehen will,doch leider kam er zu der Zeit als
die Barriere zusammen fiel und das Land von Bandieten \"überannt\"
wird.Doch da CJ sehr geschickt und stark war kommt er an den Bandieten
vorbei und hat keine Probleme bis ihm das Geld ausging und er merkte das
sein Beruf in der Stadt nicht bringt ging er in eine Taverne wo er eine
Zeit lang den Wirt seine hergstellten Waffen verkaufte .Da der Wirt nach
einer Zeit keine Waffen mehr brauchte ging CJ zu einem Bauer namens Akil
und arbeitete dort als Tagelöhner.Dort erzählte er Akil was er als Beruf
machte und Akil sagt CJ das im Sumpf noch jemand als Armbrustbauer
gesucht würde.
E-mail:chiller_D@web.de
zugelassen
worauf ich gestern nicht achtgegeben habe: Dein Vorstellung war nicht in der einfachen Vergangenheit geschrieben, das hab ich grad geändert, war ja meine Unachtsamkeit..
Name: Angroth
Gilde: Bruderschaft des Schläfers
Rang: Templer
Alter: 22
Größe: 1,87m
Gewicht: 85kg
Bevorzugte Waffe:
Aktuelle Waffen: ein schlichter Dolch, Bastardschwert
Aktuelle Rüstung: Templerrüstung
sonst. Rüstungen:
sonstige Ausrüstung: Jagdhorn, Schnapsschlauch, Wasserschlauch
allgemeine Skills:
Baumeister (Handwerker)
Braumeister (Handwerker)
Kampfskills
Kunst des Schleichens (Akrobatik 1)
Kunst des Einhandschwertkampfes (1)
(4/7)
Aussehen:
- dunkle Haare
- dunkle Augen
- Dunkler Teint, an Narbe von offenem Beinbruch sehr Helle Haut
- kleidet sich gerne mit dem Fell seines ersten erlegten Wolfes
- mehrere kleine Narben auf dem Brustbereich durch Wölfe
- tätowierungen an linkem Oberarm und rechtem Handgelenk, Kreisbänder
- Sein Gesicht ist von seiner Vergangenheit gezeichnet, und zaghaft machen sich Falten auf seiner Stirn ihr Heim
Gute Eigenschaften:
- Hält ein einmal gegebenes Wort um jeden Preis
- Ehrenhaftes Verhalten
Schlechte Eigenschaften:
- Jähzornig
- Manchmal unüberlegtes Handeln
Anmerkungen:
- Angroth hasst Diebereien und Hinterhalte
- Nach beraubung durch Amazone Saria misstrauisch gegenüber selbiger
- Ist Dienern anderer Götter gegenüber meist Misstrauisch, man merkt es ihm aber nur selten an
Geschichte:
Angroth war einst ein normaler Bürgerssohn, der häufig in einem Sumpf in der Nähe der Barriere wandern ging. Sein Leben hatte keine besonderen Einflüsse ausser vielleicht dem, das sein Vater ihn und seine Mutter alleine gelassen hatte um in die Orkkriege einzutreten. Er starb. Dies ist eine Tasache die Angroth ihm niemals verzieh.
Alles was sein Vater ihm und seiner Mutter gelassen hatte, war ein Schwert, das seit Generationen innerhalb der Familie weitergegeben wurde. Angroths Vater hatte es in sorgenvoller Vorraussicht auf seinen Tod zurückgelassen um es seinem Sohn zu geben, wenn die Zeit reif war. An seinem sechzehnten Geburtstag war er jedoch immer noch nicht zurück,und Angroths Mutter übergab weinend die Klinge an die nächste Generation. Ein Jahr verging in Stille, die Orks wurden zurückgedrängt und es gab immer noch keine Nachricht. Mit siebzehn unternahm er immer öfter Reisen in den Sumpf der das Haus umgab, er fühlte sich dort hingezogen. Seine Ruhe nahm zu, je tiefer er vordrang, auch wenn er sich selber eine Sicherheitsgrenze auferlegt hatte, die seinen Abstand zur nahegelegenen Barriere sichern sollte.
Dennoch wurde er immer übermütiger und bald vergass er seine Grenzen auch schon. Er wurde nahezu süchtig nach dem Sumpf und seine Mutter hatte ihn schwerlich noch unter Kontrolle, sie würde seinen Verlust nicht auch noch verkraften. Dann jedoch.....
Eines Tages hat sich jenes zugetragen:
Angroth watete durch den Sumpf. Er war glücklich, atmete die frische Morgenluft mit dem leicht morastigen Beigeschmack genussvoll ein. Es war ein Morgen wie jeder andere, aber nicht minder schön als alle anderen zuvor! Angroth hatte vor, diesmal ein wenig weiter zu gehen als sonst, schliesslich war er mittlerweile siebzehn Jahre alt! Zeit, mehr von diesem Sumpf zu erkunden. Er machte sich also auf, die unbekannten Tiefen zu erleuchten. Er wanderte mehrere Stunden ohne gestört zu werden, vielleicht von dem ein oder anderen Vogel, der aufgeschreckt sein Nest verließ. Er dachte an seine Mutter die gesagt hatte, er solle aufpassen das er sich nicht verirre, wenn er gehen würde. „Ha, warum sollte ich mich verlaufen, wo ich hier doch schon so oft gewesen bin? Selbst in dem tieferen Gebieten geht das nicht!“ dachte er. Er musste an die einzige Gefahr, die diesen Sumpf jemals bevölkert hatte, denken: Sumpfhaie!
Aber durch die königlich ausgerufene Jagd nach diesen Tieren ist ihr Bestand der Ausrottung nahegekommen und man hatte seit Jahren keine mehr gesichtet. Höchstens in der Barriere, aber die kommen da ja nicht raus, wie alles andere....
Plötzlich hörte Angroth ein Geräusch! Es war ein Röhren wie das eines Sumpfhaies! Angroth wurde misstrauisch, und ein bisschen nervös. Er kletterte auf einen Ast um sich einen Überblick zu verschaffen, sah aber nur dunstigen Morast, was die Sicht erschwerte. Angroth verharrte einige Zeit, den Baum wieder verließ. Als er sich nach seinem Absprung aufrappelte, starrte er auf die sich aufbäumende Gestalt eines Sumpfhais! Panik erfüllte ihn, nur ein entsetztes Keuchen entrang sich seines Mundes, bevor er wendete und versuchte zu fliehen. Er hörte das kehlige Röhren des Haies direkt hinter sich, und er begann zu verzweifeln, seine Gedanken wurden von Angst und Panik beherrscht. Er schlug mehrere Haken, um den Hai hinter sich zu lassen, dieser folgte ihm jedoch mit Leichtigkeit.
Angroth erinnerte sich... „Ich hab doch ein Schwert! Mein Vater, ich danke dir, auch wenn ich es noch nicht glauben kann.“
Er zog also das Schwert und mit dem Mut der Verzweiflung stellte er sich dem Hai. Er stiess einen Schrei aus und stürmte auf seinen Gegner zu. Der Hai schien die Lage wohl noch nicht ganz begriffen zu haben und stockte in seiner Verfolgung ob des verrückten kleinen Männchens dass da mit einem silbern glänzenden Etwas auf ich losging als sei eine Horde Blutfliegen in seiner Hose gewesen!
Ehe Angroth es sich versah stiess er mit dem Schwert auch schon zu, wobei er auf das Auge zielte.
Wie das Schicksal aber entschied, trat er in eine untiefe und blieb mit dem Fuss im Morast stecken und fiel!
Sein Schwert konnte er aufgrund seines Schwunges nicht halten und es flog in hohem Bogen davon....
Ein Familienerbstück wars gewesen. Todesgewiss erhob sich Angroth dem Biest in das geöffnete Maul starrend- er würde seinem Schicksal entgegentreten. Jenes sah aber eine weitere Wende in Angroths Leben vor. Mit einemmal war die Luft von einem Schwirren erfüllt, was Angroth bisher nur von der Armbrust seines Vaters kannte, dieser war aber in den Orkkriegen gefallen. Unmittelbar pfiff ein Bolzen an seinem Kopf vorbei, hinein in das geöffnete Maul des Hais. Dieser stiess einen Schmerzensschrei aus der so mitleiderregend war wie Mud.
Im Todeskrampf wand sich das Monster und fiel. Es fiel auf Angroth, der vor Überraschung brach jeder Reaktion hinnehmen musste, dass das Gewicht des Hais sein Bein gebrochen hatte! Er hatte zwar erwartet, gefressen zu werden nun würde er aber ertrinken, wie es aussah. Er wurde langsam aber sich in den Morast gedrückt, und bekam so schon kaum noch Luft! Dann wurde er ohnmächtig.
Angroth wachte in einer fremden Umgebung auf, neben ihm eine hochgewachsene Gestalt in einer auf Hochglanz polierten Silbernen Rüstung mit einem gehörnten Schädel auf der Brustpanzerung.
Durch das Seufzen Angroths aufmerksam geworden, drehte sich die Gestalt um und musste lächeln:
„Ah unser Held ist wachgeworden, wie geht es denn?“
Angroth sah, dass die Person eine Narbe hatte, die sich über das linke Auge hinwegzog und wohl auch der Grund für dessen Erblindung sein musste. „Wo bin ich?“ war das erste was er innerhalb der Barriere sagte.
Es hatte sich zugetragen,das Angroth nach seiner Ohnmacht von mehreren Templern berfreit werden musste,die ihn vor dem Ertrinken bewahrten.Sie heilten ihn,wobei er jedoch lange Zeit an Fieber litt,da sein Beinbruch sich entzündet hatte.Er brauchte eine Weile bevor er seinen Aufenthaltsort begreifen konnte,da er sich nicht erinnern konnte,die Barriere durchschritten zu haben!Bei all der Hektik seiner Flucht gelang es ihm,sich gründlichst zu verlaufen,das Schwert seiner Familie zu verlieren,und nebenbei noch in der Kolonie zu landen.All das war er aber bereit zu vergessen,denn er war im Sumpf,seiner geistigen Heimat.Die Bruderschaft würde ihm ein neues Leben schenken.
Er war bereit zu vergessen....
Größte Geschehnisse seit seiner Zeit in der Barriere:
Nachdem die Barriere gefallen war und der Schläfer Angroth viele Male Visionen geschenkt hatte ihm zu helfen, fand ein großer Umbruch in der Entwicklung der Bruderschaft statt. Während der Großteil der Gilde sich in den Pass rettete, hielt eine kleine Männerschaft tapferer Streiter des Schläfers in dem von Orks belagerten Lager stand und wurde erst nach erbitterten Kämpfen und nach dem Einsturz des Tempels geschlagen. Einige Überlebende schafften es in dem Gewirr zu entkommen und folgten den Novizen in die offene Welt der Insel Khorinis´. Verwirrungen und umherirren führte
sie schliesslich zu dem Bauernhof des alten Bauern Akil, der ihnen seine Felder zur Verfügung stellte. Viele Tage warteten die Brüder und Schwestern auf die Rückkehr ausgesandter Späher, ein neuer Standort war vonnöten. Der damals gerade in der Hierarchie aufgestiegene Novize Angroth hatte während der ganzen Zeit nach einer Lösung für das Problem seiner neuen "Familie" gesonnen, und endlich kam ihm die Legende des Pyramidentals in den Sinn. Demütig hatte er bei dem Führer der Templer um eine kleine Expedition gebeten die das legendäre Tal auskundschaften sollten. Seine Bitte fand Gehör und mit einem kleinen Trupp aus Templern und Novizen machten sie sich auf durch Wälder und Schluchten, trotzten den Gefahren und fanden nach einiger Zeit das Tal.
Jedoch wurden sie überrascht während sie sich umsahen, ein Troll von ungekannter Größe griff sie hinterrücks an. Da Angroth der schwächste aus der Gruppe ward, wurde er geschickt, den Heldenhaften Kriegern in ihrer Not Verstärkung zu schicken. Nur knapp entrann er dem Monstrum und rannte wie nie in seinem Leben. Und in einem Glorreichen Moment kam die Hilfe in Form von einem starken Kern heiliger Krieger des Schläfers, an ihrer Spitze der Templerführer. Nach dem harten Kampf mit diesem Getier machten die Männer gleich die andren Gefahren nieder, säuberten den Weg für die Bruderschaft. Und so wurde das Pyramidental nach einer langen Aufbauphase zu Sumpf, der Novize trat in die Linie der Brauer seiner Famile ein und arbeitete von da an in der neuen Taverne "Zum lustigen Novizen". Doch der Kampf um das Tal war noch nicht beendet, denn als die Baal die große Pyramide öffneten strömte eine Masse Untoter hervor, zerstörte das mühsam errichtete Lager und tötete Unmengen von Brüdern, die sich alsdann in die Reihen der Untoten eingliederten. In diesem Kampf verlor der Brauer und Schnapsbrenner viele seiner Freunde und Gehilfen, Streit mit höhergestellten Novizen waren die Konsequenzen, der junge Mann ward in Frage gestellt. Doch er war gläubig und nur dem Schläfer Rechenschaft schuldig, und so bauten sie alles wieder auf. Hier war auch der erste Moment in dem Angroth begann andere Götter zu respektieren, denn ein beachtliches Kontingent von Paladinen der Stadt war eingetroffen und hatte den geschwächten Schläferdienern geholfen.
Eine lange Phase des Friedens und der Ruhe brach herein, dann endlich schaffte Angroth es nach dem Hofe seiner Familie zu sehen, voller Vorfreude war er Heimgekehrt nur um ein verbranntes Ruinenwerk vorzufinden. Unendliche Trauer und Hass überfluteten ihn und er schwor sich Rache zu nehmen an ihren Mördern. Was Angroth nicht wusste war, das sein Vater nicht tot war, sondern verschleppt ward und nun wieder frei durch die Ebenen irrte. Bis heute haben sie sich nicht gefunden. Für Monate nur von dem Wunsch beseelt die Mörder zu fassen und sie zur Strecke zu bringen empfing er wieder Träume und Visionen von längst vergangener Zeit, er erinnerte sich an den Ursprung und die Geschichte der Ruchká, an Gorthar. Nicht lange nachdem er wieder bei Sinnen war, hatte er auch schon einen Weg gefunden nach Gorthar zu kommen, die Mörder zu jagen und den Fluch seiner Familie zu brechen. Eine Woche dauerte es bis er endlich die legendäre Ebene der Schlachten in dem ohnehin entstellten Land gefunden hatte. Seine junge Wölfin Cara, die er "adoptiert" hatte, war ihm bis hierher gefolgt, und ohne die Hilfe seines Freundes Krieger, der ihm ebenfalls gefolgt war, hätte er den Hinterhalt eines Golems nicht überlebt. Und endlich fand er, allein, das Übel, die Geissel seiner Sippe: Ein Dämon der sich in der Ebene festgesetzt hatte. In ungebändigter Macht provozierte er den jungen Sumpfler und ließ ihn an ihm scheitern, als Angroth am Boden lag tötete die Kreatur sein Wolfskind.
Ein weiteres Mal wurde ihm genommen was er liebte, aber er blieb immer noch unfähig etwas zu unternehmen.
Der Dämon gab Angroth in seinem Hohn eine weitere Chance, befahl ihm nach Hause zu gehen und zurückzukehren sobald er mächtig genug sein würde ihm entgegenzutreten. Geschlagen kehrte er in das Tal der Bruderschaft ein, ein schwarzer Fleck blieb seitdem in seiner Seele zurück. Er hat in dieser Folgezeit seinen besten Freund verloren, Gardiff, den er in einem brennenden Wutanfall beschimpft hatte nur um danach zusammenzubrechen. Doch die Zeiten ändern sich, Dämonen sind unsterblich aber nicht unbesiegbar, Angroth hat sich in der Hierarchie mit eisernem Willen weiter vor gearbeitet und ist mittlerweile Lehrmeister in der hohen Kunst des Einhandkampfes. Und sein Ziel mächtiger zu werden ist auch zum greifen Nahe, er ist bereits ein ehrenhafter Templer des Schläfers.
Und er wird stärker, mit jedem Tag ....
Viel ist seither geschehen ... :
Doch mit dem Kampf gegen Daschnavar sollte es schrecklichen Lauf nehmen. Die Macht, die er in sich zu konzentrieren versucht hatte, war durch seine Finger geglitten wie Erde, die schon viel zu lange auf den nächsten Regen wartete. Doch bevor es soweit kommen sollte, erhob sich der Ruchká in ungeahnte Höhen, was seine Gefühlswelt anging. Er begann eine unkontrollierbare Liebe zu seiner Templerschwester Samantha aufzubauen, und für lange Zeit hielt diese Romanze auch ungefährdet allen Gefahren stand. Der Templer war glücklich, lebte aber in der Angst, auch sie an seinen Erzfeind zu verlieren, der nun endlich auch ein Gesicht hatte. Diese Angst trieb ihn letztendlich dazu, seine Brüder und Schwestern sowie dem Zirkel um Xardas Hilfegesuche zu senden, ihn bei einer bedeutenden Jagd zu unterstützen, denn obgleich er stark geworden war, so war er doch kein Dummkopf sich der List und Tücke eines Erzdämonen alleine zu stellen. Während der Ersten Spiele von Khorinis, einem aufregenden Spektakel das in aller Friedlichkeit die Besten der Besten in jeder Art des Wettbewerbs ermittelten, war es endlich soweit, dass sich der Zeitpunkt näherte dem Feind entgegenzutreten.
In der Hoffnung, dass auf sein Hilfegesuch reagiert worden war, hatte er sich zu dem in dem Gesuch vereinbarten Treffpunkt begeben: dem Hafen von Khorinis! Und tatsächlich, zahlreich waren seine Brüder erschienen, was das Herz des Templers mit Frohsinn erfüllte. Auch einige der dunklen Vertreter des Zirkels waren gekommen; darunter auch ein guter Freund Angroth´s. Was er nicht wusste, was ihn allerdings zweifelsohne sehr beeindruckt hätte, war die Tatsache, dass zwei der ranghöchsten Mitglieder der Schwarzmagier mit auf die Reise gingen: Don - Esteban und Meditate persönlich. Offensichtlich mussten sie sich der fremden dämonischen Macht die sich im Süden erhob selbst gewahr werden, und da schickte man keine unerfahrenen Adepten der Magie sondern kümmerte sich persönlich um die Dinge. Möglicherweise erhofften sie sich, etwas von dieser Macht für sich gewinnen zu können, doch die Wege der Magier sind unergründlich.
Nach einer längeren, von grauenhaften Kämpfen gegen Ätherwesen überschatteten Schiffsreise kam die schlagkräftige Truppe auch im Südland, Gorthar, an, der Heimat der Ruchká und dem Schauplatz eines epischen Kampfes, der folgen sollte. Ihre Pfade führten sie über und durch den Gletscher, gegen dämonische Wesen und letztendlich auf den Gipfel, da sie sich dem Dämonen zum Kampf stellten. Während der Reise waren zum Schrecken aller die beiden mächtigen Schwarzmagier verloren gegangen, aber sie konnten sich ihr Leben retten was nicht zuletzt auf ihre Magie zurückzuführen war. Dieser erste Verlust mochte in der Schlacht am Gipfel eine Rolle gespielt haben, das konnte niemand beurteilen, denn wer kennt schon die unzählbaren Möglichkeiten, was passiert wäre, wenn bestimmte Dinge anders verlaufen wären als sie es letztendlich sind? Noch oft sollte der Templer sich diese Frage in Zukunft stellen, doch änderten sie nichts an der Gegenwart, die er sich geschmiedet hatte.
Nach großem Kampf gelang es dem Erzdämonen als er gerade in die Defensive gedrängt wurde, sich dem Zugriff seines Sterblichen Gegenspielers zu entziehen, indem er die Seele der Mutter Angroth´s aus seiner Gewalt entließ - zumindest für diesen Moment. So kam es, dass der junge Ruchká seine Mutter in Eiseskälte und von Schnee umhüllt ein letztes Mal in den Händen halten konnte. Wahre Tränen wurden vergossen, und die alte Frau warnte Angroth vor der Macht ihres Peinigers, doch stieß sie auf taube Ohren. Der Zustand der Frau, der er sein Leben zu verdanken hatte, verursachte nackte Wut in dem Templer, und er blieb ruhelos auf der folgenden Jagd nach dem Flüchtigen Dämon, bis er ihn endlich auf einer Lichtung in einem toten Wald stellte. Zorn und heilige Wut die sich in ihm aufgestaut hatten, ließen Angroth unvorsichtig werden, als er sich in den Kampf stürzte, und er hätte sein Leben kosten sollen. Wie seine Mutter versucht hatte zu sagen, war Daschnavars Macht noch lange nicht erschöpft, und er war mit erschreckender Leichtigkeit in der Lage, vor den Augen der anderen Gefährten des Ruchkás Körper zu zerschmettern, auf dass er leblos zu Boden sank. Dann verschwand er höhnisch lachend, sich seines Sieges sicher.
Der Wald, in dem sich die Tragödie abgespielt hatte, zerfiel während die geschlagenen Krieger sich zurückzogen, mit dem Ziel auf ihre Insel zurückzukehren. Als sie Boote bestiegen hatten um ihre Rückreise zu unternehmen, geschah allerdings sonderbares: Wie durch ein Wunder schlossen sich die Wunden des letzten der Ruchká, und Leben kehrte in den geschundenen Körper zurück. Ein geheimnisvoller Mann, der am Hafen der unabhängigen Stadt Gorthar stand, wurde zu selber Zeit dabei beobachtet, wie er fremde Zeichen in die Luft gemalt habe, während er leicht über dem Boden geschwebt haben soll. Danach sei die so mächtig erscheinende Person wieder zu der Gestalt eines auf einem Krückstock gestützten alten Mannes zusammengesunken, der unscheinbar wie er war, in der Nacht verschwunden sei.
Die Seele des Kriegers wurde im Tempel des Schläfers unter Mithilfe eines Adanospriesters von den Schmerzen befreit, die sie plagten. Daschnavar hatte versucht, sich ihrer zu bemächtigen, doch der Geist Angroth´s war stärker gewesen, als der Erzdämon hatte vermuten können. Kurz nach der guten Wendung der schlechten Ereignisse war der Templer einen weiteren Rang in der Hierarchie seiner Bruderschaft aufgestiegen: er durfte sich nun hoher Templer des Schläfers nennen, und er trug den Namen dankbar. Ganz so, als habe der Adanospriester, genannt Dark_Cycle, nicht nur die Seele sondern auch die Dunkelheit in des Bruders Gedanken gereinigt, entschwand Daschnavars Einfluss auf das Leben des Clanmitgliedes der Ruchká zunächst. Der Erzdämon musste glauben, dass er keine Feinde mehr zu befürchten hatte, was Angroth einen Vorteil verschaffte, da er sich nun in Ruhe auf die nächste Auseinandersetzung vorbereiten konnte.
Eine lange Phase der Ruhe trat ein, und die Idylle hätte nicht grausamer verdrängt werden können: Der hohe Templer des Schläfers, dessen gesamtes Leben nur diesem einen Gott und seiner Diener galt, wenn man von seiner Rache absah, wurde von den hohen Baal aus der Bruderschaft verbannt. Von diesem Moment an verlor so gut wie alles seinen Sinn, jede Handlung erschien lächerlich und unbedeutend, hatte den so gläubigen Mann doch der Gott verlassen, dem er wie einem Freund vertraute. Im Schockzustand und immer noch das Gefühl eines kalten Dolches des Verrats im Körper schloss der Ruchká sich den Jüngern des Lee an, wo er zunächst eine Laufbahn als Söldner und später als Drachenjäger einschlug. Seine einzige Liebe Samantha verschlug es ausgerechnet in das Lager der größten Feinde seiner neuen Gilde: die Garde Innos. Lady Samantha, wie sie von da an hieß, verlor das Interesse an dem immer noch bodenständigen Krieger, und wie auf Knopfdruck hatte sie den Glauben an ihren Gott verloren, der auch sie verlassen hatte. Nicht so der ehemalige Templer, der den Verrat einfach nicht wahrhaben wollte. Eine letzte Unternehmung, die er der Lady schuldig war, unternahmen sie noch zusammen, als sie sich auf die Suche nach einer fremden Kultur in einem versteckten Tal machten, die sich die Ayrynnen nannten. Diese Frauen, die mehr als nur einfache Amazonen waren, machten den Abenteurern dieser Reise das Leben schwer und verführten sie auf zahlreiche Arten, von denen auch Angroth sich nicht fernhalten konnte.
Ob es das gewesen war, oder das wachsende Misstrauen des Drachenjägers gegenüber der Lady, konnte man nicht sagen, und es war ein weiterer Moment, in dem er sich fragte, wie es hätte sein können, wenn ... doch es änderte nichts. Der Verrat der Baal hatte sie auseinandergerissen, die Bedeutungslosigkeit des Lebens wurde immer offensichtlicher.
Der einst so stolze Krieger war sich schon sicher, sein Leben beenden zu wollen, und war von seiner neuen Hütte die im Minental stand ausgezogen, sich der dort lagernden Übermacht der Orks zu stellen, um seinem Leben wenigstens ein Ehrhaftes Ende zu setzen. Doch erwies sich das Schicksal bei ihm als ausgesprochen hartnäckig, und entließ Angroth nicht in den selbstgewählten Freitod, sondern es sorgte dafür, dass der Krieger sich all seiner Feinde erwehren konnte, und sich nach hartem Kampf zwar neben den Grünlingen am Boden wiederfand, aber ein entscheidender Unterschied durfte bei dieser Tatsache nicht übersehen werden. Das Herz des Kriegers schlug immer noch, und es würde nicht aufhören zu schlagen, bis es nicht Befriedigung gefunden hatte.
Dem Drachenjäger wurde klar, dass er nicht nach unvollendetem Werk von der Welt scheiden durfte, er durfte nicht sterben bevor nicht Daschnavar nur noch eine Geschichte sein würde, die kleinen Kindern erzählt würde, damit sie Abends lieb ins Bett gingen. Doch fühlte er sich nicht bereit, dies Werk zu vollenden und den Pfad der Rache zu verlassen, er musste sich erst selbst beweisen, dass er bereit dazu wäre, und das konnte er nur mit Wesen erreichen, die ebenso mächtig waren wie der Erzdämon. Da Angroth nun Drachenjäger war, und ein Drache zu den ältesten Rassen der Welt gehörten, die mindestens ebenso mächtig wie alt waren, ward schnell beschlossen, dass er auf Drachenjagd gehen würde. Nach einigen dazu noch zu erledigenden Geschäften mit an Drachenschuppen oder anderen Ausbeuten interessierten Kunden machte er sich alleine auf nach Gorthar, wo er von einem besonders alten Exemplar gehört hatte. Auf dieser Jagd verschwand er spurlos, und niemand wusste etwas davon, dass der Drachenjäger, den sie bei seiner Ankunft im Hafen sehr wohl wahrgenommen hatten, von seiner Reise in die Wildnis zurückgekehrt wäre ...
zugelassen
Charakter-Name:
Paulos
Charakter-Alter:
27
Beruf:
Barde
Waffe:
Messer
Rüstung:
leichte Lederrüstung
Eigenschaften:
+ barmeherzig
+ behält immer einen kühlen Kopf
- habgierig
Vorgeschichte:
Paulos war dazu bestimmt den Leuten Geschichten zu erzählen. Er fand es immer wieder amüsant die Leute mit seinen Witzen und Geschichten zum Lachen zu bringen. Er war damal zwar erst 9 aber so gut erzählen wie er konnten die meisten Leute ihr ganzes Leben nicht. Doch mit 10 nahm das Leben von Paulos eine überraschende Wende. Er erfuhr von seiner Mutter, dass er durch eine Vergewaltigung zur Welt kam. Das traf Paulos extrem hart. Er beschloss seinen "Vater" zu finden und ihn zu töten. Paulos streifte durchs ganze Land um ihn zu finden. Endlich war er am Ziel. Er hatte den Wohnort seines Vaters ausgemacht. So lauerte er unter dem Bett seines Vaters auf um ihn im Schlaf zu erstechen. Doch er wurde leider erwischt und in die Strafkolonie von Khorinis geworfen. Nach der Bügrüßng von Bullit und den anderen Gardisten in der Barriere dachte er, er sei dem Tode geweiht. Doch es kam ganz anders. Er entschloss sich auf den Feldern des Reisbarons zu arbeiten. Und dadurch, dass er so gute Geschichten erzählen konnte, wurde er von den Banditen besser angenommen. Er bekam mehr zu essen und zu trinken als die anderen Bauern, und er lebte, wie er fand, gar nicht mal so schlecht. Als dann die Barriere gefallen ist, versuchte er unbeschadet nach Khorinis zu gelangen. Er wurde zwar unterwegs von 3 Banditen aufgehalten konnte aber flüchten. In Khorinis versuchte er erstmal Halt zu finden und sich wieder an das normale Leben zu gewöhnen.
E-Mail:
__in__extremo__@sms.at
zugelassen
Charakter-Name:
Cethiu
Charakter-Alter:
18
Beruf:
Barde
Waffe:
keine Waffe
Rüstung:
keine Rüstung
Eigenschaften:
Der Albino ist melancholisch,nachdenklich,zynisch, charmant;
ein Mienenspieler:Was er real denkt oder fühlt,bleibt anderen meist verborgen.
Ein virtuoser Musiker(besonders Drehleier und südländische Zither)mit Gespür für mitreißende Melodien.Diese untermalt er mit seiner kräftigen, angenehmen Bassstimme. Außerdem ist er ein kreativer Erzähler und Zeichner.
Schattenseiten: Arroganz,Größenwahn,verliert manchmal die Kontrolle über seine Agressionen.Leuten,die ihm auf die Nerven gehen,begegnet er mit gekonnter Eiseskälte und der oben genannten Arroganz.
Schmaucht hin und wieder ganz gerne an einer Pfeife Apfeltabak und hatte bisher ein recht bewegtes Liebesleben,auch ohne die rote Laterne.
Aussehen:schlank,bleiche Haut,blendend weißes Haar,mächtige Augenbrauen, stechend rubinrote Augen,ca.1,82 groß.
Cethiu trägt lederne Beinkleider,ein dunkelgrünes Wams und seinen unvergleichlichen Umhang
(Vuegans einst prächtiger Umhang aus buntem Brokat und Federn der tropischen Vogelwelt ist mit der Zeit schäbig und grau geworden;ein Relikt aus glorreicheren Tagen der Spielmannskunst).
Vorgeschichte:
Fragte man Cethiu nach seinem bisherigen Leben,so antwortete er nicht sofort.Er zog die Brauen in die Höhe,so dass sich die Schatten in seinem schmalen Gesicht verzerrten.Dann erzählte er dem Interessierten vielleicht,
wie seine Reise begann:
Damals,aus dem Dorf Toivenhem verjagt wegen seines Aussehens,verschrien als "Harpienkind"oder"blutloses Vieh",ohne es je gewesen zu sein.
Damals,den Verstand verlierend durch die Wälder gehetzt,schließlich halbtot aufgefunden von Vuegan, seinem Mentor...
Zwischendurch warf Cethiu immer einen forschenden Blick auf sein Gegenüber um herauszufinden,ob man schon genug hatte.
Anschließend erzählte der Weißhäutige meist,wie sein Meister ihn mit aufs Schiff nahm.Dort hatten sie dessen Besitzer,einen reichen Stoffhändler, tagtäglich zu unterhalten; insgeheim flüchteten sie aber vor dem nahenden Tier namens Krieg.'Der Hades ist kein Pflaster für unsereins', hatte Vuegan erklärt.
Als sie nach anderthalb Jahren des Matrosen-Entertainments dann das große Unwetter ereilte,war Cethiu bereits volljährig und ein Könner an den verschiedensten, meist selbstgebauten Instrumenten.
Fischer fanden ihn zusammen mit einer verteerten Kiste voll Musikalien an der khorinischen Küste.
Tja,und wenn man jetzt in einer der Tavernen saß und seiner Erzählung gelauscht hatte,so wußte man alles und doch nichts über ihn.
Er ist,war,wird immer sein:
Cethiu Fygan'Zun,der Spielmann aus dem Hades.
Regeln gelesen?
ja
Email-Adresse
reinhard.straub@12move.de
ICQ: 315-061-481
zugelassen
Aldrig von Khar
27.11.2004, 13:14
Charakter-Name:
Aldrig von Khar
Charakter-Alter:
36
Beruf:
-
Waffe:
Dolch
Rüstung:
leichte Lederrüstung
Eigenschaften:
Gute Eigenschaften: ehrenhaft, mutig Schlechte Eigenschaften: schweigsam, düsteres Gemüt, kennt seine Vergangenheit nicht mehr
Vorgeschichte:
Ein schöner Morgen, wie jeder andere auch, in diesem herrlichen Sommer. Vögel zwitschern auf den Bäumen, Rehe grasen am Waldrand, die Bauern pflügen die Felder rund um die Burg Khar und einige Kinder spielen mit Murmeln. Auch Aldrig befindet sich unter ihnen und freut sich über seine unbeschwerliche Kindheit. Doch der Schatten nähert sich, er hat bereits die Dörfer des Westens von Myrthana erreicht. Gerüchte werden laut, in dem kleinen, rellativ unbekannten Dorf. Gerüchte über ein nahendes Unheil. Feuer, Blut und Bestien, heißt es... Doch die Dorfbewohner schenken den Worten der nach Osten ziehenden Wanderer keinen Glauben. Blind sind sie, geblendet vom idyllischen Sommer und zu selbstsicher. "Aldrig, es gibt Essen !" ruft eine Stimme von dem kleinen Tor, der kleinen Adelsburg. Es ist die Mutter des jungen Aldrig und hungrig stürmt dieser nach Hause und beginnt mit dem Essen. Doch die Tür des Speisesaals schwingt auf, ein Ritter steht in ihr, mit einem gewaltigen, blutverschmierten Kriegshammer in der rechten Hand. Freudig wollen Aldrig und seine Mutter den Mann begrüßen, der Familienvater und Fürsten dieses kleinen Landstriches. Doch Angst und ein grauenhafter Schatten liegt auf seinem Gesicht. "Schnell, packt eure Sachen ! Wir müssen von hier verschwinden ! Orks und Dämonen sind im Westen eingefallen und haben bereits dutzende Dörfer niedergemacht !" schreit der Ritter hektisch und Aldrig bekommt es mit der Angst zu tun. Er weiß, dass sein Vater zu einer besonderen Gruppe der Paladine gehört, die Dämonenjäger. Und er weiß auch, dass sein Vater bleiben und kämpfen wird, so wie es die heilige Pflicht eines Ritters des Königs ist... Wenige Minuten später befindet sich Aldrig von Khar außerhalb des Dorfes, vor der kleinen Festung, mit einigen anderen Familien. Der Rest soll nachfolgen... doch Schreie, Feuer... die Dämonen haben das Dorf erreicht und ein brutales Gemetzel beginnt. Sein Vater und seine Mutter mitten im Burghof. Sie kämpfen, schreien, sterben...
Schweißgebadet wachte Aldrig auf einigen Tauen auf. Dunkelheit erwartete ihn hier und ein unablässiges Knarzen von Holzbalken. Der Mann stand verwirrt auf. Ein weiteres Fragment seiner vergessenen Vergangenheit hatte ihm dieser Traum beschert. Er wusste nicht mehr, wer er war und was er war. Er wusste nur seinen Namen, dass seine Eltern tot waren und seine Heimat in Schutt und Asche lag. Aldrig befand sich auf einem alten Schiff, genauer gesagt im Laderaum des Schiffes. Vor ihm lag ein Sack, mit allem, was er besaß; einige Vorräte, Kleidungsstücke und einem Stück Papier, vondem er nicht wusste, woher er es hatte und was es bedeutete, da keinerlei Schriftzeichen darauf zu erkennen waren. Dennoch behielt er es. Licht fiel in den Laderaum, als eine Luke geöffnet wurde. "Aldrig von Khar ?" rief eine raue Seemannsstimme hinab und der Gerufene blickte empor. "Ja, bin da..." murmelte dieser und kletterte über eine alte Leiter an Deck. "Da !" meinte der Seemann und zeigte mit seinem Finger auf eine kleine Insel, am Horizont. "Dass ist Khorinis, wo ihr hinwolltet. Allerdings müsst ihr den restlichen Weg mit einem Ruderboot zurücklegen... hier in der Nähe gibt es zu viele Orkgalleeren..." murrte der Seemann und Aldrig nickte stumm. Er warf seinen Sack in eines der Ruderboote, bedankte sich bei dem Seemann für die Mitfahrt und liess sich mit dem Ruderboot zu Wasser. "Khorinis... in einem meiner Träume sagte mir eine Stimme, hier würde ich meine Identität erfahren..." dachte sich der Mann und fing an zu Rudern. Er war gespannt darauf zu erfahren, wo er hier landen würde...
Regeln gelesen?
ja
Email-Adresse
vonkhar@lycos.de
zugelassen
Name: Lucas
Alter: 21
Beruf: Handwerker
Waffe: Messer
Rüstung leichte Lederrüstung
Eigenschaften: Ein junger, sehr guter Schwertkämpfer in Einhand-Fähigkeiten, hohe Stärke und kleine Erfahrungen mit Schmieden, weniger gut mit dem Bogen und wenig geschicklichkeit.
Vorgeschichte: Die Lage in der Hauptstadt von Myrtana wurde von Tag zu Tag schlimmer, die Orks hinterließen nur verbrannte Städte und Dörfer. Da der König nicht in der Lage war die Orks aufzuhalten waren wir alle so gut wie verloren. Es dauerte nicht Lange bis man die lauten Trommelschläge der Orkhorden vor der Stadt hörte. Er entschied sich mit einem kleinen Boot auf die Insel Khorinis zu fliehen. Es dauert Tage bis er das Land der Insel sehen konnte, überall waren große schwerbewaffnete Ork-Galleonen. Nach einer beschwerten Reise und ausgebrauchten Vorräten kam er in Khorinis an. Er landeten in einem kleinen verlassenen Piratenlager, wo in der Nähe ein Leuchtturm stand. Der Weg führte ihn durch lange und gefährliche Wälder. Bis er auf ein paar Bauernfeldern ankam...
Regeln gelesen: ja
E-Mailadresse: lares.banditenlager@web.de
...und weil in den Regeln und auch gleich ganz oben im Anmeldeforumular in rot steht, dass der Account mit dem Namen des Rollenspiel-Charakters übereinstimmen muss....
...ja, darum kann ich Dich leider nicht zulassen...
Charakter-Name:
Lucas
Charakter-Alter:
31
Beruf:
Handwerker
Waffe:
Messer
Rüstung:
leichte Lederrüstung
Eigenschaften:
Ein sehr mutiger, verläslicher und verspielter Charakter. Sehr gut in Schwertkampf vor allem mit dem Zweihänder. Da er sich falsche Freunde ausgesucht hat, vertraut er nicht gleich jedem und ist ein Einzelgänger der sich aber trotzdem in einer Gruppe gut orientieren kann. Schlechter Umgang mit dem Bogen.
Vorgeschichte:
Es war in der Zeit wo Tage und Nächte lang waren. Es war in der Zeit, wo sie sich auch wegen noch so kleinen Verbrechens schuldig gemacht haben, in die Erzminen von Khorinis geschickt wurden. Damals war er ein einfacher Fischer, er musste mit seinem beruf seine Frau und seinen Sohn ernähren. Nur weil die Königsgarden nicht fähig dazu waren richtig den Sachen auf dem Grund zu gehen, wurde ihm ein Mord, das eine Banditengruppe verübt hatte, ihm angehängt. Durch wenig reden und diskussionen wurde er in die Erzminen zum schürfen geschickt. Das Leben dort war hart, genau wie die Bedingungen unter dennen man arbeiten musste. Es gab für jeden Gefangenen nur drei möglichkeiten: sich der Sumpfbruderschaft anzuschliessen, den Söldner beizutreten oder sich für einen Erzbaron den Rücken krum zu schürfen. Er entschied sich in das Neue Lager zu gehen. Die Bedingungen waren nicht so hart wie dir vom Neuen Lager. Die zeit verging, mit der Zeit erarbeitete er sich hoch als Söldner bis die Zeit kam an den allen die Freiheit geschenkt wurde. Ein unbekannter Söldner hatte den Schläfer getötet und somit die Barriere zerstört. Alle waren frei. Alle Sölder rannten über den Pass. Die Paladine versuchten ihnen den Weg zu sperren doch sie scheiterten, sie rannten über sie wie eine Herde von Scavengern. Er versteckte sich in den Bergen. Er wollte zu seiner Familie zurückkehren drum machte er sich auf zu einem Bauernhof in der nähe von der Stadt, als er ankam sah er nur ein verbranntes Haus und ausgetrocknete Felder. Er wusste das hat keiner Überlebt. Der Tavernenbesitzer erzählte ihn das eine Gruppe von Orks den Bauerhof angreifte. Er erwähnte ihn auch das der Statthalter an ihren Tod schuld sei weil er die Miliz von ihren Bauernhof abkommandierte. Mit Hass auf die Miliz und den Statthalter ließ er sich mit Wacholder volllaufen. Nach einer traurigen Nacht in der Taverne entschloss er sich, sich an der Miliz zu rächen. Und da steht er auf dem Bauernhof von Onar, die Heimat der Söldner aus der Minenkolonie....
Regeln gelesen?
ja
Email-Adresse
lukas_rajci@web.de
´
zugelassen
Charakter-Name:
uminali
Charakter-Alter:
16
Beruf:
Barbier
Waffe:
Dolch
Rüstung:
Bauernkleidung
Eigenschaften:
uminali ist groß, hat hüftlange, rabenschwarze Haare und dunkelviolette Augen. Wegen dem und der Tatsache das sie eine bleiche Hautfarbe hat, wird sie schnell als mysteriös und unnahbar eingestuft. Doch dies ist nicht der Fall, zwar ist sie anfangs sehr misstrauisch, aber wenn Vertrauen herrscht ist sie sehr warmherzig. Sie liebt es zu lachen und macht es so oft sie kann, einige Leute glauben deshalb das sie dumm ist. Aber da irren sie sich, denn uminali hat einen scharfen Verstand und scheut sich nicht ihn geschickt zu benutzen. Was die meisten Menschen nicht wissen, uminali ist eine gute Schauspielerin und man sieht es ihr nicht an, wenn sie lügt. Doch trotz allem ist sie ihren Freunden treu, den Tieren. Sie liebt Tiere über alles und isst nur widerwillig Fleisch. Die Schwächen von uminali sind, dass sie es hasst zu verlieren, immer ihren Willen kriegen will, streitsüchtig ist und auch agressiv werden kann (was aber in den seltesten Fällen vorkommt).
Vorgeschichte:
Erschöpft blickte uminali zum Meer zurück. Es grenzte an ein Wunder das sie es geschafft hatte Land zu finden, bevor sie verhungerte. Vorsichtig blickte uminali ins Wasser uns sah ein junges Mädchen, total verdreckt und abgemagert. Sie seufzte innerlich. Es war natürlich ihr eigenes Spiegelbild, das hatte sie schon tausendmal gesehn. Denn uminali ist lange auf dem Meer gereist, mit wenig Proviant und nur einer Feldflasche Wasser, jetzt hatte sie schreklichen Durst und konnte es kaum erwarten nach Khorinis zu gelangen. Seit uminali denken konnte, lebte sie mutterseelenallein auf einer kleinen Insel, nun, nicht ganz allein, denn die Tiere waren ihre besten Freunde, doch als sie 10 war, kamen eine Hand voll Siedler auf die Insel. Durch Zufall entdeckten sie uminalis Höhle und beschlossen das arme, kleine Mädchen, dass nicht mal sprechen konnte mit in ihre ! Siedlung zu nehmen und sie dort alles beiubringen was ein anständiger Mensch wissen musste. Doch sie konnten uminali nicht daran hindern mit jedem Tier Freundschaft zu schließen und von ihrem schwarzen Kater Moony konnten sie sie auch nicht trennen. Die Siedler überhäuften uminali mit Geschenken jeder Art, sie fragte sich selber worher sie das alles hatten, doch das einzige was sie annahm, war ein alter Dolch. Doch vor ein paar Tagen passierte etwas schrekliches, uminali war grade auf dem Meer, in der Nähe der Küste, plötzlich hörte sie Stimmen, die vom Festland rüber geweht worden:\"Ich glaub es wird langsam Zeit sie zu töten. Wir haben schon so viel zu lange gewartet.\" Eine andere Stimme, die Stimme ihres Ziehvaters antwortete:\"Du hast Recht, wenn sie vom Algen sammeln zurück kommt, wird es sein. Komm, das vergünden wir den Anderen...\" Wie gelähmt saß uminali im Kanu, maunzend sprang ihr Kater auf ihren Schoß, schließlich erklärte sie mit zittriger Stimme:\"I-Ich will ! nicht sterben...Komm Moony, wir müssen hier weg und zwar dring! enst!\" Wut kam in ihr hoch, doch sie war zu sehr mit dem paddeln beschäftigt, als dass sie genauer darüber nachdenken könnte... Kläglich miauen riss ihr Kater Moony aus ihren Erinnerungen. Der Arme, dachte uminali. Er ist schon ganz abgemagert und hatte kaum noch Kraft, es war schreklich anzusehen wie sehr er litt. \"Komm Moony, jetzt beginnt unser Leben richtig...!\"
Regeln gelesen?
ja
Email-Adresse
umi.nali@freenet.de
zugelassen
Charakter-Name:
esKay
Charakter-Alter:
24
Beruf:
Handwerker
Waffe:
Dolch
Rüstung:
leichte Lederrüstung
igenschaften:
Sentimental etwas Verirrt, Ist geschickt mit den Händen,Stark und intelligent hat jedoch oft Pech
Vorgeschichte:
esKay lebte bis zu seinem 8 lebesjahr in den bergen vor dem
Görnerpass,sein Vater war schmied,welcher ihm das handwerk sehr gut
beibrachchte.Mit 7 Jahren schmiedete er ohne die hilfe seines Vaters.
Die Familie konnte sich gegen die zahlreichen angriffe von Wölfen und
Bären gut schützen,doch eines Tages wurden sie förmlich überrant,eskay
flüchtete und schaffte es sich zu verstecken doch seine Eltern staerben
während des angriffs.Eskay lief runter ins Tal, dort baht er ihn einen
Pandler ihn an einen besseren Ort zu bringen,fern von dem grab seiner
Eltern.Der Perndler bracht ihn nach Khorinis.Eine etwas ältere frau nahm
eskay auf und zog ihn groß,doch bis er 24 war hatte er keinen Hammmer
mehr angefasst,somit hatte er die kunst des schmiedens völlig
verlernt.Doch er ist auf gutem wege sich mit dem Schieden wieder
anzufreunden...
Sry, email: lao.eskay@gmx.net
zugelassen
Charakter-Name:
Mordoth
Charakter-Alter:
23
Beruf:
Handwerker
Waffe:
Dolch
Rüstung:
Bauernkleidung
Eigenschaften:
Zwielichtige Gestallt, nicht sehr gesellig, wenn er jedoch jemanden vertraut, hat man in ihm einen wahren Freund.
Vorgeschichte:
Mordoth war früher einmal ein Seemann gewesen, doch die Zeiten waren schlecht, und die Piraten immer mehr. Kaum noch konnte man sich mit diesem schlechtbezahlten Job über Wasser halten, also entschloss sich Mordoth sein Glück in der Stadt Khorinis zu versuchen. Nach etlichen Tagen ohne Essen und Unterkunft, fand Mordoth endlich eine angesehne Anstellung bei einem der Schmiede. Mordoth beschränkte sich darauf, leichte Sachen anzufertigen wie Schlösser oder spezielle Wünsche seiner Kunden. Durch die Paladine und ihre Kriege, wurden immer mehr Waren benötigt, und Mordoth konnte sein können beweißen, allerdings waren es keine Aufgaben, die aus ihm einen reichen Mann gemacht hätten. Doch es gab viele Neider auf seinen Job, so kam es, das eines Tages gestohlenes Gut bei ihm gefunden wurde und er damit ohne auch nur die Chance auf Verteidigung zu bekommen in die Kolonie geworfen wurde. Doch Mordoth hatte glück, schnell fand er arbeit in dem Alten Lager für welches er auch mal größere Arbeiten erledigen musste, von Reperaturen bishin zur anfertigung von Dolchen und anderen Waren.
Email: scary_czm@yahoo.de
zugelassen
Arion Athanasiu
29.11.2004, 16:21
Name:Arion Athanasiu
Alter:
32
Beruf:
Barbier
Vor und Nachteile:
+ Arion ist ein geleeriger Schüler
+ Sein Geist ist stark und unbeirlich
+ Er ist immer auf der Suche nach neuem Wissen
+ Er ist Stolz auf das was er tut,und auch auf das was seine Freunde tun
+Arion ist soweit er es mit sich selbst vereinbaren kann sehr Loyal
- Er ist immer auf der Suche nach Wissen,Wissen ist für ihn Macht,und Macht ein Werkzeug was seinen Geist des öfteren blendet
-Sein Körper besitzt wenig Stärke,und Konstitution.Dies macht ihn im Nahkampf mit Waffen eher Chancenlos....
- Manchmal kommt es vor das Arion sich ,wenn er wiedermal Monate lang auf der Suche war und keinen Erfolg mit sich brachte,einfach in einer Kneipe vollaufen lässt. Dies wiederum macht ihn zu einem grimmigen,Angriffslustigen und mürrischen Mann.
-Arion mag keine Kinder,was mit seiner verknorksten Kindheit zusammen hängt
Vorgeschichte:
Arin wuchs in einer grossen Stadt bei seinen Eltern auf.
Sein Vater war ein wichtiger Mann in der Priestergemeinschaft des Innos. Seine Mutter eine Schmuckhändlerin.
Er ging auf gute Universitäten und wurde mit den feinsten Kleidern und edelsten Fressalien verwöhnt. An Gold hatt es seine Familie nie gemangeld. Arion selbst wurde der Glaube an Innos durch seinen Vater aufgezwängt,merkte dieser das sein Sohn Zweifel hegte,züchtigte er diesen sofort,mit häftigen schmerzhaften Schlägen mit einem Gürtel.
Manchmal musste Arion Tagelang Fasten,in einem Steinraum in dem heisser Dampf gepumpt wurd.
Dies sollte ihm zeigen,das Frevel ,in den Augen Innos nicht akzeptiert würde. Als Arion sechzehn wurde,schenkte ihm sein Vater die Robe eines Innos Adepten. Arion aber lehnte bei dieser Weihe,vor den Augen der Priesterschaft,seiner ganzen Familie und vor allem seinem Vater ab.
Proteste waren in der ganzen Kirche zu höhren und in den nächsten Wochen musste sich der Vater auf degradierungen,lohnkürzungen und ansehens verluste einstellen.
Arion aber merkte von all dem nichts..... Er wurde gleich am nächsten Tag in ein Innoskloster gesteckt. Im sollte der Glauben aufgezwängt werden.
Anfangs versuchte er dagegen anzukämpfen,doch sein Körper ertrug nach etlichen Wochen der Folterei die Schmerzen nicht mehr.
Und so log er ihnen den Glauben vor. Bald aber merkte er das dies auch einen Vorteil hatte,er wurde sehr schnell zu einem der besten Schüler und bald durfte er selbständig in der Bücherrei lernen. Dort fand er zum erstenmal genauere Invormationen über Beliar heraus.
Immer wieder stöberte er in den Büchern nach neuem Wissen über den finsteren Herrn. Und bald flüchtete er aus dem Kloster. Nach zwei Monaten des Bettler daseins schloss er sich einem Fahrenden Barbier an.
Diesen half er so gut es ging. Und er lernte von ihm sein Handwerk.
Doch nach drei Jahren verstarb der Barbier und das einfache Leben des Arion musste wieder von ihm selbst in die Hand genommen werden. in der nächsten Stadt verkaufte er das Hab und Gut des Barbiers,und nistete sich in die Stadtbibliothek ein. Dort fand er heraus das es etliche Priesterschafften des Beliars gab,und sein Interresse stieg weiter an.
Nach zwei Jahren und etlichen Versuchen einer solchen Gesellschaft anzugehören,gelang ihm ein Durchbruch,er schloss sich einer Gruppierung an.
Leider schien die Gilde der Stadtmiliz nicht zu Gefallen,nach einer grossen "Hexenjagt" wurden alle Mitglieder entweder geköpft oder auf eine Kerkerinsel verschleppt. Arion war einer der verschleppten,da er eher ein kleines Tier der Gilde war.
Im Gefängnis erarbeitete er sich Respekt von den Mitgefangenen indem er ihre Leiden behandelte. Wann immer ein Gefangener krank wurde ging er zu Arion,und dieser wurde bald sehr einflussreich.
Diese neu erworbene Macht im Gefängnisbereich,stieg ihm allerdings bald in den Kopf und er gründete die Gilde " Beliarsaugen". Mit etlichen Anhängern versuchte er einen Ausbruch.
Arion war Körperlich einer der Schwächsten,allerdings war seine Inteligenz der Durchbruch des Ausbruchs.
Mit eine gebündelten Flut töteten sie die Wachen und überrollten ein Schiff. Nachdem sie los segelten,gerieten sie in einen Sturm,dieser war so häftig,das einige der "Augen" ins Wasser flogen und ertranken. Schnell wurden die anderen Mitglider mürrisch und forderten ihren Anführer,also Arion auf,Beliar um Erlösung zu bitten.
Arion zog sich in seine Kajüte zurück und tat wie ihm geheissen.
Nach stundenlangem Beten,wurde das Schiff schliesslich von den Wellen verschluckt.....
Zwei Monate später an Land in einer Fischerhütte sass Arion und half einem alten Greis bei der Arbeit.
Dieser fand den Gläubigen am Strand und pflegte ihn Gesund. Zum Dank half ihm Arion bei der Arbeit. Seine Gilde vergass er schnell wieder da Beliar selbst,sie mit eine Flutwelle zerstörte den Gründer aber am Leben liess.
Als er wieder vollens genesen war,verliess er den Fischer und zog zur nächsten Hafenstadt.
Diese Glaubte an Addanos,berichteten ihm aber das es nur wenige Tage entfernt,auf SAchiffswegen eine Insel gab,auf dieser Insel gäbe es einen Zirkel die Beliar huldigen und ehren.
Da Arion immer noch mehr zu lernen versuchte und nach mehr Wissen strebte,liess er sich auf einem Handelsschiff als Barbier anheuern.
Dann war er auf dem Weg nach Khorinis....
http://www.wallpaper-area.de/wallpaper/13/52/Verschiedenes_023.jpg
www.arion@bluemail.ch
zugelassen
Charakter-Name:
Erik
Charakter-Alter:
19
Beruf:
Handwerker
Waffe:
Messer
Rüstung:
Bauernkleidung
Eigenschaften:
Erik ist sehr gübt im Schmieden. Diese Kunst lehrte ihn sein Vater. Seit seiner Geburt sah er nur wenig von dem was hinter den Stadtmauern lag. Deshalb ist er sehr abenteuerlustig und bringt sich oft in Situationen, die ihn den Kopf kosten könnten.
Vorgeschichte:
Kurz nach Erkis Geburt starb seine Mutter. Sie lebten in einer bescheidenen Hütte in der Nähe der Hafenstadt. Sein Vater zog ihn dort allein auf. Dieser legte immer viel Wert auf ihren Ruf als Bürger und ließ Erik beim Schmieden von Schwertern oder Werkzeugen stets helfen. Die Waren wurden an Händeler aus ganz Khorinis verkauft. Doch was hinter den Mauern lag, dass wusste Erik nur aus Erzählungen. Als kleines Kind besuchte er daher oft Reisende und hörte sich ihre Geschichten und Sagen an. Mit 16 Jahren übertraf er fast die Fähigkeit seines Vaters im Schmieden und es wurde ihm erlaubt sein Handwerk auszuüben, wo es ihm danach beliebte. Doch Erik blieb und trainierte. Obwohl sein Vater nun 47 Jahre alt war, schlug dieser noch einen gekonnten Hacken und besiegte Erik meistens. Mit 19 Jahren hatte er genug trainiert und fühlte sich bereit aufzubrechen.
Regeln gelesen? ja
Zweitaccount?
vertraulich behandeln?
Names des Erst-Accounts:
Erik
Email-Adresse
TomHanks65579418@aol.com
http://www.sat1.de/imperia/md/images/08_Serien_Filme/Nibelungen/Charas/Siegfried/balmung.jpg
(Erik nach dem Schmieden einer neuen Waffe. Sein Vater übt wie immer jedoch noch ein wenig Kritik an ihm aus.)
zugelassen
Name: Neo van Sergej
Alter: mittlerweile 23
Anfangsrang: Barbier
Waffe: Dolch
Rüstung: Adeptenrobe der unter einem schwarzen Mantel mit gelben Ornamenten steckt
Größe: mittlerweile 1.90 m
Augen: Farbe: graue scharfe Augen, die eines Sehers gleich
Haarfarbe: in seiner Kindheit und Jugend blond, nun aber vollkommen verschwärzt
Statur: rel. Kräftig, aber nicht trainiert (Mesomorph)
Status: Novize des Feuers in der Heiligen Allianz
http://disoon.pyrokar.lima-city.de/upload/Neo%20van%20Sergeij(sehr%20klein).jpg
Charakterliche Eigenschaften:
*Er besitzt eine starke Vorliebe für das Kraut der Sumpfler. Sein andauernder Konsum vernebelt seinen Geist und er scheint immer Recht abwesend in Gedanken versunken. (an seinem schielendem Lächeln zu erkennen)
*Träumer. Setzt sich gern bei einem gut gedrehten Stängel Sumpfkraut auf eine Bank und sinnt über sein Leben und über die Welt nach.
*Sein Gemütszustand vermag es schnell vom Depressiven in völlige Heiterkeit zu schwanken (und umgekehrt)
Geschichte:
Neo war schon in seinen jungen Jahren bekannt für seine stark ausgeprägten Mentalen Kräfte. Er wurde schon sehr früh gemieden da er den Menschen unheimlich vorkahm. Er hatte nur eine Handvoll guter Freunde. Diese aber kannten Neos wahren Charakter. Er war ein ehrer ruhiger und introvertierter Mensch der eher sterben würde als seine Freunde zu verraten. Er strebte schon immer nach dem Wunsch einer besseren und gerechteren Welt. Er verabscheute Verräter und versuchte stets tugendhaft zu leben.
Seine Eltern besaßen früher ein sehr großes Gut, das sich über ein riesiges Tal erstreckte. Doch dann kahmen die Orks. Sie kahmen zu tausenden und überannten viele Außenposten der Menschen.
So verloren auch seine Eltern auch ihr Gut in flohen in den Norden.
Im laufe der Jahre wuchs Neo zu einem stattlichen jungem Mann heran und seine Mentalen Fähigkeiten wuchsen mit. Er hatte schon so manche sonderbaren Dinge bewerkstellig die für ihn und seine Eltern unerklährlich waren. Schon sehr früh nahm Neo die Stimme Innos war die ihn rief.
Die innere Stimme in ihm wurde zunehmend stärker. So beschloss Neo voller Tatendrang das Kloster Innos aufzusuchen das in Khorinis lag. Khorinis sagte man nach das es eine wundervolle Stadt war in der der Handel florierte und ein reges Treiben herrschte. Neo machte sich mit einigen seiner besten Freunden auf um Khornis aufzusuchen. Auch wenn ihre Ziele in Khorinis verschieden waren. In Khorinis angekommen erwartete Neo aber alles andere als das was er und seine Freunde sich erhofft hatten. Statt dem Handel Florierte der Diebstahl und die Ungerechtigkeit. Sogar die Orks hatten schon einen Teil der Insel heimgesucht. Einige seiner Freunde reisten voller Zorn wieder ab, aber er blieb. Seitdem er in Khorinis war, ist die Stimme in ihm viel stärker geworden und er verspürte den Drang das Innoskloster aufzusuchen. Aber vorerst lies sich Neo mit seinen Freunden in Khorinis nieder.
fusslmopz@gmx.de
zugelassen
The Black Knight
03.12.2004, 18:03
Name:
Black Knight
Charakter-Alter:
23
Beruf:
Handwerker (Holzfäller)
Skills:
Einhand I+II
Waffe:
Dolch
Schwert (von Kalle siehe Sig)
Rüstung:
leichte Lederrüstung
Eigenschaften:
Positive:
-Netter Typ
-Stark -Angstlos
-Großer Kämpfer
Neutrale:
-meist Nachts unterwegs
Negative:
-misstrauisch
-nachtragend
Vorgeschichte:
Sohn des Söldners Radohr und der Handwerkertochter Legaria. Diese wohnen in Korinis. Black Knight wuchs auf Onars Hof auf. Dort hütete zuerst die Schafe, dennoch war er immer Abenteuerlustig und blickte (fast) jeder Gefahr ins Auge. Eines Nachts wurde Onars Hof von Banditen überfallen. Black Knights Vater und Mutter wurden verschleppt. Black Knight schreckte in der Nacht auf und folgteden Banditen. Es war eine Mondlose Nacht und so irrte Black Knight durch die Dunkelheit. Er gab die Suche auf und legte sich in eine kleine Mulde. Als er am nächsten Morgen aufwachte wanderte er zurück ins Söldnerlager. Dort erzählte er was vorgefallen war. Die Söldner schickten kleinere Suchtrupps durch die Wälder dennoch fanden sie keine Spur von Black Knights Eltern. Dieser wird dennoch die Suche nach seinen Eltern nicht aufgeben.
Regeln gelesen?
ja
Email-Adresse
michaellehrer@web.de
zugelassen
ich habe den Post in den Thread für Neulinge verschoben, weil er erst dann in einen Gilden-Thread gehört, wenn Du offiziell von dieser Gilde aufgenommen wurdest.... Das dauert noch ein bisschen ;), dann schiebe ich ihn auch wieder rüber
Renata
HeindlNa
03.12.2004, 20:56
Charakter-Name:
HeindlNa
Charakter-Alter:
17
Beruf:
Haendler
Waffe:
Dolch
Rüstung:
leichte Lederrüstung
Eigenschaften:
Er ist immer zu einem guten Handel bereit und hat faire Preise.
Vorgeschichte:
HeindlNa ist in einer kleinen Stadt geboren die am Meer liegt. Sein
Vater besaß einen kleinen Laden der mit selten Artefakte handelte. Er
brachte ihm sehr viel über diese Artefakte bei: Wo man sie finden kann.
Wie man ihren Wert erkennt usw. Außerdem brachte er ihm bei mit einer
kurzen Waffe gut umzugehen. Nach einigen Jahren starb sein Vater der das
einzige noch bis dahin lebende Mitglied der Familie war. HeindlNa
übernahm den Laden und war auf sich allein gestellt. Als er eines Tages
auf den Weg zu einer Ruine war, sah er wie am Wegesrand ein Mann von
einem Warg angefallen wird. Da er den Umgang mit der Waffe verstand half
er ihm und konnte das Tier umbringen. Der Mann hieß Regis und stammte
aus Khorinis. Er bedankte sich bei ihm herzlich und sie wurden enge
Freunde. Er wohnte einige Tage bei HeindlNa um sich von dem Angriff des
Wargs zu erholen. Schl! ießlich reiste er nach Khorinis zurück. Einige
Jahre hörten die Beiden dann nichts mehr voneinander bis HeindlNa einen
Brief von der Insel Khorinis bekam. Er war von Regis. Er schrieb ihm das
in der nähe der Stadt Khorinis Ruinen endeckt wurden die völlig
unberührt sind und ob er nicht lust hätte zu ihm zu reisen, da er dort
nach Artefakten suchen könnte. Herad war einverstanden. Er beschloß nach
Khorinis zu segeln. Dort angekommen wurde er von Regis herzlich
empfangen und durfte bei ihm wohnen. HeindlNa begann mit den
Ausgrabungen nach Artefakten. Nach ein par Woche wurde dann die
Strafkolonie befreit indem die Barriere zersört wurde. Die Orks kammen
ins Minental, die Paladine kamen und der Schiffverkehr wurde eingstellt.
Seither sitzt HeindlNa nun auf dieser Insel fest.
zugelassen (08.10.2004)
Name: Koryu
Alter: 20
Grund der Festnahme: Diebstahlsversuch im Oberen Viertel
Gilde: Die heilige Allianz
Rang: Wassermagier
Eigenschaften:
Gute: Ruhig,Tolerant,bei bekanntschaft etwas aufgeschlossener,hilfsbereit
Schlechte: Sagt nicht viel,sturr
Ausrüstung
Waffen: Dolch "Bitter End" (http://www.melbar.de/Blankwaffen/Dolche/Dolche/A2118.jpg),Axt "Sign" (http://www.melbar.de/Blankwaffen/Stabwaffen/Stabwaffen/J2049.jpg)
Rüstung: Wasserrobe,Dunkelgrauer Seidenmantel mit Ledergurt,Ring Innos und Adanos
Runen: Eispfeil,Licht,Spiegelbild
Skillverteilung
Hauptskills: (3/7) Einhand 1 , Magie Innos 1,Heilen 1
Nebenskills: (0/7) Garnichts
(3/7)
Aussehen:
- Koryu sieht sin letzter Zeit etwas mitgenommen aus.
- Graue Augenränder
- Etwas hellere Haut
- Schuterlange,dunkelbraune,an den Spitzen gelockte Haare.Manchmal zugebunden.
- Ihm ist eine Verzweiflung im Lächeln anzusehen
- Etwa 1,70m groß
- 3 Tage Bart
- Sieht etwas älter aus,als er in wirklichkeit ist
Sonstiges
Tiere:
-keine-
Angewohnheiten
Geüsslicher Sumpfkrautraucher
DIE VORGESCHICHTE:
Früher,als die Barriere noch nicht stand und die Magier des Landes Myrthana versuchten etwas zu finden um die Erzgewinnung ihres Reiches unter König Rhobar zu steigen,herrschte ein Krieg,der auch heute noch herrscht.
Der Krieg gegen die Scharen Beliars.Doch irgendwo auf einem kleinen Landstrich auf der insel Khorinis gab es einen kleinen Wald,der nicht von ungeziefern Heimgesucht wurde.Bis heute weiss man nciht,warum,aber die Viecher trauen sich da einfach nicht rein.
Als dort einmal eine kliene stämmige Frau auf Kräutersuche war,hörte sie ein lautes Schreien,das garnicht so weit entfernt war.Als sie dem Laut folgte,wurde es immer klarer.Ein Menschenkind.Noch nciht einmal Scevenger hatten solch einen lauten Schrei.
Einige Schritte entfernt von einem großen Baum konnte sie ein weißes etwas erkennen,das sich bei geneuerem betrachten bewegt hat.Schnell lief sie dort hin und nahm es in den Arm.Jemand muss sich dabei etwas Gedacht haben,als er das Kind hier ausgesetzt hat,da sehr viele Bürger und Bauern zum Pilze- und Kräutersammeln hier hingehen.
Die Frau nahm Das Kind mit nach Hause und taufte es "Koryu",was so viel heisst wie kleiner Drache,
Als Koryu 17 war,ist diese Frau leider verstorben und er war auf sich allein gestellt.Das einzige was ihm von ihr übrig blieb war eine kleine Hütte in der Nähe des Passes zur Barriere die langsam drohte einzubrechen,seinen ihren alten Jagddolch "Bitter End" und ein wenig Nahrung.Diese war allerdings schon nach einigen Tagen verbraucht oder verschimmelt.un musste er gucken wo er blieb.Ihm blieben einige möglichkeiten,am Leben zu bleiben.
Doch Koryu musste ausgerechnet die falsche wählen.Eines abends machte er sich auf den Weg in die Stadt Khorinis.Er schlich sich in das Obere Viertel und hat versucht einem Händler einige Kräuter sowie ein Stück Schinken zu entwenden,doch dann spürte er nur noch,dass der Boden unter ihm sich verbog und auf einmal einkrachte.In der gleichen Nacht noch landete er in der magischen Kuppel,da König Rhobars Truppen jeden Borcken Erz,und somit auch jeden Schürfer brauchten.Nach einiger Zeit,die er im Alten Lager verbrachte,schloss er sich dem neuen Lager an.Es war viel unanstrengender dort zu leben.Und einige kannte er noch aus seinen Jugendzeiten.
Als eines tages ein Wassermagier zu Kor kam und ihn ansprach,war er ziemlich verwundert.Er redete über einen alten Mann,der früher auch angeblich mal im Kreis des Wassers gewesen sein soll.Zuerst wusste kor nicht worum es ging,doch dann stellte sich heraus dass sein Vater ein Wassermagier war.Nun hatte er die möglichkeit in den Kreis des Wassers einzutreten,doch kaum wurde er zum Lehrling geweiht,schon fiel die Barriere.
Nach diesem Ereignis zog sich Kor vorerst in die noch existierenden Wälder des Minentals zurück,doch als die Orks die Palisade errichteten,merkte er,dass es so nicht weitergehen kann.
nach einigen Tagen beschloss er dann,zurück nach Khorinis zu gehen,um dort wieder ein normales Leben zu leben.
zugelassen
Name: Drudin
Alter: 17
Beruf: Handwerker
Waffe: Messer
Rüstung: Bauernkleidung
Eigenschaften: + hilfsbereit, geschickt, nett / - Jähzorn, Goldgier
Vorgeschichte:
DS wurde einst als kleiner Bauernjunge zur Welt gebracht. Damals war es um den Hof in dem er geboren wurde ein seltenes Ereignis, Kinder zu bekommen. Daher wurde seine Geburt ausgiebig gefeiert. Mit viel Pökelfleisch, welches aus einigen Molerat verarbeitet wurde, aßen sich die Bauern satt. DS wurde als \"Glücksstern\" für die Bauernschaft des Hofes bezeichnet. Er solle das Glück zurückbringen. Die Hoffnungen beruhten auf eine bessere Ausbeute bei der Ernte und weniger Überfälle der Scavenger, die rund um das Gebiet lauerten. Die ersten Jahre wurden ihre Hoffnungen erhört. Die Ernte war ein großer Erfolg und Angriffe gab es ebenfalls keine mehr. Nun waren auch Bauern, die nie an solch ein Wunder glaubten, überzeugt vom Glück, welches DS dem Hof bescherte. Als DS sein 16.Lebensjahr vollendete, gab es wieder ein großes Fest.Er bekam von seinem Vater ein kleines Messer. Sein Vater bemühte sich ihm einige Kampfbewegungen beizubringen. DS lernte sehr schnell. Er war schon immer ein geschickter Junge. Doch als am Abend die letzten Reste der Feier weggeräumt wurden, wurde der Hof von Orks überfallen. Wo kamen sie plötzlich her?! Orks gab es in dieser Umgebung nie. Das Glück, welches von DS ausging, schien nicht mehr vorhanden zu sein. Die meisten Bauern wurden mit abscheulichen Orkischen Ritualen umgebracht. DS konnte sich, dank seines Geschicks noch rechtzeitig in Sicherheit bringen. Als der Angriff der Orks vorbei war, schaute er sich das Elend an. Zerstörte Hütten, Abgebrannte Felder, Tote Bauern. Er wusste nicht was er nun tun sollte. Nie erfuhr er, wie er sich ohne seinen Vater zu verhalten hat. Er wollte nach langen Tagen voller seelischem Schmer, die Vergangenheit zurücklassen. Er zog los mit seiner Bauernkleidung und seinem Messer. Weinen mochte er nicht, er war zu selbstbewusst eines Tages die Orkschaft auseinanderzureissen und die Bauern zu rächen. Ziellos irrte er durch die Landschaft. DS wurde mit einigen Kämpfen konfrontiert. Jedes mal schaffte er es sich durchzusetzen, doch ab und zu war es knapp. Er ernährte sich vom rohen Fleisch seiner Opfer. Als einige Tage qualvoller Wanderung vorüber waren, sah er am Horizont ein Gemäuer. Er schaute auf und ging auf die Stadt Khorinis zu. Er betrat die Stadt und erblickte den großen Marktplatz. Viele Bürger wurden schnell auf seine schweren Wunden aufmerksam und boten Hilfe an. DS nahm die Hilfe dankbar entgegen und schwur sich zu revanchieren.
Regeln gelesen: Ja!
E-mail: Dark_Soldier88@web.de
Mfg DS
...und weil in den Regeln und auch gleich ganz oben im Anmeldeforumular in rot steht, dass der Account mit dem Namen des Rollenspiel-Charakters übereinstimmen muss....
...ja, darum kann ich Dich leider nicht zulassen...
Renata
ich sehe gerade Deinen Postcounter und kann versehen, dass Du keinen neuen Account anlegen möchtest. Was würdest Du von einer Namensänderung halten? ;)
Lester25
07.12.2004, 14:01
Charakter-Name:
Liosgrad
Charakter-Alter:
25
Beruf:
Barde
Waffe:
Dolch
Rüstung:
leichte Lederrüstung
Eigenschaften:
Er ist freundlich und treu bis in den Tod. Ein kleiner Trinker dazu und das is auch seine Körpergröße was Feinden dazu bringt ihn zu unterschätzen.
Vorgeschichte:
Er lebte in eine kleinen Dorf am Rande von Varant bis eines Tages ein Gruppe von Barden und Minnesängern is sein Dorf kam, sie nannten sich InExtremo und ihr Besuch veränderte sein Leben. Als er 16 war brach er auf um selber ein Barde zu werden und das freie Leben zu genießen. Er liebte es in den Dörfern neue Geschichten und Legenden zu erfahren und sein Liedgut zu erweitern. Er wanderte quer durch sein land bis er an die Grenzen von Myrthana kam. Noch nie hatte er sein Land verlassen doch er übertrat die Grenze und durchreiste das Land um immer mehr Geschichten zu hören und seine eigenen Geschichten zu erzählen und zu singen. Doch auf seiner Reise begegnete er vielen Gefahren wie wilden Tieren, Banditen und Wegelagerern. Doch auch in den Tavernen wo er spielte gab es Gefahren denn es gibt immer jemanden der das was er sagte nich mag und so begab es sich das in einer Hafentaverne ein Matrose ihn den Kiefer brechen wollte doch das er mehr als nur ein Messer hatte wusste der Matrose nicht und so ziert eine große davon aber der Stadtwache war das auch nich grade Recht. So begab es sich das er 2Wochen im Kerker verbrachte doch das war für ihn eine Abwechslung denn die anderen Gefangenen hatten viele Geschichten über die Dummheit der oberen und das konnte er gut besingen denn wer hört nicht gerne solche Lieder. Nach seiner Gefangenschaft war er bereit auf neue Abenteuer die jetzt folgen.
Regeln gelesen?
ja
Swampbrother25@aol.com
...und weil in den Regeln und auch gleich ganz oben im Anmeldeforumular in rot steht, dass der Account mit dem Namen des Rollenspiel-Charakters übereinstimmen muss....
...ja, darum kann ich Dich leider nicht zulassen...
Renata
Charakter-Name
Kandor
Charakter-Alter:
23
Beruf:
Handwerker
Waffe:
Messer
Rüstung:
keine Rüstung
Eigenschaften:
Positive eigenschaften : hilfsbereit, geschickt
Negative eigenschaften: stur, einzelgängerisch , schweigsam
Vorgeschichte:
Kandor wuchs in einem kleinen Dorf in Ruhe und Frieden auf. Diese änderte sich als sein Vater beschuldigt wurde den Bürgermeister bestohlen zu haben. Sein Vater konnte seine Unschuld nicht beweißen da sein Wort gegen das eines einflussreichen Händlers stand. Er wurde verurteilt und in die Minenkolonie geschickt. Kandor war über das ganze maß verzweifelt. und beschloss in die Hauptstadt zu reisen. Um den König anzuflehen seinen Vater freizulassen, bevor dieser in die Kuppel müsste. Er erinnert sich noch ganz genau wie er abreiste, sieht noch immer seine Mutter am Fenster, unter dem Olivenbaum , mit Tränen in den Augen...
Danach Schwärze....
Das nächste an das er sich erinnern kann, ist das innere der Kuppel und eine ziemlich unahngenehme „Begrüßung“ von den Jungs des alten Lagers. Komplett verwirrt lebte er im alten Lager, ohne Erinnerung daran was vor seiner Verhaftung passiert war , und besserte die Hütten aus. Er versuchte seinen Vater zu finden aber niemand kannte ihn. Uns so verbrachte er seine Tage mit seiner verzweifelten Suche.
Bis zum Zusammenbruch der Sperre und seiner Flucht nach Khorinis.....
Regeln gelesen?
ja
Email-Adresse
sepiroth@kstp.at
zugelassen
Name: Dendur
Alter: 31
Beruf: Handwerker
Waffe: Messer
Rüstung: -keine-
Eigentschaften: Dendur ist geizig, raffgierig, gebildet und manchmal ein klein wenig überheblich.
Vorgeschichte: Dendurs Vorfahren waren Mitbegründer der Hafenstadt-Khorinis. Sie wurden
vom Festland vertrieben und liessen sich zusammen mit anderen
Flüchtlingen auf der Insel khorinis nieder.Damals ahnte noch Niemand von
den wertvollen Ressourcen die Khorinis zu bieten hatte. Dendurs
ur-ur-ur(so genau weiß das niemand) großvater war es, so erzählt man
sich seit Generationen in seiner Familie, der erste Mann der den Nutzen
des seltsamen Erzes , das man gefunden hatte,erkannte.Sein Vorfahr war
ein Schmiedemeister, und der Beruf hielt sich in der Familie bis zum
heutigen Tag. In seinem Leben hat er bisher keine großen Abendteuer
erlebt, überhaupt hat er sich angewöhnt eher eine zurückhaltende Rolle
zu spielen. Da Dendurs alt-angessene familie viel Ansehen und Geld hat,
genoß er eine eine gute Erziehung und hat eine vortreffliche Bildung.
Regeln gelesen ? JA
e-mail : area50flo@gmx.de
ICQ :215-005-951
zugelassen
Charakter-Name: Joste
Charakter-Alter: 25
Beruf: Handwerker / Schmied
Waffe: Messer
Rüstung: Bauernkleidung
Eigenschaften:
Gute Eigenschaften:
Er ist ein sehr netter und guter Charackter! Er ist stets immer ehrlich und ist immer bereit zu helfen! Ehrgeiz und Disziplin sind auch seine Stärken!
Schlechte Eigenschaften: Oft sehr Ungeduldig, leichte Probleme mit Autoritätspersonen, außer wenn sie es ehrlich verdient haben!
Vorgeschichte: Joste lebte mit seinen Familie auf dem Land. Sie lebten in einer kleinen Provinz fernab von Khorinis im Reich von Myrtana. Joste\'s Verwandten lebten ebenfalls in diesem Dorf. Das Dorf, war ein sehr kleines Dorf mit 400 Einwohnern. Somit war es auch normal, dass die Verwandten von Joste, viele Aufgaben in diesem Dorf hatten. Jostes Vater war ein Schmied, welcher damals auch für König Rhobar I, Waffen schmied, zu der Zeit der Orkkriege. Seine Mutter hatte einen kleinen Stand wo sie an unserem Haus, wo sie Waren verkaufte, welcher ihr Mann schmied. Sein Onkel Archibald war der Fischer des Dorfes, welcher Ihn manchmal auch mit auf die See nahm. Sein 2ter Onkel Perdas, war Jäger, er verstand sich auf das Jagen in den Wäldern. Er verstand es auch Tieren die Felle, Klauen etc abzunehmen, deswegen hin auch vor seinem Geschäft das Horn eines Schattenläufers. Nach dieser Beschreibung, merkt man schon, dass es ein friedliches Dorf war mit einem geregeltem Ablauf. Doch diese Zeiten nahm auch ihr Ende! Ein Jahr nachdem Joste seine Lehre bei seinem Vater angefangen hat, wurde das Dorf regelmäßig von Banditen bedroht und alle mussten Abgaben machen. Da das Dorf weitab, von einer größeren Stadt lag, dauerte es immer Tage bis die Milizen, da waren. Somit war das dorf schutzlos. Doch dann eines Tages setzen sich die Bewohner des Dorfes zu Wehr. Sie wollten nicht länger in angst udn Schrecken leben. Sie verteidigten mit Erfolg, das dorf gegen die Banditen. Doch 3 Tage darauf, kamen die Banditen mit ihrem Anführer in das Dorf und einer übermäßigen Anzahl an Plünderern. Das Dorf wurde bis auf wenige Menschen nieder gemetzelt. 50 Menschen ließen sie am Leben um ein Zeichen zu setzen an die benachbarten Dörfer. Um all diese Schrecken zu vergessen machte Joste sich auf nach Khorinis: Dort wollte er ein neues Leben anfangen und mit seinem Talent und seiner Begabung fürs Schmieden, jedoch aber zu wenig Ausbildung wollte er bei eibnem Schmied in Khorinis anfangen. Und so steht er vor den Toren Khorinis und tritt ein als Bürger in der Hoffnung eine Lehre bei einem Schmied oder einer Gilde aufgenommen zu werden.
Email: JostStieglhofer@gmx.de
ICQ-UIN: 130810705
Ich werde dies Wahrscheinlich shcon in Kürze editieren, schreibe gerade imme rwenn ich mla zeit habe eine viel detailrecieh Vorgeschichte! Das Exemplar ist leider ncoh nciht fertig;))
brrrrrr, lies das noch mal durch und korrigiere die Feher, BITTE!
zugelassen
Charakter-Name: Malina
Charakter-Alter: 16
Beruf: Dieb
Waffe: Dolch
Rüstung: leichte Lederrüstung
Eigenschaften:
Sie ist eine kleine Person, eher unscheinbar, doch sehr geschickt. Dass sie so klein ist kommt ihr gerade recht, da sie ein gelernte Diebin ist. Sie lacht gerne über andere oder sich selbst und ist sehr misstrauisch.
Vorgeschichte:
Malina war sehr klein für ihr Alter, doch was sie manchmal sehr ärgerte war für sie nur ein Vorteil, denn sie war eine gelernte Diebin. Ihr Vater hatte sie ein Jahr lang das knacken von Schlössern und das klauen gelehrt. Sie war sehr begabt und klaute oft während ihr Vater das Opfer ablenkte. Doch als ihr Vater erwischt wurde wurden ihm die Hände abgehakt und verblutete. Da Malinas Mutter bei der Geburt gestorben war schlug sie sich ab da an allein durchs Leben. Sie machte sich auf dem Weg nach Khorinis, weil die Diebe erzählen, dass die Menschen dort nicht unbedingt die aufmerksamsten sind. So musste sie auch den Wald durchqueren. Auf einmal hörte sie ein Winseln und Fiepen. Sie schaute nach immer darauf gefasst, dass es eine Falle sein könnte. Sie zückte ihren Dolch und sprang an den Baum, wo das Geräusch herkam. Dann musste sie über sich selbst lache! n, denn es war nur ein junger Hund, der wahrscheinlich ausgesetzt wurde. Er kam gleich freudig auf sie zu sie nahm ihn auf und gab ihm den Namen Jerry. Mit ihm ging sie nach Khorinis und Jerry erwies sich als äußerst nützlich. Er konnte kleine Kunststückchen, während die Leute ihm begeistert zuschauten konnte Malina in aller Ruhe die Leute beklauen. So lebte sie in Khorinis und hatte auch eine kleine Hütte.
E-mail: Miniwale@web.de
ICQ: 265496253
zugelassen
Malukhat
10.12.2004, 15:44
Name:
Malukhat
Alter:
35
Beruf:
Barde (Einer der eher untalentierten Sorte)
Waffe:
Dolch
Rüstung:
Leichte Lederrüstung
Aussehen:
Malukhat ist 1.95m groß und ein breiter Kerl. Dennoch hat er eher ebenmäßige, wohl eher schöne Gesichtszüge und stolze, dunkelgrüne Augen (die jedoch meist ein wenig dümmlich und nicht verstehend drein blicken). Dazu kommt, dass er recht muskulös ist. Seine Kleidung besteht außer aus der leichten Lederrüstung aus einem schwarzen Hemd aus feinem Leinen und einer Lederhose, darüber kniehohe, einfache Stiefel.
Eigenschaften:
+ Malukhat is wissbegierig und weiß ein wenig über die Pflanzenwelt; wenn ihn etwas interessiert, dann muss er unbedingt alles darüber wissen.
+ Wenn jemand es schafft, seinen Respekt zu erringen, dann kann er damit rechnen, dass Malukhat vollkommen hinter ihm steht.
+ - Wenn ihn etwas interessiert, muss er nicht nur alles darüber wissen, er besorgt sich dieses Wissen auch ohne Rücksicht auf Verluste.
- Malukhat ist sehr leicht reizbar und besitzt ein sehr ausgereiftes Ego.
- Er spricht vieles aus, was er denkt, aber eigentlich gar nicht hatte sagen wollen
- Er besitzt eine eher derbe Aussprache
- Wirkt des Öfteren leicht dauerverwirrt
- Er hasst Langeweile.
Ob man es nun negativ oder positiv sehen will: In seiner Tasche führt er nicht nur zwei Bücher mit sich, sondern auch sein Kuschelkissen in Form einer Sonne mit Knopfaugen und eine mit babygrünen Blättern bestickte Kuscheldecke. Dazu ist er eine Art fanatischer Kuscheltiersammler egal in welcher Form und Größe.
Vorgeschichte:
*tropf*
Hm… Da war es wieder… Malukhat hatte es genau gehört. Auf dem eiskalten Steinboden liegend, in die Dunkelheit starrend, konnte er jedoch die Quelle dieses Übels nicht ausfindig machen. Also verschränkte er die Arme hinter seinem Kopf und lauschte in die Finsternis.
*tropf*
Er drehte sich auf die Seite, drückte sein Kuschelkissen auf das rechte Ohr und hoffte, wenigstens so einschlafen zu können.
*tropf* *tropf*
Schon wieder! Und diesmal in zweifacher Ausführung! Das war doch nicht mehr normal, dass die Tropfen da einfach vor sich hintropften und ihn nicht einmal nach seiner Erlaubnis fragten. Welch ein Frevel! Und, mal ganz unter uns: Als Zimmerlautstärke konnte man das ja nun nicht bezeichnen, was die da veranstalteten. Allein schon um diese Uhrzeit – Bettruhe! Ne, ne… Das konnte einfach nicht angehen.
*tropf* *tropf* *tropf* *tropf*
Klar, wenn man dran denkt, dann passiert so was immer. Die wollen mich nur ansticheln!, dachte sich Malukhat und wälzte sich auf die andere Seite, zog seine babygrün-weiße Decke enger um seinen Körper, wobei er sein Kuschelkissen in Form einer lächelnden Sonne mit großen, schwarzen Knopfaugen natürlich auf das andere Ohr drückte. Aber ihn – ihn würden sie nicht kriegen! Morgen würde er sich beim Vermieter beschweren und dann würden diese Tropen hier raus müssen. Ruhestörung nannte man so was, da konnte man sogar Schmerzensgeld für einklagen!
*tropf*
Ja, da seid ihr wohl sprachlos geworden, was? Nur noch einer traut sich, dazu was zu sagen. Dieser Depp; der wird ja morgen sehen, was er davon hat.
Und in stetigem Monoton tropften die Wassertropfen um die Wette und machten den Mann fast wahnsinnig.
„Man, man – wo kommen bloß die ganzen defekten Wasserhähne her?“, fragte er sich laut.
„Du Nuss – versteh’s endlich!“, knurrte sein Begleiter von der Seite, mit dem Rücken zu ihm liegend. „T.r.o.p.f.s.t.e.i.n.h.ö.h.l.e!“
„Ach so… Ja, stimmt überhaupt. War ’ne ziemlich blöde Idee, hier zu übernachten, Mavis, dass muss ich dir einfach mal so offen sagen.“
„Wie bitte?!“ Mavis hatte sich mit einem Ruck zu dem anderen Mann umgedreht und starrte jenen nun mit vor Wut geweiteten Augen an. „Das war DEINE Idee!“
„Mist… Stimmt auch wieder… Aber…“ Malukhat wandte seinem Begleiter das Gesicht zu, obwohl er diesen ohnehin nicht sehen konnte. „Seit wann bitte hörst du auf mich?“
„Boah…“, kam es noch einmal von Mavis, als er sich geräuschvoll wieder auf die Seite warf und seinen Mantel, als Decke missbrauchend, über seine Schulter zog.
„Was denn?“, wollte Malukhat wissen. Was hatte er denn nun wieder verbrochen, dass dieser verschrobene Kerl ihm so kam? War ja nicht das erste Mal, dass der ihm so blöd kam. Manchmal dachte Malukhat auch, er solle Mavis mal bei den netten Männern mit der weißen Jacke abgeben, aber dann müsste er selbst ja ganz alleine herum laufen und auf die Dauer wurde das auch langweilig. Die beiden hatten nämlich ein bestimmtes Ziel: Khorinis, die Stadt in der die größte Kuscheltiersammlung der Welt ausgestellt wurde – jedenfalls hatte Malukhat das so gehört. Und nun musste da unbedingt hin und sich das anschauen. Mavis dagegen hatte vollkommen andere Gründe. Er hatte erzählt, er wär auf dem Festland mal so was wie ein Söldner gewesen, aber verarmt und nun auf den Weg zu Onars Hof, um sich dort einstellen zu lassen. Malukhat konnte das nicht nachvollziehen. Es gab Wichtigeres auf der Welt als sich auf eine lange, beschwerliche Reise zu machen und wieder Söldner werden zu wollen. Kuscheltiere zum Beispiel, und Kuscheltiere, und Kuschelkopfkissen nicht zu vergessen. Und wenn Mavis schon von seinem alten Arbeitgeber gefeuert worden war, dann würde dieser Onar oder wer auch immer der Boss der Söldner dort war, ihn wohl auch nicht einstellen. Ließ ja alles auf recht geringe Arbeitsmoral schließen.
Aber das war nicht der einzige Grund, warum Malukhat die Stadt Khorinis besuchen wollte. Na ja, doch, eigentlich schon. Der zweite Grund, sich überhaupt in diese Richtung zu bewegen, war wohl der Sumpf, den es da irgendwo in der Nähe gab und zudem er sich sicherlich durchfragen konnte. Es musste dort allerhand an Pflanzen geben, die es zu erforschen galt, und Wissen, welches er sich aneignen konnte. Mit aus diesem Grund war er ja von seiner Mami weggegangen. Es dürstete ihm halt nach neuen Erkenntnissen, so unscheinbar es bei einer seltsamen Figur wie ihm auch erscheinen mochte.
Und unter weiterem, unablässigem, Malukhat mit einer ansehnlichen Ausdauer verfolgendem *tropf* *tropf* schlief er dann auch schließlich ein.
Hm… irgendwie war es so leer hier. Auf jeden Fall hatte Malukhat so das Gefühl, als er erwachte. Da fehlte doch was. Nur was?
Na, aber klar doch! Malukhat klatschte sich mit der flachen Hand gegen die Stirn. Mavis schnarchte nicht mehr! Jauchzet, frohlocket und jubiliert, lasst die Korken knallen, feiert und betrinkt euch – das war doch mal ein Grund zum Feiern!
Hätte er wohl auch getan, befände er sich nicht in einer tiefen, dunklen, bedrohlichen, aber dafür windgeschützten Höhle voll gemeingefährlicher, ruhestörender Wassertropfen und einem eher unangenehmen Wegbegleiter.
„Komm schon, Mavis, wir wollen weiter!“, sagte er laut und suchte auf dem Steinboden nach seinem Lederrucksack. Als er ihn zu greifen bekommen hatte, legte er seine Decke so gut es ging zusammen und stopfte sie samt dem Kissen hinein. In der Höhlenkammer tat sich ansonsten nichts. Kein Geräusch. Selbst die Tropfen schienen endlich mal schlafen gegangen zu sein. Die machten aber auch die Nacht durch, das musste man ihnen lassen. Also, vom Feiern schienen die was zu verstehen, ehrlich. Vielleicht aber auch hörte er sie ganz einfach nicht mehr, weil er sich an sie gewöhnt hatte.
„Man, Mavis, wir wollen endlich weiter. Mach dich mal fertig, ja?“
Nichts. Nicht einmal ein hin gegrunztes: „Aufs Maul?“ war vonseiten des Ex-Söldners zu vernehmen.
„Mavis?“
Stille.
Ja, toll. Da war der wohl einfach so abgehauen und hatte ihn zurück gelassen. Wie dem auch war: Er würde jetzt verdammt noch mal weiter ziehen. Und wenn schon? Dann war er eben alleine. Angst im Dunkeln hatte er jedenfalls nicht. Seine Mami hatte ihm mal gesagt, dass es am nächsten Tag schlechtes Wetter geben würde, wenn er nicht seinen Teller leer aß. Das schlechte Wetter war ausgeblieben – seither kaufte er ihr keine ihrer Gruselgeschichten mehr ab.
So denn machte sich Malukhat also alleine auf den Weg. Das war gar nicht so einfach, wie er sich das vorgestellt hatte: Gerade Ausgang gefunden, merken, dass man Tasche vergessen hat, wieder durch etliche Gänge zurück rennen, die richtige Höhlenkammer nicht finden, weitersuchen, ausnahmsweise mal Glück haben und Rucksack schultern, wieder eine halbe Ewigkeit brauchen, um zum Höhleneingang zu kommen, dort merken, dass es inzwischen wieder abends ist. Aber noch mal würde er da drin nicht schlafen, das konnte er abhaken. Die letzte Nacht war ja schon mehr als anstrengend gewesen. Dabei konnte er sonst so gut schlafen, wenn er sein „Kissi“ im Arm hatte.
Immer dem Riecher nach machte er sich also nun auf seinen Weg. Über Berg und Tal, Stock und Stein, Felder hinter sich lassend, bla halt.
Nach wenigen Tagen kam er dann vor den Toren der Stadt Khorinis an, voll gespannter Erwartung, welch ein wundersames Kuscheltier er hier ergattern und seiner Sammlung zu Hause hinzufügen konnte…
Regeln gelesen? Japp
ZA? Wieder japp
E-Mail-Adresse: malukhat@yahoo.de
ICQ-Nr.: 334928801
zugelassen
Raphael Santi
10.12.2004, 23:17
... die Vögel zwitscherten an diesem morgen ihr Lied, und es schien als wachte die Sonne gerade zu diesem Gesang auf. Die neugeborenen Sonnenstrahlen warfen nun auch langsam Licht in den dunklen Wald der vor euch liegt und ihr erkennt hinter einigen Bäumen bereits ein altes Haus. Es liegt dort recht einsam und verlassen. Bis heute wusstet ihr selbst nicht, ob hier wirklich Menschen lebten. Aus dem Kamin stieg Rauch auf, und es scheint als wäre dieses Haus, abgelegen von der Stadt und den umliegenden Höfen, bewohnt. So folgt ihr dem schmalen Pfad der euch bis hier bereits geleitet hat.
Eiligen schrittes kommt ihr näher in der Hoffnung nach einer durchlebten Nacht möglicherweise einen Platz zum ausruhen gefunden zu haben. Es scheint außerdem als ob ein leckeres Frühstück auf euch warten könnte, sofern der Hausherr euch einlass gewären würde.
Das Haus sieht alt aus und wirkt durch den rauch leicht schwärzlich gefärbt. Der Vorhof ist reichlich gepflastert und neben euch stapelt sich Holz. >>Ob es wohl eine Schmiede ist?<< denkt ihr. Könnte sein, denn vor dem Haus ist eine großzügige Werkstadt eingerichtet. Vor euch erstreckt sich desweiteren eine Unterführung die Scheinbar unter das Haus führt, wahrscheinlich befindet sich dort ein Keller.
Neugierig betretet ihr die Werkstadt und lasst ein fragendes >> Hallo, ist hier jemand?<< von euch. Doch niemand antwortet, so schaut ihr euch um. Es sieht recht ordentlich aus, die Werkzeuge sind an ihren plätzen, die Werkbänke sehen sauber aus. Doch irgendetwas stimmt nicht. Kein Amboss, sondern Sand und Asche. Kein Feuer mit einem Blasebalk sondern rotleuchtende Steine und heiße Luft. Die Steine sehen mit dem blosen Auge betrachtet wie normale Sandsteine aus. Und eine gar seltsame maschine neben den zwei Öfen fällt euch ebenfalls auf. Ihr fragt euch ob dies wirklich eine Schmiede sein sollte und dreht euch gerade wieder zum Eingang um als...
>> Seid mir gegrüßt mein Freund, so früh am morgen habe ich nicht mit Kundschaft gerechnet, bitte entschuldigt.<<
Ein Junger Mann steht vor euch, sogleich fällt euch sein Ziegenbart auf. Seine Augen funkeln blau grün wie das Meerwasser zu einer ruhigen Stunde in der Bucht. Der Körperbau ist wohl recht Kräftig und einen abgemagerten Eindruck macht dieser Mann auch nicht. Sein lächeln ist erschreckend friedliebend und hält euch in seinem Bann...
Der Name des Jungen Mannes ist Raphael Santi und er ist Handwerker. Den Beruf den er ausübte ist der Beruf des Glasbläsers, und dies hier ist seine Werkstadt mit Schmelz- und Hafenofen.
Name: Raphael Santi
Alter: 24
Größe: 1,83
Körperbau: kräftig
Augenfarbe: blau - grün
Rang: Handwerker
Skills: Glasbläser
Waffe: ein Schwert mit dessen Umgang er nicht sonderlich vertraut war
Kleidung: am besten ihr seht selbst... (http://home.arcor.de/partenstein/as.jpg)
Die Familie Santi würde man in diesem Lande wahrscheinlich aus „Walen“ bezeichnen. Sie stammten ursprünglich aus einem südlichen Land, in dem das Handwerk das Glasbläsers eine hohe Kunst darstellte. Einst war seine Familie mit einigen anderen hierher gekommen um noch den wertvollen Schätze der Erde zu suchen. Doch nicht nach Erzen wie Gold und Silber, gar magischem Erz. Auch nicht nach Kohle oder anderem. Sie suchten Kalk, Soda, verschiedene Quarze und mineralien die ihrem Handwerk dienlich waren. Die Herstellung von Glas war schwierig und zeitaufwendig. Nur mit den richtigen Rohstoffen war es möglich feine, verzierte und edle Glasgegenstände herzustellen die jeden König erfreuen würden. So ward es auch, dass jene Gegenstände aus Glas einen hohen Preis hatten. Irgendwann, als Raphael noch ein junger Bursche war, landete seine Familie schließlich hier. Glasbläser gab es wenige in diesem Land, gar in dieser Region. So wollte seine Familie einige Zeit hier verweilen und erhoffte sich mit einer Tasche voller Gold wieder abzureißen...
Raphael wuchs mit den Jahren heran und aus ihm wurde ein stattlicher junger Mann. Er lernte viel von seinem Vater über das mysterium Glas. Ein Stoff den es zu handhaben viel Zeit in anspruch nahm. Die bearbeitung war nicht immer einfach und die Zutaten um es herzustellen fand man auch nicht überall.
So geschah es vor zwei Jahren, dass sich seine Eltern entschieden nach Hause zurückzukehren. Doch Raphael wollte bleiben und weiterhin hier seinem Handwerk nachgehen. So ward es geschehen und noch ehr der Krieg mit den Orks diesen Flecken erde überrannte begann seine Familie die beschwerliche Rückreise in den weiten Süden.
In den heutigen Tagen fertigte Raphael meist kleine Fläschchen für die Magier um ihre Tränke abzufüllen. Doch auch verzierte Gegenstände und Glasscheiben aus den verschiedensten Farben konnte er fertigen...
>>Und nun meine Dame, mein Herr
Kann ich Ihnen etwas anbieten aus meinerWerkstadt? Oder möchten Sie mir einen Auftrag erteilen?<<
http://home.arcor.de/partenstein/glashutte.jpg
Location:
http://home.arcor.de/partenstein/rpgkarte.jpg
zugelassen
Darth Nemesis
10.12.2004, 23:29
Geburtsname: Berethor von Drakenberg
Name: Darth Nemesis
Alter: 20
Aussehn:
http://starwars.wikia.com/images/thumb/c/c1/DarthNihilus.jpg/250px-DarthNihilus.jpg
Waffe: Schwert Der Vorfahren (http://www.swords-and-more.com/shop/catalog/popup_image.php/pID/1812?osCsid=d18c36e329d48177a2b5981b81c57b7d) bitte zwei mal anklicken !
Waffe2: Soul Cailbur (http://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/thumb/9/99/Soul-calibur.jpg/200px-Soul-calibur.jpg)
Waffe3: Nexus (http://www.drachenhort.com/catalog/images/63770_th_gross.jpg)
Besonderheiten: In Nemesis seiner Seele wohnte der geist des Chaos. Dieser möglicht ihm in zeiten großen Zorn alle Gefühle und emutionen auszublenden.
Nemesis ist 1,90 groß und sehr muskulös an seinem Linken oberarm ist von geburt an eine tattowierung die mit jedem Jahr etwas Größer wird. Seine Augen sind schwarz wie die nacht und wenn Mann zulange hinein blick könnte Mann denken. dass man in die Feuer der höhle blick denn dort lodern flammen.
Vorgeschichte: Einst gab es im Lande Gotha ein kleines Dorf namens Forcan in diesem Dorf war Berethor Vater der Gouverneur. Berethor war ein sehr Ängstlicher Junge der von anderen immer geschlagen und gequält wurde nur ein Mädchen aus dem Dorf mochte Berethor. Jessica von Ebenherz ihre Eltern waren reiche Kaufleute die aus der Hafenstadt Khorinis gekommen waren.Berethor nannte sie sie immer nur "Jessy" und sie verbrachten jeden tag zusammen. sie war es die ihm zeigte das er sich nicht vor Fleischwanzen oder anderen kleinen Tieren fürchten musste. Die anderen junges hatten Respekt vor Jessica und somit auch vor Berethor. Als die Jahre vergingen und Berethor anfing von seinem Vater. die alten Familien Schwertkünste zu erlehren dieser schon von seinen Vater gelehrt hatte und dieser von seinem Vater. Konnte er nicht mehr mit Jessica zusammen sein da sie gewalt an allen Lebewesen verachtetet. An Berethor´s 10 Geburtstag wurde das Dorf von der Schwarzwind Räuber überfallen und jedes Kind und jede Frau wurden zum Dorfplatz gebracht . dort standt ihr Anführer Koren. Ein emaliger Paladin und Magier. Als Berethor ihn zugesicht bekamm standt er auf einem Podest und zu seinen Füßen kniete Berethor`s Vater mit einem sack über dem kopf. Dann richtete Koren seinen Augen auf die gefangenen und sprach mit tiefer Dummpferstimme "jeder der sich mir und meinen Männer wiedersetzt ist tot" . Koren zog ein Riesiges Schwert mit einen roten Augen in der mitte und er Spaltete Berethor´s Vater in der mitte . dann borhte er das schwert in den Leichnam noch im regungslosen Körper steckend blicke sich das Schwert um. auf einmal flog auf aus leichnam eine weis blaue erscheinung die sofort von Schwert auf genommen wurde.
Da nach wurden Berethor und die anderen zu Großen wagen gebracht und weggefahren jetzt erst begreifend was geschehen war. fing er an bittere Tränen zu weinen und sein hass auf Koren und das Schwert wurden immer Größer. Als sie am ziel waren wurden die jungen und Mädchen getrennt so wie es aussah sollten sie als Sklaven verkauft werden. An diesem Abend sah er Jessica ein letztes mal bevor sie mit anderen zu einem Schiff gebracht wurden , auch Berethor blieb nicht lange im Lager. Denn am nächsten Tag wurde er und die drei andere Jungen wieder in den wagen Gezehrt und zu einem großen Gebäude im Wald gebracht dort angekommen wurden sie schon von einem Fetten alten man mit nur einem Auge erwartet. Dieser zog sofort seine peitsch und fing an auf die jungen ein zuschlagen "Von nun seid ihr mein, ihr werdet tun was ich will und wie ich es will" !! Wenn ihr es nicht tut bekommt ihr meine Peitsche noch mal zuspüren ! Dabei schwang er seine peitsche und nun ihr Maden rein mit euch und setz euch zu denn anderen. Berethor und die anderen beeilten sich und in denn hof zukommen dort, hier sahsen schon einige andere Kinder. Um sie herum standen noch welche die sie zu bewachen schienen und jedes mal wenn ich einer beweckte gab es Schläge. Berethor und die anderen setzten sich dazu und dann sprach der fette Mann wieder zu ihnen " dies ist die tränigsschule von Lord Koren". Hier werdet ihr zu Kämpfern ausgebildet um ihm zudienen" Dann fing er an einige jungen aus zuwählen diese wurden weg gezehrt und dann zeigte er auf Berethor " Ah Lord Koren hat mir erzählt das der Sohn Siegfrieds hier sein würde, bring ihn in den Kerker der soll in der Küche helfen und nicht den Kampf lehren" Berethor wurde von 2 Älteren Jungen gepackt und eine lange Steintreppe runter gezogen und in eine Zelle geworfen. Von dort hatte er einen blick auf den Hof wo die anderen noch sahsen und wieder ein paar mit der Peitsche bekamen. jetzt hörte er zum ersten mal einen Stimme in seinem kopf " Berethor du hast etwas was Koren haben will und wenn du alt genug bist wird er dich töten um daran zukommen also fang an diese kraft kontrollieren zulehren" dann wurde die stimme immer leiser und dann war sie weg.
als Berethor wieder auf denn hof sah waren auf die anderen kinder weg,
Berethor fing er an zuweinen denn die bilder vom tod seins vaters kehrten zurück und irgend wann schlief er mit tränen in den augen ein. Schon früh am Morgen kamen wieder 2 Schüler zu ihm und ihm seine Arbeit in der Küche zu bringen. Dort waren nur fraun und Mädchen. Die wohl auch alle Sklaven waren. Aber anders als die anderen waren sie freundlich und nett, eines der mädchen sah aus wie Jessy.
Berethor musste waschen beim kochen helfen und abwaschen.
Am Abend als er wieder in seiner Zelle sahs und aus dem kleinen Fenster sah konnte er sehen was die anderen taten alle mussten. Die Bewegungen nach machen die ein andere Schüler vor machte. Und Berethor war richtig froh das er in der Küche war. Denn es sah schwer aus und doch kam ihm das alles bekannt vor, aber wie konnte das sein wieder an Jessy und seinen Vater denkend legte sich Berethor auf seine Strohliege und nach kurzer zeit war er ein auch schon eingeschlafen doch auf einmal schreckte er hoch ! "Berethor" "Berethor" rief eine aus dem nichts zukommende stimme. Dann erschien eine geisterhafte gestallt vor ihm "fürchte dich nicht mein Sohn" Berethor rieb sich die Augen es war seine vor 5 Jahren gestorbene Mutter. ,, mein Sohn ! dein Onkel ist dem bösen verfallen und er will sich die kraft in dir zunutzen machen"
"aber was ist diese kraft Mutter ? " doch sprachlos verschwand der geist und Berethor konnte nicht wieder einschlafen (war Koren sein Onkel und welche kraft wollte er von Ihm haben ) dann ging die sonne allmählich auf und dies mal wurde die Tür nur auf geschlossen. Berethor begab sich in die Küche und half dort denn Frauen beim kochen und servieren des Frühstucks und mittagessen. { die tage verstrichen und Berethor fing an die Bewegungen die er abends sah nach zumachen } in 2 tagen waren es 4 Jahre seit dem Berethor´s Dorf überfallen und niedergebrannt wurde. An diesem Abend polterte es an der Tür und durch denn schlitz wurde ein buch geschoben "ließ es und du wirst es erkennen" Berethor konnte nicht glauben was in diesem buch standt { vor 1000 Jahren Kämpfte ein großer Krieger mit Goldner rüstung gegen den träger des Schwertes mit dem roten Auge und dieser war Nemesis von Drakenberg er war es auch er das Schwert und dessen Träger vernichtete. als das schwert zerbrach flog ein splitter durch die goldene rüstung und drang in die seele von dem Mutigen helden ein .und so kamm der fluch des Chaos auf seine Seele und dieser Fluch wird in diesen Familie immer noch weiter gegeben) also war das die kraft die Koren wollte und nun kannte er auf denn Namen des Schwertes ( Demon Tears ) als er diesem Namen aus sprach wurde das buch von blauen flammen umschlagen und verschwand und nun kannte er seine Bestimmung und er nannte sich selber Darth Nemesis als andenken an denn berühmten Nemesis von Drakenberg. er tönte erneut die Stimme in seinem geist " So nun kennst du mich aber und was willst du tun du brauchst mich " als die stimme verschwand fühlte plötzlich er wie alle angst und jeder noch so kleine zweitel aus seiner Seele verschwand. Und eine unbekannte Kraft durch flutete ihn !
Am nächsten Morgen ging er nicht in die Küche sondern in denn Hof "du sollst doch in der Küche helfen und nicht hier auf dem hof sein" Nemesis aber blieb Stehn und schritt ganz langsam auf den meister Alten zu .nun kennte er die Wahrheit du hast nichts mehr zu sagen Onkel Loki und Koren wird sich wünschen nie mal das Schwert gefunden zuhaben. Loki riss sein Augen auf "wie hast du ........" " seleen du schlampe du hast es ihm erzählt kannst du nicht mal im tode ruhe geben "
dann richtete Loki seine peitsche auf Nemesis.
aber wie willst du mich und Koren auf halten du bist nur ein Junge und er trägt Demon Tears ! Loki liess die peitsche auf Nemesis los und diese blieb traf ihn nicht
denn er hatte sie gepackt und fest gehalten dann zog er daran, loki konnte sie nicht halte. dann zog er arme an und holte tief Luft .
sein Körper bebete vor Hass . sein letzter klarer gegankte "Danke Mutter" er musste sich Beeilen und weg von hier doch er kam nicht weit denn die flucht hatte ihm sehr viel kraft gekostet .Dann brach er mitten im Wald zusammen als er wieder aufwachte bemerkte er das er das er sich beweckte. Dann sprach eine vertraute stimme zu ihm "na endlich hab ich dich .dachte schon du wärst auch tot wie mein Bruder ! " als Nemesis die Augen öffnete sah er vor sich den Bruder seines Vater, diesen hatte er zuletzt bei der Beerdigung seiner Mutter gesehen. als Berethor ihn fragte, was er hier ihr tue erzählte er ihm das er ihm schon seit der Vernichtung von Forcan suchen würde. Nemesis erzählte ihm was alles geschehen war und das er nun weit weg von hier wolle. Dann blieb er auf dem großen heuwagen auf dem sie waren vor einer Holzfäller Hütte Nemesis stieg er ab. Hier Berethor zieh dir mal was vernünftiges an. Meinte sein Onkel. Warte was hast du da für eine tattowierung am arm ? ach die ! die ist da schon mein Leben lang. Sein Onkel griff in das Bücher Regal und holte einen großen wältzer hervor, nach einiger zeit rief er gefunden "aha". Berethor das Zeichen auf deinen Arm heißt kerssis das bedeutet Rächer. Der erste unser Familie der das schwert zerstörte bekam dieses zeichen als ein splitter in ihn eindrang. Und als er starb prophezeite er das eines Tages jemand wieder diese Zeichen tragen würde und das dieser denn fluch brechen würde. Berethor verstant kein wort aber das war ihm auch egal. Warte Berethor vor ein Paar Jahren kam ebenfalls ein junger Mann Namens Dark_Phönix ihr vorbei dieser wollte nach Khorinis einer Stadt weit weg von hier und er fragte. ob er mein Schüler werden könnte um den Holzfäller beruf zuerlehrenen. Tue es ihm gleich und gehe nach Khorinis doch zuerst werde ich dein Lehrer ............................ ( 4 weitere Jahre vergingen und Nemesis wurde ein guter Holzfäller ) so nun ist es so weit Berethor in Vertretung für meinen Bruder übergebe ich die Rüstung und das Schwert unserer Vorfahren.
Als Berethor das Schwert und die Rüstung anlegte schienen sie warm zuwerden. danach Verlies er seinen Onkel und er machte sich auf den weg nach Khorinis.
um diesen Dark_Phönix zufinden.
Icq:341914568
mail: Darthnemesis@gmx.de (Darthnemesis@gmx.de)
zugelassen
Hans°Ma0lurf
11.12.2004, 14:33
Charaktername: *darklord* (möchte ihn aber gern noch ändern)
Alter: 16
Beruf: Handwerker
Waffe: Messer
Rüstung: leichte Lederrüstung
Eigenschaften: Mein Charakter ist stark und kampfeslustig allerdings kann er sehr schnell aggressiv werden.
Vorgeschuichte: Mein Charakter kommt vom Festland: Er wurde geboren in einem Lager einer kleinen Gruppen von Orkjägern. Sein Vater ist ein berüchtigter Orkjäger in dieser Gruppe. Seine Mutter wurde 3 Monate nach seiner Geburt von einem Ork ermordet. Daraufhin wurde sein Vater vom Orkjäger zum Orkkiller. Er hat seinen Sohn trainiert und ihm beigebracht seine Stärke zu steigern. seine beiden Brüder waren ebenfalls Orkjäger in diesem Lager. Sie hassten ihn aber weil er der "Liebling" seines Vaters war. Mit 14 hat er schon mit riesenglück seinen ersten "mini-ork" getötet und war bei den meisten Orkjägern schon anerkannt. Sein Vater hat ihn sogar so stark geliebt dass er um jeden Preis verhindern wollte dass ihm ein ähnliches Schicksal geschieht wie seinen Eltern. Also hat er ihn gezwungen eine Lehre als Handwerker einzugehen und ein friedliches Leben zu führen. Er ist dann auch erst zu diesem Schmied in die Lehre gegangen hat es aber nicht sehr lange ausgehalten und ist mit 15 richtung Süden abgehauen als er in die Küstengegenden kam, hörte er von Händlern, die frisch aus Khorinis gekommen sind, dass dort der berühmte General Lee der zu Lebenslanger Haft in der Kolonie verurteilt worden war eine Truppe von Söldnern und Drachenjägern um sich geschart hat. Er entschloss sich nach Khorinis zu reisen und sich Lee anzuschließen. Dann schmuggelte er sich auf ein Schiff und fuhr als blinder Passagier nach Khorinis...
E-m@il: Fuchs-Dominik@web.de
ICQ: 330491743
zugelassen
Ethram Fal
12.12.2004, 12:05
Charaktername: Ethram Fal
Charakteralter: 31
Beruf: Handwerker
Waffe: alter Hirtenstab
Rüstung: keine
Eigenschaften: + unerschrocken, furchtlos, stark, ruhig, erfahren
- keine Umgangsformen, grob, oft gereizt
Vorgeschichte: Der Name Ethram Fal ist in den Landen zu Myrtana fast schon zu einer Legende geworden. Schon früh ging er fort aus seiner frostigen Heimat Grimwald, hoch oben im Norden. Doch ihn trieb weder Heldenmut noch das Bedürfniss anderen zu helfen. Alles was ihn jemals interessierte waren ein voller Geldbeutel, ein Humpen Bier und ein bübsches Weib in seinem Arm.
Ethram Fal hegte niemals Interesse daran ein bejubelter Held zu werden oder ein Diener seiner Mitmenschen. Ganz im Gegenteil! Doch trotz seiner flektomatischen Haltung vollbrachte er wahrlich Unglaubliches, für die meisten Menschen kaum Fassbares, in seinem damals noch jungen Leben.
Obwohl immer nur durch Zufälle und unergründliche Umwege geriet er schlussendlich doch immer irgendwie in die größten Abenteuer, die schrecklichsten Dungeons, die kompliziertesten Verschwörungen und die heroischten Schlachten, ohne es selber wirklich zu wollen. Beispielsweise befreite er im Süden ganze Dörfer von dem Terror plündernder Oger, er überwand die unterirdischen, von Riesenspinnen wimmelnden Grüfte von Na`zul, er schlug, gemeinsam mit einer Hand voll Orkjägern aus den Nordbergen hunderte Orks und andere scheußliche Monstrositäten zurück und rettete so vermutlich das gesamte Königreich. Auch sollte erwähnt werden, dass er einer furchteinflößenden Mördergilde aus Katú allein das Handwerk legte, einen verrückt gewordenen Tempelpriester daran hinderte die untoten Legionen aus der Dunkelheit der Grüfte Jarrmuras zu befreien, den als unbesiegbar geltenden Schwarzdrachen Drokanirr in einem 3 Tage lang dauernden Kampf erlegte, usw...
Natürlich stieg die Kampfkraft sowie die Erfahrung und die Bekanntheit Ethram Fals in, für menschliche Maßstäbe, bisher unerreichte Höhen. Obwohl er nie wirklich darauf geachtet hatte. Er war nicht nur einer der besten Kämpfer die man je gesehen hatte, er verfügte zusätzlich auch noch über magische Ausrüstungsgegenstände wie seine legendäre Axt oder seinen Mithrilharnisch, welche er auf seinen unzähligen Reisen fand.
Doch eines Tages geriet er auf der Suche nach einem größenwahnsinnigen Hochmagier über die Astralebene in eine dämonische Unterebene, aus welcher er sich nur mit viel Glück und unter Aufwendung all seiner übermenschlichen Fähigkeiten befreien konnte.
Doch die tiefen Wunden, die er von den Kämpfen mit den grässlichen Wesen der unteren Ebenen davontrug, und das dämonische Gift in seinem Blut zeigten bald ihre Wirkung: nur knapp entronn er wiedereinmal dem Tod, doch für die nächsten 2 Jahre konnte er nur im Bett eines khorinischen Bauern, der ihn fand und gesund pflegte, verweilen. Nun ist er hier, auf dieser Insel die sich Khorinis nennt. Er ist schwach. Er, der er einst ein gefürchteter Krieger war, konnte kaum noch ein Schwert hochhalten. Seine geschärften Sinne seine Stärke und Geschicklichkeit, seine perfekt ausgereifte Kampftechnik sowie auch seine mächtigen Artefakte waren allesamt verloren. Nur sein alles zerstörender Hass auf die Magier und ihre Untertanen brennt stärker in seiner breiten Brust als je zuvor.
Alles was er nun machen kann ist in diese Stadt, von der der Bauer sprach, Khorinis, zu gehen und nach einer Arbeit Ausschau zu halten. Ethram Fal wird nicht ewig in diesem Schwächezustand bleiben. Er wird sich erholen, wird bald seine alten Fähigkeiten wieder beherschen und Rache nehmen an dem Magus, der ihn einst in das dämonische Labyrinth lockte!
Und seine Rache wird schrecklich sein!
e-mail: ethram_fal@hotmail.com
ethram_fal@gmx.net
zugelassen
Name: Letan
Alter: 22
Beruf: Barde
Waffe: Dolch
Rüstung: Bauernkleidung
Eigenschaften:
Letan ist fröhlich,aufmunternd, führt gerne Gespräche und kann andere Menschen gut überreden das manchmal ein Vorteil ist.
Vorgeschichte:
Letan wurde irgendwo in einem Stall geboren die Eltern hatten wenig Geld,sodass seine Familie keinen richtigen Wohnsitz hatte.
Seine Eltern sind gestorben als er zwei Jahre alt war,sodass er nicht um sie trauert,weil er sich nicht mehr an sie erinnert.
Er ist nach dem tot seiner Eltern zu seinen netten Tante gezogen,sie hatte mehr Geld und hat in einer richtigen Wohnung gelebt.
Letan ist ein sehr fröhlicher Mensch.
Er ist ein Landstreicher er treibt sich überall herrum und hat keinen festen Wohnsitz.
Er ist gerne in Gesellschaft und macht auch gerne Musik.
Er hat schon viel gesehen,weil er so viel umher gezogen ist.
Doch sein Ziel ist es noch mehr zu sehen.
Er kennt sich in der Welt sehr gut aus und kennt viele nette Menschen.
Er wollte auch einmal die Stadt Khorinis sehen,die vielen Händler,Handwerker,Soldaten und die einfachen Bürger.
Er war fasziniert von der Stadt.
Es war wundervoll die Sonne am Hafen untergehen zu sehen,und die Menschen am Abend nach Hause oder in eine Kneipe gehen zu sehen.
Hier will er bleiben,hier will er eine Wohnung haben.
Er will zwar noch durchs Land ziehen und sein Ziel vollenden,aber hier kann er immer wieder hin zurückkehren,Kohrinis will er sein Zuhause nennen können.
E-Mail: moritz@k2-werbung.de
zugelassen
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Alter: 22
Beruf: Schriftgelehrter und Bogenlehrmeister des Zirkels der Dämonenbeschwörer
Skills: Magie I-IV, Meistermagie, Bogen 2+, Schriftgelehrter, Heilung I+II
Ausrüstung:
Er besitzt noch insgesamt drei Dolche aus seiner alten Diebeszeit, die er allerdings weder trägt noch mit sich nimmt. Es ist ein selbstgeschmiedeter Dolch und ein paar Zwillingsdolche, die er unter dem Ärmel getragen hatte.
Seinen Bogen Schattenjäger Diesen hat er in einer Höhle gefunden, nachdem er tagelang von ihm geträumt hatte. Dieser Bogen ist in der Lage die Willenskraft des Benutzers derart zu steigern, das er fokussierter schießt. Zudem scheint die Stärke des Bogens von der Konzentration des Schützen abzuhängen. Wenn man ihn allerdings zu lang benutzt ohne eine Pause zu machen, kehrt der Traum, der ihn angekündigt hatte, zurück und verfolgt denjenigen, der den Bogen trägt. Dies kann soweit gehen, dass der Bogen den Willen des Schützen übernimmt und zu einem Tötungsrausch anheißt, der nicht zwischen Freund, Feind und Bogenbesitzer unterscheidet. (Dies passiert nur, wenn man sich sosehr aufs Töten fokussiert, dass man gar nichts anderes mehr denkt.)
Zudem besitzt er ein magisches Amulett, was seine magische Kraft etwas steigert. Es hat genau den purpurroten Farbton, wie der Nebel bei einer Beschwörung und es aktiviert sich zu meist auch bei genau solchen.
Aus der Energiekugel konnte er ein heiliges Artefakt Adanoses befreien, was nur ein Dämonenbeschwörer nutzen kann, befreien. Es hat eine Bindung zu Schattenjäger
und heißt selbst Wellenvision. Es ist ein Armreif, der wenn es gewünscht ist die magischen Strömungen in der Umgebung sichtbar macht. Wenn man dies allerdings zu lang betreibt, dann verliert man sich in den magischen Strömungen und verschwindet in der Dimension der Magie. Ähnlich wie der Schattenjäger erlangt das Artefakt bei zu langer Benutzung die Macht über den Besitzer.
Aussehen:
- 180cm groß; schmal gebaut
- Langes graues Haar
- dunkelblaue Augen, die einen kalten, leeren Ausdruck haben. Doch beim näheren betrachtet sieht man die innere Unruhe, der Tatendrang, der Nafolux plagt; meist Augenringe, die aus dem Studierwahn resultieren
- lange geschmeidige Finger und er trägt die prunkvolle schwarze Robe eines Priesters der dunklen Mächte, die ihn als Dämonenbeschwörer ausweißt.
- Seine Haut ist blass und allgemein wirkt er alt und abgenutzt, was wirkliches alter allerdings nicht bestätigt. Er scheint von der Magie verzerrt zu sein, von seinem Machtdurst zermartert. Doch dafür ist sein Geist um einiges stärker geworden.
Rüstung: Hohepriesterrobe
Tattoo: Er hat ein Drachentattoo auf seiner rechten Schulter. Dies hatte er sich einst im Sumpflager stechen lassen. Es trägt kaum noch Bedeutung für ihn, doch das Schicksal wird zeigen, wozu es gut ist.
gute Eigenschaften: Er ist extrem zielstrebig, ehrgeizig und willensstark. Er versucht alle menschlichen Gefühle von sich zu weisen, was dazu führt, dass er kaum Hass und Rache verspürt, bzw. zeigt.
schlechte Eigenschaften: Er ist kalt, gewissen- und gefühllos, ehrgeizig und über alle Maße zielstrebig. Für seine Ziele geht er über Leichen, Freunde sind nur Mittel zum Zweck und es gibt kaum Menschen, die er respektiert und auf seinem Weg zum mächtigsten Magier der Welt, nicht als Feind ansieht.
Vorgeschicht:
Als Dieb bekannt als Mensch verachtet, so geht es Nafolux. Er wollte mal Magier werden aber es fehlte im an Geld, sodass sich Nafolux gezwungen sah sich Geld „anzuleihen". Das brachte ihn nicht wirklich Respekt von denn anderen. Es ging sogar soweit, dass er als er genügend Geld hatte nicht für das Magiestudium zugelassen wurde und dazu gezwungen wurde das (wie man herausfand) "geliehene" Geld dem Kloster zu spenden. Das verschärfte sein Hass auf andere Menschen sosehr, dass er alle Freundschaften bis auf eine abbrach und sich im Untergrund einnistete. Dort traf er auf die Diebesgilde die es ihm ermöglichte regelmäßig und vor allem unauffällig an Geld zu kommen. Er hat eine Ausbildung als Schmied angefangen musste aber schnell einsehen das er zum Schmied nicht geschaffen war. Er war zwar kein Schwächling, aber er hatte es bis her nur gelernt mit seinem eigenen Körpergewicht zu arbeiten. Er gab die Lehre auf und Trainierte. Dabei viel ihm auf, dass er ein guter Schütze war und ein Talent besaß Bögen herzustellen die nicht wirklich gut waren aber ausreichend, wenn man damit jagen ging. Er lebte dann einige Jahre im Wald um sich abzuregen und denn Hass abklingen zulassen. Doch das Leben in der Wildnis ist hart und es schnitt viele kleine Wunden in sein junges Fleisch. Die Natur formte ihn, wie der Hammer das glühende Eisen. Die Tränen, die er vergoss, härteten ihn, wie er es in seiner Schmiedelehrzeit gelernt hatte. Dass alles machte ihn nicht stärker, im Gegenteil es schwächte seinen Körper aber es machte ihn weiser und klüger. Eines Abends wurde er von einem Wolfsrudel überrascht. Er überlebte doch nach diesen Strapazen verlor er sein Bewusstsein. Nafolux wurde von einem alten Händler gefunden und nach Khorinis gebracht. Anfangs verachtete Nafolux den alten Händler, weil er ihn um seinen wohl verdienten Tod brachte. Doch der Alte ließ sich von diesem Hass nicht stören und pflegte Nafolux gesund. Diesem tat es Leid mit anzusehen, wie naiv und dumm die einfachen Menschen waren. Er wollte etwas änder ihnen die Augen öffnen schrecklich die Welt ist und wie schön im Vergleich dazu der Tod. Niemand hörte auf ihn, was zur Folge hatte das er beleidigt wieder hass statt Mitgefühl hegte. Nun da er wieder ein Motiv besaß, nämlich das denn Menschen die Augen zu öffnen, machte er sich daran wieder in eine Gilde aufgenommen zu werden um Magier zu werden.
Ergänzung:
Nafolux hatte sich das Geld zusammengestohlen und wurde nachdem er festgenommen wurde und flüchtete, von den Wölfen erwischt. Seitdem Zeitpunkt galt er bei seinen ehemaligen Freunden als vermisst und er wollte sie auch nie wieder sehen, um sie zu vergessen. Eine dieser Personen, die er besonders vergessen wollte, begegnete ihm später bei einem anderen Abenteuer wieder. Xarih seine alte beste Freundin tauchte wieder in ihr Leben. Erst spät erkannte er sie und sie ihn, aufgrund seiner Veränderung. Nachdem er Xarih dann für seine Ziele genutzt hatte und sie keinen Wert mehr für ihn hatte, schickte er sie weg, aus seinem Leben und gab ihr sein altes Tagebuch, indem sein Werdeprozess zu dem was er war, geschildert war. Er hatte damit seine Vergangenheit endgültig versiegelt in den weiten seines Unterbewusstseins und wollte daran nie wieder denken, um die Vergangenheit nicht im Weg liegen zu haben.
Regeln gelesen?: Ja
E-mail: chico25021989@aol.com
ICQ: 279239307
http://www.vampirevisions.de/Proyo/lineroh.jpg
zugelassen
Hakon Patteel
13.12.2004, 20:07
Name: Hakon Patteel
Alter: 18
Beruf: Handwerker (Schmied)
Waffe: keine Waffe
Rüstung: keine Rüstung
Eigenschaften: Hakon ist hoch gewachsen, gute fünf Fuß groß. Zudem ist er sehr kräftig, was von seiner Tätigkeit als Schmied herührt. Sein schulterlanges Haar und seine Augen sind kastanienbraun. Einem Freund steht er in jeder Situation mit Rat und Tat zur Seite und wird im allgemeinen als gutmütig und zurückhaltend bezeichnet. Doch sollte man dies nicht ausnützen denn sonst verliert er rasch die Gedunld.
Vorgeschichte: Hakons Vater, Albert, ist Waffenschmied auf dem Festland. Er lebte dort mit Hakon, der Bereits ein richtiger Mann geworden war, und seiner Frau Noreia. Sie lebten in der Hauptstadt Myrtanas, wo Albert vornehmlich Beidhänder für König Rhobar herstellte. Im Umgang mit diesen ist er genauso geschickt wie im Umgang mit dem Schmiedehammer und in diesen schlechten Zeiten gab es mehr als genug Arbeit für ihn. Als Jüngling wurde Hakon die Ehre zu Teil, bei der Herstellung eines Ordensschwertes zuzusehen. Seither war es sein innigster Wunsch Schmied zu werden und vielleicht einmal selbst seinem König zu dienen. So lehrte Albert ihm den Umgang mit dem Schmiedehammer. Vor einigen Monden schickte er seinen Sohn nach Khorinis, wo er selbst das Schmieden gelernt hatte. So machte sich Hakon auf den Weg ...
Regeln gelesen? ja
e-mail: georg.coachman@freenet.de
icq:242998417
über den Button "editieren" über jedem deiner Beiträge kannst du übrigens auch nachträglich noch was ändern ;)
zugelassen
Malukhat
13.12.2004, 23:27
Name:
Malukhat
Alter:
35
Gilde:
Die heilige Allianz
Beruf:
Barde (Einer der eher untalentierten Sorte)
Waffe:
Dolch
Kleidung:
Rock der Robe des Anwärters
Leichte Lederrüstung
schwarze, leichte Lederstiefel
Ein silbernes Halsband mit einem Anhänger aus Buntbleierz
Aussehen:
Malukhat ist 1.95m groß und ein breiter Kerl. Dennoch hat er eher ebenmäßige, wohl eher schöne Gesichtszüge und stolze, dunkelgrüne Augen (die jedoch meist ein wenig dümmlich und nicht verstehend drein blicken). Dazu kommt, dass er recht muskulös ist. Seine Kleidung besteht außer aus der leichten Lederrüstung aus einem schwarzen Hemd aus feinem Leinen und einer Lederhose, darüber kniehohe, einfache Stiefel.
Eigenschaften:
+ Malukhat is wissbegierig und weiß ein wenig über die Pflanzenwelt; wenn ihn etwas interessiert, dann muss er unbedingt alles darüber wissen.
+ Wenn jemand es schafft, seinen Respekt zu erringen, dann kann er damit rechnen, dass Malukhat vollkommen hinter ihm steht.
+ - Wenn ihn etwas interessiert, muss er nicht nur alles darüber wissen, er besorgt sich dieses Wissen auch ohne Rücksicht auf Verluste.
- Malukhat ist sehr leicht reizbar und besitzt ein sehr ausgereiftes Ego.
- Er spricht vieles aus, was er denkt, aber eigentlich gar nicht hatte sagen wollen
- Er besitzt eine eher derbe Aussprache
- Wirkt des Öfteren leicht dauerverwirrt
- Er hasst Langeweile.
Ob man es nun negativ oder positiv sehen will: In seiner Tasche führt er nicht nur zwei Bücher mit sich, sondern auch sein Kuschelkissen in Form einer Sonne mit Knopfaugen und eine mit babygrünen Blättern bestickte Kuscheldecke. Dazu ist er eine Art fanatischer Kuscheltiersammler egal in welcher Form und Größe.
Vorgeschichte:
*tropf*
Hm… Da war es wieder… Malukhat hatte es genau gehört. Auf dem eiskalten Steinboden liegend, in die Dunkelheit starrend, konnte er jedoch die Quelle dieses Übels nicht ausfindig machen. Also verschränkte er die Arme hinter seinem Kopf und lauschte in die Finsternis.
*tropf*
Er drehte sich auf die Seite, drückte sein Kuschelkissen auf das rechte Ohr und hoffte, wenigstens so einschlafen zu können.
*tropf* *tropf*
Schon wieder! Und diesmal in zweifacher Ausführung! Das war doch nicht mehr normal, dass die Tropfen da einfach vor sich hintropften und ihn nicht einmal nach seiner Erlaubnis fragten. Welch ein Frevel! Und, mal ganz unter uns: Als Zimmerlautstärke konnte man das ja nun nicht bezeichnen, was die da veranstalteten. Allein schon um diese Uhrzeit – Bettruhe! Ne, ne… Das konnte einfach nicht angehen.
*tropf* *tropf* *tropf* *tropf*
Klar, wenn man dran denkt, dann passiert so was immer. Die wollen mich nur ansticheln!, dachte sich Malukhat und wälzte sich auf die andere Seite, zog seine babygrün-weiße Decke enger um seinen Körper, wobei er sein Kuschelkissen in Form einer lächelnden Sonne mit großen, schwarzen Knopfaugen natürlich auf das andere Ohr drückte. Aber ihn – ihn würden sie nicht kriegen! Morgen würde er sich beim Vermieter beschweren und dann würden diese Tropen hier raus müssen. Ruhestörung nannte man so was, da konnte man sogar Schmerzensgeld für einklagen!
*tropf*
Ja, da seid ihr wohl sprachlos geworden, was? Nur noch einer traut sich, dazu was zu sagen. Dieser Depp; der wird ja morgen sehen, was er davon hat.
Und in stetigem Monoton tropften die Wassertropfen um die Wette und machten den Mann fast wahnsinnig.
„Man, man – wo kommen bloß die ganzen defekten Wasserhähne her?“, fragte er sich laut.
„Du Nuss – versteh’s endlich!“, knurrte sein Begleiter von der Seite, mit dem Rücken zu ihm liegend. „T.r.o.p.f.s.t.e.i.n.h.ö.h.l.e!“
„Ach so… Ja, stimmt überhaupt. War ’ne ziemlich blöde Idee, hier zu übernachten, Mavis, dass muss ich dir einfach mal so offen sagen.“
„Wie bitte?!“ Mavis hatte sich mit einem Ruck zu dem anderen Mann umgedreht und starrte jenen nun mit vor Wut geweiteten Augen an. „Das war DEINE Idee!“
„Mist… Stimmt auch wieder… Aber…“ Malukhat wandte seinem Begleiter das Gesicht zu, obwohl er diesen ohnehin nicht sehen konnte. „Seit wann bitte hörst du auf mich?“
„Boah…“, kam es noch einmal von Mavis, als er sich geräuschvoll wieder auf die Seite warf und seinen Mantel, als Decke missbrauchend, über seine Schulter zog.
„Was denn?“, wollte Malukhat wissen. Was hatte er denn nun wieder verbrochen, dass dieser verschrobene Kerl ihm so kam? War ja nicht das erste Mal, dass der ihm so blöd kam. Manchmal dachte Malukhat auch, er solle Mavis mal bei den netten Männern mit der weißen Jacke abgeben, aber dann müsste er selbst ja ganz alleine herum laufen und auf die Dauer wurde das auch langweilig. Die beiden hatten nämlich ein bestimmtes Ziel: Khorinis, die Stadt in der die größte Kuscheltiersammlung der Welt ausgestellt wurde – jedenfalls hatte Malukhat das so gehört. Und nun musste da unbedingt hin und sich das anschauen. Mavis dagegen hatte vollkommen andere Gründe. Er hatte erzählt, er wär auf dem Festland mal so was wie ein Söldner gewesen, aber verarmt und nun auf den Weg zu Onars Hof, um sich dort einstellen zu lassen. Malukhat konnte das nicht nachvollziehen. Es gab Wichtigeres auf der Welt als sich auf eine lange, beschwerliche Reise zu machen und wieder Söldner werden zu wollen. Kuscheltiere zum Beispiel, und Kuscheltiere, und Kuschelkopfkissen nicht zu vergessen. Und wenn Mavis schon von seinem alten Arbeitgeber gefeuert worden war, dann würde dieser Onar oder wer auch immer der Boss der Söldner dort war, ihn wohl auch nicht einstellen. Ließ ja alles auf recht geringe Arbeitsmoral schließen.
Aber das war nicht der einzige Grund, warum Malukhat die Stadt Khorinis besuchen wollte. Na ja, doch, eigentlich schon. Der zweite Grund, sich überhaupt in diese Richtung zu bewegen, war wohl der Sumpf, den es da irgendwo in der Nähe gab und zudem er sich sicherlich durchfragen konnte. Es musste dort allerhand an Pflanzen geben, die es zu erforschen galt, und Wissen, welches er sich aneignen konnte. Mit aus diesem Grund war er ja von seiner Mami weggegangen. Es dürstete ihm halt nach neuen Erkenntnissen, so unscheinbar es bei einer seltsamen Figur wie ihm auch erscheinen mochte.
Und unter weiterem, unablässigem, Malukhat mit einer ansehnlichen Ausdauer verfolgendem *tropf* *tropf* schlief er dann auch schließlich ein.
Hm… irgendwie war es so leer hier. Auf jeden Fall hatte Malukhat so das Gefühl, als er erwachte. Da fehlte doch was. Nur was?
Na, aber klar doch! Malukhat klatschte sich mit der flachen Hand gegen die Stirn. Mavis schnarchte nicht mehr! Jauchzet, frohlocket und jubiliert, lasst die Korken knallen, feiert und betrinkt euch – das war doch mal ein Grund zum Feiern!
Hätte er wohl auch getan, befände er sich nicht in einer tiefen, dunklen, bedrohlichen, aber dafür windgeschützten Höhle voll gemeingefährlicher, ruhestörender Wassertropfen und einem eher unangenehmen Wegbegleiter.
„Komm schon, Mavis, wir wollen weiter!“, sagte er laut und suchte auf dem Steinboden nach seinem Lederrucksack. Als er ihn zu greifen bekommen hatte, legte er seine Decke so gut es ging zusammen und stopfte sie samt dem Kissen hinein. In der Höhlenkammer tat sich ansonsten nichts. Kein Geräusch. Selbst die Tropfen schienen endlich mal schlafen gegangen zu sein. Die machten aber auch die Nacht durch, das musste man ihnen lassen. Also, vom Feiern schienen die was zu verstehen, ehrlich. Vielleicht aber auch hörte er sie ganz einfach nicht mehr, weil er sich an sie gewöhnt hatte.
„Man, Mavis, wir wollen endlich weiter. Mach dich mal fertig, ja?“
Nichts. Nicht einmal ein hin gegrunztes: „Aufs Maul?“ war vonseiten des Ex-Söldners zu vernehmen.
„Mavis?“
Stille.
Ja, toll. Da war der wohl einfach so abgehauen und hatte ihn zurück gelassen. Wie dem auch war: Er würde jetzt verdammt noch mal weiter ziehen. Und wenn schon? Dann war er eben alleine. Angst im Dunkeln hatte er jedenfalls nicht. Seine Mami hatte ihm mal gesagt, dass es am nächsten Tag schlechtes Wetter geben würde, wenn er nicht seinen Teller leer aß. Das schlechte Wetter war ausgeblieben – seither kaufte er ihr keine ihrer Gruselgeschichten mehr ab.
So denn machte sich Malukhat also alleine auf den Weg. Das war gar nicht so einfach, wie er sich das vorgestellt hatte: Gerade Ausgang gefunden, merken, dass man Tasche vergessen hat, wieder durch etliche Gänge zurück rennen, die richtige Höhlenkammer nicht finden, weitersuchen, ausnahmsweise mal Glück haben und Rucksack schultern, wieder eine halbe Ewigkeit brauchen, um zum Höhleneingang zu kommen, dort merken, dass es inzwischen wieder abends ist. Aber noch mal würde er da drin nicht schlafen, das konnte er abhaken. Die letzte Nacht war ja schon mehr als anstrengend gewesen. Dabei konnte er sonst so gut schlafen, wenn er sein „Kissi“ im Arm hatte.
Immer dem Riecher nach machte er sich also nun auf seinen Weg. Über Berg und Tal, Stock und Stein, Felder hinter sich lassend, bla halt.
Nach wenigen Tagen kam er dann vor den Toren der Stadt Khorinis an, voll gespannter Erwartung, welch ein wundersames Kuscheltier er hier ergattern und seiner Sammlung zu Hause hinzufügen konnte…
Regeln gelesen? Japp
ZA? Wieder japp
E-Mail-Adresse: malukhat@yahoo.de
ICQ-Nr.: 334928801
zugelassen
Charakter-Name:
Raffael
Charakter-Alter:
19
Beruf:
Dieb
Waffe:
Dolch
Rüstung:
keine Rüstung
Eigenschaften:
Aussehen: Braunes, seidenes Haar. Weiche Haut, weiß wie Milch. Eine
Stimme, warm und so süß wie Honig. Grüne Augen die sogleich sanft wie
die Sommerweide aber auch kalt wie der schlimmste Winter blicken können.
Eigenschaften: Zuvorkommend, höflich, wohlerzogen und zurückhaltend oder
eiskalt, brutal, berechnend... tödlich. Finde es heraus.
Vorgeschichte:
Es war eine dunkle Nacht in der er aus seiner Familie gerissen wurde.
Die Hände seines Meisters griffen nach ihm und zogen ihn mit sich mit.
Hinab in den Strudel eines neuen, dunklen Lebens. Noch ein kleines Kind
wurden ihm die harten Lehren zuteil und offenbarten ihm neue Wege. Das
Wort des Meisters war Gesetz, Unterwerfung oberstes Gebot. Seine
Ausbildung war hart und grausam. Nie durfte er Gefühle empfinden, nie
Freundschaft oder gar Liebe entdecken. Die Strafen waren brutal. Was er
erfuhr waren Härte und Kälte. Der Tod wurde zu seinem Begleiter und der
Dolch zu einem Vertrauten. Jahre vergingen und der Knabe wurde zum Mann.
Schließlich war die Zeit gekommen sich den Griffen des Meisters zu
entwinden. Als Raffael Khorinis erreichte klebte das Blut des Mannes der
ihn zu dem machte was er nun war noch immer an seinen Händen.
Regeln gelesen?
ja
Zweitaccount?
ja
vertraulich behandeln?
Names des Erst-Accounts:
Arakas Lama Tyr
Email-Adresse
michael_bernard@gmx.de
zugelassen
Jeho der Rote
15.12.2004, 18:08
Charakter-Name:
Jeho der Rote
Charakter-Alter:
35
Beruf:
Haendler
Waffe:
keine Waffe
Rüstung:
keine Rüstung
Eigenschaften:
Gute Eigenschafte: Fleißig, Arbeitsam Schlechte: Geizig, Egoistisch
Vorgeschichte:
Jeho der Rote ist ein fahrender Händeler vom Festland der sich durch Fleiß und Mühen ein kleines Vermögen erarbeitet hatte. Seinen Namen hat er dank seines roten Vollbartes auf den er Stolz ist. In seiner Jugend hat er bei seinem Vater im Geschäft ausgeholfen und somit sein Handwerk von klein auf gelernt. Leider ist sein Vater bei einer seiner vielen Geschäftsreisen von Orks Überfallen worden und getötet worden und so war es bei Jeho das geschäft seines Vaters schon mit 16 Jahren zu übernehmen. Nachdem er bei einer seiner Reisen in die Nähe der Insel Khorinis kam, ist das Schiff mit dem er unterwegs war gesunken und er schaffte es als Schiffbrüchiger mit letzter Kraft nach Khorinis. Nun muß er wieder von neuen Anfangen ohne Gold ohne Geschäft und ohne seine Familie versucht er sich auf der Insel durchzuschlagen bis er wieder zu Ruhm und Reichttum gekommen ist und sich auf den Weg nach Hause machen kann.
Regeln gelesen?
ja
Email-Adresse
jens_hoffner@yahoo.de
zugelassen
E-MAIL:
Charakter-Name: Futhark
Charakter-Alter: 16
Beruf: Dieb
Waffe: Keine
Rüstung: Keine
Eigenschaften:
Guter Kämpfer und Dieb, schlecht gegen Schützen, freundlich zu Verbündeten, brutal, gnadenlos, agressiv
Vorgeschichte:
Plötzlich schreckte er aus seinem Schlaf hoch. Er sah sich um und auf den ersten Blick schien es ihm, als wäre alles in Ordnung. Seine Truhe stand unangerührt in einer Ecke seines kleinen Holzhauses, unter ihm sein etwas ärmlich wirkendes Bett. Doch plötzlich hörte er ein leises Schleichgeräusch. Er zog sich sein Wolfsfell an, ging an die Tür und sah sich um. Nur das dunkle Anwesen der Bäume in der Nacht und Der Sternenübersähte Himmel funkelten ihn an. Wie durch einen Instinkt zog er die Waffe, um einen wie aus dem Nichts heranlaufenden Goblin mit ein paar Dolchwunden zu übersähen und in sein Haus zurückzukehren, als ob nichts wäre. Genau genommen war das auch nichts. In dem Wald, in dem er seine Jägerhütte hatte, war das der Alltag. Natürlich kann so ein Angriff auch andere Folgen haben, aber das kannte er nicht. Die einzige Regel, die es gab war: "Der Stärkere überlebt". Er war nicht reich, seine Beute reichte gerade mal für ihn selber, aber Leute, die sich in seinem Gebiet verloren, wurden meist um ihr weniges Geld erleichtert. Kein angenehmes Leben, aber für seine Faszination an der Natur genau richtig.
Regeln gelesen? §rules Ja.
zugelassen
Charakter-Name:
Anpodab
Charakter-Alter:
25
Beruf:
Handwerker
Waffe:
keine Waffe
Rüstung:
keine Rüstung
Eigenschaften:
Strebsam, wehrhaft, jähzornig, kann sich schnell über absolut hohle Sachen aufregen, aufbrausend, intelligent und fingerfertig, wissensgierig, offen
Vorgeschichte:
Die Geschichte des Anpodab
Anpodab kam aus einem relativ wohlhabenden Elternhaus und verbrachte seine Kindheit auf dem königlichen Festland. Er sollte eigentlich die Tradition der Familie im Schiffsbau fortsetzen, doch als der Orkkrieg ausbrach, floh er von zu Hause und wurde als Söldner angeworben. Schon früh erkannte man bei ihm seine handwerklichen Fähigkeiten, die schon im frühen Alter von seinem Vater ausgebildet worden. Allerdings brauchte man keinen Schiffsbauer, sondern einen Waffenfertiger. Als Schmied war Anpodab nicht zu gebrauchen, aus diesem Grunde wurde er bei dem großartigen Bogenbauer Rabenauge Lehrling.
Während seiner 3 jährigen Ausbildung lernte Anpodab alles was man über das Bogenbauen wissen musste. Die Lehre verlief recht ereignislos, allerdings schnitt sich Anpodab eines Tages beim unachtsamen Arbeiten mit einem scharfen Messer die linke Handfläche auf. Die Wunde verheilte zwar gut, allerdings blieb ihm eine Narbe erhalten.
Seine Kindheit und Lehre verbrachte er an der Küste des Festlandes und bekam nur sehr wenig von dem tobenden Kampf zwischen den königstreuen Paladinen und den gewissenlosen Orks mit. Eines Tages allerdings tauchte eine Kohorte schwer bewaffneter Orks am Horizont auf. Die Stadt war nur wenig befestigt und alle Krieger abgezogen. Also machten sich die Bürger bereit die Stadt zu verlassen. Der Landweg wurde ihnen jedoch abgeschnitten, also mussten sie sich wohl oder übel einschiffen. Die Schiffe konnten gerade noch rechtzeitig fertig gestellt werden und legten ab, als die Orks die ersten Häuser in Brand setzten. Man steuerte Khorinis an, da es hieß, dass es dort am sichersten sei. Also befand sich Anpodab der Bogenbauer auf dem Weg nach Khorinis. Nach einigen stürmischen Tagen auf See tauchte endlich Khorinis am Horizont auf. Am nächsten Tag legte man im Hafen von Khorinis an. Anpodab freute sich wieder festen Boden unter den Füßen zu haben, zwar kannte er das Leben auf See schon seitdem er ein Kind war, doch fühlte er sich auf dem Lande wesentlich wohler. Auf einer ausgedehnten Erkundungstour rund um die Stadtmauern von Khorinis stellte Anpodab mit großem Vergnügen fest, dass sich die meisten Bäume hervorragend eigneten um aus ihnen Bögen zu fertigen.
Regeln gelesen?
ja §rules
Email-Adresse
califax15@aol.com
ICQ# 329 709 710
zugelassen
Charakter-Name:
Jenn
Charakter-Alter:
20
Beruf:
Dieb
Waffe:
keine Waffe
Rüstung:
Bauernkleidung
Eigenschaften:
Positiv: hilfsbereit; aufbrausendes Wesen Negativ: hat Probleme autoritätspersonen anzuerkennen
Vorgeschichte:
In ihren ersten Lebensjahren wuchs Jenn in einer großen Bauernfamilie auf, die sie sehr liebte. Eines Tages in ihrem 15 Lebensjahr belauschte sie ein Gespräch ihrer Eltern, in dem diese darüber sprachen, dass die Ernte in diem Jahr zu schlecht gewesen sein um die gesamte Familie zu ernähren. Deshalb müssen die jüngsten drei Kinder weggegeben werden, da sie der Familie noch nicht helfen konnten und nur Geld kosteten. In der Nacht lag Jenn schlaflos in ihrem Bett: Was konnte sie für ihre Geschwister tun? Sie konnte sich nicht vorstellen, wie es sein würde, wenn diese nicht mehr auf dem Hof leben würden... In kindlichem Eifer fasste sie einen Entschluss: Sie würde weggehen und so viel Geld besorgen, dass die gesamte Familie weiterhin beisammen sein könnte! In dieser Nacht noch packte sie ihre wichtigsten Dinge zusammen und machte sich auf den Weg. Nach wenigen Tagen war sie in einer großen Stadt angekommen. Ihre gesamten Vorräte hatte sie auf der Reise dorthin aufgebraucht und erst jetzt wurde sie sich ihrer Lage bewusst: Wie sollte sie es schaffen alleine zu überleben? Verzweifelt setzte sie sich in eine Straßenecke und begann zu weinen. Dadurch wurde eine Frau auf sie aufmerksam, die sie auch gleich ansprach. Jenn erklärte dieser ihre Lage, worauf die Frau Mitleid bekam und Jenn anbot ihr zu helfen. Allerdings würde sie dafür einer Diebesgilde beitreten müssen. Verzweifelt schloss Jenn sich ihr an, da sie nichts mehr zu verlieren hatte... ... 4 Jahre Später war sie eine der besten Diebinnen der ganzen Stadt. Da sie sich, wie die gesamte Gilde nur an der gehobenen Gesellschaft bereicherte, wurde sie vom dem Großteil der Städter geschätzt. Doch eines Abends wurde sie übermütig und versuchte einem Ritter seinen Geldbeutel zu stehlen. Da dieser allerdings einen Knappen bei sich hatte, der Jenn prompt erwischte, wurde sie festgenommen und schließlich in die Barriere verbannt... Nachdem die Barriere gefallen war, entschloss sie sich dort zu bleiben, da schon eine gewisse Zeit vergangen war und sie sich gut eingelebt hatte
Regeln gelesen?
ja
Email-Adresse
Jennifer.Hitz@web.de
zugelassen
Charakter-Name:
Dragor
Charakter-Alter:
24
Beruf:
Handwerker
Waffe:
Messer
Rüstung:
leichte Lederrüstung
Eigenschaften:
Dunkle schatten umspielen Dargors wettergegerbtes Haupt.Er hat schon viele entbehrungsreiche Jahre hinter sich gebracht und dementsprechend ist auch sein Gesichtsausdruck. Seine Augen sind von einem stählernen Blau, und ein stetes Raunen geht von den Menschen aus die ihn nur im Vorübergehen betrachten. Er trägt ein dunkelbraunes Lederwams, unter dem sich die von der Arbeit gestählten Muskeln schemenhaft abzeichnen und um sein dunkles Erscheinungsbild abzurunden, einen tiefblauen Umhang.
Vorgeschichte:
Geboren im Minental von Khorinis entfloh er diesem am Tag als die
Barriere zusammenbrach. Sein vater hatte ihn in der Schmiedekunst
unterwiesen und schon zu seinen Zeiten im Minental war er einer der
herausragendsten Schmiede innerhalb der Barrier. Nach dem Fall der Barriere und dem damit verbundenen Tod seiner Eltern etablierte er in Khorinis mit
Geld, das er sich vonLehmar geliehen hatte, ein kleines Geschäft zwischen Markt- undTempelplatz. Schon nach kurzer Zeit scharte er viele Käufer um seineSchmiede. Doch einige neideten ihm seinen erfolg im Schmiedegewerbe und er wurde von Canthar, dem hinterhältigen Händler betrogen und verlor in
einer Wette in Coragon\'s Kneipe all seinen Besitz. Er wandte sich an
die Miliz und wurde zurückgewiesen. Also blieb ihm nichts anderes übrig
als wieder von vorne anzufangen. Und so beginnt unsere Geschichte. Er
hat gerade seine Schulden bei Lehmar bezahlt zund beginnt ein kleines
Vermögen anzuhäufen.Denn schon in der alten Kolonie bewunderte er die
Magier des Feuers ob ihrer Macht und auch er spürt eine magische
begabung in sich.Jedoch tendiert sein innerer drang mehr zur dunklen
Magie und dem damit vebundenen Pakt mit Beliar, welcher ihn in der alten
Kolonie als Gottheit stets am meisten interessierte.Er hatte zudem von
einem Zirkel gehört, den der dunkle Magier Xardas nahe Khorinis
ins Leben gerufen haben soll.Er hofft, dass ihm die Ehre zuteil wird, in
diesen Kreis erlesener Magier aufgenommen zu werden.
Regeln gelesen?
ja
EMail-Adresse:
xardas90@gmx.de
vormals: matthias.gruendel@gmx.de
vormals angemeldet als gandalf the Grey
ICQ:
306-007-909
zugelassen
Name:Maradon
Alter: 16
Warum in der Barriere: untergeschobener Mord
Gilde: keine
Rang: Bürger
Rüstung: leichte Lederrüstung
Waffen: Dolch
Skills: keine
Hauptskills: keine
Nebenskills: keine
Gute Eigenschaften: hilfsbereit, freundlich
Schlechte Eigenschaften: gierig, selbstsüchtig,
Geschichte:Einst lebte er in Khorinis, doch eines Tages wurde sein Bruder verrückt und versuchte ihn zu ermorden. Um dies zu verhindern ging sein Vater dazwischen, doch er hielt der Stärke seines Sohnes nicht stand und wurde von ihm erschlagen. Gleichzeitig schlug er Maradon k.o.. Natürlich schob er den Mord ihm in die Schuhe so das er in das Minental geworfen wurde. Nachdem die Barriere aber gesprengt war konnte er fliehen und sich eine Existenz als ehrenwerter Bürger aufbauen. Seit dem lebt er in Khorinis und weiss nicht was er machen soll! Soll er sich der Meliz anscließen, Drachenjäger oder ein Magier werden. Dies ist eine verdammt wichtige Entscheidung. Hoffentlich wird er stark genug sein um sich durchzusetzen und ein einigermaßen gehobener Bürger zu werden.
E-MAil: Xardarus@web.de
bitte setze noch eine EMail-Adresse hier drunter
zugelassen
Dragonar
19.12.2004, 13:15
Name: Dragonar
Alter: 26
Beruf: Dieb
Gilde: ----
Waffe: Dolch
Rüstung: Leichte Lederrüstung
Aussehen: Schwacher Körüerbau, eine lange Narbe schmückt sein Gesicht,grüne Augenfarbe, etwas längerer Haarschnitt.
Skills: -----
Prosietive Eigenschaften: Schnell, geschickt und selbstbewust.
Negative Eigenschaften: Schwacher Körperbau und meist schlecht drauf.
Vorgeschichte:
Dragonar kommt aus einer kleinen Bauern-familie. Sein Vater ist kurz vor Dragonar´s 26en Geburtstag gestorben und so beschloss Dragonar darauf das er seinen eigenen Weg beschreitet. Mit 3 Flaschen Wasser und etwas zu essen macht er sich auf den Weg um die weiten Länder zu durchstreifen. Nach einigen Wochen kam er dann zu einer Höhle in die er ein paar Bandieten auffand. Dragonar wollte ihre Gespräche belauschen und ist über einen Stein gestolpert. Er lag nun zwischen 3 Bandieten. Einer der Bandieten holte seinen Knüppel raus und schlug Dragonar auf den Kopf , der bewustlose Körper von Dragonar lag nun in der Höhle. Nach 3 Tagen wachte er auf und die Bandieten waren weitergezogen. Ohne Essen , ohne was zu Trinken lag er da einsam und verlassen. Dragonar brauchte umbedingt Geld , so ging er am nägsten Morgen zu einem Bauer in der nähe.
Regen gelesen? : Jow
Icq: 281428428!
Ich hoff das reicht ers ma xD
Edit: E-mail: meine eigene: Trend_5@hotmail.com
aba sag mal warum klappt die von HOTMAIL nicht bei anmeldung??
nicht ganz. Email fehlt noch
zugelassen
Ardescion
19.12.2004, 13:26
Charakter-Name: Ardescion
Charakter-Alter: 32 (mittlerweile)
Beruf: Hüter
Waffe: Ein schwarzer Stab, einst mit goldenen Linien verziert, nun vollkommen schwarz, sodass selbst das Licht um ihn herum dunkler zu werden scheint.
Kleidung: unterschiedlich
Aussehen: Er hat schwarze Haare, graublaue Augen und ist etwa 1,80 m groß.
Eigenschaften:
Gute:
-manchmal freundlich
-intelligent
-vertrauenswürdig (wer's glaubt...)
Schlechte:
-manchmal wahnsinnig
-manchmal auch arrogant
-immer egozentrisch
Vorgeschichte:
Blitze zuckten über das Himmeldach und der kleine Wagen rollte schwankend über die viel befahre Straße, in der jetzt jedoch große Pfützen das manövrieren erschwerten. Endrion stoppte den Wagen und zog seinen schwarzen Hut etwas weiter aus seinem Gesicht. Das Haus seiner Familie lag noch in weiter Ferne und so wie es aussah würde der Weg nicht leichter werden, denn der Berg wartete bereits.
Ein Donnern folgte dem Blitz und ließ die Erde für einen Moment erbeben, als der alte Mann mit dem weißen Schnurrbart und den wachenden Augen die hölzernen Stangen des Wagens wieder ergriff und seinen Weg fortsetzte.
Weitere Blitze schlängelten sich durch die Wolken und rasten in der Ferne gen Erden, bis auf einen, der plötzlich mit einem lauten Zischen keine zwanzig Fuß neben Endrion einschlugen.
Der alte Mann wandte seinen Kopf ruhig in diese Richtung und blickte den brennenden Baum. Seine Augen blieben auch weiterhin ruhig, als aus diesem eine Gestalt trat, in schwarzem Stoff gehüllt, selbst das Gesicht.
„Hm, brauchen die Dämonen jetzt eine Lichtspektakel, damit man noch auf sie aufmerksam wird?“, brummte der weißhaarige Mann und blickte die Gestalt an.
„Nein, und es müssen nicht immer Dämonen sein, die kommen!“, grollte die Gestalt mit tiefer Stimme dem Alten entgegen und schritt gemächlich auf diese zu. Regen schien ihr nichts anhaben zu können, ebenso wie die Flammen nicht an seiner Robe züngelten.
„Wer seit ihr? Und vor allem, was wollt ihr?“, sprach Endrion, ließ die Holzstangen wieder auf den Boden gleiten und blickte die Gestalt mit ruhigen Augen.
„Namen sind nicht wichtig, letzteres jedoch schon! Es gibt Schwerter, die Seelen aus den Menschen saugten. Diese Waffen sind es, dich gebraucht werden. Sie müssen zerstört werden, denn sie stören das magische Gefüge auf unermessliche Weise. Ihr müsst sie bringen, um sie zu zerstören!“, die Gestalt war zurück, doch das einzige, was sie dem alten Mann entlockte, war ein schallendes Lachen, welches selbst das Prasseln des Regens zu überschallen schien.
„Ihr wisst also, wer ich einmal war? Nun, freut euch dran, diese Jahre liegen zurück und die Fehler die ich beging, waren zu zahlreich, als dass ich es Wagen würde, mich noch einmal in das magische Gefüge einzumischen. Lasst mich in Ruhe, Dämon!“, grollte Endrion und beobachtete einen Moment die Tropfen, die von seinem schwarzen Hut fielen, bevor er seinen Mantel enger um seinen Körper schlang und den Wagen wieder anhob.
Langsam trottet er weiter dem Fuß des Berges entgegen und achtete nicht weiter auf die schwarze Gestalt.
Verärgert schnaufte diese hinter ihm und war im nächste Moment verschwunden. Doch lange Zeit hielt die Ruhe nicht, bevor sie vor ihm auf dem Weg erneut auftauchte.
„Ihr müsst es tun, sonst wird jemand anderes, bereitwilligeres dafür gefunden werden. Vielleicht jemand eures Blutes!“, redete die Gestalt mit einem drohenden Unterton in der Stimme auf den alten Mann ein.
„Ich bin zwar alt, Dämon, ich bin zwar gegangen, vor langer Zeit. Ich habe zwar vieles vergessen, was ich einst wusste, doch ich lasse mir nicht drohen!“, sprach Endrion und richtete sich langsam auf, der Wagen viel gen Boden und rollte den Bergansatz wieder hinunter.
Seine Augen begannen zu glühen und in seinen Händen befand sich plötzlich ein leuchtender Stab. „Weicht, Dämon, fremder Dimension!“, der Stab schaffte einen Riss in der Luft, der sich langsam ausbreitete und einen Sog auf die Gestalt ansetzte, welche jedoch ruhig mit verschränkten Armen den Alten beobachtete. Seine Kleidung bekam langsam Risse und schien in den Riss gezogen zu werden.
Schweiß bildete sich dem den Regentropfen auf der faltigen Stirn Endrions, als die schwarze Gestalt sich nicht rührte.
Ein heiseres Lachen drang aus der Kehle der schwarzen Gestalt, als diese die Hand hob. Der Sog verstummte und das Tor fiel in sich zusammen.
„Ihr armseliger Wurm!“, grollte sie und ein roter Blitz fuhr aus seiner Hand, direkt auf das Herz des Alten, welcher noch, geschickter als er aussah, den Stab in die Laufbahn lenkte. Jener leuchtende Stab jedoch zerprang wie berstendes Glas und der Blitz traf schließlich sein Ziel.
Röchelnd sackte Endrion zu Boden. „Euer Sohn wird empfänglicher für meine Worte sein, jetzt, wo ich genug Zeit habe, ihn zu manipulieren!“ Seine Augen, die plötzlich freilagen, glühten purpurn, als der Alte seinen letzten Atemzug tätigte.
Das Lachen aus der heiseren Kehle der schwarzen Gestalt verklang jedoch erst nach Stunden, nachdem selbst der Regen gewichen war.
Sohn eines Händlers, der auf dem Festland lebte. Sein Mutter starb bei seiner Geburt und sein Vater als er 20 Jahre alt war bei einem "Banditenüberfall" auf dem Weg zurück zu seinem Haus. Daraufhin übernahm Ardescion die Geschäfte seines Vaters bis die Zeiten durch den Krieg gegen die Orks immer schlechter wurden und er immer seltener an die Waren der Bauern kam, da die meisten von der Garde des Königs eingezogen wurden. So machte sich Ardescion mit 25 auf den Weg nach Korihinis. Er fand ein Schiff dessen Kaptiän bereit war ihn für ein paar Silbermünzen nach Khorinis überzusetzen. "Die Zeiten sind zwar auch dort schlecht aber immer noch besser als auf dem festland.", sagt er sich immer um nicht den Mut zu verlieren und zu hoffen das er irgendwann wieder bessere Zeiten erleben darf. Sein treuer Begleiter ist sein Hund Athol den er als kleines Kind gefunden und groß gezogen hat. Athol ist eine Art Schäferhund mit hellem Fell. Oft wenn Ardescion jemanden zum Reden suchte, redet er mit seinem Hund, der ihm nie von der Seite weicht.
Ardescion sah wie sein eigener Großvater aus im Moment. Das musste die Erschöpfung sein, aber immerhin lebte er und schien im Augenblick sogar zu müde für den Wahnsinn.
Regeln gelesen? ja
zugelassen
Name: Farin
Alter: mittlerweile 25
Gilde: Zirkel um Xardas
Rang: Lehrling
Rüstung: Schlichte schwarze Robe
Waffen: Ein Dolch, den er aber nicht mehr benutzt. Er trägt ihn aber meistens bei sich. Außerdem ein Schwert (http://misterlau.lima-city.de/Images/Farinschwert.jpg), dass er zusammen mit Ardescion im Kastellkeller gefunden hat. Dieses reagiert auf Geister. Es zeigt sie durch ein leichtes, rotes Schimmern an.
Skills:
Hauptskills
Einhand 2
Nebenskills
-
(7 von 9)
Aussehen: Farin ist 1,93 m groß und hat rote relativ kurze Haare.
http://misterlau.lima-city.de/Images/08.jpg
Eigenschaften:
Farin ist erst mal allen gegenüber misstrauisch, doch ist er kann wenn er sich von den Absichten des gegenüber überzeugt hat auch nett sein. Fremden gegenüber ist er meist eher unfreundlich, und kommt wohl oft genervt rüber (was dann wohl auch der fall ist). Menschen gegenüber die er kennt ist er immer nett.
(Man beachte: Nett ist definitionssache)^^
Allerdings ist er ein Langschläfer, wodurch ihm, als er noch Schmied war, schon der ein oder andere Kunde "entkommen" ist. Seit er Schwarzmagier ist, schläft er manchmal sogar bis zum Abend. Aber im Kastell stört das niemanden.
Er spricht nicht viel, was manche Menschen als unhöflich betrachten, da er manchmal etwas abwesend wirkt. Doch täuscht dieser Eindruck. Er hört sehr genau zu, und denkt sich seinen Teil zu dem Gesagten, bzw. zu seinem Gegenüber.
Vorgeschichte:
Farin ist der Sohn eines Schmieds. Seine Mutter war Händlerin am Marktplatz und verkaufte dort die Erzeugnisse der Familie. Er wurde schon von frühester Kindheit zum Schmied erzogen, und schon mit neun konnte er seinen ersten Dolch schmieden. Als er 16 war überrannten die Orks das kleine Dorf indem er mir seinen Eltern lebte. Sein Vater wehrte sich sehr gegen die Angreifer, doch die Orks gewannen schließlich. Farin’s Mutter hatte in derweil in einen kleinen Kellerraum gebracht.
Als Farin sich dann später wieder heraus kam sah er seine Mutter tot auf dem Boden liegen. Er schwor Rache und verfluchte den König, weil dieser keine Hilfe geschickt hatte. Er übernahm dann als einziger Erbe die Schmiede, doch als er sich weigerte Waffen an König Rhobar zu liefern wurde er in Gefängnis geworfen.
Sein Gerichtsverfahren war für ihn der totale Reinfall. Sein Anwalt war eine totale Null, aber er konnte sich keinen besseren leisten. Und so wurde er verurteilt und in die Barriere geworfen. In der Barriere versuchte er auch als Schmied zu arbeiten, doch niemand brauchte ihn und so wurde er wie so viele andere Buddler. Aber weil er das Schmiedehandwerk nicht verlernen wollte schloss er mit dem Schmied des Alten Lagers ein Abkommen. Er durfte die Schmiede jeden Abend von 19:00 Uhr – 20:00 Uhr benutzen, dafür musste er aber für den Schmied Aufträge erledigen für die dieser keine Zeit mehr hatte. Dagegen hatte Farin nichts einzuwenden und so kamen die beiden ins Geschäft. Doch trotzdem gingen seine Schmiedekenntnisse langsam aber sicher verloren und als die Schwerter zu schlecht wurden kündigte ihm der Schmied das Abkommen und Farin verlernte letztendlich alles im Bezug auf Schwerter schmieden.
Als eines Tages die Barriere einfiel ging er so schnell wie möglich wieder in die Stadt Khorinis. Dort angekommen traf er auf den Schmied der Stadt Harad. Als dieser ihm erklärte er arbeite für den König wusste Farin das er hier nicht arbeiten wollte. Er eröffnete einen Monat später seine eigene kleine Schmiede auf dem Weg zum Pass ins Mienental. Das Geschäft lieft gut, da immer wieder Leute auf dem Weg zum Pass vorbeikommen und sich dann bei Farin mit neuen und guten Löffeln oder Nägeln eindecken. Auch die Bauern in seiner Nachbarschaft und auf Onars Hof kamen ab und zu vorbei um sich Material für verschiedene Reparaturen zu holen. Dadurch konnte er seine Schulden beim Geldverleiher tilgen.
Quest
Des Hasses Freigang (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?t=79915)
Fluch der Macht (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?t=89562)
Das Vermächtnis des Alea (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?t=98005)
Regeln gelesen?: ja
ICQ: 299-415-999
E-Mail: mister.lau@web.de
zugelassen (19.12.2004)
Hork-Baîer
20.12.2004, 14:20
Charakter-Name:
Hork-Baîer
Charakter-Alter:
35
Beruf:
Handwerker
Waffe:
Leichte Orkaxt
Rüstung:
keine Rüstung
Eigenschaften:
Hork-Baîer ist von den Jahren der Sklaverei gezeichnet. Sein Hass auf die Menschen ist emens und unkontrolliert, wobei der Ork sich seinen Befehlshabern loyal verhält. Er ist sehr gläubig und vertraut darauf, dass Beliar ihm die Macht gibt, die Menschen zu zerschlagen.
Vorgeschichte:
Lange Zeit zuvor, das Minental ist noch umhüllt von der magischen Barriere...
Hork-Baîers Glieder schmerzten, die Fesseln an seinem Handgelenk wetzten seine Haut auf. Die Qualen wurden einzig und allein von einem abgrundtiefen Hass übertrumpft, Hass gegen den Menschen der vor ihm ging, gegen den Menschen hinter ihm, der ihn vorantrieb. Hass gegen diesen beißenden Schweißgeruch, Hass gegen das Blut, das hinter dieser hässlichen Haut floss. Hork-Baîer hasste alles an dieser erbärmlichen Kreatur, dem Menschen. Wieder schlug ihm einer der Männer ins Kreuz. Hork-Baîer brüllte vor Schmerz. "Du mieses Stück Scheiße! Dort, wo wir dich jetzt hinbringen, wirst du sputen! In der freien Mine schuftest du, bis du stirbst." Der Ork verstand nicht, was der Mensch sagte, doch würde er es noch bald genug am eigenen Leibe erfahren.
Viele Jahre vergingen in denen Hork-Baîer nur die dunklen Gewölbe der freien Mine, den Stampfer für das Erz und die Peitschen der Menschen zu sehen bekam. Doch der Tag würde kommen, an dem er seine Freiheit wiedererlangen und die Menschen für das, was sie ihm angetan hatten, bezahlen würden...
Hork-Baîer spähte in den erhellten Hauptgang, der nach draußen führte. Etwas hatte die Sklaventreiber in Aufregung versetzt, unbemerkt hatte der Ork sich davonstehlen können. Nun konnte er den Grund für seine Fluchtgelegenheit sehen: Männer in roten Rüstrungen stürmten ins innere der Mine, die überraschten Verteidiger leisteten Kaum Widerstand. Leise stahl Hork-Baîer sich von Schatten zu Schatten. Es war schwer, sich bei dem Hass, der sich in den letzten Jahren in ihm angestaut hatte, zu kontrollieren. Am liebesten hätte er all seine Peiniger getötet und sich an ihrem Blut gelabt. Hork-Baîr konzentrierte sich wieder. In den Jahren der Sklaverei hatte er gelernt, sich leise zu bewegen. Das Licht des Ausgangs kam immer näher, der Schein der Freiheit war nicht mehr weit.
Hork-Baîer konnte fliehen. Einige Wochen irrte er verwirrt in den Bergen des Tals umher, erblindet durch das Licht der Sonne, das er seit fast 10 Jahren nicht mehr auf der Haut gespürt hatte. Mit dem Fall der Barriere folgte der Ork dem Ruf des Schläfers und schloss sich den Reihen der Krieger Beliars an. Nach und nach erlangte Hork-Baîer auch wieder sein Augenlicht zurück und wurde langsam wieder im Kampf ausgebildet.
Skills:
Schleichen 2
Einhand 1
EA: Harlof
zugelassen
Charakter-Name:
Jariel
Charakter-Alter:
21
Beruf:
Dieb
Waffe:
Dolch
Rüstung:
keine Rüstung
Eigenschaften:
Jariels dominierende Eigenschaft ist Gier, sowohl nach Macht als auch nach Gold. Für Freunde ist da nicht sonderlich viel Platz und so verwundert es nicht das er eher ein Einzelgänger ist. Sollte er doch jemals zu jemanden so etwas wie Freundschaft empfinden, dann wird er immer bedingungslos zu diesem stehen. Aber er erwartet auch von seinen Freunden das sie dies auch für ihn tun. Seine flinken Finger brachten ihm schon immer die eine oder andere Goldmünze ein und nicht weniger flink ist seine Zunge wenn er sich wieder aus einer problematischen Situation herausreden muss.
Vorgeschichte:
Jariel kennt seine Eltern nicht, sicher ist nur das er eines Nachts im Hafen von Khorinis ausgesetzt wurde. Aufgezogen hat ihn ein armer Fischer namens Eldor. Eldor hatte keine eigenen Kinder, und so kam ihm der schreiende Säugling ,den er auf einer Sitzbank liegend(im Hafen) fand, sehr gelegen. Er brachte Jariel bei immer den eigenen Vorteil im Auge zu behalten und sich nicht täuschen zu lassen. Schon früh, genauer gesagt mit 12 Jahren erkannte Jariel, dass das Leben als Fischer nichts für ihn sein würde. Einer seiner \"Freunde\"(Jariel hatte nicht wirklich Freunde, nur so eine Art Zweckverbündete) hatte ihm schon unlängst von einer Methode erzählt wie man richtig reich werden könnte: das Stehlen. Er erlernte dieses Handwerk ziehmlich schnell, seine langen flinken Finger waren ein wahrer Segen bei diesem verbotenen Handwerk. Als er eines Tages, er war ! gerade 15 Jahre alt geworden, Eldor mit einem kleinen Säckchen voll Gold überraschen wollte zog dieser nur eine Augenbraue hoch. Eldor war zum Entschluß gekommen das Jariel nun alleine auskommen würde, er entließ ihn mit folgenden \"netten\" Worten in die große weite Welt hinaus: \"Und wenn du dich hier noch EINMAL mit deinem Diebesgut blicken läßt dann prügle ich dich bis ins Minental, das schwör ich dir !!\" Tja, Jariel ließ sich das nicht zweimal sagen und verließ hastig die Hütte seines Ziehvaters. Mit dem Gold kaufte er sich zuerst einmal einen Dolch, er dachte sich das dieser ihm sicher noch gute Dienste leisten würde. Mit der Zeit lernte er alleine zu überleben. Alsbald hatte er sich eine kleine Hütte im Hafen gebaut, sie war zwar kein Palast aber immerhin, zum leben reichte es. Sein ergaunertes Gold war meist schnell ausgegeben, zB für Nahrung, Kleidung und allerlei anderem KrimsKrams. Er hat scharfe Gesichtszüge und eine leicht höckrige Nase, seine Haare sind kurz geschoren(ca 1-2cm lang) und dunkelbland. Seine Augenfarbe ist grün. Meist trägt er eine schwarze Hose aus Leder und ein graues(langärmeliges) Leinenhemd. Darüber trägt er noch einen schwarzen Umhang mit Kapuze. Weiters trägt er schwarze Lederstiefel mit weicher Sohle. So blickt Jariel mit 21 Jahren seiner Zukunft entgegen, wer weiß was das Schicksal für ihn bereit hält, er jedenfalls, weiß es nicht.
Regeln gelesen?
ja
Email-Adresse
Nameless13@gmx.at
ICQ: 192-137-570
P.S.: sei so nett und wechsele Deinen Ava gegen einen anderen aus, Garrett aus dem ZuX trägt ihn schon seit einem halben Jahr, hat also die älteren Rechte.... ;)
zugelassen
TruckerB
20.12.2004, 19:05
Name: TruckerB
Alter: 16
Beruf: Händler
Waffe: Knüppel
Rüstung: Bauernkleidung
Eigenschaften: Nett, intelligent, neugierig
Vorgeschichte Trucker B ist eigentlich noch ein Jugentlicher, doch für sein Alter ist er schon sehr aufgeweckt. Er wurde in Korinis, in einer armen Fischerfamilie geboren. Mit 6 kam er schon in den Kontakt mit der Diebesgilde. Er lehrnte sehr schnell Fähigkeiten, die ihm einestages noch das Leben retten sollten. Er wurde schon früh eingesperrt. Er saß in dem Kasernen Gefängniss, bis der König alle Gefangenen in die Minen bringen ließ.Mit 10 wurde er ins Minental verbannt. Er har sich dem alten Lager dort angeschlossen. Die Erfahrungen dort haben ihn geprägt. Er hasst Diebe und unehrliche Menschen. Trotzdem kooperiert er mit ihnen, wenn es ihm hilft. Als Händler kommt er sehr viel in der Welt rum. Kaum jemank kennt sich besser in der Welt aus...
Regeln gelesen: JA
E-mail: bernhardfalk2106@aol.com
zugelassen
Anomander Rake
20.12.2004, 20:58
Charakter-Name:
Anomander Rake
Charakter-Alter:
27
Beruf:
Handwerker / Schmied
Waffe:
Dolch
Rüstung:
keine Rüstung
Eigenschaften:
Größe: 1.90 m
Gewicht: 85 kg
Augenfarbe: sehr dunkles braun
Haarfarbe: Schwarz
Gesinnung: Neutral
Talente: Konzentration / Schriftzeichen
entschlüsseln
aber ist bereit alles zu lernen
Vorgeschichte:
Geboren in einem kleinen Fischerdörfchen an der Küste Myrtanas
wuchs er zunächst in ärmlichen Verhältnissen auf.Doch schon früh
erkannten seine Eltern seinen hohen Intellekt. Als er eines Tages
mit seinem Vater zum Fischen aufs Meer hinausfuhr, wurde das Dorf ,in
dem er lebte, von Orks überfallen.Seine Mutter und alle Bewohner wurden
auf gräßlichste Weise hingeschlachtet.Als nun sein Vater und er vom Fang
zurückkamen, waren die Orks mit der Plünderung der Hütten beschäftigt.
Sein Vater stürtzte sich mit gezogenem Schwert auf den ersten Ork, den
er sah, und versuchte Rache für seine Frau zu nehmen.Doch der Ork lies
ihm keine Chance.Nach den ersten Schlägen lag eine weitere menschliche
Leiche auf dem blutgetränkten Boden. Ab da wusste er das nichts mehr so werden würde wie früher. Tränen stiegen ihm in die Augen als er die leichen seiner Eltern sah, er wollte Rache doch er wusste, dass er keine Chance gegen die Orks hatte, doch er schwor sich Rache an den Orks zu nehmen. Doch als erstes musste er fliehen und so rannte er zum Hafen wo immer noch das Fischerboot von seinem Vater auf den Wellen tänzelte. Er rannte schnell, wenn ehrlich gesagt ist er noch nie in seinem Leben so schnell gerannt und so gaben die Orks schnell die Verfolgung auf und begnügten sich damit die anderen Opfer zu plündern. Als er rannte schossen ihm tausend Gedanke durch den Kopf und plötztlich wusste er, der einzige Weg Rache zu nehmen, war Magier zu werden. Er beschloss nach Khorinis zu segeln um, denn er hatte gehört, dass dort die fähigsten Schmiede und talentiertesten Magier ihr Zuhause hätten.Nach beschwerlicher Überfahrt erreichte er den Hafen von Khorinis und bewarb sich bei Harad, dem Schmied, um einen Ausbildungsplatz.Als dieser seine Geschichte hörte, nahm er ihn in die Lehre und versprach alles zu tun, um ihm eine Ausbildung als Magier zu ermöglichen.Im Laufe der Zeit jedoch gewöhnte er sich an den Beruf des Schmieds und wollte diesen Posten nicht mehr verlassen.Doch an seinem 25. Geburtstag hatte er eine Vision.
Und ab da wusste er das er Magier werden möchte!
Regeln gelesen?
ja
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Email-Adresse
davidnba@gmx.de
Ich hatte in meinem Mail gebeten, dass Du den geänderten Text noch einmal schicken sollst. Benutze bitte das Anmeldeformular dafür, wie beim ersten Mal auch.
Renata
...ich hatte gedacht, Du setzt einen neuen Post mit dem korrigierten Text hier hinein. Na ja, mit dem Edit gings auch...
zugelassen /26.12.2004
Charakter-Name:
CoCy
Charakter-Alter:
20
Beruf:
Handwerker
Waffe:
Knüppel
Rüstung:
leichte Lederrüstung
Eigenschaften:
CoCy hat ein großes Talent sich verschiedenen Zahlen zu merken. Außerdem kann er gut mit verschiedenen Werkzeugen umgehen um damit etwas zu erschaffen. Leider ist er ein bisschen schüchtern gegenüber anderen und spricht auch nicht sehr viel.
Vorgeschichte:
CoCy wurde weit weg von Khorinis geboren. Seine Eltern kannte er nicht, da er von ihnen in stich gelassen wurde. Deswegen wurde er von einigen Magiern Innos aufgezogen. Dort wurde er unterrichtet und lernte wie er verschiedene Werkzeuge zu benutzen hatte. Er bewunderte sehr die verschiedenen Eigenschaften der Magier und wollte immer so werden wie sie, aber die Magier erlaubten ihm nicht die Geheimnisse der Magie zu erlernen. Sie hatten ihm immer gesagt, dass er noch nicht bereit wäre die Macht der Magie zu benutzen. Deswegen arbeitete er oft mit dem Schmied zusammen und lernte dort ein bisschen die Grundlagen des Schmiedens. Im laufe seines 16 Lebensjahres ging er aus dem Kloster, um sich selbständig durch die Welt zu schlagen. Er hatte sich dann bis zu seinem 19 Lebensjahr in der Stadt Jasum niedergelassen und dort versuchte er durch seine Schmiedekunst zu überleben. Jedoch hatte er große finanzielle Probleme. Eines Tages hörte er von einem Freund, dass in der Stadt Khorinis noch Schmiede gebraucht werden können. Deswegen machte er sich mit 19 auf dem Weg zu dieser Stadt. Nach fast einem Jahr Seefahrt kam er endlich in Khorinis an.
Regeln gelesen?
ja
Email-Adresse
gothic_cocy@web.de
zugelassen
Charakter-Name:
Ilija
Charakter-Alter:
17
Beruf:
Handwerker
Inventar:3050 Goldstücke
Waffe(n): Dolch
Rüstung(en):Leichte Lederrüstung
Eigenschaften:
nett,hilft anderen leuten ,stark, geschickt
Vorgeschichte:
Ilija´s Eltern waren sehr gute und begabte Handwerker. Sie brachten ihm
auch schon als er ein Kind war das Handwerker Fach bei. Als Ilija noch
ein Junge war wollte er auch schon immer ein guter Handwerker sein .Doch
eines Tages sind seine Eltern sehr weit weggezogen damit er lernt auf
eigene Faust zu leben sie haben ihm aber dafür auch 500 Goldstücke
zurückgelassen . Von dort an mußte er nun alleine zurechtkommen er
wollte von dem kleinen Dorf Igoras wo sie wohnten wegziehen .Er packte
seine Sachen und machte sich auf den weg er lief 3 Tage und Nächte ohne
Pause bis er endlich zur Stadt Khorinis gekommen ist hier wollte er
jetzt ein eigenes Leben beginnen und etwas aus sich machen .Er ruhte
sich erstmals ein paar stunden aus und danach ging er an die Arbeit.
Regeln gelesen?
ja
ICQ-Nummer:307-717-169
Email-Adresse
IlijaD@gmx.de
Gilde: Gilde Lee´s
Skills:1/3 : Handwerker
zugelassen
Pyro Jack
23.12.2004, 13:56
http://forum.worldofplayers.de/forum/images/avatars/knighty/151%20(54).gif
Charakter-Name:
Pyro Jack
Charakter-Alter:
30
Wohnort:
Immer auf reisen
Beruf:
Auftragsarbeiter
Waffe:
ein Bastardschwert (http://www.schwert-shop.de/Smartstore/assets/own/D866.jpg)
4 Wurfdolche
2 Messer versteckt in seinen Stiefeln
ein Kompositobogen
und 100 Pfeile
Gilde:
Gildenelos
Rang:
Einzelgänger
Rüstung:
Schwarze Schattenrüstung und ein schwarzer Umhang
Titel:
Pyro
Eigenschaften:
gute eigenschaften:
für die richtige menge Gold macht er fast alles
schlechte eigenschaften:
Schnell Gereizt und Unhöflich
Grund dafür das er in die Kolonie geforfen wurde:
Ein Feuer in einem Lagerhaus verleugnung der Tat Gewalt
gegen die Miliz der Stadt Kohrinis und ruhestörung in der Unterstadt.
Ausehen:
1.90 meter größe
kurzes Dunkles Haar
magere stautur
er hat ein ausergewöhnlich Blasse Hautfarbe
letzte zeichnung von Jack
http://www.directupload.net/images/050328/temp/GuPu96h8.gif (http://www.directupload.net/show_image.php?d=207&n=GuPu96h8.gif)
Erkennungsmerkmale:
seine Schwarze schattenrüstung mit dem Schwarze umhang
dessen kapuze stehts das Gesicht von Jack verbirgt
und seine Ruhige jedoch Durchdringliche Stimme
Weitere Merkmale:
Jack ein sehr zurückhaltender und
Schweigsamer Mensch der nur wenig Lacht oder
andersweitige Emotionen zeigt.
Besitz:
7000 Goldmünzen
25 Silberbarren geschätzter wert liegt bei 3000 Goldmünzen
Seine waffen
Seine Rüstung
Sein Umhang
Ein Beutel zur hälfte gefüllt mit Goldstaub
Vorgeschichte:
Pyro Jack stammt aus einem kleinem Dorf im Norden Myrtanas wo er bis zu
seinem achten Lebensjahres mit seinem Vater wohnte da seine Mutter bei
seiner Geburt starb. Als Jack Achtjahre alt wurde, griff eine Truppe
Banditen das Dorf an und Jacks Vater versteckte Jack in einer Höhle im
Wald. Als Die Banditen das Dorf zerstört hatten und weiter gezogen
waren Kahm Jack aus seinem versteck, und sah dass das Dorf bis auf die
Grundmauern der Hütten niedergebrannt war . Jack suchte nach überlebenden
und sah den Dorfältesten unter einem Schutthaufen hervorkriechen Jack
fragte ihn wo sein Vater sei und der Dorfälteste zeigte auf einen mit
Pfeilen Durchbohrten Körper der wie Jacks Vater aussah. Die Jahre
vergingen und Jack wuchs bei dem Dorfältesten auf bis zu seinem
zwanzigsten Lebensjahres verlief Jacks leben ohne Brobleme bis Jack in
die Hafenstadt Kohrinis! Kahm wo er in einem Lagerhaus einen job bekam.
als Jack im Lagerhaus mit Feuer rumhantierte und eine rolle Stoff anzündete.
Durch dieses versehen brannte das Lagerhaus ab und Jack wurde in die
Gefängniskolonie geworfen. Dort lebte er zehn Jahre, bis die
Barriere die um die Kolonie errichtet wurde aus einem für ihn
unerklärlichem grund zusammen viel, und er mit den anderen gefangenen
vloh und sich mit seinem freund Morri in einer höhle in der nähe der
Taverne zur Toten Harpyie versteckte.
Nach einiger zeit des Wartens schloss sich Jack den Söldnern auf dem Hof des Großbauern an dort lebte er bis zur Ernennung zum Schürfer nach kurzer zeit verlies er den Hof um durch die Landschaft von Kohrinis zu Reisen. ging in das Kastell der Schwarzmagier um dort bei einem der Magier das Bogenschießen zu erlernen ging er nur noch wenig an die frische Luft da er in den Katakomben unterhalb des Kastells das schießen übte. In der zeit die er dort war verblasste seine Hautfarbe und wurde sehr Blass.
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ja
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Email-Adresse
m.adaemmer@gmx.de
Die Bitte mit der Rechtschreibprüfung war übrigens ernst gemeint gewesen.
Renata
zugelassen
http://forum.worldofplayers.de/forum/images/avatars/knighty/151%20(54).gif
Shadowtooper
23.12.2004, 15:23
Charakter-Name: Snake
Charakter-Alter: 18
Beruf: Handwerker
Waffe: Messer
Rüstung: leichte Lederrüstung
Eigenschaften:
*gelöscht by Renata ;) *
Vorgeschichte:
Als er das Licht der Welt erblickte waren der Orkkrieg im wollen Gange. Seine Mutter war eine gut Ambrustschützen und sie war auch wären dessen die Priesterin des Königs. Sein Vater verstand wie kein anderer die Kunst der Schwertbeherschung. Seine Eltern trafen sich auf den Schlachtfeld. Sie heilte die Wunden der Krieger, als auf einmal ein Ork sie versuchte zutöten, kam er und warf seinen Dolch genau in das Auge des Orkes, dadurch verfehlte der Ork sie nur knapp. Aber genug von den Eltern. Er war ein Sohn der die Gunst des Adeltums hatte aber das war für den jungen Mann nicht genug. Er verlies seine Heimat mit 16 um die Welt zuerkunden. Dadurch lernte er viel von Mutternatur und er fand auch Freunde die mit ihn in den Tod gehen würden. Nach etwa 2 Jahren Wanderschaft kamm er auf die Insel Khorinis.
Email-Adresse: RichardRuge@aol.com
...und weil in den Regeln und auch gleich ganz oben im Anmeldeforumular in rot steht, dass der Account mit dem Namen des Rollenspiel-Charakters übereinstimmen muss....
...ja, darum kann ich Dich leider nicht zulassen...
Lege Dir bitte einen Account "Snake" an (der sicher schon besetzt ist, ein "Snake4711" wäre zwar nicht schön, ginge aber auch) oder benenne Deinen Charakter um in Shadowtrooper.
.... und dass Du "Meister des Schwertes und der Armbrust" bist, hab ich auch mal raus genommen. Das kannst Du nämlich erst sein, wenn Du es im Rollenspiel gelernt hast. Lies bitte noch mal ALLE Regeln. Danke.
Renata
Charakter-Name:
Winem
Charakter-Alter:
21
Beruf:
Haendler
Waffe:
Knüppel
Rüstung:
leichte Lederrüstung
Eigenschaften:
Ruhig und streng ist er. Ziemlich muskulös und er würde alles machen um
an Geld zu kommen, AUßER morden!! Wenn es sein muss wird er auch etwas
kriminell, aber das ist eher selten
Vorgeschichte:
Er war früher ein treuer Diener des sehr reichen Kaisers Willhelm VII.
doch er hat seine Familie aus Hass und Neid, dass Winem beliebter bei
aller Bevölkerung war, umbringen lassen. Die hat er nicht verkraftet und
hat sich auf nach Khorinis(Er hatte zuvor viel von dieser Stadt gehört,
er hörte nur gutes)gemacht. Auf der Reise erlebte er viele Abenteuer und
schloss auch schon einige Freundschaften. Doch einmal kam er in eine
Horde von Orks(Er wusste selber nicht wie er da hin kam)und konnte nur
noch rennen. Ohne die Hilfe von etwas Snapperkraut’s und viel Glück hätte
seine Reise auch leicht in einem Orklager enden können. Aber er schaffte
es und kam den umständen entsprechend gut in Khorinis an.
Regeln gelesen?
ja
Email-Adresse
hiphhops_live@gmx.de
zugelassen
Darkprom
23.12.2004, 20:31
Charakter-Name
darkprom
Charakter-Alter:
23
Beruf
Handwerker
Waffe
Dolch
Rüstung
leichte Lederrüstung
Eigenschaften:
Hilfsbereit gegenüber den Schwachen Menschen, welche Hilfe brauchen und er will sich immer verbessern. Er ist zudem ein Abenteurer, der sich immer über große und gefährlich Ereignisse freut. Er lässt sich nichts gefallen!
Vorgeschichte
Er war zur Zeiten der Barriere ein armer Buddler, welcher sich keine Waffen oder ähnliches leisten konnte! Vor einer Kneipe kam es zu einer Konflikt mit Paladinen. Er wollte keine Gewaltsame auseinandersetzung, jedoch Schlug er einen Paladin nieder und ein paar andere überweltigten ihn. Zur Bestrafung wurde er in die Barriere geworfen. Fünf Jahre hartes Buddeln hat ihm enorme Muskelkraft eingebracht, jedoch hat er keine Kampferfahrung, da er aus dem Fehler gelernt hatte und Streiterein aus dem Weg ging. Nach dem Fall der Barriere war er nun endlich frei und versuchte sich eine neue Existenz aufzubauen. In der Stadt Khorinis angekommen, will er nun sein Leben ändern und nicht mehr der kleine Buddler sein, der er in der Barriere war!
Regeln gelesen?
Ja
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Names des Erst-Accounts:
ICQ Nummer:335-417-283
Email-Adresse
darkprom@web.de
zugelassen
DevilNevil
23.12.2004, 23:13
Charakter-Name: Devil Nevil
Charakter-Alter: 19
Beruf: Handwerker
Waffe: Keine Waffe
Rüstung: Keine Rüstung
Eigenschaften:
Nevil ist eher das, was die meisten von uns als Pessimist bezeichnen. Den ganzen Tag schlecht gelaunt...aber wenn dann mal was richtig funktioniert, dann rastet er vor freude förmlich aus.
Vorgeschichte:
Nevil wurde in Varant geboren. Sein Vater starb bei einem Ork-Angriff,
als er 10 war. Nevils Mutter nahm sich ein Jahr danach das Leben. Von
nun an lebte Nevil auf der Straße. Als er 17 Jahre alt war, wurde er
gesehen, wie er jemanden bestohlen hat....und wurde Schnurstracks mit
dem Schiff nach Khorinis gebracht, um in die Kolonie geworfen zu
werden.Doch er wiedersetzte sich vor dem Eingang zur Kolonie den
Schergen des Königs und hat es tatsächlich fast geschafft, zu
entkommen....wenn ihn da nicht ein schlechtgelaunter Richter geschubst
hätte. Nevil hat die 2 Jahre in der Barriere verbracht und war dort
anfangs ein Schatten im Alten Lager....doch wurde dann von einem
Gardisten Namens Nek (npc) "verbannt". Und das nur, weil er Neks Amulett
stehlen wollte. Nun schloss er sich den Banditen unter Lares im Neuen
Lager an.
Regeln gelesen?
ja
Zweitaccount?
vertraulich behandeln?
Names des Erst-Accounts:
Email-Adresse
cipher3@freenet.de
Icq: 219511685
zugelassen
Anomalie
24.12.2004, 17:39
Name: Gothiccry
Alter: 17
Eigenschaften: ruhig, sportlich, schlecht reizbar, nach innen gerichtet
Waffe: Dolch
Rüstung: Bauernkleidung
Vorgeschicht:
Gothiccry wurde weit entfernt von dem Land wo Khorinis war, gebohren. Er war gerade 15 Jahre alt, als sein Vater zu unrecht zum arbeiten in den Erzmininen von Khorinis gezwungen wurde. Nun sind ungefähr fast 2 Jahre vergangen und die ganze Zeit lebte er mit seiner Mutter allein. Beide glaubten daran das Vater unschuldig war. Dann bekamen sie die Nachricht mit, das diese Magische Barriere eingestürzt sein soll und wohl viele Häftlinge entkommen sind. Das gab Gothiccry den Anlass nach zu denken, ob er nich seinen Vater suchen sollte. Doch vielleicht lebte er schon garnicht mehr? Egal, hier war es sowieso langweilig, vater zu suchen, war für ihn wie ein kleines Abenteuer. Als er seiner Mutter davon erzählte, sagte sie, dass es dort allerdings gefährlich sei, gerade wegen den vielen Häftlingen und wilden Tieren. Doch das hielt Gothiccry nun nicht mehr zurück und so lies ihn sein Mutter ziehen, immerhin versprach er ihr, eines Tages zurück zu kehren, hoffentlich mit Vater. Leider fuhren kaum Schiffe zur Insel wo Khorins lag und so kam er nur durch zufall auf eines. Zwischen ein paar Lebensmitteln und anderen Sachen lag er versteckt und wartete schon gespannt darauf wann die Reise endlich vorbei sein würde...
Regeln gelesen?: Ja
Email Adresse: Hitman1987@freenet.de
zugelassen
http://img215.imageshack.us/img215/6717/unbenannt51sx.png
Alter: 29
(nur eine Schätzung, sieht aber deutlich älter aus)
Name:Saturn
Gilde: Bürger
Aussehen:
Saturn ist ein fetter Zwerg. Seine dunkle Haut wird praktisch immer unter einer Dreckschicht versteckt, welche auch unzählige kleinere Narben verbirgt. Schwarzes fettiges Haar, welches fließend in ein ungepflegten, aber geflochtenen, blonden Bart übergeht, ziert sein Kopf. Eine überdimensionierte Nase sowie eine flache Stirn prägen das außergewöhnliche, wenn auch nicht schöne, Gesicht.
Ausrüstung:
Pfeile: Ein letzter ist verblieben. Dieser stammt wohl von Kire und wäre theoretisch noch benutzbar. Jedoch hütet ihn Saturn wie seinen Augapfel und würde ihn wohl nie verschießen. Auch, um eben jenen Kire, seinen größten Feind, zu ehren.
Mantel: Ein schwarzer Umhang in welchen Metallplatten eingearbeitet waren. Durch mangelnde Pflege und lange Nutzung ist die Panzerung zu großen Teilen nicht mehr vorhanden, was ihn deutlich leichter macht, aber praktisch auch dafür sorgt, dass er keinen Schutz mehr bietet.
Banditenrüstung: Diese von Drakk erworbene Rüstung befindet sich, bis auf ein großes Loch in der linken Schulterplatte, noch in recht gutem Zustand, was auch daran liegt, dass Saturn sie pflegt, da er mit ihr seine Zeit auf dem Hofe verbindet. Sie behindert ihn zwar merklich, jedoch ist nicht davon auszugehen, dass der Südländer sich von ihr trennt.
Zur Zeit verloren:
Kompositbogen: Diese wundervoll gearbeitete Waffe, welche Saturn vor langer Zeit von seinem Lehrmeister Legolas geschenkt bekommen hat, ist der absolute Favorit, wenn ein Gewaltverzicht nicht mehr möglich ist. Da der Südländer mit diesem Bogen in Khorinis aufgewachsen ist, vergöttert er ihn förmlich und hütet ihn wie sein eigenes Auge.
Langbogen: Die gefährlichste Waffe, welche sich im Arsenal des Banditen befindet. Mit einer hohen Reichweite, einer erschreckenden Durchschlagskraft und überragender Präzision hätte sie eigentlich mehr verdient als den undankbaren Platz neben dem Kompositbogen. Doch Saturn hat nie eine emotionale Beziehung zu der Waffe, welche ihm von einem Milizsoldaten im Minental geschenkt wurde, aufbauen können.
Dolch: Diese Standartklinge, welche der Bogenschütze bei einem Überfall von Banditen und Söldnern auf einen Tross der Garde erbeutet hat, besitzt keinen strategischen Wert für ihn. Der Dolch ist für Saturn jedoch ein Symbol für die Schwäche der Miliz und er hat immer noch die Hoffnung eines Tages diese Waffe mit einer hämischen Bemerkung einem Soldaten in den Rücken zu stecken.
Regeln gelesen: Ja
zugelassen
Sharuck Dre’ktar
30.12.2004, 21:32
Name: Sharuck Dre’ktar
Alter: 25 Winter
Art: Varant Ork
Rang: Ork-Späher
Religion: Sekte des großen Geistes
Clan: Schamanenstamm der Dre’ktar
Rüstung:
Leichte Orkrüstung, über die er die Kleidungsfetzen seiner langen Wanderschaft trägt
Waffen:
Leichte Orkaxt, mit der er den Mörder seiner Mutter tötete und seither „Krush na Khan“ nennt.
Sonstige Besitztümer:
- Ein Buch (http://de.geocities.com/spike2376/), das er von einem gefallenen Magier nahm.
- Eine Knochenkette, welche ihn als Diener des großen Geistes ausweist.
Skills:
- Einhand 1
- Schleichen 2
Aussehen:
Er ist ein 2 Meter großer, schmächtiger und somit agiler und schwacher Ork. Seine Gesichtszüge lassen seit dem Tod seiner Mutter kaum mehr Emotionen zu. Des Weiteren sieht er durch seine lange Wanderschaft sehr mitgenommen aus und wirft sich immer seine „Wander Fetzen“ über.
Portrait (http://de.geocities.com/spike2376/orc.jpg)
Eigenschaften:
Gut:
- Den Schamanen loyal und Untergeben.
- Religiös.
- Meiste Zeit über ruhig und gelassen.
- Hegt einen gesunden Hass gegenüber jeden Menschen, außer „Roten Roben“.
Schlecht:
- Ausgeprägter Hass gegenüber der Krieger Kaste, den er allerdings nicht offen Preis
gibt
- Kann Südländer Orks nicht ausstehen.
- Wenn sein Hass überhand nimmt, kann er sehr Jähzornig werden und jeden Sinn und Verstand verlieren.
- Hegt Neugier gegenüber den “Roten Roben“.
Vorgeschichte:
Ein Sprössling des Dre’ktar Clans. Der einzige und vielleicht letzte. Aus einem Geschlecht, welches wohl die bisher mächtigsten Schamanen des Ork Heers hervorbrachte, war er verdammt den Weg eines Schamanen zu gehen. Gleichzeitig war sein Geschlecht auch einer der wenigen Orks, die den großen Geist verehrten. Eine Sekte, die zwar Beliar als einen Gott anerkannten und auch ihre Magie von ihm bezogen, doch ein weiteres Wesen, den großen Geist, der über alles stand und alles miteinander verband, anbeteten.
Sein Vater, einer der letzten Krieger seines Clans, starb ehrenvoll in einer der großen Schlachten um Varant, welche letztendlich doch die Menschen gewannen. Drei Winter verweilte er auf den Menschenverseuchten Landen, als seine Mutter, Hohe Schamanin und Enkelin des Eldar Nerzakor Dre’ktar, geistiger Führer des Ork Heers, mit ihm auf die südlichen Inseln floh.
Seine Kindheit verbrachte er in den weiten, leblosen Wüsten und unter der immerwährenden Hitze der Sonne. Unter den agilen Südländer Jungorks geächtet, von der Krieger Kaste wegen seiner körperliche Schwäche verspottet.
Sein Hass gegenüber der Kriegerkaste wuchs gleichzeitig mit dem Hass auf die niedere Menschenrasse.
Als der Stamm, in den er weitere 3 Sommer verweilte, ihren Schamanen durch einen Putsch der Krieger Kaste verloren, wurde seine Mutter getötet und Sharuck verbannt.
Der Jungork, ohne Kampferfahrung, ohne Stärke, ohne Mut, ohne Stolz, zog durch die kalten Wüsten. Ohne Wärme in den Körper des Orks aufkommen zu lassen, schien die glühende Hitze auf seinen Rücken.
Hass erfüllte ihn, Hass kühlte ihn, Hass stärkte ihn.
Nahrung, wie Skorpione, Käfer und weiter Insekten, die ein Ork seines Standes als unwürdig empfinden würden, waren sein täglich Brot, das bittere Wasser der Kakteen sein täglich Wasser.
3 Winter verbrachte er in den Oroktar, Wüste des Wissens, wie sie die Orks nannten. Ein frühere Prüfungsort für Jung Schamanen, war nun die Heimat Sharucks geworden.
Sein leben war leer. Nur Hass und Rache ließen sein kaltes Herz weiter schlagen. Bis er mit dem Alter von 9 Wintern eines Tages eine verheerende Schlacht auf seinen Heimat Ebenen miterlebte. Sein ehemaliger Stamm, unter einigen anderen, kämpfte gegen die einheimischen Südländer.
Ihre Krummsäbel hielten dem Ansturm seiner Rasse kaum stand. Tage verstrichen, in denen die Menschen immer mehr an Boden verloren. Der Ausgestoßene hatte den Triumph stets von seiner, sich auf einer nahe gelegener Anhöhe befindenden, Wohnhöhle beobachtet, bis eines Tages eine Wende von statten ging.
Es war Nacht, die Sterne funkelten wie immer hell am Himmelsfirmament. Der Vollmond ließ die weiten Ebenen der Wüste in einem schaurigen Licht fallen.
Sharuck hatte sich den Tag über einige Insekten zusammen gesammelt, um sie bei dem aufkommenden Schauspiel zu verspeisen. Seine kalten Augen überschatteten die beiden, sich im Krieg befindenden, Lager. Die Kriegstrommeln der Orks wurden immer lauter, während die Feuer der Menschen immer weniger wurden, als ob ihre Hoffnung mit dem Feuer schwinden würde.
Ausdruckslos lies er sein Augenmerk auf die Abteilung seines ehemaligen Stammes schweifen. Der Elite Ork, welcher den Schamanenführer sowie seine Mutter tötete, war immer noch ihr Anführer. Doch schien ihre Zahl im Gegensatz zu den Nachbar Stämmen stark geschrumpft zu sein. Viele der Jungorks waren gefallen und nur noch die Krieger Veteranen waren ohne Verletzungen am Leben geblieben.
Ein laues Lächeln, das erste seit über 3 Wintern, fuhr ihm über die Lippen.
„Sollen sie doch verrotten…Schmanenloses Pack! Ohne den großen Geist seid ihr nichts!“
Nur noch wenige Schamanen waren unter dem kleinen Heer aufzufinden, so weit war die Kastenrivalisierung schon fortgeschritten.
Plötzlich, als der Jungork seinen letzten Skorpion verdrückt hatte, wurde es still. Weder Grunzen, noch eine Trommel der Orks war zu hören. Nur ein Ork, ein viele Winter alter Schamane, trat aus ihren Reihen inmitten des von Toten übersäten Schlachtfeldes.
„Rak’tash gor Khan! Rak’tash gor Eldar! Rak’tash gor Beliar! Krush gor Mensch!”
Es war ein üblicher Preis an die Ork Anführer sowie Beliar gewesen, der vor Schlachtbeginn gesprochen wurde.
Mit dem Enden des Kriegsrufs des Hohen Schamanen brach der Trommelwirbel erneut aus und eine grüne Masse machte sich über das Schlachtfeld.
Im gleichen Moment stürmte aus der Dunkelheit ihres Lagers, das mickrige Heer der Südländer den Grünhäuten entgegen.
Weiß und Grün prallten aufeinander und vermischten sich im lauten Kriegsgetümmel. Es würde die letzte Schlacht werden, das wussten beide Parteien.
Die verzweifelten Menschenstreiter wurden bald von den Massen des Ork Heers eingekreist und der Jungork wollte der Schlacht schon den Rücken zeigen, als plötzlich ein lautes Grollen ertönte.
Als er sich umdrehte konnte er seine Augen nicht glauben. Ein gewaltiger Regen aus Feuer fiel auf die grüne Masse herab und lies einen nach dem anderen der Grünhäuter in Feuer aufgehen. Entsetzen und Panik machte sich in ihren Reihen breit und die Säbelschwinger, von neuem Mut erfüllt, pressten seine Rasse zurück. Direkt in die Hände der roten Roben, den Dienern Innos wie er erst viel später erfahren sollte.
Sie beschworen Wälle aus Feuer und versperrten somit den Orks den Rückzug. Panisch versuchten sie zu fliehen, doch die Südländer waren in einen Blutrausch, die der Jungork nur von seiner eigenen Rasse her kannte, verfallen.
Die nun winzige Streitmacht der Grünen wurde um Minute und Minute kleiner. Aufmerksam betrachtete Sharuck den Werdegang der Schlacht und ein wahnsinniges Grinsen schmückte sein Gesicht. In seinen Augen spiegelte sich das Feuer der Schlacht.
Erst als die ersten Sonnenstrahlen die kahle Wüsten Ebene erhellte war das Gemetzel beendet. Nur noch eine handvoll Orks waren übrig geblieben, unter ihnen sein, von ihn gehasster, ehemaliger Stammesführer. Sie sollten als Gefangene dem König dienen und in den Minen die schweren Geräte bedienen.
Ihm war es egal, was sie mit den Stämmen, die hier verweilten, machten. Doch ihn konnte er nicht leben lassen. Ihn nicht.
Der Hass, der ihn nun fast sein gesamtes Leben lang begleitete, erfüllte ihn aufs Neue. Laut schreiend stürzte er sich die Ebene hinab, die verdutzen Gesichter der Menschen nicht beachtend. Er war schnell, sehr schnell, denn wenn er eines in seiner Zeit bei den Südländer Orks lernte, dann war das wegrennen, von den Schmerzen, der Pein, der Schmach…
Doch nicht dieses Mal. Er würde zum ersten Mal kämpfen, Rache nehmen, Ehre erhalten. Blindlings schnappte er sich im Rennen eine Orkaxt, hielt sie weit über seinen Kopf und schlug den verdutzt dreinblickenden Stammesführer denselbigen ab.
Knochenmark sowie Blut spritze auf seine Kleidungsfetzen, während der Kopf des ehemaligen Kriegers vor einen der Magier rollte.
„Was bei Beliar macht der da Meister?“
Der Magier konnte die Frage des Soldaten auch nicht beantworten.
„Rak’tash gor Rot Rob’!“
Schrie der nun fröhlich auflachenden Jungork und verbeugte sich vor einem der Magier.
Die Menschen schauten Sharuck immer noch ratlos an, als er den Kopf seines Peinigers aufhob und somit einem der Innos Diener gefährlich nahe kam.
Keine Sekunde später beschwor der Mann auch schon einen Feuerball um ihn sogleich auf den Grünhäuter zu werfen. Doch das Schamanenkind war nicht dumm, es hatte mit einer ähnlichen Reaktion gerechnet. So hechtete er gerade noch rechtzeitig beiseite und lief so schnell ihn seine Beine tragen konnten, unter den Feuerhagel der Magier, davon. Ihn traf jedoch kein einziges der tödlichen Geschosse. Es war als ob es für ihn noch nicht Zeit war von dieser Welt zu scheiden und der große Geist selbst seine Hand schützend über ihn hielt.
Als Scharuck hinter den schützenden Hügel verschwand und ihn einige Soldaten verfolgen wollte, wurden sie von einem der Magier angehalten.
„Es geht keine Gefahr von diesem Jungork aus…Ihr seid erschöpft, lasst uns unseren von Innos geweihten Sieg feiern!“
Es dauerte noch einige Tage bis die Menschen aus seinen Heimat Ebenen verschwanden und somit ihre Toten begraben hatten. Nun war es auch an der Zeit seine gefallenen Kameraden zu bestatten. Auch wenn er sie nicht Leiden konnte, so floss doch dasselbe Blut wie das seinige durch ihre Adern. Und so richtete er seine Wohnhöhle in eine Bestattungskammer um und vergrub die toten Orks, wie es von dem großen Geist gelehrt wurde, darin.
Die Zeit der Sesshaftigkeit war beendet. Sein ehemaliger Hass hinterließ einen Faden Beigeschmack, doch war er nun von der Neugier erfüllt. Er wollte unbedingt etwas über diese Roten Roben erfahren. Also beschloss er umher zu ziehen und sich einen neuen Stamm zu suchen, der ihn den Weg der Schamanen lehrte.
10 Winter vergingen. Immer noch war er auf Wanderschaft, immer noch hatte er keinen neuen Stamm gefunden, immer noch wurde er von seines gleichen nicht angenommen. Bis er eines Tages zu seiner Heimat, Varant, zurückkehrte. Dort war das Geschlecht der Dre’ktar wohlbekannt und so wurde er zum ersten Mal in seinem Leben in einem Stamm herzlich willkommen geheißen. Als er allerdings über den Tod seiner Mutter berichtete wurde er sofort zu dem Familien Oberhaupt, Nerzakor Dre’ktar höchstpersönlich, gebracht um ihn die schlechten Nachricht zu überbringen.
Es war das erste und letzte Mal, dass er den geistigen Führer der Orks zu Gesicht bekam. Er war alt, doch nichts desto trotz stolz und erhaben. Doch als er über den Tod seiner Enkelin erfuhr konnte man Trauer in den sonst so strengen Augen erkennen.
3 Tage des Betens und der Trauer wurde über die gesamte Provinz ausgerufen. Am letzten Tage wurde Sharuck öffentlich in das Ork Heer aufgenommen. Fortan sollte er seinem Volk als Späher dienen.
5 Winter verbrachte er in einem der Stämme von Varant und diente als Aufklärer in einigen Schlachten. Dann, genau einen Tag vor Aufbruch in seine erste Kampfbeteiligte Schlacht, wurde er nach Khorinis gesandt. Eine Insel, nicht weit vom Festland entfernt. Dort sollte er das Ork Heer unterstützen und den Menschen das Erz verweigern.
Einen Winter später war er auf der Insel angekommen…
Regeln gelesen?
ja
Zweitaccount?
ja
Names des Erst-Accounts:
Spike Spiegel
Email-Adresse:
devilshouse2000@aol.com
ICQ:
254997421
zugelassen
Mr.Jones
31.12.2004, 13:57
Name: Jones
Alter: 23
Lehre: Teppichknüpfer
Beruf: Teppichhändler
Herkunft Varant
Waffe: Dolch
Rüstung: Leichte Lederrüstung
Aussehen: braune Augen,schwarze schulterlange Haare,3-Tage-Bart,angebräunte Haut (nicht ganz wie Gorn),immer gepflegt,groß (1.83),schlank
Eigenschaften: Anpassungsfähig,verträumt,starker Wille,stur,heiter,gruppenmensch,schnell beleidigt,offenherzig
Vorgeschichte
Jones stammt aus Varant,wo er,seit er denken konnte,lebte.
Bei seinem Vater,der ein erfolgreiches Geschäft mit Teppichen führt,begann er mit 17 eine Lehre als Teppichknüpfer,obwohl er viel lieber als Palastwächter geendet wäre,denn er interessiert sich sehr für den einhändigen Schwertkampf und hofft neben seinem eigenen Teppichgeschäft ,auf eine Ausbildung als einhändiger Schwertmeister.Da er dem König treu untergeben ist,würde er auch einen Posten bei der königlichen Miliz nicht scheuen.Hauptgrund,weshalb er nach Khorinis aufgebrochen ist,ist jedoch,dass er sein eigenes kleines Teppichgeschäft aufmachen möchte.Da Immobilien in Khorinis nicht so teuer sind wie in Varant,lag ihm dies natürlich nahe.
Jones hat 2 ältere Geschwister.Sein Bruder Lashnid ist als Gaukler zu den südlichen Inseln aufgebrochen und seine Schwester Ravnilia hilft seinem Vater im Geschäft.
Er weiß nicht,dass die Sträflingskolonie nicht mehr existiert..Vielleicht ein verhängnisvoller Fehler?!
Email Jones90@gmx.net
ICQ 141467226
Regeln hab ich natürlich gelesen
...und weil in den Regeln und auch gleich ganz oben im Anmeldeforumular in rot steht, dass der Account mit dem Namen des Rollenspiel-Charakters übereinstimmen muss....
...ja, darum kann ich Dich mit diesem Account oder diesem Namen leider nicht zulassen...
Nachdem ich Deinen Postcounter gesehen habe, empfehle ich eine Namensänderung: entweder den des Accounts oder den des Chars in Deiner Geschichte...
Renata
oh ..naja aber es gibt einige bei denen der name nich exakt übereinstimmt,deshalb dachte ich ...ach egal ;)
kann ich "Jones" verwenden?
ja, das ist unser Urgestein, aus der Zeit, als die Dinosaurier noch auf Erden wandelten und das RPG noch jung und übersichtlich war ;)
"mein Name ist Jones..... Mister Jones...."
hätte ich nix dagegen..^^
Renata
Darf ich das dann als "zugelassen" werten? ;)
stimmt. Da war doch noch was....
zugelassen
Eleni Verdis
31.12.2004, 19:40
Anmeldung für das RPG von WoG
Charaktername
Eleni Verdis
Alter
26
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Inventar
Waffen
-
Rüstung
-
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Aussehen
http://www.titanicstories.com/stories/barbara/images/smallRose.gif
~Portrait~
Eigenschaften
+ Starker Wille
+ Ehrlich
+ Klug
- Redet nicht über Gefühle und Sorgen
- Sehr still, sagt nur das Nötigste
__________________________________________________________
~Vergangenheit~
Leise Schritte, die sanft auf dem Waldboden wiederhallten. Der Wald war in das goldene Sonnenlicht getaucht und der Wind wiegte die grünen Blätter hin und her. Ihr Vater lächelte sie an, als die kleine Eleni ihm den Blumenstrauß übergab. Leicht zögernd schaute sie zu ihm zurück. „Der ist wirklich schön, El.“ Sagte ihr Vater und nahm sie in den Arm. El strahlte über das Ganze Gesicht; Endlich hatte sie ihren Vater wieder, nachdem er so lange fort gewesen war. Doch plötzlich ließ er sie los, fast panisch. Er hatte etwas gehört und war sich sicher, dass das kein Geräusch war, welches in der Natur normal war. Es war das Geräusch von Metall, das aufeinander schlug – Schwerter. „Elyn, bring Eleni nach Hause und warte, bis ich wiederkomme!“ rief er seiner Frau zu und wandte sich ohne zu zögern von seiner Familie weg um zu schauen, was passiert war. Els Mutter nahm ihre Tochter auf den Arm und rannte mit ihr nach Hause, ihr Gesicht feucht von Tränen. Was, wenn ihrem Mann etwas passierte? Für Eleni würde die Trauer zu tief sitzen, als dass sie sich jemals davon erholen könnte. „Papa!“ schrie El ihrem Vater nach, selbst als sie schon fast wieder in der Stadt angekommen waren. „Schh, sei leise El!“ versuchte ihre Mutter sie zu beruhigen, doch es nützte nichts. Es dämmerte bereits, Eleni stand immer noch am Fenster und hielt Ausschau nach ihrem Vater. „El, komm her! Du musst geduldig sein, er wird bald kommen!“ sagte ihre Mutter sanft und strich ihr sanft übers Haar. „Nein, das wird er nicht und das weißt du genau!“ Hätte sie ihr am liebsten erwidert, aber sie nickte nur stumm. „Ich mache etwas zu Essen, hilfst du mir?“ fragte Elyn ihre kleine Tochter. Aber diese stand nach wie vor am Fenster, mit verweintem Gesicht. „Nein!“ schrie sie plötzlich und rannte zu Tür heraus. „Eleni!!“ rief ihre Mutter ihr nach und ging zum Fenster. Im blassen Schein der Fackeln sah sie vier Gestalten in Richtung Stadteingang schreiten. Doch irgendetwas trugen sie mit sich! Ein weiterer Mann?! Ohne noch eine weitere Sekunde zu zögern rannte sie ihrer Tochter nach. „Hey, Kinder dürfen nach Einbruch der Dunkelheit die Stadt nicht mehr verlassen!“ schimpfte einer der Torwachen und zog Eleni unsanft zurück. Das Mädchen riss sich los und stürmte der kleinen Gruppe entgegen. „Papa!“ kreischte sie, als sich ihre Vermutung bestätigt hatte. Der fünfte Mann, den die Ritter getragen hatten, war ihr Vater... „Es... tut uns Leid, Mädchen! Er kam uns zur Hilfe, aber wir konnten nichts mehr für ihn tun.“ Begann sich einer von ihnen zu entschuldigen. Ihre Mutter, die sie inzwischen eingeholt hatte, legte ihre Arme um Els Schulter, konnte es selber noch nicht fassen. „Warum...?“ hauchte sie und verabschiedete sich stumm von ihrem Mann. Sein Grab lag auf einem Hügel, mit Blumen geschmückt. Jeden Tag kamen El und ihre Mutter hierher, redeten mit ihm, als ob er noch leben würde. Sie kamen in Trauer und gingen mit einem guten Gewissen, auch wenn beide sich hin und wieder gewünscht hatten, ihn nicht gehen gelassen zu haben. Das sie ihn zurückgehalten hätten, als er loseilte um zu helfen. Warum war sein Leben nicht verschont geblieben?! 20 Jahre später, die junge Eleni war wieder einmal auf dem Weg zum Grabe ihres Vaters. Doch diesmal sollte sie nicht gehen wie immer, diesmal würde es ein besonderer Abschied werden. Sie hatte ein Schwert mitgenommen und trug eine Rüstung – wollte fort aus der Stadt. „Vater... Es tut mir so Leid! Aber ich werde nun aufbrechen, vielleicht nie wieder hierhin zurück kehren! Denn ich habe geschworen, deinen Tod zu rächen und damit wieder Frieden für mich selber zu finden. Leb wohl!“ flüsterte sie, ließ eine Rose auf das Grab fallen und ging. Sie verabschiedete sich von ihrer Mutter Elyn, die traurig mit ansehen musste, wie sie auch ihre Tochter verließ. „Achte wohl auf dich Kind und kehre zurück!“ waren die letzten Worte, die Eleni von ihr hörte.
Zu kontaktieren
eleni_taeris@web.de
Regeln gelesen?
Aber immer doch ;)
~Zweitaccount~
... Joa
~Erstaccount~
Elfaire
Vertraulich behandeln? To late...
zugelassen (31.12.2004)
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