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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Gräberfeld: Vorstellungen der Inaktiven und Ehemaligen 2004



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Superluemmel
24.01.2003, 17:06
Verdammnis ist nur die Summe aller Epochen der Einsamkeit.


Name : Frost
Gilde : Frost ist sein eigener Herr
Rang : Gildenloser Waffenmeister
Alter : 44
Wohnort : Heimatlos
Grund der Festnahme : Verrat

Geführte Waffen : Der Eisbrecher, eine Waffe aus den Feuern der Schmieden Ironias (http://www.worldofgothic.de/rpg/index.php?go=rpgarchiv&action=thread&ID=239=ironia)

Beschreibung : Geschmiedet in den Feuern der vergessenen Hallen von Ironia, gehärtet durch seinen Geist, ist der Eisbrecher ein Teil von Frosts Selbst. Er gab einen Teil seiner Seele, um das flüssige Erz in die richtige Form zu zwingen.
Seitdem ist sein Weg unzertrennlich mit der Waffe verbunden. Nichts kann ihn von ihr trennen, sie sind ein Geist, der auf zwei Körper verteilt wurde.

Der Eisbrecher verfügt über eine ungewöhnlich lange, schlanke Klinge, die beidseitig geschliffen wurde. Die Parierstangen sind ausladend, kommen jedoch wie auch die restliche Klinge völlig ohne Prunk oder sonstige Verzierungen aus.
Sein Griff ist perfekt an Frosts Bedürfnisse angepasst, das gesamte Schwert liegt seltsam leicht in seiner Hand.
Das Schwert verfügt über eine Art Eigenleben, entstanden durch den Schmiedevorgang und Frosts inniger Beziehung zu der Waffe. Sobald jemand anderes als Frost selbst den Eisbrecher hebt, wird er ihm seltsam unhandlich und schwer vorkommen.
In Frosts Händen mutiert er jedoch zu einer todbringenden Waffe.


Die Flammenschneide.
Dieses Schwert wurde im Herzen des Feuers (http://www.worldofgothic.de/rpg/index.php?go=rpgarchiv&action=thread&ID=400) erschaffen.

Beschreibung : Die Flammenschneide stellt sozusagen die dunkle Schwester des Eisbrechers dar. Im Gegensatz zur Schlankheit des Eisbrechers, fällt die Klinge der Flammenschneide deutlich breiter aus. Zudem ist sie ein Stück kürzer als ihr Bruder.
Auch diese Waffe wurde beidseitig geschliffen, die Klinge besteht aus einem dunklen, fast schon schwarzen Metall.
Knapp über den Parierstangen entspringen zwei an Hörner erinnernde Dornen, die nach oben gebogen sind und ein kurzes Stück parallel zur Klinge laufen.

Auch dieses Schwert ist eng mit dem Waffenmeister selbst verbunden. Wie schon beim Eisbrecher ging während dem Schmieden ein Teil seiner Seele in die Klinge über. Anders als der Eisbrecher wurde sie jedoch aus Frosts gesamten Hass und Zorn geboren. Dadurch schaffte es der Krieger, einen mit seiner Seele verschmolzenen Dämonenlord mit in sie einzuschließen und sich somit von ihm zu lösen.
Während der Eisbrecher eine überirdische Ruhe ausstrahlt, ist die Flammenschneide genau das, was man als zutiefst bösartig bezeichnen würde. Wenn Frost diese Waffe zieht, ist Blutvergießen unvermeidlich.

Rüstung : Rüstung aus den Panzerplatten eines Dämons

Beschreibung der Rüstung : Die Rüstung besteht aus zutiefst schwarzen Panzerplatten. Selbst wenn sie grellem Sonnenlicht ausgesetzt sind, strahlen sie noch immer eine unergründliche Düsternis aus, als ob sie das Licht einfach verschlucken würden.
Die Panzerplatten stammen von einem Dämonenlord, der von Frost zusammen mit einigen mutigen Kämpfern zur Strecke gebracht wurde. Der Krieger war leichtsinnig genug, sich trotz Warnungen eine Rüstung aus den Platten anfertigen zu lassen. Beinahe hätte er mit seinem Leben bezahlt.
Zwar gewährt ihm die unnatürliche Panzerung unglaublichen Schutz da sie so gut wie undurchdringbar sind, jedoch wohnte die Seele des Dämonenlords ihr noch inne, als Frost die Rüstung anlegte. Im selben Moment verschmolz die Seele des Dämons mit seiner eigenen.
Erst nach Jahren schaffte es der Krieger, den Dämon vollends aus seinem Körper in die Flammenschneide zu verbannen.

Der Panzer bedeckt sowohl Arme und Beine des Kriegers, wie auch seine komplette Brust und den Rücken. Auf den Schultern sind gut fingerlange Hörner angebracht, um den Hals des Kämpfers zu schützen. Kleinere Varianten dieser ebenfalls zutiefst schwarzen Hörner befinden sich an den Unterarmschienen.
Zwar gewährt die Rüstung dem Krieger exzellenten Schutz gegen Angriffe, ist jedoch etwas anfällig gegenüber Stoßattacken. Die Panzerplatten an sich sind für jede normale Waffe undurchdringlich, jedoch kann es passieren, dass ein harter Stoß an ihnen abgleitet und eine Lücke an den Nahtstellen findet. Ebenso sind harte Schläge entsprechend schmerzhaft und gefährlich, da Frost außer seiner gewöhnlichen Straßenkleidung nichts unter der Rüstung trägt.
Dafür ist die Rüstung ausgesprochen leicht und bietet Frost die Beweglichkeit, die seinen Kampfstil so sehr kennzeichnet.

Meist trägt Frost dazu einen Mantel mit dem Emblem der Waffenmeister auf dem Rücken.

Skills : Einhändig: 3 Zumindest nach altem Skillsystem ^^
Akrobatik : 2+
Diebeskunst : 1
Doppelschwert : 2
Beherrscht die Klingenmystik (http://www.worldofgothic.de/rpg/index.php?go=rpgarchiv&action=thread&ID=345)

Ausbildung :

Prinzipiell bildet Frost jeden aus, der ihm einen guten Grund liefert. Ausgenommen Orks. Die haut er um, sobald er sie sieht. Richtlinien oder sonstigen Gschmu hat er keine.
Meistens tun sich die Leute während der Ausbildung ziemlich weh.
Der Lümmel [das bin ich] setzt zudem voraus, dass Lehrlinge zumindest peripherstes Off-Topic Wissen darüber besitzen, um was für eine Persönlichkeit es sich bei Frost handelt. Da es unter besonderen Umständen vorkommen kann, dass Frost einige Zeit lang mal schlicht nicht erreichbar ist und deshalb niemanden ausbilden kann, sollte man zumindest die letzten zwei bis drei Posts kennen, bevor man anfragt. Ist eine Sache der Höflichkeit.
Klingt komisch, ist aber so.

Merkmale : Hochgewachsen und doch von eher hagerer Statur, zeichnet sich Frost durch eine beachtliche Agilität aus. Das silbergraue Haar stellt eines der wesentlichsten Erkennungsmerkmale Frosts dar. Über den hohen Wangenknochen liegt ein einzelnes eisblaues Auge, Mund und Kinn werden von einem meist sauber gestutztem Bart geziert. Sein rechtes Auge verlor er beim Kampf (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=1630560&#post1630560) gegen seinen Erzfeind Lorkar; seitdem zieht sich eine lange Narbe über sein Auge bis zur Nasenwurzel. Inzwischen ersetzt das Auge des Jägers (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=2613770&#post2613770) das blinde Auge und sorgt für eine drastische Veränderung von Frosts Gestalt. Anstatt des herkömmlichen Auges erstrahlt seine Augenhöhle nun in einem kalten Licht, wie von einer weißblauen Flamme, die niemals zu erlöschen scheint. In der Regel trägt er jedoch eine Augenklappe, die das übernatürliche Licht zu verstecken versteht.

Zur Person :

Kapitel I: Die Strafkolonie

Frost wurde gewissermaßen bereits mit dem Schwert in der Hand geboren. Er erzählt selten aus seiner Kindheit oder Jugend, doch die Geschichte seines Aufstiegs ist weithin bekannt. An der Spitze der Frostwölfe erkämpfte er sich in der Rimmersmark einen Ruf als unbesiegbar und zog eine blutige Spur durch die Reihen der einfallenden Orks. Seine Erfolge führten zu regelmäßigen Konflikten mit dem Orden der Sieben, dem mächtigsten Paladinorden und selbsternannten Schutzpatron der Mark.
Dieser Konflikt führte letztendlich zu Frosts Fall, als er sich bei der Schlacht um den Glitzerkamm dazu entschied, den von den Frostwölfen gehaltenen Gebirgspass aufzugeben, um den vom Feind überrannten Ordensrittern zur Hilfe zu kommen. Auch wenn seine Strategie aufging und er den Orden demütigen konnte und als Held gefeiert wurde, sollten die Nachwehen sein Leben für immer verändern. Als Frosts Söldner den Pass aufgaben, fielen einige kleinere Plündertrupps über das Gebirge ein und verwüsteten mehrere Dörfer. Statistisch gesehen fiel die Anzahl der Toten zwar relativ gering aus, nur sollte Frost erst fast zwanzig Jahre später erfahren, dass die Frau seines Freundes und Stellvertreters Lorkar zu den Opfern dieser Überfälle zählte.
Lorkar behielt dieses Wissen für sich und arbeitete einen Plan aus, in dessen Folge Frost des Verrats angeklagt und in die Barriere von Khorinis geworfen wurde. Eigentlich sollte Frost damit für immer aus dem Weg sein, doch der Fall der Barriere bescherte Lorkars Racheplänen eine unvorhergesehene Wendung.
Die Barriere begann Frost zu verändern. Er wusste, dass er verraten worden war, doch weder von wem, noch aus welchem Grund. Sein Misstrauen ließ ihn einzelgängerischer werden. Er lernte die Schatten und Nacht als wertvolle Verbündete kennen. Und er begann seinerseits an seiner Rache und seinen Fähigkeiten (http://www.worldofgothic.de/rpg/index.php?go=rpgarchiv&action=thread&ID=345) zu arbeiten.

Kapitel II: Heimkehr

Nach sechzehn Jahren des Exils schaffte es Frost endlich in seine Heimat zurückzukehren. Lang und gefahrvoll war die Reise und umso heißer erfüllte ihn das Verlangen, seine geliebte Frau Esthera und Tochter Sheyra (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=767490&#post767490) wiederzusehen. Leider erwies sich die Heimkehr jedoch nicht als das lang ersehnte Elysium.
Lorkar, der Verräter, trat abermals als dunkler Schatten in das Leben des ruhelosen Waffenmeisters und öffnete dadurch das bisher dunkelste und tragischste Kapitel (http://forum.worldofplayers.de/forum/forumdisplay.php?f=131&page=2&sort=lastpost&order=&pp=30&daysprune=-1) im Kompendium seiner Misere. Während der finalen Konfrontation mit Lorkar rief die Paktiererin Noruja Vashire die Jäger aus ihrer Sphäre um Frost und seine Familie ein für allemal zu vernichten. Lorkar selbst ergriff mit seinen Gefährten die Flucht, nachdem Frost ihm zwei Finger abgeschlagen hatte.

Kapitel III: Rückkehr nach Khorinis

Auf Lorkars Spuren und der Suche nach einer Möglichkeit, die drohende Gefahr abzuwenden, kehrte Frost nach Khorinis zurück. Dort sah er sich mit neuen Probleme konfrontiert: Seine Tochter schloss sich den verhassten Paladinen an, Lorkar schmiedete neue Rachegelüste und die Konfrontation (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=986219&#post986219) mit dem ersten Jäger überlebte er nur mit einer gehörigen Portion Glück. Zum ersten Mal in seinem Leben sah er sich mit einem Gegner konfrontiert, den er nicht töten konnte. Dennoch schaffte er es, den Jäger während einer zweiten Konfrontation mithilfe der Magier des Zirkels um Xardas zu verbannen und das Unvermeidliche etwas weiter herauszuzögern.
Und er fand eine Spur, die möglicherweise Rettung versprach: Das Kompendium der Namen, das der Legende nach die wahren Namen der Jäger enthält.

Kapitel IV: Sylvenheim

Die Suche nach dem Kompendium führte Frost zurück nach Gorthar. Das Archiv, in dem das Buch aufbewahrt wurde, galt seit den Paktiererkriegen als verschollen, doch mit Hilfe einer magischen Karte konnte Frost den ungefähren Standort bestimmen. Die Reise führte ihn und seine Gefährten nach Sylvenheim (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=1436870&#post1436870), ein unscheinbares Dorf in den südlichen Ausläufern der Luzkanzacken. Unterstützt von der jungen Magierin Shilendra Elmsfeuer lüftete er das Geheimnis Sylvenheims und öffnete das Archiv, nur um festzustellen, das Lorkar schneller gewesen war. Ein Wettlauf gegen die Zeit begann, in dessen Folge das Archiv einem Brand zum Opfer fiel und die beiden Erzfeinde ein weiteres Mal die Schwerter kreuzten. Geschwächt durch die vorigen Kämpfe und das Nahen eines weiteren Jägers, kostete der Kampf Frosts rechtes Auge (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=1630560&#post1630560) und um ein Haar sein Leben. Der Jäger konnte durch das Einschreiten Win'Dars vertrieben werden. Win'Dar nahm das Kompendium an sich, führte die erschöpfte Gruppe in Sicherheit und verschwand unter dem Vorwand, einen Heiler zu finden.

Kapitel V: Maskenspiele

Nachdem Win'Dar unverhofft verschwunden war, blieb Shilendra zurück, um sich um Frosts Wunden zu kümmern. Zu diesem Zeitpunkt trat Arjak (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=1939031#post1939031) auf den Plan, Fürst von Rynthal und Gerüchten zufolge mehrere hundert Jahre alt. Arjak machte Frost ein Angebot: Sein Wissen über die Jäger im Gegenzug für Frosts Hilfe bei einem Problem, dem er sich nicht selbst annehmen konnte. Während Frost sich unter der Führung seines Mentors Sturm darauf vorbereitete, das Erbe der Evarim anzutreten, bat er seine Tochter um Hilfe bei Arjaks Problem.
Zusammen mit einigen Gefährten sollte Sheyra aufbrechen, den Jahrhunderte alten Konflikt zwischen Arjak und der "Schwarzen Rose" zu beenden und ein legendäres Artefakt, die Krone von Kol'Sheraz für Arjak zu gewinnen. Die Reise (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?t=130314) führte die Gruppe bis ins Herz von Shen'Deah, der Festung der Paktierer und führte letztendlich durch das Erscheinen eines weiteren Jägers zu einem Massensterben in Tiefenfurth sowie der Zerstörung der Krone.
Wütend über die Zerstörung des Artefakts, kam es zum Bruch zwischen Frost und Arjak. Als Arjak herausfand, dass Frost das Auge des Jägers vor ihm zurückgehalten hatte, kam es zur Auseinandersetzung, in deren Folge Sturm durch Arjak getötet (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=2723329&#post2723329) wurde und Frost zusammen mit Sheyra und Shilendra die Flucht ergriff. Verfolgt von Arjaks Schatten, suchten sie Zuflucht in einem alten Gemäuer, fielen aber dennoch einer Falle (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=2841001#post2841001) Arjaks zum Opfer.

Kapitel VI: ???

Frost wurde zuletzt in Gorthar gesehen, als er im Auftrag General Telarons die Jungfernfahrt eines neuartigen Schiffsprototypen überwachen sollte. Da das Schiff nach der Entführung durch eine Diebesbande nicht mehr gesichtet wurde, verläuft sich seitdem jegliche Spur.

Augenzeugenberichte:

Aussage von Blutfeuer während dem Kampf in der Schmiede Ironia :

dieser schwarze krieger war für blutfeuer eine ungewöhnliche und faszinierende erscheinung. seine dunklen und gefährlich blitzenden augen, die im regelfall finster vor sich hin sahen, hatten manchmal einen solch unermeßlichen schmerz in sich, der so abgrundtief war, dass es ihr immer selbst weh tat, wenn sie ihn sah.


Arson und Sludig im Gespräch :

"Und welche Rolle spielt Frost in diesem Spiel?"
-"Frost ist ein Verräter. Ein vom Glauben abgefallener Kämpfer. Vergiss ihn. Er ist unwichtig."
"So, unwichtig? Da hatte ich aber einen anderen Eindruck."
Sludig knurrte unwirsch, redete dann aber weiter.
"Nun ja, unwichtig ist wohl nicht das richtige Wort. Er ist ein Problem. Seine Anwesenheit bedeutet fast immer Ärger."


Satura während einem Gespräch mit Frost :

Warum sprach dieser Mann so seltsam bedächtig? Was war das für ein Mensch, der ihr hier gegenüberstand? Er wirkte gebrochen - und stark zugleich, sehr alt - und doch jung, offen einerseits, und doch verschlossen.

"Ihr seid ein Krieger, und doch stellt ihr so viele Fragen. Ich kenne Euch nicht, doch Ihr müsst viele Schlachten geschlagen haben. Eure Augen verraten es..." sie stockte. Fast wäre sie zuweit gegangen - nein, nicht jede Schlacht war erfolgreich gewesen. Alles an ihm verriet es, seine Augen, die Art, sich zu bewegen und auch seine Art zu sprechen.


Sentinel, kurz nach Sturms Tod:

Der Mann in dem Plattenpanzer hatte sich verändert, sein Körper wirkte alt, schmutzig und ausgelaugt. Doch die größte Änderung fand sich in seinem Gesicht wieder, seine Augen. Besser gesagt eines der Augen. Wo normalerweise der Augapfel hätte sein sollen, befand sich ein weiß-blau schimmerndes Etwas. Keine Ruhe war darin auszumachen, ein ständiges auf und ab, hin und her. Wie ein Feuer, eine Flamme – jedoch keine die Licht in die Umgebung warf. Die Augen – der Spiegel der Seele – so sagt man. Sah es so etwa in Frosts Innerem aus? Kalt, aufgewühlt und ruhelos?

Champ
26.02.2003, 15:51
Name: Champ

Alter: 38

Gilde: Sumpflager

Waffen: Einhandschwert, Schläfermagierunen, Verstand

Rüstung: Baalrobe

Eigenschaften: ruhig, lauffaul

Skills: Schläfermagie Stufe 4 (bei hundder gelernt); Einhand 1 (bei Joni gelernt )
Heilung Stufe 2 und Alchemie (bei Adonis gelernt)

Vorgeschichte:

An seine frühe Jugend kann sich Champ nicht mehr erinnern. Die erste Erinnerung, die er hat war, dass man ihn als kleinen Jungen beim Taschendiebstahl erwischt hatte. Er wurde nach einigen Jahren Gefängniss entlassen und schlug sich mit einigen Gelegenheitsjobs rum, bis er eines Tages wie viele andere zum Militär gezwungen wurde.
Durch einen glücklichen Zufall nahm ihn aber ein hoher Offizier als persönlichen Laufburschen, so dass er an den meisten Kämpfen nicht direkt teilnehmen brauchte.
Bei seinen normalen Arbeiten als Laufbursche hatte er auch die Gelegenheit lesen und schreiben, sowie einiges von den Schlachtordnungen und Feldtaktiken zu lernen. Er wurde dabei natürlich kein großer Feldherr, aber er erwarb zumindest die Grundkentnisse.

Bei einer größeren Schlacht gegen die Orks wurde eines Tages das gesammte Regiment, in dem der Offizier Champs diente, völlig aufgerieben. Nur sehr wenige Menschen überlebten, unter den Toten war auch der Offizier.
Champ nutzte die Gelegenheit aus, um vom Militär zu desertieren.
Er zog durch das Land und lernte dabei das Elend kennen, dass durch den Krieg in der Bevölkerung entstanden war.
Er hielt den König für das Übel, dass für diesen Krieg und den damit verbundenen Hunger verantwortlich war
Er wiegelte die einfache Bevölkerung auf, sich vom König und seinen Ratgebern abzuwenden um so den Krieg vielleicht zu beenden.
Das ging natürlich nicht lange gut, er wurde gefasst und als Verschwörer und Rädelsführer verurteilt.
Kurze Zeit später befand er sich im Sumpflager, ohne Erinnerung an sein Leben außerhalb der Barriere. Erst ganz langsam kehrt die eine oder andere Erinnerung zurück

meditate
18.03.2003, 03:21
wer seinen post aus diesem thread wieder haben will, muss sich bei einem der moderatoren melden. es gibt auch einen gelöschten post mit alten texten. sollte jemand also seinen alten post nicht finden. so sollte er sich ebenfalls an die moderatoren wenden

stressi
26.04.2004, 19:37
Name: Stressi
Gilde: gildenlos
Rang: jäger

Alter: 17
Skills: 2/
Einhand gemeistert
Waffe: Schwert "Eisklinge" und eine spezielle Peitsche.


besondere Fähigkeiten: Er ist gelenkig und schnell und findet auch in scheinbar aussichtslosen Situationen immer noch einen Weg. Von der Statur eher unscheinbar, ist ihm dennoch anzusehen, dass er im Kampf nicht unterschätzt werden sollte. Was andere mit Gewalt und Kraft erreichen, bewältigt Stressi mit Schnelligkeit und Einfallsreichtum.

Stressi ist der jüngste Sohn einer alten Magierfamilie. Leider aber nur der jügste und die Geheimnisse der alten Magie dürfen traditionell nur an das älteste Kind eines Magiers weitergegeben werden.

Für Stressi war das kein Grund. Das Verbot, sich in Magie unterweisen zu lassen, war für ihn nur Ansporn und Motivation. Seine Lieblingsbeschäftigung in der Kindheit war das Lauschen an verschlossenen Türen, das Spähen durch Schlüssellöcher, das Durchwühlen uralter verstaubter Truhen, das heimliche Lesen unter der Bettdecke, das "Ausborgen" magischer Relikte und Artefakte und das heimliche Üben ganz allein auf sich gestellt.

Natürlich blieben diese Versuche nicht unentdeckt. So verbrachte er seine Kindheit größtenteils mit dem Absitzen von Stubenarrest in dunklen Kellerverliesen und endlosen - trotzdem erfolglosen - Unterweisungen seiner Eltern, die durch den Wissensdurst ihres jüngsten Sohnes völlig entnervt wurden. So bekam der Knabe bald den Namen "Stressi", der ihn seit seiner frühesten Kindheit begleitete. Darüber geriet sein wirklicher Namen bald in Vergessenheit.

Stressi wurde trotz aller Verbote ein immer besserer Magier. Natürlich hatte er mehr Niederlagen zu ertragen als sein älterer Bruder, aber er lernte dadurch schneller, mit den Widrigkeiten des Lebens umzugehen. Jeder missglückte Magieversuch machte ihn schlauer.

Manchmal gab es auch unangenehme Pannen, aber da Stressi bei seinen Übungen immer allein war, wurde davon nicht viel bekannt. Natürlich wunderten sich die Einwohner seiner kleinen Stadt, dass eines Tages für 24 Stunden rotes Wasser aus den Wasserhähnen floss und die Sonne im Westen aufging und im Osten unter. Da sich die Schäden aber mehr auf solche Kuriositäten beschränkten, maß man den Vorkommnissen keine größere Bedeutung zu.

Am unangenehmsten waren eigentlich die missglückten Versuche, die Stressi in eine unglückliche Lage brachten. Dazu gehörte der legendäre, zwischen den engen Felswänden einer Schlucht im Wald eingeklemmte feuerspeiende Drache. Hier hatte Stressi beim Aussprechen des Zaubers nicht bedacht, dass die Schlucht für den fetten Drachen einfach zu eng war.

Die Stadtbewohner fürchteten sich vor dem Drachen, der mit jedem Atemzug weite Teile des Waldes in Brand steckte. Zuerst versuchten sie, das magische Wesen mit Wasser zu löschen, dass sie ihm in den Schlund gossen (Stressi wär daran bald ertrunken), verzweifelten dann aber an der Tatsache, dass jeder Atemstoß auch weiterhin gewaltige Feuersäulen verursachte.

In der Nacht gaben sie dann auf und beschlossen, den ungebetenen Gast zu töten. Zum Glück ließen sie nur eine kleine Wache zurück, als sie loszogen, ihre Waffen zu holen. Später hielt man die Wachen für betrunken (waren sie zum Glück wirklich). Als man feststellen musste, dass der Drachen wieder verschwunden war und die Wachen erzählten, er hätte sich plötzlich in Luft aufgelöst, hielt man das Ganze für die Delierien der Trinker.

Wirklich fatal war eigentlich nur der letzte Versuch. Stressi wollte sich auf den die Stadt überragenden Berg teleportieren, aber er kam leider ganz woanders an. Damit endet eine alte Geschichte und fängt eine neue an.

Fisk
26.04.2004, 19:42
Fisk, der Zurückgekehrte
http://people.freenet.de/fisk/brave2.bmp

Allgemeines

Bürgerlicher Name: Fisk
Gilde: Die Jünger des Lee
Rang: Derzeicht gar nichts
Alter: 28 Jahre
Größe: 1,86
Heimat: Derzeit leider nicht vorhanden, da Fisk sich nicht entsinnen kann, wohin er gehört
Status: Gedächtnisverlust und absoluter Zusammenbruch seines ehemaligen Daseins
Erscheinung:
Fisk besitzt einen normalen Körperbau, zwar ist er muskulös, doch nicht so
muskelbepackt wie ein Steinmetz. Sein schulterlanges, dunkelbraunes
ungepflegtes Haar hängt des Öfteren über sein meist recht ernstes Gesicht.
Unter der ungeordneten Haarpracht stechen seine grau-grünen Augen
hervor. Insgesamt zeichnet sich sein Auftreten durch Unordnung und Unscheinbarkeit
auf. Fisk mag es nicht, wenn er Aufmerksamkeit auf sich zieht, und die Tatsache, dass
viele Bewohner Khorinis' das Gesicht des einst so ruhmreichen Drachentöters wieder
vergessen haben, kommt ihm sehr gelegen. Alles in allem erscheint Fisk nicht wirklich wie ein erfahrener Krieger, sondern eher wie ein, vielleicht etwas heruntergekommener, aber ganz normaler Dörfling.



http://people.freenet.de/fisk/strich001.bmp


Inventar

Waffen
Keine, da Fisk während seiner rätselhaften Rückkehr nach Khorinis all sein Hab und Gut (bis auf einige, wenige Ausnahmen) an einem unbekannten Ort zurücklassen musste.



Rüstung
Das ’Erzkettenhemd’ (http://home.arcor.de/sumpfkrieger/gfx/fisk/Erzkettenhemd%202.jpg)
Dieses Kettenhemd besteht komplett aus dem begehrten, magischen Erz. Es
greift, wie ein gewöhnliches Kettenhemd von Ring zu Ring ineinander.
Allerdings hat es eine dunkle, beinahe schwarze Farbe und es schimmert
violett, wenn Licht darauf fällt. Durch die eng geschmiedeten Ringe aus
magischem Material ist es nahezu unmöglich, dieses Kettenhemd mit einer
Waffe zu durchdringen. Noch dazu ist es leicht wie eine Feder. Wie ein
normales Hemd schränkt es die Beweglichkeit des Trägers in keinem Fall ein.
Allerdings läuft es, anders als auf dem angegebenen Bild, in einen
Waffenrock aus, der fast bis zu den Knien reicht.
Leider ging es auf Fisks Rückreise nach Khorinis verloren, sodass keiner weiß, wo es verlieb.



Sonstiges
Der silberne ’Anhänger’ (http://www.herr-der-ringe-film.de/v2/media/neuenews/Abendstern_Thumbnail-HF.jpg)
Diesen Anhänger erhielt Fisk von seiner Geliebten Xalvina, nachdem sie
gemeinsam ihr erstes Abenteuer überstanden hatten. Die schwarze Fee
schenkte Fisk diesen Anhänger als Zeichen ihrer Liebe, und als solches trägt
ihn Fisk stets bei sich. Der Stein besteht aus einem durchsichtigen Stein,
vermutlich Diamant, während der Rest des Anhängers aus purem Silber
besteht. Seine geschwungene Form zeugt von großartiger, uralter
Schmiedekunst, und wenn das Mondlicht auf das Schmuckstück fällt, glänzt
es auf unbeschreibliche Weise. Es ist der wohl einzige Gegenstand, den Fisk
unbeschadet von seiner langen, mysteriösen Reise zurückbrachte und immernoch trägt.


http://people.freenet.de/fisk/strich001.bmp


Eigenschaften

Positive
- Zielstrebig
- Strategisch -
- Hat Führungsqualitäten -
- Vorrausschauend -
- Naturverbunden -
- Hält Versprechen -
- Ehrlich -
- Ruhig -
- Überzeugt von den Dingen, an die er glaubt -
- Hält zu Freunden -
- Starke Selbstbeherrschung -
- Sollte er guter Laune sein, sehr freundlich -
- Durchsetzungsfähig -

Negative
- Unglaublich stur -
- Hartnäckig -
- Beugt sich niemandem -
- Unglaublich stur -
- Verschlossen -
- Vertraut kaum jemandem außer sich selbst -
- Sehr Einzelgängerisch -
- Gegenüber seinen Feinden gnaden- und rücksichtslos -
- Sollte er allerdings schlechte Laune haben, unberechenbar -
- Durchsetzungsfähig -

http://people.freenet.de/fisk/strich001.bmp

Skills
Leider nicht vorhanden


http://people.freenet.de/fisk/strich001.bmp


Zitate

Zu Zeiten eines Drachenjägers/Drachentöters:

Zitat von d4rkl0rd
...einen Mann mit einer solchen Statur war D4rkL0rd noch nie
begegnet. Dem sonst so selbstbewusste Lee, der sich nach der
Wochenlangen Tortur in der Erz Mine, muskulös vorkam, verblasste sein
bräunliches Gesicht. Sein gesamtbild von ihm brach zusammen und selbst an
seinem Stolz fieng es an zu Nagen. Wenige Lichtstrahlen erfassten Zeitweilig
den Unbekannten. Teile seiner doch sehr überheblich und übertrieben
wirkenden Rüstung waren zu sehen. Es ließ alles darauf hindeuten, das er ein
Drachenjäger war. "Niemand sonst rühmt sich einer solchen Rüstung"
Murmelte der Lee in seinen nichtvorhandenen Milchbart. Der Schatten des
Mannes hüllte nun den Wegelagerer föllich ins Dunkle ein. D4rk tat seiner
Ansicht nach gut daran, einen Schritt zurück zu machen, um seine ehrfurcht
duetlich zu machen.

Zitat von Xorag
...Xorag blickte dem Drachenjäger vor sich ins Gesicht, beide
waren ungefähr gleichgross, doch sein gegenüber schien Älter und hatte
lange braune Haare. Von Aussen Schien er nicht viel Stärker als Xorag, doch
dieser war sich sicher das der Schein trügt.

Zitat von Raven the 4th
...er sah etwas jünger aus als der Jäger und nicht so
mitgenommen, doch wie ein Grünschnabel sah er auch nicht aus, das Blut
der Orks hing noch an seiner Rüstung ... und stank! Er hatte auch etwa die
gleiche Größe wie Raven, also konnte er diesen vorlauten Kollegen damit
nicht beeindrucken.

Zu Zeiten als Gildenloser:

Zitat von RhS_Artifex
...unterdessen führte Fisk einen Kampf gegen einen anderen
Greifen und anschliessend gegen dessen Reiter, der eindeutig mit den Orks
verwandt war. Es war ein heftiger Kampf und sehr interessant zu
beobachten, denn Fisk bewegte sich mit eine Kunstfertigkeit, die man ihm an
sich eigentlich nicht zutraute, sofern man nicht wusste woran man bei ihm
war. Zwar war der Kriegshammer des Reiters eine tödliche Gefahr, doch
aufgrund seiner kleineren Statur und seine Wenidgkeit, konnte der Gildenlose
die Gefahr neutralisieren und schlussendlich den Sieg davontragen.

Zu Zeiten eines Waldläufers:

Zitat von Taeris
...eine hagere hochgewachsene in eine aus
zusammengeflickten Stoff- und Lederteilen bestehende Rüstung gekleidete
Gestalt stand vor ihm. Schulterlanges verfilztes Haar hing von seinem Haupt
herab und verdeckte das Gesicht des Waldläufers, dessen geheimnissvolle
Augen den Veteranen anfunkelten. Ruhig stand er da und blickte Taeris an.


Zitat von Xalvina
..sie wollte sich in jenem Moment wieder zu dem Wassermagus
Cain widmen, als sich ihr Blick anstatt beim Magier in die seltsamen grau-
grünen Augen eines fremden Mannes verfing. Für kurze Zeit verblasste die
Umgebung und ihre Gedanken rissen sie einen Moment lang in den
Untergrund ihres Bewusstseins. Irgendwo schien sie sich an irgendetwas
erinnern zu wollen, aber genauso schnell die Eingebung gekommen war, so
schnell war sie auch wieder verschwunden. Doch kam es ihr vor, als hätte
sie den Mann schon einmal gesehen, irgendwoher. Vielleicht auf Onars Hof
als sie mal auf Suche nach Dieben war. Vielleicht aber auch ganz woanders.
Er hatte dunkelbraunes ziemlich wirres Haar, das ihm bis zu seinen Schultern
her reichte und trotz der Unordentlichkeit es nun nass an seinem Gesicht
klebte schien es ein festes Charaktermerkmal dieses Kriegers zu sein, das für
sich sprach. Sein Gesicht war mit Erfahrung gekennzeichnet, seine Haltung
und ernster Blick verrieten Selbstbewusstsein und Scharfsinn, doch seine
grünen Augen wirkten fast befremdend auf die Magierin. Obwohl die Augen
der Spiegel zur Seele waren so konnte die Fee nicht in seine hineinschauen.
Sie besaßen etwas Seltsames, Anderes – aber Trauriges.
Nur schwer konnte sie sich von ihm lösen, fuhr kurz über seine Kleidung.
Obwohl er ein erfahrender Kämpfer war, so besaß er weder große Muskeln
noch diese Überheblichkeit oder den arroganten Stolz. Ein interessanter Mann.

Zitat von Aylen
...ihre Augen streiften das dunkle längere Haar, das leichte
Bärtchen an Kinn und Oberlippe. Die Augen waren fast genauso dunkel wir
ihre, doch hatten sie bestimmt nicht denselben Glanz. Dennoch umgab etwas
angenehmes diesen Menschen. Sie fragte sich wie er hierher gekommen war,
dem Aussehen nach musste er auch einen guten Magier abgeben. Doch was
verriet das Äußere schon über den Menschen im Inneren.


Biografie

(Folgt noch, iss ein bissl lang. [ Zu lang ]
Und wenn ich Lust dazu habe *hüstel*)







zugelassen

So jetzt suche ich mir mal nen Bild... Uno Momento

Snizzle
26.04.2004, 20:11
Name: Snizzle
Alter: 21 Jahre
Gilde: Die Heilige Allianz
Rang: Priester des Feuers
Wohnort: Die Burg im Minental - Feuermagiertempel
Waffe: Ein verziertes Paar Dolche
Rüstung: Feuermagierrobe

Skills:
____- Magie Innos 3,5

Runen:
___~ 1. Kreis ~
____- Licht
____- Feuerpfeil
____- Ehrfurcht
___~ 2. Kreis ~
____- Feuerball
____- Astralebene
___~ 3. Kreis ~
____- Feuersturm
____- Inferno
____- magisches Verschließen
___~ 4. Kreis ~
____- Flammenschild
____- Feuerregen
____- Seelenbrand

Teleportrunen:
__- Das Kloster des Feuers von Khorinis
__- Die Burg im Minental

Besitztümer:

Runenhandschuh

Aussehen:
Diese Handschuhe sind aus feinster, dunkelvioletter Seide gestickt. Vier Kreise sind mit Verzierungen auf der äußeren Handfläche eingearbeitet. Jeder dieser Kreise stößt durch eine gewisse Anzahl an Hohlräumen hindurch in denen, glatt geschliffen und klein, die Runen des jeweiligen Magiekreises eingelassen sind. Im Innern dieses Kreises trohnt ein heller Edelstein. Weiß und grell leuchtend steht er für die gute Seele seines Besitzers.

Geschichte:
Unbekannt.
Snizzle fand diese Handschuhe in den Katakomben des Klosters. Sie waren mehr ein Fund des Zufalls unter vielen anderen Schätzen in der Akademie, die dort von den Vorfahren des Klosters angelegt worden war.

Eigenschaften:
Der Kristall in der Mitte der Handfläche dient zur Kanalisierung magischer Energie. Er verursacht einen gewaltigen Anstieg der Kraft eines Zaubers und dient gleichzeitig als Stück der Verbindung zwischen den magischen Verzierungen und den Runen. Somit ist es dem Magier nicht mehr abverlangt seine Runen zur Hand zu nehmen sondern es reicht ein einziger Gedanke den gewünschten Zauber zu aktivieren.
Außerdem zeigen die Handschuhe die Gesinnung ihres Besitzers. Werden sie von einem Diener des Bösen getragen glüht der Edelstein in der Mitte violett bis schwarz. Bei einem Gesandten des Lichtes hingehen leuchtet ein helles Weiß, grell und reinigend, aus seinem Innern.

gute Eigenschaften:
nachdenklich, höflich, gutmütig, gelassen, hilfsbereit

schlechte Eigenschaften:
nachdenklich, verträumt

Charakter:
Vor seinem Leben im Kloster des Ordens Innos war Snizzle ein misstrauischer Mensch. Seit dieser Zeit jedoch hat sich sein Charakter vollkommen gewandelt. Er hat ein offenes Ohr für die Bedürftigen und diejenigen, die Schutz suchen. Seine Stimme wirkt beruhigend und gelassen, sie spendet Hoffnung selbst in den Zeiten größter Not.

Aussehen:
Snizzle ist ein ungefähr 1,80 m groß, schlank und erweckt einen etwas schwächlichen Eindruck. Eine lange Robe - eine Sonderanfertigung - schützt den Körper des Priesters durch Zauber des Schutzes vor den Angriffen seiner Feinde. Die weite Kapuze, am Rücken der Robe befestigt, bedeckt des Öfteren sein Gesicht und versteckt die durch eine lange, aber letzten Endes geheilte Blindheit, schwarzen Augen.


Zitate anderer über Snizzle:

Xyterion, Während einer Schlacht im Klosterhof
Unglaublich, wie schnell er doch ist... und wie geschickt er den Dolch führt, beeindruckend...

Shakuras, Nach einem Gespräch in der Burg
Welch Bruder hätte schon so aufopfernd und glaubensstark gehandelt, gegen das Wort des heiligen Rates noch verstoßen, das Niemand anzuzweifeln hatte? Den Einen gab es da. Snizzle, der Hohe Feuermagier des Ordens des Lichts.

Vorgeschichte:
Snizzle wurde vor ungefähr 20 Jahren in einem kleinen Bauerndorf nahe der Hauptstadt Myrthana geboren. Seine Eltern gehörten zu einer der wenigen wohlhabenden Familien dieses Ortes. Er wurde nach den Prinzipien des Hauses erzogen wodurch er schon in seiner Kindheit den Reichtum zu schätzen lernte. Einige Jahre nach seinem vierten Geburtstag wurde seine Heimat Opfer des furchtbaren Krieges gegen die Orks. Seine Mutter starb in den Trümmern des alten Herrenhauses, welches nach dem Vorfall einzig von ihm und seinem Vater bewohnt wurde. Als er das gewisse Alter erreichte hatte lernte er die Kunst des Schreibens und Lesens. Mit den Jahren alterte sein Vater dahin bis er schließlich im jungen Alter von 45 starb und Snizzle die Vollmacht über Haus und Geschäft überließ. Bis dahin hatte der junge Sprößling der Familie schon recht gut gelernt mit den ihm zur Verfügung stehenden Mitteln zu wirtschaften. Er investierte das Vermögen seiner Eltern hauptsächlich in den Erzhandel, der in dieser Zeit mächtig florierte.

Wenige Jahre vergingen bis der Krieg den jungen Snizzle erneut einholte. Da er nun das Alter von 18 Jahren erreicht hatte wurde er in die Hauptstadt beordert um sich den Armeen des Königs anzuschließen. Um sich vor diesem Schicksal zu schützen plante er sich bald abzusetzten um in der Ferne sein Glück zu suchen. Seinen Besitz musste er in den Händen der Truppen des Königs zurücklassen als er seinen Plan in die Tat umsetzte. Nach einiger Zeit des Reisens verschlug es den nun 19 Jahre alten Snizzle auf ein verarmtes Handelsschiff auf den Weg zur Insel von Khorinis, dem Quellpunkt des Erzhandels. In diesem Schiff sah er seine Chance erneut großen Reichtum anzuhäufen und fuhr zusammen mit der Besatzung für einige, wenige Goldmünzen mit zu Insel.

Ein neues Land mit neuen Möglichkeiten eröffnete sich ihm als sie die Hafenstadt erreichten. Doch schon nach wenigen Wochen schien diese Chance zerstört zu sein. Er wurde von der städtischen Miliz bei einer Prügelei erwischt und wurde in den Kerker geworfen. Bei Wasser und Brot brachte er mehrere Tage hinter sich bis das Urteil endgültig war. Die Kolonie. Noch am selben Tag wurde er mit einem Gefangenentransport in die Erzminen von Khorinis geschickt um dort auf ewig für den König nach dem begehrten Rohstoff zu schürfen. Nur einige Tage nach diesem Ereignis kam der Aufstand der Gefangenen, doch Snizzle meisterte auch dies und versteckte sich in der Wildnis wo er fortan als Jäger über die Runden zu kommen versuchte.

Es geschah bald nach seinem 20.Geburtstag als die Barriere in sich zusammenfiel. Snizzle hatte keine Ahnung warum dies geschehen war, doch das war ihm, wie auch allen anderen Gefangenen in diesem Moment egal. Mit einigen anderen Sträflingen flüchtete er kurz nach dem großen Knall über den Pass und suchte sich ein Versteck in den Bergen wo er wenig später von Banditen heimgesucht wurde. Sie schlugen den jungen Flüchtling nieder, nahmen ihm seinen Besitz und verschwanden wieder in der Dunkelheit...

In Bearbeitung

zugelassen

Carras
26.04.2004, 23:26
Stand:Uralt



Carras, Templer der Nacht...
http://www.monstersgame.org/img//vampir_logo.gif/

Schatten umringen dich, spiegeln deine Seele.
All dein Leiden, dein Pech, dein Schmerz, dein Sterben und dein Leben achte ich, ahne ich, fürchte ich.
Ertränkt warst du in Dunkelheit, banntest den Schmerz, vertriebst die Angst und verschlosst den Hass.
Immer und immer wieder griff der Tod nach dir, sowie das Leben, und doch kämpftest du.
Kämpftest um dein Leben. Um deine Rechte. Um deine Freunde.
Gerettet aus den tosenden Wellen des Meers des Seins warst du, gerettet auf einen heiligen Strand.
Du hattest es geschafft, doch das Leben gab nicht auf, sein Partner, der Tod, tat es , griff nach dir, packte dich und zog dich zurück, zurück in die Fluten in denen du noch heute kämpfst.
Wir, die dir nicht helfen können, wir, die dich achten und lieben, hoffen.
Hoffen dass du den Kampf erneut gewinnst....

Name: Carras Alter: 27
Geburtstag: 06.06
Größe: 2, 14 Meter
Gilde: Königreich Argaan
Rang: 3
Besondere Ränge:
- Ingame-Ehrenbandit der Lees [Ernannt von Claw]
- Einhandlehrmeister
- Söldnerführer

Skills:
http://wow.4fansites.de/bilder/db_icons/Spell_Deathknight_PlagueStrike.gif - Einhand Meisterhaft [Lehrmeister]
http://home.arcor.de/jarlaxle/BTNGuenhwyvar.gif - Körperbeherrschung Meisterhaft


Lernt momentan:
- Nichts

Eigenschaften:
Positive Eigenschaften:
- "Ehrenvoll"
- Abenteuerlustig
- Treu gegenüber Freunden
- Heiligt den Schläfer über alles

Negative Eigenschaften:
- Rachsüchtig
- Lässt sich wenig gefallen
- Erbarmungslos
- Sadistisch
- Masochistisch
- Hasst Innos

Neutrale Eigenschaften:
- Unempfänglich für "Angst" und "Furcht"

Wohnorte:
- Söldnerkaserne Setarrif
- Umgebaute alte Scheune auf den Feldern von Onars Hof.

Portrait:
http://www11.pic-upload.de/thumb/21.06.14/fe63sqgsgamk.jpg (http://www.pic-upload.de/view-23630670/CCF20062014.jpg.html)


Bewaffnung:
Carras hat ein Faible für Rüstungen und Waffen und hat eine riesige Sammlung, die er sich im Laufe der Zeit angeignet hat.
Aber an den folgenden Schwertern hängen ihm viele Erinnerungen und Erlebnisse, ausserdem sind sie ungewöhnlich gute Waffen , das macht sie zu seinen Favoriten und jede einzelne von ihnen ist in seinen Händen tödlich.

Die ~Dunkelseele~ (http://mitglied.lycos.de/sagtmal/444.jpg)
Die Dunkelseele hat Carras von Cathal bekommen, einem mächtigen Baal des Sumpflagers, es ist eine der wenigen noch vorhandenen Klingen aus der Zeit des Minentals und ist somit fast einzigartig, seitdem Carras Alderins Amulett wieder hervorgeholt hat spürt er jedoch das sich im Schwert etwas regte, es lag seit dem Erscheinen des Amuletts leichter in Carras´s Hand, passt sich an, und verweigert jedem anderen als dem Teplerführer Carras den Dienst.
Carras kann sich das zwar nicht erklären, doch weiß er das er sich hüten muss, denn die Klinge treibt seinem Träger bei Unachtsamkeit die Blutlust in die Augen.

Der ~Seelenschützer~ (http://www.weaponmasters.com/images//products/website/UC-1120_large.jpg)
Der Sellenschützer ist Carras´s aktueller Zweihänder und ist selbst für diesen eine große Waffe, fast jeder andere würde sich an dieser Waffe wohl einen Bruch heben.
Anders als in der Dunkelseele verspürt Carras in dieser massiven Erzklinge keine dunkle Präsenz, doch liegt auch diese Waffe merkwürdig gut in der Hand.

Geschichte:

Vor vielen Jahren schauten die Alten Männer gen Himmel und sagten: "Schaut! Die Vögel! Damals als ich jung war....."
Während die Männer den Kindern dann ihre Geschichten erzählten flogen die Vögel weiter, über die Taverne hinweg zum Hof, über das Pyramidental und viele weitere zahlreiche Orte.
Letztendlich ließen sie sich immer an einem kleinem Hof in der Nähe der Stadt nieder.
Der Besitzer dieses kleinen Stück Landes hatte Carras´s Vater gehört.
Während dieser vor seiner nichts ahnenden Familie Waffenhandel mit Banditen betrieb machte sich Carras bei den Kindern der Stadt einen Namen.
"Lass mich oder ich hol Carras" war ein Machtsatz, wer wollte sich schon mit dem brutalsten Jungen der Stadt anlegen?
Doch eines Tages reagierten die Kinder nicht mehr auf diese Drohung, Carras war schließlich nicht mehr da........

Carras war eines Abends nach Hause gekommen und hatte mitbekommen wie seine Eltern sich lautstark auf den Feldern ihres Gehöfs in der untergehenden Sonne stritten.
Wenn er heute daran zurück denkt sieht er nur noch Bilder und erinnert sich nur noch an einzelne, schemenhafte Wörter.
Seine Eltern schleuderten sich die schlimmsten Sachen an den Kopf, scheinbar hatte Carras´s Mutter etwas von dem Handel mit den Banditen mitbekommen und hatte den Fehler begangen ihren Mann darauf anzusprechen....
Mittem im Streit hielt der Vater plötzlich ein Messer in der Hand und stach kurzerhand zu, Blut ergoss sich über seine Kleidung und ein Lächeln spiegelte sich in seinem bösartigen Gesicht wieder.
Carras der bisher in den Büschen gehockt hatte schreckte auf und rannte los, auf seinen Vater zu.
Dieser sah ihn und stockte, er ließ das Messer fallen was Carras im Flug fing und starrte seinen Sohn an der ihm das Messer mit Schwung mitten ins Herz rammte.

"Er hat seine Eltern getötet! Fass ihn! Fass ihn!" schrie ein Milizsoldat hektisch während er auf Carras zurannte und scheinbar eine beförderung witterte würde er Carras fangen.
"Er hat meine Mutter umgebracht!" versuchte er zu brüllen, brachte aber niber die Lippen.
Er drehte sich um und lief, wie lang wusste er nicht, aber er lief. Tagelang versteckte er sich in den Wäldern und lebte von Insekten und anderen Gewürm bis er eines Morgens in der Hütte eines Jägers erwachte.

Dieser Jäger war Alderin, ein aussergewöhnlicher Mann mit muskulöser Struktur und viel Erfahrung im Leben wie der junge Carras schnell feststellte.
Schon nach kurzer Zeit die er bei Alderin verbrachte erzählte er ihm was passiert war, und Alderin verstand ihn.
Er hatte ein neues Zuhause gefunden, zumindestens dachte er das.
Denn schon am nächsten Morgen als er aufwachte hörte er wie Alderin sich lautstark mit 2 Milizen unterhielt.
"Ist der nun hier oder nicht?" ertönten die rauen und agressiven Stimmen der beiden Milizsoldaten woraufhin Carras hochschreckte.
"Nein, verdammt nochmal! Welchen Teil von "Nein" und "Nicht" versteht ihr eigentlich nicht?!"
Carras musste grinsen, dieser Satz blieb ihm im Gedächnis.
Er wollte Alderin nicht gefährden, sprintete zum Fenster, kletterte heraus und...fiel.
Ab jetzt ging alles so schnell, die Milizen kamen, schrien und stürzten sich auf Carras.
Dieser wurde von Alderin beschützt und ein Kampf begann, es war für Carras heute schwer zu beschreiben.
Carras rannte ins Haus, nahm sich so schnell er konnte ein Messer und eine Lederüstung und machte sich auf um Alderin womöglich das Leben zu retten.
Als er draussen ankam lag Alderin aber schon reglos am Boden.
War er tot gewesen? Oder ohnmächtig?
Lange hielt Carras damals nicht gegen die beiden Milizen aus, schon bald wurde er ohnmächtig geschlagen aber anstatt im kerker zu erwachen erwachte er genau da wo er erschlagen wurde.
Als er sich umsah war Alderin weg und die Milizen tot...........das einzigste was er von Alerdin fand war ein Amulett und sein Dolch, wenn er diese beiden Dinge berührt hört er Alderin heute noch sprechen...... Wer konnte schon wissen das dieses mehr oder wenige schlichte Ereignis bald Carras ganzes Leben verändern würde?
Wer konnte schon wissen dass Carras´s Leben nicht so war wie er dachte?
Wer konnte schon wissen das Carras nicht der war der er zu sein glaubte.......?

Bestrittene Quest:
- Das Schiffswrack - Url kommt noch.

- Die Invasion der Feldräuber

- Rückkehr des Bösen (http://forum.gamesweb.com/forums/showthread.php?s=&threadid=242658)

- Licht und Schatten (http://forum.gamesweb.com/forums/showthread.php?s=&threadid=256613)

- Palast der Tenebri (http://forum.gamesweb.com/forums/showthread.php?s=&threadid=260819)

- Die Große Hochzeit auf Onars Hof (http://forum.gamesweb.com/forums/showthread.php?s=&threadid=249992&pagenumber=1)

- Krieg der Götter

- Ballade des Leidens

zugelassen

doooom
26.04.2004, 23:34
Name: Doooom
Alter: 21
Größe: 1,68 m
Gewicht: 52 kg
Waffe: grobes Schwert, Dolch aus der Schmiede Ironias (Geschenk von blutfeuer) - hat aber noch keine der beiden Waffen jemals benutzt
Rüstung: niedere Baalrobe
Gilde: Sumpfbrüderschaft
Rang: Baal
Skills: Traumdeuter (1/9)
Runen: Licht, Schlaf
Gute Eigenschaften:
- intelligent
- hilfsbereit
- wissbegierig
- naturverbunden
Schlechte Eigenschaften:
- naiv und leicht zu beeinflussen
- viel zu neugierig
- manchmal leicht überheblich
- vergesslich

Besonderheiten:
- einer der wenigen Sumpfler, der kein Sumpfkraut raucht
- hat noch nie eine Waffe benutzt und auch nicht vor das jemals zu ändern

Aussehen:
Magerer kleiner Mann, mit kurzen dunklen Haaren den man mit gutem Gewissen als unscheinbar beschreiben kann. Er ist stets mit seiner Baalrobe (http://www.sumpflager.com/grafik/niedererbaal.jpg) gekleidet. Unter dieser Robe versteckt trägt er ein kleines Amulett um seinen Hals, das er auf der Schatzinsel gefunden hat und das ihm seiner Meinung nach Glück bringt. Auffällig ist bei Doooom auch, dass er es verabscheut Schuhe zu tragen und dies nur im äußersten Notfall, also zum Beispiel im Gletscher tut. Auchdutzende von Fatalis versuchen ihm Stiefel anzudrehen sind demzufolge fehlgeschlagen

Vorgeschichte:
Doooom ist der zweite Sohn eines Bauern und wohnte lange Jahre auf dem Hof seines Vaters. Dort musste er die meiste Zeit mit seinem 6 Jahre älteren Bruder auf dem Feld arbeiten und seinen Vater unterstützen. Sein Vater bemerkte aber schnell, dass doooom sich nicht sonderlich für das Leben eines Bauern interessiert. Er interessierte sich eher für die Wildnis und die dort wachsenden Kräuter. Auch versuchte er bei einem befreundeten Magier lesen zu lernen, was aber misslang, da der Magier vorher an einer Krankheit verstarb.
Nach dem Tod des Magiers und der Einberufung seines Bruders in den Krieg gegen die Orks verließ er im Alter von 16 Jahren den Hof seines Vaters und zog zu Fuss durch Myrtana. Er kam dann in eine Stadt namens Gorthar und lebte dort eine Weile auf der Straße, bis er sich bei einem Meister bewarb. Er wollte bei einem Schmied in die Lehre gehen, hielt aber nur 3 Wochen durch, bis er endgültig merkte, dass ihm die Arbeit des Schmied nicht liegt. Das erkannte man auch an den Schwerter die Doooom schmiedete. Diese waren nicht unbedingt robust und auch nicht wirklich grade, sondern eher stumpf und schief geworden Auch als er in einer Taverne arbeitet konnte er sich mit diesem Job nicht richtig anfreunden und gab die Arbeit dort nach kurzer Zeit ebenfalls auf. doooom suchte eher nach Arbeit, die nicht so sehr seine körperliche Kraft benötigte. Da es solche Arbeit nicht in Gorthar gab wollte er die Stadt wieder verlasen, doch erkrankte er an einer schweren Lungenkrankheit.
Mit dieser Krankheit konnte er nicht mehr arbeiten und lag die meiste Zeit nur noch in seinem Bett der örtlichen Herberge. Er ging zu allen möglichen Heilern in der Stadt, doch diese konnten ihm entweder nicht heilen oder sie verlangten soviel Gold, wie doooom in einem halben Leben nicht erarbeiten könnte, erst recht nicht mit dieser Krankheit. Seine letzte Hoffnung auf Heilung hatte doooom, als er von einer erfahrenen Heilerin in den Bergen, des nahen Gebirges hörte. Er beschloss, sich auf den Marsch zu dieser Frau zu machen und packte dazu alle seine Sachen, nahm seine letzen 48 Goldmünzen und ging los. Nach zweieinhalb Tagen kam er zu der Hütte der alten Frau, ein gesunder Mensch hätte dies sicherlich in einem Tagesmarsch geschafft. Doch das einzige, was die alte Frau ihm gegen die Krankheit gab war ein seltsamer Tee, der auch noch scheußlich geschmeckt hat. Und allzuviel bewirkt hatte der Tee bisher auch noch nicht.

Erst als Doooom sich einer kleinen Gruppe um die Amazone blutfeuer angeschlossen hatte, die den Gletscher (http://forum.gamesweb.com/forums/showthread.php?s=&threadid=203705) nach einem Drachen durchsuchte, fand man eine Möglichkeit ihn von seiner Krankheit zu heilen. Dazu musste er in einem mysteriösen Eisgarten, dessen Tore er als einzige öffnen konnte auf die Heilkräfte eines Brunnens nutzen, der ihn vollständig heilte.

Aktuell:
Lange Monate hatte der Baal einen Freund mit Namen Fatalis. Er verstand sich mit diesem hohen Novizen sehr gut, auch wenn beide gelinde gesagt etwas verschiede in ihrem Charakter waren. Doch obwohl er mit Fatalis in einer kleinen Hütte im Sumpf zusammenlebte hatte er noch nie sein Gesicht gesehen, das stets unter der Kapuze seiner Robe verborgen hatte. Als die beiden jedoch in ein neu entdecktes Tal hinter den Bergen der Insel Khorinis aufbrachen, veränderte sich Fatalis. Er war stets von Albträumen und Visionen geplagt, was unweigerlich mit der alten Kultur, die dieses Tal einst bewohnt hatte, zusammenhing. Fatalis und Doooom machten sich auf die Geheimnisse seiner Vergangenheit (http://forum.gamesweb.com/forums/showthread.php?s=&threadid=239772) zu lüften. So kam es schließlich, das er seinen Freund Fatalis verlor und die junge Kriegerin Enzanie (http://forum.rpg-ring.com/forum/showthread.php?s=&postid=482658#post482658) kennenlernte. Nachdem der Guru Enzanie über die, zumindest für sie, neue Welt aufgeklärt und ihr einige Dinge gezeigt hatten trennten sich die Wege der beiden wieder und Doooom ging zurück ins Pyramidental, wo er von Stressi und den beiden Traumgeistern in die Geheimnisse des Traumdeutens eingewiesen wurde.


Kommentare von anderen Leuten über doooom:

...von Champ (http://forum.gamesweb.com/forums/showthread.php?s=&postid=2573605#post2573605)
ehrlich gesagt hatte er doooom beim ersten sichtkontakt für einen neuen liebhaber der alten gehalten.

...von Champ (http://forum.gamesweb.com/forums/showthread.php?s=&postid=2573649#post2573649)
wenn er doooom sagte, dass er stirbt, und der anfing zu flennen, dann käme der doch niemals mit.

...von meditate (http://forum.gamesweb.com/forums/showthread.php?s=&postid=2597741#post2597741)
ich weiß nicht, was es ist, was mir in deiner nähe so ein gutes gefühl vermittelt, aber ich denke, wir werden noch einiges miteinander erleben.

...von Migo (http://forum.gamesweb.com/forums/showthread.php?s=&postid=2635186#post2635186)
Migo war überrascht davon, wie neugierig doooom war.

...von Fatalis (http://forum.gamesweb.com/forums/showthread.php?s=&postid=2863747#post2863747)
aber der Novize war sowieso viel zu vetrauensseelig, mal sehen ob er das irgendwann ändern konnte.

...von Fatalis (http://forum.gamesweb.com/forums/showthread.php?s=&postid=2863895#post2863895)
Oh man Doooom hatte es wieder geschafft, wieso kam er immer auf die Idee den Leuten etwas gutes tun zu müssen, für ihn war er einfach nur ziemlich naiv, aber das würde er seinem Freund schon noch austreiben, irgendwann....

...von stressi (http://forum.gamesweb.com/forums/showthread.php?s=&postid=2897068#post2897068)
du bist genau der baal, den man in seinen vorstellungen sieht. du machst den eindruck von überlegenheit und weisheit.
Links werden noch angepasst
zugelassen

Griever
27.04.2004, 04:08
Name: Griever

Alter: äußerlich um die 18 Jahre

Erscheinung:
Als Mitglied der Bruderschaft schert er sein dunkelbraunes fast schwarzes Haar regelmäßig. Die Augenfarbe ist ein Gemisch aus Grün und Blau durchsetzt mit dunklem Orange. Seine gepflegte Haut ist weder auffallend blass, noch besonders dunkel. Dank dem Einhandtraining ist er mittlerweile auch nicht mehr so schmächtig.

Gilde: Bruderschaft des Schläfers

Rang: Templer


History:


Lehrling

Magier

Novize

Hoher Novize

Niederer Baal

Einzelgänger

Jäger

Lehrling

Magier

Schwarzmagier

Bruder

Novize

Templernovize

Templer

Skills(5/7):
Schleichen (Stufe 2) gelernt und gemeistert bei Frost

Einhand (Stufe 2) gelernt und gemeistert bei Redsonja

Dieb

Waffe: Spatha, Falchion, Rapier, Entermesser, Jagdmesser und Wurfaxt - allesamt als matt schimmerndem schwarzen Metall

Vorgeschichte:

Seinen Erinnerungen nach hat er früher bei seinem Onkel und seiner Frau auf einem kleinen Hof weiter draußen gelebt. Irgendwann nahmen sie ihn mit in die Stadt. Und Irgendwo da hatte er sie verloren... So oder so ähnlich muss es gewesen sein. So genau erinnerte er sich nicht. Er war damals noch sehr jung, keine vier Jahre alt. Es musste Sommer gewesen sein, sonst wäre er nachts wohl erfroren. Auf jeden Fall war er nach ein paar Tagen sehr hungrig und nahm sich ein Brot aus einem Korb auf dem hiesigen Markt. Daran erinnerte er sich noch genau. Ein junges Mädchen sprach ihn darauf an und nahm ihn mit zu sich Nachhause. Es war ein schönes Zuhause im oberen Viertel, doch sie blieben nicht lange dort. Cassia, so hieß sie, hielt es mit ihrem Vater nicht mehr aus. Ihre Mutter war schon lange verstorben und nun, da sie erwachsen wurde, fehlte diese Verbindung zwischen ihnen. Cassia und ihr Kleiner zogen zu Hanna in die Herberge direkt vor die Kaserne der Miliz.
Über die Jahre kamen andere hinzu, die wie die beiden am Reichtum der florierenden Stadt teilhaben wollten. Sie lernten, verbesserten ihre Fähigkeiten und häuften dabei Unmengen von Gold an. Doch mit dem Reichtum verschwanden auch die Menschen wieder. Es sind nur noch eine Hand voll übrig und sie sind ebenso ausgezehrt wie die sterbende Stadt. Das wenige, was noch übrig ist, wird gut bewacht. Und die Miliz ist unter dem Kommando von Lord Andre nicht mehr in der Lage über sie hinwegzusehen. Die Verbliebenen geben sich gegenseitig die Schuld. Sie sind die, die das letzte Schiff nicht genommen haben. Die Stadt ist alles, was sie kennen.
Die Paladine haben zum Todesstoß angesetzt. Und sein Leben droht zusammenzubrechen.

Vor Jahren wurden Griever und Cassia im Oberen Viertel von einem Wächter bei einem Einbruch beobachtet. Ein paar Goldmünzen versiegelten seine Lippen. Doch im Gegensatz zu Cassia führte Griever die Diebstähle im Oberen Viertel fort und pflegte den Kontakt zu dem Wächter, der sich nach einer Beförderung freiwillig als Diebesjäger einsetzen ließ. Schon bald wurde er Kommandant dieser Abteilung.
Nach dem Eintreffen der Paladine, verstärkten diese den Druck auf die Diebesjäger. Griever musste versprechen nie wieder im Oberen Viertel einzubrechen, um einer Festnahme zu entgehen.

Dieses unfreiwillige Versprechen wurde von Griever mehrfach gebrochen. Aber er hatte dem einstigen Wächter einen großen Gefallen getan und wurde daher vor die Wahl gestellt. Entweder hätte er sich selbst stellen oder seine Freunde verraten müssen. Er tendierte zu ersterem und wollte sich von seinen Freunden verabschieden. Doch diese scheuchten ihn fort, er habe die Paladine auf sie gehetzt. So verriet er sie. Die Miliz stürmte das Versteck der Diebe. Entgegen der Gewohnheit feierten die Diebe in jener Nacht nicht und wurden festgenommen statt getötet. Cassia und eine Hand voll anderer Diebe waren nicht unter den Gefangenen. Sie waren vorbereitet. Die Paladine waren jedoch sehr zufrieden und überließen das Aufspüren der letzten Diebe allein den Jägern. Griever musste die Rache seiner ehemaligen Freunde fürchten und sollte dem Willen der Miliz daher zu seinem eigenen Schutz eingesperrt werden. Auf Anraten des einstigen Wächters verließ er die Stadt und alles was er kannte.

Bereits in der ersten Nacht, die er im Wald verbrachte, attackierte ihn ein faulender Zombie. Der Tod verlangt nach seinem rechtmäßigen Besitz. Seine Seele war bereits in der Unterwelt und das Leben, das er in Khorinis gelebt hatte, war nicht sein eigenes. Ist er selbst der Hexer Ithilion oder war es einst? Fest steht nur, dass er irgendetwas mit Grievers Wiedergeburt zu tun hat...


über ihn:


Zitat von meditate
der junge mann übte auf meditate eine seltsame faszination aus. sie wusste zwar nicht warum, beschloss aber, ihn mitzunehmen.


Zitat von HoraXeduS
Griever las gerne und merkte sich beinahe alles, was jemals um ihn herum vorging.

Zitat von stressi
"Der Schläfer hat dir mit der Vision ein Zeichen geschickt, du hattes es nur falsch gedeutet. Nicht Beliar rief dich zu sich, es war der Schläfer. Zwangsläufig musste dein Weg zu uns führen. Er sieht in dir einen starken magischen Kern und will ihn für unseren Orden nutzen."

Zitat von stressi
Stressi schüttelte den Kopf. Irgendwas hatte dieser junge Spund, was er nicht hatte. Er konnte auf jeden Fall mal ein viel mächtigerer Baal werden, als es Stressi je geworden wäre.

Zitat von Artifex
Offenbar hatte der junge Mann da sehr viel erlebt und durchgemacht, jedoch stellte der Hohe Templer fest, dass eine Aura unerschütterlicher Selbstsicherheit und Selbstvertrauens sein Gegenüber umgab.

nicht zugelassen

Die Rollenspielzulassung wird wegen wiederholter Löschungen der eigenen Posts im Rollenspiel dauerhaft entzogen.
Das Löschen der eigenen Posts im großen Stil schaden dem Rollenspiel, weil sie Geschichten zerstören und Zusammenhänge kaputt machen. sie zerstören u. U. die Arbeit anderer und sind in höchstem Maße unkollegial und unfair. Griever ist zweimal durch derartiges Verhalten negativ aufgefallen. Um dem Rollenspiel nicht noch mehr Schaden zuzufügen, erlischt seine RPG-Zulassung für immer. Ebenso die aller Nachfolgeaccounts.

Don-Esteban, 17.01.2007, 18:12

Scatty
27.04.2004, 04:11
Name: Scatty

Grösse: 1,82 cm

Gewicht: 87 kg

Alter: 24

Gilde: Sumpfbrüderschaft

Rang:Hüter des Waldes

Waffe:"Feuersbrunst", "Orcspalter", Krummdolch "Opalmond"
(Gefunden auf der Suche nach dem Smaragd der Erkenntnis)
Claymore "Krähenspitz" (Geschenk von Gor Na Vid auf dem
Feldzug gegen Gorthar)

Rüstung: schwere Templerrüstung, kunstvoller Umhang und schwere
gepanzerte Handschuhe (Beides gefunden auf der Suche
nach dem Smaragd der Erkenntnis), Lederne Bein- und Arm-
schienen

Äusseres Erscheinungsbild/Merkmale:

-Mittlerweile hat der gute Scatty das Kopf- und auch Rest-Rasieren aufgegeben. Dementsprechend wuchert nun ein wildes Lockengewirr sowohl auf seinem Kopf als auch auf seinen Backen und Kinn. Verwechslungsgefahr mit gewöhnlichen Sildener Büschen = hoch!
-War er zu seiner Anfangszeit in der Barriere noch eher schmächtig, ist er nun, als Hüter des Glaubens, zwar kein Bodybuilder, dennoch sind seine Muskeln gut ausgearbeitet und kräftig genug, um es mit allen Schwierigkeiten aufzunehmen, was nicht zuletzt auf seine lange Zeit in der Barriere und ausserhalb, seine akrobatischen Einlagen und seine lange Schwerterfahrung zurückzuführen ist

Ausrüstung (Detail):

Rüstung

Harnisch: Den Körper Scattys beschützt eine schwere Templerrüstung, die er noch in der Barriere von Cor Angar erhalten hat. Sie ist nich, wie zu erwarten, von der Zeit des Tragens gezeichnet, da Scatty sie stets gut in Schuss hält und halten lässt

Arm- und Beinschutz: Scatty´s Arme, und ebenso seine Beine, sind mit kostbaren ledernen Schienen geschützt, die aufgrund des Materials anpassungfähig und leicht sind. Der goldene Schimmer, der von ihnen ausgeht scheint nicht natürlichen Ursprungs zu sein, und auch die Widerhaken und für Unwissende gut versteckte Wurfmesser geben diesem Eindruck recht. Wenig ist über diese Rüstungsteile bekannt, da Scatty sie auf der Reise zum Gletscher gefunden hat. Seine Handschuhe, die er stets trägt, und in die Erzplatten zum Schutz und zur Verstärkung eingearbeitet sind, hat er hingegen auf der Suche nach dem Smaragd der Erkenntnis erhalten. Durch die Erzverstärkung ist es ihm fast schon möglich, normale Waffen nur mit seiner Hand aufzuhalten, was ihm Vorteile gegenüber seinen Gegner bringt.

Waffen

Einhändige Klingenwaffen:
"Feuersbrunst"
Scatty´s Hauptwaffe. Einst angefertigt von dem Sumpfschmied Aulando, sticht sie durch ihr ungewöhnliches Aussehen heraus. Ist man doch geflammte Klingen von diesem Ausmass höchstens bei Dolchen gewohnt, ziert dieses elegante Schwert eine lange, breite Klinge, die Rüstungen ebenso durchdringt wie Fleisch und Knochen. Wahrlich eine gute Waffe

"Orcspalter"
Die Herkunft dieser Waffe ist auch der Grund, warum er sie immernoch behält. Dieses Schwert war das Erste, das er in der Barriere bekam, und noch dazu von seinem besten Freund Shadak. Er war es, der dem jungen Scatty das Schwert günstig überliess, und viele Schlachten wurden mit ihm geschlagen, nicht selten an der Seite von Shadak. Nun jedoch ist das Schwert ausrangiert, und dient nur noch als Erinnerung. Es liegt sicher verwahrt in Scatty´s Sumpfhütte, in einer mit einem Zauberspruch belegten Truhe, deren Entzauberungsspruch eigens für Scatty angefertigt wurde.

"Opalmond"
Diese äusserst ungewöhnliche Waffe scheint aus den Reichen des Fernen Ostens zu kommen. Mit ihrer leichten Krümmung, der Klinge, die sogar Stein zu schneiden vermag, und ihrem unnatürlichen Glanz (deswegen Opalmond) strahlt die Waffe, deren Klinge nicht länger als ein Unterarm ist, eine grosse Kraft auf. Dies war einer der Funde Scattys, als er sich auf der Suche nach dem Smaragd der Erkenntnis befand, und bis heute leistet es ihm bei Überraschungsangriffen und dergleichen gute Dienste.

Zweihändige Klingenwaffen:
"Krähenspitz"
Das Claymore, das Scatty stets auf dem Rücken trägt, hat ebenfalls hohen Wert für Scatty, wenn auch nicht auf der materiellen Ebene. Dieses Zweihandschwert nämlich bekam er als Geschenk zum Abschluss seiner Zweihandausbildung, die er bis heute noch nicht gemeistert hat, von Gor na Vid, seinem damaligen Lehrmeister. An den Ufern von Gorthar, wo einst ein blutiger Feldzug gegen Kaszan Toras und seine Mannen geführt wurde, empfing er diese Ehre, und bis heute trägt er es mit Stolz

Sonstige Ausrüstung

Musikinstrument "Berimbau"
Diese auffällige Konstruktion, die Scatty selbst erfunden hat, besteht aus einer Art Bogen, mit einer Drahtsaite bespannt, an der wiederum mittels eines Seils ein Klangkörper, in diesem Fall ein ausgehöhlter Kürbis befestigt ist. Mithilfe eines Stocks, der zum Anschlagen dient, eines Steins, zum Variieren der Tonhöhe durch pressen gegen die Saite, und einer Rassel, zur Untermalung, gibt dieses "Ding" sehr interessante Töne von sich. Man munkelt, Scatty´s Schleichprüfung hätte irgendetwas damit zu tun. Blicke bringt es ihm allemal ein, wenn er es, wie fast immer, auf dem Rücken trägt.

Umhang
Um seine Schultern legt sich der aus kostbarem Stoff gewobene, dunkelgrüne Umhang mit allerlei geheimen Taschen und Verstecken im Innern, den er auf der Smaragd-Suche gefunden hat. Er legt ihn niemals ab, ist fast schon mit ihm zu einer Einheit verwoben, und nachts ist er, dank seiner Schleichfertigkeiten in Kombination mit seinem Umhang, nicht mal mehr ein Schatten.

Eigenschaften:

Negativ: Manchmal ist er vom Wahnsinn besessen...nein, eigentlich fast immer, und neigt so zu unüberlegten Aktionen. Sein Glück und seine akrobatischen Einlagen können ihm jedoch meist den Hals retten, wenn es nicht einer seiner Freunde tut.

Positiv: Freunden steht er bis aufs Blut bei, kommt es zum Kämpfen, verschwindet jeglicher Wahn und er ist voll konzentriert und fähiger als viele andere Leute. Ausserdem sind seine akrobatischen Einlagen erstens ein gute-Laune-Bringer und zweitens haben sie schon vielen Leuten, inklusive ihm selbst, den Hals gerettet.

Skills:

Einhandwaffen Stufe 2
Barbier
Akrobatik Stufe 2+ (Lehrmeister im Wald)
Zweihandwaffen Stufe 1
Barde
Diebeskunst 1


8/12 Skillpunkten verbraucht

Vorgeschichte:
Das leben des jungen Scatty war immer friedlich gewesen.Er wuchs in einem kleinen Dorf namens Hef´s Zoll auf,zusammen mit seinen Schwestern Elora und Sarima.Seine Eltern verdienten ihr Geld mit einfacher,aber guter Arbeit.So bekam Scatty schon früh einblicke in die Feldarbeit und wusste auch bald mit den Werkzeugen gut umzugehen.Er wuchs wie ein normales Kind auf,mit allen Freiheiten die man sich wünschen konnte.Aber alles änderte sich zu dem Zeitpunkt,als seine Mutter an einer bis jetzt unbekannten Krankheit starb.Zuvor hatten sich alle Wunderheiler und Kräuterdoktoren an der Heilung
versucht,doch alles war vergebens.Diese Wendung in seinem Leben nahm Scatty sehr mit.In seiner Verzweiflung,die ihn jede Nacht in Albträume trieb,beschloss er,sein Heil in einem Kloster zu suchen,da sein Vater inzwischen auch gestorben war.Seine Schwestern waren irgendwann vom Spielen nicht mehr zurückgekehrt.Sein Leben war zerüttet,und er erhoffte sich vom Kloster,irgendwann ein Kraut zu entdecken,das etwas gegen diese Krankheit ausrichten konnte.Damals war er 18 Jahre alt.Eines Tages bekam er Nachricht,das seine damalige Jugendliebe,die die Tochter eines Herzogs war,in der Nähe des Klosters vorbeiziehen würde.Seine Begierde war so gross,dass er sein Keuschheitsgelübde gefährdete.Nicht nur dass,auch seinen Kopf,denn der Herzog wollte natürlich seine Tochter nicht an einen Mönch verlieren.So fing er seine grosse Liebe ab und verbrachte eine Nacht mit ihr.Hätte er das nur nicht getan.Denn zu spät erfuhr er,dass sie inzwischen einen Hass auf Scatty entwickelt hatte,der durch Intrigen seitens Scatty´s angeblichen Freunden angestachelt worden war.Am Morgen danach schrie sie so laut,dass das ganze Kloster auf den Beinen war.Sie beschuldigte ihn darauf vor der versammelten Klostergemeinde der Vergewaltigung,und der Abt,der Scatty nach einer Zeit als sehr verschlagen betrachtete,weil dieser kaum ein Wort sprach und sehr in sich gekehrt war,glaubte das natürlich sofort.Er liess Scatty in Ketten legen und schickte dem Herzog die furchtbare Nachricht.Dieser zögerte nicht lange und erwirkte dass Scatty ohne jegliche Besitztümer,nur mit seinen einfachen Kleidern am Leib in die Barriere geworfen werde.So war des jungen Scatty´s Schicksal besiegelt.Noch am selben Tag wurde er von den königlichen Gardisten in die Barriere geworfen um dort den Rest seines Lebens zu
verbringen.

zugelassen

HoraXeduS
27.04.2004, 04:13
Name: Horaxedus
Alter: 35
Gilde: Zirkel um Xardas
Rang: Hohepriester der dunklen Mächte

Waffen: Einfacher, todbringender Kampfstab
Rüstung: Schlichte Robe eines Schwarzmagiers

Skills (7/12):
-Hauptkills: Magie Beliars 3, Stabkampf 2, Diebeskunst (Schleichen) 1
-Nebenskills: Glasbläser

Eigenschaften:
-schlechte: Jähzorn, vormals bedingt durch Trunksucht; leicht reizbar
-gute: Treue; Mut; Intelligenz

Vorgeschichte:
Horaxedus wurde in einer wohlhabenden Stadt im reichen Nordwesten des Königreichs Myrtana geboren.

Seine Mutter war eine schöne, kluge und weise Lehrerin gewesen, deren Eltern sie als junges Mädchen aus Geldnot mit einem jungen, aufstrebenden Richter verheiratet hatten. Der Richter war geldgierig und korrupt, liebte seine hübsche Frau jedoch abgöttisch und ermöglichte Ihr die Ausbildung zur Lehrerin.

Geleitet von seiner Gier nach Macht und Reichtum, hatte sich der Richter mit einem Geheimzirkel eingelassen, dessen besessene Anhänger glaubten, Beliar durch ihre okkulten Rituale zu dienen. Sie brachten den Richter dazu, seine inzwischen hochschwangere Frau mit zu einer ihrer geheimen Zusammenkünfte zu bringen. Im weiteren Verlauf dieser Nacht starb der Richter durch 5 Messerstiche in sein Herz. Seine junge Frau, äußerlich unbeschadet, erwachte auf einer Waldlichtung aus ihrer nächtlichen Ohnmacht. Sie erinnerte sich an nichts. Neben ihr, sorgsam in eine Decke eingewickelt, lag ihr neugeborener Sohn. Sie nannte ihn Horaxedus.

Die junge Mutter spürte eine undefinierbare Gefahr auf sich und ihren Sohn zukommen. Sie beschloss daher, mit ihrem Kind nicht in die nahe Stadt zurückzukehren. Eine alte Kräuterhexe, die in einer versteckten Waldhütte hauste, nahm die beiden hilflosen Geschöpfe mitleidig bei sich auf. Die Alte hatte bereits ein Mündel, ein Findelkind, gerade ein Jahr älter als der Säugling Horaxedus. Gemeinsam mit der Mutter des Jungen zog sie diesen und das kleine Mädchen auf, mit dem Horaxedus später beinahe jede Minute seiner Kindheit verbrachte. Die beiden Kinder liebten einander wie Geschwister, und als solche wurden sie auch von ihren beiden Erzieherinnen betrachtet.

Die alte Hexe lehrte die Kinder, im Wald zu überleben und wusste bereits vom ersten Tage an, dass der Junge etwas besonderes war, wenngleich sie auch das Mädchen über alles liebte. Horaxedus’ Mutter lernte viel von der Kräuterhexe und gab ihrerseits all ihr Wissen und all ihre Liebe an Horaxedus und seine von ihr im Herzen längst adoptierte Schwester weiter.

Hin und wieder kam ein Händler aus der Stadt und tauschte die von den beiden Frauen hergestellten Tränke und gewobenen Stoffe gegen Lebensmittel und verschiedene Kleinigkeiten, so dass die kleine Familie ihr bescheidenes Auskommen hatte.

Eines Tages, Horaxedus zählte gerade 17 Jahre, da brachte der Händler aus der nahen Stadt etwas besonderes mit: Einen geschliffenen Stein. Er nannte ihn eine "Rune" und sagte, er habe ihn von einem befreundeten Händler aus der fernen Stadt Khorinis erhalten. Horaxedus erinnerte sich später, dass er gegen den Willen seiner Mutter heimlich Felle und Kräuter getauscht hatte, um von dem Händler die Rune zu erhalten. Leider aber wusste er nichts damit anzufangen.

Wenige Wochen später, auf einem seiner Streifzüge am Waldrand nahe der nächsten Stadt, hatte Horaxedus einen jungen Scavenger ausgemacht, der sich etwas Abseits seiner Elterntiere aufhielt. Horaxedus hatte eine Schlinge ausgelegt, zu der er den Scavenger locken wollte, um ihn zu fangen und am Abend als einen prächtigen Braten zu bereiten.

Doch als Horaxedus gerade den ersten kleinen Stein vor den Scavenger werfen wollte, um ihn aufzuschrecken, erklang von Nordosten her ein lautes Gezeter und Geschrei, das sich schnell zu nähern schien. Horaxedus suchte Deckung in den nahen Waldsträuchern und Augenblicke später sah er nur noch einen Schatten, der in die ausgelegte Falle huschte und von der wieder einmal viel zu kurzen Schlinge (denn der junge Horaxedus war in seiner Jugend ein lausiger Fallensteller) hoch bis in die Wipfel der nahegelegenen Bäume katapultiert wurde. Augenblicke später liefen hastig 3 Soldaten zwischen den Bäumen hindurch, Sie fluchten und rannten, sie suchten, sie verfolgten jemanden.

Als die Soldaten nicht mehr zu hören waren, schaute Horaxedus nach oben: In seiner Scavenger-Falle, zwischen den Bäumen, hing ein Ork! Er war nur in schmutzige Lumpen gehüllt und hatte eine klaffende Wunde an der Schulter, in der der abgebrochene Bolzen einer Armbrust steckte. Mit großen, traurigen Augen sah der Gefangene zu Horaxedus hinunter und zitterte vor Angst. Der Ork war fast noch ein Kind.

Horaxedus schnitt den jungen Ork vom Baum los. Ohne weiteres Zögern verband er ihm mit ein paar Kräutern, von denen er meinte, sie könnten vielleicht heilende Wirkung haben, die blutende Schulter. Als die Schreie der zurückkehrenden Soldaten wieder lauter wurden, kniete der junge Ork kurz vor Horaxedus nieder und senkte den Blick zu Boden. Dann schien er kurz zu lächeln und verschwand im dichten Unterholz.

Die Soldaten ergriffen den jungen Horaxedus, ehe dieser sich besonnen hatte. Sie zwangen ihn, seine Taschen zu leeren, was er sofort tat. Als er die Rune, die er von dem Händler getauscht hatte, voller Angst aus seiner Weste zog, glühte sie plötzlich feuerrot. Es schien gerade so, als würde die übergroße Furcht des Jungen direkt in die Rune fließen.

Noch am selben Tage wurde Horaxedus in der nahen Stadt einem Richter vorgeführt: Ihm wurde vorgeworfen, als Verräter einem Feind zur Flucht verholfen zu haben und, wegen des Vorfalls mit der Rune, einen Pakt mit bösen Dämonen geschlossen zu haben. Nach einer Woche nächtelanger Folter gab der junge Horaxedus schliesslich auch das Versteck der Kräuterhexe, der Mutter und der Schwester preis.

Die beiden älteren Frauen wurden bereits in der darauffolgenden Nacht auf dem Scheiterhaufen als Huren des Bösen verbrannt, von dem jungen Mädchen hiess es, es sei von Leibwächtern des Statthalters verschleppt worden. Vielleicht in ein Kloster, munkelten später einige Alte, die es besser zu wissen schienen.

Horaxedus wurde nie verurteilt. Man entliess ihn nach wenigen Wochen mitten in der Nacht vor den Toren der Stadt aus seinen Fesseln. Niemand in der Stadt konnte sich erklären, wieso der junge, angebliche Verräter nicht ebenfalls öffentlich hingerichtet worden war.

Viele Jahre lang ist Horaxedus seither einsam durch die Lande gestreift, hat gelernt und gelebt, hat als Krieger gekämpft und als Weiser gelehrt. Doch nirgends hielt es ihn länger als ein, höchstens zwei Jahre. Noch heute, wenn er aus einem vom Alkohol umnebelten, seichten Schlaf erwacht, ruft er verzweifelt den Namen seiner Schwester. Sie nach all den Jahren wiederzufinden, scheint das einzige, was seiner gedemütigten Existenz eine letzte Wendung zu geben vermag.


Beschreibung / Begegnungen:

Zitat von manmouse
"Und dann war da noch Horaxedus, er bildete das Ende der Truppe. Seine Statur war nicht gerade mickrig. Er maß wohl so knapp über die sechs Fuß, hatte ebenfalls dunkles Haar. Er schien von der Körperstatur der stärkste Mann der Truppe zu sein. Sein Blick war ruhig aber prüfend, als Esteron ihn beobachtete."

Zitat von Burrez
"Von all den Magiern, die einen kleineren Happen zu essen pflegten, stach einer hervor, mit einem ganzen Tagesmenü um sich herum, Schinken, Spiegeleier und noch einiges mehr beinhaltend. Da saß dieser eine mit seinem ganzen essen, speisend und lächelnd, als würde es ihm nur viel zu gut gehen."

Zitat von TheRock
"Auf einer Wiese entdeckte er dann schließlich Horaxedus, er verdrosch gerade eine Puppe, mit einem Stab.. anscheinend trainierte er gerade.."

Zitat von shark1259
"Dieser hatte sich in einen Mantel des Schweigens gehüllt und war klugerweise immer im Hintergrund geblieben. Und jetzt, genau in dem Moment, in dem man seine Hilfe brauchte, war er da und stand einem zur Seite. Genau das war es, was sich shark unter einer richtigen Freundschaft vorstellte, man konnte sich auf den anderen verlassen, egal was sein möge."

Zitat von Renata
"'Ein Magier! Ihr seid ein Magier! Was treibt einen Magier - einen Schwarzmagier Eurem Gewand nach - zu dieser Stunde in den Wald, Bäumchen zu meucheln?'
Der Magus antwortete nicht, versuchte aber offensichtlich, eine Mine aufzusetzen, die eine Mischung aus sanfter Herablassung und huldvoller Milde war (halbgeschlossene Lider und eine hochgezogene Augenbraue)."

Zitat von olirie
"olirie sah auf die in Mitleid gezogene Tür, den Türrahmen, der an mehreren Stellen im Raum lag und auf die Reste des Schattenläuferskeletts. Dann antwortete er seinem Schüler: 'Ja, du darfst die Tür wieder öffnen, doch warte noch kurz, ich will dir vorher noch etwas sagen. Tue so etwas nie, nie, nie wenn ein Tierschützer anwesend ist. Denn dann würdest du ziemlich schnell auf die Liste der vom aussterben bedrohten Arten kommen. Verstehst du mich?'"

Zitat von Seraphin
Der Stabkämpfer wich fast spielerisch aus und hieb mit aller Kraft auf das Genick der riesigen Echse ein. Irgendetwas unter den Schuppen zerbrach hörbar und der Snapper torkelte noch einige Schritte weiter, als wolle er einfach nicht akzeptieren dass er tot sei. Dann ließ er noch ein letztes, röchelndes Brüllen vernehmen und schlug schließlich mit einem dumpfen Geräusch auf dem Waldboden auf.
Horaxedus stellte mit einem sauberen Schnitt sicher dass er auch wirklich tot war und wandte sich dann mit besorgtem Blick an seinen Schüler, während er niederkniete. "Alles in Ordnung…?"

Zitat von Fargas Ferrigan
Es erfreute ihn, dass der Glasbläser noch in der Lage war zu sprechen. Dann war der Kampf ja vielleicht doch noch nicht so bald zu Ende. "Wer von uns kriecht hier denn auf dem Boden, wie eine Ratte?!"



zugelassen

Estragon
27.04.2004, 04:32
Name: Estragon

Alter: ca. 35 (der graumelirte Haaransatz lässte ihn wie 40 wirken)

Rang: Bürger

Skills:

Aussehen:
Estragon hat einen kräftigen Körperbau, der sich nur durch sein breites Kreutz abzeichnet. Sonst versteckt er viel davon unter seiner Kleidung. Er hat langes, schwarzes Haar, das seine Schulter und den Rücken wie Wasser umspült. Ein seidiger Glanz liegt darin. Der Haaransatz ist graumeliert. Das lässt ihn, in Kombination mit seinem rauen Gesicht wie Anfang Vierzig wirken.
Eine Besonderheit ist seine Brille, die in alten Zeiten als Augengläser bezeichnet wird. Sie kann ihre Farbe je nach Stimmungslage verändern. Dazu hier (http://www.hilias.de/bilder/FarbkreisEstragon.jpeg) näheres.
Am linken Arm, bis zum Hals und den linken Schultergürtel, trägt seine Haut eine aufwendige Tätowierung (http://forum.gamesweb.com/forums/showthread.php?s=&threadid=260657&perpage=25&pagenumber=14) (by Teufelslama).

In einer großen Schlacht verlor Estragon seine linke Hand. Desweiteren trug er eine schwere Hüftverletzung davon, die nie ganz verheilte und ihn an nasskalten Tagen üble Schmerzen bereitet. Er läuft seither mit einem schmalen Spazierstock, auf den er sich stützen kann.


Panoramblick:
Hab den Char Auron aus FFX als Vorbild genommen

Eigenschaften:
Seine größte Stärke ist auch seine größte Schwäche. Er ist nicht fähig, Gefühle und Emotionen zu verspüren. Einzig sein Verstand und sein Glaube an das Schicksal entscheiden über sein Handeln. Das Herz ist nur noch zum Blutpumpen da.
Sein scharfer Verstand ist besessen davon, immer mehr und mehr in sich aufzunehmen. Diese Gier macht vor nichts halt. Logik ist für ihn Gesetz. Doch Gesetze kann man brechen. Estragon kann sein Schicksal nur erfüllen, wenn er bereit ist seine Menschlichkeit anzuerkennen.
Estragon hat einen starken Bezug zu natürlichen oder künstlichen Hierarchien. Er ist loyal und kretisiert niemals einen, ihm übergeordneten Menschen. Allerdings verachtet er die menschliche Rasse und auch für Tiere hat er nicht viel übrig. Lediglich die Pflanzen, in ihrer Einfachheit und skrupellosen Stärke nötigen Respekt und Zuneigung ab.
Des Weiteren fühlt sich Estragon von Kräutern, einigen Himmelskörpern und Belira inspiriert.

Geschichte:

Estragon wurde nicht auf natürliche Weise geboren. Er hat keine eigene Vergangenheit, nur die Zukunft.
Er ist ein Hybridwesen, aus der Macht der Natur und der Essenz Beliars. Bei seiner Geburt (http://forum.gamesweb.com/forums/showthread.php?s=&postid=3428776#post3428776) wurden ihm viele der menschlichen Abspeckte verwehrt. Allerdings gab man ihm einige Eigenschaften und die Erinnerungen des Steinmetz Hilias (näheres in Quest [Licht und Schatten] zu lesen). Warum ist nicht ganz klar.
Er ein gefühlloses Werkzeug des Kreislaufes aus Leben und Tot. Das glaubt er zumindest. Nun ist er auf der Suche nach seiner Bestimmung, die ihn zuerst in das schwarze Kastell des ZuX geführt hat. Dort will er damit beginnen, seine Zukunft und sein Schicksal zu suchen.

-----------------------------Rückkehr aus der Unbekannte----------------------------
16.04.2006

Über seine Zeit Abseits der bekannten Welt ist nichts bekannt und er spricht nur wenig darüber. Es ist bestenfalls vage. Selbst alte Freunde, die er einst verriet: „Um sie zu retten…“ wie er selber sagt, wissen kaum etwas darüber.
Allerdings hat sich einiges an ihm geändert. So ist seine abgeschlagene Hand auf wundersame Weise zurückgekehrt. Allerdings wurde sein linkes Auge beinahe geblendet und eine lange Narbe zieht sich von seiner linken Augenbraue bis zum linken Jochbein. Das Auge ist deshalb immer halb geschlossen.
Die frührer grauen, durchsichtig wirkenden Pupillen sind jetzt dunkel, fast schwarz. Einige sagen, sie seien dunkles Grün, andere schwören auf Braun.
Seine Waffen und seine Pfeife hat Estragon nicht mehr, allerdings einen Spazierstock aus schwarzem Holz, des Knauf von einem polierten Stein gebildet wird.
Die Brille ist das einzige Schmuckstück, das dem schweigsamen Ex-Magier geblieben ist. Diese merkwürdige Brille, dessen besondere Fähigkeiten nur die Kastellbewohner von einst kennen.
Was Estragon wieder nach Khorinis bringt, weiß niemand zu sagen, stehen ihm hier doch längst keine Türen mehr offen. Doch wer wusste schon, welche Motive den Gewürzkauer trieben.

Zitate anderer Member des RPG:



Teufelslama
Langes schwarzes Haar und ein muskulöser Körperbau schmückten ihn, doch was eher ins Auge viel waren die Gläser auf seiner Nase. Selten hatte Lama so etwas zu Gesicht bekommen und dieses Exemplar schillerte dazu noch in einer Farbe.

Die Erscheinung hielt ihn für kurze Zeit gefangen, irgendetwas war seltsam an diesem Mann, sein Gebaren, irgendetwas stimmte damit nicht.




Renata
mir ist etwas unwohl dabei, auf farbiges Glas statt in Eure Augen zu sehen. Was versteckt ihr hinter diesen bunten Scheiben?




Rhodgar
Irgendetwas war an diesem Mann... etwas Vertrautes.




Seraphin
Das Licht der untergehenden Sonne beschien eine Gestalt. Schwarze, lange Haare umrahmten ein raues Gesicht, welches jetzt prüfend auf sie herab blickte. Die Abendröte spiegelte sich in den dunklen Augengläsern dieses Mannes wieder und erweckte den Eindruck von zwei glühenden Kohlen.
Das war also Estragon.
Seraphin grinste. Was für ein Auftritt…


Questchronologie:

absolviert:

[Sturmsaat]
[Sturmernte]laufend:

geplant:

ICQ:211-954-112

Email:
Legende: mit [ ] geschriebene Questtitel sind GM, ohne sind Quest im RPG-Geschehen GMTitel können sich ändern

zugelassen

Rhodgar
27.04.2004, 04:34
Name: Dämonenbeschwörer
------ Dunkelhexer
------ Bote des Todes
------ Synonym des Bösen

All das sind Bezeichnungen, die irgendwann gefallen sind. Vielerlei Dinge werden ihm an den Kopf geworfen, doch wirklich angesprochen fühlt er sich nur wenn man ihn Rhodgar ruft.

Alter und Herkunft: Rhodgar wurde vor 20 Jahren als Sohn eines schlichten Schmieds geboren, in einem der ----------------------------umliegenden Grenzdörfer von Khorinis.

Gildenzugehörigkeit: Eine schwarze Seele braucht eine schwarze Erfüllung.
---------------------- Ein schwarzes Herz braucht schwarze Bestätigung.

Rhodgar hat sich ganz und gar der dunklen Gemeinschaft der Dämonenbeschwörer verschrieben.

Skills: Magie Beliars 2 (sogar Lehrmeister dafür) Barbier


Erscheinung: Für das komplette Portrait bitte aufs Bild klicken.

http://mitglied.lycos.de/rhodgarimnetz/mini.jpg (http://mitglied.lycos.de/rhodgarimnetz/clip_image001.jpg)

Geheimnisvoll dunkle Augen, schulterlanges schwarz-rotes (woher die rötliche Färbung stammt weiß niemand) Haar, durchschnittliche Statur. Er misst ca. 185 cm.

Waffen und Verteidigung: Im Kampf verlässt er sich zumeist auf die untoten Dienerkreaturen, die er direkt aus der ----------------------------Unterwelt an seine Seite ruft. Sollten seine magischen Kräfte eines Tages (warum auch ----------------------------immer) versagen, so trägt er stets einen im Robenärmel versteckten Dolch mit sich, der mit -------------------------einer einzigen Bewegung blitzschnell und tödlich hervorschnellt.

-------------------------Rhodgar ist kein Kämpfer. Folglich trägt er keine Kettenhemden, geschmiedete Rüstung ----------------------------oder dergleichen. Das einzige, was er am Leibe hat, ist seine Robe. Schwarz wie die Nacht, -------------------------hier und da mit einer mystischen Stickerei benäht. Wie sie zu seiner Verteidigung beiträgt? -------------------------Die meisten menschlichen Widersacher suchen das Weite, wenn sie dieses Stock Stoff -----------------------------erblicken. Den allergrößten Schutz gegen Schwerter oder Äxte bietet sie allerdings nicht.

Über seinen Charakter und seine Person: Ja, wie könnte man den Schwarzmagus wohl am besten beschreiben? Er ist ---------------------------------------ganz eindeutig gefühlsgesteuert, verlässt sich lieber auf eine Vorahnung im ---------------------------------------Magen als auf rationale Berechnungen. Seine Spontanität führt die ganz ------------------------------------------logische Konsequenz mit sich, dass er immer wieder in nicht vorhergesehene ---------------------------------------Situationen gerät, die er aner mit seinem Eifer, seiner Kreativität und ---------------------------------------------seinem Enthusiasmus meistens meistern kann.
---------------------------------------Rhodgar ist des weiteren ziemlich misstrauisch. Niemand hat es ---------------------------------------------------wirklich einfach, sein Vertrauen zu gewinnen. Hat man es allerdings einmal ----------------------------------------geschafft, so steht er zu einem und wäre bereit, durch Himmel und Hölle für ---------------------------------------jemanden zu gehen, der einen Platz in seinem Herzen einnimmt.

--------------------------------------------------Kind trotz Mannesalters.
--------------------------------------------------Der Körper reif, doch die Seele noch immer jung.

Seine Freunde und Gefährten: Die wichtigsten Personen im Leben des Schwarzmagiers sind zum größten Teil andere ------------------------------Dämonenbeschwörer.
Da wäre zum einen sein wohl treuester Freund, der Schwarzmagier Seraphin. Etwas verbindet die beiden, seitdem sie sich das erste Mal begegneten. Etwas, das sich nicht wirklich in Worte fassen lässt. Für ihn wäre er bereit, alles aufzugeben, sogar sein eigenes Leben. Der Magus mit der wallenden weißen Haarmähne ist für ihn wie der Bruder, den er niemals hatte.
Gleich den nächsten Platz in seiner Seele nimmt seine Freundin Renata ein. Mit ihr, die sie auch im Range einer Schwarzmagierin steht, hat er schon so manchen Unfug getrieben. Schneeballschlachten, neuartige Ballspiele erfinden, unerlaubtes Zaubern in der Bibliothek... nur ein paar Beispiele. Wenn seine Gemütslage einmal total durcheinander geworfen ist, dann ist sie neben Seraphin die erste, der er sich anvertraut. Vollstes Vertrauen ist hier die Grundlage dieser Freundschaft.
Ein weiterer Mensch ist Estragon. Über ihn gibt es soviel zu erzählen, und auch wieder nicht. Es reicht, wenn man festhält, dass er die Reinkarnation des Hilias ist. Auf einem langen Abenteuer haben sich die beiden schätzen gelernt, und am Ende verband auch sie ein unzerbrechlicher Bund der Freundschaft. Nach anfänglichem Irrglauben und dem Leugnen Estragon´s Herkunft und Vergangenheit hat Rhodgar nun verstanden, und lernt diesen Menschen verstehen und schätzen, so wie es bei Hilias der Fall war.
Die Hohepriesterin Meditate... ein Mysterium für sich. Nicht oft begegnen sich die beiden, doch wenn, dann wird es jedes mal eine heikle Sache. So stolz, so unnahbar, und doch geht eine solche Wärme von ihr aus. Quält sie ihn des öfteren auch mal mit ihren hexischen Mixturen, ist sie doch die Person, der er insgeheim ein wenig mehr entgegenbringt als nur Freundschaft. Von ihr erhofft er sich auch, eines Tages die Fähigkeit der Heilung zu erlernen.
Last but not least, der Hohepriester Don-Esteban. Ob man die Beziehung zwischen den beiden bereits als Freundschaft ansehen kann, das weiß man nicht. Fest steht jedoch, dass jener sein Lehrmeister in Sachen der dunklen Magie ist, wofür er Rhodgars Dank auf ewig sicher hat.

Das Leben davor: Wie oben schon erwähnt, wuchs Rhodgar als Handwerkssohn auf. Er verlor beide Eltern bei einem ------------------Überfall auf sein Dorf, bei dem er als einziger Überlebender hevorging. Einem alten Mann hatte er es -----------------zu verdanken, dass er sich bis nach Khorinis durchschlagen konnte, wo er zuerst einige Wochen --------------------verharrte. Doch er spürte, dass er für größeres bestimmt war, und so führte ihn sein Weg zur Feste -----------------der Dämonenbeschwörer, wo er von nun an lebt und sich ganz dem Studieren der dunklen -------------------------Schriften und dem Erlernen der Magie verschreibt.

Bisherige Meilensteine: Licht und Schatten (http://forum.gamesweb.com/forums/showthread.php?s=&threadid=256613&pagenumber=1) - Ein mit acht Gefährten erlebtes Abenteuer, welches auf die Erfüllung -------------------------von Hilias´ Schicksal hinausgelaufen war. Über Berge und über das Meer, durch Sümpfe und ------------------------Knochenstädte führte ihr Weg, hoch zur alten Abtei.

zugelassen

Dark-Druid
27.04.2004, 04:44
Name: Dark-Druid
Alter: 34
Gilde: Jünger des Lee
Rang: Umherziehender, unsteter Drachenjäger [Rangstufe 5/6]
Skills: Skills vergeben: [5/9]
____Hauptskills: Einhand 2 by Ceyx Schleichen/Akrobatik 2+ by Sly____Nebenskill: Steinmetz

Waffe: Seine Hauptwaffe ist das Schwert Trauerschatten. Gefunden während einer Reise in das Lande Gorthar, auf der er von seinem Bösen Ego besiegt wurde und sich dessen Geist mit dem seinigen Verband, begleitet ihn diese Klinge, die seinem Ebenbild gehört, auf all seinen Wegen. Niemals lässt er es irgendwo unbeaufsichtigt, muss ständig in der Nähe seiner Waffe sein.
Die schlanke Klinge ist aus einem schwarzen, unbekannten Material geschmiedet und von äußerster Härte und rasiermesserartiger Schärfe. Die ungewöhnlich lange, schlanke Waffe besitzt zwei lange, unscheinbare Parierstangen, hinter denen sich das, in schwarzes Leder gewickelte, Heft befindet. Die Waffe ist leicht und liegt gut in der Hand Druids, als wäre sie nur für ihn gemacht.

Nebenbei benutzt er einen unschinbaren Dolch.
Rüstung: Schwere Banditenrüstung (http://mitglied.lycos.de/manmouse/wm/wm/ruestungen/neueslager/images/mittlerebanditenruestung_v.jpg)
Äußeres: Druid ist durch seine körperlich sehr anstrengende Tätigkeit als Steinmetz zwar äußerst kräftig und ausdauernd, was man ihm durch seine die Beschaffenheit seiner Muskeln, die zwar kräftig, jedoch nicht übermäßig ausgebildet scheinen, nicht ansieht. Er ist von katzenhafter Beweglichkeit und lässt keine Möglichkeit aus, dies im Kampf eindrucksvoll zu beweisen.
Die markigen Gesichtszüge fast immer sorgfältig unter der Kapuze seines nachtschwarzen Mantels verborgen, zieht er durch die Lande, nur dann und wann erblickt man ihn ohne den tiefhängenden Sichtschutz und kann einige Blicke auf seine langen, rabenschwarzen Haare werfen, die geordnet bis zu den breiten Schultern hinabfallen.
Jedoch werden die meisten, die ihn so gesehen haben wünschen, das sie es nicht getan hätten, es sei denn, sie sind von wahrlich hartgesottener Natur. Denn so wird der Aufmerksame einen Blick auf seine sonst sorgsam versteckten Augen erhaschen können. Diese sind, zum Zeugnis seiner schwarzen Seele, die den Krieger mehr und mehr einnimmt, kohlrabenschwarz. Und zwar im Ganzen.
Zu guter letzt ziert ein schwarz-silberner Ring den rechten Zeigefinger. Nach der Verschmelzung des absolut Bösen und seinem ehemaligen "Ich", vollzogen von den Geistern der Wahrheit, erschien das seltsame Schmukstück an seiner Hand.
Seltsame Muster, womöglich uralte Schriftzeichen, überziehen das glänzende, unbekannte Metall und feine Rillen ziehen sich über Ober- und Unterkante.
Es ist unmöglich, den Ring zu entfernen und sein Verwendungszweck ist noch nicht eindeutig geklärt, zu vermuten ist aber, dass er die Kraft der schwarzen Seele, die im Körper des Kriegers steckt, bündelt und verstärkt.

Eigenschaften:
positiv: kühl berechnend; mistrauisch Fremden gegenüber
negativ: ruchlos; selbst als eigentlicher Freund kann man sich in seiner Anwesenheit niemals sicher fühlen, sollte man etwas besitzen, was Druid begehrt; kompensiert Trauer durch Wut und Hass

Vorgeschichte:
Tief im höchsten Norden des Königreiches Myrtana....
Es war mitten in der Nacht, als Dark-Druid von einem Grollen aufschreckte.
Der Boden bebte und draußen, vor der schäbigen Hütte im Armenviertel einer Großstadt, in der er mit seinen Eltern lebte schrieen viele Stimmen durcheinander. Ein wahrer Strom von Menschen drängte sich an der Tür vorbei.
Plötzlich wurde ihm bewusst, woher das Grollen kam. Den Berg, an dem die Stadt lag, rollte eine riesigem, durch die Schneeschmelze ausgelöste, Schlammlawine herab. Mit einem mal war Dark-Druid hellwach. Er sprang vom Strohsack, auf dem er lag und weckte seine Eltern.
Als sie das Haus verlassen wollten, war die Lawine schon so nah, dass es nur Dark-Druid aus der Hütte schaffte. Seine Eltern, die noch in der Hütte waren, wurden mitsamt dem Haus fortgerissen. Auch Dark wurde von der Lawine erfasst, doch da er von keinem größeren Gegenstand getroffen wurde, überlebte er das Unglück mit ein paar Knochenbrüchen. Seine Eltern, die vom heruntrstürzenden Dach getroffen wurden starben jedoch bei der Katastrophe.

Dark musste die zerstörte Stadt verlassen, weil es hier keine
Lebensgrundlage mehr gab. Zu diesem Zeitpunkt war er etwa 15 Jahre alt. Er zog umher und erstahl, oder erbettelte sich das, was er zum Leben brauchte. Bis er dann endlich in eine neue Stadt kam. Er trieb sich dort in den dunklen Gassen umher und erleichterte betrunkene Bürger um ihr Geld.
Nach ca zwei Jahren, die er auf diese Weise verbracht hatte, kam ihm zu Ohren, dass der örtliche Tischler wieder einen Lehrling haben wollte. Dark-Druid setzte sich gegen die anderen Mitbewerber durch und bekam die Stelle als Lehrling. Sein Meister brachte ihm bei, wie man Möbel wie Tische, Stühle, Schränke oder Bettgestelle baut und zeigte ihm noch so manch andere Sache, die man mit Holz bauen konnte.

Die nächste Station seines Lebens verbrachte er bei einem Steinmetz. Das Tischlern brachtenicht mehr viel ein, da es zu viele Tischler und zu wenige Kunden mit genügend Geld gab. Steinmetze waren allerdings in der Zeit des Orkkrieges gefragt, da Befestigungen errichtet werden mussten. Sie waren also fast so wichtig wie Waffen- und Rüstungsschmiede - Wenn nicht sogar wichtiger. Auch diese Lehre bestand er mit Bravour. Seine Fähigkeiten reichten von einfachen Steinquadern über große Platten zu komplexen Skulpturen, wahren Kustwerken.

Er hatte seine 10jährige Lehrzeit bei seinen beiden Meistern nun beendet und saß in einer Kneipe, wo er etwas trank. Er bemerkte, dass 2 Meter neben ihm eine Frau und ein Mann an
einem Tisch saßen. Die Frau schien sichtlich genervt zu sein, dass dieser betrunkene Typ vor ihr saß. Er laberte auf sie ein, dass sie doch so gut zusammen passen würden und so... Dark wollte eigentlich schon eingreifen und den Mann zurückhalten, doch dann besann er sich. Schließlich wollte er keinen Ärger haben. Doch als der Betrunkene sich auch körperlich an der Frau zu schaffen machte, wurde es Dark zuviel. Er mischte sich ein und es
entstand eine Rangelei zwischen ihm und dem Fremden. Dabei geschah es dann, dass Dark, der schließlich auch schon etwas über den Durst getrunken hatte, sich nicht mehr zurückhalten konnte und sein Tischlerbeil, dass an seiner Seite hing, zog. Er schlug auf den Fremden Kerl ein und er sackte leblos vor ihm nieder, das Beil in der Brust.

Der Wirt alamierte sofort die Stadtwachen, die Dark-Druid auf ein Schiff nach Khorinis schickten. Er wurde dort in diese glänzende Kuppel geworfen, die ihm nur wage bekannt war, als die "Barriere"...

Er war nun 3 Wochen in der Barriere und machte sich gerade auf, im Neuen Lager aufgenommen zu werden, als etwas für die meisten Menschen in der Barriere Unvorstellbares geschah. Die magische Kuppel brach begleitet von viel Getöse und einem schrecklichen Schrei in sich zusammen. Die Gefangenen strömten aus dem Minental...

Nach einigen Wochen in Khorinis, einer ehemals reichen Stadt, fasste er einen Entschluss. Mit den Schergen des Königs, die ihn wegen einer Aktion der Nächstenliebe (zugegeben - verbunden mit einem Mord) ins Exil geschickt hatten, wollte er nichts mehr zu tun haben. Doch wusste er, dass es eine Opposition gab. Die Söldner, welche auch in der Barriere unter General Lee ihr Dasein gefristet hatten, waren auch hier, in der Freuheit, noch vertreten. Durch Glück geriet er an Scorpion, damals noch Bandit und Wegelagererführer, welcher ihn zu Onars Hof, dem Hauptquartier der Söldner, geleitete. Onar, der Großbauer, hatte die Söldner angeheuert, um seinen Hof vor den Milizen zu verteidigen, die nichts anderes als Plündern in ihren Köpfen hatten.

Nachdem Dark-Druid mit der Hilfe einiger Gildenmitglieder einen Steinbruch in der Nähe des Hofes aufgebaut hatte, wurde auch er selber in den Reihen der Lees aufgenommen, verließ sie jedoch schon bald wieder. Nun ist er auf sich alleine gestellt und streift durch Khorinis und Umgebung...



_______________________________________________
Portrait:
Es gibt in Kürze ein neues Bild... das alte hier war doch *schüttel*



zugelassen

Renata
27.04.2004, 04:45
Name: ...-...Renata
.......----.....Weiblich, Größe 1,75m, grün-braune Augen, fast weißes Haar
Herkunft:... nicht bekannt
Waffen:...-. Dolch (http://www.schwert-shop.com/Dolche/Dolche/Horus/DSC01376.JPG) mit zwei Klingen, ein Geschenk von Estragon (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=597653&#post597653)
Rüstung:.... Magierrobe

Gilde:.........Zirkel um Xardas
Rang:........ Hohepriesterin der dunklen Mächte

Skills:........ Barbierin
.................dunkle Magie des dritten Kreises (bei Don-Esteban)
.................dunkle Magie des vierten Kreises (bei Olirie)
.................Heilen Stufe 2 (bei Meditate)


Eigenschaften:
-------.......misstrauisch gegen Fremde, treu ihren Freunden, mundfaul, besonnen,
------------bringt altersbedingt ein gerütteltes Mass an Lebensweisheit mit.

***
Renatas Erinnerungen reichten nicht sonderlich weit zurück. Genaugenommen nur bis letzten Sommer. Keinerlei Erinnerung an den vorletzten Winter, an die Sommer vor 3, vor 5 oder vor 10 Jahren; nicht an Kindheit, Elternhaus, Name, Bruder oder Schwester, nicht an Jugend oder Erwachsenwerden. Nicht an eine vielleicht existierende eigene Familie. Keinerlei Gesicht im Gedächtnis mit dem Wissen oder Erkennen "mein Kind" oder "mein Gefährte".

Die allererste in ihrem Gedächtnis verfügbare Erinnerung war die an einen leidlich warmen Spätsommertag, die Blätter der Bäume und die Wiesen dunkelgrün, leicht stumpf bereits; nicht mehr satt und saftig wie sie es im Frühling zu sein pflegten. Der Himmel war mal mehr, mal weniger grau und es regnete fast den ganzen Tag. Am deutlichsten erinnerte sie ich an das den Himmel beleuchtende Strahlennetz, für das Sie nur die Bezeichnung "Blitze" fand, obwohl sie irgendwoher wusste, dass Blitze nur kurz bei einer Art Entladung aufleuchten. Dieses Strahlennetz aber war kuppelförmig und erhellte diese ihr unbekannte Welt periodisch minuten- oder gar stundenlang.

Sie befand sich in der Nähe eines mit zwei Wächtern besetzen Tores. Jenseits des Tors lag ein kleiner schlammiger Tümpel, von dort durch das Tor hindurch führte eine Art Passweg unterhalb eines verlassenen Bergewerks vorbei. Sie hatte keine Ahnung, wie sie dort hin gekommen war. Das war schlimm genug , weitaus erschreckender aber war die Erkenntnis, dass sie generell von allen vorangegangnen Tagen keine Ahnung hatte. Die aus diesem Erschrecken wachsende Angst und Unsicherheit hielt sie lange Zeit von anderen Menschen fern. Darüber hinaus hatten die Wächter am Passtor, die sie damals - durchnässt und verängstigt - um Hilfe bat, nur einige rüde und vulgäre Bemerkungen für sie. Obwohl sich unweit des verlassenen Bergwerks eine von vielen Menschen bevölkerte Festung befand - genau dorthin führte der Passweg -, dauerte es bis zum Anfang des Herbstes, bis sie sich überwinden konnte, Kontakt zu Mitmenschen aufzunehmen. Damit wurde es notwendig, einen Namen zu führen; fortan nannte sie sich Renata, das hieß "Wiedergeboren" in der Sprache des Südvolkes (wann hatte sie sich dieses Wissen angeeignet?).

Wie auch immer ihr Leben vor diesem Tag, den sie später den "Ersten" nennen würde, ausgesehen haben mochte, es musste gut und üppig gewesen sein: Sie war gut genährt. Sie trug ein glattes langes Gewand aus Wolle. Ihr Spiegelbild in einer Wasserpfütze zeigte ihr eine etwa 40jährige Frau. In dem dichten schulterlangen Haar, das einmal hellbraun gewesen sein mochte, überwogen jetzt die weißen und grauen Haare. Dem damaligen guten Ernährungszustand hatte sie wohl ihr Überleben in den ersten Wochen zu verdanken. Der magere Vorrat von essbaren Waldbeeren und Pflanzen, die sie gesammelt hatte, ließen nur kleine und karge Mahlzeiten zu. Einige Pflanzen schienen ihr bekann zu sein, bei ihnen wusste sie, dass sie essbar oder eben nicht essbar waren. Bei anderen musste sie durch vorsichtiges Probieren herausfinden, ob sie der Lebenskraft zuträglich waren. Auf der Suche nach diesen Pflanzen hatte sie einige Felsvorsprünge in unmittelbarer Umgebung der stillgelegten Mine erklettert und befand sich unversehens auf einem Hochplateau, auf dem sie einen Molerat gewahrte. Mit viel, viel Glück gelang es ihr, dieses felllose Tier aus sicherer Höhe, nämlich von einem weiteren Felsvorsprung aus, mit einem kürbisgroßen Stein zu erschlagen, den sie einfach über die Kante des Vorsprungs rollte. Sie nistete sich in der kleinen Höhle, die der Molerat bis dahin bewohnte, ein und polsterte sie dick und warm mit langen trockenen Halmen des Grases aus, das auf dem Hochplateau üppig wuchs. Das sorgfältig eingeteilte Fleisch des erlegten Molerats nährte sie für mehrere Wochen. Ohne sich zu erinnern, wann, wo und wie sie es gelernt hatte, konnte sie ein Lagerfeuer unter Zuhilfenahme zweier trockener Hölzchen entfachen.

Bei einem Streifzug durch die nähere Umgebung - auf der Such nach Beeren, nur kurze Zeit, nachdem sie den Molerat erschlagen hatte - fand sie den übel zugerichteten Leichnam eines kräftigten Mannes. Offensichtlich hatte er es mit mehr wilden Tieren auf einmal aufgenommen, als gesund für ihn war,. Dieser Mann war mit einem knöchellangen Kapuzenmantel bekleidet. Renata überwand ihren Ekel und zog dem Leichnam dieses Kleidungsstück aus. Wams und Hose des Mannes waren zu sehr und zu lange von seinem Blut getränkt gewesen, als dass sie noch von Nutzen sein konnten. Der Hunger einiger fleischfressender Spezies hatte ein Weiteres getan.

Der Übergang vom Sommer zum Herbst war von kalten Stürmen geprägt. Der mit Glück gefundene Kapuzenmantel half, der Kälte Herr zu werden. Bei Ende des Sommers hatte Renata alles überflüssige Körperfett verloren. Knochig und kantig, in dem dunklen Mantel, dessen Kapuze sie meist übergezogen trug und Ihrem jetzt viel zu weitem Gewand war sie nur noch schwer als Angehörige des weiblichen Geschlechts zu erkennen.

Den ersten Winter brachte sie leidlich hinter sich, indem sie sich an den tranigen Geschmack von Fleischwanzen gewöhnte und bei den Händlern des Sumpflagers gesammelte Pflanzen und Kräuter gegen Nahrung eintauschte. Mit Beginn des Frühlings erhöhte sich sowohl das Nahrungsangebot als auch die Bewegungsfreiheit wieder. Die Barriere, die sich in dem schon am ersten Tag von Renata bewunderten Strahlennetz manifestiert hatte, war in der Zwischenzeit gefallen. Viele der bis dahin in der Barriere eingeschlossenen Menschen, insbesondere diejenigen aus dem alten und dem neuen Lager, hatten sich in Richtung der Stadt Khorinis aufgemacht. Deren Spuren folgte Renata. Nach Khorinis.

Mail: renata_rpg@web.de
ICQ: 299750834

Zitat Rhodgar:
Genau in diesem Moment schlenderte nämlich Renata, Rhodgars leicht betagte "Aushilfsmutter", an ihnen entlang, sah sich das Schauspiel nur einmal kurz an und stürmte dann herbei.

Im RPG seit 2.11.2003
im ZuX seit 1.12.2003

zugelassen

Xardiviae
27.04.2004, 04:52
http://mitglied.lycos.de/shawoweray/Titelbild.jpg

X a r d i v i a e L e ` Fa y


A long time ago...
(Ein Altes Märchen)

Damals vor vielen Jahren, lebte ein kleiner Junge in einem
Küstendorf. Das Leben im Dorf war hart, aber nicht ohne Freude, wie
die Sonnenwendfeste und das herzliche Familienleben bewiesen.
Besonders die Fischerei war in der kleinen Gemeinde sehr verbreitet
und auch die Eltern des kleinen Jungen waren Fischer, genauso wie
seine Brüder und der Rest seines Clans. Das Leben des Jungen war
ereignislos und langweilig. Bis zu jenem Tag, an dem er mit ansehen
sollte wie einer seiner Brüder, im Streit mit einem anderen Fischer,
von Bord fiel und sich an einem überhängenden Stauhaken schwer
verletzte. Das kalte, salzige Wasser musste höllisch auf der Haut
gebrannt haben, war jedoch mehr eine Unannehmlichkeit als alles
andere. Der Bruder war genauso zäh wie der Rest seins Clans. Die
ellenlange Wunde die sich über seine Flanke bis hinein in seine Leber
zog, stellte allerdings ein weitaus größeres Problem dar.
Nachdem der kleine Junge mit ansehen musste wie sein großer Bruder an
Land gezerrt wurde und sich, vor Schmerzen brüllend, im Sand krümmte,
wurde er von seinem Vater beiseite genommen und zu einer kleinen
Bucht geführt, wo er die Schreie seines Bruders nicht mehr hörte.


Dein Bruder, sagte der Vater des kleinen Jungen, wird den nächsten
Mondlauf vielleicht nicht mehr erleben. Der kleine Junge war traurig
und wütend über das Schicksal, welches ihm seinen Bruder zu rauben
gedachte und weinte vor Zorn und Kummer. Nein, mein Sohn, sagte der
Vater, du sollst nicht um deinen Bruder weinen. Er wird, sollte das
Schicksal es für richtig befinden, von der Heroldin ins nächste Land
geleitet werden. Der Junge war neugierig wer die Heroldin war.
Die Baín Shîde, wie sie von den Alten genannt wird, ist ein Geist des
Todes. Wunderschön und eiskalt zugleich, gleicht sie ihrem Gesang,
mit dem sie die Seelen derer fängt, deren Zeit gekommen ist. Wie ein
Schatten ist sie; ein Wirbelsturm dessen kommen und gehen nie von
Dauer, aber immer gewiss ist. Denn merke dir eines mein Sohn...

...Wenn deine Zeit kommen sollte wird sie dich finden. Niemand kann
seinem Schicksal entfliehen. Wehre dich nicht dagegen, denn sie tut
nur, was in ihrer Natur liegt, so wie es in unserer Natur liegt zu
gehen, wenn der Sand unserer Uhr verbraucht ist.

(Erzählung Dûhns)

„Ihr Leben war eine Odyssee.
Eine Fahrt die nie enden wollte.“
~ Trilogie Immortal ~

~ Name : Xardiviae Le´Fay
~ Geschätztes Alter in Menschenjahren :26
~ Beweggründe: Unbekannt

Verheiratet mit Fisk, Mutter von Eyarion
Befreundet mit Taeris

~ Gildenzugehörigkeit: Gilde Lee im Sinne als Einzelkämpferin
~ Stellung unter der Gemeinschaft: Banditin [Rang 3] (ehemalige Hohe Schwarzmagierin)
~ Derzeitige Ausbildung: Einhand 1+2 (Irgendwie noch nicht ganz... fertig)

~ Skills:
Bogen 2 [HS]
-

~ Veteran Taeris in einem Gespräch über die Fee:
Der Veteran und der Bandit saßen nun in gemütlicher Runde auf der Bank und
rauchten das wohlschmeckende Kraut. Auf die Frage wer Xardiviae eigentlich
war wusste er zu erst gar nicht so recht eine Antwort. Lange dachte er
nach. Blies immer wieder ein kleines Wölkchen aus grünem schwerem Dunst
vor sich her, der sich mit dem grauen Nebel der sich auf dem Schiffsdeck
ausbreitete vermischte. Er rief die Erinnerungen an sie wach. Die Dinge die
sie mit ihr und den anderen erlebt hatte. Je mehr er darüber sinnierte wie
man sie am besten beschreiben könnte, umso mehr fiel ihm auf, dass er
beinahe gar nichts über sie wusste. Das einzige was er über sie wusste, war
das sie scheinbar eine ganze Menge zu verbergen hatte. Sie verbarg all ihre
Geheimnise die sie behütete hinter ihrer argwöhnischen, sarkastischen und
ablehnenden Fassade. Sie war bildschön und wirkte trotzdem abweisend.
Ihre kalten Gesichtszüge taten einen Grossteil dazu bei. Doch bei all ihrer
Fassade gab es trotzdem Momente in denen man sie durchschauen konnte.
Momente in denen man selbst merkte, dass sie einem bloß etwas vormachte.
Doch nie war Taeris dahinter gekommen, was sie hinter ihrem kalten Gesicht
verbarg. Was das war würde vielleicht allenfalls Fisk wissen. Fisk, der ihr so
nahe stand wie kein anderer….Taeris seufzte und begann zu
sprechen. “Weist du, eigentlich, weis niemand von uns so genau wer sie
wirklich ist. Fisk vielleicht. Keiner steht ihr so nahe wie er. Das einzige was
ich dir über sie erzählen kann, ist das was du womöglich schon weist. Sie ist
so schön und doch so abweisend. Sie wirkt kalt und gefühllos, scheint sich
um niemandes Wohl zu sorgen, außer ihr eigenes. Aber was ich dir sagen
kann, sie verbirgt etwas. Sie verbirgt etwas das weit hinter unseren
Mutmaßungen liegt. Ich habe keinen blassen Schimmer was, doch ich hoffe
es eines Tages zu erfahren...“ Taeris richtete sich auf und streckte sich.
Anschließend wandte er sich zu seinem Gesprächspartner.

"Oh, tut mir leid, hab ganz vergessen mich vor zu stellen. Ich bin Taeris.
Taeris Steel. Der Grund weshalb wir hier sind...nun den kenne ich nicht. Die
einzige die es wissen wird, ist SIE... und ihr Name ist...Xardiviae."

(Weitere Angaben über Erscheinungsbild,
Auftreten und Figur in den Zitaten anderer Rollenspieler)

~ Charaktereigenschaften:

* Hoch Intelligent *
* Messerscharfen Verstand *
* Voraus denkend & Wachsam *
* Verlässlich *
* Sarkastisch *
* Ziel strebend *
* Furchtlos *
* Ruhig & Verschwiegen *
* Gesittetes Benehmen *
* Arrogant *
* Tödlich *
* Stolz *
* Einzelgängerisch *
* Verschlossen *
* Sehr unfreundlich *
* Misstrauend *
* Beeinflussend *


~ Optische Merkmale:
Langes Schwarzes Haar, blasse Haut, Violette Augen. Schönes elegantes
Gesicht, schlanke und sehr attraktive Figur. Auffallend sind zwei
Tätowierungen, welche eines sich als dünnes umschlossenes Band um ihren
linken Oberarm ringt. Es beinhaltet Runenschriftzeichen einer etwas
veralteten Sprache, die bisher aber noch niemand zu deuten versucht hat.
Des Weiteren ziert eine große Tätowierung den Rücken, welche bisher nur
wenige gesehen haben. Es zeigt ein seltsames Zusammenspiel von Muster,
Verzierung und Bild in Gestalt mehrerer Drachen.


~ Waffenarsenal & Inventar ~


Die alte Klinge „Midrienel“ (Langschwert)
Dämonendolch
Einfacher Dolch
Langbogen „Iris“
Normaler Bogen „Ithuàr Numoris“
Bogen der Rebellen

Silberner Runenstab
Smaragdring
Eschenharfe


Die alte Klinge „Midrienel“ ( Wert nicht Einschätzbar )
Geschaffen zu Beginn des Ersten Zeitalters nach Rechnung der Alten Welt,
ist die Mythosklinge das Schwert der ersten Königin Vari und zugleich mit
dem Fall die Symbolik für die Rückkehr des Paradies. „Midrienel“ war ihr Name
und sollte solange in der Erde Luthumarils, der Welt der Unsterblichen, der
Erstgeborenen Andrumarils (Adanos) ruhen, bis die alte Königin zurückkehrt.
Hervorgerufen wurde Midrienel bereits in den Urozeanen als Teil der
Schöpfung Adanos. Die spezielle Gabe der Klinge war anders bei den
Elementschwertern oder Gottesklingen nicht darauf ausgelegt eine Macht
einzubinden oder zu versiegeln, sondern das Gegenstück zur
Armageddonklinge, der Richtklinge zu bilden. Was dies genau bedeutet und
warum Midrienel als Gegenstück zur Götterklinge geschmiedet worden wurde,
ist jedoch mit der Zeit vergessen worden und letzte Eintragungen und
Nachschlagwerke darüber, befanden sich in den Bibliotheken von Anuthor
und Evéness, dem heutigen Enthîrs. Die alte Bibliothek in Anuthor ist bis
heute in Besitz Théndirs noch erhalten geblieben, über die
Schriftensammlung des Hauses Finithor, der Greifenkönige ist nichts seit dem
Maethors Barbarenkönigreichs mehr bekannt. (Genaue Geschichte später in
der Buchfassung nachlesbar). Kennzeichnend für die außergewöhnliche Klinge
ist der blaue Schimmer des Metalls. Andere magische Eigenschaften sind
nicht festgestellt worden und wenn es sonst kaum mit anderen
außergewöhnlichen Schwertern vergleichbar ist, ranken sich doch mehr
Mysterien um die beiden Schicksalsklingen, als je über Andere geschrieben
wurden.

Silberner Runenstab „Iliyos Lumariae“ ( Wert nicht Einschätzbar )
Der Name dieses seltenen Artefakts erhielt seinen Namen bereits vor langer
Zeit, von dem die ersten Erwähnungen bereits in den „Legenden Adanos“ in
einem alten Schriftband „Die Sagen der Ithuriorer I-IV.“, welche einst von
den alten Gelehrten des frühen ersten Menschenzeitalters in Westmyrthana
niedergeschrieben wurde. Iliyos Lumariae – ein Begriff aus der Sprache der
Erstgeborenen und bedeutet in etwa Geisterstab. Es ist wenig über dieses
Artefakt bekannt, doch Legenden und Mythen berichten über die Macht der
Illusionen, worin der silberne Stab eine Bedeutung findet. Nach der Legende
ist es das Schlüsselrelikte für den Legendentempel Adanos – Ithuria, welcher
in der Hand der Ahnen die Nebel der Zeit entzwei teilen vermag. Er wurde
von einem unbekannten fahrenden Händler Xardiviae übergeben und sie
wurde Hüterin von Ithuria – dem Tempel der Urmeere. Der dünne
Silbernglänzende Runenstab ist ca. 230 cm groß und ist aus einem
unbekannten Material. Nach Legenden bestehe der Stab aus dem 5.
Element: Den Sternen. Es ist fester und doch leichter als andere
Metalle und besitzt als Merkmal einen bläulich silbernen Glanz. Auf den
Runenstab sind an beiden Enden seltsame Runen und Bilder eingraviert,
welche in einem Muster eine Seeschlange mit vielen Köpfen darstellt. Am
unteren Ende des Stabes befindet sich eine kleine messerscharfe Spitze, die
umrankt mit Schlangenköpfen ist; am obigen Ende befindet sich ein
eingelassener Faustgroßer weißer Kristall der als Mondträne in den
Erzählungen offenbart wird, festgehalten in einer Fassung aus silbernen
Drachenähnlichen Köpfen der Seeschlange.

Normaler Bogen „Ithuàr Numoris“ ( Wert 50-70 Goldstücke )
Der Name Bogen ist ein Allgemeinbegriff für viele Bogenartigen und
Bogenkonstruktionen. Ithuàr Numoris ist ein alter Begriff in einer alten
Volkssprache und heißt Windfee. Der einfache Bogen bekam diesen Namen
von Xardiviae, einst eine Dämonenbeschwörerin des Zirkels, die den Einsatz
des Bogens mit Wind in Verbindung setzte. Diese einfache Waffe wurde der
Fee einst von einem Eigenbrötler und ehemaligem Lee Sly als Geschenk
vermacht, als die Beiden einst mit einigen Angehörigen des Zirkels als auch
der Lees eine Reise ins Minental bestritten. Sly schenkte ihr den Bogen aus
Nachsicht, sodass sich Xardiviae einst ihm einen Gefallen schenkte, diesem
Krieger zu helfen, sollte er ihre Hilfe brauchen. (Ein sehr kostbares
Geschenk !) Ithuàr Numoris ist von der Herstellung ein einfacher Bogen. Der
Bogenmacher dieses Bogenstücks ist Unbekannt. Der Bogen wurde mit einer
sehr guten Qualität hergestellt und überragt so manche Leistung als eines
Desgleichen aus gewöhnlicher Qualität. Das Besondere an dem Bogen sind
die dazugekommenen Eingravierungen und Muster, welche dieser erst
später zugefügt bekam. Daher ist der Bogen Ithuàr Numoris
ein Einzelstück seiner Schönheit.

Einzelstück der Langbögen „Iris“ ( Wert nicht Einschätzbar )
Der Irisbogen ist ein Geschenk des Eldarfürsten Théndirs an die
zurückgekehrte Vari in Anlehnung der Reise des Gefährtenbundes um der
Prophezeiung Gaias zu den Armarnaen. Der Bogen gleicht von der Länge
einem Langbogen, ist aber aufgrund seiner besonderen Herstellung und
Material nicht mit einem gewöhnlichen Langbogen seiner Klasse vergleichbar.
Das Holz des Bogens scheint nicht von gewöhnlicher Herkunft und kaum als
Holz zu bezeichnen. Es ist glatt und erinnert mit seiner Farbe und
Beschaffenheit an Milchglas, obwohl es beim näheren Betrachten tatsächlich
Holz ist. Es gleicht einem Kristall ähnlich und glänzt im Licht, sodass der
Bogen zu Recht seinen Namen Iris erhielt. Im Dunklen besitzt es einen leicht
hellbläulichen Schimmer. Es könnte eher ein Kunstwerk sein, das die Adeligen
sich an die Wände hängen, aber dem ist nicht so. Es ist tatsächlich eine
sehr gefährliche Waffe in den richtigen Händen eines Meisterschützen und
nur selten sollen Menschen diesen Bogen gesehen haben. Daher gibt es auch
in Myrthana keinerlei Legenden über einen solchen Bogen, weil er auch
offensichtlich nicht von Menschenhand geschaffen wurde.

Bogen der Rebellen ( Bisher kein Wert zugelegt )
Aus den Silberbäumen hergestellt, dessen Rinde hellgräulich schimmert wurde
dieser Bogen von den Erstgeborenen in der Alten Welt zu Zeiten des
Rebellenkrieges gegen den Erzmagier Irothon unter der Anführung von
Elanyu, der Tochter Théndirs geführt. Er gehört zur Klasse der Langbögen,
ist aber viel leichter im Gewicht und einfacher zu spannen. Das Holz ist
weich und glatt und die eingearbeiteten Gravierungen erinnern an Ranken
und Blättern, wie es für die Waldansässigen Rebellen typisch war. Durch
seine Vorteile wurde dieser Langbogen oftmals zu einem bevorzugten Utensil
und in den Händen der Menschen ein nützlicher Gegenstand, der schnell an
Beliebtheit gewann und seine Träger oftmals Vorlieben für diesen Bogen
entwickelten. In Myrthana dagegen gibt es nur ein paar Einzelstücke, die alle
in der Hand des Gefährtenbundes sind und auch nicht vergeben wurden.

Smaragdring ( Wert 1400 Goldstücke )
Der Verlobungsring von Fisk, den er ihr am Ende der ersten Reise in die
entlegenen Länder der Alten Welt des weißen Flusses geschenkt hat. Es ist
das Versprechen, sie nach den Intrigen der Götter nie wieder abzuweisen
oder zurückzulassen.

Eschenharfe ( Wert 780 Goldstücke )
Die Eschenharfe ist ein Geschenk eines einsamen Jägers. Dieses
wahrhaftlichte Schmuckstück wurde mit viel Gefühl und Zuneigung zur Musik
geschaffen, sodass diese Anfertigung mit geschnitzten Zierden und
eleganten Mustern zu einem einmaliges Exemplar wurde. Die Eschenharfe
zeichnet neben ihrer geschwungenen Form eine erstaunliche
Leichtigkeit aus, sodass sie einfach mitzuführen und zu handhaben ist. Die
aus Eschenholz bestehender Harfe ist mit hauchdünnen silbern glänzenden
Saiten gespannt, welche die Klänge klar und sanft zum Ausdruck bringen.

~ B i o g r a f i e ~

Ein lebendes Mysterium. Niemand kann sagen wer sie ist und woher sie
kommt. In jeder Region und Teil der Welt nennt man sie Anders. Sie selbst
hat sich nie einen Namen gegeben. Als Pendlerin der Welten glaubt sie an
nichts und niemanden außer an sich selbst. Sie gehört weder Innos, Adanos
noch Beliar sondern sieht die Götter distanziert als Ganzes an, doch niemals
als ein Teil von sich selbst. Niemand weiß genau was sie ist – zuletzt als
Gefangene der Orks erkaufte sie sich die Freiheit durch einen Schiffsbruch
und gelangte so nach Khorinis. In den Augen der Miliz hatte sie niemals gute
Karten und in der Öffentlichkeit schon gar nicht. Als Hexe beschimpft ließ sie
die Stadt hinter sich und schloss sich im Gebirge dem abgeschiedenen Kult
der Dämonenbeschwörer an. Allerdings ist nicht bekannt ob sie es aus dem
reinen Glauben zu Beliar tat oder nicht andere Beweggrunde dahinter
stecken. Mit einer Menge Straftaten und Beschuldigungen gilt sie heute als
Vogelfrei aber das scheint sie nicht zu interessieren. Geheimnisvoll und
Mysteriös kann niemand genau sagen, welche wahren Absichten sich hinter
der Fassade der schweigsamen Schönheit verbergen. Seltsame Dinge
geschehen um sie herum und offenbar schein sie oft in diesen verwickelt.
Aber niemand kann sagen, was für eine Rolle sie darin spielt.

Die Wahrheit hat viele Gesichter.
Oftmals bitter für ihre Gefährten.

Als sie erkannte, dass sie den Göttern längst den Rücken zugekehrt hatte,
entband sie sich vom Zirkel um Xardas und folgte als Selbstbestimmende
Kriegerin Fisk und Taeris auf Onars Hof und schloss sich dort Lees Gefolge
an. Was sie sich davon verspricht weiß man nicht. Allerdings sind die dunklen
Einflüsse immer noch erhalten geblieben, und es gibt heutzutage mehr
Menschen die sie fürchten, als hassen.

Hintergrundsgeschichte der Trilogie über den Char Xardiviae:
[GM] Adanos Vermächtnis
[GM] Prophezeiung Gaia
[GM] Armageddon ( Coming soon..)

~ Zitate ~

Less - played by The_Nameless
Was für eine Art von Mensch war sie nur, dass ihre Ausstrahlung, selbst im
bewusstlosen Zustand, sein Denken auf solch heftige Weise zu beeinflussen
vermochte. Ein eisiges Frösteln fuhr ihm unweigerlich über den Rücken.
Etwas Unerklärliches umgab diese Person, eine Aura der Finsternis, dunkle
Gedanken und merkwürdiges Verhalten... Noch gut konnte er sich an die
undurchschaubare junge Frau erinnern. Zweifelsohne war sie eine der
sonderbarsten Personen, die er je getroffen hatte, aber dennoch übte sie
eine Anziehung auf ihn aus, die ihm fast schon unheimlich erschien.

Wolf - played by *Gothic**cry*
Sie hörte ihm die ganze Zeit ruhig zu. Wolf versuchte im Kerzenlicht ihr
Gesicht ausmachen zu können, doch es war immer noch im Dunkeln der
Kapuze versteckt. Sie saß da wie der Tod selbst, unheimlich und gleichzeitig
ruhig und wachsam.

Taeris Steel – played by Taeris
Nur Xalvina, sie schien alle Antworten zu kennen. Oder war es gar nicht
Xalvina? Sie wirkte zwar wie immer, das geheimnisvolle das sie stets
ausstrahlte, die mehr oder weniger gespielte Kälte die sie allen
entgegenbrachte…..Doch diesmal war etwas anders. Sie war noch
schweigsamer als sonst, wirkte bei nichts mehr überrascht, sie schien alles
bereits vorher zu wissen. Rätselnd blickte der Veteran die Schwarzmagierin
an, die ihm keinerlei Aufmerksamkeit entgegenbrachte und stattdessen
abwesend Löcher in die Wand starrte.

Dûhn - played by Dûhn
Die langen, finsteren Haare, die wie pechschwarze Flüssigkeit über die
schlanken Schultern der Frau fielen schimmerten in einem irisierenden
Violettton. Ihr Gesicht war makellos, bis auf die unnatürliche Bleiche, die
den, wie aus Marmor geformten Zügen jedoch eher einer grazilen Note gab,
als unangenehm zu wirken. Die Augen der Frau strahlten...nein, sie strahlten
nicht. Sie sogen auf. Fast schien es als würde das Licht des Raumes in den
unendlichen Brunnen verschwinden, die immer noch überrascht auf das
Mädchen gerichtet waren. Wie ein feiner Nebel, so glaubte Dûhn zumindest
zu spüren, schwebte eine ungreifbare Aura des Schattens um dieses
Geschöpf.

Fisk - played by Fisk
Ihr langes, dunkles Haar glänzte wunderschön im Schein der schwachen
Laterne, welche vom Dach der Holzhütte herab hing und ihre schimmernden,
violett-farbenen Augen leuchteten durch den Glanz der Kerze, in welche sie
blickten. Für einen kurzen Moment war der Drachenjäger von allem völlig
entfernt, die Stimmen der anderen Anwesenden erklangen nur noch in weiter
Ferne. Eine solch kalte und doch verführerische Ausstrahlung hatte Fisk
noch nie zuvor wahrgenommen.

Círdan - played by Círdan Oronrá
Ihr Lächeln war so Geheimnisvoll wie die ganze Aura die sie umgab.
Irgendwie ist sie ihm die kurze Zeit die er sie kannte, vertraut geworden.
Wenn nur ihre Aura nicht wäre. Er hatte das Gefühl vor ihm laufe die Nacht
persönlich.

Alina - played by Alina
Xalvina war ein seltsames Geschöpf. Alina zweifelte sogar inzwischen daran,
dass sie etwas Menschliches war. Sie hatte in gewisser weise etwas einer
dunklen Fee, die sich nicht entscheiden konnte in welcher Welt sie leben
wollte.

Razorwisper - played by razorwisper

So war er, nachdem er elpede berichtete hatte, und ihn Xardiviae mit einem
Blick musterte von dem er jetzt noch Gänsehaut bekam. Ein kalt-heisser
Schauer lief seinem Rücken hinunter, seine Nackenhaare sträubten sich
wenn er an diese Augen dachte. Er versucht zu ergründen wie so viel
feminine Anmut und eine derartige Herzenskälte wohl in einem Menschen
vereint sein konnten. Dies war das erstemal in seinem Leben das er sich von
eine attraktiven Frau nicht,angezogen fühlte, viel mehr, er würde es nicht
wagen ihr zu nahe zu kommen. Im Grunde seines Herzens zweifelte er daran
das sie ein Mensch sei. Doch was war sie dann? Wollte er das überhaupt
wissen?


------------------------------------------
Bestrittene Quests:

[GM]Adanos Vermächtnis
[GM]Adrakadadra
[GM]Prophezeiung Gaia

In Arbeit: [GM] Armageddon

Eintritt RPG: Aug 2003
Eintritt ZuX: Aug 2003
Eintritt bei den Lees: Okt 2004

((Aktualisiert am 27. 10. 2004
E-Mail to: projektshiva@hotmail.com

ICQ Nummer: 250198270))

zugelassen



....

Veilyn Odeseron
27.04.2004, 05:34
Name: Veilyn (Odeseron) (Er besitzt eigentlich keinen Nachnamen, da seine Vorfahren diesen schon vor langer Zeit wegen religiöser und politischer Verfolgung ablegen mussten. {Kein Glaube an das System der drei Götter und starke Gegner des monarchistischen Regierungssystems})

Alter: 25 (ursprünglich 21 {Ja, ja, das waren noch Zeiten, als ich damals anfing. ^^})

Geburtstag: 27.03.

Beruf: Barde, Fastmensch und Teilzeit-Irrer

Wohnort: in der kleinen Hütte eines Fischers bei Silden

Skills: (http://www.worldofgothic.de/rpg/index.php?go=skills)

Skillpunkte: 2/10

Hauptskills:
- Magie 1

Nebenskills:
- Barde

Rang: (http://www.worldofgothic.de/rpg/outside/skilltab.htm) Druide

Inventar:
- 456 Goldmünzen (könnten auch mehr oder weniger sein... hm... sagen wir einfach... Ja genau, sagen wir einfach, ich habe die eine oder andere Münze verloren oder gefunden und so blieb mein Geldstand dann auf dieser Zahl stehen. Ha! Bin ich nicht toll? ^^)
- leere Weinflasche
- Orkzahnamulett (zur Bannung des Dämons Terruel)
- Zeichen der Bruderschaft (Amulett, welches als Baal ausweist {jetzt unbrauchbar})
- eine mit unbekanntem Inhalt gefüllte Schlafmatte
- eine Tavernenrechnung für Y'hundder über mehrere hundert Goldstücke

Musikinstrumente:
- einfache Fiedel
- 21saitige Harfe (Größe zwischen 75cm u. 80cm)

Kleidung und Rüstungen:

Kleidung:
- braune Hose
- braunes Hemd
- grüne Schuhe
- beige Unterhose
- Keksdoesenhut aus Porzellan mit blauem Blumenmuster (nur manchmal in Benutzung)

Rüstungen:
- Novizenrock (http://www.worldofgothic.de/gothic/items/ruestung/novizenrock.jpg) (nicht als Rüstung aber manchmal als Beutel in Benutzung)
- leichte Novizenrüstung (http://www.worldofgothic.de/gothic/items/ruestung/leichte_novizenruestung.jpg) (in Benutzung)

Waffen:

Nahkampf:
- Grobes Kurzschwert (http://www.worldofgothic.de/gothic2/waffen/einhand/grobes_kurzschwert.gif) (Es hätte Veilyn beinahe umgebracht. | momentan nicht in Benutzung und wird es wahrscheinlich auch nie sein)
- Salami-Peitsche (nicht als Waffe aber manchmal als Gürtel in Benutzung)

Fernkampf:
- N/A

Magie: (http://www.worldofgothic.de/rpg/index.php?go=magie)

Schriftrollen:
- N/A

Eigenschaften:

Aussehen:
- kurzes, struppeliges, schwarzes Haar
- angelegte, mittelgrosse Ohren
- sehr dünne (fast schon zu dünn), mittellange Nase
- blaubraune Augen
- kaum Körperbehaarung
- ca. 1,90 Meter gross
- etwa 50 Kilogramm schwer
- dürr
- hellbraune Haut

Charaktereigenschaften:
- kampfunwillig
- faul
- relativ gutmütig
- Nichtraucher
- manchmal etwas schläfrig, neigt aber im Notfall zur Hysterie
- hält Tischmanieren für unnötig (na ja, bis auf das Werfen von Essen)
- ist ziemlich gereizt, wenn man schlecht von od. mit seinen Freunden spricht (nicht, dass er welche hätte)
- hält sich lieber im Hintergrund
- ziemlich ängstlich
- nicht sehr selbstbewusst
- etwas schusselig
- vielleicht ein wenig aufgeweicht im Kopf
- hat nur ehrlichen Respekt vor eigenen Verwandten und Knörx
- mag Aristokraten nicht sonderlich
- Nervosität bei Dunkelheit
- Phobie vor Spinnen (ist ein wenig zurückgegangen)
- Phobie vor Untoten (Untote und Spinnen sind einfach alle so widerlich. ^^)

Körperliche Eigenschaften:
- intelligent, wenn er will (das kommt nur leider nicht so oft vor)
- magisch unbegabt
- schlechte Kondition
- ungelenkig
- schwach
- Nichtschwimmer

Beziehungen und Bekanntschaften:
(So was hab ich bei ein paar anderen Usern gesehen und fand das so was von dufte, dass ich's auch mal probieren will. ^^)

Positiv:
- Knörx (bester Freund)
- Hauskater Edwin (verschollenes Haustier)
- Nicmaster (wäre beinahe von Veilyn umgebracht worden / Mitglied im BRD)
- Dragonsword (der Führer)
- Carras (Einhand-Lehrer und guter Bekannter)
- Ormus (guter Bekannter)
- Baal hundder (nahm Veilyn auf / Auf seine Rechnung frisst sich Veilyn bei Aidar durch.)
- Infernalisches Novizentrio: Garret, Ker und Welsh ("Leibgarde" ^^)
- Jack Pin (Schneidereilehrmeister)
- Francoise De Chien Au Fromage (war hin und wieder Veilyns Barbier)
- J.a.Z.z.-Elite (Gatz Ölsmann und die Brickpillows, Miss Mirai und Miles)
- Sildener Laienschauspieltruppe (bisher namenntlich bekannt: Carolin, ein haariges Etwas)
- alter Fischer (lässt Veilyn in seiner Hütte übernachten)
- Druide Eugene (nahm Veilyn bei der Waldbruderschaft auf)
- alter Mann im Wald (rettete Veilyn zwei Mal das Leben)

Negativ:
- Terruel (Veilyns dämonischer Ich-Begleiter)
- Sorgentöter (hinter Terruel und damit auch Veilyn her)
- Cale und ein weiterer Novize (?) (wollen Rache für den ermordeten Kresstin {Was hab ich mir bei dem Namen nur gedacht? ^^})
- Koll'kara Dran (Ork, der Veilyn mal verschont hat / mein inaktiver ZA ^^)
- Schwarzhexe meditate (eines Missverständnisses wegen, denkt Veilyn, sie will ihn verspeisen / hat Edwin gemopst)
- Ardescion (Durch die Verkettung unglücklicher Missverständnisse und Zufälle muss sich Veilyn jedes Mal übergeben, wenn er ihn sieht. ^^)
- Klo-O-Liten (kannibalische Sekte, die Toiletten verehrt)
- eine Goblinbande (wollten Veilyns Kater fressen)
- DDR-Agenten (Feinde des Bund Ritterlichen Daseins)
- Baal (?) Hewentis und Baal (?) Holikon (zwei unausstehliche Trunkenbolde)
- Merlock Doyle (Detektiv, der Veilyn einen Mäusemord anhängen will)
- drei Kinder aus Silden (verhauen hin und wieder Veilyn)

Besondere:
- Maus mit Damestein (märchenhafte Horrorgestalt, von der sich Veilyn verfolgt fühlt)
- Johnny das imaginäre Musikhörnchen (Suff-Einbildung)
- Schwarze Acht (sagt die Zukunft voraus / verarscht den Besitzer)
- Aidar (Veilyn frisst sich umsonst bei ihm durch. ^^)
- Baal (?) Aerobic (beförderte Veilyn zum niederen Baal, nachdem dieser ihn niedergeschlagen und anschließend belogen hatte {Ursprünglich wurde der ja vom User Jan Jansen geschaffen [da frag ich mich doch, ob das ein ZA war], aber ich fand ihn einfach so goldig, dass ich ihn glatt weiterverwendet hab. ^^})
- Veilyns Schlafmatte (??? gefüllt mit mysteriösem Inhalt ???)

Bodycount (mit Terruel):
- 1 Ork (Späher)
- 10 Menschen (3 Novizen der Sumpfbruderschaft, 1 khorinischer Edelmann, 1 Jäger, 5 Räuber)
- 2 Schattenläufer (indirekt)
- 1 aggressives Huhn (mit dem eigenen Kind {Ei} umgebracht)

Andere über Veilyn: (hab ich auch bei anderen gesehen und fand's dufte)


Knörx erkannte den jungen Mann sofort, auch wenn er ihn mal wieder für Wochen nicht gesehen hatte. Es war halt diese besondere Aura, der Nimbus der Entrücktheit und gleichzeitigen unterschwelligen Ernsthaftigkeit, was den unauffälligen und schmutzigen Wüstenbewohner zu einer recht schillernden und kuriosen Persönlichkeit machte: dem einzig waren Veilyn!


Dort stand es nun und starrte mit seinen widerlich kleinen Glupschaugen vor sich hin. Seine Haut, die sich an manchen Stellen einer Zeltplane gleich über die gebrechlich wirkenden Knochen spannte, war an den meisten Stellen mit Schlamm, Unrat und vielleicht sogar Schlimmerem bedeckt. In seinem Fell trieben sich zahllose Parasiten herum, die das Wesen allmählich auffraßen und wohl sein baldiges Ende bedeuteten...
Veilyn war im Moment wirklich kein hübscher Anblick.


den gang entlang wankte eine betrunken wirkende gestalt. das hemd, in das der typ gekleidet war, hing ihm dreckig und schlottrig um die mageren knochen. unten guckten zwei erschreckend dreckige füße hervor, das haar stand wirr, strähnig und ungepflegt vom kopf, der typ kratzte sich ungeniert am gemächte herum oder da, wo es bei einem normalen mann sein sollte und jetzt ... na klar ... er rülpste laut und offensichtlich zufrieden vor sich hin.

"wer passt hier auf seinen zombie nicht auf? he, lehrlinge!"

Geschichte:
Veilyn wuchs in einer sehr trockenen Gegend auf (vergleichbar mit dem australischen Outback), die nur von Menschen bewohnt wurde, weil es dort viele Gold- und Silbervorkommen gab. Seine Eltern hatten ein Gasthaus vor einer Goldmine aufgebaut, in der die Schürfer nach getaner Arbeit noch Etwas trinken konnten und Reisende eine Unterkunft fanden.
Mit Hilfe des hierdurch erwirtschafteten Goldes konnten sie sich ein gutes Leben leisten, doch Veilyn, der drittgeborene und jüngste Sohn, kam überhaupt nicht nach dem Rest seiner Familie. Die Arbeit im Gasthaus interessierte ihn nicht im Geringsten, stattdessen verbrachte er seine Zeit lieber damit Musik zu machen.
Seine Kindheit war nicht die Schlechteste - immerhin hatte er immer genug zu essen, ein warmes Heim und liebende Eltern -, aber sehr einsam, da seine Eltern gesellschaftlich zwischen den reicheren Minenbesitzern und den armen Arbeiterfamilien standen. Sie selbst hatten schon zuvor noch vor dem Bau der Taverne Freunde in beiden Schichten gefunden, und Veilyns Brüder (Andrew und Ewan) waren im Gegensatz zu ihm immer gut darin gewesen, bei anderen Sympathie zu erwecken. Veilyn aber war scheu und blieb allein, so dass es sowohl die reichen als auch die armen Kinder liebten ihn zu schikanieren.
Die Handelsreisenden die im Gasthaus nächtigten, brachten ihm alle Grundlagen der Musik, des Rechnens, des Schreibens und des Lesens bei. Nun musste er aber auch etwas zum Familieneinkommen beitragen, was er schließlich tat, indem er für das Gasthaus mit Hilfe seiner musikalischen Fähigkeiten warb.
Als seine zwei älteren Brüder eine eigene Bar eröffneten, erwies sich die Werbung von Veilyn als sehr hilfreich, da das Geschäft in der Bar bald florierte.
Ein paar Monate vor seinem 21sten Geburtstag erfuhr Veilyn über einen Händler von einem Bardenwettbewerb. Dieser fand in einer Stadt statt, die hinter einem gigantischen Wald namens Pleißantar der Tote (Grosser Feldherr der im ersten Orkkrieg auf dem Weg zur Front angeblich von Waldgeistern getötet wurde und nun sein Unwesen als Untoter dort treibt.) lag.
Veilyn packte also Rucksack und Laute und machte sich auf den Weg zum Wettbewerb. Am späten Abend, als es schon fast dunkel war, kam er im Wald an und hörte ein leises Geräusch aus einem Busch ganz in der Nähe. Sofort schlich er zum Busch hin und spähte hindurch in die Dunkelheit.
Etwas hob sich von dem restlichen Grau der Nacht ab.
Tatsächlich dort in der Nacht bewegte sich irgendjemand... oder irgendetwas. "Ahh..." Stöhnte die Gestalt. Sollte dieses Wesen der untote Feldherr sein der den Wald heimsuchte? Nun, Veilyn hatte aus Geschichten gehört, dass Zombies ein Stöhnen von sich gaben und halbverwest waren.
Würg, diese Gestalt stank wirklich extrem und gestöhnt hatte sie auch. Es musste ein Untoter sein. Veilyn wusste, wenn er jetzt wegrennen würde, würde er sterben. Er war schon zu nah dran.
"Aber wenn dieses Wesen teilweise verwest ist," ging es Veilyn durch den Kopf, "dann könnte ich es mit einem guten Schlag enthaupten und vernichten. Also, jetzt nur noch einen guten Ast finden... Ah, hier haben wir einen." Veilyn hob einen kräftigen Ast auf und nahm seinen ganzen Mut zusammen. Ganz langsam schlich er sich Schritt für Schritt an.
Wamm! Ein schneller Schlag, ein dumpfer Aufschrei und die Erkenntnis, dass es sich nicht um einen Untoten sondern um einen königlichen Boten mit starkem Körpergeruch handelte, der nur vor Erleichterung beim Entleeren der Blase aufgestöhnt hatte. Die zu ihm gehörende Eskorte war in wenigen Sekunden da und nahm den dumm dreinschauenden Veilyn mit einem betäubenden Schlag ins Gesicht in Gewahrsam.
Veilyn wachte schließlich in einer engen, schmutzigen Zelle auf, in der er einige Monate blieb (In dieser Zeit wurde er 21), bis er mit einem Schiff nach Khorinis gebracht wurde. Mit vielen Mitgefangenen wurde er in einem Gefängnis in der Stadt Khorinis zwischengelagert. Bis auf einmal die grosse, magische Barriere zusammenbrach und die Wachen einen Moment lang abgelenkt waren. Dieser Moment genügte um zu fliehen.
Mit einigen Gefangenen, die nur wegen Nichtigkeiten eingesperrt worden waren, versteckte Veilyn sich von da an in einer Höhle irgendwo im Wald. Nach einiger Zeit trauten sie sich wieder heraus und gingen ihrer Wege. Veilyn selbst wollte sich zu einer Taverne aufmachen, die irgendetwas mit einer gegrillten Harpye zu tun haben sollte.
Nun nachdem er sich halbwegs durchgeschlagen hat, erhofft er sich mit drei gefundenen Goldmünzen eine bessere Zukunft.

Doch seitdem geschah einiges...

In der Taverne angekommen, hatte er sich, geschunden wie er vom langen Weg war, versucht etwas Wasser kaufen wollen, war jedoch aufgrund von Zahlungsunfähigkeit (die Münzen waren doch älter und unnützer, als sie anfangs erschienen) sofort wieder hochkant hinausgeflogen.
Nach ein paar Tagen geriet er dann auch schon in Gefahr, als ein Wolf ihn töten wollte, doch wurde der Barde gerade noch so von einigen Banditen, die sich gegenüber Veilyn als Jäger ausgaben, und wohl auch einiges von diesem Beruf verstanden, gerettet. Als sich Veilyn schließlich von ihnen verabschiedete, um in die Stadt zu gehen, erhielt er den Wolfsfellumhang.
Sein Vorhaben war es gewesen das Meer, welches er noch nie gesehen hatte, zu besuchen, doch endete dies damit, dass Veilyn ins Wasser fiel, beinahe ertrank und sich zu allem Übel noch eine Erkältung einfing. Auf der Suche nach Heilung durch die Wildnis irrend und fantasierend, brach der junge Mann schließlich zusammen.
Ein alter Mann fand ihn zum Glück und pflegte ihn über mehrere Tage gesund. Nach dem Erwachen war Veilyn erst einmal ziemlich verunsichert, was den Alten angeht, fasste aber relativ schnell Vertrauen. Der Alte erzählte ihm schließlich, von den Dämonenbeschwören des finsteren Kastells und verrückten Sumpfbewohnern, die einen schlafenden Gott anbeteten. Asugerüstet mit einigen Gaben des Alten, machte sich Veilyn wieder auf den Weg und traf auf einen jungen Mann namens Kushulain, dessen Wolfswelpen er aus Versehen für eine zu gorß geratene Ratte hielt. Beide verirrten sich jedoch schon bald in der Wildnis und verloren sich wieder. Einige Verflogungsjagden später traf Veilyn ein weiteres Mal auf den Alten, der ihn vor Tagen erst gerettet hatte, und kam schließlich nach einer erneuten Wegbeschreibung im anfangs seltsamen Sumpflager an, wo er erst einmal von dem Novizen Talas geneckt wurde und dann eine Hütte zugewiesen bekam.
Von einer Traumvision angetrieben, aber weiterhin dem seltsamen Kraut, welches die Sumpfler rauchten und von dem er selbst schon unwissend probiert hatte, abgeneigt, schloss sich Veilyn der Bruderschaft an. Kurz nach seiner Aufnahme durch den hohen Baal hundder (welcher ihm Übrigens, ein besonderes Geschenk versprach, wenn Veilyn auf Rechnung des Baals in der Taverne aß und diese Rechnung zu ihm zurückbrachte), erlebte Veilyn seinen ersten Regen und traf im Freundetaumel auf seinen baldigen und ersten Freund Kn (http://forum.worldofplayers.de/forum/member.php?userid=8210)örx (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=777418&#post777418).
Nun musste sich der junge Barde allerdings auch noch einen Novizenrock besorgen, um sich als echter Bruder des Sumpfes wissen zu können, also versuchte er einen solchen bei dem Rüstungsschmied Car (http://forum.worldofplayers.de/forum/member.php?userid=7821)ras (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=479732&#post479732) zu erhalten. Dem Rüstungsschmied folgend gelangte Veilyn schließlich auf die Burg der auf der Insel ansässigen Banditen, wo gerade ein Sieg über die Stadtwachen gefeiert wurde. Am nächsten Morgen nach dem Fest war Veilyn um einen Novizenrock und eine Fiedel reicher.
Doch nicht immer lief alles so gut, denn ein alter Feind der Bruderschaft, ein Erzdämon, versuchte zurückzukehren und verwirrte den älteren Mitgliedern der Gilde den Verstand. Die jüngeren Mitglieder, darunter auch Veilyn, zogen daraufhin aus und schafften es, wenn auch nur um Haaresbreite und anscheinend mit Unterstützung des Schläfers, den Erzdämon wieder dorthin zu verbannen, wo er hergekommen war.
Einige Zeit später, die Verbannung lag erst wenige Tage zurück, erhielt Veilyn von dem Schneider Jack Pin (von seinen Freunden auch Black Jack oder King Pin genannt) eine Ausbildung zum Schneider und erfuhr vom dunklen Orden der KLo-O-Liten.
Einige Zeit später nahm Veilyn dann an den Feierlichkeiten der Hochzeit eines Söldners auf dem Gehöf des Großbauern Onar teil und traf dort auf die in seinen Augen gar teuflischen Schwarzmagier. Seine Spionageversuche gelangen jedoch nicht ganz so, wie er beabsichtigt hatte.
Kurze Zeit darauf wurde endlich ein Fest anlässlich der Verbannung des Schläfers abgehalten, bei dem Veilyn sogar ein Mal in der Jury für einen Kampf saß.
Doch auch danach gab es für den jungen Mann aus Ostmyrthana kein Halten. Schon wenig später entdeckte er oberhalb der großen Klippe, die das Sumpflager begrenzte, eine weite Ebene, die schon bald darauf vom Rest des Lagers leichter begehbar gemacht und von allerlei Monstren gereinigt wurde.
Das nächste große Ereignis in Veilyns Leben war seine Einhandprüfung, bei der er mit Hilfe eines anderen Novizens einen Orkkämpfer zur Strecke bringen sollte. Dies schaffte er auch, jedoch hatten ihn der Anblick der vielen Toten und Sterbenden (einige Holzfäller und Jäger waren damals Zeil eines Orkangriffs) nachhaltig verändert. Kurze Zeit wurde er fast wahnsinnig davon und versuchte sich sogar umzubringen, jedoch rettete Knörx ihn und ein leises Stimmchen erwachte im Kopf des Barden.
Dieses Stimmchen hieß laut einem Traumgespräch mit dem Schläfer (falls dies denn tatsächlich der Schläfer war und nicht nur ein einfacher Traum) Jules, in Wahrheit jedoch Terruel Duero Jalónn Huesca Mijares, ein mächtiger Dämon.
Nicht sehr viel später darauf, erfolgte ein Angriff der Orklegionen auf die Stadt, der jedoch mit knapper Not abgewehrt werden konnte. In der Zwischenzeit und in der Zeit darauf, stand es um Veilyns Geisteszustand immer schlimmer. Er wurde langsam paranoid, sah überall mordlüsterne Lakeien der Schwarzmagier, hatte selbst kaum mehr Skrupel jemanden zu töten und vertraute schließlich nicht einmal mehr Knörx, der nach einem letzten Treffen beinahe spurlos verschwand. Nur einen fast vollständig verbrannten Zettel, der seine Paranoia noch verstärkte, konnte der Barde noch finden.
Zwar dachte Veilyn mit der Zeit auch hin und wieder an Selbstmord, jedoch wurde dieser Gedanke, als er ein Mal ernsthaft wurde, hart von Jules, der sein wahres Geischt, jedoch nicht seinen wahren Namen nannte, bestraft. Da der Dämon Veilyn mit Hilfe von Schmerz leicht in Schach halten konnte, hatte er nun die Macht über Veilyns Körper erhalten.
Desweiteren hielt Terruel sich in seinem Verhalten jedoch meist zurück, denn schon von allein hatte sich Veilyns Verhalten weit genug verschlimmert. Bald ging er mit Carras und einigen anderen Sumpflern auf eine kleine Expedition, die darauf abzielte Nachforschungen bezüglich eines weiteren Schläferkults anzustellen. Die damaligen Versuche Veilyns, die Macht über einige dort hausende Dämonen an sich zu reißen, misslangen (glücklicherweise) allesamt.

(Muss noch weiter aktualisiert werden. ;) Seit über drei Jahren... *hüstel*)


(Das Folgende wird hoffentlich in Bälde von mir neu verlinkt und erweitert. Dann gibt's als fettes Extra auch noch Kommentare des Autors. Dicke Sache, was?)

1.- Erster Post im RPG
2.- Das Meer
3.- Die Suche nach Heilung
4.- Der Alte (2)
5.- Begegnung mit Kushulain

6.- Erster Post der in's Schatzkästlein kam
7.- Der Eintritt ins Sumpflager
8.- Der erste Regen und die Begegnung mit Knörx
9.- Das Fest der Banditen und die Fiedel
10.- Der dunkle Orden der Klo-O-Liten (und die Ausbildung zum Schneider)

11.- Die Hochzeit auf dem HoF
12.- Das Fest im Sumpflager (im Anschluss daran folgt ein Treffen mit Knörx)
13.- Mensch VS Ork
14.- Einmal Wahnsinn und zurück (Part 1) (Part 2) (Part 3)
15.-Der Orkangriff (und seine Folgen)

16.- Meditationsunterricht bei Knörx[/URL]

Quests:
- Die Rückkehr des Bösen
- Der Sumpf wächst
- Die Spuren der Götter
- Der Herzensbrecher


zugelassen

I feel good... danke!

Cath
27.04.2004, 05:37
Name: Cath
Alter: 19
Nebenskill: Dieb

Gilde: Königreich Aargan
Rang: Klinge (WooooHoooo!!)
Skills: Einhand gemeistert

ehemalige Traumdeuterin der Bruderschaft des Schläfers

Ruestung: schwarze Lederrüstung
Waffe: Schwert

Aussehen: Braunes, über kinnlanges zotteliges Haar, im Nacken zu einem Zopf gebunden. Grüne Augen, 158cm gross, knabenhafte Statur. Cath (gibt) [edit] gab eine Zeitlang erfolgreich vor, ein Junge zu sein.

Eine Schiffbrüchige war sie. Bei dem Versuch, von Gorthar aus das Festland zu erreichen wurde das Schiff, auf dem Cathleen und ihr Bruder als Passagiere waren, von Orks aufgebracht, zerstört und versenkt. Irgendwie war es ihr gelungen, während des mörderischen Treibens der Orks im Schatten zu bleiben und noch bevor das Schiff sank unbemerkt ins Meer zu springen. Das Schiff war bei dem Angriff noch nahe genug am Festland, dass sie, die sich an ein Stück Treibholz klammerte, mit der nächsten Flut an die Küste gespült wurde.

Cathleen wartete noch tagelang, ob andere Überlebende den gleichen Strand finden würden, an dem sie gerettet wurde, gab die Hoffnung ihren Bruder lebend wiederzusehen dann aber auf. Einige Kisten und Fässer aus dem versenkten Schiff wurden während dieser Zeit angespült, auch Proviant und Gepäck der Passagiere war darunter.

Nur Männerkleidung war es, sie suchte sich ein halbwegs passendes Hemd und ebensolche Hosen und Schuhe. Über das Hemd zog eine weite Weste, darunter ein eng sitzendes Wams. Unter dieser Panzerung hoffte sie ihre weiblichen Rundungen zu verbergen, fast als Ausgleich diente da das zusammengerollte Paar Strümpfe, das eine andere Stelle - äh - polsterte. Sie schnürte noch ein Bündel aus einem Messer, ein paar Kleidungsstücken, etwas Essbarem sowie allen Goldmünzen, die sie in den Gepäckstücken gefunden hatte.

Nach wochenlangem Wandern stand sie nun vor den Toren Khorinis´. Sie? Nein, er: Cath, der Schiffsjunge.

Cath hat den Schiffsjungen zwischenzeitlich abgelegt.


gelernt bei Avril:
Einhand (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/28124-Updatew%C3%BCnsche-zur-Char-List?p=493065&viewfull=1#post493065)
Einhand gemeistert (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/28124-Updatew%C3%BCnsche-zur-Char-List/page2?p=514180#post514180)

EMail: Cat_Cathleen@web.de
ICQ: 299750834

Skillpkte 3/6
zugelassen

TobiTobsen
27.04.2004, 06:15
http://img262.imageshack.us/img262/38/ruinestobihe5.jpg

Charakter:

Name: Tobi
Alter: 28
Gilde: Wüstenvolk Adanos'
Rang: Hüter der Wüste (Stufe 6)
Berufe:
Oberster Nomade
Bootsbauer
Skills: [9/12]
Einhand 2 (gemeistert bei Schmok)
Doppelschwert 2 (gemeistert bei Alfonso)
Bogen 2 (gemeistert bei Legolas)
Tiergefährte 1 (selbst beigebracht)
Reiten 1 (gelernt bei Anne)
Handwerker (Bootsbauer)
ehemalige Skills:
Enterhaken 2 (gemeistert bei Greg)
Säbelbeherrschung (gelernt von Greg)


Waffen:


Scimitar "Shazzellim" (http://www.georgehernandez.com/h/xMartialArts/media/swords/scimitar.jpg)
Scimitar "Malakar" (http://i.xanga.com/Dexargile/Dex%20Scimitar.jpg)
Kriegsbogen (http://www.worldofgothic.de/gothic2/waffen/bogen/kriegsbogen.gif)
Wurfdolche (http://www.damage-town.com/images/2006926104729.preview.gif)
Enterhaken (http://img221.imageshack.us/img221/2379/enterhaken6gt.jpg)


Rüstung/Kleidung:


Schwere Nomadenrüstung (http://img239.imageshack.us/img239/8152/tobixz4.jpg)
alte Umhängetasche
Beingürtel


Sonstiges Inventar:


Rapier (http://www.worldofgothic.de/gothic2/waffen/einhand/rapier.gif)
Schwere Piratenrüstung (http://www.worldofgothic.de/gothic2/waffen/ruestung/kapitains_kleidung.jpg)
Lederrüstung (http://www.worldofgothic.de/gothic2/waffen/ruestung/gildenlos_02.jpg)
Amulett von Idas
kleine goldene Statue
36215 Goldstücke


Tiergefährte:


Samir (http://www.warmmineralsprings.com/images/sabertooth.jpg)

Ein Säbelzahntiger, der Tobi in Nordmar das
Leben gerettet hat und seitdem nicht
mehr von seiner Seite weicht.


Aussehen:


1,83m
3-Tage-Bart
Bild siehe oben oder Ava


Eigenschaften:


positiv

ehrlich
organisatorisches Talent
meistens freundlich und humorvoll
vertrauenswürdig/zuverlässig
intelligent



negativ

manchmal misstrauisch
hat gerne das letzte Wort
schlechter Verlierer




Geschichte:

Vorgeschichte

Als Tobi noch sehr jung war, wurden seine Eltern von blutrünstigen Banditen überfallen und getötet. Er jedoch konnte in Sicherheit gebracht werden und wurde später von einem geheimnisvollen alten Mann gefunden. Sein Name war Idas. Dieser nahm den Jungen auf und zog ihn auf seinen Reisen durch die Wälder von Khorinis groß. Er brachte Tobi im Laufe der Jahre alles bei, was man wissen kann über das Leben in den Wäldern. Er zeigte ihm den Umgang mit einem kleinen Dolch, den sie in einer Höhle gefunden hatten, auf einer von ihren unzähligen Reisen. Aber seine Fähigkeiten mit dem Dolch ließen noch sehr zu wünschen übrig, damit konnte er kaum was erlegen. Idas war ein sehr gebildeter Mensch, weswegen Tobi sehr intelligent ist, obwohl man es ihm auf den ersten Blick nicht ansieht. Beide sind Jahre lang durch Khorinis gereist, dadurch kannte sich Tobi in den verschiedenen Regionen sehr gut aus. Auf ihren Abenteuern sind sie vielen Leuten begegnet. So hat er viele Freunde und Bekannte gewonnen, teilweise durch Idas, teilweise auch selber. Vor einigen Monaten hat Idas seinen „Schützling“ plötzlich verlassen. Er verschwand über Nacht und hat Tobi in seiner Verzweiflung nur ein paar Zeilen hinterlassen:

Es ist an der Zeit für mich, nun Abschied zu nehmen. Ich habe dir alles beigebracht was ich kann und ich bin sehr stolz auf dich. Du warst der Sohn den ich nie hatte. Aber du musst nun deinen eigenen Weg gehen. Danke für die vielen gemeinsamen Abenteuer. Lebe wohl.

Es hat einige Zeit gedauert, bis Tobi den Weggang seines einzigen wahren Freundes und „Familienmitgliedes“ verkraftet hatte. Aber danach begab sich der Heimatlose wieder auf Reisen und zieht seit dem mit keinem festen Ziel umher. Bis er plötzlich vor den Toren von Khorinis stand…

Werdegang

In Khorinis angekommen, trieb sich der Heimatlose ein paar Tage herum, bis er im Hafen auf einen Handwerker traf und bei ihm eine Lehre als Bootsbauer anfing. Als er diese abgeschlossen hatte und auf der Suche nach Arbeit war, wurde er dann von zwei besoffenen Stadtwachen aus der Stadt getrieben und von zwei Söldnern gerettet. Trulek und Scorpion brachten ihn zu Onars Hof, wo er sich aus Hass auf die Garde und weil er sonst nicht wusste wo er hin wollte, den Söldnern Lees anschloss.
Das Leben als Tagelöhner wurde ihm schnell langweilig, so machte er sich mit seinem Kumpel Willam auf zum Piratenlager, um das große Abenteuer zu finden. Nachdem er für Schmok ein Hausboot baute, blieb er im Lager und wurde bald von Käptn Greg aufgenommen bei den Piraten. Es folgten viele Abenteuer, die er mit guten Freunden wie Störte und später vorallem Stevie bestritt.

Mittlerweile zu einem erfahrenen Kämpfer herangereift, kletterte Tobi langsam die Karriereleiter hinauf und wurde durch gute Verdienste vom Käptn zum Quartiermeister und Enterhakenlehrmeister der Piraten ernannt. Es war nicht immer leicht als die "Rechte Hand" von Greg, aber er konnte sich eigentlich auch nicht beschweren. Mit Anne Bonny fand er im Piratenlager auch die lang verloren geglaubte Liebe wieder und zog mit ihr in eine gemeinsame Hütte. Als Quartiermeister und Steuermann der "Bunten Kuh" erlebte er mit seinen Kameraden unzählige Abenteuer und meisterte alle Gefahren, die sich ihnen in den Weg stellten.

Durch seinen Einsatz und seine überragenden Fähigkeiten im Kampf, wurde er schließlich von Greg zum Korsaren befördert. Per Steckbrief gesucht, konnte er sich in Khorinis ohne Verkleidung nicht mehr sehen lassen. Doch das hielt ihn nicht davon ab, der Garde und vorallem seinem Erzfeind Longbow eine auszuwischen. Leider nahm das Piratenleben ein jehes Ende, als eines Tages die Orks ganz Khorinis angriffen und schließlich auch das Piratenlager überrannten.
Es blieb nur die Flucht auf das Festland übrig. Mit den Wassermagiern zusammen, flohen die Piraten mit der "Bunten Kuh" Richtung Westen. Nach einigen Tagen erreichten sie das Festland und gingen an Land. Sie waren in einer Wüste gelandet, die sich Varant nannte...


ICQ: 225364329




zugelassen

Taurodir
27.04.2004, 12:34
Name: Taurodir und Elivrion
Alter: 30 Jahre
Gilde: Die Gilde Innos
Rang: Paladin (Rangstufe 6)
Skills: Einhandwaffen 2/ und Jagd 2 / Akrobatik


Eigentschaften:

Gute:
Kämpferische:
schnell (kämpferische fähigkeiten)
stark (kämpferische fähigkeiten)
präzise (kämpferische fähigkeiten)
strategisch

Eigentschaften, die ihn als Menschen auszeichen:
freundliche person wie es sich für einen Paladin gehört
ein Mann der Taten, und nicht nur der Worte
Gerecht...was man auch als etwas Schlechtes bezeichnen könnte
starker (teils auch naiver) Glaube ans Gute
zäher Bursche

Schlechte:
ungeduldige Person
reizbar
naiv
sehr nachdenklich
oft zu verschlossen
leichter Drang sich vom Alkohol verführen zu lassen
inzwischen ist es schnell möglich, dass sich Hass in ihm verbreitet

Waffen:

Einhandschwert "Aradreon":
Jene Erzklinge schenkten ihm die Bürger von Drakia, als Dank dafür, dass er gemeinsam mit der dortigen Kommandantin Nienor, und anderen Gefährten, ein Seeungeheuer besiegt hatten.
Eine Schrift befindet sich auf der Klinge, jedoch konnte er sie bisher nicht entziffern, bis auf die Ziffern, die den Namen "Aradreon" ergaben.
In Ithuria wurde der Paladin von einem Dämonen beherrscht, und während jener Phase wurde sein Herz dunkel, wie auch die Klinge. Als er befreit wurde, blieb dennoch in der Klinge selbst ein dunkler Strich erhalten. Die Geschichte dieser Waffe ist noch unbekannt. Niemand weiß, woher man sie eins an den Ufern von Khorinis fand. Ihren wahren Wert schien die Klinge eh bereits verloren zu haben..

Generalsdolch:
Als Kommandant der Garde führt er neben seinem Einhänder noch einen Dolch bei sich. Doch nur selten kämpft er mit dieser Waffe. Oft benutzt er es nur als Fernkampfwaffe, um Gegner damit zu überraschen. Meistens ruht sie befestigt an der Rüstung an seinem Schienbein

(nicht selten wird sie auch mal beim Essen benutzt...)


Rüstung: Paladinrüstung (mit kommandantenwappen)

Er trägt keine volle Paladinrüstung wie die meisten, sondern nur einzelne Plattenteile von jener Rüstung. Dies ermöglicht ihm, dass er sich dadurch freier bewegen kann, da ihm das gefühl, in einer Rüstung gefangen zu sein, mehr als nur stört (man könnte schon fast von Platzangst reden..). Über seinen ganzen Haupt entlang ersteckt sich eine lange Kettenrüstung. An den Armen, Beinen, und Schultern sind jeweils Rüstungsplatten befestigt. In der Mitte seiner Rüstung, ist ein weißer Turm zu erkennen.
Über seinen Umhang selbst trägt er einen schwarzen Umhang, welches er ebenfalls als Geschenk von den Bürgern aus Drakia erhielt.
Ein seltener Stoff, und ein sehr wertvoller. Auf dem Weg zum Gletscher lernte er diesen Umhang sehr zu schätzen. Es hält den Träger selbst bei einer eisigen Kälte noch warm.

(jedoch musste er vor kurzem die Erfahrung machen, dass der Umhang ihn vor eisigem Wasser nicht retten kann)

Aussehen:

- hat grünbraune Augen (oft verglichen mit den Farben eines Waldes..)
- ist von recht großer Statur - etwa auf 1, 86m geschätzt, aber nie gemessen
- man erkennt einige leichte Narben auf seinem Körper (wie auch teils auf seinem Gesicht)
- hat schulterlange dunkelbraune Haaren (mit leichten Wellen im Haar)
- hat zwei Seiten: Mal der volle Paladin, mal eher wie ein armer Wanderer...


Der geglaubte Fluch:

Der Weg dieses Kriegers ist ein sehr trauriger Weg, geprägt von seiner Vergangenheit. Ein Mann, der viel zu leiden hatte. Weniger körperlich, als viel mehr in seinem Herzen.
Alles begann durch den Tod seiner Eltern, für den er sich verantworlich machte. Er war es gewesen, der jenen Steuereintreiber erschlug, und weswegen man ihn in die Barriere warf, und seine Eltern mit dem Tode bestrafte. Eine Schuld, die er ewig mit sich trug.
Taurodir zog in den Kampf für jene, die ihren Platz in seinem Herzen gefunden hatte, und er seinen in ihren. Aber ist es ungewiss, ob es ein wirklicher Fluch ist. Doch jede Person, die er liebt, bestritt den Weg ins Jenseits. Alle, die er geliebt hat, starben. Alle, für die er gekämpft hatte, starben vor seinen Augen. Jede Liebe nahm man ihm weg. Seine Eltern, seine Freunde, gar seine Geliebte.
Nach jenen Ereignissen begann die Furcht in dem Manne, nicht mehr lieben zu können, denn würde er es wieder, so würden wieder Menschen sterben. ob dies immer so sein Schicksal sein wird, wird sich noch zeigen. Denn die Flamme der Liebe bleibt nicht für immer erloschen.


Geschichte:

Vor seiner Zeit in der Barriere, war er ein normaler Bewohner der Stadt Khorinis, und lebte bei seinen Eltern. Er half ihnen, beim Geldverdienen, bei allen möglichen, da er sie wirklich schätzte. Doch dann kam das, was nicht kommen sollte. Seine Familie musste sogar Nahrung von anderen stehlen, oder Gold, um weiter überleben zu können. Doch dies lag nur daran, dass der damalige Statthalter immer mehr Geld von seinem Vater verlangte, doch war es unmöglich, dass sein Vater all dies nur von seinem Arbeitsgehalt bezahlen konnte. In Eray wuchs dadurch eine ziemlich große Wut im bauch, und schwer fiel es ihm immer, diese beim Anblick auf den Stadthalter zu beherrschen.
Als dieser dann wieder auftauchte, um nochmals Steuern zu verlangen, geschah es. Sein Vater hatte nicht genügend Gold, somit wollte man ihn einsperren lassen.

Eray konnte sich dies nicht mit ansehen, und unter Kontrolle konnte er sich nun auch nicht mehr halten. Durch die Wut in ihm und zugleich durch die Trauer über solch ein Leben, sprang er auf den Stadthalter, und schlug so oft es ging auf ihn ein und ließ dabei all seiner Frust freien Lauf. Es war ein nicht wirklich schönes bild, was die Menschen dort zu sehen bekamen, selbst wenn manche dieses Verhalten nachempfinden konnten.
Um ihn zu bestrafen, wurde entschieden, ihn in die Barriere hinein zu werfen. Eine schwierige Zeit begann für den jungen Mann, der in diesem Ort zunächst nichts zu sagen hatte. Die größte Strafe war es jedoch seine Eltern dem Tod überlassen zu müssen - wegen seines eigenen Fehlers (was er jedoch erst später wirklich erfuhr).
Gleich nach seinem ersten Gespräch in der Barriere mit einem Mann, war ihm klar, dass er sich einem Lager anzuschließen hatte. Und eines dieser war das „Alte Lager“. Somit besuchte er es, fühlte sich zunächst unwohl unter all den Straftätern, bis er einige von ihnen als Freunde nennen durfte.
Es gelang ihm, sich vom Buddler aus bis zu einem Gardisten hoch zu arbeiten. Eine lange und anstrengende Zeit verging, bis ihm dies gelang.

Nachdem die Barriere plötzlich verschwunden war, schloss er sich Carthos an, um mit diesem und der Truppe sich auf den Weg nach Khorinis zu machen. In der Stadt hatte nun das Kommando Lord Hagen, und Carthos gelang es auch, dass Vertrauen von jenem zu gewinnen, sodass sie alle ehemaligen Sträflinge des Alten Lagers als Krieger des Königs aufgenommen wurden (für manche ein lustiges Bild..) Eray selbst wurde zum Ritter geschlagen für seine Taten in der Barriere.
Doch seine Identität als „Eray“ musste er aufgeben. Zum Glück hatte sich sein Aussehen ziemlich in der Zeit in der Barriere verändert, sodass ihn keiner in der Stadt mehr erkannte. Doch sollte man den Namen „Eray“ nochmals hören, würde dies sicherlich nur ärger für ihn bedeuten. Es galt für ihn dies zu vergessen und ein neues Leben zu beginnen.
Schließlich wurde er zum Paladin geschlagen, doch nicht nur das, man vertraute ihm sogar den Posten eines Kommandanten an. Mit großer ehre nahm er diese Aufgabe entgegen, genauso wie den Posten als Jagdlehrmeister

Die Zeit verging, und mit der Zeit veränderte er sich.
Man nahm ihm seine Eltern, wegen seines Verbrechens, welches er sich wohl nie wirklich verzeihen könnte.
Man nahm ihm seine Freunde. Sie kämpften, sie starben, er überlebte.
Nach seiner Reise mit der Schwarzmagierin Xalvina, nahm man ihm aber das wichtigste weg.

Mit großer Freude machte er sich nach dieser Reise auf den Weg zu seiner Geliebten. Die Alpträume, die ihn viele Nächte quälten, wurden wahr.
Man nahm sie ihm weg.
Tot fand er sie auf dem Boden, und tötete anschließend gnadenlos ihre Mörder.
Lange trauerte er um sie. Er fühlte sich leer. Er wollte sterben, doch war er nicht im Stande dazu. Nur selten konnte er jetzt noch das Leben genießen.


Eine neue Bekanntschaft, eine neue Liebe?:

Doch nur kurz darauf machte er Bekanntschaft mit einer jungen Frau aus Erathia, die seine Gefühle sehr verwirrten. Eine Frau, die ihn veränderte...
Aber ob er jemals noch lieben könnte?...
Schwer fiel es ihm, der Schönheit dieser Frau und ihrem warmen Herzem zu widerstehen. Ein Mensch, der seinem Leben erneut einen Sinn gab. Für sie wollte er da sein, doch die Furcht zu lieben blieb. Er wollte es nicht, in Angst um sie, und selbst wenn, so würde sie es nicht wollen. Sie hatte klare Zielen...

Neben Lyvîane machte der junge Lord nun auch die Bekanntschaft mit einer jungen Frau, die zunächst keinen Namen trug, doch schließlich den Namen "Cathaine" bekam. Dass sie die Schwester der Lady aus Erathia ist, weiß er bisher noch nicht.
Als der Kommandant der Stadt von Piraten überfallen und misshandelt wurde, sodass er nun zwei Narben an den Schultern mit sich trägt, war sie es gewesen, die sich dem Anführer der Bande gestellt hatte. Gemeinsam mit Lyîane, dem Hauptmann Iwein, wie auch Ferox, einem Millizsoldaten. Sie retteten ihm das Leben...

Lyvîane, eine Frau, deren Namen er nicht einfach vergessen konnt. Eine Frau, die selbst nachdem sie über seine Vergangenheit erfuhr, noch zu ihm hielt. Aber eine Frau, die er nicht lieben könnte.


Angebot der Götter:

Selbst die Götter sahen, dass jener Streiter unter seinem Schicksal sehr zu leiden hatte. Die, die er liebte, hatte er verloren, und der Schmerz in seinem Herzen war groß. Ob es Innos war, oder gar sein verstorbener Vater, der mit ihm sprach, ist ungewiss. Doch bot man ihm, nachdem er bei einem Kampfe in die Bewusstlosigkeit fiel, die Wahl zwischen dem Leben im Diesseits und jenem im Jenseits an. Er sah sich im grünen Gras liegen, und in der Ferne eine schöne Frau in der Nähe eines Baumes, die dort tanzte, und alles um sich heraum vergessen ließ. Es war Telma, die Frau, die seine Geliebte gewesen war.
Und auch, wenn er sich sehnte, zu ihr zurückzukehren, entschied er sich fürs Diesseits. Bewusst, dass man versuchte, ihn zu locken.
Der Kommandat hatte eine andere Frau kennen gelernt, und sich selbst wie auch ihr das Wort gegeben, ihr zu helfen. Ihr ein Freund zu sein, nur ein Freund. Wie schön das Bild auch vor ihm war, so war es die Lady aus Erathia, Lyvîane, für die er da sein wollte, und deren Gesicht Taurodir erblickte, als er seine Augen öffnete.


Eine alte, neue Reise beginnt:

Ohne Abschied von Lyvîane und Cathaine, wie auch von seinem Freund Iwein, nehmen zu können, verhalf er dem Kapitän der Navaric, Jack, zur Flucht, gemeinsam mit der Schwarzmagierin Xalvina und neuen wie alten Gefährten, die Teil von Ithuria waren, oder es nun werden. Taurodir hielt sein Wort gegenüber ihr. Was für Folgen dieses Unternehmen zeigen würde, sollte sich noch zeigen. Khorinis und all die Menschen, für die er in den Kampf zog, blieben hinter ihm, ob für immer, sollte sich zeigen.


Eines blieb für Taurodir und den anderen Menschen zu dieser Zeit als unausweichlich. Es würde für sie alle ein langer Weg bis zum Frieden werden...
Ob Taurodir selbst diesen Frieden eines Tages sehen würde, bezweifelte er selbst stark. Dennoch war er bereit für diesen Frieden zu kämpfen. Er war es seinen Freunden schuldig. Sich selbst schuldig. Irgendwann, bis all das enden sollte. Irgendwann...



zugelassen

Burath
27.04.2004, 14:35
Name: Burath

Alter: unbekannt

Rang: gildenloser Waldstreicher

Aussehen:

-> grüne Augenfarbe | langes, schwarzes Haar | kräftig

-> merkwürdige Zeichen auf dem gesamten linken Arm - gleich einer Tätowierung

-> bekleidet durch ein leichtes, ärmelloses und halb zerfetztes Hemd (trüb grüne Färbung); eine Stoffhose die am rechten Knie durch eine eingearbeitete, leichte Metallplatte verstärkt und innen mit Fell gefüttert ist, um zumindest leichten Angriffen zu wiederstehen (dunkelgraue Färbung); gehärteten Fellstiefeln die rundum mit starkem Lederband geschnürt und damit zusätzlich gefestigt sind (dunkelgraue Färbung)

-> [NEU]verdankt Blutfeuer einen Wams aus mehreren Schichten robusten Leders die durch Nieten beisammen gehalten werden und je nach Gefahrenzonen seines Oberkörpers verschieden stark ausgeprägt sind um größmöglichen Schutz und gleichzeitig uneingeschränkten Bewegungsfreiraum zu bieten

-> trägt ein Schwert und einen Langdolch am Gürtel, ein Messer im Stiefel

Skills: Einhand 2+ (Lehrmeister) | Schleichen 1 | Bogen 1

Geschichte:

Der Geruch von Schweiß kroch ihm in die Nase und brachte einen Schwall voller Übelkeit mit sich. Sein Magen zog sich zusammen, beförderte die letzten Brotreste, die er vor ein paar Stunden zu sich genommen hatte, gemischt mit der brennender Magensäure ans Tageslicht. Am Wegesrand stand er nun und musste sich mehrmals übergeben. Die Stimme des Gardisten dröhnte in seinen Ohren, ließ die Trommelfelle aufdonnern und beinahe zerplatzen. Immer wieder erinnerte das Rasseln der Ketten, welche sich schmerzend um seine Beine schlossen, ihn daran sein weiteres Leben in Gefangenschaft verbingen zu müssen. Er hatte den ganzen Zug zum Stehen gebracht. Die Gardisten kannten keine Gnade. Immer weiter wurde er gedrängt, wenn es notwendig war mit Tritten und Schlägen. Der Schweiß lief über seine erhitzte Stirn und vermischte ich mit dem warmen, dickflüssigen Blut welches aus mehreren kleinen, frisch aufgeplatzten, Wunden drang. Noch einmal wollte er die Schönheit der Freiheit genießen. Die Sonne warf ihre letzten rötlich schimmernden Strahlen gegen die lockere Wolkendecke, tauchte das Firmament in sanft oranges Licht. Er hörte nur einen dumpfen Aufprall, spürte wie sich der Schmerz langsam den Weg in sein Gehrin bahnte und ihn zum Schreien brachte. Jetzt stand er hier, vor sich eine bläulich blitzende Kuppel. Einer der Gardisten trat, die Waffe erhoben, finster grinsend an ihn heran....


***

Bitter lag der Geschmack des Blutes in seinem Mund, in kleinen Fäden drang die warm rote Flüsskeit durch seine blassen Lippen. Der junge Mann zitterte am ganzen Leib, versuchte mit seinen Händen die nackten Körperstellen zu wärmen. Es war einfach grausam. Die Schweine in roten Rüstungen würden eines Tages dafür bezahlen. Irgendwann würde er seine Rache bekommen.

Jetzt lag er hier auf dem Sandbett neben dem Tümpel, versuchte die beißende Kälte zu ertragen und sich langsam aufzurappeln. Doch schwer wie Stein waren seine Glieder, wollten den Dienst nicht so richtig aufnehmen und standen sich mehr selbst im Weg als das sie eine ordentliche Bewegung vollbrachten. Nur langsam wurde warmes Blut durch seine Adern gepumpt, er spürte seine Beine wieder.

Es war Nacht. Alles war getaucht in tiefstes Schwarz, allein der Mond und die Sterne vermochten es dem Dunkel etwas Licht zu verleihen. Müsham quälte er sich voran, versuchte den Pfad zu erkennen und tastete sich langsam vorwärts. Immer wieder vernahm er krächzendes Gebrüll. Noch mehr beschleunigten sich seine Schritte.

Es war ein langer Abstieg. In der Ferne hörte er das Rauschen eines Bächleins. Stimmen drangen an sein Ohr. Jetzt hielt ihn nichts mehr. So schnell ihn seine Beine trugen rannte er hinab, ging vor zwei verdutzt schauenden Gestalten zu Boden. "Huch wen haben wir denn hier?" ertönte die erste Männerstimme. "Bestimmt einen Neuen. Armes Schwein" erklang die nächste, begleitet von heiserem Gelächter. "Diese verdammten Gardistenhunde" presste Burath zwischen seinen Lippen hervor, fing damit unbewusst interessierte Blicke. "Ich glaube wir können dir helfen" verkündete Drax, ein Bandit aus dem neuen Lager...

***


Sein Körper ruckte nach hinten und landete schlaff auf dem moosbewachsenen Boden. Er hatte seine Knochen brechen gehört, spürte den Schmerz der sich langsam aber unaufhaltsam durch die Glieder fraß. Ein heiße Träne kullerte über die glatte Haut der Wange. Er war gelähmt und starrte wie gebannt in das finstre Antlitz seines Peinigers. So lag er hier, hilflos, machtlos .. dem Tode nahe. Jeder Augenblick dauerte für ihn wie eine Ewigkeit, verlor sich quälend in der Unendlichkeit. Verzweifelt versuchte Burath sich zu bewegen, dem nahenden Ende zu entrinnen. Seine Verzweilung wuchs zur Panik. Wie Blitze zuckten Bilder durch seinen Kopf, seine Lippen bebten. Das kranke Herz schlug wild im Inneren des Burstkorbes, warmes Blut drang aus seinem Mund. Er wollte etwas sagen.. wenn er könnte. Ein tiefer Schreck fuhr wie ein eisiger Schauer über seinen Rücken. Immer wieder und immer wieder versuchte er mit seinen Lippen Worte zu formen .. doch es ging nicht ...

Ungehemmt rauschte der Wind durch die unzähligen Blätter der gigantischen Bäume, pfiff schrill zwischen den mächtigen hölzernen Statuen hindurch. Beängstigende Stille herrschte im Wald, lediglich das Rascheln der Blätter und das Zirpen der Insekten war zu vernehmen. So still und friedlich ruhte auch der schwarze Schemen auf einem Bett aus saftigem Moos, getaucht in einen See aus tiefem rot. Schwarzer, zerfetzter Stoff wehte im kalten Lufthauch, Kleintier ließ sich auf der kalten Haut des leblosen Körpers nieder.

"Komm wach auf mein junger Freund." Erklang die süße und zärtliche Stimme aus unerreichbarer Ferne. Ein gleißend helles Licht umgab den zerbrechlich wirkenden Körper der jungen Frau, versteckte mehr als es preisgab. Die Nasenflügel blähten sich auf, sogen das angenehm süße Aroma in sich hinein. Ein freundliches Lächeln umspielte die tief roten, einladenen Lippen des Geschöpfes. In geschmeidigen Bewegungen trat sie vor den leblos daliegenden Körper und ging neben ihm auf die Knie. Ihre schmalen Finger berührten ihn.

Hoch wölbte sich der Burstkorb, gierig wurde Luft in die Lunge gesogen. Unter der Haut spannten sich die Muskeln zu mächtigen Gebilden, das Herz presste warmes Blut durch die Venen und erfüllte das Gebilde aus Knochen und Fleisch wieder mit Leben. Vorsichtig zog sie seinen Oberkörper an sich heran und stütze ihn auf dem ihren. Mit Wohlwollen ließ Burath diese Prozedur über sich ergehen, war er doch selbst zu keiner richtigen Bewegung fähig.

Aus leeren Augen blickte er in ihr wunderschönes Gesicht, verfolgte ihr zarten Züge, das tiefe Grün in ihren Augen, das schwarze, volle Haar, und immer wieder dieses betörende Lächeln. Eine heiße Träne kullerte über seine Wange. Von Freude und dem Gefühl von Geborgenheit überrumpelt gab er sich seinen Gefühlen hin. Zärtlich schlossen sich ihre Arme um seinen Körper, Haut schmiegte sich an warme Haut...

"Höre mir jetzt genau zu" hauchte das weibliche Geschöpf dem jungen Mann ins Ohr. Ganz leise, kaum hörbar. Wohlig warm spürte er ihren Atem, ihren zarten Duft und ließ sich davon in einen Zustand des Rausches treiben. Ohne auch nur den kleinsten Wiederstand zu leisten ließ er sich zurück in das weiche Moosbett legen und verfolgte mit seinen leeren Augen das wunderschöne Gesicht welches sich nie zu weit von dem seinen entfernte.

"Ich werde dir das Leben schenken mein junger Freund. Mehr als das, ich werde ein Teil von dir sein. Auf ewig sollen wir verbunden sein, gemeinsam leben, gemeinsam sterben. Geschieht dir ein Leid so werde ich die Qualen mit dir teilen, wird dich Freude überkommen, so werde auch ich sie spüren. Wir werden eins sein.

Du wirst nicht länger ziellos durch die Gegend streifen, auf der Suche nach deiner Bestimmung. Ich werde dich leiten, dich lehren, dein ewiger Gefährte und Führer sein. Du wirst tun was ich von dir verlange. Burath, du wirst nicht länger das sein was du einst warst.
Für dich wird es kein Gut und kein Böse geben."

Unter ihrer Haut begann sich mit einem Male etwas zu regen, kleine Knoten die sich wie Insekten unter einer schützenden Decke bewegten. Ihre Augen bekamen ein grünliches Leuchten, ein gespenstisches Funkeln. Ein Strang mehrerer kleiner, dünner Schlingpflanzen trat aus ihrem Mund, bewegte sich in rasanter Geschwindigkeit über die glatten Rundungen und hatte sich bald wie ein dichtes und undurchdringliches Netz über ihren Körper gelegt.

Weniger eine menschliche Gestalt erkannte Burath vor sich, mehr eine Art Pflanze aus der das Leben nur so heraus quoll. Langsam zog sich der Körper des Wesens in die Höhe und hing dominierend über ihm. Eindringlich musterten ihn die grün schimmernden Augen, ein Blick der sein Mark gefrieren ließ.

Aus leeren Augen starrte der Krieger ins Antlitz seines neuen Meisters, dem wunderschönen Waldgeist. Heiße Tränen kullerten über die blasse Haut seiner Wangen, tropften von der Nasenspitze. Die Freude hatte ihn übermannt. Vergessen war der Schmerz, verschwunden war die Pein. Er spürte nicht wie das warme Blut durch sein zerfetztes Hemd sickerte. Die schmalen Lippen des Geschöpfes formten ein zartes Lächeln, grüntrübe Augen funkelten ihm entgegen. "Ich würde alles dafür tun um euch dienen zu können Herrin." brachte er unter bebenden Lippen hervor.

Mit geschlossenen Augen nickte sie und fuhr ihm zärtlich mit den pflanzenbedeckten Händen über das Gesicht. Immer weiter wanderen ihre dünnen Finger bis sie das blutverkurstete Loch in seinem Bauch erreicht hatten. Während sie beruhigend auf ihn einsprach löste sich die grüne Haut von ihrem Körper und ein Gewülzt aus bewegten Schlingpflanzen kam zum Vorschein. Dieses grüne Etwas, dass mehr einem Monstrum glich, verschwand nach und nach unter seine Bauchdecke, ein riesiger Pfeil aus grün und braun bohrte sich in ihn hinein. Er schrie..


Der Neubeginn einer bereits geschriebenen Geschichte ...

zugelassen

Khalef
27.04.2004, 15:15
Name:
Khalef

Alter:
36

Größe:
187 cm

Gilde:
Wüstenvolk Adanos'

Rang:
Wegelagerer


Fähigkeiten:
[2/4]

Einhand II (gemeistert bei Azatoth)


Aussehen:


Khalef hat einen gut gebauten Körper, er ist muskulös, aber nicht muskelbepackt. Zudem zieren einige Narben, die er aus Kämpfen davongetragen hat, seinen Oberkörper. Er hat schwarze, kurze Haare und braune Augen. Außerdem trägt er seit seiner Flucht vor der Garde einen Drei-Tage-Bart.


Portrait:


http://home.arcor.de/blizzard313/Maximus2.jpg


Eigenschaften:


Gut:
Loyal, durchsetzungsfähig und selbstbewusst, hilfsbereit, ruhig, gutes strategisches Denkvermögen, geschickt und relativ stark, hat viel Ehrgefühl

Schlecht:
Kann ziemlich ausrasten wenn man ihm auf die Nerven geht, misstrauisch gegenüber Fremden, hat eine große Schäche für schöne Frauen, was ihm in gewissen Situationen zum Verhängnis wird, trinkt oft und viel


Waffe:


http://home.arcor.de/blizzard313/Einhand%20(Gothic%203)/breitschwert1.jpg

Khalef besitzt ein Breitschwert (http://home.arcor.de/blizzard313/herugrim.jpg). Dieses hat ihm sein Vater auf dem Sterbebett geschenkt. Die zwei zueinandergewandten Pferdeköpfe am Schwertgriff sind das Symbol von Khalefs Familie, in der die Pferdezucht von Generation zu Generation weitergelehrt wurde.


Rüstung:


http://home.arcor.de/blizzard313/R%fcstung%20(Gothic%203)/lederr%fcstung1.jpg

Khalef trägt eine gehärtete Lederrüstung, verstärkt mit robusten aber dennoch leichten Eisenplatten an der Innenseite. Über der Rüstung trägt Khalef das Fell eines Wolfes, das mit den Pfoten an den Schultern befestigt wird.


Geschichte:


Khalef war ein gewöhnlicher Mann. Er war Bauer und Pferdezüchter, der außerhalb von Vengard, der Hauptstadt Myrthanas, einen Hof besaß. Auf diesem lebte er mit seiner Frau und seinem Sohn. Der Hof war umgeben von großen Feldern, auf denen das Korn im Sommer golden glänzte, wenn es erntereif war. Pferde ritten tagsüber über die Wiesen. Nachts zirrpten die Grillen. Es war ein schönes Leben.
Doch Khalef führte noch ein weiteres: Er war ein Befehlshaber der Garde des Königs, hatte Kommando über mehrere Armeen von Soldaten. Er war ein geachteter Kriegsführer und guter Stratege, einige behaupteten sogar, er wäre der einzig wahre, wenn auch nicht ernannte General des Königreiches.
Doch es gab einige, denen Khalefs Einfluss nicht gefiel...

Als Khalef von einem weiteren ruhmreichen Schlachtzug zurückkehrte erhielt er von einem Boten die Nachricht, einige der ihm unterstellten Kommandanten wollten mit ihm auf ihren Sieg und ihre Heimkehr anstoßen. Als Khalef am Abend jedoch auf den Weg zu diesem Treffen war, wurde er auf einer ruhigen und abseits gelegenen Straße von Soldaten, die mit Geld zum Verrat getrieben worden waren, umzingelt. Ohne dass jemand etwas mitbekam wurde Khalef aus der Stadt und in einen nahegelegenen Wald gebracht. Auf einer vom Mond beschienenen Lichtung sollte er hingerichtet werden. Die Soldaten gewährten ihm noch einen letzten Wunsch, den Tod eines Soldaten, durch einen Schwertstoß ins Genick. Doch noch während der Soldat das Schwert ansetzte, rammte Khalef seinen Ellbogen in den Bauch des Soldaten. Dieser ließ sein Schwert fallen, welches Khalef aufnahm. Ohne ihnen auch nur den Hauch einer Chance zu lassen töte Khalef die überraschten Soldaten.

So schnell er konnte eilte Khalef noch in der selben Nacht zu seinem Hof - um das Grauen zu erblicken. Sein Hof und seine Feldern standen in Flammen. Die Tiere lagen tot am Boden, über das Gebiet verstreut. - und seine Frau und sein Sohn hingen leblos von zwei Stützbalken des Hauses. Khalef war verzweifelt. In die Hauptstadt konnte er nicht, die Verräter hatten mit Sicherheit schon für seinen Tod gesorgt, sollte er Vengard betreten.
Seine Flucht vor der Garde führte ihn in eine Hafenstadt. In einer Taverne schnappte er seine Geschichte auf: Wie Khalef getötet wurde, als man ihn zusammen mit dem Feind sah. Nun war er also als Verräter gebrandmarkt. Als toter Verräter.


- zugelassen -

Zhao
27.04.2004, 15:18
Name: sin od Kemala, Zhao

Alter: unbekannt

Rang: Einzelgänger

Gilde: keine

Waffe: Ein Schwert, aber Zhao neigt nicht dazu es zu gebrauchen.

Charakter: Der Einzelgänger ist eher ruhig und introvertiert, umgibt sich nur ungern mit Menschenmassen, versteht es aber gut sich ihnen anzupassen. Zhao gibt sicht beherrscht, meist gelassen, lässt sich weder einschüchtern noch verärgern. Er gehört mehr zu der Sorte Mensch, die zwar, falls es überhaupt soweit kommt, zu unaufhaltsamen Berserkern mutieren können, aber in beinahe jeder Situation eine weniger fatale Lösung finden.

Aussehen: Lange, schwarze bis dunkelbraune Haare hängen die breiten Schultern hinab, meist verwuschelt im Gesicht. Ständig ernste, kantige Augen durchbohren jeden seiner Gegner mit unvorstellbarer Kälte und Hitze zugleich. Der Oberkörper ist eher kräftig, umpanzert von einer leichten Schutzrüstung. Die Beine von einem längeren Rock locker eingehüllt, darunter trägt er eine dunkle Stoffhose. Am rechten Armgelenk ist eine Halskette umwickelt, während die zweite Zierung seines Körpers eine Tätowierung über den rechten oberen Teil seines breiten Rückens darstellt.

Geschichte: Unaufhaltbar fuhr ein langer Arm durch die kühle Luft, traf kaum den Bruchteil einer Sekunde später sein Ziel; mit lautem Aufkeuchen landete die verwundete Person flach über dem Boden.
"Du willst ein faires Angebot? Du willst Gleichheit? Dann sollst du diese bekommen! Wir schicken ihn zur Erde, er soll aussehen wie ein Mensch, denken wie ein Mensch, leben wie ein Mensch! Er soll zu einem Menschen werden und nichts wird mich davon abbringen, es in die Tat umzusetzen!“
Laut hallte die von Zorn erfüllte, tiefe Stimme des Engels über den Schauplatz, bahnte sich ihren Weg bis ans Ende des Firmaments, verschwand leise dahin hallend in der Endlosigkeit.
„Das ist doch verrückt! Es wäre pure Verschendung, du kannst es ihm unmöglich antun! Sollte er jemals in Erfahrung bringen, was du aus ihm gemacht hast, wird er sich an dir rächen wollen und seine Rache wird unberechenbar!“
Auf diese Antwort hin lächelte Graven seinem vor ihm liegenden Vater nur verächtlich entgegen. Er wusste genau, was er tat. Er wusste, was er zu tun hatte. Ein letztes Mal noch grüßte er seinen Gegenüber zum Abschied, seine Mimik verzerrte sich förmlich zu einem ernsten Anblick und kaum eine Sekunde später, war er verschwunden, mit dem jungen Zhao in seinen Armen...

***

Ein klägliches Stöhnen erfüllte die Ruhe und Stille im Unterholz des dunkeln Waldes über dem Strand. Fast schon zusammengeschlagen, matt, lag er dar, die Augenlider nur knapp und müde voneinander getrennt, einen unglücklichen, armseligen Blick zwischen dem Spalt hervor bringend. Dreck und Schmutz zierten seine Kleider und Hände, das Gesicht nicht ausgeschlossen. Ein Blinzeln zeugte von einem Hauch an Leben im geschundenen, daliegenden Körper des Einzelgängers, dann kam er zu sich und baute sich in Begleitung von leisem Stöhnen auf.
Mit noch leicht geöffneten Augen blickte er sich um, erkannte nur Gebüsch und Bäume, hinter ihm ward das riesige Meer erkennbar und schlussendlich stellte er fest, dass sein Aufenthaltsort einer der Hänge am Hafen der Stadt Khorinis war, die er bisher noch nicht kannte. Unmittelbar fand er sich im Unterholz nahe der Klippe wieder. Erschöpft streckte er sich und stand nun auf seinen nackten Füßen. Er beäugte die Umgebung abermals und entdeckte unten am Ufer einen ihm unbekannten Hafen. Glänzende Metallplatten, von gut gepanzerten Rittern getragen, widerspiegelten das Sonnenlicht und blendeten den soeben aufgewachten Einzelgänger, sodass sie seine volle Aufmerksamkeit ergatterten. Nun wusste Zhao, wohin er sich zu begeben hatte.
Er kämpfte sich irgendwie durch das Gebüsch und über die Felsen hinab zum Ufer, wusch dort sein Gesicht im kalten und klaren Wasser der See um nicht als Urmensch aufzufallen und zerriss sich gezielt seine Kleidung, sodass er einen ruralen Anschein von sich warf, der es ihm zumindest ermöglichte, halbwegs bäuerlich auszusehen.
Dass Zhao sein Gedächtnis verloren hatte, wusste er in jenem Augenblick nicht. Seine Kopfschmerzen ließen ihm kaum einen Moment, sich zusammen zu reißen und darüber nachzudenken, wie er auf die Insel gekommen war. Alles was ihn interessierte, war die Frage wie es nun weiterginge und von da an, begann er seine eigene Geschichte zu schreiben...

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Skillverteilung: (1/1)
Hauptskills: - [ Schleichen und Akrobatik (Stufe 2) ... momentan beiseite gelegt]
Nebenskills: - Diebeskunst


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Stand: 16.11.2007

zugelassen

Yun
27.04.2004, 15:35
Name: sin od Kemala, Yun

Alter: unbekannt

Rang: Anwärter

Gilde: Heilige Allianz

Waffe: Einzig und allein seinen Verstand, nützt der Gläubige Innos’, um sich brenzligen Situationen zu entziehen. Wer zu Waffen greift, lässt die Flammen des Krieges nur noch höher schlagen und Innos ist der Gott des Friedens.

Charakter: Ebenso wie sein Bruder Zhao, ist Yun ruhig und gelassen. Sein soziales Verhalten ist jedoch ausgebildeter, da er sein Leben im Kloster verbringt und das Ableben von der Gesellschaft hierbei unumgänglich ist. Auch so ist der Geistliche eine mitfühlende Person, die nur allzu gern anderen in schwierigen Situationen unter den Arm greift. Yun ist außerdem derjenige von beiden, welcher in einer Unterhaltung eher lacht als sich ernst verhält.

Aussehen: Auch Yun ist dem Aussehen entsprechend seinem älteren Bruder nicht abgewandt. Er besitzt dieselben Kanten im Gesicht, ihre Mimik und Gestik unterscheidet sich beinahe keinster Weise, selbst die Stimme ist verwechselbar ähnlich. Der Klosterbruder besitzt die gleiche körperliche Statur und ebenso eine Drachentätowierung am Rücken. Seine dunklen, langen Haare liegen etwas geordneter als bei seinem Bruder und teilen sich zu beiden Seiten die Schultern hinab. Bis auf den blutroten Mantel den Yun über seiner Anwärterkluft trägt, ist er seinem Zwillingsbruder vollkommen gleich.

Geschichte:
Nachdem Zhao sich im Kampf gegen den Irrwisch auf Bujun bewährte, gelang es jenem Besitz von dem Novizen zu ergreifen. Innerlich führten sie ihren berserkerischen Krieg weiter, wüteten in den Weiten des Geistes. Als es soweit war, drang in Zhao eine unbekannte Kraft und er überwand auch dieses Hindernis, schlug somit den Irrwisch und befreite ihn aus seinem Geist.
Aus einem unverhofft unbekannten Grund, lag plötzlich vor den Augen des Novizen eine junger, vollkommen nackter Mann – er selbst – Yun war geboren.
Zhao wusste nicht was er hätte tun sollen, als seinen Bruder mitzunehmen und ihn zu pflegen. Tage später wachte Yun auf und bekam die Erzählung seines Bruders über seine Geburt. Etwas geschockt und verwirrt, entschloss er sich trotzdem gemeinsam mit dem Novizen des Feuers nach Khorinis zurück zu kehren und dort weiter zu leben.

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Portrait:
http://taric.cult06.com/portrait-yun.jpg

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Skillverteilung: (1/1)
Hauptskills: - keine
Nebenskills: - Barbier

zugelassen

Sir Scorpion
27.04.2004, 16:56
Personenbezogene Daten RPG


http://forum.worldofplayers.de/forum/customavatars/avatar7952_2.gif

Name:Scorpion http://img38.imageshack.us/img38/7166/nordicwarrior.jpg

Haar: mittellanges dunkles Haar, bärtig
Augenfarbe: Dunkelbraun
Grösse: gross, man beschreibt ihn auch als Hünenhaft
Gewicht: schwer
Statur: sehr Muskulös gebaut(man munkelt, dass er nordischer Abstammung ist, da solche Kraftprotze in der Gegend Khorinis selten sind und er ein eher fremdes Aussehen hat)
Geburtsort: Unbekannt, irgendwo in einem Dorf in Nordmar
Geburtstag: ebenfalls Unbekannt, alter wir auf ca. 28 geschätzt
Gilde: Königreich Argaan
Rang: Rang 5, Wächter der Akademie
Lehrmeistertitel: keine

Waffen: Fäuste Barbarenstreitaxt (http://www.discountcutlery.net/media/FPK335205B.jpg) Einhandaxt (http://img299.imageshack.us/my.php?image=1handaxt0ib.jpg)

Museums Stücke(verbrauchte): mein Kurzschwert(inzwischen im Besitz von Dennik) mein zweihändiges Claymore mein Scimitar "Biest" mein Drachendolch mein Flamberg mein altes Jagdmesser mein Kompositbogen "Wirbelsturm"

voraussichtliches Waffenarsenal:[/size] Dolch (http://www.drachenhort.com/catalog/images/83384th_gross.jpg) "Kriegshetzer" Zweihandaxt (http://img144.imageshack.us/img144/2990/2handaxt0te.jpg)

Fernkampfwaffe: 2xWurfäxte (http://www.drachenhort.com/catalog/images/P180b_th_gross.jpg)
Rüstung/Robe: Wächterrüstung der Silberseeburg, verstärkt mit Teilen einer zerstörten schweren Nordmarrüstung

Schild: einfacher Rundschild aus Holz (http://www.raisonsbrassband.com/images/viking-round-shield.jpg)

Sonstige Kleidung/Gegenstände die er mit sich führt: Fellumhang aus Nordmar

Skills:
Körperbeherrschung2(1by doing, 2by Scatty(damals noch Schleichen, zwischendurch mal Akrobatik))
Einhand2(1by Tuan, 2by Ceyx)
Zweihand2(1by Thorus, 2by Ceyx))
Waffenloser Kampf1(damals noch Schleichen, zwischendurch mal Akrobatik)
Nebenskill:
Schild(damals noch Schild 1 by Yared)
Waffenwurf

Skillverteilung: 9/10

Verlernte Skills:
Bogen2(1by Uher, 2by Zombiebreaker)
Diebeskunst1(ehemals Nebenskill Dieb)

Amt: keines
Ehemalige Ämter: Weglagererführer Lees Schürferboss Lees Einhandlehrmeister Lees Zweihandlehrmeister Lees Einhandlehrmeister des Waldes Einhandlehrmeister des Königreich Argaans

Ziele: Den Innoskönig von Argaan vertreiben

Eigenschaften:
Gut: Treu kann sich, trotz seiner Statur, sehr leise bewegen sehr kräftig kennt im Kampf keinen Schmerz
Schlecht: schnell Wütend zu machen schlägt schnell zu Alkoholiker(kommt kann ihm selten widerstehen) einige Kilos die ihm im weg sind herzlos gegenüber Leuten in Not Analphabet!

http://img92.imageshack.us/img92/1897/deepinsidexk0.jpg
Kurze Geschichte des Charakters:
SCORPION weiss nicht wo und wann er geboren wurde. Er erinnert sich allerdings, dass er auf der Strasse gelebt hat!(Kein Wunder, dass er keine Verbrechen scheut). Anfangs hat er nur ein Bisschen gestohlen um zu überleben, doch schon bald hatte er sich viel Ansehen unter den Verbrechern in Khorinis erarbeitet, seine Körperkraft machte ihm viele von ihnen zu Untertanen und schon bald darauf führte er eine ganze Bande von Banditen und Dieben an. Diese hatten ihr Lager in der nördlichen Bucht von Khorinis und hatten schon nach wenigen Jahren einen grossen Haufen Gold angehäuft, doch dann ging es Bergab, ein Gardist namens Felgar machte Systematisch Jagd auf seine Band und dann mit so ca. 20 Jahren, nachdem er einen Wagen überfallen hatte hat er einen von Felgars Männern verprügelt, der ihn verhaften wollte. Er hatte den bewaffneten mit bloser Kraft übel zugerichtet, wurde dann aber von seinen Begleitern niedergeschlagen und geschnappt. Sie brachten ihn in die Berge. Plötzlich sah er eine blau schimmernde Schicht vor ihm. Einer der Soldaten sagte: Machs gut und schufte schön. Er gab SCORPON einen Schlag auf den Hinterkopf, unter dem SCORPION sofort zusammenbrach.
Nun hatte er eine Zeit Kolonie hinter sich in der er zwei gute Freunde gefunden hatte, auch mit vielen anderen verstand er sich vortrefflich, doch mit Taeris und Fisk unternahm er einfach am meisten. Ceyx seinem Retter ist er immer noch Dankbar für die Starthielfe in der Gilde. Nachdem er dann wieder seinem Fach als Bandit und Weglagerer nachgegangen war erhielt er die besondere Ehre, Lee als Söldner und schliesslich Hoher Söldner zu dienen. In dieser Zeit nahm er Rache an Felgar und dessen Mannen und hatte noch andere Abenteuer erlebt. Seid kurzem hatte ihn der General Lee, der seid dem Fall der Barriere mehr ein Freund als ein Vorgesetzter Scorpions war, in den Stand eines Veteranen erhoben, dieses Amt führt er nun voller Stolz aus...
Orginal aus dem unveränderten Vortsellungspost: ______________________________________________________________
Ich weiss nicht ob ich da noch schreiben soll wie SCORPION oberhalb der freien Mine zu sich kam oder ob ich das erst in meinem ersten Beitrag schreiben soll!

Nö, is schon ok so.
zugelassen


geleitete Quests: Scorp`s Beute (http://www.worldofgothic.de/rpg/index.php?go=rpgarchiv&action=thread&ID=439)
Scorp`s Rache (http://www.worldofgothic.de/rpg/index.php?go=rpgarchiv&action=thread&ID=440)

Werdegang: Reisbauer des Neuen Lagers (Gothic 1)
Schürfer des Neuen Lagers (Gothic 1)
Weglagerer des Hofes (Gothic 2)
Bandit des Hofes (Gothic 2)
Söldner des Hofes (Gothic 2)
Hoher Söldner des Hofes (Gothic 2)
Veteran des Hofes (Gothic 2)
Orktöter Nordmars (Gothic 3)
Orkjäger Nordmars (Gothic 3)
Wächter des Waldes(Gothic 3)
Pirscher des Waldes(Gothic 3)
Rang 4 des Königreich Argaans(Gothic 4)
Wächter der Akademie Setariffs(Gothic 4)

Leto Atreides
27.04.2004, 17:22
Name:Leto Atreides

Alter:25

Anfangsskill:Barbier

weitere Skills:Magie Stufe 2, Schriftgelehrter

Waffen:Magie 2, Dolch

Rang: Magier des Feuers

Zauber: Feuerpfeil, Licht, Ehrfurcht, Feuerball, Flammenhand, Teleport

Rüstung:Magierrobe

Eigenschaften:
gut Eigenschaften:
-große Fingerfertigkeit
-mitreißender Redner
-gebildet
-geduldiger geworden

schlechte Eigenschaften:
-wird manchmal etwas laut
-verpeilt aufgrund der langen Abstinenz
-etwas weltfremd

Vorgeschichte:
Leto lebte seit seiner Geburt in einer der Wüsten auf dem Festland. Seine
Eltern hatte er nie kennengelernt. Zuerst wurde er von Wüstennomaden
aufgezogen. Bei ihnen lernte er das Überleben in der Wüste. Der Volksstamm
wurde so seine neue Familie. Die Nomaden wurden vom König bezahlt, Reisende
durch die gefährliche Wüste zu geleiten. Dadurch traf Leto auf viele
Menschen, die ihm Grundkenntnisse in vielen Bereichen beibrachten. Von einem
hochrangigen Herold wurde er in die Hohe Kunst der Rethorik und der Wirkung
der Sprache unterrichtet, eine geschickter Seilmacher zeigte ihm, wie er
seine Finger optimal einsetzen kann, um auch schwierigste Sachen mit ihnen
zu vollbringen. Letos Leben war vielseitig und abwechslungsreich...
Eines Tages aber sollte sich alles ändern. Ein Trupp Ork-Jäger hatte sich in
den Kopf gesetzt, von der Wüste her, über einen riesigen Umweg bis ins Herz
des Ork-Gebietes vorzustoßen und so eine weitere Front zu eröffnen. Leto
hörte ihren Geschichten aufmerksam zu. Er begann, sich zu fragen, ob er
jetzt mit seinen 19 Jahren nicht bereit wäre, etwas Neues zu versuchen. Kurz
vorm Wüstenrand entschied er sich, seine Wurzeln zu verlassen, aber niemals
zu vergessen.
Nach einem großen Fest, an dem auch die Ork-Jäger teilnahmen (ein großer
Fehler, wie sich herausstellen sollte), gingen die Nomaden zurück in die
Wüste und Leto mit den Mannen in Richtung Ork-Ödnis.
Nach einem wochendauernden Gewaltmarsch kamen sie an den Rand der Ödnis.
Erste Ork-Späher kamen ihnen über den Weg gelaufen. Sie waren kein Problem.
Leto lernte viel von seinen neuen Lehrern. Doch eines Tages wurde der erste
von ihnen krank. Keiner konnte es sich erklären. Der Medikus der Expedition
schloss Ork-Krankheiten und -zauber aus. Als Leto die Symptome hörte, war
ihm alles klar: WÜSTENKRETZE! Eine gefährliche Krankheit, die durch
Kleintiere der Wüste übertragen wird und besonders von großen Aufläufen von
Menschen angezogen werden. Leto hatte die Krankheit in seiner Kindheit und
konnte mit Wüstenpflanzen geheilt werden. Doch die Truppe war verloren!
Was sie zu der Zeit noch nicht wussten, war, dass sie in der Nähe einer
riesigen Ork-Stadt waren. Ihr Marsch ging durch ein hohes Gebirge, schmales
Gebirge. Während die Gruppe langsam komplett erkrankte, stießen sie auf
immer mehr Orks. Dann sahen sie sie, als das Gebirge hinter sich hatten: die
Ork-Stadt!
Wie zu erwarten war, wurde die Gruppe mit diesem Problem nicht fertig. Die,
die kämpften, wurden abgeschlachtet, die anderen, darunter Leto, der dem
Medikus assistieren musste, wurden als Sklaven von den Orks gehalten.
2 Jahre lang musste er für sie Knochenarbeit vollbringen, unterbrochen von
Einsätzen, bei denen er seine Heiltalente einsetzen musste. Nach dieser Zeit
wurde er ans Grenzgebiet 'verlegt' und durfte 'vollberuflich' als Ork-Heiler
arbeiten.
Was jetzt kam, ist fast logisch: Das Grenzgebiet wurde von der königlichen
Armee überrannt. Leto stellte sich ihnen freiwillig, konnte aber die
leidenden Orks nicht dahin siechen sehen. Die Paladine sahen dies als
Kolaboration an und verurteilten ihn zum Tode. Da ein hochrangiger Offizier
in der Schlacht schwer verwundet wurde und Leto ihm im Tausch gegen sein
Leben zu heilen versprach, wurde die Strafe mehr oder weniger vermindet. Sie
lautete KHORINIS... (zumindest war es mal ein Straflager...)
Jetzt versucht Leto, sein drittes Leben hier aufzubauen.

Squall_L
27.04.2004, 17:29
Name: Squall
Alter: 21
Hauptskill: Einhand 1 und Magie Beliars 2
Nebenskill: Barbier
Waffe: -
Rüstung: Schwarzmagier Robe

Eigenschaften:

Gute: hilfsbereit, nett und höflich.
Schlechte: arrogant, einzelgängerisch und vergesslich.


Aussehen:
Squall ist ca. 1.86m groß und hat einen gut trainierten Körper. Seine Haare sind kurz und braun, so braun wie es auch seine Augen sind. Eine vielleicht etwas zu große Nase die den meisten Menschen den er begegnet sofort auffällt. Squall trägt meistens ein schwarzes langes Gewand auf dem er sich ein geschlängeltes Muster in rot drauf nähen lassen hat. Squall trägt eigentlich nie richtige Schuhe, er trägt immer nur Schlappen weil er es gerne luftig an seinen Füssen hat. Und weil er es nicht mag wenn er an den Füssen schwitzt.

Beschreibung:
Squall ist schweigsamer junger Mann der sich gerne als Einzelgänger sieht. Wird ihm jedoch Verantwortung übertragen, zeigt Squall überraschende Führungsqualitäten. Er weckt das unbedingte Vertrauen und die Loyalität seiner Umgebung. Viele die ihn Missgunst wünschen behaupten das er öfters auf unfaire Methoden zurück greift. So etwas würde Squall aber nicht einmal im Traum einfallen. Er legt einen auffälligen Mangel an Stolz auf seine Leistungen an den Tag und versucht vielmehr, Freude und alle Gefühle ,die ihn an andere binden zu unterdrücken. Es muss einen ernsten Grund für Squalls Widerwillen geben, Menschen, die er seit Jahren kennt, näher zu kommen.
Obwohl er sich alle Mühe gibt, verschlossen und fast missmutig zu wirken, schreckt Squall nicht vor seinen Pflichten zurück. So sehr er sich vor der Führungsrolle, so gewissenhaft sorgt er doch dafür, dass das Nötige getan oder Veranlasst wird. Squalls wacher Geist und Verantwortungsbewusstsein flößen seiner Umgebung Vertrauen ein.

Geschichte:
Squall wuchs auf einer Insel östlich von Khorinis auf und lebte in einer streng gläubigen Familie. Sein Vater legte viel Wert darauf das Squall und sein Bruder vor jeder Mahlzeit ,am Morgen sowie am Abend vor dem schlafen beteten .Squall hatte eine sorgenfreie Kindheit da sein Vater ein fahrender Händler war und sein Geschäft eigentlich immer gut lief. So hatte seine Familie nie Geldprobleme. Der Nachteil war das Squall seinen Vater nicht sehr oft sehen konnte. So wurde er in den ersten 10 Jahren seines Lebens ein bisschen von seiner Mutter zu einen Weichei erzogen.
Aber 2 Monate nach seinen 10ten Geburtstag zog Squall's Onkel zu ihnen da er sein Haus auf einer Insel nördlich von Khorinis bei einen Brand verloren hatte. Nachdem Squall sein Onkel einzog änderte sich Squall sein Leben schlagartig Squall's Onkel war eigentlich wie sein Bruder Squall's Vater. Nur das er darauf bedacht war seinen Körper in Form zuhalten. Als er Squall und Squall's Bruder sah nahm er sich vor die 2 Jungen ein wenig zu trainieren.
Jeden morgen um 5:30 Uhr weckte er Squall und Squall's Bruder auf um mit den beiden zu trainieren. Er begab sich mit ihnen vor die Tore der Stadt um dort mit ihnen Krafttraining zu machen und ihnen die Grundlagen des Kämpfens beizubringen. Als Squall sein Vater nach einer langen Reise wieder kam und erfuhr das sein Bruder, seine Söhne trainierte war er nicht gerade begeistert aber er ließ sie weiter trainieren wenn sie eine Bedingung erfüllen würden. Er würde ihn immer von Reisen Büchern mitbringen die sie dann lesen müssen damit sie nicht später nur stark sind und nichts im Kopf haben.. In den nächsten Jahren ließ Squall das Training bei seinen Onkel immer mehr schleifen und widmete sich immer mehr den Büchern. Nach seinen 16ten Geburtstag zog Squall sein Onkel wieder weg um mal wieder etwas zu erleben.
Von da an trainierte Squall seinen Körper noch seltener aber dafür ging er mit seinem Vater manchmal auf Reisen um sich Bücher zu besorgen die gerne mal lesen würde. Auf den Reisen lernte er einiges an Handelskunst.
Nach Squall seinen 21ten Geburtstag entschloss er sich die Insel zu verlassen und nach Khorinis zu gehen um dort anderen Menschen mit seinen Wissen und begrenzten Heilkünsten zu helfen.

Ereignisse:

Der Überfall auf das Kastell (http://forum.gamesweb.com/forums/showthread.php?s=&threadid=214355&perpage=20&pagenumber=14)
Aufnahme im Zirkel um Xardas (http://forum.gamesweb.com/forums/showthread.php?s=&threadid=220027&perpage=20&pagenumber=5)
[GM] Adanos Vermächtnis (http://forum.gamesweb.com/forums/showthread.php?s=&threadid=243339&pagenumber=1)

Begleiter:

Name: Lucky

Der Begleiter von Squall ist ein Wolfswelpen den er auf seinen Reisen in Khorinis fand. Er musste die Eltern des Wolfswelpen töten um zu überleben und einen anderen Menschen die Qualen des bei lebendigen Leibe aufgefressen werden zu ersparen. Auch wenn Lucky noch nicht lange an der Seite von Squall ist hat Squall doch sehr schnell gemerkt das Lucky ein sehr neugieriges Tier ist. Squall weiß nicht warum aber er fühlt sich dem Wolfswelpen sehr zu gezogen obwohl er ihn noch nicht sehr lange an seiner Seite hat. So eine Verbundenheit hat er sonst zu keinen anderen Lebewesen außer zu seiner Mutter.

Ray
27.04.2004, 18:28
Name: Ray
Alter: -25
Gilde: -Zirkel um Xardas
Rang: -Lehrling


Gute Eigenschaften: hilfsbereit, zuverlässig, ehrlich, rasche Auffassungsgabe
Schlechte Eigenschaften: Hang zu unnötigen „Heldentaten“, etwas voreilig und schlampig, ehrgeizig


Skills:
1 von 3 Punkten vergeben

• Barde


Inventar:


• ehemals sein Schwert Naryar
• stets ein Musikinstrument, bevorzugt Klarinette (sieht zu der Zeit aus wie eine Schalmei mit mehreren Klappen)
• diverse Gegenstände und persönliche Kleinode


Aussehen:
Ray ist ein mittelgroßer, junger Mann mit langem Haar und langer, eher hagerer Statur. Er trägt gerne Roben und Umhänge, am besten in dunklen Farben. Inzwischen sind dies die Roben des Kastells. Um sich ein wenig zu schützen, trägt Ray Armschienen aus schwarzem Metall, die der Goldschmied Igor angefertigt (http://forum.rpg-ring.com/forum/showthread.php?s=&postid=677127#post677127) hat. Seine Habseligkeiten bewahrt er in der ledernen Gürteltasche auf. Seine Gegner mögen erzittern, wenn der Schwarzmagier hineinlangt, um seine Runen hervorzuholen...

Portrait:

http://members.aon.at/mooswinkl/portrait.jpg


Vorgeschichte:

Ray kam aus einer feinen Familie in Khorinis. Für die Herschaften Eltern und deren gehobene Geschäfte hatte er nichts übrig. Ray entschloss sich, selbständig zu werden und als Barde seinen Lebensunterhalt zu verdienen.
Eines Tages entschloss er sich, ins Kastell der Dämonenbeschwörer zu gehen. Er interessierte sich für die Schriften der Schwarzmagier. Aber ein Gardist namens Typhus redete ihm ein, man brauche ein Artefakt, um überhaupt ins Kastell eintreten zu dürfen.
So barg Ray zusammen mit den beiden Gardisten Typhus und Nik das „Cingulum Magici Beliari“. Später sollte er herausfinden, dass dies ein anderes Artefakt war...
Die Gardisten speiste er dann mit dem Gold, das sich zusammen mit dem Artefakt fand, ab und begab sich schnurstracks zum Kastell. Um anzugeben, legte Ray den Gürtel an – unklug. Das Artefakt verletzte ihn zuerst und verfluchte ihn.
Nach und während seiner Genesung lernte Ray das Kastell kennen. Der Schwarzmagier Rhodgar war der erste, den er traf. Von ihm erfuhr er viel wissenswertes über das Kastell. Außerdem stillte die Bibliothek Rays Wissensdurst.
Doch bald wollte Ray in Beliars Kreis eintreten. Die Hohepriesterin meditate stellte ihn auf die Probe und Ray wurde alsbald als Lehrling im Kastell willkommen geheißen.

Die Zeit im Kastell:

1. Die Spielmannsgruppe
Nicht lange dauerte es, dass Ray im Kastell seine Vorliebe für Musik ausleben wollte. Er hatte die Idee, eine Spielmannsgruppe aus musikliebenden Schwarzmagiern zu gründen. So entstand das Daemonica Ensemble.
Diese Gruppe existiert noch immer, ja sie haben gar ein Konzert auf einem Sumpffest gestaltet. Und weitere Veranstaltungen fasst Ray schon heute ins Auge...

2. Neue Fähigkeiten
Wie jeder, der sich entscheidet, seinen Weg in einer Gilde Khorinis' zu beschreiten, entschied auch Ray sich bald, nicht länger wehrlos durch die Welt zu streifen.
Sein erster Lehrmeister war der Schwertmeister Azathot, bei dem er die Ausbildung im Einhandkampf meisterhaft bestand (http://forum.rpg-ring.com/forum/showthread.php?s=&postid=610891#post610891).
Ist der Einhandkampf eine hilfreiche Fähigkeit, solange man nicht so gewandet in der Magie ist, so ist diese dennoch unerlässlich für einen Magus - sofern er die nötige Begabung besitzt. Der Schwarzmagier entschied sich, den ersten Kreis beim Hohepriester Olirie zu erlernen (http://forum.rpg-ring.com/forum/showthread.php?p=795677&#post795677) und die Magie faszinierte ihn mehr denn je.

3. Die Nacht der Eulen und der Hort im Eis
Bald fand Ray heraus, dass sein Eulerich Tenebrus mehr als nur ein Wegbegleiter für ihn war. Einer Reihe dubioser Umstände verdankte es Ray ihm, in ein furioses Abenteuer gestürzt zu werden - noch lange würde er an den Eulenwinter (http://forum.rpg-ring.com/forum/showthread.php?s=&threadid=43590) zurückdenken.
Da das Abenteuer den Schwarzmagier nach diesen Erlebnissen natürlich besonders lockte, entschloss er sich, mit einer Schar mutiger Gefährten den Hort des Eisdrachen zu plündern (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=836610&#post836610). Einige alte Bekannte waren dabei, vor allem die Gefährten des Eulenwinters. Die Beute bot für jeden etwas Interessantes... Ray erbeutete ein Drachenei, aus diesem extrahierte die Hüterin Meditate ein magisches Extrakt, das dem Schwarzmagier half, seine magische Kraft zu stärken.

4. Die „höheren“ Sphären der Magie
Nicht lange, nachdem der nunmehr hohe Schwarzmagier Ray von seinen Abenteuern zurückgekehrt war, wollte er die hohe Kunst der Heilung erlernen und trat in die Dienste des frischgebackenen (und man munkelt etwas irren) Lehrmeisters Ceron, dem Heiler, dem er den Verlust seines Nabels zu verdanken hat (aber das ist eine längere Geschichte).
Bedauerlicherweise musste Ray den Verlust seiner einzigen nicht-magischen Waffe, nämlich seines Schwertes Naryar, hinnehmen, als er für den Meister Kräuter suchte (die dafür verantwortlichen Banditen leben nicht mehr).
Nachdem er die erste Stufe (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=975435&#post975435) gemeistert hatte, packte den hohen Schwarzmagier die Begeisterung, mehr über die Heilung zu lernen...

5. Rückschläge
Kurz darauf lief alles schief. Ray wurde in der Eisöde hinter den Bergen von Söldnern aus Gorthar überfallen und ein Magus, der Innos-Magie zu beherrschen schien, zog ein finsteres Ritual durch, das ihn völlig entkräftete. Alle Fähigkeiten hatte er verloren.
Die Priesterin Aylah konnte ihn zwar aus dem Eisgefängnis retten, doch Ray musste von vorne beginnen.



Tenebrus
Eulerich (Uhu)
http://members.aon.at/mooswinkl/tenebrus.jpg
(Ray's mysteriöser Begleiter)

Tenebrus war verletzt. Ray fand ihn im Wald, als er ein krankes Tier suchte. Die Hohepriesterin meditate hatte ihm aufgetragen als Nachweis seiner magischen Begabung einen Beweis zu beschaffen. Rays Wahl fiel auf die Heilung einer kleinen Verletzung eines Tieres.
Obwohl Tenebrus letztendlich nicht allein durch Ray Heilung erfuhr, war er von da an sein treuer Weggefährte. Er sitzt meist auf seiner Schulter, als sei er ein Rabe. Sein majestätischer Blick wirkt nicht minder beeindruckend als ein Rabe auf der Schulter eines Magus.
Tenebrus ist zwar meist in der Nähe von Ray, liebt aber dennoch seine Freiheit. Oft kann ihn ein aufmerksamer Beobachter ein paar Runden ums Kastell drehen sehen.





ICQ: 325517175
E-Mail: rainer.schulze [at] aon.at

Lady Lyvîane
27.04.2004, 18:37
Name: Lyvîane Nabriellè Elandor,
Mistress von Erathia, aus der Adelslinie Luthor, Nichte des Königs
Ritter der Königlichen Garde Innos
Spitzname: Lya

Alter: 24 Sommer

Erscheinungsbild:

Lyvîanes Bürgerliches Gewand 1 (http://www.alltheweb.com/r?ck_sm=aa700fc3&rpos=7&oid=-&rpge=1&ref=3f800340086&r=http%3A%2F%2Fwww.padawansguide.com%2Fpadme%2Fflowered%2Fpadme_flowered_promo1. jpg)
Lyvîanes Bürgerliches Gewand 2 (http://av.rds.yahoo.com/_ylt=Ati1QkArHY41d5o5Rt8Is3aHBqMX;_ylu=X3oDMTBwanIybjRqBHBndANhdHdfaW1nX3Jlc3Vsd ARzZWMDc3I-/SIG=11k4fdlo8/**http%3a//gecko.gc.maricopa.edu/~taburch/eowyn.jpg)
Lyvîanes Vornehmes Gewand 1 (http://av.rds.yahoo.com/_ylt=AoDXtn6YJrEe7hgBnm0q3ReHBqMX;_ylu=X3oDMTBwanIybjRqBHBndANhdHdfaW1nX3Jlc3Vsd ARzZWMDc3I-/SIG=12j2p29at/**http%3a//www.warofthering.net/movies/photos/torontoexhibitsmall/images/Eowyn.jpg)
Lyvîanes Vornehmes Gewand 2 (http://www.beepworld.de/memberdateien/members65/anayrue2/lyvnane.jpg)

Lady Lyvîane wirkt mit ihrer geheimnisvollen Art auf andere Menschen höflich, freundlich und anmutig und geht auf andere Menschen zu. Sie hat ein Herz für Arme Menschen, setzt sich für Andere ein und appelliert oftmals an die Menschlichkeit. Auf ihrem Gesicht findet man meist ein liebenswürdiges bezauberndes Lächeln, doch sie kann sehr vorlaut werden und weiß wie man in der rauen Männerwelt zurechtkommt um sich als Frau durchzusetzen. Sie scheut keine Gefahr und vermag meist noch als Lady sich dabei noch sittlich zu benehmen. Sie ist eine entschlossene Kämpferin doch mangelt es ihr manchmal an Gehorsamkeit. Aber in der Einsamkeit zeichnet sich meist Lyvîane andere versteckte Seite: Trauer, Bitterkeit und Zweifel.

Gilde: Garde Innos

Rang: Ritterin
Skills:
Einhand 2
Schleichen 1
Barde (4/7)



Waffen:

- Ein goldener spitzer Dolch mit dem Emblem in Form von Rubinen des Hauses von Erathia, welchen sie stets bei sich trägt.
- Ein zerbrochenes Schwert aus alter Zeit, welches schon lange im Familienbesitz ist. Das unbekannte Metall ist Matt, der Griff verrostet und nur beim näheren Hinsehen erkennt man noch im Licht die eingravierten fremden Runen der alten Zeit. (Unbenutzbar)
- Ein langes edeles Schwert, mit einem Kunstvollen Griff, umwickelt mit einem schwarzen Lederband.

Rüstung: (Wird derzeit Aktualisiert)

Eigenschaften:

+ Freundlich bzw. Höflich
+ Gutes Benehmen
+ Herz für Arme
+ Hilfsbereit
+ Entschlossen u. Mutig
+ Gutes Durchsetzungsvermögen
+ Courage
+ Geheimnisvoll

- Dickkopf
- Leichten Hang zur Aufopferung
- Hin und wieder Ungehorsam
- Traurig u. Bitter
- Schnell in Gefühlen verletzbar
- Vorlaut

Vergangenheit:

„Im hohen Norden von Westmyrthana stritten sich schon lange die beiden Lehnsherren von Northor und Erathia. Nicht das Erathia diesen Streit provoziert hatte, denn Erathia besaß im Gegensatz zu dem Hause Northor nur ein wenig Land mit überwiegend Wäldern und kleinen Bauerndörfern an der Küstenseite und konnte bei weitem Northor in seinem Glanz nicht überbieten. Doch die wenigen Erzminen waren das Einzige Erathias, wo Northor Erathia nicht übertreffen konnte und somit vom König Rhobar besonders in Betracht bezogen wurde. Der finstere Baron von Northor bot Erathia schon lange an, sich wie andere Lehnsmänner im Umkreis mit kleinem Landbesitz in der Kriegsituation mit den Orks unter Northors Lehnsherrschaft zusammen zu schließen, doch Erathia weigerte sich.

Ich bin Lyvîane Nabriellè Elandor,
und die Tochter von dem Lehnsmann Athor und seiner Frau Freya aus dem Hause Erathia,
abstammende aus dem hohen Adelshaus Luthor und Anverwandte des Königshauses.

Wir besaßen selbst nicht viel, aber wir wussten mit unseren Dörfern und den Bauern umzugehen um sie wie unsere Desgleichen zu behandeln, sodass die Ernteerträge meist gut ausfielen und nie eine Hungersnot ausbrach, wie man es oft von anderen Teilen Myrthanas zu hören bekam. Ich war Eine von drei Kindern und die Jüngste unter uns Geschwistern. Ich besaß zwei ältere Zwillingsbrüder, welche beide von meinem Vater bevorzugt als zukünftige Lehnsherren unseres Landes ausgebildet wurden. Ich machte mir daher wenige Sorgen, trotzdem sah ich bereits begeistert schon als Kind jeden Morgengrauen meinen Brüdern bei dem Schwertkampf zu. Doch ich wurde nie für den Kampf ausgebildet, der eines Tages folgen würde.

Ich war als Kind schon immer sehr aufgeweckt und lebenslustig gewesen und liebte es meine Zofe und Kindermädchen Nanny immer auf Trab zu halten. Die etwas mollige aber liebenswürdige Nanny war eine geborene Hausfrau und meine Amme. Sie bekochte uns, sorgte für Ordnung am Hofe und wusste uns Naschkatzen zu vertreiben - und während in den letzten Jahren wurde sie für mich zu meiner wichtigsten Bezugsperson und Begleiterin in meinem Leben. Meinem Schönen Leben. Ich hätte nie damit gerechnet, dass nur eine einzige Nacht mein ganzes Leben verändern könnte. Zerstören könnte.

Der Baron Northors war schon immer an unser Land interessiert und versuchte stets uns mit allen Mitteln käuflich zu machen, um an das besagte Erz zu kommen. Doch mein Vater wusste warum er diese Annoncen Northors nicht einging. Der Baron hatte schon lange seine eigenen Pläne, man munkelte er hätte sich gegen den König verschworen und erkaufe sich seine Gefolgsmänner. Die Methoden wie Northor mit seinem hungernden Volk umgingen, widerten uns an und es hieße, dass der Baron sich Beliar unterworfen hatte. Ein Grund mehr sich ihm nicht anzuschließen. Northor hätte uns bestimmt längst unterworfen, wenn wir nicht Angehörige des Könighauses wären. Und es war der Krieg der das Land ausgemergelt hatte und der König immer mehr Ressourcen und Männer anforderte. Der Adel von Northor konnte uns also nicht öffentlich angreifen, aber wir hätten niemals gedacht, dass sie sich auf Gesetzlose einließen.

In einem Hinterhältigen geschmiedeten Komplott griffen Banditen, Räuber und angeheuerte Söldner das Anwesen meines Vaters an, mit dem Auftrag alle Familienmitglieder und Vertrauten des Familienhauses Elandors von Erathia auszurotten. Mein Vater und meine beiden Brüder waren bereits kaltblütig ermordet worden, als ich von den Schlimmen Ereignissen erfuhr. Ich musste heimlich zusehen, wie sie meine Mutter schändeten, die Mägde töteten und unseren Hof in Brand setzten, als ich mit meinem Kindermädchen und Knechten in einer waghalsigen Flucht davon kommen konnte. Doch außer Nanny hatte es niemand mehr auf das bereitgestellte Schiff geschafft, welches noch in einem Kampfgefecht ablegte.

Eine einzige Nacht.

Sie hat mich meine Familie gekostet.
Sie hat mich mein Land gekostet.
Sie hat mich meine Existenz gekostet.

Aber nicht mein Leben.

Seitdem plagen mich jede Nacht entsetzliche Alpträume und jeden Morgen an dem ich aufwache, sitzt die Erinnerung an dem Mord meiner Familie noch tief in mir verankert. Doch am schlimmsten ist es zu wissen, dass man Dinge, die geschehen sind nicht mehr ändern kann. Ich wünschte es. Doch ich kann es nicht. Niemals könnte ich mehr zurückkehren, denn inzwischen hielt man mich für tot und Northor würde Erathia einnehmen. So hoffe ich im Stillen noch immer auf Gerechtigkeit, als mein Fluchtschiff den Kurs auf eine abgelegene Insel Myrthanas nahm, wo meine neue Zukunft und neues Leben im Exil beginnen sollte.

Khorinis.“

Aussagen Anderer:


Lord Andrè - Lord und Kommandant von Khorinis
Der Mann in der Ritterrüstung, der es hier drinnen selbst nicht aushielt, richtete jeedoch seine Augen auf die junge Frau, die dort ruhig stand, auf ihrem Gesicht ein Lächeln, dass wohl jeder Mann auf der Insel als schön empfinden würde. Sie war schön, und wer diese Frau wohl lieben durfte, würde ein glückliches Leben führen. Und reich müsste dieser Mann an ihrer Seite wohl sein, denn wirkte sie wie eine Adelige. Eine richtige Lady. Der Lord schritt ihr entgegen, ohne seine Augen von ihr lösen. Er hatte sie schon einige Male gesehen, doch noch nie war sie ihm so nah wie jetzt. Wer sie war, wusste er nicht. Aber jeder Mann wusste, dass sie eine Schönheit war. Doch manche wussten mehr über sie, mache wussten, was hinter dieser Schönheit alles stecken konnte. Noch viel schöneres...

Ritter Ferox - Gläubiger Adanos über seine Begegnung mit Lyvîane
Die Ehre diese Frau zog Ferox in seinen Bann. Noch nie war ihm etwas Derartiges in seinem gesamten Leben untergekommen.

Klosterschülerin Dyana - Gedankengänge eines schüchternen Mädchens
Lyvîane, hallte der schönen Klang des Namens, der wahrlich zu der Soldatin passte, im Inneren des Mädchens nach. Er schien den Raum eingefangen zu haben, erfüllte ihn mit der Erhabenheit der Frau.

Lyvîane war ein Mensch, mit dem man sich verstehen konnte. Ein Mensch, der mit den Worten, die seinen Mund verließen Recht behielt.

Es war so gut wie sicher, dass diese Frau einzigartig war unter den Paladinen, Rittern und Milizsoldaten unter dem König. Gleichsam tat sie ihr Bestes, um sich ihnen anzupassen, doch war ihr anzusehen, dass sie niemals wie ein Mann sein konnte. Ebenso war es unmöglich, ihre Abstammung einer armen, bäuerlichen Familie zuzuschreiben. Beiderlei wurde getrübt, von ihren Bewegungen, ihrem Handeln und der Weise, wie die Worte ihren Mund verließen. Es schien beinahe so – nein, es musste so sein –, als käme die Kriegerin aus einem der adligen Häuser. Den plumpen Herren der Garde, würden diese Dinge sicher nicht auffallen, aber einer Frau, oder einem Mädchen.

Längere Augenblickte wirkte Lyvîane sehr nachdenklich, in sich gekehrt. Kurz, nur den winzigsten Bruchteil dessen, was das menschliche Auge wahrnehmen konnte, schien das Lächeln entschwunden, zeigte das, was die grün leuchtenden Augen der Frau schon seit Dyana sie sehen konnte sagten. Sie schrieen es förmlich heraus.



Potrait:

http://maidenfair.net/miranda/tttposter3.jpg

E-Mailadresse: evelynce@lycos.de

zugelassen

Trulek
27.04.2004, 18:46
Alter: 25
Gilde: Sumpfbruderschaft
Rang: Templer
Rüstung: Fetzen (alte Söldnerrüstung)
Skills:
Bogen Stufe 2 (gelernt bei Uher)
Schleichen Stufe 1 (gelernt bei GlutaeusMaximus)
Einhand Stufe 2 (gelernt bei Scorpion)
[5/9] Skills vergeben

schlechte Eigenschaften: neugierig, verschlossen, misstrauisch,

neutrale Eigenschaften: meist ernst, manchmal teilnahmslos, oft nachdenklich und in Gedanken vertieft,

gute Eigenschaften:anpassungsfähig, geschickt, guter Verlierer, treu, trotz seiner Verschlossenheit nett gegenüber Jedem,

Truleks Ausrüstung:

selbstgebauter Bogen "Dulthail"
leichte, zerfetzte Söldnerrüstung
namenlose Erzklinge (http://home.arcor.de/trulek/img/Erzklinge.jpg). Trulek fand dieses Schwert in einer verlassenen Einsiedlerhöhle, die anscheinend nur ihm allein bekannt ist. Er trägt es seither immer bei sich.


Truleks äußeres Erscheinen
Trulek ist ein recht kräftig gebauter Mann von mittlerer Größe. Seine Haare sind dunkel und reichen ungefähr bis zur Schulter. Die Augen sind tiefschwarz und meist ausdruckslos. Doch wenn er unter Freunden ist können sie darin auch seine Stimmung erkennen. Um den Hals trägt er zwei Ketten aus Leder. Bedeckt wird sein Körper durch eine leichte Söldnerrüstung, die er von Fisk geschenkt bekommen hat. Diese wurde mit der Zeit aber einigen Strapazen ausgesetzt, sodass sie ziemlich zerfetzt wurde. Der Ausdruck auf seinem Gesicht lässt sich nur schwer und selten ablesen, denn oft zeigt er keine Gefühle. Seinen richtigen Freunden gegenüber ist das aber anders, da ist er aufgeschlossen und auch immer für den einen oder anderen Spaß zu haben.

Die Geschichte
Trulek ist mit seiner Familie in der Hauptstadt des Königreichs Myrtana aufgewachsen. In dieser Großstadt hat er schon immer vieles mitgekriegt, da sein Vater Dienst für die Miliz geleistet hat. Er begeisterte sich für Schwerter, Bögen und Armbrüste und fragte seinen Vater oft nach Neuigkeiten aus. Von dem Haus in dem er wohnte konnte er auf den Hafen blicken, wo die königliche Flotte prächtig erstrahlte. Aber Trulek war es langweilig in dieser Stadt. Er hatte Keine Freunde und er ging fast jeden Tag zum Hafen um neu anlegende Schiffe zu bestaunen. Als die Jahre so vergingen gab es eines Abends Trubel in der Stadt. Die Stadt wurde von Orks belagert und alle kampffähigen Leute wurden in die Kaserne gerufen und in Gruppen aufgeteilt. Trulek sollte Mit einem Schiff nach Khorinis fahren um dem König Erz zu besorgen. Das Erz, das die Stadt noch auf Lager hatte war aufgebraucht und sie hatten lange keine Lieferung mehr bekommen. Die Minen von der Insel Khorinis waren berühmt für ihr magisches Erz. Sein Vater war inzwischen zu alt um mitzukommen, aber er war stolz auf seinen Sohn und wünschte ihm viel Glück. Am nächsten Abend stellte sich die Mannschaft vor dem Schiff auf und sie wurden abgezählt. Auf See gab es keine besonderen Ereignisse, wahrscheinlich war es Glück, dass ihr Weg nicht von einem orkischen Kriegsschiff gekreuzt wurde. Dann nach ein paar Tagen auf See konnte man schon die blinkenden und blitzenden Dächer von Khorinis sehen. Trulek war ganz aufgeregt und wollte unbedingt vom Schiff und die Stadt erkunden. Dies würde ihm auch nicht verwehrt bleiben. Er spaltete sich heimlich von der Gruppe ab mit der er gekommen war und ging seinen eigenen Weg.

Was bisher geschah

Trulek erkundete nach seiner Ankunft Khorinis und wurde schließlich auf Akils Hof von einem Novizen überzeugt, sich das Lager der Bruderschaft anzusehen. Es gefiel ihm und er schloss sich der Gruppe an. Den Novizen hatte Trulek siether fast nie mehr gesehen, geschweige etwas von ihm gehört. Trulek diente dem Schläfer so gut es ging und stieg zum Templer auf, eine große Ehre für ihn. Des Weiteren trainierte er jeden im Bogenschießen, der ihn fragte. Das ein oder andere Abenteuer hat er schon erlebt und er ist schon ein bisschen von den Ereignissen gezeichnet. Insgesamt ist er aber sehr zufrieden, er hätte nicht gedacht, dass alles so gut verläuft.
Eines Tages kam Trulek auf den Hof des Großbauern und sein Freund Angroth erzählte ihm seltsame Dinge über den Schläfer. Selbiger hatte sich nun den hiesigen Söldnern angeschlossen, zweifelte aber daran. Trulek musste nicht lange nachdenken, bis er das gleiche tat. Es war eine wichtige Entscheidung, jedoch war er sich nachdem er mit Lee geredet hatte so sicher wie nie.
Nach einer Weile auf dem Hof war Trulek gewillt sich den Drachenjägern anzuschließen. So streifte er einige Zeit durchs Minental und lebte im Räuberlager. Letztendlich landete er dann aber wieder auf Onars Hof und verbrachte die Zeit als Söldner und stieg sogar zum hohen Söldner auf. Er merkte aber, dass es nicht gut für ihn war, da er zu viel Zeit zum Nachdenken hatte.
Und wie es nicht anders kommen konnte, fand er sich irgendwann wieder in seiner alten Heimat, dem Sumpf, wieder.

zugelassen

Artifex
27.04.2004, 18:55
Name : Artifex

Alter : An der Wende zu den dreißigern

Aktuelle Gilde : Das Waldvolk
Ehemalige Gilden: Die Sumpfbruderschaft

Aktueller Rang : Hüter des Waldes (Rang 6)
bisherige Karriere:

Waldläufer (Rang 5)
Hüter des Glaubens -> Den Schläfer gibt's nicht mehr, eine Umstellung die noch am Laufen ist...


Waffen :
Ein noch namenloses Schwert, das mit Runen verziert ist
Ein Schlachtenzweihänder - die Hohe Warte
Ein normaler Zweihänder - der Turmwächter

Rüstung : Hohe Templerrüstung (http://www.worldofgothic.com/images/g1charaktere/templer.jpg)

Skills :

Einhand 2 Stufe 1 by unbekannter Waffenmeister Stufe 2 by Shadak+...
Zweihand 2 by Abaddon/Gor Na Jan
Körperbeherrschung 2 by Scatty
Jagd 1 by unbekannter Jagdmeister

Alte Skills die verlernt wurden:
Magie Stufe 2 by Erzengel, Xion1989 und hundder - [#107 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=13014816&#post13014816)] + [#110 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=13089240&#post13089240)]

Somit 7 von 12 Skillpunkten verbraucht


Charaktereigenschaften :

Artifex ist um die 30 Jahre alt und ca. 195cm groß, hat strohblonde Haare und blaue Augen von denen man sagt, dass sie so stechend wie die eines Falken und so scharf wie die eines Adlers sind. Seinen Oberkörper ziert eine Narbe die sich von der rechten Achsel bis zum Solar Plexus hin zieht. er sieht durchtrainiert aus und hat kräftige Arme, von denen seine Freunde behaupten, dass er mit ihnen selbst einen Stier bändigen könnte.
Dieser Mann ist geduldig wie ein Jäger auf der Lauer, nichts kann ihn davon abhalten irgendwann seine Beute zu erlegen, oder seine Ziele zu erreichen, die er sich gesteckt hat.
Trotz seiner äußeren Erscheinung ist er in der Kunst des Lesens und des Schreibens bewandert, er vermag selbst die kompliziertesen Buchstaben zu entwirren und sie in Dokumenten festhalten zu können.
Als eine seiner schlechten Eigenschaften zählt, dass er oft andere ignoriert, während sie mit ihm reden, oder dass er auf manche Zurufe gar nicht reagiert und man erst zu ihm kommen muss um sich seine Aufmerksamkeit zu erringen.
Dennoch wissen seine engsten Freunde, dass man sich auf ihn verlassen kann wenn die Not am Mann steht.


Vorgeschichte :

Geboren in der Friedenszeit unter König Rhobar dem II., wuchs Artifex bei einer armen Bauersfamilie als Findelkind auf, seine wahren Eltern kannte er nie. Er war der älteste von 5 Kindern und hatte, wenn seine Eltern auf dem Feld waren stets für seine Halbgeschwister zu sorgen, bis schließlich, als er 15 Sonnenwenden gesehen hatte sein Vater zu ihm sagte, dass er auf dem Feld mithelfen und danach anschließend seinen Unterricht in der Klosterschule Innos' von Joogundawn besuchen müsse.
6 harte Jahre ging das Leben weiter, bis er schließlich fand, dass es genug sei und er die Welt erforschen müsse. Am selben Abend verkündete er seinen Entschluss seinem Vater und packte seine Sachen.
Am nächsten Morgen stand er auf und entschloss sich seine nähere Umgebung nocheinmal zu erkunden, all die Plätze aufzusuchen die er in seiner Jugend liebgewonnen hatte. Als er von seinem Spaziergang zurückkam sah er, dass sein Vaterhof niedergerissen und verbrannt wurde, da bemerkte er, dass er von Orks umzingelt war und keine Chance hatte zu entkommen. Er schloss schon mit dem Leben ab, bis plötzlich eine Fanfare ertönte und eine Abteilung Reiter auf sie zugesprengt kam. Es waren die Ritter der goldenen Hand, König Rhotbars Eliteritter und sie richteten ein Gemetzel unter dem orkischen Spähtrupp an. Als dann alle Orks tot waren und ein Ritter schwer verletzt, sprach ihn einer der Reiter an : "Junge alles in Ordnung mit dir ?" - "J-ja edler Herr." - "Nun komm lass uns aufbrechen. Du kannst doch ein Pferd reiten ?!" - "E-ein bisschen werter Herr." Es schien, als ob der Jüngling noch unter Schock stand.

Die Reiter brachen auf zur Hauptstadt Myrtanas und ein halbes Jahr später erreichten sie die imposante Stadt, ein halbes Jahr dauerte die Reise, weil die Bauersfamilie weit draussen in den Ebenen lebte.
Die Ritter und der Junge hatten sich während der Reise etwas angefreundet und ihr Anführer brachte Artifex, oder auch Artie, wie er sich von seinen engsten Freunden nennen ließ, die Grundkentnisse der einhändigen Kampfes und der Jagd bei. Jetzt lebte der Junge in Myrthana, wie der Name der Stadt lautete und verbrachte als Dokumentkopierer und Bibliotheksgehilfe die nächsten zweieinhalb Jahre in der Stadt und bekam allerlei Gerüchte, die sich schnell bewahrheiteten sollten mit, nämlich, dass eine riesige Armee der Orks sich gen die Hauptstadt bewegen solle und, dass um die Minen von Khorinis eine Barriere errichtet worden sein solle, die war alles hinein lasse, aber keinen lebenden Organismus hinaus. Schon bald wurde verkündet, dass jegliche Untat mit einem "Rausschmiss" in die von der Barriere umhüllten Gebiete von Khorinis bestraft werde. Von jetzt an gab Artie seine Laufbahn als Dokumentkopierer auf,denn diese könnte den Verdacht erregen, dass er ja Fälschungen anfertigen könnte.

Das nächste halbe Jahr verlief ohne Zwischenfälle für den Bibliothekarsgehilfen, bis schließlich eines Nacht eine Stimme von ihm verlangte die Tür zu seiner Kammer zu öffnen, er gehorchte und öffnete seine Tür, nichts Böses erwartend und wurde plötzlich von einen Knüppel niedergeschlagen. Als er wieder erwachte, befand er sich vor der Barriere, die leicht bläulich schimmerte und merkte wie jemand ihm etwas vorlas. Es war der Richter und er verlas gerade die Anklage, die gegen ihn erhoben wurde, doch er bekam kein Wort von dem was gesagt wurde mit. En paar Minuten später, wie seine biologisch Uhr ihm verriet wurde er von seinen Häschern durch die Barriere geworfen.

Zunächst hielt er sich ein halbes Jahr im Alten Lager auf, aber dort hielt er es nicht lang aus und fing seine Wanderung um Sumpflager an, wo man, wie er gerüchteweise aufschnappte eine Art Kampfmagier werden konnte, was sein sehnlichster Traum war. Und so wie er ist, er lässt nichts, aber auch gar nichts seinen Weg ändern, egal wie, er erreichte seine Ziele IMMER !


Die weitere Geschichte nach dem Wurf in das Minental

Und so fängt unsere Geschichte vorm Sumpflager, dem Aufenthaltsort der Sumpfbrüderschaft an.

Vieles hatte der Anhänger des Schläfers seit seiner Aufnahme im Sumpflager erlebt. Er sah, wie der Sumpf sich in der Barriere entfaltet hatte, bevor er auf sein erstes Abenteuer unter der Leitung seines damaligen Mentors Tomekk zog.
[GM]Die Suche am Strand (http://forenarchiv.worldofplayers.de/thread.php?id=148954)

Kurz darauf, zog er erneut mit seinen besten Kumpels Scatty und Shadow-of-Death auf ein anderes Abenteuer um das Geheimnis zweier Gegenstände zu ergründen, auf die Shadak auf der zuvorgegangenen Quest gefunden hatte.
[GM]Die Suche nach dem Smaragd der Erkenntnis (http://forenarchiv.worldofplayers.de/thread.php?id=155913)

Nach erfolgreichem Abschluss dieser Quest musste Artie nicht lange danach mitansehen wie ein Irrer, der sich Kaszan Thoras nannte, das halbe Sumpflager zu Schutt und Asche schoß. Zwar machten sich etliche Sumpfler an den Wiederaufbau, doch davon bekam der ergebenste Anhänger des Schläfers nichts mit, denn er lag zu jenem Zeitpunkt irgendwo im Nichts zwischen der Bergkette die die Küstenlande um Drakia herum vom Minental abgrenzten und der Stadt Drakia selbst bewusstlos herum. Nach einiger Zeit kehrte er aber schwer angeschlagen und nur teilweise erholt, wieder in den Sumpf zurück, wo nicht lange danach auch schon die Ork ihre Invasion einleiteten, die dann darin resultieren sollte, dass das Minental von den Orks überrannt wurde. Der Sumpf wanderte sowie die anderen Gilden zu jener Zeit nach Khorinis aus, da unterdessen die Barriere ausgelöscht wurde. Auf dem Weg dorthin verlor sich der Sumpfler aber im Gebirge und irrte ziellos umher, bis er dann per Zufall auf das liebliche Pyramidental stiess, in welchem sich die Sumpfbruderschaft dann auch einrichtete. Er verlebte eine friedliche Zeit, während der er sich wieder auf Vordermann brachte und sich fit hielt, als da dann auch wieder der Ruf nach einem Abenteuer groß wurde.
[GM] Auf der Suche (http://forenarchiv.worldofplayers.de/thread.php?id=209559&page=1)

Am Ende dieser Quest entdeckte er zwei großartige Zweihänder, die ihm auch bis heute ihre Dienste leisteten. Da er nun Zweihänder hatte und auf der Quest seine Einhandausbildung abgeschlossen hatte, war es natürlich auch kein Wunder, dass sich der Sumpfler dazu entschloss eine Zweihandausbildung bei Abaddon zu starten und er schloss sie auch bravurös ab. Nicht viel später kam es dann, dass Artifex eine Ausbildung der Körperbeherrschung unter der Fuchtel von Scatty genoss. Im Anschluss an die Ausbildung wurde er dann auch zum zweiten Lehrmeister des Sumpfes in der Körperbeherrschung ernannt und es dauerte auch nicht lange, da hatte er zwei Lehrlinge, doch dann kam ein anderes Abenteuer, von düsterer Natur dazwischen...
[GM]Die Rückkehr des Bösen (http://forenarchiv.worldofplayers.de/thread.php?id=242658)

Die Zeiten haben sich geändert, Artifex muss sich jetzt einer neuen Welt gegenüberstellen und hoffen dass er es schafft sie zu überleben oder von ihr gefressen zu werden, die Zeit wird es zeigen ...


zugelassen

Legolas
27.04.2004, 19:05
Name:_'______________Legolas
Alter:________________Zwei dutzend Winter
Gildenzugehörigkeit:____Clans des Nordens
Rang:________________Ahnenkrieger (Rangstufe 6)
Besondere Funktionen:__Bogner der Clans
Wohnort:_____________Hütte im Feuerclan


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Fähigkeiten [8/12]


http://baseballbat.pytalhost.de/GFX/Symbole/Bogen2.gif________________http://baseballbat.pytalhost.de/GFX/Symbole/Schwert.gif______________http://baseballbat.pytalhost.de/GFX/Symbole/Schwert2.gif
__Bogenschießen 2__________Einhandkampf 2__________Zweihandkampf 2



http://baseballbat.pytalhost.de/GFX/Symbole/Jagd2.gif_______________http://people.freenet.de/gothic-fanpage/Bogen.gif
Jäger____________________Bogner




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Erscheinung

Legolas, ein großer Mann von etwa zwei Metern, besitzt eine schlanke Figur und blondgoldene Haare die auf die Schulterplatten seiner Rüstung herunterfallen. Die schwere Söldnerrüstung selbst ist pechschwarz eingefärbt und darüber trägt der Veteran einen schneeweißen Mantel aus Fellen von Eiswölfen oder für wärmere Zeiten einen leichten, dunkelgrünen Lodenmantel. An dem Gürtel befestigt baumelt an seiner linken Seite ein Einhandscimitar, sowie ein Jagdmesser an der rechten Seite. An einem Rückengurt befestigt trägt der Veteran seinen Erz-Zweihänder und einen Köcher mit etwa zweidutzend schwarzen Pfeilen. Die eisblauen Augen des Mannes mustern stets aufmerksam seine Umwelt und sein gut ausgeprägtes Gehör lauscht immer nach einem Zeichen der Gefahr. In der Hand oder über die Schulter trägt der Mann immer einen schwarzen Langbogen mit sich, in dessen Griffstück ein roter Edelstein eingelassen ist.


Andere über Legolas


Beren
Erwartungsvoll musterten seine eisblauen Augen zunächst die Züge seiner jungen Gefährtin, dann die des wesentlich älteren, erfahreneren Blondschopfs, welcher in diesem Moment mit dem Fell des Wolfs zu ihnen zurückkehrte, und dessen Namen er nun kannte. Legolas, hoher Söldner und Gefolgsmann des Generals. Sie waren verschiedenen Ranges, doch Beren hatte bereits zu Beginn ihrer gemeinsamen Reise gemerkt, dass dieser Kerl ähnlichen Tugenden und Pfaden folgte wie er. Gut, Beren war Dieb, und ob Legolas dies als Tugend ansah, war fraglich. Doch beide glaubten und folgten sie dem General – obgleich der Grünschnabel alsbald merkte, dass sein blondhaariger Gefährte, würde es die Lage erfordern, sicherlich sein Leben geben würde, um Lees zu schützen. Beren hingegen war in diesem Punkt wesentlich knauseriger. Er war nicht stolz auf sein Leben und fürchtete auch Schmerz und Tod nicht, doch war er ein freier und ehrenhafter Mann, obgleich sein Bild von Ehre sich wohlmöglich von dem der Paladine oder der Templer unterschied. Er würde sein Leben nicht für seinen Befehlshaber geben. Er würde es für einen Freund und liebgewonnen Gefährten geben, nicht doch für jemanden, der über ihn verfügen konnte. Doch vielleicht kannte Legolas Lee besser, als der Meisterdieb es in jenem Moment vermutete, und vielleicht waren sie sogar Freunde...
Redsonja
Er nickte bestätigend, während Redsonja sich nach der langen Rede zurücklehnte und sich Zeit nahm ihren Gegenüber über den Teeschalenrand hinweg zu betrachten. Er hatte sein Haar immer noch in kunstvollen Zöpfen an seiner Kopfseite nach hinten geflochten. Seine Augen musterten sie flink und wach, während er ihr aufmerksam zuhörte.
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Waffen



Erz-Zweihänder (http://baseballbat.pytalhost.de/GFX/Zweihander.jpg)
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Scimitar (http://baseballbat.pytalhost.de/GFX/Scimitar.jpg)
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Langbogen
Diesen Langbogen fertigte Legolas aus dem Holz der schwarzen Esche des Nordens, deren Holz besonders wiederstandsfähig gegenüber der eisigen Kälte Nordmars ist. Der Bogen ist fünfeinhalb Fuß hoch und aufgrund der Eigenschaften des Holzes, für einen ausgewachsenen Mann ohne große Mühe zu spannen. Das Griffstück ist mit weichem, rutschfestem Sumpfhaileder versehen, während sich um die Schenkel des Bogens zwei weiße Säbelzahntigerfelle befinden, die das Holz zusätzlich vor der Kälte und Nässe schützen und dafür sorgen das die Zugkraft und Stabilität der Waffe nicht nachlässt. Der Bogen ist mit einer Sehne bespannt, die von den Harpyen der Bergfestung im Minental stammt, und das Surren das sie verursacht wenn ein Pfeil abgeschossen wird, bringt in den Händen Legolas' den sicheren Tod mit sich...

Fünf Wurfmesser (http://baseballbat.pytalhost.de/GFX/Wurfmesser.jpg)
Die fünf identischen schwarz geschliffenen Wurfmesser, die Legolas mit sich trägt, hat er bei einem Händer in Gorthar erstanden, nachdem er seine alten, von Drakk geschmiedeten Exemplare verloren hatte. Sie befinden sich jeweils am unteren Bereich seines Brustpanzers und an seiner Oberschenkelschutzplatte in Scheiden, deren Futteral sie sowohl gegen die Kälte und Nasse schützt und ein lautlosen Ziehen der Waffen erlaubt. Die Scheiden wurde ebenfalls von einer Gerberei in Gorthar gefertigt, nachdem Legolas Schiffsbruch erlitt und seine alten Waffen verlor.
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Jagdmesser (http://baseballbat.pytalhost.de/GFX/Jagdmesser.jpg)



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Rüstung
coming soon...



Gegenstände


Zahn des Eiswolfes
Ein strahlend weißer Zahn, der an einem Lederband befestigt, von Legolas' Hals auf die Brustplatten seiner Rüstung herabbaumelt. Dieser Zahn stammt von dem ehemaligen Rudelführer der Eiswölfe von Jarkhendars' Nordgletschern, in denen Anne Bonny, Beren und Legolas einst auf der Jagd waren. Jeder dieser drei Jäger besitzt einen der Eckzähne des erlegten Eiswolfes.

Spruchrollen
Legolas besitzt einige Teleportspruchrollen zum Kastell, die ihn in sekunden dorthin befördern. Zudem befinden sich in seiner Tasche einige Beschwörungen von untoten Blutfliegen. All diese Rollen kaufte er bei Meditate der Hüterin.



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Tagebuch


Kapitel 1 - Der Sturm der alles veränderte...

http://people.freenet.de/gothic-fanpage/S.gifturm. Der Regen peitschte gegen das Fenster und die Kerzenflamme auf dem Tisch züngelte unruhig hin und her. Der ganze Boden schien zu wackeln. Der Mann, der vorhin noch hinter dem Tisch gesessen hatte, stand auf und hüllte sich in einen Ledermantel und setzte einen breitkrempigen Hut auf. Dann schritt er zur Tür und trat in das Unwetter hinaus. Der Wind pfiff ihm um die Ohren und sein langes, blondes Haar wehte nach hinten. Wasser prasselte nieder, und lief zu Boden. Die festen Lederstiefel schritten über Holz. Das Segel lag aufgebläht im Wind. Er stieg die Treppe hinauf, am Horizont zuckten Blitze und erhellte kurz das Gesicht des Kapitäns. Der derzeitige Steuermann brüllte gegen den Sturm an, doch der Wind trug seine Stimme davon. Legolas, so hieß der Kapitän, schritt zu ihm und übernahm das Steuer. Es erfordete einiges an Kraft es zu halten. Das ganze Schiff schwankte und die Männer die auf dem ganzen Deck schufteten, wurden immer wieder von großen Wellen die über die Seiten des Schiffes geworfen wurden, weggerissen. Doch immer wieder standen sie auf und ackerten weiter gegen ihren und den Untergang des Schiffes. Immer wieder erhellte ein Blitz das Gesicht des Kapitäns. Es war zweifelnd. Er wusste nicht was passieren würde, das war der schlimmste Sturm den er je erlebt hatte. Doch noch hatten sie eine Chance. In diesem Moment gab es einen Knall und einen Blitz der so hell war, das alle geblendet wurden. Gerade als das Licht sich zurückzog, sah Legolas einen Masten auf sich zufallen. Der Blitz hatte den Hauptmast getroffen, der knirschend gebrochen war. Der Captain wich aus.
"AUF DIE BOOTE!" schrie er, doch seine Stimme trug der Wind fort. Doch es war sinnlos. Der Mast hatte einen solchen Aufprall gehabt, das die halbe Brücke weggerissen war und die Ruderkette ausser Betrieb gesetzt wurde. Das Schiff hatte ein Leck und begann zu sinken. Doch gerade als Legolas sich noch aufraffen wollte, traf ihn ein vom Wind herangeschleudertes Holzstück, das wohl irgendwo herumgelegen hatte, und er verlor die Besinnung.

Die Wellen spülten um Legolas. Der weiche, vom Meer geriebene Sand lag unter dem Gestrandeten. Er hatte überlebt. Er. Nur er. Es war der Sand von Khorinis.



Kapitel 2 - Die Ankunft

http://people.freenet.de/gothic-fanpage/N.gifachdem Legolas die Insel und ihre einzige Stadt "Khorinis" betreten hatte, hielt er sich mit kleinen Botengängen in der Stadt über Wasser. Er sah ein das es so nicht weitergehen konnte. Eines Abends bei einer Kneipenschlägerei, traf er zwei gleichgesinnte: Sebastian und Neo, zwei Junge Männer die ins Kloster wollten. So zogen die drei am nächsten Tag los und wanderten durch die Wildniss, immer mit Richtung auf das Kloster. Sie wurden unterwegs von Wargen angegriffen, die sie nur durch einen glücklichen Erdrutsch "besiegen" konnten. Nachdem Legolas die beiden beim Kloster abgeliefert hatte ging er auf Onars Hof, wo ihn Scorp als Schürfer in die Gilde aufnahm.



Kapitel 3- Von Schürfern, Minecrawlern und Wegelagerern

http://people.freenet.de/gothic-fanpage/W.gifie im letzten Kapitel berichtet wurde, trat Legolas den Jüngern Lees bei. Von dem Tag seines Beitritts sollte sich sein Leben verändern. Die ersten Tage unter dem Befehl von Lee, verbrachte er auf der Banditenburg, wo er die meiste Zeit in der Mine Erz schürfte. Zur gleichen Zeit, begann er sein Training im Bogenschießen bei Taeris Steel. Nachdem er in der Prüfung, ein dutzend Scavenger leise erlegt hatte, genügte er sich mit den Grundkenntnissen und arbeite weiter in der Mine. Dort griffen ihn mehrmals die Minecrawler an und zusammen mit Claw entdeckte er geheime Höhlen und erweiterte die Mine. Er führte ein recht leichtes und fröhliches Leben. In dieser Zeit lernte er auch Minor kennen, einen verwegenen Bauernsohn, der nach Rache an der Miliz trachtete. Nachdem Legolas zum Wegelagerer befördert wurde, begann er an Raubzügen teilzunehmen und wohnte im Obergeschoß des Bauernhauses das er mit Minor teilte. Auf diesen Raubzügen erbeutete Legolas einiges an Gold was er jedoch in sein Haus investierte. Es war schwierig über die Runden zu kommen. Als Maler verdiente er zuwenig zum Leben und zuviel zum Sterben. Doch das sollte sich ändern und das Leben als Wegelagerer hatte bald ein Ende...


Kapitel 4 - Vom Halunken zum Ehrenmanne

http://people.freenet.de/gothic-fanpage/A.gifm Tage an dem Legolas zum Banditen befördert wurde, überfiel er mit ein paar anderen Jüngern Lees einen Erztransport Schadaks. Sie erbeuteten 10 000 Erz, jeder bekam 1000 Brocken. Doch dieses Erz würde Legolas bald abgeben müssen, doch davon ist später die Rede. Auch hatte er an der Großen Orkjagdteil, wo er mit anderen einen Troll erlegte und das Räuberlager neu aufbaute. In der Schlacht vor der Burg, kämpfte er tapfer und kehrte anschließend nach Khorinis zurück. Er lebte nun mit seinem Freund Minor ein freies und schöne Leben, vernab von allen Pflichten oder Regeln. Doch dann kam der Tag, an dem sich das Leben Legolas‘ entscheidend verändern sollte. Bisher war er als Maler und Halunke über die Runden gekommen, doch an einem Wintertag rief Lee ihn zu sich. Lee? Er kannte Lee nur flüchtig, er wusste das er sein Vorgesetzter und General war. Lee hatte von Legolas‘ Bogenkünsten und seiner Tapferkeit gehört, und zeichnete ihm zum Bogenbauer der Lees aus. Aber er nahm ihn auch in den Kreis der Söldner auf, die beauftragt waren den Hof zu schützen. Er lebte nun fest auf dem Hof, wo er zahlreiche Immobilien hatte. Da wären z.B. Zombies alte Hütte, das Banditenlager oder das Atelier im Obergeschoß des Bauernhauses. Zur gleichen Zeit etwa starb Minor im Minental und Legolas schwörte an seinem Grabe, ewige Rache an den Snappern. In dieser Geschichte spielt auch Aeryn eine Rolle, die wir später behandeln werden...


Kapitel 5 - Die Glanzzeit eines Baumkriegers

http://people.freenet.de/gothic-fanpage/A.gifls Söldner wurde Legolas langsam wohlhabender, doch die tausend Erz fanden immernoch keine Verwendung. Bis zu dem einen Tag als die Orks kamen. Sie marschierten über den Pass, töteten die Bauern auf dem Weidenplateau und am Tag darauf errichteten die Schamanen des Clans eine Barriere um den Hof, die niemand zu durchdringen vermochte. Das Haus der Einhanlehrmeister wurde zerteilt und zwei Anhänger Lees fanden den Tod: Bloody und Scipio Cicero, ein ehemaliger Waldläufer. Doch sie sollten wieder auf Erden wandeln. Später. Nun berief Lee eine Kriesensitzung ein. Ihre Lage war schlecht, aber nicht zu schlecht. Auch die Orks konnten nicht herein kommen und sie hatten Nahrungsreserven. Ob es Schicksal war oder nicht, Aragorn der Freund Legolas' und seiner Zeit ein Hoher Novize des Sumpfes und Meister der Einhandwaffe wurde mit eingeschlossen. Ein paar Tage verharrten die Söldner Lees so auf dem Hof- bis der Schmied Gorr die Geduld verlor und einen Dolch durch die Barriere schleuderte und – einen Ork traf. Der Dolch schmolz nicht wie alle anderen Waffen, sondern vermochte es den Wall zu durchdringen. Denn der Schmied Gorr hatte ihn aus Erz gefertigt und zwar aus reinem Erz. Nun wurden alle Erzreserven des Hofes zusammengesammelt und die tausend Brocken von Legolas fanden ihren Sinn. Gorr goß Rüstungen und Waffen aus dem Erz und die besten Recken von Lee wurden ausgewählt. Ihr Helme waren in Dämonengestalt und auf dem Hof veranstalteten ein paar Banditen und Söldner ein Rauchwerk und taten so als wären sie Schwarzmagier während die Elitetruppe die Barriere durschschritt und die Orks besiegte. Die Rüstungen und Waffen der Kämpfer wurden eingesammelt, zu Statuen verarbeitet und bei Gorr aufbewahrt. Die Namen der Helden wurden in die Geschichtsbücher aufgenommen und sie wurden gefeiert. Doch für Legolas war das nur ein schwacher Trost und er vergaß für einige Zeit seine Rache. Bis zu dem Tag an dem Lee ihn zum Hohen Söldner machte. Nur ein paar wenige Veteranen und aussergewöhnliche Menschen wie Taeris oder Blade waren ranghöher als er. Er erinnerte sich seiner Pflicht zur Beschützung des Hofes und ihm wurde eine weitere Pflicht aufgetragen. Er sollte von nun an alle Lehrmeister überwachen, die Kämpfer ihre Kondition beibringen und ihnen den Umgang mit dem Bogen zeigen. Doch in der selben Zeit erinnerte ihn Aeryn auch an die Rache und Legolas zog aus. Als er wieder kam, blutverschmiert und den Rachedurst gestillt, ging er einige Zeit in das Kloster der Allianz, für eine Zeit der Reinigung und diente dem Ring des Wassers. Dann lernte er seinen neuen Schüler kennen: Sergio. Sie zogen bis nach Drakia, wo sie nun den Blutspakt schlossen. Sie waren nun Brüder im Blute und nichts konnte sie trennen. Zurück auf dem Hof ging jeder wieder seinen eigenen Weg und Legolas erfüllte seine Pflichten...


Kapitel 6 - Segen und Fluch der See


Doch wenige Monde später, als Legolas eines Abends seinem Training auf dem Bogenplatz nachkam, sah er Sergio und einen Piraten vom Hof gehen. Er hastete den beiden hinterher und zog mit seinem Bruder und dem verurteilten Seeräuber nach Jarkhendar, dem Land hinter den Bergen, wo er dann zum Piratenlager reiste. Als er auf dem weichen Sand stand, und die Palmen um ihn sich im salzigen Meereswind bogen, erinnerte er sich an seine Zeit auf See, an die Zeit vor dem Stranden auf dieser elenden Insel. Er lernte ein ganz anderes Lebensgefühl kennen, das leichte und lässige der Piraten beeindruckte ihn. Er wollte hier bleiben, aber er hatte seine Verpflichtungen gegenüber dem Hof und gegenüber Lee. Er suchte seinen General auf, erklärte ihm die Lage und bat um eine Entlassung aus dem Dienst. Er verließ die Söldner aber nicht ohne Lee zu schwören immer treu zu ihm zu stehen. Auch Sergio wechselte zu den Piraten über, und so lebten die beiden vor sich hin. Er fühlte sich befreit, wie wenn man eine Bürde von ihm genommen hätte. Eine Zeit lang bildete er dort seine Schüler aus, ging dem Teetrinken nach, trank Rum und kurierte alles aus. Doch dann zog Sergio von dannen und Legolas wurde unruhig. Ihn beschlich ein komisches Gefühl, das es auf dem Hof nicht zum besten stand. Und so war es. Auf dem Hof lief ein Banditenaufstand, angeführt von elpede. Als Legolas auf dem Hof ankam, hatte sich alles wieder beruhigt, doch nun wusste er das Lee ihn brauchte, oder brauchte Legolas vielmehr den Hof? Er wusste es nicht, aber er musste sein Leben ändern.


Kapitel 7 - Rückkehr auf den Hof


- folgt -



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Farben: CB9434 - F3E560

zugelassenm

<Aragorn>
27.04.2004, 19:07
Name: Aragorn, Arathorns Sohn
Alter: 23
Größe: 1.85 m
Gilde: Das neue Sumpflager
Rang: Templer (Rangstufe 4 )
Wohnort: In der Wildniss

Aktuelle Skills (5/7):
- Krautmischer (by myself)
- Einhand gemeistert (Stufe 1 by Azathot, Stufe 2 by Samantha & Carras)
- Schleichen gemeistert (by Teufelslama)

Zielskills noch zu lernen
- Zweihand 2
- Meditation
- Bogen 1
- Schläfer Magie 1

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Eigenschaften:
- innere Ruhe
- Er ist waldkundig und liebt die Wildnis
- Er wird wegen seiner Verschloßenheit oft gemieden


Erscheinung:
- Normaler Körperbau, zwar muskulös, aber nicht so muskelbepackt wie ein Schmied
- Schulterlanges, braunes Haar
- Meist in die ferne blickender Gesichtsausdruck, immer mit einem Schatten darauf
- Blaue Augen, unergründliche Augen
- Geheimnissvoll und schweigsam

Zitate:

Bilder:
Gemälde (http://people.freenet.de/gothic-fanpage/Gemalt.gif)
Waldläuferoutfit (http://people.freenet.de/gothic-fanpage/Vermummt.jpg)
Zeichnung (http://people.freenet.de/gothic-fanpage/Zeichnung.jpg)
Von Hinten (http://people.freenet.de/gothic-fanpage/Hinten.jpg)
Von Vorne (http://people.freenet.de/gothic-fanpage/Vorne.jpg)
Von Vorne 2 (http://people.freenet.de/gothic-fanpage/Vorne2.jpg)
Von Hinten 2 (http://people.freenet.de/gothic-fanpage/Hinten2.jpg)
Von Hinten (http://people.freenet.de/gothic-fanpage/Hinten.jpg)

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Geschichte:
Aragorn, ein mensch aus den norden, wurde schon im frühen alter elternlos. Sie starben in einem krieg zwischen seinem Dorf und dem Nachbardorf. Er verließ mit 16 Jahren seine Heimat und ging in die Wildnis. Dort lernte er viel übers Fährtenlesen und wurde Freund von mehreren Waldvölkern, bei denen er einige Jahre lebte. Doch eines Tages wurde die Häuptlingstochter entführt und Aragorn beschloß nicht eher zurückzukehren bis er sie befreit hatte. Er stellte schließlich die Entführer auf einer Klippe. Doch das opfer kam ins Stolper und stürzte hinunter ins meer in die ?reißenden Strudel? wie man sie nannte. Aragorn von diesem ereignis geschockt und betrübt zog in verzweiflung hinaus auf die see wo er mit jedem Tag verschloßener wurde. Doch eines Tages zog ein sturm herrauf. er versuchte das Schiff zu halten kenterte jedoch und fand sich nach 2 tagen bewusstlosigkeit auf einer Insel wieder. Er war direkt am hafen einer stadt gestrandet. er erfuhr von Fischern das es sich hierbei um Khorinis eine Provinz Myrtanas handelte. Er hatte davon gehört, in alten gesängen seines Volkes nur, und wusste das er sich weit von zuhause weg befand. Das einzige an das er sich errinnern konnte, war das er einmal Seiler war. Mit dieser erkenntnis beschloß er sich eine neue existenz aufzubauen

Was bisher geschah: Nachdem Aragorn eine Zeitlang der Miliz gedient hat, findet er seinen wahren Glauben im Schläfer. Daher ging er in die Bruderschaft des Sumpfes, und wird dort Bruder. Er trainierte den Kampf mit dem Einhandschwert den er bald meisterte. Als Hoher Novize erkennt er das er seine Kampftechnik verbessern muss. Er will auf schnelligkeit setzen und lernt bei Lama die Kunst der Akrobatik.




zugelassen

Hirgalad
27.04.2004, 19:10
Charakter:
Name: Hirgalad
Alter: 25
Gilde: Zirkel um Xardas
Rang: Priester der dunklen Mächte (Stufe 5)
Skills: [9/10]
Beschwörungsmagie 1 (bei Sinistro)
Beschwörungsmagie 2 (bei Sinistro)
Stabkampf 1 (bei Ethea)
Stabkampf 2 (bei Ethea)
Heilung 1 (bei Ceron)
Heilung 2 (bei Ceron)
Alchimie (bei Ceron)
Beschwörungsmagie 3 (bei Sinistro)
Beschwörungsmagie 4 (bei James Bond)


Aussehen:


Hirgalad ist ein etwa 6 Fuß und 2 Zoll (ca. 1,88m) grosser, für einen Magier recht kräftig gebauter, junger Mann. Seine Augen, deren Farbton irgendwo zwischen stahlgrau und mausgrau schwankt, können genauso freundlich wie erbarmungslos blicken, spiegeln aber meist nur ein neutrales Interesse an seiner Umgebung wieder. Seine Haare sind nicht ganz schulterlang, einige Strähnen fallen ihm ins Gesicht. Die Farbe der Haare ist irgendwo zwischen stroh-, gold- und wasserstoffblond anzusiedeln. Er trägt meist eine einfache, praktische, schwarze Robe, das Erkennungszeichen der Dämonenbeschwörer des Zirkels, auf Reisen fast immer noch zusätzlich einen dunkelgrauen Kapuzenumhang. Um seinen Hals hängt an einer schlichten, dünnen Goldkette ein tropfenförmiger Anhänger aus Messing, mit einer winzigen aber sehr gut lesbaren Gravur: Möge er für immer und ewig die guten Geister von Euch fernhalten. Dieser Anhänger war ein Geschenk des Hohepriesters der dunklen Mächte Horaxedus, den er allen anfertigte, die mithalfen die geheimnisvollen Messingläufer wieder in das Fundament des Kastells zu verbannen, bleib jedoch meist unter der Robe verborgen.


Eigenschaften:


Hirgalad ist ein kluger, aufmerksamer Mann, der meist überaus durchdacht handelt. Aufgrund der langen Zeit, die er mehr oder weniger alleine im Kastell verbracht hat, fällt es ihm mitunter schwer, sich unter vielen anderen Menschen wohlzufühlen, weshalb er sich meist im Hintergrund hält. Obwohl er einer notorisch bösen und gemeinen Gesellschaft, den Schwarzmagiern angehört, ist seine seelische Lage insgesamt eher gefestigt, wenn auch von mehreren Traumata erschüttert. Deshalb können seltene sporadische, irrationale Handlungen, und eher häufige sarkastisch-zynische Kommentare durchaus vorkommen. Im Grund ist er ein "normaler", wissbegieriger junger Mann, soweit Normalität an einem Ort wie dem Kastell eben möglich ist.


Waffen:


Wenn er auf Reise ist, trägt er immer sein Erzschwert Taurynd mit sich, so benannt nach seinem alten Freund Dûhn. Das Schwert ist mit einer Extraschicht aus magischem Erz überzogen, was es deutlich widerstandsfähiger und härter macht als Waffen aus schlichtem Stahl. Es fand den Weg in Hirgalads Besitz, als dieser mit seinen beiden Freunden Dragonsword und Dûhn auf der Suche nach einem seltsamen Stein war, den Dragonsword immer wieder in seinen Träumen gesehen hatte. Es stellte sich heraus, dass dieser Stein in den Händen eines ziemlich verrückten und mächtigen Magiers war, der nicht nur eine Armee aus halb verrotteten Söldnern aufzubieten hatte, sondern auch noch eine gut ausgerüstete, ebenso untote Leibwache in der Hinterhand hatte. In einem langen und harten Kampf konnten die Wächter dann schliesslich von den drei Freunden besiegt werden, wobei Hirgalad in Besitz des Erzschwerts kam.
Er besitzt außerdem noch einen kleinen, schlichten Dolch, sowie ein unauffälliges Wurfmesser, die er meist in seinem Stiefel, beziehungsweise in seiner Robe versteckt hat.


Geschichte:


Mit sechzehn Jahren wurde Hirgalad unwissentlich zum Mörder und wissentlich zum Vollwaisen. Ein Stein, den er nach dem verhassten Sohn eines tyrannischen Adligen warf, hatte für diesen tödliche Folgen. Der Verlust seines Sohnes trieb den sowieso schon cholerischen und jähzornigen Grafen schließlich fast in den Wahnsinn. Er heuerte Söldner an und ließ regelmäßig die umliegenden Bauernhöfe überfallen, und Gefangene machen, was die Landwirtschaft des relativ armen Landstrichs beinahe in den Ruin trieb. Wer sich gegen die Schlägertruppen stellte, war so gut wie tot. Nun traf es sich, dass Hirgalads Eltern mutig waren, angesichts der kritischen Situation leider zu mutig. Als die Söldner nun Hirgalads Schwester - noch ein junges Mädchen von gerade mal zwölf Jahren - mitnehmen wollten, wehrten sich seine Eltern gegen die Unterdrücker.

Alles was von ihrem Hof übrig blieb, waren verkohlte Überreste. Hirgalad, der einzige Überlebende der Familie (er war an diesem Tag nicht zu Hause auf dem Hof gewesen), floh vom Ort des Grauens. Wochenlang schlug er sich verzweifelt durch die Wälder, bis er schliesslich in einer kleinen Hafenstadt ankam. Dort wurde er zu einem Kleinkriminellen und hielt sich als typischer jugendlicher Rumtreiber mit Taschendiebstahl und Betrug über Wasser. Sein Leben besserte sich erst, als er sich mit einem Hafenarbeiter anfreundete, der ihm schließlich eine Überfahrt nach Khorinis verschaffte. Zu diesem Zeitpunkt war der junge Mann 20 Jahre alt gewesen, erst vier Jahre zuvor hatte er seine ganze Familie verloren. Mit der Überfahrt zur Insel Khorinis erhoffte er sich ein neues Leben. Er wollte seine Vergangenheit, all den Schmerz, hinter sich lassen.

Dies gelang ihm sogar ganz gut. Ein Jahr lang arbeitete er als Lehrling eines Schmieds und wohnte bei ihm und seiner Frau im Hafenviertel. Er wurde von den beiden behandelt wie ein Sohn, den sie nie gehabt hatten. Die Ausbildung stärkte ihn und gab seinem Leben endlich ein Ziel. Als er seinen Meister schließlich verließ, waren die beiden zu sehr guten Freunden geworden. Hirgalad machte sich mit einer kleinen Menge Gold auf in ein neues Leben. Er wusste zwar nicht, was genau ihn antrieb, aber er wusste, dass er Khorinis vorerst einmal verlassen musste. Für ein ganzes Jahr hatte er im Hafenviertel gelebt, dem Sammelbecken für allen möglichen Abschaum, und sich ständig an seine Zeit als Gauner erinnert gefühlt. Es gab dort unten nur wenige gute und ehrliche Leute, und die machten kaum einen Unterschied. Auf dem Weg aus der Stadt traf er den Händler Dragonsword, und den Hünen Dûhn. Die drei wurden recht schnell zu sehr guten Freunden, und beschlossen, zusammen die Insel zu erkunden. Auf dem Weg zu Onars Hof stieß noch ein Dieb namens Nanie zu den Dreien, und dann gab es einen ziemlich obskuren Zwischenfall (http://www.zirkel-um-xardas.de/sk/ausgaben/03_08/index.php?seite=8) mit einem Wegelagerer, der den Zusammenhalt der drei Freunde jedoch nur stärkte. Nach einem kurzen Aufenthalt auf dem Hof des Großbauern ging es zurück nach Khorinis, wo sich Dragonsword von den beiden anderen trennte. Schließlich gelangen die verbliebenen Wanderer zu ihrem nächsten Ziel: Dem Kastell der Schwarzmagier. Kurz bevor die beiden jedoch ankamen, gerieten sie in ein fürchterliches Gewitter, und Hirgalad stürzte einen Abhang hinunter.

Als er schließlich aufwachte, musste er feststellen, dass er sich offenbar bereits im Kastell befand, und das schon seit ein paar Tagen. Sein großer Freund war in der kurzen Zeit, in der er bewusstlos gewesen war, zum Lehrling des Zirkels um Xardas geworden, was Hirgalad in seiner Entscheidung, sich den Schwarzmagiern anzuschließen nur noch bestärkte. Nachdem wieder einige Wochen vergangen waren, fühlte er sich zunehmend seltsam. Er hatte immer noch beunruhigende, wiederkehrende Träume - der Grund warum er ins Kastell gekommen war - und manchmal fehlten ihm jüngste Erinnerungen, ersetzt durch seltsame Visionen. Ohne es je zu erfahren, war er von einem Dämonen besessen gewesen. Kurze Zeit später vollzog die mächtige Hohepriesterin meditate zusammen mit dem äusserst jungen Schwarzmagier Arctus ein Ritual, dass den jungen Blondschopf schließlich von dieser Bessessenheit befreite. Der junge Mann lebte ein gutes Leben im Kastell der Schwarzmagier, zusammen mit seinem großen Freund Dûhn und den gelegentlichen Besuchen Dragonswords, der sich der Bruderschaft des Schläfers angeschlossen hatte, und im Sumpf nicht weit vom Kastell entfernt zusammen mit dem Rest der Bruderschaft lebte.

Nach einigen ruhigen Monaten des Studierens bekamen die beiden mal wieder Besuch von Dragonsword, der ihnen von Visionen eines seltsamen Steins erzählte. Nach kurzer Überlegung folgte Hirgalad zusammen mit Dûhn seinem Freund aus dem Sumpflager auf ein Abenteuer (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?t=30157), das er noch lange in Erinnerung behalten sollte. Nachdem sie wieder im Kastell angekommen waren, lebten Dûhn und Hirgalad erneut ein sehr ruhiges Leben, und erst als die Messingläufer erwachten (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=733296#post733296), hatte diese Ruhe vorerst ein Ende. Eine wilde Jagd durch das ganze Kastell folgte auf das Erwachen der uralten Geschöpfe, und mehr als einmal schwebte der Schwarzmagier in tödlichen Gefahren, ein Gefühl das er beinahe vergessen hatte.

Als die Messingläufer dann schließlich wieder ins Fundament des Kastells verbannt waren, zog sich Hirgalad zurück. Er hatte monatelang keinen Kontakt mehr mit der Aussenwelt, nicht einmal mit seinem Freund Dûhn, was aber auch daran liegen konnte, dass dieser einfach verschwunden war.

zugelassen

Sir Iwein
27.04.2004, 20:34
Name: Iwein
Alter: 37

Gilde: Die Gilde Innos'
Rang: Paladin
Posten: -
Fertigkeiten und ehemalige Lehrmeister: Einhandwaffen 2
(Longbow, Azathot)
Schwertkampf 2
(Lady Samantha)
Zweihandschwert 2
(Sir Uncle-Bin)
Armbrust 2
(Lord Carthos)
Reiten 2
(Dame Wenda, Exorbita, Sir Rodeon du Nord)
Jäger
(Sir Taurodir)
insgesamt 11/12

Eigenschaften:

»Iwein? Der ist im Grunde ein herzensguter, unerschrockener und freundlicher Kerl. Jedenfalls hätte ich das vor zwei Jahren noch gesagt. Rau und kriegerisch, aber dennoch den meisten sympathisch und mitreißend, sobald sie sein tiefes, brummiges Lachen vernehmen. Sicher, er hatte eine Schwäche für Alkohol, Weiber und Glücksspiel wie viele in der Armee - aber wer wollte´s ihm verdenken, nach allem, was er mitgemacht hat? Und man musste sich hüten, denn er war impulsiv, launisch, leicht zu provozieren … richtig jähzornig. Mann, der Typ hatte Flüche drauf! Aber im Grunde war das alles harmlos, denn es verrauchte so schnell wieder, wie es angefangen hatte.
Aber heute … da ist so manches anders.
Irgendwie beunruhigend.
Als er nach seinem langen Verschwinden in den Jahren nach der großen Schlacht um Vengard aus Nordmar zurückgekehrt ist, da war irgendeine Veränderung mit ihm geschehen. Niemand weiß genau, wo er sich in all der Zeit herumgetrieben hat. Aber seine Stimmungsschwankungen sind heftiger als früher, irgendein hartnäckiger Gedanke treibt ihn um. Es scheint etwas mit seinem Glauben an Innos zu tun zu haben. Ja, sein Glaube hat sich in der Zeit gefestigt, wenn man so will, jedenfalls redet er nur noch von ruhmreichen Taten, alten Liedern, und dass er nach Stärke trachtet … Verdammt, das klingt zwar alles nach edlem Paladinkram, aber der alte Iwein war mir trotzdem lieber. Der sagte auch mal ›Grüß dich!‹, und nicht immer ›Für Innos!‹ ... Manchmal seh ich ihn heute sogar Bücher lesen, Bücher! Lieber wäre mir, er ginge mal wieder einen Humpen mit mir heben.«

Paladin Oswald

Erscheinung:

Ein großer, stämmiger Mann mit breiten Schultern und kräftigen Muskeln ist Iwein zweifelsohne. Trotzdem leidet sein Aussehen für mancherlei Geschmack wohl darunter, dass sich viele der Muskeln nur erahnen lassen, denn viel Speck setzt er überdies an.
»Das muss so sein, das kommt vom vielen Fleisch, und Fleisch braucht der Mann«, würde er selbst lachend erwidern. Denn wahrlich, die Bürger Vengards mögen Hunger leiden, nicht aber die Paladine des Königs.
Der Krieger hat langes rotbraunes und kräftiges Haar, das ihm, wenn nicht von seiner Kettenhaube verdeckt, ungebunden bis knapp unter die Schultern herabhängt. Sein Bart, den er nur recht selten zu stutzen oder rasieren pflegt, ist von demselben rötlichen Ton, allerdings finden sich hier - wie für Iweins Alter nicht untypisch - bereits vereinzelt graue Strähnen.
Und sein Gesicht? Nun, obwohl die raue Haut von einigen Sorgenfalten durchzogen ist, erscheint es mit den vollen, geröteten Wangen und den gütigen grünen Augen (in denen jedoch auch die Erinnerung an Leid geschrieben steht) durchweg freundlich, wenn man ihn nicht gerade in seiner jähzornigen Verfassung antrifft. Wahrlich, denn dann kann er unausstehlich sein... ja, sogar Furcht erregend.

Kampfstil:

Iwein bevorzugt starke Waffen, denn er ist ein behäbiger und träger Krieger. Es mangelt ihm nicht zuletzt durch seinen schweren Körperbau und seinen Harnisch an Schnelligkeit und Beweglichkeit. Nichtsdestoweniger ist er keineswegs ungeschickt oder setzt auf rohe Kraft allein, wie man jetzt vermuten möchte. Seine Koordination im Kampf ist präzise und beeindruckend, sein Auge scharf, sein Geist wach, und so manchen Zug seines Feindes vermag er zu sehen, ehe der ihn tut - denn Iwein hat Kampferfahrung wie nur wenige. Ein wahrer Meister im Kampf mit der Klinge ist er, doch noch schwerer und genauer als sein Schwertstreich trifft der Bolzen aus seiner Armbrust.

Waffen:
Langschwert (http://mitglied.lycos.de/enneking14/bastardschwert.jpg)
Schlank, schnell, schmucklos.
Kriegsarmbrust (http://enesepp.lima-city.de/Crossbows_Giant_Medieval_Crossbow_47__4606_356.jpg)
Eine Armbrust aus Iweins eigener Werkstatt. Durchdringt selbst schwere Panzerungen.
Leichte Reiterarmbrust (http://enesepp.lima-city.de/Crossbows_Denix_Crossbow__Italian__DX901G_1111.jpg)
Eine Armbrust aus Iweins eigener Werkstatt. Einfach handhabbar und somit auch für den berittenen Kampf tauglich.


Gewand und Rüstung:
Gambeson
Kettenhemd und Kettenhose
Schwere Plattenrüstung (http://enesepp.lima-city.de/ruestung.jpg)
Helm (http://enesepp.lima-city.de/helm.jpg)
karmesinroter Wappenrock des Paladinordens


Knappe: -

Reittier: »Kano« (http://mitglied.lycos.de/enneking14/kano.jpg) (Rotfuchs)
Im Spätwinter J.d.F. 996 übernachtete Iwein mit einigen Gefährten auf einem kleinen Gehöft im Mittelreich (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=3051207&#post3051207), etwa einen halben Tagesmarsch entfernt von der Hauptstadt. Der Bauersfrau, einer einsamen Witwe, war der Wallach im vorangegangenen Herbst zugelaufen. Weil das Tier für die arme Frau aber keinerlei Nutzen hatte, konnte sie es sich nicht leisten, es durchzufüttern. Kurzerhand legten die Gefährten zusammen und bezahlten das Pferd. Wenda lehrte den Paladin, das Tier zu reiten, und seitdem ist Kano Iwein durch zahlreiche Gefahren hindurch ein treuer Freund. Bereits zum Zeitpunkt des Kaufs kannte er zahlreiche Befehle der Menschen, daher wird vermutet, dass es sich bei ihm um ein ehemaliges Streitross der Kavallerie der Paladine handelt, die bei den letzten großen Schlachten um Gotha und Faring vollständig zerschlagen wurde.
Kanos Fell ist, wie für seine Rasse typisch, von einem glänzenden rotbraun, nur Stirn und Strümpfe sind von hellem Weiß. Dieser Wallach ist ein großes und kräftiges Pferd, weniger flink als die meisten seiner Art, doch von sicherem Tritt, hoher Ausdauer und ruhiger Art. Den Namen gab Iwein ihm in Erinnerung an seinen früheren, längst verschollenen Mentor.


Vergangenheit:

Als Sohn eines Bauern wuchs Iwein auf einem kleinen Hof im Süden der Insel Khorinis auf. Die Familie lebte dort hauptsächlich vom Holzfällen und dem Getreideanbau. Durch die Arbeit auf dem Gehöft reifte Iwein bald zu einem kräftigen Burschen heran. Er fühlte sich wohl auf dem Gehöft, und so simpel und ereignislos jene Tage verliefen, so sorglos waren sie. Natürlich hatte Iwein Träume, wie jeder junge Mann: Selten führten ihn seine Wege in die Hauptstadt der Insel, und noch seltener hielten sich dort Paladine auf zu jener Zeit. Trotzdem hegte Iwein seit jeher Bewunderung für die Männer in den silbernen Rüstungen.
»Bleib mit deinem Kopf beim Holzhacken statt bei Innos, das ist besser für dich und mich, Junge«, pflegte sein Vater häufig zu sagen.
Doch Iwein träumte davon, seine Axt für mehr als das Holzfällen benutzen zu können. Er sollte schneller Gelegenheit dazu bekommen, als ihm lieb war. Noch nicht ganz zwanzig Sommer hatte der junge Bauerssohn gesehen, als etwas geschah, das sein Leben komplett umstürzen sollte. In jener Nacht verlor der junge Iwein alles, was ihm teuer war. Es war zunächst ein Tag wie jeder andere gewesen: nach getaner Arbeit auf dem Feld waren die Knechte in der Scheune zu Bett gegangen, nichts ahnend und erschöpft. Iwein war noch immer beim Holzhacken. Dann jedoch, er war beinahe schon unter einer alten Weide eingeschlafen, wurde er von lautem Getöse wach. Er sprang auf und blickte zu den Feldern. Der Anblick, der sich ihm bot, ließ ihn entsetzt die Augen weiten.
Orks!
Ihrer knapp zwei Dutzend waren es - ein umherstreifender Clan aus dem nahen Gebirge. Mit Fackeln, Trommeln und riesigen Äxten stürmten sie gröhlend über die Felder auf das kleine Bauernhaus zu. Aus purer Mordlust. Sie sollten leichtes Spiel mit den Bauern haben. Schnell waren Brände gelegt und Flammen krochen gierig an den hölzernen Balken und dem Strohdach des Wohnhauses und der Scheune empor. Im Nu herrschte Aufruhr unter den erwachten Bauern. Was Iwein später verfluchte, rettete ihm gleichwohl das Leben: Er flüchtete in den Wald ohne zu zögern, und kehrte nie wieder zurück.
Die anderen? Nun, keiner von ihnen erblickte je wieder das Tageslicht.
Der junge Iwein streifte nun zunächst ziellos durch die gefährliche Wildnis, und erschöpft und verwundet fand er schließlich eine Heilerin in den Wäldern, die ihn wieder gesund pflegte. Iwein arbeitete dann eine Zeit lang als Tagelöhner auf den Feldern des Großbauern. Doch als die Nächte länger und kälter wurden und auf den Feldern nichts mehr zu tun war, sah er sich gezwungen, in die Stadt zu gehen und dort nach Arbeit und Unterkunft zu suchen. Ein Werkzeugschmied nahm ihn als Lehrling und gewährte ihm den Winter über einen Schlafplatz in seinem Haus. Doch als Schmied, so stellte sich bald heraus, taugte Iwein nicht allzu viel.
Die Barriere fiel.
Die Zahl der Orks in der Umgebung stieg rasch an. Die Miliz wurde nicht mehr mit ihnen fertig, nun, da auch noch Gefangene zu Hunderten aus der Kolonie hinter den Bergen geströmt kamen. Als der Frühling gekommen war und das Land von jenen Unruhen heimgesucht wurde, erinnerte sich Iwein seiner Schande, und Trauer und Zorn wurden plötzlich stärker denn je in ihm. Nur wenige Wochen vergingen noch, dann ging Iwein zur Armee. Er brauchte Geld und dachte sich, dies wäre ein guter Weg, um Rache an den Orks nehmen zu können. Schnell wurde deutlich, dass das Soldatenleben das Richtige für ihn war. Seine neue Familie wurde die Armee. Etwas anderes als den Kriegsdienst und seine Kameraden hatte der junge Soldat nicht, und entsprechend rasch strebte er in der Hierarchie nach oben. Nach einigen Jahren wurde ihm schließlich die höchste Ehre zuteil, und man erhob ihn in den Rang eines Streiters Innos'. Viele weitere Sommer zogen ins Land, und Iweins Leben schien wieder Sinn zu machen. Nach dem schrecklichen Orkangriff auf seine Heimatinsel rettete er sich mit den Überlebenden auf eines der vier Schiffe, die nach Myrtana übersetzten. Dort, in den Reihen der Paladine, kämpft er nun für Innos und den König - was sonst blieb einem Mann wie ihm übrig, der nur noch Rache im Sinn hatte.

Andere über Iwein:
Dark_Cycle, Wassermagier, bei seiner Begegnung mit dem Waffenknecht Iwein während der khorinischen Spiele:
»In dir schlägt das Herz eines großen Kriegers. Aber frag mich nicht, woher ich das weiß. Mein Instinkt als Magier sagt es ... ganz einfach.«
Teufelslama, ein ehemaliger Soldat der Miliz von Khorinis unter Iwein als Hauptmann:
Die Gesichtszüge, die bis jetzt so eisern waren, drohten nun zu entgleisen. Dieser Iwein schien zwei Gesichter zu haben: Von einem Moment zum anderen änderte sich scheinbar seine ganze Persönlickeit. Vielleicht war er ja auch gar kein so schlechter Kerl - mochte es nicht sein, dass sein Posten das aus ihm gemacht hatte und ihn zu schweren Entscheidungen zwang, die ihm nachts noch schwer auf der Seele lasteten?
Wieder einmal erinnerte sich Lama, nie ein zu vorschnelles Urteil über jemanden zu fällen. Wieder gefasst salutierte er vor seinem Vorgesetzten.
Anáwiel, Ritterin, während der ersten Unterrichtsstunde an der Armbrust:
Kind? Anáwiel war längst alles andere als Kind, trotz ihrem jungen Alters, man konnte sie nicht so nennen, sie war schliesslich eine Ausbilderin und erwartete etwas mehr Respekt auch von einem Höherrangigen. Doch sehr bald legte sich ihre Empörung - der Paladin, der sich als Iwein vorstellte, war so freundlich, dass er sie damit angesteckt hatte.
Albrecht, Gardist, auf einer langen Reise durch Varant:
Albrecht sah in Sir Iwein eine großartige Persönlichkeit und unglaubliche Führungskraft, er sah in ihm beinahe ein Idol, könnte man meinen.
Wenda, Ritterin, während eines ganz besonderen Duells mit Iwein:
Wenda stellte fest, dass sie in kaum einem Moment ihre erste Schätzung, was sein Alter anging, mehr revidieren musste als jetzt. [...] Die Energie, die seine Bewegungen führte, sprach der grauen Haare Hohn, die man bei näherer Betrachtung in Haaren und Bart des Kriegers fand. Ein Krieger, wahrlich - dazu schien er geboren.
Françoise, Oberste Feuermagierin des Reiches, mit einer gut gemeinten Warnung:
»Du möchtest Übermenschliches leisten, dich befreien von deinen Fehlern? Du bist nicht der erste, der das versucht.
Es gab etliche Paladine, die nach übermenschlicher Macht strebten. Die immun gegen Schmerz sein wollten. Sowohl körperlich als auch geistig. Sie wollten ihre menschlichen Schwächen ablegen. In bester Absicht, so wie du. Und Beliar erfüllte ihnen diesen Wunsch. Er befreite sie von ihren menschlichen Schwächen und verdarb sie auf diese Weise. Jetzt dienen sie ihm als Schattenlords.«
Absolvierte Quests:
Die Khorinischen Spiele #1 (http://forumarchiv.gameswelt.de/showthread.php?threadid=223157)
Die Khorinischen Spiele #2 (http://forumarchiv.gameswelt.de/showthread.php?threadid=224381)
Die Heiligen Artefakte Innos' (http://forumarchiv.gameswelt.de/showthread.php?threadid=236039)
Trügerisches Dasein (http://forumarchiv.gameswelt.de/showthread.php?threadid=247003)
Die Hallen der Ayrynnen (http://www.worldofgothic.de/rpg/index.php?go=rpgarchiv&action=thread&ID=415)
Die Grotte der Gefallenen (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?t=43592&page=1&pp=20)
Verlorene Seelen (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?t=199082)
Eine Frage des Vertrauens (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?t=311557)


zugelassen

Ferox
27.04.2004, 20:42
Überarbeitung in progress!


Name:............Lord Ferox Severus
Alter:.............44
Wohnort:........Das Großreich König Rhobars III.
Gilde:.............Die Orden Innos'
Rangstufe:......VII

Eigenschaften___________________________________________________________________ _____
- kameradschaftlich, freundlich, umgänglich
- hilfsbereit
- nachurteilend, erinnerend
- göttertreu, verpflichtet
- eigensinnig
- geradezu besitzlos
- auf dem Weg
- abwesend, nachdenklich, besinnlich
- (zu) fixiert

Was andere über ihn sagen__________________________________________________________
Hiroga
»Erwartungsvoll blickte er in die Augen seines Herrn. Cobryn würde ihm seinen Gardisten-
arsch aufreißen wenn er sehen würde, dass er hier stand und einen Übungskampf focht,
während man in Vengard auf ihn wartete. An Ferox würde er sich nicht ranwagen, aber er
würde alles ausbaden müssen, dessen war er sich sicher. Das wird dann auch eine von Ferox'
Prüfungen: Sieh zu wie du aus der Scheiße wieder allein rauskommst!«

Ork-General Zarrak
»Als er das nächste mal aufblickte sah er ihn, ein Paladin, er hätte an sich irgendwas sein
können, er war nicht der grösste, er war nicht der breiteste, er trug nicht das grösste
Schwert, nicht die wildeste Mähne oder den Helm mit der hässlichsten Fratze, nein es war
etwas anderes, das diesen Krieger einzigartig machte. Es war seine Macht, sein Auftreten,
es war das Feuer, das in ihm brannte.«

Eine Charakterisierung der Paladine durch den Ork-General Zarrak
»Zarrak lächelte müde, sie waren ein schwaches Volk, das einzige was sie stark machte,
war ihre Hinterlistigkeit... da ebendiese den Paladinen und Rittern aber fehlte, waren die
elden Recken die sich den Orks nun entgegen warfen und sie langsam aber stetig
zurückdrängten, eigentlich der Widerspruch ihrer eigenen Rasse.
Dazu verflucht ausgenutzt zu werden und für die eigene Rasse zu sterben, während
niemand ihnen je dankbar sein würde.«

Der ehrenwerte Graf Maximuss IV. von Verdistis
»Maximuss verstand nicht, warum ein Mann solchen Standes weder auf entsprechende Klei-
dung, noch auf gehobenere Umgangsformen wert lag. Während der Graf sein gegenüber
stets in besonders höflicher Form ansprach, wählte Ferox eher eine freundliche, für
Maximuss fast schon kneipenhafte Anrede.«

Aussehen_________________________________________________________
Gewöhnliche Kleidung und ein halbherzig gekämmter Schopf, der wie selbstgeschnitten an-
mutet. Man sieht Ferox an, dass er das Einfache liebt. Die Dienstjahre unter der Krone ha-
ben sich in das Gesicht des Mannes geschnitten. Es ist unbewegt, mild, doch gegerbt von
den überlebten Schlachten, in die mehr Kameraden hinein- als hinausgingen. Das Leben
als Kämpfer hat seinen Körper, der Dienst am oberen Ende der Befehlshierarchie seine
Haltung gestählt. Dadurch ist er, trotz der bettlerhaften Aufmachung, von der nur sein was-
serblauer Umhang ablenkt, als jemand zu erkennen, dessen Wort bedeutet. Sein Schwert
– zu lang, um es einhändig zu führen, zu leicht für wuchtige Zweihandschläge – hängt im-
mer links am Gurt.


Skills(11/12)__________________________________________________________________________
_Kampfskills
___Einhandwaffen II (gelernt bei Lady Samantha)
___Schwertkampf II (über die Jahre)
___Zweihand II (gelernt bei Kaligulas, geprüft von Lord Uncle-Bin)

_Paladinskills
___Paladinmagie I (gelernt im Feuer)
_____Licht, Erkenntnis, Böses Vertreiben
___Waffenweihe I (gelernt im Blut)
___Pfad der Einsicht (Selbststudium)

_sonstige Skills
___Barbier spezifiziert auf Wundversorgung (erlernt in Vengard v. u. Z.)
___Reiten (gelernt bei Sir Jun)

geplante Skills
____Paladinmagie II (im Selbststudium, unterstützt von diversen Meistern)
______Heiliger Pfeil, Selbstheilung, Heilige Erde
____Waffenweihe II

Ausrüstung/ Gegenstände/ Besitz______________________________________________________
__Paladinrüstung aus reinem Nordmarerz - geschmiedet von Drakk im Feuer Nordmars
__alte Paladinrüstung - zum Recycling freigegeben
Waffen:
__Nebelspalter - seine Klinge: gefunden, gelernt, geliebt, geweiht
__Piratensäbel - einem Kopflosen entnommen: ohne Ehre
Sonstiges:
__Wasserblauer Umhang
__Säckchen mit Barbierutensilien
__Matter Ring aus Erz an einer Kette
__Flasche Nordmarer Nebelgeist - nahe dem Ende
__Tapferkeitsorden seines Bruders Ingmar
__Schmuckloser Aquamarinring
__Karte von Myrtana
__ein paar Münzen - niemals zu viel...
-
Wichtige Ereignisse__________________________________________________________________
__Aufnahme in die Miliz von Khorinis als Rekrut durch Lord Andre (24.01.2004)
__Ernennung zum Einhandlehrmeister durch Lady Samantha (22.03.2004)
__Aufnahme in den Ring des Wassers (12.04.2004)
__Ernennung zum Ausbilder durch Teufelslama (07.09.2004)
__Ritterschlag durch Lord Garond (26.08.2004)
__Ernennung zum Statthalter und Beförderung zum Paladin durch Lord Hagen (08.02.2005)
__Vollendung der Zweihandkunst bei Lord Uncle-Bin (11.09.2005)
__Erhebung zum Lord durch Lord Hagen (14.04.2006)
__Wahl zum Großmeister (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=3892180&#post3892180) (02.07.2007)
__Der Schluck aus dem Feuerkelch

____Werdegang als Gardist
____Rekrut -> Waffenknecht -> Einhand-Meister -> Milizsoldat -> Ausbilder
____Werdegang in der königlichen Armee
____Ritter -> Zweihand-Meister -> Statthalter -> Lord -> Mitglied im Kronrat Rhobars II.
____Werdegang als Steiter Innos'
____Paladin -> Großmeister des Ordens

Freunde/ Bekannte/ Gefährten________________________________________________________
__Lord Uncle-Bin, Lord Taurodir, Sir Iwein, Sir Ulrich
__Sheyra, Medin, Eila, Hiroga, Lopadas
__Kaligulas, Cath, RedSonja, Drakk, Trilo, Gor


Vorgeschichte___________________________________________________________________ _____
Ferox wurde auf den Bauernhöfen von Myrtana als dritter Sohn von Altarus und Minerva Se-
verus geboren. In der heiligen Kirche Adanos von einem Priester des Wassers getauft, hat
er auf Geheiß der Eltern den Namen 'Ferox' erhalten, auf dass sein Leben lang und von
Glück erfüllt werde. Als Mitglied einer der ärmeren Bauernfamilien, wurde ihm das Wissen
um die Bestellung des Felder von seiner Familie gelehrt. Außerdem gehörte das morgentli-
che Tischgebet zum Leben.
Ein graues Kapitel seines Lebens begann nach seinem zwölften Geburtstag, als sein damals
56 jähriger Vater und seine Brüder, die zu jener Zeit 20 und 22 Jahre alt waren, in den Ork-
krieg eingezogen wurden. Zu dieser Zeit wurde auch seine Schwester Amelie geboren.
Zwei lange Jahre hörten sie nichts von ihnen, bis zu seinem 14 Geburtstag. An diesem
Schicksalstag erhielt Minerva die Nachricht, über den ehrenhaften Tod ihres Mannes und des
ältesten Sohnes, dass jedoch Ingmar, der jüngere der Beiden, in einer Woche mit der König-
lichen Galeere im Hafen von Vengard einlaufen würde. Zu besagtem Zeitpunkt holten sie ihn
von dort ab. Seinen Leib zierte eine strahlende, silberne Paladinrüstung. Er berichtete auf
dem Weg vom Hafen nach Hause von seiner Geschichte: "Nachdem ich den Ork töten konn-
te, brach ich völlig entkräftet in mit zusammen und erwachte erst im Lager wieder. Dort sag-
te man mir was geschehen war, und dass ich zum Paladin ernannt und mir der Orden der
Tapferkeit vom König persönlich überreicht werden sollte." Diese hielt er daheim in der Stube
in die Luft und zog Ferox' Begeisterung auf sich.
Mit 16 Jahren wurde er in Vengard als Lehrling bei einem Barbier aufgenommen. Seine Lehr-
zeit betrug zweieinhalb Jahre, nach der er einer der anerkannten und geschätzten Barbiere
der Stadt war.
Als er dann viereinhalb Jahre ertragreich gearbeitet hatte, ersuchte ihn ein Bote des Königs,
auf dessen Geheiß er sich auf einem königlichen Erkundungsschiff melden solle, um dort
seinem Beruf nachzugehen. Natürlich willigte er ein und erfüllte seinen Bruder derart mit Stolz,
dass er ihm seinen Orden zuwarf, während das Schiff ablegte.
Nach eineinhalb Jahren gerieten sie in einen heftigen Sturm...
...Das letzte was er sah, war das untergehende Schiff und er lag ihm Wasser...

..."Hey!! Komm her, hier ist jemand angespült worden", war die erste Stimme die er vernahm.
Etwas rüttelte an ihm. "Wach auf! Wach auf!", rief ihn jemand. Er öffnete seine Augen und
fragte verwirrt: "Wo... wo bin ich?" "Du bist hier an unserem Fischerstrand, die Flut hat dich
angespült. Mein Name ist Elgrid und das hier ist mein Helfer William".
Sie brachten ihn ins Hotel und ein langer Schlaf war angesagt...

zugelassen

Marquez
27.04.2004, 20:47
Name: Marquez
Gilde: Die Clans des Nordens
Rang: Orkjäger (Rang 4)

Charakter:

Voller Name: Außenstehenden nicht bekannt
Alter: 26
Geburtsort: Umland von Khorinis
Beruf: arbeitslos

Körperliches:
In den Strapazen der jüngeren Vergangenheit hat Marquez die letzten verbleibenden jugendlichen Züge seines Gesichtes abgelegt und wirkt daher älter und reifer als noch vor ein paar Jahren. Seine braunen Augen mustern die Umgebung nunmehr ernst und aufmerksam, seine recht tiefe und raue Stimme, die er durchaus lautstark einsetzen kann, mag hin und wieder sogar verbittert klingen. Die Narbe in der rechten oberen Ecke seiner Stirn, die kaum vom kurzen schwarzen Haar verdeckt wird, zeugt zusätzlich davon, dass der Jäger in seinem Leben schon einige Dinge erleben musste. Sein mittelmäßig großer Körper und seine unauffällige, wenngleich trainierte Statur wirken auf den durchschnittlichen Nordmann nicht unbedingt einschüchternd, allerdings befindet sich Marquez athletisch mittlerweile wieder vollständig obenauf. Er ist robust und konditionsstark genug, um in der rauen und gefährlichen Welt Nordmars zu überleben. Seine ausgeprägte Beweglichkeit leistet ihm dabei ebenfalls gute Dienste.

Wesenszüge:
Marquez bevorzugt es, zu den meisten seiner Mitmenschen eine kühle, oberflächliche Distanz zu bewahren. Er vermeidet es nach Kräften, fremden Personen auch nur den geringsten Einblick in seine Gefühlswelt zu geben. Stattdessen versteckt er seine Sorgen und Probleme hinter einer harten und schroffen Fassade, die je nach Tagesform mal aus stoischer Gleichgültigkeit, mal aus Galgenhumor, mal aus beleidigendem Zynismus und ungedämpften Aggressionen besteht. Am umgänglichsten ist Marquez immer noch unter Leuten, die er respektiert, oder wenn er Ablenkung findet, weil es Herausforderungen zu bewältigen gibt. In solch einem Fall kann man immer auf seine Intelligenz und seine taktische Begabung zählen, ebenso wie darauf, dass er seine Ziele mit vollem und teilweise auch selbstzerstörerischem Einsatz verfolgt.

Fertigkeiten (5/8):

Einhand I (erlernt bei Marvin)
Akrobatik II (erlernt bei Pheenix)
Diebeskunst II (erlernt bei rivas)


Besitz:

Waffen:

Sein Kampfmesser (http://img90.imageshack.us/img90/219/rabger3vy7.jpg)
Sein Erzschwert, das Hirgalad ihm einst schenkte


Rüstung:

warme Kleidung: Im Moment wird Marquez durch nichts weiter als eine etwas dickere Pelzjacke, eine halbwegs robuste Hose sowie ein Paar fester Stiefel geschützt. Diese ›Rüstung‹ reicht aus, um durch Gebüsche oder über widrige Böden zu schleichen, ohne sich dabei die Haut aufzureißen. Waffen, Geschossen, Krallen und Zähnen aller Art hält sie allerdings nicht Stand.


Sonstiges:

ca. 300 Goldmünzen an Ersparnissen
eine kleine Hütte im Dorf des Hammerclans


Vorgeschichte:

..... Prolog
Marquez wuchs bei seiner Familie in einem kleinen Haus auf, das auf einem abgeschiedenen, bewaldeten Küstenstreifen von Khorinis gelegen war und deshalb nur per Boot oder durch ein paar versteckte Höhlen erreicht werden konnte.
Sein Vater Miguel, ein etwas raubeiniger Südländer, war Jäger von Beruf und war ein paar Monate vor Marquez’ Geburt zusammen mit seiner aus dem Norden stammenden Frau Hilda dorthin gezogen, um einerseits unberührte Jagdgründe und andererseits Schutz vor der immer mehr verderbenden Bevölkerung der Großstädte zu finden. Enthaltsam und abgeschottet lebten sie jedoch nicht, wie man auf den ersten Blick vermuten könnte, ganz im Gegenteil: Sie hatten solch einen Überschuss an Fleisch, Fellen und Weizen, dass sich Miguel einmal pro Monat in die Stadt aufmachte, um diese Waren gegen Luxusgüter einzutauschen. Auch Besuche bei ihren Verwandten und Freunden standen regelmäßig an.

Marquez hingegen kam sich immer recht alleine vor, da er nie eine richtige Gelegenheit dazu hatte, sich mit jemandem anzufreunden. Er hatte zwar eine zwei Jahre jüngere Schwester namens Neva, aber ein echter Kumpel im gleichen Alter fehlte ihm. Also blieb ihm nichts anderes übrig, als sich an seinem Vater festzuhalten, der seine doppelte Rolle nach besten Kräften auszuführen versuchte. So kam Marquez schließlich im Laufe seiner Jugend an seine Vorliebe für Armbrüste, die Jagd und auch den Wein des heimischen Weinkellers...
Irgendwann aber war er dieser Art des Lebens überdrüssig und fasste nach reichlicher Überlegung den Schluss, von zu Hause auszuziehen und hinaus in die Welt zu gehen, um endlich auf eigenen Füßen zu stehen, stolz auf sich selbst sein zu können, Abenteuer zu suchen – und Freunde zu finden, die mit ihm durch Dick und Dünn gehen würden.

Am Morgen des ersten Tages nach seinem 22. Geburtstag war schließlich der Zeitpunkt des Aufbruchs gekommen und brachte einen zumindest bei seiner Familie tränenreichen Abschied mit sich. Selbst sein immer so zäh gewesener Vater, der ihm einen kunstvoll ausgearbeiteten Armbrustschaft mit auf den Weg gab, musste sich eine Träne verdrücken. Marquez, dem keinerlei Trauer anzumerken war, hatte bis dahin zwar nie eine Armbrust in der Hand gehabt, doch der Schaft würde sich sicherlich früher oder später als nützlich erweisen.
Tapfer, ja vielleicht sogar völlig unberührt kehrte er seiner Familie nun den Rücken, stieg in sein Boot und ruderte davon.
Sein Vater, seine liebevolle Mutter und seine schöne und streitlustige Schwester standen noch eine Weile am Haus und winkten ihm nach. Marquez sah zwar noch einige Male zurück, doch bald waren sie nur noch zu drei grauen Schatten verschwommen - drei graue Schatten an irgendeinem Haus, an irgendeiner Küste.
Und er begann schließlich, nach vorne zu sehen – dem Abenteuer entgegen...

..... Kapitel 1 - Die Ankunft
Sein Abenteuer begann im Hafen von Khorinis, als er sich durch den Verkauf seines Bootes an einen Feuermagier ein kleines Startkapital erwirtschaften konnte, das er durch erste Jagdversuche weiter auszubauen versuchte. Beim Kampf gegen eine kleine Molerat, die er (nach ihrem Ableben) für sensationelle 18 Goldstücke verkaufte, verletzte er sich jedoch an der Schulter und musste sich vom Quacksalber Dûhn behandeln lassen, der mit seinen Freunden Hírgalad und Nanie in der Stadt gastierte. Im Gespräch mit diesen Leuten hörte er zum ersten Mal von den Jüngern des Lee, die es ihm aufgrund ihrer Freiheit und Unabhängigkeit sofort antaten.
Marquez beschloss, diese Jünger zu besuchen, mehr über sie zu erfahren und ihnen letztendlich beizutreten. Allerdings verlief die Kennenlernphase zunächst holprig und er fand keinen Anschluss. Erst als der etwas eigenartige Händler Linky Hilfskräfte für den Bau seines Hauses suchte, konnte er die Aufmerksamkeit auf sich lenken, indem er wie ein Weltmeister Bäume fällte und Bretter sägte. Linky entlohnte ihn großzügig und trug ihm auf, als Loyalitätsbeweis Lee gegenüber die Rüstung einer Stadtwache zu stehlen – auf welche Weise auch immer.

Nachdem Marquez seine Kinnlade wieder aufgehoben hatte, arbeitete er einen Plan aus. Da er weder ein geschickter Dieb war noch einen Kampf gegen eine Stadtwache überstehen konnte, musste er die dritte Option wählen: Eine Stadtwache lebendig fangen!
So tätigte er ein paar Besorgungen auf dem Markt, baute eine revolutionäre Fallenkonstruktion auf der Treppe zu Akils Hof auf und machte dem ständig vor der Stadt stehenden Schwätzer Mika glaubhaft, dass besagter Hof überfallen werde. Mika stürmte sofort los, machte dann aber misstrauisch auf der Treppe halt. Bevor er jedoch artikulieren konnte, dass er den Hinterhalt durchschaut hatte, schnappte die Falle zu und der Wachmann zappelte kopfüber im Netz. Marquez bekam seine Rüstung und ließ Mika baumeln, während er selbst sich eiligst entfernte.

..... Kapitel 2 – Ein Schürfer auf Welttournee
Linky wirkte leicht verstört, als er die Rüstung sah und bat um deren Versenkung im See. Er erteilte Marquez aber nun endlich die Freigabe, sich mit seinem Segen als Schürfer in der Banditenburg zu melden. So brach der Neu-Leeler also auf und ließ sich vom raubeinigen Personal einweisen. Fünf Tage schürfte er nun in der Mine und wäre dabei fast kollabiert. Die sengende Hitze und der geschäftige Lärm (vornehmlich bestehend aus »TACK«s) taten ihr übriges, um Marquez zu zermürben.
Schließlich verließ ihn die Lust, sich kaputt zu arbeiten und er suchte nach einer Alternative. Während er die Ohren so offen hielt, hörte er schließlich von einer Orkjagd im Minental. Das klang doch nach Abenteuer und so schloss er sich einer Gruppe an, die ins Minental zog. Da er natürlich weder blind noch dumm war, bemerkte er sehr schnell, dass das Minental kein allzu sicheres Pflaster war. Dummerweise verlor er aber kurz vor der rettenden Burg den Anschluss, was ihn zu einer Sprinteinlage durch eine Lücke zwischen den Orkpatrouillen zwang.

In der sicheren Burg traf er einen alten Bekannten wieder, den seltsamen Händler Linky, der mit Freunden von ihm auf die Jagd nach Grünhäuten gehen wollte. In seinem jugendlichen Leichtsinn kam Marquez einfach mal mit, und obwohl er keinerlei Erfahrungen mit echten Kämpfen hatte, konnte er sogar durch Steinschlag einen Ork in die Knie zwingen. Höhepunkt das Ausfluges war schließlich ein rodeoartiger Ritt auf dem Rücken eines Trolls, auf dem er sich nur dank seines kleinen, im Nacken des Ungetüms steckenden Dolches festhalten konnte. Außerdem entdeckte die Gruppe wenig später das alte Räuberlager wieder, in das Marquez bald wieder zurückkehren sollte.
Am Ende der Jagd versammelte sich abschließend noch jeder, der eine Waffe einigermaßen gerade halten konnte, in der Burg, wo die Garde versuchte, in einer gigantischen, alles bisher Dagewesene sprengenden Schlacht den Belagerungsring der Orks zu durchbrechen. Dies gelang auch unter nicht unerheblichen Verlusten, nachdem auch Marquez dort fast sein Leben verloren hätte und es nur dank des heroischen Einsatzes der Garde behalten durfte. (Es lebe die Garde!)

Marquez ging nun zurück auf die Banditenburg, um wieder ein bisschen zu schürfen und nach solch einer grausamen Schlacht wieder die friedliche Idylle der Mine genießen zu können, jedoch kam ihm just in diesem Moment eine Expedition aus Schürfern und Banditen entgegen, die ihn kurzerhand einsammelte. Das Ziel dieser Gruppe war, das Räuberlager wieder aufzubauen, unter anderem, indem ein überdimensionaler Felsbrocken, der den Eingang versperrte, klein geklopft werden sollte. Allerdings drückte sich Marquez davor und nahm stattdessen ein paar Lehrstunden bei Fisk, einem Meister des einhändigen Kampfes.
Als diese Ausbildung beendet war, gab es auch rein zufällig nichts mehr zu tun. Er ging im Minental noch einmal kurz auf die Jagd nach Scavengern, bezwang auf dem Weg nebenbei einen Lurker durch reine Wortgewalt und trat dann mit vollem Magen die Heimreise zur Banditenburg an.

..... Kapitel 3 – Der Weg eines großen Kriegers
Ein bisschen quälte ihn ja schon sein Gewissen, da er ewig nicht mehr das gemacht hatte, was er hätte tun sollen – schürfen.
Doch dem Personal der Burg schien das herzlich egal zu sein, da bereits Vorbereitungen für ein neues Großereignis liefen. Der damalige Schürferboss Claw hatte vor, Khorinis anzugreifen, um einer Befreiungsaktion Deckung zu geben, die an der Stadt gelegenen Höfe zu zerstören und den königlichen Truppen so viele Verluste wie möglich zuzufügen. Man beförderte Marquez zum Wegelagerer und rekrutierte ihn in die Streitmacht, da offenbar jeder Mann recht war. Carras spendierte ihm freundlicherweise auch ein echtes Schwert, das Marquez gute Dienste leisten sollte.
Der Angriff begann. – Unser frischgebackener Wegelagerer nahm an einem Angriff auf Akils Hof teil. Eine weitere Gruppe zerstörte derweil Lobarts Hof und die Hauptstreitmacht kämpfte sich durch das Osttor bis auf den Marktplatz. Nachdem man sich der königstreuen Wachen auf wenig zimperliche Weise entledigt und Akil sowie seine Bauern gefangen genommen hatte, ging es weiter zur Unterstützung der Haupttruppen. Doch Marquez hatte die Stadt, in der das reinste Chaos tobte, kaum betreten, da wurde auch schon der Rückwärtsgang eingelegt, als die Garde die Oberhand bekam. Ein letztes Gefecht fand auf Akils Hof statt, wo er in ein (sensationelles) Duell mit dem schon verletzten Milizsoldaten Andor Elyn verwickelt wurde, das fairerweise unentschieden ausging. Die Banditen mussten sich nämlich auf die Burg zurückziehen und Marquez wollte keine Sekunde länger als nötig in der hitzigen Schlacht verweilen. Abends dann fand ein Fest statt, um den großartigen »Sieg« zu feiern, der Wegelagerer aber beteiligte sich nur sehr zurückhaltend daran und saß stattdessen lieber andächtig in der Ecke, um sich seines Überlebens zu freuen.

Nach diesem Stress war wieder Freizeit angesagt. Er traf auf den Fremden Rovan, der ihm von einer neuen Welt jenseits des nördlichen Bergmassivs erzählte. Marquez war begeistert und folgte seinem neuen Bekannten nach Jharkendar, das durch seine uralten Tempelanlagen und seine abwechslungsreiche Landschaft zu bezaubern wusste. Ein kurzer Vorstoß der beiden Abenteurer in den Sumpf erstickte im Ansturm eines Schattenläufer-Rudels und endete für Marquez mit Kratzwunden im Rücken sowie einer verletzen Hand, nachdem eine Sumpfgasdrohne ihr Sumpfgas darauf entladen hatte. Nach einem gründlichen Bad in einem wassergefüllten Talkessel schlug Marquez vor, die andere Himmelsrichtung zu erkunden. Bald traf man auf Piraten, allerdings nur aus der Entfernung. Statt eine Konfrontation mit diesen Gesetzlosen zu riskieren, bogen sie lieber nach rechts in den Canyon ein.
Dort betraten sie bei Nacht eine alte, verlassene Mine, die, wie sie hofften, wertvolle Schätze in sich barg. Nachdem Rovan und Marquez zwei Minecrawler aus dem Weg geräumt hatten, stießen sie auch auf eine vermeintliche Schatztruhe, die aber nur ein paar alte Münzen, eine Fackel und anderen Schrott enthielt. Der Wegelagerer wurde ein bisschen sauer, hätte seine wuterfüllten Flüche allerdings lieber etwas leiser aussprechen sollen. Denn sofort waren lautes Getrampel und ein beängstigendes Gezischel zu hören – nichts Geringeres als eine Flut von Minecrawlern, die plötzlich aus allen Löchern kamen und die beiden als Mitternachtssnack verspeisen wollten. Man verließ die Mine daraufhin fluchtartig, wie auch wenig später den Landstrich. Marquez zog es nämlich wieder nach Hause auf den Hof, und so trennten sich die Wege der beiden Abenteurer vorerst.

Doch die Minecrawler holten Marquez wieder ein – im übertragenen Sinne. In der Mine der Banditenburg war man auf ein Crawlernest gestoßen und der Wegelagerer stolperte in eine Aktion hinein, in der unter anderem Schürferboss Claw und dessen Freund Carras selbiges Nest versiegeln wollten. Da seine Banditenfreunde bald nur noch hirnlos den Crawlern entgegenstürmten, um Kameraden zu retten, wählte Marquez den Weg durch einen alten, verlassenen Stollen. Irgendwann stieß er auf ein Loch im Boden, durch das er beobachten konnte, wie Claw mit einem unglaublich riesigen und hässlichen Käfer kämpfte. Marquez entschloss sich zu einem Luftangriff, hackte dem Untier im Flug ein paar Beine ab und hatte Glück, sich weder bei dieser Aktion etwas zu brechen noch bei einem weiteren Sprung auf das bald verendende Wesen, das unglücklicherweise einen äußerst elastischen Bauch besaß und ihn wie auf einem Trampolin gegen die Decke schleuderte.
Wenig später verließen sie die Mine, der Bandit Kalle verschloss die Öffnung und die Gefahr war gebannt. Marquez wurde daraufhin zum Banditen befördert.

..... Kapitel 4 – Jäger der verlorenen Krone
Es verging eine ereignislose Woche, doch dann entschloss sich Marquez zu einem Schritt, der sein Leben verändern sollte. Auf dem Hof belauschte er durch Zufall ein Gespräch, in dem sich jemand mit Dark-Druid, einem Lehrmeister der Schleichkunst und Körperbeherrschung, über eine Ausbildung unterhielt. Der Bandit war sofort begeistert von der Idee, die lautlose Kampfkunst zu beherrschen und folgte der Gruppe seines zukünftigen Lehrers ins Minental – zunächst nur inoffiziell. Nachdem ihn Druid allerdings entdeckt hatte, durfte er der Reise nach anfänglichen Missverständnissen auch mit dem Wissen dieser Gruppe beiwohnen.

Wie er erfuhr, war sein neuer Meister auf der Suche nach einem alten Artefakt, der Krone Erk’hakras. Jedoch nicht als einziger: Nachdem die Gruppe an Orks vorbeigeschlichen war, einen Berg erklommen hatte und einen abscheulichen Kampf gegen eine Horde von Zombies überstanden hatte, musste Druid feststellen, dass das Artefakt nicht mehr an seinem Platz war. Ein kleiner Trupp des Ankhragha-Kultes hatte es an sich genommen und, aller Voraussicht nach, nach Gorthar entführt. Der Name »Gorthar« reichte aus, um die Gruppe auf drei Mann zu dezimieren – der Rest trat die Heimreise an. In Drakia verloren sie wieder einen Mitstreiter, der als gesuchter Verbrecher bald von Wachen enttarnt und schließlich verjagt wurde.
So waren Marquez und sein Lehrmeister die letzten verbliebenen Jäger der Krone. Natürlich hätte auch der Bandit selbst gehen und Druid seinem Schicksal überlassen können, doch es gab mehrere Gründe, aus denen er blieb. Zum einen war da seine Ausbildung, die er um jeden Preis abschließen wollte, zum anderen empfand er eine gewisse Loyalität zu dem Mann, der ihn an seinem Wissen teilhaben ließ, auch wenn dieser eine äußerst düstere und geheimnisvolle Person war. Druid selbst scharte Gefolgsleute vermutlich nur in kühler Berechnung zur Verwirklichung seiner eigenen Ziele um sich und schien ein schwer gestörtes Inneres zu besitzen, wenn man nach seinem krankhaften Tötungstrieb und anderen Verhaltensweisen urteilen wollte. Marquez aber ignorierte diese Offensichtlichkeiten und setzte gemeinsam mit seinem Lehrmeister über den eisigen Fjord nach Gorthar über
Den letzten Teil der Strecke durfte der Bandit allerdings als weitere Übung schwimmend zurücklegen.

..... Kapitel 5 – Gorthar
In Gorthar-Stadt suchten sie zunächst nach Informationen über den Weg, den die Krone gehen würde. Dazu drangen sie in ein Herrenhaus ein, das der Kult dort als Schaltzentrale vor Ort benutzte. Lautlos arbeiteten sie sich bis in das Schlafzimmer von Rudolph vor, einem hochrangigen Mitglied des Kultes. Druid gelang es gerade noch rechtzeitig, aus dem feisten Mann herauszupressen, dass er die Informationen in der Stadtbibliothek finden würde. Bald nämlich strömte schon eine Schar von Kultisten aus den Katakomben unter dem Haus nach oben und ließ den beiden nur noch einen Sprung durchs Fenster als Ausweg. Druid und Marquez tauchten unter und mussten feststellen, dass der Kult die Bibliothek bereits umstellt hatte. Sie mussten sich deshalb durch die Kanalisation heranpirschen und ihre Qualitäten als Fassadenkletterer und Einbrecher beweisen.
Nachdem die richtigen Unterlagen gefunden worden waren, flohen sie aus der Stadt – dem Trupp des Kultes hinterher.

Die Reise durch die umliegenden Wälder verlief nicht ohne Zwischenfälle. Als die beiden Abenteurer im Jägerlager des Pergamo, einem Freund Druids, ein paar Nächte verbrachten, wurden sie von geheimnisvollen Kriegern angegriffen, die beim Todesstoß zu Staub zerfielen. Ohne dieses Mysterium vollständig aufklären zu können (oder wollen), setzten sie ihren Weg fort und wurden wenig später von Wegelagerern attackiert, die sie nur unter größter Mühe vertreiben konnten. Während Druid die Aufmerksamkeit der Nahkämpfer auf sich zog, robbte Marquez durch das Gestrüpp an die Fernkämpfer heran. Indem er von einem Baum aus auf zwei von ihnen herabsprang sowie einen dritten überwältigte und als Schutzschild vor sich hielt, konnte er die Gesetzlosen dazu bewegen, nicht mehr auf seinen Lehrmeister zu feuern, allerdings wurde sein Schutzschild wenig später rücksichtslos erschossen. Marquez tauchte hinter einem Baum ab und wartete ratlos auf eine glückliche Wendung.
Diese kam in Form des Drachenjägers Raven the 4th, der den Lärm des Kampfes gehört hatte und die restlichen Bogenschützen der Räuber nun seine Pfeile kosten ließ. Gemeinsam begaben sie sich zu Druid und schickten die letzten Feinde auf den Heimweg.

Beim weiteren Weg durch die Wälder traf Marquez auch Rovan wieder, der sich ebenfalls der Gruppe anschloss.
Zu viert betraten sie nun das furchterregende Schlachtfeld.

..... Kapitel 6 – Der Kampf auf dem Schlachtfeld
Immer weiter hatten sie sich in der sengenden Gluthitze des Schlachtfeldes vorgearbeitet. Trotz aller Geschichten, die man über dieses unwirtliche Gebiet gehört hatte, blieb dessen Lebensfeindlichkeit lange Zeit der einzige Gegner, dem sich die Gruppe erwehren musste. Außer abgestorbenen Bäumen gab es im sichtbaren Umkreis keine Anzeichen auf Leben, weder auf die gesuchten Kultisten noch auf die gefürchteten dunklen Kreaturen waren sie getroffen.
Doch die Gefahr würde sehr bald präsenter werden. Durch ein leises Zischen und Staubwolken am Horizont kündigte sie sich an, raste in einer unerwarteten Geschwindigkeit heran und erfasste die Gruppe mit einem Schlag, vergleichbar mit dem eines Trolls. Ein gigantischer Sandsturm hatte die Abenteurer in sich verschlungen, ließ der Hitze die feinen, brennenden Stiche herumwirbelnder Partikel hinzutreten und erschwert ein Atmen fast bis zur Unmöglichkeit. »Weiter!«, lautete Druids Befehl.

Nach einiger Zeit im Inneren des Sturms traf die Gruppe schließlich auf irgendetwas. Schemenhafte Umrisse eines großen Objektes zeichneten sich vor ihnen in die Staubwolken. Ein Kampfeslärm, lauter als das Heulen des Windes, war zu hören. Vor ihnen befand sich eine Gruppe von fünf Menschen im Kampf mit einem riesigen insektoiden Monstrum.
Druid und seine Begleiter versuchten, den Fremden im Kampf zu assistieren, mussten aber erfahren, dass das Wesen andere bekannte Bestien von der Kampfkraft her weit übertraf. In einem Moment der Unaufmerksamkeit wurde Marquez zusammen mit einem der Fremden vom stachelbewehrten Hinterteil der Kreatur erfasst und fortgeschleudert. Während Marquez dies ohne schwere Verletzungen überstehen konnte, wurde der Fremde tödlich verwundet, dessen letzte Tat darin bestand, ein Paket an einen seiner Begleiter zu übergeben. Das Paket trug deutlich sichtbar das Siegel der Jünger Ankhraghas.
In diesem Moment war die letzte Ordnung dieses Kampfes dahin. Die Fronten verwischten. Während Marquez und Druid in gnadenlose Duelle mit zweien der Kultisten verwickelt wurden, arbeitete der Rest der beiden Gruppe auf die Vernichtung des Käferwesens hin. Sowohl der Meister als auch sein Schüler konnten ihren Widersacher unter größtem Kraftaufwand und schweren Verletzungen schließlich besiegen, Marquez tötete an diesem Tage zum ersten Mal einen Menschen. Auch die Bestie konnte währenddessen mühsam niedergerungen werden. Der Kampf gegen sie forderte jedoch unter den Kultisten einen weiteren Toten, Rovan gilt seither als vermisst.

Mit dem Tod der Bestie war der Sturm schlagartig abgeklungen, die Sonne erleuchtete das Schlachtfeld. Marquez war körperlich wie seelisch in schrecklichem Zustand, aber zunächst musste das letzte Aufbäumen des letzten Kultisten niedergeschlagen werden, was beinahe den Tod von Raven gefordert hätte. Mit vereinten Kräften konnte auch diese Gefahr bewältigt werden. Die Krone Erk’Hakras befand sich nun endlich wieder in sicheren Händen. Die Überlebenden des Kampfes machten sich auf den Rückweg, um die Schrecken des Schlachtfeldes noch vor Sonnenuntergang hinter sich zu lassen.

..... Kapitel 7 - Die Gefangenschaft
Mit wenigen Worten hatte Marquez die Ernennung zum Meister der Schleichkunst, der Akrobatik und des lautlosen Kampfes hingenommen. Der Wunsch, nach Hause zurückzukehren, war alles, was ihm in diesem Moment wichtig war. Auch der Abschied von Raven und seinem Lehrmeister Druid fiel vor diesem Hintergrund nicht schwer. Es galt nun, Abstand zum Erlebten zu bekommen, die Dinge zu verarbeiten.
Die Gruppe hatte sich also getrennt. Jeder ging nun wieder seine eigenen Wege. Bevor Marquez zur Überfahrt nach Khorinis bereit war, wollte er noch etwas Verpflegung auf dem örtlichen Marktplatz einkaufen. Was er nicht wusste, war, dass man ihn beobachtete, während er ahnungslos die Marktstände abging und nach passabler Ware suchte. Unauffällig platzierten sich in Umhänge gehüllte Gestalten in weitem Umkreis um ihn herum, versperrten nach und nach jeden möglichen Fluchtweg, ohne dass der Bandit sie bemerkte. Eine Person betrachtete das Geschehen aufmerksam aus einiger Entfernung: Rudolph, der Kultist, den Marquez und Druid einige Tage zuvor besucht hatten. Geduldig, regungslos wartete dieser den rechten Moment ab und ließ die Falle mit einem Handzeichen zuschnappen, als das Opfer in einer Seitengasse eingebogen war.

Marquez kam in einem dunklen Verließ wieder zu sich, das lediglich durch wenig hellen Fackelschein, der durch die Gittertür vom Gang in die Zelle drang, erhellt wurde. Knochen lagen auf dem Boden und ließen auf das Schicksal vormaliger Insassen schließen. Es folgte ein finstere Zeit. Magier des Kultes versuchten im Folgenden immer wieder, Marquez durch Geistesbeeinflussung zu foltern, um einen Hinweis darauf zu erhalten, wo die Krone sich befand. Der einzige Grund, aus dem er dieser bestialischen Art der Folter standhalten konnte, war die Tatsache, dass er völlig unwissend war. Obwohl er somit für den Kult keinerlei Wert zu besitzen schien, wurde er weiter in den Verließen am Leben erhalten und verlebte dort ungefähr zwei Jahre seines Lebens in Verzweiflung, Qual und Isolation.
Die Folgen dieser Erlebnisse sind schwer abzuschätzen. Auf den ersten Blick ist Marquez jedoch gefühlskalt, aggressiv und zynisch geworden.

..... Gegenwart - Ein neuer Anfang
Eines Tages - als die Hoffnung auf Rettung schon lange Zeit dahin war - wurde Marquez durch Lärm aus seiner Lethargie gerissen. Aufeinanderprallende Schwerter erklangen, Schreie sterbender Menschen und bald die Geräusche von schweren Stiefeln auf Steinboden. Männer näherten sich der Zelle des Banditen. Es waren Mitglieder der gorthanischen Stadtwache, die das Nest des Kultes soeben ausgehoben hatte. »Wir sind hier, um Euch zu helfen«, hatten sie gesagt. Marquez konnte vor Ungläubigkeit nicht antworten. Stattdessen folgte er einer Wache ans Tageslicht. Obwohl es bereits Abend war, brannte der Anblick des rötlich leuchtenden Himmels in seinen Augen. Die Sonne war mittlerweile ein Fremder geworden, aber das Wiedersehen mit ihr trieb ihm erschöpfte Freudentränen in die vor Schmerz zusammengekniffenen Augen.

Nach ein paar Wochen, in den man ihn in Gorthar gepflegt hatte, setzte Marquez zwei Jahre zu spät nach Khorinis über. Sein erstes Ziel sollte sein altes Elternhaus sein. Das Haus, das er vor Jahren als irgendein Haus an irgendeiner Küste in naiver Abenteuerlust verlassen hatte, verzückt beim Gedanken an die Gefahr, begierig auf wilde, heroische Kämpfe. Nun hatte er sie gesehen, die Abenteuer, die Gefahr, die Kämpfe. Nun wollte er all das Erlebte am liebsten vergessen, wieder in die Normalität zurückkehren. Doch dies blieb ihm verwehrt.
Das Haus war nichts mehr weiter als eine fast vollständig ausgebrannte Ruine. Von seiner Familie war keine Spur, weder lebendig noch tot. Keine Anzeichen eines Kampfes waren zu sehen, ebenso keine Anzeichen einer Entführung. Es gab für nichts irgendein Anzeichen. Marquez war allein und ratlos. Emotionslos schritt er in den Keller, der unter dem verkohlten Holzgerippe noch intakt war, öffnete ein altes Geheimfach, in dem er richtigerweise Geld vermutete und machte sich mit ein paar hundert Goldstücken davon.

In eine ungewisse Zukunft.
zugelassen

Yenai
27.04.2004, 21:46
Name: Yenai

Alter: 25

Gilde: Die Garde Innos'

Rang: Paladin

Waffe: Holz-Zweihänder, Zweihänder "Blödes schweres Blechding", Einhänder "Yenai's Zorn"

Rüstung: Streiterharnisch mit vielen Extras (u.a. abfallende Rüstungsteile und modische Rostflecken)

Eigenschaften: Treu, nicht der Hellste, nicht immer tapfer, sehr kreativ, gaubt an das Gute in sich (wenn es schon sonst niemand tut...)

Skills:
- Einhand 2
- Zweihand 2
- Schleichen 2

Vorgeschichte:
Yenai redet nur selten über seine Vergangenheit. Würde man ihn direkt darauf ansprechen, erhielte man wohl eine Antwort wie „Früher war ich zu Hause, bevor sie mich weggegangen haben oh schau mal ein fliegender Blumenkohl hast du die Fleischwanze gesehen bli-bla-blubb-Blumenkohl. Mit doppelt Minzsauce, bitte.“ Das liegt nur teilweise an der besonderen Struktur seines Verstandes, die es ihm ermöglichet, gedankliche Pfade zu beschreiten, die dem Rest des Universums (glücklicherweise) verborgen bleiben.
Vielmehr erscheint es ihm als wahrer Held angebracht, ein düsteres Geheimnis zu haben. Da er aber in seinem bisherigen Leben unglücklicherweise noch keines finden konnte, breitet er vorsichtshalber geheimnisvolles Schweigen über seine Herkunft.
Die wenigen vorhandenen Informationen weisen darauf hin, dass er in seiner Kindheit durch eine bösartige Laune des Schicksals und vielleicht auch aufgrund seiner Naivität, seiner Langsamkeit, seiner Sprachfehler und seiner körperlichen Unterlegenheit lustigen Streichen seiner Spielkameraden ausgesetzt war. Dazu zählten beispielsweise Spiele wie „Hau den Yenai“ oder „Der Penner steht schon wieder an der Klippe überm Teich. Ob er wohl den Tümpel trifft, wenn wir ihn schubsen? *Pause* Oh Mistmistmist, das war daneben. Lauft, bevor sie ihn dort unten finden!“ Durch diese Erlebnisse und diverse Schläge auf den Kopf stimuliert, brachte der junge Held eine bemerkenswerte Fantasie hervor, die ihm bis heute gegen die Widrigkeiten des Lebens zur Seite steht. Auch erwarb er eine ausgeprägte Vorsicht vor allen Arten von Gefahren, von Neidern oft als Feigheit diskreditiert.
Zu einem unbekannten Zeitpunkt kam es zu diversen Unstimmigkeiten mit seiner Ziehfamilie, die in einem Rausschmiss des armen Jungen endeten. Als er daraufhin das Angebot eines vertrauenswürdig scheinenden tätowierten Muskelpakets in einem Gefängniswagen annahm, für einige Wochen die Rollen zu tauschen und dafür eine Freifahrt nach Khorinis zu gewinnen, nahm das Schicksal seinen Lauf: Zwar wurde er tatsächlich in die Minenstadt gebracht, doch die Reisegruppenführung verhielt ebenso ruppig wie unprofessionell. Nachdem man ihm einen lange Liste mit Verbrechen vorgelesen hatte (vermutlich, um ihn darauf hinzuweisen, was er alles nicht tun durfte), schubste man ihn, wieder einmal, von einer Klippe in einen Tümpel. Das hatte sowohl Vor-, als auch Nachteile. Die gute Seite war, dass er diesmal die Wasserfläche traf. Die schlechte war, dass er sich nun im ausbruchsichersten Gefängnis der Welt befand.


zugelassen

Dyana
27.04.2004, 21:46
Name: Dyana
Alter: 18
Beruf: -
Waffe: -
Rüstung: -
Kleidung: tief dunkelblaues Kleid aus etwas dickerem Samt

Eigenschaften:

schüchtern
lieb
beugt sich meistens dem Willen anderer
denkt sich immer ihren Teil
hat eine recht große Auffasungsgabe
anhänglich


Aussehen:

langes schwarzes Haar
blaue Augen
1,67m groß
helle Haut


Ungefähr so (http://mitglied.lycos.de/Bert1234/003_Sonstige%20Bilder%5bDIR%5d/bild%202.jpg)


Geschichte:

18 Sommer ist es her, da erblickte in dem kleinen Dorf Vicus, im Herzen von Myrthana, ein kleines Wunder das Licht der Welt. Schöner hätte es für die Eltern des Mädchens, welches sie auf den Namen „Dyana“ tauften, nicht sein können, wäre da nicht das schlimme Leiden Antigones, der Mutter des Neugeborenen. „Antigone“, sprach Casticus leise zu seiner Angetrauten, „Was….was hast du.“ In ihren Armen das schlafende Kind, hielt Casticus beide in einem festen, doch sanften Griff. „Sag doch was….biiiiitteeeee“, wimmerte er und wartete, auf irgendwelche Worte des Magiers Dumnorix, der die Betreuung der Eltern über die Zeit der Schwangerschaft übernommen hatte. Selbst ihm, in seiner Weisheit, fehlten die richtigen Worte, um das schrecklichste was in passieren konnte zu verkünden. „Sag mir Dumnorix, was hat sie“, flehte der Vater und sah dem Magier ins Gesicht, das ebenso von Trauer erfüllt war, wie das des Casticus. „E…es tut mir leid“, begann er, während sein Blick das friedliche Gesicht Antigones im Bett streifte, „Ihre Seele ist nun an einem besseren Ort.“ Casticus schluckte und viel dem Mann in seiner blauen Robe sogleich voller Trauer in die Arme. Unfähig etwas zu tun, oder zu sagen, konnte Dumnorix nichts weiter tun, als die herzzerreißenden Geschehnisse versuchen zu erfassen. Schließlich gelang es ihm, wieder zu Fassung zu kommen und lies die Worte aus seinem inneren verlauten, die alles bestätigten: „Antigone ist tot.“ Schluchzend sank der Vater auf die Knie und weckte mit dem dumpfen Geräusch das Kind auf, das sogleich begann, wie es schien, voller Qual über den Tod ihrer Mutter zu schreien. „Nein…“, schluchzte Casticus, „das kann nicht sein“ „Doch, leider ist es wahr“, versuchte der Wassermagier seinen Freund zu besänftigen…

…„Wir haben uns heute hier versammelt, um Antigone, Frau des Casticus und Mutter der erst kürzlich geborenen Dyana, die Ehre zu erweisen und die Einkehr in Beliars Reich zur Vollendung zu bringen. Lasset uns Beten“, sprach Dumnorix, der mit Liebe die Beerdigung vorbereitet hatte. Wie es die Tradition und der Glaube an Adanos wollte, wurde der Körper der jungen Frau langsam ins Meer hinab gelassen. Mit einem lauten ‚Amen’, das von allen Anwesenden, mehr oder minder laut erwidert wurde. Viele waren gekommen, so waren Antigone und Casticus doch sehr freundlich gesonnen mit allen und hatten viele Freunde. Dies verstärkte die allgemein vorherrschende Trauer um einiges. Nur das Gesicht einer war immer von einem Lächeln geziert: Dyana. „Geh nicht“, rief Casticus seiner Antigone hinterher, während ihr Körper die hohe Klippe hinab ins Meer stürzte. „Liebe Leute“, rief er dann und alles verstummte, „Ich gehe mit ihr, auf wieder sehn“ Reges Gemurmel ging durch die reihen, als der junge Vater an den Rand der Klippe trat. „NEIN!!“, reif Dumnorix, der versuchte Casticus noch vor dem Fall zu erreichen, vergebens. Schon fiel auch er seiner geliebten Antigone hinterher und entriss sich selbst das Leben. Nur Dyanas Lächeln blieb bestehen…

…Dumnorix sah nur eine Möglichkeit, wie die kleine Dyana ordentlich hätte erzogen werden können. So wanderte er drei Tage und drei Nächte, um das ferne Gebirge zu erreichen und dort den lange zuvor, sich von Vicus entfernten Vater Antigones, aufzusuchen. Eine einsame Hütte im Tal hinter den Bergen war der Wohnort jenes alten zotteligen Mannes, mit Namen Reinhold und Großvater der kleinen Dyana. Der Magier musste all seine Kunst des Überredens ausschöpfen um den Großvater zur Adoption seiner Enkelin zu überreden…

17 lange Jahre sind seit jenen Geschehnissen vergangen und Dyana ist, von ihrem Großvater zum Guten erzogen worden, zu einer hübschen jungen Frau herangewachsen. Fernab von aller Zivilisation, erfuhr sie nichts von dem Schweren Schicksal, welches sie in der Kindheit erlitten hatte.

An einem Tage, der wie ein jeder anderer schien, von Sonne geprägt, die in das kleine, sommerlich ergrünte Tal strahlte, saß Dyana in einem dünnen Sommerkleid auf der Wiese vor dem Haus und pflückte Blumen, während sie nicht bemerkte, dass ihr Großvater im Bett lag und unter schwerer Krankheit zu leiden hatte.

Am Abend dann, erfasste sie das schreckliche Leid, was ihrem einzigen Menschlichen Kontakt auf Erden zuteil wurde. In die beste Kleidung gehüllt, die ihr Großvater besaß, belegte er sein Sterbebett mit einem Stück Papier in den Händen, welches den Namen Dyanas trug. Von großer Trauer erfüllt las sie langsam den Brief, der mit ein paar Tränen besprenkelt wurde und das einzige war, was ihr geblieben war:

Liebe Dyana,

Ich habe diesen Brief schon vor langer Zeit geschrieben, da ich wusste, wie es schon damals um mich stand. Wenn du diese Zeilen hier liest, werde ich bereits nicht mehr unter den Lebenden weilen. Dennoch möchte ich, bevor du das Festland verlässt, dass dir ein paar Dinge gesagt werden, die ich dir dein ganzes Leben verschwiegen habe. Sicherlich wirst du dich gefragt haben, warum du hier bei mir lebst und nicht bei deinen Eltern. Folgendes ist passiert… (er schildert die Geschehnisse jener ereignisreichen Tage). Des Weiteren habe ich hier eine Karte beigelegt, mit der du gefahrlos zu deinem Heimatort finden wirst, von dort aus, du auf die Insel Khorinis übersetzen wirst. Ein Schiff wird für dich bereit stehen. Dafür sprich mit dem Magier Dumnorix, mit ihm ist alles abgesprochen. Eines noch, bevor ich mich endgültig verabschiede: Mit mir ist nicht dein letzter lebender Verwandte entschwunden. Auf Khorinis lebt ein dein Bruder, den deine Eltern im Alter von drei Jahren weggeben mussten, da sie ihre Existenz und das Leben deines Bruders gefährdet sahen. Mit diesen Worten und einem Bild deines Bruders, möchte ich mich nun von dir verabschieden. Es waren tolle 17 Jahre, die ich mit dir verbringen durfte. Du hasst meinem Leben eine wirkliche Bereicherung geschenkt. Als dann mein Kind. Leb wohl.


Ein letzter Schluchzer entrann dem jungen Mädchen, doch wirkte es sehr gefasst. Ohne etwas zu sagen, begab sie sich zu ihrem Schrank und nahm ihr dunkelblaues Samtkleid heraus, welches sie sich anlegte, nachdem ihr Körper von dem weißen Sommerkleid entledigt war. Traurig nahm sie eine Tasche und verstaute darin ihre alltäglichen Gegenstände und die Papiere ihres Großvaters.

Ihr einziger Wille war es, schnell aus dem Tal zu entschwinden. Nach einem Kuss auf die Wange, entfernte sie sich schnellen Schrittes aus der Hütte, aus dem Tal und gelangte schnell nach Vicus, wo sie das ihr aufgetragene unternahm. Wie versprochen stand ein Schiff für sie bereit, dass eine freundliche Mannschaft beherbergte und zur Überfahrt nach Khorinis ablegte.



Die Regeln sind mir wohlbekannt
UIN: 278975217

zugelassen

Milgo
27.04.2004, 21:49
Name: Milgo
Gilde: die Garde Innos'
Rang: Milizsoldat
Alter: 23
Waffe: Siegklinge (http://www.schwert-shop.de/Schwerter/Breitschwerter/Espada/DSC03363.JPG), Todesstich (http://www.schwert-shop.de/Smartstore/assets/own/61809.jpg)
Rüstung: schwere Milizrüstung
Job: Geschichtenerzähler
Skills [5/5]:
Hauptskills:
Einhand 2
Bogen 2
Schleichen 1
Nebenskills:
-
Am lernen, Vorhaben:
-
Eigenschaften: reaktionsschnell, hilfsbereit, gerne Anführer
Aussehen: 1,83 cm, kurze, schwarze-braune Haare, schlank, kräftig

Geschichte:
Wie ich heiße? Milgo. Ganz einfach Milgo.
Sie wollen meine Geschichte hören? Sind sie sich sicher? Also, meine Geschichte ist vielleicht nicht die spannenste, aber immerhin.
Ich bin vor 22 Jahren zur Welt gekommen. Ich war ein ehr, na ja, hässlicheres Baby, aber dass ist heute ja egal. Also, ich bin unter guten Bedingungen zur Welt gekommen. Meine Eltern haben hart gearbeitet, beide, und ich musste auch nur jede Woche einmal arbeiten. An welchem Tag konnte ich mir aussuchen. Das war damals Luxus, aber meine Eltern waren auch die besten Eltern die man sich vorstellen kann. Wir haben damals noch in einem Dorf in der Nähe von Khorinis gewohnt. Das waren noch gute Zeiten. Wir waren auch einer der angesehensten Familien die es damals gab! Ich wurde mit ziemlichem Respekt behandelt, doch dass hat mich nicht verunstaltet. Im Gegenteil, ich war damals ein rotz frecher Bengel. Ha, wir waren die Streichmeister! Ja, ich und ein Freund. Er war leider arm, aber wir haben immer beim Gemüseverkäufer Mirogulu was geklaut. Manchmal hat er uns erwischt, und wollte uns verfolgen! Aber der Fettsack, der konnte einfach nicht mithalten, und die Wachen waren eh kein Problem... Ich habe sogar mal gehört dass einer uns lustig fand, und Mirogulu extra falsch geschickt hat! Echt, damals waren die Zeiten noch wundervoll. Doch irgendwann musste es ja enden, das Gute.
Irgendwann kamen Orks. Ich war zwölf Jahre alt. Die ganze Stadt brannte. Überall Hilfeschreie von Frauen und Kindern. Ich konnte ihnen aber nicht helfen! Ich musste rennen. Mit meinem Freund, mit Mama und Vater. Ich kann mich noch an damals erinnern. Moment, es müsste noch in meinem Tagebuch ein Bericht stehen. – Moment! – Ich hab’s gleich! – Ah, endlich! Also, ich lese vor:

Bericht eines Sechzehnjährigen, der eine Situation seines zwölften Lebensjahres beschreibt, nämlich einen Orküberfall
Ich renne, die Schweißtropfen hängen mir überall im Gesicht, ich will anhalten, ich bin viel gelaufen, doch ich renne weiter. Mein Vater bleibt stehen. Ich auch. Meine Mutter schreit, sie will nicht Papa verlieren. Er winkt ihr, als Zeichen, dass sie laufen soll! Doch sie schreit! Mein Freund und ich, wir ziehen sie gemeinsam. Mama sollte nicht sterben. Wir verfolgten den Kampf. Die Klinge des Orkes sauste auf Papa ein. Doch Papa hielt sein Schwert nach oben. Doch er wurde von dem Schlag nach hinten geschleudert. Mama schrie und weigerte sich weiter zu gehen. Doch wir zogen sie immer weiter. Papa zog einen Dolch, doch der Ork nahm Papa am Genick und hob ihn hoch. Mama schrie immer lauter. Papa rang nach Atem. Schweiß und Tränen platschten auf den Boden auf. Der Ork nahm sein Schwert, als wir um eine Ecke bogen. Wir hörten einen Schrei. Einen erstickten. Mama schluchzte und fing an zu weinen. Sie gab den Widerstand auf. Ich und mein Freund rannten mit Mama immer weiter. Ich konnte nicht mehr. Plötzlich, war es das wirklich? Ja, das Tor! Ich zeigte darauf, doch mein Freund hatte es längst gesehen... Wir rannten, als plötzlich ein Orkschrei hinter uns ertönte! Wir drehten uns um. Drei Orks.
Ich werde die Orks aufhalten, lauft!, rief Mama in Panik. Doch ich wollte sie nicht verlieren. Ich wollte mich weigern, doch Mama rief: LAUFT!!!
Sie stellte sich breitbeinig auf. Ich konnte nichts tuen, außer ihrem letzten Willen Folge zu leisten. Ich rannte, wie noch nie in meinem Leben. Tränen liefen meine Wangen runter. Ich weinte um Papa, um Mama und weil ich nicht mehr konnte, doch ich lief. Dann – ein Schrei. Mama war tot. Ich schluchzte noch einmal laut, dann erreichten wir das Tor, und verschwanden in der Dunkelheit.

Ok, das hat sie vielleicht mitgenommen, aber mich erst! Die Abdrücke von Tränen sind klar auf den Seiten zu erkennen. Die Erinnerungen sind schlimm genug, ich muss schon sagen. Ab da waren mein Freund und ich allein. Wir wanderten und wanderten... Bis wir endlich nach Khorinis fanden. Wir berichteten dem damaligen Lord alles, und es stellte sich heraus, dass wir drei Monate gewandert waren, und dass wir die bisher einzigen überlebenden waren. Doch es sollte irgendwann ganz anders kommen. Mein Freund und ich klauten unseren Lebensunterhalt, doch wir hatten öfter Pech, besonders ich. Ich zitterte des öfteren, seit dem Vorfall. Ich denke dass kann man verstehen. Als wir schon dachten es könnte nicht mehr schlimmer werden wurde meinem Freund unterstellt dass er aus der königlichen Küche geklaut hätte. Von wegen! Wir waren immer zusammen, und das hatten wir wirklich nicht gemacht! Der damalige Offizier Jerus sollte ihn fangen. Wir konnten uns kaum bewegen, mussten uns immer verstecken und nur noch mit Diebespack abgeben. Plötzlich fand uns Jerus, und wir mussten rennen. Es war wieder so ein Lauf, und diesmal wusste ich, dass ich das gleiche tuen musste wie meine Eltern.
Ich blieb stehen und rief: Renn du weiter, ich halte sie auf!
Er blieb nur kurz stehen, rannte aber doch weiter. Ich zog mein Schwert, und stellte mich breitbeinig den Wachen und Jerus in den Weg. Ich ließ keinen vorbei, und wurde dafür verhaftet. Ich sollte in die Kolonie. Das sollte sich als großes Glück herausstellen.
Ich lernte gute Freunde kennen. Wir verbrachten eine schöne Zeit in der Kolonie. Ich, Flugrim und Escaron.

Leila
27.04.2004, 21:54
Name: Leila

Haar: Langes dunkles Haar
Augenfarbe: Dunkelbraun
Grösse: ca.175 cm
Gewicht: ca.55kilo
Statur: eher klein, sieht nicht gerade gefährlich aus, sollte man aber nicht
unterschätzen

Geburtsort: auf einem Schiff mitten auf dem Meer

Alter: 18

Gilde/Clan: Gilde Lees

Rang: Landratte

Lehrmeistertitel: keinen


Kampfdaten RPG

Waffe: Hände und Füsse(sie teilt harte Kicks zwischen die Beine aus)

Fernkampfwaffe: einen Kurzbogen

Rüstung/Robe: Matrosenkleidung, Bauernklamotten

Sonstige Kleidung/Gegenstände die sie mit sich führt: ein rotes Tuch, das sie
sich meistens um den Kopf bindet, einen alten Kompass, den sie von ihrem Vater hat, einen grauen Wolfsfellmantel(made by Carras) und eine weisse Fellhose(made by Carras)
Skill: Bogen 2(by Blutfeuer), Kluftenschneiderin(Gehilfin)

Skillverteilung: 3/5

Spezielles: -

Ziele: Rache am König und allen die ihm dienen

Eigenschaften:
Gut: Sie ist seht geschickt, hört gerne zu,
Mittel: sie tritt immer fröhlich und freundlich anderen gegenüber auf, wenn sie
jedoch etwas falsches tun, ist sie ganz schnell böse und gefährlich , hübsch
Schlecht: sehr schwach, macht sich schnell Feinde, hält nichts von Gesetzen.

Kurze Geschichte des Charakters:
Leila, wurde auf hoher See geboren und lebte da auch. Ihr Vater war Kapitän
eines Handelschiffes und ihre Mutter die Köchin an Bord. In ihren ersten
Lebensjahren, hatte sie viel spass mit den Matrosen, lernte viel übers
Schiffsteuern und fahren, sie genoss einfach das Leben. Es war auch immer
interessant, mal in den Häfen herumzustreunen und nette Sachen zu entdecken. Das
lief bis in ihr 15tes Lebensjahr gut, nie hatten sie irgendwelche Probleme und
Leila hatte nie irgendetwas böses kennengelernt. Sie war nun gerade in dem Alter
in dem sie ihren Charakter verstärkt ausbildete, da machte ihr Vater
bekanntschaft mit diesem Typen, es war ein Mann, dem sonst niemand traute, er
sah gefährlich aus und jeder meinte er habe nichts gutes im Sinn. Schon nach dem
ersten Treffen strahlte Leilas Vater vor Zufriedenheit. Er quaselte von da an
nur noch von Ruhm und Reichtum. Ab diesem Zeitpunkt fiel Leila auf, dass sie
nicht mehr nur an Häfen hielten sondern auch vor Inseln. Ihr Vater hatte ihr
zwar verboten sich während diesen Halten auf Deck zu begeben, doch ihr Interesse
war so gross zu erfahren was da lief, dass sie sich immer wieder auf Deck
schlich und den Matrosen zuschaute wie diese bewaffneten und böse aussehnden
Männern zuessen, zutrinken und Waffen gaben und jene dafür Kisten voller Gold
einluden. Ihr Vater hatte nie etwas davon bemerkt, doch der andere typ, der der
Anführer dieser Leute zu schein schien, traute Leila nicht, er hatte wohl ihr
Wille alles zu wissen durchschaut und machte die Treffen mit Leilas Vater immer
an geheimeren Orten.
Dann eines Tages waren sie da, die Paladine. Denn seid mehreren Monaten war die
Esmeralde, das Schiff ihres Vaters, das einzige, das noch im Hafen der
Hauptstadt lag. Sie wollten es beschlagnahmen und dabei entdeckten sie alle
Dokumente und Schmuggelwaren, ihres Vaters. Sie zögerten kein bisschen und
hängten ihn gleich am nächsten Tag. Leila schwor darauf Rache und hoffte nur,
sie könne sich mit den bewaffneten Männer verbünden die Ihr Vater beliefert
hatte. So verkleidete sie sich als Matrose und verliess mit der Esmeralde und
den Paladinen an Bord den Hafen.
Schon bald hatten sie Khorinis erreicht und dort lungert sie nun schon einige
Zeit herum und sucht nach Spuren der bewaffneten Männer, die Piraten genannt
wurden.

zugelassen

Arakas Lama Tyr
27.04.2004, 22:11
http://home.arcor.de/teufelslama1983/RPG/Sigs%20etc/images7.jpg


Manchmal muss man, um zu siegen,
alle Wälle überrennen;
alle Mauern muss man schleifen,
alle Türme niederbrennen.

Manchmal muss man, um zu siegen,
alle Gräben überspringen;
alle Tore müssen splittern,
Wächter muss man niederringen.

Schau die Feuer, hör die Trommeln
und ergib dich diese Nacht;
schau die Feuer, hör die Trommeln.




Subway to Sally - Die Schlacht




http://home.arcor.de/teufelslama1983/RPG/Sigs%20etc/Trennstrich.gif

Name: Teufelslama
Alter: 21

Gilde: Die Garde Innos
Rang: Ritter, Burgvogt und Lehrmeister der Körperbeherrschung

Skills: 5/7

Barbier
Schleichen 2+, Lehrmeister (gelernt bei Starseeker)
Einhand 2 (gelernt bei Carras, Prüfung bei Ferox)
-





Waffen:

"Rekrutenschwert" (http://www.schwerter-und-dolche.de/bilder/rzsr009.jpg)
Lama erhielt dieses einfache und doch gut gefertigte Kurzschwert bei seiner Aufnahme als Rekrut der Miliz. Leider ging es bei einer Expedition ins Minental im Kampf gegen eine Gruppe Orks verloren, als diese in einem längst vergessenem Tempel unterhalb des Vulkans den menschlichen Soldaten gegenübertraten.


Nagelkeule, "Base" (http://home.arcor.de/teufelslama1983/RPG/Waffen/Maces/Nagelkeule%20klein.jpg)
Während Lama dem Steinmetz Hilias auf dessen Weg als Medium Innos folgte um eine finstere Abtei des Chaos zu vernichten rettete diese Nagelkeule sein Leben. Auf einem alten Kahn wurde die Gruppe von einer Meute Skelette überrascht. Klar unterlegen wurden die Gefährten zurückgedrängt und nachdem Lama entwaffnet wurde bewahrte ihn nur diese Waffe die er in seiner Not als erstes zur Hand hatte vor dem sicheren Tod.


Dolch, "Ruf der Wildnis" (http://home.arcor.de/teufelslama1983/RPG/Waffen/Dolche/Dolch.jpg)
Dieser seltsame Dolch war das Geschenk eines noch seltsameren Mannes. Estragon fand diesen in der dunklen Abtei des Chaos und machte ihn Lama zum Geschenk. Etwas mysteriöses geht von dieser Waffe aus, es ist als ob sie pulsieren würde doch da ist noch etwas anderes.


edles Langschwert, "Des Lehrmeisters Stolz" (http://home.arcor.de/teufelslama1983/RPG/Waffen/Schwerter/MR1-088L.jpg)
Diese perfekt ausbalancierte Waffe erhielt Lama von seinem Schüler Eorl als Dank für seine Ausbildung in der Kunst des Schleichens. So stolz wie der Soldat auf seine Schüler ist wenn sie die ihnen auferlegten Prüfungen bestehen, so stolz ist er auch auf diese meisterhafte Klinge und daher rührt ihr Name.


Rabenschnabel (http://home.arcor.de/teufelslama1983/RPG/Waffen/Maces/hammer.jpg)
Mit seiner Vorliebe für stumpfe Waffen musste Lama sich bei seinem Ritterschlag Gedanken um eine neue Waffe machen da er sich wohl kaum mit einer alten, abgewetzten Nagelkeule und in strahlender Rüstung blicken lassen konnte. Herausgekommen ist dieses Meisterwerk aus der Schmiede Montarons.



Rüstungen & Gewandungen:

leichte Milizrüstung (http://www.worldofgothic.de/gothic2/waffen/ruestung/miliz_01.jpg)
Diese leichte Rüstung bekam Lama als Waffenknecht kostenlos von der Garde gestellt.


schwer gepanzerte Milizrüstung (http://www.worldofgothic.de/gothic2/waffen/ruestung/miliz_02.jpg)
Die mit Panzerplatten verstärkte Milizrüstung erwarb Lama bei seiner Ernennung zum Milizsoldaten vom Rüstungsschmied der Garde.


Ritterrüstung (http://home.arcor.de/teufelslama1983/RPG/Waffen/R%fcstung/Kettenhemd.jpg)
Diese Rüstung wurde von Eorl meisterhaft geschmiedet und bietet einen umfassenden Schutz gegen die meisten Angriffe.


Baumwollhemd mit ledernen Hosen und schwarzem Gürtel.
(http://home.arcor.de/teufelslama1983/RPG/Waffen/Zubeh%f6r/RK119-WEI.jpg)Wann immer keine Rüstung erforderlich oder sogar unerwünscht ist trägt Lama einfache doch gut gefertigte Hemden und Hosen.





Sonstiges:

Inhaber des ersten khorinischen Nagelstudios (http://forum.rpg-ring.com/forum/showthread.php?s=&postid=483230#post483230)


Bisherige Quests:

Licht und Schatten (http://forum.gamesweb.com/forums/showthread.php?s=&threadid=256613)





Eigenschaften:

Gerechtigkeitssinn steht für Lama an erster Stelle. Stets ist er bemüht freundlich und hilfsbereit zu sein, erblickt er jedoch Unrecht kann er seinen Jähzorn meist nur schwer unterdrücken. Das er sich in Dinge einmischt die in nichts angehen kommt nur all zu oft vor.

In seiner Zeit in der Garde wurde er zu einem pflichtbewussten Soldaten der jederzeit bereit war Verantwortung zu übernehmen und Truppen zu leiten. Als Ausbilder und Lehrmeister wurde er damit vertraut Menschen zu leiten, streng doch immer fair und kameradschaftlich, das kann jeder Soldat von ihm erwarten. Trotz aller militärischer Disziplin ist er jedoch jeder Zeit bereit einen direkten Befehl zu verweigern sollte er diesen nicht mit seinem Gewissen nicht vereinbaren können.



Aussehen:

Größer als die meisten und mit, nach langer Zeit in der Garde und als Lehrmeister der Körperbeherrschung antrainierten, Muskeln präsentiert sich Lama. Dabei wirkt er jedoch stets eher schlank und drahtig statt breit und unbeholfen. Die hellblauen Augen strahlen Wachsamkeit und Ehrlichkeit aus. Das Schulter lange braune Haar trägt er offen und ein gestutzter Bart umgibt seine Mundwinkel. Eine Narbe zieht sich über seine rechte Augenbraue, verursacht durch den Stiel einer Orkaxt bei der Schlacht um den Pass während des Umzuges der Garde.

Momentan trägt er eine Ritterrüstung und je nach Wetterlage einen alten und abgenutzten Mantel aus Wolfsfell der oben noch sehr dicht und voll ist, nach unten jedoch immer zerfetzter scheint. Sollte er einmal keine Rüstung tragen sieht man ihn meist mit einem einfachen doch gut gefertigten Baumwollhemd (http://home.arcor.de/teufelslama1983/RPG/Waffen/Zubeh%f6r/RK119-WEI.jpg) mit schwarzem Gürtel und ledernen Hosen.

Portrait:




http://home.arcor.de/teufelslama1983/RPG/Sigs%20etc/Lama%20Vorstellung.gifzum vergrößern bitte klicken





Vorgeschichte:

Teufelslama wuchs unter der Obhut seines Onkels an der Küste Myrtanas auf. Seine Eltern starben als er noch in den Windeln lag, bei dem Versuch ihr Leben und das ihres Sohnes gegen einige Räuber die sie an einem Winterabend überfielen zu verteidigen. Bei diesem Überfall töteten die Männer Lamas Vater und verletzten seine Mutter tödlich.

Der frierende Säugling wurde von Dorfbewohnern gerade noch rechtzeitig in den Armen seiner verstorbenen Mutter gefunden, sie hatte ihren Sohn solange noch Leben in ihr steckte gewärmt um ihn vor dem sicheren Tod in diesem kalten Winter zu retten. Die Dorfbewohner brachten Lama zu seinem Onkel, einem bekannten Barbier. Der alte Mann verstand sich auf die Kunst der Heilung und pflegte das Kind bis es wieder gesundete und nahm es dann unter seine Aufsicht.

Lama wanderte fortan mit seinem Onkel von Dorf zu Dorf entlang der Küste um irgendwann wieder an ihrem Ausgangspunkt zu gelangen. In jedem Ort gab es Verletzte oder Kranke denen es zu helfen galt. Zum Dank nahmen die Dörfer den alten Barbier und seinen Schützling bei sich auf und versorgten sie mit allem was sie brauchten bis sie ins nächste Dorf weiterzogen. Überall wo sie hinkamen waren sie gerne gesehen und der gute Ruf seines Onkels öffnete viele Türen für sie.

So wuchs der junge Mann heran der in dem alten Heiler einen Lehrmeister und zugleich einen neuen Freund und Vater gefunden hatte. Die Fähigkeiten des Jünglings erreichten nie das Maß seines Meisters, viel zu gerne streifte er in den Wäldern herum oder verbrachte seine Zeit am Meer und vernachlässigte so das Studium.

Eine Eigenschaft Lamas brachte ihn des öfteren in Schwierigkeiten. Er riskierte wegen seines über die maßen ausgeprägten Gerechtigkeitssinnes oft seine Haut. Der junge Barbier mischte sich in Dinge ein ihn nichts angingen, legte sich mit Schlägern oder Schuldeneintreibern an die gute Leute mit ihren Zinsen in den Ruin trieben. Ein ums andere mal war es der alte Barbier der den Hals seines Lehrlings aus der Schlinge zog wenn dieser wieder mal in der Klemme saß.

Doch eines Tages sollte sich für Lama alles grundsätzlich ändern. In diesem Winter war er es der den Onkel pflegte. Er wusste das sein einziger Verwandter im sterben lag, seine Zeit war einfach gekommen und selbst die erlernten Künste vermochten nicht ihn zu heilen. Voller Hingabe pflegte der junge Mann seinen Onkel bis dessen Ende gekommen war. Nachdem er tagelang Totenwache am Grab seines verstorbenen Freundes gehalten hatte hielt ihn nichts mehr in diesen Ländereien und Lama begab sich auf Wanderschaft wie er es einst gemeinsam mit seinem Onkel getan hatte.

Von Dorf zu Dorf, den Notleidenden und Kranken helfend zog Lama immer weiter der Küste entlang und lernte so viele neue Menschen und Ortschaften kennen. Doch dieses Leben stellte ihn irgendwann nicht mehr zufrieden, Lama wollte neues erleben und nach den Gerüchten und Geschichten die er in den Tavernen hörte gab es dazu keinen besseren Ort als Khorinis. Nach einer langen Zeit erreichte der hoffnungsvolle Barbier einen Hochsee Hafen und heuerte auf einem alten Kahn an mit dem er zur Insel gelang auf der ihn ein neues Leben erwartete.

zugelassen

machtnix
27.04.2004, 22:19
http://home.arcor.de/taranderboese/kopftot.jpg

Angelockt durch den Reichtum und die vielen Handelsschiffe hat sich in einer verborgenen Bucht abseits der Schiffahrtswege ein Haufen verschiedenster Typen zusammengerottet. Ausgestoßene Seeleute, gescheiterte Händler oder Rauhbeine, die einfach nur zu faul sind, einer ehrlichen Arbeit nachzugehen. Angetrieben durch ihre Gier nach Gold, Grog und einem leichten Leben, wurden sie zu einer ernsten Bedrohung für alle Handelsschiffe vor der Küste von Khorinis. Doch diese Zeiten sind vorbei. Durch den brachliegende Handel mit dem Festland blieben die Schiffe aus, und somit auch die Beute.

In Zeiten wo das Gold rar ist, halten sich die meisten Piraten an den Grog und das leichte Leben. Mut und Kameradschaft werden groß geschrieben, und ihr tätet sicherlich gut daran, Euch bei den Piraten Verbündete zu suchen.







Name: Henry Avery/früher Nachtigaller genannt

Alter: 21
Größe: etwa 1.90m
Gilde: Die Piraten/Die Jünger des Lee
Rang: Landratte (3. Rang)
Lehrmeister: einhändiger Kampf
Lebt in Khorinis seit: etwa 1 1/2 Jahren
Wohnort: Hängemattenbude im Piratenlager (http://www.piranha-bytes.com/addon/content_german/prerelease_showshot.php?image=step03_panorama)

Skills:

Einhand 2+ (gelernt bei Carras)
Waffenschmied (noch nicht im RPG)


Eigenschaften:
+Intelligent
+Sehr freundlich zu Freunden wie auch zu Fremden
-Manchmal sehr mißtrauisch
-Ist öfters sehr faul

Erscheinung:
Henry hat einen muskulösen Körperbau durch seine Zeit als Schürfer. Seine braunen Haare hängen oft durcheinander herunter und lassen ihn zusammen mit seinem ernsten Gesichtsausdruck ziemlich wild aussehen.
Seine Rüstung, die er fast immer trägt, ist eine Nietenrüstung die er sich von dem ehemaligen Banditen Carras hat anfertigen lassen, als dieser sowie Henry auch noch auf dem Hof der Söldner gelebt hatte.


[/url]
http://home.arcor.de/taranderboese/henry_klein.jpg[zum vergrößern draufklicken]



Inventar

Waffen:

[url="http://www.blue-square.org/guybrush/bastardschwert.jpg"]Bastardschwert (http://home.arcor.de/taranderboese/jubey_sketch.jpg)
Henrys Schwert hat keinen Namen oder irgendwelche magischen Kräfte.Wenn man damit ausholt, hat man auch nicht das gefühl, von okkulter Kraft durchströmt zu werden. Man könnte die Waffe für ein so oft verwendetes Schwert halten, dass sie schließlich zur Quintessenz eines Schwertes wurde, zu einem langen Stück Metall mit scharfen Kanten. Hinzu kommt: Die Klinge ist keineswegs in eine Aura des Schicksals gehüllt.
Ein einzigartiges Schwert, wahrhaftig.

Dolche (http://www.ostaraversand.de/images/medium/dd002.jpg)
Selten benutzt Henry auch seine beiden Dolche, welche er auf der Insel vor der Stadt Khorinis entdeckt hatte. Sie sind sehr wertvoll und für Henry mehr als eine Waffe.


Kleider und Rüstungen:

Nietenrüstung: (http://www.blue-square.org/guybrush/nietenruestung.jpg)
Dies ist eine normale Nietenrüstund, die sich Henry als Wegelagerer bei Carras gekauft hatte. Die Rüstung ist stärker als eine normale Lederrüstung, hält aber auch nur wenigen Schlägen stand. Henry trägt diese Rüstung, weil diese leicht ist und Henry sich damit gut und schnell bewegen kann, ganz im Gegensatz zu einer Söldner- oder Ritterrüstung.




Vorgeschichte:
Nachtigaller lebte mit seinem Vater auf dem Festland.
Da sein Vater ein bekannter Magier war wurde er in die Hauptstadt gerufen um die Verwundeten des Orkkrieges zu verarzten. Da die Mutter schon lange vermisst wurde nam der Vater den damals noch jungen Nachtigaller mit auf die Reise.
Unterwegs begneten sie einem Trupp der Paladine die auch auf dem Weg zur Hauptstadt waren. Aber auf dem Weg wurde sie vom einem kleinem Orktrupp angegriffen. Mit viel Glück und Innos hilfe besiegten sie das Trupp aber es gab viele Verletzte unter den Paladinen und Nachtigallers Vater war tot.
Da Nachtigaller einiges über die Heilkunst wusste verarztete er die Verletzten. Sie nahmen ihn mit in die Hauptstadt.
Nach vielen Jahren in denen er all die Verwundeten geheilt hatte reichte es ihm. Er hörte das ein Schiff noch eine Barbier suchte. Er verkaufte seinen Besitz und fuhr nach Khorins.
Hier blieb er.


Geschichte:
Nach Nachtigallers Ankunft in Khorinis merkte er schnell, dass er ohne eine Arbeit hier nicht weiterkommen konnte und ließ sich dann nach einigen Wochen bei der Stadtgarde rekrutieren. Hier hatte er einen Platz zum Schlafen und etwas zum essen. Doch lange hielt er es nicht aus, er desertierte und verschwand aus der Stadt um sich auf der Insel Arbeit zu suchen. Er ging erst einmal zur Taverne in der Mitte der Insel und wurde dabei Zeuge wie die Orks über den Pass kamen und die Taverne schließlich abbrennen ließen. Da erkannte er, wie wichtig es in Khorinis war, sich in bewohnten und geschützten Gebieten aufzuhalten.
Am nächsten Tag machte er sich auf den Weg zum Hof, wo die Söldner lebten, um sich dann als Schürfer in der Erzmine auf der Banditenburg zu melden. Dies war ein hartes Leben für ihn, doch so lernte er viele neue Leute kennen und lernte, was richtige Arbeit war. Durch einen Zufall, kam Nachtigaller dann mit einer Expedition auf eine Schatzinsel vor Khorinis, wo er seinen guten Freund Rango kennen lernte.

Nach dieser Expedition ging das Leben für Nachtigaller schnell weiter, er hatte das Leben als Schürfer nun endlich satt und wurde von den Wegelagerern aufgenommen. Mit denen überfiel er einen Erztransport, mehr aber auch nicht. Aber er hatte Glück, denn die Banditenanführerin Redsonja hatte ihn bemerkt und gefragt, ob er bei ihrer Truppe mitmachen wolle.

Doch das Leben wurde immer langweiliger als Bandit. Nachtigaller hatte nichts mehr zu tun und so beschloß er, sich auf den Weg zu seinem Freund Rango bei der Bruderschaft zu machen.
Im Sumpf fand Nachtigaller seinen Freund schnell, der ihn dann auch noch in die Bruderschaft aufnahm. In der Bruderschaft lernte Nachtigaller auch viele neue Gesichter kennen, und sah alte auch wieder, wie den Schmied Carras. Bei diesem lernte er es meisterhaft mit dem Schwert umzugehen und sonstiges im Leben eines Novizen. Doch auch dieser Lebensstil gefiel Nachtigaller nicht und so ging er wieder davon, zurück auf den Hof um sich zu orientieren.

Es dauerte nich lange, als er einige, genau genommen zwei Piraten traf, Tobi und Störtebeker. Nach einem kurzen Gespräch verließ Nachtigaller mit den Piraten den Hof und nannte ab sofort das Piratenlager in Hinter den Bergen seine neue Heimat. Hier fing auch seine Zeit als Einhandlehrmeister an, und seine Zeit der Seefahrt.

zugelassen

Warkid
27.04.2004, 22:36
Name: Warkid

Alter: 26

Skills: (2/4)
Hauptskill: Einhand I
Nebenskill: Rüstungsbauer

Waffe: Milizkurzschwert ,Edles Schwert
Rüstung: Leichte Milizrüstung
Rang:Waffenknecht

Gegenstände:4885Goldstücke,was ein Rüstungsbauer so braucht.

Eigenschaften:Er kann besonders gut Sachen reparieren. Er macht alles was
ihm aufgetrangen wird.Seine Schwäche ist die Geschlicklichkeit weshalb er
nur in der Not zum Bogen greift.


Vorgeschichte: Als er 10Jahre war entdeckte er seine Leidenschaft für
Holzschnitzereien.Er schnitzte alles was er konnte.Mit 20Jahren machte er
viel Geld in dem er alles aus Holz anfertigte.Von Tischen bis hin zu großen
Holzstatuen.Seit seinem großen Erfolg wurden andere Tischler neidisch und
heckten einen Plan aus um ihn in die Barriere zu bringen.Er wurde wegen
Diebstahls in besonders schwerem Fall in die Barriere geworfen.In der
Barriere hat er sich von seiner alten Berufung nicht trennen können und
stellte im Alten Lager Truhen,Türen,Tische und Stühle her.Seit dem Fall der
Barriere versteckte er sich in einer Höhle bis ihn 2Banditen aus ihr
verjagten.Seit dem sucht er einen Job als Tischler.

zugelassen

Claw
27.04.2004, 22:41
Heute, nach der Amnesie:

Name: Claw

Alter: 26

Größe: 1,88 m

Aussehen: groß; schlank; kräftig; schwarze, strubbelige Haare; 3-Tagebart; eine dünne Narbe zieht sich über seine linke Wange

heutige Eigenschaften: leidet unter Gedächtnisschwund, freundlich, hasst Orks

Waffen: Claw's Langschwert (http://crowner.gmxhome.de/images/schwerterdolche/schwerter/claw-schwert.jpg)

Gilde: /

Rang: Bürger (Rangstufe 0)

Vorgeschichte:
Lange Jahren verstrichen. Jahre, in denen Krieg geführt wurde. Reich um Reich ging unter oder wurde neu erbaut. König Rhobar der Zweite hatte all seine Gegner niedergeworfen und herrschte über das Großreich Myrthana. Doch gab es einen Feind, den er nicht zu besiegen vermochte. Eine Rasse, so alt wie die der Menschen, doch primitiver, von starker Statur und seltsamer Sprache: die Orks. Lange konnte der König den Sturm gegen die Orks aufhalten, doch das magische Erz, dass aus Khornis geschürft wurde, ging zur Neige und der Krieg droht zu verlieren...

Jugendzeit: Mitten in diesen gefährlichen Zeiten wuchs ein junger Mann heran. Ein Krieger, der seine Loyalität General Lee schwor, dem General, der von dem König und seinen Beratern verraten und in die magische Barriere verbannt wurde.
Claw hieß der Mann. Er wuchs in einer Arbeiterfamilie im Herzen Myrtana's auf, in der Festungsstadt Gotha. Sein Vater war Tischler und ehemaliger Krieger des Königs. Er hatte lange gegen für den Monarchen gekämpft und später unter General Lee gedient. Seine Mutter war Heilerin.
In einem milden Winter wanderten Claw und seine Eltern in Richtung Nordmar, um dort mit einigen Nordmarern an einem grenznahen Handelsposten Handel zu treiben. Doch die Orks kamen, mit Fackeln, Trommeln und Wargen. Schnell wurde klar, das man der Übermacht nicht Herr werden konnte und viele Menschen flüchteten nach Süden. Allerdings wurden die meisten von ihnen auf der Flucht von den Orks niedergemacht. Nur wenige Überlebende kehrten in die Städte wieder und konnten von dem Grauen berichten...
Mit dem wenigen von seinen nunmehr toten Eltern vermachten Gold, das dem am Leben gebliebenen Claw zur Verfügung stand, kaufte er sich in den Städten Werkzeug und Ausrüstung, ehe er sich in den großen Wäldern aufmachte, sein Brot zu verdienen, indem er Bäume fällte, dessen Holz für Waffen und Kriegsmaterial gebraucht wurde. Mit der kleinen Werkstatt für Holz und Tischlerarbeiten, die er ebenfalls von seinem Vater geerbt hatte, konnte Claw die Aufträge für die Paladine im nahen Faring jedoch besser ausführen, als zuvor in den dunklen Wäldern. Als er aber dann einer Gruppe Kriegsdeserteure seine Waren verkaufte, ließen die Paladine ihn verhaften. Der junge Mann wehrte sich, um sich dem Schicksal der anderen Gefangenen des Reiches nicht hingeben zu müssen. Dabei tötete er einige Stadtwachen, ehe sie ihn fassten, tagelang folterten und dann nach Khorinis brachten.

Minentalaufenthalt: Auf Khorinis wurde der verurteilte Mann dann in das Minental geworfen, welches von einer magischen Barriere umschlossen war. Claw lebte dort allein ein einsiedlerisches Leben, da er nur über seine Rache nachsann und jeglichen Kontakt vermied. Er befürchtete, dass die königlichen Häscher auch hier ihr Unwesen trieben. In den Bergen hatte er sein Lager aufgeschlagen und alles, was er zum Leben brauchte, gab ihm die Natur...

Das Leben auf Khorinis: Nach dem Fall der Barriere ging er nach Khorinis, um dort zu bleiben. Doch als die Paladine kamen, verließ er die Stadt bald wieder. Die Verbitterung und die Wut von jahrelanger Gefangenschaft flammte in ihm wieder auf. Kurz danach errichtete er in den Wäldern erneut ein Holzfällerlager, wo er fort an einige Zeit lebte und arbeitete, ehe er dann schlussendlich sich den Söldnern unter Führung General Lees, auf dem Hof des Großbauern Onar anschloss.
Nach fast 2 Monaten Schuften in den Minen der Banditenburg wurde Claw zu einem Wegelagerer. Diese kurze, unruhige Zeit über arbeitete er viel und plünderte unvorsichtige Wanderer aus, die auf den Waldwegen der Insel spazierten. Aber bald schon wurde er in den Kreis der Banditen aufgenommen, die Elite der Räuber und Diebe. In dessen Hierarchie kämpfte er sich bis an die Spitze, zum Schürferboss dem Herrn der Banditenburg und der Erzminen.
Viele Abenteuer musste Claw mit seinen neuen Freunden, Gjaron, Ganzo und Minor bestehen, die er in Khorinis kennen lernte und seine Meinung über Orks und den königlichen Truppen teilten. Gemeinsam erlebten sie die Expedition ins Minental, der Auftrag des Kastells oder die große Jagd im Minental. Doch der Höhepunkt des Banditendaseins war, als Claw seine neu gewonnene Macht als Schürferboss ausnutzte, indem er einen Angriff auf die von den Paladinen besetzte Hafenstadt Khorinis befehligte und hunderte von Banditen in den Straßen ein blutiges Gemetzel veranstalteten, ehe die Ritter sie zurückschlugen. Nach dem missglückten Angriff zog der Schürferboss sich zurück in die Banditenburg, wo er einige Zeit lang versteckt lebte, ehe General Lee, der seine Krieger damals aus dem Minental zu Onars Hof gebracht hatte, Claw zu einem seiner Söldner machte.
Nicht lange danach landeten viele Kriegsschiffe der Orks an den Küsten des Minentals und die Orkinvasion auf Khorinis begann, die nur die Söldner, die Templer des neuen Sumpflagers und die Königstruppen von Khorinis selbst unter großen Verlusten zurückschlagen konnten.
Doch Friede kehrte keiner ein für Claw, denn durch ein Erzdämon, der in den Minen der Banditenburg hauste, wurden alle Stollen und Erzvorkommen zerstört und nur durch einen Zufall konnte man eine neue Mine in der ehemaligen Feldräuberhöhle vor Onar's Gehöft ausheben.
Jahre später erfolgte ein weiterer, dieses Mal noch gewaltigerer Angriff der Orks. Geführt wurde diese Invasion am Hafen der Stadt Khorinis von Claw's Erzfeind, dem einäugigen Ork Shagrásh. Zuvor war er ihm einige Male im Kampf begegnet und inmitten der brennenden Stadt Khorinis spitzte sich der Konflikt zwischen Claw und dem Ork zu. Ein Kampf auf Leben und Tod entbrannte, ehe sich der Veteran des Lee schwer verletzt zu einem Schiff retten konnte, welche zuvor von der Garde zur Flucht gekapert worden war.
Tage später erreichten sie Myrtana.

Rückkehr nach Myrtana: Die Überlebenden von Khorinis, Gardisten, Söldner, Magier und Templer, hofften hier in Myrtana eine neue Bleibe zu finden. Doch das Festland war bereits vom Krieg verheert und in die Hände der Orks gefallen. Claw kehrte nach einigen Zwischenstopps in Gotha und in den myrtanischen Städten zu seiner Heimatstadt Gotha zurück, in der er zusammen mit einem Assasinen einige Wochen lang festsaß. Untote bewohnten nun die Stadt und nur im Inneren der Festung waren die beiden Männer halbwegs sicher. Nach ihrer gelungenen Flucht ging Claw dann in den Untergrund und begann die Orks in den Wäldern zu bekämpfen. Nach mehreren Monaten wurde er jedoch dann inmitten der Wälder von einer großen Orkpatrouille aufgefunden, gejagt und von einem Bolzen schwer verwundet. Ein Fluss sollte sein eiskaltes Grab werden, nachdem der Veteran mit seinem Kopf gegen einen Felsen stieß und ohnmächtig davontrieb. Doch ein Einsiedler fischte ihn aus dem Fluss und pflegte den Mann, der nun sein Gedächtnis und seine Fähigkeiten verloren hatte... Ein neues Kapitel in Myrtana begann, in welchem Claw seine Bestimmung zu finden hoffte.

Der Neubeginn nach der Amnesie: Nachdem Claw wieder einigermaßen genesen war, reiste er ins nahe Silden und begann dort nach seiner Vergangenheit zu suchen...








Früher, vor seiner Amnesie...:


Claw - Veteran des Lee

Aussehen früher:

http://img64.imageshack.us/img64/1917/claw9be.jpg

Grund d. Barrierenaufenthalts: Verrat am König, als Mord bezeichnete Notwehr

ehemalige Skills: (6/10)

Hauptskills:
Armbrust Stufe 2 (by Scipio Cicero) - ehemals bester Armbrustschütze Khorinis'
Bogen Stufe 2 (by Taeris Steel)
Einhand Stufe 2 (by Milgo & Sonja)

Gilde: Jünger des Lee

Rang: Veteran (Rangstufe 6)

Lehrmeister für: Armbrust

Waffen: Kriegsbogen (http://www.worldofgothic.de/gothic2/waffen/bogen/kriegsbogen.gif); Kampfschwert (http://crowner.gmxhome.de/images/schwerterdolche/schwerter/claw-schwert.jpg); Schwere Armbrust (http://www.worldofgothic.de/gothic2/waffen/armbrust/schwere_armbrust.gif)

Rüstungen: Schwere Söldnerrüstung; Schwere Banditenrüstung

Gute Eigenschaften: mutig, hilfsbereit, loyal

Schlechte Eigenschaften: übereifrig, oft unberechenbar, rachsüchtig, tiefer Hass gegenüber der Garde



Zitate Anderer:


Claw war ein seltsamer Mensch. Es herrschte eine große Feindseligkeit zwischen den Jüngern Lee´s und der Garde, und dennoch waren ihm seine Freunde lieb. Er wirkte besorgt, und nicht nur wegen seinem Leben, das spürte Iwein. by Sir Iwein

Claw hat also wieder irgendetwas vor? Nun, durchaus interessant, was dieser Kerl ihm da gerade mitgeteilt hat. Scipio zögerte nicht lange und erhob sich von seinem gemütlichen Sitzplatz, bevor er jedoch ging, musterte er den „Boten“ eindringlich.
Bei näherem Nachdenken, konnte sich der Drachenjäger durchaus vorstellen, dass sein Schüler listig genug wäre einen Bürger für das eine oder andere einzuspannen, ohne ihm wirklich etwas dafür geben zu müssen. Die Frage war nur, ob er nicht nur listig, sondern auch verschlagen genug dazu war. by Scipio Cicero

"Oh, mein Name soll Runen-Lord sein, in meinen Träumen nennt mich Beliar allerdings immer Ceron. Ich bin eurem Schüler zu höchstem Dank verpflichtet, er hat mich vom Walde nahe Onar's Hof bis ins Kastell sicher geleitet. Für mich ein Wolfsrudel erledigt, wobei er letztenendes zwar fast draufgegangen wäre, aber ich dann dem Warg meinen Holzprügel an die Schläfe schleuderte. Für mich die Skelette des Kastells ruhig gestimmt, ich kann gar nicht genung aufzählen. Mit vilen Magiern hat er mich verkuppelt. Ein wahrlich ehrlicher Mann. So würde es mich umsomehr reuen, wenn er bei eurem Unterfangen, auf welchem ihr übrigens von einem gewissen Olirie begleitet werdet, sein Leben liesse. So passt gut auf ihn auf und bändigt sinen Übermut." by Ceron

"Ich befürchte..."

Scipio und Bloody sahen sich um. Vor ihnen erstreckte sich Khorinis, nur dass es lichterloh brannte. Gewaltige Feuersäulen türmten sich auf, ein Inferno verfolgte das nächste, Stichflammen wohin man blickte, es schien die Hölle auf Erden zu sein. Überall schrien die Menschen, tote Milizionäre lagen in den Straßen, Häuser stürzten ein und machten Platz für eine neue Feuerwalze, die sich durch die Gassen zog und alles in Asche und Staub verwandelte.
Dann konnten sie es hören, ein ohrenbetäubendes Lachen, gefolgt von Kampfgeräuschen und Todesschreien. Klingen schienen aufeinander zu prallen und Rüstungen zu zerbrechen.
Um die Ecke flog ein völlig aufgeschlitzter Paladin, dessen Wunden wohl nichtmal ein Erzdämon hätte zu Stande bringen können. Ein weiterer lief schrill kreischend hinter ihm her, wurde jedoch von einer gewaltigen Axt in den Rücken getroffen, die ihn beinahe in zwei Hölften geteilt hätte.
Dann schlich ein firchterregender Schatten um die Ecke, der ein paar weitere Angehörige der Garde zur Strecke brachte. Dieses schlachtende Monster, dessen Blutdurst keine Grenzen zu haben schien, er entpuppte sich als ein etwa vier Meter großer Claw in mächtiger Rüstung und mit eben so gewaltigen Waffen. Kein Schwert konnte ihm etwas haben, keine Magie ihn verletzen. Brüllend mischte er die Paladine auf, ließ einen nach dem anderen sterben. Dann kamen überraschend noch Orks hinzu, die jedoch genauso wenig ausrichten konnten, wie ihre menschlichen Gegenspieler. Der riesige Söldner war schlichtweg unbesiegbar.

"...wir sind in Claws Traum!!!" by Scipio Cicero

Scipio (07:59 PM)
und dann sagst mir einfach wann und wir machen die prüfung. claw hat nicht zuletzt in den schlachten erheblich trainiert und sich den meistertitel mehr als vedient. außerdem kannst du sowas von stolz auf dich sein
Scipio (07:59 PM) :
du hast die wohl längste ausbildung in der geschichte des WoG hinter dir :A
Claw (07:59 PM) :
WOW :D
Scipio (07:59 PM) :
(dafür möcht ich mich hiermit entschuldigen ;S )

Ceron (21:59) :
ne aber du postest schon wieder mit claw und cugar am gleichen ort mit der gleichen frau zur gleichen zeit
das gibt ne krise im raumkontinuum :D
Claw (21:59) :
aha :D

Ceron musste schmunzeln, als er das letzte mal auf dem Hof war, hat er auch einige Banditen gesehen die dort ihren Geschäften nachgingen, vor den Söldnern jedoch hatte er grossen Respekt. Aber die Söldner waren auch wahre Geldsäcke, man denke nur an Claw, der könnte ja mit seinen Goldstücken ein ganzes Kastell bauen." by Ceron

" wer ausser uns drei kommt bei der Jagd noch mit?" fragte Xorag den "Unglücksüberbringer". " Wir drei, Claw, Carras, Grischnach. Windfürst, unser Auftraggeber bleibt auf dem Hof. wurde Xorag geantwortet. und jetzt als er die Namen hörte wunderte ihn garnichtsmehr, wenn Claw und Carras schon ihre Finger da im Spiel hatten konnte das ja noch lustig werden. by Xorag

Freunde:
Bloodflowers, Carras, Ceron, Ganzo, Gjaron, Gohan, Milgo, Raven the 4th, Scipio Cicero, Taeris Steel, Uncle Bin


zugelassen

Tomarus
28.04.2004, 00:48
Name:

...Tomarus

Tomarus ... in einer uralten, längst vergessenen Sprache das Wort für 'der Weise'. Seine Eltern gaben ihm diesen Namen, da sie sich immer einen starken, intelligenten Mann als Sohn gewünscht hatten. Auch sollte der Name Glück bringen, wie es in uralten Schriften ebenso alter Kulturen vermerkt ist.
...

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Alter:

...26

Seit 26 Sonnenzyklen verweilt der Soldat nun unter seinesgleichen, seinen Geburtstag feiert er am ersten Tage des dritten Monats ... er hat abwechslungsreiche Jahre erlebt, fröhliche wie traurige, erfolgreiche und solche, in denen seine Familie vor dem Ruin stand ... doch bisher hat er noch alles überstanden. Sein eiserner Wille und sein Tatendrang werden dafür sorgen, dass es auch in Zukunft so bleibt ...
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Gilde:

...Keine >> Die Garde Innos (http://www.garde-innos.de/)

Schon als kleiner Junge hatte Tomarus davon geträumt, ein Ritter zu sein, in strahlender Rüstung, mit einem mächtigen Schwert in Händen. Als er dann davon hörte, dass sich eine kleine Garnison der Streiter Innos in Khorinis niedergelassen hatte, stand seine Entscheidung fest. So reiste er nach Khorinis und schloss sich der städtischen Miliz an, um irgendwann einmal die höchste Ehre zu erlangen ...
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Rang:

...Bürger >> Rekrut >> Waffenknecht >> Milizsoldat >> Ritter >> Paladin >> Lord

Nachdem Tomarus sich der Miliz angeschlossen hatte, tat er alles, um seine Vorgesetzten zu beeindrucken. Er engagierte sich für die Stadtwache und die Sicherheit der Bürger, er erfüllte einige Sonderaufträge zu voller Zufriedenheit, er ließ sich in den Talenten des Kampfes schulen, und bestritt so manches Abenteuer mit anderen Milizen. Inzwischen hatte er genug getan, der Paladin Longbow höchstpersönlich hatte ihn in den Stand des Milizsoldaten erhoben. Es folgte eine Zeit des normalen Milizdienstes in der Stadt, bis die Garde ihren Hauptsitz in die Burg im Minental verlegte und alle dorthin umzogen - und Tomarus nach einiger Zeit des Burglebens zusammen mit Arthas und einem Magier auf ein seltsames Abenteuer ging ... und dabei einen mysteriösen Kriminalfall in Drakia löste. Garond war sehr zufrieden mit ihnen, und so wurden beide zu Rittern geschlagen.
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Beruf:

...Drechsler (http://www.tomarus.de/hkw/)

Als er schließlich in Khorinis angekommen war, stellte sich noch eine Frage: Womit sollte er sein Geld verdienen? Allein von seinem Sold würde er nicht leben können. Also entschied er sich, sein einstiges Hobby zu seinem Beruf zu machen. Schon immer hatte er leidenschaftlich gern geschnitzt, und sein Vater war immer stolz auf seine Kunstfertigkeiten gewesen. So bewarb sich Tomarus zunächst als Aushilfe bei einem ansässigen Tischlermeister, dann stellte er auch Statuen und andere Kunstschnitzerein für andere Kunden her.
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Waffen:

...Piratensäbel

Bei einem Überfall der Garde auf das Piratenlager in Jharkendar traf Tomarus auf einen erfahrenen Säbelkämpfer, der ihn zu einem Duell herausforderte - Das Duell zog sich über eine gute halbe Stunde hin, doch am Ende konnte Tomarus den Piraten bezwingen - Dieser gab ihm als Dank dafür seinen Säbel. Tomarus musste sie gleich ausprobieren - Und war überrascht, wie leicht und wie schnell zu führen diese Waffe war. Dennoch war sie scharf und tödlich ... von diesem Zeitpunkt an war der Säbel des alten Piraten Tomarus Lieblingswaffe.
...

...Edles Schwert

Eine große Geschichte hat dieses Schwert eigentlich nicht. Geschmiedet wurde es einst von Montaron, dem Waffenschmied der Stadtwache, einem Kollegen und Freund von Tomarus. Dieser erwarb es für den stolzen Preis von 130 Goldmünzen. Dennoch hat dieses Schwert Tomarus in vielen Kämpfen gute Dienste erwiesen und bedeutet ihm sehr viel.
...

...Kunstvoller Dolch

Dieser Dolch ist der Glücksbringer Tomarus'. Er gehörte einst seinem verstorbenen Vater, dieser hatte ihn einst von einem guten Freund erhalten. Er sollte ihn verwahren, bis de Freund ihn sich wiederholen würde. Doch der Freund kam nicht wieder. Tomarus Vater hielt es für seine Pflicht, diesen Dolch auf ewig in Ehren zu verahren. Niemandem außer seinem ersten und einzigen Sohn hätte er ihn kurz vor seinem Tode anvertraut, auf dass er ihn nie verlieren mochte ...
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...Übungsbogen

Diesen Bogen erhielt Tomarus einst für seine Schützenausbildung von seinem Lehrmeister Typhus. Doch auch danach hat er ihm noch so manchen guten Dienst erwiesen. Auch wenn es nur ein einfacher Bogen ist, kann man mit ihm ohne weiteres auch größere Tiere erlegen, wenn man denn das Talent hat ...
Jedoch wird sich Tomarus dennoch bei nächster Gelegenheit einen neuen, besseren Bogen zulegen.
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Rüstungen:

...Schwere Lederrüstung

Als Tomarus einige Wochen in Khorinis gelabt und sich sein erstes Geld verdient hatte, entschied er sich, dieses für eine bessere Rüstung auszugeben. Seine alten Bauernklamotten würden ihm in Kämpfen nicht viel bringen. So ging er zu Warkid, dem Rüstungsbauer der Stadtwache, kaufte sich diese Lederrüstung und probierte sie an. Sie passte perfekt, als seie sie für ihn gemacht.
...

...Leichte Milizrüstung

Tomarus war immer mit seiner Lederrüstung zufrieden gewesen. Doch eines Tages wurde ihm, zum Pech des Rüstungsbauers, erzählt, dass einem als Waffenknecht der Garde eine leichte Milizenrüstung gratis zustand. Dieses Angebot lies er sich natürlich nicht entgehen und holte sich den rötlichen Harnisch direkt nach seiner Beförderung ab.
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Skills:

...Handwerker (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=481222#post481222)

Sein Handwerk, das des Drechslers, erlernte er in den Grundlagen bereits früh, von seinem Vater sowie einem seiner Freunde. In Khorinis hat er es zu seinem Beruf gemacht, und sich von seinem Meister noch einige zusätzliche Techniken und Tricks zeigen lassen.
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...Lehrmeister des Einhandkampfes (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=484734#post484734)

Eines der Ziele Tomarus', neben dem Traum vom Rittertum, war es schon immer, ein meisterhafter Schwertkämpfer zu werden. In Khorinis durfte er diesen Traum verwirklichen. Direkt nachdem er in der Stadtwache aufgenommen wurde, bewarb er sich bei einem der Milizsoldaten um einen Trainingsplatz. Dieser, Orcdog, so sein Name, willigte ein, und zusammen einem jungen Mann aus dem Kloster, Grsichnach, wie er sich nannte, lernte Tomarus die Grundlagen des einhändigen Kampfes.
Doch er wollte mehr sein, als nur ein durchschnittlicher Kämpfer. Er wollte alle mit seinen Fähigkeiten beeindrucken können, er wollte, dass sich die Paladine auch in gefährlichen Situationen immer auf ihn verlassen konnten. Doch einen Lehrer fand er nur durch Zufall. Eines Tages wurde es Tomarus in der Hafenstadt zu langweilig, und er beschloss, sich einmal die nähere Umgebung und den Hof des Großbauern anzusehen. In der warmen Nachmittagssonne begann er seine Wanderung, und noch vor dem Einbruch der Dunkelheit hatte er sein Ziel erreicht. Am Hofe empfing ihn ein hochgewachsener, schwer bewaffneter Mann, er stellte sich als Kaligulas vor. Es war einer der Söldner, doch anscheinend hatte er, im Gegensatz zu den anderen, nichts gegen die Gardisten aus der Stadt. Er erzählte, dass er selbst ein begnadeter Kämpfer sei, und erklärte sich bereit, Tomarus weiter auszubilden. So blieb Tomarus zwei Wochen lang auf dem Hof, und jeden Tag lernte er neue Tricks. Auf dem Hof verlebte er ein ruhiges Leben, niemand schien ihn als Milizsoldaten zu erkennen. Eines Tages jedoch brach plötzlich Chaos auf dem Hof aus; es regnete brennende Pfeile, einige der Scheunen fingen Feuer. Und nur Tomarus entdeckte die Angreifer. Sie kamen aus seinen eigenen Reihen ...
Als er schließlich zurück in Khorinis war, konnte er mit Stolz behaupten, ein Meister des einhändigen Kampfes zu werden. Bald darauf stand sein nächstes Abenteuer an: er begleitete einen der Paladine auf einer gefährlichen Reise durch das Minental. Einer seiner Freunde, Arthas, war auch dabei. Dieser fragte Tomarus, ob er ihm das Schwertkämpfen beibringen könne ... und Tomarus willigte gerne ein. Seitdem trainiert er desöfteren andere Soldaten im Umgang mit dem Schwert.
...

...Ausgebildeter Bogenschütze (http://forum.gamesweb.com/forums/showthread.php?s=&postid=3439754#post3439754)

Nach dem Abschluss der Schwertkampfgrundausbildung überlegte Tomarus, was er als nächstes lernen könnte. Einige Tage wusste er es nicht, konnte er sich nicht entscheiden. Doch dann durfte er das Schützenturnier, das anlässlich der großen Siegesfeier stattfand, miterleben, und sein Entschluss stand fest. Gleich am nächsten Morgen machte er sich auf die Suche nach einem Lehrmeister für das Bogenschiessen. Ein solcher war auch schnell gefunden. Er war ebenfalls Waffenknecht und nannte sich Typhus. Tomarus begann das Training mit großer Lernbereitschaft, die auch bis zu seiner Prüfung nicht abflaute. Am Ende des gemeinsamen Trainings durfte Tomarus schließlich mit seinem Lehrmeister auf die Jagd gehen. Er präsentierte seine Fähigkeiten überzeugend und bestand die erste Prüfung ohne Probleme.
Bald wird er sich erneut einen Lehrer suchen, um seine Kunst des Bogenschiessens ebenfalls zur Perfektion zu bringen.
...

*****

Erscheinung:

...Eigenschaften

Tomarus ist ein charismatischer, intelligenter Mensch. Sein Denken und seine Handlungen sind von seinem ehrgeizigen Charakter und seinem eisernen Willen geprägt. Dennoch ist er nicht übermütig und denkt nach, bevor er agiert.
Auf der anderen Seite ist er leicht reizbar, wenn ihm etwas oder jemand krumm kommt. Dass er vollends die Kontrolle verliert, kommt jedoch selten vor. Außerdem kommt es durchaus vor, dass Tomarus so viel ackert, dass er danach einige Tage faul herumliegen und sich erholen muss. Doch auch so steht er nicht gerne zu früh auf ...
...

...Aussehen

Tomarus ist ein schlanker, muskulöser Mann von etwa 6 Fuß Größe. Sein Kopf wird von langem, braunen Haar geschmückt, seine blauen Augen leuchten dem aufmerksamen Betrachter entgegen.
...

...Auftreten

Tomarus steht meist recht lässig da, wirklich viel Wert auf Zügigkeit bei der Ausführung bestimmter Aufgaben legt er nicht. Wenn er sich nicht beeilen muss, schlurft er meist gemächlich durch die Straßen. Wenn er jedoch Rittern und Paladinen begegnet, nimmt er eine stramme Haltung an und zeigt seine wahre Größe.
...

*****

Geschichte:

...Flucht aus der Heimat

Tomarus lebte auf dem Bauernhof seines Vaters. Der Hof lag am Fuße eines Vulkans, weit entfernt von anderen Höfen oder der nächsten Stadt. Deshalb war Tomarus einziger Freund der Schafhirte Claudius, der zwei Jahre jünger war als er.
Als er eines Tages mit den anderen Knechten die großen Felder bestellte, bebte plötzlich die Erde. Er rannte ins Haus, um nach seiner kranken Mutter zu sehen. Sein Vater saß an ihrem Bett. Die Furcht war ihm ins Gesicht geschrieben.
"Tomarus. Der...der Vulkan, er...er wird aktiv. Du musst laufen, hörst du? Lauf so schnell du kannst. Du hast noch eine Chance."
"Aber Vater, ich kann euch doch nicht zurücklassen, Vater, ich..."
"Deine Mutter wird es nicht schaffen. Ich werde hier bleiben und ihr im letzten Moment beistehen. Jetzt lauf. Möge Innos dich schützen!"
Tomarus umarmte seinen Vater ein letztes Mal, dann stürmte er aus dem Haus. Die Knechte rannten panisch durch die Gegend, niemand wusste was zu tun war. Tomarus rief Claudius zu:
"Komm schnell, wir müssen hier weg. Lass alles stehen und liegen!"
In dem Moment brach die Spitze des Berges förmlich auseinander. Große Felsbrocken stürzten auf die Felder. Das Beben wurde immer stärker.
Und Tomarus und Claudius rannten. Vorbei an den Feldern. Durch den kleinen Wald. Über die großen Weiden. Vorbei an dem kleinen Teich. Und erreichten die große Schlucht. Auch hier begannen die Felsen bereits zu bröckeln.
"Beeilung, wir müssen die andere Seite erreichen!" schrie Tomarus.
Er rannte über die Hängebrücke, Claudius stürzte hinterher. Als sie schließlich einen sicheren Abstand zu den steilen Klippen erreicht hatten, drehten sie sich um.
Von dem Bauernhof war nichts mehr zu sehen. Die Scheunen waren eingestürzt. Das Bauernhaus war von einem riesigen Felsblock zerquetscht worden. Tomarus konnte die Tränen nicht unterdrücken. Claudius versuchte, ihn zu trösten, doch stattdessen musste auch er weinen.
Nach ein paar Minuten war das Beben schließlich vorbei. Tomarus und Claudius begannen den langen Weg nach Khorinis ...
...

...Reise nach Khorinis

Viele Gefahren, viele Abenteuer würde es zu bestehen geben ...
Doch zuerst mussten sie nun nach Khorinis gelangen. Der Weg würde weit sein, die Reise lang. Doch Tomarus würde sie bestehen, getrieben von seinem eisernen Willen, seiner Neugier, seiner Wissbegierde.
Die ersten Tage der Reise verliefen ohne größere Zwischenfälle, die beiden kamen gut voran, fanden jeden Abend ein halbwegs gemütliches Plätzchen zum Übernachten. Fröhlich pfeifend wanderten sie vom Sonnenaufgang bis in die Nacht herein, mussten sich keinen Kämpfen stellen, unterhielten sich viel über ihre Pläne, ihre Ziele, ihre Träume ...
Doch eines Morgens veränderte sich die Situation schlagartig. Den vorigen Abend hatten sich die beiden wie jeden Abend einen geschützten Rastplatz gesucht. Diesmal war ihre Wal auf eine kleine Lichtung gefallen, umrandet von großen, dicken Bäumen, welche Schutz vor Regen und Sonne boten. Unter dem Vollmond waren sie schnell eingeschlafen, nichts alles war voll und ganz nach ihren Wünschen verlaufen. Doch am nächsten Morgen schlug Tomarus blinzelnd die Augen auf und wollte seinen Freund wecken ... schlaftrunken taumelte er zu dessen Baum und wollte ihn wachrütteln. Doch als er ankam, bemerkte er sein Verschwinden ... Wo steckte der Kerl? Sie hatten abgemacht, dass sich niemand für längere Alleingänge aus dem Staub macht, ohne dem anderen Bescheid zu geben ... War er nur schnell zu einem kleinen Bach gegangen, um sich zu waschen? Oder war ihm etwas zugestoßen? Tomarus blickte sich panisch um.
"Claaaudiuuusss?" rief er immer wieder durch den kleinen Wald, "Wo steeeckst duuu?"
Doch sein Freund war nirgends zu finden. Nach Stunden gab Tomarus die Suche schließlich auf. Er musste allein weiterziehen und hoffen, dass er seinen Weg auch so finden würde ...

Grundform, 1. März 2004
...

...Ein einfaches Leben

Nach Tagen der Wanderung lag sie schließlich vor ihm. Khorinis. Die Stadt seiner Träume. Er hatte es geschafft. Staunend betrat der junge Mann den Marktplatz. So viel Trubel hatte er noch nicht erlebt. Hausfrauen erledigten ihre Einkäufe, Waffenhändler verhandelten lauthals, überall wurde schreiend die Ware angepriesen ... Tomarus gewann sofort Sympathie für diese Stadt. Hier wollte er leben ...
Nachdem er seine erste Nacht im Hotel der Stadt verbracht hatte, machte er sich auf die Suche nach Arbeit. Es dauerte nicht lange, da traf er einen Mann, Er'ril ward er gerufen, der anscheinend, wie er, gerade erst in der Stadt angekommen war. Er erzählte ihm von Tischlermeister Tschared. Tomarus ging zu diesem Tschared, erzählte kurz von sich ... und schon hatte er eine Arbeit.
Am Anfang half er seinem Freund Er'ril beim Bau eines edlen Tisches, später half er seinem Meister aus, wo er nur konte, und bekam auch selbst Aufträge ...
Bald wurde schließlich der erste Teil seines Traumes war, und er schloss sich der städtsichen Miliz an. Der erste Schritt in Richtung Paladinwürde war also getan. Von nun an strengte er sich gleich doppelt an ...
Nachdem er seine erste Ausbildung im Schwertkampf abgeschlossen hatte, machte er immer wieder kleinere Ausflüge zu umliegenden Gebieten. Er besuchte den Leuchtturm, die Taverne, die zu seinem Bedauern meist geschlossen war, das Kloster der Magier, den Hof des Großbauern Onar. Hier traf er schließlich auf Kalle, einen kräfitgen Söldner, der ihm noch mehr Tricks und Finessen über den Schwertkampf beibrachte. Doch nicht immer fand das Training auf dem Hofe statt. Während der Ausbildung kamen sie viel herum, besuchten das Kastell der Schwarzmagier, kamen nach Khorinis, um einen der Söldner zu befreien, besuchten ein weiteres Mal das Kloster. Von dort aus startete ein neues Kapitel in der Lebensgeschichte Tomarus' ...
...

...Der blutige Pfad

Im Kloster begegnete die Gruppe einem Novizen names Zhao. Dieser hatte eine Mission ... Viel verriet er nicht, nur dass er zusammen mit einem der Paladine ins Minental aufbrechen würde und versuchen würde, einen Kriminalfall zu lösen ...
Die Gruppe brach auf, und bald hatten sie auch schon den Pass zum Minental erreicht. Als sie ihn gerade überquert hatten, holte sie Longbow ein. Er war also der Paladin, der sie begleiten würde. Mit ihm kam Arthas, der Waffenknecht, den Tomarus während ihrer langen Reise ausbildete.
Zunächst führte ihre Reise in die Burg. Nachdem sie sich durch die Reihen der Orks gekämpft hatten, begegneten sie in der Burg einem alten Bekannten: einem weiteren Paladin namens Clay. Dieser würde von nun an ihren Weg teilen. Eine weitere ungeahnte Begegnung ereilte sie in der Burg: ein Golem. Es war wie aus dem nichts erschienen und hatte die Burg angegriffen ... Die Paladine konnten es mit Mühen besiegen, doch niemand konnte sagen, woher es gekommen war ...
Länger, als ihnen lieb war, blieben sie in der Burg. Nur einmal verließen Tomarus und Arthas sie gemeinsam, in der Nacht, damit Arthas seine erste Prüfung ablegen konnte. Zu ihrem Glück begegneten sie niemandem und Arthas fiel es leicht, die Prüfung zu bestehen ...
Ihr weiterer Weg führte die Gruppe zuerst durch hügeliges Land, dann in einen großen, finsteren, mysteriösen Wald. Tomarus ahnte, dass das nicht gut gehen konnte ... und er sollte Recht behalten. Eines Abends wurden sie von Schattenläufern angegriffen. Gleich drei der Biester, die sonst Einzelgänger sind, kamen aus dem Unterholz und umkreisten die Gruppe. Schnell teilten sich die Gefährten in drei Gruppen und griffen die Schattenläufer an. Es war ein langer Kampf, doch außer einigen Kratzern und Tritten kam niemand ernsthaft zu schaden. Arthas hatte sich nun als würdig erwiesen, das gemeinsame Training mit Tomarus war abgeschlossen.
Nach einigen weiteren Tagen erreichte die Gruppe das Ende des Waldes. Vor ihnen lag eine gebirgige Ebene, und auf dieser stand eine kleine Hütte. Longbow befahl die Umstellung und den Sturm der Hütte ... doch im Inneren wohnte nicht mehr als eine alte Frau. Doch vielleicht würde diese alte Frau noch sehr viel für die Abenteurer bedeuten ...
Und so sollte es auch sein. Sie verriet ihnen den Ursprung der Morde ... eine Höllenbestie. Die Höllenbestie 'Vergingetorix'. So traten sie die Reise in die hohen, kalten Berge an, um die Kreatur zu finden und zu töten ...
Nach einigen Tagen der Reise und der Kälte erreichten sie schließlich den besagten Berg und den Hort der Bestie. Und der Kampf begann ... die Höllenbestie wirkte schier unbesiegbar. Mit ihren Bärenkräften schlug sie die Angreifer ohne weiteres einige Meter von sich weg ... und wenn es doch mal jemand schaffte, sie ernsthaft zu verletzen, wuchs das fehlende Körperglied in Sekundenschnelle nach. Der Kampf schien aussichtslos ... bis Clay sein Leben riskierte. Mit seiner Armbrust lockte er die Bestie in eine Höhle, in der eine Riesenspinne zuz hausen schien ... nun saß die Bestie in der Falle. Sie griffen mit vereinten Kräften an und schafften es schließlich, ihr den finalen Todesstoß zu versetzen. Der Kampf war vorüber ...
...

...Abschiede

Zurück in Khorinis traf Tomarus gleich eine traurige Nachricht. Er fand einen Abschiedsbrief von Tschared. Der Tischlermeister war fort, genau so wie Er'ril. Doch er hatte ihm, Tomarus, seine Tischlerwerkstatt vermacht. Nun hatte er also ein eigenes Heim und eine eigene Werkstatt ...
Von da an lebte er wieder einige Wochen ein ruhiges Leben in Khorinis. Dabei bildete er noch einen jungen Rekruten, Amir, im Einhandkampf aus und renovierte sein neues Haus, wo es nötig war ... vor allem der Speicher musste aufgeräumt werden. Doch sonst passierte nicht viel, was Aufsehen erregt hätte ... Tomarus war es ganz recht.
Dann aber gab es einen weitreichenden Beschluss: Die Paladine und mit ihnen die khorinische Garde verlegten ihren Hauptsitz in die Burg im Minental. Im verhassten Minental. Und Tomarus musste mit ... das gefiel ihm nicht, doch was sollte er machen. So reiste er schließlich in die Burg und suchte sich dort ein Quartier. Nachdem er mit anubis den Einhandkampf trainiert und sich halbwegs in der Burg eingelebt hatte, bekamen er und Arthas einen interessanten Auftrag ... in der Hafenstadt Drakia verschwanden Menschen, auf rätselhafte Weise. Garond leitete ihnen den damit verbundenen Auftrag weiter, und so waren sie für einige Zeit damit beschäftigt. Damals ahnten sie noch nicht, in was für ein Abenteuer sie geraten würden ...

Update, 1. Juni 2004
...

to be continued ...


Regeln gelesen!
e-mail: mail@tomarus.de
ICQ: 253 593 409
MSN: email@doertsch.net


zugelassen

Sergio
28.04.2004, 01:28
Name: Sergio
Alter: Anfang 30
Größe: ca. 1,85 m

Rang: Rohling (Rangstufe 2)

Skills (3 von 4 Punkten belegt):

Einhandwaffen Stufe 1
Körperbeherrschung Stufe 2

Waffen:

Edles einhändiges Schwert mit Klinge aus magischem Erz
Dolch

Rüstung:

Kettenhemd

Kleidung:

einfache, bequeme Kleidung aus Leinen
bei Bedarf abgenutzter Mantel über der Kleidung

Sonstiger Besitz:

Rucksack
Medaillon der Wassermagier
Gürtel mit Rangabzeichen der Hohen Wassermagier

Miterlebte Quests:

"Die alten Götter" (http://forenarchiv.worldofplayers.de/thread.php?id=243814)
"Palast der Tenebri" (http://forenarchiv.worldofplayers.de/thread.php?id=260819)
"Die steinerne Festung" (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?t=43782)

Erscheinungsbild:
Sergio ist etwa 1,85 m groß und muskulös. Seine inzwischen wieder langen, blonden Haare hält er mithilfe eines schwarzen Stirnbandes davon ab, ihm ins Gesicht zu fallen. Durch das Stirnband hat er Ähnlichkeit mit einem Piraten, der er tatsächlich eine Zeit lang war, doch weitere äußerliche Hinweise darauf gibt es nicht. Er trägt einen Dreitagebart, der diese Bezeichnung meist verdient, aber auch mal zu einem Siebentagebart werden kann. Er trägt einfache, bequeme Kleidung aus Leinen. Bei Bedarf kommt noch ein abgenutzter Mantel hinzu. Sein Schwert, das er ständig bei sich hat, trägt er in einer Schwertscheide am Gürtel.

Vorgeschichte:
Sergio wurde in Vengard, der Hauptstadt Myrtanas, geboren und lebte dort, bis er in die magische Barriere von Khorinis geworfen wurde. Als er fünf Jahre alt war, drangen Meuchelmörder nachts in das Haus seiner Eltern ein und versuchten, die Familie aus dem Weg zu räumen. Sie töteten seine Mutter, während er selbst mit seinem Vater entkommen konnte. Sergio vermutet, dass seine Eltern einigen Kriminellen im Weg standen, die daraufhin die Mörder beauftragt hatten. Genaueres weiß er aber bis heute nicht. Weitere Mordversuche blieben aus.
Sergio absolvierte bei einem alten Fischer eine Lehre, die er nur mit Mühe bis zum Ende durchhielt, weshalb er diesem Handwerk nicht mehr nachgeht. Ab seinem vierzehnten Lebensjahr begleitete er zusätzlich regelmäßig seinen Vater, einen Holzfäller, der über bescheidenen Wohlstand verfügte, in den Wald, um gemeinsam mit ihm und einigen anderen Holzfällern Bäume zu fällen. Wegen der wilden Tiere und zahlreicher Banditen war dies jedoch nicht ungefährlich, auch wenn die Gruppe sich nie weit in den Wald hinein wagte.
Eines Tages wurde sie von einem Wolfsrudel attackiert und auseinandergetrieben. Sergio und sein Vater schafften es, die Wölfe abzuhängen, gerieten dadurch aber tief in den Wald. Kurz darauf stießen die beiden auf das Lager einer Banditenbande. Sergios Vater entdeckte unter den Banditen einen auch unter den einfachen Leuten bekannten Vertrauten des Königs, der unüberhörbar von einem bevorstehenden Überfall sprach. Vor Schreck achtete er nicht darauf, sich ausreichend im Unterholz zu verstecken. Er war loyal zu König Rhobar II. eingestellt, deshalb wollte er sich unbemerkt mit seinem Sohn von dannen schleichen, um dem König Bericht zu erstatten. Die Banditen hatten die Störenfriede jedoch entdeckt und es begann eine Verfolgungsjagd durch die Wildnis.
Nur der Anführer der Banditen schaffte es schließlich, die beiden zu stellen. Es kam zum Kampf und nach kurzer Zeit musste der damals 17-jährige Sergio zusehen, wie sein deutlich unterlegener Vater ermordet wurde. Verzweifelt wehrte er sich danach gegen den Anführer und hätte dies wohl nicht überlebt, wenn sein Gegner nicht plötzlich in der Nähe mehrere Paladine erblickt hätte, die auf der Suche nach versteckten Banditenlagern waren. Sergio nutzte den Augenblick der Ablenkung und erstach den Banditenanführer mit seinem Schwert. Durch den Schrei des Getöteten aufmerksam geworden, entdeckten die Paladine den jungen Mann. Einer von ihnen erkannte den Vertrauten des Königs, wusste aber natürlich nichts von dessen falschem Spiel mit Rhobar II.
Sergio wurde festgenommen, ohne dass jemand seinen Beteuerungen Glauben schenkte, dass sein Opfer der Kopf einer Banditenbande gewesen sei. Kurzerhand wurde er schuldig gesprochen, einen Vertrauten des Königs und seinen eigenen Vater ermordet zu haben, nach Khorinis transportiert und in die Barriere geworfen. Er überstand die etwa sieben Jahre bis zum Zusammenbruch der Barriere zunächst als Schürfer in der Alten Mine und später als Reisbauer im Neuen Lager, obwohl er seinen Lebensmut verloren hatte.
Danach ergriff Sergio die Flucht aus dem Minental und streifte eine Weile durch die Wälder in der Nähe des Hofes des Großbauern Onar. Um zu überleben, arbeitete er in der Folgezeit als Tagelöhner auf dem Hof, ohne sich viel von seinem weiteren Leben zu versprechen. Einige Monate vergingen, bis ihn eines Tages einer der Banditen des Hofes davonjagte, weil er angeblich etwas gestohlen hatte.
Ein paar Wochen verbrachte der eingeschüchterte Sergio im Wald und überlebte dies nur knapp. Irgendwann fand er sich unerwartet vor einem Tor der Hafenstadt Khorinis wieder. Er blieb für ein paar Tage in der Stadt, bis er den Entschluss fasste, sich den Söldnern unter General Lee anzuschließen, um seinem Leben einen neuen Sinn zu geben. Auf dem Hof fragte niemand mehr nach dem angeblichen Diebstahl und so wurde er zunächst als Schürfer aufgenommen.
Nach einer längeren Zeit, in der er seine Kampffertigkeiten erheblich verbessert hatte, befand Sergio sich im Rang eines Banditen und wurde schließlich Söldner. Danach gehörte er eine Zeit lang den Piraten unter Kapitän Greg an, von denen er sich jedoch wieder abwandte. Anschließend war Sergio erneut einer der Söldner Lees. Da er sich nicht besonders um die Bewachung des Hofes kümmerte und trotz seiner vorübergehenden Tätigkeit als Lehrmeister des Bogenschießens oft außerhalb unterwegs war, wurde er eines Tages zum Drachenjäger befördert.
Einige Monate später wurde Sergio auf seiner zweiten Reise ins Land Gorthar nahe des Fürstentums Rynthal von seinem Zwillingsbruder Vitor und dessen Banditenbande verschleppt. Fünf Jahre lang wurde er im Lager der Banditen in den Luzkanzacken festgehalten, bis eines Tages alle Banditen bis auf Vitor beim Überfall einer verfeindeten Bande auf das Lager getötet wurden. Die Sieger des Kampfes schenkten Sergio die Freiheit.
In der Stadt Gorthar fand er einen ehemaligen Kapitän samt Schiff, der bereit war, ihn für eine entsprechende Bezahlung zum Festland zu bringen, wo er nach General Lee suchen wollte. Zuvor sah er sich noch einmal auf der Insel Khorinis um und erfuhr dabei von einigen ehemaligen Söldnern, die die Burg im Minental in Beschlag genommen hatten, dass sich Lee in Setarrif aufhielt.
Wenig später nahm das Schiff von der Hafenstadt Khorinis aus Kurs auf Argaan. Kurz vor dem Ziel musste Sergio feststellen, dass sein Bruder ebenfalls an Bord des Schiffes war. Fast hätte Vitor ihn getötet, doch im letzten Moment brachte eine Riesenwelle das Schiff zum Kentern. Wie durch ein Wunder wachte Sergio am Strand auf und begab sich in das nahegelegene Setarrif, um sich von den zurückliegenden Ereignissen zu erholen. Nach ein paar Wochen schloss er sich den Söldnern der Stadt an und trat damit in den Dienst König Ethorns VI. Einige Zeit später wurde er in die Reihen der Klingen, wie die Studenten der Setarrifer Kriegerakademie genannt werden, aufgenommen.
Sergio hat sich das Ziel gesetzt, nach den Jahren der Gefangenschaft wieder zu einem starken Krieger zu werden und sich am Kampf gegen die Truppen König Rhobars III. zu beteiligen. Und obwohl er das Vorhaben, nach Vengard zurückzukehren, um seine ungerechtfertige Haft zu rächen, inzwischen etwas aus den Augen verloren hat, ist er noch immer entschlossen, dies eines Tages nachzuholen. Davon abgesehen bleibt zu hoffen, dass die Zukunft keine bösen Überraschungen bereithält.

Werdegang:

Die Jünger des Lee (Gothic-2-RPG):



Rang
OT
RPG


0 - Bürger
25.10.2003
27.10.2003


1 - Schürfer
09.11.2003
09.11.2003


2 - Wegelagerer
25.12.2003
05.01.2004


3 - Bandit
20.02.2004
21.02.2004


4 - Söldner
12.06.2004
16.06.2004


4 - Bootsmann
13.07.2004
10.08.2004


4 - Söldner
04.01.2005
05.03.2005


5 - Drachenjäger
08.05.2005
13.05.2005


6 - Drachentöter
26.03.2006
-


Inaktivität im RPG: 25.06.2006 - 18.07.2011


Königreich Argaan (Arcania-RPG):



Rang
OT
RPG


2 - Söldner
17.07.2011
13.11.2011


3 - Klinge
01.01.2012
31.01.2012


4 - Meister der Klingen
15.04.2012
-


3 - Adept des Wassers
28.11.2012
09.02.2013


4 - Wassermagier
08.09.2013
04.11.2013


5 - Hoher Wassermagier
24.02.2014
14.07.2014


Gildenlos (Arcania-RPG):



Rang


3 - Landstreicher
16.10.2014


Königreich Argaan (Arcania-RPG):



Rang
OT
RPG


2 - Rohling
13.04.2015
-


zugelassen

Auron_X
28.04.2004, 01:47
Name: Auron_X
Alter: 23
Gilde: Der Orden Innos
Rang: Feuermagier
Rüstung: Novizenrobe
Waffen: Dolch und Kampfstab
Skills (2/7): 1H (1), Magie (1)
Gute Eigenschaften:
- recht sportlich
Schlechte Eigenschaften:
- nicht sonderlich Konsequent

Geschichte: Bevor ich hier rein geworfen wurde hab ich auch mal nem Jäger geholfen, der hat mir Grundlegende Sachen in Punkto Bogenschießen beigebracht und ich bekam ein bisschen Geld. Irgendwann wurde er dann aber von einem Rudel Wölfe angefallen, ich Feigling bin abgehauen, hab lieber mein eigenes Leben geschützt. Ich weiß noch wie ich geflüchtet bin, drei oder vier Wölfe hinter mir, es war schon Nacht. Der Wald war nur vom Sichelförmigen Mond und meiner Fackel erleuchtet. Ich rannte so schnell mich meine Beine tragen konnten, zwischen engstehenden Bäumen hindurch über einen umgefallenen Baumstamm der bereits mit Moos bewachsen war quer durch den halben Wald. Die Wölfe hatten mich schon fast eingeholt, doch da sah ich sie
Fackeln, die Fackeln die zu beiden Seiten des Stadttores angebracht waren. Ich rannte darauf zu und langsam erkannte ich Schemenhaft die Gestalten der Wachen, die seit Beginn des Orkkrieges dort postiert waren. Ich sah wie einer der beiden seine Armbrust nahm, der andere sein Schwert. Ein Pfeil flog nur Millimeter an meinem Kopf vorbei als ich auch schon das erste erstickte Jaulen hörte. Dann rannte die zweite Wache auf mich zu, das Schwert bereits in der Hand, noch ein Pfeil, ein Jaulen und Schwerthiebe. Noch mehr Gejaule. Als ich am Stadttor ankam waren alle Wölfe tot.
Ich habe überlebt. Die Leiche des Jägers hat man am nächsten Tag gefunden.
Ich war dann zwar noch eine Zeit lang in einer Bar beschäftigt, aber die hatte auch irgendwann geschlossen.
Zum Schluss hab ich keinen Job mehr gefunden, hatte kein Geld und geriet auf die schiefe Bahn. Irgendwann hab ich dann schwere Verbrechen begangen. Schwerer Raub, fahrlässige Tötung und fahrlässige Körperverletzung. Ich hatte einen Goldtransport überfallen. Bei meiner Flucht hab ich ne Frau vor nen Pferd gestoßen, sie starb. Ihr 3 Monate altes Kind überlebte schwer verletzt.
Dann waren da noch ein paar kleinere Dinge, mit 14 nen geklauter Sack Gold und mit 19 ne Prügelei in einer Kneipe.
Jetzt bin ich hier und muss das beste draus machen.

zugelassen

Aros
28.04.2004, 03:03
http://mitglied.lycos.de/enneking14/pirate5.gif (http://www.piranha-bytes.com/addon/files/sound/piratenlager.mp3)

Name: Aros
Alter: 37

Gilde: Die Jünger des Lee/Piraten
Rang: Bootsmann (Rangstufe 4)

Skills: 2/7 - Dieb Handwerker

Waffen:
abgewetztes Messer
grobes Langschwert (weist Rostspuren auf) (http://www.asgardschmiede.de/artikelbilder/rzsr023.jpg) geschmiedet von Kaligulas

Rüstung: Piratenkluft (http://www.worldofgothic.de/gothic2/waffen/ruestung/piratenkleidung.jpg)

Aussehen:

Ein großer, kräftiger Kerl ist er, mit sonnenverbranntem, von einigen Narben gezeichnetem Gesicht und langen dunkelbraunen Haaren, die ihm meist ungepflegt und in fettigen Strähnen in die Stirn fallen. Seine Hände sind rauh und zerschunden, die Fingernägel abgestoßen und unsauber. Keine schöne Erscheinung ist er also, viel mehr abstoßend und vielleicht auch furchterregend (wenn man ihn nicht kennt).

Portrait:

http://mitglied.lycos.de/enneking14/WoG/Bron_gross.jpg (http://www.jaestudio.com/Bron.jpg)

Eigenschaften:

Aros ist nicht mehr der Jüngste, verschlagen und raffgierig bis auf die Knochen. Für gute Beute lässt er selbst beste Freunde im Stich. Er ist immer für krumme Geschäfte zu haben, wenn die Bezahlung stimmt. Dafür riskiert er gerne auch mal Ärger mit der Miliz. Er kann niemanden gut leiden, und niemand kann ihn leiden. Er hat schlechte Erfahrungen mit Menschen gemacht, und ist seit er nicht mehr bei seinen Eltern lebt, ein Einzelgänger. Seit er seinen Vater jedoch bei den Piraten wieder getroffen hat, ist merkbar ein Schatten von seinem Gemüt abgefallen, er ist fröhlicher geworden und seine Verschlossenheit von einst ist nicht mehr ganz so ausgeprägt, sein Hang zum Rum und seine Habgier jedoch umso mehr.

Vorgeschichte:

Aros wuchs in bescheidenen Verhältnissen an der Küste von Khorinis auf. Sein Vater war Fischer und versorgte damit seine Familie, so gut es ging. Es war kein angenehmes Leben. Milizen kamen wöchentlich bei der alten Fischerhütte vorbei und nahmen fast den gesamten Fang mit, um damit die Bürger von Khorinis zu versorgen. Der Rest des Fangs reichte nur gerade eben so zum Überleben. Gold besaß die Familie keines. Aber Aros war zufrieden. Bis zu jenem Tage, der sein Leben komplett veränderte.

Sein Vater war an diesem Tag weit hinausgerudert. In jenen Tagen nämlich war die Familie beinahe verhungert, da die Milizen letztens immer häufiger gekommen waren. Er wollte fette Beute machen, so sprach er. Und trotz der Stürme, die an der Küste wehten, war er in seinen kleinen Kahn (welcher neben der Hütte der einzige Besitz der Familie war) gestiegen und auf das weite Meer gesegelt. Bis heute hatte Aros ihn nicht wieder gesehen. Er kam am Abend nicht, wie sonst üblich, zurück nach Hause. Und auch am nächsten Morgen war nichts von ihm zu sehen. Aros und seine Mutter machten sich daraufhin große Sorgen und saßen die nächsten Tage immer auf einem Felsen nahe der Hütte, starrten auf´s Meer hinaus und warteten – aber vergeblich. Er wollte nicht zurückkommen.

Hart waren diese Tage für die Mutter und Aros, ihren einzigen Sohn, damals noch im jungen Alter von vierzehn Jahren. Sie hatten kaum zu Essen, und schließlich verstarb die Mutter. Der Hunger und die Trauer waren zu viel für sie gewesen. Tief saß der Schmerz in Aros, als sie eines Morgens nicht mehr aufwachen wollte.

Daraufhin schwor er Rache. Rache an der Miliz. Eines Tages.

Er ließ die Hütte zurück, die ohnehin mittlerweile zu morsch und undicht war, als dass er sie hätte weiter bewohnen können. So zog er in die Stadt Khorinis, lebte dort in rauen Verhältnissen auf der Straße und verlegte sich auf´s Stehlen. Gefährlich und noch armseliger als sein frühres Leben war dieses. Doch er hielt sich über Wasser, durch Diebereien, Morden und allerlei krumme Geschäfte.

So weit er zurückdenken kann, hatte er in Khorinis nie etwas anderes gemacht. Das war nicht unbekannt. Er ließ sich zwar nie von der Miliz erwischen, litt aber in der Stadt unter einem üblen Ruf. Die meisten hielten sich von ihm fern, und richtige Freunde besaß er erst recht nicht. Seine Rache an der Miliz hatte er nie genommen. Denn was hätte es ihm gebracht? Noch härtere Zeiten in der magischen Barriere, in die viele seiner Kollegen im Hafenviertel geworfen wurden? Nein, für den König Erz schürfen zu müssen, wollte er nicht riskieren. Und so blieb er bei seinen Tätigkeiten als Dieb.

Dann, als die Barriere eines Tages fiel - mehr als 20 Jahre nach seiner Flucht von zu Hause -, und wenig später die Paladine in die Stadt kamen, beschloss er, Khorinis zu verlassen. Die Miliz war noch aufmerksamer geworden, seit all die Verbrecher wieder die Umgebung von Khorinis unsicher machten und Sumpfkraut im Hafen gefragter denn je geworden war. Irgendwo bei den Bauern wollte er sich eine Bleibe suchen. Khorinis würde er nicht vermissen, wohl aber das Meer ... (http://forum.gamesweb.com/forums/showthread.php?postid=3025845#post3025845)

zugelassen

Ormus
28.04.2004, 03:15
Name: Ormus

Alter: 22

Skills:
*keine


Waffe: Langschwert (http://www.worldofgothic.de/img/?img=gothic2/waffen/einhand/langschwert.gif)

Rüstung:
*Grau-Schwarzer Umhang


Postive Eigenschaften:
*Gibt gerne einen aus
*Nicht Nachtragend
*Für jeden Spass zu haben
*Wissbegierig
*Schlau
*Kontaktfreudig

Negative Eigenschaften:
*Manchmal zu Wissbegierig
*Nervt manchmal
*sehr dem Alkohol und dem Sumpfkraut zugetan

Vorgeschichte: Ormus stammt aus einer Famiele reicher Händler er kann sich noch gut an seine Kindheit erinnern als er neben dem stand seines Vaters stand und ihm beim feilschen beobachtete. Seine Jugend war durch und durch mit dem Handel von Waffen und Proviant bestimmt. Er musste schon früh Verantwortung übernehmen weil sein Vater starb als er 16 war. Als er 18 wurde beschloss er in eine kleine Fischerstadt zu ziehen und alle Brücken zur Hauptstadt abzureißen. Er lebte lange vor sich hin es müssen 10 Jahre gewesen sein als er beschloss nun etwas aus sich zu machen und nach Khorinis zu ziehen seitdem ist er auf der suche nach einer Gilde. Sein Ziel einer Gilde zu erreichen war erfüllt. Ormus fand ein platz im Sumpflager. Er verbrachte dort viel Zeit und schaffte es das Amt eines hohen Novizen zu bekleiden. Doch vor nicht allzu langer Zeit beschloss er das Lager zu verlasssen und ins Kastell zu ziehen um dort Schwarzmagier zu werden.


Was nachdem geschah:
*Erster RPG Post (http://forum.gamesweb.com/forums/showthread.php?s=&threadid=245359)
*Der eintritt in das Sumpflager (http://forum.gamesweb.com/forums/showthread.php?s=&threadid=241308&perpage=25&pagenumber=10)
*Das Fest (http://forum.gamesweb.com/forums/showthread.php?s=&threadid=254237) des Schläfers
*So verließ (http://forum.gamesweb.com/forums/showthread.php?s=&postid=3459911#post3459911) er das Sumpflager.

Quests:
------



Regeln gelesen

Pyrokracker01@aol.com

zugelassen

Araskae
28.04.2004, 03:22
Name: Araskae
Alter: 32
Skills:
Barbier (berschränkt auf das Wissen der Heilung leichter Wunden)
Bogen 2

Gilde: Gilde Lee
Rang: Schürfer

Waffe: Jagdbogen
Rüstung: ---

Beschreibung:
Araskae ist ein einzelgängerischer Waldläufer der Städte meidet wenn es möglich ist und nur selten Kontakt
mit anderen Menschen knüpft. In Gesellschaft weniger Personen hält er es jedoch gut aus.

Vorgeschichte:
Araskae wurde in einer kleinen Stadt namens Derkaru geboren wo sein Vater seinem Beruf als Schreiner
nachging. Es war ein ereignisloses Leben und seine Kindheit hatte wenig Höhepunkte. Früh lernte er den Umgang
mit dem Bogen und ging regelmäßig mit einem Freund auf die Jagd. Sein Onkel begleitete ihn manchmal und
lehrte ihn alles zu nutzen was einem das erlegte Tier hergab. Er war ein freundlicher Mann und Araskae mochte ihn sehr.
Nach seinem zwanzigsten Lebensjahr war er in
der Stadt ein angesehner Bürger und Jäger der einige Stadtbewohner mit Fleisch und Fellen versorgte. So
verdiente er nicht nur genug Gold um sich selbst zu ernähren und in Besitz einer kleinen Hütte am Waldrand zu
gelangen, sondern auch um eine beträchlige Summe Gold zu sparen mit dem er den Wunsch eines jeden jungen Mannes nachgehen wollte, die Welt zu entdecken.
Später erkannte er wie naiv und dumm ein solchs vorhaben in einer Welt wie dieser war.
Schließlich, im Sommer seines 23 Geburtsjahres kam es zu einer Katastrophe die sein
Leben schlagartig veränderte. Über Generationen lebten die Familien in Ruhe und Frieden und umso härter traf
sie der Brand der einen halben Straßenzug in Schutt und Asche legte. Die Bewohner waren niedergeschlagen
besaßen jedoch einen starken Willen der sie zum Neuaufbau drang. Doch nur ein paar Vollmonde später ereignete
sich ein weiter Schicksalschlag. Eine unbekannte Seuche reckte die halbe Stadtbevölkerung nieder und brachte die
Wirtschaft zum erliegen. Araskaes Mutter überlebte diese schlimme Zeit auch nicht und sein Vater von Schmerz
und Zorn hin und her gerissen machte sich auf den Weg zum Grafen. Doch dieser hatte kein Gehör für solch
belanglose Dinge und konnte nicht helfen. Daraufhin geriet Araskaes Vater in Rage und beschimpfte den Grafen
das selbst einige anwesenden Krieger blaß wurden. Die Folge war absehbar, er wurde nicht nur wegen
unbotmäßigem Verhalten ausgepeitscht sondern als Exempel öffentlich gehängt. Die Kunde trug sich zu Araskaes
sterbender Stadt und stürtze den jungen Mann in Depressionen und selbst das freundliche Wesen seines Onkels
drang nicht bis zu ihm durch. In dem drauffolgenden Jahren zog er sich immer weiter zurück und lebte einsam in einer
behelfsmäßig gebauten Hütte im Wald. Zweimal heuerte er professionelle Attentäter an seinen Vater zu rächen,
doch beide scheiterten. Neben seiner nicht in erfüllung gehenden Rache wurde auch das immer wenig werdende
Gold eine Belastung.
Es war ein Traum, drei Jahre später, der ihn endlich aus seiner Depression riß und ihn dazu veranlasste weit
wegzuziehen. Mittlerweile war er schon Anfang Dreißig und das Interesse an seiner beinah vergessenes Leidenschaft,
der Jägerei, flammte erneut in ihm auf. Jedoch hatte die lange Zeit der Frustration dazu geführt das seine Kräfte und sein Geschick im Umgang mit dem Bogen nachgelassen hatten. Er überschätze sich im Kampf mit einem gerissenen Wolf der ihn mit einem abrupten Haken austrickte sodass sein Pfeil nur einen langen Schnitt in der Flanke des Tieres hinterließ. Der Wolf, dessen Zorn von der Verletzung noch weiter angestachelt war sprang den Jäger an und verbiß sich in seinem rechten Arm. Mit seinem Jagdmesser gelang es Araskae schließlich den Wolf zu töten. Die Bißwunde war groß und blutet stark, aber er blieb von einem Wundbrand der in solchen Fällen nicht unüblich war verschont. Dennoch war das Jagen nun vorerst vorbei. Er zog in die Nähe einer Stadt um sich ab und zu Fleisch zu kaufen aber er lehnt es immer noch ab in der Stadt zu wohnen. Nie hatte ihm jemand geholfen, nie hatte ihm jemand gutes zuteil werden lassen, unter solchen Menschen zu wohnen erfüllt ihn beinah mit körperlichem Schmerz. Es gab keine Schulden zu bezahlen, nur eine. Ein versprechen das er sich am Morgen seines Aufbruchs gegeben hatte, das noch immer tief in ihm verborgen, aber nicht desto weniger heiß wie eine allesverzehrende Flamme lodert.

Mail: araskae@gmx.de


zugelassen

Gjaron
28.04.2004, 03:31
Vorstellungspost:

Name: Gjaron
Alter: 21 Jahre
Geburtstag: 18.08
Gilde: Jünger des Lee
Rang: Söldner
belegte Skillpunkte: [4/7]
Vermögen: mehr als Claw ^^


Waffe: gute Holzfällerfäuste
geschärfte Holzfälleraxt
spitzer Dolch: Augenstecher (http://www.asgardschmiede.de/artikelbilder/rzdf009.jpg)
mein erstes Schwert: Drachensense (http://www.asgardschmiede.de/artikelbilder/pef045.jpg)

Rüstung: Mittlere Söldnerrüstung
alter, schwarzbrauner Mantel mit eingetrockneten Moleratblutflecken
Gürtel aus gehärtetem Leder mit Nieten
eisenbeschlagene Stiefel
Schwere Banditenrüstung, nicht mehr im Einsatz


Skills: Einhand Stufe 1+2 by Milgo

Nebenskill: Handwerker: Tischler by Gjaron

Gildenskill: Armbrustbauer by Gjaron


Eigenschaften: Frühaufsteher
manchmal träge und faul
wissbegierig
freundlicher Mensch

Mag: Schwertkampf und kleine Raufereien
gutes Buch
das Tischlern
Frauen
Nudelsalat
Spargel mit Sauce Hollandaise
Natur

Mag nicht: Bilderbücher
Typen, die denken sie könnten jeden herumkommandieren


Erscheinungsbild: Gjaron ist ein ca. 1,89m großer und mehr schmal als breiter Zeitgenosse. Durch Training und tägliche Arbeit hat er sich ein paar nützliche Muskeln antrainiert, die aber nie die Grenze des Unästhetischen überschreiten. Unter der Rüstung und dem langen Mantel kann man die Statur des Tischlers sowieso nur erahnen.
Weit auffälliger und eigentlich nicht zu übersehen, sind die schlohweißen Haare des Mannes, die ihm schon über die Augen gewachsen sind. Eine weiße Haarpracht haben, wenn überhaupt, bloß Greise und Gjarons Mutter ist brünett und sein Vater hat blonde Haare.
Zudem ziert eine Narbe seine linke Wange, die jedoch schon sehr gut abgeklungen und nur aus der Nähe zu bestaunen ist. Während seiner Prüfung im Schwertkampf bei Meister Milgo, hatte ein Wolf ihn mit den Krallen an dieser Stelle gestreift.
Auch könnte man meinen Gjaron sei ein Dieb, da er meist ziemlich düster dreinblickt und einen verschlagenen Eindruck macht, doch wer ihn kennt wird wissen, dass dem nicht so ist.
Ansonsten ist Gjaron ein unscheinbarer Typ, der nie zu viel Aufsehen erregt und die Hauptrollen dankend abgibt. Vielleicht fürchtet er sich auch vor Verantwortung, doch wer weiß das schon. Er steht meist im Schatten anderer und fühlt sich dort wohl...

Zur Ausrüstung: Sein Einhänder Drachensense baumelt immer an einem schlichten schwarzen Nietengurt in einer noch schlichteren und groben Scheide aus einfachem Leder an seiner linken Hüfte und baumelt bei jedem Schritt hin und her.
Den Dolch, welchen er einmal auf dem Marktplatz der Stadt Khorinis erstanden hatte, trägt er meist verborgen unter dem Mantel. Es war seine erste Waffe und diese hatte Gjaron auch schon gegen den ein oder anderen Molerat gezogen.
Die eisenbeschlagenen Wandersteifel klimpern leise, wenn sich der Tischler auf Diehlen oder anderem hohlen Untergrund fortbewegt und sind vom Aussehen her auch schlicht gehalten und erinnern keineswegs an Prunk und Protzigkeit.


Vorgeschichte:

Ein herzlicher Sommermorgen. Die Sonne lachte und ihre warmen Strahlen erhellten den Waldboden durch das Blätterdach des Waldes. Gjaron, ein junger Mann und Holzfäller, durchquerte den Wald. Er war in der Nacht vom Elternhaus aufgebrochen und unterwegs mit Ziel Khorinis.
Eine leichte, sanfte Brise des Morgenwindes wehte ihm übers Gesicht und er lief träumerisch durch den Wald. Er schritt durch ein Gebüsch und sah sich dem bezaubernden Anblick der Stadt gegenüber.
Gjaron war nun alt genug und hatte beschlossen nach Khorinis zu gehen, um sich im Leben zu behaupten. Er musste noch viel lernen, doch er wollte sich anstrengen und etwas werden. Zielstrebig und voller Ergeiz schritt er auf das Tor der Stadt zu, um darin sein Glück und seine Zukunft zu finden.

Doch er wurde von der Stadt enttäuscht. Vielleicht, weil er zuerst die dunklen, von Elend geplagten, Gassen gesehen hatte, in die er hineingeprügelt und dann ausgeraubt wurde.

Doch er raffte sich auf und gab der nun wieder schönen Stadt eine Chance...

Es war leicht sich hier einzuleben, doch das Glück verließ Gjaron und er rutschte ab, in die niederen Gefilde der dunklen Gassen.
Ein Neuanfang in Khorinis erwies sich als schwer und so machte er mit dem Holzfäller Shark, welcher mittlerweile den Namen Claw angenommen hatte, gemeinsame Sache und boten ihre Dienste an. Lukrative Angebote, wie der Job von Uncle-Bin oder der Großauftrag von Sador, die Taverne neu zu errichten, brachten das nötige Geld. Doch langsam wollte Gjaron nicht mehr allein im einsamen Lager der Holzfäller wohnen und entschied sich in den Gilden umzusehen. Nach dem Reinfall in Khorinis, und ohne dass sich die Miliz drum gekümmert hatte, konnte er die Garde nur noch verfluchen. Seine Wünsche waren so schlicht, aber wurden von der Garde nicht erfüllt, doch eine Gilde erfüllte diese Wünsche: Freiheit und doch Einheit. Und die fand er in der Gilde von Lee, dem General. Hier würde er gern sein neues Leben leben...

Geschichte:

Mittlerweile hatte Gjaron schon einige Zeit auf dem Hof verbracht. Am Anfang war er in der finsteren Erzmine der Banditenburg, wo er so manches Abenteuer erlebt hatte, vom Minecrawlerangriff bis hin zum Mineneinsturz...
Nach einer ausreichend langen und harten Schürferzeit, wurde Gjaron zum Wegelagerer befördert und streifte durch die Lande. Diese Zeit war eigentlich sehr ruhig vorüber gegangen, bis auf die Reise zum Lager der Amazonen direkt durch das lebensfeindliche Minental. Das war schon aufregend gewesen. Nach der Beförderung zu einem Banditen Lees ging es dann los: Ein paar kleinere Aufträge folgten und dann hatte Claw einen dicken Brocken an Land gezogen: der Großauftrag des hiesigen Zirkels um Xardas im dunklen Kastell im Norden Khorinis. Durch diesen Auftrag wurden Claw, Minor und Gjaron reich. Beim Abtransport und dem Heimweg gab es ein paar Auseinandersetzungen mit Banditen. Gjaron war in der kleinen Schlacht recht aufgeschmissen. Danach lies er sich von einem seiner wenigen Freunde in der Stadt, nämlich von Ritter Milgo, den er auf der Minentaltour kennen gelernt hatte, im einhändigen Schwertkampf ausbilden. Claw hatte die Grundlagen mit Gjaron zusammen erprobt, doch die endgültige Vollendung seiner Fähigkeiten mit dem leichten Einhänder gewann Gjaron im Hafenviertel der Stadt Khorinis, wo er wieder mit Milgo trainierte und gleichzeitig von Lord Carthos über Milgo den Auftrag für ein Boot erhielt. Diese Tage gingen recht zäh vorbei, denn Claw war nun im Minental zur Großen Jagd und Gjaron den ganzen Tag im Hafen und nur über Nacht auf dem Hof im Osten.
Am Ende dieser langwierigen Zeit und mit Abschluss von Gjarons Ausbildung kehrte er wieder auf den hof zurück. Mittlerweile war die Große Jagd vorbei und das Minental ein einigermaßen sicher Ort, jedenfalls sicherer als vorher. Unterdessen hatten die vielen Abenteurer und Veteranen der Großen Jagd ein neues Ziel entdeckt. Im Nordosten der Insel, direkt beim Sumpflager, brach ein gewaltiges Erdbeben aus, welches bis zur Hafenstadt zu spüren war. Doch Gjaron hatte andere Aufgaben. Während viele Lees auch im Minental waren um Orks, Echsenmenschen und andere Kreaturen zu jagen, wurde das alte Räuberlager, ein Stützpunkt der Lees aus der Koloniezeit wieder entdeckt. Sofort wurde Gjaron damit beauftragt, die Schürfer ins Minental zum Lager zu führen und dafür zu sorgen, dass es wieder aufgebaut wird und im alten Glanz erstrahlt. Gesagt, getan. Nun befand sich der Bandit im Minental, den ganzen Tag auf dem großen Felsen stehend und die Schürfer beobachtend.

Mal sehen was die Zukunft bringt.


zugelassen

Rovan
28.04.2004, 03:42
Name: ---Rovan
Alter: ----31
Gilde: ----Gildenlos
Rang: ----Einzelgänger (Rangstufe 2)
Wohnort: Die Wildnis

Waffe: ---Waldläuferschwert (http://www.schwert-shop.de/Schwerter/Schaukampf/Einhandschwerter/pal_011einhand9/pl_19a.JPG)
Rüstung: -Lederwams (http://www.lederkram.de/lederkram/ruestung/schupp/schuppenpanzer.jpg)

Erscheinung:
Langes, schwarzes Haar hängt lasch herab, meistens verdeckt es große
Teile des Gesichts, sodass Rovan etwas mysteriös erscheint. In den
seltensten Fällen bindet er es zu einem Zopf zusammen. Unter den
Ponyhaaren stechen gift-grüne Augen hervor, immer genau auf die
Umgebung achtend. Darüber befinden sich lange, breite Augenbrauen.
Von der Statur her ist er ein eher schlanker, hochgewachsener Typ.

Skills (3/4):
Einhand Stufe 2 Dieb (Nebenskill)

Eigenschaften:
Positiv:
- sehr geschickt
- hat erstaunlich gute Augen
- behandelt jeden freundlich, der ihn freundlich behandelt
- trinkt nicht
- schneller Läufer
- außerordentlich lernfähig

Negativ:
- eiskalt
- erbarmungslos
- kann bei der leichtesten Provokation ausrasten
- starrköpfig
- misstrauisch
- sturer Einzelgänger
- unehrlich

Portrait:
http://combat.myst-era.de/pics/chars/graffagnarschwarzmaehne.jpg

Andere über Rovan:

Zitat von Marquez

Doch sein erwartungfrohes Lächeln war plötzlich
verblasst. Für ein paar Sekunden war er in den giftgrünen Augen
dieses Mannes regelrecht gefangen und brachte keinen Ton heraus, da
sie auf unheimliche Weise Ernsthaftigkeit und Autorität zu
vermitteln schienen, und das war ihm gerade erst jetzt aufgefallen.
Rovan schien vorauszuahnen, was Marquez sagen würde, und erstickte
allein mit seinem Blick jeden Versuch im Keim.

Zitat von (pisi)Härda

Ismael musterte den Mann mit geduldiger Miene, lehnte
sich zurück und nahm einen weiteren Zug von der Pfeife, ohne den
Mann aus den Augen zu lassen. Er rug eine schwarze Rüstung,
oberflächlich Tuch, aber Ismael hätte darauf gewettet, dass sich
darunter einiges an Metall versteckte. Ismael hielt mühelos den
Blick der giftig grünen Augen, unter deren autoritärer
Ausdruckskraft so mancher zusammengesunken wäre. Es dauerte einen
endlosen Augenblick, bis sich der Mann von dem Blick losmachte um
eine Strähne pechschwarzen Haares aus dem Gesicht zu streichen und
zu antworten...


Geschichte:
Rovan wuchs am königlichen Hof auf. Er hatte wenige Freunde, weil er selten mit anderen Kindern komunizierte. Als er 14 Jahre alt war, ließ sein Vater ihn im Kampf unterrichten, noch war Rovan der Grund unklar, doch stellte sich später heraus, dass er gegen Orks kämpfen sollte. An seiner Seite auch seine zwei älteren Brüder und sein Vater.
Als Rovan 17 wurde, bekam er seine Ausrüstung und wurde in den Kampf geschickt. Ein langer Marsch quer durch Myrthana folgte, bis sie endlich das Schlachtfeld erreicht hatten. Es war für Rovan erstaunlich, wie viele Menschen an der vordersten Front kämpften, doch viel mehr noch beeindruckten ihn die großen Orkmassen.
Viele Wochen kämpften Rovan und seine Geschwister an der Front, bis sie die schreckliche Nachricht erhielten, dass ihr Vater wenige Meilen weiter bei einem Orküberfall ums Leben gekommen war. Das schmetterte die drei so nieder, dass auch sie bald überrascht wurden. Rovans ältester Bruder wurde getötet, er und Eldor, sein älterer Bruder, entkamen knapp.
Tagelang durchwanderten sie die Einöde des Kriegsgebietes, bis sie schlussendlcih eine Hafenstadt erreichten. Sie warfen ihr Geld zusammen, und es stellte sich zu irhem Leidwesen heraus, dass es gerade für eine Person reichte. Da Eldor sich in dieser Stadt recht wohl fühlte, segelte Rovan allein nach Khorinis, mit dem Versprechen, eine gute Arbeit zu finden, und mit viel Geld zu seinem Bruder zurückzukehren.
Auf der Fahrt nach Khronis stieß Rovans Schiff mit einem Felsen zusammen, wobei selbiges unterging. Als Schiffsbrüchiger erreichte Rovan bewusstlos einen kleinen Strand nahe Khorinis. Von dort aus fand er, wie er zuerst glaubte, vom Schläfer geführt zum Lager der Sekte, welchem er sich anschloss. Er entdeckte jedoch, dass der Schläfer ein zerstörungswütiger Dämon war, sodass er sich von dem Sumpf abwandte und gildenlos wurde. Und so blieb es.
Die Zeit als Gildenloser machte aus dem Mann einen herzlosen, kalten Krieger, der keine Gefahr fürchtete. Andere mieden Rovan aufgrund seiner Kälte und Selbstsüchtigkeit, er selbst jedoch strebte stets nach Perfektion.

Col'Ka
28.04.2004, 03:50
Name: Col'Ka
Alter: unbekannt, aber gehört zur älteren Generation
Art: Ork
Rang: Kriegsherr
Rüstung: Kriegsherrenrüstung
Waffen: Col'Kas Waffe (http://home.t-online.de/home/B.u.E.Rieger/Bilder/DSC00643.jpg)
Skills: Einhand 2
Schleichen 2
Zweihand 2
Raserei
Kapitän


Vorgeschichte:
Col'Ka ist in einem kleinen Dorf im Orkland geboren. Er war zwar der Jüngste seiner Brüder, doch bald war er der Stärkste und größte von ihnen. Die Krieger des Dorfes haben sein Talent schnell entdeckt und boten seinen Eltern an, ihn zum Krieger auszubilden. Begeistert stimmten sie zu und so wurde Col'Ka zum Krieger ausgebildet. Sein Ausbilder war sehr stolz auf ihn, denn keiner der anderen jungen Krieger konnte mit Col'Ka mithalten.
Auch später, als seine Ausbildung abgeschlossen war, war er immer der Beste in der Truppe. Mit diesem Talent arbeitete er sich hoch, bis er den Befehl über eigene Truppen bekam. Zuerst waren es nur kleine Schlachten, die er für die Orks gewann, doch Später wurden es immer größere Schlachten. Col'Ka wurde unentberlich für die Orkischen Streitkräfte. Er gewann jede Schlacht. Doch es kam auch die Zeit, wo ihm der Ruhm nicht mehr reichte, in der Zeit lernte er eine gutaussehende Orkfrau kennen, die er dann heiratete. Nur die Mutter der Orkfrau hatte etwas gegen diese Heirat, sie konnte Col'Ka nicht ausstehen. Die Schlacht gegen seine Schwiegermutter war die einzige Schlacht, die Col'Ka nicht gewann, die Schlacht endete in einem Waffenstillstand. Beide konnten sich nicht ausstehen, mussten aber den jeweils anderen akzeptieren.
Nach mehreren glücklichen Jahren zogen Col'Ka und seine Frau in das heutige Gebiet der Barriere. Dort sollte Col'Ka eine Truppe zusammenstellen und Khorinis einnehmen. Doch da geschah es, die Barriere wurde erschaffen und die Orks waren gefangen mit den Menschen. Col'Ka's Frau bekam Panische Angst und wollte einfach mit einigen anderen Orks durch die Kuppelwand rennen. Doch keiner der Orks überlebte und Col'Ka wurde verbittert und wütend gegenüber den Menschen, er gab ihnen die Schuld am Tod seiner Frau.

zugelassen
ZA von Olirie

Brosh dar Urkma
28.04.2004, 03:52
http://upload.worldofplayers.de/files2/urkmabanner.pnghttp://upload.worldofplayers.de/files2/urkmabanner.png
"ICH bin:
Deine Pein
Dein Schmerz
Die Qual tief in dir
Ursache deines Elends
Deine grausamsten Leiden
Alles wovor du je Angst hattest
Alles wovor du dich je gefürchtet hast
Alles was dir je einen Schrecken eingejagt hat
Der Grund wieso du nachts nicht einschlafen kannst
Der Grund wieso du jeden Morgen schweissgebadet aufwachst.
Kurz: ICH bin Brosh dar Urkma das Schlimmste was dir je passiert ist!"

http://upload.worldofplayers.de/files4/ork2.jpg

Persönliches

Der Kampf rinnt durch meine Adern!

Name:
Brosh dar Urkma
(Brosh = Eigenname, Dar = Clan seiner Mutter, Urkma = Clan seines Vaters)
Statur:
Maschine würde es wohl am ehesten beschreiben,
selbst für ein Ork ist er gross, ist Muskelbepackt und hat nur das nötige Fett
Hautfarbe:
graugrün, grau wie seine Mutter, grün wie sein Vater
Haarfarbe(Kopf):
schwarz, die Dunkelheit trägt er immer bei sich
Frisur:
siehe Bild, Irokesenschnitt(Warhawk), langer Bart(Kinn rasiert)
sonst. Körperliche Merkmale:
lange Narbe auf der Brust, Dwar`Tsull war nicht wehrlos
kleine Narbe am Hinterkopf, Der Pfeil der da drinn steckte hätte fast sein Ende bedeutet
Alter:
min. 32 Winter, jung für einen Kriegsherren und erfahrenen Kämpfer

Clan:

Möge die flammende Faust die Schwachen zerquetschen!

http://img455.imageshack.us/img455/9110/flammendefaustqh2.gif (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=8417224&#post8417224)
Urkma
=
die flammende Faust

Rang:

Mein Leben für den Krieg!


http://img172.imageshack.us/img172/5880/marshal.jpg...................http://img455.imageshack.us/img455/167/kampfmeisterwh8.gif (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=4842930&#post4842930)...................http://img455.imageshack.us/img455/230/faustmx6.gif
...Imperator...............Kriegsfürst........ Kriegshäuptling
(militärisch)...............(allgemein)..................(Clan)....
.(Imperium)................(Rang 7.)..............(Oberhaupt).

Skills:

Blut wird fliessen!

Hauptskills:

....http://img455.imageshack.us/img455/5470/einhand1ep9.gif........http://img171.imageshack.us/img171/6139/akrobatikyf7.jpg........http://img455.imageshack.us/img455/8969/doppelaxtfe7.gif.....
..Einhand II.....Akrobatik I..Doppelaxt II+

Kriegsmammut II.....Speer I.....Berserker II

Nebenskills:

http://img143.imageshack.us/img143/3078/foltermeistergg9.jpg.........http://img172.imageshack.us/img172/2717/hunting.gif
Foltermeister......Jagen....


Skillverteilung:
12/12


Lehrmeisterposten:

Meister seiner Kunst

Aktuell:

http://img98.imageshack.us/img98/108/lmdoppelaxtrz3.jpg (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=4129433&#post4129433)
Doppelaxt

Ehemalig:

http://img84.imageshack.us/img84/7206/lmeinhandxq5.jpg
Einhand

Ausrüstung:

Bloss Kriegswerkzeug!

http://img62.imageshack.us/img62/9193/krushvarok.jpg http://img115.imageshack.us/img115/1864/mushrok.jpg http://img51.imageshack.us/img51/1990/rstung.jpg http://img62.imageshack.us/img62/124/krushbrokash.jpg http://img123.imageshack.us/img123/7417/krusharrak.jpg........
http://img530.imageshack.us/img530/6536/gauntletrlm7.jpg http://img200.imageshack.us/img200/647/peitsche.jpg http://img138.imageshack.us/img138/2383/gauntletleh7.jpg


Sonstige Ausrüstung:
rotes Cape
Amulett der Ahnen

aussergewöhnlicher Besitz:
Zahn von Tinquilius (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=4499279&#post4499279)
Calintz (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=1620069&#post1620069)

Eigenschaften:
Gut:
Vortrefflicher Kämpfer|gute Führungsperson|stark|ausdauernd|willenstark|selbstsicher|Schmerzunempfindlich
Schlecht:
eigenwillig|brutal|rennt blind in jede Gefahr|sehr sehr unfreundlich|überheblich|wild|oft zu selbsticher|hasst Morras (egal ob Rebell, Schwarzmagier oder gar Orksöldner)|

Andere über Brosh:
wo dieser Hüne hinschlug, da wuchs kein Gras mehr.
Dieser Ork sprach die mit Abstand miserabelste Form der menschlichen Sprache, die der Söldner je gehört hatte! Während er also da stand, hatte er gelegnheit, die imposante Erscheinung von Brosh dar Urkma genauer unter die Lupe zu nehmen. Riesig war er, selbst für einen Ork, die langen, schwarzen Zöpfe und die pulsierenden Berge aus Sehnen und Muskeln trugen ihren Teil zu dem durchaus furchterregenden Anblick der Grünhaut bei. Jeder Bodybuilder hätte sich wohl die Finger nach so einem Körper geleckt.

Der Kriegsherr hatte an seiner Wirkung seit dem Krieg nicht verloren. Immer noch konnte ein jeder Ork nicht nur wegen dessen Größe aufsehen, nein, er verkörperte die orkischen Ideale wie es nur wenige absolut taten.


Wichtig!: Brosh versteht zwar die Sprache der Morras, benutzt sie aber nie! All seine Worte sind in traditionellem orkisch gesprochen, ebenso wenn er schreibt, benutzt er orkische Runen und keine menschlichen Buchstaben!
Wenn es die Situation erfordert spricht er ganz selten auch stark gebrochen die Sprache der niederen Rasse.


Vorgeschichte:


"leben um zu töten, töten um zu leben"

Kapitel I, der Anfang

http://img710.imageshack.us/img710/5904/babye.jpgBrosh wuchs in einer Höhle bei seiner Mutter auf. Sein Vater, Oberhaupt des Urkma Clan, einst ein sehr angesehener Clan in den nordischen Landen, starb früh im Krieg gegen die Menschen, deshalb hasste der junge Brosh diese Rasse mehr als alles andere. Zwar wurde sein Vater von den Menschen getötet, doch waren es neidische Offizieren im orkischen Heer, die ihn in diesen Hinterhalt geschickt hatten. Sie wollten selbst eine gute Stellung im Heer haben und Broshs Vater war sehr beliebt bei den Oberbefehlshabern.
Seine Mutter war ein barsches Orkweib, sie stammte aus dem Süden und war die Tochter des Clanführers des Dar-Clan, einst der mächtigste Clan auf den südlichen Inseln. Damit brachte sie nicht nur selbst das südländische Temperament mit, sondern auch durch Broshs Adern floss das Blut des wilden Südens.
Sie erzog Brosh hart und gründlich, mit allem drum und dran. So wuchs er zu einem kräftigen, topfiten jungen Ork heran. Er hatte von seiner Mutter viel gelernt, orkische Geschichte, Traditionen seines Volkes wie man kämpft, wie man Schmerzen aushält und wie man sie vermeidet, aber vor allem hatte er von ihr Disziplin gelernt, die er jedoch nur demjenigen erbrachte, der es sich verdient hatte.
Doch schon bald war Brosh von der orkischen Armee angezogen. Er bewunderte die Krieger und da sein Vater ein angesehener Oberst gewesen war, war es kein Problem für ihn ebenfalls in die Armee einzutreten. Schliesslich konnte man gute Kämpfer wie ihn gebrauche, ausserdem war er als Sohn eines einstigen Oberst automatisch ein Offiziersanwärter und gute Offiziere waren rar in der orkischen Armee.
Anfangs diente er nur als Späher, grösstenteils fand er diese Einsätze langweilig, da er kaum kämpfen konnte und immer dann, wenn es spannend wurde den Rückzug antreten musste.
Und als er schliesslich zum Krieger befördert wurde, diente er unter einem Oberst der ihm überhaupt nicht passte. Und da er zu oft schlecht über ihn sprach, meist sehr unhöflich zu ihm war und gar Befehle verweigerte, wurde er vor das orkische Kriegsgericht gestellt. Seinem Kampfgeist und seiner Abstammung hatte er es zu verdanken, dass er nicht ausgestossen oder gar härter bestraft wurde. Allerdings versetzte man ihn nach Khorinis, der Insel auf der die gefürchteten Gefangenen lebten. Wie sich später auch noch herausstellte, war der Oberst unter dem er gedient hatte einer von jenen, die seinen Vater in die Falle gelockt hatten.

Kapitel II, der Aufstieg

http://www.worldofgothic.de/sigs/don-esteban/orks_symbol3.pngMit einer schweren Kriegsgaleere wurde er schliesslich auf die Insel gebracht.
Allerdings war bei seiner Ankunft nichts mehr von der gefürchteten Barriere vorhanden, die einst die Gefangenen der Menschen vom Herrschaftsgebiet des Königs trennte. Endlich war sie verschwunden und es war den Orks dadurch gelungen einen grossen Teil des Minentals einzunehmen und damit den Erznachschub der Menschen zu erschweren.
Da sich der junge Brosh als tapferen Krieger auszeichnete und dies dem aus dem Exil zurückgekehrten Kriegsherrn Col`Ka gefiel, wurde er auch bald zum Elitekrieger befördert. Und kurz darauf auch gleich zum Unteroffizier, damit hatte er schon eine kleine Truppe unter sich. Mit dieser führte er Angriffe auf die Burg und andere wichtige Aktionen aus.
So wurde er schliesslich zum Offizier ernannt und führte seine eigene Truppe an, die er inoffiziell unter der Fahne seines Vaters, der flammenden Faust, marschieren liess. Seine Kampftruppe gewann an Ansehen und wurde mehr und mehr zu einer Elitetruppe.
Doch nach mehreren Führungswechseln stand er schon bald wieder wieder in der Missgunst der Lagerführung. Der junge Ork hatte in dieser Zeit herausgefunden, dass nicht die Menschen die Schuld am Tode seines Vaters hatten. Damit hatte er den Plan gefasst, seine eigene Armee aufzubauen und diese schliesslich gegen die Verräter in den Reihen der Orks zu führen.
Zwar gehörte der damalige Häuptling des Lagers nicht zu den Verrätern, doch machte er etwas genauso schlimmes, er ehrte die Kampfkraft Broshs Truppe nicht, ja er leugnete sie gar und stellte die Elitekrieger immer in ungünstige Positionen, an denen normalerweise neue Krieger ihre Feuertaufe erhielten um ihren Mut im Kampf zu beweisen.
So führte Brosh seine Truppe schliesslich unter dem Banner der flammenden Faust zum Nebelturm und baute dort sein eigenes kleines Lager auf. Dort bildete er seine Elitekrieger aus und schmiedete Pläne um Dwar Tsull, den Kriegshäuptling zu stürzen.
Dies gelang dem jungen Offizier und selbsternannten Häuptling der Urkma auch, in einer blutigen Schlacht in der Orks gegen Orks kämpften und er schliesslich im Zweikampf seinen Kontrahenten direkt besiegte. Er ernannte sich darauf selbst zum Kriegsherr und übernahm die Führung des gesamten Orklagers.

Kapitel III, das dunkle Kapitel

Aus unbekannten Gründen verliess er aber kurze Zeit später das Lager mit ein paar seiner treuesten Elitekriegern. Niemand wusste genau wohin er wollte, offiziell hiess es er wolle auch die versprengten Stämme der Bergorks dazu bringen, oder eben zwingen, unter seinem Banner zu kämpfen. Doch die weisesten der Schamanen zweifelten an dieser Behauptung und sahen höhere Ziele hinter dem Verschwinden des jungen Kriegsherrn und Kriegshäuptling der Orks auf Khorinis, denn so leichtfertig würde er niemals seine neu errungene Stellung aufs Spiel setzten, schliesslich war ein abwesender Kriegsherr eben kein Kriegsherr.
Und jene Seher die in letzter Zeit die Knochen und Eingeweide verschiedener Kreaturen studierten, erkannten, dass es gut Möglich war, dass der junge Kriegsherr bald zurückkehren würde und eine interessante Geschichte zu erzählten hatte.

Kapitel IV, die Rückkehr

http://img291.imageshack.us/img291/6650/doubleaxemasteril4.jpgAm Tage des Siegs über die Menschen auf Khorinis, wurde Brosh dar Urkma das erste mal wieder gesehen, seit er verschwunden war. Er hatte eine schlagkräftige Truppe Bergorks mitgebracht, tat aber nicht dergleichen viel von seiner Reise zu erzählen. Viel mehr begann ein Streit mit dem Elitekrieger Shagrásh, der inzwischen die Führung des Urkmaclans übernommen hatte.
Die beiden legten ihre Differenzen schliesslich nieder, nachdem sie mit dem Grossteil der Khorinischen Armee nach Myrtana über gesetzt hatten. Sie merkten, dass sie beide hier nicht mehr die Höchsten waren. Brosh geborener Führer im Kampf übernahm fortan die Elitetruppe des Clans, bildete diese aus und sorgte für gute Schlagzeilen, während Shagrásh die Führung über den Rest des Clans übernommen hatte und diesen in der orkischen Armee als Feldherr unter Kan vertrat.
Brosh brachte sich schliesslich selbst den Kampf mit zwei Äxten bei und zog traditionsgemäss mit seinen treusten Anhänger in einen Turm. Den Turm zum Pass. Dort hatte er wieder genügend Privatsphäre, aber dennoch genug Wichtigkeit um beim Oberkommando nicht in Vergessenheit zu geraten.

Kapitel V, Feldmarschall des Imperiums

http://img710.imageshack.us/img710/373/broshvpcs1.jpgDie Zeit verging und mehr als Rebellenjagd in den Wäldern Myrtanas gab es für den jungen Kriegsherrn nicht zu tun. Das Land war meist ruhig, nur selten trauten sich die Aufständischen sich gegen die orkischen Besatzer aufzulehnen. Shagrásh war auf einer Mission in Nordmar verschollen und Brosh hatte damit ohne Machtkampf wieder die Führung über den gesamten Clan in Myrtana errungen.
Auch ein interessanter Besitz hatte sich der Kriegsherr angeeignet. Ein Söldner der Menschen war so dreist den Falschen um Hilfe zu bitten. Damit endete er als persönlicher Leibsklave des Kriegshäuptlings.
Dann war die Ruhe plötzlich vorbei. Die Rebellen des Königs hatten es tatsächlich gewagt die Orks anzugreifen. In seiner hinterhältigen Nacht und Nebel Aktion schlachteten sie die Garnison Ardeas ab und brachten das kleine Fischerdorf in ihren Besitz.
Kan zögerte keinen Moment seine kriegerischen Pläne endlich umzusetzen. Die beiden myrtanischen Regimente wurden in Kriegsbereitschaft versetzt. Und der Oberbefehlshaber Myrtanas dachte es wäre ein weiser Schachzug, den wilden Kriegsherrn der Urkmas an die Spitze des Faringregiments zu stellen.
Befehlsgewalt über eine Elitetruppe zu haben war gut, einen ganzen Clan unter sich zu haben war sehr gut, aber ein ganzes Regiment? Broshs Macht hatte sich damit unglaublich gesteigert.
Allerdings brachte das ganze auch Nachteile mit sich. Die Offiziere des Regimentes waren treue Diener Kans und keine Anhänger der Urkmas. Sie besassen nicht das Feuer, das in den Kriegern der flammenden Faust brodelte und ihre Fixierung auf die eigene Macht war ebenfalls nicht besonders hilfreich.
Unter Broshs Kommando war das 1. Regiment der myrtanischen Armee in Rekordzeit Einsatzbereit. Um Kan zu demonstrieren wer hier mächtig war, zog der junge Kriegsherr und frisch gebackene Feldmarschall, ohne Befehle von oben abzuwarten los. In Richtung Vengard, der letzten Bastion der Menschen und König Rhobar.
Gleichzeitig mit Uglúk, einem Kriegsherrn der einen ähnlich steilen Aufstieg wie Brosh gemacht hatte, traf er mit seiner Armee vor den dicken Mauern Vengard ein. Verstärkt durch den Nachschub aus der orkischen Heimat, hatte der orkische Hüne Uglúk, eigentlich nur Oberst eines Bataillon, ebenfalls ein ganzes Regiment mitgebracht. Ausserdem hatte dieser auf seinem Weg das Küstendorf Ardea dem Erdboden gleich gemacht und den aufständischen Menschen Myrtanas damit nur noch ihre Hauptstadt übrig gelassen. Und vor dieser stand nun eine Armee die das Ende der unabhängigen Menschen besiegeln sollte.
Doch es blieb beim sollte. Zwar gelange es den beiden Kriegsherren die Stadt zur Hälfte zu überrennen und die Tore zu zerstören. Doch durch das Eintreffen des letzten Regimentes und damit auch den Befehlen Kans wurde die Schlacht abgebremst.
Die Neuformierung schien Ewigkeiten zu dauern, hinzu kam, dass die Rebellen Unterstützung von aussen erhielten und mit dieser das Hinterland unsicher machten.
Kan, der sich die Sache wohl unterschätzt hatte pfiff seine inzwischen angeschlagene Armee zurück, um das Chaos im Hinterland unter Kontrolle bringen zu können

Kapitel VI, Hellur (Die Himmelsflamme)

http://img710.imageshack.us/img710/1359/666wk.jpgZorn und Enttäuschung erfüllten den jungen Kriegsherrn. Seine Euphorie war schon fast gestorben und seine Stimmung am Boden. Es war ein Teufelskreis, durch seinen gereizten Zustand mied man den Kriegsherrn lieber, schliesslich endeten Begegnungen mit ihm fortan entweder mit Bestrafungen oder direkter physischer Gewalteinwirkung. Von seinen Gefangenen überlebte in dieser Zeit jedenfalls keiner.
Der erste Lichtblick war Tat'ank'Ka, ein junger Späher, der sich schon länger für den Urkmaclan ins Zeug legte. Mit seinem Freund Gorbag hatte der Jäger verschiedene Erfolge erzielt und erstattete bei Brosh persönlich Bericht.
Von den beiden motivierten Orks angesteckt, veranstaltete Brosh ein Festessen, beförderte die beiden und nahm Tat'ank'Ka auch gleich in den Kreis der Urkmas auf.
Wieder besser gestimmt warf sich der Kriegshäuptling ins Leben zurück. Trainierte wieder unter eiserner Hand seine Elitekrieger und arbeitete wieder auf sein Ziel hin, Kan zu stürzen und die unfähige Führung der myrtanischen Armee zu ersetzen.
Als hätte der Schöpfer auf diesen Moment gewartet erschien plötzlich ein Zeichen hoch am Himmel. Es war Hellur, die Himmelsflamme, lange vor Broshs Geburt von der Schamanin Unuma Urkma prophezeit, als Anfang einer neuen Zeit. Der Zeit in der das Böse besiegt wurde.
Als die flamme des Himmels einschlug, folgte Brosh der Prophezeiung seiner Vorfahrin und lüftete das Geheimnis des Himmelkörpers. Ein Geschenk Ruk'Kars, dem Begründer des Urkmaclans, das sich die Orks allerdings erst verdienen mussten. Mit seinen Elitekriegern, der Hilfe Uglùks und begleitet von einigen wagemutigen Söldner besiegte Brosh den Dämon, der das wertvolle Erz und den Geist Ruk'Kars bewachte.
Um wertvolle Weisheiten seines ältesten Vorfahren und voll bepackt mit dem robusten Meteoritenerz, machten sich die Ork schliesslich wieder auf den Rückweg nach Faring.
Ausserdem hatte sich noch jemand zu Brosh gesellt. Das pechschwarze Mammut, dem Brosh den ehrenvollen Namen „der schwarze Häuptling“ gab, hatte er auf seiner Reise angetroffen und Mithilfe Uglùks soweit gezähmt, dass es mit ihm kam.

Kapitel VII, das Feuer des Geistes
Darauf wurden neue Bündnisse geschmiedet, durch Nug Na Shaks Verschwinden war der rivalisierende Clan der Urkmas Führungslos. Der Elitekrieger Gorbag war es, der den mutigen Schritt machte und mit Brosh dar Urkma ein Bündniss beschloss, ein Bündniss, das beiden Clans das Leben erleichtern oder gar retten sollte.
Um diesen Bund zu besiegeln zogen wackere Krieger beider Clans auf um das legendärste Ulu-Mulu aller Zeiten herzustellen. Sie zogen in den hohen Norden um einen Nef'Khaz zu erlegen, sie zogen in die Wüste um einen legendären KrotaNaak zu besiegen, sie zogen nach Khorinis um in den bergen einen Silberrücken Troll zu erschlagen. Nach diesem Kampf trafen sie schliesslich auf die Orks von Khorinis. Ein alter Bekannter, aus der Zeit in der Brosh in den khorinischen Bergen war, verhalf durch das Opfer seines eigenen Lebens zu einem Bündniss zwischen Kupruk dem roten und Brosh dar Urkma. Gemeinsam mit den khorinischen Ork wurde schliesslich in den Sümpfen der Insel eine Schlacht gegen die Echsenmenschen geschlagen. Sie hatten sich dort eingenistet um ihren heiligen, den DwachUrk zu beschützen, der schliesslich das letzte Stück für die Standarte des Zusammenhaltes brachte.
Hinzu kam, dass der Kriegsherr von den khorinischen Orks einem Berserkerritual unterzogen wurde. Durch dieses Ritual vereinte er sich mit dem Zorn des uralten Geist seines ersten Vorfahren, Ruk'Kar, diese neue Kraft lerne Brosh zu beherrschen und kann so vortan in jeder Situation freilassen.

Kapitel IIX, Die Geschichte wiederholt sich
...

Kapitel IX, Das Blut meines Vaters




zugelassen



Andere Accounts:

Aktiv

Sir Scorpion
http://upload.worldofplayers.de/files6/meisterderklingen.jpg (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=480636&#post480636)

Inaktiv

Leila
http://www.worldofgothic.de/sigs/leebanner/piratensig1.jpg (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=481117&#post481117)

Grischnach
28.04.2004, 03:58
Name: Grischnach
Alter: 22
Rüstung: Keine
[i]Skills: [3/4]Einhand 2, Bogen 1
[i]Rang:Einzelgänger
Eigenschaften:
Positiv:
- mutig
- lässt sich nicht von seinen Ideen abbringen
- kampfeslustig
- treu
- toleriert jeden Menschen und seinen Glauben
- findet schnell neue Freunde
Negativ:
- handelt gern voreilig
- ist sich manchmal nicht im klaren wenn er Fehler gemacht hat


Geschichte: Myrthana, vor 22 Jahren:
Der junge Grischnach erblickt das Licht der Welt. Hier in den weiten Steppen wo das Fleisch der Stadt herkommt, merkt kaum eine Menschenseele das sich die Bevölkerung dieses mächtigen Landes um ein weiteres erhöht hat. Voller Stolz bringen seine Eltern ihm schon früh bei wie er in dieser weitläufigen Steppe zu verhalten hat. Denn hier regierten nicht die Menschen. Die Snapper und Razor kämpften hier um die Vorherrschaft. Aber hier gibt es keine Menschen die unbedingt die Welt regieren möchten. Hier aktzeptieren sie das sie hier nicht die größten sein können. Sie habe sich angepasst.
Als Grischnach älter wird und er zu einem Mann heran wächst sorgen sich seine Eltern um ihn. Es zieht ihn von zu Hause weg. Einfach in die Ferne reisen und sein Glück zu finden. Aber auch sehen sie das es zu gefährlich geworden ist, ohne Waffen, Rüstungen und Kampfeskünste durch diese Steppen zu marschieren. Schließlich willigen sie ein. Da ist Grischnach mittlerweile 18 Jahre auf dieser Welt. Sofort macht Grischnach sich auf, Karten zu Zeichnen um an den hafen Wurthur zu gelangen welcher ihn in die Ferne Insel Khorinis geleiten kann. Er markiert sich die Wasserstellen wo er seine Vorräte auffüllen kann und verabschiedet sich von seinen Freunden und der Familie.
Mit stolz findet er den weiten Weg durch die Ebnen von Agdur. Eine Wasserstelle nach der anderen erblicken seine Augen. Mit viel Glück umgeht er die Rudel der Reptillien und erreicht den belebten Hafen. Mit seinen Ersparnissen kann er sich schließlich eine Fahrt zu Khorinis leißten. Voller Vorfreude erwartet er die Dinge die auf ihn zu kommen. Nun legt das Schiff Namen´s Kardaf am Hafen an und lässt ihn allein auf Khorins zurück.

Erlebte Abenteuer:
- Der blutige Pfad (http://forum.rpg-ring.com/forum/showthread.php?s=&threadid=28368)



zugelassen

Yerodin
28.04.2004, 04:01
Name: Yerodin
Alter: 21
Gilde: 'Die Garde Innos'
Rang: Paladin
Waffe: Kampfschwert
Rüstung: verstärkte Schattenrüstung / Schwere Milizrüstung / Plattenrüstung
Skills:
Einhand 2
Schleichen 1


pos. Eigenschaften: stark, selbstbewusst, mutig, freundlich
neg. Eigenschaften: Stur, schwarzer Humor, theatralisch

Geschichte: Seine schwere Kindheit verbrachte er in einem Dorf im Königreich Myrthana, etliche Kilometer von Khorinis entfernt. Die lange Knechtschaft würde ihm mit 16 Jahren bewusst und er entschloss sich, seinem Beruf als Landknecht zu entsagen und seine Familie, bzw. das was von ihr übrig war zu verlassen.
So ließ er seine blinde Mutter und seine 2 Brüder alleine um sein Glück an einem anderen Ort zu finden. Ein halbes Jahr zog er ziellos durch die Dörfer und Städte, doch das Glück war ihm anfangs nicht hold.
So geschah es, das ihm ein Jäger, den er auf seiner Reise traf, anbot sich ihm anzuschließen. In den ersten Tagen ihres Zusammenseins lehrte der Jäger ihm das Bogenschießen, bis es ihm gelang,
stillstehende Ziele mit einem Pfeil niederzustrecken.
Am Morgen des nächsten Tages offenbarte sich ihm der Jäger als Oberhaupt einer Räuberbande, die bis in die entlegensten Winkel Myrthanas gefürchtet war. Mit sich hadernd entschloss er sich, auch dieses Abenteuer einzugehen. Bereits in der nächstgelegenen Stadt lernte er sich lautlos zu bewegen, um die Taschen seiner Opfer zu erleichtern. Es gelang ihm gut und schon bald war er ein geachtetes Mitglied der Bande. Ein weiteres Jahr zog ins Lande und es schien, als ob die Bande niemand aufhalten könne.
Und so geschah es: Er wurde unvorsichtig und bei einem Diebstahl entdeckt, wobei ihm zwar die Flucht gelang, er aber auch von einem Bolzen in das rechte Bein getroffen wurde aufgeben musste.
Er verfluchte sich, seine Ungeschicktheit und seine Dummheit,
dass er sich in die Diebesbande hineinziehen ließ.
"So etwas wird mir nie mehr geschehen" dachte er sich, und schwor,
sein Schaffen nurnoch in den Dienst der Gerechtigkeit zu stellen.
Eingesperrt in ein dunkles Loch fand er Stärke tief in sich selbst, er hielt durch und biss die Zähne zusammen. Was ihn nicht umbrachte machte ihn nur noch stärker...
Er war überrascht, das er überhaupt noch einmal das Tageslicht sehen konnte, als ihn einige Soldaten des Königs zusammen mit einigen anderen Häftlingen eine Klippe entlangtrieben.
Angstvoll blickte er die Klippe hinab, im Ungewissen was ihn erwarten würde. Er vernahm ein lautes Rumpeln und Klappern aus der ferne.
Er wendete seinen Blick und erkannte eine Kolonne aus Arbeitern und Wägen, die von kräftigen Ochsen gezogen wurden. "Lauft gleich nachdem ihr angekommen seit, die Schlucht entlang bis ihr auf ein Lager trefft, dort werdet ihr Arbeit finden!" rief einer der Soldaten noch bevor er plötzlich einen stechenden Schmerz in seiner Magengrube spürte. Ehe er bemerkte was geschah, flog er in weitem Bogen die Klippe hinab, 3 Gefangene hinterher. Ich hatte Glück und landete im tiefen, klaren Wasser einer der Gefangenen hatte allerdings weniger Glück, er schlug auf einem Felsen, der aus dem Wasser ragte auf. Er wandte seinen Blick rasch von dem Unglücklichen ab.
Abseits der Verladestation beobachtete er überrascht wie 2 Buddler wie wild aufeinander einschlugen. Als er näher herangeschwommen war, rannte einer der beiden in großer Aufregung davon.
Er kletterte aus dem Wasser um sich den Verlierer genauer anzusehen. Jener schien tot zu sein. "Wenn das so weitergeht ist die Barriere bald leer" dachte er sich mit einem lächeln auf en Lippen. Yerodin vergewisserte sich das niemand hinsah, dann stahl er dem Buddler seine Buddlerzucht und seine Buddlerklamotten. Nachdem er sie im See gewaschen hatte, machte er sich auf den Weg in Richtung Lager....

zugelassen

Nikmaster
28.04.2004, 04:31
Name: Nikmaster
Alter: 19, er feiert am 10.08 alljährlich

Waffen:
Nahkampf: Genius (Erzwaffe)
Fehrnkampf: Weidenbogen
Rüstung: Paladinrüstung

Gilde: Die Garde Innos
Rang: Paladin
Beruf: Goldschmied

Skills: 6/9
Hauptsskills: Einhand Stufe 2, Bogen Stufe 1, Jagen 2
Nebenskills: Goldschmied



Aussehen:
1.80m großer
dunkelhaarig
dunkle Augen
blasse Hautfarbe

Eigenschaften:
+geschickt,
+kameratschaftlich
+keine Vorurteile
+Innos treu
+nicht nachtragend
-möchtegern stark,
-geldgierig
-neigt mittlerweile zum Konsum von Alkohol

Vorgeschichte:
Er ist geboren auf einem kleinen Bauernhof, nahe des Hofes des Bauern Bengars. Seine Eltern waren Knechte des Hofes (der Bauer tregt den Namen Lies) Als Knechte wurden sie nur sehr schlecht bezahlt.
Die Mutter freute sich, dass ihr Kind ein Sohn geworden ist, der Vater auch, aber der Bauer Lies ärgerte sich ganz gewaltig. Seine Mutter schlug den Namen Nik vor, doch der Bauer befehlte aber: "Jeder Neugeborene auf seinem Hofe muss MASTER heißen oder zumindest so ähnlich!!" Dazu muss man erwähnen das Lies ganz die Sage "Der heilige, gepriesen von Innos- MASTER" verehrt. Die Mutter und der Vater einigten sich mit dem Bauern schlussendlich auf NIKMASTER. Und so wurde er dann auch genannt.
Im Alter von 5 Jahren kümmerte er sich schon alleine um die Schafe- er wurde Schafshirte. Sein Fleiß und Ergeiz brachten den Bauern noch mehr zum ärgern- bis er schließlich Mordkommplote schmiedete.
Eines Tages (Nikmaster wurde gerade 15 Jahre alt) war es so weit. Der Bauer zahlte zwei Söldner je 50 Goldstücke. Die Söldner sollten seine Eltern umbringen. Schon am nächsten Tag wurde der Auftrag erledigt. Der Jugendliche meldete sich beim Bauern. "Die......Söldner,.....die Söldner.....haben....meine...Eltern....umgebracht...was...soll ich tun" *weint* Der Bauer antwortete "Geh nach Khorinis melde dich bei der Stadtmiliz und frag diese. Wenn die dir keine Hilfe geben weiß ich auch nichts mehr". Der Bauer dachte der schafft den Weg ja eh nicht. Der Weg war so lange das Nikmaster 3 Jahr brauchte. Da er sich ständig verlaufen hatte. Doch als er halb verdurstet sich denn Torwachen nähert, schlugen ihm diese zur Unmacht. Als er aufwachte sah er einen Paladin vor sich. Nikmaster fragte: "Meine Eltern wurden von Söldner überfallen und getöten- ich habe Rache geschworen. Könnt Ihr mir helfen??? Bitte!!!"
Der Paladin sagte "Söldner, diese Mistviecher. Zu deiner Frage melde dich bei der Miliz dort wirst du im Kampf trainiert, sofern du der Miliz angehörst. Als Alternative kannst du dich auch im Kloster Innos melden"
Seine Wahl war der Kampf.

Geschichte:
Eines Tages, Nikmaster war in der Stadt, wurde er von einem Mann überfallen, dieser Behauptete der Bruder von Nikmasters zu sein. Doch Nikmaster glaubte ihm nicht recht. Inzwischen ist dieser Bürger, namens Andy_0709 auch wieder verschwunden.

In der Rekrutenprüfung, der damalige Ausbilder war Uncle-Bin, zerschlugen sie einen Banditenring. Das Amulett welches dabei für Nikmaster abfiel sollte noch eine größere Bedeutung in seinem Leben bekommen. Auch wenn zu diesem Zeitpunkt der Grund undefiniert ist

Der große Orkangriff wird Nikmaster noch lange in Erinnerung bleiben, zumal er dort das erste Mal wirklich ein eigenes Gebet für Innos aufsagte.

Innos, Gott des Feuer, Gott des Lichtes
Mein Gott, ich bitte dich deine Streiter
zu unterstützen. Ich bitte dich uns gegen
die Streiter Beliars zu schützen, und uns
zu stärken um uns die nötige Kraft zu geben.
Für Innos
Er sah dort das Leid welches von Orks ausgeht und meidet deshalb diese Kreaturen. Auch ein Drache und Echsenmenschen überfielen die Stadt.

Nachdem die Stadt wieder etwas stand, begann er mit dem Einhandtraining, bei dem Meister Orkdog. Als er uns sein Kamerad media fertig waren, wollten sie messen wer fleißiger trainiert hatte. Dieser Kampf wurde von Nikmaster gewonnen.
Von diesen Kampf zurückgekommen wurde er zu André gebeten, welcher ihm danach zum Waffenknecht beförderte.

Das nächste nennenswerte Ereignis war seine Bogenausbildung. Denn dort halfen sie einen Bürger beim finden eines Artefaktes. Dieser Bürger, Ray der Name, ist nach der Suche zum Kastell der Schwarzmagier gegangen. Sein Meister, Typhus, verzichtete sogar auf die Prüfung.

Nach einer Weile machte er sich auch an die Jagdfertigkeiten. So lernte er bei Longbow das Grundwissen über das Jagen.

Eines Tages, Nikmaster vertiefte gerade seine Einhandfähigkeit bei Meister Ferox, ging er in Minental. Dort half er Nero beim suchen eines Artefaktes für Garond. Ferox kam nach, und nun wartet Nikmaster auf seine Einhandprüfung. Diese Prüfung fand im Kloster der Alianz statt, genauer auf der Brücke. DEr Meister shcien überrascht von den Fähigkeiten die Nikmaster bekam.

Inzwischen ist er mit vielen Leuten der Garde in die Burg gezogen. Die Bauarbeiten am Handwerkerheim wurden abgeschlossen. Nikmaster hat sich auf den weg zur stadt gemacht. Und ist mit seiner Goldschmiede wieder in die burg gekommen.

Nun sah er in einem Traum was Lies machte.So zog er los mit ein paar Freunden und sperrte Lies nach einer Weile im Gefängnis ein.

Nach einer Weile Burg aufenthalt, zog er wieder in die Stadt. Wo er sich sofort um eine Erzwaffe umsah. Diese Waffe besitzt er nun, doch kam er sich drauf, dass er damit dennoch keine mächtigen Tiere ausweiten könnte, darum absolviert er momentan eine Jagdausbildung. Wärend dieser wurde er zum Ausbilder ernannt und hat schon einige Rekruten ausgebildet

eMail: nikmaster@gmx.at

zugelassen

Seraphin
28.04.2004, 05:06
Name: Seraphin


Alter: 27 Jahre


Gilde: Zirkel um Xardas


Rang: Hoher Schwarzmagier (3/7)



Skills:
Dieb

Stabkampf 1 (by Horax (http://forum.rpg-ring.com/forum/showthread.php?s=&action=showpost&postid=552294))

Stabkampf 2 (by Ion (http://forum.rpg-ring.com/forum/showthread.php?s=&action=showpost&postid=587999))


Aussehen:

Seraphin ist etwa 1,85 m groß und hat einen sehnigen, trainierten Körper. Er ist schlank aber nicht wirklich dünn. Auffällig sind seine langen weißen Haare welche er meistens in einem Zopf über dem Rücken trägt. Außerdem seine dunkelbraunen, fast schwarzen Augen, die immer etwas verträumt in die Gegend zu schauen scheinen. Aber das hat nichts zu sagen. Seraphin hat einen wachen Geist, nur liebt er es, ihn ab und zu auf anderen Pfaden wandeln zu lassen. Seine Stirn ziert eine lange Narbe, die sich vom Haaransatz bis zur linken Augenbraue zieht. Diese entstand in Folge einer schlecht geplanten Schattenläuferjagd, ist aber mittlerweile gut verheilt und nur noch als vager Strich zu erkennen. Im Kastell trägt er manchmal die schwarze Robe des Zirkels, ansonsten aber grundsätzlich seinen alten, schwarzen Mantel und den gleichfarbigen Hut. Beide sind zwar schon etwas zerschlissen aber Seraphin hängt an ihnen und findet sie praktischer als alles andere.


Vorläufiges Portrait (http://www.silentfighter.de/Bilder/Seraphin4b.jpg)...




Waffen:

Nur ein zweischneidiger Dolch den er auf dem Markt von Khorinis erstand und ein langer Stab, mit dem er es inzwischen meisterhaft beherrscht zu kämpfen.

Rüstung:

Seraphin besitzt keine Rüstung, innerhalb des Kastells hat er manchmal die Robe des Zirkels übergeworfen. Doch meistens trägt er immer seinen alten, etwas zerschlissenen schwarzen Mantel und den gleichfarbigen Hut, welche er damals nach dem Fall der Barriere bei einem fahrenden Händler gegen seine ehemalige Schattenrüstung eingetauscht hat. Mit der Zeit hat er sich an sie gewöhnt und gibt sie nicht mehr her, außerdem findet er dass sie viel gemütlicher und besser als eine starke, aber dafür meistens klobige Rüstung sind.



Vorgeschichte:

Seraphin wuchs auf dem Hof seiner Eltern auf. Sie hatten sich nahe der damaligen Grenze zum umkämpften Orkgebiet niedergelassen und lebten von dem Geld, welches sie von den Paladinen und Rittern des Königs für ein Zimmer oder ihre Waren erhielten. Außerdem pflanzten sie Korn und tauschten mit den anderen Höfen das Notwendigste. Als Seraphin vierzehn Jahre alt war veränderte sich sein Leben in einer schrecklichen Nacht von einem Moment auf den Anderen. Eine Orkpatroullie stürmte die Grenze und überfiel die umliegenden Höfe, als erstes den seines Vaters. Sie töteten alles und jeden. Seraphin fand nur noch die rauchenden Ruinen und Leichen seiner Familie vor. Und er schwor Rache. Doch ab da an musste er sich alleine durch das Leben schlagen. Bis zu seinem 17. Lebensjahr kämpfte er sich irgendwie durch und arbeitete als Knecht und Tagelöhner, bis er schließlich in eine Diebesgilde eintrat und dort sein erstes Handwerk erlernte. In der Gilde ging es ihm recht gut doch eines Tages wurde er für eine Hand voll Goldstücke verraten. Zusammen mit einigen anderen Hintergangenen nahm die Stadtwache ihn fest und warf ihn in den Kerker. Nach einem Monat entschieden die Richter sich schließlich dafür, dass er auf seine Art und Weise doch noch zum Erhalt des Reiches beitragen sollte und warfen ihn in die Barriere. Dort streifte Seraphin zunächst einige Jahre als Jäger umher bis er sich schließlich dem Alten Lager anschloss und unter dem Kommando der Schatten zum Kurier der Magier aufstieg. So bekam er ab und an die Gelegenheit ihnen über die Schulter zu schauen. Auf diese Weise bekam er einen Einblick in das Wirken der Magie Innos und Adanos. Jedoch faszinierten ihn schon immer die Geschichten von der dunklen Magie, der Beliars, welcher seinen Anhängern die Macht gab Untote, Dämonen und andere Wesen zu beschwören und für sich kämpfen zu lassen.

Während einer abenteuerlichen Schattenläuferjagd fand Seraphin einen verletzten Wolf. Er taufte ihn auf den Namen Seel und pflegte ihn gesund. Irgendetwas verband ihn mit dem Tier und Seel wurde mehr für ihn, wurde zu einem Freund und begleitete den Schatten ab da an auf all seinen Wegen. Der riesige, schwarze Wolf verhalf Seraphin zu einer Menge Respekt unter den Lagerbewohnern und so manch einer verstand zu spät, wie dick die Bande dieser Freundschaft waren.

Die Jahre vergingen und seltsames geschah. Gerüchte kamen auf, von einem namenlosen Helden der schiere Wunder vollbrachte. Und jeder der versuchte sich ihm in den Weg zu stellen hatte es bitter bereut…

Dann, eines Tages und ohne Vorwarnung, passierte es. Die blauen Blitze am Himmel zuckten ein letztes, krampfhaftes Mal und die Erde erzitterte unter dem wütenden Schrei der sterbenden Barriere. Nach dem Fall floh Seraphin wie alle anderen Häftlinge über den Pass in die umliegenden Wälder. Die Kämpfe gegen die Ritter und Paladine waren hart doch gegen diese Übermacht an Kriegern hatten die Streitkräfte des Königs einfach keine Chance. Die Gefangenen stürmten wie eine Welle über den Pass und der Ruf der Freiheit klang aus tausenden Kehlen wieder, entlud sich in donnernden Schlachtrufen und den Todesschreien derer, die es wagten sich dem jahrelangem aufgestauten Wunsch nach Rache und Leben in den Weg zu stellen…

Bei den Kämpfen am Pass und dem allgemeinem Jubel verlor Seraphin Seel aus den Augen. Doch er hatte keine Zeit um den Wolf zu suchen. Er musste sich verstecken, untertauchen und möglichst alle Indizien die auf seine Vergangenheit in der Barriere hindeuteten, beseitigen. So tauschte er die alte Schattenrüstung gegen einen einfachen schwarzen Mantel und Hut. Dann hielt er sich ein Jahr lang in einer verlassenen Hütte im Wald versteckt. Dort fand er auch seinen langen Stab der ihn fortan genauso wie Mantel und Hut begleitete. Nach dem er lange genug untergetaucht war wagte er sich endlich wieder unter Menschen.

Es dauerte nicht lange bis die Hüterin ihn fand. Sie lockte ihn auf ihre Weise in die Hallen des dunklen Gottes und dort verweilt er bis heute…



Portrait von Seraphin:

http://renaimweb.privat.t-online.de/Signatur/seraphin2001.jpg





Eigenschaften:

Seraphin ist in der Regel eine ruhige Seele, doch kann er genauso laut werden wenn es darauf ankommt. Er lacht und scherzt wie alle anderen auch, trotzdem kann er in manchen Situationen eine Härte zu Tage fördern, die einen erschaudern lässt. Denn in seiner Vergangenheit gab es schreckliche Dinge und der Hass sitzt immer noch tief irgendwo in seinem Herzen. Er hält viel von den alten Regeln, welche seiner Meinung nach immer mehr in Vergessenheit geraten und er hasst Leute, die sich selbst durch Lügen und Verrat in den Dreck ziehen und bereit sind, so ihr Leben zu fristen. Er verachtet es, wenn jemand akzeptiert mit Betrug und Verrat weiter zu kommen. Freundschaft allerdings ist für ihn das höchste Gut und er würde alles für diejenigen Tun, die sich einen Platz in seinem Herzen erobert haben. Doch gibt es nicht viele die das bis jetzt von sich behaupten konnten.

Seraphin hat etwas in seinem Blick, das dann zu Tage kommt, wenn der Mond mal wieder besonders schön scheint oder die Nacht ihm Geschichten zuflüstert. Wenn die Sonne am blutroten Himmel untergeht und das Rauschen des Meeres ihm ein Lied von Ferne und Abenteuern singt. Er träumt und er liebt die Schönheit der Dinge. In solchen Situationen tritt etwas in seine dunklen Augen, was nur schwer zu deuten ist aber einem eindeutig zeigt, das er gleichzeitig am selben Ort und doch ganz woanders weilt…



Seine Freunde und Gefährten:

Die wichtigsten Personen für Seraphin sind ebenfalls im Zirkel, doch gibt es noch andere Freunde und Gefährten die in Beliars Reich eingekehrt oder vom Rad der Zeit und dem Wüten des Schicksals aus seinem Leben getilgt wurden.


Zum einen wäre da der junge Schwarzmagier und sein bester Freund Rhodgar zu nennen, der ihn schon gleich an seinem ersten Tage im Kastell aufnahm und bis jetzt immer an seiner Seite war. Für Seraphin ist der emotionale, aber im Innersten grundehrliche und gutmütige Schwarzmagier wie ein Bruder. Etwas verbindet ihn mit Rhodgar und er würde ohne lange zu überlegen sein Leben für den Magus aufs Spiel setzen.

Außerdem seine beste Freundin Renata, diejenige welche mit einer gehörigen Portion Lebensweisheit, Ruhe aber gleichzeitig auch jugendlichem Verständnis und eben dem besonderen Etwas auftrumpfen kann, was sie für Seraphin zu einem weiteren, vertrauenswürdigen und wichtigen Menschen in seinem Leben macht. Für die gutmütige Magierin und beste Freundin würde er ohne zu Zögern genauso sein Leben riskieren.

Dann wäre da noch ein Held zu nennen, der sich zuerst scheinbar auf negative Weise in sein Leben gedrängt und dann aber zu einem weiteren wichtigen Menschen darin erwiesen hat. Denn mit ihm war ein Abenteuer verbunden, das seinesgleichen sucht. Hilias Montrak, Sohn des Huglas und Waffenknecht der Garde sowie Freund der Schwarzmagier, welcher jetzt in Beliars Reich ruht….

Und Meditate… die Zofe, Hüterin und Hohepriesterin zu gleich, welche in ihm nach langer Zeit wieder Gefühle weckte, die er schon längst vergessen zu haben glaubte. Sie führte ihn zu den Schwarzmagiern, den Vertretern Beliars auf Erden, und zeigte ihm damit nicht nur den Tod sondern gleichzeitig auch auf besonders schöne Weise die angenehmen Seiten des Lebens…




Andere über Seraphin:

-



Abenteuer:



Licht und Schatten (http://forum.gamesweb.com/forums/showthread.php?s=&threadid=256613&pagenumber=1)
Ot zu Licht und Schatten (http://forum.gamesweb.com/forums/showthread.php?s=&threadid=256124&perpage=25&pagenumber=1)
Sturmernte (http://forum.rpg-ring.com/forum/showthread.php?s=&threadid=33764&perpage=20&pagenumber=1)
OT zu Sturmernte (http://forum.rpg-ring.com/forum/showthread.php?s=&threadid=29957&perpage=20&pagenumber=1)



E-Mail: urza167@yahoo.de

ICQ-Nummer: 271231367



zugelassenhttp://www.silentfighter.de/Bilder/Seraphin3b.jpg

Rhobar
28.04.2004, 17:08
Name: Rhobar

Alter: um die 30

Gilde: Die Gilde Innos

Rang: Adlatus

Rüstung: Ein zerfetzter Lumpen

Waffen: Rhobar führt ausser seinem heiligen Stab (http://www.melbar.de/Blankwaffen/Stabwaffen/Stabwaffen/A2240.jpg) keine weiteren Waffen. Kann ihn aber zur Zeit nicht gebrauchen, da er die Kunst des Kampfstabes im Koma verlernt hatte

Skillpoints: 0/2

Skills:


Keine



Nebenskills: Keine



Und dies ist sein komischer aber lustiger Begleiter Agan :Agan (http://media.volblog.at/13714/20080326-papagei.jpg)

Aussehen

Hier ein Porträt seines ungefähren Aussehens und der Statur:
http://www.jaestudio.com/Magent.jpg


Eigenschaften:

Positive: Rhobar kann in brenzligen und ernsten Situationen stets einen kühlen Kopf behalten. Hat einen festen und unerschüttelicher Glaube an Innos. Ist fähig Denken und Handeln in einem gesunden Gleichgewicht zu halten. Ist grundsätzlich ein eher freundlicher und offener Charakter der einem Freund stets zur Hilfe eilt. Aufgrund seiner langen Lebenserfahrung und Studien der magischen Künste würden ihn andere durchaus als sehr gebildet bezeichnen. Unterstützt innig den Kampf für eine höhere Sache und sieht sich selbst als einer, der gegen das Unrecht der Unterdrückung des Volkes kämpft.Kann sich unangenehmen Situationen anpassen oder Tatsachen akzeptieren die nicht seinen Grundwerten entsprechen


Negative:

Hat keinen Respekt vor Authoritäten und Dogmen ,was ihm viele Probleme bei den Mächtigern Magiern inklusive dem heiligen Rat bringt. Ist der Meinung das die reinen Lehren Innos durch Befehle und Dogmen der Kirche verfälscht wurden und somit vom eigentlichen Weg abgekommen ist. Ist ein ziemlicher Langschläfer und wenn er seinen benötigten Schlaf nicht bekommt, ist er den ganzen Tag für nichts zu gebrauchen. Rhobar ist ein sehr sturer Charakter, was ihm schon viele Probleme gebracht hat.

Wichtige Eckinformationen in Stichworten


Nach einer Weile auf der Insel Khorinis trat er dem Orden Innos bei
Erlebte den Überfall der alten Geister der Katakomben des Klosters mit
Half bei der Erbauung der Kapelle in Drakia mit
War einst einer der besten Stabkämpfer auf Khorinis wie Lehrer des Ordens
Etliche Kämpfe gegen Untote, Orks, Drachen etc
Erlebte die Transformation des Ordens in die heilige Allianz mit und war ein starker Befürworter der Allianz
Stieg bis zum Hohen Magier auf und war einst Stellvertreter des heiligen Rates mit zwei weiteren Freunden
Fiel aus unbekannten Gründen für einige Monate ins Koma. Dies kostete ihm sehr viel Kraft und so verlernte er alle Künste die er im Verlauf der Jahre erlernt hatte. .Die Magie entschwand aus seinem Körper um diesen im Koma am Leben erhalten zu können.
Wurde nach dem Erwachen vom heiligen Rat komplett zurückgestuft
Verantwortlich für die Barrikaden im Kloster bevor die Barriere errichtet wurde
Bei der Teleportation ging etwas schief und Rhobar verschwand für ein ganzes Jahr. Was in diesem Jahr geschehen ist, ist völlig unbekannt.
Als Rhobar plötzlich am Hafen von Vengard wieder auftauchte, schloss er sich dem neuen Orden auf dem Festland an




Vorgeschichte:
Rhobar war ein einfacher Bürger auf dem Festland.Er lebte mit seiner
Familie in der hauptstadt. Sein Vater war ein sehr guter Schmied.Doch als Der Angriff der Orks begann, wusste sein Vater das es nicht lange dauern würde, bis die Orks die Hauptstadt irgend wann angreifen werden.Also entschlossen sie sich nach Khorinis zu gehen und dort ein neues Leben zu beginnen.
Sein Vater bekam die Erlaubnis auf ein Schiff mitzugehnen.
Während der Fahrt nach Khorinis kam ein grosser Sturm. Er hatte eine
gewaltige Kraft.Der Sturm stosste einige vom Schiff weg.Darunter auch
Rhobar's Vater.Nach dem Sturm war Rhobar ganz auf sich alleine
Gestellt,er ging nach in die Stadt Khorinis.Er wurde dort Bürger und nach vielen Jahren entschloss er sich ein Krieger zu werden...

zugelassen

Garos
28.04.2004, 18:18
Name: Garos
Alter: 18
Gilde: keine
Rang: Bürger
Rüstung: keine
Waffen: Schwert (http://mitglied.lycos.de/gothikgamerlamer/m1939_large.jpg)
Skills:
Nebenskills: Schmied
Gute Eigenschaften: Höfflich, Offenherzig, Ehrlich, Neugierig, Gewaltverabscheuend
schlechte Eigenschaften: Eigennsinnig, Abergläubig
Geschichte:Garos lebte bis zu seinem 17. Lebensjahr bei seinen Eltern bis ein Händler ihm von Khorinis erzählte und er sich auf die Reise machte. Hier sein erste Etappe:

Erstes Abenteuer

Das Meer, tief, unergründlich und doch manchen so vertraut. Die Geschichte Garos beginnt in seiner Heimatstadt Gyrlaria. Dort ist er geboren und lebt mit seiner Familie und seinen Freunden. Er ist in Lehrling bei dem besten Schmied der Gegend. Wir befinden uns übrigens nicht auf der Insel Khorinis, sondern auf dem Kontinent Negura, wo Garos Heimatstadt Gyrlaria an einem ruhigen Streifen Küste liegt. Die Stadt ist Klein, jeder kennt Jeden, und alle halten fest zusammen. Es sind 3 Jahre seit dem Fall der Barriere und der Verbannung des Erzdämon vergangen. Es spät Abends, und Garos lauscht zusammen mit seinen Freunden in der Schenke zum salzigen Pferd einem Seefahrer, der die Gefährliche reise nach Negura überlebt hat. Die jungen Knaben lauschen gebannt den Geschichten die der Mann zu erzählen hat. Er erzählt ihnen von dem Missgeschick der Barriere, von den Orkkriegen, dem großen Feldherren Lee, der später in der Barriere das Neue Lager gründete, von Xardas, dem Dämonenbeschwörer, und natürlich auch von dem Mann der den Erzdämon verbannte. An diesem Abend schworen sich die wagemutigen Recken, nach Khorinis zu Reisen um dort Abenteuer zu erleben. Als sie ihr Vorhaben bekanntgaben, halfen alle im Dorf zusammen. Die Abenteurer legten zusammen um sich in der nächstgrößten Stadt ein Anständiges Schiff zu kaufen, und sie bekamen ein etwas altes, aber robustes Schiff. Die Bauern aus der Umgebung brachten Vorräte, der Tischler, zimmterte Kisten, Ersatzplanken, Bögen, Armbrüste, Pfeile und Bolzen. Garos Meister schmiedete Schwerter, Schilder, Rüstungen, Piken- , Lanzen-, Pfeil- und Armbrustspitzen. Nach einem Monat(ich kenne die Khorinische Zeitrechnung nicht) harter Arbeit was das Schiff fertig zum Aufbrechen. Die Crew bestand aus Garos, dem Schmiedelehrling, dem Meister des Schwertes, Antros, dem Tischlerlehrling, Meister der Pike und Lanze, Retian, dem Jägerlehrling, der den Bogen und die Armbrust meisterte. Ausser ihnen waren noch viele andere dabei, wie zum Beispiel Letan, dem Kapitän. Keiner in der Mannschaft ausser Feldrian, dem Anführer der Gruppe war älter als 30 (ich rechne in Menschenjahren).Am Abend vor dem Ausslaufens des Schiffes, das den Namen Khorinis Braut bekommen hatte, gab es ein riesiges Fest den Abenteurerlustigen. Sie verabschiedeten sich von Familie und Freunden. Die ersten zwei Tage auf See waren langweilig, denn man kam kaum von der Stelle. Zu allem Überfluss kamen sie auch noch in eine Flaute. Nach einer Woche schwang das Wetter um. Die Gefährten mussten jetzt gegen Meterhohe Wellen kämpfen und Wasser aus dem Laderaum schöpfen. Viele wünschten sich in diesen Tagen nach Hause zu einem warmen Herd und einer anständigen Mahlzeit. Es war die fünfzehnte Nacht nach dem Aufbruch. Der Sturm hatte sich gelegt und die Crew war erschöpft von den Strapazen der Tage des Sturms, sie schlief en alle Ausnahme, was sich als fataler Fehler erweisen sollte. Die gesamte Crew lag unter Deck in ihre vom Sturm durchnässten Decken gehüllt als kleine Luftblasen aufstiegen. Sie wurden größer und größer bis sie schließlich Fassgröße erreicht hatten. Verschlafen torkelte Garos, der bei Beginn des Sturms seine Rüstung und Waffen wasserdicht verstaut hatte um sie vor Rost zu schützen. Als er auf dem Deck ankam traute er seinen Augen nicht. Vor ihm ragte ein riesiges Monster auf, es war mindestens doppelt so groß wie das Schiff. Meterlange Fangzähne starrten aus einem übelriechenden Maul. Es hatte stachelbewehrte Arme die in fürchterlichen Klauen endeten. Zudem besaß dieses Monster Saugnapftentakel. Die Stielaugen, es waren 6 oder 8, Garos konnte es nicht genau erkennen. Er rannte in den Lagerraum zu seinen Freunden zurück und schrie „Aufwachen, ein Monster! Wacht auf! Zu den Waffen! Es will uns versenken.“ Erst wenige, dann immer mehr wurden wach. Bis die ersten aufs Deck rennen konnten, hatten sich schon die ersten Tentakel um das Schiff geschlungen und versuchten es in die Tiefe zu ziehen. Die Lanzen zerbrachen an der Steinharten Haut des Monsters, Schwerter klirrten. Es war als versuchten Mücken einen Schildkrötenpanzer zu durchdringen. Garos eilte in seine Rüstung gehüllt aus Deck als der erste Mann von einem Tentakel in das Maul des Monsters geschoben wurde. „Wegan, neeeeiiiiiinnnnn!!!!“ Garos fing an wild auf den nächsten Tentakel einzuschlagen. Er wollte seinen Cousin rächen. Plötzlich wurde er von einem Tentakel gepackt und mit unbändiger Kraft in die Luft gehoben. Er wurde immer näher an das Maul getragen. Das einzige was er mit seinem wilden Einschlagen auf den Tentakel erreichte, war das dieser sich noch fester um seine Hüfte schlung. Er kam immer näher, bis er sich von dem fauligen erbrechen musste. Er landete in einem Maul das so groß war, dass Garos darin aufrecht stehen konnte. Als er sich beruhigte erkannte er eine Möglichkeit sich zu retten. Wie das Monster versuchte ihn hinunter zu schlucken krallte er sich an einem nach innen stehenden Zahn fest. Er zog das Schwert aus der Scheide und fing an ein den Rachen und auf die Zunge einzuhacken. Das nach Aussen so wehrhaft Tier war innen sehr verletztlich. Es spuckte Garos aus lauter Schmerz wieder aus und er landete hart auf dem Deck. Das letzte was er noch merkte, war dass Blut über sein Bein strömte. Nachdem er aufwachte wollte er sofort aufstehen, wurde aber von einer kräftigen Hand zurückgehalten. „Bleib liegen Kleiner, du hast ganz schön Glück gehabt, das du nicht im Meer gelandet bist. Wir alle hier schulden dir unser Leben. Bei deinem Aufprall auf dem Deck hast du dir ein Bein gebrochen. Aber alles reckt sich wieder ein.“ Letans Worte beruhigten Garos und schlief lange und tief, ohne Träume.

Hoffentlich hat dir(euch) die Geschichte gefallen. Euer Garos, und möge Innos über euch wachen

Nok'Darr
28.04.2004, 18:41
Name=Nok'Darr
Alter=28 Sommer
Skills: Einhand 2
gute Eigenschaften:
-sehr kameradschaftlich
-will möglichst vielen helfen
-weiss das nicht alle Menschen böse sind

schlechte Eigenschaften:
-rachsüchtig
-wenn ein Freund getötet wird hat der Mörder nicht mehr lange zu leben
- Blutrausch

Nok'Darr wuchs mit seinem Clan am Festland auf, einem sehr entlegenem Teil des Festlandes an dem der König genauso viel macht hatte wie ein Furz in einem Tornado. Ihr Dorf war in der Nähe eines kleinen Fischerdorfes und die dortigen Menschen tauschten Metallwaren gegen Nahrung denn keiner von ihnen beherrschte das Schmiedehandwerk. So lebten Menschen und Orks mit gebührendem Respekt voreinander aber es herrschten nie Feindseligkeiten. Dann kam irgendwann die Nachricht das der König gegen die Or
ks in den Krieg zog. Diese Nachricht überraschte sowohl Menschen als auch Orks. Diese Orks hatten kaum etwas gemein mit den barbarischen Orks die in Myrtana wüteten. Eines Nachts kam ein Mob aus der Stadt in Richtung des Orkdorfes. Es waren nicht alle den viele wussten das die Orks ihnen nie etwas böses tun würden aber eine Gruppe von Angst verblendeter Menschen fand sich zusammen. Und sie schürten die Angst in den anderen Dorfbewohnern so das bald viele ihnen folgten. Die Orks hörten den Lärm und griffen
zu ihren Waffen. Ein furchtbares Metzeln begann. Die kämpferischen Orks, auch wenn sie friedlich war hieß dass nicht dass sie nicht kämpfen konnten, gegen eine Masse von Menschen. Nok'Darr war einer der wenigen überlebenden. Ein alter Arzt nahm ihn zu sich auf und pflegte ihn gesund. Er lehrte Nok die Kunst des Heilens. An dem Tag des Gemetzels hatte sich Nok'Darr geschworen sich an den Menschen zu rächen die diesen Krieg angezettelt hatten. Da kam ihm die Kriegsgaleere gerad
e recht die auf der suche nach kampfwilligen Orks alle Clangebiete absuchte. So gelang Nok'Darr nach Khorinis wo er den Orks mit seinen heilerischen Kräften zur Seite stehen wollte.

ZA von Garos

Longbow
28.04.2004, 19:49
Name: Longbow

Alter: 27

Gilde: Die Garde Innos'

Rang: Lord (Rangstufe 6)

Posten:
Lehrmeister für Paladinmagie
Tavernenbesitzer in Khorinis und in der Burg im Minental

Skills:
Meister des einhändigen Kampfes (erlernt bei Yerodin)
Meister des zweihändigen Kampfes (erlernt bei Thorus)
Meister der Jagdkunst (erlernt bei Khorûl, gemeistert bei Taurodir)
Meister der Paladinmagie (erlernt bei Albrecht)
Beherrscher der Selbstheilung (selbst erlernt)
Wirt (erlernt bei seinem Vater als Junge)

Waffen:
Jagddolch (http://www.weaponmasters.com/images//products/BRK_2002/UCRB2L.jpg)
Edles ErzBastardschwert
ErzZweihänder Graven (http://www.asgardschmiede.de/artikelbilder/sksw006.jpg)
Dieses Langschwert fand Long in den tiefen Grotten des Innostempels (http://forum.gamesweb.com/forums/showthread.php?s=&postid=3122895#post3122895) im Gebirge nahe der Hafenstadt Drakia. Es ist schlicht, ohne Verzirrungen, aber von perfekter Machart. Es ist scharf genug, um einen Troll zu spalten und leichter als ein Bogen. Sir Yale vollendet den Glanz des Schwertes noch, indem er es mit Erz überzog.

Rüstung: Eine von Eorl maßgeschneiderte Paladinrüstung, samt Stacheln entlang beider Arme. Unter dieser trägt er meist eine Tormentorrüstung, die ein Fell so leicht wie eine Feder, aber so fest wie das eines Trolles hat.

Eigenschaften: Longbow ist tapfer und hat ein großes Oragnisationstalent und gute Führungsqualitäten, jedoch auch des Öfteren einen Drang zum Alkohol und zur Wasserpfeife.

Vorgeschichte:
Durch Wellen und Stürme ist er mit einem alten Schiff durch die Meere nahe Khorinis geschippert. Sein eigentliches Ziel war die Insel Tandor, doch ihm war nach einigen Wochen klar, dass er dieses Ziel weit verfehlt hatte. Obwohl er keine Hoffnung hatte, sah er plötzlich Land, und zwar Khorinis. Er ankerte im Hafen und ging gleich von Bord. Sein Ersteindruck war schlecht. Er sah nur heruntergekommene Häuser, alte, schwache, arme Leute und nur einen trostlosen Hafen. Nur ein einziges Schiff sah der Neuankömmling etwas abseits. Es ähnelte sehr einer prachtvollen, königlichen Kriegsgaleere. Nachdem er sich ein wenig umgeschaut hatte, ging er an einer Kneipe vorbei eine Straße hinauf. Die Häuser wurden ein wenig besser und auf dem Weg sah er einen Schmied. Dieser war wohl der erste Mensch, der mir überhaupt einen Blick gönnte. Weiter ging er vorbei an einem Tischler bis zu einer Treppe, die zu einem Tor führte. Das Tor wurde von zwei schwerbewaffneten Rittern bewacht, die mich nicht durchließen. Einer sagte: "Nur Bürger von Khorinis dürfen das Tor passieren." Also machte er sich weiter auf dem Weg, bis zu dem Kommandanten im Außenring. Dieser gab ihm wenigstens etwas zu essen und half ihm in der Stadt ein wenig zu Recht zu kommen...

zugelassen

Störtebeker
28.04.2004, 19:52
http://mitglied.lycos.de/enneking14/pirate5.gif

Name: Klaus Störtebeker

Alter: 60

Gilde: Gilde Lees

Rang: Freibeuter

Skills:
Einhand Stufe 2
Kapitän der "Bunten Kuh"
Navigator
Waffen:
Ein blankes, handliches Langschwert

Rüstung:
Lederne Piratenrüstung

Eigenschaften:
Störtebeker ist ein sehr alter Mann. Sein Gesicht ist knochig, seine Haut blass und seine Statur sehr mager. Doch fühlte er sich nicht so brüchig und schlapp wie ein Außenstehender es annehmen würde. Für ihn ist sein Leben noch lange nicht zu Ende.

Bild:

http://mitglied.lycos.de/longbow2k/St%f6rtebeker-RL.jpg

Vorgeschichte:
Störtebeker ist Familienvater von einem Sohn. Seine Frau, Laetitia, war eine Person von Bildung und Anstand. Sein Sohn, Aros, immer fleißig dem Wohl der Familie gewidmet. Störtebeker brachte ihm so ziemlich alles Wichtige zum Überleben bei, denn in den schweren Zeiten, in denen sie sich befanden, war das das Wichtigste, denn Khorinis zerfiel nach und nach der Habgier und dem Geiz der Menschen.

Störtebeker zog es immer schon aufs Meer. Er liebte die frische Luft und die brisanten Wellen. Meistens ging er deshalb seiner Lieblingstätigkeit, dem Fischen, nach. Er besaß ein recht flottes Boot samt dem nötigen Zeugs zum Fische fangen.

Eines Morgens zog er routinemäßig mit diesem Boot los. Neben dem Spaß, den er beim Angeln hatte, brauchten sie auch die Fische, schließlich war die Meernahrung um einiges gesünder als das rohe Fleisch aus irgendwelchen Wäldern.
Doch das Meer war ihm an diesem Tag nicht gut gesonnen. Die Wellen trieben ihn unkontrollierbar weit vom Ufer weg. Doch damit nicht genug. Auf dem weiten Meer fuhr ihm ein großes Schiff entgegen. Kurzzeitig hatte er Hoffnung gekeimt. Was für ein Schiff außer eines der Paladine sollte vor den Gewässern von Khorinis kreuzen? Sicherlich konnten sie ihn retten.

Doch wurde seine Hoffnung durch eine schwarze Flagge mit einem Totenkopf zunichte gemacht. Seeräuber kreuzten seinen Weg, Innos stehe ihm bei.
An eine Flucht war nicht mehr zu denken. Mit dem Boot konnte er nicht kehrt machen und per Schwimmen würde er nie das Festland erreichen. War aber auch nicht nötig gewesen, denn die Piraten hatten ihn bereits entdeckt. Nach und nach tauchten die Köpfe der Ungeheuer an dem Schiffsgelände auf. Mit Messern in den Händen oder im Mund grölten sie unverständliche Worte. Mit Seilen schleppten sie den Fischer auf ihr Schiff und schlugen ihn prompt bewusstlos.

Er wachte in einer Kabine wieder auf. Er hatte eine für sich allein. Ein Bett, eine Kommode ja selbst ein kleiner Spiegel hatte er. Er konnte es nicht begreifen. Was wollten die Piraten von ihm? Weshalb dieser Luxus, den er selbst nie gehabt hat?
Erst als der Kapitän des Schiffes in die Kabine kam, wurde ihm einiges klarer.
Es war seine! Aber warum wachte er in dieser auf?
"Ich muss mich wegen der harten Methoden vorhin auf Deck entschuldigen. Sicher hast du schon entdeckt, dass wir Piraten sind, doch haben wir keine bösen Absichten gegenüber neutralen Bürgern, wie du es bist. In der Tat verabscheuen wir die königlichen Truppen, und da du keiner von denen bist, bist du zunächst einmal Gast bei uns."
Störtebeker konnte es kaum begreifen. Die Seeräuber auf dem Deck hatten ein ganz anderes Gesicht bei seiner Ankunft gemacht. Aber gut, so war es sicherlich besser.

Der Pirat fragte ihn noch weiter aus. Fragte nach seiner Herkunft und nach seiner Meinung zu den Soldaten des Königs. Er antwortete immer mit der Wahrheit, dass er aus Khorinis komme und die Miliz all sein Hab und Gut gestohlen hat, folglich er sie hasste.
Schlussendlich durfte Störtebeker auf dem Schiff bleiben. Die Piraten würden ihn nicht töten, noch nicht.

So kam es, dass Störtebeker etliche Jahre auf dem Schiff verbrachte. Durch einen dämlichen Zufall musste er bei den Piraten verweilen.
Er redete nie viel mit den Piraten. Die anderen Seeräuber waren ihm zu wider. Doch mit dem Kapitän konnte er ein recht gutes Verhältnis aufbauen. Er war nicht ,wie man annehmen mag, ein kleiner, mieser Verbrecher, sondern ein Mann von Anstand, der nur den Weg der Piraterie gewählt hat, anstatt den eines Soldaten.

Allerdings konnte er nie wirklich viel über die Piraten herausfinden. Er traute sich trotz des Entgegenkommens nicht den Kapitän nach irgendwas zu fragen.
So arbeitete er auf dem Schiff, wie ein Zwangsarbeiter. Aber eines Tages kam dann das Unfassbare. Ein Schiff der Paladine kreuzte den Weg des Piratenschiffes. Es kam zu einer blutigen Schlacht mit vielen Toten, aus der kein Sieger hervorging. Beide Schiffe wurden damals durch die Kämpfe vernichtet, kaum Überlebende gab es. Störtebeker sah den Kapitän in einem Boot verschwinden. Vielleicht waren es auch noch ein paar mehr, aber genau sah er es nicht, denn er selbst hatte sich im Laufe des Kampfes ebenfalls ein Boot geschnappt und war davon gerudert. Khorinis war nicht weit, da sie ständig kurz vor der Küste gefahren waren. Zu seinem Glück kam er sicher in seiner Heimat an.

Ein unglaubliches Erlebnis war das. Einerseits verspürte er immer noch Abscheu gegen die Seeräuber, doch andererseits hatte er die wahren Hintergründe ihres Handelns und Seins erkannt und dazu die Schlacht. Sie endete für ihn so plötzlich, wie sie begann.
Mit leeren Gedanken lief er die Straße der Stadt hoch. Wie sollte es jetzt weiter gehen? Er hatte nichts, an die Miliz konnte er sich nicht wenden, vielleicht aber zu den Piraten? Schließlich vertraten sie die gleiche Meinung wie er, führten kein Leben in solcher Armut wie er es tat und zumindest der Kapitän wäre sicherlich bereit ihn aufzunehmen. Doch erstmal musste er an das Gegenwärtige denken, an sein Überleben und an seinen Sohn.

zugelassen

coolyphil
28.04.2004, 20:31
Name: Coolyphil

Alter: 21

Beruf: Handwerker

Waffen: keine Waffe

Rüstungen: keine Rüstung (also nurn paar Stücke stoff )

Aussehen: Coolyphil ist ungefähr 1.97 m groß. Er hat dunkelbraune Haare und braune Augen.

Eigenschaften: Coolyphil ist zwar kein Weichei, doch kann er niemals alleine leben. Näheres in der Vorgeschichte.

Geschichte: Coolyphil ist ein Vertoßener aus einer, für uns, unbekannten Welt. Als er 6 Jahre alt war wurden seine eltern hingerichtet, weil sie dem Teufel verfallen waren. Man dachte, dass auch das Kind von ihnen "unrein" ist, und sperrte es 15 Jahre, alleine in ein dunkles Gefängnis. Coolyphil konnte aber fliehen und lebt jetzt glücklich, und aktzeptiert von seinen Mitmenschen, auf unserer Welt. Doch die lange Zeit im Kerker haben seine Spuren hinterlassen. Narben und Wunden zeichnen den Körper Coolyphils. In der Welt in der Coolyphil einst lebte, ist alles anders: Die Spreche ist für die Menschen nicht wahrnehmbar, und der Blick für die Materie des unbekanten Planetens oft auch nicht. Die Menschen dort sehen sachen, die uns verborgen bleiben. Doch bleiben wir bei Coolyphil. Die Zeit im Gefängniss überlebte er nur durch seinen Glauben an Kaloos, dem Gott dieser uns so unbekannten Welt. Als er geflohen war, suchte er sich Freunde. Jedoch war es ihm wichtig dass sie auch gläubig waren. Er machte bekanntschaft mit Theoras. Theoras war gläubig, treu und sprach immer weise. Coolyphil und Theoras lebten einige Monate zusammen in Myrtana, bis Theoras nach Khorinis fuhr: "Ich will zu meinem Bruder Neoras!", sagte Theoras. "Ich kann hier nicht länger bleiben." Coolyphil musste handeln: Mit Theoras mitgehen und seine neue, vertraute Heimat verlieren, oder in Myrtana bleiben und für immer traurig sein. Die Entscheidung war klar: Er ging mit. Seitdem lebt Coolyphil mit Theoras und Neoras zusammen im Kloster von Khorinis.

Regeln: gelesen!

ICQ: 340044471 (El Bastardo)

E-Mail Adresse: ThelasRpg@web.de

PS: muss man sich neu vorstellen?

zugelassen

Enzanie
28.04.2004, 21:02
Vorstellung von Enzanie

Name: Enzanie

Alter: 16

Gilde: Sumpflager

Rang: Templerin/Freigeist der Zeit

Skills: 2/7

Hauptskill: 1H 2

Nebenskill: ------

Waffe:

Widderwille:
Ihr Dolch ist ein Überbleibsel aus der Zeit von Fatalis. Geschmiedet von der Amazonenschmiedin Melyssa.

Trakon's Schwert:
Man sagt, Trakon, ihr Vater, bekam es von Utzatekl höchstpersönlich. Geschmiedet sei es nicht aus Stahl, sondern aus Stein. Stein aus den Hängen um Carm. Die Legierung sollte feinster Diamantenstaub sein. Das alles war nur Legende, doch sie wirkte bis heute in ihrem Kopf. Ob die Legende wahr war, war eine andere Frage, denn die Klinge war ganz normal. Nur der Griff war, wie damals schon, aus grüner Jade.

Wurfmesser:

Sechs Messer, die an ihrem Gürtel in speziellen Laschen sind, totbringend ist jedes alleine.

Rüstung:

Die Rüstung des heiligen Adlers. Die Rüstung besteht aus dünnen Lederplatten, die hauptsächlich aus Sumpfhaileder gemacht wurden. An den Schulterhälften wurde die Rüstung mit tausenden von Adlerfedern geschmückt. Auf der Brustplatte ist zudem das Bild eines Adlers abgebildet, seine mächtigen Schwingen sind ausgebreitet und zeigen ihm im Flug. Die Naht besteht hierbei aus grüner Jade.
Die Rüstung ist allerdings nicht nur schön, sondern auch besonders effektiv. Sie hält sehr, sehr warm, doch sie hat einen besonderen Vorteil. Schnelligkeit. Die Rüstung liegt eng am Körper und macht die schnellsten Bewegungen zum Kinderspiel, egal wie dick die Rüstung eines Feindes ist, er wird sie nie kriegen, wenn sie diese Rüstung trägt.

Aussehen:

.....................http://home.arcor.de/rociel/Bild%20Tonne-Enzanie.jpg

- braune Haare
- braune Augen
- weiche, reine Gesichtszüge
- kleine "Stups"nase
- trägt ihr einziges Schwert auf dem Rücken
- trägt als Schuhwerk jene Sandalen und keine Stiefel
- trägt einen Gürtel aus Alligatorenleder (nicht auf dem Bild zu erkennen)
- trägt ein blaues, leicht transparentes Tuch von dem Arschienen bis zum Fuße.
- hat über dem Oberkörper nur noch zusätzlich die Rüstung an

Eigenschaften:

Gute Eigenschaften: Liebenswürdig, kämpferisch, mutig, begabt, lernt schnell, geschickt, schnell, talentiert, treu, ehrlich.
Schlechte Eigenschaften: Naiv, gutgläubig, schwach (Im Sinne von Muskeln), jähzürnig, verbittert, weinerlich, labil, geheimnisvolle Aura (sehrrrr schlecht...)

Ihre Laster: Nichts.

Vorgeschichte:

Enzanie ist bzw. war die legitime Nachfolgerin ihres Vaters, der Anführer der Kriegerkaste von Jharkendar. Damals herrschten in Jharkendar die Adligen, ihr Durst nach Macht wurde immer gieriger, sie hatten mächtige Mittel, Geld, Einfluss, den Segen der Priester. Sie erkauften sich ihre Macht förmlich. Doch Enzanies Vater war ein treuer Mann. Ein einfacher Mann, mit einer ebenso einfachen Frau, die ein noch einfacheres Leben führten. Im Volk wurden sie geehrt, sorgte er doch als Kommandant aller Streitkräfte für die Sicherheit, denn Feinde gab es damals genug. Doch dieser Einfluss störte viele der mächtigen Adligen, viele kleine, dafür umso einflussreichere Kasten warfen ein Auge auf die Kriegerkaste. Niemanden konnten sie dazu gewinnen ein Attentat auf den Kommandant auszuführen, kein Krieger wagte es die heiligen Worte Utzatekls zu brechen, niemand tat es. Der Mord an einem Krieger galt als eines der höchsten Verbrechen. So griff man zu einer List, man setzte an seiner empfindlichsten Stelle an. Seine geliebte und einzige Tochter Enzanie. Diese war, als einziges Kind des Paares, der einzige Schatz Trakons. Früh lernte sie die Ausbildung im Kampf, Techniken mit fünf Jahren zu erlernen, dazu gehörte einiges an Talent und das besaß sie durchaus. Es war sehr selten eine Frau in den Reihen der Krieger zu sehen, doch schon mit zwölf führte sie erste Truppen. Dabei war ihr Leben ein schönes Leben, Jharkendar bot eine Menge Annehmlichkeiten, wenn man sie nur zu schätzen wusste. Es war keine Diktatur, denn der Mehrheit ging es gut, selbst einfache Bauern hatten ihren bescheidenen Luxus. Doch der Machtkampf der Adligen ging soweit, dass sie Enzanie entführten und in den Tempel der Priester brachten. Monate lang hatte man dort eine geheime Grabkammer erbauen lassen, die tief unter der Erde lag. Enzanie konnte sich nicht wehren, es waren zu viele und es kam überraschend. In der tiefsten Kammer die je in einem Tempel geschlagen wurde, sprachen abtrünnige, gekaufte Priester die schwarze Kunst. Eine Magie, so schrecklich, dass jeder Gott sie fürchten würde, wäre sie nicht längst in Vergessenheit geraten. Sie wollten sie nicht töten, aber sie konnten ihr einen Fluch auferlegen. Für immer sollte sie in einem Raumzeitzyklus wandeln, ohne Körper, ohne Geist. Doch der Zauber flog auf, die meisten Attentäter für Utzatekls Blutopfer genommen, aber der Fluch blieb bestehen.

Trakon versuchte alles, seine geliebte Tochter wieder zurückzuholen, doch es war zu spät. Erneut versuchten es Priester, immer und immer wieder, doch der Zauber schien nicht gelungen, das einzige was sie in Erfahrung brachten war, dass es tief in den Hallen, noch weiter unter der Erde, ein Wesen geben sollte, dass das Wissen von Enzanie fest in sich hielt. Jahre untersuchte man dieses Phänomen, die schwarze Kunst verstand man jedoch nie. Aber es gelang so viele Informationen zu sammeln, um die Magie zu beeinflußen. Kurz vor dem Tod ihres Vaters sammelten sich die Priester erneut. Es gelang, den Zauber zu verändern, aber bis er gebrochen wurde, mussten noch fünfhundertsiebenundsechzig (567) Jahre vergehen. Die schwarze Kunst, mächtige Magie von verbotenen Göttern. Durch die Zerstörung dieser Magie, die sich in einem Amulett gefangen hielt und dem ehrgeizigen Erinnern ihres Zauberbilds gelang es zurückzukehren. Nach Jahrhunderten in eine neue Welt, in der es ihr Volk, ihren Vater, ihre Freunde nicht mehr gibt. In eine Welt, in der sich so vieles getan hat, in eine fremde Welt, aber auch eine aufregende Welt. In eine Welt, zu der sie nun gehört.

zugelassen

Livia XI
28.04.2004, 21:34
Name: Livia XI
Alter: 19
Rang: Novizin des Feuers (Rang 3)
Waffe: Runen bis Magie Stufe 2
Rüstung: Hohe Novizen Robe
Eigenschaften:
Gute: Mißtrauisch, schlau, gewissenhaft, geschickt.
Schlechte Selten hilfsbereit, egoistisch, erleichtert anderen Menschen ihrer Taschen!
Vorgeschichte:
Livia wachte in ihrem Bett auf. Doch sollte es für sie das letzte Mal sein. Heute musste sie mit ihrem Vater fliehen, wohin genau wusste sie nicht. Schon seit längerem wird ihre Familie von den Soldaten des Königs denunziert, indem sie fast jede Woche vor ihrer Haustür standen und das kleine bisschen Gold, dass sie besaßen, mitnahmen. Die genauen Gründe verstand sie nie, doch war sie gegen die Truppen machtlos. Genau wir ihr Vater, der nichts mehr als einen kleinen Bauernhof mit Kühen und Schafen hütete. Ihre Mutter war vor einigen Jahren an einer Krankheit gestorben. Durch die Armut, in der sie lebten, war es keinem gelungen ihr zu helfen.

Sie konnten nicht mehr länger in ihrer Heimat bleiben. Elendig gingen sie zu Grunde. Doch eines Tages hatte ihr Vater einen Fischer getroffen, der eine Reiße nach Khorinis plante. Der schien eine menge Ahnung von dem für Livia unbekannten Landstrich zu haben, und setzte auch gleich ihrem Vater einen Floh ins Ohr. Er würde dort angeblich Wohlstand und Reichtum finden. Das Mädchen zweifelte an des Fischers Worten. Nirgends gab es mehr Wohlstand, außer vielleicht im Palast den schmierigen Königs. Sie versuchte ihren Vater von seinem Unternehmen abzuhalten, doch war alle ihre Mühe umsonst. Das Argument des Vaters lautete immer wieder: "Es ist eh egal, hier haben wir nichts mehr verloren."

Nun, heute, war dieser Tag. Der Vater packte sein letztes Hab und Gut zusammen, wickelte seine Tochter in eine dicke Wolldecke und begab sich an den Steg, von dem sie ihren Hof verlassen sollten.
So fuhren sie übers weite Meer, nachts Pause in einem nahe gelegenen Städtchen und tags dann weiter.
Nach etlichen Tagen, Livia hatte sie nicht erzählt, kamen sie endlich an. Doch was war das? Livia hatte sich nun in der Tat eine wohlhabende Stadt erhofft. Immerhin waren sie nun weit weg, in einer der hintersten Ecke von Myrtanaa, aber trotzdem. Die Stadt war nichts besser als die, aus der sie kam.
Doch immerhin waren sie hier in Sicherheit, würden nicht ständig ausgeraubt werden und konnten neu anfangen, zumindest glaubte sie das.

In der Stadt erkundigte sie sich nach einer Herberge. Ein hilfsbereiter Milizsoldat half ihr weiter. Ohne große Umwege begab sie sich zum Gasthaus. Und da kam nach dem hilfsbereiten Milizsoldaten schon der nächste Lichtblick. Die hiesigen Paladine bezahlten ihr die Unterkunft.
Oben im Haus setzte sie sich erstmal auf ein Bett, ihr Vater neben ihr. Tief in Gedanken versunken blickte sie ihn an. Er fragte, wie sie neu anfangen sollten, doch gab sie keine Antwort. Sie hatte etwas anderes im Sinn. Sie wollte sich zu einer Magierin ausbilden lassen, und dann Rache üben bei denen, die ihr so viel Leid angetan hatte, den Königstruppen.

zugelassen

Shagrásh
29.04.2004, 00:38
Name:
Shagrásh

Aussehen:
normale Orkstatur
hat nur noch ein Auge; das linke Auge hat er bei einem Kampf auf Leben und Tod verloren
schwarzgraues Haar

Größe:
etwa 2,40 m

Alter:
um die 43 Winter

Gilde/Clan:
Orks / führt den Urkma-Clan (die "Flammende Faust")

Rang:
Kriegsherr (Rang 6)

Waffen:
Der Rebellenfetzer (http://img118.imageshack.us/img118/8321/swordxh8.jpg)
Shagrásh's Kriegsaxt (http://img102.imageshack.us/img102/4619/saxtna4.jpg) (noch nicht in seinem Besitz)

Rüstung:
Kriegsherrenrüstung

Skills (5/12):
Einhand II
Zweihand II
Jäger

Eigenschaften:
ist ein erfahrener Ork
besitzt Ehre und Pflichtgefühl
hasst Menschen, sowie Verräter
begnadeter Jäger
geborener Anführer --> führt die "Flammende Faust"
kann relativ schnell die Beherrschung verlieren

Vorgeschichte:
Viele Schlachten schlugen sie gegen die Menschen. Viele gewannen sie, wenige wurden verloren. Bald schon galten die Orks des Dar Clans als berüchtigt für ihre Listigkeit und ihr Kampfgeschick. Erfahrene Jäger kümmerten sich um die Versorgung und Sicherung des Lagers und Shagrásh war einer von ihnen. Er lebte schon immer auf einer der südlichen Inseln und war ein geachtetes
Mitglied dieses mächtigen, wie grausamen Clans. Sein Wohnort lag allerdings etwas außerhalb des Lagers, in einer geräumigen Höhle nahe des großen Waldes, der berüchtigt war, für seine tückischen Monster und anderen Gefahren. Der Häuptling des Clans ließ Shagrásh gewähren, da dieser der beste und erfahrenste Jäger des Klans war und bevorzugt allein in der Wildnis jagte.
Als eines Tages aber zwei junge Orks mit den Namen Wakk Holl Dar und Rukk Man Dar einen Menschenhändler überfielen und ihrer Familie und dem Clan Schande wegen den konsumierten menschlichen Rauschmitteln bereiteten, wurden sie nach Khorinis geschickt, um dort ihre
verlorene Ehre wiederzugewinnen. Denn dort startete ein vernichtender Schlag gegen die Menschen, die das Kriegsgeschick mit dem dortigen magischen Erz zu ihren Gunsten wenden wollten.
Shagrásh wurde wegen seiner Erfahrung und seinen Jagdkünsten der Auftrag zugeteilt, den beiden Orks zu folgen und sie zu überwachen. Und wenn sie ihre Ehre wieder gewonnen hätten, sollte Shagrásh sie wieder zurückbringen. Wenig später jedoch, als Shagrásh sich auf einer Kriegsgalleere der Orks befand, die das Minental ansteuerte, bekam er die Nachricht, dass der Darclan von einer Horde wilder Menschen ausgelöscht wurde. So fasste er
den Entschluss, dass nachdem die beiden Orks ihre Ehre wieder gewonnen hätten, mit ihnen den Darclan wieder neu aufzubauen.
Doch dieses Ziel geriet mit der Zeit mehr und mehr in den Hintergrund. Die Menschen auf dieser Insel waren nämlich sehr mächtig geworden und jeder Versuch der hiesigen Ork-Kommandanten, die Hauptstadt der Menschen auf dieser Insel zu besetzen, war kläglich gescheitert. Doch während sich die Verteidiger in Sicherheit wiegen, hinter ihren Mauern und Palisaden, Bäumen und Hügeln, steigt eine neue Macht auf den Thron der orkischen Horde: mit Brosh dar Urkma ist eine neues, nie dargewesenes Übel aufgestiegen, dass den Menschen der Insel ein für alle Mal den Gar aus machen will.
Nach Brosh's Machtfestigung herrschte eine Zeit des relativen Friedens für die Menschen, da die Orks begannen, Kräfte zu sammeln. Die Zahl der Mitglieder des Clans der Urkma auf Khorinis wuchs an und begann bald, die normalen Orks, die nicht diesem elitären Clan angehörten, zu unterdrücken. Sie waren nun die Herrscher im Orkgebiet und Shagrásh spielte in einem kleinen internen Machtkampf, während Brosh's Abwesenheit, eine entscheidende Rolle, zu Gunsten seines Kriegsherren. Er konnte die Verräter an Brosh niederstrecken und wurde daraufhin zum Elitekrieger befördert. In Anschluss dessen ernannte sich Shagrásh selbst zur rechten Hand des Kriegsherren und übernahm die Herrschaft über die Orkarmee von Khorinis, so lange Brosh's Abwesenheit andauern sollte.
Mit der gewaltigen Orkarmee im Rücken und einigen Verrätern der Gegenseite gelang es dem Ork, Khorinis vom Seeweg aus zu erobern. Die Insel erzitterte unter den tausenden Füßen der Orks und alsbald war die ganze Insel erobert. Doch die Nachricht drang schneller zum Festland, als erwartet. Denn schon bald rief Kan höchstselbst, der Bezwinger Myrtana's nach dem erfolgreichen Feldherren von Khorinis und dieser folgte dem Ruf. In Faring angelangt wurde Shagrásh bald zum Kriegsherren ernannt und ist seitdem einer der mächtigsten Orks des ganzen Reiches.

Zitate Anderer:

SHAAAGRAAAAAASH !!
Die beiden Krieger hatten sich niemals einander vorgestellt, aber man musste in Khorinis schon ziemlich neben der Spur gelebt haben um nicht von einem der größten Orkführer gehört zu haben. - Gor na Jan

Die Rubine seines Bastardschwertes spiegelten sich auf dem Stahl wie einzelne Blutstropfen; es dauerte nicht lange, dann hatte er sein Zielobjekt erreicht. Shagrásh war der wohl mächtigste Ork, gegen den er jemals vorgegangen war, schneller und wuchtiger als alles, was er bis dato erlebt hatte...
Die Gedanken kreisten noch immer durch die letzte Nacht. Sein persönlicher Einsatz war nicht zu verachten, auch wenn er insgesamt nur eine Hand voll Feinde erlegen konnte. 'Shagrásh...', dieses Mistvieh hätte ihn fast auseinandergenommen. Erst nach ein paar Stunden konnte er wieder alles verinnerlichen, was geschehen war... - Ronsen




ZA von Claw

zugelassen

Cugar
29.04.2004, 00:42
Name: Cugar


Aussehen:
Glatze
Bart
einige Tätoowierungen der Bruderschaft


Größe: 1,83 m

Alter: 22 Jahre

Gilde: Sumpfbruderschaft

Rang: Templer

Waffe:
Rabenschnabel (http://www.xssl-server.de/shop1/images/skwk5000_1.gif)

Rüstung:
Templerrüstung

Skills (3/7):
Dieb
Einhand Stufe II

Eigenschaften:
durchs Kiffen total verblödet
unglaublich naiv
verdammt tollpatschig
hat Angst vor seinen Wahnvorstellungen, aber seltsamerweise kaum Angst vor echten Monstern
kann in Notsituationen mehr oder weniger "klar denken"


Vorgeschichte:
Früher lebte Cugar auf dem Festland in einer recht unbekannten Stadt... Seine Eltern waren angesehene Bürger des idyllischen Städtchens, da seine Mutter eine Weberin und sein Vater Ritter des Königs war. Doch der junge Cugar verachtete dies, denn er hasste es, durch seine Stellung bevorzugt zu werden, weil seine Familie viel Gold hatte. Zudem fing er bald an, die Miliz der Stadt zu hassen, da diese provisorischen Soldaten seinen besten Freund, einen Waisen, totprügelten, weil dieser eines Nachts auf dem Markplatz der Stadt eine Menge Waren gestohlen hatte.
Bei einer Nacht und Nebel Aktion riss Cugar dann aus und hielt sich mit Gaunereien und Diebstahl über Wasser. Dieses Leben gefiel ihm bei weitem besser, denn endlich war er frei und konnte machen, was er wollte. Doch schnell kam der Winter und da der junge Mann keine Behausung hatte, die Miliz nach ihm suchte und er nicht wieder zurück in sein Elternhaus wollte, stahl er bei einem Fischer ein Boot. Sein Ziel war es, die auf den südlichen Inseln den Winter zu verbringen, weil es dort im Winter warm war. Doch ein Sturm trieb Cugars Boot ab und er landete in der unmittelbaren Nähe der Hafenstadt Khorinis. Und dort gab es ebenfalls Milizen. Und zwar noch mehr, als in seiner alten Heimatstadt. Also beschloss der junge Dieb, außerhalb der Stadt Khorinis sein Glück zu versuchen, da er hier von anderen Gilden gehört hatte, die zum Teil gegen die Miliz kämpfte und diese verachete.
Nach einer Weile des Umherlaufens erkannte Cugar, dass der allmächtige Schläfer ihm helfen könnte, ein neues Leben zu beginnen. Und genau dies tat er auch, indem er sich der Bruderschaft des Schläfers anschloss und dem Gott dann als ein Bruder der Gemeinschaft diente.
Nach einiger Zeit jedoch entdeckte er die Vorzüge des Sumpfkrautes und genoss es mehr als viele andere Sumpfbewohner, dieses Kraut zu konsumieren. Dies machte ihn jedoch nach einer Weile abhängig und seitdem beeinträchtigt das Kraut seinen Geist und Willen. Das endgültige Resultat sah wie folgt aus: er wurde nicht nur abhängig vom Konsum, sondern auch beeinträchtigt im Denken, Handeln und im logischen Verstehen von einfachen Dingen. Außerdem kehrte mit dem Rauchen eine grenzenlos dämliche Naivität und Tollpatschigkeit ein, die der Mann nun täglich erleben darf.
Mit der Zeit lernte er verschiedene andere Gruppierungen kennen, wie die Söldner des ehemaligen Generals namens Lee und die Schwarzmagier in ihrem scheinbar uneinnehmbaren Kastell. Zudem machte der Sumpfler einige unerfreuliche Bekanntschaften mit den hier ansessigen Grünhäuten, den Orks im Minental von Khorinis, die ihn scheinbar zum Fressen gerne hatten...
Nach einiger Zeit kehrte er (zum Glück lebendig) wieder zurück, in das Lager der Sumpfler und musste dort einige schöne, wie auch unschöne Tollpatschigkeiten durchmachen, die ihn und seinen verkifften Verstand sehr prägten.
Warum Cugar überhaupt Hoher Novize wurde, weiß er nicht einmal mehr, aber der allmächtige Schläfer hat sich bestimmt schon was dabei gedacht...

ZA von Claw

zugelassen

Linky
29.04.2004, 01:12
http://home.arcor.de/linkypics/vorstellung/linky.gif
http://home.arcor.de/linkypics/vorstellung/persoenliches.gif

Name: Linky (http://forum.gamesweb.com/forums/showthread.php?s=&threadid=88978&perpage=25&pagenumber=6#post2088520)

Alter:
so um die 30

Geburtsort:
Lyria, eine kleine Insel

Wohnort:
Khorinis, irgendwo in der Pampa...

Äußeres Erscheinungsbild:
Auf den ersten Blick wirkt Linky wie ein ganz normaler Durchschnittsbürger um 1200. Seine mittelblonde Haarpracht wirkt trotz der leichten Zerzausung zivilisiert und modern. Linkys Gesicht trifft man stets gut gepflegt an. Der Drachenjäger ist weder ein Freund des Bartwuchses noch der Kotletten. Der Oberkörper ist meistens vollständig durch seine Drachenjägerrüstung bekleidet, auf dessen Präsenz er sehr viel wert legt. Sollte man ihn einmal ohne dieses Prachtstück erblicken, stößt man auf einen wenig auffallenden Bauchbereich. Bei genauem Hinsehen erhascht man sogar eine kleine Speckschicht. Es ist offensichtlich, dass ein etwas regelmäßiges Training viel mehr die Männlichkeit aus Linkys Körper herauskitzeln würde, aber dafür bleibt meistens keine Zeit oder Lust...
Auch ist die leichte Braunfärbung des Geschäftsmannes nicht zu übersehen. Abschließend kann man sagen, dass Linky ziemlich Glück hat mit seinem Äußeren, denn ohne große sportliche Aktivitäten wirkt er doch recht sportlich und dynamisch.

Gilde:
Die Jünger des Lee (http://forum.gamesweb.com/forums/forumdisplay.php?forumid=244)

Rang:
Drachentöter [Rangstufe 6]

Eigenschaften:

POSITIV:
- redebewusst
- stets gut gelaunt
- nimmt alles etwas lockerer
- hat immer den passenden/unpassenden Spruch drauf
- weiß Freundschaften genauso wie Feindschaften zu schätzen und richtig einzuordnen
- kommt bei Spaziergängen in der freien Natur ins Schwärmen

NEGATIV:
- säuft und raucht ab und zu
- ist manchmal geizig
- vergreift sich ab und zu in der Einordnung Ernst/Unernst...
- ist einer Schlägerei nicht abgewandt
- verhält sich sehr königskritisch, übertreibt es manchmal


http://home.arcor.de/linkypics/vorstellung/ausruestung.gif

Nahkampf:
edles Langschwert

Fernkampf:
]-[

Magie:
]-[

Rüstung:
mittlere Drachenjägerrüstung

Skills (http://gothic.gamesweb.com/rpg/index.php?go=skills) [4/10)]:

HAUPTSKILLS:
Einhandwaffen, Stufe 2 (gemeistert)

NEBENSKILLS:
Barde (http://forum.gamesweb.com/forums/showthread.php?s=&threadid=170408&perpage=25&pagenumber=2#post2166145)
Händler (http://www.linkysladen.de.vu)

Inventar:
das, was ein junger Mann von heute halt so braucht...


http://home.arcor.de/linkypics/vorstellung/story.gif

Lagerwahl:
Ihm gefiel das Neue Lager auf Anhieb gut. Es war, wie er gehört hatte, das freieste Lager der Kolonie. Man musste nicht für Gomez und seine Leute arbeiten oder sich von den Templern schikanieren. Das Neue Lager passte einfach zu Linky, deswegen fiel seine Lagerwahl so aus.
Auch, als die magische Barriere gefallen war, gab es für ihn keine andere Gilde, der er sich anschließen würde. Linky ist in seiner Zeit in der Gefängniskolonie ein treuer Gefolge Lees geworden und ist es nun auch auf Onars Hof.

Kurzgeschichte:
Linky hatte noch vor ein paar Jahren sein Haus in Lyria. Dort ging es ihm nicht besonders gut, zumal viele reiche Kaufmannsfamilien dort ihre Sprosse hatten und den Markt beherrschten. So hörte Linky von einer Barriere und dass dort mit Erz und Nahrung behandelt wurde. Er selber saß auf einer Menge Narungsmitteln wie Brot, Käse und Trauben. Doch ohne Erz konnte er in Lyria nichts anfangen. So fuhr er zur Kolonie um dort Handel mit den Bewohnern zu treiben. Die ersten Kunden kamen sofort und Linky bekam für seine Waren ein Wenig Erz. Doch schon am ersten Handelstag stolperte er in die Kolonie. Dort traf er zuerst auf das Neue Lager und seine Entscheidung war leicht - das Neue Lager.

zugelassen

Sador der Wirt
29.04.2004, 01:13
Name: Sador
Alter: um die 40
Warum in der Barriere: Wucher (ich hatte eben Unkosten)
Gilde: keine
Rang: Bürger
Rüstung: keine
Waffen: schmieriger Lappen, Holzbein, Flüche, Küchenlöffel
Skills: Hauptskills:
_______keine Hauptskills
______Nebenskills:
_______Wirt
(insgesamt 1/1)
Gute Eigenschaften: verschlagen, geschäftstüchtig
Schlechte Eigenschaften: geizig, goldgierig, in ganz seltenen Fällen unfreundlich ;-)
Geschichte: Sadors Eltern waren Wirtsleute und Sador wurde auch Wirt. Die Zeiten waren schlecht und so mußte er sehen, wie er mit der elterlichen Taverne irgendwo im Niemandsland an den Grenzen des Reiches zurechtkam. Durch die Orkkriege bekam er immer wieder königliche Soldaten einquartiert, die natürlich Kost und Logie frei hatten. Dadurch wurde er nicht reich. Da die Zimmer belegt waren, fehlten ihm die Einnahmen und er versuchte, auf anderem Wege, sein Leben zu fristen.

Durch die Überfälle der Orks waren im Umland Lebensmittel knapp geworden. Viele Bauernhöfe lagen in Schutt und Asche und Hunger beherrschte das Land. Sador handelte mit den wenigen Lebensmitteln, die er auftreiben konnte. Irgendein Offizier war der Meinung, er würde seine Waren überteuert an den Mann bringen. Obwohl Sador beim darauf folgenden Prozess immer wieder beteuerte, daß er dadurch doch nicht reich werden würde, wurde er verurteilt und in die damals neu entstandene Barriere geworfen.

Hier fristete er sein Leben als Buddler in der Mine des alten Lagers, bis zu einem Wassereinbruch, der ein Gerüst umstürzen ließ. Genau auf Sador. Da ein einfacher Buddler es nicht wert war, von den Feuermagiern behandelt zu werden, mußte er sich selber helfen. Seitdem blieb sein Fußgelenk steif. Doch gewann er mit der Zeit bescheidene Kenntnisse im Heilen einfacher Verletzungen. Später verlor er durch ein Unglück sogar das kaputte Bein (zum Glück nicht das andere) und ließ sich ein Holzbein anfertigen.

Da er als Hinkefuß keinen großen Nutzen mehr in der Mine hatte, suchte er sich eine andere Beschäftigung. Er wurde der Gehilfe des Wirtes in der Taverne "Zum Schattenläufer" Doch irgendwann verstarb dieser. Da zu der Zeit der Waldläufer Don-Esteban der beste Gast, Lieferant von Wildbret und auch bester Bekannter des Wirtes war, überschrieb dieser ihm die Taverne. Doch der Don hatte andere Pläne. Er ließ die Taverne von da ab von Sador führen, der so fast wieder wie vor seiner Verurteilung lebte.

Nachdem die Barriere eingestürzt war und das Minental der Zerstörung durch die Orks und noch schlimmeren Kreaturen anheim gefallen war, blieb auch von der Taverne nur noch ein rauchender Trümmerhaufen übrig. Sador floh mit den anderen aus dem Minental und bald darauf ergab sich die günstige Gelegenheit, die in der Mitte der insel Khorinis gelegene Taverne "Zur toten Harpyie" zu übernehmen, da Orlan nach der Schwemme von entflohenen Häftlingen, die aus dem Minental strömten und schauerliche Geschichten über die mordenden Orks, Echsenmenschen und sogar Drachen erzählten, es für besser hielt, sich in Sicherheit zu bringen. Die Taverne würde sowieso nicht mehr lange überstehen, so seine Meinung.

Nun, seitdem steht sie jedenfalls noch und Sador führt sie wie immer mit seltsamen Regeln und je nach Laune des Wirtes schwanken die Preise und die Qualität von Essen und Getränken. Also alles beim alten.

zugelassen

Dank an Argos und Alaerie für die Rettung dieses Posts

Celtic_Guardian
29.04.2004, 01:51
Name:Celtic_Guardian
Alter:20
Rüstung:leichte Lederrüstung
Waffe: Dolch und der Wille mit Beliars Kraft die Welt in ewige
Dunkelheit zu tauchen
Aussehen:Pechschwarzens Haar
Eigenschaften:Ich bin ein ziemlich ungeduldiger Mensch,aber ich bin ein ziemlicher
Dickkopf.Ich kann entweder dein bester
Freund sein oder dein schlimmster Feind.
Story:Einst lebte ich in dem legänderen Land Valar.Dort,in der Königsstadt Karandir, war ich als Lehrling bei einem Alchemiest tätig.Ich wollte alles tun um so viel wie möglich
über die Alchemie zu lernen.
Ich war gerade dabei Kräuter zu suchen,
als auf einmal drei Banditen aus dem Gebüsch sprangen und mich angreifen wollten.Ich wollte so schnell ich
konnte nach Hause Laufen doch hinter
mir flogen vier Blutfliegen.Ich zog meinen Dolch und schlug auf den er-
sten los.Er viel zu Boden,doch stand direkt wieder auf.Auf einmal fühlte ich ein starkes Stechen im Bauch.Ich
wusste was es war.Es war ein Pfeil!Ich drehte mich um und sah einen Banditen
mit Bogen hinter einem Baum versteckt.
Dann fühlte ich wie jemand mir einen
heftigen Schlag verpasste und ich fiel zu Boden.Auf einmal lag ich mit starken Kopfschmerzen in einem Doppel-
bett.Ich schaute mich um.Es sah aus wie ein normales Bauernhaus.Und ich hatte Recht.Denn durch die einzige Tür
in diesem Raum kam eine Bäuerin.Ich fragte:"Wo bin ich???"Sie antwortete:
"Auf dem Bauernhof von meinem Mann!"
"Wie bin ich hierher gekommen und wo sind diese Banditen?""Ich habe dich auf dem Weg nach Karandir auf der Straße liegen gesehen und habe sofort Hilfe von einigen unserer Tagelöhner
gefordert.Sie haben dich hierher gebracht!Diese Banditen gehören zu einer geheimen Diebesgilde in Khorinis an!Sie sind gerade mit einem Fischerboot,das sie geklaut haben,dort-
hin gefahren""Woher wissen sie das?"
"Ich war selbst einmal Mitglied dieser Gilde,doch diese Gewalt und der ganze
Diebstahl wurden zuviel für mich.Also
bin ich hierher gefahren und arbeitete als Magd,doch ich verliebte mich in diesen Bauer und in mich.Kurze Zeit später heirateten wir.Wenn du dich beeilst kannst du sie noch einholen,denn immerhin haben sie dir
alles außer deinen Dolch und deine
Rüstung geklaut.Ich habe noch gesehen,
wie sie dir einen Lederbeutel
abgenommen haben.""Nein,mein Gold und meine Kräuter!Mmein Kronstöckel!Ich muss sie finden.Ich danke ihnen für ihre Gastfreundschaft."
Mit diesen Worten verließ ich das Zimmer und ich hörte noch ein paar Warnrufe,doch ich ließ mich nicht aufhalten.Ich hatte fast mein ganzes
Leben für dieses Gold gearbeitet.Als ich am Hafen ankam sah ich wie ein Schiff gerade losfahren wollte,doch ich hielt sie mit meinen rufen zurück.
ES war freundliche Menschen die auf diesem Schiff fuhren.Ich erzählte ihnen meine Geschichte und sie ließen mich(zum Glück)gratis mitfahren.Ich werde mir meinen Besitz zurück holen.

zugelassen

Incanus
29.04.2004, 03:26
Name: Incanus
Alter: 27

Gilde: Zirkel um Xardas
Rangstufe: Lehrling (Rangstufe 1)

Skills (0 von 2 Punkten belegt): keine

Waffe: Dolch
Kleidung:

Erscheinungsbild:
Incanus ist ein hoch gewachsener Mann mit schulterlangen, dunkelbraunen Haaren. Sein Körperbau ist ziemlich schlank, fast schon abgemagert. An seinem linken Arm hat Incanus eine sehr lange, schwarze Narbe, die vom Kampf mit einem Dämonen zeugt.

Vorgeschichte:
Incanus wurde irgendwo in den wilden, unbekannten Landen Varants am Rande eines dunklen, schattenhaften Gebirges geboren. Seine Eltern waren beide Schwarzmagier, erzogen ihn zu einem Anhänger Beliars und brachten ihm schon früh die Künste der schwarzen Magie bei. Die drei wohnten in einer kleinen Hütte mitten in der Wildnis, weit abgeschieden von der Zivilisation. Dort konnten sie ungestört leben und ihr Dasein dem dunklen Gott widmen. Viele heikle Bergwanderungen im schwarzen Gebirge oberhalb der Hütte wurden ständig unternommen, auf denen die Eltern ihrem Sohn vieles über ihren Gott beibrachten und er viele harte Prüfungen überstehen musste.
Doch in den Tagen des Kriegs mit den Orks (sehr viele Orks gab es rund um das Gebirge) wurden die Übergriffe der Grünlinge auf das einsame Haus immer heftiger. Später konnte die Familie die immer zahlreicher werdenden Angreifer kaum noch abwehren. Und so beschlossen sie, fortzugehen und sich eine sicherere Heimat zu suchen. Seine Eltern wollten sich weiter in das dunkle Gebirge zurückziehen, doch Incanus widerstrebte das, er sehnte sich nach der Ferne und die Reiselust hatte ihn fest in ihren Bann gezogen. So kam es schließlich, dass sich seine Eltern in die Berge aufmachten und der Sohn die Reise zur Hauptstadt von Varant antrat, um sich dort eine neue Existenz aufzubauen. Seine Eltern sah er nie wieder und wusste später auch nicht, was aus ihnen geworden war.
Aber die Hauptstadt Varants sollte der junge Incanus nie erreichen. Denn die Reise verlief anders als geplant. Die Orks waren nicht das Problem, denn Angreifer standen meist ziemlich schnell in Flammen. Eines Tages beschwor der Anhänger Beliars aufgrund einer wahren Überzahl von Orks einen Starken Dämonen, der die Angreifer mit einem Schlag vernichtete. Doch Incanus hatte keine Erfahrung mit derartigen Zaubern, und so geschah es, dass das mächtige Wesen außer Kontrolle geriet und sich gegen seinen Erschaffer wandte. Stundenlang kämpften die beiden einen erbitterten Kampf, doch schließlich warf der Dämon den jungen Schwarzmagier nieder. Entgegen allen Erwartungen tötete er den übel zugerichteten Incanus jedoch nicht, sondern zwang ihn, all seine magischen Fähigkeiten in einen schwarzen Stein abzugeben. Danach verschwand der Dämon und überließ den stark Verwundeten seinem Schicksal.
Incanus irrte dann wochenlang durch die Wildnis, hatte seinen Pfad verloren und wurde in dieser Zeit von furchtbaren Albträumen und Visionen geplagt. Irgendwann erreichte er dann die Küste, wo er auf einen freundlichen Mann traf, der ihm ein kleines Boot zur Verfügung stellte. Der jetzt sehr schwache und all seinen Fähigkeiten beraubte Mann entschied sich, nach Khorinis zu fahren und dort ein ganz neues Leben zu beginnen...

Caiel
29.04.2004, 03:46
Name: Caiel

Alter: 17 Frühlinge

Gilde: Die Jünger des Lee

Rang: Schürfer

Waffen: Das Messer seines Vaters

Rüstung: Keine Rüstung (beim Einschleichen in die Stadt Gorthar lies er seine lederne Rüstung zurück)

Bekleidung:

enggefertigte Lederschuhe
Flickenhose aus unterschiedlichem, braunem, dicken Leinen
braungefärbtes Leinenhemd mit Kapuze

Skills:

Schleichen 2 (gemeistert)

Dieb
3/4


Eigenschaften und Aussehen:

Seine doch etwas knappe Körpergröße und seine schmächtige Statur macht Caiel recht gut mit seiner Schnelligkeit und Spontanität wett. Er neigt oft zu Leichtsinn und leicht überheblichem Auftreten und seine Klappe ist meist genauso groß wie die eines Großen. Caiel kann brüchig lesen und ist trotz seines geringen Bildungsstandes ein helles Köpfchen wenn es darum geht Probleme zu beseitigen.

(weiteres zum Aussehen im Ava)

Geistige Haltung :

Chaotisch gut


Hilfe für psychische Einschätzung:

Chaotisch gute Charaktäre sind ausgeprägte Individualisten mit einem gewissen Hang zur Gutmütigkeit und Hilfsbereitschaft.
Sie glauben an die Werte des Guten und des Rechten, doch halten sie nichts von Gesetzen und Regelungen. Sie haben nichts übrig für Leute die anderen vorschreiben wollen was zu tun ist. Ihre Taten werden von ihrem moralischen Empfinden geleitet, das zwar gut aber nicht immer mit den Wertvorstellungen der Gesellschaft übereinstimmt


Besonderheiten:

Schleichlehrmeister



Vorgeschichte:

"Lustig ist das Räuberleben in dem grünen Wald, heisa!..." Mit dieses Liedchen auf den Lippen war Caiel oft mit seinen Eltern, welche zu einer der zahlreichen Banditenbande Gothars gehörten, durch die Wälder zog. Meist waren sie auf der Flucht vor der Garde Gothars oder einfach nur darauf bedacht ungesehen zu bleiben. Dies war auch mit unter recht spannend und auch die Raubzüge, Überfälle und Diebeleien bei denen Caiel als er älter wurde mit Teil haben musste fand er aufregend. Er liebe die Gefahr und das Leben, welches er und die Gruppe aus Vagabunden und Wegelagerern führte. Zumindest bis zu jenem verhängnisvollem Abend als die Gruppe in einem Tal rastete und wie immer ihr Lager aufschlug. Tage vorher hatte die Bande bei einem Überfall mässig Beute gemacht und seither war man rasch weiter gezogen um eventuelle Verfolger abzuschütteln. Eigentlich war man sich sicher niemanden auf den Fersen zuhaben und auch die Späher, welche immer wieder ausgesendet wurden beruhigten die Gruppe. Doch gegen Abend kamen sie doch. Schnell, überraschend und ohne Gnade brachen sie über die lagernde Gruppe herein. Die Männer und Frauen versuchten hastig eine Gegenwehr zu errichten aber sie hatten keine Chance die garde kam zu überraschend. Auch für den jungen Caiel, welcher erst mit seinem Vater den anderen helfen wollte. Nachdem sein Vater jedoch von einem Pfeil getroffen neben ihm zusammen sackte verlies den Jungen der Mut und der Anblick der wütenden Garde Gothars tat den Rest und ließen ihn die Aussichtslosigkeit der Situation erkennen. Rasch nahm der Bursche das Messer seines Vaters an sich und wand sich zur Flucht, nur weg von diesem grausamen Ort. Fast hätte er dabei eine den Jungen, der ihm im Weg stand über den Haufen gerannt doch er erkannte Andrej, einen seiner Freunde und auch ein Sohn eines Bandenmitglieds. Fast instinktiv packte er den Freund und schleppte ihn mit sich in den Wald, weg von dem Massaker, weg von der wütenden Garde und weg von ihren toten Eltern. Denn tot waren sie, da war sich Caiel sicher.
Die beiden Jungen flohen weiter zusammen bis zum Fjord, wo sie sich mit einem Ruderboot auf den Weg nach Khorinis machten. Ungewiss was sie da erwarten würde.

Lebensmotto: "Kommst du in ein fremdes Land, verhau sie und beklau sie!" §knin

zugelassen

GlutaeusMaximus
29.04.2004, 04:27
Original geschrieben von Seraphin
Platzhalter... bin gerade nicht @ Home. ;)

*traurig sei weil vorstellungspost ganz weit weg von rena's und rhodgar's und überhaupt ist* :(

:D
jaja, frag mal mich, die staubschicht geht garnimmer runter ;)

Diego | R@PC
29.04.2004, 12:11
Das Original
Name: Diego
Alter: 27
Grund der Festnahme: Desertation
Gilde: Die Gilde Innos
Rüstung: Eine Magierrobe des Feuers. Darüber trage ich ein X-förmiges Metallgeflecht, indem ich einiges aufbewahre... Unter der Robe trage ich inzwischen ein Kettenhemd... Ein gutes...
Bevorzugte Waffe: Die Flamme der Gerechtigkeit.
Aktive Waffen: 11.Die Flamme der Gerechtigkeit
Gute Eigenschaften: Freundlich, kann gut organisieren, hilft gerne, hat eine Schulter zum ausweinen. DER gute Freund von (fast) allen!
Schlechte Eigenschaften: Wenn es mal einer geschafft hat ihn zu reizen (Nicht besonders schwer) bekommt derjenige das zu spüren! WÖRTLICH!

Skills
Einhandkampf 2 meisterlich



Meine Geschichte:
Als königlicher Offizier stand ich mit einem Haufen erschöpfter Soldaten vor einer Ork-Armee! Ich gab den Befehl zur Flucht... Nur wenige überlebten. Unter anderem mein Stellvertreter Alest (NPC im AL). Die wenigen Überlebenden wurden geschnappt. Alest und ich mussten mitansehen wie unsere Kämpfer hingerichtet wurden... wegen Desertierens. Die Offiziere schmiss man in die Barriere...[/i]


Name: Diego
Alter: 31
Grund der Festnahme: Desertation
Gilde: Die Garde Innos
Rüstung: Eine schwere Kampfrüstung, die an die Lords von Khorinis ausgegeben wird. In der Sonne gläzend weist der dicke Panzer die Orkklingen beiseite und macht den Weg frei für den alles entscheidenden Stoß
Bevorzugte Waffe: Die Flamme der Gerechtigkeit. (http://www.rene-fontaine.de/wog-files/schwert.jpg)
Aktive Waffen: Die Flamme der Gerechtigkeit. (http://www.rene-fontaine.de/wog-files/schwert.jpg)
Gute Eigenschaften: Freundlich, kann gut organisieren, hilft gerne, hat eine Schulter zum ausweinen. DER gute Freund von (fast) allen!
Schlechte Eigenschaften: Wenn es mal einer geschafft hat ihn zu reizen (Nicht besonders schwer) bekommt derjenige das zu spüren! WÖRTLICH!

Skills
zur Zeit keine, nach Reaktivierung neue Belegung.



Meine Geschichte:
Als königlicher Offizier stand ich mit einem Haufen erschöpfter Soldaten vor einer Ork-Armee! Ich gab den Befehl zur Flucht... Nur wenige überlebten. Unter anderem mein Stellvertreter Alest (NPC im AL). Die wenigen Überlebenden wurden geschnappt. Alest und ich mussten mitansehen wie unsere Kämpfer hingerichtet wurden... wegen Desertierens. Die Offiziere schmiss man in die Barriere...

Aehi
29.04.2004, 14:01
Name: Aêhi

Alter: 23

Skillpunkt: Barbier

Eigenschaften: verschlossen; Einzelgänger; weiß, was er will;

Vorgeschichte:
Aêhi saß stumm an einem Tisch in der Ecke der schäbigen Hafentaverne von Khorinis und spielte gedankenverloren mit dem Schattenläuferhorn, das er an einer Schlaufe seines ledernen Gürtels befestigt hatte. Es war das einzige, was ihm von seinem Vater geblieben war, sein letztes Andenken.

Es waren schon sechs Sommer ins Land gezogen, seit sein Vater - ein Paladin des von ihm so verehrten Königs - in den Krieg gegen die Orks gezogen war. Aêhi sah ihn noch vor sich, an dem Tag, an dem er ging - wie prächtig seine polierte Rüstung geglänzt hatte, und wie dieser Glanz sich in seinen stolzen Augen widerspiegelte. Er würde bald wiederkehren hatte er versprochen, bald würden die Orks besiegt sein, und siegreich würde er heimkehren, mit Gold und Juwelen im Gepäck, soviel, dass er es kaum würde tragen können... er hatte Aêhi noch aufmunternd auf die Schultern geklopft, und dann war er auf das prächtige Schiff gestiegen.
Doch aus Tagen wurden Wochen, aus Wochen Monate, und aus Monaten Jahre. Er kehrte nicht heim. Eines Tages stand ein Bote vor der Tür, mit einer Botschaft, die das Siegel des Königs trug. "...Ehrenvoll gefallen..." Wie Hohn klang es in Aêhis Ohren. Und so dauerte es nicht mehr lange, bis das einst ordentliche Vermögen seiner Familie aufgebraucht war, und Aêhi mit seiner Mutter ins Hafenviertel ziehen mußte. Wenige Monate später nahm sie sich mit einem schäbigen Dolch das Leben, und den Ausdruck ihrer brechenden Augen würde Aêhi niemals vergessen können.

email adresse: hora_mortis@web.de
icq#: 220861143 (web- icq)

zugelassen

Nero Leto
29.04.2004, 15:00
http://spellforce.jowood.com/images/weapons/axes.gif


Name: Nero
Nachname: Leto
Alter: mittlerweile 21
Größe: 1m88cm
Rang: Milizsoldat [3. Rang]

Skills:

http://de.guildwars.com/images/structure/professions/warrior_power-attack-icon.jpg Einhand II


Geburtstag: 09.05

Waffen:

Runenschwert (http://www.schwert-shop.de/Smartstore/assets/own/61836.jpg)

Dolch (http://www.schwert-shop.de/Smartstore/assets/own/61809.jpg)

Aussehen:

Nero ist meistens sehr gut gelaunt und legt sehr viel Wert auf Humor, Lachen und zufrieden sein. Leicht angebräunte Wangen formen sein faltenloses, noch jung erscheinendes Gesicht. Hauptsächlich besteht seine Haarfarbe aus alleilei Brauntöne, sowohl helle als auch dunkle Streifen mischen sich unter die vollen, leicht gelockten, schulterlangen Haare. Ebenso auffallend sind seine kastanienbraunen Augen die neugierig, doch gelassen in die Welt blicken und viel erfahren wollen. Auch seine vollen Lippen sind von jeglichen Wunden unversehrt.

Portrait #1 (http://img135.exs.cx/img135/6426/anakin59qa.jpg)

Portrait #2 (http://img226.echo.cx/img226/8946/anakin7ue.jpg)




http://blizzard.de/war3x/images/bullet.gif


Kleine Inhaltsangabe:


Zu der Zeit als Nero noch ein einsamer und armer Wanderer und Bürger von Khorinis war lebte Nero nur von seinen Kleidern (der Wärme) , seinem letzten Stück Fladenbrot und seinem kleinen, stumpfen Schwert.
Es dauerte nicht lange und schon wanderte alles zur Garde und Nero bekam (gewann) viele gute Freunde die jetzt noch, bis zum letzten Blutvergießen kämpfen. Selbst sein Waffenstyle ändete sich und Nero bekam schon eine edlere Waffe.Die Rüstung gewann er sich durch den Aufstieg in den zweiten Rang.
Die Zeiten wanderten durch Kälte und Hitze und landeten hier, bei den Gildenlosen. Kaum verging ein Tag und wieder streiften Wachmänner der Garde durch Wälder und Gasse um Nero zu finden und wegen seiner Untat die er nciht verbrochen hat zu bestrafen. Nun hatte er nurmehr die Kleider die ihn am Anfang der Nero (Kampange) half und diente.
Nun kommen wir zum Ende dieser langen Geschichte. Nun ist alles anders, der neue Gott sei der Schläfer und nichts und abersichts kann Nero nun aufhalten. Es läuft bis jetzt alles gut, kaum schlechtgelaunte Leute streien den Weg von Nero und seine Unterkunft ist sehr gut bewohnbar. Nichts läuft schief...

http://blizzard.de/war3x/images/bullet.gif


Vorgeschichte:


Es war eine stürmische Nacht, kaum Licht drang in den kleinen Spalt der Scheune und das trockene Stroh kratzte am ganzen Leibe. War es Tag oder Nacht. Dieses Gefühl der Ungeborgenheit, der Angst und der Sehensucht nach Freiheit wanderte durch den Gedankenstrudel und verkürtzte alle anderen Gedanken um das Ganze. Solle Nero nun verschwinden, die Türe der Scheune aufbrechen, sich im Walde verstecken, die Unsicherheit auch dort spüren. Es hatte kaum Vorteile, ausser das es noch kälter wäre, noch mehr Angst die Nachtruhe störte und er nichmal mit seinen, nun mit frisch 13 Jahren einen Wolf für die Nahrung zu strecke bringen könne. Nein! Er wird hier bleiben und so lange warten bis all diese Sorgen und Krämpfe verschwinden, bis er von seinen Eltern weggehen kann udn sich auf eigene Faust durch die Welt boxen darf.
Am nächsten Morgen war alles anders, es war der 14. Geburtstag von Nero, doch kaum ein Mensch betrat die Scheune, nur kleine Vögel sangen Nero ein beruhigendes Geburtstagslied. Nicht mehr, nicht weniger. Immer wanderten durch das Gehirn von Nero diese Einfälle "2 Jahre noch, dann darf ich weg , dann bin ich frei, weg, ich werde meine verdammte Familie nie wieder sehen. Langsam trat der Tag zu seinem Ende und wieder hatte Nero keine Menschenseele gesehen.
Es war der Tag angebrochen als Nero seinen eigenen Weg durch die Welt gehen durfte. Langsam strat der Vater in die Scheune und winkte Nero mit der allgemeinen, zornigen Gesichtsmiene heraus und packte ihm an einem Ohr, drehte das Ohr sodass der Schmerz durch den Kopf ging und Nero die Tränen kamen. "Nun bist du frei, hau ab, dann müssen wir wehnigstens ncihts mehr für dich ausgeben du Abschaum, du hast kaum Recht zu Leben, du bist minderwertig" Nur das meinte der Vater. Die Mutter sagte nichts und stand stumm an der Haustür und wischte sich mit einem kleinen Kleiderfetzen die Tränen von den Augen. Zu lachen hatte Nero nichts, jeden Tag zählte er und wartete auf diesen Moment, nun war er gekommen und Nero konnte sich nichtmal freuen, kein Lächeln prägte das Gesicht, kein Lachen, nichts. Nur langsam wanderte mit dem nachtragenden Schmerz den kiesigen Weg hinunter in die große Stadt.
Es vergangen weitere 4 Jahre und Nero wusste kaum noch was tun, das Essen kaufte er durch erbeutetes und gestohlenes Geld. Doch nie wurde er gefunden als er in eine Tasche der Händler griff und einen dicken Beutel voller Goldmünzen in seinen dreckigen Händen hielt. Doch eines Tages ging Nero unter, alles war weg, sein ganzes Geld selbst seine Ehre unter den dieben war weg, er wurde gefunden, auf frischer Tat erwischt , kein edler Herr , nein ein sehr aggresiever und wilder Mann taumelte vor Nero herum und drohte ihm mit dem Tot. Doch an die Barrierre dachte er nciht, nein an solch Untat zu bestrafen indem man in die Barriere kommt wusste der Mann nichts, udn das rettete Nero das halbe Leben. Doch der aller sehligste Wunsch ging nicht in die Wirklichkeit ein. Soldaten fingen Nero ein, mit Schlägen und Hieben warfen sie ihn anschließen qualsam in die Barriere.
Die Tage wurden länger, dünkler und Kälter, kaum Licht drang in die enge, und voller Tropfstein umgebene Erzmiene des alten Lagers. Der Schweiß rann in Perlen von den Wangen und Achseln. die Luft wurde imemr stickiger und von Tag zu Tag wurden die Leute wegen mangelnder Luft udn Licht verrückt. Nur Nero schaffte es dem Irrtum zu entfliehen und wanderte bei Nacht, als kaum einer der Wachen wachsam waren hinaus ins Freie und versteckte sich inenrhalb der Barriere in einem kleinen abgesplitterten Feilsteil. Tage strichen vorrüber, der Hunger lockte in die gefahr und der Durst konnte nur duch das Nass der feuchten Steine gelöscht werden.
Doch eines Tages, als alle schliefen und kaum noch ein Mensch die Augen offen hielt, wanderten helle Lichter durch den Himmel, die Erde unter Nero begann sich zu bewegen und die Barriere brach mit einem schnellen Zug auseinander. ofort rannte Nero los, sicher wollten alle in diesen Moment fliehen, weg von hier, zurück nach Khorinis. Und das schaffte Nero auch.Leichte Nebelschimmer bildeteten sich über das Tal, nurmehr Schreie und klagende Rufe schallten hindurch, jeder wollte hinaus, jeder Mensch wollte die freiheit richen. Auch Nero. Schnell wie der Wind auch war schleppte sich Nero zum Pass hervor und durchquerte ihn sorgfältig sodass kaum Soldaten ihn zu sehen bekamen und ihn einsperren könnten...
Mit zitternden Oberleibe rettete sich Nero noch durch den mit Monster übersehenen und nachtschwarzen Wald. Eine leichte Briese durchstriff sanft das Haar des Mannes. In jeder Hinsicht konnte sich jemand in einem Gebüsch verstecken und ihm die Kehle durchschneiden. Doch nichts rührte sich. Raschelnd wanderte vom Wind abgeschupfst die Blätter durch das eingestampfte Moos. Angst, Kummer, Leiden, all das stieg in ihn hoch und tötete all seine gutmütigen Gedanken. Auf jeder Seite konnte sich eine Rotte verstecken und ihn erdrosseln. Doch Nero hatte beschlossen nicht zu sterben und sein Leben weiter hinaus zu ziehen bis ihn der Tod in das Reich der Verwesungen bringen würde.Zischend leckten die Flammen am brennenden Holz und immer mehr Wärme unterdrückte die Kälte. Langsam erwachten Nero's Glieder und er konnte sich schwer, doch schaffbar aufreppeln. Düster schien der Wald in den tiefen Morgenstunden. Feuchter Nebel zog durch die Wälder und lies das Feuer in sich hinein sinken.
Am nächsten Tag wanderte Nero schlaftrunken durch den Rest des großen, und so undurchquerbar scheinenden Wald und erreichte die große Stadt. eine kalte graue Wall schützte das Innere und kaum ein Mesnch würde ohne Hilfe über diese Mauern hinein kommen. Im Tackt schritt Nero ein ohne Aufmerksamkeit auf sich wenden zu können. Trotz seiner etwas verwüsteten Klamotten schien ihn niemand zu sehen. Behutsam trabte Nero durch Gassen und große Plätze. Die Menschen schienen nichts zu sehen, sie konzentrierten sich nur auf ihre zukunft und was sie taten. Dies schien Nero nicht lernen zu wollen...Eine lange Zeit verging und Nero wuchs zu einem Krieger voran. Der Rang des rekruten unterstützte seinen Ruf und bereits Kampflehren waren bereits hinter ihn gelassen worden. Kämpfe wurden erfolgreich beendet. Freude, Lehrer, Meister, alles war in sein Leben eingebaut worden. Doch eines unterdrückte Nero. Das ständige Bewachen, die Orndnung in der stadt, all das fiel ihm zur Last und erschwert seine Laufbahn zum vollständigen Leben. Selbst die Beförderung zum Waffenknecht der Garde erhellte nicht seinen Weg. Die Tage wurden grauer, die Wege länger und der Himmel imemr dünkler. Die Wanderung in die Burg, im Minental war noch härter. Orks versperrten mit Schreien und Wutanfällen den Weg, nur durch schnelle Einsetze der Geschwindigkeit gelang es ihm in die Burg zu kommen. Ein harte Zeit wartete auf Nero, das noch unbeschwerbare Leben in der Stadt war zu ende, nun begann es, die Dunkelheit in der Beliar seine Schergen aussetzte war im Minental, und Nero war mitten drin. Kaum eine Nacht war schlaflos , Gewitter konnten nur die Laune verschlechten. Gedankenlos wanderte Nero ein letztes Mal durch den Hof der Burg. In einem Blickwinkel erahnte er einen Mann am Boden liegend. Die Tür stand offen. Blut floss in Wellen durch das Haus. Nero kannte den Mann. Werend dessen Nero in den Blutlacken kniete und die aufgeschnittene Halsschlagader zuhielt rannten zwei Milizsoldaten mit einem ohrenbeteubenden schreien in den raum und bedrohten Nero. "Ich war das nicht" Nur dies konnte Nero heraußstammeln bevor er mein aggerieven Schlägen in den Hof gebracht wurde. Mit einem Ellbogenschlag traf der Mann genau den Milizsoldaten im Gesicht. Das war die einzige Möglichkeit zu entrinnen und sich nie wieder blicken zu lassen. Schnell sprang Nero über die Mauer und landete hart und schmerzvoll auf den kiesigen Boden. Verletzt shcleppte er sich durch die abgestorbene Gegend. Kein Ork, kein Vieh. Mit letzter Kraft legte Nero seine Rüstung ab und taumelte bewusstlos zu Boden. Ein weiterer Tag verging, und Nero war Gildenlos. Die Kraft seines Willens nicht zu sterben hatte seine wahre Kraft gezeigt. Sofort ohne zu warten rannte er so shcnell er konnte durch das Tal, alles verfolgte ihn, doch nichts war hinter ihm. Immer wieder blickte er zurück, doch nur unrätselbare Schwärze blendete die Sicht aus. Zitternd wanderte er weiter durch das Nichts, die Miene dunkel, die Luft dick und erzornte Kälte lies Nero immer und immer mehr schläfriger machen. "Nicht einschlafen" dachte er sich im Finsteren der Miene und schleppte sich die lezten Meter durch das Gewölbe in die wieder erhellte Freiheit. Wie eine geduldige Raubkatze lagerte der jetzt Gildenlose unter einem Baum nahe eines Felsensprungs. Die Gedanken taumelten am Abgrund und nur mehr Schwärze übernahm die Augen des jungen Mannes. Am nächsten Morgen war sein Leben wie neu, Khorinis war farbenfroh, nicht so abgestorben wie es im Mienental war. wieder mit Freude in den Augen wanderte Nero weiter, besuchte bauernhöfe, Taverne und vieles mehr, sein Leben war nicht mehr im Vergessen vergraben worden. Es lebte auf, blühte und erstrahlte Freude.Lichtstrahlen vielen auf Nero herab, ein leichter ieselregen erfrischte den schon vor Hitze brennenden Körper und die Kleider wurden durch die Macht des Wassers selbst durch den Regen gewaschen. Ein warmer Wind blies Nero um die Nase. Das Leben war uneschwerlich geworden. Es passierte nicht, keine Morde mehr, keine Kämpfe, es war einfach ruhig, wie es Nero auch wollte, nach einer falschen Verdächtigung. Lange Zeitr verging und der Siedler der mittleiweile schon eine alte Hütte im Wald fand wurde immer einsamer, er brauchte eine Unterkunft, etwas , wo er einer Gemeinde angehören konnte. Mit volem Gepäck machte er sich auf den Weg in das Nichts und wartete bis er ein Lager oder sonst eine Gemeinde fand. Der Weg war lange, die Lage war steil und die Wälder waren dunkel, sehr unheimlich kam es Nero vor und langsam machte er sich sorgen ob er sich nicht verlaufen hätte. Doch, da, aus dem nichts strahlte ein Sumpf in voller Blühe auf Nero zu. Es war so eiladend , und er musste nur seine Füße reinsetzten, schon hatte er sein neues Leben begonnen...
Dunkle Tage besuchten das Lager, die düstere Stimmung wich nicht von Nero und seine Albträume ließen nicht nach. Andauernd waren Schreie, Hilferufe, darunter Gesichter von Toten zu erkennen. Eines Nachts sprach der Schläfer zum jungen Burschen er hielt ihn für unwürdig welcher seinen Rang missbrauchte und Genossen der Bruderschaft in den Tot stürtzte.
Depressionen setzten sich in ihm fest und eines Tages, so war es vorgesehen, kam dieser, wie es in der Vision erläutert wurde, Verletzte in das Lager und bat kränklich um Hilfe, doch die kam zu spät. Nero schaffte es nicht diesen zu heilen, nichtmal seine Schmerzen zu lindern, stattdessen brachte er diesem den Tot.
So machte sich der Ausgestoßene auf den Weg ins Nichts und traf so auf die Garde Innos'!

http://blizzard.de/war3x/images/bullet.gif


Teilgenommene Quests:

Tosende Fluten (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?t=67415)


ICQ: 221-245-884

E-Mail: nero.leto@gmx.net



MSN: james_bond@hotmail.com
zugelassen

Rukk Man Dar
29.04.2004, 17:34
Name: Rukk Man Dar

Größe: 2.68m

Alter: War nie in der Lager zu zählen, aber sein Zwillingsbruder, Wakk Holl Dar, behauptet, sie seien 31 Winter alt.

Gilde/Klan: Orks/Darklan

Rang: Elite-Krieger

Waffen: Schwere Orkaxt

Rüstung: Schwere Elite-Kriegerrüstung

Skills: Einhand Stufe 1, Schleichen Stufe 2+

Vorgeschichte:
Rukk man Dar ist mit seinem Zwillingsbruder Wakk Holl Dar so ziemlich der letzte Ork des einst so mächtigen Dar-Klans. Es waren ruhmreiche Zeiten, als er mit seinem Bruder und den anderen Kriegern Schlacht um Schlacht gegen die Menschen gewann und in den südlichen Inseln die Geschehnisse bestimmte. Doch so ruhmreich seine Tage einst waren, so schnell und tief ist er durch eine dumme, kleine Tat hinabgestürzt.
Es war ein finsterer Morgen, als sich die beiden zum Spaß auf in einen Wald machten. Sie hatten eigentlich vor nur ihre Langeweile zu vertreiben, doch lief ihnen ein Menschenhändler samt interessanter Ware über den Weg. Beide schickten sich an, den Händler zu überfallen und die Ware zu plündern. Es war Wein, oder wie auch immer die Menschen das Zeug nannten, den die beiden hünenhaften Krieger in sich hinein schütteten. Die Zeit verging, der Himmel wurde bereits dunkel, als sie aus dem Nichts von wilden Kriegern der Menschen angegriffen wurden. Sofort rannte Rukk in die Flucht, während er seinen Bruder alleine ließ. Er konnte Kampfeslärm hören, anscheinend hatte sein Bruder Unterstützung bekommen, doch Rukk floh weiter zurück in ihr Basislager. Doch ehe er dort von den Geschehnissen ausführlich berichten konnte, kam sein Bruder mit dem hinzugekommenen Krieger wankend ins Zelt. Der Ork auf Wakks Arm war getötet worden, und er selbst, Rukk, hatte sich versteckt, eine Schande unter den Orks. Sein Bruder war zu dem noch besoffen. Die Schamanen gaben Wakk und Rukk die Schuld für den Tod und verbannten beide aus ihrem Gebiet, bis sie sich würdig zur Rückkehr erwiesen haben.
Mit klapprigen Galeeren fuhren sie ins gefürchtete Minental von Khorinis, wo, wie es heißt, die Menschen noch verbitterten Widerstand leisteten. Jenseits einer Palisade kamen sie in ein Camp voller zermürbter Orks. Die Kampfmoral unter diesen war längst nicht so hoch wie in ihrer Heimat. Doch von dort ereilte den beiden Kriegern eine Nachricht, ihr ganzer Klan soll ausgelöscht worden sein, die Menschen den größten Teil der südlichen Inseln zurückerobert haben. Für Rukk ein großer Schock. Trotz des Verstoßes hoffte er, dass die alten Freunde und Verwandten in Ruhe ihren Frieden bekamen.


ZA von Longbow

zugelassen

Azathot
29.04.2004, 19:48
Name: Azathot
Alter: 25
Hauptskills: Einhand 2+
Dunkle Magie 3

Nebenskills: Barbier

Gilde: Der Zirkel um Xardas
Rang:Hoher Schwarzmagier
Waffen:Lediglich ein einfacher Streitkolben
Rüstung:Hohe Schwarzmagierrobe
Charaktereigenschaften:Loyal, akzeptiert nur Beliar als Herren, skeptisch Fremden gegenüber, vertraut nur sich selbst
Aussehen:Azathot hat lange schwarze Haare, die glatt bis auf die Schultern fallen und sein bleiches Gesicht einrahmen Doch meist sieht man von seinem Gesicht nichts, da er die schwere Kapuze seiner Robe immer tief ins Gesicht gezogen hat. Unter seinen schmalen Augenbrauen liegen schwarze Augen deren Blick häufig abwesend wirkt, doch wenn er sich konzentriert dann bekommt er einen stechenden Blick und viele Leute fühlen sich unter diesem Blick sehr unwohl, da sie denken er würde bis auf den Grund ihrer Seele blicken können. Sein Körper ist sehr muskulös doch wird dies vollständig unter der weiten Robe verborgen und kein Mensch weiß, was er unter dieser noch so versteckt.

Geschichte: Azathot lebte bis zu seinem achtzehnten Lebensjahr auf dem Bauernhof seiner Eltern auf dem Festland, wo er die typische Arbeit von Tagelöhnern verrichtete: Er half den Arbeitern auf dem Feld, ging für seinen Vater in die Stadt um Dinge die auf dem Hof benötigt wurden zu kaufen oder half dabei kleine Schäden am Haus zu reparieren. Am häufigsten allerdings kümmerte er sich um die Männer die sich bei den Arbeiten verletzt hatten oder um Kranke. Früher, als die Wälder noch ungefährlich waren, ging er sogar häufig in den Wald um dort Heilkräuter zu pflücken und verarbeitete sie zu milden Kräutersalben und, wenn er Glück hatte konnte er sie bei dem Heiler in der Stadt für ein wenig Gold verkaufen. Er wurde zwar nie Meister in seinem Fach, konnte allerdings die meisten Wunden und Vergiftungen ohne Probleme heilen. Er war zufrieden mit seiner Kunst und spielte sogar mit dem Gedanken sich irgendwann bei einem der Alchemisten aus der Stadt in die Lehre zu begeben.

Als der Orkkrieg begann konnte er diese Pläne vorerst vergessen, so viel hatten sie zu tun. Sein Vater, der zwar nicht viel, aber immerhin eigenes Land besaß, musste die Hälfte ihrer Arbeiter fortschicken und konnte es sich kaum noch leisten in der Erntezeit Tagelöhner anzuheuern. In dieser Zeit war die Arbeit hart, aber sie schafften es immer genug zu essen zu bekommen und trotzdem noch ein bisschen auf dem Markt zu verkaufen und sie hatten immer noch die Hoffnung, dass der Orkkrieg schnell vorbei sein würde und es dann wieder besser ging.

Nach einem Jahr verschwand die Hoffnung zusehends und als der Krieg immer schlechter lief und der König neue Soldaten brauchte kamen schließlich die Stadtwachen um ihn, den Erstgeborenen der 6 Geschwister, zu holen und ihn zur Wehrpflicht einzuberufen. Alles wehren und flehen half nichts und bald kam Azathot in eine neue Einheit Spießträger.

Jetzt machte sich es bezahlt, dass er gute Heilkenntnisse hatte, denn keine Schlacht mit den Orks ging ohne Verletzte vonstatten. Da er mit seiner Hilfe nicht geizte genoss er bald einen guten Ruf unter den Soldaten und nicht wenige hätten lieber ihn, anstatt eines widerlichem, arrogantem Kerl, als Einheitenkommandanten gehabt. Ihre Truppe mauserte sich und wurde bald zu einer Horde gefährlicher Berufssoldaten und jeder von ihnen hatte zahlreiche Orks auf dem Gewissen und sie wurden, zu ihrem Verhängnis, überheblich. In einer großen Schlacht an der einige Hundert Menschen und fast genauso viele Orks teilnahmen machten sie den Fehler sich zu weit in die orkische Front hineinzuwagen und wurden dort von Dutzenden Orks einfach überrannt. Azathot tat das einzig richtige und lies sich auf den Boden fallen. Er wurde von zahlreichen Tritten malträtiert, aber er schaffte es irgendwie zwischen den Orks nicht totgetrampelt zu werden. Als die Orks über ihn hinweg waren sprang er auf und rannte um sein Leben und, so wie er es sehen konnte, tat der Großteil der Armee es ihm gleich. Mit Mühe und Not schaffte Azathot es zu seiner eigenen Front blieb allerdings nicht stehen. Er rannte, jetzt allerdings geschützt durch die anderen Fliehenden, einfach geradeaus auf ihr Schiff zu. Mit den Orks im Nacken floh fast die gesamte Armee, und die die es nicht taten wurden grausam von den Orks niedergemacht, Richtung Schiff und Azathot konnte nicht anders als sich von der Welle mittragen zu lassen und erreichte, wieder Erwarten, das Schiff. Als er auf dem Deck stand und sich langsam umdrehte und auf das Schlachtfeld zurückblickte merkte er wie er ihn die Knie sank und es ihm Schwarz vor den Augen wurde.

Eine Hand schlug ihm schwer ins Gesicht, dann noch eine. „Ist ja gut, braucht mich ja nicht gleich zusammenschlagen!“, beschwerte er sich. „Halts aus und stirb wie ein Mann!“ grinste ihm ein verschwommenes Gesicht entgegen, aber die Stimme hätte er unter tausenden erkannt. Sein alter Kumpel Alak hatte es also auch geschafft. Er redete mit unverschämt fröhlicher weiter: „Hier das hat mir einer der Boten des Kommandanten gebracht!“ Er gab ihm einen Siegelbrief den Azathot schnell aufbrach und ihn schnell überflog, dann las er ihn noch ein zweites Mal langsamer. Alak schien seine Unsicherheit zu bemerken und fragte ihn was denn drin stände. Azathot reichte ihm verstört den Brief und Alak begann sofort zu lesen. „Das ist ja…, das ist unglaublich.“, stotterte er „Du bist von der Wehrpflicht freigestellt worden. Du wirst in Khorinis rausgelassen…“ Azathot hörte ihm nicht mehr zu. Er war endlich aus dieser Schlamhölle befreit, er sollte sich freuen, aber er tat es nicht.

Drei Tage später liefen sie im Hafen von Khorinis ein. Kurze Zeit später stand er mit seinen Sachen, was nur die Sachen waren die er am Körper trug, am Hafen und blickte dem davonfahrenden Schiff hinterher. Als es weg war drehte er sich um und machte sich auf den Weg in die Stadt. Jetzt musste er erstmal zusehen, dass er einen Platz zum schlafen fand und dann eine Arbeit …


Eindrücke anderer:


Zitat von Sir Iwein
Doch war es wirklich der gleiche Azathot? Ja und auch wieder nein. Seine Augen hatten sich verändert. Sie funkelten nun gefährlich, ein roter Schimmer war in ihnen zu erkennen. Und Iwein fühlte sich unwohl. Der Blick des Magiers schien ihn förmlich zu durchbohren. Er fühlte sich so nackt und hilflos. Ein unheimlicher Mensch war Azathot geworden.


Zitat von Uncle-Bin
Uncle kam es in diesem Moment so vor, als würde Azathot verrückt sein. Zumindest hatte er sich deutlich verändert und nicht zum Guten, da war er sich sicher...

Zitat von Cirdan
Vielleicht wurde der Typ Opfer seiner eigenen Experimente? Oder wurde sein Kopf durch den Sturz etwas in Mitleidenschaft gezogen? Das blutverschmierte Gesicht liess nichts Gutes erahnen. Aber irgendwie war der Kerl Círdan sympathisch. Etwas verschroben, aber sympathisch.

zugelassen

Ponder Stibbons
29.04.2004, 20:33
Name = Ponder Stibbons
Alter = 21
Beruf/ung = Barde
Waffe = keine Waffe
Rüstung = keine Rüstung bzw. Lederfetzen + Fellumhang

Eigenschaften=

Zu seinem Inneren Aussehen ist erst eimal so viel zu sagen: Ponder ist an sich ein guter Mensch. Er strengt sich an
immer allen Anforderungen die im gestellt werden zu genügen, was er doch leider nicht immer hinbekommt. Nun er ist vielleicht ein bischen
einfältig, doch wennn er sich anstrengt ist auch sein Gehirn zu
Höchstleistung fähig (glaubt es wenigstens zu wissen).
Er hat trotz seiner schweren Vergeangenheit seinen lebensmut nicht verloren und strotz von Heiterkeit. Als Barde weiß er es auch diese Freude an sein Publikum weiter zu geben. Wobei dieses Publikum bisher nur ein alter, schwerhöriger Mann und die Bäume (selten auch die Tiere) des Waldes waren.


Geschichte =

Nun ja zur Geschichte von Ponder, der von seinen Eltern immer
nur Klein Stibbons genannt wurde, ist wenig Erfreuliches zu sagen.
Zunächst einmal ist wenig von seinen Eltern bekannt, da sie ihn
verlassen müssten als er noch Mama und Papa zu ihnen sagte, und ihre
Namen nicht kannte. Er erinnert sich nicht gerne und zum Glück auch
nicht sehr gut an die Ereignisse die damals geschahen, doch jedes Mal
wenn er davon erzählt, meint man einen Schatten über sein Gesicht
gleiten zu sehen und dem lebenslustigen Ponder weicht ein viel älterer Mann, der schon viel zu früh schreckliches gesehen hat. Ein Kind gehört zu seinen Eltern und sollte sich nicht alleine in der Wildnis herumschlagen.
Nun es ist nun schon länger her doch an einiges kann er sich erinnern.
Er weiß noch wie er freudig nach Hause kam. Er hatte seinen ersten Fisch mit seinen Händen gefangen. Es war kein sehr großer aber für eine halbe Mahlzeit hätte er gereicht. Seltsam an was man sich erinnert, er hatte das Gefühl gehabt, der Fisch hatte in während des Heimwegs anklagend angesehen. Doch als er nach Hause kam, tanzten Flammen über der kleinen Holzhütte, die sie zu dritt bewohnt hatten. Er erinnert sich haute noch an das Geruchgemisch von verbranntem Holz, verbrannter Haut und dem letzten Hauch einer liebevoll zubereiteten Mahlzeit, die seine Mutter aus dem Wild gemacht haben mochte, das sein Vater am Tag zuvor erlegt hatte. Voller Angst auf den Anblick, der ihn erwarten sollte, stürmte Klein Stibbons in die lodernde Hütte. In der Hitze der Flammen sah er seinen Vater. Er versuchte seine Mutter zu entdecken, doch er fand sie nicht. Als er seinen Vater aus dem Feuer zu befreien versuchte, erlitt er an seiner linken Hand so starke Verletzungen, dass er sich noch am selben Tag zwei Finger amputieren musste. Diese Ereignisse beendete seine sorglose Kindheit viel zu früh. Am nächsten Tag, nachdem er sich vom seinem alten zu Hause verabschiedet hatte, schlug er sich in den Wald, mit dem Gedanken der Rache in seinem Kopf. Außerdem wollte er seine Mutter suchen, die noch irgendwo sein musste. Nachdem er sich einige Monate im Wald von Beeren und Wurzeln ernährt hatte. Fand ihn eine Gruppe rauer Gestalten, die sich ihm als Jäger vorstellten. Aus dieser Zeit sind in seiner Erinnerung nur Bruchstücke erhalten. Doch er weiß noch, dass sie oft betrunken waren. Als er ein Jahr bei ihnen war, brachen sie auf um sich mit dem Rest der Gruppe an ihrer Höhle zu treffen. Hier wartete eine weitere Grausamkeit auf ihn. Als die Gruppe besoffen am Feuer saß erzählten sie von früheren Jagden. Nun stellte sich für Ponder früh heraus, dass sie nicht nur Jagd auf Tiere gemacht hatten. Seine Beschützer hatten oft aus Spaß kleine Hütten überfallen und auch die Hütte seiner Eltern hatten sie wahrscheinlich auf dem Gewissen. Als er einem der Burschen, den Schlüssel stahl und mit dem eine der Vorratsräume weiter hinten in der Höhle öffnete kam er grade rechtzeitig um eine Mutter in den Armen ihres Sohnes sterben zu sehen.
Nach diesem Schicksalsschlag, lief er fort und dachte im Wald über seine Rache nach. Als er die Höhle beobachten wollte, war sie leer. Die Feuerstellen hatten lange Zeit nicht mehr gebrannt. Nachdem er ein weiteres halbes Jahr in der Wildnis verbracht hatte, fand er die Höhle eines alten Mannes der dort einfach lebte und seine Lieder in die Nacht tönen ließ. Hier kam er unter und lernte die Hohe Kunst der Musik und, was noch viel wichtiger war, die Kunst das Leben so hinzunehmen wie es kam und nicht aufzugeben.
Wie sein alter Mentor immer gesagt hatte: "Wenn du bis zum Hals in der Scheiße steckst solltest du nicht den Kopf hängen lassen!"
Die Lieder die ihm der alte Mann beigebracht hatte, singt er noch heute gerne. Eines Tages beschloss er mit neuer Lebensfreude, sein Glück als Sänger in Khorinis zu machen. So brach er auf, seinen Horizont zu erweitern und ein reicher und berühmter Mann, immer mit einem munteren Liedchen auf den Lippen, zu werden.

In der Stadt angekommen lernte er bald einen anderen Barden kennen- Deadreamer. Durch einen Zufall ergab es sich, dass sie Teil eines Befreinungsplan der Schwarzmagier wurden, nachdem die Garde zwei der düsteren Kastellbewohner gefangen genommen hatte.
Für Ponders geheimsnisvollen Freund hatte sofort festgestanden, er müsse ins Kastell. Ponder hatte sich, nun in den Gästezimmern des Kastells wohnhaft, noch zu keiner Entscheidung durchringen können.
Auch als sein Gefährt nun schon längst zum Beitritt in den Zirkel gefunden hatte, stand Ponder immer noch zu viel freie Zeit zur Verfügung, die er meist nutzte um im Innehof des Kastells neue Melodien zu alten Liedern zu ersinnen. Doch nagte die Gewissheit an ihm, nicht ewig dieses leben aushalten zu können. Schon drängte sich Ruhelosigkeit in Ponders gemüt und er soll des Nachts auch schon einmal schlafgewndelt haben.

Ach ja und E-mail= der_lennart@gmx.de

Gorr
29.04.2004, 22:56
Charakter Steckbrief

Personenbezogene Daten RPG
Name : Gorr (bürgerlicher Name: Leyf, Familienname unbekannt)
Alter : ehemals 26 / jetzt [46]
Größe : 1,88 m
Gewicht : 91 kg
Geburtsort : Korha ( Dorf in der Nähe des alten Orkgebietes)
Geburtstag : 25.02.
Gilde/Clan : ehemals Jünger des Lee / jetzt [Königreich von Argaan]
Rang : ehemals Veteran / jetzt [Schwert Ethorns]
Lehrmeistertitel : keiner
pos. Eigenschaften :

beherrscht eine alte Sprache der Orks
sehr beweglich, leise
Kampferfahren
neg. Eigenschaften :

manchmal rüpelhaftes Verhalten
sehr Besessen auf Faustkämpfe
schert sich nicht um Ränge
Beruf : Waffen- und Rüstungsschmied auf Onar's Hof
Aussehen : Gorr ist groß und stämmig, hat blondes Haar und einen Irokesenschnitt, trägt eine schwere Söldnerrüstung und eine dunkelbraune Wildledertasche, auf der rechten Brust hat er sich ein Bild von Hummelchen tätowieren lassen.
http://mitglied.lycos.de/gothikgamerlamer/gorr_body.jpg
Familie : Sein Vater ist spurlos verschwunden, seine Mutter mittlerweile tot. Unter Lee's Gefolgschaft hat er vor einiger Zeit seinen verloren geglaubten, jüngeren Bruder Schmok wiedergefunden. Er hat eine Ehefrau namens Hummelchen, die Kunstschmiedin im Amazonenlager ist.


Kampfdaten RPG

Nahkampfwaffen :-seine Einhandaxt "Blitzwerfer"
-seine Zweihandaxt "Donnerschlag"
-seine stählernen Fäuste
Fernkampfwaffe : keine
Rüstung : schwere Söldnerrüstung
Skills : 7/10
Einhand 2, Zweihand2, Schleichen 1,Waffenschmied , Rüstungschmied
Ziele : Rache am König, Finden seines Vaters [Das Wiederauffinden seines Sohnes Ragnar und mit seiner Familie glücklich bis an's Ende auf Onars Hof leben.]


Kurze Geschichte des Charakters:

Gorr wuchs in einem kleinen beschaulichen Dorf im norden des Landes, in der Nähe eines Orkgebietes auf, welches Korha hieß. Seine Eltern hatten ihm den Namen "Leyf" gegeben. Der Vater hegte und pflegte eine gute Taverne, die reich besucht war, und seine Mutter schneiderte die besten Kleider des Umlandes. Die Familie hatte kaum jemanden zu fürchten und konnte von dem verdienten Gold gut leben. An einem Herbstmorgen in Leyf's sechzehntem Lebensjahr zeriss Orkgebrüll die Ruhe über dem ländlichen Fleckchen. Häuser wurden in Brand gesteckt, Menschen auf brutalste Weise ermordet. Leyf war gerade an seinem Lieblingsplatz: der Dorfschmiede, als sich die Flut von Orks durch die Gassen drängten und jeden Menschen der ihnen entgegenkam zerfetzten. Innerhalb von Minuten gründete sich eine Bürgerwehr aus den verschiedenen Männern und Söhnen des Dorfes, die ihr Hab und Gut verteidigen wollten. Leyf stand in Reih und Glied mit Bauern, dem Schmied, Schneidern, Knechten und anderen, manche sogar noch in Morgenrock oder Unterhose, mit der Mistgabel oder dem Dreschflegel in den Händen. Aber schon bald war die Gruppe aufgerieben, viele von ihnen wurden gefangen genommen, genau wie der Sohn des Tavernenbesitzers, welcher sich Zuhause mit seinem jüngeren Sohn und seiner Frau auf dem Dachboden versteckte.
Mit Hilfe der königlichen Armee konnten die Orks in die Flucht geschlagen werden. Leyf landete in einem kalten Steinkerker der Grünlinge, wo er auf seinen wahrscheinlichen Tod wartete. Ein Schamane lief durch die Kerker und begutachtete die Gefangenen, auf der Suche nach Mitstreitern...Söldnern......Sklaven. Ein Junge fiel ihm ins faltige Auge: wohl genährt, stark und für einen Menschen hoch gewachsen. Perfekt zum Einsatz als Helfer und Kämpfer. Er ließ den Jungen in seine Gemächer eskortieren, wo er ihn auf einen steinernen, mit Runen verzierten, Altar legen ließ. Er vollführte tagelange Experimente, wundenheilende Salben trug er auf seinen muskulösen Körper auf, mit Hilfe von dunkler Magie ließ er die Erinnerungen des jungen Mannes verblassen und prägte in ihm Bilder. Bilder der Zerstörung. Bilder des Todes. In Leyf's Erinnerung starb seine Familie einen grausigen Tod, er sollte vor seinem geistigen Auge alle brutalen Einzelheiten erkennen können, damit ja kein Zweifel in ihm blieb. Der Schamane zog den Jungen auf, gab ihm den Namen Gorr. Die Orks lehrten ihn Kämpfen - mit und ohne Waffen. Sie brachten ihm das Schmieden primitiver Werkzeuge und Waffen bei, sie lehrten ihn ihre Sprache. Er war ein Sohn der orkischen Gesellschaft geworden.

Bei einem Überfall auf einen Händler-Konvoi, der von den königlichen Truppen als Falle geplant war, wurde Gorr festgenommen und ob der Verwunderung, dass ein völlig verwahrloster Mensch an der Seite der Grünlinge kämpfte, dem König vorgeführt. König Rhobar erklärte ihm zum Verräter an seinem Volk und seinem Land und liess ihn zum Schürfen in die Barriere werfen. Dort schloss er sich , im Alter von 24 Jahren, Lee an, dessen Plan mit den Wassermagiern am vielversprechendsten klang, die Barriere zu sprengen. Er erlernte die Kunst der menschlichen Waffenschmiede bei Crowner und verbesserte seine Fähigkeiten im Räuberlager unter dem Kommando von ManMouse und Cole.
Nach einiger Zeit wurde sein, von ihm totgeglaubter, 4 Jahre jüngerer Bruder Schmok in die Barriere geworfen und unter der Gefolgschaft von Lee trafen die Brüder aufeinander, Gorr's verblasste Erinnerung wurde zwar wieder etwas klarer, aber einige Sachen sind bis heute ungeklärt geblieben.

Die Barriere fiel und zusammen mit Schmok machte er sich auf eigene Faust auf, die Insel zu erforschen. Sie gabelten Kilian auf, der sich daraufhin auch den Lees anschloss und trafen dann am Hof ein, wo sie sich zusammen mit ihren Freunden niederließen. Zusammen mit Linky, einem von Gorr's besten Freunden, bauten Gorr, Linky und Schmok eine Art Handels-Zentrum, in dem Linky´s Laden, Gorr´s Schmiede, Schmok´s Taverne und eine zweite Etage, in dem die Drei ihre Zimmer hatten, untergebracht wurde . Gorr verbesserte seine Künste und übernahm endgültig auch den Beruf des Rüstungsschmiedes auf dem Hof. Bei einem Besuch im Amazonenlager traf er auf die Frau seiner Träume: die Kunstschmiedin Hummelchen.
Nach geraumer Zeit der Liebe zu Hummelchen, stellte sich heraus, dass sie Schwanger von ihm war. Aufgrund dieser Tatsache, versuchte er einen zweiten Versuch zu starten. Sein erster, im Amazonenlager war gescheitert, damals hatte sie ihm eine übergbraten. (Im wahrsten Sinne des Wortes) Doch er liebte Hummelchen genug, um das ein zweites Mal zu riskieren. Er machte ihr (erneut) einen Heiratsantrag. Und sie sagte ja.
Kurz nach der Hochzeit wurde der Hof von Orks belagert, tagelang waren sie in einer magischen Barriere eingekesselt. ( Schon wieder :rolleyes: ) Doch Gorr entdeckte mit seinem Freund Tuan die Schwachstelle in diesem Teufelswerk der Orkmagie und zusammen mit dem General arbeiteten sie einen Plan aus.
Die Orks wurden zurückgeschlagen und Gorr befördert...

zugelassen

Xorag
29.04.2004, 23:40
http://img529.imageshack.us/img529/5492/xoragvor1.jpg
"Battle doesn't need a purpose; the battle is it's own purpose.
You don't ask why a plague spreads or a field burns.
Don't ask why I fight."




http://img216.imageshack.us/img216/1229/unterteilung.jpg

Persönliches

Name: Xorag

Alter: 22

Wohnort: Eigentlich Al Shedim, momentan in Setarrif und Umgebung anzutreffen.



Ausrüstung

Waffen:

Sein Speer (http://img714.imageshack.us/img714/7398/speert.jpg)
Anmerkung:

Die Speerspitze wurde von Silmacil im Hammerclan gefertigt, im Gegenzug für einen noch zu nennenden Gefallen. Der Schaft der Waffe, der gleichzeitig für Flexibilität als auch für Stabilität gefertigt wurde, hat der Wegelagerer von Colodis erworben.


Seine zwei Wurfspeere (http://i56.tinypic.com/vx2iy1.jpg)
Anmerkung:

Die Wurfspeere wurden von Kilijan in Setarrif gefertigt. Die Schäfte sind etwas kürzer wie bei einem Nahkampfspeer und aus Esche gefertigt.


Sein Säbel (http://img378.imageshack.us/my.php?image=xorags7sr.jpg)
Anmerkung:

Xorag ließ diese Waffe von Irgamon schmieden, sie ähnelt den Waffen, die in seiner Heimat benutzt werden. Er hatte sie in Auftrag gegeben, da ihm seine alte Waffe zu unhandlich und schwer zum kämpfen wurde.


Sein Dolch (http://img276.imageshack.us/my.php?image=xoragd7pd.jpg)
Anmerkung:

Auch diese Waffe wurde von Irgamon gefertigt, ebenfalls nach den Vorstellungen Xorags, die aus den Erinnerungen aus seiner alten Heimat stammen.


Sein Bogen Windsehne (http://img141.imageshack.us/img141/962/windsehne.jpg)
Anmerkung:

An beiden Enden befinden sich Vogelfedern und die Sehne ist die einer Harpye, um das Geräusch des Windes nachzuahmen. Gefertigt wurde der Bogen von Legolas. Aus unbekannten Gründen bekam er ihn geschenkt.



Alte Waffen:

Sein Schwert Fratze (http://ihttp://img703.imageshack.us/img703/3876/bogen.jpgmg405.imageshack.us/img405/594/fratze.jpg)
Anmerkung:

Xorag nannte das Schwert "Fratze", da die Form des Schwertes genauso wenig der normalen Form eines Schwertes ähnelt wie die Gesichter der Gargoyle-Statuen aus alten Ruinen echten Gesichtern. Geschmiedet wurde es von Kaligulas. Befindet sich derzeit im Besitz des Templers Carras.


Sein Dolch Massaker (http://img41.imageshack.us/img41/6695/dolchs.jpg)
Anmerkung:

Xorag benannte den Dolch aufgrund seines "brutalen" Aussehens "Massaker". Gefunden hat er ihn auf der Quest "Trügerisches Dasein" von Ken Suyoko. Befindet sich derzeit in seinem Zimmer im Tempel der Wassermagier in Al Shedim.



Rüstung:

Sein Lamellenpanzer (http://i52.tinypic.com/15s4nk7.jpg)
[ Bild2 (http://i52.tinypic.com/1jx35h.jpg) ]

Dieser Panzer wurde von Drakk gefertigt. Er besteht aus Stahl (jedoch nicht so glänzend wie auf dem Bild, da nicht poliert) und Snapperleder. Xorag trägt die Rüstung so wie auf dem Bild angezeigt, jedoch ohne den Helm, sondern mit dem unten aufgeführten. Dazu trägt er normalerweise ein beiges, weites Hemd und eine Braune Hose, so wie hohe, braune Stiefel. Bezahlt hat er sie dadurch, dass er Drakk behilflich bei seiner Suche nach einer größeren Schmiede war [derzeit noch ist].


Berserkerhelm (http://img30.imageshack.us/img30/4614/xoragh.gif)
[ Seitenansicht (http://img30.imageshack.us/img30/633/xoragh2.gif) ]
Anmerkung:

Dieser Helm wurde von Gorr gefertigt. Meistens baumelt der Helm an seinem Gürtel, an dem er durch einen Lederriemen befestigt wurde. Allerdings zieht Xorag ihn jedes Mal auf, wenn er glaubt, dass es gefährlich werden könnte.

Alte Rüstungen:

Nietenrüstung (http://img98.imageshack.us/img98/7109/brustpanzer.jpg)
Anmerkung:

Eine einfache, mit Nieten beschlagene Lederrüstung. Sie wurde von Gorr angefertigt. Sie wurde im Nachhinein noch von Gorr mit mehreren Metallplatten verstärkt (sichtbar). Aus unbekannten Gründen bekam er sie geschenkt.

Armschienen (http://img716.imageshack.us/img716/8514/armschienen.jpg)
Anmerkung:

Braune, mit Nieten beschlagene Armschienen. Gefunden auf der Quest "Trügerisches Dasein" von Ken Suyoko.



Anderes:

Umhänger (http://img180.imageshack.us/img180/1328/tham.gif)
Anmerkung:

Ein bronzener Anhänger. Gefunden auf der Quest "Trügerisches Dasein" von Ken Suyoko.


Sein Seitenköcher (http://img140.imageshack.us/img140/193/koecherv.jpg)
Anmerkung:

Ein Lederner Köcher, am oberen Ende wurde er mit Fell verschönert. Getragen wird er an der rechten Seite, gefüllt ist er mit 100 Pfeilen. Gefertigt wurde er von Legolas. Aus unbekannten Gründen bekam er ihn geschenkt.


Das Fell eines Eiswolfs (http://img495.imageshack.us/my.php?image=wolfweiss6ox.jpg)

Xorag benutzt dieses Fell als Schutz vor der Kälte, da er selbige als ehemaliger Wüstenbewohner nicht gewohnt war. Bekommen hatte er das Fell als er mit Odie und Kire einen Ausflug ins Minental machte, um Razorwhisper eines dieser Felle zu besorgen.



RPG Technisches

Gilde: Waldvolk
Position: Streuner und Wegelagerer

Rang:
Ewiger Wegelagerer
[OT= Waldläufer, Rang 5]
Skillpunkte: 7/10

Skills:

http://img421.imageshack.us/img421/1136/einhand1jb.jpg
Einhand Stufe 2
(gelernt bei Fisk, gemeistert bei Stevie. Stufe 2 wurde durch Rangabstufung verlernt, wurde von Colodis wieder aufgefrischt.)

http://img703.imageshack.us/img703/3876/bogen.jpg
Bogen Stufe 1
(gelernt bei Taeris)

http://img254.imageshack.us/img254/9519/speer.jpg
Speer Stufe 2
(gelernt und gemeistert bei Ronsen)

http://upload.worldofplayers.de/files6/pfote.jpg
Tiergefährte Stufe 1
(gelernt durch Interaktion mit dem Tiergefährten. Für Informationen siehe das Ende des VP.)

http://img438.imageshack.us/img438/1415/jagd7wd.jpg
Jagen
(gelernt bei Odie.)

Derzeit in der Mache:
Nichts.




Eigenschaften

Gute Eigenschaften:
+Freundschaft ist für ihn wichtiger als alles andere.
+Sehr Dankbar.

Neutrale Eigenschaften:
#Misstrauisch gegenüber Fremden.

Schlechte Eigenschaften:
-Aggresiv.
-Draufgängerisch.



Äußeres


Xorag ist ein durchschnittlich großer Mann von etwa 1,85 Metern Größe, seine Augen und seine Haut tragen die Farbe eines dunklen Braun. Sein Schädel ist kahl rasiert, nur an einem Fleck am Kopf wächst ein Zopf der schwarzen Haare heraus. Sein Körper ist leicht muskulös, das Gewicht ist das eines normalen Mannes seiner Größe und Statur. Falls der Rechte Arm frei zu sehen ist kann der aufmerksame Beobachter dort ein Tattoo erkennen, es zeigt ein Schwert um das sich Dornen ranken.



Für die Lesefaulen:
Größe: ca. 1.85m
Gewicht: ca. 80kg
Augenfarbe: Dunkles Braun
Körperfarbe: Dunkles Braun
Haarfarbe: Schwarz
Frisur: Glatze bis auf einen Fleck am Kopf an dem er seine Haare zu einem Zopf den Hinterkopf hinunter wachsen ließ.
Körperbau: Leicht muskulös.
Anderes: Tattoo am Oberarm(nähere Angaben in der Geschichte)
Portrait: Siehe Avatar.



Seine Geschichte


Xorag wurde in der Wüste des Kontinents geboren, im Reich Varant. Dort lebte er in einem kleinen Dorf, dass an einem Fluss erbaut wurde. Mit Hilfe des Flusses bewässerten sie die Feigen- und Dattelpalmen und fischten in ihm. Xorags Vater war einer der Schlangenzüchter, und Xorag war schon von klein auf fasziniert von diesen Tieren, und von ihrem Fleisch. Seine Mutter hatte von ihrer Mutter gelernt wie man mithilfe diverser Dinge Tätowierungen stechen konnte, und auch Xorag besitzt eines auf seinem linken Oberarm, das von seiner Mutter gemacht wurde. Es zeigt ein großes Schwert, das von Dornen umrankt wird. Er selbst war einer der begabteren Boxkämpfer seines Dorfes, auch wenn nicht der Begabteste. Durch sein fast tägliches Training erreichte er seinen leicht muskulösen Körperbau, wobei er mehr darauf setzte auszuweichen und nicht abzuwehren.
Xorag erinnert sich heute nicht mehr richtig an den Tag, an dem sein Dorf zerstört wurde. Er weiß nur noch wie seine Eltern und er vor einem Sandsturm in den Keller ihres Hauses flüchteten, ein Sandsturm der angefangen hatte wie jeder andere auch. Das Letzte an das er sich dann noch erinnern konnte war, wie ihm etwas Schweres auf den Kopf fiel und er bewusstlos wurde.
Als er wieder aufwachte befand er sich bereits auf einem Schiff, und er war nicht alleine, noch andere aus seinem Dorf befanden sich auf dem Schiff, und andere Menschen die er nicht kannte. Von seinen bekannten erfuhr er, dass er sich auf einem Sklavenhändlerschiff befand, von dem er allerdings mehr oder weniger befreit wurde. Plötzlich drangen vom Deck ängstliche Stimmen, das meiste das er hörte wurde von der übrigen Geräuschkulisse überdeckt, er konnte nur immer wieder das Wort "Orks" wahrnehmen. Er hatte bereits von diesen Wesen gehört, die angeblich bereits ganz Myrtana eingenommen hatten. Natürlich kam es wie es kommen musste, und das Schiff begann zu sinken, Männer liefen wild umher und versuchten an Deck zu geraten. Xorag konnte gerade noch seine Fesseln an einem herumliegenden Säbel durchtrennen, als das Schiff bereits unterging.
Als Xorag seine Augen wieder öffnete befand er sich am Hafen einer Stadt, die Khorinis hieß, wie er später erfuhr.



Andere über ihn


...und ein recht kampferfahren aussehender Wegelagerer, Xorag war sein Name. Er war von durchschnittlicher Größe, hatte eine auffallend dunkle Haut und ebenso dunkle Augen. Sein Schädel wurde von einem Helm geschützt, nur ein Zopf verriet seine Haarfarbe. Ithildin wusste nicht so recht, was er von diesem Kerl halten sollt, konnte er doch nicht einaml zuordnen woher er stammte.


Mit einem Ruck öffnete er und ihm gegenüber stand ein Mann von etwa der selben Grösse wie er selber. Etwas schmaler gebaut, aber dennoch muskulös. Ein Glatze bedeckte beinahe den ganzen Kopf nur am hinteren Ende wucherte ein Zopf vor sich hin. Der wesentlichste Unterschied war wohl die Hautfarbe, ein dunkles Braun zierte den ganzen Körper während er geradezu bleich erschien.


Xorag gehörte auch dazu und in ihm sah Ronsen große Hoffnungen, ein neuer "Held" zu werden. Das Talent hatte der Bursche zweifelsfrei. Und bald würde er auch ein Meister am Speer sein, dafür würde der Paladin sorgen.


Das Duo Xorag, Carras mit denen er sich momentan am Tisch befand war eine heikle Konstellation.
Irgendwie waren beide nicht ganz sauber und im Team ergab das eine abartige Kombination.



Der Tiergefährte


Name: Rakesh (sprich: Raa-kesch, "Herr der Nacht", Sanskrit: राकेश)
Tiergattung: eurasischer Luchs
Geschlecht: Männlich.
Alter: Unbekannt, derzeit wohl noch 'Jugendlicher'.
Kopf-Rumpflänge: Derzeit ca. 109 cm, ausgewachsen 132 cm
Schulterhöhe: Derzeit ca. 64cm, ausgewachsen 74 cm.
Gewicht: Derzeit ca. 22 kg, ausgewachsen 32 kg.
Aussehen: Klick! (http://i54.tinypic.com/s3he15.jpg)
Bisher bemerkte Charaktereigenheiten: Störrisch, Eigensinnig, guter Jäger, Neugierig.
Hintergrund:
Rakesh ist Xorag kurz nach dessen Ankunft in Argaan fast zugelaufen. Erst ist er dem Wegelagerer nur gefolgt und hat ihn beobachtet. Doch nachdem dieser sich sicher war, dass von dem Tier keine Gefahr ausgeht wurde er neugierig und hat durch verschiedene Maßnahmen versucht herauszufinden um was für eine Art Tier es sich handelt. Schließlich waren dieser Erfolgreich und die beiden kennen sich inzwischen bereits seit einiger Zeit sozusagen persönlich und sind inzwischen ein gutes Team geworden.
Bisherige Posts: #1 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=14937658&#post14937658) #2 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=14941015&#post14941015) #3 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=14948636&#post14948636) #4 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=14953921&#post14953921) #5 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=14978659&#post14978659) #6 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=14979557&#post14979557) #7 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=14986498&#post14986498) #8+#9 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=14987933&#post14987933) #10 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=14995735&#post14995735) #11 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=15011819&#post15011819) #12 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=15037103&#post15037103) #13 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=15041998&#post15041998) #14 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=15046704&#post15046704) #15 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=15047580&#post15047580) #16 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=15048178&#post15048178) #17 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=15055672&#post15055672) #18 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=15063497&#post15063497) #19 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=15065328&#post15065328) #20 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=15270539&#post15270539) #21 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=15278990&#post15278990) #22 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=15298302&#post15298302) #23 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=15309504&#post15309504)



http://img216.imageshack.us/img216/1229/unterteilung.jpg



zugelassen

Uncle-Bin
30.04.2004, 00:07
Name des Charakters: Uncle-Bin

Alter des Charakters: 26 (23. März ist Burzeltag)

Größe und Aussehen:
Uncle ist mit seinen 1,78m ein Mann durchschnittlicher Größe. Obwohl er erst 26 Jahre alt ist, wirkt er durch die Strapazen seines Lebens schon deutlich älter. Auffällig ist sein langer geflochtener Kinnbart. Ebenso schwarz, wie sein Bart ist das wilde Haupthaar, das sich in leichten Wellen um den Kopf wirft. Doch weder Bart noch Haupthaar können seine Narbe verbergen, die er seit Jahren auf der rechten Wange mit sich trägt. Obwohl sie recht auffällig und tief ist, wirkt sie keineswegs abstoßend, sondern gibt seinem Gesicht ein einzigartiges Profil. Man könnte fast meinen, dass die Narbe seine Ausstrahlung noch verstärkt. Eine weitere trägt er an der linken Hand, doch sieht man sie unter seiner Rüstung nicht. Seit Uncle-Bin zum Ritter geschlagen wurde, hat sich sein Körperbau grundlegend verändert. War er früher noch durch einen dicken Bauchansatz und eher versteckte Muskeln aufgefallen, so hat ihn der Kampf und der lange Hunger zu einem gestählten Aussehen verholfen. Kräftige Muskeln dominieren nun seinen Körper. Trotz seiner niederen Herkunft hat Uncle sehr gut erhaltene Zähne.

Geschichte :
Er wurde als Sohn eines geschickten Händlers in Khorinis geboren und wuchs, schon früh an raue Sitten gewohnt, im khorinischem Hafenviertel auf. Als kleiner Junge litt er sehr darunter von Jugendbanden zusammengeschlagen zu werden, aber über seinen Vater lernte er bald einige wichtige Personen in Khorinis kennen. Mit der Hilfe von einigen korrupten Freunden bei der Stadtmiliz nahm er dann blutig Rache an seinen Feinden. * Weil Karl der alte Schmied im Hafenviertel gerade einen Gehilfen suchte und er gerne ein Schmied werden wollte sprang er bei ihm ein. Er lernte viel über das Schmieden und nebenbei auch über das Kämpfen und schon bald kannte er selbst viele bedeutende Persönlichkeiten, schaffte es aber nicht bei Harad dem Schmied als Lehrling aufgenommen zu werden. Er war ein junger Mann aus dem Hafenviertel, deshalb wollte Matteo ihn nicht als Lehrling beim Schmied sehen. Als die Paladine in der Stadt anlegten, sah er die Chance seines Lebens. Er wollte zur Stadtmiliz und die Miliz brauchte gute Leute.

* = Uncle wurde im Alter von 14 Jahren von seinen Eltern in Khorinis zurückgelassen, als diese aufgrund eines Überseeauftrages seines Vaters in die Stadt Myrtana reisten. In jenen Tagen, so sagte es sein Vater Solin Bin, müsse ein Sohn auch ohne die väterliche Hand auskommen. Er solle seine Kontakte nutzen und den Weg eines wahren Mannes gehen. Uncle verstand nie, was seinen Vater bewegt hatte so hart mit ihm umzugehen, dennoch behielt er seinen Namen in Ehren.
Als die geliebten Eltern ihr Schiff betraten und dann für immer am Horizont verschwanden, gab Uncle die Hoffnung auf ihre Rückkehr nie auf. Nun begann seine eigene Odyssee, welche ihn nach einem harten
Überlebenskampf ins Hafenviertel brachte. Dort kam er lange Zeit als
Tagelöhner und Bettler über die Runden, bis er eines Tages auf Karl stieß.
Um meinen Urpost nicht zu verfälschen, habe ich diesen Teil extra ergänzt

Eigenschaften des Charakters:
Also Uncle ist ein verdammt vielfältiger Charakter.


rachsüchtig, tollkühn, mutig, stark, grausam, edel, fanatisch, "nen bisschen irre"
hat den Hang in Wut außer Kontrolle zu geraten
ist ein guter und hartnäckiger Kämpfer
trinkt bzw. säuft nach Kämpfen oder immer dann, wenn er Zeit hat
einer der Leute die Joints in der Hand ausdrücken und dann in Flammen aufgehen, weil sie zu viel Alkohol im Blut haben
Uncle kann der perfekte Mann für jeden Job sein, wenn er nur will. Andererseits ist er immer dann der falsche, wenn man ihn nicht wirklich braucht...
Es gibt wahrscheinlich keinen Menschen in Khorinis, der eine solche harte Schale mit einem so weichen Kern hat
Er verliebt sich nur im Kampf. Kann eine Frau gut kämpfen und sich schön bewegen ist Uncle schnell hin und weg
Er vergisst viel, wenn er besoffen ist, merkt sich aber ganz genau, was ihn wirklich bewegt
Uncle ist sehr stolz, vor allem deshalb, weil er zum Ritter und später zum Paladin befördert wurde. Seitdem hält er viele Leute für "unwürdig" was auch immer das bedeuten mag
Er hat den Hang ab und zu (und meist zu unpassenden Gelegenheiten) zu singen
mit der Zeit wurde er immer mehr zu einer Führungspersönlichkeit


Waffe: edles Bastardschwert und Runen-Macht (Beides edle Schwerter aus khorinischem Erz. Letzteres wurde im Kloster geweiht)
Rüstung: Paladinrüstung

Skillpunkte (8/12):

Handwerker (Böttcher)
Einhand 2
Schild 2
Paladinmagie 2
Barde


zugelassen

Montaron
30.04.2004, 01:57
Name: Montaron
Alter: 26
Beruf: Waffenschmied
Gilde: Die Garde Innos'
Rang: Ritter
Skills: Einhand 2, Waffenschmied
Waffe: edles Bastardschwert
Rüstung: Ritterrüstung
Gute Eigenschaften: hilfsbereit,fleißig, rechtschaffen
gut
Schlechte Eigenschaften: jähzornig,gierig, misstrauisch

Vorgeschichte:

Montaron lebte einst friedlich mit seiner Familie
irgendwo in Khorinis.
Schon sein Vater war Schmied und schmiedete Waffen, so
gut und perfekt
wie nur wenige in Khorinis. Eines Tages
aber kam eine Bande skrupelloser Banditen und drang in
die Schmiede ein.
Sie versuchten alles an Erz und Waffen
zu erbeuten was nur möglich war. Doch
der tapfere Vater stellte sich zur Wehr.
Wie ein Held versuchte er alles um sein
Gut zu verteidigen. Doch jeder Widerstand war
zwecklos. Er wude kaltblütig ermordet. Seit diesem Tag
an war Montaron auf sich allein gestellt
und zog aus um die Mörder zu finden.
Er hatte nur noch Rache im Sinn.

William Sirens
30.04.2004, 02:59
Name: William Sirens
Alter: 26

Gilde: Die Jünger des Lee
Rang: Tagelöhner

Skills: 1/3
Dieb
-


Waffen:
Dolch
-


Rüstung:
-


Aussehen:

William ist ein braungebrannter, gut 1,80m großer und schlanker doch
trotzdem muskulöser ehemaliger Bewohner eines Inselatolls. Seine ferne Herkunft kann
man immer noch seinen brauen Augen und den langen wilden Haaren der selben
Farbe ansehen. Einige Perlen sind in die Strähnen gewoben und von seinem Bart
hängen zwei gepflegte Zöpfe herab.

Ein braunes Stirnband schmückt seinen Kopf und über seine Brust auf der er
ein schlichtes weißes Hemd trägt zieht sich ein Lederriemen, eigentlich sollte
hier eine Waffe hängen, doch ging diese ihm bei seinem letzten
Zusammentreffen mit einigen Männern des Königs verloren.

Portrait (http://home.arcor.de/teufelslama1983/RPG/Avas/pirate-elsina.jpg)


Eigenschaften:

Ein Freigeist der sich gerne reden hört. Ganz Lebemann und Damenheld macht
er sich vielerorts unbeliebt und bringt sich dank seines großen Mundwerks
öfter in Schwierigkeiten als ihm lieb sein kann. Doch verschafft ihm seine
Redegewandtheit oftmals einen entscheidenden Vorteil der ihn näher an sein Ziel
führt, welches auch immer er gerade verfolgen mag, den dieses liegt bei diesem
undurchsichtigen Typen immer mehr oder weniger im dunkeln.

Angetrieben von seiner Abenteuerlust und seiner unerklärlichen Gier nach
Schätzen aller Art treibt es ihn oft in die unmöglichsten Situationen.



Vorgeschichte:

William wuchs auf einem kleinem Inselatoll auf, sein Dorf war ein kleiner
Fischereihafen der in einer malerischen Bucht gelegen war. Sein Vater war ein
einfach Bootsbauer und seine Mutter Schankmaid in einer Taverne, doch das
einfache Leben langweilte den lebenslustigen William schon in jungen Jahren.
Immer zog es ihn in die Ferne, in das Abenteuer und schon damals brachte er sich
mit seiner zu groß geratenen Klappe oft in Schwierigkeiten.

Es war eine stürmische Nacht als ein seltsames Schiff am kleinen Dock
anlegte, seine Segel waren zerrissen und schwarz von Farbe. Aber das auffälligste
war die Crew, eine Horde wilder Leute die nur eines im Sinne hatten, feiern.
Der Junge half seiner Mutter in der Schänke aus und bekam so die wildesten
Geschichten und das beste Seemannsgarn mit. Mit jeder Stunde und jedem Krug Grog
wurden wunderlichere und fantastischere Dinge berichtet. Von Seemonstern,
Orkgaleeren und königlichen Fregatten war da die Rede und mit dem zunehmenden
Mond wurde es auch immer klarer das hier Piraten in den Hafen eingefallen
waren.

Was ebenfalls auffiel waren die leuchtenden Augen Williams, die Lust hatte
ihn gepackt und so war er neben einigen Goldstücken und anderen Besitztümern
der größte Verlust den das kleine Atoll zu verzeichnen hatte nachdem das
Schiff wieder abgelegt hatte.


Schon bald hatten ihn die rauhbeinige Horde entdeckt und von nun an war er
das Mädchen für alles auf der alten Möwe, einem kleinen und weitgehend
unbekannten Piratenschiff das an den Küsten des myrtanischen Reiches entlang segelte
und sein Unwesen trieb. In jedem Hafen in dem sie ankerten konnte William
neues lernen, andere Erfahrungen machen und so erfuhr er wie man mit Hilfe
aller erdenklichen Tricks überlebte.


Er verbrachte Jahre mit diesem Leben bis die Mannschaft eines Tages in einer
Taverne von Soldaten des Königs überrascht wurde. Die Milizen hatten Wind
von der Anwesenheit der Piraten bekommen und ihnen so eine Falle gestellt,
einzige William gelang die Flucht und so schlägt er sich seit dem weiter durchs
Leben, rastet an jedem Hafen auf der Suche nach Abenteuer und jetzt erreichte
er Khorinis, den Inbegriff von Legenden und mysteriösen Schätzen.

zugelassen

Wakk Holl Dar
30.04.2004, 20:04
(EA Uncle-Bin)

Name: Wakk Holl Dar
Größe: 2.68 m
Alter: 31 Winter
Gilde/Klan: Orks/Darklan
Rang: Schamane

Waffe: Erzhammer
Rüstung: Schamanenschürze
Skills: Einhand 1 Jagen 1 Schleichen 2

Eigenschaften:
hasst alle Menschen, liebt das Gefühl der erfüllten Rache und nimmt dafür fast alles in Kauf, hängt an alten Traditionen und liebt Rausch aller Art


Vorgeschichte: Wakk Holl Dar ist einer der letzten Orks, die dem alten Dar Klan angehören. In seinen ersten Lebensjahren wuchs er in einem kleinen Dorf auf den südlichen Inseln auf. Man übte ihn dort nach den alten Traditionen im Schwertkampf und brachte ihm das Jagen bei. Zusammen mit den alten Kriegern seines Klans erlebte er die wohl ruhmreichste Zeit der Orks auf den südlichen Inseln. Viele Angriffe der blutrünstigen Menschen wurden zurückgeschlagen und immer wieder wehte das Banner des Darklans auf den Hügeln der Insel. Doch war es eine Errungenschaft der Menschen, die Wakk Holl Dar bei seinem Stamm in Ungnade fallen ließen. Er hatte nach einen Überfall auf eine Händlergruppe der Menschen die Waren geplündert und sich dem Wein hingegeben, den die Männer mit sich getragen hatten. Als der Angriffstrupp schließlich von einer Horde wilder Krieger angegriffen wurde konnte Wakk Holl Dar nicht mehr fliehen und wurde fast Gefangen genommen. Ein mutiger junger Ork rettete ihm das Leben, während er sein eigenes im heldenhaften Kampf verlor. Als Wakk nach diesem Vorfall wieder in sein Dorf zurückkehrte gab man ihm und seinem Zwillingsbruder, Rukk Man Dar, die Schuld für den Verlust des Kriegers. Rukk Man Dar hatte sich bei dem Angriff der Menschen zu schnell in die Flucht gestürzt und damit die Ehre seiner Familie beschädigt. Wenig später wurden sie zusammen mit einer Einheit von anderen Darkriegern auf einer Galeere ins Minental geschickt. Dort sollten sie sich die Ehre ihrer Familie erkämpfen und der Rückkehr in die Heimat würdig werden. Man gab ihnen nur schlechte Ausrüstung mit auf die Reise und der Rest ihrer Familie verstieß sie noch bevor sie sich verabschieden konnte. Das Schicksal war es, das ihnen mit dieser Strafe das Leben rettete, denn fast alle Mitglieder des Darklans fielen wenig später, als sie versuchten den Angriff einer Schar von freiwilligen Menschenkriegern abzuwehren.
Seit dem wartet Wakk hinter der Palisade darauf auf den Befehl zum Angriff, während ihn die Nachricht aus der Heimat innerlich zerfrisst...

Zweitaccount von Uncle-Bin

zugelassen

Taeris
01.05.2004, 01:33
Name:...........................................Taeris (http://www.youtube.com/watch?v=GVtJDGeBweU)



Alter:.............................................31

Haarschnitt:...................................schulterlang strähnig rot-blond

Augenfarbe:...................................blau-grün

Grösse:..........................................184 cm

Gewicht:........................................82 kg

Gilde:............................................Das Königreich Argaan

Rang:............................................Schwert Ethorns

Wohnort: .....................................In diversen Absteigen Setarrifs


Portrait:


http://upload.worldofplayers.de/files6/Omm7muhdSEeACTaeris2.png




Ausrüstung:


Taeris´ Bewaffnung setzt sich aus mehreren Klingen und seinem Langbogen zusammen. Er besitzt sie bereits seit vielen Jahren und so besitzt jede von Ihnen ihre eigene Geschichte.

Dazu zählen...
sein leichtes Einhand-Schwert "Eisschneide" (http://lee.worldofgothic.de/bilder/taeris/625_2.jpg)
Sein Bogen Bregolad (http://upload.worldofplayers.de/files6/exhelbenwaffen.jpg)
Sein Zweihandschwert (http://lee.worldofgothic.de/bilder/taeris/605_2.jpg)
Sein Erzlangschwert (http://lee.worldofgothic.de/bilder/taeris/KE-2019_large.jpg)
Und seine beiden Wurfdolche (http://lee.worldofgothic.de/bilder/taeris/pal_1117.jpg)


Seit seinem letzten besuch in Gorthar besitzt Taeris ein eigenes Pferd. Er hat es einem Pferdezüchter in einem kleinen Fischerdorf an der Westküste des Landes abgekauft. Der Rappe Lorir (http://mitglied.lycos.de/taerissteel/Lorir.jpg) begleitete ihn seither auf seinen Reisen und wurde sein treuer Begleiter.



Kleidung: (siehe Portrait)



Für entsprechende Anlässe besitzt Taeris jedoch auch eine stark abgeänderte Schwere Söldnerrüstung. Die Panzerplatten die den oberen Brustbereich und die Schultern bedecken, bestehen aus silbrig-schwarzem Metall, das auch im Sonnenlicht nur matt glänzt. Nach einem langen und strapaziösen Abenteuer und einer gewonnen Schlacht, wurden diese zum Dank durch die geschickten Schmiede eines fremden Volkes bearbeitet und verfeinert. Kleine schwer zu erkennende Runen säumen seither die Ränder und Säume der gehärteten Panzerplatten. Die Schulterteile und der Halsbereich sind bedeckt mit dem edlen Fell der Gletscherwölfe, gegen die Taeris und die Gefährten in einem eisigen arktischen Gebirge gekämpft hatten. Der Rest der Rüstung besteht aus gefüttertem und gegerbtem Leder und vielen Gurten, die die einzelnen Teile an ihrem Platz halten. Ansonsten ließ er die ursprüngliche Schwere Söldnerrüstung unverändert, weswegen man ihr trotz allem die Ähnlichkeit zu der damals bei den Söldnern Lee´s üblichen Version, auf den zweiten Blick noch ansieht. Außerdem pflegt Taeris über der Rüstung seinen, aus schwerem Brokatstoff gefertigten dunkel grünen Umhang zu tragen, an dessen Rändern sich ebenfalls kleinere eingearbeitete und etwas dunkler gewebte Runen befinden.
An den Unterarmen trägt er zusätzlich zu den mit kleinen Panzerplättchen verstärkten Handschuhen aus weichem Wildleder, noch lederne Armschienen - Eine Notwendigkeit, die sich aus Taeris´ Vorliebe für die Kunst des Bogenschiessens ergeben hat.



Ziele:


Wer hat schon richtige Ziele... Taeris lebt eigentlich nurnoch für seine Rache an den Orks, die warscheinlich erst vollzogen ist, wenn entweder er oder aber der letzte existierende Ork den Weg in Beliars Reich findet.


Eigenschaften:


Schlecht:
Meist unfreundlich und zurrückgezogen, vor allem gegenüber Fremden. Er gibt sich in gewissen Situation gerne seinen Rachegelüsten hin. In vielen Dingen sehr Starrköpfig.



Gut:
Durchaus zu Konversationen fähig, gutes strategisches Denkvermögen, geschickt und relativ stark. Ausserdem hat er ein recht ausgeprägtes Ehrgefühl.


Fertigkeiten:


(12/12)
Meister in der Kunst des Bogenschiessens.
Meister in der Kunst des einhändigen Schwertkampfes.
Meister im Kampf mit zwei Schwertern.
Meister im Kampf mit dem Zweihandschwert.
Geübt in der Kunst des Schleichens.
Hervorragender Jäger.
Weiß sein Pferd meisterlich zu führen.


Geschichte:


Es war ein kalter Herbsttag. Ein kalter Herbsttag den Taeris wohl noch sehr lange Zeit in Erinnerung behalten würde. Fröstelnd saß der Knabe an dem verdreckten und fast blinden Fenster und versuchte nach draußen zu spähen. Der Regen prasselte unaufhörlich gegen sie. Der Wind rüttelte an jedem Holzbalken des Hauses. Schaurig pfiff er durch die schmalen Ritzen der Wände. Eine sanfte ihm wohl bekannte Stimme riss ihn aus den Tagträumen.

„Taeris mein Junge, es gibt Essen. Beeil dich oder willst du das es kalt wird?“

Mürrisch fuhr Taeris herum. Er war gerade erst 17 geworden. Es nervte ihn schon länger das seine Muter ihn noch immer behandelte wie einen kleinen Jungen. Er hatte einfach genug davon sein ganzes Leben damit zu verbringen hier auf diesem kleinen Bauernhof zu leben und seinem Vater bei der Feldarbeit zu helfen. Er liebte seine Eltern, mehr als alles andere. Er war ihnen stets eine gute Hilfe gewesen. Sie waren mit ihm zufrieden gewesen und auch die Tatsache dass sie aufgrund der miesen Ernten und der hohen Steuern nie besonders viel Geld hatten, konnte dem Frieden in diesem Haus etwas anhaben. Aber Taeris wurde älter. Je Älter er wurde desto mehr sehnte er sich danach einmal hinaus in die Welt zu kommen. Abenteuer zu erleben statt hier Tag ein Tag aus Acker zu bewirtschaften. Sein Vater liebte seine Arbeit, trotz des niedrigen Lohns. Er währe stolz gewesen wenn sein Sohn der ihm doch so teuer war, in seine Fußstapfen getreten währe. Wenn auch aus ihm ein guter ehrbarer Landwirt geworden währe. Etwas missmutig setzte Taeris sich an den Tisch auf dem schon das Abendessen angerichtet war. Er sah seine Eltern an die ihn nur wohlwollend anlächelten. Wie lange sollte er noch in dieser heilen Welt gefangen sein? Er starrte in die Kerze die auf dem Tisch stand und die gemütliche Runde spärlich beleuchtete. An diesem Tag verspürte er keinen Hunger, er wusste nicht warum, aber irgendetwas stimmte nicht. Sein Blick verlor sich in der flackernden Flamme der Kerze. Diesmal war es sein Vater der ihn aus den Gedanken riss.

„Sohn, warum isst du nicht? Morgen wartet eine menge Arbeit auf uns. Iß, damit du zu Kräften kommst…“

Taeris hing es zum Halse heraus ewig so bemuttert zu werden. Stark war er doch ohnehin. Der 17-jährige war von drahtiger Statur und trotzdem recht muskulös. Die harte Arbeit, selbst bei schlechtem Wetter hatte aus ihm einen zähen Burschen gemacht. Ein fremder hätte ihn eher für einen Knecht oder gewöhnlichen Arbeiter des Hofes gehalten, wüsste er nicht das er der Sohn des Bauern war. Widerwillig würgte er einen Bissen herunter und starrte Gedankenverloren in die Runde, als plötzlich lautes Getöse von draußen zu hören war.
Es schepperte und Allerlei Dinge schienen draußen zu Bruch zu gehen. lautes Gegrunze und Gebrüll war zu hören. Taeris wurde unruhig, solche Laute hatte er nie gehört. Nicht im Entferntesten konnte er sich vorstellen das es die Orks waren die über das Land gekommen waren und die ersten Gehöfte und Farmen der ländlichen Grenzgegend Myrthanas verwüsteten. Sein Vater war es, der nun aufsprang. Eiligst holte er die Mistgabel die an der Wand neben der Tür lehnte und sah ein letztes Mal seine Frau und Taeris an.

“Bleibt hier, ich werde nachsehen.“

Es kam Taeris wie eine Ewigkeit vor, als sein Vater die Tür öffnete. Alles verstummte plötzlich, der Regen prasselte und der Wind pfiff. Dann fiel die Tür wieder ins Schloss und sein Vater war verschwunden. Ein Schrei ertönte. Ein Schrei, gefolgt von lauten Gebrüll und einem kurzen Klirren. Taeris sprang auf, wusste nicht was geschah. Er wollte nachsehen, wollte zur Tür springen und sie aufreißen, doch seine Mutter war es die ihn zurück hielt. Sie schien zu ahnen was vor sich ging. Er wollt etwas sagen, doch sie drückte ihm nur den Zeigefinger auf den Mund und führte ihn in die Vorratskammer. Taeris hatte keine Ahnung was geschah, er wollte protestieren, seine Mutter wach rütteln, doch plötzlich verstand er als seine Muter den schmalen geknüpften Teppich vom Boden weg riss. Sie öffnete völlig außer sich die Bodenluke die Taeris bis dahin noch niemals gesehen hatte und wies ihn an hinein zu schlüpfen. Sie war eng und dunkel. Seine Muter umarmte ihn flüchtig und drückte ihm einen Kuss auf die Wange, ehe sie von ihm abließ.

„Keine Angst mein Junge, alles wird gut werden.“

Mit diesen Worten schloss sie die Luke und alles um Taeris herum wurde dunkel. Er hatte Angst, wusste nicht wie ihm geschah. Er hörte Schritte, seine Mutter entfernte sich. Dann ertönte ein ohrenbetäubender Knall. Holz splitterte und schien umher zu fliegen. Ein Markerschütternder Laut ließ Taeris erzittern. Es war ein furchtbares Gebrüll und ließ Taeris zusammen zucken. Wenig später jedoch vernahm er etwas das ihn kreidebleich werden ließ. Ein lauter Schrei. Eine Frau kreischte laut. Dann ein dumpfer Aufprall. Was folgte hörte sich an wie ein Erdbeben. Ein Sturm der wütete. Taeris hatte Angst. Er saß in diesem dunklen Loch und wagte es nicht heraus zu kommen. In der Ungewissheit und Angst schlief er schließlich völlig erschöpft ein....


„Hey Man, hör auf hier herum zu pennen, die Orks warten nicht auf uns. Wir müssen uns beeilen wenn wir sie heute Nacht noch einholen wollen!“

Jemand packte ihn an der Schulter und rüttelte ihn wach. Völlig verwirrt sah Taeris auf. Er blickte einem Soldaten in die Augen. Er kannte ihn. Es war der Offizier seines Trupps. Ein eingebildeter Mistkerl der seine eigenen Männer in den Tod gehen lassen würde wenn er dafür vom Hauptmann befördert werden würde. Taeris hasste ihn. Er nickte nur mürrisch und sah sich um. Ein kleines Feldlager. Er saß an einem kleinen Lagerfeuer und war wohl eingenickt. Schweißgebadet saß er nun hier. Wieder einmal hatte er diesen ewig wiederkehrenden Albtraum. Immer wieder holte ihn die Vergangenheit ein. Das was er versuchte zu verdrängen, was er hinter sich lassen wollte. Deswegen war er auch hier. Er hatte sich den Truppen des Königs angeschlossen. 6 Jahre…. 6 Jahre war es jetzt her. Das er ziellos umhergestolpert war. Von einem Dorf ins nächste. Arbeit hatte er gesucht. Trost hatte er gesucht, vor dem Tod seines Vaters und der Entführung seiner Mutter, der Erinnerung an seine niedergebrannte Heimat. Und irgendwann hatte er dann beschlossen sich der Armee an zu schließen. Damals rechnete man sich noch Chancen gegen die einfallenden Orks aus. König Rhobar warb aus voller Kehle für den großen Feldzug der Menschen gegen die Orks. Und fürs Erste sollte er auch Recht behalten. Der Krieg verlief gut. Taeris sammelte Erfahrung in den zahlreichen Schlachten gegen die schlecht organisierten Orks. Er erlernte den Umgang mit Bogen und Schwert und hatte bereits nach wenigen Jahren viele Orks getötet und beinahe ebenso viele Schlachten gegen sie geschlagen. Doch irgendwann änderte sich alles, wie so oft, wo sich alles aus heiterem Himmel gegen einen stellen konnte. Die Orks kamen zu immer größeren Trupps über die Grenzen. Sie plünderten alles und organisierten sich in größere Verbände. Die so stolzen und zahlreichen Armeen des Königs wurden Garnison um Garnison dezimiert. Sie verloren mehr und mehr Schlachten und mussten sich schon bald an allen Fronten zurückziehen. Die kläglichen Überbleibsel der einst so starken Armee wurden zusammengeschlossen und man bildete kleinere Abteilungen die alle an unterschiedlichen Orten versuchten wichtige Versorgungswege der Orks zu unterbrechen und wenigstens die wichtigsten Städte gegen sie zu halten. In solch einer Gruppe befand sich nun auch Taeris. Taeris der eigentlich nicht zur Armee gegangen war um für den König oder für Myrthana zu kämpfen, sondern der einzig und allein gegen die Orks kämpfte um an ihnen Rache zu nehmen. Und um vielleicht irgendwann seine Mutter wieder zu finden. Eigentlich war es vollkommen idiotisch noch nach ihr zu suchen, doch Taeris konnte nicht wahrhaben das es keinen Sinn mehr machte. Wieder vernahm er die schnauzende Stimme des Offiziers. Mürrisch erhob er sich. Er blickte an sich herab. Seine Rüstung der königlichen Armee sah fürchterlich aus. Überall Schrammen und Blut. Blut von sich selbst und Blut von getöteten Orks. Das Banner des Reiches Myrthana war kaum noch zu erkennen und stark verwaschen und verdreckt. Widerwillig hob er seine Waffen vom Boden auf und steckte sie weg. Er war müde und ausgelaugt. Die tagelangen Märsche und das Umherhetzen von einem Hinterhalt zum nächsten, immer hinter irgendwelchen völlig belanglosen unbewaffneten Versorgungstrupps der Orks her. Nein, das war nicht mehr das weswegen Taeris hier her gekommen war. Bald waren sie bereit zum Abmarsch, das kleine Zeltlager war längst abgebrochen und die mit viel Wohlwollen zwei Dutzend Soldaten standen in einer Reihe Abmarschbereit. Taeris ließ den Blick umherwandern. Sie liefen nun schon seit mehreren Tagen durch diesen abgestorbenen Wald, immer der Fährte der Orks folgend. Die Anderen Soldaten sahen nicht minder mitgenommen aus als er selbst. Doch konnte er sie nicht ausstehen. Es waren arrogante Fatzken. Sie hielten noch immer fanatisch an den Parolen des Königs fest, bildeten sich etwas auf ihre Ränge und Namen ein. Nein, er gehörte hier nicht mehr her. Er wollte hier weg. Orks niedermetzeln konnte er auch allein. Er wollte sich nicht mehr durch irgendwelche Befehle umher jagen lassen, nicht mehr für diese speichelleckenden Soldaten dies ich seine Kameraden schimpften kämpfen und sich auf sie verlassen wenn es eng wurde. Abschätzend blickte er hinauf in den Nachthimmel. Er war Wolkenverhangen und man sah, wenn die Fackeln erloschen warne, Nichteinmahl mehr die eigene Hand vor Augen. Er würde verschwinden. Da war er sich sicher. Nicht erst seit heute hegte er diese Gedanken. Schon seit Wochen plante er sich ab zu setzen. Dann endlich war es so weit. Der Abmarschbefehl.

Schon seit Stunden marschierten sie nun durch die Dunkelheit, ohne auch nur einen Hauch einer Spur der Orks. Nach einiger Zeit gelang es ihnen dann doch den Trupp auf zu spüren und legten einen Hinterhalt. Zusammen mit einem anderen Soldaten legte Taeris sich wie befohlen an seiner Position auf die Lauer. Sie waren zu früh. Es würde noch Stunden dauern bis die Orks hier vorbei kommen würden. Zwischenzeitlich erhob sich plötzlich der andere Soldat und meinte nur dass er mal eben austreten müsste. Gerade als er gegangen war, beschloss Taeris seine Chance zu nutzen. So leise wie er konnte steckte er sich seine Waffen ei und nahm etwas von ihrem Proviant, ehe er so leise wie er sich so leise wie er konnte davon schlich. Langsam entfernte er sich von der schmalen Schlucht mitten im Wald. Gerade als er erleichtert zu rennen anfangen wollte hörte er eine Stimme. Sie war ihm wohl bekannt. Es war die seines Kameraden. Schritte waren zu hören.

„Keine Bewegung…. Geh nur einen Schritt weiter und du bist tot man.“

Taeris senkte den Kopf. Im selben Moment zerplatzte der Gedanke an Freiheit und die Aussicht darauf einfach so lange Orks zu töten bis er seinen Eltern dorthin folgen würde, wo sie sich nun für immer nieder gelassen hatten, wie eine Seifenblase

„Umdrehen…und Hände über den Kopf…du feiger Mistkerl.“

Taeris senkte den Kopf. Eigentlich hätte es doch ohnehin keinen Sinn mehr. Er könnte sich genauso gut über den Haufen schießen lassen und alles währe vorbei. Nein, das konnte er nicht tun. Das war er sich und seinen Eltern schuldig. Er konnte nicht einfach aufgeben.
Bloß was sollte er tun? Kämpfen? Gegen die Soldaten des Königs? Sie waren die Überbleibsel der königlichen Armee. Teilweise die Elite der Überlebenden, teilweise einfach nur Veteranen die es so weit gebracht hatten. Oder so wie Taeris, die Überlebenden. Es hatte keinen Sinn gegen sie zu kämpfen. Vielleicht ließ man ihn ja doch noch davon kommen. Er zweifelte zwar in diesem Moment selbst an seiner eigenen Blauäugigkeit, doch blieb ihm nicht viel anderes übrig wenn er jetzt nicht sterben wollte. Wie in Zeitlupe kam es ihm vor als er langsam die Hände hob und hoch über seinen Kopf in die Luft hielt. Wie aus Blei so schwer kamen sie ihm vor. Langsam drehte er sich um und blickte den Soldaten an. Mit erhobener Armbrust stand er da. Zusammen mit fünf weiteren Soldaten.
Taeris seufzte und nur wenige Augenblicke später wurde er fest genommen. Der Orktrupp erreichte sie nie. Unverrichteter Dinge beschloss man also Taeris zum nächsten Lager zu bringen um ihn von da aus in die Hauptstadt zu verfrachten wo er dem König vorgeführt werden konnte. Doch Taeris Trupp gelangte nie zum nächsten Lager. Stattdessen wurden sie an einem schmalen zerklüfteten pass von einer Gruppe marodierender Orks überfallen. Keiner von ihnen überlebte. Keiner, außer Taeris und dem Offizier. Während jedoch Taeris halbwegs heil aus dem Massaker heraus gekommen war, weil ihn die Orks scheinbar durch Zufall unter einem anderen gefallenen Soldaten übersehen hatten, hatte der Offizier weniger Glück. Die Orks hatten ihn grausam zugerichtet und an eine Knochenweide gefesselt. Er war schwer verletzt, lebte aber noch. Er schrie. Wie ein kleines Kind um Hilfe. Taeris hatte lange gebraucht bis er sich aufrichten und wieder halbwegs laufen konnte. Als er dies endlich geschafft hatte und seine Sachen notdürftig zusammen gesucht hatte, fiel sein Blick auf den Offizier. Sein Blick wanderte hin und her. Sollte er den Offizier retten? Oder einfach verschwinden, so lange er noch konnte? Es dauerte nicht wirklich lange bis er sich für letzteres entschlossen hatte. Er kehrte dem Schlachtfeld den Rücken. Endlich Freiheit. Taeris verbrachte einige Zeit allein in der Wildnis. Hin und wieder gelang es ihm sogar einzelne verstreute Orkpatrouillen zu überfallen. Doch abermals wendete sich eines Tages wieder das Glück von ihm ab. Nach langer Zeit versuchte er wieder zu schlafen und hatte sich an einem kleinen Lagerfeuer ein Schlaflager bereitet. Dies war unachtsam und ein folgenschwerer Fehler wie er später feststellen würde. Mitten in der Nacht wurde er unsanft geweckt. Seine Rippen schmerzten und er spürte den gepanzerten Stiefel eines königlichen Soldaten in der Seite. Ein weiteres Mal trat dieser zu. Taeris spuckte Blut und hustete. Müde öffnete er die Augen, blinzelte zu dem Soldaten auf. Er versuchte dessen Gesicht zu erkennen. Alles wirkte verschwommen. Im Hintergrund murmelte eine Stimme irgendetwas von Gesetzesverstößen. Taeris versuchte genauer hin zu hören, während der Soldat der ihn vorhin noch getreten hatte nun beinahe die Arme brach als er ihn fest nahm. Taeris spitzte die Ohren und versuchte zu verstehen was der andere Soldat mit der Schriftrolle in der Hand sagte.

„Im Namen König Rhobars des Zweiten werden sie, Soldat, der der Kollaboration mit dem Feind, des Diebstahls von königlichem Eigentum sowie und vor allem, der Fahnenflucht beschuldigt. Im Auftrag des ehrenwerten Königs werden sie nun fest genommen und der königlichen Gerichtsbarkeit vorgeführt. Sollten sie sich wehren haben wir den Befehl zu den Waffen zu greifen und die Strafe die auf den ihnen vorgeworfenen Verbrechen steht, an ort und Stelle zu vollstrecken. Den Tod.“

Taeris war am Ende. Es war aus. Alles war vorbei. Fesseln wurden ihm angelegt und schon zwei Tage später fand er sich in der Hauptstadt Myrthanas wieder. Von nun an ging alles ganz schnell. Der König verurteilte ihn in einem mehr als unfairen und undurchsichtigen Prozess. Eigentlich hätte Taeris die Todesstrafe verdient, doch der König fasste einen anderen Entschluss. Seit einiger Zeit existierte auf einer Insel namens Khorinis eine magische Barriere. Es hieß dort wurden sämtliche Gefangene abtransportiert um dort ein ominöses magisches Erz zu Tage zu fördern das möglicherweise die Wende im krieg gegen die Orks bringen würde. Man befahl also Taeris in die Barriere werfen zu lassen. Gesagt getan. Noch in derselben Woche ließ man ihn dann nach einem Gefängnisaufenthalt mit auszehrender Folter ohne jegliche Habe in die Strafkolonie werfen.


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In der Kolonie irrte der völlig verwirrte und erschöpfte Mann umher, bis er schließlich vor den Toren des so genannten Neuen Lagers „strandete“. Man nahm ihn relativ gastfreundlich auf, wo sich heraus stellte das sich in diesem Lager auch einige Kriegsveteranen angesiedelt hatten und zusammen mit Wassermagiern, selbsternannten Dienern Adanos alles daran setzten die Barriere zu sprengen und in die Freiheit zu flüchten. Taeris blieb dort und knüpfte seit langem wieder erste Freundschaften. Er lernte die beiden Reisbauern Fisk und Scorpion kennen. Und schon bald gesellten sich auch andere Freunde hinzu, wie Dark Cycle oder Blackwyn. Sie erlebten viele Abenteuer und kämpften sich von einem Tag zum nächsten um in der Strafkolonie zu überleben.


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Eines Tages jedoch fiel die magische Barriere. In kleinen Gruppen zogen sämtliche Bewohner des neuen Lagers aus um die Welt außerhalb der Barriere zu erkunden. Schon bald ließen sich die Söldner, Schürfer, Banditen und Bauern auf dem großen Gehöft eines Bauern namens Onar nieder. Der einzige halbwegs sichere Unterschlupf auf der Insel Khorinis. Der König übte durch die Stadt Khorinis seine Macht auf die halbe Insel aus, während die Orks und seltsame Kreaturen das Minental besetzt hielten. Lee, der Anführer der Söldner, der viele Jahre als General in der Armee des Königs gedient hatte, schwor nun endgültig Rache und setzte fortan alles daran eine Möglichkeit zu finden auf das Festland zu gelangen, das nahezu hermetisch abgeriegelt war. Taeris diente sich in den Rängen der Söldner hoch. Er schlug gemeinsam mit seinen Gefährten viele Schlachten und bestritt Abenteuer, von denen er sich nie hätte träumen lassen das er so etwas je erleben würde. Die vielen Abenteuer und die treuen Freunde die er gefunden hatte, die Tatsache das Lee ihn zum Bogenlehrmeister ernannt hatte, sowie die große Ehre zu den loyalsten und angesehensten Kämpfern in Lee´s Reihen zu gehören, ließen ihn jedoch nie vergessen was ihn dies alles gekostet hatte. Er schwor noch immer auf Rache an den Orks, lebe sie aus wo er nur konnte, indem er sich im wieder aufgebauten Außenposten der Lee´s im Minental niederließ und weiterhin auf seinen täglichen Beutezügen Orks hetzte und erlegte, oder an Schlachten gegen die Orks teilnahm.
Monde später, wurde der Außenposten in Abwesenheit der Drachenjäger und Söldner von Orks entdeckt und geplündert. Die Lee´s gaben den Außenposten in Folge dessen auf. Alles was blieb, waren verbrannte Ruinen und Asche. Seither lebte Taeris in einem kleinen Haus in der Söldnersiedlung auf Onars Hof, wo er die Führung über die Söldner übernommen hatte und mehr oder minder zu Lee´s rechter Hand geworden war. Um seine Zeit auch sonst produktiv nutzen zu können, trainierte er außerdem die Söldner des Hofes in der Kunst des Kampfes mit beidhändig geführten Waffen.
Für eine Weile lebte es sich dort ganz gut. Doch die Orks jenseits der Gebirgskette, die den Rest der Insel von dem Talkessel der einstiegen Minenkolonie trennte, drängten immer öfter Orks über die Pässe. Lee wollte sich gegen die wachsende Bedrohung der Orks wappnen und schmeidete Bündnisse mit der Garde. Doch selbst als die Orks den nahegelegenen Pass übertraten, zögerte er die Söldner in die Schlacht zu schicken. Die Folge war ein Disput zwischen ihm und seiner loyalen rechten Hand....Taeris. Taeris führte die Söldner in die Schlacht, an der Seite von Templern des Sumpfes und sogar den Paladinen der Garde. Doch der Sieg über die Orks hatte einen hohen Preis gefordert. Die Hälfte aller Söldner sollte nicht wieder zum Hof zurückkehren und war stattdessen auf dem Schlachtfeld zurück geblieben....für immer. Lee tobte vor Wut und Taeris verließ den Hof. Es war womöglich das richtige, das einzig richtige gewesen, was er getan hatte. Die Orks mussten aufgehalten werden.
Taeris ging so weit fort, wie er konnte. Alles wollte er zurücklassen, nie wieder nach hinten sehen, nur nach vorn. Doch war dies nicht der einzige Grund, wesshalb es ihn nach Gorthar verschlug. Seit Monden erhielt er eigenartige Nachrichten, Pergamentfetzen, auf denen eigenartige Worte standen. Gestalten die ihn verfolgten.
In Gorthar traf er auf alte Bekannte. Redsonja und Sly, sowie einige andere, mit denen er eine Weile durch Gorthar zog. Nachdem sich die Wege der Freunde irgendwann und nach zahlreichen Abenteuern wieder gretrennt hatten, fiel Taeris während seiner Reise plötzlich einer größeren Gruppe von Räubern in die Hände. Wie sich herausstellte, handelte es sich um Angehörige des Feuerclans. Ein Clan von Kriegern, die im fernen Nordmar auf dem Festland gegen Orks seit vielen Generationen gegen Orks kämpften. Taeris stand vor der Wahl, ob er für sie kämpfen wollte oder bei dem Versuch, davon zu laufen sterben wollte. Er entschied sich unauffällig zu bleiben und zumindest so zu tun, als würde er sich ihnen anschließen. Er unterstützte sie schließlkich bei ihrem Kampf gegen eine Armee von Söldnern, die ein reicher Händler in der Gegend angeheuert hatte, um die vermeintlichen Räuber zu bekämpfen. Doch es sollte anders kommen, als Taeris es gedacht hatte. Der Anführer der Krieger überredete ihn dazu, sie zurück nach Khorinis zu führen. Ins Minental, wo es eine besonders wilde und blutrünstige Art von Orks geben sollte, die sich von denen des Festlandes unterscheiden sollten. Taeris willigte ein .
Doch auf der Insel Khorinis angekommen, wurden die Krieger Zeuge eines Dramas. Die letzten freien menschen wurden von einer gewaltigen Armee der Orks von der Insel vertrieben. Die Insel stand förmlich in Flammen und alles was dazu in der Lage war, flüchtete von ihr. Doch irgendwie gelang es Taeris und den überlebenden orkjägern, zu den fliehenden menschen auf zu schließen. Überlebende der Paladine und der Söldner kämpften verbissen Seite an Seite mit den Piraten Jarkhendars um einen schmalen Küstenstreifen. Sie erhofften sich, von dort die letzten Überlebenden von Khorinis zu evakuieren und die waghalsige Überfahrt über das Meer zu riskieren. Das Festland war ihre einzige Hoffnung.


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Und so sollte es schließlich geschehen. Sie erreichten das Festland mit Müh und Not. Sie landeten an der Küste einer verschneiten Gegend, die von Klippen umrandet war. Die schneebedeckten Hochebenen Nordmars. Nicht nur Taeris, auch die Söldner Lee´s und Lee selbst, schlossen sich den dort heimischen Orkjägern an. Sie befreiten gemeinsam mit ihnen die Minen des Hammerclans und erkämpften sich so den Respekt und das Ansehen der Clanlords.
Und so kam es, dass aus den Söldnern des Lee...die Krieger Nordmars wurden. Doch jeder, der einst auf dieser Insel unter Lee egdient hatte... betrachtete sich nach wie vor als Söldner des Lee. Abgesehen von Taeris, der nach wie vor die Konfrontation mit dem General mied.

Seither lebt Taeris in einer kleinen windschiefen Holzhütte im Lager des Hammerclans, ohne sich darüber im Klaren zu sein, was noch vor ihm lag. Vieleicht würde er irgendwann zum Feuerclan auf brechen. Im tiefsten Norden, im verschneiten Hochgebirge Nordmars lag das Lager jener Krieger, die sich größtenteils Innos verschrieben hatten und sich zu den größten Kriegern der Clans zählten. Dorthin hatten ihn seine Kameraden eingeladen. Jene Kameraden, an deren Seite er in Gorthar nur widerwillig gekämpft hatte und mit denen er auf dem Weg hierher durch die Hölle gegangen war.

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Doch war auch in dieser verschworenen Gemeinschaft der Clans nicht alles so, wie es auf Anhieb schien. Es ging nicht viel Zeit ins Land und ein enger Vertrauter Alriks, dem Anführer jener Clankrieger, die Taeris und die übrigen Anhänger Lee´s hierher gelotst hatten, tauchte im Hammerclan auf. Der Feuerclan benötigte Waffen und Verpflegung, um weiterhin gegen die wachsende Orkbedrohung im hohen Norden kämpfen zu können. Der Feuerclan befand sich zu jener Zeit im Krieg mit dem Stamm der sogenannten „Schwarzfelle“. Einem der letzten großen Orkstämme in der Region. Und so schlossen sich Taeris und Gor na Jan dem kleinen Konvoi an und begleiteten ihn in den Feuerclan.
Dort angekommen stellte sich die Situation jedoch anders dar, als jene die der Vertraute geschildert hatte. Vor seinen Augen spielte sich ein Disput zwischen Alrik und dem Lord des Feuerclans ab. Ein simpler Streit über die Vorgehensweise im Kampf gegen die Orks entbrannte und eskalierte schließlich. Er endete mit dem Sturz des Clanlords.
Doch dieser Streit sollte nur der Anfang sein. Alrik war nahezu wahnsinnig vor Zorn. Und in seinem Wahn vergaß er jegliche Ideale denen er einst gefolgt war. Seinem Zorn folgte der Wunsch nach Macht. Macht, die ausreichte um die Orks und alle die sich gegen ihn stellen wollten, in die Flucht zu schlagen. Doch waren es ausgerechnet jene Orks, jener Stamm der Schwarzfelle, die dies ausnutzten. Sie versprachen ihm Herrschaft über die Clans des Nordens, wenn er dafür jenen unliebsamen und unbeugsamen Clanlord stürzen würde. Alrik wollte dieses Angebot nutzen und die Orks überlisten. Doch er setzte das Leben der Bewohner des Clans aufs Spiel, von denen dutzende ihr Leben lassen mussten.
Für Taeris war dies eine Lehre gewesen. Nur allzugut hatte ihn das Schauspiel vor dem Haupthaus des Clans an jene Situation auf dem Hofe Onars erinnert. Als er Lee gegenüebrgestanden hatte und anschließend Khorinis den Rücken gekehrt hatte.
Umso größer war Taeris´ Zorn, als er die Pläne Alriks durchschaute.
Sein Verrat hatte ihn tief getroffen. Sein Verrat und die Erkenntnis, dass Alrik die Verkörperung dessen war, was Taeris noch bevor stand.
Und so machte Taeris sich auf die Suche nach Alrik, der inzwischen mit seinen Getreuen geflohen war und bei seinen „Gönnern“ den Schwarzfeldorks vor dem unerwarteten Widerstand innerhalb des Feuerclans geflohen war. Taeris scharte den Widerstand der Überlebenden um sich und trat dem Heer der Orks entgegen. Unter dem vereinten Banner der drei großen Clans Nordmars zog eine Armee durch die eisigen Täler Nordmars, wie sie dort schon lange nicht mehr egsichtet worden war.
Der Sieg, wenn auch mit hohem Blutzoll erkauft, ging an die Clans. Die Orks wurden vertrieben und ihr Anführer getötet. Doch war es Taeris und seinen Gefährten nicht gelungen Alrik zu fangen. Er entwischte.
Taeris war nun an die Spitze des Feuerclans getreten, doch nichts ebschäftigte ihn so sehr, wie die Suche nach Alrik. Und so dauerte es nicht allzulange, ehe er den Clan und bald darauf die Gefilde Nordmars verließ. Immer wieder stolperte er über Hiwneise auf Alriks Verbleib und schloss sich auf seiner Suche schließlich widerwillig einem Mann namens Win’Dar an. Wie sich bald herausstellte, war auch eine alte bekannte, Redsonja in dessen Obhut. Gemeinsam schlugen sie sich bis nach Khorinis durch und wieder zurück. Auch wenn Win’Dar andere Ziele verfolgt hatte, so hatte er versichert, Taeris bei seiner Suche behilflich sein zu können.
Doch auch dies sollte sich als vergebens herausstellen. Alrik blieb vom Erdboden verschluckt...

---

to be continued



http://mitglied.lycos.de/shawoweray/Fellow.jpg (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=1029895&#post1029895)


- zugelassen -

Baelog
01.05.2004, 01:57
Name: Baelog
Alter: 28 Winter

Gilde: Die Orks
Rang: Ork Späher

Skills: 3/5
Einhand 2
Schleichen 1
-


Waffen:
leichte Orkaxt/Krush Pach (http://www.worldofgothic.de/gothic2/waffen/zweihand/leichte_orkaxt.gif)


Rüstungen:
leichte Orkrüstung




Aussehen:

Baelog ist ein 2,50m großer, grüner, behaarter Berg aus Muskeln und Sehnen. Dabei wirkt er jedoch immer behende und geschickt. Die Narben aus den unterschiedlichsten Kämpfen geben ihn ein noch bedrohlicheres Aussehen als es Orks ohnehin schon inne haben.

Portrait (http://home.arcor.de/teufelslama1983/RPG/Avas/Warlord.jpg)



Eigenschaften:

Wild und ungezähmt lässt er seinen Emotionen oftmals freien Lauf. Doch bei all dieser Wildheit wäre es töricht zu übersehen das er alles andere als ein dummer Haudrauf ist. Treu und loyal befolgt er alle Befehle sofern sein Vorgesetzter den Respekt verdient, doch sollte sich eine Chance bieten dessen Position einzunehmen wäre Baelog der erste diese zu beanspruchen.




Vorgeschichte:

Baelog wurde wie nahezu alle Orks als Krieger geboren. Schon als Kind wurde er ausgebildet in der Kunst des Waffenkampfes und militärischer Disziplin. Vielversprechend waren seine Fähigkeiten und so strebte er vom Ehrgeiz beseelt eine Karriere als Offizier an. Jedoch wurde er einem Gefreitem unterstellt der alles andere als seinen Vorstellungen entsprach. Die Taktiken die dieser anschlug waren in Baelogs Augen feige und schwach, als sein Trupp wieder einmal ein Dorf der Menschen verschonen sollte um Ressourcen zu sparen explodierte der Ork und erschlug im Zorn den Gefreiten, übernahm kurzer Hand die Führung der anderen Gemeinen und überrannte das Dorf ohne einen Menschen am Leben zu lassen.

Mit stolz geschwellter Brust kehrte er zurück doch wurde er anders aufgenommen als erwartet. Ein Ork hatte zu gehorchen und so verdankte er es nur der Tatsache das sein Tod nur Verschwendung guten Materials gewesen wäre. So kam er mit einer öffentlichen Auspeitschung und einer Degradierung davon.

In seinem Stolz verletzt meldete er sich auf dem erst besten Schiff das Richtung Khorinis fuhr um sein altes Leben hinter sich zu lassen. Was er nicht wusste war das die Galeeren als Verstärkung für eine Offensive auf die Stadt gedacht waren. Selbst in diesem Kampf fiel ihm nur die Rolle eines passiven Beobachters und Spähers zu, was seine Wut auf alles und jeden noch einmal entfachte.

Gierig sich zu beweisen wartet Baelog nun auf seine Gelegenheit.

ZA von Teufelslama oder wie dieser komische Packesel da heißt^^

zugelassen

Andrey
01.05.2004, 02:57
Name: Andrey (musste den Namen leider ändern, weil Andrej schon vergeben war §gnah)
Alter: 15
Rang: Tagellöhner
Skills:

Dieb
1/3

Waffe: Dolch
Rüstung: keine
Eigenschaften:
Negativ: leicht reizbar, impulsiv, kann nicht lesen
Positiv: spontan, schnelle Reaktion, intelligent (wenn er will ^^)
Geschichte:
Es war einmal in Gorthar... Das klingt, wie der Anfang eines Märchens, und Andrej wünschte sich, es wäre auch nichts anderes. Aber es war bittere Realität.
Es war ein düsterer Tag, als die Banditenbande, der auch die Eltern Andrejs angehörten, ihr Lager in einem Tal in Gorthar aufschlugen. Das Lager war gerade fertig und alle erschöpft, als die Garde Gorthars über das Lager mit der untergehenden Sonne hereinbrachen. Von einem Moment auf den anderen war überall Blut, Tod und Verderben. Andrej wurde zusammen mit den anderen Kindern in einem Wagen versteckt, obwohl er sich heftig wehrte. Sobald seine Mutter gegangen war, schlich sich Andrej wieder aus dem Wagen und holte sich einen Dolch, der noch bei einem der toten Angreifer lag. Nun lief er los, zu allem entschloßen, aber noch bevor er etwas tun konnte, war alles vorbei.
Er sah zu, als einer der Soldaten seine wehrlose Mutter niederstreckte, nur bewaffnet mit einem Stock, den sie vom nächsten Baum gebrochen hatte. Tränen liefen ihm in die Augen, und er stolperte zurück. Erst, als er gegen etwas stieß, drehte er sich um und erkannte seinen Freund Caiel, der ihm nur noch zurief "Komm schon, wir müßen hier schnell weg, sonst töten sie uns auch noch"
Andrej wollte nicht fliehen, aber er wehrte sich nicht, als Caiel ihn mit sich zog, weg vom Schlachtenlärm und seiner sterbenden Mutter, die im Dreck lag. Er schwor sich, dass er sich eines Tages bitter für das rächen würde, was heute geschehen war.
Die beiden Jungen hatten Glück und kamen bald zum Ufer des großen Fjords, wo sie ein kleines Ruderboot fanden. Ihre Irrfahrt dauerte viele Tage, doch letztendlich kam der Hafen der Stadt Khorinis in Sicht. Wer konnte wissen, was die beiden heimatlosen Jungen hier noch erwarten würde?

Jibril
01.05.2004, 03:38
Einführung I

Es ist kalt, an jenem Dezemberabend, als der Fremde die Tavernentür aufstößt.
Er bringt reichen und wütenden Schneewind mit und die Gäste fordern ihn rasch auf die Tür zu schließen.
Der Fremde trägt ein Schwert unter den Kleidern, welches langsam Blut verliert, doch in dem Tumult der Taverne gehen die leisen Tropfen unter.
Es herrscht Hochbetrieb, jeder will Bier, Met, Wein oder was zu Fressen. Ja, so muss man es nennen, wenn man die ganze Wahrheit aussprechen will.
Der Fremde sieht sich um, unter der schwarzen Leinenkapuze funkeln zwei güldene Edelsteine, welche seine Augen sind. Seine Stiefel sind aus weichem Leder und doch stöhnen die Bretter bei seinen Schritten, hin zu dem Greis mit dem grauen Bart.
Er setzt sich neben ihn und schweigt. So lange, bis der Alte endlich hoch schaut. Und seine Augen beginnen sich zu weiten, als er sieht...

Einführung II

Auf einmal kommt ein zweiter Mann die Tür herein. Er stampft laut auf und fragt laut nach »Achondrias! Wer?« Eine wissende Hand zeigt auf den Greis, der an seinem Tisch alleine sitzt. Der Fremde ist fort, schon ist der Nächste da.
»Du weißt also was?« Mit diesen Worten kommt er näher und baut sich mächtig vor ihm auf. Doch der Alte schweigt weiterhin.

Einführung III

»Was also wollt ihr, Fremder?«, fragte der Greis und schloss erneut die Augen, grub sich tief in seine Bank ein und schien immer mehr zu altern, als ob er jeden Augenblick sterben müsse, wie von einem düsteren Fluch befallen.
»Man sagt, daß ihr die Geschichte von der Herrin Jibrille kennt. Erzählt sie mir!« Still wurde es im Gasthaus, nur die hintersten Ecken wagten es noch die Krüge zu heben und ihr Lachen zu verbreiten. Ein dunkler Schatten ging von dem Dunklen aus, ein Schatten der unnatürlich für Menschen war. Selbst sie erreichte er und sein dunkler Fluch ließ sie verstummen. Die Ketten in seinen Handschuhen knackten leise.
»Ihr wollt die Geschichte der Verbannten hören? Sie wird Gift in eure Seele träufeln. Sie ist verboten, sie ist verdammt.«
»Sprecht, alter Mann. Ich kann es kaum erwarten.«

Und es gab noch jemanden in dieser Nacht, der seine Ohren spitzte, um ja kein Wort zu verpassen...

Vorgeschichte

Als der Himmel weinte

»Einst lebten Innos Kinder, die man auf Erden als fliegende Götterkinder bezeichnete, mit den Menschen in Einklang und Friede. Sie respektierten die Geschöpfe des Beliar und beschützten die Menschen vor ihnen. Doch sie schützten auch ihre eigenen Mauern gegen die Dämonen, gegen die sie seit Jahrhunderten kämpften. Sie töten gnädig und mild und Beliar respektierte sie. Doch dann zog sich Innos zurück und der Götterrat, den man Beriah nannte, wurde die mächtigste Instanz im Himmel. Er befahl den Soldaten den Krieg gegen die Dämonen und als diese am Rande der Vernichtung standen, besannen sich die Soldaten wieder. Einige rebellierten gegen den Götterrat, doch die Macht des Rates war zu groß und so wurden zum ersten Mal überhaupt Götterkinder von Götterkindern getötet. Genau zu dieser Zeit hörte man zum ersten Mal von den Anima Mundi - der weißen Lilie. Ihr Ziel war die Rebellion gegen Beriah, geführt wurden sie von vier mächtigen Götterkindern. Vier Geschwister waren sie, keine Geschwister im Blute, doch nicht im Worte. Es verband sie ein enges Band, das unzertrennbar von Innos selbst gewoben wurde. Michael, der Feuerelementar, der Jüngste. Dann Raphael, der Windelementar, Jibrille, der Wasserelementar und schließlich Uriel, der Erdelementar, der Älteste. Die Elementare, auch Prinzen genannt, geboten über die vier Elemente. Sie gehorchten ihrer Macht und verformten sich nach ihren Wünschen. Schon seit Beginn der Erde lebten sie, wenn auch immer mit unterschiedlichen Götterkindern. Wenn einer starb, wurde seine Macht an ein anderes Kind Innos weitergegeben, welches würdig war. Die Armee, die die Anima Mundi aufstellte, war riesig. Der Himmel war zweigeteilt und eine blutige Schlacht hätte ihn zerrissen. Doch die Schlacht endete nach wenigen Stunden. Verräter Beriahs stürzten die weiße Lilie in den Tod. Die Rebellen wurden in Gefängnisse gesteckt oder gekauft, doch mit den vier Anführern hatte der Rat besondere Pläne.
Damit sie nie wieder zu einer Bedrohung wurden, schickte man die drei Prinzen Michael, Raphael und Uriel in riesige Paläste auf der Erde, wo sie mit dem Fluch des Wahnsinns für ewig gefangen gehalten werden sollten. Doch Jibrille erwartete ein schlimmeres Los. Wie alle Götterkinder hing auch ihre Macht an ihren Flügeln. Es gilt als Höchststrafe sie zu entfernen, man stirbt am Verlust.
Beriah tat es und Jibrille verlor ihre Macht... nicht jedoch ihr Leben. Im Auftrag des Rates töteten Getreue ein junges Menschenmädchen, das ein ähnliches Aussehen hatte. Der seelenlose Körper nahm die gefangene Seele der Jibril an. Man löschte ihre Erinnerung und schickte sie auf die Erde, wo sie weiterleben sollte. Ohne ihre Flügel war sie so schwach, wie es ihr Körper zuließ, ihre gesamte Macht lag in den verlorenen Flügeln und ihre drei Brüder sind gefangen.«

Zwischenstück

»Ja... doch was wisst ihr noch, alter Mann. Das ist noch nicht das Ende eurer Geschichte.« Unruhig kaute der Dunkle auf einem Stück Brot herum, während man ihm ansah, wie nervös er war. Um sie herum herrschte Totenstille. Kein Gast traute sich mehr zu piepsen. Keiner hörte jemanden atmen.
»Hm. Es gibt da so Gerüchte, man erzählt sich so einiges...«

Akt 1

Von Hoffnung, die niemals endet

»In Adanos Reich, auf der Erde, im gesegneten Land Khorinis, um genau zu sein, in einem schwarzen Kastell Beliars, war es, wo ein Mädchen namens Jibril einen Traum gehabt haben soll. Eine Erkenntnis über ihre wahre Herkunft, über ihr wahres Ich. So heißt es weiter, soll dieses Mädchen, mit der Hilfe eines Menschen, einem Diener Beliars, und eines geflohenen Leutnants der weißen Armee, den Weg in eine Festung gefunden haben. Einem Palast an der Küste zu Drakia. Die Quellen erzählen sich, daß sie in den Palast eingedrungen sind und allen Gefahren zum Trotz ihr Ziel erreichten. Die Befreiung eines Wahnsinnigen. Sie haben, so soll es geschehen sein, die Wächter Beriahs besiegt, vernichtet, dem Staub überlassen. Sie sollen sogar zu Beliar gebetet haben. Staub und Dreck liegt über meinem Gedächtnis, doch das Bild sagt weiter, daß es dem Mädchen namens Jibril gelangen ist, dem Wahnsinnigen zu heilen. Leider ist dieses Mädchen dabei gestorben.
Noch in derselben Nacht sah man einen Stern am Himmel leuchten. Der Wappenstern des Elementarprinzen Raphael. Und auch das Mädchen soll angeblich noch auf der Erde verweilen. Lebend. Aber es sind ja nur Gerüchte... niemand kann mit Sicherheit sagen, daß dieses Mädchen auch jenes ist, welchem Beriah mehr als das Leben geraubt hat.«

Zwischenstück

»Beliar also. Er mischt sich wieder ein... Hmmm. Feuchtet eure Kehle an, alter Mann, ihr habt mir noch mehr zu sagen, habe ich Recht?«


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Name: Jibril

Alter: Nicht älter als 15

Größe: 5¾ Fuß

Gewicht: 104 Pfund

Haarfarbe: Güldenfarben (blond-brünette)


http://home.arcor.de/erzengel_michael/Jibrille.jpg


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[OT]*

Gilde: Zirkel der Schwarzmagier

Rang: Hohe Schwarzmagierin

Amt: Lehrmeisterin des Schleichens und der Akrobatik

Skillpunkte: 7 vorhanden - 4 verbraucht

belegte Fähigkeiten:

~ Schleichen 1 (gelehrt von: Erzengel/Kain)
~ Schleichen 2 (gelehrt von: Erzengel/Kain)



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Reimkunst



Gedicht über Jibrille:


Du bist so klar und rein wie ein kleines Kind
Aus Seide gestrickt,
mit Perlen bestickt
Und doch ist dein Auge blind.

Die Himmelschöre singen dir
ein einsames Lied zur Gnade
Und doch mein Kind, so glaube mir
Ist es um dich nur schade

Die Wege führten dich mit Schwung
In die Hallen von Atziluth
Dort verlorst du deine Zung'
Geboten sei die Ehr.

Sie lähmten dich mit dünnem Stück
Und doch kamst du zu uns zurück
Am Ende dann die schlimmste Straf
Deinen zarten Leib gar traf

Erst eins, dann zwei, dann drei, dann vier
Dann wart ihr fort, auch dein Saphir
Sind verbannt in dunkle Schlösser
Auf Assiah auf alle Ewigkeit.

Oh Jibrille mein Kind, so trink, so trink
Und verzaubere die Menschen mit deinem Bann
Das Wasser sie heilt und auf ewig verdammt
Auf das das Blut der Flügel verrann.


Der Saphirring (Wasser)


Wasser
Wasser pulsiert
Wasser deine Gnade
Wasser dein einziger Schutz
Wasser liebt dich und du liebt es
Wasser verbindet dich mit uns allen
Wasser ist das Geschenk deines Gottes
Wasser schützt deinen Körper und bindet ihn
Wasser fließt durch deinen geläuterten Körper rein
Wasser soll für immer und Ewigkeit erhalten sein
Wasser ist des Wahrheits weisendes Wort
Wasser spendet das Leben der Seelen
Wasser lautet das Ziel vor Augen
Wasser ist deine Richtung
Wasser vermag Wunder
Wasser lässt enden
Wasser tötet
Wasser


Der Diamantring (Wind)


Wind
Wind atmet
Wind dein Schutz
Wind dein Lebensband
Wind trägt dich dein Leben
Wind schenkt dir Macht und Kraft
Wind schützt deine Festung für immer
Wind erhält deinen Körper und deinen Geist
Wind heilt die Schmerzen und verschließt Wunden
Wind lässt dich grausam leiden für etliche Stunden
Wind ist der Quell des Bestehens für jeden
Wind kennt die Antwort auf jede Frage
Wind flüstert Geheimnisse der Zeit
Wind jagt nun seit Ewigkeiten
Wind ruht still und leise
Wind ist gefährlich
Wind tötet
Wind


Meine Nebenskills - Meine Künste


Das Ratespiel

Ich singe euch schon mal ein Lied
Wenn ich Lust darauf habe
Doch bin ich weder Schelm noch Narr
Noch hab ich Sängers Gabe.

Ich tanze auch mal einen Tanz
Wenn's mir danach ist
Doch tanze ich nicht immer gern
Noch wird mein Tanz vermisst.

Ich lache auch - mal hier mal da
Wenn ich grad lustig bin
Doch wirk ich nie heiter dann
Noch macht mein Lachen Sinn.

Ich spiele so mein Spiel mit euch
Wenn ich Lust darauf habe
Doch bin ich weder Schelm noch Narr
Sagt, was ist meine Gabe?


Das tapfere Schneiderlein

Der Faden muss durchs Nadelöhr
Weiß doch jeder, ist nicht schwör
Noch ein Stich und dann ist Schluss
Beim Nähen gibt es kein Verdruss
Ich richte schöne Sachen her
Für jedermann, für jedes Heer
Bügle mit dem Eisen glatt
Lieber einen Stich zuviel statt
Zu wenig setzen
Muss ja schließlich doch
Immer hetzen
Au! Oh weh!
Komm, schau und seh'
Der Stich muss ins freie Loch
Nicht in die Fingerhaut
Nun blut ich gar
Hab es versaut
Doch wir arbeiten gewiss weiter
Die Laune, die bleibt heiter
Das ist wahrlich wahr.

Zusatz - Extra - Zugabe - Stuff

Meine Begleiterin - Meine Freundin

http://home.arcor.de/erzengel_michael/schwarze-Katze.jpg

Eine schwarze, ominöse Katze, zwei Jahre alt, gelbe Augen. Sie hat so viel, so viel Wärme, so viel Liebe, so viel Verständnis, so viel Gefühl. Sie trägt den Namen ihrer Freundin, Kirie, verstorben in Khorinis, nur zwei Tage nach ihrem Kennenlernen. Nur zwölf Jahre wurden ihr vergönnt. Noch immer fragt sich Jibril, warum sie sterben musste. Warum musste sie das erste Opfer werden? Es gibt immer so viele Fragen, nie Antworten. Die schwarze Katze, sie hatte keinen Namen, doch nun trägt sie den Namen von Kirie. Sie besitzt eine Menge von den Eigenschaften ihrer Freundin.

Kirie, ich vermisse dich, so sehr. Ich werde dich nie vergessen, wie ich es dir versprochen habe. Niemals wirst du in meinem Herzen sterben und ich verspreche dir, irgendwann sind wir wieder zusammen. Dein Bild wird nie entschwinden, niemals, nie!

Kirie... http://home.arcor.de/erzengel_michael/kirie.ico


Kommentare über den Charakter





Renata sagte einst:
Wie alt mochte dieses Mädchen sein? Ihrer Größe und der körperlichen Entwicklung nach irgendwas zwischen 12 und 15 Jahren. Zu jung, um alleine durch die Wildnis zu streifen.
-
Das ist eine sehr ungewöhnlich Haarfarbe, die Du da hast. Aber sie passt hervorragend zu Deinen Augen


Rhodgar sagte einst:
Als Rhodgar näher kam, fiel ihm zuallererst die neue Garderobe auf, in die sich Jibril hineingezwängt hatte. Schon überaus hübsch, dieses Meisterstück von einem Nähwerk. Passt ganz und gar in das ganze Ambiente hier im Kastell. Er hatte es ja gewusst, Jibril war etwas Besonderes.




Klassiker


Vorgeschichte - Geschichte für die Anmeldung zum RPG:





Plätschernde Bäche rauschten in ihren Ohren. Zwei Vögel landeten auf ihrem reglosen Körper. Eine Raupe kroch darüber und wurde nun verspeist. Ein leichter Druck machte sich auf der Schulter des Mädchens bemerkbar. Der Wasserfall in der Nähe donnerte schwer und wuchtig. Erste Beeren schossen aus dem Boden. Die Sträucher begannen zu grünen und die Bäume setzten erste, zarte Blätter an. Das rote Blut lief an einem kleinen Rinnsal entlang, direkt durch das saftige Gras. In der Nähe standen Schafe, ihre weiße, flauschige Wolle noch am Leib tragend. Lange waren sie nicht geschoren, fraßen nun in aller Ruhe davon. Mähhh, Mähhhh, immer wieder dasselbe Geräusch.

In der Ferne war ein Bauernhof. Die ersten Männer waren am Morgen schon erwacht, machten sich auf den Weg zur Arbeit. Sie hüteten die Schafe, beschützten sie vor den Wölfen. Sie arbeiteten auf den nahe liegenden Rübenfeldern oder gingen auf die Jagd. Doch niemand hatte sie gesehen, noch nicht.

Eine Hummel flog dicht an ihrem Ohr vorbei, ein dumpfes Brummen dröhnte in ihrem Kopf weiter. Die Blumen hatten die Form eines Kreuzes. Sie wuchsen genau so. Wie in einem Grab gebettet lag sie da. Noch immer hatte sie die Augen geschlossen. Doch sie schlief nicht, oh nein. Das Blut lief weiter, immer weiter. Als der erste Tropfen das Wasser berührte, breitete es sich rasend schnell aus. Das Wasser färbte sich rot. In dem Wasser war ein Spiegelbild von einer Person zu erkennen, kein Augenpaar erblickte sie.

Aus dem Wasser zog sie einen Ring. Ein silberner Ring mit einem wunderschönen Saphir. Der oder die Unbekannte sah, dass der blaue Stein rot geworden war und erschrak. Doch dann beruhigte sich seine Mimik wieder und legte den Ring vorsichtig auf den Boden. Mit einem Dolch schnitt sie sich in den rechten Ringfinger. Nur ganz kurz, nicht tief. Ein einzelner Bluttropfen fiel auf den Ring, auf den Stein um genau zu sein.

Der Stein färbte sich vor ihren Augen in seine ursprüngliche, blaue Farbe. Es war ein wunderschönes Blau, ein Wasserblau.

Die oder der Unbekannte verschwand, es war fast so, als ob er sich im Wasser auflöste. Plötzlich nahm der Wind zu. Eine dicke Regenwolke schob sich vor die Sonne. Die Temperatur sank und augenblicklich brachen Donnergrollen und Gewitterschwaden über das kleine Plateau. Am Schlaf der Begehrten änderte das nichts.
Das Wasser war wieder blau, das Blut war verschwunden.

Wie aus dem Nichts schlug ein Blitz ein, zwei Meter von ihr entfernt. Ein zweiter, ein dritter. Die Vögel wurden wild, gerieten in Panik und flogen von dem Körper des Mädchens fort. Nun war sie wieder ganz allein.
Die Bauern kehrten zurück in ihre Hütten, kurz nach den Blitzeinschlägen folgte der große Regen. Die dicke, riesige Wolke brachte literweise Wasser. Das ganze Plateau wurde nass. Die Regentropfen benetzten ihre Haut, langsam wurde der trockene Körper nass. Feuchtigkeit lief bald über die ganze Haut. Keine Stelle ließ es aus. Das Wasser kannte kein Erbarmen.

Plötzlich schlug sie die Augen auf, fuhr vorsichtig mit der Zunge über die Grashalme, leckte die dicken Tropfen ab, die sich an ihnen sammelten. Sie war durstig, unheimlich durstig. Das Wasser gab ihrem Körper neues Leben, erfüllte sie mit einem Glücksgefühl und erweckte sie aus ihrem "Schlaf".

Vorsichtig stand sie auf, lehnte sich gegen die Felswand und trank weiter, trank aus dem Kelch des Himmels. Sie fühlte sich gut, doch ihr Rücken schmerzte. Zwei Wunden befanden sich dort, zwei unnatürliche Stummel. Blut rann daraus, doch das Wasser brachte auch diesen Strom zum versiegen und linderte die Schmerzen so gut es ging.

Ihre Haare hingen ihr wirr im Gesicht, langsam zog sie sie zurück. Ihre Hände waren sanft und glatt, das Wasser hatte sie gereinigt. Langsam begann sie zu leben, atmete regelmäßiger. Sie fuhr sich an ihren Körper, an ihre Beine, ihre Arme, ihre Brust und auch?an ihr Gesicht. Sie spürte etwas gewohntes, etwas bekanntes. Wie auf Zahnstochern rutschte sie zum Wasser und sah hinein. Die Tropfen fielen, verunklärten den Blick ein bisschen. Doch sie sah sich dennoch wie in einem Spiegel. Sie erkannte ihr Gesicht. Ihren Körper.

Eingehüllt in weiße Leinen war sie dort. Hatten einen seltsamen Schnitt gehabt. Auf einmal sah sie ihn, genau zwischen den Augenpaaren. Wie ein treuer Freund, wie ein Jemand, für den man gestorben war?

"Ein Ring Schau her. Wie kommst du denn hierher? Du fühlst dich so vertraut an. Kennst du mich etwa? Deine Silberfassung ist schlicht, dein Wert persönlich. Aber was hast du denn für einen schönen Stein in dir, mein Ring? Ist das ein Smaragd? Nein?! Ein Saphir nicht wahr? Du bist wunderschön. So schön werde ich nie sein. Darf ich dich behalten? Irgendwie erinnerst du mich an was. Ich passe auch gut auf dich auf. Wollen wir mal schauen, wo wir hier sind? Ist gut, dann komm her."

Das Mädchen zog sich den Ring auf den linken Ringfinger und hielt ihn gen Himmel, auf einmal donnerte es nur kräftig und sie zitterte am Körper. Doch danach verzog sich die Wolke augenblicklich, als ob sie einen Fehler gemacht hatte und löste sich von der Sonne. Der Regen versiegte und die Sonne brach nun brutal durch die Wolkendecke. Unheimlich viele, einzelne Strahlen schienen nun über das Plateau.

Das junge Mädchen lächelte herzhaft und stand auf. Ihr Blumengrab, es war tatsächlich ein Kreuz. Mit einem Sprung überwand sie das kleine Wasser und sah staunend zu dem Wasserfall. Dieselben zwei Vögel wie vor dem Gewitter flogen wieder auf ihre Schulter, obwohl sie nun nicht mehr schlief. Sie streichelte vorsichtig über ihr Gefieder und sah dann den Hof im Vordergrund.

"Wollt ihr Jibril begleiten? Ja? Hihi, das ist schön. Dann kommt mit, wir schauen mal zusammen, wo wir hier eigentlich sind."

Das einzige was sie noch wusste waren Bruchstücke. Ihre Vergangenheit bestand aus Fetzen, ähnlich einem kaputten Leinenkleids. Momentan kannte sie nur ihren Namen, das einzige, was ihr geblieben war. Der Ring jedoch, er war seltsam. Jibril fühlte, dass er zu ihr gehörte, dabei hatte sie ihn noch nie gesehen. Es war doch nur ein einfacher Ring?

Mit wackligen Anfangsschritten und kullernden Augen kehrte sie auf die Felder von einem Hof, der einem Bauern namens Bengar gehörte...




Die Abenteuer - Quests



Diamantenwinde - der erste Akt (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?t=39849) Leider gegen Ende etwas häßlich aufgrund des Serverabsturzes





© 2005 Jibril


to be continued...

[OT]* = Es gibt eine klare Trennung zwischen RPG und Gilde!

zugelassen

Tuan
01.05.2004, 16:13
Name: Tuan
Alter: 22
Rang: Veteran
Skills: Einhand 3 (sprich zu Einhand 2 noch der Spezialskill Spezialisierung) | Zweihand 1 | Armbrust 2 | Schleichen 2 | Jagd 1
Status: auf ewig verschollen (http://forum.rpg-ring.com/forum/showthread.php?p=770917#post770917)

Altmeister der Gilde Lees (für Ausbildung bei Spezialisierung zuständig)

Waffen: Einhänder Shilasir (http://people.freenet.de/gothic-fanpage/Shilasir.jpg)
Zweihandaxt Snaga (http://people.freenet.de/gothic-fanpage/Snaga.jpg)
Armbrust (http://people.freenet.de/gothic-fanpage/armbrust.jpg)
Schmuckdolch (http://people.freenet.de/gothic-fanpage/dolch.jpg)
magischer Dolch (https://elbenwaldshop.de/produkte/E51036.jpg) (altes Questitem)
Schlange (http://people.freenet.de/gothic-fanpage/schlange.jpg)
Erinnerung (http://www.weaponmasters.com/images//products/MC_2002/921L.jpg) an Tuans bisher härtesten Kampf
Rüstung: Spezialanfertigung, Panzer aus Erz-irgendwas-Legierung; s. Erscheinungsbild

Aussehen: Erscheinungsbild (http://people.freenet.de/gothic-fanpage/tuan.jpg)
Und so (http://mitglied.lycos.de/gothikgamerlamer/warrior.jpg) sah Tuan aus, als er bei der Orkbelagerung des Hofes einen Dämon spielte.

Eigenschaften:
- wenig kontaktfreudig
+ geht für einen wirklichen Freund durch die Hölle

Tuan kämpft lieber schnell und tödlich als mit roher Kraft.

Lebenslauf:
Tuan wurde in der Hauptstadt von Varant geboren. Seine Mutter starb im Kindbett, worauf ihn sein Vater, ein königlicher Jäger, zu einer Amme gab. Mit 4 Jahren kam Tuan zu seinem Vater zurück. Nun kümmerte sich dieser um Tuan, lehrte ihn Tiere auszunehmen und nahm ihn auf kleine Jagdausflüge mit. Als Tuan 11 war, wusste er schon vieles über die Jagd und erhielt nun von seinem Vater die Erlaubnis, sich im Umgang mit Waffen ausbilden zu lassen. Beeindruckt von der Durchschlagskraft des Bogens seines Vaters, wählte er aber doch den Schwertkampf, da ihn die tödliche Eleganz der Schwertkämpfer noch mehr faszinierte. Als sein Vater während einer königlichen Treibjagd schwer verwundet wurde und schliesslich an Wundbrand starb, meldete sich Tuan, der gerade 17 wurde, beim Heer und zog gegen Myrtana in den Krieg. Im Heer traf er auf Ceyx und schloss eine enge Freundschaft mit diesem. Dort hörte er auch das erste Mal vom Reichtum Myrtanas und vor allem der Minenstadt Khorinis.
Als sich nach einem Jahr die Niederlage Varants immer deutlicher abzeichnete, beschloss Tuan das Land zu verlassen und nach Myrtana zu ziehen. Vielleicht würde sich dort eine Möglichkeit ergeben, etwas Reichtum zu erlangen. Ceyx wollte nichts davon hören und blieb beim Heer.
In Myrtana lebte Tuan als Jäger und Trapper, streifte im Land umher und suchte einen Weg um an Geld zu kommen.
Und dann kamen die Orks.
Ein neuer Krieg brach aus, doch Tuan beteiligte sich nicht daran.
Eines Tages näherte er sich, mit Fellen beladen, einer Siedlung und traf auf eine Gruppe Soldaten, unter ihnen Ceyx. Sie „rekrutierten Freiwillige“. Tuan widersetzte sich und Ceyx half ihm ganz unverhofft. Ein Mann wurde getötet, mehrere verletzt. Schliesslich gelang es Tuan, sich durchzuschlagen und er flüchtete. Wutentbrannt verfolgte ihn eine Abteilung der Soldaten bis er plötzlich am Rande einer Klippe stand. Der Übermacht nicht gewachsen, stürzte Tuan sich ins Meer. Der Aufprall war hart, aber es gelang ihm, sich an die Wasseroberfläche zurückzukämpfen. Eine Strömung trug ihn fort, bis er schliesslich einen Strand erblickte und darauf zuschwamm. Völlig erschöpft ruhte er sich im Sand aus und starrte in den Himmel, wo er überall farbige Blitze sah. Er traute seinen Augen nicht, doch dann erinnerte er sich an etwas, das er über die Minenstadt Khorinis gehört hatte... . Er konnte sein Pech nicht fassen.
So befindet sich Tuan nun in der Barriere.

weg (http://forum.rpg-ring.com/forum/showthread.php?p=770917#post770917)

zugelassen
Ich hab jetzt einfach mal, frech wie ich bin, das hübsche grüne Zugelassen mitkopiert...:D

Noname.
01.05.2004, 17:38
Name: Noname (2)

Alter: 17

Beruf: Handwerker

Waffe: Messer

Rüstung: Leichte Lederrüstung

Eigenschaften: Klug, ehrgeizig, stark, aufbrausend, überzeugt von sich

Geschichte:
Er wurde geboren auf Mythania. Überall wo er hinkamm passierten mysteriöse
Dinge. Ab 14 jahren wurden viele Kinder vom König wegen einer Notlage zu
Kämpfern ausgebildet, worunter sich auch Noname befand.
Er lernte einen Jungen Namens Zeron (ein Waisenkind) kennen der ihm erzählte das es im Süden eine Insel gäbe, dass Paradies auf Erden.
Als der Krieg (Innos gegen Beliars Anhänger) vorbei war (er war mittlerweile 16), kehrte Noname zu seiner Familie zurück, die den Krieg aber nicht
überlebt haben.
So beschloß er mit Zeron nach Korhinis zu reißen.
Leider konnten sie wegen einem heftigen Wind mit dem Schiff nur außerhalb der Stadt an Land gehen.
Sie sahen am Strand Leichen von menschen und Orks, als sie begriffen , dass hier ebenfalls ein Krieg zwischen den Anhängern Innos und den Beliars war.
Sie versuchten so schnell wie möglich nach
Korhinis zu kommen, aber plötzlich standen sie vor einem Orkzelt. Leise schlichen sie mit einem größeren Abstand daran vorbei, wobei sie die Stadtmauern von Korhinis entdeckten.
Unvorsichtig jubelten sie, was einen Ork in der Nähe aufmerksam machte.
Als Noname und Zeron ihn enteckten, war er nur noch 3 Meter entfernt. Sie rannten davon aber zeron war nicht schnell geung. Als bei den Stadtwachen angekommen war, sah er nur noch, wie die Orks seinen freund wegbrachten.
Nun gab es für ihn nur noch ein Ziel: seinen Freund zu rächen und das böse
zu verteiben.

zugelassen


Letzte Bearbeitung von Don-Esteban am 04.05.2003 um 14:03

Joni Odin von Hassenstein
01.05.2004, 18:02
Name: Joni Odin von Hassenstein
Alter: 64
Größe: 1.93 Meter
Haarfarbe: Ehemals schwarz, nun nahezu weiß
Augenfarbe: Blau-Braun
Gilde: Die Heilige Allianz
Rang: Hoher Feuermagier
Zu Zeiten der Barriere war er der wohl mächtigste Schatten im Alten Lager, wurde dort jedoch hinterrücks von seinen engsten Vertrauten gestürzt. Danach wurde er Lehrling der Magie Beliars im Kastell des Zirkels um Xardas, doch nach langer Zeit loyaler Mitgliedschaft wurde ihm zuletzt die Möglichkeit zur Macht verwehrt, sodass er zum Alten Lager zurückkehrte und als Schatten wiederaufgenommen wurde. Schliesslich wurde Odin Feuermagierlehrling, seine magischen Kräfte waren enorm, doch schaffte er es innerhalb der Barriere nie, sie auszubilden.
Dann, nach dem Fall der Barriere, wurde er von seinen alten Bekannten Pyrokar und Ulthar mit offenen Armen im Kloster Innos' aufgenommen. Bei Shakuras erlernte er die ersten zwei Stufen der Feuermagie.
Nahkampfwaffen: Edles Bastardschwert, Kampfschwert(Sein gutes altes Schwert bewahrt er aber in einer Truhe auf und trägt es kaum)
Fernkampfwaffe: -
Bevorzugte Magie: Feuerball
Rüstung: Hohe Feuermagierrobe
Besonders ausgebildete Fähigkeit: Einhand
Besonders schlecht ausgebildete Fähigkeit: Geschicklichkeit
Schlechte Eigenschaft(en): Joni Odin ist nicht mehr der beste Sprinter und hat teilweise Mühe seine Kontrahenten zu verfolgen oder vor ihnen zu fliehen.
Beste Freunde: Ulthar, Hyglas, Albrecht, Parcifal, Constantino, Whistler(verschollen), Rodriguez(verschollen), Raven(verschollen), Jackal(tot)
Ärgste Feinde: Banditen; Viele von Onars Hof, besonders Onar, Torlof und Raoul; Babo; außerdem hasst er die Amazonen abgrundtief, doch aufgrund der seltenen Begegnungen zwischen ihm und den Amazonen wissen nur wenige Amazonen davon.

Charakter:
Odin ist ein melancholischer Charakter. Oft scheint er sich an seine Vergangenheit zu erinnern. Er kann auch sehr streng sein und keinen Wiederspruch dulden.
Er ist entschlossen und überzeugt, in den Augen Anderer vielleicht fanatisch.
Ihn umgibt eine Aura würdevoller Macht, und er verhält sich weise, aber oft gebieterisch.

Gegenwart:
Joni lebte von Anfang an im Alten Lager. Er arbeitete sich vom Frischling zum Schatten hoch, was aber dank guter Beziehungen zu Whistler und Jackal sehr schnell ging. Er gehörte zu den Leuten, die im eigenen Lager von der untersten Schicht(Buddler) bis zur obersten Schicht(Erzbarone, Feuermagier) fast keine Feinde hatten. Er ernährte sich durch Handel, wöchentliche Rationen von den Erzabronen und durch die Jagd. Er hatte sich auf Molerat-Jagd spezialisiert. Seine Hütte steht neben der von Diego.
Allerdings hat sich in letzter Zeit viel verändert. Joni gehörte zu den einflussreichsten und mächtigsten Schatten im Alten Lager, ja, er war neben Diego sogar der Mächtigste. Doch Seltsames ging vor. Er hatte viele Lehrlinge um sich geschaart, es waren die Leute, in die er sein größtes Vertrauen setzte, aus denen er hoffte etwas machen zu können. Nun, eines Tages ging Odin ein paar Tage auf Jagd. Als er zurückkehrte, benahmen seine Zöglinge sich seltsam, sein dierekter Vertrauter, den er von Anfang an pflegte wie einen Sohn, benahm sich wie der neue Schattenführer. Er tat so, als hätte er bei allem das letzte Wort. Joni wurde mulmig. Als er am nächsten morgen erwachte, standen seine Untergebenen vor seiner Hütte. Sie hatten eine hinterlistige Verschwörung angezettelt, ihn verraten. Sie vertrieben ihn aus seiner Hütte, seinem Lager, zerstörten seine Illusionen und nahmen ihm die Freunde. Es war das zweite mal, dass für Joni eine Welt zusammenbrach.
Die Erzbarone waren nur genervt und hatte für derartiges nichts übrig. Was kümmerte es sie schon, wenn die Schatten sich neu formierten?
Joni wankte verletzt durch den Wald, blutend, weinend. Er sah vor seinen Augen seinen Sohn, seine Frau...und die falschen Gesetzeshüter, die ihn abholten. Er sah Diego, Whistler, Jackal...und die Schatten, die ihn stürtzten.
Mit diesen Bildern vor Augen brach er zusammen.
Als er erwachte sah er das Gesicht eines Dämonenbeschwörers vor sich...er kannte ihn, es war Malek. Dieser hatte sich über ihn gebückt und verband Joni seine Wunden. Er half ihm auf und brachte ihn in ein Kastell. Dort wurde Joni freundlich begrüsst, von einer Frau und einem anscheind sehr hoch stehenden Dämonenbeschwörer. Auf einmal ging alles sehr schnell. Malek bot Joni an, dass er sich als Lehrling im Zirkel um Xardas betätigen könnte.
Joni nahm dankend an. Die Dämonenbeschwörer bauten Joni über die Zeit hinweg wieder auf, lange Zeit vergaß Joni nicht, dass Malek ihm das Leben und die Lebensfreude gerettet hatte, er gewann wieder Freude am Leben, er sah wieder einen Sinn in ihm...
Doch eine weitere Welt brach für ihn zusammen. Odin wurde lange zeit nicht mehr befördert, wärend er zuschauen musste wie Neuankömmlinge mit ihm gleichzogen. Dies kam nicht von Ungefähr. So trat Odin aus dem Zirkel um Xardas aus und ging zurück zum Alten Lager. Er rechnete damit, erst einmal in den Minen schuften zu müssen, und er war bereit dazu. Doch er wurde sofort als Schatten aufgenommen, denn sein mächtigstes Hindernis, der oberste Revolutionär aus alten Tagen Grayfox, war nicht mehr im Alten Lager, Odin war sich nichtmal sicher dass er überhaupt noch irgendwo war. So war Odin nun Schatten unter dem, für ihn neuen, Schattensprecher Linus; doch auch Schattensprecher wechselten. Sein Plan war es, einmal der mächtigste Feuermagier der Kolonie zu werden.
Doch die Barriere brach zusammen und Odin ward frei. So schritt er denn in die Alte Welt zum Kloster der Magier, und traf alte Freunde und Bekannte, und Pyrokar und Ulthar beschenkten Odin und erzählten ihm alles, was sich zugetragen hatte. Doch Odin wurde nicht gleich als Priester Innos aufgenommen. Es war besser so, denn nicht jeder sollte von seiner wahren Existenz erfahren, und es war sicher auffällig als Neuling gleich so hoch einzusteigen. Also ward er Magier im Kloster Innos'.
http://home.arcor.de/partenstein/berne/artikel/gewandungen/magierrobe.jpg
Als er nun zum Hohen Magier aufgestiegen war, und seine Haare ergrauten, begab es sich, dass die Ehre des Klosters geschändet wurde durch einen Beschluss; durch den Beschluss, eine Allianz mit den Wassermagiern einzugehen. So wurde aus dem Orden Innos' die sogenannte Heilige Allianz. Joni Odin war so erzürnt darüber, dass er für einige Zeit aus dem Kloster auszog und sich in dem Feuermagiertempel im Minental niederließ. Bevor er aus dem Kloster ging, gründete er jedoch mit dem Hohen Magier und seinem Freund Hyglas einen Geheimorden, den sie "Bewahrer der Ordnung" nannten. Dieser Orden wurde gegründet, um dem Verfall entgegenzutreten und das Alte zu behüten.
Nun ist Joni ins Kloster zurückgekehrt, wohlwissend, dass er den heiligen Orden der Feuermagier besser von innen heraus als durch Rückzug an einen anderen Ort zurück zur Wahrheit bringen kann.
Mittlerweile erlernte er nun auch endlich die Geheimnisse und Künste der ersten beiden Stufen der Magie des Feuers bei Shakuras.

Vergangenheit:
Odins Eltern waren sehr reich. Er studierte als schon sehr früh als Kind, und lernte so lesen und schreiben. Als angehender Mann meldete er sich als Gardist der Königlichen Leibgarde. Als der Orkkrieg ausbrach, meldete er sich freiwillig als Soldat, um gegen die Orks ins Feld zu ziehen. Einige Jahre und viele Heldentaten später trat er aus der Armee aus, um in Ruhe sein Leben zu geniessen. Er kaufte sich eine Stück Land und ein Haus. Odin heiratete und bekam ein kurzes Jahr später einen Sohn, mit dem er sich spielend vergnügte. Zu dieser Zeit gründete der König einen Geheimorden, dessen Hauptaufgabe die Bekämpfung von Organisationen, welche sich gegen den König richteten und zu grossen Teilen aus Bauernvolk bestand, war. Der König selbst hatte den Vorsitz inne. Joni wurde einberufen und ihm ward der Posten des Vize-Vorsitzenden verliehen. Eines Tages ermittelte Odin verdeckt, er schlich sich in eine Terrorgruppe ein, die es sich zum Ziel gemacht hatte, der Königlichen Leibgarde zu schaden. Kurz bevor die Organisation das grausame Verbrechen ausführen konnte, tötete Joni ihre Angehörigen.
Zwei Tage und Nächte später, ein schöner Sommermorgen, erwachte Joni gerade aus dem Schlaf, als seine Frau verzweifelt in das Zimmer gestürmt kam. Sie war ängstlich und redete davon, dass sie sich nun für ewig trennen müssten. Als Odin zur Haustür schritt, sah er seinen Sohn leise weinend auf der Treppe sitzen. Vor der Tür standen zwei Gesetzeshüter. Sie beschuldigten ihn des Mordes. Als Joni erklärte, er habe im Auftrag des Königs gehandelt, lachten sie, und sagten, sie glaubten ihm kein Wort. Er käme von nun an in die Barriere. Ein harter Schlag traf ihn auf dem Kopf. Als er erwachte, schien er auf einem Schiff zu liegen, die Gestzeshüter waren ein paar Meter entfernt. Er hörte die Gestzeshüter reden. Sie redeten davon, der Revolutionsführer würde zufrieden sein, und nun könnte ihre Gruppe endlich erfolgreich zuschlagen. Dann fiel er in tiefen Schlaf. Als er wieder erwachte, war er in der Barriere.

Skills:
Einhand: 2+
Magie Innos: 2

Sazabi
01.05.2004, 18:22
Name: Sazabi
Alter: 26
Gilde: Zirkel um Xardas
Rang: Magier
Skills: 2/3 Punkten Einhand 1 Dunkle Magie 1
Waffe: Rostiges Schwert

Eigenschaften: arrogant, hält sich für etwas besseres als andere, da er schon so viele Qualen erleiden musste (welche das genau sind, kann er leider nicht mehr sagen) und weil er studiert hat; sehr ausgeprägtes Ehrgefühl, ist sehr stolz darauf, lesen und schreiben zu können, liebt seinen "todschicken" Hut über alles

Story:
Einst lebten 2 Brüder ein schönes Leben: Sie wuchsen in einer geordneten und funktionierenden Familie auf, und wenn es nur das Haus eines Bauern war in dem sie lebten, so waren sie doch eine lange Zeit glücklich. Doch dies sollte nicht ewig so bleiben : Irgendwann dürstete es den Beiden nach mehr Wissen, viel mehr als der Vater zu vermitteln wusste. Auch die kleine Stadtbücherei, für deren Einlass die beiden Brüder lange sparen mussten, war mittlerweile uninteressant geworden. Die Bücher die sie interessierten handelten von Magie, von Untoten, fragwürdigen Ritualen und anderen merkwürdigen Dingen. So gingen sie auf die Universität und studierten dort einige Jahre, wobei sie fast das gesamte Geld ihres Vaters verbrauchten. Letztendlich holte er sie von dort zurück, bevor ihn seine Kinder in den Ruin trieben. Doch, als wollte das Schicksal ihnen einen Wink geben, erfuhren sie durch einen Zufall von einem Magier, der einen Helfer suchte. Was würden sich für Möglichkeiten ergeben, einem weisen Magier zu dienen, seine Werke zu lesen und seinen Erzählungen zu lauschen, über Magie, über die Götter, über Tod und über Leben. So beschlossen sie denn sich von ihren Pflichten auf dem Bauernhof loszusagen, schließlich waren sie schon 17 und 18. Dem Vater brannte die Wut im Bauch: Welch undankbares Pack! Wer sollte nun seinen Hof weiterführen? Ohne jeden Rückhalt und ohne auch nur eine Münze in der Tasche machten sie sich gemeinsam auf, auf um diesen Magier zu finden, von dem sie sich soviel Versprachen.

Und tatsächlich nahm der Magier sie beide bei sich auf, gab ihnen zu essen und zu trinken. Ja sogar bei seinen Experimenten durften sie hin und wieder beiwohnen. Jedoch stellten sie sich nie die Frage, wieso diese Stelle
eigentlich frei war... Der Magier war nicht so gutherzig wie es schien. Er benutzte seine Lehrlinge um Magie auf Menschen zu wirken...

Wenige Tage nachdem sie bei dem Magier Unterschlupf gefunden hatten stand die königliche Garde vor den Toren des Hauses. Die ungleichen Geschwister öffneten nichtsahnend die Türe, und nachdem 1 Gardist der mörderischen Magie des Zauberers zum Opfer gefallen war konnte auch dieser überwältigt werden.
Die Bewohner des nahen Dorfes hatten ihn der schwarzen Magie und der Hexerei angeklagt, und die Beide Brüder wurden als Mittäter ebenfalls Gefangengenommen.

Sie wollten unbedingt mehr Wissen von dieser schwarzen Magie, wie mächtig musste sie sein, wenn ein ganzes Dorf erzitterte nur wegen einem einzigem dieser Schwarzmagier. Den Magier sahen sie nie wieder. Doch die beiden wurden in die Barriere geworden - Wieder standen sie völlig alleine, ohne einen Brocken Erz und ohne jede Ahnung da - Und wieder wurden sie vom Wissensdurst angetrieben - Würden sie auch diesmal wieder soviel Glück (?) wie mit dem Magier haben?

zugelassen

Host
01.05.2004, 18:23
Die Geschichte eines Mannes, auf dem Weg ein Held zu werden...


Name: Host

Alter: 20

Größe: 1,54m

Gilde: Garde Innos’

Rang: Waffenknecht

Waffe(n): Alte rostige Sichel, Übungsschwert

Rüstung: Ein Mantel, darunter gewöhnliche Kleidung (eine schlabbrige schwarze Hose, die wohl aus den südlichen Ländern stammt und ein weißes Hemd mit Kragen)

Skills: -----

Aussehen: Host ist ein sehr kleiner, äußerst schmächtiger Mensch. Er hat ein schlankes Gesicht und einen sozusagen elegant zurecht geschnittenen Bart. Sein wild gelocktes, dunkles Haar trägt er stets kurz und seine unterschiedlich farbigen Augen (eines blau, das andere grün)stechen unter seinen "kräftigen" Augenbrauen hervor. Insgesamt macht Host eines sehr belesenen und eleganten Eindruck.

Gesinnung: Zwar ist er ein Gläubiger Mensch, aber er sieht inzwischen alles nicht mehr so verbissen und gönnt sich die eine oder andere Sünde...inzwischen wird er allerdings viel öfters dazu gezwungen.

Eigenschaften: Host ist ein ruhiger und stiller Mensch, der jedoch inzwischen schon öfters die ausgelassene und fröhliche Umgebung einer Taverne aufsucht. Aufgrund seines Lebens in verschiedenen Klöstern ist er äußerst intelligent und belesen geworden. Er ist geduldig, verliert eigentlich nie die Kontrolle über sich selbst. Er wirkt manchmal etwas trottelig und ist vielleicht etwas ungeschickt. Auf Khornis hat sich Host zu einem durchaus freundlichen Menschen entwickelt, der jedoch manchmal peinlichst schüchtern ist. Tritt unfreiweillig von einem Fettnäpfchen ins andere. Er glaubt noch immer an eine heile Welt und führt daher ein Leben ohne Furcht vor Krieg und Zerstörung - ein schönes Leben.

Besonderes: Er trägt stets ein paar Augengläser, die nur an die Nase gezwickt werden. Die Gläser selbst haben eine dunkelgrüne Färbung und korrigieren seine kleine Sehschwäche.

Heldenausbildung: In seienr Naivität ist Host von den größtenteils erfundenen Geschichten über seine großen Taten vom Paladin Yenai so beeindruckt, dass er ihn sich zum Vorbild genommen und bei ihm in die Lehre gegangen ist. Das Ziel des jungen mannes ist es nun ein eben so großer Held zu werden, wie er von Yenai denkt, dass er es ist. Deshalb befolgt er mehrere Grundsätze des Held-seins.

1. Ein Held muss vor allem wirken wie einer, d.h. eine ehrfurchtgebietende Ausstrahlung an den Tag legen (was ihm allerdings nur selten gelingt)
2. Ein wahrer Held hat natürlich ohne die Keuschheit zu brechen stets eine holde Jungfrau an seiner Seite, die ihn förmlich anbetet.
3. Ein Held hilft wo er kann, kämpft gegen das Böse und versucht sein Leben tugendhaft zu durchschreiten.

Das wären die Wichtigsten, die er versucht zu befolgen, wenngleich es auch nicht immer klappen will.

Die Schwester, die er nicht kannte: Host wusste nichts davon, doch nachdem seine Eltern gestorben waren und er im Kindesalter weggeben wurde, hatte er noch zwei lebende Verwandte. Zum einen sein inzwischen verstorbenen Großvater und seine wunderschöne Schwester Dyana, die bis zu dessen Tod bei jenem gelebt hatte. Dyana weis inzwischen, dass sie einen Bruder hat, doch obwohl sie sich bereits kennen, ist ihr nicht bewusst, dass Host es ist, nachdem sie sucht. Um ihn zu finden ist sie nach Khorinis gekommen, wer weis, ob die Geschwister sich finden werden...

Geschichte: Host war schon seit seiner Kindheit ein Außenseiter und das nicht nur wegen seiner schon damals geringen Körpergröße. Diese Tatsache prägte ihn und er entwickelte sich zu einem schweigsamen und allgemein nicht besonders liebenswürdigen Menschen. Im Alter von 13 Jahren verfiel er dem Alkohol und dem Rauch und schottete sich immer mehr von seinen Mitmenschen ab. Bei seiner Zieh-Familie, seine eltern waren tot, seit er denken konnte, ging es ihm nicht anderes. Er wurde nach kurzer Zeit enterbt und nur sein Onkel, ein geistig schon etwas verwirrter Kriegsveteran, der ihm unter anderem den Umgang mit Einhandwaffen und ein minimales Wissen über Kräuter näher brachte, stand noch zu ihm. Er finanzierte ihm sein Studium in einer Art Klosterschule. Es war ein Internat in dem ein Priester Adanos unterrichtete und er berichtete nicht nur weltliche sondern größtenteils auch geistliche Lehren. Dort wurde den Vormittag über gelernt und am Nachmittag hatte jeder seine Arbeiten, die er verrichten musste. Da Host keine Freunde hatte mit denen er den Tag hätte verbringen können, vertrieb er sich die Zeit mit dem Studium der Schriften, die das alte Schulgebäude behütete. Der Junge lass meistens den ganzen Tag in der Bibliothek, denn es gab nichts was ihn nicht interessiert hätte und so konnte er für die wenigen Lenze die er zählte schon ein beachtliches Allgemeinwissen sein Eigen nennen. Besonders die Lehren der Götter, die Deutung der Sterne und die Magie faszinierten ihn.
Im Alter von 20 Jahren war es dem Priester nicht mehr gegeben Host noch etwas beizubringen, was seine Mitschüler auch verstehen würde, also wollte er den jungen Mann in die Geheimnisse der Astrologie, der Magie und der Alchemie offenbaren. Darauf hatte Host jahrelang gehofft und endlich würde er an das kommen, was ihm wirklich wichtig war. Macht.
Nur die Intrigen seiner Mitschüler, die ihm das Glück missgönnten vom höheren Wissen ihres Mentors zu erfahren, zerstörten seinen Traum. In der Nacht vor seinem Unterrichtsbeginn machten sie sich die Drogensucht des jungen Mannes zu Nutze. Sie sagten ihm, dass sein Erfolg gefeiert werden müsse und füllten ihn kurzerhand ab, bis er nicht mehr wusste was er tat. Das Kraut, das sie ihm zu rauchen gaben machte die Sache auch nicht besser. Sie brachten ihn dazu, in seiner Verwirrung dazu ihren Mentor zu beleidigen. Wenn man es recht nimmt hat er ihn aufs schlimmste verflucht und sein Labor verwüstet. Auch wenn der Priester Host als Schüler bevorzugte und schätzte, hielt er wie die meisten anderen nicht viel von ihm und jagte ihn kurzerhand aus dem Kloster.
Mit dem gellenden Gelächter seiner Mitschüler im Hinterkopf flüchtete er vor einem beschworenen Skelett das sein Mentor herbeirief. Weil er immer noch volltrunken war und deshalb nicht mehr richtig rennen konnte, wurde er von dem Gerippe, das nach einiger Zeit in sich zusammenfiel schwer verletzt. Er wusste glücklicherweise Heil von normalen Pflanzen zu unterscheiden und so konnte er sich gerade noch retten.
Zurück konnte er nun nicht mehr, also blieb er erstmal bei ihm zu Hause. Lange hielt es ihn dort jedoch nicht, zumal sein Vater vom Vorfall in Kenntnis gesetzt wurde und sein Verhältnis zu ihm nun beinahe schon an Hass grenzte.
Er entschied sich das Festland zu verlassen und in ein Kloster in einem fernen Land zu gehen. Auf einem, von Herumtreibern und Banditen gebauten, Schiff konnte er anheuern. Ein besonderes Ziel hatte Host nicht und so verließ er sich darauf, dass die anderen Männer an Bord wussten wohin sie segelten. Es waren größtenteils Feiglinge die Angst davor hatten, von den Orks gefunden zu werden.
Nach einigen Tagen gerieten sie in einen heftigen Sturm und da das Schiff nur notdürftig gebaut wurde, hielt es den hohen Wellen auch nicht lange stand. Es grenzte an ein Wunder, dass Host die Katastrophe überstand. Nach gut zwei Tagen wurde er and die Küste von Khorinis geschwemmt. Er war bewusstlos.
Der junge Mann war geistig und körperlich völlig am ende. Er war ohne Nahrung und ohne etwas zu Trinken auf einem Brett im Meer herumgetrieben und mit etwas Pech hätte er da draußen ein nasses Grab gefunden. Irgendwann kam er wieder zu sich und konnte sein Glück kaum glauben. Host küsste den Boden auf dem er stand und nur mit einer Sichel bewaffnet konnte er sich, auf einen Stock gestützt bis zum Kloster durchschlagen.
Dort bekam er erstmal ein Glas Wasser und er entschloss sich kurzerhand sich ihm anzuschließen um irgendwann dort weiterzumachen, wo er aufgehört hatte.
Später erkannte er dann allerdings, dass auch die Kirche sich irren kann, dass nicht alles so perfekt ist, wie er immer dachte und so verließ er im guten das Kloster, ohne einen Groll gegen sie zu hegen. Nach langer zeit des Umherwanderns allerdings traf er auf den Paladin Yenai, der ihm vom abenteuerlichen leben eines Helden und Streiter Innos erzählte, wovon der junge Wanderer so beeindruckt war, dass er sich der khorinischen Miliz anschloss um irgendwann selbst ein Ritter des Königs und ein tapferer Held zu werden....

Arutar
01.05.2004, 18:32
Name: Scipio Cicero


Alter: 25

Größe: gerade mal 1,53 m (bei Wiederbelebung nochmal geschrumpft)

Grund für Festnahme: Drogenherstellung

Gilde: Jünger des Lee

Rang: Drachenjäger

Waffen:

Der Windfetzer: Dieses Schwert ist das letzte Überbleibsel aus den Dämonenkriegen, die vor Äonen im Land Gorthar wüteten. Als die beiden Armeen von Dämonen in einer unterirdischen Höhle aufeinander prallten überlebte nur ein einziger das Gemetzel und das war der Erzdämon, der die Truppen anführte, die in allen anderen Kämpfen den Kürzeren gezogen hatten. Er fing all die Seelen der Verstorbenen ein und bannte sie in ein Schwert, das aus einem seltenen dämonischen Stahl meisterlich von ihm geschmiedet wurde, dem Windfetzer. Die legendäre Klinge zerbrach jedoch, als Scipio sie aus ihrem Aufenthaltsort, in einer versteckten Zitadelle der Dämonen, die auf das damalige Schlachtfeld zur Erinnerung gebaut wurde und sämtliche Seelen wurden wieder befreit, um erneut einen Krieg zu beginnen. Scipio jedoch rammte sich das Schwert in die Brust, machte es so zu einem Teil von sich selbst und gab ihm die Kraft sich wiederherzustellen. Mit dem Tod des bereits einmal gefallenen Anführers Zetsek wurde der Krieg auf ewig beendet und der Windfetzer ist seit dem in Scipio Besitz.
Die kurze Klinge selbst ist silbern, wobei sie manchmal leicht violett und grün zu schimmern scheint. Sie fängt unten schmal an, wird nach oben hin breiter und läuft dann spitz wieder zusammen. Der Griff ist tiefschwarz und lässt einem viele Freiheiten für elegante Schläge.
Außerdem ist es mit Abstand Scipios liebste Waffe, sogar sein liebster Besitz, den er eigentlich nie in andere Hände übergibt.

Scipios Schwert: Als er noch der Anführer der Banditen im neuen Lager war fand er dieses Schwert bei der Suche nach dem Smaragd der Erkenntnis. Dabei ist er mehrere Wochen zusammen mit einer Gruppe von Abenteurern, die vom damalig hohem Novizen der Sumpfbruderschaft "Shadow-of-Death" angeführt wurde, durch eine Höhle gezogen und bei einem finalen großen Kampf, bei der Menschen, Orks und der Wächter des Steines aufeinander trafen, fand er diese mächtige Klinge. Sie gab ihm eine unvorstellbare Kraft und selbst die Orks waren kein großes Problem ihn. Nachdem allerdings der Wächter von Shadow besiegt wurde verlor die Klinge ihre mysteriöse Macht. Bei genauerer Betrachtung jedoch stellte Scipio fest, dass sein Name auf der Waffe stand. Das war ihm dann doch etwas unheimlich, doch er wusste, dass diese Waffe für ihn bestimmt war. Deswegen gab er der Waffe auch keinen Namen. wenn schon sein Name draufstand, konnte man es auch schlicht und einfach, Scipios Schwert nennen.
Die Klinge ist ziemlich lang und beidseitig scharf. Der Griff ist golden und, wie auch der Rest des Schwertes Reich verziert. Außerdem ist die Waffe ziemlich leicht und gut zu führen. Das Schwert ist zwar kein absolutes Meisterwerk mit dem man wohl jeden Gegner besiegen kann, doch es ist scharf und in den richtigen Händen immer noch tödlicher als so manche Waffe, die der Volksmund als Meisterwerk bezeichnet.
Hochzeitsgeschenk für Gorr und Hummelchen. Der Name auf dem Schwert änderte sich auf magische Weise in Gorr

Wind-Armbrust: Ein weiteres Ausrüstungsteil der legendären Wind-Waffen. Die relativ kleine, leicht spannbare Armbrust, die trotz ihrer Größe eine erstaunliche Feuerkraft aufweist, scheint vollkommen mit dunkelgrünen Schuppen überzogen zu sein. Bekommen hat Scipio diese Waffe nach dem Kampf mit einem Dämonenlord, der sich selbst "Meister" nannte. Ebenso wie der Windfetzer scheint sie manchmal grün-violett zu schimmern, ob das jedoch nur für Scipio sichtbar war, konnte selbiger nicht mit großer Bestimmtheit sagen. Zumindest wurde er noch nie darauf angesprochen...

Rüstung:

Die Windrüstung: Eine Rüstung, an der angeblich Beliar selbst mitgearbeitet hat. Sie wurde Scipio vom letzten Überlebenden der Dämonenkriege als Geschenk überreicht und außer ihm trugen sie vorher nur die stärksten Kriegsherren der Dämonen. Noch nie ist jemand in dieser Rüstung gestorben. Wie sich herausstellte diente sie anfangs als Schutz für das alte element des Windes. Sie ist tiefschwarz und die großen Platten sind perfekt zusammengesetzt. Das ungewöhnlich leichte Metall, aus dem auch der Windfetzer besteht ist an der Brust mit Runen verziert und lässt dem Träger viele Freiheiten. Die ganze Rüstung ist sehr schmal gebaut, also genau richtig für den schmächtigen Scipio, dessen Kampfstil so sehr von den dadurch ermöglichten eleganten Manövern geprägt wird. Die perfekte Rüstung für ihn.

Der Siegelring "Wind&Sturm": : Der alte Siegelring des Elements des Windes. Ohne dieses kleine, scheinbar unbedeutende Schmuckstück, dem keinerlei Besonderheiten geschenkt worden zu sein scheinen, wäre die Wind-Ausrüstung nicht komplett. Scipio bekam ihn ebenfalls nach dem Kampf mit dem "Meister"

Skills:
- : Einhandwaffen 2
- : Armbrust 2+ (Lehrmeister)

Gute Eigenschaften: Ideenreich, hilfsbereit, geschickt, wendig. Bleibt selbst in großer Gefahr ruhig. Ist von Grund auf nicht misstrauisch. Mit der Zeit wurde er richtig belesen.

Schlechte Eigenschaften: Vieles ist ihm zu gleichgültig, manchmal wirkt er sogar so als würde ihn die Gesamtsituation nicht interessieren (z.B. der Orküberfall auf Onars Hof), was ihm viele vielleicht schlecht anrechnen.

Besonderes: Seine Augen sind von kräftiger blutroter farbe getränkt, die ihm eine sonderbare Ausstrahlung geben. Außerdem ist sein ganzer Oberkörper mitsamt Übergängen zu Armen und Beinen von schwarz-violetten Wunden entstellt, die bis auf die Farbe an schlimme, für gewöhnlich wohl tödliche Brandwunden erinnern. Zur zeit besitzt er auch noch Reißzähne, ähnlich denen eines Wolfes, nur viel schärfer (werden jedoch bald möglichst abgeschliffen)

Bereits bestrittene Abenteuer:

-Die Suche nach dem Smaragd der Erkenntnis
-Der Krieg in Gorthar
-Der Orküberfall auf das neue Lager
-Der Windfetzer
-Die Seeschlange
-Der Dämon und der Niemand
-Der Orküberfall auf Onars Hof
wird noch ergänzt...


Vorgeschichte: Scipio Cicero wuchs in einer reichen Bauernfamilie auf. Reich waren sie aber nur weil sie nebenbei handelten. Das was ihre Felder brachten reichte gerade für sie selber. Sie handelten mit Kraut. Nicht das lasche Zeug, das man überall kriegt. Nein. Richtig harte Sachen. Rauch drei Stück innerhalb eines halben Tages und du liegst schnell mit dem Gesicht im Gras. Scipio wusste zwar wie man das Kraut so stark machte, durfte aber immer nur mit dem Karren mit in die Stadt wo sie den Stoff verkauften und Scipio viel vom Handeln lernte. Unterwegs kamen oft Diebe die sie ausrauben wollten doch geschafft haben sie es nie. Auch Scipio kämpfte bei solchen Überfellen und lernte so mit seiner Handaxt umzugehen, obwohl er auch oft nur grade noch mit dem Leben davonkam. So vergingen die Jahre und Scipio war nun 14 geworden. Das Geschäft wurde ausgebaut und jetzt auch an die königlichen Gardisten verkauft.
Doch von diesen starben viele tapfere Männer durch Überheblichkeit, Dummheit und diverse Mutproben wegen einer Überdosis Kraut. Der
König erfuhr dies und ließ das geheime Versteck der Krautmischer suchen. Diese fanden es auch durch zahlreiche Befragungen und Erpressungen. Jeder wurde grausam niedergemetzelt. Jeder? Bis auf Scipio. Die Gardisten haben sich erbarmt, um des Alters des Jungen willen. Er sollte in einer Mine arbeiten, doch auf halben Weg floh er, nur mit seiner Axt und etwas Geld. Ein paar Jahre vergingen und Scipio war 17 Jahre alt geworden als er in einem Wald, nahe der Stadt in der sie früher ihr Kraut verkauften, einen Jungen namens Hannibal traf. Hannibal war so alt wie Scipio und die beiden wurden Freunde. Auch Hannibal war Krautmischer und mit dem alten Rezept von Scipio blühte ihr Handel auf. Doch auch hier wieder das gleiche Spiel. Als beide 25 Jahre alt waren, wurde ihr Versteck gefunden und beide sollten in die
Barriere geworfen werden. Ihr Besitz kam den Gardisten genau zur rechten Zeit und sollte als Tauschware in die Barriere kommen. Beide standen nun vor der Barriere und fünf Gardisten bewachten sie. Sie lachten gerade über die beiden als Hannibal plötzlich einen Gardisten zu Boden warf und wie wild auf dessen Gesicht schlug. "Lauf ", schrie er in dem Augenblick als sich ein Bolzen durch seinen Rücken bohrte. Er war sofort Tod. "NEIN". Scipio schrie auf. Er sprang zu den Waren. Nahm seine alte Axt und lief auf den Gardisten mit der Armbrust zu. Beim rennen erwischte ihn ein Bolzen in der Schulter aber er lief trotzdem weiter. Er schnitt tief in den Ellenbogen, sodass der Arm
fast abgetrennt wurde. Der Gardist wurde bewusstlos. Die übrigen drei liefen mit erhobenen Schwertern auf Scipio zu. Er wehrte sich so gut er konnte, doch er hatte keine Chance. Die einzige Rettung wäre ein Sprung in die Barriere. Und das tat Scipio auch. In der Barriere irrte er nur Ziellos umher als er auf zwei Händler traf. Aulando und Tak. Die beiden brachten ihn ins Sumpflager dem er sich aber nicht anschloss. Er ging ins neue Lager. Aber der Händlergemeinschaft von Tak und Aulando schloss er sich an. Nun hofft er irgendwann wieder freizukommen und dem Gardisten, den er an der riesigen Wunde an seinem Arm erkennen wird, endgültig den Gnadenstoss zu geben. Nicht weil er ihm seine Freiheit nahm. Auch nicht weil er ihn schwer verwundete. Sondern wegen einem wahren Freund.

Scipio Cicero so wie er jetzt ist: Im Laufe der Zeit hat auch Scipio sich entwickelt. Als er vor über einem Jahr in die Barriere geschmissen wurde, war er ein freundlicher, offener junger Mann, der nicht besonders viel vom kämpfen verstand. Das einzige was ihm damals half zu überleben war seine Geschick, seine Beweglichkeit und seine Schnelligkeit. Er war nie besonders stark gewesen und er hatte kein Interesse daran mit einer guten Technik zu kämpfen. Er schlug einfach drauf los. Doch er lernte bei guten Lehrmeistern und erlebte viele Abenteuer. Zuerst wurde er im Sumpflager im Bogenschiessen unterrichtet und durch die Aufträge die ihm sein Freund Tak gab, für den er damals noch arbeitete, konnte er auch das eine oder andere lernen. Ein gutes Beispiel dafür war der Besuch auf der kleinen Insel, wo er bereits mit Untoten Monstern zu kämpfen hatte. Schwer verletzt konnte er sich auf sein kleines Boot retten, doch keinen einzigen der höllischen Kreaturen konnte er auch nur einen Kratzer anhängen. Oder als er einen kleinen Konvoi anführte der von Goblins überfallen wurde. auch hier wäre er beinahe gestorben. Nur die Hilfe seiner Freunde hat ihn gerettet. Spätestens ab diesem Zeitpunkt wusste er dass er ein besserer Kämpfer werden musste. Doch im Sumpf wurde viel auf das beten gesetzt und Schlägereien gab es so gut wie nie. Das war ein Grund warum er das Sumpflager verließ und ins neue Lager zog. Zuerst allerdings musste er dort nur auf den Feldern arbeiten. Doch lang dauerte es nicht und er wurde Bandit. Von da an ging es aufwärts. Er wurde ein meisterhafter Einhandkämpfer und schaffte es schließlich auch zum Banditenführer. Er nahm an der Suche nach dem Smaragd der Erkenntnis Teil, auf der er sich zu einem harten Gegner entwickelte. Zum Schluss kam er in den Besitz eines prächtigen Schwertes, das er noch heute führt. Nicht lange darauf begann der Krieg mit Gorthar und nach seinen ersten verdiensten auf den dortigen Schlachtfeldern beförderte man ihn zum Söldner, einem primären Kämpfern des neuen Lagers. Er meisterte den Kampf mit der zweihändigen Axt und löste Blade als Lehrmeister ab. Diese schwere Waffe verlangte ihm einiges ab und er entwickelte sich vom schwachen und sehr auf Technik bedachten Kämpfer auf einen wahren Krieger der beides in sich vereinte. Geschick und Stärke. Auch das Bogenschiessen meisterte er. Schließlich wurde er zu einem hohen Söldner. Er ging seit er ständig zum jagen und verbesserte seine Fähigkeiten. Dann endlich fiel die Barriere und er fand seine alten Lagerfreunde auf Onars Hof wieder. Dort allerdings wurde es ihm schnell langweilig. Es war eine schwere Entscheidung, aber letztendlich beendete er den Dienst unter General Lee. Er war nun nicht mehr hoher Söldner, Lehrmeister im Kampf mit der zweihändigen Axt und auch nicht mehr der Führer der Söldner, zu dem er kurz vorher befördert wurde. Nun war er ein gildenloser Waldstreicher und er begann eine Reise, die ihn ins alte Minental führte. In der dortigen Burg der Paladine wurde er beauftragt einen Turm zu erkunden, der den heiligen Rittern schon seit längerem zu denken gab. Dieser wurde allerdings von einem Drachen bewacht und Scipio verlor seinen rechten Arm bei der Flucht.
Daraufhin brach er ins Kastell des Schwarzmagierzirkels auf um dort Hilfe zu erbitten. Ihm wurde gesagt dass es möglich wäre einen Holzarm mit ihm zu vereinen und wieder zu einem richtigen zu machen. Zu einem aus Fleisch und Blut. Doch als er ihn hatte ging er nicht sofort wieder zum Zirkel sondern lebte einige Monate zurückgezogen in den Wäldern. Er meditierte, sein Körper und sein Geist begannen zu harmonieren. Er begann ein Stadium zu erreichen in dem er sich als Meister der Kampfkunst bezeichnen konnte. Er war nun schnell, geschickt, beweglich, stark, konzentriert, willensstark, strapazierfähig, ausdauernd, seine Sinne waren lange intensiv geschärft worden und sein Körper und sein Geist eine perfekte Kombination. Jetzt brauchte er nur noch wieder einen zweiten Arm. Dann konnte er erneut auf der Suche nach dem legendären Windfetzer beweisen, wie stark er geworden war. Aus dem kleinen, blassen, schwachen Scipio war ein gestandener Krieger geworden, der keine Gefahr mehr scheucht. Inzwischen war ein wesentlicher Teil seines Lebens der Drang geworden, besser zu werden, als alle anderen.

Fortsetzung: Scipio fand die Zitadelle in Gorthar, wo überraschend sein alter Freund Tak, der Druide, zu ihm stieß. Gemeinsam kämpften sie sich bis tief ins Erdinnere vor, wo sie die legendäre Klinge fanden. Eine gewaltige Schlacht entbrannte daraufhin, nach dessen Ende die Gefährten schnell aus der Zitadelle flüchten mussten. Ohne lange zu zögern verließen sei Gorthar, doch mitten auf dem Fjord trennten sich erneut ihre Wege und Tak verschwand spurlos.
In Drakia angekommen wollte Scipio sich ausruhen, doch schon weckte eine Anzeige der Statthalterin Nienor das verschlafene Städtchen. Tapfere krieger wurden gesucht, die herausfinden sollten, warum keine Schiffe mehr nach Drakia durchkamen. Kurzerhand meldete Scipio sich freiwillig und bald segelten sie los, wurden jedoch nach kurzer Zeit schon wieder von Piraten geentert und gefangen genommen. Mit einem riskanten Plan schafften es Frost und Scipio zu entkommen, wobei der Waffenmeister scheinbar sein Leben verlor (ins Meer gestürzt). Letzterer konnte seine Begleiter befreien und zusammen mit einigen Piraten, die zu einer Meuterei angezettelt wurden, schafften sie es das schief in ihren besitz zu bringen. Sie kamen in ein bisher unbekanntes Land, wo sie allerdings einem Monster geopfert werden sollten. Kurze Zeit später mussten die Abenteurer auf offener See gegen eine Seeschlange kämpfen, die letztendlich auch besiegt werden konnte.
Zurück an Land wollte Scipio nun endlich einmal richtig ausspannen, aber sein "alter Freund", der "Meister" machte ihm da einen Strich durch die Rechnung. Dieser üble Dämonenlord, der ihn schon lange verfolgte wollte nun nicht mehr warten und forderte letztendlich den kleinen Mann zum Kampf... (geht noch weiter)

Was andere über Scipio sagen:

Zitat von Runen-Lord: ...welcher leider die Körperausmasse einer Fleischwanze im Gegensatz zu denen des Bürgers hatte.

Zitat von Bloodflowers: Er sah aus wie vor seinem Tod. Bis auf die roten Augen...

zugelassen

Tarim
01.05.2004, 20:28
Vorstellungspost von Tarim

Name:Tarim
Alter: 23
vermutlicher Geburtstag: 20.Oktober
Größe: 1,81cm
Haarfarbe: braun
Augenfarbe: braun

Gemeinschaft: Bruderschaft des Schläfers
Rang: hoher Novize[2/5]

vollendete Skills:

Einhänder gemeistert (Stufe 2)


Besitz:

zwei einfache aber gut geschärfte Dolche
Rachewind – zu lang geratenes Kurzschwert, welches von seltsamer Qualität ist. Tarim bekam es von einem Krieger namens Veltrin auf der „Licht und Schatten“ – Quest. Der Name ist auf dem Schwert in Runen eingraviert worden.
Robe eines niederen Baals
zerschlissene Stiefel
alten, häufig geflickten Mantel
Lederbeutel mit 3 wertvollen Edelsteinen um seinen Hals
Lederumhängetasche für Besitz und Frettchen

Beschreibung:
Tarim trägt die Robe eines niederen Baal und auf Reisen darüber seinen mehrfach geflickten Reisemantel. Seine Füße stecken in einem Paar alter Stiefel, von denen er sich einfach nicht trennen kann, aber besser sollte. Die braunen, verfilzten Haare enden ungefähr zwischen den Schulterblättern und werden dort von einem groben Lederband zusammengehalten. Durch seine lange Zeit in der Wildnis konnte er sich nicht um den ihn unliebsamen Bart kümmern, der nun zu einem verfilzen Vollbart ausgewachsen ist. Der Vollbart verbirgt ein ovales Gesicht mit vollen Lippen und einem Stupsnäschen. Von seinem linken Ohr zieht eine Narbe bis zu seiner Schulter den Hals herab.

Haustier:
Tarim besitzt ein Frettchen namens Peru als Weggefährten. Das Fell des Frettchens wird durch eine dunkelbraune fast schwarze Färbung beherrscht. Dazu steht die helle Schnauze und zwei weiße Striche unter den Augen im Gagensatz Peru ist relativ groß mit seinen 48 cm Länge. Allerdings sind davon allein schon 18 cm die Länge des Schwanzes. Er wiegt etwas mehr als 1 Kilo und schläft fast den ganzen Tag. Doch wenn er dann wach ist, wuselt er herum, macht Unfug und will spielen. Dabei geht es dann schon mal etwas grober zu. Zumindest sieht es für Außenstehende so aus, denn Tarim weiß genau, dass die manchmal doch etwas herberen Bisse des Frettchens nicht böse gemeint sind. Es ist einfach eine etwas andere Art der Liebesbekundung. Seine Lieblingsspeisen sind Fisch und Honig. Aber auch Fleisch und Obst ist Peru nicht abgeneigt.

Vorgeschichte:
Es war eine laue Sommernacht. Das Feuer prasselte hell und die Menschen saßen in einer geselligen Runde. „Eine Geschichte“, forderte ein kleiner Junge. Alle wussten an wen diese Forderung ging. An den Alten. Er wurde von allen nur der Alte genannt. Doch dies geschieh nicht herabwürdigend, sondern er wurde damit geehrt. Die Leute akzeptierten ihn. Er hatte mehr Sommer gesehen als alle anderen und war der einige unter ihnen der wirklich Lesen konnte. Einige wenige konnten es ein wenig, denn sie lernten es von ihm, doch keiner von ihnen besaß seine Weisheit. Es schien sein einiges Ziel zu sein, denn Leute in der kurzen Zeit, die er noch zu Leben hatte, soviel Weisheit noch zu vermitteln, wie es ihm möglich war. Und dies tat er fast immer mit einer Geschichte am Lagerfeuer. Alle blickten ihn erwartungsvoll an:
„Nun gut. Heute möchte ich euch die Geschichte eines jungen Mannes erzählen. Sein Name war Tarim und er erlebte viele Abenteuer in seinem ereignisreichen Leben. Die meisten Abenteuer sind schriftlich dokumentiert. Lernt lesen und ihr könnt auch dieses Erfahren“, er grinste breit. Das tat er immer. Sie zum Lesen lernen auffordern. „Doch ich werde euch nun die Geschichten von ihm erzählen, die nirgends aufgeschrieben wurden. Also:

Die Eltern von Tarim waren fromme Bauern auf dem Festland, die dort alles verloren hatten. Auf der Suche nach einer Chance ihrem elfjährigen Sohn ein gutes Leben zu verschaffen, träumten sie von den Möglichkeiten der Insel Khorinis. Sie konnten einen Schiffskapitän eines Handelsschiffes überzeugen sie und ihren Sohn mit auf die Überfahrt zu Festland zu nehmen. Das Schiff segelte in ein schweres Unwetter und Tarims Eltern gingen an Deck um der Mannschaft zu helfen, denn es war mit dem Kapitän vereinbart, dass sie für ihre Überfahrt auf dem Schiff helfen mussten. Tarim blieb aufgrund seines Alters und seiner Größe als einziger unter Deck. Das Handelsschiff wurde von dem Sturm herumgeworfen, wie das Blatt einer Birke auf einem Fluss umher geworfen wird. Nach langer Zeit fiel Tarim erschöpft in einen unruhigen Schlaf und das Schiff wurde umher geworfen wie ein Blatt auf dem Fluss…

Der Morgen nach dem Sturm war ruhig. Die Stille vor dem Sturm, heißt es, doch genau so herrscht die Stille auch danach. Nur leises Glucksen der Welle an den Planken des Schiffes und die Schläge vom Aufprallen eines Hammers drangen an das Ohr des aufwachenden Jungens. Träume von bösartigen Seemonstern und nur langsam verklingenden Todesschreien hatten ihn die ganze Nacht verfolgt. Nur schwerlich konnte der noch junge Tarim seine Augen öffnen. Verklebt waren sie vom Schlafsand, als hätte er die ganze Nacht über geweint. Wie schon in der Nacht war er auch nun noch allein unter Deck. Bedrückende Gedanken und Vorahnungen kamen im in den Sinn. Wo ist Mama? Wo ist Papa?, fragte er sich, Sind sie immer noch auf Deck und helfen der Mannschaft? Tarim rieb sich die Augen und machte sich auf den Weg aufs Deck.

Die Stille auf Deck wurde nur von dem monotonem Aufschlagens eines Hammers und den langsamen Trippeln von Füßen unterbrochen. Die Atmosphäre war erdrückend. Auf dem Deck lag Tang vermischt mit Taustücken und zersplittertem Holz. Der vordere Mast war gebrochen und hatte die Reling des Schiffes beim Umstützen zertrümmert, weil die Taue nicht rechtzeitig gekappt werden konnten. Das Bramsegel hing nur noch in Fetzen herunter. Nichts schien unbeschädigt die Nacht auf Deck überstanden zu haben. Gerade einmal acht Matrosen der fünfundvierzigköpfigen Mannschaft waren noch in der Lage dazu die nötigsten Reparaturen am Schiff auszuführen. Fünf Mann waren so schwer verletzt, dass sie nicht helfen konnten. Sie konnten sich kaum rühren und der Kapitän, dessen Augen von dunklen Schatten umgeben waren, sah abwechselnd nach ihnen oder half der restlichen Mannschaft bei den Reparaturen. Zweiunddreißig Matrosen und zwei Passagiere galten nach dieser Nacht als vermisst. Sie waren mit Sicherheit tot. Tarim kam mit vor erschrecken weit aufgerissenen Augen auf das verwüstete Deck. Mit unsicheren Schritten ging er sich umschauend über das Deck. Wo sind all die Matrosen? Wo sind meine ELTERN?, ging es im panisch durch den Kopf. Nur eine Person konnte es ihm mit Sicherheit sagen. Die Hoheit dieses Schiffes, der Kapitän. Tarim sah sich suchend nach dem dreieckigen Hut um, der ihn die letzten Wochen an die autoritäre, ihm Angst einflößende Persönlichkeit erinnerte. Als er den Hut entdeckte, taumelte er in dessen Richtung. Er erinnerte sich wieder an die schlimmsten Träume der letzten Nacht und an die darin enthaltenen Seemonster, malte sich aus wie sie das Schiff angegriffen hatten und bemerkt dabei nicht die bleiche Gestalt auf dem Boden, über die sich der Kapitän gebeugt hatte. Mit zittriger Stimme räusperte sich Tarim und der Kopf des Kapitäns wandte sich ihm zu. Er zuckte vor dem Blick, der ihn in auf dem erschöpften Gesicht erwartete, zusammen. Mitleid lag in den blaugrauen, unendlichtiefen Augen des Kapitäns. Mitleid für den Jungen, dem schon alleine durch diesen Blick seine schlimmsten Befürchtungen bestätigt wurden. Viel schwächer Klang die sonst so voluminöse Stimme, die sonst daran gewöhnt war Befehle zu geben, als sie die Worte „Tut mir Leid“ formten. „Viele Leben hat die letzte Nacht gefordert. Wir haben hier alle Verluste ertragen müssen, doch deine, kleiner Junge, sind wohl die größten.“ Tarims Knie gaben nun endgültig nach und er sank weinend zu Boden. Für lange Zeit blickte der Kapitän des mitgenommenen Schiffes noch mitleidig auf den zusammengebrochenen Jungen, wusste jedoch nicht wie er sich verhalten sollte. Kinder hatte er nie besessen und hatte seit seiner eigenen Kindheit auch nicht mehr viel mit ihnen zu tun. Doch irgendwann besann er sich doch wieder der Lage und lies den Jungen alleine, um sich selbst wieder an die schwere Aufgabe zu machen, Leben zu retten.

Mit aufgedunsenem Gesicht saß Tarim gegen die Reling gelehnt auf Deck, als sie im Hafen von Khorinis einliefen. Tarim war es egal. Tarim war eigentlich alles egal. Er starrten noch herab auf die Planken des Decks. Nach langer Zeit, es waren viele Stunden vergangen kam etwas Neues in sein Blickfeld. Stiefel. Nur ein Mensch an Bord trug Stiefel und das war der Kapitän. Zaghaft lies er seinen Blick nach oben wandern, bis er in das Gesicht des hoch gewachsenen Mannes sah. Der Kapitän versuchte zwanghaft zu lächeln. „So wir sein am Ziel deiner Reise angekommen, Junge. Khorinis liegt vor dir. Ich kann nicht viel für dich tun…“ In Gedanken fügte er hinzu: denn du bist einfach zu klein. Paar Jahre älter und ich könnte ihn als Schiffsjungen aufnehmen. Doch so ist er nur eine zusätzliche Belastung für uns. „…aber ich kann dir dies hier anbieten. Es wird dir helfen.“ Er warf dem jungen Tarim ein Bündel zu und verabschiedete sich mit den Worten: „Viel Glück in deinem weiteren Leben. Hier trennen sich unsere Wege.“

Tarim nickte nur und es rannen abermals Tränen seine aufgequollenen Wangen hinab. Mit dem Bündel unter seinen Armen ging er die Planken hinab in Richtung Kai. und konnte die Blicke des Kapitäns in Spüren, die dieser seinem Pech verfolgtem Passagier zuwarf. Mit herumgedrehten Kopf und weiten winkenden Gesten verabschiedete er sich von dem Kapitän. „Danke für alles!“, trug der Wind diesem ans Ohr. Wahrscheinlich hatte dieser Tarim mit seiner mitleidigen Geste Tarim sein leben gerettet.

Der Junge ging am Ufer entlang und lies sich zwischen einigen Fischerbooten nieder. Viel Zeit verbrachte er damit auf das Meer hinauszustarren. Auf das grausige Meer. Götter, es kann keine Götter geben wie meine Eltern mir immer predigten. Sie wurden betrogen. Wenn es welche geben würden wären meine Eltern noch am leben. Sie glaubten an diese Lügen. Solche oder ähnlichen Gedanken hing er nach, bis er plötzlich aus seinen Gedanken gerissen wurde. Ihn hatte ein Mann auf die Schulter getippt. Tarim schreckt auf, den Seesack von dem Kapitän in seiner Rechten und fuhr herum. Der Mann bekam den Sack ins Gesicht und kippte nach hinten um. „Ganz ruhig Kleiner. Ich tu dir doch nichts.“ Tarim betrachtete sein Gegenüber. Es war ein Mann mittleren Alters mit einem gutmütigen Lächeln und einer auffallend schlecht geschnittenen Kurzhaarfrisur. Wahrscheinlich schnitt er sich sie selbst mit einem Messer. Tarim entspannte sich sichtlich und entschuldigte sich für den Schlag mit dem Sack. „Macht nichts, Junge. Ich verlange dafür nur deinen Namen zu wissen. Hab dich hier noch nie gesehen und ich kenne im Hafen eigentlich alle. Ich bin Alef, Fischer.“ Bei den letzten Worten grinste er noch breiter, als sei Fischer zu sein das größte Überhaupt. Tarim lächelte. Er war das erste Mal seit seine Eltern weg sind wieder auf andere Gedanken gekommen und konnte die Gesellschaft vertragen. „Ich bin Tarim. Es ist kein wunder, dass du mich noch nie gesehen hast. Ich komme vom Festland.“ Alef nickte. Diese Erklärung klang mehr als plausibel für sein Problem. „Und was machst du hier?“ „Ich starre das verhasste Meer an“ „Verhasst? Wie kann man das Meer hassen?“, fragte Alef ungläubig. Das konnte er sich nicht vorstellen. „Das Meer nahm mir meine Eltern“, schrie er. Mitleid regte sich in den Augen des Fischers: „Armes kleines Würmchen. Ganz allein.“

Er sprach mit Tarim noch eine Zeit lang und als es Nacht wurde machte er ein Feuer. Die Beiden erzählen sich von ihrem leben und verbrachten die Nacht an einem Feuer. Auch noch den nächsten Morgen verbrachten die beiden zusammen. Tarim saß neben Alef auf der Kaimauer, während dieser dabei war zu angeln. Gedankenverloren saß Tarim einfach nur dar und starrte aufs Meer hinaus. Der Vormittag neigte sich dem Ende zu, als er anfingt unvermittelt anfing zu reden: „Alef, kann ich bei dir bleiben. Ich weis nicht wie es sonst weitergehen soll.“ Alef lächelte. Er wüsste, dass dies kommen musste. Ein verlorenes Würmchen und er. Als er ihn sah war es im schon klar, dass ein gutes Herz im befehlen würde sich um den jungen zu kümmern. „Du kannst bleiben. Aber du musst dir bei mir dein Leben verdienen. Hilf mir bei der Arbeit und wir werden gut miteinander auskommen.“ Tarim war damit einverstanden.

In den nächsten Jahren wurde Tarim ein guter Fischer, ihm wurde der Hass gegen das Meer ausgetrieben und konnte auch bald gut mit dem Boot umgehen. Alef war stolz auf Tarim und behandelte ihn wie sein Sohn. Tarim lebte mit ihm in seiner Hütte und sie führten ein schönes Leben. Eines schlimmen Winters wurde Alef aber sehr krank. Tarim war gerade 17 Jahre alt. Er wollte nicht wieder jemanden verlieren. Er wachte über Alef Tag und Nacht. Doch eines Tages sprachen Alef zu ihm. "Mir ist nicht mehr zu helfen. Ich werde dich bald für immer verlassen. Nimm meinen Dolch und meine anderen Sachen. Ich habe nicht viel doch es soll deines sein." Alefs Augen schlossen sich und Tarim schrie: "Nein, du darfst nicht gehen. Ich will niemanden mehr verlieren" Er fing an zu weinen ein Freund und Ziehvater war tot. In den kurzen Jahren seines Lebens hatte er nun schon zum zweiten Mal all jene verloren, die er liebte. Alef wurde verbrannt und seine Asche der See übergeben, wie er es sich gewünscht hatte. Der Alte hatte Tarim nicht fiel hinterlassen. Eine Hütte, die mehr einem Verschlag glich, ein kleines Boot und eine Truhe, in der ein Ledersäckchen mit ein paar Münzen, sowie der immer noch ungeöffnete Seesack des Kapitän lag. Tarim hatte ihn vollständig vergessen. Erfreut fand er in diesem ein Hemd, eine Hose, Stiefel und ein Ledersäckchen. Die Kleidung muss dem Kapitän gehört haben. Als er sie anzog, stellte Tarim fest, dass diesem im gut passte. Das Ledersäckchen war schwer. Es enthielt 3 Edelsteine und einige Goldmünzen. Was für ein Glück. Der Mann war wirklich großzügig. Wenn ich ihn irgendwann noch einmal treffen sollte, werde ich ihn jemals wieder sehen sollte, dann werde ich ihm sein Geschenk zurückzahlen.


Eines Tages wurde sein Boot durch einen schweren Sturm stark beschädigt. Ohne das Gold des Kapitäns hätte er diesen schweren Verlust wahrscheinlich nicht gemeistert. Doch das Leben ging weiter. Er fing mit Austernfischerei an und verdiente ganz gut.

Die folgende Zeit erzähle ich euch nur in gekürzter Form, denn diese könnt ihr erfahren in dem „großen Buch der Geschichten“, welches in den Archiven der Weisen aufgehoben wird.“, er konnte es einfach nicht lassen. Musste die Leute immer zu bringen zu lesen, „Eines Tages traf Tarim auf den Templer Abaddon und die Söldner Gorn und Tearis. Mit ihnen zog er aus und kämpfte gegen Untote, einen Drachen und andere Gefahren um eine arme geschundene Seele zu retten. Er war dabei zwar nicht wichtig und tat dabei auch nichts bedeutsames, doch das war sein erstes Abenteuer und er füllte zum ersten Mal in seinem Leben, was es bedeutet, etwas wahrhaft Wichtiges zu vollbringen. Dieses Abenteuer wird im Kapitel der Seelentrennung erzähl. Eine wahrhaft traurige Geschichte. Durch den Templer Abaddon kam er zu der Gemeinschaft des Schläfers und zog für seinen Gott in die weite Welt hinaus, kämpfte für ihn gegen Gefahren und lernte Mitglieder der verschiedensten Gilden kennen. Einige davon waren Carras, Seraphin, Veltrin, Hilias, Ceron, Renata, Lama und noch viele anderen. Mit den zuletzt Genannten zog er aus gegen die Armeen der Untoten. Lernte das Kämpfen und verlor und gewann Freunde. Der Kämpfer Veltrin hinterließ Tarim sein Schwert „Rachewind“ als er starb. Die Geschichten der Abenteuer Hilias und Veltrin sind zahlreich und lang. Doch der junge Tarim taucht davon nur in den „Licht und Schatten“ Erzählungen auf.

Er verbrachte ein gutes Leben in der Gemeinschaft des Schläfers. Bis zu einem schicksalhaften Tag schaffte er es den Rang eines niederen Baals zu erreichen und damit in die wahre Gunst des Schläfers aufzusteigen. An jenem Tag ging er durch das Sumpflager und aß gerade Honigstullen, als ihm etwas auf dem Arm traf und er danach einen stechenden Schmerz in der Hand spürte. Ein braunes Nagetier hatte sich die Honigstulle geschnappt und rannte damit weg. Und Tarim natürlich hinterher. Das ließ er sich doch nicht gefallen. Um sein Essen gebracht. Über die Stege aus dem Sumpf heraus rannte das Nagetier so flink wie ein Wiesel. Doch Tarim wusste das Wiesel andere Fellfärbungen hatten. Er dachte beim rennen nach und kam darauf dass es ein Frettchen sein musste. Dunkelbraunes fast schwarzes Fell, welches um die Schnauze ganz hell wurde. Tarim konnte bald nicht mehr. Die Robe und der darüber getragene Mantel erschwerten ihm das Rennen. Er verlor das diebische Etwas bald wieder aus den Augen und wollte schon umkehren, doch dann sah er es auf einem Baum hocken. Der Baum stand auf einem Hügel und war von einem Dickicht aus Sträuchern umgeben. Dich krieg ich, na warte! Tarim rannte in Richtung des Baumes. Das Frettchen sprang plötzlich in einem gewaltigen Satz zu einem zweieinhalb Meter entfernten Baum. Tarim strengte sich noch mehr an das Frettchen zu erreichen ehe es endgültig verschwand, aber plötzlich verlor er den Boden unter den Füßen und fiel. Viele Meter fiel er herab und schlug dann auf die Oberfläche von Wasser auf. Er verlor das Bewusstsein.

Langsam schlug Tarim wieder die Augen auf. Alles schmerzte ihm und er war vollkommen durchnässt. Sand und ein salziger Geschmack beherrschten seinen Mund. Langsam drückte er sich mit den Ellenbogen vom Boden. Sein Blick war verschwommen und klärte sich erst nach einiger Zeit. Er spuckte den Sand aus und sah sich um. Er war vollkommen benebelt. Er sah vor sich hohe Klippen. Zwischen ihnen trat ein Fluss aus. Er richtete sein Blick hinter sich. Das Meer. Er lag an einer Flussmündung. Erst jetzt vernahm er das Rauschen des Meeres. Das ununterbrochene Geräusch der brandenden Wellen. Wo war er? Weshalb war er hier. Er konnte sich nur noch an ein dunkelbraunes Tier erinnern, dass er versuchte zu fangen. Er versuchte aufzustehen. Alles drehte sich wieder. Sein Blick verschwamm und er fiel wieder bewusstlos auf den Boden.

Er wurde durch zärtliche Berührungen seines Gesichts geweckt. „Mutter?!“ Als er die Augen öffnete erinnerte er sich wieder an die Flussmündung erinnern, an der er lag. Er sah noch etwas Dunkelbraunes weghuschen und dann verlor er wieder das Bewusstsein.

Beim dritten Erwachen ging es ihm besser, doch er war sehr geschwächt. Wie lange er dort schon lag wusste er nicht, doch es fühlte sich nach Wochen an. Er richtete sich auf und vernahm das inzwischen schon wohlbekannte Rauschen des Meeres. Es hatte eine beruhigende Wirkung auf ihn. Tarim sah sich in seiner Umgebung um und entdeckte zwei rohe Fische und ein dunkelbraunes Knäuel vor sich. Ah das Frettchen, schoss es ihm durch den Kopf, was war geschehen. Ist das Frettchen mein Tier oder warum bin ich ihm hinterher gerannt? Und wo war ich überhaupt vorher. Verdammt!, sein Kopf schmerzte beim Nachdenken. Was habe ich gemacht? Ich war irgendwann mal Fischer, doch in welcher Stadt? Er konnte sich an den Namen der Stadt nicht erinnern, genauso wenig wie er sich an irgendetwas erinnern konnte, was weiter in den letzten Tagen, Monaten bzw. Jahren passiert war. Er konnte sich einfach nicht erinnern.

Er stand auf und wollte sich einen etwas geschützteren Ort suchen, wo er die Nacht verbringen konnte. Die Klippen waren zu hoch, als dass er sie in seinem Zustand besteigen konnte, also musste er unten bleiben. Er musste was essen. Die Fische. Er nahm die Fische neben dem Frettchen und dachte über das Tier nach: Wie könnte es anders sein, dass es hier beim mir verblieben ist und mir Fische gebracht hat, wenn es nicht irgendwie eine Art Haustier von mir wäre? Er beugte sich vorsichtig hinab und nahm das Tier hoch. Mit dem Tier im Arm machte sich der Gedächtnislose auf die Suche nach einem Platz zum ausruhen. Die Klippe war nicht besonders hoch und das Wetter war angenehm warm. Auf der Spitze der Klippe mussten große Bäume stehen. Die Äste der Baumkronen konnte er von unten erspähen. Die Klippen waren auch nicht besonders steil, doch sie zu erklimmen würde ein Kraftakt darstellen.

Er fand innerhalb weniger als einer Stunde eine Art Höhle im Fels der Klippe. Dort schlug er sein Lager auf und verzerrte den Fisch. Das Frettchen war weiterhin am Schlafen und lag nur wenige Meter von ihm immer noch genau dort, wo er es hingeleckt hatte. Auf seinem Mantel. Er sah sich die Gegenstände an, die er mit sich führte. Er trug ein Paar abgenutzte Stiefel, eine Hose und ein Hemd aus fein gewobenem Stoff, eine Robe mit seltsamen Zeichen aus einer hervorragenden Qualität, ein Lederbeutel mit drei Edelsteinen, ein Schwert und eine Tasche bei sich. In der Tasche war kein einziges Goldstück vorhanden, dafür aber eine Schriftrolle mit genauso seltsamen Zeichen wie auf der Robe. Er hatte das Gefühl sie zu kennen, doch wusste nicht was sie bedeuteten. Außerdem fand er noch eine Rolle Angelschnur, sowie einige Angelharken und in Blätter eingewickelte Honigwaben. Das Schwert hatte irgendwelche Runen eingraviert und schimmerte silbrig, als er es im Licht bewegte. Wer war er?

Die Nacht in der Höhle war kalt, doch er fand am Strand kein Holz. Das einzig Gute an der Höhle war, dass sie einen vor dem Wind schützte. Es tropfte Wasser von den Wänden und war eisigkalt. Ich muss hier unbedingt schnell weg. Lange kann man hier nicht überleben. Wenn ich nicht an der Kälte sterbe, dann am Hunger oder Durst. Er hatte bislang nur ungenießbares Salzwasser gefunden und von Feuerholz und drei Tonschalen zum auskochen fehlte jede Spur. Er könnte nur Regenwasser auffangen. Doch wenn es am Meer regnet, war der Sturm nicht weit und auch das wäre wahrscheinlich fatal. Am Morgen beim Aufwachen begrüßte ihn sein Magen mit einem Lauten knurren in der Welt der Erwachten. Er war inzwischen vollkommen erschöpft und die Klippen zu ersteigen würde ein ziemlicher Kraftakt werden. Doch er musste es versuchen. Er wandte sich zu seinem Mantel. Das Frettchen war verschwunden. Irritiert nahm er den Mantel hoch und zog ihn an. Soll ich hier bleiben bis das kleine Kerlchen wieder hier ist oder wird es mich alleine finden. Hmm, wie heißt es eigentlich. Ihm schoss plötzlich ein Gedanke durch den Kopf: Peru. Irgendwie war er sich sicher, dass es ein Männchen war. „Er wird mich schon finden“, dachte Tarim laut, nahm seine Tasche, schnallte sie fest auf seinen Rücken indem er den Gurt verkürzte und machte sich auf den Weg, die Klippen zu erklimmen.

Er ging aus der Höhle und betrachtete die Klippe. Er könnte es vielleicht schaffen. Aber in seinem Zustand war das echt fraglich. Eine Bewegung an der Steilwand erregte plötzlich seine Aufmerksamkeit. Etwas sprang auf einen höheren Absatz. Es was Peru. Tarim sah erstaunt zu wie das Frettchen noch einen Absatz nahm. Es hatte schon die halbe Strecke hinter sich. Doch der Absatz gab nach und bröckelte unter den Pfoten des Leichtgewichts. Sch***e, „PERU!“ Tarim setzte sich in Bewegung. Er musste das Frettchen auffangen oder es würde beim Aufschlag auf den Steinen unterhalb der Klippe aufschlagen und an den Verletzungen verenden. Es war klapp doch mit einem Hechtsprung, bei dem Tarim sich eine Rippe prellte, erreichte er das Frettchen gerade noch rechtzeitig. Tief atmete er durch und strahlte vor Glück. Bis er ein stechenden Schmerz im linken Unterarm verspürte. Das Frettchen hatte ihn gebissen. „Ah“, was ist nun los. Steht Peru unter schock? Das Frettchen wand sich in seinen Armen und entfloh ihnen. Innerhalb weniger Sekunden war es aus seinem Blickfeld verschwunden. ...oder, oder ist es doch nur irgendein wildes Frettchen. Hab ich mich geirrt? Ist es gar nicht mein Frettchen namens Peru. Hatte ich überhaupt irgendwann mal ein Frettchen? Verdammter Kopf. Er bekam schon wieder Kopfschmerzen und weil dies noch nicht genug war, spürte er beim Umdrehen auch endlich den Schmerz bei den Rippen. Führ Tarim ging zu dieser Zeit echt alles schief.“, der Alte machte eine Pause. Es waren Stunden vergangen seitdem er angefangen hatte seine Geschichte zu erzählen. Er war erschöpft, doch nur ein kurzer Blick in der Runde seiner Zuhörer, verriet ihm, dass er nicht aufhören durfte, was durch die Worte eines kleinen Mädchens, das sich an seine Mutter lehnte und von ihr umarmt wurde, bestätigt wurde: „Nun erzähl schon weiter. War Peru, das Frettchen,“, er grinste, „nun Tarims Tier? Und kommt er zurück zu dieser… zu dieser Bruderschaft?“ Ein zustimmendes Murmeln ging durch die Runde. Das Wort „Sekte“ drang aus einer Ecke an des Alten Ohrs und er sah den Verursacher böse an. Dieser Verstummte sofort. Nach einem tiefen Luftholen erzählte der Alte weiter: „Tarim versuchte an jenem Tag nicht mehr, die Klippe zu besteigen. Er war angeschlagen durch die Prellung und hing anderen Problemen hinterher. Eines davon war allgegenwärtig. Wer war er? Ständig stellte er sich diese Frage, doch beantworten konnte er sie sich nicht. Gegen Abend zog dann auch der von ihm befürchtete Sturm auf. Der Wind fegte über das Meer und erzeugte hohe Wellen. Die Gischt schlagenden Wellen formten ein immer lauter werdendes Rauschen, welches zu einem waren Dröhnen anwuchs. Tarim hatte sich in die hinterste Ecke der Höhle zurückgezogen und verharrte dort still und allein bis er trotz des nasskalten Unwetters einschlief.

Der nächste Morgen war ruhig. In einer solchen Nacht, wie die Letzte, sind meine Eltern gestorben. Nur wir waren nicht an der Küste sondern auf hoher See. Auf den Weg nach Khorinis. Halt, ich kann mich an meine Kindheit erinnern. Die letzten Jahre sind weg und der Name. Nur die Kindheit nicht. Er konnte sich an seine Eltern erinnern. Sein Leben auf dem Festland und auf Khorinis wo er Fischer war. Bin ich vielleicht immer noch auf Khorinis und Fischer? Diesem Bild widersprachen aber das Schwert und die Robe. Ein Fischer würde niemals solch wertvolle Gegenstände besitzen. Nach langem Grübeln gab er es auf und öffnete die Augen. Großes Erstaunen weckte ihn Schlagartig. Auf seinem Schoß lag das Frettchen. Eingekuschelt in den Mantel im Kampf gegen die nächtliche Kälte. Langsam verstand Tarim die Welt nicht mehr. Dass das Frettchen jetzt nur bei ihm war, weil sein Überlebenstrieb es dazu bewegte, kam Tarim aber nicht in Gedanken. Obwohl ja im Leben immer so die Symbiose zwischen Mensch und Tier zustande kommt. Peru hätte die Nacht an der Küste ohne Wärmequelle nicht überstanden. Zudem stellte die Steilwand ein für das Frettchen unüberwindliches Hindernis dar. Damit konnte Peru zwei Fliegen mit einer Klappe erwischen, wenn es sich an Tarim hält. Tja, Frettchen sind kluge Tiere. Und Tarim? Er war glücklich über wenigstens einen Weggefährten.

Durch die Erfahrung am Vortag war Tarim klar, dass er an Ort und Stelle die Klippe nicht überwinden konnte. Wenn selbst das kleine Frettchen, welches nun in seiner Tasche schlief, zu schwer für den Hang war, dann musste er eine andere Stelle suchen. Möglichst eine mit vielen Pflanzen. Schließlich bieten sie zusätzlichen halt für den Untergrund und für den Kletterer. Nachdem er stundenlang der Küste immer in einer Richtung gefolgt war, fand er dann doch noch eine Stelle, an der er sich den Aufstieg selbst in seinem Zustand zutraute. Er schnürte sein Hab und Gut fest an den Körper wobei er bei der Tasche nun sehr vorsichtig war. Er wollte ja seinen Weggefährten nicht Ärgern. Die kleine Bisswunde am Unterarm erinnerte ihn immer wieder daran, dass man sich niemals mit einem so kleinen und flinken Räuber wie diesem Anlegen sollte.
Tarim machte sich an den Aufstieg. Er überprüfte immer vorsichtig den Halt jeder Stelle, an der er sich festhielt. Langsam und mühselig ging der Aufstieg voran. Die geprellte Rippe nahm ihm immer wieder den Atem und ein unerträgliches Ziehen im linken Arm machte ihm deutlich, dass sein Körper alles andere als Gesund war. Doch schließlich war er kurz vor seinem Ziel.
Peru schlüpfte aus dem Rucksack und kletterte über Tarims Rücken das letzte Stück hinauf. Mit einem Satz war das flinke Frettchen dann oben und sah sich um. Tarim wollte schon das Frettchen zurückrufen, doch dann kam es schon von alleine. Flink huschte es den kurzen Absatz zwischen den Pflanzen am Rand der Klippe hinab und setzte sich bei Tarim auf die Schulter und fing an zu zischen. Tarim verstand. Peru suchte Deckung bei ihm und hatte Angst. Irgendetwas musste oben auf der Klippe sein. Langsam und vorsichtig kletterte er den Hang hinauf. Wölfe. Ein Rudel Wölfe hatte das arme Frettchen erschreckt. Einglück stank Tarim bestialisch nach Tang und Fisch, sonst hätte ihm das Rudel längst gewittert. Er verharrte in der Position wie er war und wartete ab. Einglück hatte sich Peru auch schon wieder beruhigt. Er hätte ihn sonst sicher durch sein zischen verraten. Das Rudel setzte sich nach knapp einer halben Stunde Warten wieder in Bewegung. Als die Wölfe sich schon gut 400 Meter entfernt hatten und im Unterholz des Waldes, an dessen Randes sie hocken, verschwanden, richtete sich Tarim auf. Er war müde und erschöpft. Er musste unbedingt schlafen, doch vorher sollte er noch ein Feuer gegen die wilden Tiere und die Kälte entzünden. Peru schlüpfte plötzlich in die Tasche und an Tarims Ohr drang ein verschütterndes Geräusch. Das Knurren eines Wolfes. Einer war als Rückendeckung zurückgeblieben um das Rudel vor bösen Überraschungen zu bewahren und bedrohte nun Tarim. Er besaß zwar ein Schwert, doch konnte er damit überhaupt umgehen. Was soll es. Was hatte er für eine andere Wahl als das Schwert um gegen einen nur drei Meter entfernten ausgewachsenen Wolf zu bestehen, der seine dolchartigen Zähne fletschte um ihm äußerst erfolgreich Angst einzujagen. Tarim zog die Waffe aus der Scheide und hielt es unsicher in seiner rechten Hand. Die Klinge war nicht schwer, doch Tarim war erschöpft. Und dass nicht nur wegen den Strapazen beim Klettern sonder schon vorher war er vollkommen entkräftet. Der Wolf ging in den Angriff über. Tarim stand erstarrt mit der Waffe einfach nur dar und machte nichts. Der Wolf sprang auf Tarim zu und dieser ließ die Waffe reflexartig ohne näher drüber nachzudenken durch die Luft schnellen. Die Klinge erwischte dabei den Wolf dabei an der Kehle und durchtrennte diese mit einem glatten Stich. Röchelt fiel der Wolf auf die Erde und starb. Ok, was war das. Einfach nur gute Reflexe? Egal, war passiert war. Tarim war sich mit dem Schwert danach einfach nur noch unsicherer. Er konnte sich nicht erklären was passiert ist. Nur ein gutes hatte sie Sache. Fleisch. Etwas zu essen. Tarim sammelte etwas zu Feuerholz und entzündete dieses mithilfe des Feuerzeugs welches sich in seiner Tasche befand. Das Fleisch des Wolfes briet er über dem Feuer. Das Fleisch eines Wolfes, schmeckt nicht besonders, erinnerte er sich und wollte es mit dem Honig aus den Honigwaben verfeinern, die er bei sich trug, doch er konnte sie nicht finden. Nur noch die Blätter, in denen dieses eingewickelt waren, fand er. „Du kleiner Schlingel Peru“, sagte er lachend zu dem Frettchen, welches neben ihm lag und schlief, „bist wohl ein kleines Schleckermaul.“ Er machte sich keine weiteren Gedanken um Honigwaben und verschlang das Wolfsfleisch. Er war so ausgehungert, dass selbst dieses zähe Fleisch wunderbar schmeckte.

Viele Tage und Wochen wanderte Tarim durch den großen Wald auf der Suche nach Zivilisation. Er wanderte durch die Wildnis, verlief sich immer wieder, verlor die Orientierung unter dem dicken Blattwerk, das kaum ein Blick zum Himmel zuließ, und lief oft an den gleichen großen alten Bäumen vorbei wie schon Tage vorher. Ja. Er verlor mit der Zeit die Hoffnung. Doch, dann…“, er stockte. „Nein, das dürft ihr selbst herausfinden. Lernt Lesen und ihr werdet noch viel erfahren über die Vergangenheit unserer Welt. Es sind wahrhaft schöne Geschichten, die ihr in dem großen Buch finden werdet.“ Ein empörtes Gemurmel ging durch die Menge, doch durch das Schweigen des Alten war allen klar, dass sie es gar nicht erst versuchen brauchten, ihn zu überreden. Er war fertig mit seiner Geschichte und verabschiedete sich für den Abend.

Erreichbar unter:
tarim@arcor.de
ICQ# 145283576
oder natürlich auch PM

teilgenommene Quests:
Seelentrennung
Rückkehr des Bösen
Licht und Schatten
Spuren der Götter

Seth.
01.05.2004, 23:57
FAKTEN:

Name: http://mitglied.lycos.de/nudnisbhwsbfsbjfbs/ss.gif eth

Alter: 28

Gilde: Die heilige Allianz

Waffen:
Sein Körper
manchmal mit diesen (http://mitglied.lycos.de/nudnisbhwsbfsbjfbs/knive.jpg) oder
diesen Dolchen (http://mitglied.lycos.de/nudnisbhwsbfsbjfbs/sai_octagon_black.jpg)
Wurfsterne (http://mitglied.lycos.de/nudnisbhwsbfsbjfbs/stars_professional_throwing_stars.jpg)
Wurfkarten (http://mitglied.lycos.de/nudnisbhwsbfsbjfbs/stars_playing_cards.jpg)
Ketten (http://mitglied.lycos.de/nudnisbhwsbfsbjfbs/ninja_shoge_hook_rope.jpg) und Seile (http://mitglied.lycos.de/nudnisbhwsbfsbjfbs/W343.jpg)
Wurfdolche (http://mitglied.lycos.de/nudnisbhwsbfsbjfbs/throwing_knives_charcoal_black.jpg)

Rüstung: Hohe Novizenkleidung, trägt aber meist eine schwarze Gewandung (http://mitglied.lycos.de/nudnisbhwsbfsbjfbs/priest.jpg), die der eines katholischen Priesters ähnelt, sie besteht aus einer leichten, schwarz gefärbten Innosrobe und wurde eigenst für ihn angefertigt, hier noch ein Bild (http://mitglied.lycos.de/nudnisbhwsbfsbjfbs/priest2.jpg). Außerdem trägt er seit seiner Begegnung mit dem Spielzeugmacher Pierot Le Fou meist eine kleine Brille, mit kreisrunden, grünen Gläsern.

Skills: 2 Punkte auf Schleichen/Akrobatik

Nebenskill: Dieb

Rang: Novize des Feuers

Eigenschaften: Er ist ein ruhiger, schweigsamer Mensch, doch ihn plagt eine schwere Last die er tragen muss, denn seine böse Stimme wird verkörpert von einer anderen Seele.
Seine wahre Stärke steckt in seiner waffenlosen Kampfkunst die er in einer fernöstlichen Region erlernt und perfektioniert hat, er ist ein eiskalter Killer der keine Hilfe von Waffen benötigt, lässt du dich mit ihn auf einen Kampf ohne Waffen ein kannst du dir gleich dein eigenes Grab graben.


Geschichte:

Mein Name ?
Seth III, Sohn Caliguals dem Weisen aus dem Hause Soltan und Prinz des schönsten und größten Landes auf der Welt, Rubien.
Meine Mutter war des Lebens größter Schatz, eine unglaublich schöne Frau aus dem Süden, sie entstammte dem Hause Harlem und obwohl die Heirat eine Pflicht für sie war, vertrugen sich mein Vater und sie wunderbar. Mein Leben verlief wie ein Traum, nachdem ich zur Welt kam folgte mir ein Bruder mit dem Namen Maxwell. Unsere Kindheit war geprägt von Spielen allen Freuden des Lebens und als wie älter wurden veränderte sich an dem nicht sehr viel. Der einzig wirklich tragische Punkt in meinem Leben war der Tod meines Vaters, es war ein schneller Tod und somit wurde ich praktisch von einem Tag auf den anderen König Rubiens.......

So hät ich gern gelebt, eine Einbildung, ein Wunschtraum der nur die Oberfläche der Realität wiederspiegelte.
In Wahrheit bin ich nicht der Erstgeborene, mein Bruder war Anwärter für den Königstitel und seine Mutter war auch keine Schönheit, sie hieß Manuell und bekam im Laufe ihres Lebens den Beinamen:
Manuell die Wahnsinnige
Das war auch gerechtfertigt, sie kam von den südlichen Großinseln, war die Wärme und die Sonne gewohnt. In Rubien gab es allerdings nur Regen, Nebel und grüne Hügel. Die Ehe mit Caligula war eine einzige Katastrophe, deswegen verfiel sie auch dem Wahnsinn und nachdem sie Maxwell, meinen Bruder gebar, rannte sie nackt über den Burghof und rammte sich anschließend einen Dolch in ihre Kehle, zuvor aber schlitzte sie noch ihren Bauch auf und verstümmelte ihr Gesicht.
Maxwell sagte man nie etwas wie seine Mutter wirklich gestorben war.

Ich bin bloß ein unehelicher Bastard, mein Vater zeugte mich bei einem feucht fröhlichem Saufgelage, sein Gemüt war geplagt von dem Tode seines Eheweibes und so suchte er Trost an dem Buen einer schönen Maid die das Essen servierte. Ihr Name war Marie und 9 Monate später erschien sie mit einem kleinen Bündel in ihren schwachen Armen in der Burg, sie übergab Caligula ihren einzigen Schatz und verließ ihn sogleich wieder um dann eine Woche danach an einer Blutvergiftung zu sterben.
In dem Deckenbündel befand sich ein kleiner, lebhafter Körper der keinen Mucks von sich gab, dieser stille kleine Geselle war ich, Seth.
Der König beschloss in seiner unendlichen Güte mich am Leben zu lassen, er erkannte mich als seinen Sohn an und so begann meine Laufbahn als Bastard der Familie. Ich kann mich eigentlich nicht beklagen, ich wurde nie wirklich benachteiligt, durfte den selben Komfort genießen wie Maxwell, bekam die selben Lehrer wie mein Bruder und genoss auch die selben Vorzüge.
Doch im Unterschied zu Maxwell sah ich diese Dinge nicht für selbstverständlich an, ich war froh im Königshaus leben zu dürfen, dankte dem Leben für all diese Dinge die ich gelehrt bekam von den schlausten Menschen dieser Welt, Maxwell interessierte sich nicht sehr für die Weisheit von den Lehrern. Als er in seinem vierzehnten Lebensjahr war kam leider auch das Erbe seiner Mutter zum Vorschein, man konnte sehen das in des Burschen Augen der selbe Wahnsinn wohnte der schon seine Mutter in den Tod trieb, er hatte nur das Vergnügen im Sinn, liebäugelte gar stark mit dem anderen Geschlecht und hatte kein Interesse an dem Land und der Politik, sämtliche Bemühungen seines Vaters scheiterten und die Tatsache das sein Erstgeborener ein unfähiger Tunichtgut war machte Caligula fertig, dazu kam noch sein hohes Alter und als er eines Tages in der Kirche zusammenbrach begann die Misere des Landes Rubien.

Der König hatte sein Leben beinahe ausgehaucht und sein Nachfolger war Unfähig, der Rat des Hauses Soltan sah schlechte Zeiten kommen und man versuchte den Tod des Königs so lange wie möglich hinaus zu zögern. Es gelang ihnen nicht besonders gut.
Am Sterbebett röchelte mir mein Vater seine letzten Worte ins Ohr:

“Mein Sohn, es erfüllt mich mit Schmach dich darum zu bitten, aber es muss sein. Du musst auf deinen großen Bruder acht geben, er ist nicht in der Lage alleine das Land zu führen, steh ihm immer zur Seite und rette Rubien.“

Mit diesen Worten verabschiedete sich der König von der Welt und der neue König trat sein Amt an. Von nun an hörte das schöne Leben für Seth auf, immer musste er seinem Bruder zur Seite stehen und oft Entscheidungen treffen die von größter Wichtigkeit waren. Es war oft ein Ding der Unmöglichkeit Maxwell seine Schnappsideen auszureden, einmal wollte er sogar die Burg abreißen lassen um eine riesige Statue von sich selbst bauen zu können.
Es war ein undankbarer Job, Berater des Königs konnte man das nicht nennen, eher Pfleger eines Verrückten, doch Seth beklagte sich nie. Er war ein ruhiger Typ und nahm alles so hin wie es kam.
Trotz Seths Bemühungen wurde die wirtschaftliche Lage des Landes schlimmer, denn der König versuchte sich immer mehr von ihm abzuwenden, berief Geheimversammlungen ohne seinen Berater ein und beschloss neue Gesetze ohne vorher Seth zu fragen.
Diesem blieb nichts anderes übrig als mit seinem Bruder ein offenes Gespräch zu führen, er erklärte ihm das er unfähig sei das Land zu führen und das der Rat von ihm die Abgabe der Krone verlangte, sie wollten den Bastard als König sehen.
Maxwell verneinte und ließ den gesamten Rat abschlachten, seinen Bruder ließ er am Leben, aber nur aus einem Grund, um ihn verbannen zu können.
Maxwell ließ ein Schiff klar machen, eine Besatzung zusammenrufen und schickte Seth auf eine Reise ins Unbekannte, es sollte eine Expedition werden die neue Welten für Rubien entdecken sollte.
Am Tag der Abreise stand Seth vor seinem Bruder und etwas in seinem Herzen sagte ihm, das er den Tyrannen töten sollte, doch der Mut fehlte ihm und so begab er sich auf die Reise ins Nirgendwo.

Der Expeditionsleiter war ein Kartograph Namens Sonnin, er wollte unbedingt die östliche Welt erforschen und eine endlos lange Reise mit vielen Unterbrechungen, Hindernissen und Gefahren begann. Die ganze Zeit über verhielt sich Seth sehr ruhig, er hatte nicht viel zu sagen, er war eben eins ehr schweigsamer Mensch.
Ungefähr 2 Jahre nach Start der Expedition kam das Schiff, die Azona, endlich an einen Ort wo sie Zivilisation vermuteten.
Sie sahen Schiffe die anders war als ihres, sie wahren viel runder und größer, auch die Gebäude die man von weitem erkennen konnte waren anders konstruiert als in Rubien.
Der Stil war eher geschwungener, reicher verziert und colorierter, alles wirkte irgendwie befremdet und die Besatzung hatte auch irgendwie Angst vor dem was sie erwarten würde, alle hatten sie Angst, alle bis auf Cornelius der Entdecker und Philipus der Magier Adanos.
Der eine wollte unbedingt die fremden Sitten kennen lernen und der andere wollte die Lehren Adanos verbreiten. Zusammen konnten sie die Besatzung überreden im Hafen einzulaufen, ein Fehler für den alle bezahlen würden.

Das Schiff lief ein, die Planken wurden auf die Stege herabgelassen und in voller Montur betrat die Besatzung den fremden Hafen der sich binnen Sekunden gelehrt hatte und erwartete eine Begrüßung, eine freundliche Willkommenheißung oder etwas derartiges, doch es kam ganz anders.
Eine große Truppe Soldaten des fremden Volkes schritt der Besazung entgegen und nun standen sich zwei verschiedene Welten gegenüber. Die westliche Welt, mit ihren breiten, kantigen Rüstungen und dem großen ,groben Erscheinungsbild, und die östliche Welt die eher kleiner war, nicht so grob sondern eher beweglicher, die Rüstungen eher an den Körper angepasst und ihre Blicke wirkten streng, so diszipliniert.
Cornelius schritt auf die Fremden zu und fing an laut und langsam mit ihnen zu reden, er glaubte sie verstanden ihn, glaubte alle Menschen dieser Welt sprachen so wie er. Er irrte, die Fremden verstanden gar nichts und starrten ihn misstrauisch an, nun mischte sich auch der Magier ein, beide versuchten sie mit den anderen zu kommunizieren und Philipus machte einen schwerwiegenden Fehler. Er wollte zeigen wie Mächtig Adanos war und lud einen Eiszauber, das verängstigte die kleinen Menschen so sehr, das sie mit einer ebenso verängstigenden Reaktion antworteten.
Sie schlugen Cornelius und Philipus den Kopf ab, beide Fronten zogen ihre Waffen und ein Kampf entbrannte, hervorgerufen durch die Unfähigkeit miteinander zu kommunizieren.
Unsere Soldaten kämpften wacker, aber sie kämpften in einem fremden Land voller fremder Soldaten, eine Übermacht die niemand besiegen konnte, es war zu spät um aufs Schiff zu flüchten, alle wurden sie abgestochen von den feindlichen Soldaten, alle. Bis auf mich.
Ich stand einem Soldaten gegenüber der keiner war, er trug einen Morgenmantel oder so etwas ähnliches und stand mir bloß mit einem Ästchen bewaffnet gegenüber.
Am Hofe Rubien hat man mir nicht nur Politik beigebracht, nein, auch im kämpfen mit dem Einhänder verstand ich mich sehr gut und so griff ich meinen Gegner an, in der Hoffnung wenigstens einen von ihnen töten zu können. Er musste wahnsinnig sein, hatte keinerlei Schutz am Körper und mit dem Ästchen konnte er keiner Fliege was zu leide tun. Das glaubte jedenfalls Seth, doch er irrte.
Als er auf den Mann zustürmte und gerade seine Klinge in dessen Bauch rammen wollte, wich dieser mit einer blitzschnellen Bewegung zur Seite aus, und schaffte es sogar noch mit dem Ästchen auf Seths Gesicht einzuschlagen. Es war keine große Wunde, doch etwas entgeistert von der Schnelligkeit des Mannes stand er entgeistert da und konnte sich erst langsam wieder sammeln ,erneut versuchte er seinen Feind mit einem schwungvollen Angriff nieder zu strecken, ein kräftiger Hieb von links, das musst einfach das Ende dieses Verrückten sein, doch weit gefehlt.
Als die Klinge einen Meter über dem Boden auf den Fremden zuschoss sprang dieser mit einer unglaublichen Leichtigkeit in die Höhe, hielt sich mit einer Hand an Seths rechter Schulter fest, drehte sich in der Luft und landete behutsam hinter ihm, blitzschnell wickelt er sein Ästchen um Seths Hals und zog fest zusammen.
Das Schwert entglitt dem bisher so sicheren Kämpfer, er ging in die Knie weil dem Gehirn die nötige Luft fehlte, das Blut brauchte Luft, sein Körper brauchte Luft, doch es ward ihm nicht gewehrt. Der Kämpfer mit dem Ästchen hatte ihn besiegt, im letzten und ersten wahren Gefecht seines Lebens hatte er gegen einen Mann ohne Waffe verloren, was für eine Schande.
Wenigstens würde er sterben und nicht mehr mit dieser Schande leben müssen, doch auch diesmal irrte Seth. Kurz vor seinem Tod lies der Fremde los und trat einen Schritt zurück, röchelnd kroch der Rubienier am Boden umher und wusste nicht was er tun sollte, dann verspürte er einen harten Schlag auf seinen Hinterkopf und die gnädige Schwärze bemächtigte sich seines Gemüts.

Seth öffnete seine Augen und starrte auf eine kahle Wand, aufstehen konnte er nicht da er an das harte Holzbett gekettet war, er konnte nur seinen Kopf bewegen. Links von ihm war eine Tür und rechts von ihm aus, eine weitere Wand.
Es befand sich in einem kleinen, quadratischen Raum, in dem nichts als eine Tür und ein kleines, rundes, vergittertes Fenster war. Seine Rüstung hatte man ihm ausgezogen, er trug eine schäbige, braune Kleidung die auf vielen Stellen bereits aufgerissen war.
Lange Zeit lag Seth da bis sich endlich jemand blicken ließ. Der selbe Mann der ihn im Kampf mit dem Ast besiegt hatte kam und kettete ihn los, er packte ihn am Arm und führte ihn durch das Gebäude. Es war riesig und alles aus einen glatten Holz gefertigt, der Baustil hier war wirklich sehr unterschiedlich gegenüber dem von Rubien. Jedenfalls brachte ihn der Mann zu dem Gerät das Seths Zukunft darstelle. Es war ein Besen.
Von nun an bestand Seths Aufgabe darin, in einem fremden Land, für ein fremdes Volk dessen Sprache er nicht verstand , in einem Haus von dem er nicht wusste wo es ist, die Putze zu spielen. Er musste jeden Tag das Haus von oben bis unten fegen und das für die nächsten 5 Jahre. Am Anfang war es noch am härtesten, die Schüler in diesem Haus waren gehässig gegenüber Seth ,behandelten ihn wie einen Aussätzigen, eine Laune der Natur und machten ihre Späße mit ihm, doch mit der Zeit war er selbstverständlich geworden und jeder sah über ihn hinweg, er bewegte sich frei durch das Haus und fegte den ganzen Tag, niemand sah ihn als Gefahr an.
Warum Schüler in dem Haus waren ?
Seth fand mit der Zeit heraus das dieses Gebäude eine Art Kaserne für eine spezielle Art des Kampfes war, es befand sich irgendwo im Wald und zahlreiche Schüler wurden hier ausgebildet. Mit der Zeit konnte Seth einiges lernen, er beherrschte bald die Sprache des fremden Volkes notdürftig und verstand auch ihre Bräuche, aber das wichtigste was er hier lernen konnte war diese spezielle, waffenlose Kampfkunst.
Während des Unterrichtes fegte er die Räume und beobachtete das Training, wenn niemand zusah übte Seth das ganze und auch in seinem Zimmerchen machte er das nach was er gesehen hatte. Zu seinem erstaunen war er in diesem Belangen sehr gut und beherrschte nach einiger Zeit alles perfekt.
Nach fünf Jahren trat das Ereignis ein was den Wendepunkt in seinem Leben brachte.
Eines Abend fegte Seth wiedereinmal während einer Unterrichtsstunde den Raum und genau der Mann der ihn einst besiegt hatte lehrte den Schülern die hohe Kampfkunst, anscheinend wollte er das ganze diesmal sehr realitätsnah an einem Versuchsobjekt darstellen und rief Seth zu ihm hinüber. Er befahl seinen Schülern genau hinzusehen und erklärte ihnen was er vor hatte, das Seth bereits verstand was er sagte konnte er nicht wissen.
Der Lehrmeister packte den rechten Arm seines Schauobjektes und hatte vor ihn zu verdrehen, doch Seth wusste was zu tun war. Er sprang in die Höhe und drehte sich in die Richtung in die sein Gegner ihm den Arm verdrehen wollte und landete behutsam wieder am Boden. Ohne erbarmen schlug er mit seinem linken Ellbogen auf den Unterarm des Lehrmeisters ein sodass dessen Knochen zersplitterte, dieser schrie auf, doch das kümmerte Seth nicht. Ein hoher Fußtritt auf des Verhassten Kopf, lies diesen zurücktaumeln und dann kam es zum entscheidenden Angriff, er rannte auf seinen Gegner zu, machte einen großen Satz und presste beide Füße gegen dessen Brustkorb. Der wuchtige Aufprall trieb dem Meister sämtliche Luft aus dem Körper und beide stürzten durch das Fenster hinab in die Tiefe.
Seth landete behutsam am Waldboden da er gelernt hatte sich abzufedern, sein Gegner landete mit dem Gesicht voraus auf einem Stein, er war tot, er war tot und Seth war frei.
Aber die Freiheit war nicht wirklich das was man unter Freiheit verstand. Die Schüler und anderen Lehrmeister rückten aus und verfolgten ihn durch den Wald bis in die Stadt hinein, Seth hatte Glück, anscheinend wurde hier gerade so etwas wie ein Verkleidungsfest gefeiert.
Alle rannten mit bunten Masken durch die Gegen, riesige Drachenwürmer oder derartiges waren überall zu sehen. Hinter einer großen Kiste versteckte sich der Verfolgte und betrachtete die Feier, er wartete auf den richtigen Augenblick und der kam auch bald.
Ein Feiernder hatte wohl zuviel getrunken und zog sich zurück in eine schmale Gasse um sich an einer Hauswand, nicht weit von Seths Versteck entfernt ,zu erleichtern. Diese Gelegenheit musste ausgenutzt werden, der Betrunkene war schnell außer Gefecht gesetzt und Seth hatte glück, der Mann hatte ungefähr die selbe Größe wie er und in der bunten Aufmachung würde ihn keiner erkennen.
Er war ganz in violett gehalten, hatte eine weite Hose an die dann unten zusammengebunden war, das Hemd war auch weit und bei den Knöcheln dann wieder zusammengebunden, er trug es eingestrickt aber doch locker. Als Unterhemd trug er ein enges schwarzes Leibchen, das war das einzig schwarze an Bekleidung, das, und seine Schuhe. Die Maske die er auf hatte war am seltsamsten, sie war grundsätzlich weiß, die aufgezeichneten Lippen waren knallrot und die Augenparte wirkte irgendwie schelmisch böse. Seth nahm alles an sich und bemerkte dann noch eine grüne Flüssigkeit die sich in einem der Fässer die da herumstanden befand.
Sein Haar war anders als das der Menschen hier, er musste es irgendwie verändern, er versuchte es mit der grünen Farbe und es klappte.
Die Haare waren nun notdürftig mit einer dunkelgrünen, seltsam strahlender Flüssigkeit bedeckt und so wagte er sich unters Volk.
Die Feier dauerte gerade lang genug um ein leerstehendes Haus ausfindig machen zu können ohne auf zu fallen. Dort verbrachte Seth nun die Zeit und blinzelte durch die Balken hier und da hinaus in die Freiheit, in der Nacht schlich er hinaus und stieg in die Häuser der Bewohner ein um sich etwas Essbares zu holen, doch mit der Zeit reichte ihm das nicht mehr. Da er nichts zu tun hatte wagte er immer mehr und stahl immer wertvollere, teurere Sachen.
Mit der Zeit bildet sich eine Geschichte um ihn, eine seltsame Figur, gekleidet wie der Hofnarr des Teufels. Irgendwann kamen andere Diebe die sich Seth anschlossen und die Gestallt bekam einen Namen.
Der Joker.
Es hatte sich eine richtige Diebesgilde gebildet und Joker war der Anführer, zahlreiche verbrechen wurden begangen und nie, aber auch nie konnte Seth sein wahres ich zeigen.
Er war nicht mehr er selbst ,der Joker hatte den Posten übernommen.
Der Joker war die begierige Stimme in seinem Herzen, das gewisse Böse in Seth das bisher nie wirklich zum Vorschein kam, aller Frust und jegliche Wut war in Form des Jokers zum Tageslicht gekommen. Eine Figur die noch wahnsinniger und gewissenloser war als der sein Bruder.
Die Stadt war nicht mehr sicher, die Soldaten konnten tun was sie wollten, die Anzahl der Diebe und Überfälle stieg immens, aber nicht nur das.
Unzählige Tote wurden gefunden, grausamst gefoltert und abgeschlachtet, auch vergewaltigte Frauen waren nicht selten. Alles hier war verkommen und das ganze geschah unter der Leitung des Jokers.
Eines Tages marschierte eine 100 Mann starke Truppe ein und begann alles auf den Kopf zu stellen, sie wollte die Stadt von dem Unrat säubern. Das war eine Macht gegen die nichtmal die Diebesgilde etwas ausrichten konnte.
Der Joker konnte noch rechtzeitig mit einigen seiner „Freunden“ auf ein Schiff fliehen und abhauen. Das bisschen Seth in Joker beschloss wieder zurück gen Heimat zu segeln, es würde eine Reise voller Gefahren werden, vielleicht würden sie niemals dort ankommen wo er hin wollte, aber er musste es wenigstens versuchen.
Um seiner Besatzung die nötige Motivation zu verleihen versprach er ihnen allen ein Landstück das sie in seiner Heimat bekommen sollten, er erzählte ihnen auch das er dort Prinz ist und sie glaubten ihm.

Nach einer dreijährigen Reise kamen sie endlich dort an wo sie hin wollten. Sie mussten mehrere Stopps einlegen, legten an viele Häfen an wo sie in weiten Gewändern vermummt Verpflegung holten und irrten oft Wochenlang auf der See herum, doch damit war nun Schluss.
Als sie den Hafen von Rubien sahen brachte Joker ein Fass Bier an Deck das sie zur Feier des Tages anschlagen wollten, alle Besatzungsmitglieder tranken davon und freuten sich schon auf ihre Länderein. Was sie nicht wussten das der Joker dem Bier ein Gift beigemischt hatte und 10 Minuten nachdem sie alle ihr Bier getrunken hatten wurde ihnen schlecht, sie kotzten sich die Seele aus dem Leib und verreckten unter ärgsten Schmerzen.
Seth hatte alle umgebracht.
Das Schiff raste ohne zu halten auf den Hafen zu und zerschellte an Kaimauer, Seth war vorher abgesprungen und schwamm in Richtung Küste. Es dauerte 3 Stunden bis er dort war, aber er nützte diese Zeit um nachzudenken, er beschloss den Joker aus seinem Leben zu verbannen, er war ja nun wieder ins einer Heimat, unter Menschen die waren wie er. Das Königshaus war hier und man würde ihn willkommen heißen, es würde alles anders werden, alles schöner, alles besser.
Doch das Schicksal kann grausam sein.
Als er mit normalen Gewändern die er von einem Bauernhof gestohlen hatte in die Stadt kam musste er feststellen das es Rubien so schlecht wie noch nie ging, die Leute waren allesamt verarmt und krank, Maxwell war ein miserabler König gewesen, das musste sich ändern und so beschloss er zu seinem Bruder zu gehen.
Auf der Straße fragte er einen Händler ob der König Maxwell geheiratet hätte und dieser runzelte seine Stirn. Ein Gespräch zwischen den beiden begann, aus dem folgendes hervorging.
Der König hatte das Land in so große Missstände gestürzt, sodas ein anderes Haus mit einer Armee vor den Küsten Rubiens aufkreuzte, es war das Hause Kelrims. Sie forderten die Herrschaft über dieses Land oder sie würden ihren Soldaten befehlen ganz Rubien zu vernichten. Die Streitkraft des Landes war stark geschwächt da Maxwell das Heer für unnötig befunden hatte und die meisten Soldaten entlassen hatte, aus den Waffen ließ er sich Kunstobjekte für seinen Palast fertigen.
Und so traten Vertreter des Hauses Kelrims mit dem König Maxwell in Kontakt und Maxwell verkaufte den Feinden das Land für den niedrigsten und egoistischten Preis den es gab. Er wollte bloß ein Schloss, weit weg von den Menschen, wollte dort seine Bediensteten und wollte ja nicht gestört werden. Wenn das Hause Kelrim ihm das versprechen würde dann würde er ihnen alles geben. Auf diesen Deal stiegen diese natürlich ein und Maxwell ließ sogar seinen einzigen Sohn, den er mittlerweile gezeugt hatte umbringen, denn der war bloß ein Hindernis.
Und so kehrte das Hause Kelrim in die Burg Rubiens ein, sie begannen das Land auszubeuten und die Misere des Volkes nahm ihren Lauf. Maxwell lebte irgendwo da draußen in seinem Schloss und hatte ein schönes Leben.


Als Seth das hörte brach das letzte bisschen seiner Welt zusammen. Jegliche Hoffnung auf ein schönes Leben wurden vernichtet und zerstampft.
Die ersten Tage saß er bloß niedergeschlagen da und überlegte was er nur mit seinem Leben anfangen sollte, doch in diesen Tagen kam wieder das in ihm hoch was er verdrängen wollte.
Der Joker, er verkörperte die unendliche Wut auf seinen Bruder Maxwell der da draußen in seinem Schloss glücklich war nachdem er sein Königreich verkauft hatte.
Ein Kampf zwischen den beiden Persönlichkeiten entstand, die stärkere gewann.

Die Maske und der violette Anzug war schnell aufgetrieben, die Position von Maxwells Anwesen herausgefunden und somit war es besiegelt, das Schicksal des letzte wahren Nachkommen Soltans.
Das Schloss war nicht sehr stark befestigt, der Joker stieg eines Nacht ein und fand seinen Bruder mit 4 Frauen schlafend im Bett vor.

Maxwell wurde geweckt von einer klebrigen Flüssigkeit die er unter seinen Fingern spürte, gähnend öffnete er seine Augen und betrachtete seine Fingerkuppen, sie waren blutverschmiert. Ängstlich sprang er auf und betrachtete sein Bett das blutüberströmt war, jemand hatte allen seinen Gespielinen die Kehle aufgeschnitten, das Blut klebte an seinem ganzen Körper. Voller Panik drehte er sich hastig um und wollte Richtung Tür rennen aber jemand stellte ihm ein Bein und er flog auf die Schnauze.
Dieser jemand war der Joker, hämisch grinsend stand er da und betrachtete seinen hilflosen Bruder der vor ihm am Boden kauerte, er knebelte und fesselte ihn.

Was in dieser Nacht vorging will niemand hören, jeder müsste beider Beschreibung dieser Folterungsmethoden kotzen, deswegen schreibe ich hier nur, das man die Leiche vorfand.

Irgendwo in der Stadt saß Seth und betrachtete seine Hände die noch blutverschmiert waren.
Was hatte er getan ?
Er hatte die Kontrolle über sich verloren, dieser Joker wurde schön langsam präsenter als seine eigentliches Ich, oder war der Joker schon sein eigentliches Ich ?
Seth versuchte seinen bösen Teil der Seele abzuschütteln, aber es funktionierte nicht.
Er ließ sich sogar von einem Magier wegen Besessenheit behandeln doch nichts klappte, also beschloss er sich dahin zu begeben wo man ihn unter Kontrolle hatte.
Mit dem neuen Haus war eine neue Religion in Rubien eingekehrt, die Anhänger Innos waren nun Herren des Landes, die Magier Adanos mussten sie akzeptieren, ob sie wollten oder nicht.
Seth beschloss in ein Kloster zu gehen, er hatte nichts zu verlieren und schlimmer als sein bisheriges Leben konnte es nicht werden ,also wurde er Novize. Die Magier in dem Orden waren allesamt sehr streng, es wurde nicht erlaubt das Kloster länger als eine Stunde zu verlassen außer man hatte einen Auftrag, Frauen waren verboten und das einzige was man als Novize tun konnte war die Stiegen fegen und den Magiern hinterherdackeln um ihre Abfälle aufzusammeln, das ganze erinnerte ihn an seine Zeiten als Hausmädchen im fernen Osten, das einzige was sich geändert hatte war, dass er sein Zimmer mit anderen Teilen musste und besseres Essen bekam.
Viele Monate verstrichen und endlich kam die erhoffte Beförderung zum hohen Novizen.
Dieser Rang war nicht wirklich besser als ein normaler Novize aber wenigstens hatte er nun Zugang zu der Bibliothek der Magier. Abend für Abend verschlang er die Lektüren die in dieser aufbewahrt waren, er hatte keine Lust zu schlafen nur um am nächsten Morgen feststellen zu müssen das er noch immer genau so dumm wie die anderen Novizen war.
Einem der Magier viel der übereifrige Novize auf und schlug ihn als bald zur Beförderung zum Magier vor. Nun, leider gab es einen sehr weisen Obermagier in diesem Orden, sein Name war Dynamus. Er bestimmte wer Magier werden durfte und wer nicht, man sagte er konnte in Seelen schauen ob sie bereit waren das Licht Innos zu empfangen.
Seth glaubte das nicht und trat wild entschlossen vor Dynamus. Dieser blickte auf und senkte dann wieder betrübt sein Haupt. Sein genauer Wortlaut war:

Mein Junge, dein Herz ist vergiftet, solang du es nicht reinigen kannst wirst du immer Novize bleiben, ich kann keinem Menschen mit schlechtem Gemüt den Weg des Magiers erlauben ,er würde nur Böses tun.

Und so fristete Seth noch länger in dem Kloster, verdammt dazu immer am selben Rang zu bleiben denn sein Herz konnte er nicht reinigen, die alten Taten waren nicht wegzuwischen und der Joker wohnte noch immer in seiner Brust, niemand konnte ihm helfen....aber er konnte sich selber helfen.
Nicht überall gab es solche geistige Höchsttalente wie Dynamus, auf der Landkarte musste es doch auch noch andere Kloster geben die er aufsuchen konnte. Er fand eines.
Auf der weit entfernten Insel Khorinis gab es eines, die würden ihn sicher befördern und als kleinen Anreiz dazu musste noch eine Belobigung her. Der Wahnsinn brach wieder in ihm hervor, der Wahnsinn in Violett der die Maske eines Teufels trug.
In der kommenden Nacht schrieb Dynamus einen Brief an das Kloster auf Khorinis in dem stand, dass er ihnen ihren besten hohen Novizen schicken würde als Verstärkung gegen die Orks. Das ganze schrieb er während der Joker ihm einen Dolch an die Kehle drückte.
Bevor Dynamus sein Ende fand meinte er noch:

„Ich hoffe die Orks werden deinen gepeinigten Körper zerfetzen und zermalmen denn du bist eine Gefahr für alle die dich umgeben“

Doch das kümmerte ihn wenig denn es war vollbracht, die Reise konnte losgehen, auf ins neue Land und zu neuen Möglichkeiten.
Seth verließ das Kloster, betrat ein Schiff das in Richtung Khorinis segelte und blickte nicht mehr zurück sondern nur mehr vorwärts. Neue Chancen würden ihn erwarten, ein völlig neuer Anfang.....doch etwas wohnte noch immer in seiner Brust, der Joker.

zugelassen

zavalon
02.05.2004, 02:05
Name: Zavalon

Alter: 25

Größe: 1,85

Rang: Priester der dunklen Mächte

Gilde: Zirkel um Xardas

Rüstung: Robe eines priesters der dark mächtels

Waffen:
2 Klingenstab
kleiner Dolch

Skills:
Magie Beliars 3
Stabkampf Stufe 2+ (Lehrmeister)
Heilung 1

Teleportrunen:
Tempelvorplatz des Sumpflagers
Eingangshalle des Kastells
Pentagramm des Lavaturms
Gute Eigenschaften: Ist hilfsbereit

Schlechte Eigenschaften: manchmal dumm, rennt dann gegen Wände usw., was er dann immer mit den Kukucksmäusen und deren tiefen Wände begründet...

Geschichte:
Zavalon war ein sehr interessierter Schüler und Sohn eines hohen Feuermagiers, der auch einen Tempel Innos' leitete und oberster Priester war. Er hielt sich viel in der riesigen Bibliothek auf und las was er fand, meist sehr informative magische Schriften, die nicht selten einen eigenen Willen hatten. Eines Tages entdeckte er eine Schrift über Beliar in der Bibliothek seines Vaters. Sie war ihm wegen
den davon ausgehenden Schreien aufgefallen und einmal hatte Zavalon sich getraut sie zu lesen. Gebannt las er jeden Satz ein paar Male, da ihn die Macht der Dunkelheit vollends faszinierte, mit all ihrer Vergänglichkeit, Trauer und dem Tod. So las er die Schrift ganz und mit jedem Satz spürte er etwas in sich wachsen, aber bald erlosch dieses Gefühl und er wandte sich wieder den Schriften Innos' zu. So lebte er bis zu seinem 16. Lebensjahr. Doch eines Tages kamen Fremde fast schon bessesene Magier in den Tempel. Sie fühlten etwas böses in den Gemäuern, taten aber zunächst nichts. Doch eines Tages fand man den Vater mit einem brennenden Pfeil im Rücken vor dem Tempel. Zavalon, dessen Mutter bei der Geburt gestorben war, verlies den Tempel da er nicht mehr sicher war und machte sich wahllos auf den Weg. Als Zavalon begann sich wieder sicher zu fühlen schlief er seit Tagen das erste Mal, doch er wurde doch einen surrenden Pfeil, der an seinem Gesicht vorbeizog geweckt und flüchtete weiter. Plötzlich stand er vor einem Abhang, dessen Boden durch eine Blitzwand verdeckt nicht sichtbar war. Doch seine Verfolger waren ihm gefolgt und mit einem Mal
standen drei Männer mit gezogenen Schwertern vor ihm. In seiner Wut auf die Mörder begann er zu schreien, und jede Sekunde die er schrie formte sich ein Knochen vor ihm. Auf einmal stand ein Skelett mit Schwert vor ihm und begann gegen die Männer zu kämpfen. Es dauerte nicht lange und der erste Lag am Boden. Doch da es kein normales Skelett war zerbarst es wieder und Zavalon war den Anderen ausgeliefert. So sprang er in die Barriere. Zuerst arbeitete er dort als Buddler, doch er hörte von dem Zirkel des Xardas, schloß sich ihm an und war von da an ein Magier Beliar's.

Aranom
02.05.2004, 02:07
Name: Aranom
Alter: 21
Skills:

Handwerker

Waffe: Dolch
Rüstung: Keine
Eigenschaften:
Gute

Freundlich
Abenteuerlustig
Ziemlich Furchtlos


Schlechte

Ungeduldig
Dickköpfig


Geschichte:
Aranom wurde auf einer kleinen Insel jenseits von Khorinis als Sohn zweier Handwerker geboren und musste bereits von Kindesbeinenan mitarbeiten, um die Familie versorgen zu können. So lernte er schnell die nötigsten Handwerksbegriffe und Fähigkeiten und wurde ein geachteter Tischler auf der Insel und konnte ein anständiges Leben führen. Aber nach ein paar Jahren wuchs in ihm der Wunsch nach Khorinis überzusetzen, um dort zu einem Krieger ausgebildet zu werden. Aranom wusste, dass er dazu geboren wurde, um einmal ein großer Kämpfer zu werden. Also nutzte er die Chance und reiste mit dem nächsten Schiff nach Khorinis.
Dort musste er feststellen, dass es mehr Gilden gab, als er dachte. Jedoch erweckte das Sumpflager von Anfang an große Symphatie bei ihm und er verbringt viel Zeit dort und schaut sich gerne dort um. Er beobachtete oft die Templer und bereitete sich schon darauf vor, um die Aufnahme zu bitten. Jedoch musste er zuerst einmal die Umgebung besser kennen lernen.

E-Mail Adresse: littlehero@onlinehome.de

zugelassen

Chavelorn
02.05.2004, 04:08
Name: Chavelorn

Alter: 43

Waffe: Selbergeschnitzter Knueppel

Ruestung: keine (normale Kleider halt)



Eigenschaften:

Gute Eigenschaften: Chavelorn ist ein guter Zuhoerer. Er hat meistens viel Geduld und antwortet ab und zu einmal. Zudem ist er ziemlich Intelligent was nicht heissen muss das er nicht auch mal was vergisst (kommt des oeftern vor) Er kann sich auch gut anpassen, was ihn zu einem ziemlich guten Freund macht.

Schlechte Eigenschaften: Es kann durchaus einmal vorkommen dass er vergisst wer du bist oder warum du da bist. Das kann manchmal sogar dazufuehren dass er dich angreift. Diese Phasen sind aber gluecklicherweise nur Voruebergehend und halten meist nur wenige Sekunden an... Trotzdem hat er angefangen allzuviel Gesellschaft zu meiden.



Aussehen:

Chavelorn hat langes schwarzes Haar. Seit er von der Strafkolonie zurueckgekehrt ist sieht er siemlich schaebig aus und er schert sich auch nicht mehr so sehr um sein Aussehen.
Auf seiner rechten Wange hat er eine Narbe welche er jedoch nicht etwa in einem Kampf, sondern bei seinen Arbeiten als Steinmetz zugezogen hat.
Er ist ziemlich kraeftig jedoch nicht allzugross, dafuer aber wendig.
Meistens ist er in eine Art Mantel mit Kaputze gehuellt was ihn auf den ersten Blick ein unangenehmes Aussehen verleiht. Unter dem Mantel traegt er sein Geld uebrigens immer an einem Schwarzen Guertel in einem kleinen Saeckchen, das aus Moleratleder gemacht ist.


Vorgeschichte:


Immer schon für magische Sachen interessiert hörte unser Chavelorn eines Tages von den schier unerschöpflichen Ressourcen von magischem Erz im Mienental. Nur zurückgehalten von der magischen Barriere hatte er schon lange geplant eines Tages in's Mienental zu gehen, und so nahm er sich in einer frühen Morgenstunde allen Mut zusammen und begab sich auf die Reise ins Mienental.

Er hinterliess nur einen kurzen Abschiedsbrief für seine Familie.

Auf dem seinem Weg jedoch wurde er von knapp einem halben Dutzend Scevengern überrascht und der floh Hals über Kopf. Nichtwissend wo er war und gehetzt setzte er plötzlich seinen Fuss ins Leere und fiel Kopfvoran, von einem schnellen blaün Blitz begleited in einen kleinen See.

So sagt man es jedenfalls, denn an diesem Unglücklichen Tag verlor Chavelorn einen Teil seines Gedächtnisses weil er auf einen Stein gefallen war der nur etwa 7 Fuss unter Wasser gewesen war. Glücklicherweise wurde er noch rechtzeitig von ein paar Fremden gerettet. Leider vergass er an jenem Tag auch den Grund warum er im Mienental war.

Deshalb streifte er seither im Mienental umher und versuchte seiner Bestimmung auf den Grund zu kommen.

Als eines Tages gerade auf einem Rundgang zu seinem Unglücksort war, was er übriges bis zu diesem Zeitpunkt regelmässig gemacht hatte, weil er hoffte so den Teil seines verlorenen Gedächtnisses wiederzufinden, begann sich plötzlich die Barriere, die nur wenige Fuss von ihm entfernt war, aufzulösen und in einem lauten, hellen Blitz zu verflüchtigen. So kam es dass er warscheinlich die erste Person war die das Mienental verliess. Desshalb kam er auch ohne viel Probleme nach Khorinis und wurde dort auch schnell eingelassen. Nur wenige Tage später hatter er einen Job als Handwerker gefunden, und arbeitete für seinen Lehrmeister und lernte dort wie man Mauern baut Skulpturen bildet und Schmuck aus Stein herstellt. Das verhalf ihm auch zu einer gewissen Stärke die ihm aber erst sehr viel später bewusst werden sollte...

E-Mail: c_odi@hotmail.com
ICQ: 269179904 (Chavelorn) (ich bin aber bis zum 28.5 in Amerika und desshalb nicht erreichbar (per ICQ))

(also das is mal reinkopiert vom Gameswebforum...)

Erain
02.05.2004, 16:35
Name: Erain
Alter: 26 Jahre
Fertigkeit: Schmied
Waffen: Kurzschwert (Standart der Garde)
Rüstung: Waffenrock
Guthaben: ~2000 Goldstücke
Arbeitsstelle: Waffenknecht der Garde Innos'
Haupteinkommen: Händler
Eigenschaften:

Kann Einiges wegstecken
Kann bei Saufgelagen lange durchhalten
Sehr kräftig
Ziemlich geschickt
Sehr einfühlsam
Treu
Kann schweigen, wie ein Grab
Immer freundlich und offen
In betrunkenem Zustand sehr leicht reizbar


Biographie:

Geboren wurde er auf dem Festland, in der Stadt des Königs.
Lehrling wurde er bei seinem Vater als Schmied. Er meisterte seine Aufgabe als (Werkzeug)Schmied.
In seiner Kindheit kämpfte er gerne mit Holzschwertern gegen seinen Vater, der ihm viele Tricks beibringen konnte.
Auf Fernkampf versteht er sich jedoch gar nicht.
Im Notfall würde er wohl besser treffen, wenn er sein Schwert schmiss, als einen Pfeil abfeuerte.
Weil er sich in Khorinis gut bezahlte Arbeit erhoffte, verlies er seine Familie und zog nach Khorinis.
Dort fand er jedoch keine Arbeit als Schiedslehrling und suchte nach anderen Arbeitsstellen.
Er arbeitete als Knecht im Hafen und entlied die Schiffe und
fand dann einen Platz auf einem der Bauernhöfe. Die harte Arbeit trainierte zwar seine Muskeln, aber seine Kampfkunst stumpfte immer weiter ab.
Als der Bauer seine Schulden beim Großbauern wieder nicht bezahlen konnte, wurde ihm der Hof abgenommen und Erain verlor schon wieder seine Arbeit.
Er schaffte es jedoch eine Arbeit in der Stadt zu finden. Dort verdiente er zwar besser, als beim Bauern, konnte aber seine Kraft nicht weiter trainieren.
Eine Anstellung als Lehrling fand er bis dahin noch nicht.

Lebenslauf in der Garde Innos':

Nachdem er der Garde beigetreten war, wurde er als erstes mit dem Auftrag belegt, einen Brief ins Mienental zu bringen. Seine Gefährten (Nero Leto, anubis TURBO, Amir, Windürst) traten danach alle der Garde bei (Nero war schon ein Rekrut, Windfürst entschied sich für das Leben eines Magiers). Sie blieben weiter in engem Kontakt und erlebten in kleineren Gruppen noch viele weitere Abenteuer.

Wie zum Bespiel die Suche nach einem Artefakt für den Paladin Garond, in dem sich Nero, Amir und Erain wieder trafen.

Ihren Aufgaben als Milizen wurden sie auch gerecht und konnten auch einige Diebe fassen.

Deswegen folgte auch bald die Beförderung zum Waffenknecht, wo er auch seine erste Garde-Rüstung bekam: einen Waffenrock. Außerdem wurde er mit einem Kurzschwert ausgestattet und er konnte die Ausbildung im Einhändigen Kampf bei seinem Lehrmeister Ferox beginnen. Seine Stelle als Knecht bei dem Schmied Augustud musste er jedoch wegen Zeitmangels abbrechen.

Nach den langen Monaten im Minental hatte er das Schmieden zum größten Teil verlernt und da das Gold, dass er von der Gerde bekam auch nicht mehr ausreichte, beschloss er, die Garde im Minental mit Waren aus Khorinis zu beliefern. Das Handeln musste er sich selbst beibringen, jedoch konnte er ja nur immer besser werden.

Regeln gelesen
E- Mail: s.rhein@t-online.de
ICQ- Nr.: 212935842

zugelassen

Lord Vincent
02.05.2004, 16:36
Name: Lord Vincent

Alter: 20

Vorgeschichte:

In einem fernen Königreich

Lord Vincent war einst adelig und voller Hochmut, schon mit 5 Jahren traktierte er die Dienerschaft seines Hauses und hielt erst inne, wenn er seinen Willen durchsetzten konnte. Die Eltern des Jungen Vincent waren Botschafter des Königs, der wiederum einen großen Tyrann und Menschenquäler darstellte. Eines Tages nahmen Bauern und arme die Ausbeuterei dieses Machtbesessenen Monsters nicht mehr hin, das hieß Rebellion gegen den König. Nach heftigen Kämpfen der Bauern und der noch loyalen Truppen des Königs, hieß es „und tschüss du Wichser!“ Die Bauern traten siegreich hervor und raubten die Anhänger des Königs aus. Das bedeutete nichts gutes für die Botschafter Familie Vega.

Der kleine Vincent war nun auch schon 18 Jahre alt, als sich dieses Spektakel zutrug. Mistgabeln bohrten sich noch am selben Tag, durch die Eltern, des inzwischen enteigneten Vincent. Dieser trat rasch die Flucht an, von nun an war das süße Leben zu Ende. Als Bettler und Vagabund zog er durch die Lande. Vincent lernte schnell seine alte Lebensart zu vergessen, obgleich er sich auch ein wenig nach ihr sehnte. Im Vergleich zu alten Zeiten redete er nicht mehr viel, aber er lerne stetig dazu, von Waisen Menschen, die er um Rat suchte. Mit 20 Jahren heuerte er ein Schiff an und machte sich auf nach Khorinis, er trat vom Schiff und bestaunte die Stadt....

Schnell hatte er die hier herrschenden Regeln und Lebenseinstellungen begriffen und es war ihm klar. Das nur die Garde ihm das bieten konnte, was er glaubte zu suchen. So schloss sich der einstige Lord ihr an und ließ sich von den hiesigen Lehrmeistern im Kampfe schulen.......


Rang: Waffenknecht


Skill [3/4]

Bogen:gemeistert(2/2)
Dieb: (1/1)


Waffe: Dolch, Bogen, Schwert (Silber-Kage)
Rüstung: Weinrotes Kriegsrockgewand mit schwarzem Umhang, über Lederrüstung.
(Die Umhangsschnalle ist ein Silberner Ank.)

Silber-Kage
http://www.knifes.de/images/H63360_small.JPG


Eigenschaften: Still(zeigt selten sein wahres ich), loyal gegenüber Leuten, die er als Persönlichkeiten sieht, neigt zum übertreiben bei kämpfen,Arogant, dient seinem Frürsten/König bis in den Tot

Aussehen: Langes Silbergraues(weißes)Haar, sein Körper ist am Rücken und an der Brust mit Mysteriösen Asiatischen Zeichen bedeckt, grüne Augen, um seinen Hals baumelt ne silberne Kette mit einem Ank. Er ist zwar eher von schmalerer Statur, doch dennoch ist er durchtrainiert.(siehe Sig)

Ein Geheimnis trägt Vincent in seinem Inneren, das er selbst zu ergründen versucht.
(Die zwei Seelen)



zugelassen

Yrch
02.05.2004, 20:08
Name: Yrch

Alter: 32

Skills: Einhand 2

Eigenschaften: Gross, stark und böse.

Aussehen (http://upload.worldofplayers.de/files/rKSpw8FBY854ymhork.jpg)

Der Clan der kol-isha ist auf den südlichen Inseln beheimatet. Angehörige dieses Clans werden von den Orks der anderen Clans meist mit Verachtung betrachtet, denn die kol-isha sehen den schwachen Menschlingen ähnlicher als jeder andere bekannte Orkclan. Es wird sogar gemunkelt, dass viele der kol-isha Menschenblut durch ihre Adern fliessen hätten, da sich die Angehörigen dieses Stammes oft mit ihren menschlichen Sklaven vergnügen würden. Aber ob diese Gerüchte wahr sind oder nicht, könnten nur die kol-isha selbst beantworten. Diese aber schweigen.
Und trotz allen Vorwürfen und dem Misstrauen gegenüber den kol-isha müssen die anderen Orkclans anerkennen, dass starke Kämpfer und mächtige Schamanen unter den kol-isha leben.

Yrch trat in diese Welt vor nunmehr 32 Sommern. Wie alle Angehörigen seines Clans ist er nicht von so robuster Statur wie die Orks der anderen Clans. Er ist grossgewachsen, aber sehnig gebaut. Trotzdem verfügt er über eine nicht zu verachtende Kraft. Wäre nicht seine grünliche Hautfarbe, man könnte ihn für einen Menschling halten.
Schon früh lernte Yrch die Verachtung der anderen Orkclans kennen. Und wie die meisten anderen kol-isha bringt auch er den anderen Orkclans nur Verachtung entgegen. Fast so viel wie den schwachen Menschlingen.
Nachdem Yrch bisher in verschiedenen anderen Schlachten und Kriegen gekämpft hatte, schiffte er sich nun auf einer orkischen Kriegsgaleere ein, um nach Khorinis zu gelangen. Dort leisteten ein paar dieser schwachen Menschlinge heftigen Widerstand und den unfähigen Clans, die mit der Eroberung der Insel betraut worden waren, gelang es nicht, diesen Widerstand zu brechen. Vielleicht gelang es Yrch ja auf Khorinis, endlich seinen verdienten Ruhm und ein eigenes Kommando zu erkämpfen.


Za von Renya

Zugelassen

Corruptor
02.05.2004, 20:10
Name: Hans
Alter: 37
Rang: Einzelgänger
Skills: Dieb, Schleichen 2


Hans ist gross. So um die 1.90. Und fest gebaut. Deshalb halten ihn viele Leute für einen dumpfen, blöden Raufbold und Schläger. Allerdings ist dies ein fataler Irrtum. Denn Hans ist alles andere als dumm. Er intrigiert, wo er nur kann, natürlich mit dem Ziel, sich selbst zu bereichern. Ausserdem ist er ein geschickter Dieb, was ihm wegen seiner Körpergrösse auch nicht viele zutrauen würden.
Hans hat sich selbst den Namen "Corruptor" gegeben. Das Wort stammt aus einer alten Sprache und widerspiegelt den Charakter von Hans aufs genaueste.


Lebenslauf:
Vor nunmehr 37 Jahren erblickte neben vielen anderen Kindern auch der kleine Hans das Licht der Welt. Er war ein relativ normales Kind und tat all die Dinge, die man als kleines Kind halt so tut. Nur in zwei Dingen war er nicht normal.
Seine Körpermasse (mit langem a *g*) lagen weit über dem Durchschnitt. Schon als dreijähriger Knabe hatte er seinen zwei Jahre älteren Bruder an Körpergrösse überholt, ebenso wurde er immer fülliger.
Und er war ausserordentlich intelligent. Wo andere gleichaltrige Kinder noch lächerliche Kinderreime lernten, hätte Hans schon ohne Mühe Zaubersprüche lernen können, wenn er denn die Gelegenheit dazu gehabt hätte. Aber da es in der Nachbarschaft keine Magier oder ein Kloster gegeben hatte, verpasste er diese Chance.
Hier sollte vielleicht noch angemerkt werden, dass Hans in ärmlichen Verhältnissen lebte. Zusammen mit Vater, Mutter, Grossmutter und allen sieben Geschwistern bewohnte er ein nicht gerade kleines, aber doch auch nicht sehr grosses Bauernhaus. Sein Vater rackerte von morgens bis abends auf dem Feld, nach Abgabe aller Steuern blieb gerade noch genug übrig, um knapp über die Runden zu kommen. Da ist es nicht verwunderlich, dass Hans bald schon beschloss, nicht so zu enden wie sein Vater. Aber er war noch viel zu jung und hatte keine Hoffnungen, dass jemand per Zufall seine überaus grosse Intelligenz entdecken würde. Also blieb der junge Hans auf dem Hof seiner Eltern und half bei der Arbeit. Aber soviel er konnte, begab er sich in die Nachbarsstadt. Zwar nur ein kleines Städtchen, aber für den jungen Hans reichte es vorläufig. Dort lauschte er den fahrenden Geschichtenerzählern und sammelte so viel Wissen, wie er nur konnte. Wegen seiner Grösse wurde er oft in Prügeleien verwickelt, aus denen er meistens als Sieger hervorging. Mit der Zeit erlernte Hans auch, wie man als geschickter Dieb Reisende und unachtsame Händler um verschiedene Dinge erleichterte.
Und dann kam eines Tages seine grosse Stunde. Er tat einmal in seinem ganzen bisherigen Leben etwas gutes, ganz ohne Hintergedanken. Ein Pferd, das vor einen Händlerwagen gespannt war, drehte durch und galoppierte durch die Strassen der Stadt. Hans kam gerade aus einer dunklen Gasse, in der er die Beute seines letzten Raubzuges gezählt hatte, als er sah, wie das Pferd auf einen Jungen, etwas älter als Hans, aber kleiner, zugaloppierte. Schnell packte er den Jungen und riss ihn zurück in die dunkle Gasse. Das Pferd raste vorbei und der Junge war gerettet. Wie sich herausstellte, war es der Sohn des hiesigen Diebesgildeanführer. Und nach einer kurzen Probezeit wurde Hans mit allen Ehren in der Diebesgilde willkommen geheissen. Dort verbesserte er seine Diebesfertigkeiten und lernte die Winkelzüge der Intrige und Spionage kennen.
Bald hatte Hans eine hervorragende Stellung innerhalb der Gilde. Aber er war nie wirklich zufrieden. Sein Intellekt wurde nie ausgeschöpft, alles war immer viel zu leicht. Deshalb begann Hans, eigene Geschäfte aufzuziehen. Heiklere, riskantere als die, welche die Diebesgilde jemals auch nur davon träumte. Lange Zeit ging alles gut, doch Hans wurde immer wagemutiger, bis eines Tages ein Grossteil seiner verbrecherischen Machenschaften aufflog. Da blieb ihm nichts anderes übrig, als das Weite zu suchen...
Seit jenem Tag vor mittlerweile zwölf Jahren hatte Hans ein Mal versucht, nach Hause zurückzukehren. Aber er wurde erkannt und konnte nur mit knapper Not seinen wütenden Feinden und ehemaligen Geschäftspartnern entkommen. In verschiedenen anderen Städten versuchte er, Fuss zu fassen, es gelang ihm aber nirgends richtig. Dann hörte er schliesslich von Khorinis. Dort sollte reger Handel getrieben werden und eine Diebesgilde sollte es auch geben. Allerdings kam dann der Krieg mit den Orks und die Errichtung der Barriere um das Minental. So schob Hans seinen Besuch in dieser Stadt hinaus. Als aber die ersten Gerüchte über die Zerstörung der magischen Barriere in Umlauf kamen, machte sich Hans auf den Weg nach Khorinis. Allerdings gestaltete sich die Reise schwieriger als erwartet. Denn aufgrund des immer noch währenden Krieges mit den Orks fand Hans keine Passage zur Insel. Nach langem Suchen konnte er sich auf einem Walfänger einschiffen, der nahe genug an der Insel vorbeikam, um Hans mit einer kleinen Schaluppe auszusetzen. Nach einem halben Tag anstrengenden Ruderns erreichte Hans schliesslich die Vorläufer der Insel Khorinis...

zugelassen - auf Extrawunsch sogar ein zweites Mal :-D

Sengert
03.05.2004, 03:33
Name: Sengert
Alter: 26
Rang: Bürger
Nebenskill: Händler
Waffe: keine
Rüstung: Feiner Zwirn
Sonstiges: Siegelring

Aussehen:
Sengert ist von ausgesprochen durchschnittlicher Statur. Er ist kaum groß, schmächtig gebaut, hat einen etwas zu großen Kopf und glatt anliegende Haare

Eigenschaften:
-positiv: Eitel, redegewandt, intelligent, überlegen
-negativ: (-)

Vorgeschichte:
Mit einem Schiff im Hafen von Khorinis angekommen, weiß niemand so richtig, mit wem er es eigentlich zu tun hat, wenn er dem aufrechten, gerade gewachsenen und überaus gut gekleideten jungen Mann begegnet, der es auf der Überfahrt nach Khorinis offenbar sogar geschafft hat, dem Kapitän des Handelsschiffes seine Kajüte abzuschwatzen.
Nur soviel ist sicher: Sengert kommt von weit her. Seit seiner frühesten Jugend ist der Sohn eines Lehrers auf den Umgang mit Zahlen getrimmt.

Im jugendlichen Alter von 15 Jahren erbte Sengert das ansehnliche Vermögen seines alleinstehenden Onkels, in dessen Stadthaus er aufgewachsen war und mit Mutter und Vater eine der oberen Etagen bewohnte. Als der Vater es jedoch wagte, sich mit Sengert über die Aufteilung des sonntäglich von der Mutter gebackenen Marmorkuchens zu überwerfen, sah der junge Erbe sich gezwungen, seine Eltern des Hauses zu verweisen. Niemand weiss, was aus dem beliebten Lehrer und seiner Frau geworden ist. Böse Zungen behaupten, der Vater sei bereits wenige Monate nach dem Streit mit Sengert an Skorbut gestorben und die Mutter anschliessend einem gemeinen Zuhälter anheim gefallen.

Wie dem auch sei, Sengert war durch die Erbschaft ein vermögender Mann geworden, hatte sich durch zwar verbotene, aber überaus erfolgreiche Geschäfte als Geldverleiher einen Namen gemacht und führte ein für Außenstehende sorgloses Leben. Er bewegte sich in gesellschaftlich anerkanntesten Kreisen und ging selbst beim Bürgermeister der Stadt als offenbar gern gesehener Gast ein und aus.

Doch eines Tages, scheinbar ohne jede Not, veräusserte Sengert sein reiches Haus und all seine Güter. Niemand wusste, was den gutaussehenden, wohlhabenden jungen Mann dazu veranlasst hatte, man konnte es sich nicht erklären. Und bereits am nächsten Morgen war Sengert aus der Stadt verschwunden. Kein Mensch ahnte, wohin sein Weg ihn führte: Als Gast an Bord eines durchschnittlichen Handelsschiffes, auf großer Fahrt in eine völlig fremde Welt. Khorinis.

zugelassen

Liana
03.05.2004, 03:55
Name: Liana

Alter: 22

Größe: 1,70m

Gilde: Gilde Innos´

Rang: Waffenmagt, doch im Herzen immer Amazone

Skills:

Einhand 2

Waffen:

Mystic Slayer
Diesen Einhänder hat Liana in einem Wald nahe einer verfallenen Ruine gefunden. Es war einst verflucht und ein Dämon hatte kurze Zeit Besitz von ihr ergriffen, als sie dieses Schwert benutzte.
Rötliche Runen sind in das Schwert eingebrannt und der Griff ist aus einem schwarzen, undefinierbarem Metall.

Lightdorn
Ein Dolch von unglaublicher und genauso tödlicher Schönheit.
Einst geschmiedet in der magischen Schmiede des Amazonenlagers ist dieser Dolch ein Einzelstück wie Mystic Slayer, Lianas Einhänder-Schwert. Seinen Namen hat dieses Prachtstück der Schmiedekunst durch seinen Glanz, der vom vergoldeten Griff und der glänzenden, silbernen Klinge her kommt und weil die Wunden die er seinen Gegnern zufügt dem Dorn einer Rose sehr ähnelt. Viele Abenteuer haben er und seine Besitzerin gemeistert und auch er hat kein bisschen an Glanz verloren.



Teleportrunen: (werden nicht mehr verwendet)

- Altes Herrenhaus der Amazonen
- Sumpflager
- Kloster Innos´

Eigenschaften/Besonderheiten:
- selbstsicher
- freundlich
- verspielt
- ernst wenn es drauf ankommt

Aussehen:

http://upload.worldofplayers.de/files6/Lianabild.gif

Langes, pechschwarzes Haar ziert ihren wohl geformten Kopf aus dem sehr deutlich die grau-blauen Augen hervorstechen.
Ihr Körper ist von schlanker Statur, die die antrainierte Kraft und den sehr guten Umgang mit dem Einhänder gut verschleiert.

Rüstung:
Eine praktisch angefertigte, an manchen Stellen verstärkte Lederrüstung und ein praktischer, grauer Reiseumhang welcher die Waffenmagd vor
Wild und Wetter schützt sind ihre ständigen Begleiter.

Geschichte:

Es war eine kalte, stürmische Wintersnacht, als in einem kleinen Haus neben einer Schreinerei der dünne Schrei eines Kindes die Stille durchbrach.
Der Tischler Éathron Atel stand aufgeregt neben dem Bett, in dem seine Frau Elifra gerade erleichtert zusammensackte. Die Hebamme hielt in den Händen ein kleines Kind, das Ansätze von blonden Haaren mit leicht rötlichem Ton aufwies und hellgrüne Augen hatte. Sie schien ganz nach der Mutter zu kommen, denn ja es ward ein kleines Mädchen geboren. Ihr Name war Liana Atel. Sie hatte eine durchwachsene Kindheit, die von allerlei geprägt war. Denn 9 Monate später gebar ihre Mutter Zwillinge, die auf die Namen Faiza und Lyselle getauft wurden und hatte seither nur Augen für sie. Liana schien wie vergessen und so trieb sich das kleine Mädchen gern beim Dorfschmied herum, da sie seine Arbeit mehr als toll fand.
So wuchs sie heran zu einem Mädchen mit rot-blonden Haaren und auffallend hellgrünen Augen. Inzwischen schien die Zuneigung der Mutter von den beiden Zwillingen wie verwisscht zu sein, da sie immer garstiger zu allen wurde. Vorallem ihre jüngere Faiza bekam viel ab, was die beiden etwas zusammenbrachte. Lyselle war ein Monster in Menschengestalt, wie es Liana ausdrückte und versuchte sie zu meiden. So spielte sie entweder mit Faiza oder sie ging zum Dorfschmied und beobachtete dessen Arbeit. Das Schmieden von Waffen und Rüstungen faszinierte das kleine Mädchen sehr, was sie jedoch später zu spüren bekam...
Es war ein warmer sonniger Tag, als Liana sich garade auf den Weg zur Schmiede machen wollte, als ihr Vater sie zurück hielt und mit harten Ton sagte: "Du gehst nicht zu diesem Schmied Liana! Mir reicht es, ich habe dich auf die Welt gesetzt um jemanden zu haben der mein Geschäft weiterführt!! Leider ist es kein Junge geworden, doch habe ich darauf gehofft, dass du es wenigstens schaffst dich für meine Arbeit zu interessieren!" Liana sah ihren Vater mit großen Augen an. Er war nie ein sehr freundlicher Vater gewesen, doch hatte sie ihn so noch nie erlebt.
"Deine Mutter und ich haben uns Enschlossen dich weg zu geben. Wir haben dich an einen Lord Ardon in Khorinis verkauft. Dort wirst du für ihn alles tun was er von dir verlangt!" Dies waren die letzten Worte die sie von ihrem Vater oder ihrer Mutter hörte, denn sie wurde wenige Stunden später von einem großen Kutschengespann abgeholt und konnte iher jüngeren Schwester Faiza nurnoch traurig hinterher winken. So wurde sie durch ganz Myrthaana kutschiert und wuchs zu einem Mädchen heran, das durch die endlos langen Reisen geprägt war. Meist wurde sie in Ketten oder in einem Käfig gefangen gehalten, damit sie nicht flüchten konnte. Es dauerte Jahre, bis sie schließlich Khorinis mit dem Schiff erreichten. Sie war inzwischen zu einer jungen Frau von 15 Jahren herangewachsen und hatte noch nicht sehr viel mehr als Ihren Käfig gesehen. Es war ihre Chance, als sie den Käfig öffneten sprang sie mit aller verbeleibenden Kraft heraus und stürmte an den verdutzen Wachen vorbei.
Sie war am Ende ihrer Kräfte, als sie schließlich eine Amazone fand uns sie mit in ihr Lager nahm. Dort lernte sie zu kämpfen und lernte die Amazonenmagie, die ihr viele Vorteile in dieser Rauhen Welt verschafften.
Sie war eine angesehene Amazone und Lehrmeisterin im einhändigem Schwertkampf, als die Königin auf einer Reise auf dem Meer verschwand und die Hohe Priesterin der Amazonen an einer schlimmen Krankheit dahinraffte.
Als das Lager schließlich geschlossen wurde, da es keine Amazonen mehr gab, die bleiben wollten führte es die Kriegerin zurück in die Stadt, wo sie ihren Peiniger ermordete und sein Haus in Beschlag nahm.
Seitdem dient sie dem König als Waffenmagd.



zugelassen

Cain
03.05.2004, 04:08
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Cain - Ein Totgeglaubter kehrt zurück...

Name
Cain
Viel mehr als den Vornamen kennt man nicht von ihm. Er war mehr als ein Jahr lang verschwunden und so sind viele Informationen über ihn verloren gegangen, da die Menschen ihn schon angefangen hatten zu vergessen.

Alter
31 Jahre
Cain ist 31 Jahre alt, doch durch seine Gelehrtheit war er den anderen in seiner Umgebung meist weit vorraus und immer war er darauf bedacht seine Intelligenz noch zu steigern. Auch seine magischen Fähigkeiten wuchsen mit seinem Alter, da er unentwegt übte.
Doch sein geistiges Alter ist um viele Jahre gealtert durch seinen Aufenthalt in Beliars Reich.

Aussehen

http://upload.worldofplayers.de/files6/Cainbild.gif

Beschreibung

Ein durchschnittlicher Körper von 1,84m Größe prägt das Aussehen des ehemaligen Priesters, jedoch lässt sich seine Statur nur vermuten, da er meist in einen langen, grauen Mantel gehüllt in Erscheinung tritt. Lange, dunkelbraune Haare umhüllen seinen kantigen Kopf und auf dem wettergegärbten Gesicht findet sich meistens ein mysteriöses und unergründbares Lächeln wieder, was jedoch nicht viel über sein Gemüt zu dieser Zeit aussagt. Unter den buschigen, brauen Augenbrauen sehen auffallend hellgrüne Augen hervor und beobachten aufmerksam ihr Umfeld. Darunter findet eine kantige, jedoch nicht sehr auffällige Nase von mittlerer Größe ihren Platz, die wiederum weiter unten von zwei schmalen Lippen, die meist zu einem leichten lächeln geformt sind, abgelöst werden. Abschließend kommt ein, im Gegensatz zu dem restlichen Gesicht, ziemliches glattes Kinn, dass mit einem kleinen, kurz gehaltenen, Bart bedeckt wird, der einen gepflegten Eindruck macht.
Auf Cain´s Rücken befindet sich ein weiteres Tattoo, das sich fast über den gesammten Rücken verteilt. Auch hier sind verschiedene Bannsprüche in dieser fremden Schrift verfasst, die Dämonen und bosartige Wesen aus seinem Körper halten sollen.
Sonst besitzt der Magus keine weiteren Tattoo´s. Die Brust und der Bauch des Mannes sind übersäht mit Narben, die alle aussehen, alsob ein Wesen mit einer drei-Klauigen Hand versucht hätte ihn zu zerfleischen. Diese Wunden wurden ihm jedoch erst im Reich Beliars zugefügt, als er gegen einen der vielen Untoten Orks und Dämonen kämpfte. Mit jedem erlegten Gegner wuchs seine Macht über die Magiefähigkeiten des Wassers.
Da jedoch im Reich Beliars Zeit keine Rolle spielt und so auch nicht direkt vorhanden ist, verheilten die Wunden schnell und hinterließen nur Narben. Er wäre sicherlich an ihnen gestorben, wenn er nicht schon in der Hölle gewesen wäre.

Kurzbeschreibung

- 1,84m groß
- durchschnittlich muskulöser Körperbau
- dunkelbraune, lange Haare
- hellgrüne Augen
- Tattoo am Rücken
- Narbenübersährte Brust und Bauch


Kleidung / Rüstung

Robe eines Priesters des Wassers (wird nichtmehr genutzt)
Diese Robe eines Priesters des Wassers fertigte er sich selbst, als er die heilige Aufgabe eines Priesters übernahm, indem ihn der hohe Rat im Namen des Gottes Adanos dazu ernannte. Die Robe ist aus dunkelblauen Stoff, der das Wasser durch einen kleinen Zauber davon abhielt diese Kleidung zu durchnässen. Auch waren alle Runen, die er besaß in diesen Stoff mit großer Sorgfalt eingenäht worden und so konnte er sie immer benutzen ohne nach ihnen suchen zu müssen.

Graue Robe
Nachdem der Runenmagie sämtliche Kraft enzogen wurde und Cain auch für nichtmehr würdig gehalten wurde den Rang des Priesters zu bekleiden legte er seine Priesterrobe ab und trug fortan eine
anscheinbare, graue Robe welche an manchen Stellen Flicken aufweist. Schon immer hatte der ehemalige Priester bequeme Kleidung bevorzugt und scherte sich nicht um das Aussehen seiner Kleidung.

Grauer Umhang
Noch nie hatte der ehemalige Priester wert darauf gelegt gleich als das identifiziert zu werden was er war und so die Privilegien seines ehemaligen Ranges zu genießen. Daher hatte er sich diesen einfachen, leicht verschlissenen Umhang von gräulicher Farbe und aus billigem Stoff anfertigen lassen und trug ihn wenn er seinen Turm verließ meistens um seine Robe zu verdecken und so unbedacht durch die Menschenmengen wandeln zu können ohne gleich aufzufallen.

Alte Rüstung aus unbekannten Metal (wird nichtmehr genutzt)
Diese Rüstung, die Cain jedoch noch nie getragen hatte wurde ihm von dem alten Kriegspriester Lestat geschenkt, der nun sein Leben in Beliars reich fristet.
Sie ist aus einem schwarzen, unbekannten Metal, das sogar stärker als Diamant zu sein schien. Auch hielt es enormer Hitze stand, was Cain darauf zurück führte, dass die Feuermagier und die Wassermagier damals zu Lestats Zeiten verbitterten Krieg führten.
Momentan ist die Rüstung in Cains vorübergehendem Domizil, Xardas altem Turm im Minental untergebracht, wo Lestat zuvor gehaust hatte.


Gilde

Königreich Setarrif
Seit vielen Jahren nun schon widment der Magus sein Leben den Studien und der Ausübung der Wassermagie.
Sogar als Feuermagier und als Drachenjäger war er tätig gewesen und hatte schon Drachen erlegt. Doch inzwischen hat er sein Leben der Lehre seines einzigen Gottes Adanos´ gewidmet und studierte seine Magie und Geschichten.

Rang

Wassermagier
Viele Ränge ist der Magus bis dahin durchlaufen und hat viel gelernt vom Leben, bis er diesen Rang erreicht hat. Manche Ränge ist er durchflogen und andere hat er lange durchlebt und viel in ihnen gelernt.


Skills

Magie Adanos Stufe 3
Lange hat er gebraucht um seine Magie zu perfektionieren und doch war Cain niemals mit dem Ergebnis zufrieden. Viele verschiedene Lehrer, hochrangige Priester
übten Tag und Nacht mit ihm bis der Magus der Ansicht war, dass er nun soweit sei die Magie ohne Nebenwirkungen oder größere Verzögerungen durch Nachdenken
wirken zu können. Nun durchströhmt ihn die Magie Adanos´ und verleitet den Magus dazu das Gleichgewicht zu erhalten, wie es das Ziel aller Wassermagier war...

Heilung Stufe 2
Durch die richtigen Salben und Kräuter können Menschen vielen Schmerzen lindern oder gebrochene Glieder schienen.
Doch können Magier, die für die Heilung ausgebildet wurden mit der Kraft und der Energie die durch ihren Körper fließt zerstörtes Gewebe und gebrochene Knochen durch einfaches Handauflegen wieder heilen, auch wenn es sie sehr schwächt und sie für kurze Zeit sehr verwundbar macht, da sie sich so auf den Verletzten konzentrieren müssen, dass sie einem Angriff einfach ausgeliefert wären. Cain hat mit dieser Fähigkeit schon viele Menschen gerettet, was ihm hoch angerechnetwird. Die Kunst hat er damals von seiner Lehrmeisterin Meditate, einer Hohepriesterin der schwarzen Magie gelernt.

Stabkampf 2
Bei Cyrionis, einem hohen Wassermagier und begeisterten Stabkämpfer erlernte Cain das Kämpfen mit einem Kampfstab nunmehr zum zweiten und erneuten Male und konnte so sein Wissen der Nahkampftechnik erneut auffrischen, was ihn einiges an körperlicher Kraft gekostet hatte, doch schlussendlich zum Erfolg geführt hatte.
Ein Kampfstab ist eine sehr vielseitig verwendbare Waffe, die meistens unterschätzt wird und so viele Vorteile mit sich bringt.

Charakter-Eigenschaften

Wenn man Cain in die Augen blickt sieht man, dass er schon viel boshaftes erlebt hat, doch sieht man ebenso auch Kraft und Hoffnung, die in ihm brodeln und nicht aufzuhören scheinen seinen Augen ein gewisses Leuchten zu geben, was anderen Menschen ebenso Hoffnung zu geben scheint wenn die Situation aussichtslos scheint.
Cain ist eine Person, die vielen Menschen freundlich erscheint. Wenn man sich mit ihm unterhält antwortet er stets freundlich und scheint auch auf keine Antwort, egal in welchem Ton oder welche Wörter er beinhaltet, nie beleidigt. Was jedoch in ihm vorgeht weiß keiner so recht. Ein verschlungender Geist windet sich in seinem Körper.
Auch die Besessenheit von einem Dämonen hatte ihre Spuren hinterlassen und wenn Cain zu ausfallend wird legt sich ein dunkler Schleier um den Magier und scheint seine Freundlichkeit im Keim zu ersticken. Seine Kräfte steigern sich dann für wenige Augenblicke in die Höhe und er hat keine Skrupel davor auch Freunde zu verletzen. Jedoch kommt dies nur vor, wenn man ihn aufs äußerste reizt oder ihm etwas nimmt, was er sehr gemocht hat.
Sonst ist Cain sehr sehr friedfertiger Mensch, der sich nur sehr selten in Streiterein blicken lässt, ausser wenn er sie versucht schlichtet.
Über seine Vergangenheit redet Cain nur mit Freunden, die sie ebenfalls erlebt haben, sonst ist er sehr verschlossen was diesen Teil seines Lebens angeht...


Waffen

Lestat's Seelenstab
Damals von Lestat erhalten trägt Cain diesen Kampfstab ständig mit sich herum.
Der Stab ist in etwa so lang wie Cain und schwarz wie die Nacht. In der Mitte des Stabes ist eine vom Holz teilweise umschwungene und mit Metal ausbalancierte Kugel, die erst wie Glas aussieht. Sie ist vom Holz und vom Metall wie durch ein Gitter umspannt. Sie ist die meiste Zeit gräulich und sieht aus, als wäre eine Wolke in ihr gefangen. Doch wenn der Magus Magie anwendet färbt sie sich hellblau.


Teleporterrunen (wird nichtmehr genutzt)

Kastell der Schwarzmagier
Die Heimat der Magier der Dunklen Künste, die von vielen Menschen gemieden werden.
Jeodch hat Cain schon immer einen regen Kontakt zu dem Schwarzmagiern gehabt, wofür
er von der Allianz verstoßen wurde und seither ein Nomadenleben irgendwo auf Khorinis führte.

Altes Herrenhaus
Das ehemalige Amazonenlager, in dem der Magus auch Freunde hatte, die jedoch inzwischen entweder tot oder auf der Insel verstreut waren.
Seitdem die Priesterin und die Königin der Amazonen auf einer Seefahrt spurlos verschwunden waren hatte sich das Lager nach und nach aufgelöst und die Amazonen waren entweder verzweifelt ihrer Herrin aufs Meer gefolgt und wurden nichtmehr lebendig gesehen oder sie verstreuten sich auf der Insel und führten ein leben als Gildenlose Streuner oder fanden eine neue Heimat in anderen Gilden... Zurück blieb nur das verlassene Herrenhaus, das früher der Palast der Königin war. Hin und wieder, so erzählt man sich sieht man eine Amazone durch die dunklen und feuchten Zimmer des Gemäuers wandern.

Hof des Klosters der Feuermagier
Diese Rune bekam der Magier damals, als er noch Feuermagier war und hatte sie seither kaum noch genutzt, da es keinen Grund gab dorthin zurück zu kehren. Ausser alten Freunden fand er dort nichts mehr, was in dort halten oder überhaupt erst hinziehen sollte.

Burg im Minental
Der Teleportpunkt in der alten, zerfallenen Kathedrale der Burg des früheren alten Lagers wurde vom Magus noch oft benutzt, da er in der Nähe davon in Xardas alten Turm lebte, der nur sehr wenige Besucher hatte, weil ihm sein Ruf und der seines ehemaligen Besitzers immernoch vorraus eilte. Cain änderte nichts an diesem Ruf, da er so seine Ruhe vor ungebetenen Gästen hatte.
Die Burg wird zur Zeit von der Miliz und en Rittern der Garde gehalten und vor Orkangriffen geschützt. Sie ist ein Aussenposten in einem umkämpfen Gebiet...

Gebetsplatz in Khorinis
Von einem Lord gekauft hatte der Magier diese Rune bei sich, fals er schnell in die Stadt musste um dort etwas zu erledigen.
Eine kleine und friedliche Stadt, an der damals die Schiffe an Anker Lagen, die die Gefangenen hiertransportierten, als es noch die Barriere gab, die die Gefangenen von der Aussenwelt abschnitt. Heute lief hier reger Handel, Gefangenentransporte waren seit dem Zusammensturz der Barriere nichtmehr an diesem Hafen gesehen worden.



Cains Leben (Vorgeschichte)

Tag der Geburt...

Es war ein veregneter, jedoch warmer Tag an dem Vedra hochschwanger im Bett des großen Hauses lag und mit nassgeschwitzem Gesicht die Schmerzen aushielt, die man bei einer Geburt ertragen musste. Ihr Mann, Lord Adrenas stand in seiner Rüstung neben ihrem Bett. Seine Augen waren weit aufgerissen und seine Stirn mit Schweißperlen überdeckt. Er war von seinem Dienst im Haupthaus des Königs abberufen worden, als er erfahren hatte, dass seine Frau ihr Kind bekam. Betreut wurde die Vedra von zwei Hebammen, die ihr Anweisungen gaben wie sie sich zu verhalten hatten und immer wieder um das bett wuselten. Jeden Moment würde es wohl so weit sein und Adrenas zum ersten mal Vater werden. Insgeheim hoffte er, dass es ein Sohn werden würde, der dann in die Fußstapfen seines Vaters treten würde um im Königreich seines Königs für Recht und Ordnung zu sorgen. Schnell jedoch wurde er von einem Schmerzensschrei seiner Frau wieder in die Realität zurückgeholt und sah, wie sich ihr ganzer Körper spannte. Nun war es wohl endlich so weit!
Die Hebammen verdeckten nun mit ihren Händen den Unterleib von Vedra und Adrenas konnte nichtmehr weiter verfolgen, was dort geschah, bis er schließlich ein helles und lautes Geschrei hörte... es war das Geschrei eines Kindes, dass zum ersten Mal das Licht der Welt erblickte und ihre wohlriechende Düfte roch. Es schien ihm als würde es Stunden dauern, bis eine der Hebammen sich schließlich lächelnd erhob und einen in weiße Tücher eingehüllten Schreihals in Richtung von Adrenas brachte und ihm es in die Hand drückte. "Glückwunsch Herr, es ist ein gesunder Junge." Ein breites Grinsen bildete sich auf dem Gesicht des Vaters und eine Träne floss ihm über die immernoch mit Schweiß bedeckte Wange. Er bemerkte erst einige Sekunden später, dass das Kind aufgehört hatte zu schreien und ihn mit großen, hellgrünen Augen ansah. Ein leichtes, bläuliches Schimmern flackerte über die Pupillen des Kindes und der Vater sah ihn kurze Zeit an, alsob er nicht recht glauben sollte was er da gesehen hatte. Schließlich schüttelte er jedoch den Kopf und richtete sich wieder seinen Gedanken zu. Nach kurzer Überlegung sagte er schließlich: "Du sollten den Namen Cain tragen. EIn stolzer und schöner Name für einen dafür gemachten Jungen. Du wirst einmal groß und stark werden und meinen Dienst verrichten..."
Dann gab er den Jungen einer der Hebammen und ging zu seiner Frau, die erschöpft auf dem Bett lag und zu schlafen schien.
"Wascht den Jungen und bringt ihn zu ihr. Er soll bei seiner Mutter sein.." er lächelte seine angebetete Frau an und fügte hinzu, als er merkte, dass ihre Augen ihn beobachteten "jedenfalls bis ich meinen Dienst verrichtet habe..." er gab ihr einen leichten Kuss und verschwand schließlich aus dem Schlafzimmer und auch aus dem Haus um wieder zurück in das Haus des Königs zu gehen um dort weiter zu arbeiten.
Die Mutter verfiel wieder in einen Schlaf und wachte erst wieder auf, als eine der Hebammen ihr den kleinen Cain brachte, der inzwischen eingeschlafen war.
"Ich glaube für dich hat das Schicksal einen anderen Platz auserkohren als das schwingen eines Schwertes...." flüsterte die Tochter eines Priesters und lächelte leicht...

Die Kindheit....

Cain war inzwischen zu einem Jungen von 9 Jahren herangewachsen und ging seit zwei Jahren auf eine Schule in einem Kloster in der Nähe. Nach langen Überredungskünsten hatte es seine Mutter geschafft den vater zu überreden ihn in eine solche Schule zu schicken, da der Junge schließlich eine gebildete Person sein sollte und nicht als dummer Tölpel im Leben umher spazieren sollte. Noch nie hatte er mit anderen Kindern im Dreck gespielt oder sich mit ihnen über die neusten Pokémon Karten unterhalten. Sein Leben bestand zum größten Teil aus lernen von Disziplinen seines Vaters und dem Lernen von Sprachen und des schreibens.
Es war ein eher freudloses Leben, doch kannte er nichts anderes und so lebte er es, wie er es am besten konnte. Das lernen bereitete ihm Spaß und die Disziplinen seines Vaters erachtete er als Hilfreich für das spätere Leben. Es war an einem Tag, als der junge Cain mit seiner Mutter auf dem Markt Lebensmittel einkaufte, an dem sich sein Leben für immer verändern sollte.
"Seid mir gegrüßt Hohe Wassermagiern Vedra. Es ist viele Monde her seit wir uns begegnet sind..." es war eine ruhige, tiefe Stimme die von hinten zu kommen schien. Als sich Cain instinktiv umdrehte sah er einen großen, etwas älteren Mann mit langen schwarzen Haaren und auffälligen blauen Augen der seine Mutter angesprochen hatte. Er war in eine weite, dunkelblaue Robe eingehüllt die bedeutete, dass er wohl eine angesehene, wichtige Person war. Vedra lächelte den Mann an und schien ihn zu kennen. "Ihr sollt mich doch nichtmehr so nennen. Ich bin inzwischen brave Bürgerin." sie lachte den älteren Herren an und umarmte ihn schließlich.
Dann wandte der Mann sich Cain zu und kniete sich hin um ihn zu begrüßen. Er reichte dem Jungen die Hand und als Cain sie ergriff merkte er, wie eine unbekannte Energie durch seinen Körper floss, die er zuvor noch nie gespürt hatte. Doch kam sie nicht von dem Fremden her sondern schien in seinem Körper geruht und nun wieder zum Leben erweckt worden zu sein. Seine Augen glühten kurz bläulich auf und der ältere Mann lächelte den Jungen nun an. "Seid mir gegrüßt junger Mann.. wie leutet euer Name?" Cain sah ihn mit großen Augen an und sagte schließlich kurz und knapp "Cain, Sir." dabei wandte er seinen Blick keine Sekunde von dem Fremden ab, der sich nun wieder erhob und mit seiner Mutter sprach. "Er hat es von dir geerbt wie mir scheint. Die Magie ist stark in ihm... bringe ihn in ein paar Jahren ins Kloster, sonst wäre er eine.... verschwendete Seele." Er nickte beiden zu und ging lächelnd von dannen.
Cain sah seine Mutter ratlos an und diese blickte ihnen Sohn an, jedoch fand man in ihren Augen ein kleines Glühen von Stolz. "Ich habe es schon immer gewusst mein Sohn. Dein Vater hat sich geirrt, was deine spätere Aufgabe angeht. Du wirst kein tapferer Krieger, der mit Schwert und Rüstung in die Schlacht zieht. Du bist für etwas anderes bestimmt..." er sah seine Mutter ratlos an und fragte schließlich "zu was Mutter?" sie lächelte jedoch nur und antwortete für ein paar Minuten nicht, bis sie schließlich vor ihrem Haus standen.. "Du wirst ein Diener Adanos.. ein Magier des Wassers." Es war ein kurzer Moment der Fassungslosigkeit, die von dem kleinen Jungen ausging, dem grade seine Zukunft offenbart wurde. Schließlich fing er sich wieder. Es hörte sich nicht schlimm an. Magier hatten einen guten Ruf, überall wo sie auftauchten und sogar Krieger hatten Respekt vor ihnen. Er nickte seiner Mutter zu und sie betraten das Haus...

Der Weg zum Ziel....

Cain wanderte einige Wochen wie ein Streuner durch die Stadt und durch die Wälder. Beinahe wurde auch schon fast von einem Jäger für ein wildes Tier gehalten und erschossen. In letzter Sekunde erkannte der Jäger den kleinen Jungen und ging wortlos weiter. Welch Mitleid die Welt einem doch entgegen brachte, wenn man sie bewohnte...
Als sein Vater gehört hatte was er werden wollte verstieß sein Vater ihn und verjagte ihn aus der Stadt. Nach ein paar Tagen, die er noch ziellos, hungrig und durstig durch die Gegend gestreunert war stieß er an das Ende seiner Grenzen und konnte sich kaum noch aufrecht halten. Es war wie ein wink des Schicksals, als er sich mit letzter Kraft auf eine kleine Straße begab und dort in Ohnmacht fiel. Er erwachte ein paar Stunden später wieder in einem weichen Bett in einem kleinen, gemauerten Raum. Auf ihn herab lächelte ein ein ihm bekanntes Gesicht und wünschte ihm einen guten Tag. Es war der Magier, der mit seiner Mutter damals geredet hatte auf dem Marktplatz.
Cain rieb sich den Schlaf aus den Augen und freute sich über das Brot mit Käse und Wurst, was man ihm neben seinem Bett abgestellt hatte. Auch das Wasser, was man ihm anbot nahm er dankend an. Wärend der Junge aß fing der Magier an zu reden. "Wie ich sehe hat dein Vater die Nachicht nicht sehr gut aufgenommen.. doch trauer dem nicht nach.. du hast bei uns ein neues zu Hause gefunden und ich werde dich zu etwas ausbilden, dass esnicht nötig hat mit roher Gewalt zu handeln. Du wirst ein Hüter des Gleichgewichts... nun iß und schlafe dich aus. Sobald du ausgeruht und gestärkt bist werden wir dich neu einkleiden und dann fängt die Ausbildung an.
Cain lächelte den Mann an, jedoch konnte er keine Dankesworte erwiedern, da er zu sehr mit kauen beschäftigt war. So verließ der Magier, dessen Namen Cain immer noch nicht erfahren hatte den Raum und schloss behutsam die Tür hinter sich. Cain nahm sich fest vor seinen neuen Meister später nach dessen Namen zu fragen, so aß er auf und legte sich noch etwas hin um zu schlafen...
Es waren ein paar weitere Stunden später als Cain erwachte und merkte, dass es früher Morgen war. Durch das einzige Fenster hörte man die Vögel zwitschern und sah wie die Sonne sich hinter den Bäumen langsam zu zeigen begann. Cain erhob sich und fand eine blaue Novizenrobe neben seinem Bett, die er anzog. Sie passte ihm perfekt und so sah er sich in diesem Zimmer um. An einer der Wände war ein großes Bücherregal mit vielen verschiedenen Büchern, davor fand sich ein Tisch mit zwei Stühl. Darauf ein Schachbrett mit den dazu gehörigen Figuren, die alle fein säuberlich nebeneinander aufgestellt waren. Alles war aus Holz geschnitzt und sah schon etwas älter aus. Als sich Cain gerade zur Tür begeben wollte wurde diese nach einem leichten Klopfen geöffnet und das Gesicht des Magiers kam zum Vorschein.
"Wie ich sehe seid ihr erwacht mein junger Schüler..." er kam herein und schloss die Tür hinter sich, dann begab er sich zu dem Tisch mit den zwei Stühlen und setzte sich langsam. Schließlich deutete er auf den noch freien Stuhl ihm gegenüber und wartete, bis Cain sich gesetzt hatte.
"Du hast sicherlich viele Fragen junger Schüler. Ich werde sie dir nun beantworten.. frag nun." er sah Cain unvermittelt an und wartete.
"Sagt Meister, wie ist euer Name wenn ich fragen darf?" fragte Cain und wartete geduldig auf die Antwort.
"Man nennt mich Satur, ich bin Priester des Wassers und ergebener Diener von Adanos, dem Gott des Gleichgewichts."
"Meister Satur, was ist dashier für ein Raum?"
"Nun mein Junge, dieser Raum war das Domiziel deiner Mutter, als sie noch Hohe Magierin des Wassers war. Sie lernte schließlich deinen Vater kennen und verließ uns, was uns sehr traurig stimmt. Doch versprach sie uns ihren Erstgeboren zu und zu schicken. Und so hielten wir ihren Schlafraum frei. Dies ist nun dein Domiziel. Hast du noch weitere Fragen?"
"Nein Meister... ich möchte anfangen die Aufgaben eines Magiers zu erlernen und das Gleichgewicht zu wahren..."
"Gut mein Schüler folge mir..."
Sie verließen den Raum und Cain trat ein in das Leben eines Magiers des Wassers....

Eine Mission...

"Cain.. ich bin nun nicht länger dein Meister, du hast die letzte Bürde genommen und bist nun dein eigener Meister."
Satur sah zu seinem inzwischen erwachsenen Schüler und lächelte. Lange hatte er ihn ausgebildet und Cain war zu einem mächtigen Magier des Wassers und Hüter des Gleichgewichts geworden. "Deine Mutter wäre warhaftig stolz auf dich gewesen!" erklärte Satur und klopfte Cain dabei auf die Schulter.
"Doch habe ich nun eine Mission für dich... du wirst uns verlassen und eine warhaftig lange Reise übernehmen. Du wirst zu seinem Bruder Saturas entsant, der auf einer kleinen Insel namens Khorinis lebt. Ich habe schon lange nichtsmehr von ihm gehört und würde gern wissen was mit ihm passiert ist. Er wird dein neuer Mentor werden, wenn du ihn gefunden hast. Dann gebe mir Bescheid! Nun geh mein Schüler... die Zeit ist knapp und das Schiff am Hafen läuft heute noch aus..."
Cain sah seinen ehemaligen Meister Satur an und fragte schließlich
"Aber Meister.. ich wurde damals als Kind aus der Stadt verbannt... ich werde keinen Zutritt erlangen!"
"Nun mein ehemaliger Schüler. Du bist Magier des Wassers.. nutze dein Wissen und deine Macht, wenn es sein muss... doch vermeide es Gewalt anzuwenden. Sie werden dich passieren lassen."
Cain verneigte sich ein letztes mal vor seinem ehemaligem Meister Satur und verließ das Kloster, seine alte Heimat und ging in Richtung der Stadt. Das letzte mal war er dort als Kind gewesen.. bevor er von seinem Vater verbannt wurde. Am Tor der Stadt standen vier Wachen, die den Magier des Wassers mit einem Verneigen begrüßten.
"Seid gegrüßt Herr Magier! Wir wünschen einen angenehmen Aufendthalt!"
Cain nickte ihnen zu und passierte. Es war einfacher gewesen als er geahnt hatte.. doch war er schließlich auch gealtert und hatte sich geändert. Keiner würde ihn wohl erkennen.. nicht mal seine eigenen Eltern. Er hatte auch nicht vor sie zu besuchen. Sie hatten es bei ihm schließlich auch nicht gemacht und seinem Vater war es sowieso egal ob er lebte oder tot war.
So machte sich Cain auf den Weg zum Hafen und nahm das Schiff, dass dort auf ihn wartete und an Bord nahm.Dann legte es ab und selgelte in Richtung Khorinis.
Es war eine ruhige Reise ohne Zwischenfälleund schon bald hatten sie den kleinen aber schönen Hafen der Stadt Khorinis erreicht.
Dort angekommen fragte er sich durch, bis er schließlich bei einem älteren Wassermagier ankahm, der sich Vatras nannte. Er begrüßte den jungen Magier freudig und sie unterhielten sich, bis Cain schließlich die Frage stellte, ob Vatras wusste wo sich Saturas aufhielt. Dessen Mine verdunkelte sich und er sagte, dass dieser sich in der Kolonie befand. Auf die Frage von Cain was die Kolonie sei bekahm er erzählt, dass es eine große Gefängnisszelle für aberhunderte Verbrecher war und bei der magischen Erstellung dieser Kolonie seinen er und ein paar andere dort gefangen worden. Cains entschluss stand fest. Er verließ Vatras und ging in Richtung dieser Kolonie.
Nach wenigen Stunden stand er vor dieser magischen Barriere und betrat sie. Es war ein kurzer entschluss und so ging er weiter, in dieser Kolonie, immer bedacht seine Mission zu erfüllen. Seine Robe hatte er weg gepackt um unentdeckt zu bleiben. Es war eine verdeckte Mission. Niemand sollte wissen was er wirklich war um ihn nicht zu einem größeren Ziel zu machen. So verhielt er sich unauffällig und lief in der Kolonie umher, bis er schließlich das Alte Lager erreicht...

Weiterführung im RPG...







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zugelassen

Alina
03.05.2004, 05:30
Name: Alina

Gilde: Sumpfbruderschaft

Alter: 17

Skills:

[1/3]

-Bogen 1


Waffe: Dolch, Kurzschwert, Bogen (siehe Bild)

Rüstung: Kleid (robuster gemacht)

Eigenschaften:
ziemlich verschlossen, höflich (wenn sie mal etwas sagen
sollte), weiß sich zu wehren

Portrait:
http://www.claudiospage.com/Golden_Cabala_titel1.jpg

Geschichte

Alina wurde auf dem Festland geboren und lebte da bis zu ihrem 16
Lebensjahr. Ihre Familie bei der sie lebte war verhältnissmässig arm und konnte sich nicht
sehr viel leisten. Das Dorf in dem sie wohnte wurde vor ein paar Jahren von Orks niedergebrannt und langsam wieder aufgebaut. Dadurch hatte die Familie fast ihren ganzen Besitz verlohren. Alina musste hart auf dem Hof arbeiten und
war dadurch ziemlich muskulös und hatte genug Kraft um sich zu verteidigen
zu wissen. Ihre Familie war bei dem Feuer ums Leben gekommen und sie wurde von Nachbarn aufgenommen und großgezogen.
Den Umgang mit dem Dolch hatte sie von ihrem Vater gelernt. Er hatte ihr
gezeit, was er wusste. Sie wusste nun wie man zusticht, doch musste sie noch
viel lernen.
Eines Tages, als Alina sich wieder an die Arbeit gehen wollte wurde sie von
dem Familienvater aufgehalten aufgehalten.
Er sagte ihr, dass sie kein Gold mehr hatten und erzählte ihr, dass er sie
an einen Reichen Herren auf Khorinis verkauft.
Alina konnte es nicht fassen. Sie wurde verkauft
und er hatte es ihr erst erzählt, als er den Vertrag schon abgeschlossen
hatte. Tränen rannen ihr die Wange hinunter und sie scheuerte dem Mann
eine.
Dieser sah nur mitleidig hinter seiner Ziehtochter her mit nassen Augen, als sie
schließlich abgeholt wurde.
Alina wehrte sich so fest sie konnte mit Schlägen und Tritten. Doch leider
waren es zu viele Männer und sie ketteten sie auf eine Ladefläche und
schafften sie weg.
Bald schon war sie auf einem kleinen Boot, das richtung einer kleinen Insel
fuhr, von der Alina nur wusste, dass dort die Minenkolonie war.
Sie sah über die Reling und beobachtete die Wellen.
Sie wurden größer und größer und ein mächtiger Wind zog auf.
Bald schon konnte sie sich nichtmehr auf den Beinen halte und warf sich eif
den Boden um sich am Mast festzuhalten. Das Boot schwankte hin und her und
die Besatzung versuchte alles um das Boot wieder unter kontrolle zu
bekommen. Ein riesen Gewitter war aufgekommen und warf das Boot hin und her.
Schließlich rissen die Segel und Alina bekahm einen Schlag vor den Kopf.
Sie wurde bewustlos und die Sicht verschwamm und wurde schließlich schwarz..
das letzte was sie hörte waren die Worte eines Seemanns, der laut rief "Land
in Sicht!!" und dann wurde es kalt und nass um sie....

zugelassen

Igor Vectrex
03.05.2004, 17:21
Name: Igor Vectrex

Alter: 27

Rang: Magier

Skills: Barde, Goldschmied 2/4

Waffe: keine Waffe

Kleidung: schwarze Wildlederhose,weißes Rüschenhemd,schwarzer Samtumhang, schwere Stiefel mit roten Schnüren oder Magierrobe

Aussehen: glatte,lange schwarze Haare die mit der Zeit ein paar silberne Strähnen bekommen haben, etwa 1,70m groß, muskulös, in seinem Gesicht haben sich bereits Spuren des Alters bemerkbar gemacht allerdings nicht vom Alter selbst, Krähenfüßchen um die Augen und ein paar Falten auf der Stirn sind zusehen, darunter liegen smaragdgrüne wache Augen, deren Mitte in einer dünnen, spitz zulaufenden Nase endet. Die Lippen seines Mundes wirken zwar voll, doch läßt sich deutlich erkennen daß sich dieser nicht sehr oft in seinem Leben zu einem Lächeln formte. Die Farbe seiner Haut ist recht bleich, da er in den Erzminen selten die Sonne gesehen hatte.

Eigenschaften:
-meist sehr nachdenklich, melancholisch
-mißtrauisch
-ein wenig schüchtern
-allerdings stets loyal zu Freunden und Vertrauten
-naturverbunden
-emotional
-manchmal sarkastisch
-sehr tierlieb

Geschichte: Igor wurde als einziger Sohn einer Bardenfamilie geboren und wuchs dementsprechend in ärmlichen Verhältnissen auf. Sein Leben war einfach, aber auch sehr interessant und erfüllt aufgrund der vielen Reisen, die er mit seinen Eltern von berufswegen machte. Doch als er 10 Jahre alt war, geschah etwas Unheimliches.
Sie wurden des Nachts von mehreren Räubern überfallen und sein Vater erschlagen. Das Seltsame daran war, daß er unter den Kutten der Räuber Paladinuniformen erkannte und sie von dem wenigen was sie besaßen nichts gestohlen haben. Seine Mutter und ihn ließen sie in der Nacht zurück und nahmen den Leichnam mit. "Wieso sollten die Paladine des Königs so etwas tun?" fragte er sich verbittert.
So blieb seiner Mutter nichts anderes übrig als sich selbst nun um die Erziehung ihres Sohnes zu kümmern.
Schließlich konnte sie ja keine Paladine beschuldigen;wegen ihrem Gesellschaftsstatus wäre das ihr Todesurteil gewesen. Also verdrängte sie den Schmerz und bildete ihn aus, brachte ihm alles über die Musik und Instrumente bei was sie wußte.
Auch legte sie großen Wert auf Bescheidenheit und Zurückhaltung, damit
Igor, wenn er erwachsen war nicht zu sehr auffällt, denn sie wußte, daß er den Weg seines Vaters einschlägt wenn er sein Erbe antritt.

Ihm kam es schon seltsam vor, daß seine Mutter nie über das Geschehene sprach und wenn er sie darauf ansprach, wehrte sie ab.
Als er 16 Jahre alt war sollte es dann so sein; seine Mutter eröffnete ihm, daß sein Vater sich schon geraume Zeit mit schwarzer Magie beschäftigt hat und sollte ihm was passieren, Igor diese Rune erhält. Geschockt vom plötzlichen Redefluß seiner Mutter nahm er sie vorsichtig in die Hand und ein schrecklicher Schmerz breitete sich in seinem Kopf aus. Fast wollte er sie sofort fallenlassen,wäre da nicht diese Vision gewesen. Vor seinem geistigen Auge erschien plötzlich sein Vater und sprach mit ihm. "Erschrick nicht, mein Sohn es ist alles in Ordnung. Verwahre diese Rune gut denn es ist die einzige Möglichkeit mit mir in Kontakt zu bleiben." Igor hatte den Eindruck ihm würde gleich der Schädel platzen, so groß war der Schmerz den seines Vaters Worte auslösten. "Vater, es tut so weh!"
"Ich weiß,das ist leider unvermeidbar aber du wirst Dich mit der Zeit dran gewöhnt haben...nur noch eines, ich vermache Dir meinen kostbarsten Besitz nämlich meine alte Querflöte, behandle sie sorgfältig denn sie ist sehr alt. Möge sie Dir neue Freunde, einen immer vollen Geldbeutel und innere Ruhe gewähren, so wie sie es für mich tat." Die Vision verschwand,wie auch der Schmerz in seinem Kopf.
Den Tränen nahe, sah er seine Mutter an "Du hast dies gewußt,nicht wahr Mutter?" Mit schmerzverzerrtem Gesicht sagte sie "Ja,das habe ich und es tut mir unendlich leid,aber es war die einzige Möglichkeit, ich hoffe eines Tages wirst du es verstehen!" Sie griff unter ihre Robe und zog etwas längliches hervor. "Dies ist die Flöte deines Vaters...ein Meisterstück geschnitzt aus einem großen Bergkristall..." Sie sprach sehr stockend,als ob ihr etwas großen Schmerz bereitet. "Halte sie in Ehren, denn sie ist seit 7 Generationen im Besitz unserer Familie...die Töne die sie erzeugt sind so klar und rein wie der Gesang von Sirenen...Sie gehört nun Dir!" Das war zuviel für sie, Tränen quollen ungehemmt aus ihren Augen und sie wandte sich ab. Sie wollte nicht daß ihr Sohn sie so sieht. "Und nun geh!, sammle Feuerholz für unser Abendessen" rief sie barsch ihre Traurigkeit überdeckend. Aus der Ferne konnte er ihr Schluchzen hören.
Igor tat wie ihm gesagt wurde, steckte die Flöte ein und ging Holz sammeln. Er dachte nach, deswegen war sie die ganzen Jahre so still und abweisend gewesen, welch eine Last muß ihr auf den Schultern gesessen haben? Er konnte nicht anders, setzte sich unter einen Baum und weinte. "Wasser für die Toten", dachte er sich. "Irgendwann wird dies zu Blut werden" sagte er leise und warf einen Stein in die Schlucht unter ihm.

Sooft er die Zeit fand, benutzte er also die Rune um in Verbindung zu seinem toten Vater zu sein. Irgendwie war es ihm wohl gelungen seine Seele in diesen schwarzen, seltsamen Stein zu transferieren.
So vergingen dann die Jahre und weil sie so arm waren, blieb Igor nichts anderes übrig als bei seiner Mutter zu bleiben und ihr ab nun im Tagesgeschäft zu helfen bzw. es am Ende vollends zu übernehmen, da sie auch jeden Tag schwächer wurde.
Die Wunde, die sie sich vor ein paar Tagen auf der Flucht vor ein paar Wölfen zugezogen hatte, entzündete sich und sie starb innerhalb weniger Wochen an einer Blutinfektion, weil für Medizin kein Geld vorhanden war. Igor versprach seiner Mutter am Sterbebett das Mysterium um seinen Vater und die geheimnisvolle Verbindung zwischen ihnen zu ergründen.
Also machte er sich nach Khorinis auf, doch am Stadttor angekommen wurde er von den Wachen gefangen genommen und später wegen seinen Lumpen, die er trug wegen Landstreicherei angeklagt. Der Orkkrieg befand sich auf dem Höhepunkt und da brauchte es nicht viel um verhaftet zu werden. Als schließlich bei einer Durchsuchung die Rune gefunden wurde, bezichtigten sie ihn auch noch wegen Diebstahls und Ketzerei. Igor erschrak als er erkannte, welcher Paladin ihm die Rune abnahm. Es war der Mörder seines Vaters. Das Gesicht brannte sich in sein Hirn ein, am liebsten wäre er ihm an die Kehle gesprungen und hätte reingebissen, wenn nicht diese zwei Milizen ihn festhielten.
Schließlich steckten sie ihn in die Barriere, wo er im alten Lager als Buddler und Barde dann tätig war. Wenigstens seine Querflöte ließen sie ihm.
Nun,da die Barriere gefallen war sann er sich nach Rache an den Mördern und machte sich wieder nach Khorinis auf. In ihrem eigenen Blut sollen sie ertrinken, schwor er sich.

Nachdem er seine bittere Rache vollzogen hatte, lebt er heute im Kastell des ZuX und widmet sich alten Studien.


ICQ: 227124847

zugelassen

Starseeker
03.05.2004, 19:09
Starseeker
Name : Starseeker
Alter : 23
Gilde : Keine
Rang : Bürger
Skills : Hauptskills: Keine
Nebenskills: Dieb
Waffe : Blutdolch
Rüstung: Keine
Gute Eigenschaften: immer pünktlich, intelligent, überlebenskünstler
Schlechte Eigenschaften: sehr jähzornig,manchmal etwas trottelig

Vorgeschichte: Starseeker lebte weit im Westen von Myrthana in einer
großen Stadt. Sein Vater war ein Händler gewesen der
sein Leben lang in der Welt umherreiste um seine Waren
unter die Leute zu bringen. Starseeker lag das nicht so,
er wollte lieber an einem Ort bleiben und ein geregeltes
Einkommen hatte. Doch sein Vater hatte ihm die Reise-
Lust vererbt und so zog er immer wieder in der Welt umher
Um neues zu erleben und Erfahrungen zu Sammeln.
Doch eines Tages kamen die ersten Meldungen von einer
Armee der Orks die in Richtung seiner Heimat unterwegs
war. Trotz aller Warnungen blieben die Bewohner in ihrer
Stadt. Und das war ihr Fehler! Eines nachts kamen sie zu
Tausenden über die Ebene und zermalmten alles was sich
ihnen in den Weg stellte. Doch einige die flinken Fußes
waren und die Gefahr rechtzeitig erkannt hatten konnten
entkommen. So auch Starseeker. Er floh weit in Richtung
Osten immer weiter und weiter. Doch seine Reise endete
in einer Stadt von Königstreuen. Es gab kaum Armut und
da Starseeker, dies hatte er auch von seinen Vater geerbt,
ein wahrer Überlebenskünstler war schlug er sich wacker
durch... zumindestens bist zu dem einen Verhängnisvollen
Abend. Starseeker saß mal wieder in der Taverne und
beobachtete die Leute. Ja, beobachten das konnte er ziemlich
gut. Er trank ein kühles Bier von dem Geld was er sich heute
erbeutet hatte. Nachdem die Stadt seiner Eltern überrannt
worden war hatte er seinen Lebensstil vollkommen geändert.
Er war ein Dieb und Mörder geworden der sich in dieser
Bereits einen Namen gemacht hatte. Er hasste den König
Da dieser nicht bereit gewesen war auch nur einen einzigen
Soldaten zu schicken um die Stadt zu verteidigen. Deshalb
Bestahl er am aller liebsten die reichen Königstreuen. An diesem Abend kam ein Mann in die Taverne der ihm einen Auftrag Anbot. Er sollte den Stadtrat töten und dafür 1000
Goldstücke kassieren. Das kam ihm gerade recht. Seitdem
er beschlossen hatte sein Leben voll auszukosten Paste es
ihm überhaupt nicht das er momentan nicht sehr flüssig war.
Er nahm den Auftrag an und schlich sich mitten in der Nacht
In das Haus des Statthalters und brachte ihn um. Doch es dauerte keine Minute als sein Auftraggeber und einige
Wachen kamen und ihn festnahmen. Er wurde ohne Rede
und Antwort in ein Gefängnis gebracht und nach ein paar
Wochen auf ein Schiff transportiert. Das Schiff sollte
In Khorinis vor Anker gehen. Doch es geriet in einen Sturm
und zerbrach. Doch dies war Starseekers Glück den er wurde
herausgespült und wachte am Strand von Khorinis wieder auf. Er schleppte sich in die Stadt und hoffte das er den
Häschern des Königs entkommen war...

Anmerkung des Schriftstellers: Urks das ist ja grausam. Das muss nochmal überarbeitet werden...demnächst...irgentwann^^

zugelassen
:p

Ceron
03.05.2004, 19:52
Name:Ceron

Skills:Magie Beliars 4, Meistermagie, Heilen 2+, früher mal noch Stabkampf 2, Alchemie
Gilde: ZuX

Rang: Hohepriester der Dunklen Künste

Alter: 33

Grösse: 1.94 Meter

Rüstung: Robe der dunkeln Künste, schwarze Wolfsrüstung

Ausrüstung:
Cerons Ausrüstung (http://luk.ge3.ch/CeronsAusruestung.htm)

Email: lugehrig@bluewin.ch

Aussehen:hier gerade im Fetzengewand, die Muskeln sind reine optische Täuschung
http://upload.worldofplayers.de/upload.cgi?a=show&file=7670686561642e6a7067

Hier seine Vorgeschichte
Seit Ceron das Licht der Welt erblickte schlugen dunkle Schatten über den Köpfen seiner Mitmenschen auf. Seine Mutter war die einzige Person, die in diesem fernen Land ihn nicht als Schrecken sondern als Segen betrachtete. Für alle andern des kleinen Dorfes auf dem Festland war er nur ein schwarzer Pechstein, er genoss keinen Respekt seiner Altersgenossen und hatte auch
sonst niemanden der ihn für etwas wertvolles und interessantes hielt ausser seiner Mutter. Jahre lang, um genau zu sein bis zum Ende seines 30 Lebensjahres lebte er als Ausgestossener der Gesellschaft. Doch dann geschah etwas, was all diese alten Quaksalber und Kriegsveteranen verwunderte. Eines Nachts leuchtete im nahe gelegenen Orklager ein grelles Lichtchen auf, welches sich dann langsam in Richtung des kleinen Fischerdorfes bewegte. Der Dorfälteste hielt es nur für einen Irrwisch und er wollte gerade den Veteranenrat zusammenrufen um diesem ungebetenen Gast so schnell wie möglich das Lichtlein auszuknipsen. Doch dieses kleine Lichtwesen setze so eine gewaltige kraft frei, als wollte es das ganze Dorf in Flammen setzen. Die verwunderten Leute packten so schnell ihre Sachen wie sie nur konnten und fuhren alle mit ihren Booten aufs Meer hinaus. Doch unser nun schon 30jähriger Ceron erfuhr das unglaubliche Gefühl in den Genuss der Macht zu gelangen. Seine Eltern versuchten ihn auf ein Schiff zu zerren und mit ihm wegzufahren, denn sie hielten es für einen Vorboten der Orks. Doch dieser so nach Macht fanatischen jungen Mann zog dieses Objekt einfach nur an. Er wollte näher gehen, es berühren, das kribbeln der Kraft an eigenem Leibe spüren. Er hörte noch wie der Älteste rief, dieser Junge war ein Böses Omen, Beliar hat ihn geschickt und nun holt er ihn wieder, tötet ihn und das Lichtwesen. Doch all dies hörte Ceron gar nicht mehr. Er sah wie der Irrwisch langsam ein einziges Geschöpf mit ihm wurde. Dann kontrollierte der Irrwisch die Gedanken des Jünglings, und Ceron spürte deutlich, wie der Irrwisch seine ganze noch verbleibende Kraft dazu einsetze um ihn hier aus diesem Elend herauszuholen. Es mussten sicher Tage gewesen sein, Wochen, vielleicht sogar Monde als Ceron wieder zu sich kam. Der schwächlich gebaute Jüngling fand sich in einer Höhle wieder. Es bestand kein Zweifel, dies war der Ort den er immer in seinen Träumen erblickte, doch wo war der Irrwisch? Da er in seinen Träumen diesen Ort schon einige Male gesehen hatte, wusste er sich ziemlich gut zurechtzufinden. Er verliess also die Höhle, in der er nun einige Wochen gelegen hatte. Alsbald er seine Pupillen öffnete begann sein Herz zu pochen und er konnte die Überbleibsel seines Retters erkennen, der Irrwisch lebte in ihm drin. Etwas was er erst einmal verkraften musste. Er legte sich in den nahe gelegen Fluss und liess sich das Wasser über die Brust fliessen. Nach einigen Stunden Erkundungstour erreichte er wieder seine Höhle. Er wusste nun wo sich die Zivilisation befindet. Aber er musste seinen Irrwisch gut verbergen. So suchte er nach einem Stück Stoff welches er sich um den Leib wickeln konnte. Und siehe da, der Irrwisch hatte an alles gedacht. Diese Höhle war die Behausung einiger Banditen, so musste er nicht lange suchen um einen toten Banditen zu finden, welchem er mühelos das Lederkleid abstreifen konnte. Er fand in der Höhle auch etwa den Proviant, den ein solch schmächtiger Mann in etwa vier Tagen verzehrte. So gerüstet begab sich der tapfere Mann in die Welt Khorinis um seinen Durst nach Magie zu stillen.

Und dies tat er, denn nach einiger Zeit wurde er im Kastell der Schwarzmagier als Lehrling aufgenommen. Doch die Abenteuerlust trieb Klein-Ceron weiter, sodass er schon bald mit Hilias, Carras, Tarim, Rena, Seraphin, Rhodgar und Lama auf eine lange Reise ging, eine Reise, die wie viele andere die Welt vor dem bösen bewahrte. Völlig erschöpft von der Reise wurde ihm dann die Möglichkeit gegeben, die arkanen Künste zu studieren, sodass er bei Olirie Magiestunden nahm.

Ceron wünscht sich einen Kampfstab, den er bei Baal Cathal anfertigen lässt:

Ich wünsche einen Kampfstab, so schwarz wie meine Seele, so zerstörerisch wie meine Magie, jedoch so fein wie mein Geist, so biegsam und flexibel wie meine Gedanken, so leicht wie mein Körper, dennoch so hart wie meines Golems Haut und so zielgenau wie meine Worte.

Viel Zeit ist verstrichen, seit der Schwarzmagier bei Cathal gelernt hat. Er widmete sich dem Studium der Heilung und war bald schon sosehr davon fasziniert, dass er es sich zur neuen Lebensaufgabe machte, Schüler in den Künsten der Heilung zu unterrichten. Unzählige unbeholfene Grünschnäbel hatte er aufgenommen und sie als mit allen Wassern gewaschene Heillehrer in die Welt entsandt, um die Kunde der Heilung zu verbreiten.

Gerade als das Leben des Hohepriesters langweilig zu werden drohte, trat ein Weibsbild, wie man sie selten auf Khorinis antrifft in sein Leben. Gleichen Alters (also in ihren besten Jahren, genau wie er selbst), magisch talentiert, stets gut frisiert wie er selbst und dazu noch eine einfühlsame Frau mit moralischem Tiefgang - Angelina del Rio. Nebst dem, dass sie ihn völlig an sich gefesselt hat, hat sie ihm indirekt auch seine schwachen Seiten gezeigt und ihn etwas näher an das Verständis seiner selbst geführt. Fakt ist, dass er sich ein Leben ohne die blonde Wassermagierin nicht mehr vorstellen kann.

Noramy
03.05.2004, 21:09
Name: Noramy
Alter: 22
Gilde: Heilige Allianz
Rang: Anwärterin (Rangstufe 1)
Skills (1/3): Barbierin
Eigenschaften:
+ sehr Magiebegabt
+ nett und freundlich
- misstrauisch gegenüber Amtsleuten wie den Richter
- Herabfällig gegenüber Kämpfer die sie Barbaren nennt

Aussehen:Noramy ist schlank gebaut und etwa 1,75 groß. Sie hat lange blonde Haare und ist meist in einer Robe gekleidet. Zudem hat sie eine Tätowierung auf der Stirn und besitzt hellbraune augen mit einem Hauch Silber.

Portraits: 1

Geschichte: Noramy stammt aus einer Magierfamilie. Ihr Vater war der Leiter eines Innosklosters auf Myrtana und ihre Mutter war das einzige weibliche Mitglied des Kreises des Wassers. Sie lernte daher schon früh den Umgang mit beiden Magiearten. Als Magierin war sie scheinbar dazu ausersehen das bindende Glied zwischen Adanos und Innos zu werden. Sie stieg bald Hoch in der Hierarchie der Magie auf und wurde von König Rhobar II. dazu erwählt nach Khorinis zu reisen und Kontakt mit den Magiern dort aufzunehmen. Auch sollte sie herrausfinden wie es um die Barrierre stinge. Nach ihrer ANkunft bescuhte sie das dort ansässige Kloster Innos. Sie suchte Xardas den ehemaligen Leiter. Von Pyrokar dem jetzigen Obersten Feuermagier erfuhr sie das Xardas in die Barrierre eingeschlossen wurde. Sie erkannte das sie ihm einen Brief zukommen lassen musste. Daher suchte sie den Richter von Khorinis auf und ersuchte darum das sie den Brief mit dem nächsten Gefangenen hineinsenden konnte. Als er nicht auf sie eingehen wollte wurde sie zornig und war im Begriff ihn in eine lebende Fackel zu verwandeln. WEgen dieses Vergehens wurde sie in die Kolonie geworfen. Kurz nach ihrer Ankunft, und bevor sie Gelegenheit hatte Xardas zu sprechen, der nun ein Schwarzmagier ist, fiel die Barierre. Sie konnte sich bis zum Pass durchschlagen wo sie von Banditen entführt wurde. Diese Gesellen hielten sie Monate lang fest in denen sie All ihren Glauben und ihre Magie vergaß. Sie gab Innos und Adanos auf. Auch nach ihrer Rettung durch Paladine, wollte sie nichtmehr glauben und zog so als Eremitin in die Wälder. Dort fand sie unter härtesten Bedingungen ihren Glauben wieder. Sie will nun die Magie neu erlernen. Doch vorerst ist sie in Khorinis und verdient sich ihr Brot als Barbierin...

Waffen: Dolch
Rüstung: leichte Lederrüstung

zugelassen

Clay
03.05.2004, 23:15
Name: Clay
Alter: 25
Gilde: Garde Innos
Rang: Lord

Grund der Festnahme: Diebstahl eines bestickten Taschentuches
Wohnort: Khorinis/Burg im Minental
Beruf: Paladin des Königs
Waffen: 1H Claymore, 2Händer, Dolch
Rüstungen: Paladinrüstung
Skills:
Einhänder: 2
Schleichen: 2
Zweihänder: 2
Paladinmagie: 2
Selbstheilung

Gute Eigenschaften: Ausdauernd, Geduldig. Freundlich zu Freunden. Loyal.
Schlechte Eigenschaften: Lässt sich leicht ausnutzen. Schweigsam. Vielleicht zu loyal.

Vorgeschichte: Bevor Clay in die Kolonie kam, saß er 5 Monate in einem dunklen Loch. Er kann sich an nicht viel erinnern, weil ihm dort die Erinnerung aus dem Kopf geprügelt wurde. Er hofft bis zum heutigen Tage die kompletten Erinnerung an seine Jugend und die genauen Umstände seiner Festnahme wiederzufinden.

In der Kolonie kehrten Teile dieser Erinnerung zurück, aber das waren nicht mehr als vage Träume, aus denen er schloss, dass er der Sohn einer Mittelständischen Familie war, der eigentlich ein relativ normales Leben führte. Doch als seine Schwester aus ungeklärten Umständen verstarb und sich kurz darauf seine Mutter umbrachte, lief Clay von zu Hause weg. Er hielt sich mit kleineren Verbrechen über Wasser, aber die Erzsucht des Königs forderte ihren Tribut. Und so kam es, dass er in die Kolonie geworfen wurde; wegen eines eher nichtigen Verbrechens. Eigentlich war das Leben ,das er dort führte nicht viel schlechter oder sogar besser als sein altes. Immerhin brachte er es im Alten Lager zu einem angesehen Krieger, und fühlte sich seit langem wieder zu Hause.
Nach dem Fall der Barriere kehrte Clay an den Ort seiner Vergangenheit zurück. Khorinis. Als Paladin des Königs sollte sich seine Lebensgeschichte weiterspinnen.

zugelassen

Flint(Za)
04.05.2004, 02:51
Name: Flint
Alter: 17
Beruf: Nix!
Waffe: einen ungeschliffenen Dolch und einen Mittellangen Bogen

Äusseres: Knapp 185cm, braune kurze haare (etwas zerzaust), Braune Augen, schlank.

Eigenschaften: Ein guter Geschichtenerzähler und schreiber, singen kann er auch etwas. Leider ist er ein sehr ruhiger typ und ist schüchtern.

Vorgeschichte: Kurz nachdem Flint geboren wurde, musste seine Mutter ihn weggeben, da sie nicht für ihn sorgen konnte und der Vater ihn nicht akzeptierte. Sie lebten jeher auf Khorinis. So wurde Flint ausgesetzt, bis er von einem fahrenden Händler aufgelesen wurde und aufgenommen wurde. Doch auch der Händler hatte nicht genug geld und so musste er Flint schweren Herzens schon mit 10 auf seine eigenen füsse stellen. So musste sich Flint jeher fast ganz alleine durchschlagen, was ihm durch sein talent, das geschichten schreiben gut gelang. Er verkaufte diese Geschichten an andere Barden und verdiente so sein Gold. Doch mit dem Krieg gegen die Orcs, wurde auch das Geld der anderen Barden weniger, so dass sie bald lieber auf eigene geschichten zurückgriffen. Sein schüchternes Gemüt verhinderte es dass er viel in Tavernen auftrat. So bekam er eine Arbeit als Bote für die Miliz. Doch er merkte schnell, dass das nicht das richtige für ihn war und schrieb weiter geschichten. Nun ist er 17 Jahre und ist wieder ohne Arbeit. Sein großes Ziel ist, irgendwann einmal den König zu trefffen und vielleicht in seinem Dienste zu stehen.

Email: Ken.King@web.de
ICQ: 294280815

Za von Ken Suyoko
zugelassen

Ken Suyoko
04.05.2004, 02:57
NAME: Ken Suyoko (genannt Ken)
ALTER: 20
SKILL: 3/5
-------Schmied
-------Magischer Schmied
-------Magie 1
WAFFE: Messer der Mutter Arla Suyoko
-------Feuerpfeil
-------Novizenstab
RÜSTUNG: Novizenkluft
Gilde: Die heilige Allianz
EIGENSCHAFTEN:
Positiv:
-hilfsbereit
-freundlich
Negativ:
-eigensinnig
-nervig
-kindisch


VORGESCHICHTE:
Ken Sujoko, genannt einfach Ken, lebte mit seinen Eltern, seiner Tante und seiner Großelternauf dem Festland, alle zusammen halfen dem Vater bei den arbeiten auf dem Hof, es war ein gutes Geschäft, die Ernten waren immer geldeinbringend. In den letzten Jahren aber gingen die Erträge deutlich zurück, und das Wetter wurde immer schlechter, zu guter letzt kam noch die Botschaft vom König:

Das gesamte gemeine Volk soll sich in der Burg einfinden, die Stadttore werden in 2 Sonnenuntergängen geschlossen, die Gründe werden euch dort erläutert.
GEZ KÖNIG RHOBAR

Auf diese Nachricht hin wurde Vater histerisch, er lästerte über den König das dieser nicht gleich den Grund gesagt hatte, und er weigerte sich das Haus zuverlassen.So lies die Familie ihn zurück, mit der Großmutter kamen sie nicht schnellgenug foran, auserdem mussten sie große Umwege machen, den der Fluss führte besonders viel wasser, bei einer solchen Trockenzeit, unbeirrt wanderten sie weiter, nach einem Marsch von einer ganzen Nacht und einem ganzen Tag erreichten sie das Stadttor.Im Burginneren herrschte reges durcheinander, schreiende Kinder, die Ihre Eltern verloren hatten, alte Menschen die nicht merh laufen konnten, und überall stinkende Esel, Pferde, die ihren Kot ohne Rücksicht auf Verluste auf dem Gesamten Boden verteilten. Bis zum Abend gescha nichts Besonderes, auser am Abend, die Tore wurden wie geplant geschlossen, und allen Bewohnern des Landes wurde ein kleiner Teil des Hofes zugeteilt. Des Platz der Sujokos war in einem Hinteren Bereich der Burg, in einem geschützten Bereich. Ganze 5 Tage geschah nichts, und die Vorräte des Königs gingen langsam zur neige, bis am 6 Tag am Horizont ein gigantisches Heer erspeht wurde. ORKs!!!
Die Wälle wurden vollbesetzt mit Borgen- und Armbrustschützten, auf den Zinnen fanden sich Magier ein, und im Innenhof standen alle Soldaten zum Kampfe bereit. Das Kampf begann, der König konnte mit einem Magier fliehen, aber die Burg ist gefallen, die Wälle waren nur noch Schutt und Asche, Die Orks drangen immer weiter ins Herrenhaus ein. Das Ende nahte, für viele, aber nicht für Ken. Seine Mutter operte sich selber und benutzte eine geheime art von Magie um diesen Vorratsraum, in dem Ken versteckt war in Sicherheit zu bringen.
Ein lautes Krachen, und plötztlich lag das Kampfgetöse weit hinter ihm, und von der Tür her höhrte er das rauschen des Meeres, mit aller Kraft die er aufbringen konnte schlug er die Tür ein, und blickte hinaus: WASSER, vor ihm lag das große weite Meer. Vor ihm auf dem Boden Lag das Messer, mit dem seine Mutter In gerettet hatte aber es hat die ganze Kraft verloren, und wird diese warscheinlich nie wieder erlangen. Es war Werkzeug der Magie und nicht der Magie Träger. Aber die Orks waren immer noch da, drum muste er schnell verschwinden, am Meer war ein Hafen, die Götter mussten ihn mögen, und so schnappte er sich einen mittelgroßen Kahn, und schipperte in die Große weite Welt hinaus.
Er konnte ein wenig mit dem Kahn umgehen, den er half seinem Vater beim Angeln und er wusste das es in der Nähe ein Insel geben musste, eine Insel auf der er etwas werden kann, ohne immer an die Vergangenheit denken zu müssen.
Die Insel hatte er ereicht, aber ob sie ihn dort annerkennen werden das weis nur das Schicksal.

Bissherige GQs:

Trügerisches Dasein (http://forum.gamesweb.com/forums/showthread.php?s=&threadid=247003&perpage=25&pagenumber=1.gif)

ach und noch meine e-amil adresse: Lordheinilarin@web.de
Und meine ICQ-nummer: 294280815

zugelassen

Nathano
04.05.2004, 03:31
Name:---- Nathano
Größe:---- 179cm
Alter:----- 25
Gilde:----- Zirkel um Xardas
Rang:----- Magier

Rüstung:----- eine schwarze Robe, darunter schlichte Kleidung
Waffe:------- sein Verstand, zwei Dolche



Eigenschaften: Nathano ist ein sehr heißblütiger und sturköpfiger Mensch. Wenn ihm etwas nicht passt, zeigt er das sehr schnell und deutlich. Seine Eitelkeit wird durch seinen hohen Bildungsstand und die Begabung zur Kunst verstärkt. Das Auftreten gegenüber anderen Menschen hängt sehr stark von seiner Gemütslage ab, jedoch ist er meist freundlich zu Menschen, die ihm Respekt zollen.

Aussehen: Nathano's Körperbau ist durch die vielen Jahre auf See sehr robust und muskulös. Er trägt sein schulterlanges dunkelbraunes Haar meist offen. Die restlichen Gesichtsformen sind dem Avatar zu entnehmen. Arme und Torso sind mit etlichen Tätowierungen aus seiner Piratenzeit versehen.

http://www.apes-on.de/privat/nathano_portrait_vorstellungspost.jpg

Skills: Hauptskills:
- Schleichen (Stufe 2) Nebenskills:
- Dieb


Geschichte:
Eine Vergangenheit zu erzählen, dessen Hauptperson von Kindesalter an der Piraterie und dem Diebesdasein verschrieben war, gleicht einer Lagerfeuergeschichte. Den Unterschied zwischen dieser Lebensgeschichte und einer Lagerfeuergeschichte vermag man nur schwer zu realisieren, jedoch ist hier eine Person beschrieben, die heute noch vor Eurer Pforte stehen könnte...

Nathano wurde als Piratensohn auf den weiten Meeren dieser Welt geboren. Sein Schicksal war schon kurz nach seiner Geburt besiegelt, er sollte das Schiff und die Crew seines Vaters im Alter von 19 Jahren übernehmen. Bis dahin lehrte ihm ein gebildeter Freund seines Vaters auf dem Festland die Gabe des Lesens und Schreibens, Kunst, Geschichte. Geboren von einer Prostituierten hatte Nathano nie Kontakt zu seiner Mutter gehabt, während sein Vater jahrelang auf Kreuzzüge zur See ausfuhr. Der Freund seines Vaters war die einzige Bezugsperson für Nathano, trotzdem machte er ihm das Leben sehr schwer. Vor allem Nathano’s Sturkopf und seine heißblütige Persönlichkeit trieben ihn oft in den Wahnsinn.

Nach 15 Jahren Studium war der große Tag für Nathano gekommen. Ein Jahrzehnt war vergangen, seitdem er seinen Vater zum letzten Mal gesehen hatte und nun war die Zeit für ihn gekommen. Er würde in den nächsten vier Jahren das Leben eines richtigen Piraten erfahren und die wichtigsten Dinge, die ein Pirat können musste, gelehrt bekommen. Neben einer sehr künstlerischen Begabung entdeckte Nathano seine akrobatischen Fähigkeiten. Oft kletterte er in den Seilen des Schiffes umher und es hatte nicht lang gedauert, bis er der schnellste Kletterer auf dem Schiff war. Zum Missfallen seines Vaters hielt sich Nathano’s Begabung ein Schwert zu führen in Grenzen. Es war kein Mangel an Kraft oder Geschicklichkeit, jedoch fühlte sich Nathano mit einem Schwert zu unbeweglich und angreifbarer als zum Beispiel mit einem Dolch. Es war der Nahkampf ohne Waffen, auf den er sich in den nächsten Jahren spezialisierte. Allerdings zum Missfallen seines Vaters.

Die Jahre vergingen und Nathano erlebte hunderte von Schlachten und blutigen Meucheleien. Er zählte mittlerweile das 25. Lebensjahr und sein Vater räumte nicht den Platz auf dem versprochenen Schiff. Nach einem heftigen Streit zwischen Vater und Sohn, der das ganze Schiff in Unruhe brachte, wurde Nathano wegen Verleumdung der eigenen Familie über die Planke geschickt. Das war etwa eine Meile vor der Küste Khorinis’. Nathano blieb nichts Anderes übrig, als den weiten Weg durch das Wasser anzutreten...


Eckpfeiler Nathano's Leben: - "Ankunft" in Khorinis (http://forum.rpg-ring.com/forum/showthread.php?s=&postid=491245#post491245)
- Eintritt in den ZuX (http://forum.rpg-ring.com/forum/showthread.php?s=&postid=526663#post526663)


künstlerische Werke: - Teil des Innenhofes des Kastells des ZuX (http://www.apes-on.de/privat/kastell_innenhof.jpg)
- Der Hafen Khorinis' (http://www.apes-on.de/privat/khorinis_hafen.jpg)


Fremde über Nathano: Deaddreamer (Igor Vectrex):
Als der Blick des Fremden den Lehrling traf, schienen seine Züge beseelt, ja beinahe fanatisch zu sein, doch erkannte Deaddreamer so etwas wie Freundlichkeit in seinen Augen.



Sein haariger Mitbewohner:
http://www.apes-on.de/privat/Rotknie-Vogelspinne.jpg

Name: Skip
Art: Rotknie-Vogelspinne (Brachypelma smithi)

Geschichte:
Skip hat sich in Nathano's Gemach eingenistet und fühlt sich dort dem Anschein nach sehr wohl. Seine Rolle in Nathano's Leben steht noch nicht fest, vielleicht wird er auch bald wieder von selbst verschwinden, wer weiß...

Eigenschaften:
Skip ist eine ganz gewöhnliche Vogelspinne, eine sehr ruhige und friedliche Gattung. Als Verteidigung benutzt sie die "Bombardier-Technik" (der Gegener wird mit Spinnweben "bombardiert"). Wie sie auf Fremde reagiert, hat Nathano noch nicht festgestellt.




eMail: nathano@gmx.de
ICQ: 130-784-070

zugelassen

Kaligulas
04.05.2004, 03:33
Name: Kaligulas
Gilde: -
Rang: -
Alter: mittlerweile 28 Jahre
Wohnort: Kaligulas wohnt nirgens, er hat kein festes Heim. Heute hier morgen Dort, nie verbleibt er lang an einem Ort

Geführte Waffen: Er trägt meist einen schmuklosen Eichenstab mit sich, welcher etwa so lang ist, wie er selbst.
Desweiteren steckt in seinem Gürtel immer ein Dolch, welcher einst sein Schwert war. Der Griff ist trotz dessen, was mit dem einstigen Schwert geschehen ist, noch immer an die Hand des Trägers angepasst. Die Klinge ist rasiermesserscharf und besteht aus purem Erz.

Rüstung: Bevorzugt trägt er seine alten, schon etwas verdreckten und verschlissenen Kleidungsstücke.
Ein in rot und grün gehaltener Miparti Überrock, der bedeckt wird von einem dünnen Lederwams, der in kalten Nächten ein wenig Wärme spendet.

Desweiteren besitzt er einen Brustpanzer, geschmiedet von seinem Freund Ferox. Die Rüstung ist relativ simpel gehalten, glänzt nicht, sondern schimmert nur matt. Sie ist so gefertigt, das ihr Träger sich trotz des in Erz gekleideten Körpers noch immer frei bewegen kann und nur eine minimale Einschränkung in der Bewegungsfreiheit in Kauf nehmen muss.

Fertigkeiten:-
wieder abgelegte Fertigkeiten:
Einhand gelernt bei Dragonia / gemeistert bei Angroth (ehemals Lehrmeister)
Schmieden gelernt bei Gorr
Zweihand gelernt bei Abaddon / gemeistert bei Schmok (ehemals Lehrmeister)
Magie des Schläfers im ersten Kreis bei Cor Achanjati
Medidation (by doing)
Schleichen sowie Akrobatik
Magie Beliars im ersten Kreis: Licht
____________________________Schattenflamme
____________________________Beschwörung einer untoten Blutfliege

Aussehen: Von weitem schon ist Kaligulas durch seine langen feuerroten Haare leicht zu erkennen. Die Haare sind meist nach hinten zu einem Zopf zusammengebunden und nur einige Stränen hängen hin und wieder in seine dunkelblauen Augen. Auf der linken Wange befinden sich zwei sich kreuzende Narben. Die senkrecht verlaufende Narbe fügte ihm Billi zu, mit dem er zusammen bei Dragonia den Umgang mit dem Schwert erlernte.
Die Waagerecht verlaufende Narbe fügte ihm Redsonja zu während sie zusammen bei Angroth den Umgang mit dem Schwert meisterten.
Kaligulas' Gesicht ist schmal und nicht wie bei vielen der Einwohner von Khorinis sonderlich stark gebräunt, sondern eher bleich und wirkt ein wenig ungesund.
Er besitzt keine besonders breiten Schultern oder ist ungewöhnlich groß aber trotz dessen, das seine Statur vielleicht den ersten Eindruck zu täuschen vermag, ist der Vagabund doch wenn es drauf ankommt ein Energiebündel und weiß sich durchaus zu Wehr zu setzen.
Er trägt meist eine alte, verdreckte Lederhose und dazu ein verwaschenes, einst schwarzes Leinenhemd, welches so langsam mehr Grautöne als das Nachtschwarz aufweist, welches es einmal besaß.
Schwere, lederne Stiefel bekleiden seine Füße und werden ebenso wie Hose und Hemd von so mancher Gebrauchsspur geziert.

Seine Vergangenheit:
Eines Morgens ging Kaligulas von seiner Arbeit, in der er als Brauer fungierte, durch die nahegelegene Stadt Khorinis weil er noch einige Besorgungen zu tätigen hatte. : ,, ...und noch 5 Kilo Hefe und einen Topf Malz...und...und...und.
Als die Nacht langsam über Khorinis hereinbrach, gesellte sich Kaligulas in eine heruntergekommene kleine Spekunke im Hafenviertel. Dort nahm er sich für die Nacht ein Zimmer und setzte sich danach zzu ein paar übel aussehenden Kerlen an die Bar, krachend donnerte seine Faust auf die Theke ,,HEY WIRT! EIN BIER! Und habt ihr zufällig ein paar Traumrufe da?" Der Wirt überreichte Kaligulas die beiden Glimmstengel und einen Großen Krug Bier, nebenher rauchte Kalle die Traumrufe auf und begoss sich mit einigen Bieren noch ordentlich die Lampe.
Am nächsten Morgen konnte Kalle sich ausser an eine Schlägerei und seinen Namen erinnern.

Es folgte
Der Beginn eines neuen Lebens
Kaligulas fand auf Onars Hof eine neue Heimat, in der er gerne blieb und ebenso gerne Lebte. Die erste Zeit verdiente er sich sein Gold mit seinem Dasein als Barde. Damit konnte er sich sopradisch über Wasser halten, sich allerdings keinen großen Luxus leisten.
Während der Khorinischen Sommerspiele (http://forum.gamesweb.com/forums/showthread.php?s=&threadid=223157) hatte er sich sein täglich Brot damit verdient, die Leute mit Musik zu erheitern.

Onars Hof
Als Schlafplatz ein Baum. Als Besitz nur seine Laute und seine Kleidung.
Das leben des Mannes war damals nicht leicht aber er genoß das Leben in seiner neuen Heimat.
Nachdem fighting faith ihn, gegen eine kleine Gegenleistung, in die Gemeinschaft der Jünger des Lee aufgenommen hatte, lernte Kaligulas den Umgang mit dem Schwert bei der Amazone Dragonia.
Danach wurde er der Waffenschmied der Söldner. Neben Gorr war er nun der einzige Schmied auf dem Hof und verdiente mit der Herstellung von Waffen aller art sein Täglich Brot.

Zusammen mit Redsonja meisterte er den Umgang mit dem Einhandschwert, mit Angroth als Lehrmeister, und lernte Taeris nach der Ausbildung kennen. Danach erlebten die Vier ein recht einzigartiges Abenteuer (Die Hallen der Ayrynnen (http://www.worldofgothic.de/rpg/index.php?go=rpgarchiv&action=thread&ID=415))
Zurückgekehrt vom Abenteuer lernte Kaligulas bei Scatty die Kunst der Körperbeherrschung und des Schleichens. Kurz darauf verlies Kaligulas auch schon den Hof.

Der Beginn eines neuen Lebens II
Ein neues Leben begann für den Krieger im Sektenlager des Sumpfes. Dort unterrichtete er den Umgang mit dem Schwert und lies sich vom Schicksal über die Insel führen. In ihm kreischte der Ruf der Freiheit und er tat das, was ihm in den Sinn kam. Auch im Sektenlager fertigte er weiterhin die Waffen für Diejenigen, die seine Dienste in Anspruch namen.

Der Templer
Endlich Templer geworden, lernte der Krieger bei dem Großmeister Abaddon in einer mehr als harten Ausbildung den Umgang mit den großen Waffen. In einigen Abenteuern traf er alte Freunde, Kameraden und lernte neue Menschen kennen.
Zu späterem Zeitpunkt lernte er den laienhaften Umgang mit den Runen um die Magie des Schläfers für sich nutzen zu können.

Der Gildenlose
Der Schrei der Freiheit schlug wiedereinmal schwer zu Gemüte bei dem Krieger. Es trieb ihn in die Wildnis zurück und er sagte sich vom Dasein als Templer los. Von nun an schlug ein freies Herz in seiner Brust und sein gesammtes Leben änderte sich. Das böse in ihm wuchs und zeigte sich das erste mal während der Khorinischen Winterspiele in den Einhandduellen. Ein Tropfen Blut reichte um den Jäger in einen Blutrausch zu befördern, der seinesgleichen sucht. Bis zum Tot seines Gegners oder seiner Niederlage lies er seinem Trieb zu töten wiederstandslos freien lauf. Bessergesagt konnte er keinen Wiederstand leisten.


Der Zirkel um Xardas
Die Jahre des Daseins als Krieger waren an Kaligulas vorübergezogen. Er hatte genug Leid gesehen und nachdem ihm ein Ork auf sehr unschöne Art und Weise die Stimmbänder verbrannt hatte, wurde er von Ceron wieder notdürftig geheilt. Kaligulas hat dadurch den Schaden davongetragen, das seine Stimme hin und wieder der eines kleinen Mädchens gleicht. Ob er jemals wieder von dieser Plage geheilt zu werden vermag ist ungewiss.
Nach diesem Erlebnis schwor er ab vom Dasein als Krieger. Er wollte endlich das finden, was er eigentlich schon immer gesucht hatte: die Weisheit. Er schloss sich dem Zirkel um Xardas an und bestand die Prüfung Beliars. Seitdem steht der ehemalige Krieger im Dienste des dunklen Gottes und erhofft sich durch ihn Hilfe bei der Suche nach Weisheit.


Mit sich Geführt

Eine kleine Pergamentrolle, welche in der Innentasche seiner Robe liegt.
Auf dem Pergament hat Redsonja den Hof des Grobauern Onars gezeichnet und dem Krieger geschenkt als dank dafür, dass er ihr Schwert 'Shadowsong' wieder einmal ausgebessert hat.
Egal in welcher Laune er ist. Diese Rolle schafft es immer den Kämpfer bei einem bloßen Blick auf die Zeichnung ihn in alten Erinnerungen schwelgen zu lassen. Erinnerungen an sein Leben auf Onars Hof.


Der Kriegshammer (http://www.army-of-undead.de/wog/Kaligulas/hammer_02.jpg)
Geschichte der Waffe:
Von Schmok auf der Quest "[GM] Das Feuer, das vom Leben singt (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?t=36076)" erhalten und an Kaligulas weitergegeben. Während der Meisterausbildung im Kampf mit zweihändigen Waffen verstarb Schmok und hinterlies seinem damaligen Schüler Kaligulas den Hammer.
Aussehen der Waffe:
Gefertigt aus einem Material, welches Kaligulas unbekannt ist. Der Stiel des Hammers reicht von Kaligulas' Schulter bis zum Boden. Der Schwere Kopf des Hammers ist ebenfalls aus dem unbekannten Material. An einem Ende des Kopfes ragt ein mächtiger Spitz aus dem Metall hervor.

Der Kriegsammer ruht in der Schmiede des Kriegers Kaligulas. Diese Zeit hat er jedoch hinter sich gelassen um sein Leben der Weisheit zu wirdmen. Er schwor sich diese mächtige Waffe nie wieder zu benutzen.



Personen, welche er ohne Reue mit 'Freund' betitelt:
Redsonja, Aylah, Elfaire, Sly, Grischnach, Gorr, Ferox, Schmok
Davon verschwunden/gestorben:
Grischnach, Gorr, Schmok

SonstigeDaten aus dem RPG

Bestrittene Abenteuer: Die Hallen der Ayrynnen (http://www.worldofgothic.de/rpg/index.php?go=rpgarchiv&action=thread&ID=415)
______________________Der blutige Pfad (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?t=28368)
______________________Stein der Macht (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?t=60130)
______________________Der Heiler (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?t=175399)

Daten aus dem Rollenspiel:
Ins WoG gekommen am: 10.08.2003
Waffenschmied seit 12.10.2003
Einhandlehrmeister seid 04.03.2004
Wechsel zum Sumpflager 19.06.2004
Abgegeben am 01.02.2005 und umgestiegen auf Zweihandlehrmeister
Abgegeben und Gildenlos geworden am: 19.01.2006
Zurück zum Sumpf am 28.05.2006
Wechsel zum Zirkel um Xardas 04.08.2006
Offiziell alter Sack geworden 10.08.2006

zugelassen durch Dooom am 10.08.2003

Irock
04.05.2004, 21:40
http://nifs-ilmar.de/runen/topbild.jpg

http://nifs-ilmar.de/runen/leiste.jpg
Name: Irock

Alter: 26

Größe: 1.88

Gilde: /

Rang: Einzelgänger

Waffen:




Kunstvoller Dolch
http://nifs-ilmar.de/runen/dolch.gif
Schwarzer Metallstab mit Smaragd
http://nifs-ilmar.de/runen/stab.gif
Smaragdbesetztes Langschwert
http://nifs-ilmar.de/runen/schwert.gif



Sonstiges:


Silberamulett mit schwarzem Stein
http://nifs-ilmar.de/runen/amulett.gif
Magischer Rubinsilberring
http://nifs-ilmar.de/runen/rubinring.gif
Zwei verzierte Silberringe
http://nifs-ilmar.de/runen/silbering1.gifhttp://nifs-ilmar.de/runen/silbering2.gif


Rüstung:

Schwarzrotes mit silbernen Mustern verziertes Gewand
Schwarzer Kapuzenumhang
Schwarze Lederstiefel



Skills:


Einhand I


Eigenschaften: Er ist ein durchaus nachdenklicher Mensch, der zu tiefen Emotionen neigt und eine lang umkämpfte Seele in sich trägt. Er hasst viele Menschen wider seines Gelöbnisses, die Schlöpfung zu respektieren und zu leben.


Aussehen: Er ist großgewachsen und hat eine schlanke Figur. Er hat tiefschwarzes Haar, grünblaue Augen und feine Gesichtszüge. Seine Haut ist ziemlich blass.


Vorgeschichte:
Der Beginn - Der Keim
Unter Bearbeitung

Die Kolonie - Pfad des Erkennens der Erkenntnislosigkeit
Unter Bearbeitung

Viele Entscheidungen - Fragen erschaffende Antworten
Unter Bearbeitung

Endphase - Was bin ich?
Zitat aus dem "Rund um Khorinis" Thread:
Der Wald - er erstreckte sich über eine enorme Weite und bedeckte einen Großteil der Insel Khorinis, war mehr oder minder eine Art Unterschlupf für den herumirrdenden, gar ziellosen Feuermagier geworden. Was war sein Anliegen, sein tieferer Begehr, der ihn in diese Wildnis voller Gefahr trieb? Die Ergründung der letzten Fragen, jener Fragen, die schon am Anfang seiner Existenz bestanden hatten, als er sie jedoch noch lange nicht fassen konnte. Er später, nach Jahren des behüteten Lebens und Aufwachsens unter dem Schirm seiner Eltern wurde er mit ihnen konfrontiert, mit dem Sinn und dem Kern jeder Erkenntnis. Was sollte ihn fortan bestimmen, was und wer war er? Lange trieben ihn Gedanken der Verwirrung, bis sie ihn schließlich durch Ungeschick und Unachtsamkeit, hervorgerufen durch fehlende Geistesgegenwart, in die Strafkolonie von Khorinis geführt hatten. Dort war es nicht anders, nein, es war ebenso verwirrend, gar entsetzlich, da die Umstände ihn zu Veränderungen, zu neuen Herausforderungen zwangen. Doch zu diesem Zeitpunkt war er sich nicht sicher, ob genau dies der Weg des Findens war, den er beschritten hatte. Denn der Zweifel wuchs und trug einen Entscheidungskampf gegen seinen Willen aus, der noch immer andauerte und viele Höhen und Tiefen überdauert hatte.


http://nifs-ilmar.de/runen/leiste.jpg


Grundsätzliche Bearbeitung...

FoN_UrIeL
05.05.2004, 00:24
Name: Uriel

Alter: 30

Hauptskills:
- Einhand (2)
- Bogen (1)

Nebenskills: Wasserpfeifenbauer (1)

Skills: 4/5

Gilde: Die Garde Innos

Rang: Milizsoldat

Waffen:
- Langschwert/Dolch
- Langbogen (100 Pfeile)

Rüstung: Milizsoldatenrüstung

Gegenstände:
- 758 Goldstücke
- eine eigene Wasserpfeife
- Karte Khorinis + Minental
- 1 halbleerer Beutel mit Sumpfkraut
- einen Köcher für Pfeile
- einen Mantel aus Wolfsfellen
- Lederne Wolfsleine
- 5 Fackeln
- ein Seil

Sonstiges: - er hat einen Hauswolf namens Chaos

Eigenschaften: Er Trinkt Viel Bier und Raucht für sein leben gerne
Sumpfkraut.
Außerdem ist er leicht reizbar und Nervig. Drachen
hat er sehr gerne. Die Bruderschaft hat ihn schon
immer interessiert.
Da er sich immer im alten Söldnerlager selber
Wasserpfeifen bauen musste hat er ein Talent dafür.


Geschichte: Er war Gefangener in der Minenkolonie und einer von
Lees Söldnern, aber er war nie ganz zufrieden.
Er hat ständig nur Sumpfkraut geraucht und wurde
deswegen zum teil von manchen Söldnern missachtet.
Eines Tages ist dann die Barriere verschwunden und
alle sind geflüchtet.
Er wusste nicht ob es wieder so etwas wie ein
Söldnerlager geben wird oder was ihn erwartet.
Als die Barriere verschwand flüchtete er nach
Khorinis, um sich nach neuen Abenteuern umzusehen
und vielleicht sogar Lee und seine alten Freunde
wieder zu finden aber er ist sich nicht sicher
ob er wieder zu Lee gehen soll weil ihn der glaube
der Bruderschaft schon immer fasziniert hat und
weil er dort nicht missachtet würde wenn er
Sumpfkraut raucht
aber er wusste auch nicht ob es so etwas wie ein
Sumpflager wieder geben wird.

...total ausgepowert und am ende rannte er vor einem
Rudel Wölfen weg als er die Stadtmauern von Khorinis
erblickte ging durchs Tor und stand auf einem
Marktplatz...

Wichtige Ereignisse: Nachdem er in seinem zwei Wochen als Bürger Khorinis und Umgebung kennen gelernt hatte, schloss er sich dem Sumpflager an, dort hat er einen kleinen Wasserpfeifenladen und wurde bist jetzt einmal zum Novizen befördert. in der Zeit hatte er auch den Umgang mit dem Schwert gemeistert. Inzwischen wurde er ein zweites mal befördert, zum Hohen Novizen.

Nachdem er die Stadt besucht hatte und dem Adanos Priester einige Zeit gelauscht hatte beschloss er zu der Garde Innos` über zu laufen. Seit dem ist er Milizsoldat der Garde Innos.

zugelassen

Carthos
05.05.2004, 01:40
Name: Carthos
Alter: 32
Lager: Khorinis, oberes Viertel
Rang: Lord
Gilde: Die Garde Innos
Rüstung: Paladin-Erzrüstung, bei besonderen Anlässen seinen gehörnten Helm (http://mitglied.lycos.de/GorNaDrak/Paladinhelm.jpg)

Waffen:
Zweihänder: Schwert des Sauron(Schaden: 105; Stärke: 88) (http://www.schwerter-und-dolche.de/bilder/lotr003.jpg)
Dolche: Generalsdolch (http://mitglied.lycos.de/GorNaDrak/Generalsdolch2.jpg) und seine beiden Wurfmesser (http://mitglied.lycos.de/GorNaDrak/Wurfmesser.jpg)
Schusswaffe: KRIEGSARMBRUST
Alle Waffen seiner Waffensammlung (http://mitglied.lycos.de/GorNaDrak/Waffensammlung.htm)

Skills: 9/10
Einhänder (2) (gemeistert)
Armbrust (2) (gemeistert)
Zweihänder(2) (gemeistert)
Schleichen(2) (gemeistert)
Waffenschmied

Grund für die Festnahme:
Carthos war vor der Ankunft in der Kolonie der Herzog von Morelia. Somit war er einer der Kronvasallen von König Rhobar. Doch im Gegensatz zu letzterem führte Carthos seine Armee immer mit Bedacht in die Schlacht, während Rhobar selbst bei ausweglosen Situationen den Angriff befahl.
Sein Vater starb schon recht früh, weshalb sein Sohn bereits mit 18 Jahren den herzöglichen Thron bestieg.
Zu Beginn des Krieges konnte Rhobar noch einige Geländegewinne erzielen, doch je länger das Gemetzel dauerte, umso näher rückten die Orks dem Menschenreich auf den Pelz.
Eines Tages standen sie vor den Toren des Herzogtums Morelia. Späher hatten dem Herzog berichtet dass das feindliche Heer um mehr als das vierfache an Soldaten überlegen war.
Somit ordnete der Fürst die Bevölkerung und seine Armee an das Land auf dem schnellsten Wege zu verlassen. Auch er selbst ergriff die Flucht vor der drohenden Gefahr. Doch als der König von dem, in seinen Augen feigen Herzog erfuhr, ließ er diesen während der Flucht verhaften und ohne weitere Verhandlungen in die Kolonie werfen.
Da einige der Gefangenen aus dem Herzogtum Morelia kamen, war Carthos bereits bekannt und wurde sofort zu Gomez geführt. Dadurch das er König Rhobar sehr gut kannte und somit auch dessen Vorhaben und Reaktionen manchmal bereits erahnen konnte, hatte der "Neuling" sofort ein paar Pluspunkte bei dem obersten Erzbaron gesammelt. Dies führte letztenendes dazu das er ohne große Worte als Gardist in das Lager aufgenommen wurde und sehr schnell zum hohen Gardisten aufgestieg. Als vor kurzem der Erzbaron Gor Na Drak verschwand, bot sich für Carthos die Möglichkeit dieseb nun frei gewordenen Posten zu übernehmen, was er auch tat.
Da sein Vorgänger bei seinem Verschwinden seine komplette Ausrüstung, mit Ausnahme der Rüstung, zurückgelassen hatte, war der frisch gebackene Erzbaron bestens gerüstet.

http://mitglied.lycos.de/GorNaDrak/lord%20carthos3%20copy.jpg

zugelassen

Errol
05.05.2004, 17:44
Name:
errol


Skills:
dieb, schleichen 2


Rüstung:
ein paar stinkende fetzen und sein helm aus der zeit, als er noch in der wache von drakia angestellt war. darüber eine schwere milizrüstung. wenn es die umstände so wollen und er "inkoggniddo" unterwegs sein muss dreht er sie um.


Seine ultimativen Geheimwaffen:
ins-bein-fest-beißen, klotz-am-fuß, helm-hämmern, ins-gesicht-speien und andere effektive waffen. seit neuestem auch ein schwert, welches er aber nicht benutzen kann. er trägt es ständig mit sich rum, damit er jeden tag die vollendete schönheit der klinge bewundern kann.
und seit noch neuerem ist er schleichenlehrmeister(seit noch viel neuerem auch nicht mehr). eine geheimwaffe kann man das zwar nicht nennen, aber unterwürfige schüler sind immer ganz nützlich.


Vorgeschichte:
james pablo st.john "errol" errolthybhur wurde in einem keller im hafenviertel von khorinis geboren, in dem er auch aufwuchs.
später diente er eine zeitlang in der wache von drakia, einer stadt im süden von khorinis. dummerweise machte ihn der statthalter zum quartiermeister....

normalerweise beschränkt sich errol auf einfachen diebstahl, aber er ist instinktiv unehrlich. angeblich soll er das gesamte versorgungslager ausgeräumt haben. doch auch in drakia brachen harte zeiten an, und als die dortige wache von einer bürgermiliz abgelöst wurde zog er wieder nach khorinis.

errol hat ein prinzip: niemals freiwillig melden. er würde lieber kopfüber durch ein geschlossenes fenster springen, als verantwortung zu übernehmen. es gibt ein paar hinweise, dass er der legitime herrscher über khorinis ist, doch seit er herrausfand, dass damit pflichten verbunden sind, verzichtet er darauf.

er ist etwa 1,20 m groß, hühnerbrüstig, schleicht sich stets an, spricht mit dem mundwinkel und bunkert zigarettenstummel hinter seinem ohr.

zu seinen hobbies zählen kunsstücke, die er mit den zahlreichen furunkeln und geschwüren in seinem gesicht anstellt, volkstänze, waffen(errol ist waffenfan, aber kein kämpfer) und malen(wahrscheinlich nur wegen der nackten modelle).


Aussehen:
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http://www.co.uk.lspace.org/art/kidby/nobshck.jpg
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zugelassen

Fighting Faith
05.05.2004, 20:27
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Aussehen:
Faith ist eine schlanke Frau deren Größe nicht ganz die 180 erreicht. Ihre Haare tragen ein sehr sehr dunkles Aschebraun, welches schon fast eher an Schwarz erinnert. Zur Zeit hat trägt sie ihre Haare auf der rechten Seite zusammen bis in den Zopf geflochten, um freie Sicht zum Zielen mit dem Bogen zu haben. Die linke Seite fällt locker ins Gesicht.

Sie trägt meist nur leichte Rüstung, wie es als Schützin üblich ist und einen Umhang gegen die Kälte. Ihre Feinde erkennen sie wenn überhaupt an ihren schwarz Gefiederten Pfeilen wieder... meist sehen sie diese aber nur einmal in ihrem Leben - von zu Nahem.

Alter: 27 (2004 Start mit 20)

Beruf: (ehemalige) Wirtin in der Söldnerstadt / Onars Hof

Wohnort: (ehemals) In der neuen Taverne sowie Ceyx' + Tuans Hütte (auch bekannt als die ehem. Hütte der Lehrmeister auf Onars Hof)

Aktuelles: 20.11.2010 - kommt noch. ;)


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damals: Rang 6 - Drachentöterin (nach 2 Jahren und 24 Tagen im RPG) bei den Lees

heute: - to be added -


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Vergeben: (5/10)
- Bogen 2 (21.07.2003/08.09.2003 bei Taeris)
- Speer 2 (+) (siehe: ~ Die steinerne Festung ~ bei Arashi)
- Wirtin (XX.08.2004 / Fertigestellungsdatum der Tavi)


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Waffen:
- Faith' Kurzbogen:
Angefertigt von Zombie wie auch ihr erster Langbogen, welcher aber später in Khorinis bei einem kleinen Raubzug beschädigt wurde. Beide Waffen hatte sie sich vor ihrem Unterricht bei Taeris anfertigen lassen.

- Faith' Langbogen:
Vor gar nicht allzulanger Zeit musste Faith sich einen neuen Bogen zulegen, da ihr liebstes Stück leider Haarrisse und andere Mängel hatte (wer stemmt auch Dinge mit seinem Bogen auf?), ihr neuer Bogen stammt aus Khorinis, wo Faith ihn sich beim ansässigen Bogenbauer gekauft hat, wie auch ihr Bogen sind auch ihre Pfeile durch das dunkle Holz zu erkennen, jedoch kommt bei den Pfeilen noch hinzu, dass die Federschäfte ausschliesslich aus schwarzem Gefieder von Raben hergestellt werden.

- Faith' Dolch
Den ersten Dolch den Faith ihr Eigen nennen konnte und immer noch nennt bekam sie von Taeris nach ihrer bestandenen Meisterung des Bogenschiessens geschenkt, da ihr letzter Dolch (der eigentlich ja gar nicht ihr gehört hatte) bei der Rettung von Taeris vor einer Horde Warge nutzlos gemacht wurde.

- Faith' Speer:
Ihren Speer hatte Faith im Königreich Nendor von Arashi, der Thurac bekommen, die zugleich auch ihre Lehrmeisterin war.


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-


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Kleine große Aktionen:
- [GM]Feldräuberinvasion: (Onars Hof) 16.04.2003 - 22.04.2003
- [GM]Scorp's Rache: (Sir Scorpion) 15.06.2003 - 24.06.2003 (inoffiziell bis 31.08.2003)
- [GM]Die Schlange: (Sly) 23.08.2003 - 07.09.2003 (quer durch alle Threads)
- Khorinischen Spiele: 31.07.2003 - 19.08.2003
- [GM]Orkbelagerung: (Onars Hof) 10.02.2004 - 16.02.2004
- [GM]Adrakabadra: (Xalvina) 06.03.2004 - 09.05.2004 (+ Teilnahme am Orkangriff auf Khorinis + kleene Taeris Affäre ^^; )
- [GM]Das Feuer das vom Leben singt: (Schmok) 08.07.2004 - 26.10.2004
- [GM] ~ Die steinerne Festung ~ : 13.11.2004 - 13.02.2005


"Wichtige" RPG-Daten:
- Zugelassen von Don: 01.04.2003
- Aufnahme bei den Jünger des Lee: 22.04.2003
- "Ceyx" ^-~: 11.05.2003
- (offizielle) Angestellte in Schmoks Taverne: 23.05.2003
- (endlich offizielles) Mitglied des Rates: 16.04.2004
- Verlobung mit Ceyx (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=569736#post569736) 11./12.06.04 (Klinge von Eorl, Ring von Nikmaster)
- Fertigstellung der eigenen Tavi: XX.XX.2004
- "Bitte, Verzeih mir..." - Abschied von Ceyx: 26.10.2004, 22:22
- Asche zu Asche (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=940712#post940712), Staub zu Staub (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?t=50448&page=2) 30.01.2005, 22:29
- Ein langersehnter Abschied / Leb wohl... (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=1079995#post1079995) 07.04.2005
- Austritt aus dem Rat der Lees: 18.04.2005
- Beförderung zur Drachentöterin: 25.04.2005
- "unbenannt" 26.04.2005
- Der Aufbruch nach Gorthar: 01.08.2005 / Frost, Sergio...


Anmerkungen:
2005: Sie hasste seit geraumer Zeit die Götter, sie, die sie in ihre Welt gelockt hatten, als ihr Leben mit Ceyx gar perfekt war. Er starb, doch dann lebte er wieder, doch er war nicht mehr der, als der er gerstorben war, nein, es war der Ceyx vor ihrer Zeit, der sie vergessen zu haben schien, für ihn war ein Leben mit ihr falsch. Alles die Schuld der Götter, Zemos Schuld, ein Halbgott, der ihr Leben ins Dunkel führte und nach und nach ihre Seele durch die Einsamkeit und Trauer absterben lässt. Ein schleichendes Gift ohne Gegenmittel... Ein unerdenkliches Leben ohne Ceyx war nicht das, was sie konnte, was sie wollte, doch was tun?

2008: Eine Geschichte ist erst dann zu Ende, wenn die letzte Seite beschrieben ist. So auch Ihre Geschichte...


Freunde und Bekannte im RPG:
Aeryn, Bloodflowers, Ceyx, Tuan, Gorr, Eorl, Phonixfee, Araskae, Artos, , Kilian v.W., Koryu, Carras, Shuya, Xion, Zombiebraker/Engardo, Taeris, $uperfly, Kaligulas, Schmok, Scatty, Redsonja, Scorpion, Sly, meditate, Hummelchen, Angroth, Bradwen, Nikmaster, Don-Esteban, Andrey, The Gaidin, Harlof, Xorag, Garbor, Chast, Avril, Superluemmel, Sergio, Dark-Druid, Arutar, Aylah, elpede, Xadriviae ... to be continued...


Besonderes:
- Erwähnung in der Khorinis Times in dem Bericht "Macht mehr Liebe - 2" von Sly


http://upload.worldofplayers.de/files/Geschte.png

Vorgeschichte:
Fahles Licht schien durch einen kleinen Spalt der Mauer, in die sonst völlig finstere Zelle, an ihren Wände konnte man schwache Linien erkennen,... viele Linien,... Linien, die für Tage standen,... lange Tage, einsame Tage, hier in dieser Zelle. Nun war der Zeitpunkt gekommen, wieder eine Linie zu all den anderen, mittlerweile unzählbaren, hinzuzufügen. Etliche Tage, Monate, ja sogar Jahre waren vergangen, seit die erste von ihnen gezogen worden war, nun waren es Horden, jede von ihnen ein Symbol der Qualen, die im Laufe der Zeit immer stärker wurden, unerträglich. Nun saß sie hier in der Zelle, ihrem Gefängnis, in dem sie die größte Zeit ihres Lebens bis zu dem heutigen Tage gefristet hatte, doch bald würde alles ein Ende nehmen...

Es war eine sternenklare Nacht, der Mond spiegelte sich auf dem Wasser des Sees, an dessen Ufer eine kleine Hütte stand. Man vernahm das leise Knistern eines Kaminfeuers und der saftige Geruch von frisch gebratenem Fisch stieg einem schon von weitem in die Nase, doch diese Idylle sollte nicht ewig bestehen.
Ein lauter Schrei durchbrach die Stille, dann war es wieder still. Faith stand auf und verließ ihre Hütte, dann lauschte sie. Erneut hörte man einen Schrei, der das Leiden und alle nur erdenklichen Qualen in sich wiederspiegelte. Von der Neugier getrieben lief Faith durch den Wald, bis sie das Land einer armen Bauernfamilie erreicht hatte. Sie harrte in dichten Gebüsch aus und betrachtete das Schauspiel aus sicherer Entfernung. Drei Soldaten der Miliz standen vor einem brennenden Bauernhaus, aus ihm kamen die entsetzten Schreie. Die Soldaten lachten laut, als ein letzter Schrei ertönte, dann brach der Dachstuhl des Hauses zusammen und begrub die Gefangenen unter sich in den brennenden Trümmern.
„Das kommt davon, wenn man seine Abgaben verweigert, uns kann man nicht so leicht aufs Ohr hauen. Das soll allen anderen Bauern eine Lehre sein!“,
rief einer der Soldaten, dann gingen sie den kleinen Weg hinunter Richtung Taverne, direkt an dem Gebüsch vorbei, in dem Faith sich versteckt hielt. Wut stieg in ihr auf, als sie die fröhlichen Gesichter der Soldaten erblickte, so ganz ohne Mitleid. Hass loderte in ihr auf, genau wie die Flammen des brennenden Hauses, hoch und immer höher, als wollten sie den Himmel küssen. Der letzte, verzweifelte Schrei hallte in Faiths Kopf immer und immer wieder, bis sie Tage später eine vertraute Stimme vor ihrem Haus hörte. Sie öffnete die Tür und ging hinaus ins Freie, die Luft war getränkt von dem Duft prächtiger Blüten und die Vögel sangen ihr Lied. Unten am See saßen die drei Soldaten, die vor einigen Tagen das Leben der Bauernfamilie vor ihren Augen genommen hatten. Erneut stieg die Wut in ihr auf, doch sie ließ sich nichts anmerken und anstatt wieder in ihr Haus zurückzukehren ging sie hinunter ans Ufer des Sees und stellte sich den Soldaten vor:
„Hallo meine Herren, mein Name ist Faith und ich habe soeben gehört wie sie von einer leckeren Fischsuppe sprachen, wenn sie Hunger haben würde es mir eine Ehre sein, sie zum Mittag einzuladen.“
Die Milizsoldaten nahmen das Angebot dankend an und warteten geduldig im Haus, während Faith die Suppe kochte.
„Wie kommt es eigentlich, dass ein noch so junges Fräulein wie du hier alleine im Haus lebt, was ist mit deinen Eltern geschehen?“
Faith rührte weiter in dem großen Suppenkessel, dann schöpfte sie drei Portionen in Schalen und stellte sie auf den Tisch.
„Mein Vater starb vor langer Zeit im Kampf gegen die Orks und meine Mutter starb bei meiner Geburt... Wenn die Herren es erlauben würde ich gerne einen Moment an die frische Luft gehen, wenn sie etwas brauchen bedienen sie sich einfach.“
Sie verneigte sich kurz, dann ging sie hinaus ins Freie und verriegelte die Tür hinter sich.
„Diese Idioten, nun sitzen sie fest, gefangen in meiner Hütte und ihr Leben liegt in meinen Händen! Sie sollen leiden, genau so wie ihre Opfer. Die Flammen sollen sie auspeitschen und ihnen langsam das Leben rauben!“
Faith verteilte getrocknetes Gras um ihre Hütte, welches sie sonst immer zum Anheizen des Kamins verwendet, dann zündete sie es an. Schnell fraß sich das Feuer durch das Gras und loderte schon nach wenigen Sekunden an den hölzernen Hauswänden empor, das Schicksal der Soldaten war somit besiegelt, doch Faith hatte nicht die Rechnung mit einem Händler gemacht, der sie beobachtet hatte...

Nun saß sie hier also im Kerker und zog eine weitere Linie in die staubige Kerkerwand, als sie plötzlich Schritte hörte, gefolgt von einem Klimpern. Ohne sich zu bewegen wartete sie ab, dann plötzlich sprang die Kerkertür auf.
„Soo junge Lady, sie sind frei, aber stellen sie ja nicht wieder irgendwelche Dummheiten an!“
Frei,...frei... Faith konnte es nicht fassen, sie war wirklich frei, all die langen Jahre voller Qualen waren vorbei und nun würde für sie ein neues Leben beginnen...



zugelassen

Naoise
05.05.2004, 20:30
Name: Shuya
Alter: 23
Skills: Barde, Einhand (1+2) bei Taurodir in der Liste, inoffizieller "Barden-LM"( mom Schüler: Nemus/ Host)
Gilde: Sumpflager - Hoher Novize
Shuyas Waffen:
Icedancer:
Sein Einhandschwert, welches er bei seiner Ankunft in Khorinis bei der Garde verwahrte,... die Waffe, mit der er seinen Freund getötet hatte,... die Waffe,.. die er schon bald wieder in seinen Händen halten wird... Seine schon fast weisse schmale Klinge mit dem typisch metallernen Silberschimmer und der dunkelblauen Wicklung am Griff... Seine Erinnerungen in ihr gebrannt...


Ein alter Reisetagebucheintrag von Dual :
(Shuyas Eigenschaften)

"Hi, ich bin’s Mal wieder, triste Welt.
Ich habe mir vorgenommen das ich, da ich ja auch irgendwann mal „ablebe“, hier nun auch noch ein paar Informationen über die Person festzuhalten, die mir am meisten bedeutet,… ich meine keinen anderen als meinen Kumpel Shuya. Naja, was soll ich groß über ihn sagen? Wenn wir irgendwo zusammen hingegangen sind hatte er immer sofort eine gewisse Anzahl an Blicken auf sich gerissen, alleine durch sein schneeweißes Haar, das ihm fransig ins Gesicht fiel und seinen dunklen unergründlichen Augen war er schon einen Blick für viele wert, denn so jemanden sieht man ja immerhin nicht alle Tage, denke ich. An seiner Größe kann es nicht gelegen haben, ich schätze ihn auf knapp über einachtzig, nichts Ungewöhnliches für Männer in unserem Alter. Da fällt mir auf, ich weiß gar nicht, wann er geboren wurde, ich denke ich sollte ihn nachher mal fragen, dass einzige was ich euch bis jetzt sagen kann ist, dass er genauso alt ist wie ich, also 23 Jahre,… seinen Geburtstag werde ich dann später einmal nachtragen, wenn ich ihn denn weiß (Man, ihr wisst gar nicht wie peinlich mir das ist). Hmm,… außer seinem Äußeren ist er ein eher mysteriöser und unauffälliger Mensch,… ein Kämpfer, der ohne große Ängste durch die Welt geht. Ich fand es anfangs immer ein wenig leichtsinnig von ihm, wie er sein Schwert auf dem Rücken trug, denn jeder Kämpfer weiß ja, dass es somit in Notlagen viel zu viel Zeit bedarf um es zu ziehen, aber irgendwie war er immer schnell genug,… echt komisch, aber das ist halt Shuya in Person. Viel persönliches kann ich euch nicht über ihn erzählen, da er nie viel von sich preisgegeben hat… aber irgendwie bereue ich es auch nicht nicht viel über ihn zu wissen,… Er ist der Denker von uns beiden der wenig redet, während ich immer und überall meinen Blödsinn baue sitzt er lieber irgendwo alleine rum und denkt nach,… aber auch er hat manchmal seine lustigen Abende… Hey, da fällt mir ne ganz lustige Geschichte ein,…
Es war später Abend als wir eine kleine Kneipe erreicht hatten, in der nicht viel los war,… naja, bis Shuya und ich und an die Theke gesetzt hatten war es nicht viel anders, doch nach einer Weile kam ein Kerl auf uns zu und hat Shuya prompt erst mal in seiner Würde verletzt, denn wer würde es mögen als Weib hingestellt zu werden, naja, Shuya blickte sich kurz zu dem Kerl um, trank einen Schluck aus seinem Weinglas, stellte es langsam auf den Tisch und ignorierte ihn einfach. Ja, er ignorierte ihn, bis der Kerl ihn ein zweites Mal anmachte und er sich schließlich erhob. Es war schon ein lustiger Anblick wie Shuya vor einem Kerl stand, der bestimmt gute zweimeterzehn groß war; so fasste unser Riesenbaby es wohl auch auf und so fing er natürlich an sich vor Lachen auszuschütten. „Was willst du denn tun, mich mir deinem Schwert verprügeln Kleiner?!“ Das Lachen ging weiter, Shuya blieb ruhig. „Ich brauche kein Schwert…“, sprach er ruhig und kramte ein Seil aus seiner Tasche hervor und ein Tuch. „Du willst mich damit besiegen?“,… wieder wurde das Gelächter neu entflammt und als unser „Muskelprotz“ sich vor Lachen auf die Schenkel schlug sprang Shuya auf seinen Rücken, verband ihm die Augen und legte ihn das Seil um den Hals, hielt es mit seiner linken Hand straff und schlug mit seiner rechten auf den Hintern das Babys, welcher sofort einen Spring nach vorne machte. „Hey, was soll das, komm da runter… AUU!“, Ein zweites Mal hatte Shuya Hand angelegt und so ritt er auf seinem Ross durch die Taverne, rammte ihm die Fersen in die Rippen und stachelte es zur neuer Höchstleistung an. Geschickt lenkte er seinen "Gaul" auf die Tavernentür zu und sprang gerade noch rechtzeitig ab, sodass das Dickerchen gegen die Tür lief, sich seinen Kopf stieß und lang liegen blieb. Unter Applaus der wenigen Gäste ging Shuya zurück zur Theke, leerte sein Weinglas und verließ die Taverne. Am Abend saßen wir noch beisammen vorm Lagerfeuer, nicht gerade fern ab der Kneipe und Shuya spielte gerade ein wenig auf seiner Laute, rauchte eine seiner wenigen Zigaretten (es war ein Laster was er an sich hasste), da sahen wir doch unser Baby, wie es aus seinem Nickerchen erwacht war und Shuya konnte es sich ja nicht verkneifen diese Szene auch noch melodisch zu untermalen,…
Ach ja, es gabt schon schönere Tage mit ihm, aber ich wüsste gerade nicht was ich euch noch alles erzählen sollte, aber falls ihr ihn mal treffen solltet hoffe ich, dass ihr auch seine lustige und offene Seite sehen werdet, wenn sie auch meist seltener ist.
Apropos Shuya, da kommt das alte Haus ja und beschwert sich mal wieder, dass ich immer in meinem Büchlein rumkrakeln muss,… wenn der wüsste… Man sieht sich und falls nicht, ein frohes Leben noch…“

Dual


Vorgeschichte:

Die Sonne küsste zärtlich den Horizont, tauchte ihn in ein sanftes rot, dass viele Menschen als „romantisch“ und „wunderschön“ bezeichnen würden, doch für Shuya war es nicht so, für ihn sah es aus, als wäre der Himmel blutgetränkt, gefangen im Leid der Menschen… Dieses Leid kannte er zu Gute,… Er hasste Gewalt in jeglicher Form, dennoch wurde er immer und immer wieder mit ihr konfrontiert, als ob sie ihn verfolgen würde, wie ein Wolf der seiner Beute nachjagt und nur auf den Richtigen Moment wartet um zuzuschlagen,… dieser Moment sollte nun gekommen sein…

Der Schnee gab mit einem knartschenden Geräusch unter seinen Füßen nach, klebte an den Sohlen seiner Stiefel und erschwerte Shuya das laufen,… er hasste Schnee, er war kalt, nass und außer seines Aussehens, welches von den unendlich vielen kleinen Diamantensplittern dominiert wurde in denen sich das Sonnenlicht in den schönsten Farben brach, hatte er in Shuyas Augen nichts positives an sich. Obwohl die Landschaft um ihm herum wie ein einziger großer Kristall glänzte empfand er keine Freude. Trostlos schlenderte er weiter, Schritt für Schritt, durch den Schnee, als ihn plötzlich irgendetwas versucht davon abzuhalten, den nächsten Schritt zu tun, einen von vielen. Shuya hielt inne, sah sich um, spürte den kalten neugeborenen Wind, der ihm ihn Gesicht blies und seine Haare schienen ihn folgen zu wollen, weg von hier,… doch weg wovon? Ein Gefühl des Unwohlseins überkam ihn, er fühlte sich leer, doch wieso? Seine Augen schweiften über die weite Ebene, er begann zu zittern, seine Sinne sagten ihm, dass etwas hier nicht stimmte. Vorbei an einigen Felsen und Steinen blieben seine Augen an einer kleinen Baumgruppe haften, dann, ohne das er es wollte, stapfte er auf sie zu. Schritt für Schritt, langsam... Sehr langsam... Je näher er kam desto schwerer fielen ihm seine Bewegungen, doch irgendetwas drängte ihn. Da, wie aus dem Nichts erblickten seine Augen auf dem weißen Schnee Spuren, die hinter einen der Bäume führten, lang gezogene Spuren, Spuren eines Verletzten. Nach und nach kamen Tröpfchen von Blut dazu, dunkles Blut, welches sich in den Schnee gefressen hatte, doch wessen? Ohne jegliche Gedanken wurde er plötzlich schneller, eine gewisse Art von Angst stieg in ihm auf, seine Blicke hoben sich vom Boden ab und er erblickte ein Bild, dass er lieber nie gesehen hätte. „Shuya…“, diese Stimme, sie wurde von dem eisigen Wind an seine Ohren getragen. „…Shuya… hilf mir…“ Er stand regungslos da, blickte hinab auf den gefrorenen und blutüberströmten Körper, der vor ihm lag. „Du,… Dual…“, Shuya warf sich auf die Knie, fuhr durch das kurze, schwarze Haar seines Freundes, welches zerzaust von seinem Kopf hing. Schweiß stand ihm auf der Stirn, wurde Eins mit dem Blut, was aus einer Wunde am Kopf rann. Dual erhob seine Blicke, sah Shuya in die Augen. Eisblaue Augen, weißer Schnee, rotes Blut,… zittern. „Shuya,…“, ein schwaches Lächeln war auf den Lippen des Todgeweihten zu sehen, wenn sich seine Muskeln dabei auch kaum regten. „Was,… Was ist geschehen?!…”, Shuyas Stimme war leise, verwirrt. „…bitte,… erlöse mich,…“ Shuyas hellbraune Augen weiteten sich, sein weißes Haar fiel ihn in Strähnen ins Gesicht, seine Blicke hafteten an seinem einzigen Freund, alles, was er je hatte. „Ich,… ich,… ich kann das nicht…“, er schloss die Augen, kämpfe um einen klaren Gedanken. „Du,… du warst immer stark,… ich weiß, das es schwer ist aber,…“ Dual keuchte, wandte sich ab,… Blut rann aus seinem Mundwinkel, tropfte sein Kinn hinab, suchte sich seinen Weg in die Tiefe. „…bitte,… töte mich,…“ Sein Herz schien stillzustehen, er konnte es nicht glauben, nicht fassen, was geschah hier? Shuya kniff die Augen zusammen, eine Träne formte sich, rann seine Wange hinab, verlor sich im roten Schnee. Er begann langsam zu nicken, holte tief Luft, blickte in das Gesicht seines Freundes, in dessen Augen sich die Schmerzen widerspiegelten, die er zu verbergen versuchte. „O…Okay,…“ Langsam kniete er sich hin, erhob sich, griff an seine Seite und zog sein federleichtes Schwert. Die fast schneeweiße Klinge kam zum Vorschein, schimmerte silbern im Schnee, als wäre sie aus Glas geschliffen. Eine dunkle Wickelung, die leicht ins Blaue stach, vollendete das runde Erscheinungsbild der Waffe, die er immer liebevoll „Icedancer“ nannte. Wie in Zeitlupe führte er die Klinge nach vorne, hielt sie an sie Kehle seines Freundes, schloss die Augen, holte aus und…
Er konnte es nicht tun, seine Bewegungen froren wenige Millimeter vor dem tödlichen Schlag ein, welcher alles Leiden beendet hätte. Shuya öffnete seine Augen, blickte seinen Freund an, welcher leidend auf seinen Tod wartete. „… Ich werde dich nie vergessen Dual,…“, sprach Shuya leise, zu Boden gewandt, verkraftete es nicht länger, seinen sterbenden Freund anzusehen. „Wir werden uns wieder sehen… vertrau mir,…“, Dual musterte seinen Freund ein letztes Mal, hob seine Hand, ballte sie zu seiner Faust und streckte dann Shuya den Zeige- und den Mittelfinger aus. Lächelte. „Bring mir meinen Frieden,…“ Tränen formten sich, rannen zu Boden, verschmolzen mit der Zeit, der Unendlichkeit. Shuya holte aus,… und traf… Die rotgefärbte Klinge fiel zu Boden, versank im einst reinen Schnee, neben ihr landete der leblose Körper, der Shuya immer noch lächelnd anblickte. Mit einer Bewegung schloss er die Augen seines Freundes, deutete eine tiefe Verbeugung an, blickte in den tristen Himmel. „Mögen dir die Könige der Nacht den Weg in die Erlösung zeigen bis auf sich unsere Wege wieder treffen…“, ohne nachzudenken hob er die Klinge auf und führte sie zurück in die Scheide, dann wandet er sich ab und ging, der Schnee würde seine Arbeit schon tun...

In dieser Nacht fand Shuya keinen Schlaf. Der blutrote Mond ließ das Wasser des Baches zu seinen Füßen Erinnerungen an den Tag wecken, welche die frischen Wunden auf seiner Seele schmerzen ließen… Die Narben würden nie heilen… Shuya streckte seine Hände in das eisige Wasser und trank einen Schluck, dann steckte er seinen Kopf ins Wasser in der Hoffnung, seine Gedanken würde davonschwimmen. Gerade als er seine Haare ausschüttelte hörte er leise Schritte hinter sich, drehte sich um, blickte in den finsteren Wald, an dessen Rande ein Rudel dunkler Wölfe vorbeizog. Dual und er, sie waren immer mit diesem Rudel gezogen, trafen sich immer wieder in seiner Nähe, doch das sollte nun zu Ende sein. Ein leises Geräusch riss Shuya aus seinen Gedanken, lies seine Blicke hoffnungsvoll wieder in Richtung des Rudels schweifen, doch es war fort, genau wie sein Freund. Schweigend stand Shuya auf, blickte den Wölfen nach, zu dessen Familie er mittlerweile gehörte, dann setzte er seinen Weg fort, doch nicht dem Rudel hinterher, sondern in entgegengesetzter Richtung, weg von dem Schmerz, weg von den Erinnerungen,… Geleitet von dem roten Mond und seinen etlichen Untertanen begann seine Reise einem alten Traum entgegen, doch diesmal wehrlos, denn seine Waffe nützte ihm wegen der Erinnerungen nichts mehr. Angst ergriff ihn bei ihrem Anblick. „Ich werde unseren Traum verwirklichen, ich werde nach Khorinis gehen, der Stadt, in deren Nähe wir uns irgendwann niederlassen wollten,… wir…“

-Ende-


zugelassen

Alest
05.05.2004, 21:12
Name: Alest

Alter: 43

Beruf: Vormals königlicher Offizier, momentan arbeitslos

Waffe: Altes Langschwert

Rüstung: Veränderte Schattenrüstung. Nur von geübten Augen als solche zu erkennen.

Eigenschaften:
Alest ist äußerst loyal und denkt trotzdem menschlich. Seinem ehemaligen Vorgesetzten Diego ist er noch immer treu ergeben da er den Grund seiner unehrenhaften Entlassung aus dem Militärdienst nie einsah. Vollkommen vertrauenswürdig... wäre er noch beim Militär wäre er die "Mutter der Kompanie"

Geschichte:
Alest war Diegos erster Offizier bei einer Orkschlacht, bei der Diego der Mannschaft den Befehl zum ungeordneten Rückzug gab, da seine kleine Einheit in den Orktagebüchern nicht einmal einen Eintrag mit dem Titel "Leichter Widerstand" hätte verursachen können.
Da er nichts gegen diesen Befehl unternahm wurde auch er vor Jahren in die Barriere geworfen, in welcher er Diego stets treu zur Seite stand.
Als die Barriere fiel flüchtete er mit Diego zusammen über den Pass und hält sich seitdem in Khorinis auf. Noch immer hält er stets zu Diego.

Amir
06.05.2004, 04:55
Amir

Alter: 16

Beruf: Barde

Waffe: Dolch

Rüstung: keine

Eigenschaften:
Amir ist ca. 1.80 m groß und hat dunkle Haare und Augen. Er ist relativ
kräftig gebaut, jedoch weder Muskelprotz noch Fettwanst, seine Gesichtszüge
sind zwar durchaus hübsch, jedoch nicht extrem. Äußerlich ist er ein
Durchschnittstyp.
Seine geistigen Fähigkeiten sind da schon höher einzuordnen, er hat eine
schnelle Auffassungsgabe und ein gutes Gedächtnis, sein Wesen ist eher
düster und ein wenig introvertiert, aber er kann Menschen sehr gut
einschätzen.
Er schließt nicht gerne Freundschaften und ist eher Einzelgänger, hat er
jedoch einmal einen Freund gefunden ist er loyal.
Leider ist er nicht besonders geschickt, seine Hand-Augen Koordination
befähigt ihn allerhöchstens dazu Laute zu spielen, mit sämtlichen
handwerklichen Dingen tut er sich schwer.
In seiner Kindheit hat er jedoch gelernt hart zu arbeiten und jedes
Hindernis das sich ihm stellt auf seine Art aus dem Weg zu räumen. (Dennoch
ist er kein Held, nur halt sehr zielstrebig)

Vorgeschichte:
Amir wurde als Sohn eines Knechtes des Großbauern geboren. Nach einer
normalen Kindheit auf den Feldern des großen Gutes, starben seine Eltern
durch einen Feldräuberüberfall. Amir war damals 13 Jahre alt. Nachdem er ein
Jahr beim Großbauern bleiben konnte, setzte dieser ihn vor die Tür. Ihm
blieb nichts außer seiner Kleidung und einem kleinen Geldbeutel, der ihm
jedoch alsbald von Banditen abgenommen wurde, als er nach Khorinis wollte um
dort irgendetwas anständiges zu werden. Dieses Ereignis hat sein Bild von
der heilen Bauernwelt erschüttert. Verbittert setzte er sich in ein Gebüsch
und wollte in jugendlicher Torheit auch jemanden ausrauben um zu Geld zu
kommen. Unnötig zu erwähnen, dass dies misslang.
Glücklicherweise hatte sein "Opfer" Mitleid mit dem Jungen. Dieser war ein
fahrender Sänger, der den Jungen mitnahm und ihm anbot mit ihm zu arbeiten.
Er sollte für den Sänger Werbung machen. Bald jedoch erkannte der Barde,
dass auch Amir eine sehr schöne Stimme hatte und sie teilten sich die Arbeit
und die Gagen (die natürlich eher gering waren).
So verlebte Amir zwei halbwegs glückliche Jahre, in denen er Laute spielen,
singen und sogar ein wenig lesen und schreiben lernte. Außerdem kam er viel
herum in Khorinis und reiste sogar einmal mit dem Schiff in eine nahe
Hafenstadt, doch in seinem 16. Lebensjahr holte ihn das Pech ein.
Amir und sein Mentor spielten in der "Toten Harpie" auf, doch sie vergaßen
etwas...
Der angetrunkene Bauernpöbel war gerade sehr schlecht auf den König zu
sprechen (er hatte mal wieder den Zehnt erhöht) und Amirs Mentor sang ein
Lied über die Schlacht von Varant in dem Rhobar als Held gefeiert wird.
Was folgte war eine zünftige Kneipenschlägerei, bei der Amirs Mentor den Tod
fand, Amir jedoch entfliehen konnte. Nun steht Amir wieder auf der Straße,
doch er ist nicht mehr der ganz unerfahrene Bauernjunge der er einmal war.
Und er ist entschlossen seinen Weg zu gehen, ganz egal wohin es ihn
verschlägt!

E-Mail: prof.piquadrat@gmx.de

ICQ Nummer: 316959093Amir

zugelassen

Balbero
06.05.2004, 05:15
http://img169.imageshack.us/img169/3927/namebalberowm5.gif


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http://img180.imageshack.us/img180/5061/alteruj9.gif



http://img180.imageshack.us/img180/7972/04aussehenro3.jpgAussehen:


Die milchig-weiße Haut eines Albinos, ein langes asketisches Gesicht umramt mit feinen weißen Haaren, die den Weben einer Meisterspinne würdig wären und das Antlitz in ein unheilvolles Halbdunkel wirft. Durch ihre roten, mandelförmigen und melancholischen Augen die aus den tiefen Höhlen wie Blumen aus der Hölle leuchten, ihren spitze Lippen welche die Worte mit einer Süßheit hervorbringen, das sie in den meisten Menschen ein Gefühl der Wehrlosigkeit hervorrufen wurde sie von den Bauern ihres Dorfes oft gemieden und gefürchtet.
Ihre schlanken Augenbrauen die sowohl die Kälte der Seele als auch die Hitze die beim Gefecht frei wird wiedergeben, verstärken nur noch den Eindruck das sie durch alles und jeden hindurchsehen würde und agieren zusammen mit dem wölfischen Grisen zu einer Maske des Todes.
Von schlanker Figur und mit der besonderen Eigenschaft, das sie ihre wahre Kraft zu verstecken weis, halten sie die meisten Menschen für eine eher schmächtige Frau mit der Hinterlist eines Wolfes, die über Leichenberge gehen würde um ihre Ziele zu erreichen.



http://img169.imageshack.us/img169/2614/01primrewaffenzb0.jpgHauptwaffen:

Balberos Hauptwaffe ist ein Langschwert von erstaunlicher Austrahlung. Schwarzer Stahl in welchem glühende Runen eingraviert sind, erwecken nicht nur Argwohn bei anderen Menschen, sondern oftmals auch eine leise Furcht. Angefüllt von einem mächtigen Wesen ist dieses Schwert oftmals mehr ein Fluch als ein Segen, für die Schwertmeisterin, aber auch oftmals die letzte Chance eine Situation im letzten Moment noch zu wenden.
Somit bleibt das Schwert oftmals nur die letzte Möglichkeit, weshalb Balbero es vorsieht, sich mit ihren Kampfstab zur wehr zu setzen.

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http://img180.imageshack.us/img180/2295/02sekundrewaffenza6.jpgBis an die Zähne bewaffnet:
Balbero hat sich als Lehrmeisterin für den einhändigen Kampf nicht nur auf die Schwerter beschränkt und verfügt über eine breit gefächerte Leidenschaft an Werkzeugen ihres Handwerks. So ist es nicht verwunderlich, das die Magierin, welche schon gar Paladine zu Boden rang, sich nicht nur auf ihr Schwert verlässt. Zu ihrer festen Ausrüstung gehören somit nebst zwei kleiner Dolche auch eine Peitsche und ein kurzes Breitschwert.






http://img264.imageshack.us/img264/8934/03rstungundverteidigungwq9.jpgRüstung

Wärend Balbero früher meist in einer derben Lederhose, sowie einer festen Rüstung unterwegs war, trägt sie nun meistens eine weiße Robe der Erbauer, welche es ihr ermöglicht sich vor der Sonne zu schützen. Die besonderen Eigenschaften der Robe, die Temperatur zu regulieren und sie gleichzeitig vor den Strahlen der Sonne zu schützen sind für die Albinofrau von unschätzbarem Wert, da ihr ansonsten der Tod sicher wäre.
Sobald Balbero jehdoch auf Abenteuer geht, oder in die Schlachten zieht, wird ihre Robe durch eine starke Rüstung ergänst. Eine spezielle Mischung aus Robe und Rüstung ermöglicht es, die Gewandheit bei zu behalten, wärend die Abwehr um ein vielfaches gesteigert wird, wobei die in die Rüstung eingearbeiteten Schutzzauber, sicherlich nicht ganz unbeteiligt sind...


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Weitere Aurüstungsgegenstände:

Ring der Energie:
Dieser wurde damals von Ken Suyoko auf einer Quest hergestellt, als Balbero schwer verletzt war. Der Ring tilgt jehgliche Schmerzen und erfüllt den Träger stetig mit neuer Energie, so dass dieser weder Erschöpfung noch Müdigkeit kennt.
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Noktarius Ring:
Dieser Ring wurde beim Verschwinden des Erzdämons.. zurückgelassen, als sich dieser zurück zog. In ihm eingraviert ist das Wappen von Balberos Familie. Bei diesem Ring handelt es sich um einen magieschen Ring, welcher eine zähflüssige Masse in sich beinhaltet, welche stetig versucht sich neu zu formen aber dennoch immer wieder zerfliest. Die große Besonderheit dieses Ringes liegt wohl aber in ihm. Nachdem man es geistig geschaft hat ihn zu überwinden, erwartet den Suchenden ein kleiner Tempel in der fremden Dimension. So ist es möglich stehts all seine Runen und magieschen Schätze bei sich zu tragen, ohne großartig Stauraum zu verschwenden oder sich mit dem Gewicht abplagen zu müssen.
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Dämonenmaske:
Diese Maske war einst der Kopf von einen der Dämonen in der vergessenen Stadt unter dem Kloster. Sie dient dazu dem Gegner im Kampf zu verwirren und ihn keinen Aufschluß auf ihre nächsten Aktionen zu geben. Somit ist der überaschungseffekt stehts auf ihrer Seite wenn es darum geht eine Finte zu schlagen oder einen schnellen Ausfall zu machen.
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Skills:



Der einhändige Kampf

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Die Beherschung
by Kaligulas and Azathot

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Die Meisterschaft
by Azathot





Die elementare Magie : Wasser-Erde

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Die erste Ebene
by Erzdämon Ark´nior´rz

http://img264.imageshack.us/img264/2703/08wassermagie2cs8.jpg
Die zweite Ebene
by Erzdämon Ark´nior´rz

http://img264.imageshack.us/img264/7042/09wassermagie3tz6.jpg
Die dritte Ebene
by Erzdämon Ark´nior´rz





Akrobatik:

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Die Beherschung
by Scatty

http://img264.imageshack.us/img264/2407/015schleichengemeistertoc3.jpg
Die Meisterschaft
by Scatty











Erzdämon Ark´nior´rz

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Ark´nior´rz Erzdämon und Beauftragter von Adanos, war einst Kaiser der Vaghra`lin A´ an, Vorfahren der Ihrmyrag, welche durch die verschmelzung der Vaghra`lin A´ an und den Menschen von Khorinis entstanden, welche einst über achtundzibzig Ebenen herschten und diese durch ein Heer von Zombies, Drachen und anderen übernatürlichen Wesen beherschte.
Damals bekahm jehder Herrscher des strahlenden Reiches einen eigenen Schutzpatron von Adanos persönlich gestellt, waren sie doch seine direkten Vertreter auf den beherrschten Ebenen.
Ark´nior´rz war zudem Verwand mit Balberos Vater, Vek´nar´ket und seiner Frau und Balberos Mutter Ermoril, welche einst als Reinkernation der alten Rasse galt. Später dann wurde Ark´nior´rz selbst in den Rang eines Erzdämons aufgenommen. Wie und weshalb ist für Balbero momentan noch ungewiss.
Sicher ist nur, das Ark´nior´rz sowohl starke Feinde als auch ebendso starke Verbündete hat.
Einer seiner Feinde, oder Gegenspieler hatte einst mal Ark´nior´rz ausgeschaltet und seiner statt Balbero dazu überredet Adanos zu verraten und den Schwarzmagiern und somit auch Beliar beizutreten. Zwar konnte Ark´nior´rz später alles revedieren, doch bleiben weiterhin viele Geheimnisse noch offen.
Balbero hatte zwar durch Ark´nior´rz Wiedersacher eine menge über ihre Familie gelernt, aber weiß sie bis heute noch nicht, ob dies alles so stimmt.


Klar ist jehdoch, das Ark´nior´rz es sich zur Aufgabe gemacht hat als Balberos Schutzpatron zu wirken, sie zu beschützen und ihr in schweren Situationen zu helfen sowie ihren Weg in eine bestimmte Richtung zu lenken.









http://img168.imageshack.us/img168/2724/018vorgeschichteda7.jpgVorgeschichte:


Als Kind eines Hexenmeisters und einer Beukotinen geboren, wurde Balbero von ihrem Vater kurz nach ihrer Geburt zu einem Prister Innos gebracht. Die einzigen Wertstücke die der Vater zurücklies waren das Zeremonienhemd der Hexerfamilie und zweitausend Erz um das Mädchen großzuziehen.
Von diesem Tage an verlebte sie ihre Kindheit meist abgeschieden von den anderen Kindern im Hause des Pristers. Ihre Jugend war hart und voller Schmerz und Gewalt. Die Bauern aus dem Dorf fürchteten und hassten sie. Ihr Ziehvater machte sich einen Spass daraus sie dem Mob auszusetzen indem er Balbero in die Stadt schickte um die Einkäufe zu tätigen.
Mit der Zeit wuchs der Hass in Balbero´s Herzen und sie durchforschte die Schriftrollen und Bücher ihres Vormundes um eine Möglichkeit der Flucht zu finden.
Nach sechzehn Jahren der Demütigung und der Schmerzen hatte sie einen Weggefunden.
In den tiefen des Kellergewölbes fand Balbero endlich wonach sie schon so lange gesucht gesucht hatte.
Ein Teleport!
Sorgsam hütete sie ihr Geheimnis und plante die Flucht mit ihren einzigen Freunden Kaligulas und Saareiylder, der Tochter des Pristers. Niemand außer ihnen wuste etwas davon.

Drei Wochen später fand im nahegelegenem Dorf ein berauschendes Fest statt.Der würzige Duft vom gebratenem Fleisch und frisch gebackenem Brot schwängerten die Luft. Der klare und schwere Wein machte die Sinne benommen und alle Leute aus der Umgebung ob arme Bauern oder reiche Geschäftsleute betranken sich bis das letzte Faß geleert war.
Bei jehnem durcheinander achtete niemand auf das Anwesen des Pristers in dem schohn die Vorbereitungen zur Flucht auf hochturen liefen.
Doch die drei Gefährten machten einen gravierenden Fehler.
Sie hatte jehnes Durchhaltevermögen beim Trinken des Pristers unterschätzt welches diesem schon mehrere male zu Ehre gereicht worden war.
Der nuhn volltrunkene Prister überraschte Saareiylder und seine verhasste Ziehtochter beim Liebenspiel.
Sie versuchten sich noch vor dem Vater zu schützen, doch der Prister schlug sie beide nieder und verbrante in seinem Blutrausch das gesamte Dorf zu Asche.
Vom Prister hat man niewieder etwas gesehen.
Balbero selber konnte sich und Saareiylder mit letzter Kraft durch die Flammen zum Teleport bringen.
Doch als sie auf der anderen Seite in einem dichten Wald landeten verstarb sie in ihren Armen und Saareiylder´s Blut vermischte sich mit Babero´s Tränen und tränkten ihr Hemd. Seit jehnem Tag vergossen ihre dämonischen Augen keine Träne mehr und ihr eigentlich hüpsches Gesicht wurde zu einer Maske aus Sarkasmuß und Hass.
Berichten nach zu folge sollen es außer Balbero nur noch eine handvoll weiterer Menschen aus dem Inverno entkomen sein. Darunter ihr alter Freund Kaligulas.

Durch einige spärliche Informationen in einigen Kneipen konnte Balnero die Fährte von Kaligulas aufnehmen.

http://img401.imageshack.us/img401/7355/019geschichtewt1.jpg Das Leben der Balbero:

(derzeit wird der Text grundüberarbeitet)






Emailaldresse: FlorianisBack@gmx.de


zugelassenLetzte Bearbeitung von doooom am 09.03.2004 um 20:38

Aeryn
06.05.2004, 13:11
Name: Aeryn, Tochter des Borias
Junge Frau im Alter von schätzungsweise 23 Sommern

Waffe= Schwert ihres Vaters, Dolch, Messer
Ruestung=leichte Lederrüstung
Skills = Einhand 2

Vorgeschichte:

In der Taverne in Khorinis ging es ungewöhnlich ruhig zu. Sofort nach ihrer Ankunft hatte der schmächtige Wirt Aeryn ein Ale gebracht. Kühl und wohlschmeckend rann es ihre trockene Kehle herab, erfrischte ihre Sinne. Wie sie es so oft zu tun pflegte, hatte sich die junge Frau einen Platz in dem hinteren Teil der Taverne gesucht. So behielt sie die Tür im Auge und die kalte Steinwand im Rücken. Wieder rann Ale ihre Kehle herab.

Das Haar der jungen Kriegerin war von einem dunklen Braun. Wilde Strählen schlingerten ihr ungebändigt ums Haupt. Nur selten hatte Aeryn sich die Mühe gemacht die Mähne zu entwirren. Brav aussehen war das letzte was sie immer gewollt hatte. Schon in ihrer Kindheit hatte sie sich lieber mit den Jungen im Burghof geschlagen, als das zu tun, was man von ihr verlangte. Aeryn war schlank und von hochgewachsener Statur. Äußerlich absolut unauffällig, war ihr Körperbau eher gewöhnlich, wenn auch für eine Frau äußert kräftig. Sie trug abgewetzte Lederkleidung, darüber eine Lederrüstung. Durch die groben
Schulterklappen wirkte ihr kräftiger Oberkörper wirkte noch breiter. Auf den Rücken, auf Höhe der Schulterblätter wand sich ein Fuchsfell. Darunter, bis auf den unscheinbaren Griff verborgen, ein Schwert. Ihre Hüfte zierte eine schlanke, lange Peitsche.

Nur spärlich füllte sich der Raum mit Menschen, und als der nächste Reisende die Taverne betrat, lagen Aeryns Augen auf ihm. Mit der Annahme, daß dieses ein ruhiger Abend werden würde, hatte sich die Kriegerin sich ebenso getäuscht wie in dem Glauben, daß diese Taverne anders sei als alle anderen. Mit dem Beginn der Nacht stürmte eine Truppe Spielleute das kleine Gebäude und begann, lautstark Musik zu machen. Trommeln und Pfeifen wurden ausgepackt und schon bald füllte sich die Taverne mit allerlei lustigen Gesellen. Ale floß in Strömen und je später der Abend wurde, um so bereitwilliger hoben die jungen Mädchen des nahen Dorfes ihre Röcke.

Aeryn lehnte sich zurück und ließ die Ereignisse der vergangenen Tage noch einmal vor ihrem inneren Augen ablaufen.

Aeryn rannte. Hinter ihr starben Menschen. Um sie herum nur Schreie. Überall Räuber. Verdammtes Gesindel. Verdarben ihr einfach das Geschäft. Heute hätte sie vielleicht das große Los gezogen. Die Ware war noch heiß gewesen. Nun mußte sie alles zurück lassen. Dafür würden sie bezahlen müssen. Elende Bastarde. Einer ihrer Begleiter war tot, zwei andere hatte sie schwer verletzt zurück lassen müssen. Die Frau atmete keuchend, die Lungenflügel bis zum Zerreißen geweitet. Die Luft war von Rauch geschwängert, erschwerte ihr das Atmen. Die ersten Häuser der kleinen Stadt brannten bereits. Kinder
weinten, Frauen schrieen. Plünderung und Vergewaltigung. Dreckige Hunde.

In der Abenddämmerung ließ Aeryn endlich die letzen Häuser hinter sich. Doch sie wagte es nicht sich einen Moment die Ruhe zu gönnen. Hastig eilte sie weiter und weiter, bis die Dunkelheit sie umfing. An einem Flußlauf ließ sie sich schließlich, völlig am Ende ihrer Kräfte, herabgleiten. Ihr Spiegelbild zeigte einem unbemerkten Beobachter eine junge Frau. Ihr Gesicht, vielleicht von einstmals feinen Zügen, nun von Dornen und peitschenden Ästen zerschrammt,
an vielen Stellen bereits angeschwollen. Kräftige Hände tasten über die blutverkrusteten Striemen. Aus einem Beutel entnahm sie ein kleines Stofftuch. Einstmals muß es weiß gewesen sein. Jetzt jedoch säuberte Aeryn die frischen Wunden notdürftig. Die nächste Zeit gewinnst Du keinen Schönheitswettbewerb mehr, dachte sie belustigt.

Der Verlust ihrer Männer, der Ausrüstung und der frischen Ware ärgerte sie zwar, doch sie war mit dem Leben davon gekommen. Was wollte man mehr? Sie würde sich in der neuen Stadt schon irgendwie zurechtfinden.

Leben.

Ihr war das geblieben was sie am Körper trug und ihr Verstand hatte sie noch nie verlassen. Sie wrang das blutige Stofftuch aus und stopfte es ihn ihre Ledertasche zurück, welche sie am Gürtel trug.

Sie würde neue Männer brauchen....

Die Tür flog auf und eine weitere Gruppe von Reisenden betrat die Taverne und lenkte Aeryns Aufmerksamkeit ins hier und jetzt zurück.

Charakter-Name:
Aeryn,
Tochter des Borias,
Kriegerin des Feuers,
ehemalige Freiheitskämpferin Lee´s

Charakter-Alter:
23

Beruf:
Kriegerin
(keine Skills, Rang Bürgerin)

Waffe:
Keine Waffen
(Schwert des Borias verschollen)

Rüstung:
leichte Lederrüstung, als Unterkleidung (zerstört)
(Teil der Rüstung von Eorl verschollen, bis auf das Mittelteil, welches sie noch trägt, dann aber nicht mehr tragen kann)

Eigenschaften:
Das Haar der jungen Kriegerin war von einem dunklen Braun. Wilde Strählen schlingerten ihr ungebändigt ums Haupt. Nur selten hatte Aeryn sich die Mühe gemacht die Mähne zu entwirren. Brav aussehen war das letzte was sie immer gewollt hatte. Schon in ihrer Kindheit hatte sie sich lieber mit den Jungen im Burghof geschlagen, als das zu tun, was man von ihr verlangte. Aeryn war schlank und von hochgewachsener Statur. Äußerlich absolut unauffällig, war ihr Körperbau eher gewöhnlich, wenn auch für eine Frau äußert kräftig. Sie trug abgewetzte Lederkleidung, darüber eine Lederrüstung. Durch die groben Schulterklappen wirkte ihr kräftiger Oberkörper wirkte noch breiter. Auf den Rücken, auf Höhe der Schulterblätter wand sich ein Fuchsfell. Darunter, bis auf den unscheinbaren Griff verborgen, ein das Schwert des Borias. Weiterhin trägt die Kriegerin zwei Kurzschwerter an der Hüfte. Mehre Wurfdolche an Lederriemen quer über die Brust und einen Langdolch verborgen in den hohen Stiefel.


Auftreten
Aeryn´s Wesen ist schroff, wird oftmals abweisend aufgefaßt. Stärke und Härte ist das einzige was sie bis dahin kennengelernt hat.

Vorgeschichte:
In der Taverne in Khorinis ging es ungewöhnlich ruhig zu. Sofort nach ihrer Ankunft hatte der schmächtige Wirt Aeryn ein Ale gebracht. Kühl und wohlschmeckend rann es ihre trockene Kehle herab, erfrischte ihre Sinne. Wie sie es so oft zu tun pflegte, hatte sich die junge Frau einen Platz in dem hinteren Teil der Taverne gesucht. So behielt sie die Tür im Auge und die kalte Steinwand im Rücken. Wieder rann Ale ihre Kehle herab.

Das Haar der jungen Kriegerin war von einem dunklen Braun. Wilde Strählen schlingerten ihr ungebändigt ums Haupt. Nur selten hatte Aeryn sich die Mühe gemacht die Mähne zu entwirren. Brav aussehen war das letzte was sie immer gewollt hatte. Schon in ihrer Kindheit hatte sie sich lieber mit den Jungen im Burghof geschlagen, als das zu tun, was man von ihr verlangte. Aeryn war schlank und von hochgewachsener Statur. Äußerlich absolut unauffällig, war ihr Körperbau eher gewöhnlich, wenn auch für eine Frau äußert kräftig. Sie trug abgewetzte Lederkleidung, darüber eine Lederrüstung. Durch die groben
Schulterklappen wirkte ihr kräftiger Oberkörper wirkte noch breiter. Auf den Rücken, auf Höhe der Schulterblätter wand sich ein Fuchsfell. Darunter, bis auf den unscheinbaren Griff verborgen, ein Schwert.

Nur spärlich füllte sich der Raum mit Menschen, und als der nächste Reisende die Taverne betrat, lagen Aeryns Augen auf ihm. Mit der Annahme, daß dieses ein ruhiger Abend werden würde, hatte sich die Kriegerin sich ebenso getäuscht wie in dem Glauben, daß diese Taverne anders sei als alle anderen. Mit dem Beginn der Nacht stürmte eine Truppe Spielleute das kleine Gebäude und begann, lautstark Musik zu machen. Trommeln und Pfeifen wurden ausgepackt und schon bald füllte sich die Taverne mit allerlei lustigen Gesellen. Ale floß in Strömen und je später der Abend wurde, um so bereitwilliger hoben die jungen Mädchen des nahen Dorfes ihre Röcke.

Aeryn lehnte sich zurück und ließ die Ereignisse der vergangenen Tage noch einmal vor ihrem inneren Augen ablaufen.

Aeryn rannte. Hinter ihr starben Menschen. Um sie herum nur Schreie. Überall Räuber. Verdammtes Gesindel. Verdarben ihr einfach das Geschäft. Heute hätte sie vielleicht das große Los gezogen. Die Ware war noch heiß gewesen. Nun mußte sie alles zurück lassen. Dafür würden sie bezahlen müssen. Elende Bastarde. Einer ihrer Begleiter war tot, zwei andere hatte sie schwer verletzt zurück lassen müssen. Die Frau atmete keuchend, die Lungenflügel bis zum Zerreißen geweitet. Die Luft war von Rauch geschwängert, erschwerte ihr das Atmen. Die ersten Häuser der kleinen Stadt brannten bereits. Kinder
weinten, Frauen schrieen. Plünderung und Vergewaltigung. Dreckige Hunde.

In der Abenddämmerung ließ Aeryn endlich die letzen Häuser hinter sich. Doch sie wagte es nicht sich einen Moment die Ruhe zu gönnen. Hastig eilte sie weiter und weiter, bis die Dunkelheit sie umfing. An einem Flußlauf ließ sie sich schließlich, völlig am Ende ihrer Kräfte, herabgleiten. Ihr Spiegelbild zeigte einem unbemerkten Beobachter eine junge Frau. Ihr Gesicht, vielleicht von einstmals feinen Zügen, nun von Dornen und peitschenden Ästen zerschrammt,
an vielen Stellen bereits angeschwollen. Kräftige Hände tasten über die blutverkrusteten Striemen. Aus einem Beutel entnahm sie ein kleines Stofftuch. Einstmals muß es weiß gewesen sein. Jetzt jedoch säuberte Aeryn die frischen Wunden notdürftig. Die nächste Zeit gewinnst Du keinen Schönheitswettbewerb mehr, dachte sie belustigt.

Der Verlust ihrer Männer, der Ausrüstung und der frischen Ware ärgerte sie zwar, doch sie war mit dem Leben davon gekommen. Was wollte man mehr? Sie würde sich in der neuen Stadt schon irgendwie zurechtfinden.

Leben.

Ihr war das geblieben was sie am Körper trug und ihr Verstand hatte sie noch nie verlassen. Sie wrang das blutige Stofftuch aus und stopfte es ihn ihre Ledertasche zurück, welche sie am Gürtel trug.

Sie würde neue Männer brauchen....

Die Tür flog auf und eine weitere Gruppe von Reisenden betrat die Taverne und lenkte Aeryns Aufmerksamkeit ins hier und jetzt zurück.


Herkunft:
Aeryn ist die Tochter des Borias. Borias war so eine Art Reiterheld, eine Art DschingisKahn, der Führer einer großen Horde von Männern, die raubend, mordend und plündernd über das Land zog. ein Söldnerhaufen. eine wilde Ansammlung von Banditen. rauhe Männer. raues Umgangsklima. Männer mit den unterschiedliches Schicksalen und Erfahrungen. ein wildes Volk das oftmals monatelang ruhig über die Steppe zog. durch Wälder und Ebenen. dann schlossen sich auf Frauen und Kinder an. Bauernvolk, welches sein Einkommen verloren hatte, um im Schutz der Horde mitzuziehen. Schutz jedoch ist relativ in einer Welt, in der jeder nur an sich selber denkt, und es mehr Verräter als Vertraute gibt.

Die Männer des Borias raubten und überfielen für Geld, für Land. mal für den einen Auftraggeber. mal für den anderen. und mal einfach nur den, der das Schutzgeld nicht mehr zahlen konnte. dann wiederum zogen sie sich für Monate wieder auf die Steppen zurück und widmeten sich der Pferdezucht. der Zucht kräftiger Hengste und Stuten, die frei wie der Wind mit Ihnen über die Ebenen galoppierten. Dieses Pferde. das Sinnbild. die eiserne und starke Hand des Borias hielt die Männer zusammen.

Aeryn ist nur eines von vielen Bastardkindern, welches der Reiterlord auf seinen Streifzügen gezeugt hat. Doch jedes Kind, welches eine Frau von ihm gebar, überlebte nicht lange. bevorzugtes Ziel seiner Feinde. und kaum welche überleben das erste Jahr.

Borias dagegen kümmerte es kaum was mit den Frauen oder den Kindern geschah.

Eines Tages jedoch kam er durch ein Dorf, vor dem er vor langer Zeit (ca. 6 Jahre) schon mal gewesen war, und der dreckige Wildfang der dort am Brunnen mit den Jungen rang erregte sein Interesse. Er trieb die Kinder mit dem Pferd auseinander und griff sich den wilden heraus.

Ungeachtet des eisernen Griff, welches sie umfaßte, wehrte sie Aeryn mit Händen und Füßen und fauchte den Fremden entgegen, er solle sich in Acht nehmen, sie sei Aeryn, die Tochter des Borias. Der Fremde lachte und nahm sie mit sich.

Für zwei oder drei Jahre sind die Ebenen ruhig. der Clan zieht sich in die Berge zurück und Borias lehrt Aeryn früh jeder Art sich zu verteidigen. den noch immer sind die Feinde des Borias ihm auf der Spur. und in frühen Jahren entkommt das kleine Mädchen mehrmals nur knapp dem Tod. Geschwister hat das Mädchen nicht. die Feinde lassen niemanden am Leben. Aeryn jedoch wächst an der Seite ihres Vaters auf. Schon bald reitet sie wie der Teufel, stielt den Männern ihre Rationen oder zieht gegen Raubtiere aus.

In Jungen Jahren steht das Mädchen ganz unter dem Schutz ihres Vaters, doch schon bald, trat sie heraus, spuckte den Männern in die Suppe, wenn ihr ihnen ihr Ton nicht gefiel.. Als Heranwachsende noch mit Schnelligkeit, später durch das Können, welches sie ihr Vater gelehrt hat. die Hand die Männer zu führen. durch eisernen Willen. Kraft. und Härte. und verdienten Respekt.

Fressen oder Fressen werden. Mögen die Schwachen untergehen und die Starken herrschen.

Zur Zeit des ersten Mondbluts hält es den Clan nicht mehr länger in den Bergen. eine blutige und ruhmreiche Zeit bricht an. die Herde hat sich in dieser Zeit fast verdoppelt.. und Aeryn reitet wie der Teufel mit dem Leithengst der Herde um die Wette und bricht sich dabei fast das Genick, so wild ist ihr Ritt.

Borias führt die Männer weit über die endlosen Ebenen raus in die Wälder. und Dörfer. nichts ist vor ihnen sicher. selbst kleinere Burgen fallen ihnen zum Opfer.

"In den letzen beiden Tagen, waren sie gut vorangekommen, hatten Städte, Dörfer und Burgen hinter sich gelassen und waren tiefer in die Wälder eingedrungen. Hier kannte Aeryn sich aus. In der jetzigen Lage war ihr der Wald war ihr lieber als das offene Gelände. Mehrere flüchtende Bauernkarren waren ihrer Truppe bereits zum Opfer gefallen. Frische Nahrungsmittel stärken die Moral der Männer."

Für die junge Aeryn sind dies herrliche Jahre. an der Seite ihres Vaters zieht sie in den Kampf, doch niemals steht sie in seinem Schatten. immer öfter für sie einen Teil der Männer selbstständig. sie lernt zu schmuggeln. und führt bei Gefahr die Herde in ein verstecktes Tal. der ganze Stolz des Clans.

Macht und Einfluß rufen Neid und Mißgunst auf dem Plan und als Borias und Aeryn auf dem Höhepunkt ihrer Eroberungszüge sind, geraten sie in einer Hinterhalt einer rivalisierenden Räuberbande. Es kommt zu einem erbitterten Kampf den nur wenige Männer Borias überleben. Der Anführer selber stirbt unter den Klingen seiner Feinde. Aeryn selber ist gezwungen zu fliehen, kommt aber in der Nacht zurück um die Mörder
ihrers Vaters blutig zu rächen.

Der Name Borias wird in manchen Landstrichen voller Ehrfurcht genannt, da er seine Bauern vor anderen Räuber beschützte, in anderen Landstrichen, die besonders unter seinen Raubzügen leider mußten, voller Haß und Verachtung. Doch in einem sind sich alle einig. Borias war ein großer Krieger. Und seine Tochter Aeryn steht diesem in Nichts nach. Sie trägt seinen Namen mit Stolz.

-

Email: Nyame@gmx.de
ICQ: 44749575[/QUOTE]



zugelassen

elpede
06.05.2004, 13:37
Name:
elpede

Alter:
Unbekannt; ca. 28 - 38 Jahre

Gilde:
Die Jünger des Lee
Ring des Wassers (Nebengilde)

Gildenrang:
Söldner

Skills:
Handwerker - Hundezüchter
Bogen 2

Waffe:
elpede´s bevorzugte Waffe ist der Bogen. Er besitzt verschiedene Modelle, so einen Ulmenbogen (gekauft bei Berne in der Siedlung Drakia), einen Kompositbogen (erhalten von Sir Iwein zur Verteidigung der Stadt Khorinis vor den Orks), einen Drachenbogen (einem gefallenen Paladin während der Schlacht um Khorinis abgenommen), einen Langbogen (hergestellt vom Söldner Legolas), einen Buchenbogen (ebenfalls von Legolas, dem Söldner). Darüber hinaus besitzt er ein Langschwert und eine leichte Armbrust. Beides fand er nach dem Angriff der Orks auf die Stadt in den Trümmern.
Außerdem besitzt elpede Blasrohre, mit denen er spezielle, kleine Pfeile verschießen kann. Zur Zeit eines aus Schilf und eines aus Bambus. Inspiriert wurde er dazu von der Amazone blutfeuer, die ihm gezeigt hat, wie man mit so einer Waffe umgeht. Ein Blasrohr aus Glas ist in Arbeit, der Schwarzmagier HoraXedus wird ihm durch ein Versprechen ein Unikat anfertigen, das keinen Vergleich mit dem Blasrohr blutfeuer´s zu scheuen braucht.

Rüstung:
elpede trägt eine einfache, teils beschädigte Lederrüstung, die er nach dem letzten Angriff der Orks auf die Stadt Khorinis erbeutet hat. Darüber trägt er außerdem einen Novizenrock, den ihm der Templerführer Abbadon während seines zweiten Besuches im Sumpflager überreicht hat. Doch beide Rüstungen werden verborgen von einem langen, brauen Kapuzenmantel, der dem Wolfszüchter sein Äußeres Erscheinungsbild verleiht.

Bei seinem letzten Besuch auf dem Hof wurde elpede von ein paar Banditen angesprochen. Seine schlagkräftigen Argumente verhalfen ihm zu Respekt und einer schweren Banditenrüstung, die er nun trägt. Sie ist zwar alt und rissig, aber noch zu gebrauchen.


Beruf:
Wolfs- und Hundezüchter

Eigenschaften:
elpede wirkt sehr verschlossen, lacht selten, ist schnell beleidigt, stolz, bleibt aber dennoch stets ruhig, da er seine Gefühle und Absichten zu verbergen weiß. Er hat Probleme mit Autoritäten und ist zuweilen sogar hinterhältig und listig. Er geht überlegt und präzise vor, da er es versteht, seine Emotionen zu kontrollieren.
Und doch; wenn es jemandem gelingt, in sein Herz vorzudringen, dann tut elpede alles für ihn oder sie. Natürlich lässt er sich das nicht anmerken. Auch wenn er es sich nicht eingestehen mag, so braucht er Menschen um sich herum, da er sich sonst einsam fühlt; ein Gefühl, das er gerne verdrängt und durch seine Tierliebe mindert. Eigentlich ist er liebenswert, doch hindert seine Angst vor Enttäuschungen & Verletzungen ihn oft daran, eine Beziehung zu anderen Menschen aufzubauen, die längere Zeit überdauert.

Der Tod seines Leitwolfes Artos, den er ausgeweidet im Minental aufgefunden hat, hat ihn nachhaltig geprägt und führt dazu, dass elpede sich verändert. Immer schneller greift er zur Waffe, immer leichter lässt er sich reizen, immer tiefer sinkt er in ein dunkles Loch, aus dem er alleine nicht wieder hervorkommen wird. Seine Wut auf die Truppen des Königs hat sich verstärkt, und elpede verhält sich so, wie man es von einem Banditen erwartet : Respektlos gegenüber Schwächeren, hinterhältig gegenüber Stärkeren.


Vorgeschichte:
elpede´s Geschichte beginnt auf einem kleinen Hof nahe Varant. Als Einzelkind durchlebte er eine unbeschwerte Kindheit, von Vater & Mutter verwöhnt, von den Sorgen des Lebens ferngehalten. Sein Vater war ein angesehener Wolfszüchter, der seine Tiere für Jagd und Wachdienste ausbildete und an Jäger, Adel und Stadtgarde verkaufte.

In elpede´s Kindheit geschah nichts aufregendes, bis auf jenen einen Tag, an dem viele bewaffnete Männer in der Nähe des Hofes vorbeikammen und in Richtung Stadt marschierten. elpede wurde ins Haus gerufen, und so erfuhr er erst viele Jahre später, dass dies die Truppen des General Lee; im Dienste des Königs von Myrtana waren.

Am Ende seiner Jugend angelangt, zog elpede in die Stadt, wo er der Garde beitrat und zum Kundschafter ausgebildet wurde. Er diente im Orkkrieg, bis er entlassen wurde; doch ist nichts über seine Rolle oder seine Aufgaben in diesem Krieg bekannt.

Jedenfalls kehrte er zurück nach Varant und übernahm den Hof seiner mittlereile verstorbenen Eltern. Er züchtete wie sein Vater Wölfe, doch waren diese teuer & selten, so dass er immer weniger verkaufte, denn der Krieg verlangte auch Opfer vom Adel. Dennoch gab er nicht auf; er war bescheiden und genügsam, und die ihm anerzogene Tierliebe erleichterte ihm seine Arbeit.

Doch eines Tages geschah es, dass ein Bote des Königs ihm einen Brief brachte, in dem stand, dass er erneut der Armee beitreten müsse. elpede aber dachte nicht daran, in den Dienst der Armee zurück zu kehren, so schrecklich waren die Erinnerungen an die Orks.

Und so packte er in derselben Nacht noch seine Sachen eilig zusammen; bevor er im Morgengrauen den Hof mit den letzten 4 Wölfen seiner Zucht verließ. Er wusste, dass er nun als Deserteur gejagt werden würde und ihm die Todesstrafe drohte, sollte er von Paladinen aufgegriffen und erkannt werden. Er hielt sich abseits der Wege; seine Wölfe warnten ihn stets vor Gefahren oder halfen ihm bei der Jagd.

Monatelang zog elpede durch Myrtana, ohne ein bestimmtes Ziel zu haben. Dann, eines abends, traf er andere Flüchtlinge. Er teilte seine Nahrung mit ihnen und sie erzählten ihm von der Insel Khorinis, die weitab vom Festland läge und kaum vom Krieg betroffen sei. Von diesem Abend an hatte elpede ein neues Ziel, er hoffte, eine Möglichkeit zu finden, auf diese Insel zu gelangen, um dort in Ruhe sein Leben & seine Zucht neu zu beginnen.

So zog er weiter, stets in Richtung Küste; und nach etlichen Wochen sah er zum ersten Mal das Meer. elpede hatte Glück, nur einige Tage später fand er einen Fischer, der stets die Händler in Khorinis belieferte. Er bot ihm an, ihn mitzunehmen, im Tausch gegen einen seiner Wölfe. Schweren Herzens stimmte elpede dem Handel zu, und so landete er eines morgens in Khorinis...


elpede´s Wölfe
Arco
Arco ist der Leitwolf des kleinen Rudels. Er begleitet elpede seit etlichen Jahren, deshalb ist er wohl mehr als 10 Jahre alt. Auch die Zeit in der Armee hat Arco mit seinem Herrchen durchlebt. Er bildet die Grundlage für die Zucht. Er ist ausgebildet für die Jagd, er weiß, welche Tiere für ihn und sein Herrchen gefährlich sind, und welche beide besser meiden sollten. Er kann zwar keine Tiere reissen, wohl aber Scavenger, Molerats, Ratten & Schafe treiben - auf sein Herrchen zu, oder von ihm fort. Er signalisiert durch Körpersprache, wenn er etwas ungewöhnliches bemerkt. Er kann auch Tiere oder Menschen stellen, er greift jedoch nicht auf Befehl an. Wenn er angreift, dann um sich zu verteidigen. Dabei ist er so stark wie ein Wildwolf. Sein Fell ist beinahe schneeweiß, an einigen Stellen sind graue Flecken.

Im Mai wurde der Wolf von Uncle-Bin getötet und ausgeweidet. elpede traf diesen Mann kurz nach der Tat, doch wusste er zu diesem Zeitpunkt weder vom Tod seines Wolfes, noch dass Uncle-Bin derjenige war, der ihn tötete. Das wird er wohl nie herausfinden, denn am Ort der Tat fand sich nur eine Kette aus einem Hemd, wie sie die Ritter tausendfach tragen.


Jara
Ein Wachwolf, ein weiblicher dazu. Kaum mehr als 7 Jahre alt. Sie kann bewachen, was immer elpede ihr zuweist : Gegenstand, Gebäude, oder sogar Mensch. Auch sie greift nicht auf Befehl an, verteidigt sich jedoch, wenn man sie angreift oder ignoriert, indem man einfach in ihr "Revier" eindringt. Ihr Fell ist grau und schwarz, außerdem folgt sie dem Leitwolf, wenn sie keine andere Aufgabe bekommen hat.

Sie streift zur Zeit gemeinsam mit Shiva durch die Wälder rund um Onars Hof.


Shiva
Shiva ist die Jüngste im Rudel, kaum 4 Jahre alt. Sie hat bereits mehrfach Welpen geworfen und wurde von elpede nie ausgebildet. Deshalb weicht sie selten von seiner Seite, sie ist sehr anhänglich und verspielt. Sie ist außerdem sehr vertrauenseelig, weshalb elpede sie an andere übergeben kann, die dann auf sie aufpassen. Auch sie ist in der Lage, sich zu verteidigen, mehr noch als Jara und Arco, da sie zur Zeit trächtig ist. Sie steht außerdem unter dem Schutz der beiden. Ihr Fell ist grau und weiß, wie das von Arco, doch sind die grauen Flecken hier größer.

Sie streift zur Zeit gemeinsam mit Jara durch die Wälder rund um Onars Hof.


Die Wölfe haben mit ihren wilden Verwandten nur noch das Äußere gemein. Sie sind vor Generationen entwildert worden und können alleine nicht überleben, da sie das Reissen & Jagen nie gelernt haben. Sie sind an Fütterung gewöhnt, jedoch fressen sie nicht aus jedermanns Hand. Jara und Arco hören auf einfache Kommandos, gesprochen von elpede. Alle verstehen Handzeichen, die elpede meist benutzt, wenn nicht gesprochen werden darf. Außerdem können sie Fährten lesen, denn der Geruch ist immer vorhanden, selbst wenn keine Spur zu sehen ist. Und sie verteidigen ihr Herrchen, wenn es bedroht wird. Sie töten keine Menschen, können aber beissen, vorzugsweise in die Hand, die das Schwert hält. Für einen geübten Kämpfer sind sie keine Bedrohung; ein Wegelagerer oder Bandit ohne Kampferfahrung dürfte jedoch mit ihnen zu kämpfen haben und ist ihnen möglicherweise unterlegen.
elpede´s Wölfe erkennt man immer daran, dass sie Halsbänder aus Leder tragen.

Bekannte & Freunde (aktiv) im Rollenpiel (Auflistung)
Aeryn, Bloodflowers, blutfeuer, Burath, Cain, Ceyx, Dûhn, Dumak, Eorl, Errol, Fisk, Hîrlagad, HoraXedus, Leila, meditate, Rhs_Artifex, Uncle-Bin, Sergio, Scipio Cicero, Shuya, Sir Iwein, Sly, Taeris Steel, Taurodir, Xardiviae

zugelassen


Erstellt am 23.09.2003

elpede postet gelegentlich noch mit allgemeinen Accounts, darunter folgenden:
Ringmagier (Ring des Wassers)
Ring des Wassers (dto.)
Die Banditen (Die Jünger des Lee)
Echsenmenschen (meditate)
Felsendrachen (meditate)


Kurioses

Aufnahme bei den Jüngern des Lee am 29.02.2004
Durch das neue Rangsystem wurde elpede als Schürfer aufgenommen und später zum Schürfer befördert

Dagor
06.05.2004, 19:37
Name: Dagor

Alter: 26

Größe: 1,86 m

Gilde: Garde Innos

Rang:: Rekrut

Skills: (0/3)

Waffe: seine Fäuste und Füße (und ein popliges Kurzschwert (http://www.schwerter-und-dolche.de/bilder/rzsr009.jpg) zum Käseschneiden...)

Rüstung: keine, nur die Kleider, die er anhat

Sonstiges: Siegelring

Wohnort: keinen mehr

Aussehen: Dagor (http://santaxsanta.com/img/uz/uz220.jpg)


Gute Eigenschaften:
mutig, ehrenhaft, stolz
Schlechte Eigenschaften:
verschwiegen, rachsüchtig


Vorgeschichte:
Vor nicht allzu langer Zeit erschütterten ungeheure Kastenkriege die Inselgruppe, auf der Dagor lebte. Räuberbanden, Piraten und feindlich gesinnte Völker der Menschen lebten dort nahe dem Volk, aus dem Dagor entstammte. Schon Jahrhunderte vor seiner Geburt belagerten sie sich alle gegenseitig und niemand vermochte den anderen zu bezwingen. Die Daskai, die Ebu und die Adorai Kaste waren die die größten und mächtigsten Kasten dieser Inselgruppe. Untereinander führten sie verbittert Kriege.
Durch eine Kriegslist geschah es, dass die die Ebu, das intelligenteste und technologischste der drei Völker, die Überhand in diesem nicht enden wollenden Krieg übernahm. Es geschah, dass die beiden anderen Völker ein Zwangsbündnis untereinander erstellten und die Ebu angriffen. Doch die Daskai, die der Adorai Kaste wenig vertraute, wurde schlussendlich betrogen. Die beiden Kasten hatten untereinander den Vertrag, die Ebu nicht zu vernichten, um das Gleichgewicht der drei Völker zu wahren, geschlossen. Die Adorai allerdings hielten sich nicht an diesen Vertrag und so vernichteten sie die Ebu fast vollständig.
Das Bündnis zerbrach und die Adorai vernichteten fast ehe so mühelos die Daskai Truppen, die die Nachricht vom Bündnisbruch nicht erhielten und im Glauben, dass die Adorai noch mit ihnen verbündet waren, von diesen aufgerieben wurden.
Nur die Hauptstadt der Daskai Kaste hielt sich gegen den langsam aufziehenden Ansturm der Adorai. Mitten in dieser Zeit wurde Dagor geboren und lehrte den Umgang mit den Waffen, um später die Stadt verteidigen zu können. Doch das Schicksal wollte dies nicht, denn bevor der Mann seine Ausbildung vollenden konnte, griffen die Adorai die Stadt an und konnten diese mit Hilfe der Banditen und Piraten, mit denen sie sich kurz zuvor verbündet haben, die Daskai vernichten. Die Piraten und Banditen metzelten alle Bewohner gnadenlos nieder, nur wenige wurden verschont, um als Sklaven zu dienen.
Ein Schiff der Daskai, das vorher von der Insel flüchten konnte, um eine andere Insel bewohnbar zu machen, kenterte auf hoher See, als es von der Piratenflotte in einen Sturm flüchtete. Dagor, der sich an Bord des Schiffes befand, wurde an Land einer für ihn unbekannten Insel gespült: Khorinis
Sein Schicksal sollte seinen Lauf nehmen…


ZA von Claw

Windfürst
06.05.2004, 20:56
Name =Windfürst (im Rpg einfach nur Wind)

Alter =28

Gilde/Rang = die heilige Allianz/Adept des Wassers

Beruf =Händler für außergewöhnliche Ware (Link (http://forum.rpg-ring.com/forum/showthread.php?s=&postid=543641#post543641))

Waffe =Dolch/Magierunen (Stufe 1 des Wassers)

Ausrüstung: ein laut schallendes Horn/ eine praktische Tasche die man sich um die Schulter hängen kann

Rüstung =Adepten Rüstung in einem schönen blau mit einem grünen Kapuzenumhang)

Eigenschaften =
Naturfreund
hilfsbereit
stolz
wählt seine Freunde mit Bedacht und bleibt ihnen treu
versucht Kämpfe zu vermeiden
allerdings würde er JEDEN Mann angreifen der Adanos oder der Kirche nicht genügend Respekt erweist
_________________________________________________________

Geschichte =Sein richtiger Name ist eigentlich Sergo doch er ist überall nur als der Windfürst bekannt,
Woher er diesen Namen hatte weiß niemand so genau aber Gerüchte besagen dass er in einer stürmischen Nacht zum ersten Mal das Licht der Welt erblickt hatte. Manche seiner Freunde behaupten sogar er könne mit Geistern die sich im Wind tummeln sprechen. Allerdings glaube ich nicht dass sein Name von solchen Gerüchten abstammt. Es ist eher die Tatsache dass er es liebt stundenlang auf einem Felsen sitzend zu meditieren ungeachtet des tosenden Windes der ihm in seine langen schwarzen Haare braust. Erst in der Quest "Windhauch" erfährt er die wahre Bedeutung seines Namens
Überhaupt ist Wind kein gesellschaftsliebender Mensch. Aber das soll nicht heißen dass er die Bewohner Khorinis nicht leiden kann nein ganz im Gegenteil er ist ein sehr freundlicher Mensch und hilft wo er kann, doch bewahrt er sich dabei auch immer seinen Stolz.

Oft streifte er wochenlang durch die Wälder Khorinis, was ihm schon einige Male fast zum Verhängnis geworden wäre, denn bis auf den alten Dolch seines Vaters marschiert er unbewaffnet durchs Land. Doch er liebt die Geschöpfe Innos und so wurde er schon bald ein echter Experte im Reich der Tierwelt. Meist ist er zwar eher der Gejagte doch durch geschickt gelegte Fallen und ein bisschen Glück schafft er es doch immer sich vom Fleisch kleinerer Tiere zu ernähren. Das bringt auch einige Vorteile mit sich denn zum Einen muss er sich nicht um teures Geld Essen kaufen und zum Anderen ist er viel unabhängiger in Zeiten der Not und des Krieges (was sich durch die Orks in letzter Zeit verstärkt hat)

Einst lebte er mit seinen Eltern in einem fernen Land weit im Osten. Sein Vater war dort ein hoch angesehener Waffenschmied und fertigte Schwerter von unglaublicher Schärfe und Leichtigkeit an. Diese Schwerter waren alle gebogene Einhandschwerter die oft auch als Schwerter der Gerechtigkeit bezeichnet wurden, denn noch nie hat ein Unwürdiger den Schaft solch eines Schwertes geführt. Einige Exemplare soll es sogar, meist im Besitz des Königs oder höheren Soldaten, im Königreich Myrthana geben. Außerdem weiß Windfürst dass sein Vater vor vielen Jahren drei besonders gute Schwerter aus seiner Schmiede irgendwo auf der Insel Khorinis versteckt hat. Doch wo sie sich nun befinden weiß keiner so genau, aber wahrscheinlich liegen sie noch immer gut eingepackt in einer Truhe irgendwo in den tiefsten Wäldern.
Als Windfürst 22Jahre alt war wurden seine Eltern vor seinen Augen von ein paar feigen Banditen getötet und dies hat sicherlich dazu beigetragen warum er nichts mehr als Räuber und Verbrecher hasst.
Windfürst trägt meist einen alten Umhang mit Kapuze die er sich oft tief in die Stirn zieht. Auch hängt immer ein altes Horn an seinem Gürtel in welches er vor seinen Erkundungstouren hineinstößt. Dieses Horn war kein gewöhnliches Horn, jedenfalls konnte keiner der je seinen donnernden Klang vernommen hatte dies behaupten. Das Horn hatte etwas Mächtiges etwas Gebietendes an sich

Nachdem sich Wind mit ein paar Freunden ins Minental geschlichen hatte um eine Botschaft der Paladine zu überbringen beschloss er sich aufgrund der dort herrschenden Orkkonflikte den Dienern Adanos anzuschließen.
Weitere Abenteuer folgten bis er schließlich zum Adepten des Wassers befördert wurde und seinen Beruf als Händler aufnahm. Durch geschickte Handelsreisen (meist zwischen Stadt- Kloster- Hof) erwirtschaftete er sich ein ansehnliches Vermögen. Wind schickte eine Gruppe Trolljäger aus um seinen Warenbestand zu erweitern, zusätzlich beauftragte er weitere Mitglieder der Lees für ihn zu arbeiten und so erwarb er immer und immer mehr Gold.
Nun lebte Wind im Kloster der heiligen Allianz und studierte die Künste der Magie. Sein Lehrmeister war Saturas der mächtige Priester des Wassers den Wind mehr als alle anderen verehrt. Doch kaum hatte Wind die Prüfung abgeschlossen riss ihn sein Schicksal in ein weiteres Abenteuer. ->Quest "Windhauch"

e-mail: flo_euler@gmx.at
ICQ (lite): 337962312

zugelassen

0rion
07.05.2004, 03:14
Name: 0rion

Alter: 23

Skill: Barbier

Waffen: Dolch,Degen der Banditen
http://www.worldofgothic.de/gothic2/waffen/einhand/dolch.gifhttp://www.worldofgothic.de/gothic2/waffen/einhand/degen.gif

Rüstung: Bauernkleidung
http://www.worldofgothic.de/gothic2/waffen/ruestung/gildenlos_01.jpg


Eigenschaften:
-Da ich Barbier bin, kann ich heilen
-Angst vor Orks
-Freund der schönen Klänge der Musik
-Spontan...

Inventar:
-Heilkräuter
-unbekannte Kräuter
-etwa 100 Goldmünzen
-Fackeln
-ein Stück leuchtender Kristall

Vorgeschichte:
Als 0rion hörte, dass die Paladine des Königs sich auf den Weg zur Insel Khorinis machten, entschloss er sich dazu, ebenfalls nach Khorinis zu segeln. Dort angekommen, musste er erfahren, dass die Orks, diese fiesen Biester, sich im Minental versammelt hatten und so traute er sich nicht mehr aus der Stadt.
"Na toll, das hast du jetzt davon, dass du aber auch immer so unüberlegt handeln musst!!!" dachte er sehr oft bei sich, wenn er in der Hafenkneipe saß und vergeblich auf ein Schiff wartete, dass ihn zurück aufs Festland bringen könnte.
Doch noch bevor er die Gelegenheit dazu bekam, die Insel zu verlassen, schickte Lord Hagen, der oberste der Paladine, einige seiner besten Männer aus und besiegte schließlich die Orks.

Das ist jetzt eine Woche her und er hat sich doch noch dazu entschlossen, in Khorinis zu bleiben und den Menschen die hier wohnen mit seinen Heilkünsten beizustehen.

Die Stadt scheint ihm dafür jedoch nicht der richtige Ort zu sein, da die Einwohner nicht einmal einen Ork zu Gesicht bekommen haben.
Daher wird er durch die Wälder ziehen und bei den entlegenen Höfen vorbeischauen.
Sollte er dabei auf ein paar neue Freunde stoßen, wird es ihm nur recht sein, da er hier außer dem Wirt der Hafenkneipe niemanden wirklich kennt.

Sobald er seinen Besitz (einen Dolch und etwas Nahrung, sowie 0 Goldmünzen,da er alles versoffen hat) zusammengepackt hat, kann's losgehen.

e-mail: mister_spok@gmx.net
ICQ: 242488114

zugelassen

Lathan
07.05.2004, 22:39
Name: Lathan Galad

Alter: 19 Jahre

Bekleidung: Einfache Bauernkleidung

Waffen: Jagdmesser

Beruf: Ehemaliger Schneider und Fellhändler

Stufe 1
Nebenskill: Handel 1

Vorgeschichte:

Lathan ist ein Landkind. Er kommt aus einem kleinem Dorf namens Middenheim
in der Nähe der Hauptstadt . Er lernte bei seinem Vater das Handwerk des
Schneiders und er lieferte zusammen mit seinem Vater leichte Lederkleidung
an die Jäger, die ihm dafür ihre Felle zu Verfügung stellten.

Doch der Orkrieg zerstörte sein bis dahin ungestörtes und ruhiges Leben:
Sein Vater musste in die Armee und er blieb mit seiner Mutter alleine zurück und er leitete alleine das Geschäft seines Vaters. Einer der Jäger schenkte ihm zu seinem 18. Geburtstag ein bläulich schimmerndes Jagdmesser und nahm ihn mit auf die Jagd. Sie zogen früh morgens los, zusammen mit 3 anderen vor allem älteren Männern, die nicht eingezogen wurden, los. Es war einfach göttlich, im Licht des Sonnenaufgangs über das taufrische Gras zu laufen und sich an die Tiere heranzupirschen. Frohen Mutes und erschöpft von der anstrengenden Jagd begab sich die Jagdgemeinschaft abends zurück zum Dorf. Plötzlich hörten sie Schreie und ein rotes Leuchten erhellte den Himmel. Aus dem Wald heraus blickten auf das Dorf, doch was sie sahen machte sie fassungslos: Hunderte von Orks griffen das Dorf an und schlachteten die Einwohner ab, als wären sie nur Vieh. Andere Orks warfen Fackeln in die Strohdächer und plünderten die Häuser. Lathan riss sich los und wollte ins Dorf rennen, doch einer der Jäger riss ihn wieder zu Boden. Aber die Orks wurden auf sie aufmerksam und die 4 Jäger wurden von Orkschamanen verkohlt, aber Lathan lag mit Brandverletzungen unter ihnen und überlebte die Attacke. Langsam wurde alles schwarz um ihn........

Als ein Trupp Söldner die Leichen der Dorfbewohner fanden und begraben wollten,
bemerkten sie, dass ein junger Mann noch am Leben war und sie verbanden seine Wunden. Sie luden ihn auf einen Karren und führten ihre Reise zur Küste fort. Nachdem ein kleines Transportschiff sie nach Khorinis gebracht hatte, bezahlten sie im Hotel die Verpflegung für 2 Wochen und machten sich auf den Weg zu Onars Hof. Vatras kümmerte sich noch eine Woche um Lathan, bis er endlich aus seinen Fieberträumen erwachte.

E-Mail: DominikLangner@web.de
ICQ: 286506114
MSN: DominikLangner@web.de

zugelassen

Kaa Nem
08.05.2004, 06:42
Name: Kaa Nem
Alter: 19
Größe: 1,84 m
Gewicht: 70 kg

Gilde: Sumpfbruderschaft
Rang: Bruder (OT schon Novize)
Beruf: /
Skills: Einhandwaffenbeherrschung I
Waffen: Ein Beil und ein Messer.
Ruestung: Novizenrock

Aussehen:
- mittellanges dunkelblondes Haar
- dünne aber zähe Statur
- meist oberkörperfrei mit einer umgehängten braunen Tasche
- linker Oberarm ist mit drei quer verlaufenden Streifen bemalt
- heruntergekommene leichte Lederstiefel


In seiner Tasche befinden sich:
* Sumpfkraut
* Messer
* Pfeife (http://www.united-clubs.de/images/pfeife.jpg) gefüllt mit Inseltabak
* eine kleine aus Schafsleder gefertigte Wasserflasch


Charaktereigenschaften:
- Pflichtbewusst gegenüber der Sumpfbruderschaft
- hilfsbereit
- hasst alle Anhänger der Garde Innos
- sehr spontan –> dadurch handelt er manchmal etwas unüberlegt
- verabscheut Menschen die nur auf Gold aus sind



Sein Begleiter Pago:

http://www.blue-square.org/abaddon/Gothic/Pago.jpg

Aussehen
- grüner Papagei mit einer blau- grauen Schwanzfeder
- manchmal sind auch rote Flügelfedern zu erkennen
- Rückengefieder türkis

Eigenschaften
- Pago ist sehr flink
- besitzt eine starke Bindung zu Kaa Nem
- nimmt genau wie Kaa Nem manchmal zu viel Bier zu sich



Story:


…Es war ruhig, wie jeden Morgen unter der heißen Sonne. Das einzige was Kaa Nem wahrnahm, war das Rauschen des Meeres und das Rascheln der Palmenwedel im Wind. Er atmete tief durch, hob seinen selbstgeschnitzten Speer vom weißen Sand auf und sprach, mit einem kleinen Lächeln im Gesicht: „Zeit zum Fischen!“…

...ein Schiff in der Ferne. …Geräusche, dem Klang eines Donners ähnlich, trug der Wind zu Kaa Nems Ohr. …schwarzer Qualm stieg in der nähe eines Schiffes auf. … Das Schiff kam immer näher. Kaa Nem rannte zu den Hütten. ... Aber es schien, das er sich nur langsam bewegte… Feuer!!!… alle Hütten umschlungen von Feuer!!! … Schreie… Gewimmer!... Bewaffnete Männer in roten Rüstungen verwüsteten das Dorf! … Überall erschlagene Brüder seines Stammes! …Vor ihm ein Soldat…. Kaa Nem zog sein Beil und bevor der Mann überhaupt realisiert was geschah, lag er am Boden! Doch ehe sein Lebenslicht erlosch, stieß er noch einen Schrei aus! Ein anderer Soldat hob Schwert und Schild und griff an… aber auch ihn streckte Kaa Nem nieder… . Schmerz an Kaa Nems Kopf… schwarz


Seitdem die Miliz Kaa Nem von seiner kleinen Heimatinsel im Süden verschleppt hatte, quälte ihn dieser Traum, der der grausamen Realität entsprach, jede Nacht die er Ruhen wollte. Der durch die Vergangenheit hervorgerufene Schmerz saß tief in seiner Seele, sodass er nachdem man ihn in die Minenkolonie warf, seine Waffen niederlegte und ein einsames Leben als Fischer führte. Nur sein kleiner Freund Pago, ein Papagei den er schon im Kindesalter von seinen Eltern geschenkt bekommen hatte, leistete ihm Gesellschaft.
Die Minenkolonie brach nach seinen einjährigen Aufenthalt zusammen und mit der Hoffnung, dass er wieder nach Hause zurückkehren würde, verlies er die Kolonie.


wichtige Ereignisse:

1. Ankunft in Khorinis (http://www.worldofgothic.de/rpg/index.php?go=rpgarchiv&action=thread&ID=327&#p93092)

2.1 Sumpfest (der längste Krautstengel seitdem es Krautstengel gibt) (http://www.worldofgothic.de/rpg/index.php?go=rpgarchiv&action=thread&ID=486&#p135672)
2.2 Sumpfest (Xions Party) (http://www.worldofgothic.de/rpg/index.php?go=rpgarchiv&action=thread&ID=486#p135720)

3. Aufnahme in die Sumpfbruderschaft (bei Baal Cathal) (http://www.worldofgothic.de/rpg/index.php?go=rpgarchiv&action=thread&ID=486#p135720)




An folgende Quests teilgenommen:

Spuren der Götter (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?t=30161&page=4&pp=20)
Eine Offene Rechnung


zugelassen

blutfeuer
08.05.2004, 20:58
Name: BLUTFEUER
Alter: irgendwo Anfang 20

Rüstung: Rüstung aus weißen Baby-Drachenschuppen vom Gletscherdrachen, meist aber nur in eine einfache Lederkluft gekleidet, die sich unauffällig der Umwelt anpasst
bevorzugte Waffen: Bogen, Blasrohr, Magie
Skills: 9/10
Gute Eigenschaften: immer fröhlich und schlagfertig
schlechte Eigenschaften: vergisst niemals etwas

Fähigkeiten:

meisterhafter Jäger
meisterhafter Bogenschütze
Druidín
Wuschelreiterin mit Kampfskill

Blutfeuer wuchs in einer fahrenden Sänger/Theatergruppe auf. Dort tanzte und sang sie, spezialisierte sich aber früh darauf, die zahlungsunwilligen Besucher trotzdem um einen Beitrag für ihre Kunst zu erleichertern. Gefangen wurde sie, als sie einmal dem Falschen in die Tasche griff.

Auf dem Transport konnte sie entkommen. Nach einiger Zeit im Amazonenlager lebte sie lange in den Wäldern der Barriere frei und nur sich selbst verpflichtet. Sie fühlt sich als freie und ungebundene Jägerin und bezeichnet sich im Allgemeinen auch als solche. Die Amazonenmagie benutzt sie nur gegen Männer, die ihr zu frech kommen.
Nach der Auflösung des Amazonenlagers wohnte sie eine Weile in ihrem Baumhaus im Sumpf. Dann wurde sie von dem hinterhältigen Baal Stressi im Kopf verdreht, so dass sie sich eine Weile dem Schläfer zuwandte. Sie hat sogar eine, naja mehr oder minder zärtliche Romanze mit einem Sumpfkrieger.
In einer schicksalsschweren Begegnung mit dem Druiden Krigga übereignete ihr dieser die Fähigkeit, sich die Magie der Natur, des Waldes und der Tiere anzueignen. Seitdem gehört sie der Waldbruderschaft an.

Aber eigentlich ist sie nirgends zu Hause.

Raven the 4th
08.05.2004, 23:47
Name: Raven the 4th

Alter: ca. 27

Gilde: Jünger des Lee

Rang: Drachenjäger

Waffen: Langbogen; Schwert; Jagddolch (http://www.schwerter-und-dolche.de/bilder/rzdf009.jpg)

Rüstung: schäbige mittelschwere Drachenjägerrüstung

Skills: Bogen 2
_____Jagd 2+
_____Einhändiger Schwertkampf 1
_____Bogenbauer
(Skillpoints übrig: 3)

Auftreten: Über seiner mittelschweren Drachenjägerrüstug trägt der Jäger einen dunkelbraunen Umhang, der von den Strapazen, die der Jäger durchlebt hat bereits sehr mitgenommen ist. An seinem einfachen Waffengurt trägt er zu seiner linken (er ist Rechtshänder) sein Schwert, während rechts der Köcher mit allenmöglichen Pfeilen hängt, so dass er ihn sieht und mit einem Griff gezielt spezielle Pfeile herausziehen kann.
Quer über seine Brust verläuft ein weiterer Gurt, der in der Mitte ein kleines Lederband hat, mit dem Raven seinen Bogen befestigen kann, wenn dieser über seiner Schulter hängt, indem er die Sehne mit dem Lederbändchen fixiert. Dadurch muss Raven auch bei schnellen Laufen nicht sonderlich auf seinen Bogen achten.
Im rechten seiner Stiefel hat er eine kleine versteckte Messerscheide, in der sein Dolch Rabenstich, seine erste Waffe und jetziger Jagddolch steckt.
Ausserdem trägt er stets eine relativ große Umhängetasche mit sich, deren Riemen quer über seine Schulter hängt.
Raven selbst ist hoch gewachsen, sein Gesicht ist von seinem langen Aufenthalt in der Wildnis gezeichnet; unter anderem erstreckt sich von seinem rechten Ohr bis fast hinunter zum Kinn eine große Narbe, die aus einem Kampf mit einem Schattenläufer stammt. Seine Haut ist gebräunt von der Sonne der Berge im Minental und seine Stirn trägt - für sein Alter - viele Falten.
Sein dunkelbraunes Haar hängt im wild ins Gesicht und hinunter bis knapp über die Schultern; sein Bart hat bereits eine Länge von einem Finger breit erreicht. Beides, Haar und Bart, stuzt er selbst mit seinem Dolch, weswegen er auch nicht sehr gepflegt aussieht.


Eigenschaften: Schon von klein auf, war er ein guter Jäger. Er redet zwar nicht viel, hört aber gern zu. Und er rastet schnell (manchmal zu schnell) aus, wenn im was misslingt oder ihm jemand auf die Nerven geht.

Grund der Festnahme: Mordversuch

Geschichte: Er wurde als Waise von einem Bauern auf seinen Feldern gefunden. Das einzige, was er bei sich hatte, war ein Amulett, auf dem ein Rabe abgebildet war. Der Bauer nahm ihn auf und zog ihn groß. Nach 20 Jahren bei seinem Ziehvater zog er los, um seine Geschichte zu erfahren. So kam er als Jäger zum Grafen. Nach einiger Zeit erfuhr er, dass der Graf seine Eltern töten ließ. Er wollte sich für seine Eltern an ihm rechen. Er wollte den Graf vom Burgfried aus mit seinem Bogen erschießen, aber er wurde entdeckt und festgenommen. Da es keine Beweise für einen Mordversuch gab, der Graf sich aber dennoch bedroht fühlte, warf man ihn in das Freiluftgefängnis (zuvor wurde er ein paar Monate in einem Kerker festgehalten). Das einzige, was er mitnehmen konnte war sein Amulett und sein Dolch, auf dem sein Name eingraviert war. Den Dolch hatte er an seinem Bein unter einem Verband versteckt.

In seiner Zeit im Minental lebte er relativ glücklich in der Gilde Lees, auch wenn es immer wieder Probleme mit den andren Gilden den Orks oder gar Naturkatastrophen gab. Er wurde schnell ein guter Kämpfer und stieg in den Reihen der Gilde bis zum hohen Söldner auf und wurde Jagdlehrmeister. Im Minental kamen ihm die ersten Visionen, in denen er stets den Mord an einem Fürsten sehen konnte. Nach einem Besuch im Sumpflager und einer Behandlung durch den Traumdeuter verschwanden diese Visionen und Raven wusste nun, dass dieser Mann sein Vater war und er ein Fürstensohn ist.

Nach dem Fall der Barriere floh er mit den meisten seiner Gildengenossen auf Onars Hof und wurde Drachenjäger. Dort lebte er einige Zeit, bis es ihn in das Minental zurückzog.
Dort lebte er einige Zeit und ernährte sich nur von dem, was er jagte und sammelte. In dieser Zeit hatte er keinen Kontakt zu Menschen und er wurde ein Einzelgänger.
Schließlich kehrten diese Visionen zurück und Raven musste das Minental verlassen. Sein einzelgängerisches Leben führte dazu, dass Kontakt zu Menschen völlig fremd für ihn wurde und er nur mehr schlechtes in ihnen sah.
Als er sich endlich dazu durchringen konnte, abermals in den Sumpf zu gehen und sich behandeln zu lassen, waren die Visionen bereits so schwer, dass sie ihn manchmal mitten am Tag ereilten und er zusammenbrach.
Nach der Behandlung schenkte ihm der Traumdeuter einen Traumfänger, der die Visionen abhalten sollte und schickte ihn mit den folgenden Worten fort: "Du hast eine Aufgabe zu erfüllen, wenn du den Traum loswerden willst. Du musst deinen Vater endlich rächen und ihm die ewige Ruhe geben. Die wird er nur erlangen, wenn du deinen Platz einnimmst und das Geschlecht deines Vaters wieder zu seiner Ehre verhilfst."

Dies war nun Ravens Schicksal und er versuchte, es so schnell wie möglich zu erfüllen, doch wie sollte er sein Fürstentum finden.

zugelassen



Lionella, die Ratte

Ravens Ratte; er traf sie das erste mal im Kerker des alten Lagers.
Zuerst nervte sie den Banditen, da sie immer versuchte sein Essen zustehlen, aber bald entstand sowas wie Freundschaft und nun weicht Lionella nicht mehr von Ravens Seite.
Sie versteckt sich meist auf der Schulter des Banditen unter dem Überwurf seiner Rüstung.
Doch wenn Raven kämpft huscht sie in seine Hosentasche oder nimmt gänzlich abstand von dem Geschehen. Doch kommt sie immer wieder zurück.
Raven hat vor, aus ihrem Talent, Menschen Sachen wegzunehmen eine Gabe zumachen.

Bereits verstorben!

Saturas
09.05.2004, 02:16
Name: Saturas der Jüngere (der 2.)

Alter: Ende 20 (so sieht er zumindest aus)

(Grund der Festnahme: konnte es einfach nich stoppen, dass das ganze Dorf abfackelt)

Gilde: Der Bund des Wassers

Rang: Priester Adanos' (6. Rang)

Wohnort: irgendwo in den tiefen des Ozeans

Rüstung: Grosse Wasserrobe, auch Priesterrobe genannt, dunkler als herkömmlich (ultramarinblau), mit dem prächtigen weiss-schwarzen Fell eines "Schneeläufers" (Luzkan) auf den Schultern, darauf sind (auf unbekannte Art und Weise) leichte, aber widerstandsfähige gekrümmte Eisenplatten befestigt, was die Schultern um einiges verbreitert. Saturas trägt relativ leichte, halbhohe Stiefel, die fast bequem sein müssen, da er niemals erwägt hat, neue zu kaufen, auch nicht nach seinen vielen Wanderungen.

Waffen: Wassermagie (http://www.worldofgothic.de/rpg/index.php?go=magie), Linkhand-Langdolch (http://www.schwerter-und-dolche.de/bilder/rzdr007.jpg), Holzkampfstab(von Crowner mit Erz verstärkt; sehr selten dabei!), seine rechte Hand, (Langschwert der Unterwelt (http://www.schwert-shop.de/Schwerter/Breitschwerter/Unterwelt/unterwelt.jpg)-verlorengegangen in den Katakomben!), Ausgleicher (Spezial-Erzlangschwert, geschmiedet von Irgamon)

Bev. Zauber: die Ausgeburten von Grenzenlosigkeit: Eissäge, Fünffinger-Eislanzen, Wassertitan

Eigenschaften: hilfsbereit, recht stark für einen Magier, wendig, intelligent, manchmal arrogant, ungewöhnlich erfahren und weise für sein Alter (auf die Erlebnisse bzw. den Alltag in der Minenkolonie zurückzuführen); kann nicht immer einen kühlen Kopf bewahren, wenn's brenzlig wird, sich jedoch in unglaubliche Rage versetzen und dabei an seine Grenzen gehen; oft etwas eigenwillig, Ausdauer und Kondition eher schlecht, wandert/reist trotzdem gerne und oft; traut aufgrund eines bestimmten Ereignisses hin und wieder seinen Sinnen nicht. Seit Neustem gibt er sich Gewissem (auch Personen) gegenüber gleichgültig, da er sich als Inbegriff des Gleichgewichts sieht. Grösstenteils hat er aber seine Charakterzüge inklusive seinem Humor nicht verloren.

Merkmale: linkes Auge ist orange (es wechselt den Farbton gelegentlich) statt braun wie das andere; rechte Hand ist aus silbern glänzendem Metall, wobei alle Gelenken der Finger mit nach hinten ragenden, sehr spitzen/scharfen Fortsätzen versehen sind (sieht aus wie ein Handschuh); die tiefe, raue (meist "kalte") Stimme hinterlässt bei den meisten einen Eindruck

Schmuck & Sonstiges: Amulett des obersten Wassermagiers (Geschenk seines Vaters), ein silberner, unscheinbarer Ring mit unbekannter Bedeutung

Hauptskills:
Meistermage Wasser und Erde
Einhand...meisterhaft (2)
Heilen...meisterhaft (2)

Nebenskills:
Telepathie (1)


Teleportrunen:
-Kloster Innos'
-Tempel der Amazonenhohepriesterin
-Eingangshalle des Kastells
-Sumpflager


Geschichte:
Sein Vater war der mächtigste Wassermagier im ganzen Land. Er lehrte seinen Sohn viel über sein eigenes Tun. Dann wurde er vom König gerufen für ein lebenswichtiges Projekt (die Barriere) und kam nicht mehr zurück (aus bekannten Gründen). Kurz vor seiner Abreise bat er seinen Sohn, in die Kreise der Wassermagier einzutreten. Saturas der 2. schwörte ihm dies. Beruhigt reiste der mächtige Vater also ab, noch nicht wissend, was ihn erwartete.
Es dauerte nicht lange bis Saturas der Jüngere, natürlich gekannt dank seinem Vater, zu den Wassermagiern aufgenommen wurde. So lernte er immer mehr Zauber und wurde als Wunderkind bezeichnet (da war er 15 Jahre alt). Allerdings hatte er schon immer Freude am Feuer und schon immer Probleme mit dem Löschen davon. So kam es, dass er eines Tages loszog, um das nächstgelegene Dorf zu beeindrucken, wie gut er die Feuerzauber beherrsche obwohl sie ihm nie unterrichtet wurden, und 'die Wassermagie beherrsche ich doch viel besser', wie er immer zu sagen pflegte, er würde Brennendes schon löschen, so wenn es nur von ihm angezündet wurde.
Am Schluss seiner spektakulären Show mit Feuerbällen und Blitzen brannte also dann eben das ganze Dorf. Seine Lehrer schafften es gerade noch, das Feuer zu bändigen, doch die Häuser waren Asche. So musste er nicht einmal lebenslang bestraft werden aber von diesem Ort weichen und nie wieder zurückkehren. Man liess ihn einstimmig in die Minenkolonie werfen, genaue Gründe eigentlich unbekannt.
Natürlich erfuhr Saturas, der sich mittlerweile mit den Söldnern des Lee zusammengetan und das NL gegründet hatte, und zudem der mächtigste Magier in der Kolonie war (neben Xardas und Malek), schnell davon und sandte einige Söldner aus, seinen Sohn einzusammeln. Diese mussten sich banditenmässig an ihn heranschleichen, um nicht eingefroren zu werden. Sie schlugen den Magier nieder und brachten ihn ins Lager, wo ihn sein alter Herr freundlich empfing und ihm alles erklärte, was er wissen musste und wissen wollte.
Der Jüngere fand sich bald zurecht und kam gut mit den Söldnern aus. So konnte sich sein Vater voll und ganz seinen geheimnisvollen Studien widmen und ernannte ihn, Saturas den 2., zum obersten Wassermagier, da er auch alt genug war, bald 22 Jahre. Nun konnte er auch alles einfrieren und löschen, lernte und lehrte aber seitdem die Magie des Wasser- und des Feuerzirkels. Seine Lust zu abenteuerlichen Reisen war allerdings noch stark gewachsen, und er würde in diesem Lager sicher immer Begleiter finden.
Saturas war nun schon lange im Lager und hatte sich sehr gut eingelebt und schon zu hoher Bekanntheit aufgestiegen. Ausserdem hatte er schon einige gute Freunde und mit ihnen Abenteuer erlebt.

Was nach einigen Monaten schreckliches mit Saturas dem Jüngeren passierte, könnt ihr hier (http://forum.gamesweb.com/forums/showthread.php?s=&threadid=126803) nachlesen.

Nach der grossen Flucht aus der Barriere entschied sich Saturas, ein Mitglied des Ordens Innos' zu werden. Dort traf er u.a. auf seinen alten Freund und Schüler rachestahl. Ausserdem erfuhr er von seinem Bruder Kadmos in Khorinis einiges über seine Vergangenheit, denn dass er damals ein ganzes Dorf angezündet hatte, das war nur die halbe Wahrheit. Desweiteren waren Kadmos wie auch der älteste der drei Brüder, Baldur, ihrem kleinen Bruder nicht sonderlich gut gesonnen. Dazu kam noch, dass eine finstere Macht Kontrolle über sie erlangte. Der böse, untote Sarevok spielte seine Karten langsam aus und mittlerweile war es sogar für den hohen Rat des Ordens eine heilige Aufgabe, ihn endgültig aus dieser Welt zu schaffen.

Eines Tages verliebte sich Saturas in die hübsche Novizin Melyssa. Leider erwiderte sie dies nicht und es wurde ziemlich peinlich für den Priester. Er liess sich trotzdem nicht davon abhalten, sie aus den Klauen von Entführern zu retten und ihr seine alte Robe zu schenken. Einige Zeit fanden die beiden dann (dank der unglaublich romantischen Stimmung am Strand des Amazonenlagers) zu einer überwältigenden Leidenschaft und waren so fortan ein Liebespaar, jedenfalls mehr oder weniger.:rolleyes:

Monate später ereignete sich wieder einmal etwas, was Saturas' Leben möglicherweise für immer veränderte: Es gab eine weitere unheimliche Begegnung mit dem bösen Sarevok. Wie es aussah, hatte dieser ihn fortan völlig unter Kontrolle - er machte ihn zu seinem Werkzeug. Genaueres hier (http://forum.gamesweb.com/forums/showthread.php?s=&threadid=254622).
Kurz darauf begab er sich zusammen mit seinem alten Kollegen Blade und einigen Klosterbrüdern, unter anderem Snizzle, auf eine Reise mit ungewissem Ziel, um den Auftrag von Sarevok zu erfüllen - nein, um ihn zu vernichten, natürlich. Der Verlauf dieses Abenteuers ist hier (http://forum.rpg-ring.com/forum/showthread.php?s=&threadid=31262) nachzulesen. Saturas kehrte auf mysteriöse Weise zurück in die Welt der Lebenden, jedoch mit sichtbaren Veränderungen (siehe Eigenschaften & Merkmale).

Am Ende seiner bisherigen Geschichte steht das für die Meisten gänzlich unerklärliche Verschwinden ins Meer.

(da stand kein zugelassen drunter, weil es das damals noch nicht gab.)

Bloodflowers
10.05.2004, 06:53
Name: Bloodflowers
Alter: 20
Gilde: Jünger des Lee
Rang: Söldner/Ehrenbandit/Meister der Klingen (Königreich Argaan)
Skills: 7/8 verbraucht: Schleichen=2 (Stufe 1&2 Meister Scatty/Sumpf), Bogen=2 (Stufe 1 Argos/Lees & Stufe 2 Uher/Sumpflager), Einhand=2 (Stufe 1 Startskill & Stufe 2 Tuan/Lees), Dieb
Waffe: Kriegsbogen mit passendem Köcher, Herzensbrecher, Dolch der alten Wassergilde
Sonstiges: Jagdmesser
Rüstung: leichte Söldnerrüstung
Positive Eigenschaften: naiv und gesellig
Negative Eigenschaften: naiv

Geschichte:


Es war ein lauwarmer Tag, um genauer zu sein war es der erste Tag des Frühlings vor 20 Jahren. Und so geschah es, dass an jenem Tage kurz nach Sonnenaufgang, Bloodflowers das Licht der Welt erblickte. Da er in einer einsamen Gegend aufwuchs lag es nahe, dass er sich intensiv mit seiner Umgebung der Flora und Fauna beschäftigte, besonders die Pflanzenwelt zog ihn in seinen Bann. Er liebte es, wenn der Frühling den Winter verdrängte und die Blumen aus ihrer Ruhe, während der dunklen Monate, erwachten. Und so vergingen die Jahre in denen er seinen Eltern bei der Arbeit auf dem Felde half und nichts aufregendes geschah. Als eines Tages jedoch ein fahrender Händler in diese einsame Gegend kam, wurde seine Aufmerksamkeit geweckt. Bloodflowers stöberte voll Begeisterung in den Waren des Händlers und besonders interessierten ihn alte Bücher über ferne Länder, Abenteuer, Magie und Wissenschaften. Um aber mit dem Händler ins Geschäft zu kommen musste er für die Bücher natürlich auch eine Gegenleistung erbringen, und so machte er sich auf und sammelte die seltensten und wertvollsten Kräuter die er finden konnte. Die brachte er dem Händler und unterwies ihn in der Kräuterkunde, worauf der Händler auf den Handel einging und die Bücher hergab. Die Bücher studierte er mit fast schon euphorischer Begeisterung, oft saß er stundenlang auf sonnenüberfluteten Lichtungen im nahegelegenen Wald und verschlang die Bücher des Händlers. Aber auch das spannendste Buch verliert irgendwann seinen Reiz, und Bloodflowers Wissensdurst war noch lange nicht gestillt. Und so beschloss er aufzubrechen um die Welt kennenzulernen obwohl es ein paar Wochen dauerte bis er sich nach seinem Entschluss auch wirklich dazu durchgerungen hatte seine liebgewonnene Umgebung zu verlassen. Bloodflowers rannte zu seinen Eltern um ihnen die Nachricht mitzuteilen, und nachdem der erste Schock verflogen war, stimmten sie widerwillig ein. Nachdem die Reisevorbereitungen abgeschlossen waren machte er sich auf den Weg, im Gepäck ein paar Kräuter, Brot, Münzen, gepökeltes Fleisch und ein selbstgebauter Bogen von seinem Vater. Und er wanderte ein paar Tage und kam ohne erzählenswerte Zwischenfälle in einer grossen Stadt an. Der in seiner Naivität untergehende Bloodflowers ging mit weit aufgerissenen Augen durch die Stadt und bewunderte ihre Grösse und die vielen fremden Menschen. Es stellte sich jedoch heraus das ihm nicht alle Menschen wohlgesonnen waren. Als sich der Tag so langsam verabschiedete und die Nacht hereinbrach, suchte Bloodflowers das nächstgelegene Wirtshaus auf um einen Schlafplatz für die Nacht und endlich mal wieder etwas ordentliches zwischen die Zähne zu bekommen. Er nahm sich ein Zimmer und bestellte sich etwas zu Essen, es tat gut frisches Obst, frisch gebackenes und noch warmes Brot, gebratenes Fleisch und einen wunderbar schmeckenden Wein zu sich zu nehmen. Satt und zufrieden blickte er sich im Gastraum um, als auf einmal einer der Gäste aufstand und sich an Bloodflowers Tisch setzte.

"Hast du Lust auf ein kleines Spiel?" fragte der Fremde.
"Was für ein Spiel denn?" fragte Bloodflowers erstaunt.
"Man nennt es Hütchenspiel und es macht wirklich Spass."
"Einverstanden, dann erklär mir die Regeln."
Fremder: "Schau, es ist ganz einfach, ich habe hier drei Hütchen und eine kleine Glasperle, wenn du errätst unter welchem Hut sich die Perle befindet hast du gewonnen."
Bloodflowers: "Das klingt einfach!"
Fremder: "Das ist es auch, das kann jeder Idiot!"
Bloodflowers: "Gut, bevor wir anfangen würde ich gerne noch deinen Namen erfahren."
Fremder: "Mein Name tut nichts zur Sache, willst du spielen oder quatschen?"
Bloodflowers: "Schon gut, schon gut fangen wir an."

Und sie spielten, am Anfang gewann Bloodflowers ein paar Runden und verdiente sich ein paar Münzen, der Fremde bestellte eine Runde nach der anderen und mit laufender Spieldauer gewann Bloodflowers kein einziges Spiel mehr.
Vom Bier und Wein vernebelt merkte er den Betrug nicht und ehe er wusste was los war, hatte er keine Münzen mehr. Der Fremde verabschiedete sich schnell, verschwand und lies Bloodflowers ohne Geld im Gasthaus sitzen. Bloodflowers torkelte im Rausch auf sein Zimmer und schlief sofort ein. Am nächsten Morgen wurde ihm klar das er übers Ohr gehauen wurde und seine anfängliche Naivität wurde zu Misstrauen und Verbitterung, er verlies sein Zimmer das er schon bei seiner Ankunft bezahlt hatte und wanderte den Rest des Tages ziellos in der Stadt umher. Am Abend traf er einen alten Bettler der ihm etwas über die Stadt erzählte, seine Unterkunft mit ihm teilte und ihm Hütchenspiel, Taschendiebstahl und Schlösser knacken beibrachte. Und so hielt sich Bloodflowers mehr oder weniger über Wasser.
Es gingen Gerüchte um, das die Orks in Myrtana eingefallen waren und eine Stadt nach der anderen unterwarfen und plünderten, aber das kümmerte Bloodflowers nicht, er war mehr damit beschäftigt sich beim klauen nicht erwischen zu lassen. Als Bloodflowers eines Tages auf Beutezug war hörte er plötzlich ein Schreien: „Hilfe, Hilfe ein Dieb!!!“, Bloodflowers dachte er wurde erwischt. Er drehte sich um und sah aber das nicht er gemeint war, sondern der Fremde der ihn vor ein paar Wochen betrogen hatte. Sogleich eilten Stadtwachen herbei und verhafteten den Dieb und schleiften ihn davon. Bloodflowers sah auf der anderen Strassenseite den alten Bettler der die Szene auch beobachtet hatte. Er lief hinüber und fragte den alten Bettler:

"Was machen sie jetzt mit Ihm?"
Bettler: "Vermutlich werden sie ihn in die Strafkolonie werfen um für den König Erz zu schürfen."
Bloodflowers: "Was ist die Kolonie?"
Bettler: "Das ist ein überdimensionales Gefängnis umgeben von einer magischen Barriere aus der niemand hinaus kann."
Bloodflowers: "Und wieso gerade da hin?"
Bettler: "Du hast doch sicher davon gehört das Orks in das Land eingefallen sind?"
Bloodflowers: "Ja, aber ich habe dem ganzen nicht viel Bedeutung beigemessen."
Bettler: "Das solltest du aber, es heisst das sie nicht mehr weit sind und das königliche Heer ist am Ende. Deswegen hat der König die Barriere errichten lassen damit Tag und Nacht nach Erz geschürft werden kann um Waffen für die Armee herzustellen, und wer auch nur einen Diebstahl begeht wird sofort in die Kolonie geworfen."
Bloodflowers: "Verstehe deswegen bringen sie ihn dahin. Da fällt mir ein, wie heisst eigentlich der Kerl den sie gerade verhaftet haben?"
Bettler: "Wie er wirklich heisst weiss ich nicht, alle nannten ihn nur Lefty. Aber nun werden sie ihn in die Kolonie werfen, also lass dir das eine Warnung sein und pass auf das du nicht erwischt wirst."
Bloodflowers: "Keine Sorge, ich passe auf."

Monate vergangen und Bloodflowers wurde immer geschickter im Diebstahl, Schlösser knacken und Hütchenspiel. Er konnte ganz gut davon leben und wurde unvorsichtig, und so geschah es, als er in seinem Übermut probierte einer Stadtwache ein paar Münzen abzunehmen, dass er erwischt wurde. Man warf ihn zu Boden und gab ihm ein paar Tritte in den Magen. Dann schleiften sie Bloodflowers davon. Es wurde ihm kein grosser Prozess gemacht, man befand ihn nur für schuldig und warf ihn in die Kolonie. Nach einer unsanften Landung rappelte sich Bloodflowers auf und es beschlich ihn ein ungutes Gefühl, Lefty ist auch in der Kolonie, und was ist wenn Lefty hier bei weitem nicht sein grösstes Problem werden wird?...

Lady Cathaine
10.05.2004, 13:50
(ehemaliger Account: Lady Sara Thorn)
- Soldatin -

Milizsoldtin der Garde des Innos

Einen Skillpunkt auf Barbier/Heilkunst.
Einhandmeisterin

Charaktergeschichte:

Sara wußte Zeit ihres Lebens, daß ihr Vater, der Herr von Thron, lieber einen Sohn gezeugt hätte. Er hatte es sie stets spüren lassen. Seine Erziehung war hart gewesen. Nichts hatte er ihr durchgehen lassen. Schon früh war ihr Leben von Pflichten und Regeln geprägt gewesen, als andere Mädchen in ihrem Alter noch mit Puppen gespielt hatten. Und sie hatte ihm Zeit seines Lebens versucht diesen zu ersetzten. Und als die Zeit kam, als die jungen Mädchen von ihren Müttern zum ersten Ball hergerichtet wurden, konnte sie bereits mit dem Degen umgehen, als sei es ihr in die Wiege gelegt wurden. So begann ihre Laufbahn als Soldatin schon sehr früh, vielleicht war sie sogar die jüngste Kadettin überhaupt aufgenommen wurde. Doch sie strebt nach mehr und nach dem Tod ihrers Vaters hat sich auf dem beschwerlichen Weg nach Khorinis aufgemacht, um der Garde des Innos zu dienen. Sie hoffe sich dieser Ehre als würdig zu erweisen und betritt mit kopfenden Herzen die Kaserne.

Eine goldblonde lange Strähne fällt in ein junges ernstes Gesicht, welches trotz einer langen Narbe, quer durch das Gesicht freundlich erscheint, während die restlichen Haare mit einem abgenutzen Lederband zurückgebunden sind. Ungefähr 170 cm groß, mag diese junge Frau eine imposante Statur aufweisen. Jedoch weder stämmig, noch allzu zierlich, wobei sich unter ihrer sonnengebräunten Haut harte harte Muskeln erahnen lassen. Strahlend kupferfarbene Augen scheinen das gesamte Gesicht zu überstrahlen, den Blick in wenig von der Narbe abwenden, dessen fein geschwungene Nase, wie auch die vollen, roten Lippen den eindruckvollen Eindruck ihrer Gestalt noch unterstreichen mögen.

Stolz und Entschlossenheit liegen in dem Blick der jungen Frau, ebenso Loyalität, Stärke und eiserne Disziplin. Ein unbeugsamer Wille ruht in ihren Handlungen der Ausdruck in ihrem Schwur für die Gerechtigkeit gefunden hat.

Federhut, Samtwams sind ihre ständigen Begleiter. Sie trägt die Zeichen voller Ehre.

Und an einem verzierten Waffengurt hängt stets griff bereit ein Schwert, welches offenbar nicht nur das Prunkstück irgendeines Gecken darstellt, sondern auch im Kampfe oftmals seine Qualitäten bewiesen hat. Sie trägt keinerlei Schmuck, zumindest nicht soweit man es auf den ersten Blick erkennen kann.

Die 21-jährige Frau läßt durch ihr Auftreten keinen Zweifel offen, daß es sich bei ihr um eine Lady handelt.

Sarah wußte nicht, ob sie ihrem Vater den Sohn, den er sich gewünscht hatte ersetzen können, doch sie wußte, daß er, wenn er sie heute sehen könnte stolz auf sie wäre.

-

Werdegang:
- Entführung durch Piraten
- Rettung durch die Garde
- Wache vor der Kaserne in völliger Abgeschiedenheit
- Begegnung mit Lady Lyvîane
- Die junge Frau erfährt durch einen alten Brief ihres Vaters, daß sie nicht seine Tochter ist, sondern er sie als Bady aus der Hand von Räuber gerettet hat. Für Sara bricht die Welt wie sie kannte zusammen und sie leg ihren Namen ab...
- Begegnung mit Taurodir, dem Kommandaten der Stadt
- Eine Reise ins Minental steht an, als die Orks die Stadt bedrohen
- Zu der Reise kommt es nicht. Orks und ein Drache überfallen die Stadt
- Während des Überfalls retten Lady Lyvîane und die Lady ohne Namen Taurodir vom Schlachtfeld
- Pflege von Iwein und Taurodir und anderer Verletzter
- Beförderung zur Waffenmagd
- Einhandtraining mit Taurodir, Lady Lyvîane und Iwein
- Rückkehr in die Stadt zum Fest
- Gespräche mit Lya (Erzählung ihrer Vergangenheit und dem Brief ihres Vaters")
- Einhandtraining
- Selbstmordversuch der Lady Cathaine, Sir Iwein rettet sie. Sie gestehen sich ihre Liebe und gehen von dem Tag an Seite an Seite.
- Gefangenenausbruch mit Golems, Sir Iwein wird schwer verletzt, Cathaine wacht an seinem Bett.
- Ein Glück, es geht Sir Iwein besser!
- Beförderung zur Milizsoldatin
- Die namenlose Kriegerin erhält den Namen Cathaine, gleich Lya´s verschollender Schwester, die noch im Babyalter von Räuber geraubt wurde.
- In einem langen Gespräch mit der Nanny erfahren die beiden Ladies, daß sie Schwestern sind.
- Gemeinsam machen sich die Schwestern mit Taurodir und Iwein auf den Weg, um eine Feldräuberplage zu beenden
- Die Höhle wird gesäubert von den Feldräubern; Cathaine wird dabei am Arm verletzt
- Auf dem Rückweg wird der Kommandant von Piraten überfallen und misshandelt
- Ferox führt die Gefährten auf die Spur und Cathaine stürmt blind in das Lager der Piraten
- Cathaine verteigigt die Ehre Taurodir´s erfolgreich in einem Duell mit dem Käptain. Es kommt zu einem Massenkampf, Mann gegen Mann. Lya beschützt ihree Schwester, als diese nach dem Duellsieg das Bewußtsein verliert.
- Rückkehr in die Stadt
- Taurodir erholt sich und verbringt einen romantischen Abend mit Lya
- Iwein wacht Tag und Nacht am Bett von Cathaine, die zwar auf dem Weg der Besserung ist, aber nicht erwacht.

Fortsetzung folgt....

anubis
10.05.2004, 17:22
Charakter-Name: anubis

Charakter-Alter: 21

Waffe: Dolch

Rüstung: schwarzer langer Stoffmantel, mit Kapuze die ihm tief ins Gesicht hängt, darunter einfaches Hemd und Hose

Eigenschaften:

+ zuverlässig
+ Führerische Qualitäten
+ intelligent
+ meist ehrlich
+ selbstständig
+ hilft Leuten die nicht stark genug sind um sich selbst zu verteidigen, aber nur wenn sie ihm symphatisch sind

- aufbrausend
- wenn ihm keine Respektperson gegenüber steht, ist er oft großkotzig
- hasst es, wenn er für etwas beschuldigt wird, was er nicht war
- kann sich nicht so einfach unterordnen
- wenn er richtig wütend ist, dann schlägt er gerne mal zu

Vorgeschichte

Anubis wurde in eine kleine Handwerksfamilie geboren. Sein Vater hatte sich einen Lebenstraum erfüllt und einen kleinen Handwerksbetrieb gegründet. So schaffte es die Familie zu einem kleinen Vermögen und konnte sich eine Hütte in der Nähe der Stadt Nordmar errichten, außerdem gelang es seinem Vater durch verschiedene Kontakte einen der begehrten Plätze auf dem Marktplatz von Nordmar zu erhalten. Aufgewachsen ist anubis sehr naturnah, meist streifte er mit seinem Bruder durch den Wald. Oft kamen sie Tage, manchmal sogar Wochen nicht nach Hause. Anubis lernte viel, durch eigenständiges Handeln, sowie durch seinen Bruder. Beide jagten nicht aus Spaß, sondern sie verkauften die Häute und Felle der Tiere am Marktstand ihres Vaters, und in Nordmar wurde gut gezahlt für Jagdtrophäen.
Sein 21. Lebensjahr wird anubis jedoch nicht so schnell vergessen…
Wieder einmal war er mit seinem Bruder unterwegs und sie zogen durch den Wald. Schon seit drei Tagen hatten sie keinen Erfolg. Anubis sein Dolch war schon ganz stumpf und matt. Mit ihm nahm er die geangelten Fische aus und zerschnitt den Panzer der Fleischwanzen. Auch die Munition seines Bruders neigte sich dem Ende. Seine selbstgeschnitzt - und gefertigten Pfeile wurden immer weniger, der Köcher war nur noch viertelst voll. Doch am vierten Tag hatten sie Glück, ein Rudel Scavanger lief ihnen über den Weg, elf Pfeile spickten nach dem Angriff in den zähen Muskeln der Laufvögel und lähmten ihre Bewegungsabläufe. Anubis und sein Bruder rannten nun schon seit sieben Stunden hinter dem Rudel her und der Sonnenschein verblasste, als sie sich tiefer und tiefer in den Wald begaben. Die meterhohen Bäume fingen mit ihren breit gefächerten grünen, blühenden Kronen die meisten Sonnenstrahlen auf und schon bald liefen sie nahezu in der Dunkelheit. Der Abstand zum Rudel verringerte sich seit den letzten Minuten merklich und anubis roch bereits den Geruch von frischen Blut. Er stellte sich schon vor mit welchem von Stolz erfülltem Herz er nach Hause marschieren würde, die Trophäen seinem Vater zeigt und sie anschließend mit seinem Bruder auf dem Marktplatz für viel Gold verkauft, doch ein Schrei weckte ihn aus seinen Tagträumen.
Ein Scavanger schrie, gefolgt von dem nächsten Schrei, bis schließlich jedes Geräusch in naher Umgebung verstummte. Nur anubis sein Herz pochte, es schlug so laut, dass er selbst davor Angst hatte. Plötzlich vermag er ein leises Grunzen zu hören. Völlig ohne Absprache versteckten sich anubis und sein Bruder im Dickicht und schlichen in die Richtung des Geräusches. Absolut lautlos bewegte er sich durch das Gebälk und in der Ferne erkannte er eine freie Fläche. Der Wald lichtete sich wieder, und die Sonne begann anubis seine markanten Gesichtszüge sanft abzuzeichnen. Doch schon wenige Sekunden später erblasste er - sein Gesicht überzog sich mit Dunkelheit - er Stand Aug um Aug einem Ork - Späher gegenüber. Sein Blick schweifte auf die ursprüngliche Beute, da lagen sie, ihre leblosen Körper noch übersäht von Pfeilen. Die orkischen Schwerter taten ihr übriges hinzu. Tiefe Schnittwunden am gesamten Rumpf und Kopf der Scavanger.
Der Späher muss das Blut gerochen haben, noch jetzt hing es wie ein unsichtbarer Film in der Luft. Als er sie sah hat er dann vermutlich ohne zu zögern über sie gerichtet. Doch für mehr Gedanken blieb anubis keine Zeit, er realisiert gerade noch das kratzende und schleifende Geräusch, als der Ork sein Schwert zieht und zum Schlag ausholt. Anubis duckt sich des Orkes Schwert zischt knapp über seinen Kopf durch die Luft, er richtet sich nach oben, hört das zupfen eines Bogens ein blitzschneller Pfeil zischt durch die Luft und trifft den Ork an der Luftröhre. Dieser taumelt völlig benommen über die Lichtung, röchelt noch einmal und geht mit einem letzten lauten Hilfeschrei zu Boden.
Beide atmen auf und sein Bruder kriecht aus seinem Versteck. Anubis plündert den Ork, schaut auf dessen Schwert und säuselt leise in den Wind: „Krush-Varrok“. Er hievt es sich auf seinen Rücken, zum Benutzen war er einfach zu schwach. Anubis wollte sich gerade bei seinem Bruder bedanken, doch als er sich umdreht sieht er ihn zu Boden sinken, ein Warg hatte sich von hinten, durch den Wald angeschlichen und rammte ihm seine spitzen Zähne in den Hals. Er richtet sich auf, zieht sein Langschwert mit einem eleganten Schwung aus der Scheide und sticht es dem Warg durch den Magen. Den nächsten heranstürmenden Ork schlägt er dem Kopf ab, einem anderen kürzt er die Beine und seinen letzten Pfeil jagt er dem Ork zwischen die Augen. Die restlichen überrennen ihn! Der letzte Ork setzt zum Todesstoß an, noch einmal dreht sich anubis´ Bruder zur Seite; fordert den vollkommen, geschockten kleinen Jungen auf, das Gebiet zu verlassen und schaut ihm ein letztes mal zu mit welch Eleganz er sich über Stock und Stein schwingt…

Anubis floh, doch die Orks waren ihm bereits auf den Fersen. Seine Ork - Trophäe hinderte ihn daran sein normales Lauftempo einzuschlagen. Er hört bereits den monotonen Rhythmus der Orks, wie sie hinter ihm ohne Rücksicht auf Verluste ihre schweren Körper in die Wiese rammen. Anubis jedoch war klar, dass er mit dem Krush-Varrok niemals dem Trupp entkommen konnte. Im vorbeirennen nahm er zu seiner linken eine kleine Höhle war, er kroch hinein, kauerte sich in die Ecke und lauschte die gesamte Nacht den grunzenden Orks, bis in der Morgendämmerung auch das letzte röcheln verstummt war. Nachdem er beobachtet hat, wie die Sonne die Höhle mit Licht füllt, viel sein Blick auf eine seltsame Nische in der Ecke der Höhle. Er begab sich in jene und entdeckte eine Statue. Er erkannte sie sofort, sein Bruder hatte ihm oft von dem unsagbaren Wert und Schönheit dieser erzählt. Es war die von -anubis- dem „Gott des Todes“. Sie sei lange verschollen gewesen und viele sind beim Versuch sie zu finden gestorben. Welch Ironie des Schicksals dachte er sich.

Als anubis wieder daheim vor gewohnter Umgebung stand, wusste er nicht ob er lachen oder heulen sollte. Sein Bruder war gestorben - um ihn zu retten, doch habe er die vermutlich wertvollste Statue der Welt gefunden. Er beschloss nichts darüber seiner Familie zu erzählen, stattdessen sein Augenmerk in die Zukunft richten. Sein Vater riet ihm aufgrund des unschätzbaren Wertes des Krush-Varroks nach Khorinis zu reisen, dort würde er vermutlich am meisten Gold für die Waffe bekommen.

Auf seinem Weg dorthin erfuhr er von einem heimtückischen Überfall der Orks, auf die Gebiete rings um Nordmar. Vermutlich habe dort keiner den Angriff überlebt. Auf seiner Reise hat anubis ein Gedicht über seine Statue geschrieben, kurz vor den Toren von Khorinis setzte er sich auf eine Bank, und las es leise vor sich hin:

Ins Reich der Toten wird jeder gehen,
Den goldenen Thron des einen sehn.
Wo aller Seelen hin verbannt,
richtet er mit weiter Hand.

Wenn du einmal vor ihm stehst,
und ihm tief in die Augen siehst,
dann wird er ueber dich richten,
dein altes Leben sichten,
und die dunklen Hallen lichten.

Das Reich der Toten ist sein Land,
Anubis - „Gott des Todes“ wird er genannt.

Er drückte sich das Stück Pergamentpapier an die Brust, fasste sich Mut und ging zielstrebig auf das Stadttor zu.

„Ich habe viel in den vergangenen Jahren gelernt, und ich werde noch mehr lernen. Die Menschheit wird sich den Orks nicht geschlagen geben, ich werde mich rächen, bei Innos ich werde mich rächen…!“


email-Adresse gti-driver@arcor.de

zugelassen

Rascar
11.05.2004, 04:20
Name : Rascar
Alter : Wird auf 35 Jahre geschätzt.
Rang : OT: Anwärter der heiligen Allianz
Skills : Barbier [1/3]

Rüstung : Eine leichte, geschwärzte, armfreie Lederweste, die kaum mehr Schutz bietet, als ein dickes Baumwollhemd. Die Unterarme sind mit nietenbesetzten, ledernen Armschützern umgurtet.

Waffen : Wolfszahn, ein etwas klobig wirkendes, damastiziertes Jagdmesser. Es ist rasiermesserscharf und selbst Knochen stellen kein unlösbares Problem für es dar.

Wohnort : "Ich wohne Überall und Nirgendwo. Ich bin ein Herumtreiber, ein Vagabund in den Weiten der Welt."

Merkmale : Rascar wird von den wenigen Menschen, die ihn kennen, als recht schweigsam beschrieben. Er geht selten aktiv auf andere Menschen zu, beobachtet lieber still. Er wurde mit einer äußerst schnellen Auffassungsgabe gesegnet, genauso wie mit einer hohen, vielleicht überdurchschnittlichen Intelligenz. Im Grunde ist er ein Mensch, der jedes Lebewesen ehrt, und eher sein eigenes Leben geben würde, anstatt einen Freund sterben zu lassen.
Rascar ist jedoch ein ausgesprochener Einzelgänger und fühlt sich in großen Menschenmassen sehr unwohl.
Den weltlichen Genüssen wie Alkohol oder Sumpfkraut gibt er sich niemals hin, er betreibt sozusagen Abstinenz. Auch um gesellschaftliche Werte, wie zum Beispiel Gold, kümmert er sich nicht sonderlich. Die Natur gibt ihm alles, was er zum Leben und Überleben braucht und zwar kostenlos. Dadurch, dass er fast sein gesamtes bisheriges Leben in den khorinischen Wäldern verbrachte, kennt kaum jemand diese so gut wie er...

Aussehen : Rascar ist ein großer, hagerer Mann. Seine blasse, raue Haut ist durch die vielen Jahre in der freien Natur, wettergegerbt und großporig geworden. Harte Bartstoppeln sprießen um seinen Mund und auf seinem Kinn und graue, kurze Haare bedecken sein Haupt, tiefe Geheimratsecken schneiden sich in den Kurzhaarschnitt. Er trägt einen langen, nachtschwarzen Mantel, dessen Kapuze fast immer tief ins Gesicht gezogen ist, sodass seine steingrauen, scharfen Augen, aus denen Rascars langjährige Erfahrung spricht, nur selten jemand zu Gesicht bekommt. Die wenigen Menschen, die je seinen Weg kreuzten, sahen nur den unteren Teil seiner hakigen Nase, seine schmalen, blassen Lippen und sein kantiges, hageres Kinn... Seine bedächtigen Bewegungen verbergen seine eigentliche Beweglichkeit, die der einer Katze ernsthafte Konkurrenz machen zu wollen scheint, sowie seine Schnelligkeit und Ausdauer.
Für einige schon ein folgenschwerer Fehler.

Geschichte : Sanft weckten die ersten Sonnenstrahlen den hochgewachsenen Jüngling aus seiner nächtlichen Ruhe in den Weiten der khorinischen Wälder. Ausgeruht schlug er die Augen auf, erhob sich aus dem weichen Moos auf dem er sich gebettet hatte. Fröhlich wie immer wanderte er auf geheimen, nur ihm bekannten Pfaden. Hier war er zu Hause, jeden Stein kannte er auswendig, niemand außer den wenigen Druiden war ihm hier im Walde überlegen, keiner kannte diese Umgebung so wie er. Während er sich Beeren als morgendliches Essen pflückte dachte er zurück. Er wusste nicht viel von dem, was früher war.
Keine Erinnerung hatte er an die Nacht, in der sich eine junge Frau, nur einige Lumpen am Leibe, klammheimlich aus der Stadt stahl, in ihrem Arm ein kleines Bündel. Ängstlich schaute sie sich um, lief dann, vom Schatten geschützt, zum Waldrand. Auf der Stadtmauer liefen Wachen auf und ab, achteten darauf, dass keine ungebetenen Gäste die Stadt betraten. Behutsam bettete das Mädchen den kleinen Körper in ihrem Arm auf einen Haufen weicher Blätter. Ein letzter Kuss auf die Wange und die junge Mutter wandte sich wieder um. So schnell und so leise sie ihre dünnen Beine trugen eilte sie zurück zum Stadttor, wo die bestochene Wache stand.
"Hey! Nicht so schnell, Kleines. Die zwanzig Goldstücke reichten zum herauskommen, zum wieder hineingelangen muss schon mehr kommen!"
"Aber... Ich habe doch nichts mehr..."
Nur mit Mühe konnte sie ein Schluchzen unterdrücken...
"Mir fällt da aber was ein..."
Lüstern grinste der Milizsoldat zu der jungen Frau.
"Nein, das können sie nicht tun, nicht noch mal..."
Die Frau konnte die Tränen nicht mehr zurückhalten, all ihre Angst und Trauer brachen aus ihr heraus.
"Zier dich nicht, du Metze!"
Wütend schleppte der Kerl die wehrlose Frau fort - in der Ferne fiel eine Tür ins Schloss...
Stille...
Von alledem wusste das kleine Wesen, was einsam am Waldrand lag, nichts - bis heute nicht.


Portrait :
http://mitglied.lycos.de/wogdarkdruid/WoG/RascarPortrait.jpg

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ZA von Dark-Druid
zugelassen

alter calapuno
11.05.2004, 19:05
wird gerade editiert. Geil, wa? :A

Sánchez.
11.05.2004, 19:19
Name: Sánchez (Zweitaccount)
Alter: 25
Größe: 1.84 Meter
Haarfarbe: Schwarz
Augenfarbe: Dunkelbraun
Gilde: Garde Innos
Rang: Waffenknecht
Waffe: Edles Schwert
Rüstung: Leichte Milizrüstung
Freunde: Regis, Baltram, Joni Odin von Hassenstein, Jackal(tot)
Feinde: Sentenza, Raoul, Maleth

Charakter: Draufgängerisch, Fanatisch

Geschichte: Sánchez wurde in einer Stadt auf dem Festland als Sohn eines sehr hoch angesehenen Rüstungsschmiedes und einer Hausfrau geboren. Diese lebten Bürgerlich und waren ziemlich wohlhabend. Mit 17 meldete er sich freiwillig zur Armee. Eines Tages während des Orkkrieges stritt er sich mit einem Soldaten, weil dieser meinte, man solle die Orkstellung nicht angreifen. Im Streit erstach Sánchez den Soldaten. Die Tat leugnete er nicht, als er von den Gesetzeshütern befragt wurde, und rechtfertigte sie im Nachhinein. Daraufhin wurde er in die Barriere geworfen. Dort wurde er ein mehr oder weniger "gewöhnlicher" Gardist, der seinen ersten richtigen Einsatz im Krieg gegen das Böse, gegen die Untoten, hatte. Durch Jackal lernte er einen Schwarzmagier namens Joni Odin von Hassenstein kennen.
Später, als die Barriere gefallen war, machte sich Sánchez auf in die Stadt Khorinis. Als er das Tor durchschritt erkannte er seinen alten Freund und Weggefährten Regis, der früher auch einmal auf dem Festland gelebt hatte und eine kurze Zeit als einfacher Soldat im gleichen Regiment wie Sánchez gedient hatte. Dieser erzählte Sánchez, was alles in der Zeit, in der Sánchez in der Barriere gewesen war, passiert war, und stellte ihm auch einige Händler vor, darunter auch Baltram. Als Baltram davon hörte, dass Sánchez' Vater Galdot von Orian war, war er so begeistert, dass er Sánchez von nun auf alle Waren 50% Rabatt gab - Galdot von Orian, der Vater von Sánchez, hatte einst Baltrams Bruder zum Lehrling gehabt. So lebte sich Sánchez schnell ein, und aufgrund der Fürsprache von Regis und Baltram wurde er bald in der Miliz als Waffenknecht aufgenommen; doch allein Regis und Baltram konnten das nicht bewirkt haben...


Skills:
Einhand ----> 2

Redwyn
11.05.2004, 20:44
Name: Redwyn

Alter: 23

Beruf: Handwerker

Waffe/Rüstung: Messer/leichte Lederrüstung

Eigenschaften:
Redwyn ist ein sehr aufgeschlossener Mensch der gerne mehr lernt und anderen Leuten hilft...vorrausgesetzt er selbst hat nicht gerade schwere Zeiten. Er ist ein Perfektionist, was andere manchmal vielleicht auf die Nerven geht, aber dafür geht meistens auch kein Vorhaben schief.

Vorgeschichte:
Redwyn wurde in einer Zeit des Krieges geboren. Man wurde viel beklaut und das auch von seinen Freunden. Von daher war es auch nicht sehr sinnvoll eine Existenz aufzubauen und mit legalen Mitteln zu überleben zu versuchen. Also beschloss Redwyn mit 14 Jahren von zu Hause abzuhauen und sich als Dieb durch das Leben zu schlagen. Bald schon aber wurde er von Meisterdieben gefasst, denen er versucht hatte Gold zu stehlen, ohne zu wissen das es sich dabei um Leute handelt die ihm helfen könnten. Der Anführer der Diebesbande hatte Gnade mit ihm und ließ ihn laufen. Doch bald schon musste man mit ansehen wie er verkümmerte und schon fast im sterben lag, da er nicht sehr erfolgreich war bei seinen Diebstählen. Da entschied sich die Diebesbande dann doch noch aus ihm einen Meisterdieb zu machen und ihm sein Leben neu zu schenken. Nach einigen Jahren war er sehr angesehen und führte Aufträge für reiche Leute aus, die etwas unbedingt haben wollten. Doch heute ist der Krieg ruhiger geworden und die Zeiten des großen Geschäfts mit dem Raub sind vorbei da nun die Milizen nicht mehr auf dem Schlachtfeld stehen sondern in der Stadt für Ordnung sorgen. Also entschied sich Redwyn etwas festes aufzubauen womit er sein Geld verdient. Doch das wollte in einer neuen Stadt machen. Ganz neu anfangen in Khorinis.

e-Mail: redwyn@gmx.de

zugelassen

Sly
12.05.2004, 23:09
http://upload.worldofplayers.de/files/SLYhead.jpg


Name: Sly

Alter: 22

Gilde: keine, gildenlos

Rang: Druide [6]

Skills: Einhand 1 | Bogen 2 | Akrobatik 2 | Speer 2+ | Druidenmagie 2

Waffen: Eichenbogen | Dolch | Katana | Doppellilie

Rüstung: Sumpfhailederrüstung

Verbrechen (ehem. Strafkolonie): Essensdiebstahl wegen Hungers

Eigenschaften:
Positiv: Verlässlich | Freundlich | Hilfsbereit
Negativ: Wenn wutentbrannt, nicht mehr von Ziel abzuhalten | Undiplomatisch | Liebt die Anarchie | Feuerteufel


Geschichte:
Sly lebte arm aber aktzeptabel in der Stadt, bis er eines Tages mit Feuer spielte und das Haus seiner Eltern ansteckte. Diese retteten sein Leben, kamen aber selbst im Feuer um. Dannach musste er alleine auf der Straße leben, Verwandte hatte er kaum noch, da sie entweder im Krieg umgekommen waren oder ihn nicht annahmen aus Angst, er würde ihr Haus anzünden. So lebte er bis zu seinem 14. Lebensjahr, dann wurde er beim Klauen erwischt und in den Kerker gesteckt, bis er alt genug war, in der Kolonie zu arbeiten. Sly lebte eine Zeitlang bei der Gilde des Lee, zog sich dann jedoch in die Wildnis zurück. Nachdem er die Minenkolonie hinter sich gelassen hatte, wurde er sehr bald ein Söldner Lees auf Onars Hof und gehörte zu seinen besten Männern. Einer seiner ergebensten jedoch nicht. Meist ist er auf Wanderschaft und bleibt nur an einem Ort, um mit einem Ausbilder zu trainieren oder um ein wenig Zeit mit seinen Freunden zu verbringen.



zugelassen

minidichtl
13.05.2004, 00:27
Name: minidichtl

Skills: Töpfer(1/1)

Alter: 19

Waffen: grobes Breitschwert

Rüstung: [keine]

Rang: Schürfer

Eigenschaften:minidichtl ist ein netter, hilfsbereiter Mann, der aber auch
sehr stürmisch und aufbrausend sein kann. er weiß, gute
freunde zu schätzen, aber um sein Vertrauen zu gewinnen
bedarf es sehr viel an Geduld.

Geschichte: minidichtl wuchs bei seiner Mutter im Süden Myrthanas auf,wobei er nie seinen Vater kennenlernte. Seine Mutter
musste hart arbeiten, um ihnen ein stadtliches leben zu
errichten.
Nachdem sie Opfer eines Raubmordes wurde, rächte minidichtl
ihren Tod und tötete ihren Mörder. Nun, da er wegen
Mordes angeklagt war,floh er vor der Stadtmiliz und zog
einige Jahre der Armut untergetaucht im Königreich
umher. Er verdiente sich sein tägliches Brot als
Tagelöhner, ohne eine richtige Lehre zu beginnen.
Als das Land wegen der Orkkriege immer unsicherer wurde,
und minidichtl sich nach einer festen Bleibe sehnte,
überschiffte er als blinder Passagier nach Khorinis.
Dort versprach er sich Geld und ein Zuhause...
e-mail: minidichtl@web.de

zugelassen

Xion1989
13.05.2004, 22:15
Name: Xion1989
Alter: 21
Gilde: Die Sumpfbruderschaft
Rang: Bruder
Rüstung: Bruderrock
Waffen: Sumpfkrautstängel (^^)
Skills:
Hauptskills:

Nebenskills:



Geschichte:Xion wuchs auf dem Festland auf und war der Sohn eines Händlers.So lernte er schon in jungen Jahren alles was man über das Handeln wissen musste.Xion sein vater erkannte schnell das sein Sohn ein grossartiger Händler war also beschloss er das Xion ab seinen 14ten Lebensjahr in seinen Laden als Verkäufer arbeiten sollte.Xion fande diese Entscheidung klasse aber nicht lange den er fande es zu langweilig immer im selben Laden zu stehen und fast jeden Tag die gleichen Kunden zu sehen.Es kamen höchstens 3 mal in einer Woche irgendwelche Fremde in den Laden mit dem Xion sich darüber unterhielt was den außerhalb des Ladens und außerhalb der Stadt so passierte.An Xion sein 20ten geburtstag kam sein Onkel zu besuch und erzählte Xion davon das er nun ein fahrender Händler sei und durch die Welt reise.Xion war von der Idee sehr begeistert und überlegte den ganzen Abend ob er nicht auch fahrender Händler werden sollte.Am nächsten Morgen beim Frühstück erzählte er seinen Vater das er auch gerne fahrender Händler werden wolle.Aber sein Vater hielt nichts von der Idee und meinter das man als fahrender händler nichts verdienen könnte und das zu einen Händler ein Laden oder ein Stand gehöre.Aber Xion war von seiner Idee nicht mehr abzubringen und er hatte sich auch schon eine Insel ausgesucht wo er sein neues Leben als fahrender Händler beginnen wolle nämlich in Khorinis.Xion nahm sein erspartes Geld und kaufte sich ein Ticket für eine Reise nach Khorinis er kaufte bei den Händlern in der Stadt einige Sachen ein und zog dann los zum Hafen.Als er gerade auf das Schiff steigen wollte kam seine Mutter und seine 2 Brüder um sich von ihn zu verabschieden.Xion hatte Glück das Khorinis nicht so weit weg lag und so dauerte die Reise nur 2 Tage.







Quests:
Adanos Vermächtnis (http://forum.gamesweb.com/forums/showthread.php?s=&threadid=243339)

Spuren der Götter... (http://forum.rpg-ring.com/forum/showthread.php?threadid=30161)

Nendor
14.05.2004, 00:57
Name: Nendor

Alter: 24

Beruf: Barbier

Waffe: keine Waffe

Rüstung: keine Rüstung

Eigenschaften: Er ist freiheitsliebend, Stolz (aber nicht arrogant), ungestüm, fleißig, Schüchtern und hat einen starken Willen. (Arrogante Menschen, kann er überhaupt nicht leiden!)

Vorgeschichte:
Er wurde als Sohn eines Alchemisten geboren und hat deswegen schon seit seiner Kindheit eine besondere Beziehung zu Heilkräutern. Seine Mutter Starb als er 8 war beim Kräutersammeln, durch die Waffe eines Orks. Seitdem Tod seiner Mutter hängt er sehr an seinem Vater, der ihm beigebracht hat wie man kleinere Verletzungen versorgt. Er konnte ein kleines Dorf namens Kretor sein Zuhause nennen, dort nahm er auch eine Ausbildungsstelle bei einem Barbier an. Nach einiger Zeit wurde es ihm aber zu langweilig in dem Kaff. Er rüstete sich so gut aus wie es ihm gelang verabschiedete sich von seinem Vater, der ihm ein wenig Gold mitgab. Nachdem er eine weile durch das Land zog, wollte er seinen Vater sprechen und ihm von seinem Plan ,sich in einen Nachbardorf niederzulassen,erzählen. Er ging nochmals zurück nach Kretor und fand seinen Vater in einen schlimmen zus tand nach einigen Wochen Krankheit starb sein Vater, Nendor konnte ihm nicht helfen... Jetzt hielt ihn nichts mehr in Kretor, er nahm alles mit was er tragen konnte. Er ging zum nächsten Hafen und fuhr mit einem kleinen Schiff los, es sank nach einem schrecklichen Sturm und Nendor wurde mit ein paar Sachen(236 Gold und 13 Heilkräuter) an den Strand von Khorinis gespült…

Email-Adresse hopeless_boy@web.de

ICQ-Nummer: 249277545

zugelassen

Arathorn
16.05.2004, 22:23
Name: Arathorn

Alter: 17

Skill: Barbier

Waffe: Dolch

Rüstung: zerlummte Bauernkleidung

Eigenschaften: Arathorn hat mittelanges blond-braunes Haar, doch er hätte lieber Schwarzes. Er ist kräftig gebaut und für sein Alter ist er ein wahrlicher Riese. Arathorn ist eine gute Persönlichkeit, ist sehr bescheiden, da er in seiner Kindheit alles teilen musste, sogar sein Bett und er ist sehr hilfsbereit.
In dem Alter von 15 Jahren hat er bei seiner Mutter die Grundkenntisse des Verarztens gelernt und ist seid dem Barbier.
Als kleines Kind, im Alter von 12 hat er etwas von dem schwarzen Gott Beliar gehört. Ihn interessierte dieser Gott sehr. Vieleicht wird er mit diesem Gott noch indirekt in Kontakt treten, er hofft es zumindest, den es gab auf dem Festland viele Geschichten über ein Kastell, das versteckt auf der Insel Khorinis liegt...

Vorgeschichte: Arathorn lebte als kleines Kind in einem kleinen Dorf auf dem Festland. Das Dorf war nur durch viele Kornfelder von der größten Stadt des Festlandes getrennt. Seine Familie musste den ganzen Tag hart arbeiten. Arathorn war der jüngste seiner Familie und hatte 7 Geschwister. Sogar er musste fortan seines 6 Lebensjahres vom Sonnenaufgang bis zum Sonnenuntergang auf dem Feld arbeiten. König Rhobar forderte viele Lebensmittel für die Stadt. Fast jeden Tag kamen ein paar Paladine Innos und nahmen Waren von dem Bauernhof seiner Eltern mit. Meistens bekamen sie noch nicht einmal ein Stück Gold dafür. Der König garantierte nur Schutz vor Orks und Banditen. Alle Höfe waren aufgebracht, da Rhobar sein Versprechen nicht hielt. Denn wenn einmal eine Farm angegriffen wurde, kamen die Paladine viel zu spät. Nicht nur wegen den Paldinen konnte Arathorn Innos nicht leiden. Er hatte einmal spannende und interessante Geschichten über Beliar den schwarzen Gott gehört. Vieleicht würde noch mal davon hören. Nun zurück aufs Festland. Die Bauern hatten keine Wahl, sie mussten weiter arbeiten, denn wer seine Lebensmittel nicht herausrückte wurde auf die Insel Khorinis gebracht, wo man hinter einer magischen Barriere für den König magisches Erz schürfen musste. Niemand kam je zurück und so riss man sich auf den Höfen zusammen.
Eines Tages stellte der Vater von Arathorn fest, dass sie nicht einmal genug Lebensmittel für die Selbstversorgung hatten. Ihr letzten Brote packten sie in Beutel und machten sich Aufbruchbereit. In dieser Nacht noch würden sie mit einem Boot in Richtung Khorinis aufbrechen. "Vielleicht finden wir ja da gute Arbeit für uns", sagte der Vater.
So stießen sie in See. Sie wussten Selbst nicht genau wo Khorinis lag, doch sie wussten von einem anderen Bauer, dass Khorinis irgentwo im Süden lag. Die Familie um Arathorn fuhr Tag um Tag und sie hatten fast gar keine Verpflegung. Plötzlich merkte Arathorn, dass die See unruhig war. Das Boot begann zu schlingern und Blasen stiegen vom Meeresgrund auf. Er bekam es mit der Angst zu tun. "Alle man festhalten, das ist ein kleiner Sturm aber keine Panik"rief Vater. "Ist das mein Ende? Hab ich dafür gearbeitet, um hier auf hoher See zu ertrinken. Keiner aus unserer Familie kann doch schwimmen. Ich will nicht sterben. Ich lebe doch erst schwache 17 JahreIch will..." Doch soweit konnte Arathorn gar nicht denken denn etwas riesiges und nasses schoss aus dem Wasser. Es war ein Seeungeheuer. Es sah aus wie ein riesiger Aal mit scharfen Greifzähnen. An seinen schwarzen Schuppen waren spitze Stachel zu erkennen. Das Ungeheuer fauchte. Das Boot war durch kurz vor dem Kentern, denn immer größer werdene Wellen prallten auf das Schiff. Es war stockfinster. Das Monster holte aus und riss Arathorns Mutter und 3 Geschwister weg. Er hörte ihre Hilfeschreie. Das Ungeheuer holte schon wieder aus und zerstörte das Boot. In hohem Bogen flog Arathorn weg. Er rang mit den Armen um sich. Er konnte ja nicht schwimmen. Da griff er nach einem Brett vom Boot und versuchte schnell wegzupaddeln. Arathorn blickte zurück wo er sah wie sein Vater und die restlichen Geschwister vom Monster verschlungen wurden. Doch er hatte keine Zeit um traurig zu sein - er musste entkommen. Plötzlich sah er eine kleine Anhöhe mitten im Wasser. EINE INSEL. Er wurde immer schneller. War es Khorinis? Nein, es war nur eine kleine Insel. Völlig entkräftet legte er sich auf den goldgelben, weichen Sand und schlief schnell ein.
Am nächsten Morgen hörte er Stimmen. "Folge mit Cassia, hier können wir unsere Schätze verstecken, niemand wird sie hier finden." Arathorn sah durch ein Busch, die scharfen Degen. Es waren wohl Banditen oder Piraten. Er musste hier weg. Er schaute sich um und sah plötzlich am Horizont matt ein paar Häuser. Das war Khorinis. Er nahm sich sein Brett und versuchte unauffällig von der Insel wegzukommen.
Die Stadt kam immer näher und langsam konnte er auch Menschen erkennen. Er hielt an einem Steg an und ging ihn hinauf. Nun konnte stand er mitten im Hafen - im Hafenviertel...


ICQ: 313311517 (Arathorn)

E-mail: arathorn90@web.de

zugelassen

Seraya
17.05.2004, 03:07
Name:

...Seraya

Seraya ... ihre Mutter gab ihr diesen Namen. Er steht für Feuer und Anmut ... und so haben sie sich ihre Tochter gewünscht. Wild ... frei ... mutig ...
Seraya von Athrien, so lautet ihr voller Name, sie hat ihren Titel jedoch vor langer Zeit abgelegt ... und nur die wenigsten kennen überhaupt ihren Namen ...
...

*****

Alter:

...19

Seit nunmehr 19 Wintern streift Seraya durch die Wälder, noch immer auf der Suche nach ihrer Bestimmung ... Wird sie sie jemals finden ...
...

*****

Gilde:

...Die Jünger des Lee (http://forum.rpg-ring.com/forum/forumdisplay.php?s=&forumid=112)

Seraya ist nicht zu Gehorsam oder Unterwürfigkeit geboren, sie lässt sich nicht beherrschen ...
Dennoch hat sie eingesehen, dass sie ohne eine Heimat noch keine großen Überlebenschancen hat ... deshalb schloss sie sich den Rebellen um General Lee an, da diese ihren Idealen am ehesten entsprachen ...
...

*****

Rang:

...Tagelöhnerin

Auch wenn es ihr gar nicht gefiel, davon zu hören, muss Seraya, wie die anderen auch, etwas dafür leisten, dass der Großbauer sie ernährt ... daher hilft sie gelentlich auf den Feldern oder bei der Versorgung der Bauern und Arbeiter aus. Eines der vielen Talente, welches ihr ihre Mutter in frühen Jahren weiterreichte ...
...

*****

Beruf:

...Jägerin & Diebin

Sie lebt seit jeglicher Erinnerung von der Jagd, ein bestimmtes Handwerk hat sie nie gelernt. Daher muss sie von dem leben, was sie zur Verfügung hat ... Jedoch hat Geschicklichkeit einige Vorteile, wenn es darum geht, sich anderer Menschen Sachen zu bereichern ...
...

*****

Waffen:

...Kompositbogen

Der Söldner Legolas baute diesen Bogen ... er war das erste, was Seraya sich, auf den Hof angekommen, kaufte. Ohne einen vernünftigen Bogen kam sie sich irgendwie hilflos vor ... und diesen Bogen bekam sie auch noch zu einem besonders guten Preis. 50 Goldmünzen Rabatt und zusätzlich noch gut einhundert Pfeile dazu ... Legolas hatte wohl gerade besonders gute Stimmung, keine Geldprobleme, oder er fand Seraya einfach zu hübsch ...
...

...Edler Dolch

Diesen Dolch, den sie einst von ihrer Mutter als Glücksbringer weitergereicht bekam, trägt sie auch heute noch jederzeit mit sich herum ... zum kämpfen ist er jedoch ungeeignet, weshalb er praktisch nur noch als Talisman dient ... doch manchmal kann auch der beste Bogen nichts ausrichten, daüfr findet der Dolch dann doch noch einmal Verwendung ...
...

*****

Rüstungen:

...Leichte Lederrüstung

Mehr als eine leichte Lederrüstung braucht die Jägerin nicht, sie ist geradezu ideal für Serayas Zwecke. In ihr bleibt sie flink, flexibel, geschickt, schnell und lautlos. Sie ist bequem für Jagd und altäglichen Gebrauch, und Seraya hasst zu schwere Rüstungen genau so wie komplette Schutzlosigkeit ...
...

...Nachtschwarzer Umhang

Seraya hatte ihre Rüstung, einen vernünftigen Bogen inklusive Ausrüstung hatte sie auch ... doch irgendetwas fehlte noch. Seraya war normalerweise eher menschenscheu, sie zeigte sich nicht zu gerne in der Öffentlichkeit ... was ihr fehlte, war ein Mantel. Ein schöner, weiter, verhüllender Mantel, der sie vor neugierigen Blicken schützt ... Seraya hatte das Glück, die nette Schneiderin Leila auf dem Hof anzutreffen ... sie maßfertigte ihr einen nachtschwarzen Umhang, kombiniert mit einigen dunkelblauen Stoffen ... Seraya gefiel er sehr. Es war schon fast eine Art Kunstwerk ...
...

*****

Skills:

...Diebin

Wenngleich von Natur aus ein meist freundlicher, gerechter Mensch, hat Seraya eingesehen, dass sie auch selbst etwas zum Leben braucht ... bei der Beschaffung von Gold bot sich, dank ihrer Geschicklichkeit, der Taschendiebstahl an ...
...

*****

Erscheinung:

...Eigenschaften

Als sehr gesprächig und kontaktfreudig kann man Seraya nicht bezeichnen. Sie wirkt meist eher still und unbeholfen. Dennoch sollte man auf der Hut sein ... sie hält Augen und Ohren immer offen, ihr entgeht nichts, ihr Verstand ist messerscharf ...
...

...Aussehen

Seraya hat eine eher zierliche Gestalt ... Ihr Gesicht ist meist verdeckt, sollte man es doch einmal zu sehen bekommen, blickt man in wunderschöne braune Augen, und ein Lächeln zeigt sich auf ihrem Mund. Ihr wildes schwarzes Haar wird jedoch meist vollständig von der Kapuze ihres Umhangs verborgen.
...

...Auftreten

Dem fremden Betrachter bietet Seraya ein seltsames, mysteriöses Erscheinungsbild. Wenn sie unter Menschen ist, sieht man die zierliche Gestalt nur verhüllt, in einen langen, tiefblauen Umhang. Darunter trägt sie ihre Lederrüstung.
Wenn sie sich denn einmal in Städten oder Dörfern aufhält, ist sie am ehesten in Tavernen anzutreffen, und dort sitzt sie meist still und unauffällig in der Ecke. Jedoch hat sie ihre Ohren immer offen, ihr entgeht nichts, was in der Schankstube vor sich geht.
Wer Seraya jedoch einmal in ihrem Element, bei der Jagd, gesehen hat, dürfte ein anderes Bild von ihr haben. In ihrer leichten Lederrüstung ist sie schnell wie der Wind, flink wie ein Reh und doch praktisch lautlos. Ihre scharfen Adleraugen behalten stets die Umgebung im Blick, sie ist nicht eine Sekunde unaufmerksam ...
...

*****

Geschichte:

...Die Kindheit

Die Geschichte Serayas begann, wie viele andere auch, mit ihrer Geburt. Ihre Mutter Rawena lebte in einem kleinen, von der Außenwelt abgeschnittenen Dorf, mitten in einem großen Waldgebiet.
Als Rawena ihr baldiges Mutterglück verlauten ließ, begannen die Leute im Dorf zu munkeln. Der Vater war ein Held, ein kräftiger, intelligenter Mann, der wenige Wochen vor der Geburt im Kampf gegen dunkle Mächte, die das Dorf heimsuchten, gefallen war. Auch die Mutter galt als sehr weise, sie war eine angesehene Heilerin und Alchimistin im Dorfe. Zudem hatten die Priester die Geburt eines Mädchens vorrausgesagt. Eines Mädchens, dass den ewigen Kampf gegen die dunklen Wesen des Waldes bestreiten und die Gegner am Ende bezwingen würde.

Die Bewohner des Dorfes zweifelten nie daran, dass Seraya dieses Mädchen sein würde. Daher war ihre Geburt ein großes Ereignis, ein jeder kam zu ihrer Kirchenweihung, die vom obersten Priester des Dorfes persönlich durchgeführt wurde.
Mit fast beschwärend klingenden Worten begann die Zeremonie.
“Gesegnet seiest du, Seraya von Athrien, auf das du den Weg antreten und das Böse ... letztendlich ... bezwingen wirst.“
Die Zuschauer raunten auf, als sie diese Worte hörten. Anscheinend hatten auch die Magier keine Zweifel daran, dass Seraya eine Art Auserwählte war.
“Dein Weg wird lang sein. Du wirst viele Prüfungen zu bestehen haben. Möge Adanos sein, wo immer du bist, möge er dich schützen und dir Kraft geben.“
Nachdem er den Satz beendet hatte, zog sich der Priester in den Tempel zurück. Auf dem Ritualplatz herrschte Stille.

Die ersten Jahre ihres Lebens verliefen glücklich, sie bekam noch nicht viel von ihrer Bestimmung zu spüren. Jedoch wurde sie schon früh in einigen Jagdtalenten unterwiesen, die Bewohner des Walddorfes hielten dies für die beste Möglichkeit, sie auf ihren bevorstehenden Kampf gegen die dunklen Waldgeister vorzubereiten.
Fünfzehn Jahre waren nun vergangen, und Seraya stand kurz vor der Volljährigkeit. Ab nun warteten die Menschen ab, was geschehen würde. Sie hielten es nun nicht für nötig, sie weiterhin in der Kampfkunst zu unterweisen. Seraya hatte ihren eigenen Charakter entwickelt, nun ließ sie sich von niemandem mehr beraten. Nur ihrer Mutter vertraute sie nach wie vor, und oft wandte sie sich mit ihren Problemen an die weise Heilerin.
Serayas Mitmenschen wirkten fast ungeduldig, als warteten sie darauf, dass etwas unvorhergesehenes passieren und Seraya ihren Kampf gegen die bösen Kräfte antreten würde. Und eines Tages passierte es. Und die Menschen verfluchten diesen Tag.
...

...Der Tag, der alles verändern sollte ...

Es war mitten in der Nacht, als die Armeen des Feindes auf das Dorf zustürmten. Seraya lag bereits in ihrem Bett, sie bekam von alledem nicht viel mit. Sie konnte die Geräusche nicht von den üblichen Geräuschen des Waldes unterscheiden. Doch plötzlich wurde die Tür aufgerissen. Das junge Mädchen zuckte erschrocken zusammen. In der Tür stand ein hochgewachsener Mann. Er trug einen langen Mantel, sein langes Haar wehte in der Zugluft. Zum ersten Mal trat Falgarad in Serayas Leben. Sie wusste noch nicht, was er später einmal für eine Bedeutung für sie haben würde.
“Komm schnell, wir müssen hier weg.“ meinte der Fremde, und ohne ein weiteres Wort zerrte er das Mädchen aus dem Zimmer.
“’Wer, wer, wer bist du? Wo willst du hin?“
“Wer ich bin... wirst du noch früh genug erfahren. Nun komm, hier wirst du nicht überleben.“
“Aber was ist mit Mutter...“ war das einzige, was Seraya herausbrachte.
“Deine Mutter hätte es so gewollt. Nun Beeilung, der Feind wird bald hier sein.“
Die Weise, in der der Fremde sprach, machte Seraya Angst. Wieso hätte es ihre Mutter so gewollt? War sie... war sie etwa... tot? Bei Adanos... Seraya war verzweifelt.
“Verdammt, warte doch mal!“ brüllte sie den Fremden an.
Der Mann blieb abrupt stehen und drehte sich um.
“Hör mir mal bitte zu...“
“Sag mir wer du bist!“
“Hör mir zu!“ rief der Mann. Seraya verstummte.
“Dein Vater...“ begann der Mann leise, “... war ein guter Freund von mir. Wir haben viele Schlachten zusammen geschlagen. Er hat mir mehr vertraut als irgendwem anders. Ich ihm ebenso. Und auch deine Mutter hielt es für das Beste, dich mir anzuvertrauen. Zumindest vorerst.“
Seraya staunte mit offenem Mund. Warum hatte der Fremde das alles nicht vorher erwähnt? Es musste eine wirklich große Gefahr sein, die das Dorf bedrohte.
“So, und nun beeil dich. Wir haben nicht viel Zeit. Alles weitere wirst du später erfahren.“
Falgarad zog das junge Mädchen aus der Tür. Sie leistete keinen Widerstand mehr.

Flink huschte der Mann von einem Schatten in den nächsten. Seraya hatte Mühen, ihm zu folgen.
“Bleib unsichtbar. Der Feind kann überall sein.“ mahnte Falgarad.
Bald hatten die beiden die Grenze zum Wald erreicht, und sie huschten im Schatten einiger großer Eichen in das unendliche Grün. Erst nachdem sie das Dorf weit hinter sich gelassen hatten und einen kleinen Hügel, der etwas aus dem Wald herausragte, erreicht hatten, hielt der Waldstreicher an.
“Hier sind wir außer Gefahr. Aber bleib wachsam. Nicht weit von hier kenne ich eine kleine Höhle, dort werden wir uns erst einmal ausruhen. Morgen habe wir viel vor.“

Zu erschöpft, um noch weiter Fragen zu stellen, folgte Seraya dem Mann zu der Höhle. Sie lag verdeckt, im Schatten eines kleinen Berges, Seraya hätte sie ohne die Ortskenntnis Falgarads glatt übersehen.
“So. Such dir das bequemste Fleckchen Waldboden und versuch zu schlafen. Ich werde Wache schieben. Gute Nacht.“
Seraya brauchte nicht lange zu suchen, sie fand schnell eine mit Moos bewachsene und dadurch weiche Stelle. Müde wie sie war fiel sie bald in tiefen Schlaf.
...

...Aufbruch

Am nächsten Morgen wurde sie früh von Falgarad geweckt. Der Morgennebel hing noch zwischen den Bäumen, es war noch sehr frisch.
“Ich hoffe, du hast genug schlafen können. Heute werden wir unsere Wanderung beginnen. Ich werde dich in Sicherheit bringen, wir gehen zur Hauptstadt. Noch kommt man von dort aus mit dem Schiff nach Khorinis. Einen sichereren Ort wirst du in Myrthana nicht finden. Hier auf dem Festland ... werden bald die Orks das Sagen haben.“ meinte der Waldstreicher, mit betrübter Stimme.
“Wie weit ist es bis zur Hauptstadt?“
“Weit. Sehr weit. Wir werden Wochen brauchen, wenn nicht Monate. Auf dem Weg werde ich dir alles beibringen, was du für deinen weiteren Weg brauchen wirst.“
Betrübt warf Seraya einen letzten Blick in Richtung ihrer Heimat. Sie konnte nicht viel erkennen, und die Bäume versperrten ihr die Sicht. Sie seufzte.
“Also gut. Lass uns aufbrechen.“

Ihre Reise führte sie durch die unterschiedlichsten Landschaften. Der große Wald beanspruchte drei ganze Wochen. Immer wieder mussten sie Rast machen, noch öfter mussten sie sich gegen wilde Tiere oder Schlimmeres verteidigen, häufig erklommen sie hohe Berge, die aus dem Grün herausragten, um zu sehen, wo sie sich befanden. Doch meistens reichte der schier unendliche Wald bis zum Horizont.

Als sie schließlich am neunzehnten Tag ihrer Reise den Wächterhügel, eine uralte Kultstätte eines längst ausgestorbenen Waldvolkes, bestiegen, erspähte es Falgarad am Horizont. Das Meer. Sie hatten es geschafft. Von nun an würden sie den Weg zu ihrem Ziel ohne Probleme finden, und die Wanderung wäre fortan weitaus einfacher.
“Komm schon, ich will so schnell wie möglich aus diesem verfluchten Wald raus.“ rief Seraya.
Und Falgarad folgte ihr ohne Bedenken. Er wusste, dass sie sich in diesem Teil des Waldes nicht auskannte, doch in ihrer neugewonnenen Motivation war sie nicht zu bremsen.
Als es schließlich Abend wurde, und die Sonne hinter dem Horizont zu versinken begann, traten die beiden aus dem ewigen Wald hinaus. Es war, als ob sich der Himmel über ihnen öffnete. Sie standen in einem breiten Küstenstreifen. Der Seewind stieg ihnen in die Nase.
Seraya atmete tief durch.
“Endlich!“ rief sie aus, “Endlich haben wir den verfluchten Wald hinter uns gelassen. Das Meer, es ... ist wunderschön.“
Falgarad war über diese Aussage verwundert, bis ihm einfiel, dass das junge Mädchen noch nie zuvor das Meer gesehen hatte. Wie auch, wenn man in einem abgeschnittenen Dorf, mitten in einem Wald lebte?
“Ja, es tut gut, mal wieder frische Seeluft zu atmen. Setz dich ruhig ein bisschen in den Sand und ruh dich aus. Ich werde inzwischen versuchen, einen geeigneten Rastplatz zu finden.“
Falgarad drehte sich um und war kurz darauf im Wald verschwunden. Seraya jedoch hielt es nicht lang an Ort und Stelle, sie lief zum Wasser und steckte vorsichtig einen Fuß hinein. Ihr fröstelte, das Wasser war nicht das wärmste in dieser Zeit.
Seraya drehte sich um und setzte sich auf einen Stein, einige Meter vom Waldrand entfernt. Während sie auf Falgarad wartete, betrachtete sie die See und dachte über ihr Schicksal nach.
“Bin ich denn wirklich etwas besonderes? Warum sollte gerade ich es mit den Mächten der Finsternis aufnehmen? Ich bin klein, schwach, unerfahren...“
“Glaub mir, du bist etwas besonderes.“ hörte Seraya eine vertraute Stimme hinter sich. Falgarad lächelte sie an. Hatte sie etwa laut gedacht?
“Aber, aber ... wieso? Was habe ich, was andere nicht haben?“
“Glaub mir, das wirst du noch früh genug erfahren. Und nun komm, ich habe einen geeigneten Platz gefunden.“
Seraya folgte dem Mann, noch immer in Gedanken versunken. An diesem Abend dachte sie über nichts anderes nach. Warum? Warum sie?

Am nächsten Morgen brachen die beiden wie gewohnt so früh wie möglich auf. Sie wanderten immer an der Küste entlang, es war der sicherste Weg in die Hauptstadt. Seraya hatte in den letzten Wochen viel an Schnelligkeit und Kondition gewonnen, und so musste Falgarad nicht mehr regelmäßige Pausen einlegen, um auf das junge Mädchen zu warten. Sie kamen schnell voran.

Nachdem sie mittags eine kleine Pause eingelegt hatten, meinte Falgarad, ein Geräusch zu hören.
“Pscht... war da was?“
Seraya sperrte die Ohren auf, doch sie konnte beim besten Willen nichts hören. Falgarad hingegen wurde sichtlich nervös, wie seine Miene verriet.
“Komm, schnell in den Wald. Es wäre besser, wenn man uns nicht hier sieht...“
Der Mann zog Seraya in den Wald und die beiden gingen hinter ein paar Büschen in Deckung. Gebannt blickten sie auf den Weg.
Nach einigen Atemzügen hörte auch Seraya Schritte. Sie kamen von links, also aus der Richtung, in der die beiden unterwegs waren. Nach weiteren Augenblicken konnten sie eine Gestalt erkennen. Die hielten den Atem an... Doch es war nur ein Händler. Er schien nicht weiter gefährlich. Falgarad gebot Seraya, in Deckung zu bleiben, und ging zurück auf den Weg. Der Händler erschrak leicht, als er den Waldläufer am Wegesrand bemerkte. Falgarad jedoch ging ohne Furcht auf den Mann zu.
“Seit gegrüßt, werter Mann. Wohin des Weges?“
“Ich... bin auf dem Weg in die nächste Stadt. In der Hauptstadt ist es mir zu brenzlig geworden. Wer seid ihr?“
“Man nennt mich Mendrador. Ihr sagtet, es sei gefährlich geworden in der Hauptstadt? Was ist vorgefallen?“
“Die Orks... Sie haben die Belagerung der Hauptstadt begonnen. Noch sind es nur wenige, deshalb konnte ich noch rechtzeitig fliehen. Doch bald wird die Hauptstadt abgeschlossen sein, Wenn überhaupt, erreicht man sie wohl nur noch mit dem Schiff.“
“Dann werde ich mich beeilen müssen. Vielen Dank für die Auskunft. Auf Wiedersehen.“
Ohne ein weiteres Wort ging der fremde Händler weiter, er schien wirklich in Eile zu sein. Falgarad winkte Seraya zu sich.
“Hast du gehört. Wir müssen uns beeilen. Komm mit.“

Nun zog Falgarad das Tempo an, er wollte so schnell wie möglich ein hauptstadtnahes Fischerdorf erreichen. Von dort aus hätten sie die besten Chancen, unbeschadet anzukommen. Am Nachmittag waren sie soviel gelaufen, wie an keinem anderen Tag bisher. Eile war nun oberstes Gebot, wenn man Seraya noch in Sicherheit bringen wollte.

Nach drei weiteren Tagen der Wanderung machte die Küstenlinie einen Knick. Der Weg bog nach links ab. Die beiden Gefährten standen nun auf einer Steilküste. Und vor ihnen lag eine riesige Bucht. In der Ferne konnten sie sie erkennen. Die Hauptstadt. Sie hatten es geschafft.
“Das ist die myrthanische Bucht. Dort hinten siehst du unser Ziel. Wir haben es geschafft.“ meinte Falgarad, und seine Erleichterung war unschwer zu erkennen.
“Wir werden hier erst einmal Rast ... Moment mal, was sehen meine müden Augen?“
Sie sahen ein Fischerdorf. Genau das, worauf Falgarad gehofft hatte. Und es schien alles andere als verlassen zu sein.
Glücklich liefen Seraya und Falgarad darauf zu. Sie fanden schnell einen alten Fischer, der gerade den Tagesfang aus seinem Boot hievte.
“Hey, guter Mann! Ich sehe, ihr seid Fischer?“ rief Der Waldläufer dem alten Mann zu.
“Hast aber scharfe Augen...“ brummelte der Mann. “Aber na ja... was kann ich für sie tun?“
“Stimmt es, dass die Orks mit der Belagerung der Hauptstadt begonnen habe?“
Der alte Fischer drehte sich um und blickte über das Meer in Richtung der Hauptstadt. Er seufzte.
“Jaja... es ist traurig, aber wahr. Es ist kaum noch möglich, die Stadt über den Landweg zu erreichen...“
“Für wie viel würden sie uns hinbringen?“
Der alte Mann schaute erstaunt auf. Die beiden wollten im Ernst mit seinem kleinen Kahn zur Hauptstadt übersetzen?
“Ist das euer Ernst? Wollt ihr wirklich mit dem Boot versuchen, überzusetzen?“
“Fürwahr, wenn es die einzige sichere Möglichkeit ist!“
“Sicher nennen sie das?“ fragte der Fischer. “Haben sie das Wetter gesehen? Spätestens morgen wird ein hübscher Sturm über die Bucht fegen.“
“Dann lassen sie uns gleich aufbrechen.“
Der Fischer riss die Augen auf.
“Was?! Sie wollen jetzt sofort fahren? Ohne mich, tut mir Leid.“
“Ich bitte Sie. Ich habe mit der Seefahrt keinerlei Erfahrung. Und es ist wichtig, dass wir die Hauptstadt so schnell wie möglich erreichen. Ich ... zahle Ihnen, was sie wollen.“
“Mit Gold kann ich nichts anfangen. Aber ich werde Sie fahren. Dafür schulden Sie mir einen Gefallen.“
“Was immer Sie wollen, aber lassen sie uns jetzt in See stechen.“
Der Fischer schüttelte immer noch den Kopf. Dieser Kerl meinte es wirklich ernst! Wenn das mal gut ginge...
“Nun gut. Aber auf ihre Verantwortung. Es wird kalt werden, sehr kalt, und es ist nicht unwahrscheinlich, dass wir in einen Sturm geraten.“

Die Mahnungen des Fischers schreckten Falgarad nicht ab. Er stieg in das Boot und schaffte es schließlich auch, Seraya zu überreden. So begann die Fahrt. Noch war die See ruhig, doch der Fischer blickte immer wieder besorgt an den Himmel.
“Wie lange wird die Fahrt ungefähr dauern?“ wollte Fargalad wissen.
“Ich weiß nicht. Vielleicht bis morgen früh, vielleicht ein paar Tage. Hängt ganz vom Wetter ab.“
Falgarad beließ es dabei. Er wollte den Fischer nicht auch noch mit Fragen nerven.
...

...Überfahrt

Spät am Abend, als Seraya und Falgarad bereits müde gähnten, kam Wind auf. Starker Wind. Die drei blickten besorgt auf das sie umgebende Meer.
“Am besten geht ihr unter Deck. Da seit ihr sicher. Ich werde uns schon durch den Sturm bringen.“ meinte der alte Fischer.
Falgarad schaute zuerst etwas unentschlossen, doch schließlich vertraute er dem Fischer und begab sich unter Deck.
“Am besten versuchst du zu schlafen.“ meinte er zu Seraya. “Wenn wir morgen schon ankommen...“
Seraya suchte sich eine bequeme Ecke und bettete sich, so gut es ging, auf einigen Tauen und Tuchen. Falgarad setzte sich daneben und wachte.
Auf dem Deck hatte der Fischer inzwischen mit einem immer stärker werdenden Wind zu kämpfen. Der Sturm peitschte durch seine letzten Haare, die Gischt spritzte auf. Wäre der Mann kein erfahrener Seefahrer, hätte er sicherlich seine Probleme damit gehabt, dass Steuer im Griff zu behalten.

Der Sturm tobte die ganze Nacht. Die Wellen schlugen hoch und warfen das Schiff oft zurück. Unter Deck bekam selbst Falgarad langsam seine Zweifel, ob diese Reise ein gutes Ende nehmen würde. Doch er gab den Glauben nicht auf. Adanos würde ihnen beistehen.
Und das Beten und Bangen hatte genützt. Früh am nächsten Morgen lief der kleine Kahn, deutlich mitgenommen von der stürmischen Überfahrt, den Hafen der Hauptstadt an.
“Wir haben es geschafft.“ rief der Fischer stolz und erleichtert unter Deck, und es dauerte nicht lange, bis Falgarad und Seraya herauskamen und ihre Einfahrt in den riesigen Hafen betrachteten. In dieser Nacht hatten sie kein Auge zubekommen. Umso mehr freuten sie sich auf die Ruhe, die sie in der Stadt hoffentlich finden würden.

Nachdem der Fischer seinen Kahn fest vertaut hatte, hüpfte Seraya sofort an Land. So erleichtert war sie, endlich wieder festen Boden unter den Füßen zu haben, dass sie beinahe das Pflaster geküsst hätte. Falgarad versuchte lachend, ihre Euphorie ein wenig zu bremsen.
“Nicht so schnell, junges Fräulein. Bevor du dich in der Stadt umsehen kannst, müssen wir erst einmal einige Sachen besprechen.“
Seraya drehte sich genervt um. Sie hatte es langsam satt, dass sie immer wie ein kleines Kind behandelt wurde.
“Also. Hier in der Stadt sind wir vorerst sicher. Trotzdem solltest du, wenn nur irgend möglich, das nächste Schiff nach Khorinis nehmen. Ich werde hier bleiben. Sobald deine Überfahrt gesichert ist, kehre ich zurück in die Wälder.“
Aus irgend einem Grund konnte Seraya einige Tränen nicht unterdrücken. Er würde sie also nicht weiter begleiten? Doch sie musste sich mit diesem Gedanken abfinden. Sie wusste, dass man Leute wie Falgarad nicht umstimmen konnte.

Doch nun wollte Seraya sich die Stadt anschauen, und Falgarad hinderte sie nicht daran. Die Stadt wirkte beschäftigt, doch trotzdem voller Elend. Die Versorgung von außen war in der letzten Zeit praktisch vollständig ausgeblieben, und der Hunger in den Straßen nahm stetig zu. An jeder Ecke sah Seraya Bettler, Krüppel und alte Mütterchen, die nach Gold oder etwas zu essen fragten. Hier wollte sie nicht leben. Sie war allmählich ganz froh, dass sie bald nach Khorinis reisen würde. Hoffentlich war die Situation dort besser.
Seraya ging langsam wieder in Richtung Hafen. Dort gab es wenigstens noch frische Luft und den wunderschönen Blick auf die Bucht. Für die nächsten Tage hatte sie genug von der Stadt.
...

...Abschied von guten Freunden

Nachdem die einige Tage in dem Trubel des Hafenviertels gelebt hatten, kam Falgarad zu Seraya. Es schien, als wüsste er nicht, ob er lachen oder weinen sollte.
“Ich habe eine Überfahrtsmöglichkeit gefunden. Heute abend startet der nächste Gefangenentransport nach Khorinis. Ich kann mir vorstellen, dass das nicht die angenehmste Art ist, zu reisen, aber ... etwas anderes wirst du in der nächsten Zeit nicht finden. Es legen kaum noch Schiffe ab.“
Seraya schaute nicht gerade begeistert drein. Zusammen mit Schwerverbrechern auf einem Schiff, na klasse. Das versprach, eine lustige Reise zu werden.
“Ich habe die Dinge so hingebogen, dass du mitfahren kannst. Und zwar außerhalb der Zellen. Heute Abend ... nutze deine verbleibende Zeit auf dem Festland weise.“
Nun schwieg der Waldläufer.
“Heute Abend ...“ murmelte er stetig vor sich hin.

Viel schneller, als Seraya lieb war, rückte der Abend heran. Bald hieß es Abschied nehmen, von Falgarad, dem alten Fischer, ihrer Heimat, ihrer Vergangenheit. Und so stand sie, als die Sonne im Meer zu versinken begann, am Kai und starrte betrübt auf den großen Dreimaster, welchen sie gleich besteigen sollte. Sie drehte sich um. Falgarad stand hinter ihr. Er kam auf sie zu.
“Bleibt mir wohl nichts anderes mehr, als Abschied zu nehmen ...“ begann er, und es fiel ihm sichtlich schwer. “Viel Glück in Khorinis. Dort wirst du sicher sein. Ich habe viele Freunde dort, also, wenn du mal etwas benötigst, nenn meinen Namen ... Mach’s gut. Möge Adanos dich schützen. Nun geh. Verlier nicht noch mehr Zeit.“
Seraya drehte sich wieder zu dem Schiff. Sie atmete tief durch, dann schritt sie los. Sie war gespannt, ob alles klappen würde, wie Falgarad es ihr erklärt hatte.
Ein letztes Mal drehte sie sich um. Doch Falgarad war bereits verschwunden. Seraya konnte ihn nirgendwo in den Menschenmassen entdecken.

Sie schritt die Planke hinauf.
“Haaalt! Was suchst du hier?“ hielt sie die Wache an.
“Ich suche einen gewissen ... Mendrador ...“ murmelte Seraya.
”Du bist Seraya? Falgarad hat bereits mit mir gesprochen ...“ flüsterte die Wache. “In Ordnung, komm mit.“
Der Mann nahm die erstaunte Seraya an der Hand und zog sie durch das Gewusel von Soldaten und Gefangenen an Deck in Richtung Schlafkabinen. Im hinteren Bereich des Ganges hielt er an.
“Hier, die kannst du nehmen, bis wir drüben sind. Ich werde dafür sorgen, dass keine dummen Fragen gestellt werden. Aber fall nicht zu sehr auf.“
Mit diesen Worten drehte sich der Mann um und verschwand. Seraya war zu müde, um weiter darüber nachzudenken, und sie betrat die Kabine, schloss sie von innen ab und ließ sich auf das kleine Bett fallen.
“Wie hat Falgarad das schon wieder geschafft?“ grinste sie. Dann schlief sie ein.
...

...In die neue Heimat

Die Überfahrt verlief ohne weitere Komplikationen. Seraya kam nie in Kontakt mit Gefangenen oder Soldaten, obwohl sie sich ab und an auf das Deck wagte, um ein wenig frische Luft zu schnappen. Sie genoss die Atmosphäre auf dem Schiff. Die See war ruhig, der Wind beständig, und die Galeere kam gut voran. Bald würde Seraya ihre neue Heimat erreicht haben. Die ganze Fahrt über malte sie sich die fremde Insel in ihren Gedanken aus.

Doch am dritten Tag, als ein Offizier das baldige Erreichen ihres Zieles verlauten lies, schlug das Wetter um. Seraya geriet in Panik, als sie die aufziehenden Wolken und den aufkommenden Wind bemerkte. Unter Schock dachte sie an die stürmige Überfahrt in die Hauptstadt zurück.
Und dieser Sturm würde den anderen noch übertreffen. Als die Nacht hereinbrach, war niemand, der es nicht nötig hatte, mehr an Deck. Alles hatte sich in den Kajüten vertäut. Trotz ihrer Angst hielt es Seraya jedoch nicht lange dort. Sie musste einfach raus, mit eigenen Augen sehen, was ihnen bevorstand.
Auf dem Deck angekommen, flog Seraya fast weg. Einen solchen Sturm hatte sie noch nicht erlebt. Die Wellen schlugen mannshoch, auch das Deck wurde bereits überspült.
Es krachte. Irgendwo am anderen Ende des Schiffes begannen die Leute zu schreien. Seraya war nun völlig fertig mit den Nerven.
“Rette sich wer kann! Wir sinken!“ tönte es herüber.
Panik. Wie weit waren sie noch vom Land entfernt? Wie würde sie sich retten können? Nun sah sie es. Das Schiff war auf ein Riff gelaufen. Bald würden sie alle ertrinken, wenn sie nichts unternehmen.

Seraya war nun alles egal. Sie schmiss ihren Bogen weg, zog sich ihre Schuhe aus und sprang, unter den entsetzten Blicken der Besatzung, in die tobende See. Das Wasser war eiskalt. Doch sie zwang sich, unter Wassers zu bleiben, solange es nur ging. An der Oberfläche würde sie nicht weit kommen. Sie tauchte, soweit sie nur konnte, vom Schiff weg. Dank ihrer guten Ausdauer musste sie erst nach zwei Minuten der eisigen Stille wieder Luft holen. Sie streckte den Kopf aus dem eisigen Nass. Was war das dort hinten? Licht? Licht! Die Küste! Sie war weit, aber erreichbar. Wieder tauchte Seraya unter und schwamm mit langen Zügen auf die Küste zu. Nun hing es nur noch von der Gnade Adanos ab, ob sie überleben würde.
...

...Auf zu neuen Herausforderungen ...

Seraya schlug die Augen auf. Sie lag in weißem Sand. Sie hatte es tatsächlich geschafft. Sie blickte auf die nach wie vor stürmische See. Das Schiff war nirgends auszumachen. Ob es schon versunken war?
Seraya durfte nun nicht lange darüber nachdenken. Sie musste aufstehen. Wenn sie nass und erschöpft am Strand liegen bleiben würde, würde sie es nicht lange durchhalten. Wo war sie? Und wo war das Licht, das sie gesehen hatte? Und so begann die lange Suche ...
...


ZA von Tomarus
stef.t@gmx.net
ICQ 241965236
Regeln gelesen ...


zugelassen

Bradwen
19.05.2004, 01:57
Name:
Bradwen

Gilde:
Jünger des Lee / Clans des Nordens
Rang:
Kundschafter (Rangstufe 2)

Alter:
28
Größe:
1,83

Kleidung:
Bradwen trägt eine lederne Rüstung, die üblicherweise von einem dunkelbraunen Mantel verdeckt wird, dessen Kapuze Bradwen meistens tief ins Gesicht hängt.

Waffen:
Katana
Bogen
Landolch
Einhänder mit Runengravur (Komplette Sonderanfertigung)


Skills:
3/4

Einhand: Stufe 2
Bogen: Stufe 1

Lebensgeschichte:

Bradwen wurde in Myrtaana, genauer gesagt, auf einem Hof nahe der Stadt Faring geboren und lebte dort mit seinen Eltern, sowie seinem jüngeren Bruder. Sein Vater, arbeitete als Jäger und gelegentlich durfte Bradwen ihn zur Jagd sogar in die eisigen Höhen des nahe gelegenen Landes Nordmar begleiten. Er genoss diese Zeit sehr, auch wenn es ihm damals wahrscheinlich nicht so intensiv bewusst war wie in späteren Tagen, da er sich oft nach diesen unbeschwerten Tagen zurücksehnte. Dann kamen die Orcs. Wie so ziemlich alle wehrfähigen Männer wurden Bradwen und sein Vater für die Armee des Königs rekrutiert, in der sein Vater bereits früher einmal als kleiner Offizier gedient hatte. Bradwen hatte einiges von ihm über die Jagd und den bewaffneten Kampf gelernt, was ihm zumindest dabei half nicht getötet zu werden, wobei ihn allerdings auch das schiere Glück uma ein oder andere mal gerade noch über die Klinge springen ließ. Glück, dass seinen Vater nur wenig später verlassen sollte. Bei einem nächtlichen Scharmützel mit einer Ork Einheit fügte einer der Orkkrieger Bradwens Vater einen tödlichen Schnitt quer über den gesamten Bauch zu. Bradwen war bei ihm als er starb, wofür er selbst dankbar war, aber er würde diesen Anblick wohl nie wieder im Leben vergessen können. Als ihn wenig später die Nachricht erreichte, seine Mutter und sein jüngerer Bruder wären schwer erkrankt, bat Bradwen um zeitweise Freistellung vom Wehrdienst und der Truppe um sich um seine Familie kümmern zu können. Sie wurde ihm verwehrt, mit der Begründung, es wäre wichtiger dem König und damit seinem Vaterland an der Front zu dienen. Das war wohl ein Punkt, an dem Bradwens Hass auf den König und seine Armee fast größer war als der auf die Horden der Orks.

Bradwen schlich sich noch in derselben Nacht davon und machte sich auf dem schnellsten Weg auf zu seinem elterlichen Hof. Was er vorfand war erschreckend. Mutter und Bruder von ihm lagen tatsächlich schwerkrank im Bett und die Vorräte waren fast zur Gänze aufgebraucht. Bradwen kümmerte sich um die beiden so gut er konnte und bestellte auch einen alten Freund der Familie, der in der Stadt als Krautmischer und Heiler arbeitete. Die Zeichen standen gut und sowohl Mutter als auch Bruder schlugen einen Weg der Besserung ein. Leider sollte das neu gewonnene Familienglück nicht lange anhalten. Bradwen hielt sich zwar versteckt so gut es ging, aber natürlich erwischten ihn die Häscher der königlichen Armee. Und da man auf Gnade während dieser Tage vergeblich hoffe, wurde Bradwen kurzerhand in die magisch verschlossene Minenkolonie von Khorinis geworfen.

In der Barriere angekommen schloss er sich schließlich dem Neuen Lager und somit den Jüngern des Lee. Alles in allem war es für Bradwen etwas, dass er im Nachhinein sogar als glückliche Zeit beschreiben würde. In dieser Zeit traf er auch auf Tyr, den weißgrauen Wolf, der ihm seit jener Zeit Freund und Gefährte geworden war. Bradwen wusste nie, was den Wolf letztendlich dazu bewog sich ihm anzuschließen, seit dem Tag, an dem er ihn im Wald vor einem Schattenläufer gerettet und so gut es ging gesund gepflegt hatte. Allerdings wusste er auch nie, warum er den Wolf nicht einfach getötet und sein Fell an den nächsten Händler verkauft hatte. Fakt ist, dass sich zwischen den beiden ein Band der Freundschaft entwickelte, wie es Bradwen nur mit sehr wenigen Menschen verband.

Als die Barriere gefallen war, verließ Bradwen irgendwann die Anhänger Lee’s und ging eine zeitlang seiner eigenen Wege auf Khorinis, im Bestreben einen Weg zurück aufs Festland zu finden. Als er schließlich, wie so viele andere dieses Ziel erreicht hatte musste er mit Bedauern feststellten, dass nicht nur die Orks Myrtaana erobert, sondern auch seine Mutter und sein Bruder spurlos verschwunden waren. Damit wusste Bradwen nun nichts anzufangen. Seit er in die Barriere geworfen wurde war sein größter Wunsch gewesen zurück zu seiner Familie zu gelangen. Nun aber wollte er weder in Myrtaana bleiben um erneut für Mann auf dem Thron kämpfen den er so hasste, noch um für die Orks zu arbeiten, die seine Landsleute versklavten und vielleicht seine ganze Familie auf dem Gewissen hatten. Natürlich schloess es sich für ihn genauso aus, den Assassinen in der Wüste bei Raub und Menschenhandel zu helfen oder selbst in der Wüste versklavt zu. Also wählte er den Weg in den Norden, wie auch die Anhänger seine alten Gilde, der er sich jetzt erneut anschloss.


Freunde:
Bradwen ist Einzelgänger, weshalb sich seine gesellschaftlichen Kontakte nur auf das absolut nötigste Beschränken.

Besonderheiten:
Bradwens Begleiter ist ein großgewachsener Wolf mit weißgrauem Fell, den er seit seiner Zeit in der Barriere kennt. Es ist das einzige Wesen zu dem Bradwen ein freundschaftliches Gefühl verbindet.




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Rak'Oul
20.05.2004, 05:30
Name: Rak'Oul
Alter: 29 Winter

Gilde: Die Orks
Rang: Ork-Späher
Skills: Einhand 2, Schleichen 1

Waffe: leichte Orkaxt
Rüstung: leichte Orkrüstung

Eigentschaften:
-sehr stark und muskulös
-dabei jedoch auch sehr geschickt und wendig
-sehr kameradschaftlich
-hilft seinen Kameraden
-guter Jäger
-rachsüchtig
-aufrührerisch, lässt sich nicht gern Befehle erteilen
-hasst Menschen und greift sie an wann immer und wo immer er kann
-kommt in einem Kampf schnell in einen Blutrausch
-lässt seinen Emotionen, egal welche, freien Lauf


Vorgeschichte:
Rak'Oul wurde im orkland geboren. Bereits sehr früh in seinem leben gab es einen harten Schicksalsschlag, als die Menschen ihr kleines Dorf am Rande des orklandes angriffen. Zwar wurden diese von den Orks getötet oder zurückgetrieben, sein Vate rund seine MUtter wurden jedoch getötet. Daraufhin nahm ihn ein alter Schamane auf. Dieser wollte ihm in einem höhren Alter die Orkmagie beibrigen, jedoch interessierte es Rak'Oul mehr, wie man den menschen den Kopf abschlägt.
Noch Später, als Rak'Oul schon sehr erfahren im Kampf war, meldete er sich freiwilig in einem Trupp, der auf eine Insel namens Khorinis geschickt werden sollte, genauer ins gefürchtete Minental.
Gierig auf den Drang sich zu beweisen wartet Rak'Oul nun im Minental darauf, die Menschen anzugreifen und sich endlich für den Tod seiner Familie zu rächen.

ZA von Khalef

zugelassen

norax
21.05.2004, 06:01
Name: norax

Alter: 21

Beruf: Handwerker

Waffen: keine Waffe

Rüstungen: keine Rüstung (also nurn paar Stücke stoff )

Aussehen: Norax ist ungefähr 1.97 m groß. Er hat dunkelbraune Haare und braune Augen.

Eigenschaften: Norax ist zwar kein Weichei, doch kann er niemals alleine leben. Näheres in der Vorgeschichte.

Geschichte: Norax ist ein Vertoßener aus einer, für uns, unbekannten Welt. Als er 6 Jahre alt war wurden seine eltern hingerichtet, weil sie dem Teufel verfallen waren. Man dachte, dass auch das Kind von ihnen "unrein" ist, und sperrte es 15 Jahre, alleine in ein dunkles Gefängnis. Norax konnte aber fliehen und lebt jetzt glücklich, und aktzeptiert von seinen Mitmenschen, auf unserer Welt. Doch die lange Zeit im Kerker haben seine Spuren hinterlassen. Narben und Wunden zeichnen den Körper Norax`s. In der Welt in der Norax einst lebte, ist alles anders: Die Spreche ist für die Menschen nicht wahrnehmbar. Die Zeit im Gefängniss überlebte er nur durch seinen Glauben an Kaloos, dem Gott dieser uns so unbekannten Welt. Als er geflohen war, suchte er sich Freunde. Jedoch war es ihm wichtig dass sie auch gläubig waren. Er machte bekanntschaft mit Theoras. Theoras war gläubig, treu und sprach immer weise. Norax und Theoras lebten einige Monate zusammen in Myrtana, bis Theoras nach Khorinis fuhr: "Ich will zu meinem Bruder Neoras!", sagte Theoras. "Ich kann hier nicht länger bleiben." Norax musste handeln: Mit Theoras mitgehen und seine neue, vertraute Heimat verlieren, oder in Myrtana bleiben und für immer traurig sein. Die Entscheidung war klar: Er ging mit. Seitdem lebt Norax mit Theoras und Neoras zusammen im Kloster von Khorinis.

Regeln: gelesen!

ICQ: 340044471 (El Bastardo)

E-Mail Adresse: ThelasRpg@web.de




dies ist der gleiche post wie bei coolyphil....aber mit dem anderen account kann ich nix mehr schreiben..also schreib ichs nochmal mit dem ;)

zugelassen

Aylah
21.05.2004, 16:54
Charakter-Name: Aylah

Charakter-Alter: 20

Rang: Schwarzmagierin

Waffe: Dolch, Einhandschwert

Rüstung: Schwarzmagierrobe

Aussehen: etwa 1,75m groß, schwarze glatte Haare, grüne Augen, recht blasse Haut

Eigenschaften:
Gute Eigenschaften: ist Freunden gegenüber (sofern sie welche hat) loyal, kann auch in einer Konfliktsituation ruhig bleiben, versucht nicht emotional zu denken, ist unaufdringlich
Schlechte Eigenschaften: ist Fremden gegenüber sehr misstrauisch, hat manchmal einen Hang zum Negativen

Vorgeschichte: Aylah din Zabj wurde als Tochter einfacher Hafenviertelbewohner von Khorinis geboren. Sie hat keine weiteren Geschwister. Ihre Mutter handelte mit Kräutern aller Art, heilte gelegentlich auch Verletzungen und brachte Aylah alles bei, was sie wusste. Ihren Vater kennt sie nicht sehr gut, da dieser Khorinis verließ, als sie 4 Jahre alt war. Seitdem hat sie ihn nicht mehr gesehen. Aylahs Mutter starb als sie 17 war, und seitdem versuchte sie sich mit dem Handwerk ihrer Mutter über Wasser zu halten. Allerdings liefen die Geschäfte durch die Orkkriege sehr schlecht, und sie versuchte, ihr geringes Einkommen mit gestohlener Ware aufzubessern. Es klappte eine Weile ganz gut, bis sie eines Tages erwischt wurde. Für diese Tat handelte sie sich einen Aufenthalt in der Gefängiskolonie ein, und als Frau war ihr Platz dort auch ziemlich schnell klar: sie wurde mehr o der weniger sofort zur Burg des alten Lagers gebracht und musste dort die Gelüste von Gomez und seinen Leuten über sich ergehen lassen. Nach 2 Jahren fiel überraschenderweise die Barriere, sodass Aylah in dem darauffolgenden Chaos noch einige Truhen ausräumen konnte, bevor sie über den Pass floh. Nach einigen Tagen des Irrens fand sie eine verlassene Hütte auf dem Land, wo sie nun seit 2 Monaten lebt. Ihren Lebensunterhalt verdient sie wieder mit dem Handel von Kräutern, die sie auf der Insel Khorinis sammelt und den Händlern in der Stadt oder auf den umliegenden Bauernhöfen verkauft.
Nachdem sie ein paar neue Freunde bei dieser Tätigkeit gefunden hatte, streifte sie mit ihnen durch die Lager, bis sie sich schließlich dazu entschloß, die Sumpfbruderschaft als ihr neues Zuhause zu wählen. Im Lager lernte sie dann schließlich mehrere Leute kennen, unter anderem auch den Hohen Baal Xion, bei dem sie anfing zu arbeiten. Später war es nicht nur die Arbeit, die sie bei ihm hielt, sondern auch die Liebe. Sie wich ihm nicht mehr von der Seite, auch nicht, als er sich entschloss, sein Leben im Sumpflager aufzugeben und ins Piratenlager zu ziehen. Seitdem lebt sie dort.

E-Mail: sonni.m@gmx.de

ICQ: 151771824

zugelassen

Charos
21.05.2004, 17:03
Name: Charos
Alter: 36
Zugehörigkeit: Gildenlos
Rang: Einzelgänger
Skills: Einhänder Stufe 2
Schleichen Stufe 2


Waffe:Sein treues altes Schwert (http://www.8ung.at/araskae/schwert.jpg)


Eigenschaften:

Selbstbewusst, leicht reizbar, sein Vertraun muss man sich verdienen, neigt zu Stolz und Ehre, interessiert sich weniger für die Probleme anderer und wird schnell ausfallend wenn ihm etwas nicht passt.

Geschichte:

Kapitel 1:

Charos kämpfte einst für den König im Krieg gegen die Orks.
Nach einer Schlacht die er nur mit sehr viel Glück überlebt hatte, und das auch nur mit zahlreichen Verletzungen, kehrte Charos in sein Heimatdorf zurück, um dort seine Frau zu sehen.
Doch er fand nicht vor was er erwartet hatte. Sein Dorf lag in Trümmern, seine Frau war tod. Eine Welt zerbrach für ihn. Er wollte nur noch eines. Sterben. Doch dieser Wunsch blieb ihm verwehrt. Er meldete sich zurück um gegen die Orks zu kämpfen. Sein Wunsch zu sterben ließ ihn jegliche Angst vergessen. Er kämpfte ohne Furcht und mit einem unbändigem Zorn.

Einige Wochen später wurde seine Einheit zurückgerufen um sich einem größeren Herr anzuschließen. Doch was er auf den Weg dorthin sah, ließ ihn fast den Verstand verlieren. Das Land war verwüstet. Dörfer zerstört und überall lagen tote Frauen und Kinder rum.
Der König tut nichts um sie zu schützen. Während die Männer an der Front kämpfen, verlieren ihre Familien das Leben weil die Orks an einer anderen Stelle eine Bresche in die Verteidigung der Menschen geschlagen haben.
Plötzlich wallte ein neuer Zorn in Charos auf. Und dieser Zorn wandte sich gegen den König selbst.

Er setze sich von seiner Einheit ab und reiste in den darauffolgenden Tagen in die Hauptstadt um den König um eine Audienz zu bitten. Diese Bitte wurde ihm mit der Begründung, der König habe keine Zeit sich mit den Problemen von einfachen Soldaten zu beschäftigen, verwehrt. Er schmiedete Pläne um sich bei dem König für diesen untragbaren Zustand zu rächen. Er drang nachts in den Palast des Königs ein und töte zwei Wachen. Ehe er auch nur in die Nähe der Königlichen Gemächer war wurde er von seinen Leibwachen überwältigt und in den Kerker geworfen. Der König erfuhr nie etwas von dem Mordversuch und Charos Beweggründe. Charos hingegen wurde nach 2 monatigen Aufenthalt im Kerker zu den Erzminen gebracht.

Das einzige was ihm dort am Leben hielt war die Hoffnung eines Tages zum König zurückzukehren und Rache zunehmen.

Kapitel 2:

Das Leben in der Kolonie war bis auf wenige ausnamen recht angenehm gewesen. Er war ein Söldner unter dem Kommando von Lee geworden und hatte sich bei seinen Untergebenen Respekt verschafft. Jedoch währte diese utopische Zeit nicht lange. Die Barriere wurde zum Einsturz gebracht und die Männer flohen in Scharen, Orks zogen durchs Minental und verwüsteten alles. Charos siedelte sich auf Onars Hof an und genoß das ruhige leben. Doch nach einiger Zeit wurde es ihm zu ruhig, es gab keine Spannungen wie in der Kolonie und das feige Pack das sich Paladine nannte traute sich nicht gegen den Hof vorzugehen.
Kurzerhand entschloss er auf eigene Faust loszuziehen um Abenteuer zu erleben und der trostlosigkeit des Hofes zu entfliehen. Im Minental fand er das was er gesucht hatte. Die Gefahr, das rauhe Leben unter Feinden. Doch es war eine Lektionsreiche Zeit und Charos kehrte nach etlichen Monaten wieder zum Hof zurück um sich ein wenig auszuruhen und neue Energie zusammeln. Viele Wege lagen vor ihm und einige von ihnen würde er bestreiten.

zugelassen

Dark_Cycle
21.05.2004, 19:42
Name: Dark Cycle
Alter: 22
Rang: Priester Adanos'

Skills:

Hauptskills:

~ Schwertkampf 1
~ Heilung 2
~ Magie Adanos' 4

Nebenskills:

~ Alchimie
~ Barde

Eigenschaften:

Positiv:

~ Verfügt über großes Wissen
~ Ist stets hilfsbereit
~ Teilt gerne
~ Schätzt seine Freunde
~ Ist nicht materialistisch veranlagt

Negativ:

~ Neigt zu großer Schwermut
~ Traut mittlerweile nur noch wenigen
~ Fühlt sich in der Welt verloren
~ Sein Temperament ist unkontrollierbar
~ Versteht sich nicht auf Misanthropen

Aussehen:
~Wird noch erstellt~

Waffen:

http://www.battle.net/war3/images/human/spells/brilliance.gifStab des Wassers:
Geschaffen aus den kristallenen Wassern der Quelle des ewigen Lebens, von Adanos persönlich geweiht, ist dieser Stab nicht wieder jeder andere, nein, er steht für ewige Hoffnung und unbändige Macht. Diese Waffe ist wie ihr Besitzer unberechenbar und verfügt über noch viele unbekannte, kryptische Eigenschaften. Seine Herkunft ist nur wage zu erklären, seine Bestimmung, auch wenn er nur ein Gegenstand ist, ist ebenso ungewiss; er ist nun mal seines Meisters ebenbürtig.

Rüstungen:
~Wird ebenfalls erstellt...~

Artefakte:
~Dauert auch noch~

Andere über ihn:

Oh, Dark Cycle? Dieser ständig gelangweilte Wassermagier, der sich noch nichtmal passende Kleidung kaufen kann, damit er irgendwie elegant rüberkommt? Eigentlich ist er ja ganz nett, aber er kann sich in Ernst-Sitautionen zu einem wahren Monster entwickeln. Wie er das macht? Nun ja, für ein bisschen mehr Gold in der Tasche eines Anwärters würde dieser Anwärter weitere Auskünfte geben. Was!? Ich hab schon genug!? Stimmt doch gar nicht!? *Mehr Gold geb* Ahh, schon besser. Also, wo waren wir? Ach, stimmt ja. Wie er sich verwandelt. Richtig? Richtig. Er schluckt einen seiner mysteriösen Tränke und nennt sich dann ganz anders. Großmeister Hyde oder so. Nebenbei ist er nicht ganz ohne. Wenn er mal etwas zur Verfügung hat, dann ist er sehr geizig und kann richtig ausflippen. Wie er ausflippt? *Mit dem Auge zwinker und mehr Geld bekomm* Er schmeißt ohne jegliche Rücksicht mit Einrichtungsgegenständen um sich. Da können schonmal Bücher die Reise über die Mauer machen und sogar Stühle sind vor ihm nicht sicher. Ein ganz, Ganz, GANZ grimmiger Kerl muss ich ihnen sagen. Hat richtig zottelige Haare und besitzt so zwei Fleischwanzen. Fehlen nur noch die scharfen Reißzähne und das er zum falschen Werläufer mutiert. Wie gesagt ein ganz, Ganz, GANZ Schlimmer Finger. Leute, seht ihr den Schatten da hinten? Diese blaue Robe? Lauft schonmal, schnell! Dark Cycle kommt! *Weglauf vor fliegenden Tellern*

Er über sich:

Wer ich bin? Nun, ein Hoher Wassermagier der Heiligen Allianz, der gerne durch die Gegend pilgert. Ansonsten bin ich eine Person die mit enormer Ausdrucksstärke voran geht, aber auch ein großer Pessimist sein kann. Deshalb fälle ich so gut wie nie Urteile über mich und andere, denn ich kann mir ewig bewusst sein, dass immer jemand etwas Anderes meinen wird. Ach, wieso ich so pessimistisch bin? Puhh, tja, das liegt wahrscheinlich daran, weil ich damals eine schwere Zeit hatte und sie auch immer noch habe...doch mit meinen Freunden wird es schon klappen, darauf wette ich. Des weiteren verfüge ich über große Besitztümer, bin Lehrmeister der Heilung, Bandleader der Gruppe "Corvus Nocte" und übe die Tätigkeit eines Alchemisten aus. Warum diese ganzen Berufe? Ich bin durchaus ein sehr gütiger Mensch und lebe sehr offen im Gegensatz zu anderen. Schauen auf meine Güter, tue ich nicht gerne, da ich den Leuten vertraue, welche sich mal immer wieder um mich versammeln. Ob ich dadurch interessanter wirke, kann ich nur schwer beantworten, genau so schwer kann ich beantworten, wie meine Zukunft aussehen wird. Manche sagen vielleicht Personen wie ich, also Wassermagier, sind Intelligenzbestien und spüren die Auren anderer Leute...jedoch gibt es den Aberglauben ständig. Ich bin eben nur ein stinknormaler Mensch, der sich in den Hallen des Klosters eingefunden hat und nun dort als, mit Verlaub zu sagen, nerviger Untermieter wohnt. In naher Zukunft richte ich mir wahrscheinlich ein eigenes Labor, so wie einen Forschungsraum ein...was aber auch durchaus zusammen geht. Und mein Leben liebe ich, ja ich liebe es so wie...Moment mal bitte!? Ihr sagt zu mir ich soll über mich erzählen und dann denkt jeder ich wäre ein Fantast!? RAUS HIER! *Tellerwerf und Türzuknall*

Lebensweisheiten:

"Wenn du den Feind und dich selbst kennst,
brauchst du den Ausgang von hundert
Schlachten nicht zu fürchten. Wenn du
weder den Feind noch dich selbst kennst,
wirst du in jeder Schlacht unterliegen."

Vorgeschichte:
~Folgt bald~

Zugelassen

Senjin
22.05.2004, 16:13
Name: Senjin

Alter: 19

Aussehen: ca. 1.85m groß, dunkelblonde Haare, eisgraue Augen, blasse Haut, Pockennarben (im Gesicht), hat einen strengen Gesichtszug

Waffe: Dolch

Rüstung: leichte Lederrüstung

Beruf: Dieb

Eigenschaften: gute: treuer Gefährte, sehr zäh und widerstandsfähig
schlechte: tut sich eher schwer Freundschaften zu finden, skrupellos, rachsüchtig


Vorgeschichte: Er wurde im Hafenviertel Khorinis geboren und war schon früh ein Außenseiter. Eine schulische Ausbildung hat er nie genossen und seine Eltern starben früh bei einer Grippewelle. Da er deshalb auf sich alleingestellt war, half er den reicheren Kindern als Diener. Als Senjin beinahme verhungert wäre, weil sein Meister ihm kein Gold mehr geben wollte, floh er aus Khorinis, um dann jedoch zu erkennen, das er keine Chance in der Wildnis hatte. So musste er umkehren.
Als er jedoch von seinem ehemaligen Meister verhöhnt wurde, schwor er ihm, das er eines Tages mit einem Messer in der Brust erwachen würde. Seitdem lebt er auf den Straßen von Khorinis und Umgebung, als ein Vagabund, der jeden Tag um seine Existenz zu kämpfen hat.

Regeln gelesen? ja
Email-Adresse: ano.revolt@t-online.de
ICQ: 271624925

zugelassen

SuperSeymore
22.05.2004, 18:28
Charakter-Name: SuperSeymore
Charakter-Alter: 17
Beruf: Dieb
Waffe: keine Waffe
Rüstung: keine Rüstung
Eigenschaften: hinterlistig, symphatisch wirkend, freundlich, hochgewachsen, geduldig, Drang zur bösen Seite...
Vorgeschichte: Seymore wurde auf den südlichen Inseln geboren, wurde dann aber aufs Festland verschleppt. Er arbeitete eine Zeitlang für einen Schmugglerring auf Khorinis. Dieser verschiffte Schriftrollen der dunklen Magie vom Festland nch Khorinis. Als er nicht wiederstehen konnte, verwendete er eine solche und ist nun entstellt. Er arbeitete sich zum Boss des Schmugglerrings hinauf und lernte einige Schwarzmagier des Festlandes kennen. Als er jedoch festgenommen und in ein königliches Gefängnis geworfen wurde, verlor er zu diesen den Kontakt. Er versuchte sich nun als gemeinr Taschendieb auf den südlichen Inseln, doch auch dort hatte er nicht sehr viel Glück. Er wanderte wieder ins Gefängnis konnte aber ausbrechen. Er hielt sich mit kleinen Geschäften über Wasser und steuert nun sein nächstes Ziel an: Khorinis

E-Mailadresse lukashafner@bluemail.ch

zugelassen

Golem
22.05.2004, 20:02
Name: Golem
Alter: 24
Beruf: Dieb
Waffe: Dolch
Rüstung: leichte Lederrüstung

Eigenschaften:
Golem ist sehr vielseitig. Er kann Leute von gewissen Dingen überzeugen.... Er hat die Fähigkeit von Dingen zu reden von denen er selbst gar keine Ahnung hat.Und er ist unauffällig. Aber er übertreibt manchmal...

Vorgeschichte:
Golem kommt aus ärmlichen Verhältnissen... Vielleicht
wurde er deshalb Dieb. Er hat eine schwere Jugend hinter sich. Golem wurde
von nie Ernst genommen und keiner wollte was mit ihm zu tun haben, weil
er so arm war. Doch als er ca. 14 Jahre alt war lief er von Zuhause weg.
Er schloss sich einer Diebesbande an. Von da an lebte er zufrieden, bis
die Bande zerschlagen wurde. Golem war einer der wenigen überlebenden.
Dies hat er seinen durchaus akzeptablen Kampfkünsten zuzuschreiben, die
er sich über die Jahre angeeignet hatte. Er wanderte durch das Land, auf
der Suche nach einer neuen Stadt, einem neuen Versteck, einem neuen Leben...
Dann eines Tages gelangte er nach Khorinis. Um sich dort ein neues Leben
aufzubauen.

Regeln gelesen? ja
E-Mail: Bockwurst1988@lycos.de

zugelassen

Schmusekatze
22.05.2004, 20:19
http://img218.imageshack.us/img218/838/drakevorstellung5ld.jpg


Alter: 32
Beruf: Waffenschmied
Waffe: Einhandschwert, mit einem Diamanten der in den Griff eingesetzt ist, selbstgeschmiedet.
Das Schwert seines Vaters
Rüstung: Feuermagier Robe
Tiergefährte: Drakeguard
Gilde: Orden Innos'
Rang: Feuermagier
Skills: Schmieden | Magie Innos Stufe 3 | Einhandkapmf


Eigenschaften:

Drake ist im Grunde eine Söldnerseele, doch sein magisches Erbe ist sehr stark in ihm. Sein Vater war ein mächtiger Magier, und so wurde Drake unterbewusst in der Kunst der Magie unterwiesen. Doch die Zeit bei den Söldnern hatte das wissen um die Magie in Drakes Kopf verdrängt.
Eine seiner größten stärken ist, dass für Drake keine Herausforderung zu groß ist. Er stellt sich seinen Problemen mit Mut und Tatendrang.
Drake ist kein Mensch der schnell Freundschaften schließt, doch wenn er erst mal jemanden als Freund ansieht dann hält diese Freundschaft meist für immer. Sein bester Freund ist Mephistopheles, sie waren schon befreundet als sie schon Kinder waren. Drake liebt die Natur und ist ihr sehr verbunden, Drake hatte für einige Zeit nur mit seinen Kleidern am Leib, in der Wildnis überlebt. In dieser Zeit hatte Drake gelernt ein Gefühl für die Welt um sich herum zu entwickeln. Außerdem hatte er nun ein viel tieferes Verständnis für die Magie seines Gottes Innos.



Geschichte von Drake von Drachenfels:


Der Mond spiegelte sich im See wieder welcher das Anwesen der Familie Drachenfels umschlang. Ein Junge, noch keine 17 Jahre alt, lief wie vom Teufel gehetzt am Rande des Sees entlang. Sein Ziel war der Wald am anderen Ufer. Nun nach so langer Zeit hatte er seine Drohung wahrgemacht. Er war von Zuhause ausgerissen. Drake konnte es einfach nicht ertragen, der König stand seinem Vater sehr nahe, und doch wollte sein Vater den König stürzen. Drake hatte nicht vor seinen Vater zu verraten, denn dass würde seinen sicheren Tot bedeuten, aber dabei zuzusehen, wie sein Vater Intrigen gegen den König schmiedete, das war unmöglich. Der König war ein guter Mann, und mit den Orks würde er schon noch fertig werden, doch das dauerte eben noch seine Zeit.
Ein Windstoss strich über den See und bildete Tausende kleiner Wellen. Plötzlich stand ein Mann vor Drake, doch wie war er dahingekommen? Als Drake den Mann erkannte wusste er wie. Es war sein Vater, Drake hatte schon oft gesehen wie er an einem Ort verschwand und am anderen wieder auftauchte! Er hatte die Robe eines Feuermagiers an. Es war wie eine Parodie, sein Vater der den König und somit auch sämtliche Feuermagier betrog, trug die Robe eines Obersten Feuermagiers. Natürlich wusste niemand was sein Vater insgeheim tat, doch Drake wusste es und dass war Grund genug für Drake von Zuhause davonzulaufen.
Drakes Vater erhob seine Stimme:“ Überlege dir gut ob du gehen möchtest! Wenn du nun gehst gibt es keinen Weg mehr zurück für dich.“ Drake brauchte nicht lange zu überlegen, er wusste dass er nicht mehr länger an diesem Ort verweilen konnte. Drake blickte seinem Vater tief in die Augen. Er erwartete Hass und Verachtung in seinen Augen zu finden doch er sah nur Trauer und Bitterkeit. Wenn Drake in die Augen seines Vaters sah dann, sah er nicht den Mann der er war, sondern einen anderen. Ein Mann voller Mut und Ehre. Ein Mann der für seine Familie alles tun würde. Doch sein Vater war ein Verräter. Daran bestand kein Zweifel. Drake musste weg er konnte seinen Vater nicht länger sehen. Er rannte einfach los, doch als er einen letzten Blick zurück warf, blickte er noch einmal in die Augen seines Vaters. Stumme tränen rannten seine Wangen herab. Drake wusste es nicht aber dies sollte das letzte Mal sein dass er seinen Vater lebendig sah. Wenn Drake wüsste warum sein Vater so handelte, wenn er wüsste dass sein Vater kein Verräter war, er würde es wohl nicht glauben. Doch er hatte keine Ahnung wie es war in den Augen seines Sohnes als Verräter dazustehen, zu Wissen dass man von seinem eigenen Fleisch und Blut verabscheut wird. Das alles hatte er auf sich genommen, nur um den König und seine Familie zu schützen. Doch Drakes Vater wusste dass sich eines Tages alles auflösen würde. Innos hatte ihm einen kurzen Blick in die Zukunft gestattet, und er hatte gesehen dass er sterben würde bevor er seinen Sohn wieder zu Gesicht bekommen sollte, doch dafür war es ihm dann gewährt seinem Sohn alles zu erzählen und er würde endlich verstehen…..

Viele Jahre waren vergangen seit Drake von zuhause weggegangen war. Drake hatte sich einer Gruppe von Söldner angeschlossen. Bei ihnen hatte er alles gelernt was man zum überleben brauchte. Er hatte gelernt dass man sich nur auf sich selbst verlassen konnte, und dass man nichts im leben Geschenkt bekommt, außer das Leben selbst, und das war auch schon genug. Die Söldner waren ein rauer Haufen, und Drake hatte schon die eine oder andere Schlägerei miterlebt. Anfangs war er noch so was wie ein Prügelknabe gewesen doch dann wurde er stärker und die Söldner bekamen mehr Respekt vor Drake. Vielleicht wäre aus Drake mal ein richtiger Söldner geworden, wenn da nicht der Krieg mit den Orks gewesen wäre. Der König hatte sämtliche Söldner dazu aufgefordert sich den Königlichen Truppen anzuschließen, sie würden dafür auch entlohnt werden. Doch Drake wollte nicht gegen die Orks in den Krieg ziehen. Und so zog Drake alleine weiter. Bei den Söldnern hatte Drake das Schmiedehandwerk erlernt, und so verdingte sich Drake einige Zeit als Schmied, bis er schließlich von einer Insel hörte auf der jederzeit fähige Schmiede gesucht wurden. Diese Insel hieß Khorinis. Anscheinend wurde dort magisches Erz abgebaut, und verarbeitet. Vielleicht könnte Drake dort als Schmiedelehrling anfangen. Doch bis jetzt konnte Drake gerade mal Schlösser schmieden. Natürlich konnte Drake auch andere Dinge schmieden so wie Nägel oder Dinge die man im Alltagsleben brauchte. Doch Schlösser konnte Drake am besten schmieden. Doch um nach Khorinis zu kommen brauchte Drake Gold für die Überfahrt zur Insel. Im Moment hatte Drake gerade mal genug Geld um zu überleben also fing er an zu sparen. Es dauerte lange bis Drake genug Geld hatte um sich die Überfahrt leisten zu können. Doch schließlich kam er nach Khorinis und musste feststellen dass sich einiges Verändert hatte….


Regeln gelesen? ja
Email-Adresse niki.lammer@aon.at

zugelassen

Arthas
23.05.2004, 01:47
Name: Arthas
Alter: 28

Gilde: Die Garde Innos
Rang: Waffenknecht

Skills: 2/4

* Einhand 2 (gelernt bei Tomarus, Prüfung bei Tomarus)


Waffen:

* Rekrutenschwert
Arthas erhielt dieses Kurzschwert bei seiner Aufnahme als Rekrut der Miliz

* Langdolch
Das ist eine der ersten Waffen von Arthas, es ist ein sehr alter aber ein gut angefertigte Waffe. Er setzt diesen noch heute geschickt im Kampf ein.


Rüstung:

* Gepanzerte Lederrüstung
* Leichte Milizrüstung


Aussehen:

Arthas hat eine helle Hautfarbe und weißes schulterlanges Haar. Mit seinen 1.90 Meter ist er ziemlich groß aber er hat auch einen seht muskulösen Körperbau, so wirkt er nicht allzu groß.
Seine Augenfarbe ist Grün, diese werden durch die oft sehr deutlichen Augenringe stark hervorgehoben.

Da er oft in einen Nachtschwarzen Mantel gehüllt ist, wirkt er für viele Leute etwas finster und böse, aber dies trifft auf ihn nicht wirklich zu.

Portrait (http://www.mitglied.lycos.de/menethil/index.3.jpg)


Eigenschaften:

Arthas ist ein sehr hilfsbereiter und freundlicher Mensch, er hilft immer dort wo er nur kann. Ebenso versucht er niemanden unrecht zu tun, das soll heißen er hat gegenüber den Anderen keine Vorurteile.

Er trainiert immer sehr hart um das zu erreichen was er sich vorgenommen hatte, und er strebt danach einen immer höheren Rang in der Garde zu bekommen.


Vorgeschichte:

Als Arthas 17 Jahre alt wurde, hat er sein zuhause verlassen um die Welt zu entdecken. Er machte in der nächst größeren Stadt halt, dort suchte er arbeit bei einem Händler. Als erstes war Arthas nur der Laufbursche für den Händler, er musste die Waren immer von einem Ort zum anderen bringen oder für den Händler die Waren vom Lieferanten abholen.
Nach 1 Jahr harter arbeit nahm der Händler Arthas als Lehrling auf, bei ihm lernet er viel über das Handeln. Mit 20 Jahren hatte er ausgelernt, und war von nun an ein großartiger Händler. Nach 2 Jahren kamen dann Paladine in die Stadt um Soldaten für den Orkkrieg zu finden, da sah Arthas seine große Change das Geschäft seines Lebens zu machen. Also verlies er mit den Paladinen die Stadt, um gegen die Orks zu kämpfen.
Nach einer kleinen Grundausbildung wurde er in ein Kriegslager eingezogen, dort wurde er als erstes zum neuen Verwalter des Lagers. Nach kurzer Zeit musste er dann doch in den Krieg ziehen. Die Soldaten des Königs waren den Orks unterlegen, die meisten Soldaten haben ihr leben verloren. Arthas wurde von seinem Vorgesetzten geschickt um dem König mitzuteilen, dass das Lager nicht mehr gehalten werden kann.
Er war 26 Jahre alt als er dem König die Nachricht überbrachte. Nun verlies er die Armee um seinen eigentlich Beruf nachzugehen. Da es ihm auf dem Festland zu Gefährlich wurde, reiste er mit einem Handelsschiff nach Khorinis. Als Arthas ankam war Khorins eine blühende Handelsstadt, man konnte dort sehr viel Geld verdienen.
Nach ein paar Monaten hörte er von einem Gerücht dass die Barriere zerstört wurde, und alle Gefangenen das Minental verlassen haben.
Es hat sich herausgestellt, dass dieses Gerücht wahr ist, die ganze Insel wurde von Banditen überschwemmt.
Da das Handel dadurch immer schwieriger wurde, entschloss er sich dafür, seine Arbeit als Händler abzulegen nun ist er auf der suche nach etwas neuem.

Email-Adresse: Duchesne@web.de
ICQ Nummer: 284760764

zugelassen

Lecram
23.05.2004, 02:27
Name: Lecram
Alter: 19
Beruf Händler
Keine Waffe
Rüstung: braune Hose, weißes Hemd

Eigenschaften:
freundlich
Hilfsbereit
Nimmt keine Drogen
Geizig
nicht immer ganz ehrlich

Aussehen:
Größe: 1,78m
Schwarze kurze Haare
Schnauzbart
braune Hose
weißes Hemd
brauner langer Mantel


Vorgeschichte:
Vor 20 Jahren fuhren seine Eltern mit einem Schiff vom Königreich Myrthana. Sie hatten dieses Kleine Schiff mit ihren Letzten Ersparnissen gekauft und fuhren mit ihren zwei Söhnen zu einer kleinen Nebeninsel von Khorines. Auf der Insel kauften sie ein kleines Anwesen. Sie wurden zu Arbeitern. Ein Jahr darauf bekamen sie einen dritten Sohn. Sie waren über glücklich. Als es Zeit wurde gingen sie zu einer Kirche Adanos und ließen ihn auf den Namen Lecram Taufen. Eines Tages fragte Lecram: "Warum jeder einen anderen Beruf habe?" Der Vater antwortete: "Weis ich nicht.“ Als der Junge Lecram ins Bett ging hörte er wie seinen Eltern Redeten. Der Vater: "Wir haben Bald genug Geld zusammen um Lecram zum König zu Schicken damit er eine gute Ausbildung bekommt." Die Mutter: "Wie groß ist denn unser Besitz? Und Wann werden wir ihn zum König schicken?" Der Vater: "Wir haben schon 700 Goldstücke. Wir werden ihn in 2 Jahren dorthin schicken" Lecram kam in den Sinn, von zuhause weglaufen zu wollen, da es ihm nicht beliebte eine Ausbildung von König zu bekommen. Eine Woche darauf um 3.00Uhr morgens betrat er das Zimmer seiner Eltern und nahm sich 300 Goldstücke ihrer Ersparnisse und wonach er das Schiff seiner Eltern betrat. Sein ältester Bruder hat es mitbekommen und lief ihm nach. Aber er sah nur noch wie Lecram die Segel setzte und los fuhr. Sein ältester Bruderverweilte einige Zeit an diesem Ort, bis er einen Sturm aufkommen sah und sich dachte: "Das hat geschieht im recht" Lecrams Schiff begann zu Schwanken, als plötzlich ein Sturm aufkam den es seit Hunderten von Jahren nicht mehr gegeben hatte. Lecram dachte, Adanos selbst hätte den Sturm auf ihn gehetzt. Er versuchte um zu drehen, doch die Wellen waren so furchtbar hoch, dass das Schiff gesaunken ist und er schwimmen musste. Er war zwar ein guter Schwimmer doch konnte er das nicht überleben. 2 Tage später wurde er um früh morgens ohne sein Gold an die Küste von Khorinis gespült. Nach einiger Zeit erwachte er und raffte sich auf, worauf er sich in ein Haus schlich und etwas Nahrung stahl. Er ging in die Unterstadt und brach zusammen. Als er nach einigen Tagen Aufwachte lag er in einem Bett und sah einen Mann. Lecram fragte: "Wer seid ihr", worauf der Mann antwortete: "Mein Name ist Matteo, wie lautet der eurige?" Lecram nannte ihm seinen Namen, worauf Matteo fragte, wo seine Eltern seien. Lecram wusste es nicht genau. Matteo sagte: "Das tut mir leid. Ich werde dich bei mir Aufnehmen und dich mein Handwerk lehren" Matteo Erklärte Lecram alles übers Handeln. Nun vergingen weitere 8 lange Jahre von der harten Ausbildung.


Regeln Gelesen? Ja

MrRixi@aol.com

Junk
23.05.2004, 20:26
e-mail: IIm4nduII@aol.com ; m4ndu@web.de ; Hanke_Christopher@web.de

Name: Junk (ganz unten liegt ein hinweis vor)

Alter: 18

Skills: Handwerker

Beruf: Handwerker

Waffe: Messer und die Klinge Fadruxs

Rüstung: Bauernkleidung

Items: 120 Gold, Messer und die Klinge Fadruxs

Gute Eigenschaften: Intelligent,Wortgewand und Höfflich

Schlechte Eigenschaften: manchmal etwas Egoistisch


Vorgeschichte:

Junk stammt von ein armes Dorf namens Drafmir. In sein Dorf hat man ihn akzeptiert. Er war stehts höfflich( etwas zu höfflich). Er hatte viele feunde und hat seine Kindheit in vollen zügen genossen. Doch eines Tages, Junk war inzwischen 13 Jahre alt kahm er von der Feldarbeit wieder und fand den reinsten chaos. Das ganze Dorf ist niedergebrannt worden. Als er in mehreren Haüsern nach Überlebenden suchte fand er sein besten Freund Maldruck. Maldruck war sauer und griff Mandu an. Er sagte Junk sei an alle dem schuld was passiert ist. Die Banditen sollen ihn gesucht haben und haben, als sie ihn nicht fanden das ganze Dorf niedergebrannt. Junk plagte das Gewissen und machte sich vorwürfe. Er suchte nach sein Elternhaus und als er es fand fand er seine Eltern mit der Kehle durchgeschnitten in der Scheune. Als nun sein bester Freund Maldruck nicht einmal ihn verzieh beschloss Mandu abzureisen. Manche sagen noch immer Junk sei es gewesen der die Banditen zur Wut antrieb.Er zog von Straße zu Straße von Haus zu Haus um etwas Essen zu erbetteln. Er versuchte Menschen zu bestehlen aber wurde dabei erwischt und hinvordgejagt. Eines Tages aber Kreutze sen Weg ein weißer Vogel. Die Vögel wahren selten und sie wahren ein Zeichen des Glückes. Der Vogel, behauptet Mandu immer noch, habe ihn den Weg zu enen alten Mann gezeigt. Der Mann wahr geheimnisvoll und sehr weiße. Er war es der Junk wieder auf die Beine half. Erst war Mandu sehr verschlssen gegenüber ihn aber als der Mann ihn ein wertvolles Messer schenkte wurde Junk immer offener zum alten Mann. Der alte Mann hieß nun Fadruxs. Junk lernte ihn schetzen und zog mit ihn von Land zu Land. Junk wurde immer mehr zu einen erfahrenen jungen Mann.Um so Elter Junk wurde um so selbstständiger wurde er und um so mehr fürte er sein Weg allein fort und verabschiedete sich so von sein Meister. Junk aber ziehte weiter und traf auf so einige Dörfer und sammelte immer mehr Geschenisse. Als er dann noch eine Lehre bei einen Handwerker bekahm dachter er hätte es geschaft. Doch dan erfuhr was sein Meister wirklich eahr, er gekörte zu einer Banditengilde. Junk zog von dannen und war voller trauer.Doch dann sah er ein Dorf, nein es war eine Stadt. Das Tor war riesig und es wimmelte nur so von Leuten. Merkwirdige Leute er hatte soetwas noch nie gesehen. Er war in Khorinis angekommen und war von er Stadt fasziniert. Er wollte ihr sein Glück versuchen und ging auf die Stadt zu.....

e-mail: IIm4nduII@aol.com ; m4ndu@web.de ; Hanke_Christopher@web.de


zugelassen

das war mein alter name und mein post aus dem alten forum. ich möchte aber nu den account weiterführen mit den namen Junk.

Stevie
23.05.2004, 22:51
Name : Stevie

Alter: 27

Rang: Hüter der Wüste

Skill: Einhand 2
Diebeskunst 2
Speer 2


Beruf: Händler

Waffe: Messer, Piratensäbel,

Rüstung: eine alte Lederkluft

Größe : 1,86 m und muskulös

Haarfarbe: blond

Sternzeichen :Skorpion

Eigenschaften:+ ehrlich
+ mutig
+ freundlich
+ hilfsbereit

- geldgierig
- denkt an seinen Vorteil

Vorgeschichte:
Es war einer der vielen sonnigen Tage, wo die Bauern und Mägde auf den Feldern des Großgrundbesitzers arbeiteten. Der Sohn des Großgrundbesitzers lief lachend hinter den anderen Kindern her um mit ihnen in der Scheune zu spielen. Ja, das war das wohlbehütete Leben. Das Einzige was das schöne Bild trügte war der Krieg mit den Orks. Sie brachten nur Not und Elend. Stevie#s Eltern kamen um in diesem Krieg. Ein Bauernehepaar nahm ihn auf und brachten ihm schon als junger Knabe einige nützliche und praktische Fähigkeiten bei.

Dann nach vielen Jahren stand ein junger Mann an der Reeling eines Schiffes, der dem lachenden Kind sehr ähnlich sah. Er wollte endlich nach seiner Schwester suchen, denn er konnte und wollte nicht glauben das auch sie von den Orks getötet wurde. Das Schiff kam in einen schlimmen Sturm, lief auf ein Riff auf und zerschellte. Nur mit viel Glück bekam Stevie eine zerbrochene Schiffsplanke zu fassen. Viele Tage trieb er auf dem Meer, bis ihn ein Fischer rettete. Der Fischer brachte ihn nach Khorinis. Jetzt versucht er sich als Gehilfe eines Schmieds um sein Überleben zu sichern und irgendwie seine Schwester zu finden.

ICQ :292010032

zugelassen

Dûhn
24.05.2004, 14:45
Name: Dûhn
Alter: 25
Skills: Einhand Stufe 2
Nebenskills: Barbier
Waffe: Riesiges Wolfsmesser - Von Cathal aus dem Sumpflager geschmiedetes Bastardschwert
Rüstung: Schwarzmagierrobe - Gehärtete Lederrüstung

Positive Eigenschaften: Ehrlich, Mutig, Treu, Hartnäckig

Negative Eigenschaften: Hartnäckig, Leicht Naiv

Aussehen: Dûhn hat durch jahrelange Fischerei und ausdauerndes Kraft und Ausdauertraining einen muskulösen Körperbau, jedoch unansehliche trockene und an vielen Stellen vernarbte Haut (Seesalz kann unererbittlich sein...). Dûhns Haare sind kurz und dunkelbraun mit ein paar sandblonden Strähnen (noch wegen der starken Sonneneinwirkung während der Fischerei) und seine Augen sind ebenfalls dunkelbraun. Dûhn ist ungefähr 2,36 groß und hat den Körperbau eines kleinen Trolls.


Geschichte:
Dûhn wuchs in einem kleinen Küstendorf in der Nähe von Khorinis auf und verbrachte seine Kindheit hauptsächlich in der Nähe seines Elternhauses. Ab seinem 13. Lebensjahr half er seinem Vater bei der täglichen Fischerei, einer anstrengenden, schmutzigen Arbeit die, bei den häufigen Unwettern seit der Errichtung der Kuppel, zudem noch brandgefährlich war. Mit sechzehn jahren verstand sich Dûhn allmächlich auf die verschiedensten Arten einem Mann nicht nur aus dem Wasser zu ziehen, sondern ihn danach auch noch derartig zu versorgen das er auch noch eine Weile etwas davon hatte. Zwei weitere Winter gingen ins Land und der kleine Fischerssohn von damals hatte sich zu einem ansehlichen Barbier entwickelt, der mit den täglichen wehwehchen der Fischer ebenso beschäftigt war wie mit seiner Liebe, Thalesia. Als er seine Hochzeit schliesslich in der Kapelle der (aus seiner Sicht) riesigen Stadt Khorinis abhielt schien Dûhn der Meinung, das dass Leben nicht mehr besser werden könne.

Womit er nicht ganz unrecht hatte.

Die anschliessende Feier in einem der Gasthäuser verlief nicht unbedingt wie geplant. Als ein angetrunkener Gast, torkelnd und lallend, mit eindeutigen Intentionen auf Thalesia zuwankte reagierte Dûhn wie er es bei seinem Vater im Dorf gelernt hatte. Er verpasste dem Störenfried einen Aufwärtshaken und setzte sich lachend mit seinen Kumpanen wieder an den Tisch. Erst nachdem einige Minuten vergangen waren bemerkte die Festgesellschaft das der Betrunkene von vorhin noch nicht wieder aufgestanden war. Sorglos beugte sich Dûhn hinunter um dem, anscheinend ordentlich weggetretenen, Säufer wieder auf die Beine zu helfen. Was er sah liess ihn erschreckt innehalten. Der Fremde war offensichtlich in seine, beim Sturz zerbrochene, Flasche gefallen und hatte sich, ausgenknockt durch Dûhn, nicht um die schwere Verletzung kümmern können. Durch seine Kenntniss der menschlichen Anatomie verstand Dûhn allerdings einiges von tödlichen Verletzungen und er bezweifelte das der Mann, wäre er zu diesem Zeitpunkt nicht besoffen oder Ohnmächtig gewesen, trozdem noch etwas gegen einen Glastunnel der 20 Zentimeter tief in seiner Leber steckte hätte unternehmen können. Mit dieser Erkenntniss ging Dûhn, angesichts der Situation immer noch ruhig, zu den Wachen und erklärte die Situation.

Das nächste an das sich der, zu diesem Zeitpunkt 21 jährige, erinnern konnte war der Anblick einer schinkengroßen Faust die sich auf einem Expressweg zu seinem Kinn befand.

Das Leben in der Strafkolonie war hart für Dûhn, doch er konnte sich halbwegs durchschlagen, indem er am Meer eine kleine Hütte errichtete und sich von Fischen und ab und zu etwas Moleratfleisch ernährte. Die Mitgliedschaft in einem der Lager war ihm zuwieder, da er die brutale Art der Sträflinge verabscheute.

Vier lange Jahre lang hielt er es an seinem angestammten Fleckchen Erde aus, befor ihm einer Morgends aufging, das das vertraute bläuliche Schimmern nicht mehr da war. Er schaute nach oben und sah...

Nichts.
Keine Barriere.
Keine Geräusche.
Keine Leute.

Er war allein und obendrein noch frei.
Überwältigt von dieser Erkenntnis rannte er, lief er, stürzte er zurück in sein angetrautes kleines Dörfchen.

Um rauchende Ruinen vorzufinden.

Orks hatten die kleine Gemeinde vollkommen ausgelöscht und sogar eine paar verunstaltete, teilweise enthauptete Körper zurückgelassen.

Keine Freunde.
Keine Familie.
Keine Tahlesia.

Viele Tage vergingen ehe Dûhn sich mit seinem Schicksal abfand, seine Tränen trocknete und sich auf den Weg in die Stadt machte. Sein Vater hätte nicht gewollt das er so einfach aufgibt. Und wie sehr konnte sich die Stadt in all den Jahren schon verändert haben...?

Mit der Zeit fand der robus gebaute Fischerssohn Weggefährten, die sich, nach und nach, zu echten Freunden für Dûhn entwickelten. Vor allem Hîrgalad, der Schmiedeslehrling und Dragonsword, ein Händler der von einem der Bauernhöfe stammte schloss der Riese in sein Herz. In Khorinis und außerhalb der großen Stadt erlebte Dûhn das nicht alle Fremden freundlich und nicht alle Tiere ungefährlich waren.

zugelassen

Etah Corused
24.05.2004, 17:03
Name : Etah Corused

Alter: 22

Beruf: ehemaliger Bauer, sucht das Abenteuer in Khorinis

Waffe: keine

Rüstung: keine


Eigenschaften:
+ ehrlich
+ Setzt sich immer Gerecht für die Unterdrückten ein, meint es zumindest
+ freundlich
+ hilfsbereit

- Kann schnell Hassgefühle und Vorurteile gegen Personen oder Gesellschaften entwickeln

Vorgeschichte:
Etah kann sich immer noch gut daran erinnern, wie er zwischen dem Licht des Feuers und dem Schatten der Nacht, neben seinem Großvater am Lagerfeuer saß und Aufmerksam zuhörte, wenn dieser nach einem harten Arbeitstag wieder einmal eine seiner Abenteuergeschichten erzählte, von denen er wahrlich viele kannten.
Etah war sich nie sicher ob auch nur eine auf ausgeschmückten Tatsachen oder sogar der vollständigen Wahrheit bestand oder einfach die lebendige Phantasie und die Existenz von lauschenden Ohren seinen Großvater dazu verführten Geschichten von edlen, tapferen Männern zu erzählen, die wahrlich ein zufriedenes Leben geführt haben. Ein hartes und manchmal ungerechtes, aber zufriedenes Leben.
Er wusste nicht wieso, aber irgendwie setzte es sich einfach in seinem Kopf fest, dass auch er ein zufrieden stellendes Leben führen sollte. So kam der Tag an dem er genug vom Leben eines einfachen Bauern hatte und sich entschloss sein Leben in Khorinis zu beenden, wo er hoffte sein Abenteuer zu finden. Zumindest gingen Neuigkeiten über Unruhen in Khorinis herum. Es sollen sich sogar eine ganze Schar von Paladinen nach Khorinis gesellt haben um für Recht und Ordnung zu sorgen. Auch wenn ihm geraten wurde, dass ganze sich noch mal durch den Kopf gehen zu lassen, am besten noch mal eine Nacht darüber schlafen und am nächsten Tage mit frischem Verstand die Situation nochmals zu begutachten, betratt Etah am gleichen Tag noch ein Schiff das ihn nach Khorinis bringen sollte.

Nur noch wenige Tage bis zu seinem Abenteuer…


Email adresse : etah_corused@fantasymail.de

ICQ : 279355835

zugelassen

X_Blade_X
24.05.2004, 22:39
Name: Blade

Alter: 29

Gilde/Rang: Veteran in der Gilde Lees

Waffen:
Titanenfaust (http://www.worldofgothic.de/gothic2/waffen/zweihand/barbarenstreitaxt.gif): Diese ominöse Zweihandaxt ist der mehr als würdige Nachfolger der Trollfaust, komplett aus Erz. Gefertigt wurde sie von Gorr und wohl kaum jemand ausser Blade vermag sie gerecht zu führen.
Langbogen (http://www.worldofgothic.de/gothic2/waffen/bogen/langbogen.gif): Der alte Standardlangbogen, zuverlässig
Schlachter (http://www.worldofgothic.de/gothic2/waffen/einhand/rohe_erzklinge.gif): Eine alte, schwere Einhandklinge, die bald ersetzt wird.

Rüstung: Schwere Veteranenrüstung, dazu ein stählerner Helm (sieht aus wie der des Maximus in Gladiator)

Skills:
Zweihandaxt: Stufe 2 - meisterhaft
Spezialisierung: Zweihand - Nebenskill
Bogen: Stufe 2 - meisterhaft
Einhand: Stufe 2 - meisterhaft
Rest: 3 Punkte



Eigenschaften: bärenstark (wirklich kräftig und breit gebaut), absolut loyal, sehr disziplinert und pflichtbewusst (befolgt immer die Befehle seiner Vorgesetzten, kann allerdings unfreundlich zu Rangniederen sein) sehr kollegial mit Gleichrangigen, schlechter Läufer.

Geschichte:
Da gibt es nicht viel zu erzählen. Blade war einer der Freunde von Lee und natürlich ein Mitläufer ins Neue Lager. Seit diesem Zeitpunkt beschützt er das Erz und die Magier, also ein ganz normaler Söldner.
Beim Fall der Barriere ist er natürlich bei seinen Freunden geblieben, nun lebt er mit ihnen auf Onars Hof, noch immer unter dem Kommando von General Lee. Blade behauptet, für ihn und nicht für Onar und dessen Unabhängigkeit zu kämpfen. So bezieht er auch seiner Ansicht nach seinen Sold nicht vom Grossbauern, sondern von Lee.

Aurora
25.05.2004, 02:03
ZA von Grischnach

Name: Aurora
Alter: 16 Jahre Jung
Beruf: Handwerker(mal gucken ob sie überhaupt nen Jpb nimmt)
Rüstung: Also nen paar Stücke Stoff bieten nicht soo viel Rüstungsschutz...
Eigenschaften:
Gute Eigenschaften:
-Wenn´s drauf ankommt ist sie da.
-Guter Körperbau(NEIN sie ist KEIN Mannsweib:D)
-Hilfsbereit
-Tolerant
-Der beste Zuhörer den du kriegen kannst
Negative Eigenschaften:
-Wenn jemand sie einmal verlertzt hat verzeiht sie das nicht
-ZU Gutmütig
-Ab und zu mal ZU spendabel
-Wenn sie mal viel Geld Hat is das schnell wieder weg
Vorgeschichte:
Aurora genoss in ihrer Kindheit(sie ist noch immer sehr Kindlich) eine gute Schulausbildung wo sie anständig Lesen,Schreiben und Rechnen lernte. Sie lebte in der Hauptstadt des Reiches Myrthana. Dort bereits fing es an das Jungen aufgrund ihres Aussehens ihr Hinterher liefen. Das machte auch die Menschenhändler auf sie aufmerksam.Dann wurde sich auch schon beschattet. Einge Tage darauf wurde sie als sie draußen auf eine der Zahlreichen Wiesenlandschaften Rund um die Stadt von den Menschenhändlern geschnappt und auf ein Schiff verfrachtet. Dort sollte sie mit einigen anderen jungen Frauen Illegal im Bordell von Khorinis arbeiten.Sie wusste nicht wie lange sie in dieses Schiff mit den anderen war. Sie wurden mit Drogen vollgepumpt sodass sie kaum etwas mitbekamen. Nach Tagen von Drogen,Vergewaltigungen und wenig Essen kamen sie dann doch schließlich in Khorinis an. Sie wollten an dem verlassenen Botssteh abseits der anderen Schiffe auf einem Strand landen um sie dort einzelnt in das Bordell zu bringen.Leider rechneten sie nicht mit den Paladinen die erst wenige Tage zuvor angelegt waren. So wurde der Handel aufgeschmissen und die Menschenhändler wurden festgenommen. Aurora wurde wieder aufgepäppelt und kam auf eine Drogenentziehung. Nun ist sie wieder frei und ihr neues Leben in Khorinis beginnt.....
Email Adresse: ju_ebb@yahoo.de
Icq: 310693767
PS: Seltsam stimmt haargenau mit der von Grischnach ein....:D

zugelassen

Bendit
25.05.2004, 02:28
Name: Bendit

Alter: 20

Beruf: Handwerker

Waffe: Keine

Rüstung: Keine

Eigenschaften:
Gute:
+Nett
+Tapfer
+Hilfsbereit

Schlechte:
+Ist lieber ein Einzelkämpfer und distanziert sich deshalb von anderen
+Schwäche für Frauen

Vorgeschichte:
Bendit kommt aus einer ärmlichen Familie, die auf dem Land lebte. Bendit wurde auch auf dem Land geboren, und dort wuchs er auch voran. Als Bendit schon ein Jungerwachsener war, musste er mit ansehen wie seine Eltern von ein paar ganz hinterhältigen Banditen umgebracht wurden waren. Bendit hatte von diesem Zeitpunkt Rache geschworen und hatte sie auch später bekommen. Aber nachdem Rache verübt hatte, kam er ins Gefängnis. Dort hatte er denn 5 Jahregebrummt, nachdem er wieder frische Luft geatmet hatte, hatte er sich gedacht ob er den Beruf von seinem Vater nachgehen sollte und Schmied werden sollte

E-Mail:
Boschmarine@aol.com (Boschmarine@aol.com)
ICQ: 147853648

zugelassen

h0m4r
25.05.2004, 02:29
Name:h0m4r
Alter:17
Beruf:ehemaliger Dieb
Gilde:bisher keine
Herkunft:Krondor(Hafenstadt/Handelsstadt
Name:h0m4r
Rüstung:leichte Lederrüstung
Waffe:bisher keine nennenswerte waffe vorhanden
Eigenschaften:h0m4r ist ein Character, der schon leichte magische Vorkenntnisse hat. Sein, schon jung gestorbener Vater, war Magier am Hofe des Prinzen, daher hat h0m4r die Kenntnisse in der kunst der Magie.
Zu seinem eigentlichen Character gibt es nur zu sagen, dass er ein hilfsbereiter Junger Mann ist. Er verhält sich unauffällig, wie man es als Dieb auch muss.
Allerdings hat er seinen Stolz. Sollte man diesen brechen, weiß man nicht was h0m4r als nächstes tut.
h0m4r's Geschichte:Einst lebte h0m4r in einer weit entfernten Stadt namens Krondor. Dies ist ein weit entfernter Ort von Khorinis. Es ist eine große und prachtvolle Hafenstadt. h0m4r's Vater war der persönliche Berater in magichen Eigenschaften, für den Prinzen. Er beherschte die verschiedensten Arten von Magie, von der Heilkunst bis hin zu mächtigen Beschwörungsformeln. Eines tages aber wurde er im Schlaaf ermordet. Es waren Meuchelmörder, die von der Gilde der Diebe geschickt wurden. Wieso sie h0m4r's Vater ermordet haben weiß niemand genau. h0m4r war noch sehr jung, als sein Vater gestorben ist. Seine Mutter hatte er nie kennen gelernt.
Seitdem sein Vater gestorben ist, wollte h0m4r aus der Stadt Krondor hinauskommen. Da dies nicht so einfach ist, wenn man wenig Geld in den Taschen hat und da er das erbe seines vater's erst mit 18 hätte antreten können, beschloss er auch in die Gilde der Diebe zu gehen, um das nötige Geld für die Reisekosten zu verdienen.
Dort wurde sofort bemerkt, dass er ein tüchziger und lernfähiger Junge ist. Die Diebe bildeten im Kunst des Diebstahls aus. Seitdem kann er Schlösser, Truhen und andere gegenstände, mithilfe seines Dietrichs öffnen.
Im Taschendiebstahl hat er auch Kenntnisse.
Mit 15 Jahren hatter h0m4r dann schließlich sein Geld zusammen und konnte per Schiff die Stadt verlassen. Nach zwei endlosen Jahren hatte er endlich die Stadt seiner Treume gefunden. Nun war er endlich in Khorinis angekommen.
Hier wollte er ein neues Leben beginnen.
Regeln gelesen?:Ja
E-Mail Adresse:h0m4r@web.de
ICQ Nummer:172-658-030


zugelassen

Ceyx
25.05.2004, 02:48
Name: Ceyx
Alter: 24
Skills: Einhand 2, Zweihand 2(+), Jagen 1
Rang: Veteran
Waffe: Der Zweihänder, den er einst von Faith geschenkt bekommen hat


Vorgeschichte:
Ceyx wurde in Varant mit dem Namen Gabriel geboren. Sein Vater, der Lord einer Reisplantage, hatte ihn mit einer seiner Arbeitenden gezeugt. Dennoch hatte sein Vater ihn als Sohn akzeptiert, weil er gesund und kräftig war. Wer seine Mutter war, erfuhr Ceyx nie.
Auf den Reisfeldern herrschte sein Vater mit Gewalt und Terror. Wer einen Fehler machte, wurde an ein Brett gebunden und diente – manchmal für Tage – als Vogelscheuche. Wer es gar wagte, sich Befehlen zu wiedersetzen, verlor seinen Kopf. Fliehenden – Versuche gab es viele, doch nie hatte es ein Arbeiter geschafft – ging es nicht besser. Um seine Herrschaft aufrecht zu erhalten, hatte sein Vater Söldner aus dem ganzen Land angeheuert, die ihre Arbeit ebenso gern wie skrupellos ausführten.
Sein Vater sah Ceyx schon in jungen Jahren dazu auserwählt, eines Tages diese Herrschaft weiterzuführen. Doch die Entwicklung seines Sohnes enttäuschte ihn: Er weigerte sich Gewalt anzuwenden, übte nicht mit seinen Schwertern und brachte den Arbeitern auch ab und an Wasser auf die Felder. Die „Überredungsversuche“ seines Vaters konnten diese Entwicklung auch nicht stoppen.
Eines Tages, Ceyx war nun 14 Jahre alt, fing er mit seinem Schwert, das bis da nutzlos an seiner Seite gehangen hatte, den Schlag seines Vaters, der einem Flüchtling das Leben gekostet hätte, ab. Sein Vater verstiess ihn als Sohn und schickte Ceyx als Arbeiter auf die Felder.
Aus dem zukünftigen Lord war ein Arbeiter geworden.
Doch sein Leben als Arbeiter währte nicht lange. Er konnte die Arbeiter zu einem Aufstand aufrufen. Im blutigen Kampfgetümmel gegen die Söldner gelang es ihm zu fliehen. Er war der einzige Arbeiter, der lebend von den Feldern entkam.
Nun hatte Ceyx, der bis jetzt Gabriel genannt wurde, nur ein Ziel: er wollte seine Vergangenheit hinter sich lassen. Seinen Vater, seine Fehler, seine Schuld. Als symbolischer Akt legte Ceyx seinen alten Namen ab und nannte sich fortan Ceyx.
Auf seinem Weg gelangte er viele Kilometer südlich von seinem Geburtsort in eine kleine Stadt, wo es einen Orden namens „Frieden der Lotusblüte“ gab. Dieser Orden hatte sich dem Einklang mit dem Leben verschrieben, trat für die Hilfe und für den Frieden ein. Begeistert von diesem unglaublich idyllischen Leben trat er in den Orden ein.
Der Arbeiter war ein Mönch geworden.
Bis zu seinem sechzehnten Lebensjahr lebte Ceyx friedvoll und mit sich selber in Einklang als Novize im Orden. Dann lernte er die Liebe kennen. Eines Abends, als er auf dem Weg durch die Stadt ins Ordenshaus war – er hatte es eilig, denn er war zu spät dran –, stiess er um eine Ecke biegend mit einem jungen Mädchen zusammen. Es war um ihn geschehen. Dreia, dem Mädchen, ging es nicht anders. Trotz seines Gelübdes traf Ceyx sich immer wieder mit ihr.
Doch Ceyx hatte nicht mit der Gewalt seines Ordensführers gerechnet, der durch einen Mönch, der Ceyx und Dreia beobachtet hatte, benachrichtet wurde. Der Ordensführer heuerte drei Meuchelmörder an, die den Auftrag hatten Dreia zu töten und somit das Problem, das seinen Orden bedrohte, auszulöschen. Ihm war klar, dass er gegen die Regeln verstiess, doch stand das Wohl vieler über dem Wohl einer Einzigen.
Bei einem weitern Treffen der Liebenden schlug die Falle der Mörder zu. Ceyx wollte Dreia beschützen, doch hatte er keine Chance gegen die drei trainierten Kämpfer. Eine Narbe auf seiner linken Wangen zeugt noch heute von diesem Überfall.
Ceyx, erfüllt von Hass, lief aus der kleinen Stadt weg und trat wenige Zeit später in die Ausbildung als Kämpfer ein. Er sah im Kampf ein Ventil, das seine Wut linderte und seinem Leben einen Sinn gab. So ging er wenig später zur Armee von Varant.
Aus dem Mönch war ein Soldat geworden.
Schnell hatte er sich einen Ruf als Schlächter gemacht. Die Soldaten sagten, dass dort wo Ceyx stand immer die meisten Feinde ihren Tod fanden, wenn Ceyx sein selbstgeschmiedetes Schwert durch die Reihen der Feinde sausen liess. Sie sagten dass er übermenschliche Kräfte besass, manche meinten sogar, er sei ein Gott. Die Gerüchte waren sicherlich übertrieben, Ceyx war keineswegs unsterblich, noch unverletzlich. Doch seine Art zu töten war schnell und gnadenlos und sein Ruf tat das übrige, um die Feinde zu verängstigen.
Dieser Ruf hatte jedoch auch seine Schattenseiten: Die anderen Soldaten mieden Ceyx, hatten regelrecht Angst vor ihm.
Alle mieden ihn, bis auf einen. Sein Name war Tuan. Ceyx genoss die Gesellschaft von ihm. Manchmal sassen sie nächtelang am Lagerfeuer, redeten über dies und jenes, ohne dass Ceyx je etwas über seine Vergangenheit preisgab. Die Gespräche mit Tuan gaben Ceyx ein Gefühl von Frieden.
Als sich die Niederlage der Armee abzeichnete, bedeutete Tuan, das er fliehen wolle. Ceyx, hin- und her gerissen zwischen seiner neuen Freundschaft und dem Drang weiterhin sein Schwert gegen die Feindesmassen zu führen, entschied sich für das Zweite.
Als die Armee in der letzten Schlacht schliesslich dem Untergang geweiht war, kämpfte Ceyx immer noch verbissen mit einer handvoll anderer, da wurden plötzlich Trompeten geblasen und die Feinde zogen sich in ein paar Meter Abstand um die Überlebenden zusammen, öffneten eine Gasse und liessen einen myrtanischen Hauptmann durch.
Er gab die Bewunderung für ihre Kampfkraft kund und gab ihnen zwei Möglichkeiten: entweder sie schlössen sich ihm an oder starben.
Ceyx starb nicht. Ihm war egal, für wen er kämpfte – Politik war noch nie seine Stärke – , Hauptsache er kämpfte.
Eines Tages, als er mit einigen anderen Soldaten das Land nach „Freiwilligen“ durchkämmte, traf er auf einen Bekannten: Tuan! Natürlich wollten seine Begleiter Tuan sofort dazu „überreden“, in die Armee zu kommen. Tuan wiedersetzte sich. Im darauffolgenden Handgemenge musste Ceyx eine Entscheidung treffen. Freundschaft oder Armee. Diesmal tötete sein Schwert einen Soldaten, was Tuan zur Flucht verhalf.
Ceyx wurde verhaftet und in einer Burg in das unterste Verlies gesteckt. Es schien ihm, als wolle man ihn dort unten verrecken lassen. Wochenlang bekam er kein menschliches Wesen zu Gesicht. Er lebte von den Ratten, die durch seine Zelle rannten und ihm in die Finger gerieten.
Als er am Tage seines neunzehnten Geburtstages endlich wieder ins Sonnenlicht blinzelte, hatte die Zeit im Verlies seine Spuren hinterlassen: Er hatte kaum noch Kraft, sich auf seinen Beinen zu halten, sein ausgehungerter Körper zitterte vor Anstrengung, sein ehemals glänzendes Haar war verfilzt, seine Augen trübe von der langen Dunkelheit, von seiner Kampfkraft und seinem Geschick war nichts geblieben.
Lachend las ihm ein Vollstrecker sein Urteil vor.
Lebenslang in der Barriere.
Aus dem Soldaten war ein Gefangener geworden.


Geschichte
Wenige Zeit, nachdem er die Barierre betreten hat, trifft er seinen alten Freund wieder, Tuan, welcher ihm wieder auf die Füsse hilft, ihm das neue Lager zeigt, wo Ceyx schliesslich auch als Reisbauer und dann als Schürfer anheuert.
Bald soll er auch auf Bloodflowers treffen, seines Zeichens ein Kumpane von Tuan und bald auch von Ceyx. Tage der Unbeschwertheit treten ein, jedoch wollen auch die Schatten nicht von Ceyx' Seele weichen. Immer wieder diese Visionen von Dreia und dem Kampf, den er nicht kämpfen konnte bringen ihn dazu, krankhaft immer wieder die Einsamkeit zu suchen. Obwohl es die Einsamkeit ist, die ihn immer und immer wieder quält, denn die Stille lässt die Gedanken in seinem Kopf nur umso lauter schreien.
So nimmt er bald auch seine Ausbildung zum einhändigen Kampf auf, in Erinnerung alter Kampfestage. In Hoffnung auf Kämpfe die da kommen sollten.
In Hoffnung worauf eigentlich?
Ewig währten auch die Tage in der Barriere nicht, denn eines Tages brach sie und spie den Abschaum, den sie bis an in sich gehalten hatte aus, lies die Mörder, Kämpfer, Verräter, Verbrecher und alle anderen wieder frei, lies sie auf Khorinis los.
Für Ceyx spielte es keine Rolle. Er blieb an Lee's Seite, als dieser sich dem Grosbauern Onar zur Seite stellte. Ceyx konnte nicht behaupten, dass er Lee so treu ergeben war, dass er ihm bis ans Ende der Welt folgen würde. Doch Onar's Hof schien ihm ein guter Platz. Hier nahm er schliesslich auch die Arbeit als Einhandlehrmeister auf und sollte einen Menschen kennenlernen, der ihm bei so manchem Abenteuer zur Seite stand. Carras.
Bald darauf baute er mit Tuan zusammen ein Haus. Nicht dass er so wild darauf war, mit ihm ein Bett zu teilen- Nein, dafür gab es eine Trennwand, die das Haus in zwei Teile teilte. Auch Bloody gesellte sich auf den Hof und was diese drei erlebten, hätte vielleicht in so manchen Lieder Platz gefunden.
Nun, es sollte aber ein anderes Ereignis Ceyx' Leben für lange Zeit prägen. Das Zusammentreffen mit Faith. Sie war von Bloodflowers aus dem Haus geschmissen worden, eine Biergeschichte wohl und Ceyx nahm sie kurzerhand bei sich auf.
Sollte sein Leben eine Liebesgeschichte werden?
Sie vermochte lange offene Wunden verschliessen, mit sanfter Berührung, mit sanftem Geschick und vielleicht war Ceyx seit langer Zeit wieder glücklich.
Aber er ist auf jeden Fall einer dieser Menschen, die mit Glück nicht umgehen können...
Doch es verging viel Zeit, bevor das Leben entschloss, ihn wieder fallen zu lassen. Ceyx lernte den Umgang mit dem zweihändigen Schwert und wurde schliesslich auch Lehrmeister darin.
Und so wollte es eines Tages das Schicksal so, dass er Schmok ausbildete. Als er auf einer Lichtung trainierte, unter der Strengen Beobachtung seines Lehrmeisters und Faiths, wurden sie in einen Strudel der Ereignise gezogen, die sie nicht kontrollieren konnten. Ausgerechnet sie sollten ein göttliches Feuer zurück in eine leere, verfluchte Stadt zwischen ewigem Eis bringen, um das Leben wieder zu erwecken. Und es war auf diesem Weg, auf dem Ceyx von seiner Vergangenheit eingeholt wurde und diese mit aller Macht seine Zukunft für immer änderte. Nach einem tödlichen Sturz war es Zemo, ihr dunkler Gegenspieler, halb Gott, halb Mensch, der Ceyx aufnahm und ihm das Leben wieder gab und der es vermochte sein Innerstes zu berühren und lange vergrabene Teile wieder zu Tage führen.
Sehnsucht. Sehnsucht nach einem Dasein ohne Prüfungen, ohne Angst, ohne Hadern. Dunkelheit.
Für diese Sehnsucht verriet er seine Freunde. Er war bereit sie zu töten. Schmok. Faith?
Vielleicht waren es die Götter, die dies zu verhindern wussten. Vielleicht um Ceyx eine Chance zu geben, dort weitermachen, wo er aufgehört hatte, einfach zu Faith zurückzukehren und leben, als wäre nichts gewesen.
Jeder, der Ceyx nur ein wenig unterhalb der Oberfläche kannte, wusste dass es diesen Weg für den Krieger nicht gab. Es gab keinen Weg zurück. So verlies er Faith, trieb sich alleine in den Wäldern herum, zitternd vor Kälte, halb wahnsinnig. Auf der Suche nach einem Pfad in ewiger Nacht.

zugelassen

Bardoseth
25.05.2004, 02:53
Name: Bardoseth [ZA von Xorag]

Alter: 56

Glaube: Anhänger Beliars

Skillpunkt: keiner.

Waffe: alter scharrtiger Dolch

Rüstung: zerschlissene Lederrüstung

Schmuck: keiner.

Kleidung: schwarzer Kapuzenmantel der nach vornehin zugeschnürrt
werden kann.(dient hauptsächlich dem Schutz vor Regen)

Gilde: keine

Rang: Bürger

Eigenschaften:

Gute Eigenschaften:
Trots seines fortgeschrittenen Alters Fit.
Vorrausschauend
Mutig

Neutrale Eigenschaften:
Verschlossen gegenüber ihm Unbekannten.
hass auf Innosgläubige.

Schlechte Eigenschaften:
Ungeduldig
Hochnäsig


Äusseres:
Größe: 1.93m
Gewicht: ca.107kg
Augenfarbe: Grün.
Haarfarbe: Grau.
Frisur: Lange Haare.
Körperbau: Trots seines Alters Muskolös.

Skillpunkte: 0/1
Skills: keine
Portrait:

http://mitglied.lycos.de/bardoseth/Portraitbardoth.jpgZum vergrössern auf das Bild klicken

Geschichte:

Bardoseth ist der Sohn einer Jägersfamilie die seit Jahren auf Khorinis lebte.
Seine Eltern waren streng Innos gläubig und mindestens genauso streng zu ihrem Sohn,
den sie verbaten ihm fast alles das einem kleinen Jungen von 8 Jahren Spass machte,
stattdessen musste er im Haushalt helfen, in dem er zum Beispiel die Tiere ausnahm
die sein Vater von der Jagd mit nach Hause brachte und Falls er nicht tat was er sollte
wurde er von seinen Eltern geschlagen.
So Schritt das Leben für Bardoseth voran, seine Eltern dachten immer das sie ihren Sohn
zum Innosglauben erzogen hatten, doch durch seinen Hass, Hass auf seine Eltern, geführt
fand er schon früh zu Beliar und jedesmal wenn seine Eltern beteten und dachten er tat
daselbe huldigte er Beliar und mit 20 Jahren tat er das mit einem Opfer.Einem Menschenopfer.
Mitten in der Nacht schlich er, mit dem Jagdmesser seinen Vaters bewaffnet in das
Schlafzimmer seiner Eltern und erdolchte sie im Schlaf und verbrannte sie danach zu Ehren
Beliars vor dem Haus. Von nun an sollte er dort leben, und er wandte an was sein Vater ihm
gezeigt hatte um zu überleben, und sofern er konnte verwand er dies auch gegen jeden
Innosgläubigen den er traf....für weitere Menschenopfer. Denn er glaubte jeder der an
Innos hielt war wie seine Eltern, und solche Menschen gehöhrten seiner Meinung nach
ausgerottet, allerdings bemerkte er nicht das er sich dabei selbst zu solch einem Entwickelte,
er war vollkommens verblendet.
Doch mit dem Alter kam die Weissheit, mit ungefähr 52 Jahren wandte er sich von Beliar ab
und kaufte alles was er benötigte nurnoch bei Händlern und erjagte oder stahl dies nichtmehr
selbst, wodurch er mit den Jahren alles verlernte was zuvor zu seinen Täglichen Arbeiten
gehörrten. Jediglich trainierte er seinen Körper noch um nicht als Klappergestell zu enden
das alleine zu nichts mehr fähig war.
Allerdings kehrte der Hass nach vier Jahren der Unterdrückung zurück, von jetzt auf nachher
war er wieder da, Beliar rufte eines seiner Schafe zurück und es gehorchte, um seine
Fähigkeiten wiederzuerlernen und erneut für Beliar zu kämpfen.


E-Mail: bardoseth@gmx.de

zugelassen

Chrischplak
25.05.2004, 03:16
Name: Chrischplak, wird allerdings meistens nur Chrisch oder Chris genannt.
Alter: 17 Jahre
Beruf: Barde wieder Willens
Rang: Waffenknecht
Goldmünzen: ca. 3000
Pfeile: 21
Skills: (4/4)
-Bogen2
-Rüstungsbauer
-Barde
Waffen: Küchenmesser, Dolch (http://www.schwert-shop.de/Smartstore/assets/own/DSC05391.JPG), ein einfaches Schwert (http://www.schwert-shop.de/Smartstore/assets/own/DSC04637.JPG) und einen Drachenbogen (http://people.freenet.de/gothic-fanpage/Drachenbogen.jpg).
Rüstung: Milizrüstung
Eine schwere Lederrüstung liegt noch zu Hause.
Positive Eigenschaften:
+ Hilfsbereit
+ Guter Freund

Negative Eigenschaften:
- Naiv
- Übermütig


Geschichte


Das Leben vor der Armee

Chrischplak, von seiner Mutter nur Chrisch genannt, wurde in Khorinis geboren. Sein Vater war ein verarmter Taschendieb und als er eines Tages erwischt wurde, wanderte er auf direktem Wege ins Minental. Chrischplak ist der älteste von 3 Brüdern. Seit sein Vater fort war versuchte er stets die Familie am Leben zu erhalten. Allerdings wollte er nicht den selben Weg gehen wie sein Vater sondern selbst für Gerechtigkeit sorgen. Als er eines Tages mit ansah, wie ein paladin gleich ein ganzes Gesindel von Banditen und lausigen taschendieben zur Strecke brachte, war für ihn klar, das er selbst einmal ein Streiter Innos werden wolle. Von diesem Tage an versuchte er immer wieder selbst die Banditen und Taugenichtse im Hafenviertel, in dem die kleine Hütte seiner Familie stand, was ihm allerdings nur Beulen und Blessuren und nie den erhofften Ruhm einbrachte, er konnte von Glück reden, dass ihm einige dieser gauner nicht gar die Kehle durchtrennt hatten. Doch trotz aller Enttäuschungen gab er nie die Hoffnung auf und versuchte imemr wieder, wenn er einen Paladin sah, sich so viel wie möglich bei ihm abzuschauen, leider kam er nie auf die Idee mit etwas mehr Besonnenheit an seine Aufgaben zu gehen und so muss er noch heute sein Geld als Barde mit mehr als nur schiefen Tönen und einer lausig klingenden Geige. Sein Abenteuer begann erst als er an einem Abend den Soldaten Barnakey am Ufer der Stadt fand. Barnakey war mehrere Wochen auf dem Meer getrieben, gebunden an ein altes Weinfass an das er sich gebunden hatte um nicht von der See verschlungen zu werden. Barnakey war SOldat im Krieg gewesen und als sein Schiff untergegangen war hatte er sich an das Fass gebunden und war bis an den Strand von Khorinis getrieben worden. Der Abschaum des Hafenviertels wollte Barnakey hängen doch Chrisch kontne ihn retten.
Zur selben Zeit geschah es auch als Chrisch H0m4r traf, einen jungen Mann dessen Traum es war sich dem Orden der Schwarzmagier zuzuwenden. Chrisch und er trafen machten sich auf um etwas Geld bei der Kaserne zu verdienen indem sie einee Aufgabe für die Soldaten erledigten. Der damalige Milizsoldat Teufelslama erniedrigte sich dann tatsächlich und liess sie eine kleien Aufgabe für sich erledigen. Kurze Zeit später brachte Barnakey den kampf mit dem Dolch bei und H0m4r schenkte Chrisch ein Schwert welches jedoch zerbarst und vom Waffenschmied Montaron zu einem Dolch wieder geschliffen wurde. Erneut erhielten die drei einen Auftrag von teufelslame. DIesmal war es ein schwieriger Auftrag der sie für lange Zeit in ihrem Bann hielt. Sie soltlen alle verfeindeten gruppen der Stadt ausspionieren.
Zuerst brachen sie damals zum Sumpflager auf in dem sie einen allzu lustigen Abend verbrachten. Als sie das Lager des Sumpfes ausgemacht hatten begaben sie sich zum Kastell der Schwarzmagier. Doch bevor sie dort ankamen mussten sie in einer kleinen Taverne übernachten. In dieser Nacht verschwand Barnakey und wurde seitdem von Chrisch nciht wieder gesehen doch er ist sich sicher das er eines Tages den Weg des Freundes wieder kreuzen wird. Nun machten sich Chrisch und H0m4r also nurnoch zu zweit zum kastell auf in dem sie alsbald ankamen. Doch die Schwarzmagierin Renata verjagte sie nur allzu schnell wieder. SO machten sie sich zu ihrem letzten Ziel auf, dem Lager der Söldner, den Hof des Bauern Onars. Dort angekommen hörten sie vom Bau einer Stadt. Der Stadt der Söldner. Sie beschlossen beim Bau zu helfen um diesen zu beschleunigen und arbeiteten so 14 Tage lang, bis die Stadt endlich stand. Erst dann, nachdem sie von dem Söldner Claw einen grosse Summe Gold erhalten hatten brachen sie wieder auf, zurück in die Stadt.

Der erste Kontakt zum Minental

Endlich wieder in der Stadt musste Chrisch zuerst eine WUnde, die ihm ein Scavenger zugefügt hatte vom Barbier und Milizsoldaten Teufelslama verarzten lassen. Dieser nahm ihn auch gleich in die Garde Innos auf in der er ab sofort den Rang eines Rekruten einnahm. Ohne weitere Umwege brach er zusammen mit Lama, dem Milizsoldaten Arthas und einer weiteren, ihm unbekannten Person zum Bauernhof Akils. Hier brachte Lama Arthas und der anderen person mit dem Namen Nathano, wie Chrisch später erfuhr das Schleichen bei. Gleichzeitig unterrrichtete er auch Chrisch. Nachdem sie einige Tage auf dem bauernhof verweilt hatten und Chrisch sogar den Wald hatte fegen müssen machten sie sich auf um ein letztes Problem zu lösen. Einige Tage zuvor hatte Chrisch im Wald hinter dem Hof ein riesiges Rudel Molerats gesichtet. Nun musste dieses erlegt werden damit es den bauern nicht gefährden konnte. Chrisch nahm mit ein paar Bogenschützen aufstellung während Arthas und Nathano die Molerats auf sie zutrieben. Nachdem auch diese AUfgabe bestanden war war Chrischs Rekrutenausbildung abgeschlossen und er kontne sich neuen Herausforderungen stellen.
Diese fand er auch als er sich beim Paladin Iwein zur Bogenausbildung bewarb und mit diesem sowie mit Arthas und einem weiteren Paladin namens Uncle-Bin ins Minental aufbrach. Nach einem langen Marsch und dem Durchbrechen durch den Orkring blieb ihnen auch in der Burg keine Zeit zum Verschnaufen. Zusammen mit Iwein und Arthas brach er auf, zurück durch den orkring, woraufhin eine wilde Verfolgungsjagd entbrannte zur Schürfstelle des Paladin Marcos. Hier musste er den bis dahin grausamsten Moment seines Lebens erleben als eine Horde Orks die gesamte Schürfstelle ausrottete und alle anwesenden ausser den dreien zerfleischte. Zurück in der Burg musste Garond diese schreckliche Nachricht beigebracht werden doch die Last war zu gross für den lord und er schloss sich in einem TUrm der Burg ein. Zusammen mit Uncle-Bin, der in einem unterirdischen Loch gefangen war brachen sie dann auf, zurück in die Stadt um Lord Hagen von der schrecklichen Nachricht zu berichten.


Aussehen:(Danke nochmal an Celen für das Bild)
http://chrischplak.sophiegmbh.net/Chara.png


Regeln gelesen: Seitdem ich neulich endlich bemerkt habe, das ich lesen kann- ja

E-Mail: Chrischplak@sophiegmbh.net oder Chrischplak@web.de wobei ich die 1. für klüger halte.

zugelassen

Satyr
25.05.2004, 04:25
Hi leute .
Ich habe mir vorgenommen , im Rpg teilzunehmen und stelle nun meinen Charakter , pana , vor :



Charakter-Name: pana

Charakter-Alter: 19

Beruf: Dieb

Waffe: Dolch

Rüstung: leichte Lederrüstung

Eigenschaften: Er ist ein guter Dieb und ein guter
Assasin , jedoch wird er von ganz Khorinis verhasst...


Vorgeschichte: pana ist ein ehemaliger Schwerverbrecher und schlich sich als verräter bei den Orks ein. Diese gewährten ihm Exil ,
wenn er regelmässig Die Stadt Khorinis ausspionierte und ihnen Informationen und wertvolle
Gegenstände aus Khorinis brachte , eines Tages wollte er wieder ins Menschenreich zurück , als ihn alle Menschen der Stadt vergessen hatten . Die Orks verabschiedeten sich mit Trauer von ihm , er solle zurückkommen ... maybe ?
seitdem lebt er in Khorinis und verdient sein Geld wiedermal als Dieb . Er hat vor ,
sich Beliar zuzuwenden
und seinen alten Gott , Adanos abzuschwören , auf das er die Prüfung machen kann .

;)

mfg pana

zugelassen

The Gaidin
25.05.2004, 19:07
Charakter-Name: Gaidin

Charakter-Alter: 23

Gilde: Gilde Lees

Rang:Tagelöhner

Beruf: Dieb

Waffe: Dolche (viele kleine Wurfdolche und 4 längere mit breiten Klingen für den Nahkampf)

Eigenschaften:
- Wachsam
- Hinterlistig
- Egoistisch
- Raffgierig
- liebt die Nacht
- meistens handelt er kalt und gefühllos
- er verlässt sich immer auf scharfen seinen Verstand und missachtet seine Gefühle
- täuscht oft andere Persöhnlichkeiten vor um sich einen Vorteil zu ergattern

Beschreibung:
Wenn er nicht gerade vorgibt jemand Anders zu sein und so sein Verhalten anpasst, dann würden seine "Freunde" (jedenfalls die, welche glauben seine Freunde zu sein) ihn so beschreiben:
Eigentlich ist Gaidin immer sehr wachsam, vor allem wenn er sich auf unbekanntem Terrain bewegt. Dies kann man an seinen Augen, mit welchen er immer zu seine Umgebung beobachtet, und an seiner Art sich zu bewegen gut erkennen. Seine Gangart ist eher vorsichtig und seine Füße setzten nur dann einene Schritt vor den Füßen, wenn er weiß, dass es sicher ist. Er bewegt sich leise und geht oft in einer etwas gekrümmten Haltung. Wenn er sich jedoch in Bekanntem und für ihn scheinbar sicherem Gebiet (zum Beispiel in seinem Haus oder bei der Diebesgilde) aufhält, so könnte man seine Gagnart als "Schlendern" und "lässig" bezeichnen. So lässt es jedenfalls von außen den Eindruck erscheinen.
Kommen wir zum Äußeren(siehe Avatar)
Gaidin ist etwa 1,80m groß ist schlank und nicht gerade ein Muskelprotz, was aber nicht heißen soll, dass er keine Kraft hat. Er hat dünnes, silbernes, schulterlanges Haar, welches er lose herumhängen lässt. Seine Augen, welche sich regelrecht durch die Dinge die er sieht zu bohren scheinen, haben eine dunkel-grüne Farbe. Seine Gesichtszüge sind streng und der Ausdruck auf seinem Gesicht ist kalt und gefühllos. Ansonsten sieht er wie ein normaler Mensch von aus.
Nun zur Kleidung. Er kleidet sich am Tage meist elegant, jedoch nicht zu sehr und auch immer nur gerade so dass er auf (fast) alles halbwegs angemessen reagieren kann (Ein Angriff etc. Man weis ja nie was passiert...). Er bevorzugt eine Mischung aus Rot und Schwarz oder manchmal auch Königsblau. In der Nacht oder wenn er seiner Berufung nachgeht kleidet er sich eher schlicht. Was aber nicht heißen soll, dass seine Kleidungsstücke von schlechter Qualität sind. Im Gegenteil. Gerade bei seiner "Berufskleidung" legt er Wert auf Haltbarkeit und Belastbarkeit. Meistens trägt er also Schwarz oder andere dunkle Farben, die ihm seine Arbeit als Dieb erleichtern. Schließlich will man als Einbrecher nicht entdeckt werden.
Waffen wie Schwerter oder Knüppel trägt er eigentlich nicht.(Außer einem langem Dolch an seiner Hüfte) Stattdessen hat er einige verborgene Dolche in seiner Kleidung, die ihn schon oft in brenzlichen Situationen das Leben gerettet haben.
Das war es eigentlich im großen und ganzen. Vieleicht noch etwas zu seinem Charakter. Die Vorlieben oder Hobbys (Die er natürlich keinem Anvertraut, da er sowieso nur wenige Freunde hat.).
Zu seinen Hobbys gehört das allseits beliebte Spiel der Könige: Schach. Er spielt es noch nicht sehr lange und auch nur manchmal zum Spaß. Das spielen selber hat er aus Büchern gelernt.
Er schätzt Musik sowie eine gepflegte Koversation. Jedoch nur mit gebildeten Leuten. Er selbst ist (im Gegensatz zu anderen Dieben oder Räubern) ausreichend gebildet um auch mit dem Adel eine Unterhaltung zu führen, die beide Seiten interressiert. Er ließt viel und gerne, wenn er gerade nichts zu tun hat oder auch einfach mal so zwischendurch. Das Lesen und Schreiben hat er, als er als Junge noch von Stadt zu Stadt gezogen ist sich selbst beigebracht.(Obwohl seine Schrift nicht gerade die schönste ist.) Ganz Amüsant findet er es auch sich einfachmal unter das Volk zu mischen und mit den hiesigen Bauern und Stadtbewohnern in einer Schenke zu sitzten. Spaß dabei macht ihm jedoch nicht das Saufen oder das Gegröle der Besoffenen, sondern das Beobachten der Verhaltensweise von Menschen in verschiedenen Situationen. Dies hilft ihm vor allem dabei das Verhalten von anderen Menschen zu imitieren. Wobei man dies nicht gerade als Hobby bezeichnen kann. Denn als Gauner muss man oft Anderen vorspielen etwas Anderes zu sein.



Vorgeschichte:
Seine Eltern kommen vom Festland, wurden jedoch durch die Orkkriege dazu gezwungen ihre Heimatstadt zu verlassen. Zu dem Zeitpunlt war "Gaidin" erst 13 Jahre alt. Damals hatte er noch einen richtigen Namen, doch als seine Eltern auf der Flucht von einer abtrünnigen Gruppe Orkplünderrer getötet wurden, vergas er seinen Namen. Die Orks hatten ihn, nachdem sie ihm einen Schlag auf dem Kopf gegeben hatten für Tod erklärt und zogen weiter. Gaidin erholte sich jedoch, konnte sich aber an fast nichts mehr erinnern. So floh er also vor den Orks von Stadt zu Stadt um dort durch Stehlen und Gaunereien zu überleben. Dort entwickelte er mit der Zeit sein Talent andere zu besteheln oder sie übers Ohr zu hauen. Als die Orks aufhörten Stadt für Stadt einzunehmen, lies er sich in einer etwas größeren Stadt an der Küste nieder. Da er keinen Beruf erlernt hatte und das einzigste was er konnte Stehlen war, übte er sein "Handwerk" so gut wie er konnte aus. Mit der Zeit hatte er sich einer Diebesgilde anschließen und etwas Reichtum anschaffen können. Doch nach einiger Zeit standen auch vor dieser Stadt die Orks, so dass er gezwungen war erneut zu fliehen. Da er des fliehens satt war beschloss er auf das nächste Schiff zu springen um weg vom Festland zu gelangen. Unglücklicherweise segelte dieses Schiff nach Khorinis. Von seinem mitgebrachtem Vermögen konnte er sich einige Zeit über Wasser halten, doch es würde nicht für immer reichen. Also versuchte er Konntakt zur Diebesgilde aufzunehmen. Nach einigen Wochen des Suchens fand er diese auch und trat ihr bei. So lebte er dann in Khorinis. Tagsüber der ehrliche, hilfsbereite Bürger der, so öffentlich bekannt, vom Erbe seiner Eltern lebt. Abends der raffinierte, gnadenlose Dieb. So lebte er einige Zeit ganz gut. Bis heute...




zugelassen

Eorl
25.05.2004, 20:14
Name: Eorl
Alter: 24 Jahre
Waffe: Jagdmesser,Erzklinge, Wurfmesser, Inquisitor, Erz-Zweihänder, Runen
Rüstung: Schwarze Drachenschuppenrüstung, in der Schlacht eine Schwere Erzrüstung

Eigenschaften:Eine von Eorls hervorstechendsten Charakterzügen ist sein Sarkasmus, mit dem er so ziemlich jede Lebenslage meistert. Ein anderer Charakterzug ist sein Erfindungsreichtum, der ihm das Leben in der Wildnis erleichtert. Allerdings neigt er zur Ungeduld, und es fällt ihm schwer diplomatisch zu bleiben, wenn er mit Leuten zu tun hat, die er nicht respektiert.
Er ist ein unerschütterlicher Innos-Anhänger, hegt aber, wegen seiner Verurteilung, einen tiefen Argwohn gegen Miliz und Paladine. Trotzdem bemüht er sich, die Gesetze einzuhalten und nicht auffällig zu werden, um sich die Chance auf ein neues Leben, die er durch den Fall der Barriere erhielt, nicht zu verbauen.

Geschichte:Eorl wurde gegen Ende des Varant-Krieges in Nordmar geboren. In seine Jugend arbeitete er dort als Lehrling in einer Waffenschmiede. Während des Ork-Krieges wurde er verhaftet, weil er Bauern der Grenzgebiete Waffen geliefert hatte, die für die Armee des Königs bestimmt waren. Für dieses Vergehen, wurde er zu lebenslanger Haft in der Minenkolonie von Khorinis verurteilt. Dort angekommen, lebte er eine Weile im Neuen Lager, und reparierte Waffen und Werkzeuge für die Banditen. Weil er als Innos-Anhänger aber nicht den Wassermagiern dienen wollte, verließ er das Lager, und lebte als Jäger zwischen den Lagern. Hin und wieder arbeitete er auch als Schmied im Kessel der Freien Mine. Dabei wurde er Zeuge, als die Mine von Gomez' Gardisten angegriffen wurde. Er versteckte sich in den Felsen, und entkam so dem Gemetzel, das die Gardisten an den Söldnern, Banditen und Schürfern anrichteten. Nachdem er aus dem Kessel geflohen war, schloss sich Eorl einer Gruppe von Banditen an, die Konvois des Alten Lagers überfielen.
So kam es, das er sich mit seiner Gruppe nahe an der Austauschstelle befand, als die Barriere fiel. Sie beobachteten die Gefechte, zwischen den Gefangenen, die aus dem Tal entkommen wollten, und den königlichen Soldaten, die versuchten, den Pass zu sperren. Als die Soldaten von den Gefangenen überrannt worden waren, und nur noch wenige von ihnen, den Pass lückenhaft überwachten, wagten sie die Flucht. Jeder auf sich allein gestellt, schlichen sie über den Pass, um dem Minental zu entkommen.
Eorl versteckte sich nach seiner Flucht eine Weile in den Bergen, um nicht direkt als entflohener Sträfling erkannt zu werden. Als er glaubte lange genug gewartet zu haben, verlies er seine Berghöhle, und landete schließlich auf Bengars Hof, wo er eine zeitlang als Taglöhner arbeitete. Als Bengar ihn nicht mehr beschäftigen konnte, machte er sich nach Khorinis auf, um dort sein Glück zu versuchen.

Bald darauf stieß er zur Stadtmiliz, und diente sich dort durch Verbreecherjagden und Teilnahme an verschiedensten Aktionen rasch hoch. Er gründete eine Tischlerei, mit der er Kapital für seine Pläne erwirtschaften konnte. Später übernahm er den Posten des Armbrustmachers, und lieferte Armbrüste und Munition an die Gardisten. Als er die Möglichkeit erhielt, setzte er alles dafür ein zum Rüstungsschmied ernannt zu werden, und baute sich damit eine Esistenz auf. Er erlernte neben dem Schmieden der verschiedensten Metallen auch den Umgang mit magischem Erz, und schaffte es so Einzug ins Oberviertel zu halten, noch bevor er zum Ritter geschlagen wurde. Seine Schmiede wurde immer größer, ebenso seine Fähigkeiten im Umgang mit Metallen. Er nahm zusätzlich den Posten des Waffenschmiedes an, und baute so sein Angebot weiter aus, was ihm zu einem kleinen Vermögen verhalf. Für seine Verdienste in der Schlacht, und der Planung einer großen Hetztjagd auf die Orks im Minental wurde er zum Paladin befördert, und zum Kommandant ernannt. Erst nach dem Umzug ins Minental, gab er das Rüstungsschmieden auf, weil er alles ereeicht hatte was es in jenem Handwerk zu erlernen gab. Waffen schmeidet er jedoch weiter, und auch dabei arbeitet er noch mit magischem Erz, was seine Klingen gerade in den unruhigen Zeiten auf Khorinis begehrt machte. Durch den Dienst in der Garde stärkte sich auch sein Glauben, was es ihm erlernte, die Magie der Paladine zu meistern. Von eiem kleinen Quartier im großen Turm der Burg, plant er nun seine Feldzüge und Angriffe, und steht Kommandant Garond als Truppenführer zur Verfügung. In Khorinis findet man ihn manchmal im Leuchtturm, den er der Stadt abgekauft hat, oder im Oberviertel, wo er noch immer eine Schmiede besitzt, auch wenn die seit dem Umzug in die Burg kalt geblieben ist. Sein Wappen ziert ein Rabe, den das Banner ist seinem Begleiter nachempfunden, einem schwarzen Vogel, den er Ruhk nennt, und den er zum Überbringen von Nachrichten einsetzt.

zugelassen

Dragonsword
25.05.2004, 21:39
Name = Dragonsword

Alter = 38
Tätigkeit = Händler
Gewicht = Wer will das Wissen? ;)
Aussehen = Das markanteste Merkmal ist die große Narbe in seinem Gesicht und die große durchschnittliche Figur.
Skills = Einhand 1

Eigenschaften:
gute Eingenschaften: Klug, Freundlich, Hilfsbereit auser es geht im selber mieß.
schlechte Eigenschaften: Tagtreumer, zu Neugierig, er achtet stehts darauf sich nicht zu Überarbeiten (Faul).

Geschichte
Dragonsword war ein Bauer auf einen Hof vor den Stadtmauern doch war er nicht glücklich. Seine Eltern und die Eltern seiner Eltern waren schon Bauern gewesen aber für Dragonsword war das nichts. Er wollte etwas besseres werden, doch wie sollte er das anstellen? Der erste schritt war Bürger zu werden. Aber wie? Er musste in die Stadt! Aber die Wachen ließen ihn sicher nicht passieren. Er musste sich etwas ausdenken um in die Stadt zu kommen. Er musste den Hofbesitzer überreden gehen zu dürfen und die Wachen austricksen, denn die 100 Goldstucke die, die Wachen verlangten würde er nie zusammenbekommen. Der einzige der in die Stadt durfte war der Hofbesitzer und sogar dieser brauchte einen Grund seit die Sträflinge aus dem Minental herausgestürmt sind. Ritter, Händler, Bürger, Paladine (ganz selten) und noch einige andere durften in die Stadt, nur Dragonsword nicht und die anderen Bauern.

Eines Tages als er wieder einmal auf den Feld stand um Rüben zu pflücken sah er eine Gestallt den Weg entlang pirschen. Er war sehr neugierig und schlich der Gestallt hinterher. Er konnte erkennen das es ein Mensch war, warscheinlich ein Bandit der etwas aus der Stadt gestohlen hatte und sich jetzt auf den Weg zu seinem Versteck begab. Aber wie war er dem Banditen gelungen in die Stadt zu kommen? In einem kleinen Waldstuck verlor Dragonsword den Mann und ging enttäuscht zum Hof zurück.

Am nächsten Tag stand er ganz bald auf und schlich sich mit leisen Sohlen aus dem Schlafraum. Er beobachtete den Weg. Doch an diesem Tag kam nur ein Jäger vorbei. An den vier darauf folgenden Tagen wurde Dragonsword immer wieder enttäuscht. Aber dann am fünften Tag kam der Mann aus dem Wald zurück, Dragonsword verfolgte ihn wieder...

Der Mann ging in Richtung Stadt bog aber kurz form Südtor in einen kleinen Wald. Dort schlich er sich an einem laut schnarchenden Schattenläuter vorbei und merkte noch immer nicht das Dragonsword ihn verfolgte. Dann ging er eine kleine Schlucht entlang und man konnte die Masten der Stolzen Schiffe im Hafen leicht erkennen. Am ende der Schlucht war eine Höhle. Dragonsword dachte das er endlich einen geheimen Eingang in die Stadt gefunden hatte, doch das einzige was er hinter seinem Stein, in dessen Schatten er sich verstecken konnte, in der Höhle sah, war ein Lagerfeuer und eine Truhe. Dragonsword verharte in seiner Stellung hinter dem Stein einige Zeit bis der Mann wieder ging und schlich sich in die Höhle. Er öffnete die Truhe, sie war nicht verschlossen und was er darin Fand war unglaublich. Er fand ein Horn eines Schattenläufers, 100 Goldstücke und ein Stück verschimmeltes Brot. Das war seine Eintrittskarte in die Stadt, er hatte es endlich geschaft.

Am nächsten Morgen, zurück von seinem kleinen Abenteuer, ging er zum Hofbesitzer und erklärte ihm das er nun nicht mehr bei im Arbeiten wird. Dem Hofbesitzer war das egal, für ihn war Dragonsword nur ein Tagträumer und Taugenichts. So ging Dragonsword schließlich Richtung Stadt. Bei den Toren angekommen berichtete er den Torwachen das er nun Händler sei. Diese Glaubten ihn nicht und sogar als er das Schattenläuferhorn aus seiner Tasche zog ließen sie ihn nicht passieren. Schließlich musste er sich doch von seinen 100 Goldstücken trennen und konnte dafür endlich in die Stadt. Er verkaufte das Schattenläuferhorn, bekam dafür aber nur 50 Goldstücke. Diese 50 Goldstücke ein alter Ast und ein toter Fisch waren nun seine Besitztümer.

Haskeer
25.05.2004, 21:47
Name:Haskeer
Alter:26
Rang:Waffenknecht
Skill:Barbier;1h(1)
Waffe:Rekruten Schwert
Rüstung:Keine

Eigenschaften:Ist bereit jedem zu helfen der krank oder verletzt ist soweit
es in seiner macht steht, allerdings verträgt er Kritik sehr schlecht und
reagiert aggressiv wenn ihm jemand ins Handwerk pfuschen will der nach seiner
Meinung keine Ahnung davon hat, Hilfe von Leuten die besser sind als er nimmt
er allerdings gerne an, wobei er nur ungern zugibt das jemand wirklich besser ist.

Vorgeschichte:
Er hatte seine Mutter schon früh verloren und zog seitdem mit seinem Vater,
einem Fahrenden Händler, durch das Königreich.
Eines Tages, als er etwa 16 war wurden sie von Banditen überfallen; sein
Vater und Er währten sich tapfer hatten jedoch gegen die zahlenmäßig weit
überlegen Räuber keine Chance. Im laufe des Gefechts wurde er schwer verwundet und
musste, aus der Schnittwunde in der Brust heftig blutend, mit ansehen wie
sein Vater von den Banditen erschlagen wurde und sie ihre Waren plünderten.
Später kam er in der Hütte eines Heilers wieder zu sich der sich in der Zeit
seiner Bewusstlosigkeit um ihn gekümmert hatte, nachdem ein Bauer der ihn Blutend
auf der Straße gefunden hatte, zu ihm gebracht hatte.
Als er sich nach zwei Wochen soweit erholt hatte das er die Hütte verlassen
konnte suchte er die Stelle auf an der sie überfallen worden waren, konnte
jedoch außer ein paar Trümmern ihres Wagens nichts finden. Als er sich gerade
umgedreht hatte um wieder zu gehen fiel sein Blick auf ein unter der Achse des
Wagens befestigtes Metallkästchen,er untersuchte es und fand in dem Kästchen
neben einem kleinen Beutel mit Gold und einem Amulett ein Tagebuch in der
Handschrift seines Vaters dem er entnehmen konnte das das Amulett seiner Mutter
gehört hatte und ihr Glücksbringer gewesen war. Auf der Letzten Seite des
Buches fand er ein Gemeinschaftliches Testament seiner Eltern das durch einen
Tintenfleck in weiten Teilen unleserlich war. Allerdings konnte er mit viel mühe
ein paar Zeilen entziffern:

…soll es dir genau soviel Glück bringen wie mir und wenn du jemals verletzt
bist drehe an dem Kreuz und…(unleserlich)…Deine Mutter.

Gehe nach Khorinis und suche dort deinen Onkel Ewald Bolcher wenn du nicht
alleine sein willst weil wir beide sicherlich tot sind wenn du das hier
liest.
Deine dich Liebenden Eltern.

Als er das gelesen hatte ging er zurück zu dem Heiler der ihm das Leben
gerettet hatte und im laufe der Zeit auch sein Freund geworden war. Er erzählte
ihm von dem Testament und zeigte ihm das Amulett, darauf hin erzählte der Alte
im das Er es als Zeichen einer untergegangenen Gilde von Heilern erkenne die
bis vor gut zwanzig Jahren Aktiv war und eine sehr seltene Heilpflanze
bewahrte die Heute ausgestorben sei und die die Macht hatte beinahe jede Krankheit
und Verletzung zu heilen. Da wusste er was in dem Amulett war.
Auch zu seinem Onkel konnte ihm der Heiler etwas erzählen und zwar das er
Tot war.
Nach den Informationen des Mannes war er ein Reicher Spediteur gewesen der
überall im Königreich Niederlassungen hatte und auf einer Seereise in einem
Sturm untergegangen war was vor einigen Jahren schon gewesen war und viel
Aufmerksamkeit erregt hatte weil es keinen Erben gab und ein Kampf unter den
Bezirksleitern entstanden war.
Von dieser Erkenntnis schwer getroffen entschloss er sich bei dem Alten zu
bleiben, der ihn gerne als Helfer aufnahm, und das Handwerk eines Heilers zu
erlernen.
Aber er schwor sich eines Tages doch nach Khorinis zu gehen, denn es gab
etwas das er dem Alten nicht erzählt hatte: Auf der Rückseite des Amuletts war
eine kleine Karte der Insel Khorinis eingeritzt auf der eine Bestimmte Stelle
irgendwo in den Südlichen Bergen mit einem Kreuz markiert war.


E-Mail (Tho.Wis@gmx.de)

Cathal
26.05.2004, 00:21
Name: Cathal

Alter: 37

Verbrechen: Auflehnung gegen die Streitmacht des Königs,
unerlaubtes jagen im Wald des Königs. (Derzeit
zweifelt er das dies der Wahrheit entsprochen hat)

Gilde/Clan: Bruderschaft des Sumpfes

Rang: Runenhüter

Rüstung: Hüterrobe / Schwarzer Kapuzenumhang aus robustem Stoff.

Beschäftigung:
- Waffen schmieden
- Roben fertigen
- des Schläfers Kunde verbreiten
- im Stabkampf unterrichten.

Waffe:

Dolch: Gut geschliffener Runendolch, geschmiedet aus magischem Erz (Zu Barrierenzeiten)

Stab: Ein langer Holzstab, welcher ehemals einem Orkschamanen gehörte, am Griffteil umwickelt mit robustem Leder und am Kopf verziert mit einem magischen Sumpfkristall in einer Silberfassung.
____________________________________________

Skills: stufe 2 Einhandkampf
Waffen schmieden | erlernt
Magie: Kreis 3
Stabkampf: 2+
Roben herstellen erlernt

Noch zu verteilende Skills: 2 von 10 (8 verteilt)
____________________________________________

Gute Eigenschaften: weise, hilfsbereit, loyal und selbstsicher

Schlechte Eigenschaften: streng, dickköpfig und anführerisch

Geschichte:
Von seiner Vergangenheit, vermochte Lightning nichts zu sagen, er hatte sie einfach vergessen. Das einzige woran er sich errinnerte waren die letzten 2 Jahre, in denen er mit seinem Vater ausserhalb der Barriere lebte.(Doch auch hier war er sich nun nicht mehr so sicher ob dies alles wirklich so passiert war, oder ob er sich dies nur einbildete) Dort führte er ein normales Leben. Sein Vater hieß Gabriel und war ein angesehener Schmied, er fertigte sowohl Rüstungen wie auch Waffen. Am meisten interessierten Lightning die Waffen, er war so fasziniert von ihnen das er beschloss bei seinem Vater in die Lehre zu gehen. Dem war es nur all zu recht da er noch keinen Nachfolger bestimmt hatte, welcher ihn nach seinem Tot ablösen konnte. Drum unterrichtete er Lightning und führte ihn in die tiefen der Schmiedekunst ein. Lightning war gern bereit dazu zu lernen und übte sogut er konnte.
Immer wenn er einen leichten Einhänder fertiggestellt hatte trat er vors Haus und übte sich mit dem Schwert.Viele Monate und schließlich mehr als ein Jahr ging es so weiter bis Lightning beschloss seine Fähigkeiten mit dem Schwert auf die Probe zu stellen. Welches sich schon bald als Fehler erweisen sollte. Lightning ging in den Wald und sah einen Wolf vor sich.Als Lightning versuchte ihn anzugreifen, biss der Wolf zu und verpasste ihm eine tiefe Bisswunde am arm.
Lightning fiel hin und stellte sich tot um am Leben zu bleiben, er wartete bis der Wolf weg war.Mann, waren das schwerzen.Er beschloss,das es genug war und ging zurück nach Hause.Als Lightning fast an der Hütte angekommen war, sah er wie sein Vater in Ketten aus dem Haus gebracht wurde.Lightning stürmte auf die Männer zu.Er blieb stehen und fragte was er denn getan hätte.Die Männer antworteten ihm mit einem fiesen Lachen "Dein Vater ist ein Dieb, er hat die Steuern hinterzogen."Lightning zog sein Schwert und bedrohte einen der Männer."Ihr werdet ihn nicht mitnehmen."Der Mann griff auch nach seinem Schwert, er besaß einen Zweihänder.Lightning schwang sein Schwert durch die Luft und die Klingen prallten mit lautem schall aufeinander.Der Mann holte aus und schlug Lightning das Schwert mit nur einem Hieb aus der Hand.Er packte lightning an der Gurgel und rief seine Männer.Es waren zwei Wächter des Königs.Die Männer packten Lightning und gingen mit ihm auf die Barriere zu.Lightning währte sich, doch er war machtlos.Die Männer packten ihn und schmissen ihn Rückwärts in die Barriere.Helle Lichtblitze zischten um ihn.Donner ertöhnte und Lightning fiel durch die Barriere auf den harten Boden.
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So geschah es das Lightning in die Barriere geriet.
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"Weiterführung der Geschichte"

Er trat dem Sumpflager bei, und wurde nach einiger Zeit zu ihrem neuen Waffenschmied auserwählt. Diesen Posten übt er noch Heute aus. Die Baals der Bruderschaft erkannten ihn als weisen Bruder an und schon bald wurde er in ihre Reihen gerufen, wo er heute als Hoher Baal dem Schläfer dient. Zur Zeit bildet er seine Brüder im Kampf mit dem Stab aus und stellt Roben her.

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Durch eine Vision seiner Vergangenheit, änderte er seinen Namen auf Cathal, da er glaubte nun seinen wahren Namen zu kennen. Immer wieder wurde Cathal von harten Bildern aus seiner möglichen Vergangenheit gequält. Die Bilder waren unklar, doch konnte Cathal daraus erkennen das er damals nicht auf der guten Seite stand. Er musste Beliar gedient haben und sein Gefühl verriet ihm das er nichts gutes vollbracht hatte. Irgendetwas schien ihm zu sagen das er büßen musste... büßen für die Taten die er damals begangen hatte. Hatte er überhaupt jemals einen Onkel? War er überhaupt wegen seiner Hilfeleistung in die Barriere geschmissen worden?


zugelassen

Schmok
26.05.2004, 01:12
Name: Schmok
Alter: Mitte Zwanzig
Größe: 2,10 m

Gilde: gildenlos
Rang: Jäger

Waffen:
Jagddolch
Kampfmesser
verziertes Bastardschwert
Folteraxt
Enterhaken

Skills:
Einhand 2 gemeistert bei Tuan
Schleichen 2 gelernt und gemeistert bei Scatty


Aussehen und Charakter:
Schmok ist ein riesiger Hüne mit Glatze und jeder Menge Muskeln. Doch eigentlich ist er ein freundlicher Mensch, der viel Spaß versteht und sich im Inneren seine Kindheit und jugendliche Neugier bewahrt hat. Sein Geist ist zwar sehr naiv und blauäugig, aber gerade das profiliert seinen Charakter erst. Und wenn es drauf ankommt, dann gibt der Mann sogar mal direkt Geistesblitze von sich…
Durch seinen früheren Job als Wirt in der Taverne hat er viele und gute Kontakte mit den Söldnern erlangt. Unter ihnen fanden sich sogar gute Freunde, für die er jetzt immer gern da ist.
http://www.mitglied.lycos.de/poffzl/Sig/Schmokster_01.gifhttp://www.mitglied.lycos.de/poffzl/Sig/Schmokster_02.gif
Schmok in seinen Piraten-Klamotten________Schmok in Kampfmontur

Geschichte:
Schmok wurde in einem kleinen, beschaulichen Dörfchen namens Gora geboren. Sein Vater war Wirt, seine Mutter Näherin. Schmok wurde schon von Kindes Beinen darauf eingestellt, die Taverne seines Vaters zu übernehmen. Auf seinem Weg zum Erwachsenen machte er such durch seine Freundlichkeit im Dorf sehr beliebt. Als eine Art Pazifist tat er niemandem Leid an, und half jedem so gut er konnte. Durch seine Arbeit als Holzfäller, Bauarbeiter und was halt noch so alles anfiel, schaffte er sich bald einen barbarenähnlichen Körper an, der auch gut zu seiner Größe von 2,10m passte.

Obwohl er bis zu seinem 22. Geburtstag ein beschauliches Leben in Gora führte, überstürzten sich die Ereignisse bald.
Nachdem sein Vater aus irgendeinem, ihm unbekannten Grund verschwand, war er bereits früh gezwungen die Taverne zu übernehmen. Dies machte ihm zunächst auch Spaß. Er lernte viele Leute kennen und verdiente auch gut daran.
Doch schon bald ging der Ärger richtig los: Die Gefolgsleute des Königs kamen und fragten nach seinem Vater. Schmok, dem das Schicksal seines Vaters natürlich auch nicht bekannt war, blieb nichts anderes übrig, als ihnen zu sagen, er wisse es nicht. Doch keiner der Männer glaubte es ihm. Nach einigen Beleidigungen und Demütigungen, die garantiert nicht dazu da waren, Schmok doch noch den Aufenthaltsort seines vaters preiszugeben, fingen sie an die Taverne zu zerstören und die Gäste raus zu pöbeln. Schmok jedoch konnte nur tatenlos zusehen als die Soldaten auf der Suche nach seinem Vater das Dorf verbrannten und Menschen töteten. Selbst in diesem Moment konnte Schmok keinem der Soldaten etwas antun. Es war ihm einfach nicht möglich.

Nachdem die Soldaten seine Mutter entführten, machte sich Schmok mit all seinen verbliebenen Sachen auf die Suche nach seinem Vater. Er wollte ihn zur Rede stellen, warum er ihn und das ganze Dorf im Stich gelassen hat. Nach einigen Monaten der Reise wurde er unglücklicherweise eines Mordes beschuldigt. Schmok wäre zwar einer der letzten Menschen, der zu so etwas imstande wär, aber wieder einmal glaubte ihm keiner. Und so stiess auch er zu den Leuten der Kolonie...

Nachdem er sich dem Neuen Lager angeschlossen hat, wurde er dort Wirt und fand seinen Bruder wieder, der in Kindheitstagen von Orks verschleppt wurde. Nach einem kurzen Ausfall durch einen Angriff von Harpyien, fiel dann auch bald die Barriere. Zusammen mit Gorr machte er sich auf eigene Faust auf, die Insel zu erforschen. Sie gabelten Kilian auf, der sich daraufhin auch den Lees anschloss, machten einen kurzen Abstecher in die Stadt und trafen dann auch am Hof ein, wo sie sich zusammen mit ihren Freunden niederließen.

Viele Monate sind ins Land gegangen, bis Schmok von General Lee als Mittelsmann zu den Piraten in Jharkendar geschickt wurde, da dieser ein Bündnis mit ihnen in Betracht zog. Es dauerte nicht lange und Schmok fand so viel Gefallen an den Seemännern, dass er sich bald selbst dort niederließ. Er ließ sich von einigen Helfern ein Hausboot bauen, das jetzt neben der „bunten Kuh“ – dem Schiff der Piraten – im Meer vor sich hin schippert und ihn sogar seine gute alte Taverne vergessen lässt.

Irgendwann dann, Innos meinte es wohl gerade gut mit ihm, traf er seine große Liebe Cruel. Schnell und holprig passierte es, bis die beiden sich gegenseitig ihre Gefühle gestanden, nur um wieder auseinander gerissen zu werden. Während Cruel im Kloster ist, gerät Schmok, zusammen mit Elfaire und Kaligulas auf dem Fjord mit seinem Hausboot in einen Sturm. Doch erst eines der berüchtigten Seemonster ist es, das, angelockt durch den Sturm, das Boot zerstört und Schmok in die Tiefe reißt.
zugelassen

_Nemus_
26.05.2004, 01:16
Name: Nemus
Alter: unbekannt
Rang: Bürger
Waffe: Wurfmesser
Größe: 1,80 m

Aussehen: Nemus ist ein gänzlich normal wirkender Mann. Er hat längere, fast schulterlange Haare, die meist zerzauselt herunter hängen. Er trägt einen braunen, langen Leinenmantel. Darunter, in einer Innentasche ist sein Wurfmesser. Dieses Messer hat er zwar vor Jahren einmal gefunden, allerdings ist er ein schlechter Werfer. Daher benutzt er es doch nur als Nahkampfmesser, da es klein und leicht ist. Sein gesamter Oberkörper ist von einer riesigen Tätowierung bedeckt. Vom Hals abwärts zum Becken und bis zu den Handgelenken geht Diese, welche ein Drachenschuppen-Muster darstellt.

Eigenschaften: Nemus ist tief religiös, was durch seine dunkle Vergangheit verursacht ist. In der Religion fand er Halt und Zuflucht; Halt in seinem Leben knapp an der Existenzgrenze und Zuflucht vor seiner Vergangenheit. Doch er ist nicht etwa Innos-gläubig, sondern hält den Schläfer für seinen Erlöser. Zwar ist er meist ruhig und unauffällig, doch heißt das nicht, dass er schüchtern oder zurückhaltend ist. Er schätzt nur einfach die Ruhe.

Skills: - Einhand 1

Biografie:
Nemus weiß nicht viel über sich. Ihn plagt eine Amnesie. Er kann sich weder an sein bisheriges Leben erinnern, noch woher er die riesige Tätowierung hat, die seinen ganzen Oberkörper bedeckt. Nicht einmal seinen Namen wusste er. Solang er sich erinnern kann, lebt er schon in Khorinis. Als Landstreicher und Bettler lebt er in der Stadt. In einer Gasse im Hafenviertel hat er sich einigermaßen häuslich eingerichtet: Ein paar Bretter dienen als Dach, während eine wenig Stroh als Bett dient. Und jeden Tag zieht er durch Khorinis, um ein paar nüzliche Dinge oder etwas zum Essen zu finden.
Vor einigen Monaten jedoch, erste Gerüchte vom Fall der Barriere im Minental kamen auf, änderte ein Fund das Leben Nemus´ von Grund auf. Im Hafenviertel fand er mitten in der Nacht einen Leichnam, welcher einem Baal der Sumpfbruderschaft gehörte. Keiner war zu sehen, und so machte sich Nemus daran, den Toten "zu erleichtern". Neben einigen Erzbrocken und Sumpfkraut fand er ein Buch. Es war ein Buch über die Religion des Schläfers und das Leben des Baal, vom Baal selbst geschrieben. Im Buch fand Nemus den Namen des Baals - Nemus. Da der Baal tot war, würde es ihn sicherlich nicht stören, wenn Nemus dessen Namen annahm. Das Sumpfkraut wagte er nicht zu verkaufen, da er Angst vor der Miliz hatte. Selbst nutzen wollte er es auch nicht. Also warf er es in´s Meer. Das Erz und das Buch jedoch behielt er.
In den folgenden Tagen las er das Buch - glücklicherweise konnte er noch lesen - und entdeckte eine völlig neue Welt. In dem Buch fand er Antworten auf all seine Fragen. Der Schläfer schien für alles eine Erklärung zu haben. Zwar erfuhr er nicht´s von seiner Vergangenheit, doch er begann zu glauben, dass der Schläfer ihm auch diese Antworten geben konnte. Er musste unbedingt zu dieser Bruderschaft. Dort würde er hoffentlich Kontakt zum Schläfer aufnehmen können. Jetzt musste er nur noch herausfinden, wo die Bruderschaft ist.

zugelassen

Ithildin
26.05.2004, 18:47
Charakter-Name: Ithildin

Charakter-Alter: 29

Gewicht: 89 kg
Körpergröße:191 cm
Sein Äußeres: Ithildins blondes Haar ist in etwa schulterlang, er trägt es manchmal zu einem Pferdeschwanz gebunden, meistens jedoch offen. Sein Gesicht wird von einem schwarzen Bart, dessen Länge variiert, zur Gänze bedeckt. Dies bringt seine auffallend grünen Augen deutlich zur Geltung. Man könnte sagen er ist nicht übertrieben muskulös, ein schwächlig allerdings auch nicht. Durchtrainiert, aber eben kein Muskelprotz.
Beruf: Er hat keinen...
Waffe: Dolch; Schwert Feindhammer; Bogen Isilya
Rüstung: Schwere banditenrüstung
Sonstige Besitztümer: 1917 und ein viertel Goldstücke; seltsames Amulett, dass er im Schnee gefunden hat; Zwei Hauer eines Keilers;
Eigenschaften:
+ treu; vertrauenserweckend; kräftiger als man annehmen würde
- misstrauisch; schlechter Lügner; nicht besonders gesprächig, außer mit bestimmten Personen; lässt sich gerne gehen



~Portrait~


http://img404.imageshack.us/img404/3016/ithildin17og.jpg


~Vorgeschichte~


Teil 1: Wie alles begann...

Geboren wurden er als Sohn Dengrads, eine berühmten Waffen und Rüstungsschmiedes. Sein Vater brachte ihm schon in seiner frühen
Jugend den Gebrauch und das herstellen von Waffen her und unterrichtete ihn
in der Kampfkunst. Im Alter von 21 verließ er sein Zuhause um im Minental ein
eigenes Lager aufzuschlagen. Dort lebte er 7 Jahre lang von der Jagd und vom
gelegentlichen Handel mit seltenen Waren oder Sumpfkraut. Auch begann er seine
Jagdfähigkiten zu verbessern und ich spezialisierte sich vor allem auf die
schwierigen Fälle, die sonst kaum einer jagt.Als die Barriere fiel flüchtete er
mit einigen anderen aus dem Tal um mich später in der Nähe von Onars Hof
niederzulassen. Er holte ab und zu für Tekla Kräuter von Sagitta oder erledigte
schwierige Aufgaben für Onar. Er kaufte sich bei Pepe ein Schaf, dass ihn mit
Milch versorgen sollte!Nach sechs Jahren kam plötzlich ein Söldner aus dem
Süden und forderte ihn zum Duell.Er verlor doch tatsächlich gegen ihn und
musste den Hof verlassen! Nun ist er auf dem Weg in die Stadt um dort sein Glück zu versuchen. Angeblich soll es dort einen Hof geben dem man gegen eine geringe Menge an Gold sein Schaf zur Pflege geben kann....


Teil 2: Ein neuer Anfang...

Doch alles kam ganz anders, als er es sich vorgestellt hatte, er kam vom Weg ab, sein Schaf wurde von Banditen getötet, er selbst konnte sich gerade so gegen zwei Wölfe behaupten, die ihm in der Wildnis auflauerten und so stand er schließlich mittellos vor der Stadt. Seine ersten Gedanken als er sie betrat waren, dass er so schnell wie möglich wieder zu Gold kommen musste. Beeindruckt betrachtete er die großen Gebäude, die sich zu beiden Seiten in den Himmel erhoben. Noch nie in seinem bisherigen Leben hatte er etwas so beieindruckendes gesehen.
Eines Nachts belauschte er zwei zwielichtige Gestalten in der Hafenkneipe, die sich über einen kleinen Schatz gleich außerhalb der Stadtmauer unterhielten. So beschloss er selbst danach zu suchen.Mit langen Schritten ging er durch das südliche Stadttor hinaus. Es begann schon zu dämmern und er musste sich beeilen, wenn er die schützenden Mauern der Stadt noch vor der völligen Dunkelheit wieder erreichen wollte. Gleich nach dem Tor bog er rechts ab und ging in den Wald hinein. Die Torwachen blickten ihm noch eine Weile blöd nach, beschäftigten sich dann aber wieder mit sich selbst.Er erinnerte sich nochmals der Worte die die beiden Halunke von sich gegeben hatten. Sie sprachen von einer winzigen, ungefährlichen Höhle im Wald nahe der Stadtmauern. Eine nicht schlechte Waffe und ein Beutel mit Gold soll sich darin verbergen. Die beiden Männer wollten den Schatz heute Nacht bergen, deshalb begann Ithildin sich ein wenig zu beeilen. Nach ungefähr 5 Minuten stieß er auf eine kaum sichtbare Öffnung in der Erde. Er beugte sich über das Loch, nahm allen Mut zusammen und entzündete eine Fackel, die er zuvor bei einem Händler am Marktplatz gekauft hatte. Dann kroch er durch die kaum 50 cm. Schmale Öffnung. Drinnen schlug ihm ein ekelerregender Gestank entgegen und langsam begann er an seinem Vorhaben zu zweifeln. Er stieg tiefer hinab und nach einer Weile erreichte er das Ende der kleinen Höhle. Auf dem Boden lag ein halb verwestes Skelett und Ithildin gab einen leisen Würglaut von sich. Er ging näher heran und beugte sich über die verfaulte Leiche. An ihrer Seite lag ein dicker Lederbeutel und in ihrer Hand lag ein wunderschönes Langschwert. Er nahm beides an sich und nahm der Leiche dann noch ihre Handschuhe ab. Er steckte sie in seinen Gürtelund machte daraufhin noch eine Entdeckung. Zu dem Langschwert gehörte ein wunderbar verziertes Schwertgehänge, dass man auf dem Rücken tragen konnte. In den Quer verlaufenden Gurten die sich über die Brust spannten steckten zwei Dolche. Ithildin schnallte es sich sofort um und verließ darauf die Höhle. Wieder zurück in der Stadt zog er sich in eine dunkle Ecke zurück , öffnete den Lederbeutel und zählte die darin enthaltenen Goldmünzen. Es waren knapp dreihundert und unter ihnen befand sich auch ein großer Brocken magischen Erzes. Nicht schlecht dachte er sich und machte sich in Richtung der Taverne zu toten Harpyie auf um seine neuen Errungenschaften zu begießen.
Er war also wieder zu Geld gekommen.


Teil 3: Aufnahme bei den Lees...

Einige Tage später lernte Ithildin Ulrich kennen, einen netten Mann, der ihn dazu brachte beim Bau der Söldnertaverne mitzuhelfen. "Na warum nicht!" hatte er sich gedacht und ging mit Ulrich zum Hof. Er stellte schnell fest, dass die anstrengende Arbeit nicht schlecht entlohnt wurde und lernte auch einige neue Leute kennen. Schließlich wurde er als Tagelöhner am Hof aufgenommen. Seine Freude war unbeschreiblich, sollte sich jedoch bald wieder verflüchtigen, als er mit dem schlechten Umgang der Ranghöheren mit Tagelöhnern Bekanntschaft machte. Doch Ithildin ließ sich davon nicht beirren und führte eigentlich ein recht beschauliches Leben zu Hofe.



to be continued...

e-mail: bernhard_greil@hotmail.com"

zugelassen

Warkid
27.05.2004, 23:10
Anmeldung für das Gothic-Rollenspiel von World of Gothic
Charakter-Name: Warkid
Charakter-Alter: 21
Beruf: Handwerker (Holzfäller)
Waffe: keine Waffe
Rüstung: keine Rüstung
Eigenschaften: Positiv: Hilfsbereit Freundlich Furchtlost Loyal Negativ: Leicht Reizbar Hinterhältig Ungeduldig
Vorgeschichte: Er kommt aus einer Insel sehr weit östlich von Khorinis. Diese Insel hat keinen Namen. Die Menschen dort kennen keine Götter. Er wuchs auf dieser Insel auf unter dem Namen Pharomer El Bastro. Er wuchs wie alle anderen Kinder dort auf. Er half bei seiner Mutter bei der Haus- und Gartenarbeit. Wie jeder andere lernte er mit 11Jahren den Umgang mit Waffen und wurde mit auf die Jagd genommen. An seinem 16. Geburtstag wurde die Insel von Orks angegriffen und während der Verteidigung erhielt er den Namen "Warkid". Er tötete mehr Orks als alle anderen und er war der jüngste Kämpfer. Er hat seine ganze Familie durch die Orks verloren. Dann kamen Menschen aus Myrthana und fanden die Insel. Sie wurden alle in den Kerker geworfen ,weil sie nicht an die Götter geglaubt haben. Er verbrachte 2 Jahre in dem Kerker. Er wurde mit einem Schiff nach Khorinis gebracht um dort noch ein Jahr abzusitzen und dann frei gelassen zu werden. Er hat seine Kampferfahrungen während der Kerkeraufenthalte verloren ,daher hat er sich auf das Holz fällen spezialisiert um Geld zu verdienen.
Regeln gelesen? ja
Email-Adresse Ziegler_Sebastian@web.de

zugelassen

Nicolei
28.05.2004, 01:25
Charakterdaten:
Name: Nicolei van Yunarik
Andere Namen: Sarolf, Bunt, Kind des Lichts
Alter: 46
........Tag: 03.04
Familienstand: Ledig
Titel: Ehrenbürger von Dunkelstadt
Gilde: Zirkel um Xardas
........Rang: Hoher Schwarzmagier (Rang 4)
Nebengilde: Die Schwarze Hand
Wohnort: Das Kastell des ZuX

Skills:
…….Einhandwaffen I
…….Magie Beliars +, II Kreis
…......….- Schattenflamme
…......….- Ströme der Erde I
…......….- Fließende Angst
…......….- Ekel
…......….- Skelett II
…......….- Grabgeflüster
(Skillpunkte 3/8)


Kleidung:
..- Einfache Kleidung:
........ Ein Herrenrock, aus rauem Leder gearbeitet
........Einmal in einer Variante die für den Winter geeignet ist.
........Sprich, er ist warm und im Inneren mit Fell gefüttert
........Und in einer Variante die für wärmere Tage geeignet ist.
........Dazu einmal ein Filz- und auch Leinenhemd.
........Alle Exemplare sind in einem dunklen Braunton,
........an manchen Stellen sogar recht abgewetzt.
........Auch der Gehrock hat schon bessere Zeiten gesehen.
........Er weißt etliche Löcher und Fransen auf.
........Der Mantel selbst, hat eine große, weite Kapuze.
........Im Gegensatz zur restlichen Kleidung ist dieser schwarz.
........Dazu trägt er alte, abgetragene Stiefel.

..- Fellmantel (http://upload.worldofplayers.de/files9/734499_10151347088982734_324922947_n.jpg)
........ An kalten, stürmischen Tagen schützt ihn dieser Mantel.
........Aus festem Filz gearbeitet und miteinem Fuchsfell am Kragen,
........bietet dieser Mantel alles was man an solchen Tagen braucht.

..- Habit (http://worldofgothic.de/sigs/Nicolei/Capes_Monks_Robe_M8234_1127.jpg):
........ Eine simple, festgearbeitete Leinenrobe, mit weiter Kapuze.
........Der typische Habit des Zirkels, bescheiden und elegant.
........Am Saum der Ärmel ist eine Stickerei mit zwei silbernen Sternen befestigt.
........Im Gegensatz zu den Bild, ist die Robe schwarz.



Waffen:
.. - Dolch - Vaters-Stimme (http://upload.worldofplayers.de/files9/dolc.jpg)
........ Ein alter Dolch, welcher ein Erbe seines
........Vaters ist, begleitet ihn auf all seinen Wegen.
........Die Klinge ist noch immer genauso scharf wie
........vor vierzig Jahren.

.. - Das Langschwert - Klagewind (http://upload.worldofplayers.de/files9/klagewind.jpg)
........ Dieses Langschwert, wurde von einem
........Novizen des Feuers vor vielen Jahren im Kloster
........zu Innos, auf der Mineninsel Khorinis
........geschmiedet. Ein wahres Meisterwerk. Am Ende
........des Griffes verziert ein abgeschliffener Brocken
........aus reinem Erz das Schwert. Des weiteren
........wurde das Langschwert von dem Schwarzmagier
........Ormus an einem alten Steinkreis dem Gott
........Beliar geweiht.
........Seit diesen Tagen ist diese Klinge ein treuer
........Begleiter von ihrem Träger.
........Die Innschrift auf der Klinge bedeutet so viel wie:
........Beliar zu Dienen.

..- Langbogen - Schattenlied
........ Der Langbogen Schattenlied, ein kunstvoll
........verzierter Langbogen, welcher von einem
........Söldner auf dem Hofe Onars gefertigt wurde.
........nachtschwarzes Wolfsfell verziert diesen Bogen
........und verleiht ihm sein markantes Aussehen
........Langezeit begleitete dieser Bogen den damals
........noch jungen Nicolei auf seinen Wegen. Doch als
........er die Werte der Magie erkannte warf er den
........Bogen in einen See im nördlichen Khorinis.
........Doch auf nicht nachvollziehbaren Wegen fand
........der Bogen zu seinem Meister zurück, in der
........Wüste von Varant, fand der Bogen seinen
........Meister über den Schwarzmagier Nafolux
........wieder. Zur Zeit hängt der Langbogen
........in seinem Gemach, unbenutzt ist
........es nur noch eine Verzierung.



Ausrüstung / Begleiter:
..- Schultertasche (http://upload.worldofplayers.de/files9/61ZViiFog1L._SL1001_.jpg)
…... Für sein wichtigstes Hab und Gut,
…...führt er auf Reisen diese Schultertasche mit.
…...Sie ist der Abbildung recht ähnlich,
…...natürlich nur nicht so modern.
…...Vielerlei Riemen zum verschließen
…...und etliche kleine Taschen an der Außenseite.
…...Standard Inhalt ist das Notizbuch (s.u.),
…...eine Rohrfeder, dazu eine kleines Tintenfässchen,
…...seine Pfeife und Tabaktasche (s.u.),
…...sowie einige lose Rollen Pergament.


..- Ledergürtel (http://upload.worldofplayers.de/files9/guertel.jpg)
…... Unabhängig von der aktuellen Kleidung,
…...trägt er einen langen Ledergürtel.
…...Durch diesen kleinen Knoten fällt das offene
…...Ende des Gürtels noch ein gutes Stück hinab.
…...An der rechten Seite des Gürtesl befindet sich diese Halterung (http://upload.worldofplayers.de/files9/Schriftrollen.png).
…...Die Schriftrollen sind lederne Karten:
…...Argaan, Myrthana und Khorinis.
…...Am restlichen Gürtel hängen etliche Beutel (http://upload.worldofplayers.de/files9/vikinger_guerteltasche___11732.jpg).
…...Sowie diese kleinen Ampullen (http://upload.worldofplayers.de/files9/tumblr_mkfmvoN8lZ1s61b1xo1_400.jpg).
…...Kein Mensch weiß, was er da stets mit sich trägt.
…...Womöglich nicht einmal er selbst.
…...An der linken Seite des Gürtels befindet sich
…...die Scheide für Klagewind und Vaters-Stimme.

..- Notizbuch (http://upload.worldofplayers.de/files9/Notizbuch.jpg)
…... Ein sehr abgenutztes Notizbuch mit Ledereinband.
…...Es enthält viele Notizen über jegliche Magie,
…...auch der alten Runenmagie und eine Ansammlung der Sprüche.
…...Sowie Skizzen über den Skelettaufbau von Mensch und Tier.
…...Auch finden viele Orte die er bereist hat, dort Erwähnung.
…...Dunkelstadt, das Weißaugengebirge, Setarrif, Schwarzwasser.
…...Ebenso sind einige Notizen über die verschiedensten Mythen
…...und Sagen aufgezeichnet. Auch ein paar Lieder sind zu finden.

.. - Pfeife (http://upload.worldofplayers.de/files9/455912.jpg) und Tabaktasche (http://upload.worldofplayers.de/files9/Tabaktasche.jpg)
…... Eine aus Eiche gearbeitete Pfeife.
…...Seit seiner Zeit im Sumpflager, auf der Mineninsel Khorinis,
…...ist diese Pfeife in seinem besitz. In dem ledernen Tabakbeutel
…...befindet sich meist etwas Sumpfkraut, aber auch normaler Tabak.

..- Onyxring
…... Dieser Onyxring trägt er steht’s an dem Rechten Ringfinger,
…...er weißt ihn als einen Gehilfen der Schwarzen Hand aus und wird
…...dadurch von weiteren Mitgliedern der Schwarzen Hand erkannt.
…...Diesen Ring hat er von Vastator in den Wäldern vor Vengard
…...bekommen, nachdem ihnen die Flucht aus der Stadt gelungen war.

..- Ehrenbrosche von Dunkelstadt (http://upload.worldofplayers.de/files9/ehrenbrosche_von_dunkelstaadt.JPG)
…... Die Ehrenbrosche wurde Nicolei nach dem Sieg
…...über die Aufständischen von Dunkelstadt überreicht.
…...Sie ist die höchste zivile, wie militärische Auszeichnung
…...die vergeben werden kann.
…...Er trägt sie meist auf der linken Brust.

..- Mistrál (http://upload.worldofplayers.de/files9/w964.jpg)
…... Mistrál ist ein schwarzer Hengst, den Yunarik sich in Setarrif gekauft hatte.
…...Wie genau er an das Pferd kam, ist nicht bekannt.
…...Nachdem der Magier nicht reiten kann, nutzt er es als Packpferd,
…...um sein Hab und Gut angenehmer transportieren zu können.
…...Auch besitzt er einen kleinen Pferdewagen. Eine kleine Ladefläche
…...und eine Sitzbank für maximal zwei Personen.
…...Stellt Euch den Wagen von Gandalf vor. (LOTR I)
…... Nachtrag: Mistrál kam höchstwahrscheinlich bei der Eroberung von
…... Setarrif ums Leben.


Aussehen:
Nicolei ist wirkt nicht besonders sportlich, sein eher dünner Körper lässt auch nicht darauf schließen.
Seit seiner Abgeschiedenheit in den Wäldern südlich Nordmars,
trägt er halb-langes Haar und meist einen leichten drei Tage Bart oder einen kurzen Vollbart .
Trotz der langen Zeit fern ab jeder bewohnten Gegenden, sehen die Haare steht’s gepflegt aus.
Falten zeichnen sein Gesicht noch nicht, aber die ersten grauen Strähnen sind in seinen Haaren zu finden.
Er hat eine höchst charismatische Stimme, sehr tief und rauchig - kratzig.
Die Monate in der Wildnis und die Folter der Gardisten Vengards haben seinen Körper geschunden,
Narben zeichnen seinen gesamten Körper.
Seine rechte Hand ist komplett übersät von Brandnarben, die er sich beim schwur des Feuers zugezogen hatte,
da Innos’ erkannte das er nicht reinen Herzen ist.

Porträt:
http://upload.worldofplayers.de/files6/Baltar_Season_3.jpg

Eigenschaften:
Gesinnung:
Chaotisch/Böse

Yunarik hat eine Vorliebe für Ästhetik und Schönheit, Autoren und Prosa, sogar philosophische Werke gehören zu seinem Wissen.
Er liest sehr gerne, anders als andere Magier legt er den Schwerpunkt seiner Forschung
weniger auf die magische Art und Weise, sondern hinterfragt und sieht darin eine eigene Philosophie.
Für ihn ist der Gebrauch von Magie, nicht nur ein Mittel,
es ist die Frage und Antwort, auf alles was die Welt zu bieten hat.
Da seine blaublütigen Eltern, gerade sein Vater ihn streng erzog, fällt es ihm schwer,
die gehobene Art hinter sich zulassen. Er ist vornehm,
höflich und allgemein sehr auf seine Etikette bedacht.
Im Kontrast hierzu steht seine eigen Art, mit den Jahren veränderte sich,
wenn man so möchte, sein Verstand, für ihn sind seine Gedankensprünge und Anwandlungen
vollkommen logisch und nachzuvollziehen, für den Betrachter erweckt dies allerdings den Anschein,
als würde bei Yunarik einiges verkehrt laufen.
Seine Betonung und wirren Sätze verwirren die meisten, nicht wenige nannten ihn schon verrückt und/oder neben der Spur.
Vielleicht ein wenig Exzentrisch. Ein jeder sollte sich selbst ein Bild von ihm machen.


Freunde und Bemerkungen:

Freunde:
Irock
Er lernte Irock in den letzten Tagen des Klosters kennen, schnell merkten sie,
dass sie etwas verbannt und so wurden sie Waffenbrüder in ihrem Kampf gegen das Kloster Innos’
Ihre Freundschaft hat beide Charaktere stark beeinflusst.
Sie sind sich immer treu ergeben und können einander vertrauen.

Ormus
Ormus war bei ihrem ersten Treffen Novize der Anhänger des Schläfers,
bei ihrem zweiten Treffen weihte Ormus das Langschwert, was Nicolei meist bei sich trägt, Beliar.
Seit diesem Tage sind sie gut befreundet.

Joe Black
Black war einst sein Lehrmeister in der Magie Beliars, doch je mehr die beiden erlebten,
umso enger und tiefer wurde das Band ziwschen ihnen.
Black ist einer der wenigen, denen Yunarik wirklich vertraut.
Selbst wenn es um sein eigenes Leben gehen würde.


Bemerkung anderer über Nicolei:

Zitat von Mephistopheles
"Immer noch etwas erzürnt schaute Nicolei nun zu Mephi hoch,
welcher noch immer etwas wartend in der Türe stand und mit seiner gut aufgesetzten Mine,
keinesfalls vermochte den Mann aufzuheitern."

Zitat von Irock
"Novizen, wie er es gedacht hatte, standen in seinem Blickfeld. Aber dort war noch jemand,
jemand, den er kaum kannte... Seinem Wortlaut nach kannte er kein Mitleid und Schamgefühl.
Wieso auch, sollte er die Novizen, die ihn offensichtlich so harsch angegriffen hatten, bemitleiden."

Zitat von Florence
"Er hat etwas, eine besondere Art. Eine wohlklingende Stimme, dieser Bart, …
Mädchen! Ja, wie ein Mädchen verhalte ich mich. Wozu bringt mich dieser Kerl?"

Zitat von Nazarg:
"Doch je weiter sie kamen desto offener wurde die Umgebung, und desto merkwürdiger verhielt sich auch der Morra mit dem Namen Schnikrolei.
Dieser Morra summte immer wieder Lieder vor sich hin, verdrehte unheillvoll die Augen oder blickte Uzrot hämisch herausfordernd an.
Der Grauork hatte ein geschultes Auge und verfügte über reichlich Erfahrung im Kampf.
Er wusste daher, dass dieser Morra trotz merkwürdiger Anwandlungen weitaus Gefährlicher sein würde als die anderen beiden,
eher schweigsamen Morras die mit ihm im Bunde standen. "


Geschichte seiner Person:


Abenteuer:
-Die Legende von Dunkelstadt (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1217849-Die-Legende-von-Dunkelstadt)
-Die Überreste der Verdammten (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/37501-GM-Die-%C3%9Cberreste-der-Verdammten)


Erstes Kapitel - Zurückliegende Vergangenheit

Geboren in Vengard, einziger Sohn einer adligen Familie, die im Bürgerviertel ein Haus besaß.
Früh schon lernte Nicolei den Umgang mit gehobenen und angesehenen Leuten,
das richtige benehmen zu Tische und auch das Lesen, Schreiben, und Rechnen.
Sein Vater besaß einen Handelsladen, der in den Zeiten des Friedens auch sehr gut lief,
aber wie das Schicksal so seinen Weg geht, enden alle Zeiten den Glücks und es folgen Jahre der Trauer und Trostlosigkeit.
Alles begann mit dem Krieg, mit dem Krieg gegen die Orks.
Das Gold wurde knapp, sie Solde für die Soldaten wurden immer weniger.
Und so mancher Reiche Händler wurde zu Zeiten des Krieges enteignet,
man erfand zudem irgendeinen Grund um sich öffentlich zu schützen und alles so hinzuschieben,
dass es Gerecht war.
Nun man kann sich streiten ob man dies fair ist, ein kleines Opfer zu bringen,
um dadurch vielleicht ein größeres zu verhindern.
Aber es war durchaus nicht fair, oder gerecht, wenn man enteignet wurde und dann noch verhaftet wurde.
Verhaftet und in den Kerker geschmissen, falsche Beweiße, Aussagen, falsches Urteil.
Für seinen Vater hieß dies, Tod durch den Strick.
Was mit seiner Mutter geschah, weiß niemand oder um es anderes zu formulieren,
die, die es wissen schweigen. So sah er seinen Vater am Strang hängen und den Gedanken an die Ungewissheit,
was mit seiner Mutter Geschehen war.
Nicolei war jung, jung genug um nicht zu sterben, alt genug um zu Schürfen.
Sie schickten ihn mit einem der letzten Schiffe nach Khorinis,
in das Tal der Mienen um zu Schürfen. Aber er hatte glück im Unglück.
Die Barriere war gefallen, die Gefangenen frei.
Würde er nun gehängt werden?
Würden sie ihn freilassen, nein dieser Gedanke war zu töricht, sie würden keinen enteigneten
Bestraften jungen Mann einfach so freilassen, wenn er eigentlich in den Mienen hätte Schürfen sollen.
Doch die Götter hatten noch etwas mit ihm vor, und so gelang im auch,
mit mehr glück als ein Narr haben konnte die Flucht aus der Gefangenschaft der Garde.
Aber was nun?
Er hatte nichts, außer seiner zerfetzten Kleidung und seinen jugendlichen Leichtsinn.
Aber zunächst musste er warten bis die Wachen die suche nach ihrem „Neuankömmling“ beendet hatten,
sodass er sich frei bewegen konnte.
Das einzige was er noch von seiner Familie hatte, war der Dolch seines Vaters,
er hatten jenes Gedenkstück einer Wache abgenommen die sich heimlich an seinen Wertsachen vergriffen hatte.
Es war das einzige was er hatte, das einzige was er haben wird um sich an seine Familie zu erinnern.
Danach könne er anfangen sich Gedanken zu machen, aber vielleicht würde er hier nun,
fern von seiner Heimat, etwas neues Aufbauen können….



Zweites Kapitel - Neues Leben in Khorinis

So irrte er umher, Tage vergingen bis er eines frühen Morgens in einem Tal aufwachte.
Der Geruch von Moor und Sumpfpflanzen lag in der Luft.
Das Sumpflager, es war sein erster halt auf seiner langen Reise,
er fand schnell einen Freund und Helfer für sein neues Leben - Ormus.
Ormus wird ihm noch oft begegnen auf seinem langen Weg dort hin, was wir heute Gegenwart nennen.
Ormus war zu dem Stand der Dinge hoher Novize im Sumpflager,
Nicolei wurde sogleich mit aufgenommen und wohnte in einem kleinen Haus in der nähe des Eingangs zum Lager.
Doch es war ein kurzer Aufenthalt, denn schnell ging er wieder auf Reisen und er landete an einem Ort,
den er sich nie hätte erträumen können - im Kloster Innos' auf Khorinis.
Es war Ironie das er genau dorthin kam, obwohl sein Vater, damals vor das Gericht gestellt wurde,
einem Gericht was sich zu innos' bekannte und ihm diente.
Doch er hatte seine Gründe - kenne deinen Feind. So steht es in vielen Büchern des Krieges geschrieben.
Er lebte lange im Kloster, fand Freunde und erlebte viel, doch der Hass in seinem brach nicht ab,
je länger er dort Lebte desto größer wurde er.
Er wurde schließlich, trotz seiner aufsässigen Art und antiautoritärem Verhalten zum Feuermagier befördert.
Es war für das Kloster steht's einer große Ehre einen neuen Magus in seinen Reihen zu begrüßen,
doch für Nicolei hatte die Heuchelei fast zu Grunde gerichtet, sein Wahnsinn trieb ihn fast in den Tot.
Mit einem neuen Bruder, Irock, begab er sich auf die Barrikaden innerhalb des Klosters,
sie mordeten und bekämpften die Magier mit ihren eigenen Waffen,
die sie ihnen selbst beigebracht hatten, die Runenmagie von Innos'.
All dies Geschah zu einer Zeit, in der die Orks täglich näher rückten und auch bald das Kloster erreichten.
Die Magier, errichteten eine Barriere um das Kloster und teleportierten alle Bewohner des Klosters nach Vengard,
so auch Irock und Nicolei, die durch die Tagelangen kämpfe sehr erschöpft waren
und gegen die überzahl an Gardisten und Magier keine Chance hatten sich zu wären.
So kam er zurück, dort hin was einst die Heimat war.



Drittes Kapitel - Rückkehr, dort hin was einst die Heimat war

Nicolei und sein Freund Irock waren gegen die Übermacht, welche sie in Vengard,
seine alte Heimatstadt, erwarteten machtlos, auch wenn sie es nicht wollten,
so mussten sie sich doch ergeben.
Tage und Nächte hingen sie am Pranger und verfielen langsam aber sicher in einen zustand des Hasses.
Auch wenn ihnen selbst der Hass entgegenschlug (zum Teil im wahrsten Sinne des Wortes),
so wollten sie dennoch nicht aufgeben.
Wie das Schicksal es wollte, schaltete sich eine Gemeinschaft ein, »Die Schwarze Hand«,
mit ihrer Hilfe und einen perfiden, ausgeklügelten Plan gelang es den beiden aus Vengard zu fliehen.
Als Gegenleistung versprachen sie, der Schwarzen Hand auf ewig zu dienen.
Es war ein fairer Handel und die Ideale dieser Gemeinschaft waren zum größten Teil identisch mit denen Nicolei's.
Er wurde von Vastator in die Wüste von Varant geschickt, um die Assassinen zu unterstützen
und verbündete im Kampf gegen Innos zu finden.
Lange Zeit lebte Nicolei in der nördlichen Wüste von Varant, doch es kam wie es kommen musste,
er reiste fort. Es würde für Jahre, eine Reise ohne Wiederkehr sein.
Denn in den Bergen von Nordmar, während einer eigentlichen Nachtruhe geschah das,
was sein Leben erneut verändern würde.
In einem nächtlichen Kampf gegen eine Horde Gobelins viel er den Hang hinab,
in die ewige Schwärze Nordmars...



Viertes Kapitel - Auf der Suche nach seinen Wurzeln

Nicolei van Yunarik, ehemaliger Magus des Feuers, ehemaliger Assassine der Wüste, war nicht mehr.
Er war existent, ja. Aber nicht mehr der, der sich einst geschworen hatte den Orden der Blutschuldigen,
mit allen Mitteln zu bekämpfen.
Er war alt geworden, aber das bedrückendste und bedauerlichste war, er wusste nichts mehr.
Weder seinen Namen, noch sein alter, noch wie er nach Nordmar kam.
Tagelang wanderte er durch die Wälder im Norden Myrtanas, bis er auf eine kleine Siedlung stieß, Silden.
In Silden fand er eine neue Heimat. Nicmaster, ein hiesiger Anwohner gab ihm einen Platz zum schlafen und verweilen.
Doch es war nicht das Leben das er zuvor geführt hatte.
Ohne Gold, ohne den nahezu dekadenten Reichtum in dem er gelebt hatte, er war ein alter Bettler geworden.
Doch, eine Frage beschäftigte ihn seit er wieder in Nordmar erwacht war:
»Wer war er?«



Fünftes Kapitel - Erkenntnis seiner Person und ein neues Heim

Lange lebte er in Silden und es war für ihn wie ein neues Zuhause das er gefunden hatte.
Doch es machte ihm sehr zu schaffen, dass er rein gar nichts über sich wusste.
Er hörte auf den Namen Sarolf und war eher mittellos. Doch es war nicht sein Leben, er merkte immer mehr dass dies nicht sein Leben war.
So kam der Tag an dem aufbrach, nach Khorinis. Es zog ihn auf die Mineninsel, einen Grund wusste er nicht.
Nach eine langen und eher beschwerlichen Reise erreichte er die Ruinen des Klosters.
Und nach und nach kehrten seine Erinnerungen zurück. Der Kampf gegen die Magier, den er verloren hatte,
sein Bruder im Kampfe, Irock. All das stand in diesen Ruinen geschrieben.
So kam es, dass eine neue Zeit für ihn begann, es zog ihn zu einem Ort,
den er schon früher immer aufgesucht hatte, doch dieses mal würde es seine Heimat werden. Das Kastell des Zirkels.
Dort angekommen wurde er in die Gemeinschaft des Zirkels aufgenommen.
Und er widmete sein Leben dem Wissen und der Macht. Doch es würde auch der Tag kommen,
an dem er Rache nehmen würde, doch dieser Tag war noch nicht heute, oder morgen. Doch dieser Tag würde kommen.





zugelassen

Anaya
28.05.2004, 05:32
Name: Anaya
Alter: 26
Aussehen Sehr helle Haut, schwarze Frettchen Tattoo auf dem linkem Schulterblatt. Ihr Haar ist schwarz wie Ebenholz, und sie hat blaugraue Augen
Beruf: angehende Diebin
Waffe: keine Waffe
Rüstung: Schwarze Lederhose, einfache Stiefel, einfaches Leinenhemd, und einen weiten dunklem Kapuzenumhang
Eigenschaften: Sie ist anderen Menschen gegenüber freundlich und wohlgesonnen, wobei sie aber leicht schüchtern und skeptisch ist. Zuweilen kann es vorkommen das ihr kleiner Dickkopf mit ihr durch geht.





Vorgeschichte:

Wild wog sich die Brigantine im Wind und stieß mit ihrem mächtigen keilgeformtem Rumpf gegen die dunklen Wellen des Meeres, das sich schäumend am seinem Bug brach. Kalter Wind peitschte die an Deck befindlichen Fackeln, zu glühend feurigen Fahnen, während sich ihr flackerndes Licht im prasselndem Funkenregen auf die schwarz gefärbten Planken des Deck niederließ.
Anaya hatte sich mit den anderen Reisenden unter Deck verkrochen, allerdings schien es hier unten weit schlimmer zu sein als oben. Lose Fässer rollten von einer Bordwand zur anderen und beim nächsten Schwung wieder haltlos zurück. Eine der Frauen schrie mal wieder. Als ob die Situation dadurch besser werden würde, aber zum Glück wurde sie gleich von dem blondem Jüngling an ihrer Seite getröstet. Für einen kurzen Moment war der Sturm der draußen wütetete vergessen und ein leichtes Lächeln huschte über Anayas Gesicht. Das junge Pärchen hatte sich seine Reise wohl auch etwas anders vorgestellt. Würde das Schiff wohl kentern und alle die hier an Bord waren qualvoll in den dunklen Fluten ertrinken lassen? Die junge Frau schloß eingeschüchtert von den Naturgewalten ihre blaugrauen Augen und dachte an ihre Vergangenheit, an ihre Mutter die immer für alle anderen geschuftet hatte, an ihren älteren Bruder der ihr immer beigestanden hatte, wenn Vater nicht mehr weiter wusste. Wo war ihr Beschützer jetzt.

.... Anaya war als Tochter eines Bäckers auf die Welt gekommen. Als kleines Mädchen hatte Anaya es immer geliebt ihrem Vater mit großen runden Augen bei der Arbeit zuzusehen. Damals als ihr Vater noch ein liebevoller Mann war. Wie der alte Herr die Teige knetete und mit wertvollen Zutaten veredelte. Allein der Duft von frischgebackenem Brot hatte sie schon immer erfüllt, auch wenn die Backwaren selten für sie gedacht war. Obwohl es der Familie nie wirklich schlecht ergangen war, hatte man jedoch darauf verzichtet, die Kinder in irgendeiner Weise unterichten zu lassen. Was nicht hieß das Anaya ein dummes Geschöpf war, im Gegenteil sie wusste schon wie sie sich durchzuschlagen hatte ....

Plötzlich ging eine die Luke oben an Deck auf und einer der angeheuerten Matrosen steckte seinen Kopf hindurch. „Verehrte Mitreisenden, mir wurde soeben auferlegt ihnen mitzuteilen zu dürfen, das sich der Sturm gelegt hat. Und sie wieder hoch an Deck kommen können, wir werden in Kürze den Hafen erreichen. Mit anderen Worten, schwingt eure Gestelle nach oben.“ Verkündete der junge Mann mit gespielter Stimme voller Hohn, ehe sein Kopf wieder verschwunden war. Scheinbar machte er sich einen Spaß daraus, den Landratten unter Deck zu zeigen was er von ihnen hielt. Als ob der Sturm dazu nicht gereicht hätte.

Es dauerte jedoch noch eine Weile ehe die Gäste das Deck erreichten. Oben angekommen zeigte sich das Meer von seiner schönsten Seite. Der Himmel war außer ein paar einzelnden Wattebauchwolken strahlend blau. Das Meer lag nun vollkommen ruhig zu ihren Füßen, und die Brigantine wurde bereits von einigen Vögeln begleitet. Moment es war nicht das Meer in dem Sinne, nein, es war der Fjord. Es sollte also nicht mehr allzu lange dauern, bis das Schiff endlich den Hafen von des kleinen unbedeutendem Städtchens Drakia erreichen würde.
Schon von weitem war zu erkennen, das der Hafen bis auf ein paar kleine Fischerboote weitestgehend leer erschien. Doch je näher die Brigantine Drakia kam, umso mehr füllte sich die leere Kaimauer mit Leben. Womöglich erwarteten die Bewohner schon die wenigen Güter die das Schiff außer den Reisenden transportierte, denn oft schien sich hier kein Schiff blicken zu lassen.

Als Anaya endlich wieder festen Boden unter ihren Füßen hatte, blickte sich die junge Frau erstmal ein wenig um. Viel war hier wohl nicht zu holen. Aber nun war sie hier, und im Grunde gab es keinen Weg zurück für sie.




Erweiterungen folgen, je nach gespielter Handlung.

Mail (manmouse@web.de)

zugelassen

Aldrian
28.05.2004, 17:38
Charakter-Name: Aldrian

Charakter-Alter: 32

Beruf: Barbier

Waffe: Messer

Rüstung: leichte Lederrüstung

Eigenschaften: Einzelgängerisch, misstrauisch gegenüber Fremden,
treu gegenüber seinen Freunden, loyal, hilfsbereit.

Vorgeschichte: Nachdem ich nach drei Lebensjahren zum Weisenkind
wurde, wuchs ich bei meinem Onkel auf dem Festland auf. Er war Jäger und
kannte sich daher sehr gut im Wald aus. Neben den Jagen und Ausweiden
von Tieren lehrte er mir auch viel über Pflanzen des Waldes, wo man sie
findet, wie man sie nutzt und welche Wirkung sie haben. Dieses Gebiet
interessierte mich sehr, wechshalb ich, als ich mündig wurde in die
Lehre bei einem sehr guten Alchemisten in meinen Heimatstadt ging. Mein
Interesse lenkte ich in dieser Zeit vorallem auch auf die Magie und das
Wissen über verschiedenste Gifte, weshalb ich nach dieser ersten Lehre
eine zweite bei einem Meister der Totenbeschwörung absolvierte. Danach
war ich als wandernder Heiler auf dem ganzen Festland unterwegs und
suchte nebenbei nach seltenen Kräutern und Pflanzen. Ich führte zu
dieser Zeit selbst Experimente mit verschiedenen starken Nervengiften
durch und suchte gleichzeitig nach Gegenmitteln. Irgendwie müssen die
Königstruppen davon Wind bekommen haben, denn sie warfen mich aufgrund
dieser Tätigkeit in die Kolonie. Dort schloss ich mich dem Neuen Lager
an, da ich die Ansichten über den Schläfer mit dem Sektenlager nicht
teilen konnte. So war ich als Heiler und Tränkebrauer tätig und stellte
auch vergifte Pfeile für die Söldner her. Nachdem die Barriere fiel,
begab ich mich mit vielen anderen Söldnern zusammen nach Khorinis.
Diesmal schloss ich mich allerdings nicht wieder den Söldner an, sondern
blieb in der Stadt, wo ich am Anfang vorallem mein Geld durch
Hilfsarbeiten für Ignaz und Constantino erhielt. Ich baute mir davon
eine Holzhütte in der Hafenstadt und bin seither als Alchemist und
Barbier eigenständig tätig.

Regeln gelesen? ja

Email-Adresse: power_pete@gmx.de

zugelassen

Typhus
28.05.2004, 21:39
Name: Typhus

Alter: 25

Eigenschaften:

· Geschickt
· Hilfsbereit
· Egoistisch
· Stur
· Faul

Beruf: Handwerker (Rüstungsbauer)

Rüstung: leichte Milizrüstung

Waffen:

· Dolch
· Buchenbogen (Diener)
· Langschwert
· böser Blick

Aussehen:
Da Typhus sehr lange in den etwas niedrigen Schichten der Gesellschaft lebte und dort um sein Leben oft kämpfen musste ( in der Hafengegend), sieht er eigentlich noch ganz gut aus. Abgesehen von den unzähligen Narben und Abschürfungen, die er sich zugezogen hat, während er wieder einmal sein Leben aus den Fängen des Todes befreien musste. Ja das Straßenleben war sicher nicht einfach für Typhus, aber jetzt möchte er gern den Spieß umdrehen, und den Anderen den Arsch versohlen.
Typhus ist etwa 1.82 m groß, hat blaue Augen und 6mm kurz geschnittenes Haar. Er hat eine unverkennbare Narbe auf der rechten Wange (von ihm gesehen).
Typhus Körper ist recht gut gebaut, da er so einiges an Schläge einstecken musste.

Hintergrund:
Typhus verlor bereits in jungen Jahren seine Eltern und wurde deshalb bereits früh gezwungen sich auf den Straßen Khorinis zu behaupten. In blutigen Kämpfen lernte er sich schließlich gegen all das Gesindel des Hafenviertels durchzusetzen und für sich selbst zu sorgen. Einige Jahre später führte das Schicksal ihn und Ashnak, einem fahrenden Händler und Handwerksmeister zusammen, der sich seiner annahm und ihn die Künste des Handelns lehrte. Ashnak hingegen hatte auf seinem Wagen eine kleine Werkstatt aufgebaut. Er verdiente sich somit ein paar Goldmünzen dazu. Er machte Küchentöpfe und reparierte sie. Sodass sie wieder einsatzfähig waren.

Nach Jahren des rastlosen Wanderns trennten sich die Wege der Beiden schließlich und Typhus kehrte wieder zu seinen Ursprüngen, der Stadt Khorinis, zurück...

Und das Leben danach begann, bis heute ...

manitu@gmx.at

Gorbad
28.05.2004, 22:28
Name : Gorbad Mag Uruk Urdgrub

Größe : 2,45m

Gewicht : ca. 150 kg

Alter : 43 Winter

Gilde/Clan : Orks

Rang : Elitekrieger

Waffe : schwere Orkaxt

Skills : Einhand 2, Jagen 1, Feldarzt (4/7)

Kurze Geschichte des Charakters:

Gorbad war einst ein junger Krieger in den Reihen der Orkarmee, bis sein Clan in einen Hinterhalt der Menschen geriet und bis auf ihn völlig aufgerieben wurde. Er selbst schlug sich seitdem alleine seinen Weg durch die Welt von Myrthana, er lernte zu jagen und sich selbst zu verarzten, er entwickelte Jagd und Kampftechniken um sich das Leben und Überleben zu erleichtern und sich Nahrung und Kleidung zu beschaffen. Das Bauen von Fallen und hinterhältigen, jedoch einfachen, Mechanismen wurde zu seinem Hobby und etliche Winter nach dem Vorfall mit seinem Clan wurde er von einem Spähtrupp der Orks entdeckt. Dieser nahm Gorbad mit und brachte ihn zum Lageroberhaupt. Der Häuptling entschied man sollte den Krieger testen und seine Fähigkeiten mit gezieltem Training herauskristallisieren um ihn zu einem Clanführer zu machen. Durch seine stattliche Größe und unglaubliche Muskelmasse brachte er im unbewaffneten Nahkampf jeden Ork zur Strecke der ihm gegenübertrat. Das gezielte Kämpfen mit schweren einhändigen Waffen, die, die Größe von menschlichen Zweihandwaffen hatten, erlernte er beim besten Lehrmeister den das Lager zu bieten hatte. Es kam der Tag an dem er ein kleines Heer an Orks in die Schlacht führen sollte und die Orks machten sich auf den Weg eine Handelsstadt des Königreichs zu überfallen um sie vom Rest der Welt abzuschneiden. Die Orks hatten die Verteidigungskraft der Stadt unterschätzt und wurden auseinandergetrieben, trotzdem verwüsteten sie die Stadt und zerstörten alles auf ihrem Weg. Gorbad durchforstete allein einige Häuser, als er auf eine Frau mit ihrer 4 Jahre alten Tochter traf. Sie flehte und bettelte ihn an ihrer Tochter das Leben zu schenken und so erweichte sie sein Herz, bis dass er sie Beide laufen ließ. Die Beiden flüchteten aus dem Haus wurden jedoch vor der Tür von einem anderen Krieger abgeschlachtet, der das Ganze mitbekommen hatte. Als die Orks zurück in ihrem Lager waren, machte sich dieser Krieger auf den Weg zum Häuptling um ihm von den Geschehnissen zu berichten. Gorbad fiel vor dem Häuptling in Ungnade und so wurde er von dem grossen Stamm verbannt. Später geriet er in die Hände der königlichen Armee und wurde auf einem Kriegsschiff als Sklave nach Khorinis transporiert, wo er seinen Peinigen entkam und ins Minental flüchtete, wo er sich dem örtlichen Orkclan anschloss...

zugelassen
ZA von Gorr

.Cerberus
29.05.2004, 16:12
Name: Vormals Wolf, nun Cerberus (obwohl ihn seine alten Freunde noch mit Wolf rufen)

Alter: mittlerweile 28

Rang: Orkjäger [Rang 4]

Gilde: Clans des Nordens

Wohnort: Hütte in Silden (bald im eisigen Nordmar)

Aussehen: Wolf hat relativ langes, struppiges, blondes Haar (welches mittlerweile immer dunkler wird) und blaue Augen. Er ist ca. 1.86 m groß, muskulös und relativ schlank.

Portrait

http://img8.imageshack.us/img8/3722/stephen118vy.jpg

Dieses Tattoo (http://img82.imageshack.us/img82/6648/werwolf25tc.gif) ziert sein rechtes Schulterblatt.

Glaubensrichtung: Schläfergläubig

Titel: Baal (zu Zeiten der Bruderschaft)

Auftreten

Als Geistlicher der Bruderschaft und somit Repräsentant dieser Gemeinschaft, verhält sich Cerberus stets freundlich und hilfsbereit, sowohl seinen Glaubensbrüdern, als auch Fremden gegenüber. Der Guru strahlt eine gewisse Ruhe und innere Ausgeglichenheit aus. Sein Handeln ist meistens nie unüberlegt, dennoch stets bereit, für eine Sache Kopf und Kragen zu riskieren. Cerberus ist sehr schweigsam, wirkt meistens dadurch sogar ein wenig desinteressiert, trotzdem ist er mit seiner vollen Aufmerksamkeit immer dabei. Sein Verständnis von Ehre und Tugenden mag dem einen oder anderen etwas altmodisch erscheinen, jedoch hält er diese Werte hoch und würde jederzeit auch sein Schwert benutzen, um sie zu verfechten, wo sie am zerfallen sind. Der Baal versteht es, Predigten zu halten und ist selbst ein fanatischer Diener des Schläfers, der seinen Glauben lebt. Trotz seiner Zurückhaltung ist er sehr wortgewandt und spätestens wenn man ihn zusammen mit seinen Freunden erlebt, merkt man, dass er viel zu erzählen hat.

Veränderung durch den Verlust seiner Heimat

Nach der Evakuierung der Insel wurde das Sumpftal von den Orks überrannt und verwüstet. Cerberus selbst war bei der Verteidigungsschlacht, zu seinem Bedauern, nicht anwesend, da er die treuen Anhänger auf das Festland begleitete. Ein Schäfer musste schließlich auf seine Herde aufpassen, was Cerberus mit unermüdlichem Eifer auch tat.
Doch der Verlust der Heimat, die Schwächung des Kontaktes zum Schläfer und die Nachricht, dass das Pyramidental gefallen sei, hinterließ tiefe Narben in Cerberus' Seele.
Trauer, Wut und Verzweiflung ließen ihn in eine Ohnmacht fallen, aus der er nur schwer herausfand.
Doch mit Cerberus' Ernennung zum Templer starb nicht nur einer der letzten Gurus, sondern ein neuer Krieger wurde geboren, bereit mit blankem Stahl und unbändiger Leidenschaft sein Leben für die Gemeinschaft und den Schläfer zu geben.
Seit diesem Tag an, seit dem Tag des Verlustes und seiner erneuten "Geburt", war Cerberus nicht mehr derselbe.
Oft in Gedanken versunken, meistens geprägt von der schmerzlichen Trauer um seine Heimat, wird Cerberus als schweigsamer Geselle wahrgenommen, doch in der Gesellschaft seiner Freunde blüht er schießlich auf und es ist fast so wie immer, wie damals, im Sumpftal.
Die Werte und Tugenden der alten Tagen, der Bruderschaft und des Schläfers hält der Sippenkrieger, Templer des Gleichgewichts, stets hoch und lebt nach ihnen, so sehr, dass manch einer ihn als fundamentalisch, ja fanatisch bezeichnen würde. Doch strahlt der ehemalige Guru stets eine Ruhe und Gelassenheit aus, um die er auch stets bemüht ist. Nichts schlimmeres gibt es für einen Krieger, überstürzt und hitzköpfig zu handeln. Doch zeigt sich dies erst in der wahren Hölle einer Schlacht, eine Schmiede, die das glühende Eisen der Krieger und Kriegerinnen in die richtige Form bringt, ob ein Mensch wahrhaft ein Krieger ist und der Schmied ist der Krieg, der Kampf selbst.
Im Laufe seines Lebens musste Cerberus schon oft solch ein Feuer durchschreiten, was ihn sehr prägte und es ist fast so, als fühle er sich in der Hitze des Gefechts heimisch.
Daher elebt man ihn stets kampfeslustig, wenn es darum geht, die Klingen sprechen zu lassen.

Eigenschaften:

+intelligent
+loyal seinen Freunden gegenüber
+aufmerksam
+strategisch
+mutig
+ehrenhaft

+-zurückhaltend
+-schweigsam
+-verträumt/nachdenklich

-fanatisch/fundamentalistisch
-kann mit dem Glauben an die drei Götter nichts anfangen und ist den Dienern gegenüber sehr misstrauisch
-kampfeslustig
-rachsüchtig

Skills:

*Einhand Stufe 1

Insgesamt [1|10]

Waffen

*Dolch (http://www.asgardschmiede.de/artikelbilder/rzdr002.jpg)

*Einhandschwert (http://www.swords-and-more.com/shop/catalog/images/3098_600.jpg)

Rüstzeug

*normale, wetterfeste Alltagskleidung (trägt er unter seiner Robe) (Baumwollhemd, Leinenhose, Stiefel ...)
*Schwarzer Umhang (in Benutzung)
*Lederhandschuhe (in Benutzung)
*Arm- und Beinstulpen aus gehärtetem Snapperleder und Eisennieten, mit eingravierten Zeichen des Schläfers (in Benutzung)
*Novizenrock (nicht in Benutzung)
*Rüstung eines niederen Baals [durch einen Brustschutz aus Eisen verstärkt] (in Benutzung)
*mit Fell behangene Schulterplatten (in Benutzung)
*Buckler mit Schläfer-Emblem (trägt er auf dem Rücken) (in Benutzung)

Sonstiger Besitz
*Wasserschlauch
*Rasiermesser
*großer Beutel aus Wolfsfell
*Tasche aus Scavangerleder
*Ring mit eingraviertem Zeichen der Bruderschaft des Schläfers
*Kette mit dem Zeichen der Bruderschaft des Schläfers
*Kette mit Orkzähnen
*mit Gravierungen überzogener Gehstab [keine Waffe]
*Pfeife und Sumpfkraut
*Schläferemblem von Knörx, welches Cerberus für ihn aufbewahrt

Geschichte:

Hoellenwolf wuchs in einer gut situierten Familie in einem kleinen Dorf in den Bergen auf. Seine Familie bestand aus seinen Eltern und seinem älteren Bruder. Sein Vater war ein angesehener Handwerker und besaß auch große, weite Felder und Weiden an einem Fluss, der von einer Quelle auf den Bergen aus hinunter ins Dorf floss. Seine Mutter war eine einfache Hausfrau, die sich um Haus und Hof kümmerte. Hoellenwolfs Bruder leistete Militärdienst in der Armee des Königs. Er kam nur selten nach Hause, obwohl er in der Nähe des Dorfes stationiert war. Hoellenwolf selbst genoss eine gute Schulausbildung und wurde sowohl in den Künsten des Handwerks als auch in den Künsten des Kampfes unterwiesen. Sein Vater brachte ihm vieles bei, doch auch sein Bruder war ihm ein guter Lehrer, wenn er denn Zeit fand nach hause zu kommen. Mit 16 wurde er an einen adligen Hof geschickt, auf dem er von einem Paladin weiter in den Künsten des Kampfes ausgebildet wurde und die Lehren Innos´ studierte. Mit 17 Jahren verlies er schließlich den Hof und kehrte wieder nach hause zurück und half seinem Vater auf den Feldern und in den Werkstätten, so gut er nur konnte. Auch sein Bruder kehrte heim, doch mit einer schrecklichen Nachricht für seine Eltern, denn er musste an die Front gegen die anstürmenden Orks. So blieb er nur einige Tage und brach im Morgengrauen mit anderen Soldaten auf. Hoellenwolf verabschiedete sich noch und widmete sich dann wieder den alltäglichen Dingen. Mit 19 Jahren verlies schließlich auch er den Schoß seiner Eltern und suchte sein Glück in den Abenteuern.

Als er einen Feldweg entlang lief, stolperte er über einen Wanderer, dem er sich nach einem üppigen Mahl und einem langen Gespräch anschloss. Von ihm erfuhr er vieles über die Natur, die Tiere und auch über die anderen Götter. Sie hatten nie ein wirkliches Ziel, sie lebten von dem was sie gerade fanden und schliefen dort wo sie gerade rasteten. Durch Zufall kamen sie an einigen Bauernhöfen vorbei und nach kurzen Verhandlungen mit dem hiesigen Bauern verdienten sie ihr Geld als Feldarbeiter. Als Hoellenwolf schließlich 21 wurde verließ er den Hof, jedoch ohne seinen Freund, den Wanderer. So zog er einige Wochen und Monate durch die Wildnis und erblickte schließlich in der Ferne die großen Mauern der Stadt Khorinis. Staunend betrat er die Stadt durch das große Tor und atmete erst einmal die frische Seeluft ein… Nach einigen Tagen im Hotel der Stadt wurde ihm die Stadtluft leid und er ging wieder zurück in die Wildnis. Nach einigen Tagen gelangte er auf einen Feldweg, der ihn zu anderen Bauernhöfen führte. Dort gefiel es ihm sehr, auch die Landschaft und die Leute dort. Also entschloss er sich zu bleiben. Dort verbrachte er ein weiteres Jahr, bis er 22 Jahre alt war. Schließlich kehrte er zurück nach Khorinis.

Weiterführung (grob zusammengefasst):

Cerberus schloss sich der Bruderschaft des Schläfers an und stieg in ihrer Hierarchie bis zum Rang eines Hohen Novizen auf, bis er schließlich der Gemeinschaft den Rücken kehrte und in die Reihen der Diener Beliars´ eintrat. Durch zufällige Umstände legte er seinen Namen ab und wurde von nun an Cerberus genannt. Bei den Jüngern Beliar´s arbeitete er sich bis zu einem Hohen Schwarzmagier vor, bis ihn schließlich wieder seine Vergangenheit einholte... Der Schläfer schickte ihm im Schlaf eine Vision und so machte er sich, in seinem Glauben an seinen wahren Meister noch mehr gestärkt, auf ins Lager um dort seinen Platz einzunehmen. In der Bruderschaft wurde er wieder als Hoher Novize aufgenommen und Cerberus verrichtete mit Freude die anfallenden Arbeiten.
Nach einiger Zeit, begann Cerberus Stimmen zu hören und fühlte sich mehr und mehr verfolgt, was wohl auf seinen größer werdenden Konsum von Sumpfkraut zurückzuführen war. Als es schließlich zum Zusammenbruch kam, wurde er zur Traumdeuterin Cath gebracht, bei der er schließlich sein "böses Abbild", was sich selbst Dagonox nannte, unter Kontrolle zu bringen. Glücklicherweise waren bis dahin keine nennenswerten Schäden oder Opfer durch ihn entstanden.
Dem Alkohol und Sumpfkraut verfallen, verweilte Cerberus lange Zeit ohne jegliche Beschäftigung in der Wildnis, oder in der Taverne des Sumpflagers. Alles änderte sich jedoch, als der Baalführer Dragonsword ihn in die Reihen der Geistlichen aufnahm und ihn zu einem niederen Baal ernannte. Er überwand seine Alkohol- und Krautsucht und vertrieb auch sein "böses Abbild". Cerberus widmete sein Leben nun der Bruderschaft und seinem Gott, dem Schläfer, bestärkt in seinem Glauben wie noch nie.

Die Zerstörung des Sumpflagers durch den Ansturm der Orkinvasionsstreitmacht trieb die Sumpfler zur Flucht auf das unbekannte Festland. Ihrer Heimat, ihrer Identität beraubt fanden sie ihr neues Zuhause in den Wäldern Sildens und im gleichnamigen Dorf. Viele wandten sich vom Schläfer ab und fanden ihren neuen Gott in Adanos, Waldläufer und Druiden bildeten nun den Großteil der einstigen Sumpf-Gemeinschaft. Doch ein kleiner Kern, bestehend aus einigen Templern, die das Massaker an den Pyramiden überlebt hatten, sowie der letzte Baal, Cerberus, bildeten das letzte Bollwerk des Schläfers, bereit ihr Leben für den einzig Wahren zu geben und bis auf den letzten Tropfen Blut bereit, seinen Namen zu verteidigen und Rache an jenen zu üben, die sein Ende forderten.

Nachträge:

Neuanfang auf dem Festland

Nach dem Fall der Insel Khorinis durch die Eroberung der orkischen Streitkräfte wurde der Großteil der Bruderschaft auf das Festland durch eine Massenteleportation evakuiert. Einige der Templer, angeführt von Gor Na Jan, blieben jedoch zurück, um die heiligen Pyramiden, einst Symbole des Glaubens und Stätte der Gurus, nicht kampflos den Orks zu überlassen. Bedrängt von der Masse an Grünhäuten und geschwächt durch Verluste in den eigenen Reihen, sahen sie sich zum Rückzug gezwungen, jedoch nicht ohne einen hohen Blutzoll den Orks abzuverlangen.
Auf dem Festland errichteten die Überreste der einst glorreichen Bruderschaft ein improvisiertes Lager. Kundschafter und Stoßtrupps berichteten von der Existenz eines Dorfes ganz in ihrer Nähe, doch überall lauerten die Streitkräfte der Orks.
In einem mächtigen Ansturm gelang es den Anhängern des Schläfers das Dorf zu befreien und ließen sich schließlich auch dort nieder, um mit den Bewohnern, den naturverbundenen Druiden und Waldläufern, ein Bündnis einzugehen und eine neue Existenz aufzubauen.
Cerberus selbst legte sein Amt als Geistlicher nieder, zeitgleich mit dem Verlust ihrer Heimat, hatten sie die Verbindung zum Schläfer verloren. Der ehemalige Guru vermutete, die starke Präsenz der Orks und ihrer niederen Götter hätten das Band geschwächt. Doch immernoch ihrem Gott treu ergeben, erhob der Anführer der Templer, Gor Na Jan, Cerberus in den Rang eines dieser heiligen Krieger des Glaubens.
Selbst hier, im Niemandsland, wo die Finsternis herrschte, würden sie den Glauben des Schläfers mit feuriger Leidenschaft und stählender Kraft verteidigen, bis in den Tod.

Krieger des Nordens

folgt

Regeln: gelesen und akzeptiert

ICQ: 330-623-942

E-Mail: erik-p@lycos.de, aber am Besten kontaktiert ihr mich über ICQ.


zugelassen

Michi
29.05.2004, 17:08
Name: Michi

Alter: 17

Beruf: Handwerker

Waffe: Dolch

Rüstung: leicht Lederrüstung

Gute Eigenschaften: ein Starker Wille

Vorgeschichte: Michi kommt aus einem kleinen Bauerndorf auf dem Festland er ist mit 15 von zu Hause aufgebrochen um ein Krieger zu werden den seine Mutter sagte ihm das sein Vater ein Ritter wahr dies hat ihn schon seid er ein kleiner junge wahr geprägt er wollte nie etwas anders als ein starker Krieger werden .Doch aus seinem Traum wurde erst mal nichts er kam in eine Stadt an wo nimant sich für ihn interisirte jeder hate genug mit sich selbst zu tun er sah überall nur ehlend und Hungernde Menschen ermerkte schnell das der Krieg an allem Schuld wahr,er stellte sich bei der Miliz vor die wiesen ihn aber zurück er sei zu jung . Enteuscht und traurig lief er durch die Stadt und hörte von einem Schiff das zu der weit entfernten Stadt Khorinis segeln soll , er leif so schnell er konnte zum Hafen und auf das Handels Schiff Mariella der Kappten wer ein netter Mensch und lies ihn die Überfahrt abarbeiten so kam er nach Khorinis.

Regeln gelesen? ja
Email-Adresse DarkHouseone (DarkHouseone@aol.com)

zugelassen

Razzia
29.05.2004, 20:42
Charakter-Name:Flex

Charakter-Alter:24

Beruf:Haendler

Waffe: Dolch

Rüstung:leichte Lederrüstung


Eigenschaften:Ein Schwarzerweiser rauchender Händler der seine Kunden während des Geschäftes versucht auszurrauben(was ihm aber nie gelingt weil er ein untalentierter Dieb ist naja dieb kann man so etwas nicht nennen...eben ein Händler-Kein Dieb!)Aber betrügen kann er...
Vorgeschichte: Er war einer von den \"kolonisten\"der nach der Zerstörung der Barriere durch die Wälder geirrt ist.Nach einigen Monaten wollte er nach Korhinis aber er wurde von den Torwachen aufgehalten. Einige monate hielt er es in der Wildnis noch aus aber dann ging er zurück ins alte Lager. Dort suchte er nach wertgegenständen und verstaute sie in mehreren großen beuteln. Nachdem er merkte dass er damit viel verdienen konnte ging ehr auch in die beiden anderen Lager und suchte dort nach alles möglichen.So verdiente er genug um sich ordentliche anziesachen,einen Karren und den zugang nach Khorinis.Nach kurzer Zeit war er ein bekannter Händler und betrog die leute wie mit Gomez Schwert(Hey woh hasst du den dass Schwert her?Ihr versteht was ich meine???)Und verdiente sich ne Goldene Nase aber dann...

Regeln gelesen? ja

Email-Adresse flexu@web.de

Icq:294398448

zugelassen

Zombiebreaker
29.05.2004, 23:09
Name: Zombiebreaker
(gilde):Jünger des Lee
Rang: Bandit
Größe:1,85m
Gewicht:72 kg
Eigeschaften: Pro: lässt sich nicht von seinem Ziel abringen,Einzelgänger
Contra: Läuft vor großen Gefahren weg,leicht zu provozieren
Rüstung: Daemonenrüstung, Rüstung der vereinten Felle
Waffe: Steinbrecher, Todesbringer,verbesserter Eichenbogen,Alcatraz (http://www.melbar.de/Blankwaffen/Stabwaffen/Stabwaffen/A20582_2.jpg)

Skills:
Jagen(2)
Einhand(1) [2]
Bogen(2)


[Bogenbauer
Zweihand(2)]

Vorgeschichte:

Kapitel 1->Der Weg in die Barriere:
Zombiebreaker lebte mit seinem Vater auf einer kleinen Anhöhe nahe einem kleinen Dorf bei Myrtana.Seine Mutter wurde von Räuber verschleppt als er noch ein kleines kind war.Sein Vater war Jäger und schoss wild für den könig.Zombiebreaker lernte viel von seinem Vater,wuchs in sozial stabilen Verhältnissen auf und die Gewissheit,die eingene Mutter verloren zu haben verdrängte er Tag für Tag aufs neue.
Doch dann veränderte sich alles.Auf einmal streiften dunkle Gestalten über das Land,Monatelang. Gerüchten zufolge hatten sie einige Frauen aus dem Dorf vergewaltigt und ermordet,Erinnerungen an den Tod seiner mutter wurden wach.

An einem schwülen Sommertag war es dann soweit,sie klopften auch an der Hütte Zombiebreakers. Sein Vater wusste,was ihn erwarten würde,"lauf Junge!Lauf!" hallte es durch das Gebirge. Zombiebreaker verschwand aus der Hintertür,wärend sein Vater versuchte sich vor den dunklen Gestalten zu verteidigen... Zombiebreaker lief,er hatte längst das Gefühl für Zeit und Raum verloren... Ein Patroullie fand den Jungen schließlich völlig am Ende nahe den Toren Myrtanas. Er wurde verhaftet,schuldig wurde er erklärt für die Beihilfe zum Mord. Die dunklen Gestalten waren nichts weiter,als heruntergekommene Soldaten des Königs,keiner hatte Verständnis für das Handeln seines Vaters. Sein Vater wurde noch am selben gehängt,Zombiebreaker erwartete die Barriere...
Sollte er eines Tages sich aus der Hölle, die diese Barriere ohne Zweifel allemal war, befreien können, würde er sich rächen. Rächen für all die Ungerechtigkeit die ihm wiederfahren ist.
Aber dazu wird es wahrscheinlich niemals kommen...


Kapitel 2-> In der Barriere:

Nachdem er in der Barriere gelandet war schloss er sich sofort dem neuen Lager an. Ihn beeidruckte die Philosophie jener Männer die um jeden Preis versuchten,aus der Barriere zu gelangen. Nach harter Arbeit auf den Reisfeldern geriet er in einen Konflikt mit dem stellv. Reislord,den er mit viel Glück ermorden konnte. Der Reislord machte ihn nun zu seinem Gehilfen...

Als der Aufstieg zum Banditen geschafft war,hinterließ er den Reislordposten Linky. Er machte Manmouse den Vorschlag einen Ausenposten zu gründen in der Trollschlucht,der General war begeistert und Zombiebreaker machte sich auf einen kleinen Teil seiner Träume zu verwirklichen. Mit ein paar Schürfern und Banditen baute er ein kleines kompaktes Lager auf,das mit den Neulingen Boten Superfly und Gorr dem Schmied auch gleich materialtechnisch auf alles ausgelegt war.

Unvergesslich bleibt auch der Ausflug in das Kastell,wo Zombiebreaker ein Portrait von Alaerie und Meditate anfertigte. Manmouse belohnte ihn dafür ausgiebig.
Nachdem er zum Söldner aufgestiegen war fiel das Räuberlager einem hinterlistigen Angriff der Rotröcke zum Opfer und brannte bis auf die Grundmauern nieder...
Kurz bevor die Barriere fiel wurde er zum hohen Söldner befördert und übernahm den AUsenposten der Lees,Alagarus.

Kapitel 3-> Ein Leben als freier Mann

Nachdem die Barriere gefallen war hielt Zombiebreaker Lee die Treue und schloss sich seiner Bande auf Onars Hof an und wurde auch bald zum Veteranen befördert.
Eine Begegnung mit einer Frau in Khorinis veränderte sein Leben auf weiteres
Von ihr erfuhr er,dass sie seine Schwester sei und er erfuhr gleichermaßen seinen Namen.
zugelassen

Direxx
01.06.2004, 02:22
Name: Direxx
Alter: 24
Beruf:Handwerker
Waffe: Knüppel
Rüstung:Leichte Lederrüstung
Eigenschaften: Direxx kann perfekt schmieden.Er ist ein geübter
Schönreder und leidenschaftlicher Geschichtenerzähler.Er ist sehr
einfühlsam und gutmütig; lässt sich aber nicht gerne hinters Licht
führen.Außerdem ist er sehr Stark und fängt gerne die Eine oder Andere Rauferei
an.Trozdem sollte mann seine Gerissenheit und seinen Ehrgeiz nicht
unterschätzen.

Vorgeschichte: Direxx wurde in einem kleinen Dorf geboren. Dort lebte er bei seiner Mutter und seinem Vater.
Von seinem Vater lernte er Schmieden, und von seiner Mutter ein sicheres Auftreten in der Öffentlichkeit.
Eines tages wurde ihr Dorf von Banditen überfallen.
Direxx wurde mitgenommen und einige Jahre später war er der Schmied der Banditen.
Da die Banditen aber Irgentwann von der Königsgarde
gefangengenommen wurden, begann ein neues Leben in der Barriere für Direxx.
Er überlebte diese Zeit, da er als Schmied ein hohes Ansehen hatte. Als die
Barriere fiel, entkam er und machte sich auf dem Weg in sein altes Dorf.
Aus dem kleinen Dorf war inzwischen die große Stadt Khorinis geworden.
Direxx ist also angekommen. Auf der Suche nach seiner Vergangenheit wird
er viele Abenteuer und neue Freunde finden.

zugelassen

Pherox
01.06.2004, 17:18
Name: Pherox






Alter: Mitlerweile 26 Jahre (24 bei Ankunft in Khorinis)


Rang: Hüter des Waldes (im RPG:Klingenhüter)

Beruf: Schmied


Aussehen: ca. 1,85m groß; braune, lange Haare; grüne Augen; muskulös; Tätowierung auf der rechten Schulter


Skills:
Akrobatik: - 1 -
Bogen: - 2 -
Einhand: - 2 -
Zweihand: - 1 -
Waldläufermagie: - 2+ -
[ 8/10 ]


Ausrüstung:


Waffen:
~ Donnerschlag ~ (http://www.mitglied.lycos.de/pherox/donnerschlag.jpg)
Dieser Bogen wurde ihm von seinem Freund und alten Lehrmeister Nicmaster gebaubt.

~ Schläferzorn ~ (http://www.mitglied.lycos.de/pherox/schlaeferzorn.jpg)
Diese zweischneidige Einhandaxt wurde von Coolkill hergestellt.

~ Armalion ~ (http://www.mitglied.lycos.de/pherox/armalion.jpg)
Diesen Zweihänder fand Pherox in der Höhle des Erzgoblins Wenegath. Später erhielt die Klinge von ihm einen Überzug aus magischem Erz, was die Waffe praktisch unzerstörbar und absolut tödlich macht.


Rüstung:
~ Klingenhüterrüstung ~ (http://home.arcor.de/zarak/sumpfkleidung/Hueterruestung.jpg)


Eigenschaften: Loyal, legt viel wert auf Ehre und Kammeradschaft, hegt einen unbeschreiblichen Hass gegen Orks, sehr ehrgeizig



Vorgeschichte:


Das Leben vor Khorinis...
Pherox kam als Sohn eines Schmiedes zur Welt. Von seinem Vater erlernte er schon sehr früh die Kunst des Schmiedens, seine Mutter lehrte ihn was es heißt, ein rechtschaffener Mensch zu sein. So verbrachte er zunächst eine schöne Kindheit im Königreich Myrtana. Als der Krieg gegen die Orks ausbrach, wurde sein Vater für den Kriegsdienst eingezogen, Pherox war damals gerade 12 Jahre alt. An einem regnerischen Herbstabend verließ sein Vater das Haus, und kam nie wieder zurück. Ein halbes Jahr später erreichte die Familie ein schreiben, in dem die Nachricht vom Tode seines Vaters stand. Von da an entwickelte sich in ihm ein unbeschreiblicher Hass gegen die Orks, nicht aber gegen den König. Nach dieser schrecklichen Nachricht sorgte er für sich selbst und für seine Mutter. Er verbrachte Tag und Nacht damit das erlernte Wissens seines Vaters anzuwenden und zu verfeinern. So schaffte er es, mit 18 Jahren ein angesehener Schmied in seinem Dorf zu werden. Mit 20 Jahren zog es ihn in die Welt hinaus. Er verabschiedete sich von seiner Mutter, die fortan bei seinem besten Onkel Kurlan lebte, und zog los durch die Lande. Mit 24 Jahren entschied er sich dann, nach Khorinis zu fahren, da er gehört hatte, dass es dort in letzter Zeit ein wenig turbulent zu ging und er neugierig war, zu erfahren was wirklich los war…



...und was seit dem geschah:
Schon kurz nach der Ankunft in Khorinis hörte der junge Schmied von einer Gemeinschaft des Schläfers, die sich die Sumpfbruderschaft nannte. Sofort interessierte sich Pherox für die Lehren des Schläfers und entschloss sich so dem Glauben an die drei Götter den rücken zu kehren und sich der Gemeinschaft anzuschließen.


Schon bald nach seiner Aufnahme wurde das Lager von einer Armee von Untoten überfallen, was dem jungen Bruder direkt sein erstes Abenteuer verschaffte.


Die Monate danach waren sehr ruhig um Pherox, doch als Novize beschloss er eine Ausbildung im Schleichen und der Körperbeherrschung anzutreten, genauso wie im Bogenschießen. Letzteres hat er gemeistert und eine Zeit lang als Bogenlehrmeister des Sumpflagers gearbeitet. Als hoher Novize erlebte er das nächste große Abenteuer in seiner Heimat dem Pyramidental: Eine Überflutung des kompletten Lagers. Der Damm, der das Lager schützte, wurde zum Einsturz gebracht, so dass so gut wie alles im Lager zerstört wurde. Als Auszeichnung für besondere Leistungen während dieses Unglücks wurde Pherox zum Templer befördert. Und zusammen mit einigen anderen Templern, Baal und einem Hüter des Glaubens machte sich der neue Templer auf, um die Ursache für dieses Unglück zu untersuchen. Sie fanden schließlich eine Gruppe abtrünniger Adanos- und Innos-Magier, die die Bruderschaft zerstören wollten. Glücklicherweise konnten sie besiegt werden und mit der Zeit wurde das Lager wieder aufgebaut.
Mit der Zeit bekam Pherox eine neue, wichtige Aufgabe, er wurde zum Waffenschmied des Lagers. So konnte er nun endlich seine Schmiede, die er bereits kurz nach seiner Ankunft im Pyramidental gebaut hatte, aber nie genutzt hatte, benutzen.
Als der Schmied etwa zwei Jahre im Sumpflager lebte, fand ein Führungswechsel statt. Ein gewisser Gor na Jan wurde zum Templerführer. Schon kurz nach diesem Wechsel bestreitete der Templer sein erstes Abenteuer mit seinem neuen Führer. Ein Dämon in Goblingestalt, der Erzgoblin Wenegath, bedrohte das Lager. Zusammen mit seinem alten Freund Nic, Gor na Jan, dem Templer Farodin und weiteren Templern machte er sich auf um Wenegath und seine Goblinarmee zu vernichten, was ihnen auch gelang. Kurz darauf wurden die Krieger des Sumpflagers von den Gardisten und Söldnern zu Hilfe gerufen, die am Pass zum Minental die Orks angreifen wollten. Auch dieses Abenteuer hat der Hohe Templer und Waffenschmied überlebt, und das Abenteuer geht weiter...



(e-mail: pherox@c-s-tec.de (pherox2@hotmail.com))



zugelassen

Kain..
01.06.2004, 19:21
Name: Kain

Alter: 30

Gilde: Die Heilige Allianz

Beruf: Waffenschmied

Waffe: in bearbeitung

Rüstung: Wassernovizenrobe

Aussehen: in bearbeitung

Eigenschaften: in bearbeitung

Geschichte: in bearbeitung


Regeln: Gelesen und akzeptiert

E-mail: un-no-kai@freenet.de

zugelassen

Xephon
02.06.2004, 03:13
http://home.arcor.de/xephon/char/dragon0003.jpg

Name:
Xephon
Gilde:
die Jünger des Lee
Rang:
Bandit (Rangstufe 3)
Alter:
22
Wohnort:
die alte Schürferhütte (http://home.arcor.de/xephon/char/huette0001.gif) in der Banditenburg
Rüstung:
Schürferlumpen
Waffen:
Silmanithralebriel (http://home.arcor.de/xephon/char/silmanithralebriel.gif) (Langschwert)
Kleidung:
schwarzer Mantel

Eigenschaften:
+ ehrlich
+ treu
+ geduldig
+ redegewandt
- verschlossen
- leicht reizbar

Skills [3/4]:



Dieb
Meisterhafter Kämpfer mit dem Einhänder

Aussehen:
Xephon war ein normgrosser Mann, er hatte eine markante Nase, lang gewachsene, schwarze Haare, sowie einen Ziegenbart. Sein Körper wurde von einem tiefschwarzen Mantel umhüllt, welcher von einem mächtigen, an der Spitze leicht gezackten Kragen gekrönt wurde. Seine braunen Augen und sein trüber Blick verrieten nicht besonders viel über ihn, höchstens dass er den meisten fremden Bekanntschaften gegenüber eher abgeneigt war.

Geschichte:
Seit Xephon klar denken konnte, lebte er in Khorinis bei einem Schmied und dessen Frau. Die beiden waren alledings nicht seine Eltern, er war als Säugling vor ihrer Tür 'ausgesetzt' worden. Seine wahren Eltern hat Xephon nie kennengelernt. Dennoch konnte er nicht behaupten mit seinen Zieheltern das schlechteste Los gezogen zu haben. Er war dem Alkohol verfallen, sie war die meiste Zeit damit beschäftigt Lebensmittel oder selbstgefertigte Teppiche unter die Bürger der Hafenstadt zu bringen, um ihren Mann und ihren Sohn irgendwie über die Tage zu bringen. Sie waren gute Menschen, sie lehrten ihr Kind die Tugenden der Ehrlichkeit und der Treue.

Während seiner Freizeit, an der es dem jungen Xephon nur selten mangelte, übte sich der Junge darin unbemerkt die Wertsachen anderer Leute zu entwenden. Es traf des öfteren unaufmerksame Händler, oder beschäftigte Passanten, vorrausgesetzt bei ihnen war etwas zu holen. Mit der Zeit Verstand er sich immmer und immer besser auf dieses Talent und man konnte den inzwischen gerade dreizehn-Jährigen bereits als gewieften Dieb bezeichnen.

Einige Jahre später verstarb Xephons Vater schliesslich an den Folgen seiner Alkoholsucht. Xephons Mutter versuchte ihrem Sohn zu erklären, dass es so das Beste gewesen sei, da er in seiner Sucht sowieso nicht mehr viel von seinem Leben gehabt hatte. Doch es half alles nichts, all ihre Beschwichtigungsversuche prallten an ihrem Jungen ab, wie ein hölzerner Pfeil an einem steinernen Burgwall. Xephon verfiel über mehrere Monate hinweg in tiefe Trauer.

Mit dem Beginn seines siebzehnten Lebensjahres verliess Xephon Khorinis, er verband zu viele schlechte Erinnerungen mit der Hafenstadt. Seine Mutter blieb als letztes Glied der kleinen Familie in der kleinen Hütte, die für Xephon bis zu diesem Tage immer sein Zuhause gewesen war, zurück.

Er selbst verbrachte die folgenden zwei Jahre in der Wildnis, lernte die Umgebung Khorinis' kennen, entwickelte Verständnis für seine Umwelt, lernte wie es ist sich ganz allein durch´s Leben schlagen zu müssen und dachte über Vieles nach.

Schlussendlich entschloss sich der verlorene Sohn die Wälder wieder zu verlassen. Die Zivilisation rief. Khorinis jedoch kam für Xephon nicht in Frage. Stattdessen sollte das Innoskloster sein neues Zuhause werden. Während seiner Zeit als Anwärter lernte er einige neue Freunde kennen, darunter auch D4rkL0rd, ein sehr netter Zeitgenosse, der für alles zu haben war und einen sehr ausgeprägten Sinn für Humor hatte. Zusammen mit ihm unternahm er vieles, erlebte viele Abeneuer und erfüllte einige Aufträge für die mächtigen Innos- und Adanosmagier, die genau wie sie im Kloster beheimatet waren.
Bald jedoch stellten die beiden fest, dass das Kloster mit seinen strengen Regeln nicht der richtige Ort sie war. Ohne jede Vorwarnung setzten sie sich eines Nachts ab und bahnten sich den Weg zum Hofe Onars, des Grossbauern. Hier waren die gesetzlosen und wilden Jünger des Lee beheimatet. Dies schien der einzig wirklich passende Ort für sie, zusammen schürften sie voller Elan in den Minen, um möglichst schnell in der Rangordnung aufzusteigen, machten aber auch hier viel Unfug, wobei sie meist soviel Spass hatten, dass sie sich danach wie kleine Kinder auf den Boden warfen und kaputtlachten.

Bald darauf brach Xephon, zusammen mit einer kleinen Gruppe auf ins Minental, D4rkL0rd blieb auf dem Hof zurück. Xephon wollte etwas erleben, die langen Tage in der Mine hatten ihn ausgezerrt und abstumpfen lassen, er brauchte dringend Abwechslung von seinem grauen Alltag. Aber der Trip wurde nicht so, wie er es sich erhofft hatte. Die Gruppe verirrte sich ziemlich bald und zog sich daraufhin in eine kleine Höhle zurück, sie mussten stets wachsam bleiben, um nicht etwa von einem der vielen schrecklichen Monster, die sich im Minental herumtrieben, verspeist zu werden. Die Rettung kam schlussendlich in Gestalt einiger mächtiger Schwarzmagier des Zirkel um Xardas, die offenbar weit mehr Ortskunde besassen, als die hilflose Gruppe der Lee-Jünger.

Als Xephon später endlich wieder auf dem Hof angekommen war, nahm ein aufgeblasener Söldner sich das Recht heraus, ihn prompt vom Hof zu verbannen, weil er seinem 'Dienst in der Mine' angeblich nicht nachgekommen war. Der Schürfer war geschockt. Betrübt machte er sich auf den Weg ins Sumpflager, dort würde er sich aufhalten bis Gras über die Sache mit der Verbannung vom Hof gewachsen war. Doch dorthin zurück wollte er, da war er sich sicher.

Über Xephons Zeit in der Bruderschaft des Schläfers gibt es nicht viel zu sagen, er stieg in der Rangordnung relativ schnell zum hohen Novizen auf, doch blieb nicht lange in dieser Position, denn der Hof rief... Er kehrte also zurück. Sein Weg führte ihn Hauptsächlich durch dichte Wälder. Plötzlich spürte er etwas hartes auf seinem Hinterkopf, ihm wurde sofort schwarz vor Augen.

Hier endet die Vergangenheit und die Gegenwart nimmt ihren lauf...

Portrait:

http://home.arcor.de/xephon/char/portrait.gif

[letztes Update: 30.08.04, 14:31 Uhr]

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inaktiv

Monty Bishop
02.06.2004, 03:15
Charakter-Name: Monty Bishop
Charakter-Alter: 17
Beruf: Barde
Waffe: keine Waffe
Rüstung: keine Rüstung
Eigenschaften: Positiv: Schlau, schnell zu Fuß, geschickter Lautespieler, guter Sänger und Dichter, Humorvoll und opitmistisch Negativ: notorischer Lügner und Glücksspieler, flinke Finger und gierige Augen für fremder Leute Sachen, frech und verschlagen
Vorgeschichte: Monty Bishop ist einer der letzten gewesen, die man in die Gefängniskolonie von Khorinis warf. Dort lebte er schlanke zwei Monate, bevor die magischen Wälle niedergerissen wurden. Er verdingte sich in der Kolonie als Dieb und Barde, bevor er im Sumpf landete. Dort wollte er bleiben und sich zum Novizen schlagen lassen. Ihm fehlte noch die Zustimmungen eines letzten Baals, als plötzlich Yberion erkrankte, Cor Kalom verschwand und alles irgendwie aus den Fugen geriet. Als die Barriere fiel und sich die Novzien zerstreuten -einige verfielen sogar dem Wahnsinn- machte auch Bishop sich auf, das Glück in der Außenwelt zu suchen. Er hatte in den letzten Tagen der Bruderschaft von Gerüchten gehört, man wollen ein neues Lager errichten, sich in der Außenwelt sammeln und von Vorne beginnen. Bishop wollte versuche, wieder in seinen altem Lager Fuß zufassen, doch le ider spiele ihm das Schicksal einen bösen Streich. Er verirrte sich auf dem unwegsamen Gelände und geriet an einen Zauberschrein, der ihn bei neugieriger Betrachtung, sofort erstarren ließ. Zu Steing eworden, überdauerte Bishop mehre Monate im Schlaf. Er erwachte vor etwar sieben Tagen. Verwundert über den Wetterwechsel -war er doch im Winter aufgebrochen- versucht er nun Khorinis und die Außenwelt zu erkunden, um seine alten Brüder wieder zufinden.
Regeln gelesen? ja
Email-Adresse Bishop1@gmx.de

zugelassen

Drognan
03.06.2004, 00:56
Name: Drognan Hralti
Alter: 31
Skill: Schneider (Handwerker)
Rüstung: Ein Dunkles selbst geschneidertes Gewand dazu Olivgrüner Umhang
Waffe: Wanderstab der allerdings nicht zu richtigen Kämpfen geeignet ist.
Eigenschaften: Wissbegierig, Intelligent, Weise, Lernt schnell, Schnelle Reaktionsfähigkeit
Negatives: Misstraut allen fremden, Mag Sumpfkraut(raucht sehr viel davon)
Aussehen: 180 cm, Schwarzes Haar, Grüne Augen, Sehr schlank, Geheimnisvoll


Vorgeschichte:
Drognan Eltern waren Bauern. Keine Großbauern wie der dicke Onar auf Khorinis, nein sie waren Kleinbauern in der nähe der Hauptstadt. Sie hatten nicht viel aber was sie hatten reichte um zu leben. Ihr hof lag hinter einem Hügel und so versteckt das sie kaum Beachtung fanden.
Drognan ging in seiner Kindheit oft mit seinem Vater Grimbald angeln. Leider war sein Talent begrenzt und so fingen sie nur ein paar kleine fische. Eines seiner Hobbys und Talente war schon in frühester Kindheit stark ausgeprägt, das schneidern. Mit 8 Jahren konnte er bereits Mützen und Hütte schneidern aber auch kaputte Stoffe reparieren. Seine Eltern waren froh darüber weil sie nun kein gold mehr für neue Kleider ausgeben mussten. Nur noch für die Stoffe. Die tage vergingen und aus dem Kind Drognan wurde ein ordentlicher Handwerker geworden. Er schneiderte für die Nachbarschaft allerlei zusammen. Drognan verdiente nun auch seiner ersten Goldstücke und so konnte sich seine Familie auch einmal etwas mehr leisten.
Wieder einmal vergingen die tage schnell. Drognan Alltag hatte sich nicht geändert. Er entdeckte seiner vorliebe für Sumpfkraut. Ihn bedrückte es sehr das er nicht mehr aus sich gemacht hatte. Er hatte schon immer eine vorliebe für abenteuerliches. Und so kaufte er sich von seinem spärlichen Goldvorrat Bücher über Magier. Aber Nicht nur die immerguten und fleißigen Helfer Innos wurden erwähnt, nein auch über dunkle Magier mit viel macht wurde erzählt. Drognan faszinierten diese Magier viel mehr doch was sollte er machen einfach zu ihnen gehe? Er hatte immerhin noch pflichten gegenüber des Hofes. Eines Tages kamen die Orks. Diese Nacht war die schlimmste die Drognan je erleben musste. Am morgen war der tag noch in Ordnung er frühstückte mit seinen Eltern dann setzte er sich an seinen Tisch und fing an zu nähen. AM Nachmittag kam noch ein bekannter vorbei der ein gerade fertig gestelltes abholte und bezahlte. Am Abend als die Dämmerung eintrat aß Drognan mit seinen Eltern Abendbrot. Danach gingen sie zu bett.
Spät in der Nacht wurden sie allerdings von trommeln geweckt. Erst dachten sie es wären Bürger doch dann sahen sie ein dutzend Orks mit Wargen die sich auf ihren hof zubewegten.
Drognan War noch relativ jung und so war er flink zu fuß und konnte entkommen.
Aber seine Eltern überlebten den überfall nicht. Drognan sah seine gesamten Erinnerungen verbrennen. Und so zog er fort immer seinen Wanderstock in der Hand auf der suche nach den geheimnisvollen Dunklen Magiern. Am Anfang seiner reise besuchte er auch die Hauptstadt. Aber dort blieben ihm keine guten Erinnerungen.
Und so zog er weiter. Durch Drakia durch das Minental bis hin nach Khorinis wo er jetzt weiter sucht. In khorinis, auf einem der höchsten Berge fand er das Kastell das er so lange gesucht hatte. So verweilte er dort ein Paar wochen doch es wurde ihm klar das er hier nie glücklich werden konnte. So brach er in das Lager des Sumpfes auf um dort sein Glück zu finden.



Regeln kenn ich natürlich bin ja nen ZA ;)

Pyrokracker01@aol.com
Za von Ormus

zugelassen

Junami/Alcastor
04.06.2004, 02:16
Name: Junami/Alcastor
Alter: 21
Waffe: keine
Rüstung: keine
Beruf: Barde

Vorgeschichte:

Junami....Junami
Was?
Du musst aufstehen.
Wieso?
Weil du sonst stirbst.
Sterben?
Ja.
Ist das nicht, wofür das Leben da ist?


Keiner wusste, woher er kam, als er kam. Er kam eines Morgens, tauchte am Rand des kleinen Städtchens auf, mietete sich in dem Gasthof ein und fragte den Wirt danach, ob er im Gastraum auf seiner Laute spielen konnte und sich somit seinen Unterhalt verdienen. Der Wirt war wenig begeistert, doch lies er Junami gewähren. Doch nicht lange, noch am gleichen Abend, noch bevor Junami spielen konnte, erwarb er sich eine Arbeit, bei einem der Bauern, der am Stammtisch über die vollen Felder redete. Der Wirt war noch weniger begeistert, da nun ein zahlender Kunde wieder viel zu früh eines seiner sonst schon schlecht benutzten Zimmer verlies.
Junami kam bei dem Bauer unter, war ein Knecht unter den fünfzehn anderen. Die Arbeit war hart und lang und viele murrten. Nie jedoch Junami. Ebenso wenig wie er ein Wort mit den anderen wechselte, wenn es nicht unbedingt nötig war. Es war nicht, dass er unfreundlich war, sondern einfach nur still.
So war es also, als Junami eine ganze Saison schon auf dem Bauerhof war, dass noch immer niemand wusste, woher er kam oder was ihn hierher getrieben hatte. Oft sassen die Knechte natürlich, nach einem Tag der Arbeit und des Schweisses draussen, sahen in den nahenden Sonnenuntergang. Junami sass dann immer etwas abseits, an die Mauer der einfachen Unterkunft gelehnt, halb im Schatten des Vordaches, halb im hellen Sonnenlicht, das die Seiten seiner Laute glitzern lies. Oft fuhr der Wind durch seine schulterlangen Haare. Oft hatten die Knechte ihn gefragt, woher er kam. Immer antwortete er mit einem Lächeln, bevor er sich wieder über die Laute beugte und die Saiten zupfte, ohne wirklich ein Lied zu spielen.
Es wurde Winter.
Die Arbeit wurde knapp.
Die Knechte zogen weiter, jene die der Bauer nicht mehr brauchte, auf der Suche nach neuer Arbeit. Doch Junami blieb. Keiner wusste wieso er in diesem kleinen Städtchen verweilte, obwohl er mit seiner Laute kaum etwas verdiente, kaum genug um dem Wirt die Bleibe zu zahlen, so dass er bald öfters in der Küche arbeitete, um seine Schulden zu bezahlen, als vorne im Gastraum zu spielen. Doch nie antwortete Junami auf die Fragen des Wirtes, lächelte immer nur knapp.
Nie antwortete er auf die Fragen der Gäste.
Bis auf einmal.
Nur ein einziges Mal. Es war schon spät in der Nacht, die letzte Stunde des Tages war vorbei und nur noch wenige Gäste befanden sich in der Gaststube. Bauern, die ihm Winter nichts tun konnten, als sich die Köpfe mit Alkohol zu vernebeln. Junami hatte sich auf einen Tisch gesetzt, die Füsse auf einem Stuhl vor ihm und spielte auf seiner Laute. Die Musik erfüllte den Raum wie der Rauch, der unter der Decke lag, kaum jemand nahm sie war, sie war einfach da.
Als der Bauer, der Junami den Sommer über angestellt hatte, mit einem Male aufstand und zu Junami ging, ihn ansprach, die immer gleichen Fragen stellte.
Doch dieses Mal lächelte der junge Lautenspieler nicht. Er blickte auf, sah dem Bauer lange in die Augen. Seine grünen Augen schienen ihn zu durchdringen, schienen etwas anderes zu sehen, als den Bauern, als die Gaststätte.
Endlich lehnte Junami sich vor, bis an das Ohr des Bauern, wo er leise flüsternd sprach. Er sprach lange und es war still in der Gaststätte. Alle Bauern, selbst der Wirt, starrten Junami an, dessen Worte wispernd unter der Decke schwebten, ohne dass jemand etwas verstand, bis derjenige, für den sie bestimmt waren.
Junami lehnte sich wieder zurück, widmete sich wieder seiner Laute. Der Bauer ging zurück an den Tisch, trank sein Bier aus, zahlte und ging, ohne ein Wort mit den anderen zu wechseln, ignorierte deren fragende Blicke.
Auf Nacht folgte Tag.
Schnee bedeckte die weiten Felder.
Blut bedeckte den Schnee.
Eine Magd schrie, als sie einen grausigen Fund machte.
Der Bauer, tot.
Und obwohl es keine Beweise gab, schien es nur einen Schuldigen geben zu können, der geheimnisvolle Lautenspieler, von dem niemand wusste woher er kam und was er hier tat. Sie stürmten in das Gasthaus, in das Zimmer, wo Junami sich eingemietet hatte, doch er war nicht mehr da.
Findet ihn! hatten sie geschrieen, waren aus dem Zimmer gerannt, aus der Gaststube, aus der Stadt. Sie hatten Glück, denn kein frischer Schnee war gefallen und so verrieten seine Spuren Junami, die aus der Stadt führten, in den nahen Wald.
Pferde, Hunde. Wir finden ihn.
Sie jagten. Sie jagten den ganzen Tag über, sie jagten in der Nacht, Fackeln liessen die Schatten zwischen den Bäumen undurchdringlich werden, liessen sie tanzen, als wären sie von einem eigenen, dunklen Leben beseelt.
Und sie wussten, dass ihre Beute nicht weit war.
Und er wusste, dass sie hinter ihm her waren.
Sein Atem ging schwer. Mehrere Male war er gefallen, hatten seine Beine ihren Dienst aufgegeben. Er war wieder aufgestanden. Wankend weiter gerannt. Gefallen. Sein Kopf tat weh und er schmeckte Blut in seinem Mund. Hunde bellten, irgendwo. Schatten tanzten.
Es war kalt.
Dann waren sie heran. Etwas brach vor ihm durch das Gehölz, knurrend, kläffend.
Da ist er!
Etwas zog an seinem Knöchel, grub sich brennend in sein Fleisch. Junami schrie auf vor Schmerz, schaffte es den Hund abzuschütteln, kickte ihn mit seinem anderen Fuss, fiel hin, stand wieder auf.
Schmerz lies ihn weiter rennen. Er war blind, rannte gegen einen Baum, schlug sich seine Nase blutig. Weiter. Lärm. Fackeln, Schreie.
Weiter.
Renn…
Und dann war der Boden unter seinen Füssen weg. Er fiel.
Er schien tot.
Doch er war es nicht. Ein Fluss hatte ihn aufgenommen, hatte ihn getragen, ohne dass er es selbst mitbekommen hatte, denn nur wenig Leben war noch in seinem Körper, verzweifelt schnappte er immer wieder nach Luft, ohne zu denken. Endlich griffen seine Finger nach etwas, hielten daran fest. Stück für Stück zog er daran, bis er festen Boden unter seinem Körper spürte.
Mühsam drehte er sich auf seinen Rücken, starrte zum Himmel. Der Mond verschwamm vor seinen Augen, wurde zu einem Schimmer, der langsam erlosch und nur Dunkelheit zurückliess.
Eine Stimme weckte ihn.
Hier lernte er Alcastor kennen.
Ohne ihn wäre Junami wohl liegen geblieben, hätte sich dem Tod hingegeben. Doch Alcastor wies ihm den Weg, flüsterte immer wieder in seinen Gedanken. Junami schleppte sich voran, mühsam einen Fuss vor den nächsten setzend, die letzten Kräfte nutzend.
Doch auch sie verliessen ihn.
Er fiel und dieses Mal blieb er liegen.
Er starrte zum Himmel. Die Sonne brannte in seinen Augen, so dass er sie schloss, sich der Dunkelheit zuwandte, die hinter seinen Augenlidern herrschte.
Doch Alcastor hatte gut geführt. Oder er hatte einfach Glück gehabt, den Junami wurde gefunden. Händler fanden den beinahe leblosen, nahmen ihn mit, verarzteten ihn, brachten ihn nach Khorinis.

Lenni
04.06.2004, 03:58
Name : Lenni

Alter: 19

Beruf: Handwerker

Waffe: Messer

Rüstung: leichte Lederrüstung

Eigenschaften:

gute Eigenschaften: klug,verlässlich,mutig,fließig
schlechte Eigenschaften: unhöflich,etwas misstrauisch

Vorgeschichte:
Es ist Nacht, zwei Menschen warten auf die Geburt ihres ersten Sohnes. Es sind die Schneiderin Marien und der Söldner Lars. Nach neun Stunden die Marien wie 2 Leben vorkamen hält sie endlich einen kleinen Jungen in ihren Armen. ,,Wir wollen ihn Leonas nennen.",sagte die Marien zu ihrem Gatten. Leonas oder Lenni wie ihn eigentlich jeder nennt lernt von früh an das Jagen. Doch eigentlich ist es nicht sein großer Traum ein Krieger zu werden. So lernt er tagsüber wie man mit Waffen umgeht und Tiere ausweidet. Nachts jedoch lässt er sich meisten mit einem Buch in den Armen ins Bett sinken. Er konnte sogar schon nach kurzer Zeit Bücher in anderen Sprachen lesen. So hatte er eine glückliche Kindheit. Doch nachdem 8 Jahre seines Lebens verstrichen waren geschah etwas. Sein Vater ging spät am Abend mit ihm zu einem Schiff. ,,Lenni,bleib egal was passiert auf diesem Schiff und geh mir nicht nach.",er umarmte ihn und verschwand. Nun war Lenni ganz allein. Er zitterte und wartete das irgendetwas passierte. Nach ein paar Minuten des wartens fielen ihm die Augen zu. ,,Land in sicht!!",schrie jemand. Lenni schrak auf. Das Schiff hatte tatsächlich abgelegt. Ohne das er etwas gemerkt hatte. Aufeinmal spürte er ein Ruckeln. Das Schiff hatte angelegt. Er sah wie viele Männer in ,,Metallanzügen,, aus dem Schiff maschierten. Nach dem alle von Bort gegangen waren schlich er sich an den Schiffswachen vorbei zum Hafen. Dort war noch nicht viel los weil es früh am morgen war. Er sah eine kleine verlassene Fischershütte und verkroch sich in eine Ecke. Dort saß er drei ganze Tage lang ohne etwas zu essen. Nachts weinte er. Am morgen des vierten Tages wurde das Knurren des Magens doch zu groß. Er lief vom Hafen weiter ins innere der Stadt. Dort sah er eine kleine Art Tempel. Ein Mann in einer blauen Robe stand da und sah sich eine große Statue an. An seinem Gürtel sah Lenni einen Beutel runterbaumeln aus dem ein Stück eines Ampfels hinausguckte. Im loef das Wasser im Munde zusammen. Er schlich sich ovn hinten an den Mann heran und Griff nach dem Beutel. Plötzlich drehte der Mann sich blitzschnell um und zog ihn am Nacken hoch. ,,Schon wieder wurde jemand geschickt um mich su bestehlen und sogar ein kleiner Junge!",schimpfte der Mann. ,,Bähhhhhh, ich wurde von niemandem geschickt!",sagte Lenni und tritt um sich.,,Da hab ich ja einen frechen Dieb aufgeschnappt. Wo sind deine Eltern ich glaube nicht das sie es gutheißen das du stiehlst.",sagte der Mann. Mit einem mal hörte Lenni mit dem treten auf und schwieg.,,Sie sind nicht hier ... ", sagte Lenni mit Trauer in der Stimme. Der Mann machte eine Bewegung mit der Hand.Lenni sah das er einen komisch geformten Stein in der Hand hielt. Auf einmal war er in einem Haus. Er verstand nicht was geschehen war. Der Mann stand immernoch vor ihm . Er hatte ihn jedoch losgelassen. ,,Mein Name ist Vatras",sagte der Mann, ,,Was ist mit deinen Eltern und wieso wolltest du mich bestehlen?". Lenni erzählte ihm seine ganze Geschichte. Vatras nickte leicht zu sich selbst so als ob er mehr wüsste als Lenni selbst. Doch er sagte nurnoch : ,,Du bist zu klein um dich hier zurechtzufinden. Ab jetzt wohnst du hier". Lenni war sehr überrascht. Doch er war zu erleichtert nicht bestraft zu werden weil er gestohlen hatte, dass er nichts mehr sagte. In den nächsten 11 Jahren wurde Vatras wie ein zweiter Vater für ihn. Er staunte nicht schlecht über die riesige Bibliothek die er hier vorfand. Nun las er nicht mur Nachts sondern fast den ganzen Tag. Vatras war sehr erstaunt über Lennis großes Interesse an Büchern. An seinem neunzehntem Geburtstag war der Tag des Abschieds gekommen. Vatras gab ihm nurnoch ein Amulett zum Abschied mit und schickte ihn fort.Er solle nun sein eigenes Leben leben sagte er zu ihm. So ging Lenni in die Stadt und suchte nach Arbeit. Tatsächlich wollte ihn ein Schmied als Lehrling aufnehmen.

ICQ:155858562
Email: Lenni19@web.de

zugelassen

Krigga
04.06.2004, 15:51
Name: Krigga
Gilde: Krigga gehört niemanden an, er ist ein Wegelagerer
Wohnort: Überall
Grund der Festnahme: Eigenartiges Verhalten




Pro: gutmütig
Negativ: Krigga hat eine etwas andere Weltanschauung

Geschichte:
Krigga wurde von seinem Vater in jungen Jahren ausgesetzt,seit dem schlug er sich alleine durch die Welt und hat bis heute überlebt, er brachte sich fast alles selber bei was er brauchte um überleben zu können.

WICHTIGE ANMERKUNG: DIESE VORSTELLUNG MUSS NOCH ÜBERARBEITET WERDEN.

edit don:
na der meinung bin ich aber auch! ;-)

Gabriel |666
04.06.2004, 17:23
Name: Gabriel
Alter: 34
Gilde: Sumpfbrüderschaft
Rang: Baal
Grund der Festnahme: Teufelsanbeter
Wohnort: Eine Hütte im Sumpf
schlechte Eigenschaften: Ist oft sehr leicht sauer, Morgenmuffel
gute Eigenschaften: treu, gute Seele, kann hervorragend kochen
Skills:
Magie des Schläfers:4
Schleichen:2
Stabkampf:2
Waffen: Ein solider Stab den er noch aus der Zeit vor der
Barriere hatte. Er hat zwei Metallringe an den
jeweiligen Enden.



Vorgeschichte:

Gabriel war schon immer etwas anders als die Junge in seinem Dorf. Er suchte schon immer lieber die Kirche als seine Freunde auf, er war der schwächste in seinem Dorfe, doch vom Geiste her war er wohl der begabteste. Der Dorfpriester war ein versoffener alter Hurenbock der Gabriel nicht viel lehren konnte, aber Gabriel lehrte sich selbst mit Hilfe der Bibel. Doch als er eines Tages sah wie der Priester Gabriels Mutter vergewaltigte und seinen Vater umbringen ließ weil er schulden hatte da verschwand sein Glaube an die Kirche und er verließ sein Dorf. Nach langer Zeit der Selbstbekennung fand er seinen eigenen abgeleiteten Glauben und unterrichtete auf verschiedenen Marktplätzen für Geld ein paar leichtgläubige, doch als er einmal vor einer Kirche versuchte seinen Glauben durchzusetzen wurde er wegen der Ketzerei und der Teufelsanbetung beschuldigt und landete dann in der Barriere. Nach der großen Revolte schloss er sich nach einigem Zögern dem Sumpflager an, er ordnete seinen Glauben dem des Sumpfes unter und fand seinen goldenen Mittelweg.

zugelassen

Chast
04.06.2004, 19:24
Charakter-Name: Chast

Charakter-Alter 22

Beruf: Handwerker Schmied

Wohnort: Auf dem Hof

Rang: 1,Tagelöner

Waffe: Langschwert

http://people.freenet.de/Chast/uc1299_e.jpeg

Gesamtlänge: 150cm
Klingenlänge: 129,5cm; poliert
Klingenstärke: 60mm; Schneidenstärke 1,5mm
Parierstange und Knauf im Stahlfinish, Lederwicklung in Blau)
Mit Runen auf der Parierstange.
Mit einer Lederscheide in Blau mit Messingverzierungen

Odins Zorn:
http://people.freenet.de/Chast/odinneu300_300x81.jpeg http://people.freenet.de/Chast/odin600_600x680.jpeg

Rüstung: Bauernkluft

http://people.freenet.de/Chast/held_bauer.gif

Skillpunkte:1\3
Schmieden

Ausehen:
2.00 Groß .Etwas längere Schwarzes Harre . .Harte Blaue Augen .Einen 3 Tage Bart. Grimmiges Gesicht. Muskulös. Eine Narbe die von der Rechten Schulter bis um Ellebogen geht. Eine Kleine Drachen Täto auf der linken Schulter.

Eigenschaften:
+Hilfsbereit
+Freundlich

-ist sehr Macht hungrig
-arbeitet nur für Geld
-Skruppelsos
-Arogan
-wird schnell wütend
-Misstrauisch

Vorgeschichte: Er war Schmied in einem kleinem Küsten Dorf auf dem Festland. Als er in einem 2 Meilen entfernten Dorf versucht hat seine Waffen zu verkaufen wurde sein Dorf von Orks überfahlen .Sie metzelten alle im Dorf nieder seine Frau Kinder verwandte einfach alle. Alls er wider kam und das Gemetzel sah war ihm so fort klar das dies nur Orks gewesen seihen konnten. Wie es so aus sah mussten es um die 30 orks gewesen sein. Er entdeckte 6 tote unter den Orks also waren es nur noch 24.Ihre spuren verliefen in nördliche Richtung. Also ging er zu den Paladinen und erzählte seine Geschichte. Die aber winkten ab und sagten sie könnten nicht hinter 2 dutzend Orks hinter her jagen. Sie hatten nämlich bei weitem wichtigere dinge zu tun. Also blieb ihn nur noch eine Möglichkeit .Er musste die Bauern der umliegenden Dörfer dazu bringen ihm zu helfen die Orks zu jagen und Töten . Er ging in die umliegende Dörfer und erzählte seine Geschichte .Nach gut 1 Tagen hat er es geschafft an die 120 bewaffneten (Mistgabel rostige Schwerter ,Sensen, Sicheln) Männer zu überzeugen. Sie nahmen die Spur der Orks auf .Zum Glück schienen die Orks es nicht besonders eilig zu haben .Sie holte sie schnell ein .Schließlich kamen sie an eine Bucht wo sie die Orks sahen. Außerdem befanden sich in der bucht noch an die 20 Ork schiffe.15 von ihnen Legten gerade ab. Die Orks die sie jagten stiegen auch auf eins der Schiffe. Also überlegten die Bauern nicht lange. Sie Schlichen sie auf eins der Ork Schiffe und segelten inter den orks interner. Zum Glück hatten einige der Bauern früher in der Marine gedient .Als die Orks Schließlich auf einer kleinen Insel anhielten die 6 Meilen vom Hafen von Kohrinis entfernt war. Sie hielten hier wahrscheinlich an weil es bald tag wir und sie nicht von den Paladinen gesehen werden wollten. Die Bauern nutzten diese Schanks. Sie hielten etwas entfährt von den orks an. dann stürmten sie vom Schiff und Griffen die Völick verdutzten orks an. Der Kampf war Schräcklich. Die Orks wüteten nur so unter den Menschen .Was die Bauern leider übersehen hatten war das es Elite Orks waren. Als der Kampf vorbei war lebten nur noch 13 Bauern eingeschlossen Chast .Chast hatte eine Tiefe Schnittwunde an der Seite. Weil er sich so schwach fühlte setzte er sich auf den Boden Das Rette ihn wahrscheinlich das Leben. Ein Feuersturm flog über ihn weg und traf die anderen überlebenden die sofort verbrannten. das konnte nur eins bedeute dachte sich Chast. Ein ork Schamane. Blind vor Wut sprang er auf .sah den Ork Schamanen nahm sein Schwert und war es mit aller kraft .Das Schwert folg und traf mehr mit glück als gezielt den hals des orkschamanen der Röcheln zusammenbrach. Dann wurde es schwarz um Torian. Als er wider die äugen öffnete befand er sich auf einemb Bett. Über ihn beugte sich ein gesiecht und sagte: Wach er ist wach. Die Magie des Magiers hat dich geheilt. So und jetzt erzählst du mir mal die ganze Geschichte wieso man dich bei 2 duzend toten orks gefunden hat. Chast erzählte ihm alles von anfangs .Als er geendet hatte sagte der unbekannte seinen Namen nämlich Garth .Er sagte ihm außerdem das er sich jetzt auch mal in der Stadt umsehen sollte.
ICQ 307734950

Sven.Soko@gmx.de

zugelassen

Burrez
05.06.2004, 05:47
Name: Burrez

Alter: 20

Rang: Novize

pos. Eigenschaften:
zeichnerisch talentiert
naturverbunden

neg. Eigenschaften:
leicht reizbar
der Garde Innos nicht wohl gesonnen

Waffe: Höllenblitz

Rüstung: Mantel der zu einem Kilt umformiert wurde
Hauptskill: Einhand 2, Bogen 1

Nebenskill: Handwerker: Kartenzeichner, Baumeister

Story:

Geboren und bis zu dem Alter eines mutigen Knaben aufgewachsen ist Burrez auf dem Festland, auf dem einst König Rhobar, der mächtige Erzkönig, wie in so mancher Graf und Fürst nannte, regierte. Seine Familie bestand aus ihm , seinen adligen Eltern, die mit Handel eine Menge verdienten, und aus seinem älteren Bruder Artez. Artez, der um drei Jahre älter war als Burrez, bekam von Innos persönlich die Gabe eines Zeichners, die er dazu nutzte, des edlen Gottes Klöster mit Gemälden, so schön wie das, was sie darstellten selbst, zu bereichern. Burrez selbst lernte einiges von seinem Bruder, sein Talent dafür war aber lückenhaft, weswegen der kleine Bruder sich auch nur des Spasses Willen auf den Beruf eines Kartografen zu beschränken. Nun, zurück zu seinen Eltern: Da sie angesehene und wichtige Kaufleute waren, wollten sie auch, das ihr Nachwuchs es einst so gut haben würde, aber ohne Mühe war da nichts, und sie waren sehr streng und verlangten von ihren Kindern immer Perfektion uund Burrez hielt es nicht mehr länger aus. Er musste weg von diesem abscheulichen, nach mehr durstigem System...

...Er war erst dreizehn Jahre jung und vielleicht seiner Lage nicht ganz bewusst, aber er schlich sich trotzdem, mit einem guten Gedanken im Hinterkopf auf das nächstbeste Schiff, was in einer Hafenstadt wie dieser nicht sonderlich schwer fiel. Er versteckte sich in der Vorratskammer, da wo er dem Hungertot nicht ausgeliefert wäre, da es dort genug an Speisen und Getränken gab, doch irgendwann wurde er von einem Matrosen entdeckt und da er noch ein Mensch im Kindesalter war, und die Schifffahrer Mitleid hatten, setzten sie ihn auf der nächsten Insel ab, das wäre dann Khorinis. Dort angekommen schaute er sich erstmal nach einer Arbeit um, die leicht zu finden war, den Khorinis war eine blühende Stadt, was sie aber nur der Barriere verdankte. Der junge Knabe wurde von einem älteren Herr, einem Händler aufgenommen, für den er dann vorerst als Putzjunge, später als Laufbursche und dann als Assistent arbeitete, denn die beiden waren sich ans Herz gewachsen. Deshalb war Burrez auch tief in Trauer, als der liebe alte Herr im Alter von sechsundsiebzig Jahren an einem Schwächeanfall den Tod erlitt. Zu diesem Zeitpunkt war Burrez nun 19, und er war gewillt, den Laden fortzuführen, da der Verstorbene keine Kinder hatte. Doch die Milizen kamen, und beschlagnahmten die Güter und besetzten auch noch das Haus. Was hätte er denn gegen sie tun können? Es gab niemanden in Khorinis, auch keine sagenumwobene Ritter und Paladine, die sich um sowas kümmerten und so stand Burrez wieder alleine da...

...Seit diesem Vorfall hatte Burrez die Stadt verlassen und hatte sich den an den mächtigen Schläfer glaubenden Sumpflern angeschlossen, bei denen er Kämpfen lernte und bei denen er ein Templer werden wollte, um es aller Welt zu zeigen: Er hatte das richtige gemacht...

...Irgendwann kam die Zeit als Burrez selbst von dem einzig wahren Gott, dem Schläfer erleuchtet wurde und eine Vision erhielt, und somit auch die Aufgabe seines Lebens: Er musste das Amulett des Schläfers aus einem von Orks versuchten Gebiet befreien. Er brach mit einer Gefolgschaft von einem niederen Baal und einem Bogner, der nun auch Templer ist, und drei weiteren hohen Templern, unter anderem Shadak auf, und stieß schließlich im Minental auf eine Truppe Orks, die selbiges suchten. Nach vielen gewonnenen Schlachten kam er als Glücklicher Mann zurück, die Aufgabe war erfüllt...

Doch irgendwarum dachte Burrez zu spät nach, und kam auch viel zu spät darauf, dass der Schläfer in seinen Augen böse war. Hierzu ein Zitat aus dem RPG:
Zitat von Burrez, RPG:
"Du weisst nicht was der Schläfer ist, denn er ist nicht das für was wir ihn hielten! Du hast das nicht gesehn was ich habe gesehn, doch du hättest eher gedacht als ich und wärst womöglich auch früher draufgekommen: Als ich losbrach um das heilige Amulett zu holen, und auch im Mienental ankam, sah ich das selbst die Orks im selben Interresse waren. Führt uns der Schläfer und spielt mit den Orks? Oder führt er die Orks und spielt mit uns?"

Zitate:

Azathot runzelte die Stirn, hatte Burrez mal wieder eine Halluzination gehabt oder war dieser komische Templer mal ausnahmsweise bei klarem Verstand

zugelassen

Ion Storm
05.06.2004, 07:38
Name: Sebastian, doch meist wird er nur noch Ion Storm genannt

Alter: Schätzungsweiße 32 Jahre

Gilde: Der Orden Innos

Rang: hoher Magier des Feuers

Wohnort: Im alten Kloster ist er zu Hause, doch verschlägt es ihn hin und wieder in die tiefen Katakomben der alten Gemäuer, wo Storm neue Abenteuer sucht.

Skills/Fertigkeiten: (6/9)


Fertigkeiten mit dem Kampfstab Stufe 2+

Die Kunst der körperlichen Akrobatik Stufe 2
Die heilige Feuermagie Innos Stufe 2 Waffen:

der Kampfstab, sein treuer Begleiter durch alle Gefahren der Lande
ein kleiner Dolch (http://home.arcor.de/seppl4you/Eye_of_Drakonus-UC-GH2025.jpg), getragen am Schienbein
seine ihm verliehene Magie InnosRüstung: Unter seiner Normalen Kampfrobe, verbergt sich ein leichtes, dennoch stabiles Kettenhemd.

Eigenschaften:
positive Züge

In aller erste Linie kommt Ion Storms Freundlichkeit ihm zu gute. Er respektiert die Menschen mit andere Gesinnung und stellt sich ihnen keineswegs feindselig gegenüber. Er begeißtert sich schnell für spezielle Dinge und ist bei ihnen stets mit Tatendrang dabei.
negative Züge

Ion Storm ist derzeit im Wandel der Zeit, wodurch sein Charakter nicht verschont bleibt. Immer wieder ertappt er sich, wie besessen von einer Idee ist, von der er sich nicht mehr abbringen lässt. Hinzu kommt seine Sturheit, in vielen Sachen will er das Recht auf seiner Seite haben, lediglich wenn er weiß das seine Meinung inkorekt ist hebt sich seine Sturheit auf. Desweiteren ist er oft alleine und genießt dies auch, ein beständiger Eigenbrodler eben.Aussehen (Beschreibung): Ion ist mit 185 cm groß, doch recht schlank. Die Augen leuchten einem in einem braunen Ton entgegen und das Gesicht weißt kaum Spuren von Kämfpen oder anderen besonderen Merkmalen. Seine schwarzen Harre sind meist aufgestellt, außer er trägt sie unter seiner Kapuze. Seine Robe ist keine normale der Innos Gläubigen, es ähnelt eher einer Kampfrobe die die Fraben oker und rot trägt.

Portrait:



http://home.arcor.de/seppl4you/DSwp.jpg


Geschichte: folgt noch...

Andere über Ion Storm:



von Dyana

Ohne weiteres Nachdenken gesuchte sie eilends ihr Bett zu erreichen und vergrub sogleich ihre kalten Füße in der wärmenden Bettdecke. Dabei immer darauf bedacht, den schlafenden Ion nicht aus seinen Träumen zu reißen. Ein sanft verklingendes Ausatmen war zu hören, während der Blick des Mädchens auf ihrem Begleiter ruhte und sie ausgiebig das hübsche Gesicht jenes Novizen musterte. Schlafend ist er schön anzusehen, viel mehr noch als wachend… Ungewohnt den Gedanken zuhörend wandte sie ihre Augen, mit einem kleinen Glitzern darin enthalten, nicht von jenem ab, sie konnte nicht…

von Dyana

Mit offenem Mund schaute sie dem Novizen hinterher. Wie konnte er sich einfach vor ihr entblößen?, fragte sie sich, während ihr Blick auf ihm haften blieb. Lies sie einfach hier stehen. Was sollte sie denn tun? In Gedanken gewogen schaute sie Ion hinterher, wie er seine Bahnen zog und immer mal wieder abtauchte.

von Dyana

Ion war doch ein guter Kerl, dem sie sich doch schon recht unbeholfen gegenüber verhielt.

von Errol

Fluchend erkannte Errol, dass Ion es wirklich geschafft hatte. Verdammt, dieser Mistkerl hatte es wirklich geschafft! Und er hatte noch einmal einen Mordanschlafg auf ihn verübt, sicher war auch Ion mit dem Bösen im Bunde und so. Den musste er im Auge behalten, konnte eine wahrhafte Bedrohung für die Übernahme der Weltherrschaft werden.

von Errol

Gerade kam Errol total außer Atem vor der Höhle an, da stieg Ion Storm schon wieder aus dieser heraus. Ein Teufelsbursche.



ICQ: 291848057

Zugelassen

Blue Kuh
06.06.2004, 21:42
Ok, ab geht der Post!
Charakter-Name: Blue Kuh
Charakter-Alter: 24
Beruf: Dieb
Waffe: Dolch
Rüstung: leichte Lederrüstung
Eigenschaften: schnell, gewand (und schon ist der Geldbeutel weg) ziemlich habgierig und machtsüchtig (Wahlen zum oberstem Tier ich komme) ungestüm
Vorgeschichte: Ein ruhiges Dörfchen auf einem ruhigen Inselchen nur drei Kilometer vom Festland entfernt. Doch nun sitz ich hir in diesem verdammten Kaff Khorinis fest! Keine Eltern, kein Geld. Mir bleibt nurnoch die \\\"saubere\\\" Arbeit als Dieb! Na gut ich erzähl euch meine Geschichte: Wie schon gesagt ich lebte mit meiner Familie auf der Insel zufrieden. Mein Vater war ein reicher Kaufmann, meine Mutter diente bei der Armee hier in Khorinis! Sie brachte mir den kampf mit zwei Waffen bei. Aber d sie wenig Zeit hatte war ich nicht gerade gut darin! Mein Vater zeigte mir wie man Rauchbomben zum unentdeckten Verschwinden benutzt, die aus einem fernen Land mitbrachte Mein Vater holte gerade neues Erz von der Kolonie und meine Mutter war schon ewig da stationiert. Seit dem Tag hatte ich nichts mehr von ihnen gehört! Es war der verhängnissvolle Tag an dem die Barirere ei nstürtzte. Es war der Tag an den meine Eltern starben. Nun werd ich rache nehmen an denen die mir das angetan haben: Den Söldnern!Ich hät mich zwar mit Handel über Wasser halten können, aber auf einmal fuhren keine Schiffe mehr nach Kohrinis. Ich musste mir was einfallen lassen da ich in der Trauer nicht an die Voräte dachte! So baute ich ein Flos und fuhr nach Kohrinis. Doch da war dieser Storm und ich kam vom Kurs ab und zerschellte an den Klippen!.... Ich wachte auf eine Frau stand vor mir! War dies ein Engel? War ich Tot? Ich erfuhr das sie mich beim Riff gefunden hatte bir irgendeiner Geheimen Tür! Sie fragte mich ob ich arm sei und ich sagte ja denn jetzt hatte ich nichtmal mehr meine treuen Schwerter. Nun erfuhr das ich in der Diebesgilde war und sie dringend einen neuen Dieb mit guten Fähigkeiten brauchte! Mein inneres lehnte ab aber ich hatte ja nichts anderes und so musste ich zustimmen! Nach einiger Zeit ging ich zur Garde Innos und fragte wo das Grab meiner Mutte r und meines Vaters sei. Doch sie kannten nicht einmal ihre Namen . Könnten sie vieleicht doch noch leben. Ich fand keine Gräber auf dem Friedhof von ihnen. Unmöglich! So sitz ich nun hier und Warte bis ich endlich in die Garde Innos aufgenommen werde! Die Rache wird kommen! Ps. Bin schon einem Monat beim Rpg-Ring und da würde ich gerne den Namen behalten
Regeln gelesen? ja

zugelassen

Gabor
08.06.2004, 19:03
Charakter-Name: Gabor

Charakter-alter:19

Beruf/Rang:Tagelöhner

Waffe: Kurzschwert(extra anfertigung)

Rüstung: Eine durch wenige metallplatten verbesserte lederrüstung

Eigenschaften: aufbrausend,recht stämmig,eigentlich nett und
freundlich,schwarze haare,halb asiate,recht braungebrannt

Vorgeschichte: Gabor kahm mit seinem meister Lyro wegen eines grossen
auftrags nach khorinis.als auf dem weg dorthin ware verloren geht macht er
Gabor dafür verantwortich und lässt ihn auspeitschen.Gabor davon sehr geprägt
unterdrückte seinen zorn und setze sich auf sein zugeordetes plätzchen auf dem
wagen.doch Lyro gab nicht auf und hackte immer weiter rum. immer wieder dacht
Gabor daran ihn zu attakieren doch er unterdrückt seinen hass.doch als Lyro
Gabors familie beleidigt und seinen vater verflucht kann er es nicht mehr
unterdrücken.er schnappt sich schnell und wut entbrannt einen knüppel und
schlug auf Lyro ein.Lyro stürzte vom wagen und Gabor sprang hinterher.immer
wieder schlägt er auf ihn ein bis er das blut aus seiner nase,dem mund und aus
etlichen wunden strömen sieht.geschockt merkt er erst was er gehtan hat. mit
den konsequenzen im hinterkopf rennt er in den dichten wald.auf dem weg in die
stadt khorinis begegnet er vielen ungeheuern und lehrnt geringe tischlerische
fertigkeiten.tage... nein...wochen lang streifte er unorientiert herum bis ihn
ein handwerks meister ohnmächtig auf einem breiten weg.schnell handelte er und
brachte ihn in die stadt.dort heilten seine wunden und sein magen bekam auch
mehr zu essen. noch sehr benommen wacht er auf einmal im gefängniss auf .er
konnte nicht erkennen da seine blicke noch sehr vernebelt waren.doch für einen
kuzen augenblick dachte er ein schild gesehen zu haben kho...kho..khorinis.und
auf einmal tauchte ein grosser stämmiger man vor ihm auf und sagte:,,ich hab
dir das leben gerettet kleiner. du bist mir was schuldig.doch schnell war Gabor
wieder weggenickt...... tage später hatte sich Gabor schon längst erholt und
arbeitete ab da an bei samuel dem hanwerksmeister.eines tages musste Samuel
eine lieferung ausserhalb der stadt abnehmen.er gab Gabeo einen dolch und
sagte:,,wenn irgendwann etwas schief läuft versuche dein leben zu retten.Sie
gingen einen langen weg entlang. es war eine dunckle und klare nacht.auf einmal
sagte Samuel hier ist es.es war eine kleine höhle nich weiter auffällig.Samuel
sagte:,,warte hier ind diesem kleinen vorraum,,!Samuel ging weiter hinein und
Gabor hörte nur noch stimmen.es waren nur Samuel und ein weiterer mann
dort.lange sparachen sie und auf einmal wurden sie immer lauter und auf einmal
hörte Gabor nur nochein stöhnen.schnell rannte er weiter in die höhle herrein
und sah wie dieser komisch gekleidete man über Samuel kniete.schnell und fast
reflex artig stürzte er sich auf den mann und nach einer langen raufferei stach
er endlich zu und der mann war sofort tot.Gabor half Samuel auf und brachte ihn
in die stadt.doch als sie dort angekommen waren sagte Samuel:,,Du hast jetzt
deine schuld erfüllt ich habe dir damals das leben gerettet und diesmal hast du
mein leben gerettet.du bist frei,,.vorerst ging Gabor in das hotel weil keine
hütte frei war.

Regeln gelesen? ja

Names des Erst-Accounts: S.O.G

Email-Adresse entfernt, blutfeuer

zugelassen

Letzte Änderung von Don-Esteban am 08.06.2004 um 15:30

Meschif
09.06.2004, 03:29
Name: Meschif
Alter: 17
Wohnort: Khorinis
Lieblingsfarbe: Rot^^
Lieblinsgetränk: Wasser^^
skills: noch keine
Lederharnisch
langdolch und schwert das er von einst von seinem vater bekam(aber leider
noch nicht benutzen kann)
Gilde: sobald als möglich Sumpflager

Vorgeschichte: Meschif wurde in den Hochebenen von Nordmar geoboren. Dort
verbrachte er auch lange Zeit seiner Kindheit. Als er 14 wurde segelte er
mit seinem Vater nach Khorinis der dort händler war und half ihm bei der
arbeit. Heimweh hatte er nie dann seine Heimat war kalt und lebensfeindlich
so lernte er khorinis als seine heimat schätzen. Leider begannen auch bald
die Orkkriege und der Handel in Khorinis kam fast zum erliegen. Sein vater
bekam immer weniger aufträge und monate später wurde er in den krieg
eingezogen. Meschif bekam 2 jahre später die nachricht das sein vater
gefallen war und so machte er sich auf den weg. monatelang war er
einzlgänger bis er sich schwor sich an den orks zu rächen. Er wollte den ork
finden der sein vater tötete und ihn qualvoll hinrichten. Bis er eben diesen
gefunden hatte musste er jedoch stark werden, sehr stark und dieses ziel
sollte er nur in einer starken gemeinschaft finden. Sein auge viel auf die
templer des sumpflagers die mit ihren mächtigen schwertern alle
niedermachten was sich ihnen in den weg stellte. und so fasste er den
entschluss sich dem lager anzuschließen.


zugelassen

Irya Daqtagh
09.06.2004, 13:38
Charaktergeschichte Irya Daqtagh

Rückblende:
Eine feste Ohrfeige traf das Gesicht des Kindes und schleuderte den schmächtigen Körper an die naheliegende Wand. Das dumpfe Geräusch des Aufschlags wurde übertönt von einem sanften Klirren des auf den Boden zerbrochenen Glases. Die feinen Splitter des einst teueren Kristalls bedeckten den kalten Boden, wurden umspielt von einer roten Flüssigkeit, welche sich langsam durch die Rinnen ausbreitete. Die Zähne vergruben sich in das zarte Fleisch eigener Lippen. Keine Tränen. Kein Schmerz. Der süßliche Geschmack des warmen Blutes umgab den Mund des Mädchens, wie ein allgegenwärtiger Hauch. Die mit feinem Leder behandschuhte Hand hinterließ keine Spuren, nur Schmerz.

„Steh auf oder du landest bei den Ratten“, emotionslos und sanft zugleich erklang eine Stimme. Die Ratten. Bilder, welche in seinem jungen Kopf in den ersten Tagen Alpträume verursacht hatten. Bilder von einem, auf den Boden gefesselten Mann, welcher bei vollem Bewußtsein war. Der Schutz an Fuß- und Handgelenken, sowie am Hals, diente gleichzeitig als Fesseln. Ein halbes Dutzend hungriger Kanalratten, mit nackten Schwänzen und furchterregenden schwarzen Augen, rissen kleine Stückchen von Haut und Fleisch von dem wimmernden Körper.

Das Mädchen erhob sich und trat erneut vor. Erneut wurde auf ihren kleinen Kopf ein weißes Tuch gelegt. Ein zartes Weinglas aus sichtlich teueren Kristall, gefühlt bis zum Rand mit einer roten Flüssigkeit nahm seinen Platz auf dem Haupt des Mädchens. „Geh!“, erklang die befehlende Stimme. Der Blick des Mädchens schweifte nur für einen Augenblick unwillkürlich über die auf den Boden scharfen Scherben des zerbrochenen Glases.

„Als Säugling brachte man Dir bei, bei Schmerzen zu schreien und bei Freude zu lachen. Vergiß diese Lehren. Schmerz spielt keine Rolle mehr. Freude spielt keine Rolle mehr. Du bist die Herrin Deiner Empfindungen. Geh...“

Die Stimme klang in ihren Ohren, sie klang in ihrem Kopf... sie sah sie förmlich. Die kalte Sänfte floß von den Wänden ab, schimmerte im spärlichen Licht der Fackeln... Sie war überall.
Langsam, erst zögerlich, dann aber bestimmt hob Irya einen Fuß und senkte ihn wieder etwas vor. Regungslos stand das gefüllte Glas auf ihrem Kopf, während die Glassplitter sich in das Fleisch des jungen Fußes hinein schnitten.

Schmerz...

Der zweite Fuß folgte dem ersten, in einer sanften Bewegung und färbte den Boden unter sich dunkelrot.

Spielt...

Zähne zusammengebissen, mahlen an einander wie zwei Mühlensteine.

Keine...

Die blutige Spur, die deutlich sichtbaren, gerade handgroße Fußstapfen auf dem kalten Boden.

Rolle...

Es war überall, ganzer Körper nur von einer Empfindung gefühlt und dann diese sanfte Stimme...

„Gut gemacht. Du wirst leben... für heute...“

-

Jahre später:

Ihr Körper verschmolz mit dem Baum zu einer starren Silouhette aus Schatten, die Nacht war ihr Freund, vielleicht auch der Geliebte, der sie ihr ganzes Leben lang begleiten würde. Sie hatte dunkle Haut, dunkles, nachschwarzes Haar. Nur ihre Augen trugen die Farbe des Bernsteins. Sie war ein Kind der Nacht, ein Schatten, die Schülerin eines Assasinen.

Behende kletterte sie den Baum hoch, ohne auch nur das geringste Geräusch zu verursachen. Das gehörte zum Training, damit die Sinne ihres Körpers nicht erloschen. Sie schloss ihre Augen, tastete nach den Wurfdolchen aus mattschwarzem Erz, die sie, einen nach dem anderen, auf das zuvor befestigte Ziel auf einem weiter entfernten Baumast warf. Nur jeweils der Aufprall auf dem Holzstock durchbrach den leisen Klangteppich der Natur, und zufrieden war sie auch dieses Mal. Die Waffen hatte sie lange nicht mehr richtig genutzt und sich wieder an die Gewichte und Wurftechnik zu gewöhnen, hatte sie mehrere Tage intensiven Übens gekostet. Es gab einen Mittelweg zwischen Handwerk und Todeskunst, aber er war schwer zu gehen und erforderte viel Kraft und Übung nebenher.

Langsam glitt sie den Stamm hinab, in Richtung ihres Ziels. Vier Dolche von Zehn hatten perfekt getroffen, vier der restlichen beinahe. Zwei daneben. Kein gutes Ergebnis für diese Nacht ... die nächste würde sie härter arbeiten müssen, auch wenn ihr die Finger vom stundenlangen Schnitzen schon lange schmerzten. Die eiserne Disziplin, die Worte ihres Meisters, würden sie zwingen weiterzumachen….

„Du wirst leben… für heute…“

Sie huschte zur Stadt zurück, schweigend, jeden Gedanken aus ihrem Kopf verbannend. Der Schlaf dieser Nacht war kurz und nur wenn sie ihren Geist freihalten konnte, würde sie ihn nutzen können...

-

Hintergrund und Situation zu Beginn des Spiels:
Sie war zu jung gewesen, als der Mann zu sich nahm, um sich an ein Leben davor zu erinnern zu können. Irya ist die gelehrige Schülerin eines Assasinen. Ihre Ausbildung ist an dem Tag, da ihr Meister getötet wird beinahe abgeschlossen. Ihr selber gelingt nur mit Mühe und Glück die Flucht vor ihren und seinen Häschern…

… das Meer schwemmt ihren leblosen Körper später an die Küste vor Khorinis.

http://www.denudo.de/externeKunden/nyame/Bilder/irya.jpg

zugelassen

Phoeninx
09.06.2004, 15:06
Charakter-Name: Phoeninx
Charakter-Alter: 22
Beruf: Handwerker
Waffe: keine Waffe
Rüstung: keine Rüstung
Eigenschaften: Ich bin sehr gut zu Leuten, die gut zu mir sind oder waren. Wenn allerdings jemand kommt, den ich schlecht leiden kann, kann ich meine innerliche Aufregung schlecht verbergen. Für gute Freunde lasse ich gern mal ein paar Goldstücke rollen, aber wenn mir jemand auf die Pelle rückt ziehe ich auch mal die Waffe (das Problem ist, dass ich dabei weniger beachte, ob ich eine Chance habe)...
Vorgeschichte: Ich komme aus einer kleinen Familie, die früher (vielleicht auch noch heute) am südlichen Rand des großen Waldes auf dem Festland lebte. Wir mussten dort alles selbst machen, da sich nur selten ein Händler in diese Gegend verirrte. Damals war ich noch jung (ich lebte dort bis ich 16 Winter alt war). Als ich eines Tages jagen ging, um das nötige Vieh für einen Ledergürtel zu erbeuten, kam mir auf einmal ein Scavenger entgegen gerannt. ich wollte ihn erst erlegen, aber dann sah ich, dass ein Schwarm Blutfliegen hinter ihm her war. Als ich mich entschloss wegzurennen war es schon zu spät... Ein bisschen später (ich weiß nicht genau wie lang es war, aber es konnte ja nicht lang her sein, da ich noch lebte) fand mich ein Bogner. Nach ein paar ziemlich üblen Tagen im Bett seiner Hütte war ich wieder wohlauf. Er klärte mich über das auf, was vorgefallen war. Er sagte, da ich jagen könne, würde er mich zu seinem Lehrling machen. Ich arbeitete dort 5 Winter lang. Vor kurzem sagte er mir, auf Khorinis seien es momentan schlechte Zeiten. Sogar noch schlechter als bei uns auf dem Festland. Er beschloss kurzerhand dort einen Laden zu eröffnen. Wir fuhren also nach Khorinis. Als wir jetzt endlich nach einem Monat auf See hier ankamen, wurde ich kurzerhand gefeuert. Und das alles nur, weil ein Dieb vorbeikam und meinem Herrn den Geldbeutel stahl. Er verlangte von mir, ich soll hinter ihm herlaufen. Aber als ich mit leeren Händen zurück kam schimpfte er mich einen Taugenichts und entließ mich. Jetzt stehe ich hier, mit meinem Talent zum jagen und einer Ausbildung zum Bogner und frage mich:<>.
Regeln gelesen? ja

zugelassen

BroKenSworD
09.06.2004, 16:29
Charakter-Name: BroKenSworD
Charakter-Alter: 28
Beruf: Handwerker
Waffe: Dolch
Rüstung: leichte Lederrüstung
Eigenschaften: Gutes Teamverhalten, Kameradschaftlich, Tapfer, hoher Kampfwillen,rasches Handeln, gute Reflexe,Abenteuerlich,wild ,Hitzköpfig,voreilig,in manchen sachen naiv, loyal
Vorgeschichte: Geboren wurde ich auf der schwedischen Insel Bringsveard!Lange Zeit diente ich den dortingen König als Söldner! Die Söldner wurden dort gebraucht um die von der Seuche \"Weißes Fieber\" genannt befallenen Dörfer zu reinigen. Eine dreckige Arbeit nur die stärksten und mutigsten kamen in die Söldnerarmee und nur die Elite aus denen Überlebte die Dorfrodungen. Meine Einheit wurde während der Rodung in den Dorf Bitterstein von den befallenen Leuten niedergemeztelt! 50 Reiter waren wir , 7 blieben übrig! 2 raffte die Seuche danach hin! Einer stürzte betrunken ins Meer! Die anderen 3 wurden bei einer anderen Einheit untergebracht! Ich stieg aus und wurde mein eigener Herr! 1 Jahr führte ich ein friedliches Leben als Handwerker,dann zog es mich nach Norden weg von der Seuche und um mich erneut als Söldner/Krieger/Gardist zu melden und um neue Schlachten zu schlagen und Abenteuer zu erleben! Dann hörte ich von Khorinis und den Konflikt der 4 Lager! Also beschloss ich mein Glück dort zu finden!

Ps: Sry vielmals
Die Anmerkung, dass der Name deines RPG Charakters dem Namen deines Accounts im RPG-Ring entsprechen muss habe ich eigentlich nicht ohne Grund in die Antwortmail geschrieben ;)

Soll heißen es wäre besser, wenn du dir einen neuen Account mit Namen Haldur anlegen würdest, denn solange der Name deines RPG Chars nicht mit dem deines Accounts übereinstimmt bist du vorerst

nicht zugelassen

Thrall
09.06.2004, 18:37
Name:
Thrall

Stamm:
Blackrock Klan

Skills:
Einhand 1, Jagen 2


Größe:
2.35m

Alter:
47 Winter


Waffen:
Leiche Orkaxt

Rüstung:
Leichte Rüstung


Eigenschaften:
Thrall ist einer weiser Ork und versteht viel von der Kriegsführung, aber selber ist er kein sehr großer Krieger.

Vorgeschichte:

Thrall lebte einst mit seinem Stamm auf dem Festland. Sie lebten einst in einem für die Menschen unbekanntes Land, dort hatte er viel von den dort ansässigen Shamanen über die Kriegsführung gelernt. Thrall hatte sich auch mehr für die Magiekünste der Shamanen als für die Kampfkünste der Orkkrieger interessiert. Über die Jahre hatte er so einiges an Erfahrung sammeln können.
Als die Soldaten der Menschen das Orkdorf entdeckt hatten, brannten sie alles nieder was ihnen im Weg war. Ebenso haben sie fast alle Orks getötet. Nur wenige von dem Blackrock Klan konnten fliehen. Einer dieser wenigen war Thrall, er hatte sich noch einige Tage nach diesem Überfall in den Bergen versteckt. Als er nach einiger Zeit wieder in sein Dorf zurückgekehrt war, sah er nur noch tote Orks und verbrannte Erde.
So hatte er sich entschlossen, einer neuen Gruppe von Orks anzuschließen und denen seine Weißheit über die Kriegsführung preiszugeben. Er schloss sich einer kleinen Horde Orks an, die in Minental von Khorinis aufgebrochen waren.

Za von Lord Arthas
zugelassen

Nosh
10.06.2004, 03:01
Accunt Name: Nosh

Name: Nosh

Alter: 24

Beruf:

Waffe: Dolch

Rüstung: Schwarzes Cape, Hose, Hemd und Stiefel

Eigenschaften:
+ Klettert gerne und gut
+ Witzig
+ Lebensfreudig
+ neugierig
+ experimentierfreudig
+ vertraut Leuten fast Blind
+ hat unglaubliches glück
* spricht nicht gerne über sich
- er ist ziemlich ungeschickt
- Wenn jemand sein Vertrauen missbrauch wird er sehr Böse
- ist etwas unvorsichtig
- selten gemein aber dafür dann richtig gemein
- Experimente gehen öfters schief

Aussehen: Er ist 1,70 Meter und hat eine unscheinbare Figur. Nosh hat lange Pech schwarze Harre und etwas länglich spitze Ohren. Ein etwas längliches Gesicht mit einen schmalen Mund dieser hatte dünne blasse Lippen. Seine hellblauen Augen sind klein und stechend.

Vorgeschichte:
Nosh hatte eine glückliche Kindheit. Er wuchs auf einem Bauernhof auf in der nähe der Barriere auf. Und seine Eltern waren einfache Bauern die ihm aber das schenken was reiche Eltern ihren Kindern meistens nicht schenken konnten, und das war liebe und eine Glückliche Kindheit. Zumindest konnten sie das meistens. Es gab auch Zeiten in denen er auf sich ganz allein gestellt war und wo er oft an seine Eltern dachte. Seine Eltern hatten lange gespart um ihn zu seinem 8 Geburtstag einen einfachen Dolch. Dieser Dolch, auch wenn er keine besondere Form hatte oder verziert war, war er doch was besonderes für ihn. Er trainierte jeden morgen mit den Dolch. Und abends ging er zu seiner Geliebten. Und das machte er so bis zu seinem 18 Geburtstag. Dann wurde seine Geliebte ihn entrissen weil sie eines Verbrechens angeklagt wurde. Sie wurde in die Barriere geschmissen. Und Nosh konnte ihnen nur dabei zusehen. Ihr wurde die Anklage vorgelesen und dann wurde den Wasserfall runtergeschmissen und unten von ein paar Leuten gefangen genommen. Er ging nach hause und schwor sich die Rache an den Wahren schuldigen. Nach 2 Jahren als er zurück du nicht so weit entfernten Stadt Kohrinis Spatzieren ging konnte er durch Zufall ein Gespräch mit hören zwischen einen Gauner und den Richter.
Richter:“ Gute Arbeit, die Geschichte in Vergessenheit geraden also kriegst du dein Geld wie versprochen?“
Gauner:“ Endlich, es war gar nicht so leicht der dummen Schnepfe das anzuhängen.“
Richter:“ Ich weiß, dieser Bauernjunge probiert immer noch die Täter zu finden.“
Plötzlich wurden sie ruhig. Der Richter sagte nach einiger Zeit :“ Ich glaub da ist jemand geh mal raus und guck!“ Dann hörte er einen Stuhl schieben und schritte. Er stand da immer noch wie angewurzelt. Als er die Tür aufgehen hörte wollte er wegrennen doch da sagte eine Stimme:“ Bleib stehen.“ Nosh drehte sich um und zog seinen Dolch. Dann rannte er auf den Gauner los und stach ihm in den Bauch dann ging er hinein und stach auch den Richter ab. Dann hörte er wie der noch lebende Gauner schrie:“ Hilfe, Hilfe ich wurde angegriffen schnell fangt den Jungen!!“ Nosh rannte aus dem Haus und rannte an den Schwer verletzten Gauner vorbei er schnell seinen Dolch zog. Dann schnitt er Nosh ins Bein. Der viel hin und probierte wieder aufzustehen. Doch es klappte nicht. Er suchte sich einen langen Stock und schaffte es sich mit Hilfe des Stockes sich auf die Beine zu ziehen. Und er humpelte verfolgt von der Miliz in den Wald, nach einiger zeit kam er bei der Klippe an, wo seine geliebte runter geworfen wurde. Er war in die Ecke Gedrängt entweder er sprang oder er würde an den Galgen gehängt. Die Entscheidung viel ihm nicht besonders schwer er sprang also die Klippe hinunter. Und dann wurde es schwarz. Als er wieder aufwachte und die Augen aufmachte guckte er an eine Gilbriege Decke, er war anscheinend in einer Höhle, aber wer hatte ihn dahingebracht überlegte er. Dann stand er auf und schaute sich um in der nähe um und dort saß ein Mann. Er setzte sich zu den Mann und unterhielt sich mit ihm. Nach Einigerzeit als sie sich ausgesprochen hatten ging Nosh aus her höhle heraus und setzte sich auf den Boden und überlegte..... er saß seit 2 stunden da.....und dann hatte er es......ein Gedicht es war da.....
Gib nicht auf,
denn Morgen wird die Sonne wieder scheinen
Verlier nicht den Mut,
denn Morgen wird die Sonne wieder scheinen
Nimm den Kampf auf,
denn Morgen wird die Sonne wieder scheinen
Du bist nicht allein,
denn Morgen wird die Sonne wieder scheinen
Nur noch einmal durchhalten,
denn Morgen wird die Sonne wieder scheinen
auch für DICH !!! ( selbst ausgedacht)
.... er fand es sehr schön. Und er überlegte weiter und es entstanden noch ein paar mehr Gedichte.
Er legte sich auf den ihm zugewiesenen Schlafplatz und überlegte was er an diesem tag mit Tomi beredet hatte. ER hatte erfahren das Tomi ein reisender Händler war und er nicht so viel verdiente. Nosh hatte Tomi gefragt ob er ihn begleiten darf, er meinte er wäre froh wenn er ein bisschen Gesellschaft hat. Als er am nächsten morgen aufwachte war Tomi schon wach und packte die Sachen damit sie weiter konnten. Er stand auf und ging aus der Höhle es war ein Schöner Frühlingsmorgen da hatte er plötzlich einen Teil eines Gedichtes und dann noch einen und nach 5 Minuten hatte er ein fertiges Gedicht.
Er nannte es:
Hinter dampfenden Nebelstreifen
erwacht lebendiges Grün

Die Rose beginnt zu knospen

Zarte Träume hängen
blütenduftend im Apfelbaum
Frühlingsmorgen

Darüber die Morgensonne

Sie küsst den jungen, frischen Tau
Nosh fragte seinen Freund ob der ein stück Papier hätte. Als er ihm ein stück gab schrieb er es auf. Tomi guckte es sich an und war überrascht. Er fragte ob Nosh auch Liebesgedichte schreiben könnte und Nosh sagte:“ na klar kein Problem ich schreib dir eins auf wenn mir eins einfällt. Und so zogen sie los und später stellte sich heraus das Nosh Liebesgedichte geschrieben hat und Tomi die an verliebte jungen verkauft hatte. Und so machten sie das 4
Jahre. Dann stürzte die Barriere ein und er war frei. Er ging dann mit Tomi zur stadt dort trennten sie sich und Tomi meinte er müsse noch was in den Bergen erledigen. Er ging als erstes in die Stadt er hatte keine Probleme in die Stadt zu kommen weil er seine alte Bauernkleiedung noch hatte. Und die Stadtwachen dachten er müsse zum Schmied. In der Stadt tauschte er seine Bauernkleidung gegen ein Schwarzes Cape und ein Schwarzes Hemd und eine ebenfalls schwarze Hose.

:) :) :) :) :) :)

zugelassen

Beren
11.06.2004, 00:36
~ Ein Mann. Ein Traum. Ein Goldbeutel. ~
http://people.freenet.de/fisk/brave2.bmp

_________________________Name: ____..____Geboren als William Berend G., genannt Beren
_________________________Alter: __________Schätzungsweise zwanzig Winter
_________________________Gemeinschaft: _-Lees Gefolge
_________________________Rangstufe: _____Söldner [4/6]
_________________________Besonderheiten: Lehrmeister der Schleichkunst
_________________________Wohnort: ___-___Seine Hütte in der Söldnersiedlung (http://img515.imageshack.us/img515/3699/kartedersiedlungkopie6do.jpg)


http://people.freenet.de/fisk/strich001.bmp


Kleidung/Rüstung:

Beren trägt derzeit eine dunkelfarbige Rüstung, welche einst von einem gorthischen Schneider für einen großen Jäger gefertigt wurde, letztlich jedoch aufgrund merkwürdiger Zufälle an Beren geriet. Die Rüstung besteht aus einem Brustpanzer, zwei Schulterschützern sowie einem schwarzen Waffenrock, wobei jeder Teil aus einem anderen Leder gefertigt wurde. Der Brustpanzer besteht aus genietetem Schattenläufer- und Drachensnapperleder, wobei die verschiedenen Lederarten eher aufgrund der Attraktivität der Rüstung als des Schutzes halber verwendet wurden, da beide schier undurchdringlich sind. Die Schulterplatten bestehen aus dem Leder ausgewachsener Sumpfhaie, deren Haut so elastisch ist, dass Beren trotz des Schutzes die Arme frei und uneingeschränkt bewegen kann und trotzdem äußerst gut geschützt ist. Alle Teile wurden speziell behandelt, damit sie ihre ungewöhnlich dunkle Farbe erhielten, welche zur Tarnung und zur Einschüchterung diverser Gegner dienen soll.
Der Waffenrock besteht aus einfachem Tierleder, ist jedoch resistent gegen schlechtes Wetter und Wasser. Auch er wurde jener Behandlung unterzogen, damit er sich mit dem Rest der Rüstung farblich verträgt. Unter seiner Panzerung trägt Beren lediglich ein einfaches, schwarzes Hemd sowie eine dunkle Hose, seine Füße jedoch werden durch dunkelbraune, gut gefütterte Krempenstiefel geschützt. Über seiner Rüstung trägt Beren seinen schwarzen, langen Mantel, welchen er einst von seinem Großvater erhielt und dessen Ränder merkwürdige, fremdartige Runenzeichen aufweisen.




Waffenarsenal:

Hiebdolch (http://www.annor.de/regeln/waffen/messer/langdolch.jpg)
Eine unscheinbare, aber extrem scharfe Stichwaffe, die sich auch als Schneide- und Reißwerkzeug eignet. Der Dolch hat eine gleichmäßige, dünn gehaltene, lange Klinge und besteht aus purem Damaststahl. Der Griff, bestehend aus festem Eichenholz, wurde mit Stahldrähten verstärkt, mit weinrotem Leder umwunden und schließlich mitsamt einer silbrigen, dünnen Parierstange an der Klinge befestigt. Zwar wurde der Dolch nicht nach Berens exakter Handform gefertigt, hat sich aber mit der Zeit dennoch an die Hand des Diebes angepasst, sodass jener die Waffe fest in der Rechten zu führen vermag. Beren erhielt den Dolch im Austausch gegen eine Summe von 140 Goldstücken in Bar beim Händler Hakon auf dem Marktplatz der Hafenstadt Khorinis. Bei einer Reise nach Drakia brachte Beren diesen Dolch zu Harust, dem Meisterschmied, welcher ihn daraufhin, wie auch Berens Schwert und seine Wurfmesser, für insgesamt 200 Goldstücke verbesserte, schärfte und härtete.

Drachenmesser (http://www.asgardschmiede.de/artikelbilder/rzdf001.jpg)
Ein Schnitzmesser mit kurzer Klinge, gefertigt aus dem berühmten und heißbegehrten magischen Erz. Sie ist während der Orkkriege und Berens Zeit an der nördlichen Kriegsfront Myrthanas aus mehrfach in aufwendiger Arbeit gefertigt und an des Diebes besten Freund Darrick als Präsent ausgehändigt worden. Kurz bevor jener in einer verhängnisvollen Schlacht fiel, reichte er das Messer als Geschenk an seinen damaligen Kriegskameraden weiter. Somit hat das kleine Meisterwerk, dessen Griff und Scheide in aufwendiger Arbeit aus purem Elfenbein gefertigt wurden, einen extrem hohen Wert für den Dieb, da es das einzige ist, was ihn an seinen verstorbenen Freund erinnert.

Kurzschwert (http://www.annor.de/regeln/waffen/schwerter/schwert.jpg)
Ein einhändig führbares Schwert mit relativ kurzer, doch tödlich scharfer Klinge. Jene wurde mehrmals gehärtet und ist unglaublich widerstandsfähig, obgleich bei weitem nicht so belastbar wie ein Erzschwert. Die Klinge ist gerade geschmiedet und weist keine besonderen Auffälligkeiten oder Verzierungen auf. Sie ist beidseitig geschärft und glatt poliert. Beren pflegt sie regelmäßig und ausgiebig, sodass das Schwert stets in guter Verfassung ist. Der Griff besteht aus einfachem Metall, welches mit weinrotem Leder umwunden wurde. Beren trägt das Schwert derzeit in einer Scheide auf seinem Rücken, damit es ihn bei akrobatischen Aktionen oder seinen Diebeszügen nicht behindert und dennoch leicht zu zücken ist. Er erhielt es für die unerwartet niedrige Summe von gerade einmal 50 Goldstücken bei Irgamon, einem Schmied auf Onars Hof. Während eines Besuchs der Hafenstadt Drakia ließ Beren auch dieses Schwert bei Harust, dem Schmied, verbessern und härten.

Vier identische Wurfmesser (http://www.annor.de/regeln/waffen/messer/wurfmesser.jpg)
Ebenfalls von Irgamon gefertigt, sind auch diese Messer beidseitig geschärft. Ihre Klingen sind sehr kurz, von geübter Hand geworfen jedoch durchaus in der Lage, die Kehle eines Mannes tödlich zu durchtrennen. Als Griff dient Lediglich eine kleine Einkerbung in der Klinge, welche jedoch guten Halt für Daumen, Zeige- und Mittelfinger bietet. Sie sind weder mit Leder, noch mit einem anderen, schützenden Überzug bedeckt. Auch sie wurden auf Berens Reise nach Drakia von Harust bearbeitet.


http://people.freenet.de/fisk/strich001.bmp


Fertigkeiten (5/7):

Beherrscht die Kunst des Diebstahls (Nebenfertigkeit) Lehrmeister in der Kunst des Schleichens (Stf. 2+) Meister im Umgang mit dem Einhänder (Stf. 2)


Charaktereigenschaften:

Positiv:
~ Leidenschaftlicher und guter Dieb ~
~ Lernfähiger Schüler ~
~ Durchaus in der Lage, freundlich zu sein ~
~ Nicht einschätzbar ~
~ Humorvoll ~
~ Kann lesen und schreiben ~

Negativ:
~ Teilweise eine große Klappe ~
~ Oft übermütig ~
~ Unberechenbar ~
~ Leidenschaftlicher, aber eiskalter Kämpfer ~
~ Überschätzt sich häufig selbst ~
~ Verzichtet, soweit es geht, auf die Hilfe anderer ~




Äußeres Erscheinen:

Beren stammt ursprünglich aus dem Norden, sein Aussehen jedoch lässt keineswegs darauf vermuten. Sein Gesicht ist wider erwarten relativ schmal geformt. Mittellanges, strubbeliges Haar, gehalten in einer sonderbaren, weißblonden Farbe, umrandet die schmalen Züge seines Antlitzes und tragen zu der Kälte bei, die einem durch Mark und Bein geht, wenn man in Berens eisblaue Augen blickt, welche durch ihre helle, eisige Farbe eine befremdende Wirkung erzielen. Berens Haut ist leicht blass, durch seine helle Haarfarbe erscheint seine Gesichtshaut jedoch eher gesund. Doch nur selten sehen die meisten ihn jemals so, wie es hier festgehalten ist. Meist verbirgt Beren sowohl Augen, als auch Großteile seines restlichen Antlitzes durch den beunruhigend finsteren Schatten, welchen die weite Kapuze seines schwarzen Mantels auf sein Gesicht wirft.


Zitat von Angroth
Er blickte fest in die blassen Augen seines Lehrers, und ihm war als erkannte er die Sterne wieder.



Portrait:

http://people.freenet.de/fisk/strich001.bmp


http://people.freenet.de/fisk/cloud.bmp


http://people.freenet.de/fisk/strich001.bmp



Vergangenheit:
I. Einführung
Schnee, Wind, Unwetter. Zusammengekauert hockte ein junger Mann, kaum älter als siebzehn Winter, in der Ecke eines der unzähligen Planenzelte, die im Eingang eines gewaltigen Tals im höchsten Norden Myrthanas, im Reiche Nordmar, errichtet worden waren. Er fror. Seine Hände ballten sich energisch zu Fäusten, seine Zahnreihen schlugen mit solcher Heftigkeit aufeinander, dass es wehtat. Er trug helle Klamotten; ein weißes Hemd schützte seinen Oberkörper dürftig vor der Kälte, darüber prangte ein leicht lädierter, doch schön anzusehender Lederpanzer, wie ihn die myrthanische Garde oft trug. Seine ruhigen, kalten Finger umklammerten eisern den Griff eines schlanken Schwertes, welches, so konnte man zweifelsfrei am Glanz der Klinge im Angesicht der flackernden Kerzenflammen erkennen, aus etwas anderem gefertigt worden war als einfachem Stahl.
Trommeln. Draußen, in den verschneiten Wäldern kamen sie, unaufhaltsam, unzählbar, blutrünstig. Der junge Krieger zuckte bei dem Gedanken an den letzten Überfall auf ihr Regiment verkrampft zusammen, nahm sich dann jedoch ein Herz und stand auf. Langes, weißblondes Haar hin, zu einem sauberen Pferdeschwanz gebunden, über seine Schultern. Sein Gesicht, trotz vieler kleiner Schnitte und Prellungen stark entstellt, strahlte etwas energisches aus, seine eisigblauen Augen mochten einen furchtsamen Gegner augenblicklich in die Knie zwingen. Doch in diesem Augenblick war seine Erscheinung überhaupt kein Bild, das sein Inneres wiederspiegeln konnte. Innerlich fühlte er sich leer. Ausgemergelt. Bedroht. Sicherlich verhielt sich der Mensch wie ein Tier, wenn er bedroht wurde, sodass es schwer vorzustellen war, dass Innos die Menschen und Beliar die Tiere erwählt hatte. Sie waren so gleich. Sie jagten, wenn sie hungerten, töteten, wenn sie bedroht wurden. Und doch, der Mensch gab sich nie mit dem zufrieden, was er hatte, selbst, wenn es mehr war als er sich jemals erträumt hatte.
Plötzlich schlug die Zeltwand zurück. Der Krieger zuckte unter der unerwarteten Aktion zusammen und riss sein Schwert sofort in die Höhe, ließ die Schultern dann jedoch erleichtert sinken, denn er erkannte, wer sich dort durch den Eingang schlängelte. „Beren“ entfuhr es dem Mann, der das Zelt betrat. Er hatte mittellanges, blondbraunes Haar, war von kräftiger Statur und in seinen loyal blauen Augen schimmerte stets die Hoffnung, „Beren, sie sind hier.“. Beren. So hatte er sich seinen Kriegskameraden vorgestellt, und niemand zweifelte daran, dass dies sein wirklicher Name sei. Doch in ihm verbarg sich ein Geheimnis, an das niemand zu denken wagte. Seine Herkunft war etwas Besonderes, doch trug sie eine schreckliche Geschichte mit sich. Er zuckte zusammen. Schweigend verarbeitete er die Worte, die sein Freund, Darrick, so hieß er, ihm soeben übermittelt hatte. Dann trank er aus einem Flachmann, der zwischen den notdürftig errichteten Betten auf einem Tischchen stand, und schluckte eiligst die feurige Brühe hinunter, die Sinne und Geist belebte. „Wann werden sie angreifen?“ fragte er schließlich, und er spürte das Widerspenstige, beinahe Angeekelte in sich aufsteigen. Seine Gedärme verkrampften sich bei dem Gedanken an ihre Feinde energisch, doch war Beren gewiss nicht durch Hunger, Kampf und Verlust gewatet, nur, um sich vor dem entscheidenden Kampf in sein Schneckenhäuschen zu verkriechen. An diesem Abend dachte er noch, Desatierung sei das Letzte, was ein Mann mit Ehrgefühl und Stärke in Erwägung ziehen würde. Er würde lieber sterben, als sein Land zu verraten, so hatte es sein Vater ihn vor langer Zeit gelehrt. Doch er sollte bald erfahren, dass es auch vollkommen anders, unerwartet, würde kommen können. „Sie sind schon da...“ gab sein Kriegsgefährte zögernd, doch mit festem, klarem Ton in der Stimme zurück und streichelte den Knauf seines langen Schwertes.
Lange sah er in das freundliche Gesicht seines bärtigen, besten Freundes, der ihm mehrmals das Leben bewahrt und die Hoffnung geschenkt hatte. „Möge Adanos mit dir sei. Möge er mit uns allen sein“ sprach der junge Krieger schließlich, klopfte Darrick auf die gerüstete Schulter und rüttelte an seiner Rüstung, „Lass uns gemeinsam auch diese letzte Schlacht überstehen.“. Kitschige Worte, mochte man denken, doch verband diese beiden Männer mehr, als manch anderer sich jemals hätte denken können. Darrick nickte, lächelte hoffnungsregend und wandte sich dann gen Ausgang. Kurz bevor er das Zelt verließ, fuhr er herum, sah Beren in die eisigen, zögerlichen Augen und sprach: „Alles wird gut.“. Dann wandte er sich ab und verließ eiligst das Zelt. Der Feind war da.

II. Schicksalsschlag
Der Schneefall hatte stark abgenommen, als Beren in ansehnlicher Kampfmontur, das Schwert in der Rechten, ins Freie trat. Hektische Schreie fegten durch das aufgewühlte Lager, Soldaten, manche noch jünger als er, ergriffen mit panischen, hoffnungslosen oder nervösen Blicken nach ihren Waffen. Teerlinien wurden an der Nordgrenze ihres Lagers gezogen, um den Bogenschützen die Möglichkeit zu geben, ihre Geschosse zu tödlichen Feuerpfeilen umzuwandeln. Die schweren Katapulte, die von sechs, sieben oder acht Mann geschoben werden mussten, brachte man an den äußeren Seiten der Verteidigungslinien in Position und belud die Körbe mit den ersten der dutzenden, geschossartigen Steine. Beren schluckte. Viele Gefühle kämpften in seinem Inneren über die Vorherrschaft, Angst und Panik vereinten sich und verursachten ein ungutes Gefühl in der Magengegend des jungen Kriegers. Doch sein Mut, sein Ehrgefühl und der Gedanke, nach diesem letzten Gemetzel endlich wieder in seine Heimat zurückzukehren, ließen die Hoffnung in ihm aufflammen. Nicht zu Unrecht. Sie hatten Chancen. Ihre Feinde hatten den Vorteil des Verborgenen, zudem konnten sie entscheiden, wann das Gefecht begann. Dennoch, Beren wusste, dass sie in der Überzahl waren und Verpflegung für lange Zeit besaßen, während die wilden Menschen und die Orks sich weit von ihren Höhlen entfernt hatten.
Plötzlich ging ein Raunen durch die Reihen, und einer der Boten, ein junger Mann mit blondem Schopfhaar, rannte aufgebracht durch das Lager. Ohne auch nur eines der Worte zu verstehen, die der vollkommen ausgelaugte Mann blindlings in die Zeltreihen rief, begann Beren instinktiv zu laufen und fand sich alsbald am nördlichen Ende ihres Lagers und vor dem vermeintlichen Schlachtfeld wieder. Was er sah, ließ das Blut in seinen Adern gefrieren. Tausende von Menschen, breit, muskulös, einzig mit Fellen vor der schneidenden Kälte geschützt, hatten sich zwischen den Baumreihen hinaus gewagt und schlugen provozierend ihre groben Äxte gegen die Schilde. Das Getöse wurde lauter, Orks fanden sich zwischen den Reihen der Wilden ein und bleckten ihre hässlichen Zähne in Richtung ihrer menschlichen Feinde. Beren schluckte. Fest, verzweifelt, entmutigt umklammerte er den ledernen Griff seines Schwertes, ließ die Spitze der Klinge über den Boden streifen und zog so eine dünne Linie durch den gefrosteten Grund. Eisige Winde pfiffen aus allen Richtungen in sein Gesicht, zerzausten seine Haare und erröteten seine Wangen, die aufgrund des Schreckens rasch abgeblasst waren. Ein weiterer Schrei der Wilden, während die aufgebrachten menschlichen Soldaten sich in Reih und Glied hinter der ersten Bogenschützenreihe in Aufstellung brachten. Sie waren viele. Sehr viele. Sechstausendvierhundertzweiundsiebzig, so hatte die Zählung nach der letzten, ihrer verheerendsten, Schlacht ergeben. Mit zehntausend Mann waren sie vor insgesamt vier Monaten aus der Hauptstadt der nördlichen Bezirke zunächst gen Westen, dann gen Norden ausgezogen, hatten alles abgeschlachtet, was nach Feind aussah und hatten während ihrer zahlreichen Feindkontakte viele, viele Männer verloren. Freunde, Bekannte. Verwandte. Beren schluckte vernehmbar, als er sich in eine der vorderen Reihen eingliederte und mit glasigen Augen gegen den Wind starrte, der den schmutzigen, fettigen Geruch ihrer Gegner durch das Tal bis zu ihnen hin trug. Dann war es plötzlich soweit.
Mit einem lauten, markerschütternden Schrei riss ein Ork, größer als jede Kreatur, die Beren in seinem gesamten Leben jemals hatte erblicken dürfen, sein gewaltiges, grausam gezacktes Zweihandschwert in die Höhe und löste sich als erster aus den stillstehenden Reihen, die kurz darauf zerbrachen und mehrere tausend Füße auf das ruhige Tal losließen. „Adanos, stehe mir bei...“ flüsterte der junge Soldat in seinen Schal, dann riss er das Schwert empor und ging hinter der ersten Reihe, deren Krieger alle mit einem Schild gegen die Attacken der Feinde geschützt waren, in Stellung.
Im nächsten Moment, kaum, dass die ranghohen Offiziere den Fein in Reichweite hielten, wurden rund eintausend Pfeile in die schwarze, klobige Masse aus wilden Menschen und Orks abgefeuert. Beinahe jeder Schuss fand ein Ziel. Ein Grummeln, Schreien und Aufstöhnen ging durch die Reihen der Angreifer, der Angriff jedoch geriet nichts ins Stocken. Die Wilden rannten ihre Toten einfach in den Boden. „Katapulte!“ donnerte es durch die Reihen, und im folgenden Augenblick wurden die Seile gekappt, welche die schweren, tödlich großen Steine bis zu diesem Moment in ihren Körben am Boden gehalten hatten. Die Geschosse schnellten nach oben, flogen zeitgleich mit der zweiten Pfeilsalve durch die Höhe und brachten die Flügel der feindlichen Armee zum zerbersten. Doch wieder stockten sie nicht. Diese Menschen, wenn man sie überhaupt noch als solche bezeichnen konnte, wiesen einen Kampfesmut und einen Ehrgeiz auf, der den der myrthanischen Soldaten bei weitem übertraf. Ob dies an ihrer krankhaften Angst vor ihren orkischen Herren lag, oder weil sie einfach die südlichen Königreiche einnehmen wollten, darüber wagte Beren in jenem Augenblick nicht zu philosphieren. „Infantrie!“ bellte es von einem Kommandoposten zum nächsten, und im folgenden Augenblick setzte sich die erste Reihe in Bewegung. Beren folgte, stille Gebete murmelnd, während über ihren Köpfen die dritte, brennende Salve hinfort flog und sich über dem Feindheer ergoss. „Angriff, Angriff!“ brüllten die Generäle in den vorderen Reihen, „Fürchtet weder Tod noch Finsternis. Innos ist mit uns!“. Wer hätte zu jenem Zeitpunkt gedacht, das die Hälfte der ihren bereits zwei Minuten später tot, unter den Leichen ihrer eigenen Männer begraben, im Schlamm lag?

- Der Entschluss
- Leben als Geächteter
- Die Diebeskunst - ein Handwerk?
- Fluchtgedanken
- Auf Wiedersehen, Festland
- Die Insel Khorinis
- Berens Zeit als Bürger Khorinis'
- Die Jünger des Lee


http://people.freenet.de/fisk/fisk19.gif
~ Zu Stehlen ohne dabei bemerkt zu werden ist kein Verbrechen... es ist ein Talent. ~


zugelassen

Rogar
12.06.2004, 16:07
Charakter-Name:Rogar
Charakter-Alter:27
Rang:Tagelöhner
Skills:Händler (1/3)
Waffe:Messer
Rüstung:keine Rüstung
Eigenschaften:
Gute Eigenschaften: Sehr wortgewandt, sparsam, recht geschickt, hart im Nehmen
Schlechte Eigenschaften: Verlogen, betrügerisch, eher schwächlich

Vorgeschichte:
Rogar wuchs auf dem Festland in Varant auf und hatte eine schöne und unbeschwerte Kindheit. Er war der einzige Sohn einer wohlhabenden Händlerfamilie, die überall angesehen war und regelmäßig an den größten Feierlichkeiten des Landes teilnahm, bis Rogars Vater eines Tages Opfer eines heimtückischen Attentats wurde. Er hatte sich mächtige Feinde gemacht, als er zugesagt hatte, eine große Menge Waffen in einen von Banditen bedrohten Außenposten zu liefern, um die örtlichen Paladine beim Kampf gegen die Banditen zu unterstützen. Leider wusste er nicht, dass der Drahtzieher der Banditen sein Nachbar war, der etwas gegen diese Waffenlieferungen hatte und spontan einen Killer auf Rogars Vater ansetzte. Nach dem Tod des Vaters dauerte es nicht lange, bis auch seine Mutter starb. Er war gerade zwölf Jahre alt und konnte sich nicht gegen die anderen Geschäftsmänn er Varants wehren, die mit allen Mitteln versuchten, sich des väterlichen Vermögens zu bemächtigen. Auch sein Onkel, bei dem Rogar damals lebte, war in diese Intrigen verwickelt und so dauerte es nicht lange, bis Rogar zu einem armen Schlucker wurde. Er wurde aus Varant vertrieben und schlug sich von da an so gut es ging durchs Leben. Nach vielen Jahren der Armut gelang es ihm, sich auf ein Schiff zu schmuggeln, das zur Insel Khorinis fuhr. Rogar erhoffte sich dort ein besseres Leben - weit gefehlt! Denn kaum hatte er einige Schritte aus der Stadt Khorinis getan, wurde er schon von einem zusammengewürfelten Haufen Banditen gefangen genommen. Rogar wusste nicht, wie lange sie ihn als Sklaven hielten - Monate oder gar Jahre? Erst vor kurzem bot sich ihm die Gelegenheit zur Flucht. Beim Zusammenbruch der Barriere brach ein so großes Chaos aus, dass er sich unbemerkt davonmachen konnte. Jetzt ist er endlich frei und bereit, ein neues Leben zu beginnen, mit nichts in der Tasche als einem rostigen Messer, das er den Banditen gestohlen hatte, ein paar Äpfeln und zwei Portionen Fleischwanzenfleisch....

Inventar:
Karte von Khorinis, diverse Wolfsüberreste, Sumpfkrautstengel, ca. 1000 Goldstücke


zugelassen

DaedaIus
13.06.2004, 08:50
Name: Daedalus

Größe: 1, 79

Alter: unbekannt, sieht aus wie Mitte 20

Gilde: Zirkel um Xardas

Rang: Lehrling

Beruf: ---

Skills: Dieb
----: Barde

Aussehen: Daedalus ist einigermaßen groß, extrem schlank, scheint kein Gramm Fett und kein Gramm Muskeln am Leib zu haben. Seine Haut spiegelt eine vornehme Blässe wieder, was sein ohnehin im Ganzen elegantes Erscheinungsbild nur noch unterstreicht. Aufgrund der vielen unheimlichen Runen-ähnlichen Tätowierungen an seinem Körper verbirgt er diesen jedoch Tag und Nacht unter einem roten Mantel, dessen stets aufgestellter Kragen sogar seinen Mund verhüllt. Auf seinem Kopf trägt er einen ebenfalls roten Hut und seine gelben Augen werden von gelben Augengläsern verhüllt, obwohl er in keiner Weise eine Sehschwäche aufzuweisen hat. Eine kleine Kreuzförmige Narbe ziert seine linke Wange und im Ganzen ist er ein unheimlich und mysteriös wirkender, doch trotzdem wirklich gut aussehender junger Mann, sofern man ihn einmal richtig zu Gesicht bekommt. (ich habe mir das Aussehen der Figur "Alucard" aus dem Manga Hellsing, hierbei wohlgemerkt dem Manga, nicht der sehr viel schlechteren Serie *g*, als Vorbild genommen. Weiterhin wohlgemerkt, dass ich mich nicht als begeisterter Leser dieser Mangas outen möchte *hust* Ich hoffe alles ist richtig beschrieben, hab nämlich grad kein richtiges Bild zur Hand und schon ewig nicht mehr gesehen)

Eigenschaften: Es liegt an euch selbst, das heraus zu finden, Fremder...

Waffe: Er trägt ständig ein Schwert bei sich, doch die Geheimnisse dieser Waffe sind auch ihm verschlossen. Vermag er es doch nicht, die Klinge von der Scheide zu lösen, aus welchen Gründen auch immer...

Rüstung: Außer seinem Mantel, seinem Hut und seinen Augengläsern, trägt er nur noch schwere schwarze Stiefel, von denen man jedoch selten etwas sieht. Der Mantel und der Hut sind aus einem seltsamen Material gefertigt. So weich und schön wie Seide und doch so formbar wie gehärtetes Leder, ist der helle rote Stoff kaum zu zerreißen, denn jedes Mal, wenn es einen kleinen Riss aufweist, erneuert sich die Stelle ganz von selbst. So schützt er zwar nicht vor Angriffen, doch ist zumindest wohl für die Ewigkeit bedacht.

Ausrüstung: Dietrich, kleiner Beutel, Flöte

Besonderes: Er trägt seit er denken kann einen kleinen Anhänger bei sich. Woher er ihn hat, weis er nicht, doch hütet er ihn wie einen Schatz, denn irgendetwas sagt ihm, dass er ihn nicht verlieren darf.

Geschichte: Langsam öffneten sich die von Blut verklebten Lieder. Schwer war es und anstrengend, doch unbedeutend im Vergleich zu dem Schmerz, der den geschundenen Körper durchfuhr. An ein Kreuz genagelt hing er dort, umgeben von stinkenden Leichen gefallener Unbekannter. Es war egal, wer sie waren, es war nur nicht egal, dass sie hier waren. weniger wegen ihrem Gestank, ihrem ekelerregenden Anblick, sondern vielmehr wegen dem, was mit ihnen passieren würde, wenn erst...arghh! Wieder bewegten sich die unzähligen Äste, die seinen Körper fast vollständig umschlungen hatten. Dornen waren an ihnen, rissen Zentimeter für Zentimeter an seinem Fleisch, rissen neue Wunden, ließen Alte wieder bluten. Doch selbst dieser Schmerz konnte vergessen werden, wenn man nur bedachte welche Qualen vom riesigen Dorn ausgingen, der direkt seinen Magen durchstochen hatte. Die ganze Bauchhöhle hatte er durchdrungen, Gewebe, Adern und Organe zerfetzt, doch ein Fluch ließ den Gepeinigten nicht sterben. So musste er weiter dort hängen, inmitten des von Blut getränkten Landes, ausgebrannt, jeglichem Lebens beraubt, regiert von einem Schloss aus, dem finsterem Thron des Ikarus. Nur wenige Meter hinter ihm erstreckte es sich, warf seinen gewaltigen Schatten auf die Umgebung, seine Dunkelheit auf das ganze Land.
Da hing er nun, der große Jäger. In seiner Aufgabe gescheitert, seiner heiligen Mission nicht gewachsen gewesen, hatte er viele unschuldige Freunde verdammt, mit in den Tod geschickt und war nun selbst nur ein Gefangener, der lästigste Dreck, an dem der neue dunkle Herrscher nun seinem Zorn freien Lauf lassen konnte. Wann immer es diesem beliebte, würde er nun also von den schrecklichsten Qualen, wie sie nur der Hölle und des kranken Verstandes eines ihrer Kreaturen beschworen werden konnten, bis ans Ende der Zeit verfolgt und in den Wahnsinn getrieben. Vom Blutrausch gepackt legte Ikarus einen Fluch über seinen einstigen Freund, der verhinderte, dass seine Folter diesem das Leben nahm. So genoss er seinen Sieg, über das Licht, das Gute, über Daedalus, der einst von den zwölf Großen auserwählt wurde, um für sie ein zustehen. Versagt hatte er also, nichts war ihm mehr geblieben, bis auf einen Anhänger. Das letzte Geschenk von...Schreie drangen plötzlich an das von Blut und Schweiß besudelte Ohr des gekreuzigten, unterbrachen ihn in seinen vom Schmerz regierten Gedanken und ließ ihn blicken. Blicken auf die unzähligen Toten, die nun aufstanden, um als untote Kreaturen Ikarus zu dienen. Das von Magie verbrannte Fleisch, schwarz und von Maden zerfressen richtete sich auf, überall um ihn herum. Die Schreie der verdammten Seelen hallten tief in seinem Kopf wieder, schmerzten mehr als alles bisher da gewesene und ließ ihn nicht einmal mehr wahrnehmen, dass die unheiligen Kreaturen auf ihn zukamen. Verfallende Hände griffen nach ihm, versuchten an ihm hochzuklettern, völlig Besitz von ihm zu ergreifen. Die dumpfen, lauten Schreie der unzähligen Bestien wurden nur noch von den Schreien des einzig Lebenden übertroffen, der wie wild an seinen Fesseln riss, wenngleich er sich so auch nur weiter verletzte. Sein einziger Gedanke hallte tausendfach in seinem Kopf. Wie eine Stimme, die ihn ständig daran erinnerte. Es war, als wäre es seine Stimme, seine Seele, sein Gewissen, sein Verstand, sein Herz. Immer wieder rief er zu sich selbst: "Ich habe versagt"

...

"Bist du endlich aufgewacht? Gut, hast ja lange genug geschlafen."
Langsam öffneten sich die Lieder. Schwer und anstrengend war es, doch letztendlich schärfte sich der Blick und ließ einen alten Mann erkennen. "Was? Wo bin ich? Wer bist du? ... oder...aber...wer bin ich?"
So wachte Daedalus auf, nach einem jahrhunderte langem Schlaf, ohne Träume, ohne Erinnerung. Der alte Mann erzählte ihm nichts von seiner Vergangenheit, nichts von den einstigen Geschehnissen in einem fernen Land, auch nicht, wie lange er geschlafen hatte. Nicht, wie er damals gerettet wurde und wie er hier her kam. Seine Vergangenheit würde ihn ohnehin noch einholen, doch aus Mitgefühl sollte ihm noch etwas sorglose Zeit gegönnt sein.
Eine ganze Weile lebte Daedalus bei dem alten Mann, der seinen Namen allerdings nie preisgegeben hat. Es war eine wohl ziemlich unbekannte Gegend von Khorinis, versteckt in einer winzigen Bucht, in einem ebenso winzigen Tal. Das Häuschen des Alten lag an einer hohen Klippe, von der aus ein Wasserfall direkt ins Meer mündete, nachdem kurz zuvor ein ein weiterer, ziemlich kleiner Wasserfall von einem der Berge herab prasselte und einen kleinen Fluss gebildet hat. In dieser Idylle lebte es sich nicht schlecht und der schwache Körper des jungen Mannes wurde nach und nach gestärkt. Er kümmerte sich um das kleine Feld mit Rüben, holte Wasser aus dem Bach, suchte Beeren im Wald, hielt jedoch den Abstand zwischen seiner Behausung un ihm immer möglichst kurz.
der Alte war zufrieden mit ihm, von seinem guten Charakter überzeugt, doch nach und nach kam die Erinnerung in Form von bitterem Verhalten wieder. Zwar war er nach wie vor freundlich und zuvorkommend, ließ sich kein bisschen Leid ankennen, doch wenn er sich alleine fühlte, war er stests traurig und nachdenklich. Warum wusste er selbst nicht recht, ging es ihm doch gut hier. Um etwas Abwechslung zu schaffen und seinem Schützling eine weitere Beschäftigung zu geben, lehrte der Alte ihm schließlich die Diebeskünste. Das Knacken von Schlössern, das Ausnutzen von Schatten, das strategische Vorgehen bei einem unbemerkten Einbruch und einer schnellen Flucht. Das machte dem Mann nicht nur Spaß, es schärfte zusätzlich seine Sinne. Ohnehin fing er irgendwann an wie verrückt zu trainieren, irgendetwas drängte ihn dazu. Doch trainierte er nicht seine Kraft und Stärke, sondern sein Geschick, seine Reflexe, seine Wahrnehmung, seine Widerstandsfähigkeit, seinen Geist. So wurde er nicht nur ein starker Krieger, wenngleich er bisher kein Interesse am Umgang mit Waffen gezeigt hatte, sondern auch ein unglaublich fähiger Dieb.
Selbst das wurde ihm allerdings zu langweilig, denn mit der Zeit konnte er wohl nur noch in der Praxis besser werden und ohne wirkliches stehlen nichts mehr dazulernen. Deshalb gab ihm der Alte erneut eine Beschäftigung und zwar die Musik. eine wunderschöne Flöte wurde Daedalus zum Geschenk gemacht, unter der Voraussetzung, dass er auch fleißig lernen sollte auf ihr zu spielen. Natürlich ging der junge Mann auf dieses Angebot ein und fortan saß er tagelang unter einem Baum zu finden, wo er eine Melodie nach der anderen aus dem Instrument zauberte. Anfangs waren es noch schrille Laute, mit denen man die Vögel aus den feldern hätte vertreiben können, doch mit der Zeit reihten sich die Töne aneinander und es entstanden wunderschöne Lieder. Die Flöte unterstützte mit ihrem reinen, wohltuenden Klang das Talent ihres Spielers und so wurde er ein fähiger Musiker.

es kam jedoch die Zeit inder Daedalus von scheinbar jugendlichen Gefühlen angetrieben in die Welt hinaus ziehen wollte, um zu sehen, wie das Leben anderswo aussah. Der Alte ließ ihn ziehen, denn er wüsste,. dass dieser Tag kommen würde. So gab er ihm alles mit auf den Weg, was er brauchte: Magische Kleidung, die ihn stets behüten sollte. Er verriet ihm endlich seinen Namen, damit er sich vorstellen konnte. Einen Dietrich und einen kleinen Beutel, damit er zur Not auch stehlen konnte, sollte er jemals Geldnot haben. Eine fein geschnitzte Flöte, damit er sich mit ihren Klängen trösten und andere damit erfreuen konnte. Eine Karte von Khorinis, damit er sich zu Recht finden konnte. Ein paar Worte, deren Bedeutung er erst verstehen würde, wenn die Zeit dafür gekommen ist. ("Nun geh, geh und bringe deine Ausbildung auf dich allein gestellt zu Ende, um endlich zu vollenden, wofür du geboren wurdest")
Und zu letzt einen Anhänger und ein Schwert, um eines Tages alte Fehler wieder gut zu machen...

zugelassen

Liva
13.06.2004, 16:22
Name: Liva

Alter: 23

Waffe: Dolch (http://www.forum4free.org/5661/forum/images/Daggers_Ornamental_Roman_Dagger_XL0647NVNM_999.jpg)

Rang: Bürger

Rüstung: Ein schwarzes leichtes Kleid mit einem rote Robe mit Kapuze und am Rücken ein schwarzes Kreutz.


Skills: 1/1
-keine

Nebenskill:
Barbier

Eigenschaften:
Liva trägt aber meistens das was sie auf dem Ava an hat, sie ist sehr hilfsbereit und freundlich. Sie wohnt mit Nicolei in einem Baumhaus im Sumpf. Sie hat weise schöne harre und blaue Augen. Die haare sind nicht vom alter sondern schon von Geburt an. Sie wünscht sich einen Wolf als haustier.


Portrait:
http://www.forum4free.org/5661/forum/images/Capes_Gothic_Cape_M8365_1122.jpg
heir sieht man auch die rote Robe von Liva




Vorgeschichte:
Sie ist in Khorinis aufgewachsen Ihr Vater ist schon vor ihrer Geburt gestorben und ihre Mutter wurde bei einem Angriff von einem Schwarzen Wolf im Gesicht verstümmelt, Liva dachte sie wäre Tod und ist zu einer Alten Frau im Hafen viertel gezogen(sie ist in Wirklichkeit ihre Mutter). Liva war sehr lange bei der Alten Frau, sie hat nie verstanden warum sie manchmal an ihrem Geburtstag immer weinte. Liva hatte gedacht es ist ihre Mutter aber hat diesen Gedanken weggeschmissen. Sie musste klauen um zu überleben Sie wurde mal von einem Händler erwischt der sie verfolgte und dann traf sie auf Nicolei der ihr Half zu fliehen, dann noch einiger Zeit der Brief an Nicolei wo der tot seiner Mutter erfuhr.

Liva war schon am Anfang in Nic verliebt aber sie will es nicht zugeben. Die beiden sind dann in den Sumpf gezogen. Liva freut sich über ihren Freund und denkt nicht über die Vergangenheit nach sondern über die Zukunft. Sie und Nic.

Sie hat Nicolei bei einem Überfall von Räubern verloren...




Vorsetzung der Geschichte:

Der Einzug in ein neues Heim:

Liva lag lange in der Kaserne um ihr Wunden zu heilen. Dank der Medizin von Vatras, und
der Hilfe der Milizen hatte sie sich sehr gut erholt. Sie ging durch das Stadttor. Die Sonnenstrahlen waren schwächer geworden, es war ein schöner milder Nachmittag auf der kleinen Insel Khorinis. Liva ging auf dem Weg in Richtung Taverne.
Sie hatte alles Vergessen was passiert war, sie weißt nicht was passiert war. Sie weiß nur noch ihren Namen. Liva ging die Treppe hoch zu einem Bauernhof, noch vor einigen tagen konnte sie kaum mehr gehen, und jetzt war sie wieder fit.
Sie trug ihr Blutrote Robe, manche dachten sie sei eine Magierin aber dem war nicht so, sie war eine einfache Bürgerin von Khorinis.
„oh erwürdige Magierin, was wollt ihr an meinem kleinen Hof?“
Sie überlegte kurz und wollte die Situation schon ausnutzen...
„nein... ich bin keine Magierin, die meisten denken das“
Liva nahm die Kapuze ab, ihr weißes schönes Haar wehte leicht im Wind. „oh ich dachte ihr..... wegen der Robe... ich..“
„es ist schon gut“
Liva sprach langsam aber deutlich. Ihr stimme wirke Beruhigend auf den Bauern. „ich bin Aras, ein kleiner Bauer der versucht sich und seine Familie zu Ernähren.“ „Es freut mich euch kennen zulernen Aras.“
„und wer seit ihr?“ „ich bin Liva, eine einfache Bürgerin von Khorinis.“ „was wollt ihr hier draußen?“ „ich weiß es nicht..... ein drang hat mich hier her gebracht.“ „wenn ihr wollt könnt ihr bei mir bleiben und hier wohnen... mein Sohn ist in der Stadt und sucht einen Job und bringt uns dann das Geld“
„hoffendlich findet er einen....“ „danke, seit dem er gegangen haben wir oben ein Zimmer frei, du kannst es haben.“ „ich danke euch so sehr für das Angebot, was kann ich für euch tun?“ „nun... wenn ihr euch ein bisschen im Haus und auf den Feldern helft reicht das schon.“ Liva war sehr glücklich das sie ein neues zuhause hatte. Sie ging gleich in ihr neues Zimmer und schaute sich die Gegend und das haus an.



zugelassen

Jack Daniels
13.06.2004, 18:23
Name: Jack Daniels
Alter: 19
Waffe: Dolch
Rüstung: leichte Lederrüstung
Beruf: Handwerker
Rang: Bürger

Eigenschaften:

Positiv:
-ehrgeizig
-hilfsbereit
-fleißig

negativ:
-aufbrausend
-skeptisch
-geizig

Vorgeschichte:
Jack Daniels ist der Sohn eines Paladins und einer Tochter aus gutem Hause. Seine Mutter stab bei seiner Geburt und sein Vater zog ihn auf. Er ging auf eine gute Schule und beendete diese gut. Er wollte studieren, aber sein Vater starb im Kampf gegen die Orks. Deshalb musste er sich um seine Halbgeschwister kümmmern die sein Vater mit seiner neuen Frau zeugten. Er arbeitete als Schrifthalter beim Stadtrat.Als seine Geschwister sich selbst versorgen konnten, meldete sich ein Feind seines Vaters, der angeblich Anspruch auf sein Gesamtes Vermögen hatte und dies leider mit Gefälschten Papieren beweisen konnte. Dadurch landete Jack auf der Straße. Gottseidank bekam er eine Stelle durch einen ehemaligen Freund seines Vaters als Auszubildener bei einem Tischler. Er machte seine Ausbildung zu Ende und wollte nun auf Reisen gehen um die Welt zu sehen. Er wanderte zu einer Hafenstadt und heuerte als Schiffszimmerman an. Sie fuhren durchs ganze Land. Als sie in Khorinis ankamen, wurde das Schiff beschlagnahmt und die gesamte Mannschaft hang in Khorinis fest. Leider legte danach kein Schiff mehr an und sie werden wohl noch länger noch dauern bis sie wieder wegkommen. Nun wollte er erstmal in Khorinis Fuss fassen und einer Gilde beitreten um die Zeit gut zu überstehen.


zugelassen

.Octavian
15.06.2004, 03:33
Name: Octavian
Alter: 17
Beruf:
http://warcraft3.ingame.de/das_spiel/exp/img/clap.gif Schmied
Rang:Anwärter
Waffe:Neugekauftes grobes Langschwert aus der Schmiede Montarons
Rüstung:Von Gorr mit Schulterplatten aus Eisen verstärkter feuerroter Waffenrock mit einem Hartlederteil an der Brust. Darüber trägt Octavian seine Anwärterrobe. Wenn er sich im Kloster aufhält, trägt er nur seine Robe:
http://warcraft3.ingame.de/das_spiel/exp/items/mantleofintelligence.gif

Eigenschaften:
+Wenn man ihm zum Freund gewinnt ist er immer für einen da
+Er ist tapfer, aber er weiß auch wann Tapferkeit an die Grenze zu unsinnigem Wagemut grenzt.
+Wenn er etwas erreichen will, erreicht er es

-Er hilft nur dann, wenn man ihm Gründe nennt, die ihm wichtig genug erscheinen
-Stur


Geschichte:
Octavian wurde in der Nähe von Khorinis geboren, wuchs aber in der Stadt auf, nachdem sein Vater einen Posten als Schmied gefunden hat. Er träumte schon als Kind davon, Abenteurer zu werden, er fraget sogar seinen Vater, ob er ihn durch Khorinis streifen lassen würde. Dieser schaffte es aber vorerst, ihn bei sich zu behalten und lehrte ihn sein Handwerk. Als Octavian jedoch 14 wurde, wuchs der Wunsch auf Abenteuer erneut und er riss von zu Hause aus. Er wanderte einige Zeit herum, schließlich wurde es ihm langweilig und er kehrte in die Stadt zurück. Zu der Zeit war gerade König Rhobars Krieg gegen die Orks im Gange und die Soldaten in Khorinis hoben in jedem umliegenden Dorf oder Gehöft waffenfähige Jungen oder Männer aus. Das geschah auch mit dem gerade 16jährigen Octavian. Es wurde ihm ein Kurzschwert in die Hand gedrückt und ein leichter Waffenrock übergestreift, dann war er auch schon mit vielen weiteren jungen Männern auf dem Weg zum Festland. Die erste Zeit war nicht sonderlich schlimm, er befand isch meistens in der Nachhut, und da die königlichen Truppen gerade die Offensive führten, brauchte er nie in den Lampf einzuschreiten. Als die Orks jedoch eines Tages Verstärkung bekamen und Octavians Kommandant befahl, eine strategisch wichtig gelegene Kleinstadt zu halten, musste Octavian zu den verteidigenden Truppen. Die Orks kamen. Sie kamen in derarrt großer Zahl, dass sie nach kurzem Kampfe das Tor genommen hatten und in die Stadt eindrangen. Octavian stand auf einem hölzernen Wachturm, den die Orks gleich am Anfang einrissen und wurde (wie sich später herrausstellte zu seinem Glück) verschüttet. Die Orks brannten die ganze Stadt nieder, doch er blieb unbemerkt. Später schlich er sich wieder aus den Ruinen der Stadt und machte sich auf den Weg zur Küste. Er heuerte als Leichtmatrose für die Überfahrt zurück nach Khorinis auf einem Pirartenschiff an und kam zur Freude seiner Eltern etwas niedergeschlagen aber doch gesünder als die meisten wieder nach Hause. Er ging weiter bei seinem Vater in die Lehre und schloss sie kurz nach seinem 17. Geburtstag ab. Da erwachte der Wunsch nach Abenteuern erneut in seinem Herzen...

Er versuchte vergeblich der Garde beizutreten, doch der Kommandant wollte ihn nicht aufnehmen. Er irrte danach mehr oder weniger ratlos durch die Umgebung seiner Heimatstadt und fand im Kloster schließlich neue Freunde und schaffte auch die schwere Aufnahme. Nun ist er Anwärter und sein Leben hat für ihn nun endlich wieder einen Sinn. Zu seinen besten Freunden zählen Wind, einige andere Anwärter und Adepten sowie Winds Ente
http://warcraft3.ingame.de/das_spiel/exp/items/staffofpreservation.gif


Portrait:
http://www.sugi730.20m.com/Sugi730/assets/images/Squall.jpg

zugelassen

Garrett
15.06.2004, 03:40
http://people.freenet.de/blizzard313/garrett4.jpg


The worlds greatest thief,
a man, who has no past, no face and no alive,
will have to use his powers,
to choose his destiny



Sein Name: Garrett
Sein Alter: Das Alter ist eines der vielen Geheimnisse von Garrett
Seine Gilde: Zirkel um Xardas
Sein Rang: Magier
Seine Tätigkeit: Dieb
Seine Waffen: Dolch, Knüppel
Sein Wohnort: Garrett bewohnt ein Doppelzimmer im Kastell des Zirkels um Xardas, welches er zum einen als Wohnort und zum anderen als Diebesunterschlupf eingerichtet hat.



Seine Eigenschaften:

Positive:
- Intelligent
- Geschickt
- Ist überall, wo es etwas zu holen gibt
- Kann viele Leute um den Finger wickeln, als Dieb ist das sehr nützlich
- Sehr ausdauernd und geduldig, ebenfalls nützlich auf Diebeszügen und auf der Flucht

Neutrale:
- Meist Einzelgänger
- Freundet sich nur selten mit anderen an

Negative:
- Geldgierig
- Leicht reizbar
- Manchmal sehr brutal
- Provoziert gerne andere Leute



Seine Erscheinung:

Es gibt nur sehr wenige die ihn ohne dunklen Umhang und Kapuze gesehen haben, aber die, die ihn gesehen haben beschreiben ihn als einen sehnigen, gelenkigen, aber trotzdem muskulösen jungen Mann mit dunklen Augen und schwarzen Haaren, die ihm knapp bis zu den Ohren reichen sollen. Seine rechte Gesichtshälfte soll eine lange Narbe und ein Auge zieren, welches in unregelmäßigen Zeitabständen Farbe und Pupillenform wechselt. Für alle anderen ist er eine misteriöse und unheimliche Gestalt, die sich, eingehüllt in schwarze Stoffkleidung und in einen schwarzen Umhang, unsichtbar durch die Schatten und Dunkelheit bewegt.


http://people.freenet.de/blizzard313/24.jpg



Seine Geschichte:

Garretts Vergangenheit ist das vielleicht größte Geheimnis, dass über ihn existiert. Es ist ein Mysterium, welches nicht einmal ihm selbst vollends bekannt ist. Nur die Hüter, seine früheren Ausbilder, wissen alles über ihn und seine Vergangenheit. In ihren geheimen Bibliotheken gibt es jedoch ein Buch, in dem ein Teil der Geschichte des Meisterdiebes niedergeschrieben ist.



Auszug aus dem Kompendium des dunklen Zeitalters:

Garretts Eltern starben schon sehr früh in seinem Leben, so dass er sich schon fast von Geburt an allein durchs Leben schlagen musste. Er lebte in alten und leerstehenden Hütten und Häusern und überlebte durch kleine Diebstähle von Gold und Lebensmitteln. Die Diebestalente und einige andere Sachen brachten ihm ein paar Leute bei, die einer Organisation mit Namen "Die Hüter" bei. Sie hofften, dass Garrett sie bei ihrem Vorhaben, das zerbrechliche Gleichgewicht zwischen den Kräften der Götter zu wahren, unterstützte. Doch er hatte andere Pläne... Mit seinen Talenten konnte er jede noch so gut gesicherte Tür oder Truhe öffnen, konnte an Steinmauern emporklettern oder Leute mit Leichtigkeit überrumpeln. All dies nutzte er zu seinem eigenem Nutzen: Er bereicherte sich am Inventar anderer Leute.
Garrett war nicht sesshaft, er reiste von Ort zu Ortund blieb immer für eine Weile da, wo es etwas für ihn zu holen gab. In vielen Kleinstädten in Myrthana war er schon gefürchtet, gehasst und gejagt. Als er aber in eine der Großstädte des Landes kam, schloss sich Garrett der dort im Untegrrund lebenden Diebesgilde an. Viele Male brach Garrett mit seinen Kumpanen in die Häuser der Bürger ein und erleichterte sie um ihr Hab und Gut.
Dann aber wendete sich das Blatt: Die Diebesgilde wollte eine langgeplante Aktion ausführen, die in die Geschichte eingehen sollte, das "Dark Project". Dazu reisten sie in die Hauptstadt von Myrthana, dem Sitz des Königs. Nachdem die Planungen beendet waren, teilten sich Gruppen ein, jede für eine bestimmte Aufgabe. Garretts Gruppe sollte in die Innenbereiche der königlichen Gemächer einbrechen und ein seltenes Artefakt stehlen. Als sie jedoch in der Nacht in das Schloss eindrangen, wurden sie schon von den Wachen des Königs erwartet - jemand aus den Kreisen der Diebesgilde hatte sie verraten.
So kam es schließlich, dass sich Garrett und ein paar andere der Diebesgilde auf einem Gefangenen transportieredem Schiff wiederfanden, auf dem Weg nach Khorinis, wo sie im legendären Minental Erz schürfen sollten, welches der König für den Krieg gegen die Orks so dringend benötigte. In der Nacht vor der Ankunft in Khorinis gelang es Garrett jedoch zu fliehen. Er schnitt sich seine Fesseln durch und sprang von Bord. Im eiskalten Wasser schwam der von seinem ehemaligen Anführer ernannte Meisterdieb an einen Strand in der Nähe der Stadt Khorinis.



Auszüge aus dem Tagebuch des Obersten Hüters Orland:

29. November 898:
Hüter Artemus kam nach langer Zeit von seinen Untersuchungen aus der versunkenen Zitadelle zurück - mit einem kleinen Jungen!
Er berichtete, dass dieser Junge versucht hatte, ihn zu bestehlen. Als ich ihn zu einem Gespräch unter vier Augen bat, berichtete er mir noch etwas anderes...

13. Januar 899:
Nach vielen reiflichen Überlegungen haben wir beschlossen, Garrett auszubilden. Vielleicht hat Artemus recht...
19. Oktober 903:
Garrett schlägt sich sehr gut. So langsam verstehe ich was Artemus meinte.

5. September 908:
Garrett´s Ausbildung ist fast abgeschlossen. Ausgezeichnet, wenn ich bedenke wie er sich als kleiner Junge geschlagen hat, als er zu uns kam.

8. Februar 909:
Deuterin Caduca meint, die geheimen Schriften besagen, dass sich die Prophezeihungen dann erfüllen, wenn der Auserwählte ins Licht tritt.

24. März 910:
Garrett ist... verschwunden! Unsere größte Hoffnung auf die Bewahrung des Gleichgewichts! Wenn ich bedenke, welche Türen ihm durch seine neuen Fähigkeiten und unserer Ausbildung offenstehen...

30. Juni 913:
Wie ich hörte, wurde Garrett in der Hauptstadt bei einem Schwerverbrechen erwischt und wird nun in einen Gefangenentransport auf eine ferne Insel gebracht. Wie konnten Artemus und ich uns nur so in ihm täuschen...

2. August 913:
Caduca meinte, die Prophezeihungen werden sich bald erfüllen... durch Garrett! Vielleicht gibt es doch noch Hoffnung!




What is locked, can be opened
What is hidden, can be found
What is yours... can be mine!


Mistery, Stille, Schatten... Dies sind meine Werkzeuge...
Mein Name ist Garrett. Ich habe viele Namen, Schurke, Scharlatan, hah, sogar Held... Aber die meisten kennen mich als
...den besten Dieb der Welt!

zugelassen

Koll'Kara Dran
15.06.2004, 03:46
Name: Koll'Kara Dran

Alter: Etwa 23 Winter (genaues Geburtsdatum unbekannt)

Wohnort: Noch obdachlos

Beruf: Soldat der orkischen Armee

Rang: Späher

Skills:

Skillpunkte: 3/5

Hauptskills: Einhand 2

Nebenskills: Musiker

Inventar:
- Panflöte (http://www.frare.ch/ms/image/panfloete.jpg) (um den Hals hängend)

Waffen:

Nahkampf: - Schlichtes KrushVarrok (http://www.worldofgothic.de/gothic/items/waffen/krush_varrok.jpg)

Fernkampf: - N/A

Magie:

Spruchrollen: - N/A

Runen: - N/A

Rüstung und Kleidung:
- Standard-Späher-Ausrüstung (Roter Lendenschurz + Eisenverstärkung, Fuß- und Schienbeinschoner aus Eisen)

Eigenschaften:

Charackterlich:
- im Kampf ehrenhaft
- loyal gegenüber Schamanen
- hält nicht wirklich viel von Kameradschaftlichkeit oder Freundschaft (Jeder ist sich selbst der Nächste.)
- intrigant gegenüber Kriegern
- fürchtet nur einen einzigen Ork, den dafür aber so richtig
- launisch
- hat, wenn einer seiner Pläne nicht so läuft, wie er sollte, den Drang danach, Köpfe rollen zu lassen

Körperlich:
- kraftmäßig nur orkischer Durchschnitt
- recht intelligent (Tja, das "recht" Lässt 'ne Menge Definitionsfreiraum, nicht wahr? ^^)
- etwa 2,50 m groß
- wiegt etwa 456 Pfund
- guter Läufer

Aussehen:
- etwa 2,50 m groß
- hat Panflöte um den Hals hängen
- Haare (nur die vom Kopf ^^) zu Zopf zusammengebunden
- ansonsten ziemlich "wirre" Behaarung
- unterscheidet sich ansonsten nicht stark von den anderen Orks
- trägt nur die normale Ausrüstung eines Spähers am Leib

Besonderheiten:
- hat eine fixe Idee ==> Gott werden und Beliar beseitigen

Vorgeschichte:
Die Drans, ein Orkklan des Südens, der seiner Macht wegen von vielen anderen Klans leichsam gehasst wie gefürchtet wurde. Über Jahrhunderte hinweg waren sie es gewesen, die in ihrem Heimattal beinahe die alleinige Macht inne hatten und damit auch für eine gewisse Ordnung sorgten.
Die kleineren Klans des Tals versuchten immer wieder diese Macht zu brechen, um sie sich danach selbst einzuverleiben, so dass Attentatsversuche, Aufstände, offene Kriegserklärungen und andere Intrigen ein alljährliches Übel waren. Doch die Macht des Klans war, so schien es, nicht zu zerschlagen, und niemand rechnete wirklich damit, dass einer der Putschversuche jemals Früchte tragen würde. Bis zu einem bestimmten Tag...


*

Es war ein Herbsttag wie jeder andere, aber etwas sollte ihn besonders machen. Vor ein paar Tagen war ein Ork aus dem Osten eingetroffen. Ein klanloser Söldner, der angeblich einer der großen Helden des ersten Orkkrieges gewesen sein sollte. Sein Alter konnte man nicht schätzen, er hätte ebenso mehrere hundert Jahre oder aber auch auch nur ein paar Jahrzente alt sein können. Alle anderen jedenfalls nannten ihn nur den Khan und jeder Versuch etwas mehr über ihn in Erfahrung zu bringen, scheiterte am Tod des dafür beauftragten Orks.
Nun ergab es sich also, dass einer der Orkklans den Khan in seine Dienste genommen hatte und ihn dafür einsetzen wollte, den Dran-Klan zu beseitigen. Wenn der Khan einmal Auftrag erhalten hatte und dafür bezahlt worden war, konnte man sicher sein, dass er ihn auch zur Zufriedenheit aller erfüllte.


*

Der Herbstwind pfiff mit schauerlichen Geräuschen um die Burg der Drans herum. Früher, vor einigen Jahrzehnten, war sie noch der Sitz des größten Konkurrenten der Drans gewesen. Nun gehörte sie ihren Gegnern, die das alte Gemäuer, wegen seiner sehr gut zu verteidigenden Position, zu ihrem neuen Hauptsitz auserkoren hatten.
Koll'Kara, der vor Kurzem erst seinen 10ten geburtstag erlebt hatte und das siebte Kind des obersten Klansherren war, saß mit dem Rest seiner nächsten Verwandten im Thornsaal beim Essen, als plötzlich die Tore zu der großen Halle mit einer unglaublichen Kraft aufgstoßen wurden und zwei Köpfe herein flogen.
Alle Blicke folgten nun den zwei Orkköpfen, die quer über den ganzen Tisch rollten, bis sie schließlich vor Kell'Thar Dran, dem Vater Koll'Karas, zum stehen kamen. Es herrschte absolute Stille im Saal, während alle Blicke angeekelt auf den zwei, zu Entsetzen verzogenen, Gesichtern hafteten. Einzig ein metallisches Klonk! zerstörte die vor Anspannung flirrende Atmosphäre im Saal.
Sofort richteten sich alle Blicke auf das Eingangstor, vor dem sich ein etwa 3 1/2 Meter großer Ork in einer Eisenrüstung aufgebaut hatte. Mit seinen Händen hielt er die zwei enthaupteten Körper der Torwachen am Kragen, ließ sie dann, als er sich sicher war, dass er die ungeteilte Aufmerksamkeit aller Anwesenden für sich hatte, fallen und trat in den Saal ein.
Nachdem er das Tor passiert hatte, schloss er dieses auch sogleich mit einer unglaublich schnellen Bewegung wieder, so dass der Balken, der zur Verriegelung gedacht war, das Tor fest verschloss, noch ehe die restlichen Orks im Saal überhaupt begriffen hatten, was geschehen war.
Kell'Thar erhob sich. "Wer verdammt noch mal bist du?! Allein für dein Eindringen hier, könnt' ich dich töten lassen!"
"Der Khan... So lautet mein Name. Und für dich und den Rest deines Klans wird es nun Zeit zu sterben, alter Mann!" Ein bösartiges, kaltes Lächeln breitete sich auf dem Gesicht des Khans aus, als er merkte, dass seine Worte ihre Wirkung nicht vefehlt hatten.
"Wer hier stirbt, wird sich noch zeigen! Söhne, Wachen, zeigen wir diesem Dummkopf, dass es ein gewaltiger Fehler ist, sich mit dem Klan der Drans anzulegen!"
Sofort fuhren mehrere Schwerter aus ihren Scheiden und Äxte wurden zum Kampfe erhoben. Der Khan blieb derweil mit unberührter Miene lässig stehen und ließ die Hand auf dem Heft seines Schwertes ruhen.
Als die ersten Männer, der im Raum versammelten Leibgarde, den Ork erreichten, der da so dumm gewesen war, einfach so zwei Angehörige des Dran-Klans zu töten, zog dieser in blitzartiger Geschwindigkeit seine Klinge. Zehn Sekunden später waren alle im Raum versammelten Orks bis auf den Khan und Koll'Kara tot.
"Ah ja... Hauptziel erreicht und noch genug Zeit für ein wenig Spaß. Perfekt, wie immer." Mit diesen Worten und lautem Klonk! verließ der Khan den Saal wieder. In den folgenden drei Tagen säuberte er die gesamte Burg von allen anderen Drans, die sich in ihr befanden.
Kein einziger Dran, bis auf einen, hatte überlebt. Koll'Kara hatte sein leben auch nur einem Magenwind zu verdanken, denn der Ruck, der durch seinen Körper gefahren war, als er gerülpst hatte, hatte dafür gesorgt, dass das Wurfmesser des Khan die lebenswichtigen Organe knapp verfehlte. Nun war es natürlich, auch nicht so, das der Khan ein schweratmendes Orkkind nicht sehen würde, wenn es nur einige Meter von ihm entfernt um sein Leben kämpfte, da aber einer der älteren Brüder Koll'Karas diesen unter sich begraben hatte, als er rücklings von seinem Stuhl gekippt war, war es dem Khan nicht weiter aufgefallen.


*

Einige Stunden, nachdem der Khan den Saal verlassen hatte, war Koll'Kara wieder zu sich gekommen und hatte sich unter Aufwendung all seiner Kräfte von dem leblosen Körper seines Bruders befreien können und das Messer aus seinem Bauch entfernen können. Schnell hatte er sich nun noch etwas Essen und etwas zum Trinken einverleibt, bevor er sich zitternd Alkohol zur Desinfizierung auf die Wunde tropfen ließ. Der Schmerz und der starke Blutverlust hatten ihn wieder ohnmächtig werden lassen.


*

"Hey! Wach auf! Wenn sie dich hier finden, wirst du sterben, also wach endlich auf!" Unsanft wurde Koll'Kara aus der Ohnmacht gerissen.
"W- Wer?! Was?!"
Koll'Kara gegenüber hockte ein alter, zerlumpter Schamane, der dabei gewesen war, die Leichen der anderen Drans zu fleddern, als er plötzlich das schwach atmende Orkkind bemerkt hatte. "Gut, du bist wach! Jetzt lass uns hier verschwinden! Wir sind beide des Todes, wenn sie uns hier entdecken."
"Kann nicht laufen..." Kam es flüsternd, fast nur noch hauchend, aus der Kehle Koll'Karas.
"Verdammt, warum hab' ich dich dann überhaupt geweckt?!!" Nervös blickte sich der Alte im Raum um, sprach dann aber weiter, als er merkte, dass ihn niemand gehört hatte. "Hm... Na gut, kannst du dich dann wenigstens an mir festhalten?"
"Denke schon"
"Gut, dann heb ich dich jetzt auf meinen Rücken, pass auf." Mit einer schnellen Bewegung hatte er das Kind auf seinen Rücken gehoben, welches sich nun verängstig an ihn klammerte.


*

Nachdem sie es aus der Burg geschafft hatten, hatte der Schamane Koll'Kara in seine Höhle in einem Wald gebracht und sich als Tregh Mar vorgestellt. Er war, wie er sagte, ein verstoßener seines Klans, da er sich mit Schriften beschäftigt hatte, aus denen angeblich hervorgehen sollte, wie man zu noch größerer Macht gelangen konnte, als die Götter sie besaßen. Nun, der Klan war streng seinen eigenen Göttern verschworen gewesen und duldete es nicht, dass sich jemand aus ihren eigenen Reihen, dazu auch noch ein Schamane, mit solch heidnischen und ketzerischen Dingen beschäftigte. Einzig der Status als Schamane hatte Tregh das Leben gerettet.
Koll'Kara wurde nun zu eine Art Lehrling des Schamanen geworden und half diesem bei dessen Experiementen. Im Gegenzug für die Hilfe gewährte ihm Tregh eine Unterkunft, Essen und außerdem noch ein Ausbildung im Kampf mit dem KrushVarrok und in der Musik.
Nach einigen Jahren erkrankte Tregh jedoch schwer, was schließlich dazu führte, dass er kurz darauf verstarb und Koll'Kara wieder allein auf der Welt war.
Er verbrannte nun schnell den Leichnam, nahm sich das alte KrushVarrok seines ehemaligen Meisters, dessen Notizen und Schriften und seine alte Panflöte und brach auf, um aus dem Wald herauszukommen und einen Weg zu finden, nach Khorinis zu gelangen.
Tregh hatte immer wieder davon erzählt, dass dort wahrscheinlich die besten Bedingungen für den Aufstieg zum Gott herrschen würden, da es dort das sogenannte magische Erz geben sollte und dieses Minental schon immer im Mittelpunkt des Götterkonflikts gestanden habe. "Beinahe vor Magie übersprudeln tut es!" Hatte Tregh immer wieder geschwärmt.
Nach einigen Wochen der Wanderschaft gelang es Koll'Kara endlich sich beim orkischen Militär zu melden und in's Minental verschifft zu werden. Freiwillige wie er waren für den Einsatz in diesem Tal nur selten zu haben, da es hieß, dass die Menschen dort besonders Wehrhaft waren und die Landschaft, sowie die Nahrung dort einfach nur schrecklich sein sollten. Es war also kein weiteres Problem gewesen, die Offiziere davon zu überzeugen, dass sie Koll'Kara unbedingt mitnehmen mussten.



ZA von Veilyn

zugelassen

rokofalken
15.06.2004, 03:49
Name: Roko Falken

Alter: 19

Beruf: Händler

Waffen: Dolch

Rüstungen: Lederrüstung

Aussehen: Roko Falken ist ungefähr 1.86 m groß. Er hat Schwarze Haare und grüne Augen.

Eigenschaften: ergeiz , freundlichkeit , handelsinterressiert ,

Vorgeschichte:Roko Falken wuchs auf dem Festland auf und war
der Sohn eines Händlers.So lernte er schon in jungen Jahren alles was
man über das Handeln wissen musste.Roko´s vater erkannte schnell das sein
Sohn ein grossartiger Händler war also beschloss er das Roko ab seinen
12ten Lebensjahr in seinen Laden als Verkäufer arbeiten sollte.Roko
fande diese Entscheidung klasse aber nicht lange den er fande es zu
langweilig immer im selben Laden zu stehen und fast jeden Tag die gleichen
Kunden zu sehen.Es kamen höchstens 3 mal in einer Woche irgendwelche
Fremde in den Laden mit dem Roko sich darüber unterhielt was den außerhalb
des Ladens und außerhalb der Stadt so passierte.An Roko sein 16ten
geburtstag kam sein Onkel zu besuch und erzählte Roko davon das er nun ein
fahrender Händler sei und durch die Welt reise.Roko war von der Idee
sehr begeistert und überlegte den gan zen Abend ob er nicht auch
fahrender Händler werden sollte.Am nächsten Morgen beim Frühstück erzählte er
seinen Vater das er auch gerne fahrender Händler werden wolle.Aber sein
Vater hielt nichts von der Idee und meinter das man als fahrender
händler nichts verdienen könnte und das zu einen Händler ein Laden oder ein
Stand gehöre.Aber Roko war von seiner Idee nicht mehr abzubringen und
er hatte sich auch schon eine Insel ausgesucht wo er sein neues Leben
als fahrender Händler beginnen wolle nämlich in Khorinis.Roko nahm sein
erspartes Geld und kaufte sich ein Ticket für eine Reise nach Khorinis
er kaufte bei den Händlern in der Stadt einige Sachen ein und zog dann
los zum Hafen.Als er gerade auf das Schiff steigen wollte kam seine
Mutter und seine 4 Brüder um sich von ihn zu verabschieden.Roko hatte Glück
das Khorinis nicht so weit weg lag und so dauerte die Reise nur 2
Tage..


Regeln: gelesen!

zugelassen

Champer
15.06.2004, 17:47
Name: Champer
Alter: 22
Beruf: Händler
Rang: Anwärter
Waffe:
Rostiger Dolch (http://www.dungeonsiege.de/items/bilder/25-rostigerdolch.jpg), Chaos (geschmiedet von Neoron) (http://www.weaponmasters.com/images//products/MR_2002/MR1-107L.jpg)
Rüstung: Anwärterkluft
Aussehen: Champer ist 1,76m Groß, Schwarze, etwas längere Haare. Braune Augen und hat einen kleinen Bart.
Eigenschaften
Gute: Treu, anpassungsfähig, hört gerne zu
Schlecht: Raucht viel, neugierig, mißtrauisch

Vorgeschichte: Champer lebte mit seinem Bruder Alerias und seinem Vater Tihan zusammen. Champers Vater war Händler und wurde eines Tages bei einem Raubmord umgebracht. Champer und sein Bruder wohnten von da an bei einem Guten Freund ihres Vaters, Xadax. Er war Krautmischer. Als Champer 18 wurde zog er mit seinem 20 Jährrigen Bruder in die Welt los. Ihr weg führte sie nach Kohrinis, eine Hafenstadt in Myrtana. Champer blieb erst mal in Kohrinis und sein Bruder zog weiter nach Westen. Champer hatte sich in Kohrines mit einem Mann namens Kotor angefreundet. Sie beschloßen das sie gemeinsam die Umgebung um Kohrinis erkunden und danach die Sachen die sie gefunden haben zu verkaufen. Sie waren schon ein paar Tage unterwegs aber sie fanden nichts außer ein paar Pflanzen. Champer entdeckte einen Höhlen Eingang. Sie gingen beide rein. Dort lag eine Schatulle voller Juwelen. Champer war erst mißtrauisch, aber Kotor ging sofort zur Schatulle und hob sie auf. Plötzlich gab es ein kleines Erdbeben und Kotor war von Steingolems umzingelt. Champer rannte so schnell er konnte aus der Höhle, aber Kotor kam nie mehr aus dieser Höhle heraus. Champer ging zurück nach Kohrinis und war sehr Traurig das sein bester Freund gestorben war. Seit dem Tag an blieb Champer in Kohrinis, den er hatte angst. Er beschloß, erst wieder zu gehen wen er bereit dafür währe.

Regeln gelesen? Ja

zugelassen

Kordonaat
15.06.2004, 21:46
Charakter-Name: Delhír
Charakter-Alter: 24
Beruf: Barde
Waffe: keine Waffe
Rüstung: keine Rüstung
Eigenschaften:
Name: Delhír
Größe: 1,32
Alter: 24
Skills:-
Eigenschaften:
+ wendig + akrobatisch begabt + Hat viel mit Naturverbundenheit am Hut.
- Wird oft unterschätzt - hinterhältig/Rattig - ZA von Kordonaat -Übertreibt oft genug.
Vorgeschichte:
Delhír entsprang einer kleinwuchs-Familie die in den Bergen nach Erz schürften. Als er 17 war verließ er den Steinbruch um seinen Onkel Hírgalôn in Khorinis zu besuchen. Allerdings gab es einen Störfall auf Delhírs Reise und er wurde von Banditen des damaligen Hondrik, Vater des Haldrik, früherer Führer der Gruppe der Banditen aus einem früheren kleinen Bund, die ein Lager in der Minentalgegend hatten, ausgeraubt. Als die Diebe mit all seinen Wertsachen flohen nahm er Steine und warf sie den Räubern hinterher. Einen von ihnen traf es schwer am Genick. Er war sofort tot. Der kleine Mensch hatte zum ersten mal ein Menschenleben ausgelöscht. Ein grausiges Erlebnis. Das ihm gefiel. Er erfuhr von den Gilden und wanderte daraufhin zur Hauptstadt. Er sah zum erstenmal die riesigen Gemäuer und Häfen Khorinis´. Er musste sich nun einer Gilde anschließen, aber vorher musste er durchkommen.....

Regeln gelesen? ja
Zweitaccount? ja
Name des Erst-Accounts: Kordonaat

Ähm, der Name des Accounts muss eigentlich immer mit dem Namen des RPG Chars übereinstimmen.

nicht zugelassen

Inachos
16.06.2004, 03:18
Name: Inachos
Alter: 19
Gilde: Zirkel um Xardas
Skills: Dunkle Magie 1
Waffe:
Eigenschaften: Ungeheurer Wissensdurst, Neugierig, scheint begabt, leicht vergesslich

Story:
Einst lebten 2 Brüder ein schönes Leben: Sie wuchsen in einer geordneten und funktionierenden Familie auf, und wenn es nur das Haus eines Bauern war in dem sie lebten, so waren sie doch eine lange Zeit glücklich. Doch dies sollte nicht ewig so bleiben : Irgendwann dürstete es den Beiden nach mehr Wissen, viel mehr als der Vater zu vermitteln wusste. Auch die kleine Stadtbücherei, für deren Einlass die beiden Brüder lange sparen mussten, war mittlerweile uninteressant geworden. Die Bücher die sie interessierten handelten von Magie, von Untoten, fragwürdigen Ritualen und anderen merkwürdigen Dingen. So gingen sie auf die Universität und studierten dort einige Jahre, wobei sie fast das gesamte Geld ihres Vaters verbrauchten. Letztendlich holte er sie von dort zurück, bevor ihn seine Kinder in den Ruin trieben. Doch, als wollte das Schicksal ihnen einen Wink geben, erfuhren sie durch einen Zufall von einem Magier, der einen Helfer suchte. Was würden sich für Möglichkeiten ergeben, einem weisen Magier zu dienen, seine Werke zu lesen und seinen Erzählungen zu lauschen, über Magie, über die Götter, über Tod und über Leben. So beschlossen sie denn sich von ihren Pflichten auf dem Bauernhof loszusagen, schließlich waren sie schon 17 und 18. Dem Vater brannte die Wut im Bauch: Welch undankbares Pack! Wer sollte nun seinen Hof weiterführen? Ohne jeden Rückhalt und ohne auch nur eine Münze in der Tasche machten sie sich gemeinsam auf, auf um diesen Magier zu finden, von dem sie sich soviel Versprachen.

Und tatsächlich nahm der Magier sie beide bei sich auf, gab ihnen zu essen und zu trinken. Ja sogar bei seinen Experimenten durften sie hin und wieder beiwohnen. Jedoch stellten sie sich nie die Frage, wieso diese Stelle
eigentlich frei war... Der Magier war nicht so gutherzig wie es schien. Er benutzte seine Lehrlinge um Magie auf Menschen zu wirken...

Wenige Tage nachdem sie bei dem Magier Unterschlupf gefunden hatten stand die königliche Garde vor den Toren des Hauses. Die ungleichen Geschwister öffneten nichtsahnend die Türe, und nachdem 1 Gardist der mörderischen Magie des Zauberers zum Opfer gefallen war konnte auch dieser überwältigt werden.
Die Bewohner des nahen Dorfes hatten ihn der schwarzen Magie und der Hexerei angeklagt, und die Beide Brüder wurden als Mittäter ebenfalls Gefangengenommen.

Sie wollten unbedingt mehr Wissen von dieser schwarzen Magie, wie mächtig musste sie sein, wenn ein ganzes Dorf erzitterte nur wegen einem einzigem dieser Schwarzmagier. Den Magier sahen sie nie wieder. Doch die beiden wurden in die Barriere geworden - Wieder standen sie völlig alleine, ohne einen Brocken Erz und ohne jede Ahnung da - Und wieder wurden sie vom Wissensdurst angetrieben - Würden sie auch diesmal wieder soviel Glück (?) wie mit dem Magier haben?

Caramon
17.06.2004, 00:06
Charakter-Name: Caramon
Charakter-Alter: 21
Beruf: Haendler
Waffe: Messer
Rüstung: Bauernkleidung
Eigenschaften: Caramon ist ein eher stiller und oft auch mürrischer junger Mann, der früher ein recht gläubiger Mensch war, wie alle anderen die er kannte, verehrte und fürchtete er Innos, und dessen Macht, bis ihn die Flucht aus seiner alten Heimat gelehrt hatte dass Innos geschweige Adanos ihm helfen konnte, sondern dass er einzig und alleine auf sich gestellt ist. Diese Erkenntnis und seine ungerechtfertigte Wut über den Verlust seiner Heimat, machen ihn zu einem jähzornigen und oft aus der Haut fahrenden Mann, doch eine Kampfausbildung hat er bevor er in Khorinis gestrandet ist, noch nie genossen, er besitzt lediglich seine angeborene Krämerseele und zwei kräftige, von der Arbeit gezeichnete Hände.
Vorgeschichte: Caramon wurde in einem kleinen Fischerdorf auf dem Festland geboren, und eigentlich war sein bisheriger Weg im Leben recht eindeutig für ihn, bis zu seinem 20 Lebensjahr, wo sich alles ändern sollte. Wie sein Vater, und dessen Vater vor ihm, fuhr er schon von Kindesbeinen an, mit einem kleinen Fischerboot zur See, als erstes noch mit seinem Vater, einem einfachen Fischer, später als dieser zu gebrechlich und krank wurde, für die Anstrengungen, alleine.. Frühmorgens setzte er die Segel des kleinen Kutters, der gerade einmal Platz für drei Personen bot, warf die Netzte aus und querte erst spät am Abend zurück. Das Geld dass er durch das Fischen verdiente, genügte, um ihn und seinen Vater, den einzigen und letzten Verwandten den er hatte zu ernähren, und ab und an, für einen guten Schluck in der kleinen und einzigen Taverne im Dorf. Das Leben Caramon\'s war langweilig, aber einfach und gemütlich, bis zu dem verhängnisvollen Tag, an dem er wie schon so oft davor, in der Taverne am Abend einen über den Durst trank, und mit Sohn, einer der wohlhabenderen und einflußreichen Familien im Ort aneinandergerit. Der Streit war einfach und unnütz gewesen, um die Gunst eines Mädchens, doch aus dem anfänglichen Gerangel war eine handfeste Schlägerei geworden, und betäubt und erregt vom Alkohol, hatte Caramon die Kontrolle verloren, bis sein Kontrahent schließlich am Boden leblos am Boden lag. Die jahrelange harte Arbeit auf See, hatte die Kraft des jungen Mannes gestählt, eine Kraft die seinem Gegner fehlte, und die ihnen beiden zum Verhängnis wurde. Sein Gegner stand nichtmehr vom Tavernenboden auf, Caramon hatte ihn so unglücklich mit einem Stuhlbein am Hinterkopf getroffen, dass er nie wieder aufstehen würde.. Unzählige Zeugen waren im Schankraum und vor Ort gewesen, und dem noch immer unter Schock und Alkohol stehendem Caramon, war klar geworden, was diese Tat für ihn bedeutete. Egal unter welchen Umständen, Mord wurde hart bestarft in ihrem Landstrich, der weitab vom Geschehen der restlichen \"Welt\" lag. Caramon war es gelungen aus dem Schankraum zu fliehen, und so schnell ihn seine Füße trugen, war er zu seinem Fischerboot geeilt, mit nichts anderem als seinen Kleidern auf dem Leib, und dem kleinen Kutter, hatte er in tiefster Nacht und panischer Flucht das Dörfchen und alles was ihm davor so bekannt und auch geliebt gewesen war, hinter sich gelassen.. Sein Ziel war unklar gewesen, bis ihm das Schicksal die Entscheidung abgenommen hatte, und er schließlich nahe am Verdursten (Hunger war kein Problem, fing er doch genügend Fische, während seiner tagelangen Irrfahrt durch das Meer), auf der Insel Khorinis gestrandet war. Hier sah er die Möglichkeit, sein Leben neu zu beginnen, in Khorinis interessierte es keine Menschenseele, was in dem kleinen Dörfchen das so weit entfernt lag, geschehen war.



zugelassen m

Lord Stitch
17.06.2004, 12:23
Charakter-Name: Lord Stitch

Charakter-Alter: 30

Beruf: Handwerker

Waffe: Messer

Rüstung: leichte Lederrüstung

Eigenschaften:

+ Gute Eigenschaften: selbstbewust, erfolgreich, kämpferisch
- Schlechte Eigenschaften: kein guter Verlierer.

Vorgeschichte:

Lord Stitch wurde in Korinis geboren. Erste Kriegserfahrungen sammelte er als einfacher Rekrut im Krieg zweier verfeindeter Adelshäuser auf dem Festland. Noch während dieses Krieges erhielt er den Rang eines Oberst. Durch seine Dienste in folgenden Kriegen hat er sich eine Namen als Kriegsherr und Überlegener Stratege, sowie als hervorragender Kämpfer gemacht.
Doch innerhalb kürzester Zeit hatte er sich auch viele Feinde gemacht. Seine engsten Freunde haben Ihn mit dubiosen Briefen erpresst, in denen angeblich bewiesen wird, das er gemeinsame Sache mit dem Feind gemacht hat.Als selbst sein Großwesir ihm keinen Glauben schenkte, entschloss er sich wieder zurück auf seine Heimatinsel Korinis zu segeln. Angetrieben von dem Verlangen, der Garde Innos\' und dem König zu dienen im Krieg gegen die Orks, macht er sich nun auf zu neuen Abenteuern.

Regeln gelesen?: ja

Names des Erst-Accounts: Lord Stitch

Charakter-Name: lord Stitch

zugelassen m

hundder
17.06.2004, 21:46
ich kopier den einfach mal. Falls der nimma langt änder ich ihn falls des sein muss ^^ zumindest ist er jetzt aufs aktuelle Skillsystem abgestimmt.


Name
hundder
Alter
ca. 28
Typ
Magier
Grund der Festnamhe
nicht akzeptanz des vorgeschriebenen Glaubens
Gilde Sumpflager, Baal
Rüstung
Gururobe
Bevorzugtewaffe
Sumpfmagie, Stab
Skillsystem:
4. Stufe Magie = Lehrmeister der Sumpfmagie
1. stufe Stabkämpfer
Runenmagier

Negatives seine Worte sind oft unverständlich, die Reaktion lässt manchmal zu wünschen übrig, Schockzustände sowie Leere treten abundzu auf

Beschreibung

hundder wuchs in einer normalen Bauernfamilie auf. Sein älterer Bruder war sellisch behindert. Durch die Orkkriege wurde der Vater an
die Front geschickt und nicht mehr gesehen. Die Mutter war den nicht gewachsen und der behinderte Bruder sollte die Rolle des Vaters einnehmen. Als der Orkrieg einen der Höhepunkte erreicht war auch unser Gut Schauplatz des schreckens, die Mutter kam um der Bruder würde seiner schwäche wegen geköpft. hundder überlebte mit den Alter von 7 jahren unter den Leblosen Körper eines Orkkriegers.
Diese Ereignisse prägten ihn und warfen die Frage nach den Sinn, der Wahrheit und des Warums auf. Auf der herumihrrenden Suche danach verschlag es ihn in verschiedene Länder und Kulturen. In einem Abseitsgelegenen land traf er einen Mann names Yberion, der ein Visionär mit nur groben aber haltgebenden Reden war. Ebenfalls lernte er durch ihn den Genuss von speziellen Sumpfkraut kennen, was hundder immer ablenkung von den Qualen des Todes gibt. Yberion begleitend erreichten sie das Königreich Myrtania und versuchten die Leute zu "Erleuchten". Doch der König war streng und ein anderer Glauben nicht geduldet weshalb wir hinterrücks in die Baierre geschmießen wurden. Dort angekommen versuchten wir uns im Alten Lager zu etablieren, doch auch Gomez duldete dies nicht. Daraufhin zog Yberion aus um in Sumpfe die Erleuchtung zu finden und um mit den Schläfer in Kontakt zu treten. hundder folgte ihn selbstverständlich und wurde seine Rechte Hand.

zugelassen

Miracle.
18.06.2004, 21:30
Charakter-Name: Miracle

Charakter-Alter: 28

Beruf: Barbier

Waffe: Messer

Rüstung: leichte Lederrüstung

Eigenschaften:

Gute Eigenschaften:
- Hilfsbereit
- Ruhig
- Kluger Kopf
- Gesellig

Schlechte Eigenschaften:
- Ironisch
- manchmal zu geduldig
- nicht ganz so Stark

Vorgeschichte:

Miracle hat sich bisher als Reisender so durchgeschlagen. Er hat bisher kleinere Wunden von Kämpfern geheilt. Deswegen ist er auch immer den Kämpfen hinterhergezogen, um so in den Menschen zu helfen. Er wurde als Sohn von Bürgern in der Hauptstadt auf dem Festland geboren und hatte eine ruhige Kindheit. Seine Eltern waren Helfer von Magieren. Ein Magier brachte ihm die Grundlagen der kleinen Heilkunst bei. Eines Tages nahm ihn der Magier mit auf die Reise zu den Truppen des Königs, die in dem Orkkrieg verwickelt waren. Der Magier wollte den Truppen durch seine Heilkünste helfen und braucht Miracle als Helfer. Als Miracle eine Weile mit dem Magier gereist war, kamen sie in einen Hinterhalt und der Magier wurde getötet. Ich konnte gerade noch so fliehen. Danach bin ich noch eine Weile weiter den Truppen nachgereist. Vor wenigen Tagen bin ich auf ein Schiff geraten, das an der Küste vor Khorinis gestrandet ist. Und nun bin ich hier, an der Küste vor Khorinis.

Regeln gelesen? ja

zugelassen m

Juan el Malhablado
18.06.2004, 23:14
Name: Juan el malhablado, kurz Juan

Alter: 21

Gelernter Beruf: Händler

Gilde: Der Bund des Wassers

Rang: Wassermagier

Ausrüstung: Juan hat nicht viel, das meisste musste er vor seiner Überfahrt zurücklassen. Alles was er noch von seiner Zeit auf den Südlichen Inseln hat sind seine Kleidung und einen kleinen Jutesack, in welchem er sein bisschen Proviant mitgebracht hatte.

Waffen: Magie des Wassers:
Stufe 1:
-Licht
-Eispfeil
-Spiegelbild
Stufe 2:
-Teleport (Kloster)
-Eislanze
-Eisblock

Aussehen: Wer auf Juan trifft wird einen jungen Mann von recht druchschnittlicher grösse vor sich sehen, bei welchem das wenige, hellbraune Haar recht zerzaust im Wind weht und dessen Augen in heller, grünblauer Farbe zu leuchten scheinen. Möglicherweise wird er auch eine Pfeife mit Apfeltabak in seinem Mund haben, so mag er das Aroma von diesem sehr gerne.
Er ist nicht gerade das, was man mager nennen kann, doch viele Überschüsse an Körpermasse hat er auch nicht. Seine Haut ist für seine Herkunft ziemlich hell, hier in Khorinis sind die Meisten Menschen dunkler als er es ist. Unter seinem linken Arm Trägt er eine Hölzerne Krücke, auf die er sich zum laufen stützen muss. Denn sein linkes Bein hat er sich vor einiger Zeit zwar gebrochen, doch das Fehlen einer Behandlung hat dafür gesorgt dass es zu schmerzhaft ist damit zu laufen.
Juan ist zwar ein Wassermagier, doch es gefällt ihm nicht die schwere Wassermagierrobe zu tragen, hauptsächlich weil er sie, selbst im Winter, alszu warm für sich empfindet. Stattdessen bevorzugt er seine gelblich-weisse Baumwollkleidung mit welcher er bereits in Khorinis angekommen ist.

Portrait:
http://mitglied.lycos.de/mizi2004/Juan.jpg

Gute Eigenschaften: Juan hat gelernt geduldig zu sein, denn er hat, auf der Flucht vor Banditen, oft lange Zeit stillstehend warten müssen, sei es um sich sein Essen zu erjagen oder um nicht selber gefressen zu werden.
Ebenso lernte er zu der Zeit wie herzlos Menschen sein konnten und wie es bereits reicht nette Worte zu verwenden um jemandem das Gefühl der ablehnung zu nehmen. Und auch den Kampf verabscheut Juan. Er ist bereit sich zu verteidigen, doch seine schlimmen Erfahrungen würden es nie zulassen dass er grundlos einem Menschen oder Tier schaden zufügt.
Auf seiner Heimat konnte Juan zur Schule gehen, dies erlaubte ihm nicht nur die Sprache Khorinis' zu erlernen, sondern auch noch anderes Grundwissen zu erlernen, wie zum Beispiel das Verhalten in Anwesenheit anderer Personen oder auch die Kunst der Methematik.

Schlechte Eigenschaften: Doch ausser wichtigen Dingen die Juan während seines Aufenthaltes im Wald erlernte, trug er auch mentale Schäden davon. Er traut seit dieser Zeit kaum jemandem den er nicht kennt über den Weg, er würde niemals das Haus einer unbekannten Person betreten oder jemandem an einen ihm unbekannten Ort folgen.
Ebenso ist er seit seit seiner Ankunft in Khorinis ziemlich leicht zu beängstigen, man raubte ihm bereits einmal beinahe das Leben, er möchte nicht dass das wieder geschieht, das nächste mal vielleicht mit einem schlimmeren Ergebnis.

Biographie:
Geboren wurde Juan als erster und einziger sohn von Adolfo und María Malhablado, einer recht durchschnittlichen Familie von den Süblichen Inseln. Juan hatte alles was er zum Leben Brauchte: Ein ordentliches Dach über dem Kopf und auch einige Freunde. Als er acht Jahre alt war durfte er die Schule besuchen, ein Luxus den sich nicht einmal die Hälfte der etwa einhundert Familien leisten konnte. Um dies bezahlen zu können musste Juan's Vater Adolfo sechs Tage die Woche neun Stunden im Steinbruch arbeiten und seine Mutter als Näherin einem Stoffhändler aushelfen.
Doch es lohnte sich, all dieses Gold für Juan auszugeben, denn dank der Schule wurde aus Juan statt einem ungebildeten zukünftigen Steinbrucharbeiter ein ausgebildeter Händler der nicht nur etwas über Mathematik sondern auch noch zwei weitere Sprachen erlernte. Den Namen Juan el Malhablado bekam er zur beendung der Schule um zu zeigen dass er ein gebildeter Mensch war, so wie es andererorts üblich war Menschen den Ehrentitel "von" zu geben wenn sie eine grosse Tat vollbracht hatten.
Als Juan siebzehn Jahre alt würde bald eine schreckliche Hungersnot aufgrund der schlechten Ernten der folgenden zwei Jahre entstehen. Zur Zeit zu welcher Juan das neunzehnte Lebensjahr erreichte war die Population der Insel um die Hälfte reduziert worden, unmengen an Menschen waren entweder verhungert oder beim Verzehr giftiger Tiere gestorben. Und Juan, trotz seiner Händlerausbildung, war immens glücklich über einen schlechtbezahlten Arbeitsplatz beim dortigen Rübenbauer. An die Emigration aus seiner Heimat wollte Juan nicht denken, er musste seine Eltern unterstützen, denn alleine hätten sie die inzwische überteuerten Lebensmittel nicht bezahlen können.
Eines schönes Herbsttages dann, beinahe ein Jahr nach dem Ende der Hungersnot, geschah etwas was Juan sein Leben lang nicht vergessen sollte. Er bückte sich gerade um eine Rübe aus dem Boden zu ziehen als er geschrei hörte. Er wirbelte herum und sah wie vier oder fünf bewaffnete Banditeten den ganzen Hof abstachen. So schnell ihn seine Beine Trugen flüchtete er in das nahegelegene Waldstück um sich zu verstecken. Er war der einzigeüberlebende dieses Angriffes, doch er hatte viel zu viel angst um etwas darüber zu erzählen, stattdessen kehrte er in das Dorf zurück und behauptete er hätte die Arbeit hingeschmissen um als Händler mehr Geld zu verdienen.
Der Letzte seiner Tage im Dorf dauerte nicht lange. Als Juan früh am morgen jemanden grüsste trafen sich ihre Blicke und Juan wusste, es war einer der Banditen die den Hof überfallen hatten. Es war offensichtlich dass sie Juan, den letzten Zeugen auch loswerden mussten, und um dies zu verhindern wusste Juan nur eine Lösung: Die Flucht in die Berge. In einer Höhle, welche er sich als neues Heim ausgewählt hatte blieb er zwei Monate lang und ernährte sich beinahe ausschliesslich von Rattenkadavern.
Als nach zwei Monaten der einsamkeit ihm ein Geldbeutel eines toten Jägers vor den füssen lag beschloss Juan diese verfluchte Insel zu verlassen. Er lief so schnell er konnte in Richtung des Hafens, doch - ein Sturz verletzte ihm das linke Bein. Juan befand diese Verletzung, zu seinem Verhängniss, wie sich später herausstellen sollte, für nicht schlimm und setzte seinen Weg zum Hafen fort.
Er kaufte sich von diesem Säckchen Gold eine überfahrt zum nächstbesten Zielort: Khorinis. Mit leicht schmerzendem bein und einem Säckchen Proviant bestieg Juan das immense Schiff. Die Fahrt dauerte bereits eineinhalb Wochen als sich seine Verletzung am linken Bein infiziert hatte. Ein anderer Schiffspassagier der zu Juan's Glück Barbier war, sagte ihm er könne ihm nicht mehr viel helfen, höchstens noch das Bein retten, es wieder brauchbar machen war für ihn unmöglich. Er sagte Juan dass eine rechte Behandlung dies hätte verhindern können, doch das es nun zu spät sein. Er liess dem jungen Mann eine Krücke aus einem kaputten Schiffsmast anfertigen dank welcher Juan wieder halbwegs ordentlich gehen konnte.
Juan erreichte Khorinis, zwar arm und ausgehungert, doch lebendig. Hier setzte Juan sein Leben im Kloster der Feuer- und Wassermagier fort, wo er sich den Gläubigen Adanos' anschloss. Diesem Schritt hat er es zu verdanken ohne Angst vor Banditen leben zu können.


Regeln gelesen? Ja

zugelassen m (19.06.2004)

Nestorax
19.06.2004, 01:34
RPG-Anmeldung


Anmeldung für das Gothic-Rollenspiel von World of Gothic
Charakter-Name: Nestorax
Charakter-Alter: 27
Beruf: haendler
Waffe: keine Waffe
Rüstung: keine Rüstung
Eigenschaften: gut,liebenswert,mutig,gläubig,
Vorgeschichte: Nestorax ist als ganz normaler Junge auf dem Festland aufgewachsen. Seine Eltern waren Geldverleiher.Deshalb erfanden viele Feinde dumme Geschichten, um die Familie in den Dreck zu ziehen. Eines nachts kamen Paladine ins Haus und beschuldigten seine Eltern der Gotteslästerei. Nach ein paar Minuten stachen sie seine Eltern nieder, doch mit dem verängstigten Jungen hatten sie Mitleid. Um keinen Ärger von ihren Komandanten zu kriegen, steckten sie Nestorax in einen Sack und warfen ihn in ein führerloses Boot und stießen es ab. Es trieb 9 Tage lang auf dem offenen Meer herum bis ein Fischer es entdeckte und es mit an Land nahm. Als er gerade dabei war das Schiff zu untersuchen, fiel ihm der große Sack auf, der sich leicht bewegte .Vorsichtig machte der Fischer, der übrigens Farim hieß, den großen Sack auf und ein Junge fiel heraus. Es war Nestorax, der schon fast völlig verdurstet war und nur noch schwach atmete.Farim nahm Nestorax zu sich in die Hütte und pflegte ihn gesund. A ls Nestorax wieder völlig gesund war,nahm ihn Farim als Lehrling auf und brachte ihm das Fischen bei. Später zog Nestorax dann nach Khorinis und versuchte sein Glück als Händler.
Regeln gelesen? ja
Zweitaccount?
vertraulich behandeln?
Names des Erst-Accounts: mr X

zugelassen m

Mondkalb
19.06.2004, 20:01
Name:Mondkalb
Glde: Bisher keine
Herkunft: Glantrie
Eigenschaften:Wie in der Vorgeschichte schon erwähnt, gelang es Mondkalb wie man ihn später nennt sich selbst von seinen Alpträumen und seinem elend zu befreien.....Das war eine leistung zu der noch nicht einmal Drakhan Hoher Priester des Hohen Rates des Klosters Innos in Khorinis fähig war diese zu übertreffen......aber seine Eigenschaften bestehen Hauptsächlich in den Künsten der Heilung.....

Vorgeschichte:Wie Nadeln fuhr der Schmerz in seinen Kopf. Er wusste nicht, wo er war. Nach und nach bekam er wieder ein Gefühl für seinen
Körper, obwohl er sich wegen der brennenden Schmerzen wünschte, dass es nicht so wäre. Was war passiert? Er erinnerte sich
nicht. Langsam versuchte er die Augen zu öffnen. Das Licht stach unerträglich schmerzvoll in seine Pupillen. Mit einem
Stöhnen schloss er sie wieder. Als er es nach einigen Minuten oder vielleicht auch Stunden wieder versuchte, ging es besser.
Es brannten nur ein paar wenige Kerzen, die noch in seiner Nähe standen, aber das Licht schien ihm einen Moment unerträglich.
Als sich langsam das Bild vor ihm klärte, wurde er sich des unbeschreiblichen Durcheinanders um ihn herum bewusst."Nun,
Semar, nach so langer Zeit musst du deinen Teil der Abmachung einhalten. Du weißt was sonst geschieht, und noch einmal wird
dein Geist eine solchen Reise bis in die tiefste Dunkelheit nicht unbeschadet überstehen können. Außerdem glaube nicht, dass
du mich wie .... (diesen Teil konnte Ich nicht verstehen)... besiegen könntest. Du bist zwar mächtig, doch ich bin noch immer
stärker. Außerdem wissen wir heute um deine Macht und Herkunft und werden dich nicht erneut unterschätzen. Dieses Mal wirst
du nicht die Gelegenheit bekommen einen der unsrigen zu zerstören. Es ist an der Zeit, dass du uns den Jungen gibst. Wir
hoffen du hast ihn ausreichend unterrichtet, um uns dienlich zu sein. So wie es versprochen wurde, so muss es gehalten
werden."
"Ich werde ihn euch übergeben, sobald ICH es für richtig halte. Du kannst mir nicht drohen keiner von euch kann das. Ihr
wisst unter wessen Schutz ich stehe. Also wagt es ja nicht eure Macht gegen mich zu richten! Und nun geh!"
"Armer kleiner Bastard, du hast es immer noch nicht begriffen. Wir bestimmen die Regeln. Vielleicht solltest du dich besser
informieren. Niemand steht dir bei. Die schützenden Mächte haben dich verlassen!" Die verhüllte Gestalt machte einen Schritt
auf Semar zu, doch als sie den Kreis der Kerzen durchbrechen wollte, erklang ein ohrenbetäubender Knall und es blitze kurz
auf. Die Gestalt jaulte auf. Die Robe war dort, wo sie an die Grenze des Schutzkreises gekommen war verkohlt, doch die
darunter liegende Haut schien genauso schwarz wie die Robe selbst zu sein.
"Was, beim Abgrund, machst du hier. Alles wirst du zerstören, dass darf ich nicht zulassen!"
Bei diesen Worten riss Semar einen kleinen silbernen Dolch aus seinem Gewand und schleuderte ihn mit einer kaum
wahrzunehmenden Bewegung auf das Wesen im Schutzkreis. Dabei rief er einige uralte Ferse. Der Dolch zog eine schimmernde Bahn
hinter sich her. Immer stärker begann er zu glühen, bis er einer kleinen Sonne glich, als er auf das Wesen traf.
Es stand ganz still. Dann hob es langsam seinen Kopf und blickte Semar an: "War das alles?", fragte es mit hähmischem
Unterton.
Mit einem Brüllen warf sich Semar auf das Wesen, kurz sah Ich etwas in meiner Hand blitzen, und hörte die Stimme Semars, die
in meinem Kopf erklang.
"Flieh Narr, so schnell du kannst. Geh nach Khorinis. Ich werde dich schützen so gut ich kann. Wir werden uns wiedersehen."
Die beiden ungleichen Gegner rangen miteinander und Ich konnte sie beim besten Willen nicht auseinanderhalten, dann auf
einmal erhob sich so etwas wie ein kleine dunkle Wolke von den beiden, der Ursprung war nicht zu erkennen. Rasend schnell kam
sie auf mich zu und als mich ihn einhüllte, verlor ich das Bewusstsein.
Als ich wieder zu mir kam, schaute ich mich nach diesem Mysteriösen Semar um...doch nichts war zu sehen weder das Wesen noch
dieser Semar...Doch, halt er hatte das Gefühl als hätte sich etwas bewegt.... . Er riss sich zusammen und untersuchte den
Raum genau. Doch er fand nichts. Aber immer wieder hatte er das Gefühl von Bewegung. Schnell verließ er den Keller und suchte
seine paar Habseligkeiten zusammen. Er erinnerte sich noch gut der letzten Worte seines Lehrmeisters. Er packte sein eigenes
Zauberbuch ein und noch so allerlei. Auch ein wunderschönes Set Skalpelle nahm er mit. Semar hatte es ihm geschenkt, als er
begonnen hatte mit Toten zu arbeiten. Es war ein kleines ledernes Etui mit mehreren extrem scharfen Skalpellen. Die Griffe
der Messer waren aus Knochen und ihr Anblick war ebenso abstoßend wie faszinierend.Doch ließ er die vielen geheimnisvollen
Talismane und magischen Dinge unberührt. Er wollte nicht das Gefühl haben seinen Meister bestohlen zu haben. Als er alles
gepackt hatte, machte er sich auf den Weg.Er wusste nicht wo Khorinis war, aber er war entschlossen es zu finden. Und er
wusste, dass es nicht in Glantrie meinem Heimatort war. Also machte er sich auf die Reise irgendwohin........und er hatte
Recht gehabt, es hatte sich etwas bewegt, es hatte sich etwas in seinem Schatten bewegt.......er war nicht allein gewesen im
Keller.....vielleicht nicht einmal allein in seinem Körper......
Immer wieder als ich versuchte, zu schlafen suchten mich diese grässlichen Alpträume heim....keine Ahnung hatte ich woher
diese kamen....und ganauso wenig Ahnung hatte ich wie ich sie wieder los werden sollte....und so war ich dazu verdammt auf
ewig ohne, schlaf umher zu wandeln bis zu dem Zeitpunkt an dem ich Khorinis erreicht habe....leider war dieser Zeitpunkt eine
ewigkeit von mir entfernt.....schließlich, kam ich einige Jahre später in einer Stadt Namens Khorinis an....dort brachte man
mich zu einem Heiler...diesem gelang es mich von meinen Alpträumen zu erlösen.....sein Name lautete Drakhan....
das Oberste Mitglied des Hohen Rates des
Klosters des Innos...in der nähe von Khorinis....Er sagte nach meiner Genesung..."Du warst zu lange an diesem Ort..wo immer
dieser sich auch befand, eine weitaus mächtigerer Kreatur als ich es bin hat dich verdammt...es hat dich dazu verdammt dich
zu einem seiner Diener zu machen....dies konnte er aber nur mithilfe eines Elixiers berwerkstelligen.....einem Elixier von
dessen Wirkung ich dich soeben befreit habe....Für dch kam meine Hilfe zu spät...als ich dich erlöst hatte war deine Seele
bereits Bessesen...."Kopfschüttelnd verliß Drakhan, den Raum in dem man mich genesen ließ...scheinbar war alle Hoffnung die
ich mir gemacht hatte umsonst.....Jahre später besaß ich einen Turm...in den ch mich zurückgezogen hatte....es war mir durch
meine eigenen Studien gelungen mich zu Heilen...ich hatte viel Erfahrung in der Kunst der Heilung gesammelt...seitdem es mir
aber gelungen war mich selbst von diesem elend zu befreien, hatte man mich Mondkalb genannt......

Alter: 28
Regeln gelesen: Ja
Waffe: keine
Rüstung: Keine
Beruf: Händler

nicht zugelassen, du hast auf all deine anmeldungen noch kein ok von einem der moderatoren erhalten m

Felian
19.06.2004, 23:12
Name: Felian

Alter: 19 Jahre

Aussehen:
lange, flachsblonde Haare (offen getragen)
weiche Gesichtszüge
dünner Bart (von den Kotteletten über das Kinn)
eher sehniger Körper
saphirblaue Augen
ein paar Lachfalten
176 cm groß

Körpereigenschaften:
gelenkig
leichter, federnder Gang
fingerfertig
nicht sehr kräftig
mittelmäßige Kondition

Charaktereigenschaften:
freundlich
witzig
lebenslustig
geschäftstüchtig
ehrenvoll
Atheist
abergläubisch
etwas schreckhaft
etwas hinterlistig
hat keine Schimmer von Magie

Inventar bei Beginn:
recht edle Kleidung
367 Goldstücke
ein angebissener Apfel mit Wurm
ein Fläschchen Wacholder
schwarze Lederstiefel
solides Allzweckmesser
edles Bastardschwert mit Scheide(Handelsware)
Lederumhängetasche (Inhalt: 1 Laib Brot, 1 Wasserschlauch, Schreibzeug und ein Stapel Pergamentblätter)

Beruf: Fernhändler

Waffen:
Fäuste,Füße und Zähne
Messer (http://www.people.freenet.de/knoerx/Messer01.jpg)

Rüstungen:
Haut
Kleidung

Vorgeschichte:
„Hach, ist das herrlich, nicht wahr?“
„Wie man’s nimmt, Junge. Die See ist immer tückisch.“
„Ach was, man sollte nicht griesgrämig sein. Die Welt ist schön, man muss es nur erkennen.“
„Hm, du redest sehr erwachsen, Junge. Wie heißt du?“
„Felian. Nennt mich Felian.“
„Felian...Ein ungewöhnlicher Name. Du stammst nicht von hier oder?“
„Nein, nicht wirklich. Aber das Leben hat mich bisher schon etwas herumgebracht.“
„Oho, du machst mich neugierig. Erzähl doch dem altem Häggis, was du bisher erlebt hast.“
„Nun ja, so spannend war es bisher noch nicht. Geboren bin irgendwo im Süden, in der Nähe der großen Berge. Das Leben war hart, denn der Boden war nicht sehr fruchtbar und so musste man als Bauer hart arbeiten, um über die Runden zu kommen. Mein Vater war ein schweigsamer Mann, der nur für die Arbeit und seine Familie lebte. Eines Tages starb dann meine Mutter, als sie von einem Felsrutsch mitgerissen wurde.“
„Das muss hart für dich gewesen sein.“
„Ja, es war ein schwerer Schlag. Aber mein Vater traf es am schlimmsten. Von diesem Tage an hatte er fast nie wieder ein Wort mit jemanden gewechselt, nicht mal mit uns. Ich und meine drei Brüder trauerten lange um unsere Mutter, aber wir erkannten, dass das Leben weitergehen musste zum Wohle der Familie. Aber unser Vater wollte davon nichts wissen. Er hatte seinen Lebenswillen verloren. So ging das Leben weiter und meine Laune wurde immer schlechter. Als wir an einem Tag auf dem Feld waren, auf dem immer noch etwas Schnee lag, fand ich das erste einsame Schneeglöckchen, dass zwischen dem kargen Gras gewachsen war. Da sagte ich zu meinem Vater: ‚Sieh, Vater! Ein Schneeglöckchen. Ist es nicht schön?’ Aber mein Vater sagte nur: ‚Wie kann e twas schön sein auf einer Welt, die so düster und grau ist?’ Da platzte mir endgültig der Kragen. Ich warf meine Harke weg und brüllte ihn an: ‚Das ist nicht wahr, Vater! Die Welt ist schön, und ich werde es dir beweisen. Eines Tages kehre ich zurück und zeige es dir!’ Dann rannte ich nach Hause, nahm meine Sachen und begab mich auf Wanderschaft.“
„Seltsam, du siehst gar nicht wie ein Bauernsohn aus, Junge. Was ist dein Tagewerk?“
„Nun, ich bin Händler. Ich handle mit allen erdenklichen Waren. In den letzten zwei Jahren habe ich dadurch schon einiges verdient.“
„Und warum bist du dann hier? Diese Stadt war noch nie eine bedeutende Handelsverbindung.“
„Ich habe einen ganz speziellen Auftrag, für den ich ein Schiff brauche. Und so ein Schiff befindet sich hier.“ „Ach, so ist das. Nun denn, Junge, die Arbeit eines Seemannes ruft mich. Es wahr mir eine wahre Freude deine Bekanntschaft gemacht zu haben, Felian.“
„Ganz meinerseits.“
„Ach ja, wo soll’s denn überhaupt hingehen?“
„Ach, nicht so weit weg. Nur nach Khorinis.“


ZA von Knörx (Em@il siehe dort)

zugelassen m

Mephistopheles
19.06.2004, 23:32
http://upload.worldofplayers.de/files/mep-blau2.jpg~ Charakter-Alter ~ 33


~ Beruf ~

Mephistopheles hatte das Schmiedehandwerk in seinem Teenageralter gelernt und bei einem Meister die Lehrprüfung abgeschlossen,
doch ausgeübt hatte Mephistopheles seinen Beruf nie wirklich.


~ Waffe ~

Mephistopheles trägt einen kleinen Dolch (http://i70.photobucket.com/albums/i113/Melfe/BdW/mephisword.jpg) welchen er bei Drake anfertigen hat lassen. Er gefällt ihm sehr gut und sah zu seinem Entzücken genauso aus, wie in seinen Vorstellungen, als er ihn sich bestellt hat. Die Waffe ist für ihre Festigkeit und ihrem handlichen Heft relativ leicht und Mephi ist sich sicher, dass sie ihm noch gute Dienste leisten wird.

Seit der Stabkampf-Lehre bei Ion Storm weiß der Diener Adanos auch, dass ein Magier ohne Nahkampfausbildung genauso schutzlos war wie ein Bogenschütze ohne Pfeil. Eine mächtige Waffe mag zwar gefährlich sein, ist aber erst dann perfekt, wenn sich das Puzzle zu einem Ganzen zusammenfügt. Mephi fühlt sich mit seinem Kampfstab entschieden sicherer als ohne, vorallem da er weiß, wieoft ihm dieser schon das Leben gerettet hatte.










~ Skills ~
Magie Adanos' Stufe IV
Stabkampf II
Telepathie


~ Runen des ~

~ Ersten und zweiten Kreises [erhalten von Lektis] ~
Licht
Eispfeil
Spiegelbild

~ Dritten Kreises [erhalten von Tinquilius] ~
Eislanze
Eisblock
Teleport zum Kloster sowie Jharkendar

~ Vierten und Fünften Kreises [erhalten von Lektis] ~
Blitzschlag
Wasserfaust
Magisches Verschließen

~ Sechsten Kreises [erhalten von Tinquilius] ~
Wasseravatar
Eisschild
Blizzard

~ Gegenstände und Habseeligkeiten ~

Mephis Bücher sind ihm ein Vermögen wert. Nicht das sie so viel gekostet hätten, aber manche Werke in seinem Besitz sind schon sehr alt und extrem schwer zu bekommen. Eigentlich ist ihm der Materielle Wert der Schriften Egal, aber da er mit ihnen groß geworden ist und einige noch von seinem Vater stammen hält er sie in Ehren und hat sie lieben gelernt. Bücher schweigen während Menschen die gemütliche oder schamerfüllte Stille brechen.

Nicht nur seine Bücher, sondern auch auf sein eigenes Werk war der Diener Adanos' stolz. Eine Schrift (http://wuestenvolk-adanos.mrmilti.at/buecher/buch_politik_intrigen.jpg) über Politik, Machenschaften und Intrigen. Einfach, es handelte über die codierung und entschlüsselung von Texten mithilfe eines geheimen Systems.

Nie würde er sein Zimmer ohne einer Rune verlassen. Nicht jene Runen, welche er von Lektis und Tinquilius erhalten hatte, sondern eine ganz eine andere. Eine, die er von seinem Vater erhalten hatte. Zu Mephis bedauern wusste er noch immer nicht, wie man sie verwenden konnte. Eigentlich glaubte er, sie mit seiner eigenen Magie Ausbildung zu verstehen, doch nicht einmal ein Funke Energie strömte aus ihr heraus, wenn er sie nahm. Noch nie hatte er diese Rune gefühlt. Ob ihre Kraft erloschen war, das wusste er nicht, aber wenn dies nicht so war, dann würde er sie für alle fälle bei sich aufbehalten. Sie war auch bei den anderen kleinen Dingen, sowie Goldmünzen in einem Lederbeutel (http://i70.photobucket.com/albums/i113/Melfe/BdW/Sporran1.jpg).

Erst kürzlich hatte Mephi diese beiden Dinge erhalten. Eine Zepter, welches er noch immer nicht wusste zu bedienen und einen Ring (http://i70.photobucket.com/albums/i113/Melfe/BdW/blue-steel-ring-lg.jpg), mit dessen Hilfe, es möglich sein sollte, die Elemente des Stabes zu drehen, um schriften zu entschlüsseln. Der Ring hatte seinen Platz an dem Zeigefinger der Linken Hand des Mannes gefunden und der Stab lag noch immer in seiner Truhe und wartete darauf benutzt zu werden. Wenn er doch nur wüsste wie...


~ Rüstung ~

Der Mantel Mephistopheles' hatte ihm schon des öfteren das Leben gerettet, da man ihn im dunkeln der Nacht fast nicht sehen konnte. Nur geschulte Augen können ihn ausfindig machen und entdecken. Mephi mochte seinen Wollenen Kaputzenmantel genau desswegen so gerne. Nicht gesehen werden und kein Aufsehen zu erregen galt es und so hielt es Mephi auch meistens.

Seit sie in Al Shedim angekommen waren bevorzugte er jedoch seine Priesterrobe, da diese die angenehme Eigenschaft hatte, Hitze und Kälte abzuweisen. Außerdem schützte die bis zu einem gewissen Grad vor magischen Angriffen oder Flüchen und sah dabei noch edel-elegant aus. Mephi konnte sich nicht darüber beklagen.


~ Eigenschaften ~

Mephistopheles ist ein Hochgewachsener Mann mit einem Blick der dich ebenso gut vernichten, aber auch zu neuen Heldemtaten anspornen kann. Sein langen schwarzen Haare hängen ihm über die Schulter und obwohl er sehr groß ist wirkt er doch recht dünn ,jedoch gab es schon viele die den Fehler machten ihn zu unterschätzen und so seine wahren Kräfte kenenlernten. Alldestotrotz war Mephitopeles ein friedlicher Mensch und verwendet siene erlernten Kenntnisse übder die Magie Adanos' um sich selbst zu verteidigen und schwächeren zu helfen. Erst seit er in Khorinis ist weis er welche Kräfte in ihm schlummern und zu was er überhaupt fähig war wenn man nur daran glaubte und diesen Glauben nicht loslies und verbittert für seine Sache kämpft. Mephi kämpfte für sich selbst und jene die er mochte und liebte. Drake sein bester Freund hatte ihm schon des öfteren das Leben gerettet uns so Mephi auch ihm. Die beiden waren ein eingespieltes Team und kannten sich schon seit ihrer Kindheit, als sie noch am Festland lebten.


~ Vorgeschichte ~

Es war eine der dunkelsten Nächte die William je erlebt hatte, Blitze zuckten über das Firmament und es Regnete als ob Adanos Zorn über diesen Ort gekommen wäre. Und doch fürchtete er sich nicht denn sein Vater brachte ihm gerade ein paar kleine Zauber bei, und dies nahm sie so sehr in Anspruch dass sie nicht die Wachen schreien hörten die versuchten eine Gruppe Eindringlinge abzuwehren. Doch dies schien unmöglich denn es waren keine Gewöhnlichen Magier die Einlass verlangten, es waren einige der besten Magier Beliars. Und obwohl sie so mächtig waren konnten sie doch nichts gegen die Wachen ausrichten, nur einer schaffte es in die Bibliothek wo Vater und Sohn gerade trainierten. Als die Tür aufging wusste William sofort dass etwas nicht stimmte denn sein Vater sprang sofort auf um ein Schutzschild zu errichten. Dies tat er auch zurecht denn sein Gegner lies sofort einige Feuerbälle auf ihn los, doch der Schild seines Vaters hielt stand. Nun brach ein Kampf los wie William ihn noch nie gesehen hatte. Es schien als ob sein Vater siegen würde doch plötzlich brach sein Schild zusammen und sein Vater sank zu Boden. Er fand nur noch die Zeit ihm einen Stück Pergament in die Hand zu drücken als ihn mehrere magische Pfeile durchbohrten. William sah sich das Pergament an und er sah das es eine Teleport Schriftrolle war. Er sagte die Formel auf ohne das er genau wusste was er tat. Und kurz bevor er wegteleportiert wurde konnte er noch sehen wie sich der Magier Beliars die Maske vom Kopf zog, und er wusste, auch wenn er dieses Gesicht nur kurz sah, würde er es nie wieder Vergessen. Die Schriftrolle hatte William in die nächste Stadt Teleportiert, dies hatte ihm zwar das Leben gerettet, doch war er nun auf sich allein gestellt. Das einzige was ihn in den folgenden Jahren am Leben erhielt war sein Hass auf den Mörder seines Vaters, und da er nicht wollte dass der Magier Beliars ihn doch noch fand benannte er sich in Mephistopheles um und nahm sich vor Rache zu nehmen. Er lebte einige Zeit als einfacher Bettler doch als er Alt genug war ging er bei einem Schmied in die Lehre, und so verdiente er genug Geld um loszuziehen um den Mörder seines Vaters zu finden. Er zog lange Zeit umher doch als die Orkkriege ausbrachen musste er seine Suche beenden da König Rhobar jeden Mann brauchte. Nachdem er einige Zeit lang als Schmiedegehilfe gearbeitet hatte hörte er etwas was ihn seine Suche wieder Aufnehmen lies. Er belauschte zufällig ein Gespräch zweier Magier dem er entnahm dass sich in Khorinis ein Kult Beliars gebildet hatte und so machte er sich auf den Weg nach Khorinis um dort den Mörder seines Vaters zu finden.


~ Khorinis, das kloster und sein jetziges Leben ~

Nicht immer war Mephis' Leben hier in Khorinis, auch im Kloster, gut gelaufen, doch Alles in Allem konnte er immer das erreichen was er wollte. Seit letztem vergangenen Jahr, seitdem er hier per Paketboot angekommen war, hatte er viele neue Freunde gefunden, welche zu ihm standen, wenn er gerade nicht mehr weiter wusste. Seitdem er zum Adepten befördert wurde fühlte sich Mephi noch mehr eingebunden in die Gesellschaft, welche im Kloster wohnte und ein und ausgang. Er fühlte sich regelrecht dazu verpflichtet, seinen eigenen Beitrag zu leisten und dass wollte er auch tun wenn er konnte, denn es machte ihm Spaß anderen zu helfen und an einer gemeinsamen Sache zu arbeiten.

Bisher war Mephistopheles mit seiner Magie recht gut zurecht gekommen. Auch mit sienem Dolch war er zuhöchst zufrieden, doch seitdem MrMilti, oder einfach Milti genannt, bei einem Überfall von Banditen Verletzt wurde, war Mephi erst regelrecht geschockt und konnte kaum glauben, dass das passiert war. Der Hinterhalt war so schnell gekommen, alles war so rasch passiert. Auf einmal waren sie da und da hatte Milti auch schon ein Schwert in seinem Bein Stecken.
Zwar ging es ihm Heute, am Tag danach, schon wieder recht gut und war des Lachens nicht müde geworden, doch noch immer hatte Mephi dieses mulmige Gefühl im Magen. Dieses unbehagliche Wühlen und Kribbeln.
Vielleicht war es für Mephi an der Zeit Neues zu lernen. Neues um sich und die Menschen in seinem erreichbaren Umfeld zu schützen, oder besser, sie zu beschützen, vor Unrecht, welches in letzter Zeit immer häufiger und immer plötzlicher zuschlägt.
Mephi dachte immer wieder an Magie. Die Magie Adanos' und jene des Gleichgewichtes.
Nun stand Mephi vor der Wahl und er entschied sich schlussendlich tiefer in die Geheimnisse der Lehren Adanos' einzutauchen...

Die Tage der Lehre waren wie im Fluge hereingebrochen und kaum sah sich Mephi wieder im Übungsraum zusammen mit MrMilti die neune Zauber üben. Alles war bisher, mit Ausnehme von kaum nennenswerten Problemen, gut gegangen. Nur einmal war der Novize bei dem Angriff von einer Menge Goblins angegriffen worden. Zwar wurde er verletzt und hatte nun Schnittwunden am ganzen Körper, doch auch diese waren schnell wieder verheilt, da ihm Meister Tinquilius einen seltsam schmeckenden Trank gegeben hatte.
Nun konnte er wieder ganz so wie vorher Üben. Und das viele Trainieren hatte sich gelohnt, denn nun beherrschte er schon die Eislanze und konnte auch den Eisblock schon fast korrekt einsetzen. Eigentlcih hatte sich Mephi immer etwas davor gefürchtet, solche Zauber zu beherrschen, da er unschuldige verletzen könnte, doch jetzt war er sich sicher, dass alles, wenn er richtig handeln würde gut gehen würde. Sein Pfad war weiterhin der, der Gerechtigkeit. War diese Anerkannt oder nicht. Er wollte unschuldige Menschenleben beschützen...

Nun hatte er endlich den Dritten Kreis der Magie erlernt und verstanden, seine Runen und seine nun schon etwas hefigere Magie einzusetzen. Ja, er hatte gegen Milti gekämpft, dies aber nur desswegen getan, weil es Tinquilius sein Lehrmeister so gewollt hatte. Lange hatte ihr Kampf gedauert. Als er endlich bestritten schien und sie beide am Boden lagen, hatten sie doch noch einmal angefangen, sich zu rangeln und schlugen sich kurtz. Wenige Sekunden später war es doch wieder soweit gewesen. Die Novizen lagen mit Schrammen, Prellungen und mehr doer weniger offenen Wunden am Boden und rührten sich nicht mehr. Zu anstrengend war das alles gewsen, doch es hatte sich gelohnt, denn er hatte die Prüfung bestanden. Genauso wie Milti, welcher sicher genauso hart gekämpft hatte wie er selber, er hatte es im Kampf gespürt und am eigenen Leibe erfahren. Was würde sein nächtes Ziel sein? Er wusste es noch nicht. Zu kurz war seine Prüfung her, als dass er hätte Zeit gefunden, darüber nachzudenken.

Der Posten als Lehrmeister, den er seit neuestem übernommen hatte, amchte ihm großen Spaß uind zeigte ihm auch seine eigenen Grenezen. Grenzen die jeder Mensch hatte.
Ganz besodners gefiel es ihm immer, wenn sich seine Schüler anstrengten und ihre Freude an der Magie und an den Zaubern hatten. Er selbst hatte ich auch immer riesig gefreut, wenn er etwas neues geschafft hatte und dann das Resultat bewundern konnte. Ein Resultat, welches sich sehen lassen konnte.

Ihre neue Heimat, die Tempelanlagen von Jahrkendar waren schon so gut wie fertig und die Stimmung dort war übwewältigend, wenn man sich ihrer annahm.

Inzwischen war Mephistopheles hoher Magus geworden und hatte meist nichts zu tun, da es so wenige gab, die ihm etwas anschafften, oder ihn um Hilfe baten, da man meist immer nur niederrangigere für eigene Angelegenheiten einspannte. Ganz anders bei Balbero, welche er nun wieder einmal seit langem getroffen hatte und sich wie eh und jeh köstlich amüsierte, scherzte und über Pläne der Zukunft sprach. Was auch immer er an ihr fand...ob es die seltsame Art, ihre allgemeine Ansicht der Dinge oder einfach nur ihr Humor war, es faszinierte ihn.

Die Tempel wuchsen, der Kräutergarten war in guten Händen und der Alltag hatte eine Art Übermacht eingenommen. Alle Vorbereitungen für den annahenden Winter waren getroffen und das Bündnis mit den Lees verlief nach Plan, wenngleich etwas schleppend, aber das machte dem hohen Magus nichts aus, hauptsache es war klargestellt, dass die beiden Parteien zueinander hielten.
Die Lehre bei Meister Tinquilius war zwar interessant, aber der Winter drückte die Stimmung so, dass Mephi lieber an seinen Büchern in der Stube laß, als sich anzustrengen...trotzdem jedes Mal, wenn er sich überwand doch noch etwas zu tun, fühlte er sich besser und bestätigt einen Schritt weiter zu sein. Der letzte Kreis der Magie war immerhin etwas sehr besonderes für ihn und sollte nicht auf die leichte Schulter genommen werden. Vielleicht erhoffte sich der Magus auch einfach zu viel, er wusste es nicht recht.
Balbero hatte sich schon länger nicht mehr gemeldet, Ritley war bei den Tempeln geblieben, während er am Hof herumlungerte und auch jene wenige die er noch kannte, waren irgendwo auf Khorinis verstreut.

Preister war er nun, lebte bei den Tempelanlagen in Al Shedim und nannte eine doch recht große Räumlichkeit sein Eigen. Wein, Tabak, Gold, seltene Karten und Schriften, Bücher, Mephi fehlte es an nichts und doch kam es ihm so vor, als würde ihm etwas abgehen, als hätte er etwas auf Khorinis zurücklassen müssen. Einerseits strebte er nach einer Antwort, andererseits wollte er nicht an den Kampf mit den Orks und den Tod vieler Freunde erinnert werden. Zurückkehren würde er trotzdem, das war ihm ein persönliches Anliegen. Am besten mit Leuten auf die er sich verlassen konnte, nicht mit irgendwelchen Söldnern, die rannten wenn sie den ersten Schattenläufer sahen.




~ Lehrmeister der Magie bis einschließlich des 4ten Kreises ~

Momentane Schüler:
Belkala II


Auf Ausbildung Wartende:
Melaine II


Interessenten:
keine

Abgeschlossene:
JayD Stufe I
nelean Stufe I
Shiro Tagachi [ehemals Er'il] Stufe I
Xarih Stufe I&II
Angelina del Rio Stufe I
Fames Stufe I
Alistera Stufe I
Lysander Stufe I
Corwyn Stufe I&II
Balbero Stufe I
Kadire Prüfung Stufe I
Ritley Stufe II
Malak Stufe I
Jinne Stufe II



Kontakt: 216-311-071, wenns sein muss auch PM

Ich beiße nicht. Wers genau wissen will muss schon bei mir anfangen :C:


Regeln gelesen? Ja.

Email-Adresse: gothicspieler@gmx.at

ICQ: 216311071

zugelassen

Lord Arthas
20.06.2004, 00:03
Name: Arthas

Alter: 20 Jahre

Beruf: Dieb (Waldläufer)

Waffe: Dolch, Jagdmesser

Kleidung:

Schwarze Kleider, ein dunkler Umhang mit Kapuze und ein alter nordischer Fellhut

Eigenschaften:

Positiv:

- Edelmütig
- Tapfer
- Mutig
- Gerecht
- Intelligent

Negativ:
- immer missmutig
- düstere Stimmung verbreitend
- leicht erzürnt

Vorgeschichte:

Arthas wurde im Norden von Khorinis geboren, seine Eltern waren Waldläufer des Nordens, grosse, dunkelhaarige Menschen, von den Stadtbevölkerung Banditen genannt, unterstützten sie unerkannt die arbeit der Miliz. Sie kämpften gegen Orks und wilde Tiere, nicht wenige von ihnen liessen dabei ihr Leben. Als Arthas 16 Jahre alt war, schloss er sich den Bogenschützen an, wobei er zum zweitbesten Bogenschützen der Truppe wurde. Mit 18 wurde er von den Orks gefangen genommen und nach Süden in die Barriere verschleppt, wo er den Orks als Sklave helfen musste, einen Weg aus der Kolonie zu finden. Als eines Tages ein Krieger mit einer Erzrüstung das Orklager alleine zerstörte, konnte Arthas fliehen, wobei er den Orks nur knapp entkam. Als anach die Barriere fiel, entkam er den Paladinen des Königs und ging nach Khorinis, wo er sich mit Diebstählen über Wasser hält. In der Gefangenschaft der Orks hatte Arthas allerdings alle seine Fähigkeiten verloren.



deine mailadresse fehlt. bitte noch eintragen, ansonsten: zugelassen m

Flezzo
20.06.2004, 13:26
Name:Flezzo

Alter:21

Beruf: Dieb

Waffe:Einen kaputten Knüppel

Rüstung:selbstgemachte Lederrüstung

Aussehen:1.80 groß 70kg schwer seine braunen Haare werden immer unter einem Hut versteckt.

Eigenschaften:Er kann lautlos Schlösser knacken,klaut Menschen Geldbeutel ohne dass diese es merken.Tut anderen Menschen manchmal einen Gefallen damit er sie danach ausrauben kann.Ist sehr eitel,leicht reizbar und gern ein Einzelgänger.

Vorgeschichte:Flezzo wohnte in einem Dorf namens Khorin das weit von Khorinis entfernt ist.Dort lebte er als Bauernjunge mit seinem Elter in einem heruntergekommenem Haus.Sein Vater verdiente sein Geld damit das er im Dorf mit einer Laute spielt.
Eines Tages aber kamen Gardisten um die Steuern einzutreiben.Diese ganzen Gardisten waren alles Halsabschneider und schon sehr früh hatte Flezzo einen großen Hass auf diese Gardisten.Die Gardisten fordeten 50 Goldstücke aber die Eltern von Flezzo hatten kein Geld und somit zogen die Gardisten ihre Schwerter und die Eltern um.Flezzo konnte fliehen und zog durch das Land,er konnte seinen Unterhalt durch Taschendiebstahl verdienen.Als er dann 21 Jahre alt war und genug Geld hatte kaufte er sich ein Schiff und segelte übers Meer und kam nach Khorinis dort will er ein neues Leben anfangen.

Regeln gelesen:Ja

zugelassen m

Kordonaat
20.06.2004, 17:06
Charakter-Name: Kordonaat
Charakter-Alter: 24
Beruf: Barde
Waffe: keine Waffe
Rüstung: keine Rüstung
Eigenschaften:
Name: Kordonaat
Größe: 1,32
Alter: 24
Skills:-
Eigenschaften:
+ wendig + akrobatisch begabt + Hat viel mit Naturverbundenheit am Hut.
- Wird oft unterschätzt - hinterhältig/Rattig - ZA von Kordonaat -Übertreibt oft genug.
Vorgeschichte:
Kordonaat entsprang einer kleinwuchs-Familie die in den Bergen nach Erz schürften. Als er 17 war verließ er den Steinbruch um seinen Onkel Hírgalôn in Khorinis zu besuchen. Allerdings gab es einen Störfall auf Kordonaats Reise und er wurde von Banditen des damaligen Hondrik, Vater des Haldrik, früherer Führer der Gruppe der Banditen aus einem früheren kleinen Bund, die ein Lager in der Minentalgegend hatten, ausgeraubt. Als die Diebe mit all seinen Wertsachen flohen nahm er Steine und warf sie den Räubern hinterher. Einen von ihnen traf es schwer am Genick. Er war sofort tot. Der kleine Mensch hatte zum ersten mal ein Menschenleben ausgelöscht. Ein grausiges Erlebnis. Das ihm gefiel. Er erfuhr von den Gilden und wanderte daraufhin zur Hauptstadt. Er sah zum erstenmal die riesigen Gemäuer und Häfen Khorinis´. Er musste sich nun einer Gilde anschließen, aber vorher musste er durchkommen.....

Regeln gelesen? ja
Zweitaccount? nein

von dir haben wir nur eine anmeldung für einen anderen account. also schick uns bitte noch mal eine über das formular mit dem namen kordonaat. und ich hoffe mal, dass die kindereien vom letzten jahr nicht unbedingt wieder vorfallen.

Targor
20.06.2004, 19:12
Name des Charakters:
Targor

Alter:
30

Beruf:
Braumeister in seinem Brauhaus auf Onars Hof

Skills und Rang:
Rang:
Bandit

Skills [3/5]:
Schmied, Einhandwandwaffen 1, Brauen

Waffe:
http://www.mitglied.lycos.de/likefelix/WOG/Mein%20Schwert%20klein.png (http://www.mitglied.lycos.de/likefelix/WOG/Mein%20Schwert%20groß.png)

Rüstung:
leichte Lederrüstung (http://www.asgardschmiede.de/artikelbilder/lederruestung_01thumb.jpg)

Eigenschaften:
+ gute Eigenschaften: +
nicht egoistisch, nett, stark, hilft schwecheren, hat respeckt vor freunden

- schlechte Eigenschaften: -
faul, gefräßig, ist nachtragend, hat keine Angst zu töten

Aussehen:
Targor ist ein 2,10m großer Babar. Er hat eine Glatze und ein sehr makantes Gesicht. Seine Augen sind schmal und rot. Seine oberarme haben einen durchmesser von ca. 70cm und sein Körper ist hart wie Stahl. Er trägt eine rote Lederrüstung, mit einen roten Pelzumhang, der weiß gesaumt ist. Sein Kilt ist mir Staht beschlagen.


Vorgeschichte:
Er wurde vor ca. 30 Jahren in einem Barbarendorf im höchsten Norden Mythanas geboren. Seine Kindheit verbrachte er mit seiner Familie, Mutter, Vater und einem großen Bruder. Ab seinem 6. Lebensjahr half er seinem Vater, der durch eine Verletzung im Krieg gegen die Seira das rechtes Bein verlor, auf dem Acker beim Gemüse pflanzen und Ziegen züchten. Eines Tages wurde das kleine Barbarendorf von einem unbekannten Stamm angegriffen, wobei sein Vater und seine Mutter umgebracht wurden. Mit 9 Jahren, ein Jahr nachdem seine Eltern starben, began er bei seinem großen Bruder Kampfunterricht zu nehmen. Er wurde im Kampf mit sowie auch ohne Waffen unterrichtet.

Mit 14 Jahren fand er den Rest des Stammes, der seine Eltern umbrachte. Er griff den Stamm, der zu dieser Zeit aus 11 Menschen bestand, an um seine Eltern zu rächen. Er konnte alle töten, bis auf einen, das Stammesoberhaupt und Magier des Dorfes. In einem finalen Kampf vernichtete er den Magier indem er sein Schwert, das seinem Vater im Krieg gegen die Seira diente, durch den Oberkörper des Magiers rammte. Dadurch wurde ein magischer Effekt ausgelöst, der ein so grelles Licht hervor brachte, dass er für 3 Tage und 3 Nächten nichts sah. Er wurde dann neben der Leiche des Magiers von seinem Bruder gefunden, in sein Heimatdorf gebracht und vom Alchemist geheilt.

Ab seinem 17 Lebensjahr war der Barbar in die königlicht Armee wo er seine Fähigkeiten im Nahkampf verbesserte. Mit 21 war er Kommandant eines Schiffes und wurde in den Krieg gegen die Orks gerufen. Auf den Schlachtfeld verbracht er 6 lange Jahre und verlor viele gute Männer und Freunde. Als er mit 27 dem Kriegsdienst verwiesen wurde, bekam er ein kleines Schiff als Belohnung für Vernichtung hunderter Orks und wendete seine Erkenntnisse im Handel an. Er war 3 Jahre als Schmied auf einem Schiff unterwegs, als das Schiff in einem Sturm vor Khorinis sank, fand er sich ohne Gedächnis im Hafen von Khorinis wieder...

Portrai:
http://www.mitglied.lycos.de/likefelix/WOG/Kamahl-Portrait.png


zulassenm

Red_wolf
21.06.2004, 17:15
Name: Red_wolf
Alter: 23
Beruf: Handwerker
Rüstung: WaffenknechtsUniform
Waffe: Ein Schwert
Skills: 3/4
Einhand: 2


Eigenschaften:
Gute:
-Nett
-Kameradschaftlich
-Mutig

Schlecht:
-Kann Angeber nicht ab
-Kann ab und zu schnell ausrasten


Story:
Red_wolf hatte eine schwere Kindheit, bei seiner Geburt starbs eine Mutter, von da an musste sein Vater ihn alleine aufziehen. Und ab und zu hatte Red_wolf es wirklich schlimm, denn sein Vater hatte schon sehr früh angefangen mit ihm das Kämpfen zu trainieren, denn sein Vater wollte das er ein großer Kämpfer wird. Aber an seinem 16 Geburtstag ist sein Vater gestorben, es waren ein paar Banditen. Red_wolf war sehr geknickt, denn er dachte er sei verflucht, gerade an seinem Geburtstag ist er gestorben. Aber Red_wolf jagte diese Banditen und brachte jeden von ihnen um. Damit der Tod von seinem Vater gerächt wär. Leider wurde er dann von der königliche Garde gefangen genommen und in die Barriere geschmissen, dort hatte er versucht zu überleben und schaffte es auch. Aber nur mit seinen Freunden, die er da kennen gelernt hatte. Ein paar sind leider gestorben, aber nicht umsonst, denn die Barriere fiel eines Tages. Und jeder Gefangene war Frei. Red_wolf hatte sich aber seit diesem Tage geändert, er hätte es nie für möglich gehalten, aber er ist zur Garde gegangen um dort seine Zukunft zu verbringen, denn die Garde ist seine Zukunft.

Zugelassen

Dagorlad
23.06.2004, 12:25
Charakter-Name: Dagorlad

Charakter-Alter: 19
Beruf: Barbier
Waffe: Langmesser
Rüstung: leichte Lederrüstung, Schwarze Robe

Eigenschaften: Freundlich, gut gesonnen. Hilft gern. Leicht reizbar. Nicht Nachtragend

Aussehen: Dagorlad hat dunkelbraune Haare und ordentliche kleidung an. Um seinen Hals hängt ein besonderes Amulett, das ihn gegen die Dunklen Künste beschützen soll. Besondere Ausstrahlung hat Dagorlad's Bogen, den er von einem Bauern bekommen hat. Über seiner leichten Lederrüstung trägt er eine schwarze Robe, die er sich von einem Schneider anvertigen ließ.

Vorgeschichte:

Dagorlad lebte einst in Khorinis, er wurde, nach dem Tot seiner Elter, die von Banditen ermordet wurden von einer Bauernfamilie gefunden. Sie hat ihn in den Trümmern des Hauses gefunden, in dem die Banditen gemordet und geplündert haben. Dagorlad wurde gut von seiner neuen Familie aufgezogen, und durfte doch fast alles nach seinem freien Willen tun. Auf einer Jagt, wo sein Ziehvater von Wölfen verletzt wurde holte sich Dagorlad eine Narbe auf sein Gesicht. Sein Ziehvater erlag den Wunden schon nach kurzer Zeit.

Schon bald konnte Dagorlad die Trauer nicht mehr ertragen und so verabschiedete sich Dagorlad mit 18 um allein oder mit Freunden durch die Welt zu ziehen. Mit einem Freund wollte Dagorlad sich die Barriere näher anschauen, doch dieser entpupte sich als ein gemeiner Verbrecher. Er schupste Dagorlad in die Kollonie, doch noch im Fall zog Dagorlad seinen vermeindlichen Freund hinter sich her. Der Freund kam bei dem Fall um, Dagorlad überlebte und zog von da an durch die Kollonie, in der er eines Tages die Rüstung zusammen mit dem Langmesser fand. Schon kurz nach dem Fund stürtzte die Barriere ein und Dagorlad war frei, nun zieht er erneut durch Khorinis und wer weiß, wohin die Zeit ihn führt...

zugelassen

che
23.06.2004, 22:52
Anmeldung für das Gothic-Rollenspiel von World of Gothic
Charakter-Name: che
Charakter-Alter: 25
Beruf: Haendler
Waffe: keine Waffe
Rüstung: keine Rüstung
Eigenschaften: mutig, klug, nett, setzt sich für andere ein
Vorgeschichte: Che ist der zweitgeborene Sohn von zwei Dieben. Die dreiköpfige Familie könnte ohne Diebstall zurechtkommen, aber wollen reicher werden. Der erstgeborene Sohn Johan, ist wie die Eltern, er klaut alles was er begehrt. Che ist genau der umgekehrte Typ, er will ehrlich und aufrecht sein, er will nicht so leben wie ein Dieb. Eines Tages kommt die Miliz der Stadt ins Haus, Grund: Johan wurde beim Klauen gesehen und wird desshalb in Haft genommen. Bei genaueren Durchsuchen des Hauses hat die Miliz weidere wertvolle und vermisste Gegenstände gefunden, also wird die ganze Familie in Haft genommen. Beim Prozess bestetigt sich, das Che nichts mit den Diebstählen zu tun hat, weil er immer den Paladinen zuschaut und selber einer werden will. Die ganze Familie ausser Che landen im Kärker. Che\'s Onkel Patrick (Paladin) nimmt ihn gerne als Vormund auf und wird ihn lehren.
Regeln gelesen? ja
Names des Erst-Accounts: che

zugelassen

Lhasar
25.06.2004, 08:05
Charakter-Name: Lhasar

Charakter-Alter: 25

Charakter-Beruf: Handwerker

Waffe: keine Waffe

Rüstung: keine Rüstung

Eigenschaften:

Aussehen:Lhasar hat eine Größe von 185cm und eine normale Statur. Er hat langes, braunes Haar...zu einem Pferdeschwanz gebunden. Seine grünen Augen lassen ihn etwas mysteriös erscheinen.
Charakteristische Merkmale + furchtlos, loyal, fleißig - reizbar, übermütig, wird schnell handgreiflich

Vorgeschichte:

Vor gut 25 Jahren gebar das Haus Amalis den Jungen Lhasar. Seine Eltern erzogen ihn im Glauben an Innos. Bis zu seinem 16. Lebensjahr half er im Betrieb seines Vaters aus. Dann aber trat er der örtlichen Miliz bei und lernte, überleben zu können. Lhasar nahm seinen Dienst bei der Miliz sehr ernst, immerhin schützten sie Gegend vor Wegelagerern und sonstigen Halunken. Zudem brachten ihre Taten den Milizen Anerkennung und Respekt ein, was Lhasar schon etwas genoss. Mit der Zeit aber ließ der Reiz der Miliz bei ihm nach, Langeweile tat sich breit. So ließ er eines Tages alles hinter und reiste zu der nächstgelegenen Hafenstadt. Zunächst verweilte in Tavernen, genoss dort so manches Bier und die Leichtlebigkeit hübscher Damen. Gewaltbeinhaltende Aktionen waren nur einmal von Nöten, als ein ungeschickter Dieb ihn um sein Erspartes erleichtern wollte. Tja, Prügel für ihn und nervige Stadtwachen für Lhasar. Nachdem der Vorfall geklärt war, suchte er den Hafen auf und mietete sich eine Kajütte auf einem Schiff, dass Khorinis als Ziel hatte. Ein genaues Ziel hatte er eigentlich nicht vor Augen. So reiste er eben nach Khorinis, darauf gespannt, was ihn dort erwarten würde.

Regeln lesen? JA

zugelassen

Arrax
25.06.2004, 17:46
Wie heisst der Kerl? Arrax
Wie alt is er denn? 16

Schleppt momentan mit sich herum: voll Heiliges ihm viel bedeutendes Amulett vom ollen Carras

Waffen: Da wären lediglich ein Stinknormales Schwert XYZ und eine Üble Suppe, die er in einer Flache am Gürtel trägt

Eigenschaften Positive Eigenschaften:Für alles zu haben,gelenkig,ist seinen Freunden treu.

Negative Eigenschaften: rachsüchtig

Skills: Barbier, Einhand 1,Schleichen 2+ [4/5]

Aussehen: Schulterlange Schwarze Haare, Braune Augen, 1,87 Groß. durchschnittlich Muskelös

Rennt momentan in welchen Modetrends umher: Bürgerkleidung

Was macht der eigentlich in der Bruderschaft? Hoher Novize sein, Rumhängen, Leute im Schleichen Ausbilden

Achja mein Charakter trägt KEINE Sumpfrüstungrüstung, sein Status in der Gilde wird durch das Amulett (s.o.) von jedem Sumpfler anerkannt.

Arrax war das Kind eines Jägers und einer Bäuerin,die
in einem der äußersten Winkel Myrtanas lebten.Sie hatten das Pech an der
Front zu leben,genau bei den Orkangriffen beteiligt zu sein,betroffen zu
sein. Arrax bekam eines Tages eine Unterweisung wie man Tiere ausweidet.
So ging er mit dem Vater auf die Jagd nach Wölfen und Scavangern.Die Jagd
verlief zunächst Normal.Sie fanden genug Fleisch und Felle.Doch dann hörten
sie Geräusche.Arrax´s Vater wußte es waren Orks.Arrax bekam Angst und wußte
nicht was zu tun war.Arrax´s Vater nahm einen Schweren Ast und schlug ihn
von hinten bewußtlos,warf Arrax in eine Höhle und wollte die Orks von seinem
Sohn ablenken.Er zündete einen Pfeil an und schoß direkt auf den Anführer.Die
anderen Orks stürmten in einem wilden Blutrausch auf ihn zu,er wehrte sich
aber sie töteten ihn.Als Arrax nach zwei Stunden aufwachte sah er aus der
Höhle heraus was sie taten.Den Kopf des Vaters aufgespießt auf einem Pfahl
zogen sie gegen das Dorf in dem er lebte.Er schlich an den Kreaturen vorbei
zu dem Dorf und sah,wie alle Dorfbewohner ausnahmslos abgeschlachtet wurden;auch
seine Mutter.Er lief weg,weg soweit er konnte,so lange er konnte.Er lief
und lief und lief.Er kam in einem Fischerdorf an,von dem er wußte,es würde
ihm helfen.Sein Onkel war der Schmied hier.Er ging zu ihm und wußte,sie
würden weiterreisen.Sie nahmen sich ein Boot und fuhren los um Den Orks
zu entkommen. Sie fanden eine Seekarte zu einer Insel namens Khorinis.
Sie zogen los,trafen aber eine Orkische Fregatte.Sie wurden geentert und
Arrax konnte ins Meer springen und sich retten;für seinen Onkel konnte
er nichts tun.Als er sah das sie weitersegelten nahm er die Karte an sich
und zog weiter,allein.Er wollte von dem Zeitpunkt nur eins:Rache


zugelassen

Halvar
26.06.2004, 19:53
Charakter-Name: Halvar
Charakter-Alter: 26
Beruf: Barde
Waffe: Messer
Rüstung: leichte Lederrüstung
Aussehen: 1,86 groß, relativ schlank, lange schwarze haare mit einer hellgrauen strähne,
Eigenschaften: Meist zurückhaltend und beobachtend, handelt überlegt, gibt sich auch mit Wenigem zufrieden, abenteuerlustig
Vorgeschichte: Bereits kurz nach seiner Geburt wurde das Dorf Halvars von Banditen überfallen. Seine Eltern wurden getötet und er wuchs fortan bei seinem Großvater, einem alten kauzigen Mann auf. Schon früh weckte der Alte bei dem Jungen das Interesse an alten Sagen und Legenden, an Berichten über gefährliche Abenteuer und lange Reisen. So oft es möglich war, hockte der kleine Halvar am Abend vor dem Sessel seines Großvaters und lauschte dessen Geschichten. Doch irgendwann war die Zeit des Alten gekommen und Halvar zog nach Myrtana, wo er eine Stelle als Bibliothekarsgehilfe fand. Dort lernte er Lesen und Schreiben und verschiedenste Sprachen. Die meiste Zeit jedoch verbrachte er eingegraben in staubige Bücher und laß von den Heldentaten vergangener Krieger. Irgendwann bemerkte man sein Talent Geschichten zu erzählen und er wurde von reichen Familien eingeladen ihre Gä ste zu unterhalten. Die eintönigkeit dieses Lebens wurde ihm schließlich zu viel und er brach auf, neue Geschichten zu hören und gegebenenfalls selbst Abenteuer zu erleben. Sein Unternehmen als Abenteuerer war bislang nur mit wenig Erfolg gekrönt. So kam es, dass er eines Tages beim Diebstahl eines Brotes erwischt wurde und den Besitzer in Notwehr tötete. Man verurteilte ihn zu lebenslanger Haft auf Khorinis. In einem Sturm sank das Schiff dass die Häftlinge transportierte und Halvar hatte das zweifelhafte Glück als "freier" Mann an der Küste der Insel zu stranden.


zugelassen

Ayla
27.06.2004, 05:34
Ayla

Charakter-Name: Ayla
Charakter-Alter: 23
Beruf: Haendler
Waffe: Schwert, Kurzschwert
Rüstung: Bürgerinnen Kleid

Eigenschaften: - gut aussehend - depressiv (auf Grund der Eltern) - leichte Angst/Respekt vor Feuer - charismatisch

Vorgeschichte: Ayla konnte sich noch ganz genau erinnern. Damals vor einem Jahr, als gerade der Krieg begann, hielt sie die Idee, vom Festland zur Insel Khorinis aufzubrechen, noch für gut. Aber dann saß sie da ohne Geld nur mit dem, was sie am Leib hatte. Und so kam es dazu......
Ayla, eine aus einer Händlerfamilie abstammende Waffenhändlerin stand vor den noch rauchenden Resten ihres Hauses, in dem in der Nacht zuvor ihre Eltern und all ihr Hab und Gut verbrannt waren. „Wohin jetzt mit mir?", dachte sie. „Nach Khorinis!“ Diese Idee war spontan und wenn sie im Nachhinein darüber nachdachte idiotisch. Sie wollte eine neue Existenz aufbauen und als junge, gut aussehende Händlerin, die sich auf Waffen spezialisiert hat, war ein Kriegsgebiet genau das richtige. Ihr Geschäft lief recht gut und sie hatte schon bald ihr eigenes Heim. Den Tod ihrer Eltern vergaß sie auch langsam und schließlich war sie sehr glücklich über die Entscheidung, nach Khorinis auszuwandern. Doch dann, eines Nachts, hatte Ayla einen Albtraum. Sie war wieder in ihrem Zimmer in ihrem Haus auf dem Festland. Überall waren Flammen und sie bekam Panik und wachte auf. Doch es war nicht nur ein Traum. Das ganze Haus brannte. Ayla sprang aus dem Bett zog sich schnell ihre Bauernkleidung an, an deren Gürtel noch ein Dolch hing und sprang aus dem Fenster. Zum Glück war ihr Schlafzimmer im Erdgeschoss. Nun stand sie wieder vor ihrem abgebranntem Haus und hatte nichts außer ihrer Kleidung und einem Dolch. Dieses mal wollte sie aber nicht wieder von vorne anfangen, sondern entschloss sich, die Insel zu erkunden und sich auf eine andere Art ihren Lebensunterhalt zu verdienen.

zugelassen

Lopadas
27.06.2004, 06:30
Charakter-Name: Lopadas
Charakter-Alter: 30 Jahre (bei RPG-Beginn 23 Jahre, Geb. 13.11.)
Beruf: Heiler, Schriftgelehrter
Gilde: Gilde Innos'
Rang: Priester Innos'
Kleidung: staubige Magierrobe, Mantel
Schmuck: Ring (http://img216.imageshack.us/my.php?image=aquamarinuc5.jpg)
Besitz: Sichel zum Kräuter schneiden, Messer, Tasse (http://www.bernsteinstrasse.net/img/pool/museen/tn_396_stillfried-Tasse.jpg), in der Magie konzentriert wurde, damit Lunovis seine Magie wiedererlangen konnte.

Eigenschaften: Positive Eigenschaften: zuverlässig, hilfsbereit, steckt fast immer im Magiestudium, liest sehr viel (oft auch die Nacht durch), wünscht den Frieden zwischen den Völkern, gute Kenntnisse in der Kräuterkunde
Negative Eigenschaften: lebt zurückgezogen und ist deswegen nicht sehr erfahren im Umgang mit Menschen und ihren Gefühlen, geizig, kaum Kondition und Kraft, etwas lebensfremd

Aussehen: Er hat zersauste blonde Haare und blaue Augen. Sein Gesicht ist gezeichnet vom Lesen bis in die Nacht. Sein Statur wirkt schwächlich, da er normal groß ist, aber keine Anzeichen von Muskeln hat.

Skills: Magie IV, Meistermagie II, Heilung II (10/12)

Vorgeschichte: Abends kommt er aus dem Wald wieder mit einem großen Bündel von Kräutern und anderen Pflanzen in der Hand. Er lebt zurück gezogen in einer Höhle tief im Wald, sein einziger Schutz vor den Tieren des Waldes ist eine große hölzerne Tür am Eingang seiner Höhle. Er macht, wie immer, ein Lagerfeuer an wenn er seine Höhle betritt und setzt sich in einen bequemen Sessel, den er von einem Bürger von Khorinis geschenkt bekam, weil er dessen Tochter von einer schweren Krankheit heilte. Er isst sein Rattenfleisch, etwas anderes gib es kaum auf seinen Speiseplan, weil er einfach kein geübter Jäger ist und somit Ratten die einfachste Beute darstellen, während er sein Fleisch geniest, denkt er wieder einmal an seine Kindheit zurück: Er war als Sohn eines Schmiedes geboren, da er aber weder kräftig noch sehr geschicktt war, konnte er seinen Vater nicht helfen und ging, deshalb seiner Mutter beim Kochen und Kräuter sammeln zu Hand. Sie lebten in einen kleinen Haus in der Nähe eines Bauernhofes und konnten somit Waffen und Werkzeuge gegen Nahrung eintauschen. Zu dieser Zeit war noch alles in Ordnung und er durchlebte eine wunderbare, wenn auch von ärmlichen Verherhältnissen geprägte, Kindheit. Doch eines Nachts wurde er und seine Familie von großem Lärm geweckt, der aus der Richtung des Bauernhofes zu kommen schien, er guckte aus dem Fenster und sah wie der gesamte Bauernhof brannte und er hörte Schreie überall. Sein Vater kam ins Zimmer gestürmt und schrie nur es solle mit seiner Mutter raus in den Wald rennen und sich dort verstecken, denn Banditen überfielen den Hof des Bauern. Seine Mutter fasste ihn an der Hand und beide liefen tief in den Wald. Seinen Vater würde er nie mehr wieder sehen, dachte er sich. Die Mutter brachte ihn in eine Höhle und sagte, dass sie nochmal zurück müsste um etwas aus dem Haus zu holen. Sie verschwand in der Dunkelheit und er wartete die Nacht und den folgenden Tag, doch weder seine Mutter noch sein Vater kamen zurück, er dachte sie haben ihn vielleicht vergessen und ging aus dem Wald zu seinem Haus, doch statt dem Haus lag nur noch ein großer Haufen Schutt und Asche an der Stelle. Er ging auf den Haufen zu und versuchte noch irgendwas zu finden, was ihn an seine Eltern erinnern könnte, er fand eine Sichel, die seine Mutter immer zum Kräuter sammeln mitnahm, diese steckt er sich an den Hosenbund, aber mehr hatten die Banditen nicht hinterlassen. Traurig ging er zurück in die Höhle.
Jetzt lebt er schon 8 Jahre in dieser Höhle und kennt nun alle Kräuter des Waldes und ihre Wirkungen, doch er denkt sich oft, dass es noch andere Weg der Heilung geben muss, deshalb geht er eins Morgens in Richtung der größten Stadt, die er kennt Khorinis. Die Stadtwachen wollen ihn nicht reinlassen, aber er sagt, dass er auf den Markt gehen will und seine heilenden Kräuter unter die Leute bringen möchte, aber die Stadtwachen lassen den abgrissen rumlaufenden Mann immer noch nicht rein. Betrübt geht er wieder in Richtung seiner Höhle, auf dem Weg dahin begegnet er einen Händler, der krank den Weg entlang humpelt, er bittet Lopadas ihm zu helfen und er gibt ihm ein Schmerz linderndes Kraut, daraufhin setzt sich der Händler nieder und ruht sich aus, Lopadas berichtet ihm, er wolle in die Stadt. Der Händler sagt, dass er ihn mitnehmen wird, weil er ihm geholfen hat. So gelangt Lopadas doch noch in die Stadt, doch dort sind ihm viel zu viel Menschen, dass ist er garnicht gewohnt. Er fragt viele Bürger bis er endlich den Markt gefunden hat, dort stellt er sich an eine Mauer und preist sein Kräuter an, so will er Geld bekommen für Rezepte, die er beim Alchimisten kaufen will. Doch kein einziger Bürger kauft etwas bei ihm, sie gehen alle zu einem Stand bei dem Kräuter und Tränke verkauft werden. Wütend geht er zu dem Standbesitzer und fragt, warum alle Leute zu ihm gehen. Darauf meint der Mann hinter dem Stand, weil sie ihn kennen und er berühmt für seine Heiltränke sei und er bietet Lopadas an ihm Kräuter aus dem Wald zu bringen, als Endschädigung würde er Gold oder Rezepte vom Alchimisten bekommen. Freunde strahlend sagt er zu und ist von jetzt an Lieferand für Kräuter an diesen Händler und er bekommt regelmäßig sein Gold, das er sehr hortet, weil er noch nie soviel Gold hatte, nur ab und zu gibt er etwas für Essen aus.


Was weiter geschah...
Quest: Rache des Schwarzen Magiers (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?t=99315)
Quest: Tod und Leben des "Aureum Venenum" (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?t=106191)
Quest: Prüfung des Glaubens (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?t=117350)
Quest: Der zweite Teil der Suche (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?t=125899)
Aktion: Angriff der Puppen auf Gorthar (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=2726781&#post2726781)
Quest: Der Heiler (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?t=175399)
Quest: Die Schlacht um Khorinis (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?t=384313)
Quest: Lilos interessante Reise (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?t=628233)

Email-Adresse lopadas@web.de

zugelassen

Mitrandir
27.06.2004, 23:09
Name:
-Mitrandir

Alter:
-26

Skill:
-Barde

Waffe:
-Dolch
-rostiges Bastardschwert

Rüstung:
-Lederkleidung
-Lederhut mit etwas schmutziger, weißer Feder

sonstiges Gepäck:
-ein kleines Fernrohr mit seltsamer Gravur
-bronzener zerkratzter Kompass
-ungefähr 100 Goldmünzen

Eigenschaften:
-Interesse an Magie, obwohl selbst keine Erfahrung damit
-musikalisch
-wortgewandt

Vorgeschichte:
Es war ein sonniger Tag auf der Insel Khorinis, das Leben ging seinen gewohnten Lauf und die Sonne blickte gutmütig auf die Stadt hinunter...
Doch halt, eines war nicht wie immer. Am Morgen war aus einem Waldstück in der Nähe von Lobarts Hof ein Mann gekommen. Er war einfach gekleidet und hatte nur eine Laute bei sich. Diese trug er über den Rücken geschnallt und so wanderte er auf die Stadt zu. Er hatte bereits gehört, dass nicht jeder Fremde einfach hinein spazieren konnte und deshalb hatte er den Plan gefasst, eine Möglichkeit zu suchen, über die Mauer zu klettern. Die wachsamen Stadtwächter hatten ihn jedoch schon bald ausgemacht: er machte einen etwas verschlagenen Eindruck, doch im Grunde wirkte er nicht wie einer der Banditen, die in der Gegend ihr Unwesen trieben. Einer der Milizen rief: „Hey, was macht Ihr da? Wollt Ihr etwa über die Mauer klettern?“, „Oh nein, tapferer Soldat, ich habe hier drüben etwas verloren, kein Grund sich aufzuregen.“, „Lasst die Spielchen und sagt was Ihr wollt oder ich mache Euch Beine! Und was habt Ihr da über den Rücken geschnallt, ist das eine Laute?“ Der Fremde sah seine Chance und ging auf den Milizen zu: „Ah, ich sehe Ihr seid ein Kenner, was haltet Ihr davon wenn ich Euren öden Alltag mit einer kleinen Melodie erheitere?“, „Hm, also gut, Ihr werdet schon keiner von diesen Banditen aus den Bergen sein, lasst hören, aber ich warne Euch, ich behalte euch im Auge!“ Der Barde nahm seine Laute in die Hände und begann ein Lied vom König und den Orkkriegen anzustimmen. Nach einiger Zeit, dem Milizen schien das Lied offensichtlich gut zu gefallen, beendete er seine Melodie und wartete auf die Reaktion des Soldaten. „Wisst Ihr“, sagte dieser, „Ich denke Ihr könnt in die Stadt, gute Musiker können wir immer gebrauchen, schaut doch mal im einbeinigen Klabautermann vorbei, vielleicht könnt Ihr dort für etwas Gold eure Lieder vortragen.“

Der Fremde hieß Mitrandir und war ein Barde, der mit einem Schiff aus dem Norden gekommen war. Er sah nicht sehr reich aus, machte aber trotzdem einen sehr geschickten Eindruck und war ein gewandter Redner. Unter seinem Hemd trug er, gut versteckt, einen Dolch, mit dem er im Notfall schnell zustechen konnte. Niemand wusste woher er wirklich kam und ob Mitrandir sein richtiger Name war, aber schon nach seinem ersten Tag in Khorinis hatte er dort ein wenig Gold verdient und Freunde gefunden.



E-mail:
-Mitrandir@gmx.net
-ICQ: 275-626-051

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Nurgon
29.06.2004, 01:15
Nurgon und seine Eltern die beide Schmiede waren, lebten in einem kleinem Dorf auf Khorinis wo er seine Kindheit verbrachte. Doch dieses fröhliche Leben hielt nicht lange an denn das Dorf wurde überfallen und alle wurden getötet nur er, Nurgon überlebte, er war damals erst 14 doch schon sehr kräftig für sein Alter da er oft in der Schmiede half. Doch er hatte eine schwere Verletzung und wusste nicht was er tun sollte um sich zu heilen doch da kam seine Rettung ein Waldläufer der öfter mal im Dorf vorbeikam: Nurgon erklärte ihm seine Lage ( soweit es noch ging) und der Waldläufer nahm ihn zu sich auf. In den folgenden Jahren zog Nurgon mit dem Waldläufer umher und blühte noch weiterhin auf. Der Waldläufer und er jagten viel und so verdienten sie gutes Geld, nach 8 Jahren trennten sich ihre Wege denn Nurgon wollte sein leben in die eigene Hand nehmen, also nahm er seinen Besitz, eine leichte Lederrüstung die er vom Waldläufer, der sich wie ein Vater um ihn sorgte geschenkt bekam dazu noch das ganze Geld, dass er sich in den Jahren der Jagd erarbeitet hatte und seinen Dolch, er war das letzte Stück dass ihm von seiner Familie noch blieb, er wurde von seinem Vater kurz vor dessen Tod geschmiedet und bedeutete ihm viel aber nun wollte er sich aufmachen und nach Khorinis zur Garde Innos wo er aufgenommen werden wollte, da er nicht wollte das anderen das selbe Unglück geschieht wie ihm. Außerdem wollte er auch noch die Tradition seiner Familie weiterführen Schmied zu werden falls seine Dienste dort gebraucht würden.

Gute Eigenschaften:
- Sehr Zielstrebig
- Gläubig (Innos)
- Sehr gesellig
- Schließt gerne Freundschaften ( da er keine Familie mehr hat)
- ist ehrlich und aufgeschlossen
- ist Mutig und beweist das gerne
- Hilfsbereit
- Schreckt vor nichts und niemanden zurück
- kann sehr aufbrausen aber auch gefasst sein
- hat handwerkliche Geschicke ( schmied wenn nötig)
- Personenabhängige Güte oder Geschäftswillig

Neutrale Eigenschaften:
- trinkt gerne Bier ( aber nur solange er dabei zurechnungsfähig bleibt )
- er kämpft gerne
- er mag keine Orks und Banditen


Aussehen:
Ca. 1,90m groß und relativ muskulös
Gewicht ca. 90 kg
Blauäugig, nordische Gesichtszüge und zu einem Zopf geflochtenes langes, blondes Haar
Alter: 23
Besitz: sein Dolch
Viel Geld das er sich erarbeitet hat und gut versteckt
hat
Ein langer dunkelbrauner Kapuzenumhang gegen
Kälte, Wind, Nässe und andere Unwetter

Zumeist ist Nurgon bei der Kaserne anzufinden, sein Haar trägt er offen zu einem Mittelscheitel opder zu einem Zopf geflochten. Seine Waffe ist sein ständiger Begleiter, sein langschwert mit Drachenköpfen, dazu noch seinen Dolch, den er wie einen Talisman immer bei sich trägt.
Er trägt fast immer seine Ritterrüstung und einen bis zu den Knöcheln reichenden Schwarzen Samtumhang mit Kapuze, meist hat er ihn fest um sich geschlungen.


E-Mail adresse : Nurgi@web.de
Icq nummer : 267-279-165


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Culgan
30.06.2004, 23:46
Charakter-Name: Culgan

Charakter-Alter: 21

Beruf: Handwerker

Waffe: Messer

Rüstung: keine Rüstung

sontiges Gepäck:
-91 Gold Münzen
-einen schwarzen Umhang
-einen kleinen Goldring von seinem Vater


Aussehen
ca. 1.87m groß
ca. 91 kg schwer
Er hat Meergraue Augen und lange schwarze Haare.Culgan ist recht kräftig gebaut und hat eine kleine Narbe über dem linken Auge.


Eigenschaften:
gute Eigenschaften:
-eine ehrliche Haut
-aufgeschlossen
-stets gut gelaunt
schlechte Eigenschaften:
-ungeduldig
-gelegentlich aufbrausend
-hat ein Problem mit autorität


Vorgeschichte: Culgan wuchs in einem kleinen Dorf in der nähe
der Hauptstadt des Reiches auf.Er lebte dort zusammen mit seinem Vater
und seiner Schwester bis er 18 war. An dem Tag wurde das Dorf in dem er lebte von einem trupp Orks angegrifen und niedergebrannt,er war einer der wenigen die sich hatten retten können. Sein vaer wurde bei dem versuch seine schwester zu schützen getötet.Seine schwester wurde von den orks verschleppt und Culgan hat sie seitdem nie wieder gesehen. Nachdem der Angriff vorüber war gab es für ihn keinen grund mehr weiterhin dort zu leben,und so zog er los um seine Schwester zu suchen. Seitdem sind 3 Jahre vergangen.Er lernte sich selbst zu versorgen und ist mit der Zeit auch ein recht geschickter Handwerker geworden. Doch stets hört er sich überall um ob es villeicht neuigkeiten über seine Schwester gibt. Und so kam es das er eines morgens aufwachte da er laute stimmen vor seinem Haus gehört hatte die in Panik riefen das die Magische Barriere in der Strafkolonie von Khorinis zusammengebrochen ist und das dort nun die Orks sich zusammenfinden,aus was für gründen auch immer. Das machte ihn hellhörig und er beschloss nach Khorinis aufzubrechen um dort nach seiner Schwester zu suchen.Er zögerte nicht lange und machte sich sofort auf den weg in die Hauptstadt,da er dort die größte chance hatte sich auf ein Schiff zu schleichen. Doch als er nach ein paar Tagen dort ankam musste er feststellen da im Hafen nur ein einziges Schiff lag,und das wurde auch noch von Paladinen bewacht. Trotzdem musste er versuchen irgendwie auf das Schiff zu kommen,und so schlich er sich nachts in den Hafen und sprang dort ins Wasser. Er schwamm einige meter zu dem Schiff der Paladine und kletterte an der Ankerkette hoch. Er hatte es geschafft,er war auf dem Schiff,doch wie sollte es weitergehen fragte er sich. Da nun schon langam die Sonne aufging viel ihm nichts besseres ein als sich in einer Holzkiste zu verkriechen und zu hoffen nicht endeckt zu werden. Doch es war klar das die paladine ihn endeckten,und er fragte sich was sie wohl mir ihm machen würden.Da das schiff schon auf hoher see war als sie ihn bemerkten nahmen sie ihn dennoch mit nach khorinis um ihn dort in den kerker zu werfen. Nach einer Woche auf hoher See kam das Schiff endlich im Hafen von Khorinis an.Als das Schiff angelegt hatte und die Paladine von Bord gingen sammelte sich eine kleine Menschenmenge am Hafen an.Die Paladine hatten ihre probleme damit die Leute aus dem weg zu schaffen so das nur 2 Paladine den Gefangenen abführen sollten. Das war sein Glück,denn in der Menschenmenge tat er so als wäre er
gestolpert und lies sich auf den Boden fallen,die Paladine schauten sofort nach ihm,aber es war zu spät,er kroch schnell wie ein Wiesel zwischen den Beinen einiger Leute hindurch und war weg. Er hatte es also doch geschafft irgendwie nach Khorinis zu kommen,wie es weitergeht,
wer weiß das
schon...


e-mail-addy: inselmaster2000@yahoo.de

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