Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Kaltensteins Schatten Feedback (Vorsicht Spoiler)
Marathonman
14.05.2012, 13:39
Lord Demon und Liloe Feuerschwinge seid Ihr denn des Wahnsinns? Wie konntet Ihr nur so eine Mod wie „Kaltensteins Schatten“ erschaffen? Ich bin einfach nur sprachlos… Samstagmorgen habe ich endlich Eure Mod beginnen können und habe es gerade durchgespielt. Ich habe mich auf ein kleines Intermezzo eingestellt, aber was Ihr mir da geboten habt ist einfach unglaublich. Eine Hauptqueste, zahlreiche Nebenquesten (teilweise sogar zusammenhängend), ein neues Gruppenmietglied, ein neuer Händler, neue Rezepte, etc., etc.
Ich bin einfach überwältigt von Euren Ideen: Es war spannend, humorvoll (man habe ich manchmal gelacht), ausgewogen und ich hatte eine Menge Spaß. Vielen, vielen Dank für diese schöne Mod. In meinen Augen hätte es ein offizielles AddOn sein können (na gut die Sprachausgabe fehlt), aber es gab so viel zu tun und zu erleben. Wunderschön und doch Schade, das damit Drakensang sein Ende findet. Schade das es kein Drakensang 3 mehr geben wird…
Zur Mod:
Im Großen und Ganzen lief alles fehlerfrei ab: Keinen einzigen Absturz. Eure Geschichten sind wunderbar eingebunden. Es wird einfach ein richtiges Ende in allen Punkten. Der Hauptplot war spannend und ich verfolgte jede Spur wissbegierig. Unter den Nebenplots hatte ich viel Spaß mit der Überzeugung der Bannstrahler, die ganze Klabautermann Geschichte und … jetzt wo ich noch Mal alles Revue passieren lasse: Man habe ich viel erlebt.
Es ist Euch gut gelungen Ideen einzubinden: z.B. als ich die Tarnelen besorgen wollte, traf ich plötzlich auf die sich beiden streitenden Zwerge. Mit so was rechnet man einfach gar nicht. Sehr, sehr schön. Ihr habt darauf geachtet, nicht nur neue Kämpfe zu schaffen, sondern auch das ganze Ambiente drum herum. Als plötzlich die Katze auf dem Marktplatz auftauchte, war ich wirklich überrascht. Überall gab es einfach was zu Entdecken.
Wenn Ihr besonderes Feedback zu bestimmten Questen/Sachen/Kämpfen haben wollt, so fragt mich einfach.
Zudem seid Ihr noch daran interessiert, was bei mir für Ungereihmtheiten/Fehler aufgetaucht sind? Soll heißen, würdet Ihr Fehlerberichte wollen, um die Fehler noch in der Mod korrigieren zu können?
Das war es jetzt erst Mal. Ich muss mich noch von dem Kampf mit Josmine erholen.
Wie Ihr ausseht, weiß ich ja nun. Schön das Ihr Ingame noch aufgetaucht seid :D
Ach eine Frage noch: Wie lange habt Ihr für das Erstellen der Mod eigentlich gebraucht?
Lord Demon
14.05.2012, 16:10
Danke, danke. Eine solche Lobeshymne auf Kaltensteins Schatten lesen wir doch immer gerne. Dann wissen wir, dass die Zeit, die wir in die Erstellung der Mod investiert haben, sich gelohnt hat. Wir haben übrigens ein ganzes Jahr daran gearbeitet, praktisch jede freie Minute unserer Freizeit. Zeitaufwand ca. 2000+ Stunden. Das ist nur geschätzt, wir haben beim Modden nie auf die Uhr geschaut.
Jaja, die fehlende Sprachausgabe. Da kann man leider nichts machen. Da sind uns Moddern leider Grenzen gesetzt. Lieber nicht vertont als schlecht vertont, sage ich immer.
Der Umfang war so geplant. Forscher in Nöten ist da deutlich kürzer ausgefallen und war eigentlich nur ein Test, an dem wir probieren wollten, ob wir das mit dem Modding überhaupt hinbekommen. Da das ganz gut geklappt hat und AFdZ am Ende noch reichlich lose Fäden aufweist, haben wir mit Kaltensteins Schatten angefangen, um die Geschichte von AFdZ zu einem richtigen Ende zu bringen.
Dass der eine oder andere Fehler noch da ist, ist uns wohl bekannt. einige davon haben wir durch die Patches eliminiert. Hattest du die auch installiert?
Wenn dir noch Fehler und/oder Ungereimtheiten aufgefallen sind, wären wir dir dankbar, wenn du sie uns mitteilen würdest. Dann können wir bei Gelegenheit noch eine fehlerbereinigte Version erstelllen.
Feedback zu bestimmten Questen/Sachen/Kämpfen kannst du gerne auch noch geben.
Ich hoffe, du bist zum Schluss nochmal in die Kaserne gegangen und hast mit unseren Avataren geredet? Und bist auch zur Zollfeste gereist, um zu schauen, ob mit Parzalon alles glatt gegangen ist?
Marathonman
14.05.2012, 18:54
Danke, danke. Eine solche Lobeshymne auf Kaltensteins Schatten lesen wir doch immer gerne. Dann wissen wir, dass die Zeit, die wir in die Erstellung der Mod investiert haben, sich gelohnt hat. Wir haben übrigens ein ganzes Jahr daran gearbeitet, praktisch jede freie Minute unserer Freizeit. Zeitaufwand ca. 2000+ Stunden. Das ist nur geschätzt, wir haben beim Modden nie auf die Uhr geschaut.
Und wie es sich gelohnt hat. Wau, ein ganzes Jahr und das merkt man der Mod auch an. Wunderschöne Arbeit, die Ihr da geleistet habt.
Jaja, die fehlende Sprachausgabe. Da kann man leider nichts machen. Da sind uns Moddern leider Grenzen gesetzt. Lieber nicht vertont als schlecht vertont, sage ich immer.
Das sollte auch kein Kritikpunkt sein.
Dass der eine oder andere Fehler noch da ist, ist uns wohl bekannt. einige davon haben wir durch die Patches eliminiert. Hattest du die auch installiert?
Ja ich habe alles nach Vorschrift gemacht. Besser wäre es gewesen, Kaltensteins Schatten erst nach dem Ende von Drakensang 2 zu installieren und nicht vorher, da es dadurch zu einigen Ungereihmtheiten im Originalspiel kommt. Ich würde empfehlen, dies in der Readme und im Internet zu erwähnen. Eine Nachinstallation ist einfacher (mit Savegamepatch), als sich die Mühe zu machen, das Ihr die Ungereihmtheiten entfernt bzw. mit Abfragen ausbügelt. Beispiele für Ungereihmtheiten sind, das schon Dialoge vor dem Ende Drakensang 2 abgerufen werden können. Folgende sind mir aufgefallen: Der Troll, Fayris bei der 1. Nacht in Nadoret, Söldner im Sanften Ochsen. Meine Spielweise ist, das ich versuche mit jedem zu Reden, auch wenn ich eigentlich weiß, das er nichts wichtiges zu sagen hat. Kann ja sein, das doch irgendwann dabei etwas herauskommt. Als ich dann plötzlich auf einen nichtvertonten Dialog traf und mir im Questbuch auch entsprechend was eingetragen wurde, habe ich das Spiel neu Laden müssen. Nach den oben genannten Beispielen habe ich es dann sein gelassen und nur noch mit den wichtigen Personen gesprochen, so das ich leider keine weiteren Beispiele nennen kann. Das andere, was natürlich sehr auffiel, war der zweite Teleporter-Ring im Alten Efferdtempel.
Wenn dir noch Fehler und/oder Ungereimtheiten aufgefallen sind, wären wir dir dankbar, wenn du sie uns mitteilen würdest. Dann können wir bei Gelegenheit noch eine fehlerbereinigte Version erstellen.
1. Gruppenmitglied Thorwaler:
Für den Throwaler habe ich mit Forgrimm eine Leichte Plattenrüstung geschmiedet und ihm angezogen. Zudem habe ich ihn komplett neu mit Plattenteilen eingekleidet. Als ich dann Nadoret per Schiff verließ und am neuen Ort angekommen war, hatte der Thorwaler noch alle Plattensachen bei sich, außer der Leichten Plattenrüstung. Die war plötzlich verschwunden (aus dem Inventar gelöscht) und er hatte wieder seine Krötenhaut an, die ich zuvor verkauft hatte.
2. Magister Bruckbart und die Mäuse:
Nachdem ich 5 der dämonischen Mäuse getötet hatte (2 direkt am Treppenaufgang, eine im Raum darunter und 2 in Bruckbarts Labor) war die Queste erledigt und im Questbuch stand, das ich erfolgreich 6 Mäuse tötete. Es fehlte mir also eine Maus oder der Eintrag ist falsch. Danach bin ich ins Labor gegangen und habe mich auf den Sphärenriss gestellt. Da nichts mehr passiert ist, bin ich zu Bruckbart und wollte ihn ansprechen, aber er ließ sich nicht. Erst als ich den Turm verlassen hatte (nach Nadoret) und den Turm wieder betrat, konnte ich mit Bruckbart reden (bin zuvor aber erneut zum Sphärenriss gelaufen).
3.Gerling informieren:
Nachdem ich aus Thurstein zurück kam, sollte ich nach dem Questbuch Gerling über die Geschehnisse von dem Steinkreis berichten. Doch leider wurde das Unterfangen unterbrochen, als ich die Bannstrahler am Hafen sah. So habe ich mich natürlich erst einmal darum gekümmert. Habe mit jedem gesprochen und als letztes zu Bruckbart, der mir aber zuerst den Auftrag mit den Mäusen gab (siehe oben). Als ich dann die Bannstrahler davon überzeugt habe, das der Novize kein Werwolf sein kann, kam direkt der Junge angelaufen mit der Depesche von Gerling. Als ich dann zu Gerling kam, erfolgte direkt der Dialog bezüglich der Depesche. D.h., ich konnte ihm gar nicht von den Ereignissen von dem Steinkreis in Thurstein berichten. Dies ist der einzige Auftrag, der in meinem Questbuch als noch nicht als Erledigt gilt, da halt nicht geschehen.
Feedback zu bestimmten Questen/Sachen/Kämpfen kannst du gerne auch noch geben.
1. Die Orkqueste mit dem Thorwaler. (Übrigens habe ich den Thorwaler nur für seine Queste mitgenommen gehabt. Danach musste er wieder Forgrimm weichen.) Die Orks konnte ich einzeln fortlocken ohne das die gesamte Meute auf mich zustürmte. Das war bei den vorherigen Orks aus Drakensang 2 auch schon bei mir so gewesen. Macht den Kampf natürlich einfacher, ist in meinen Augen aber unlogisch, wenn die anderen direkt daneben stehen. Ich kam also von links oben und stattete auch die beiden Kämpfer mit Fernwaffen aus. Dann erledigte ich zuerst die beiden Kampfhunde, die auf mich zu rannten. Als ich den Anführer der Orks anvisierte, kam dieser nur alleine auf mich zu gerannt. Danach nahm ich mir dann die beiden Orks mit dem Oger vor und danach konnte ich dann in Ruhe noch den Rest erlegen.
2. Die KI der Kämpfe war fast immer gleich. Die Gegner konzentrieren sich Hauptsächlich auf Fayris und Cuano, wenn sie Fernwaffen benutzten oder zauberten. Die eigentlichen Kämpfer wurde selten Mal angegriffen. Erinnerte mich an den Dunklen Wald ohne Rauchfackel. Bei der hohen Stufe, die die Gegner haben, ist das normalerweise auch vollkommen in Ordnung. So wie ich mich mit meiner Gruppe auf diese einzelnen Gegner stürze, hat der Feind natürlich das gleiche Recht dazu. Denn auch er weiß, wovon die Gefahr ausgeht und versucht erst eine Person nach der anderen auszuschalten, anstatt sich aufzuteilen. Bei menschlichen Gegnern habe ich damit keine Probleme. Aber wenn dies Tiere machen, ist das ein wenig unlogisch, außer sie spüren bei Magiern die Magie und werden davon angezogen. Bei den dämonischen Mäusen, wurden explizit nur die Krieger angegriffen, was ich dann wiederum sehr gut fand, denn das war auch nötig, sonst hätte ich diese Maus-Kämpfe wahrscheinlich gar nicht geschafft. Zurück zu den Angriffen auf nur einem Gruppenmitglied von mir. Das hat natürlich Vor- und Nachteile. Der Vorteil ist das logische Handeln von menschlichen Gegnenr. Der Nachteil in meinen Augen ist, das dadurch für mich die Kämpfe einfacher werden. Ich brauche mich nur darum zu kümmern, das der eine Charakter am Leben bleibt, bzw. den richtigen Schutz bekommt (z.B. Schutz vor Gift oder Feuer). D.h., während alle meine Feinde nur Faris angegriffen haben, musste ich Fayris nur jede Runde einen neuen Heiltrank einflössen und konnte mit allen anderen drei Gruppenmitgliedern ohne Wehwehchen und Vorsichtmaßnahmen auf die Feinde einprügeln. Schließlich wurden sie nicht angegriffen. Ein wenig Ausgewogenheit bei den Kämpfen hätte ich mir da schon gewünscht.
3. Josmine
Meiner Meinung nach, würde ich beim Endkampf Josmine mehr Lebenspunkte geben. Die Mod ermöglicht es an mächtige Pfeile heranzukommen und bei der Stufe, die man zu diesem Zeitpunkt hat, hat die Gruppe ein hohes Schadenspotential. Bei mir ist es nämlich passiert, das Josmines erster Armatrutz fehlgeschlagen ist und ich ihr somit mehr Schaden als wohl geplant zufügen konnte. Als die 4 Skelettritter auftauchten, wurden Josmine soviel Schadenspunkte zugefügt, das daraufhin direkt die 4 magischen Schwerter auftauchten und dabei wollte ich mich in der nächsten Kampfrunde erst mal auf die Skelette konzentrieren. So waren es auf einmal 8 Gegner plus Josmine und das in nur 2 Kampfrunden. Als absoluter Endgegner von Drakensang 2 kann sie ruhig auch 1000 oder mehr Lebenspunkte besitzen. Der Kampf würde in meinen Augen nicht unfairer, sondern nur entsprechend der Länge angepasst werden, damit es keine Überschneidung mit den nachträglich auftauchenden Kreaturen gibt, so wie es bei mir der Fall war.
Ach übrigens war es einer meiner Highlights in der Mod, als ich zu Josmine mit Ihren beiden Banditen kam und dachte, das wird schon werden, und dann verwandelten sich beide in Werwölfe. War ich da geschockt… Da habe ich meine Kampfstrategie direkt überdenken müssen. Sehr gelungen.
Ich hoffe, du bist zum Schluss nochmal in die Kaserne gegangen und hast mit unseren Avataren geredet? Und bist auch zur Zollfeste gereist, um zu schauen, ob mit Parzalon alles glatt gegangen ist?
Aber natürlich habe ich mit Euch beiden noch einmal in der Kaserne gesprochen. Ich bin Euch vom Sanften Ochsen bis dahin gefolgt, um zu sehen, was Ihr so macht. Und auf Parzalon wird im letzten Gespräch mit Gerling ja nochmal drauf hingewiesen, obwohl ich es eh gemacht hätte. Ich hatte es mir nämlich notiert gehabt, da es dazu keinen Questbuch Eintrag gab. Was ja auch vollkommen in Ordnung ist. Übrigens liebe ich Parzalon, den Möchtegernheld…
Lord Demon
14.05.2012, 20:25
Mit einem neuen Spiel zu beginnen ist leider nie getestet worden. Dass dadurch einige Dialoge zu früh freigeschaltet wurden, ist deshalb weder uns noch unseren Testern aufgefallen.
1. Gruppenmitglied Thorwaler:
Für den Throwaler habe ich mit Forgrimm eine Leichte Plattenrüstung geschmiedet und ihm angezogen. Zudem habe ich ihn komplett neu mit Plattenteilen eingekleidet. Als ich dann Nadoret per Schiff verließ und am neuen Ort angekommen war, hatte der Thorwaler noch alle Plattensachen bei sich, außer der Leichten Plattenrüstung. Die war plötzlich verschwunden (aus dem Inventar gelöscht) und er hatte wieder seine Krötenhaut an, die ich zuvor verkauft hatte.
Wir haben ihn auch entsprechend neu eingekleidet. Bei uns hat er allerdings seine Ausrüstung immer behalten. Keine Ahnung, was da bei dir passiert ist.:dnuhr:
2. Magister Bruckbart und die Mäuse:
Nachdem ich 5 der dämonischen Mäuse getötet hatte (2 direkt am Treppenaufgang, eine im Raum darunter und 2 in Bruckbarts Labor) war die Queste erledigt und im Questbuch stand, das ich erfolgreich 6 Mäuse tötete. Es fehlte mir also eine Maus oder der Eintrag ist falsch. Danach bin ich ins Labor gegangen und habe mich auf den Sphärenriss gestellt. Da nichts mehr passiert ist, bin ich zu Bruckbart und wollte ihn ansprechen, aber er ließ sich nicht. Erst als ich den Turm verlassen hatte (nach Nadoret) und den Turm wieder betrat, konnte ich mit Bruckbart reden (bin zuvor aber erneut zum Sphärenriss gelaufen).
Die Anzahl der Mäuse scheint ein Tippfehler zu sein.
Dass sich Bruckbart nach Erledigen der Mäuse nicht wieder ansprechen lässt, passiert leider, aus mir nicht nachvollziehbaren Gründen, ab und zu. Wir hatten den Fehler zu Beginn auch, aber nach ein paar Änderungen am SQL Code tauchte der Fehler bei uns nicht mehr auf.
3.Gerling informieren:
Nachdem ich aus Thurstein zurück kam, sollte ich nach dem Questbuch Gerling über die Geschehnisse von dem Steinkreis berichten. Doch leider wurde das Unterfangen unterbrochen, als ich die Bannstrahler am Hafen sah. So habe ich mich natürlich erst einmal darum gekümmert. Habe mit jedem gesprochen und als letztes zu Bruckbart, der mir aber zuerst den Auftrag mit den Mäusen gab (siehe oben). Als ich dann die Bannstrahler davon überzeugt habe, das der Novize kein Werwolf sein kann, kam direkt der Junge angelaufen mit der Depesche von Gerling. Als ich dann zu Gerling kam, erfolgte direkt der Dialog bezüglich der Depesche. D.h., ich konnte ihm gar nicht von den Ereignissen von dem Steinkreis in Thurstein berichten. Dies ist der einzige Auftrag, der in meinem Questbuch als noch nicht als Erledigt gilt, da halt nicht geschehen.
Das kann leider passieren, wenn man die Mäusequest zu spät beginnt. Sie steht ja bereits zur Verfügung, nachdem man die Kuh zurück gebracht hat. Ist leider auch erst zu spät aufgefallen.:(
1. Die Orkqueste mit dem Thorwaler. (Übrigens habe ich den Thorwaler nur für seine Queste mitgenommen gehabt. Danach musste er wieder Forgrimm weichen.) Die Orks konnte ich einzeln fortlocken ohne das die gesamte Meute auf mich zustürmte. Das war bei den vorherigen Orks aus Drakensang 2 auch schon bei mir so gewesen. Macht den Kampf natürlich einfacher, ist in meinen Augen aber unlogisch, wenn die anderen direkt daneben stehen. Ich kam also von links oben und stattete auch die beiden Kämpfer mit Fernwaffen aus. Dann erledigte ich zuerst die beiden Kampfhunde, die auf mich zu rannten. Als ich den Anführer der Orks anvisierte, kam dieser nur alleine auf mich zu gerannt. Danach nahm ich mir dann die beiden Orks mit dem Oger vor und danach konnte ich dann in Ruhe noch den Rest erlegen.
Gerade die Orkquest haben wir nach dem ersten Test nochmal komplett überarbeitet. Du scheinst den Trigger, der die Orks auf feindlich setzt, nur so gerade eben ausgelost zu haben, so dass du nicht im Aggroradius aller Gegner warst. Sehr geschickt.:D
Oremo ist nur ein Angebot, kein Muss. Viele haben sich über die mangelnde Begleitervilefalt in AFdZ beklagt, so dass wir uns gedacht haben, wir bauen einen ein. Außerdem war er der Letzte aus unserer P&P Gruppe, den wir noch in der Mod unterbringen mussten/wollten.
2. Die KI der Kämpfe war fast immer gleich. Die Gegner konzentrieren sich Hauptsächlich auf Fayris und Cuano, wenn sie Fernwaffen benutzten oder zauberten. Die eigentlichen Kämpfer wurde selten Mal angegriffen. Erinnerte mich an den Dunklen Wald ohne Rauchfackel. Bei der hohen Stufe, die die Gegner haben, ist das normalerweise auch vollkommen in Ordnung. So wie ich mich mit meiner Gruppe auf diese einzelnen Gegner stürze, hat der Feind natürlich das gleiche Recht dazu. Denn auch er weiß, wovon die Gefahr ausgeht und versucht erst eine Person nach der anderen auszuschalten, anstatt sich aufzuteilen. Bei menschlichen Gegnern habe ich damit keine Probleme. Aber wenn dies Tiere machen, ist das ein wenig unlogisch, außer sie spüren bei Magiern die Magie und werden davon angezogen. Bei den dämonischen Mäusen, wurden explizit nur die Krieger angegriffen, was ich dann wiederum sehr gut fand, denn das war auch nötig, sonst hätte ich diese Maus-Kämpfe wahrscheinlich gar nicht geschafft. Zurück zu den Angriffen auf nur einem Gruppenmitglied von mir. Das hat natürlich Vor- und Nachteile. Der Vorteil ist das logische Handeln von menschlichen Gegnenr. Der Nachteil in meinen Augen ist, das dadurch für mich die Kämpfe einfacher werden. Ich brauche mich nur darum zu kümmern, das der eine Charakter am Leben bleibt, bzw. den richtigen Schutz bekommt (z.B. Schutz vor Gift oder Feuer). D.h., während alle meine Feinde nur Faris angegriffen haben, musste ich Fayris nur jede Runde einen neuen Heiltrank einflössen und konnte mit allen anderen drei Gruppenmitgliedern ohne Wehwehchen und Vorsichtmaßnahmen auf die Feinde einprügeln. Schließlich wurden sie nicht angegriffen. Ein wenig Ausgewogenheit bei den Kämpfen hätte ich mir da schon gewünscht.
Für die KI der Kämpfe können wir nichts, die ist fest im Spiel eingebaut. Bei uns haben sich die Angreifer auf Fayris und unsere Magierin konzentriert.
3. Josmine
Meiner Meinung nach, würde ich beim Endkampf Josmine mehr Lebenspunkte geben. Die Mod ermöglicht es an mächtige Pfeile heranzukommen und bei der Stufe, die man zu diesem Zeitpunkt hat, hat die Gruppe ein hohes Schadenspotential. Bei mir ist es nämlich passiert, das Josmines erster Armatrutz fehlgeschlagen ist und ich ihr somit mehr Schaden als wohl geplant zufügen konnte. Als die 4 Skelettritter auftauchten, wurden Josmine soviel Schadenspunkte zugefügt, das daraufhin direkt die 4 magischen Schwerter auftauchten und dabei wollte ich mich in der nächsten Kampfrunde erst mal auf die Skelette konzentrieren. So waren es auf einmal 8 Gegner plus Josmine und das in nur 2 Kampfrunden. Als absoluter Endgegner von Drakensang 2 kann sie ruhig auch 1000 oder mehr Lebenspunkte besitzen. Der Kampf würde in meinen Augen nicht unfairer, sondern nur entsprechend der Länge angepasst werden, damit es keine Überschneidung mit den nachträglich auftauchenden Kreaturen gibt, so wie es bei mir der Fall war.
Dass da der Armatrutz fehlschlägt ist allerdings ziemliches Pech. Ist bei uns nie passiert. Ursprünglich war das Finale auch deutlich schwieriger. Erst auf Wunsch unserer Tester haben wir die Gegner nochmal abgeschwächt. Wenn man schon recht hochstufige Helden hat, wird es dann vielleicht zu leicht, aber die Mod sollte auch ohne PG spielbar sein. Ich gehe davon aus, dass du natürlich auf Stufe schwer gespielt hast, oder?
Aber natürlich habe ich mit Euch beiden noch einmal in der Kaserne gesprochen. Ich bin Euch vom Sanften Ochsen bis dahin gefolgt, um zu sehen, was Ihr so macht. Und auf Parzalon wird im letzten Gespräch mit Gerling ja nochmal drauf hingewiesen, obwohl ich es eh gemacht hätte. Ich hatte es mir nämlich notiert gehabt, da es dazu keinen Questbuch Eintrag gab. Was ja auch vollkommen in Ordnung ist. Übrigens liebe ich Parzalon, den Möchtegernheld…
Ich habe nur nach Parzalon gefragt, weil unsere Tester es nämlich trotz der Erwähnung am Ende vergessen haben.
Hauptsache ist, dass du einige Stunden Spaß mit Kaltensteins Schatten gehabt hast.
Marathonman
14.05.2012, 21:37
Mit einem neuen Spiel zu beginnen ist leider nie getestet worden.
Weist Ihr denn die User auch daraufhin „Kaltensteins Schatten“ nur nach Beendigung von DraSa2 zu installieren? Wenn ich in der Readme oder im Internet gelesen hätte, das man die Mod NUR nach DraSa2 installieren soll, dann hätte ich das auch getan. Würde ich empfehlen.
Wir haben Oremo auch entsprechend neu eingekleidet. Bei uns hat er allerdings seine Ausrüstung immer behalten. Keine Ahnung, was da bei dir passiert ist.
Soll das heißen, ich hätte ihn eigentlich gar nicht neu ausstaffieren können?
Die Anzahl der Mäuse scheint ein Tippfehler zu sein.
Dann braucht es ja nur im Text korrigiert zu werden.
Das kann leider passieren, wenn man die Mäusequest zu spät beginnt. Sie steht ja bereits zur Verfügung, nachdem man die Kuh zurück gebracht hat. Ist leider auch erst zu spät aufgefallen.
Das habe ich mir schon gedacht. Aber da bei DraSa2 und Eurer Mod man fasst immer auf etwas hingewiesen wird, dachte ich mir, es wird schon einen Hinweis geben, das beim Bruckbart wieder die Hölle los ist. Ich wäre nie darauf gekommen, früher einfach Mal so dort hin zu gehen. Zudem dachte ich, als die Werwolfsgeschichte begann und ich dadurch ja zwangsläufig zu Bruckbart geschickt wurde, das das der versteckte Hinweis ist, um Mal wieder Bruckbart zu besuchen…
Gerade die Orkquest haben wir nach dem ersten Test nochmal komplett überarbeitet. Du scheinst den Trigger, der die Orks auf feindlich setzt, nur so gerade eben ausgelost zu haben, so dass du nicht im Aggroradius aller Gegner warst. Sehr geschickt.
Hihi, also rechnen die Orks nicht damit, das jemand von links oben kommen könnte. Pech für sie…
Oremo ist nur ein Angebot, kein Muss.
Ich fand es gut. Das ist das, was ich eigentlich an DraSa vermisst habe. Questen der eigenen Gruppenmitglieder und so war Oremo schon ein willkommener Neuzugang. Für mich war das ein Questcharakter. Ich hätte nie ohne Ihn die Orksache erledigt.
Für die KI der Kämpfe können wir nichts, die ist fest im Spiel eingebaut.
Ist mir im ganzen DraSa2 gar nicht so aufgefallen, nur wie schon erwähnt im Dunklen Wald und Eurer Mod…
Ursprünglich war das Finale auch deutlich schwieriger. Erst auf Wunsch unserer Tester haben wir die Gegner nochmal abgeschwächt. Wenn man schon recht hochstufige Helden hat, wird es dann vielleicht zu leicht, aber die Mod sollte auch ohne PG spielbar sein. Ich gehe davon aus, dass du natürlich auf Stufe schwer gespielt hast, oder?
Nein, ich spiele immer auf der Stufe Normal und fand den Endkampf richtig gut ausgewogen, was die kämpfenden Kreaturen und Josmine anging. Es ging lediglich nur um die Lebenspunkte und das daraus resultierende Ergebnis, welches ich oben beschrieben habe. Mal überlegen… Nach DraSa2 mit „Phileassons Geheimnis“, „Stummer Alrik“ und „Forscher in Nöten“ hatte ich die 15. Stufe. Durch Kaltensteins Schatten habe ich bis zum Endkampf die 17. Stufe gehabt. Dafür fand ich alle Mod-Kämpfe vollkommen in Ordnung. Sie waren bis auf die Orks herausfordernd. Aber Moment… Wenn Ihr sagt, das der Mod auch ohne „Phileassons Geheimnis“ spielbar sein soll, dann könnten manche Kämpfe doch zu hart sein. Aber das kann ich natürlich nicht beurteilen. Die einzige Sorge wären dann die dämonischen Mäuse. Bei denen hatte ich ganz schön arge Probleme und das mit „Phileassons Geheimnis“. Der zweite Kampf der mir noch einfällt (natürlich ebenfalls mit „Phileassons Geheimnis“), ist der in der Bosparanischen Ruine und zwar der Skelettmagier mit den 4 Feuergeistern. Das war das erste Mal im ganzen DraSa2 Spiel, wo ich einen Spielstand laden musste, weil mich die Gegner komplett aufgerieben hatten. Das Problem sind die 4 Feuergeister, die alle Ihren Fulminictus auf nur einen Charakter konzentrieren und damit ist meistens schon in der 1 bzw. 2 Kampfrunde der erste Charakter Tod und bei mir war es dann der Hauptkämpfer. Hier hätten es zwei oder drei Feuergeister auch schon getan. Erst nach dem dritten Mal Neuladen habe ich es durch eine neue Taktik geschafft, diesen Kampf zu meistern.
Hauptsache ist, dass du einige Stunden Spaß mit Kaltensteins Schatten gehabt hast.
Das soll wohl ein Witz sein… Ich habe zweieinhalb Tage noch mit DraSa2 verbracht (geschätzt etwas über 30 Stunden). Der Vorteil war auch der Mod „Stummer Alrik“. Wenn mir die Zutaten für die Rezepte ausgingen, konnte ich dank dieser Rezepte meine Vorräte wieder auffrischen. D.h., auch zwischen den Questen galt es die Ausrüstung aufzufrischen und die neuen Rezepte anzuwenden. Fazit: Ich hatte ein paar Tage Spaß mit „Kaltensteins Schatten“ und dafür Danke ich Euch.
§wink
Lord Demon
15.05.2012, 07:43
Weist Ihr denn die User auch daraufhin „Kaltensteins Schatten“ nur nach Beendigung von DraSa2 zu installieren? Wenn ich in der Readme oder im Internet gelesen hätte, das man die Mod NUR nach DraSa2 installieren soll, dann hätte ich das auch getan. Würde ich empfehlen.
Wir weisen auf jeden Fall daruaf hin, dassdie Mod mit einem neuen Spiel nicht getestet wurde.
Soll das heißen, ich hätte ihn eigentlich gar nicht neu ausstaffieren können?
Doch, natürlich kannst du ihn neu ausstaffieren. Da habe ich mich wohl missverständlich ausgedrückt. Wir haben Oremo direkt in die Gruppe aufgenommen, sind dann zum Haupmann und haben die restlich AP ausgegeben und ihm neue Rüstungsteile und Waffen gekauft. Diese hat er dann das ganze Spiel über behalten. Die ursprüngliche Krötenhaut kam nicht wieder zum Vorschein.
Dann braucht es ja nur im Text korrigiert zu werden.
Ja, genau.
Das habe ich mir schon gedacht. Aber da bei DraSa2 und Eurer Mod man fasst immer auf etwas hingewiesen wird, dachte ich mir, es wird schon einen Hinweis geben, das beim Bruckbart wieder die Hölle los ist. Ich wäre nie darauf gekommen, früher einfach Mal so dort hin zu gehen. Zudem dachte ich, als die Werwolfsgeschichte begann und ich dadurch ja zwangsläufig zu Bruckbart geschickt wurde, das das der versteckte Hinweis ist, um Mal wieder Bruckbart zu besuchen….
Nachdem du die Mäusekiste bei Bruckbart abgegeben hast, gibt es einen neuen Questbucheintrag, der darauf hinweist, bei Gelegenheit nochmal bei ihm vorbeizuschauen. Möglicherweise hast du den übersehen?
Hihi, also rechnen die Orks nicht damit, das jemand von links oben kommen könnte. Pech für sie…
Eigentlich sollte die Richtung egal sein, da wir einen kreisförmigen Trigger verwenden, in deren Mittelpunkt sich die Orks befinden. Aber bei solchen Gelegenheiten ist es schwierig, wirklich jede mögliche Vorgehensweise zu berücksichtigen.
Ich fand es gut. Das ist das, was ich eigentlich an DraSa vermisst habe. Questen der eigenen Gruppenmitglieder und so war Oremo schon ein willkommener Neuzugang. Für mich war das ein Questcharakter. Ich hätte nie ohne Ihn die Orksache erledigt.
Einen neuen Begleiter einfach so auftauchen zu lassen, hätte wenig Sinn gemacht. Die Geschichte soll ja auch schlüssig sein, deshalb haben wir das mit der Katze und der Orkquest verbunden.
Ist mir im ganzen DraSa2 gar nicht so aufgefallen, nur wie schon erwähnt im Dunklen Wald und Eurer Mod…
Wie schon gesagt, welchen Helden die Gegner vorrangig angreifen, kann von uns nicht beeinflusst werden. Dass sie vorrangig auf unsere Magierin gehen, ist uns schon bei der Werwolfquest aufgefallen.[/QUOTE]
Nein, ich spiele immer auf der Stufe Normal und fand den Endkampf richtig gut ausgewogen, was die kämpfenden Kreaturen und Josmine anging. Es ging lediglich nur um die Lebenspunkte und das daraus resultierende Ergebnis, welches ich oben beschrieben habe. Mal überlegen… Nach DraSa2 mit „Phileassons Geheimnis“, „Stummer Alrik“ und „Forscher in Nöten“ hatte ich die 15. Stufe. Durch Kaltensteins Schatten habe ich bis zum Endkampf die 17. Stufe gehabt. Dafür fand ich alle Mod-Kämpfe vollkommen in Ordnung. Sie waren bis auf die Orks herausfordernd. Aber Moment… Wenn Ihr sagt, das der Mod auch ohne „Phileassons Geheimnis“ spielbar sein soll, dann könnten manche Kämpfe doch zu hart sein. Aber das kann ich natürlich nicht beurteilen. Die einzige Sorge wären dann die dämonischen Mäuse. Bei denen hatte ich ganz schön arge Probleme und das mit „Phileassons Geheimnis“. Der zweite Kampf der mir noch einfällt (natürlich ebenfalls mit „Phileassons Geheimnis“), ist der in der Bosparanischen Ruine und zwar der Skelettmagier mit den 4 Feuergeistern. Das war das erste Mal im ganzen DraSa2 Spiel, wo ich einen Spielstand laden musste, weil mich die Gegner komplett aufgerieben hatten. Das Problem sind die 4 Feuergeister, die alle Ihren Fulminictus auf nur einen Charakter konzentrieren und damit ist meistens schon in der 1 bzw. 2 Kampfrunde der erste Charakter Tod und bei mir war es dann der Hauptkämpfer. Hier hätten es zwei oder drei Feuergeister auch schon getan. Erst nach dem dritten Mal Neuladen habe ich es durch eine neue Taktik geschafft, diesen Kampf zu meistern.
Wir haben die Mod ohne Addon auf Stufe schwer getestet (das Testen mit Addon haben unsere Betatester übernommen). Wir haben mit Stufe 12 begonnen und am Ende Stufe 15 erreicht. Dann sieht das ganz anders aus. Neulich ist auch jemand mit Stufe 17 in die Mod eingestiegen. Der fand die Kämpfe dann zu leicht. Das Balancing ist nicht immer ganz einfach gewesen.
Das soll wohl ein Witz sein… Ich habe zweieinhalb Tage noch mit DraSa2 verbracht (geschätzt etwas über 30 Stunden). Der Vorteil war auch der Mod „Stummer Alrik“. Wenn mir die Zutaten für die Rezepte ausgingen, konnte ich dank dieser Rezepte meine Vorräte wieder auffrischen. D.h., auch zwischen den Questen galt es die Ausrüstung aufzufrischen und die neuen Rezepte anzuwenden. Fazit: Ich hatte ein paar Tage Spaß mit „Kaltensteins Schatten“ und dafür Danke ich Euch.
§wink
Wow, 30 Stunden hätte ich nie für möglich gehalten, aber freut mich natürlich außerordentlich. Dann schlägt es PG ja um Längen.:D
Marathonman
15.05.2012, 11:30
Wir weisen auf jeden Fall darauf hin, dass die Mod mit einem neuen Spiel nicht getestet wurde.
Jetzt haben es ja schon einige für Euch getestet und damit ist der Ratschlag, Euren Mod nur nach Abschluss von DraSa2 zu installieren und nicht vorher.
Doch, natürlich kannst du ihn neu ausstaffieren.
Solange ich jetzt erst Mal der Einzige bleibe, der das Problem hatte, braucht man sich da vorerst keine Gedanken zu machen. Vielleicht hat sich Oremo einfach nur bei mir durchgesetzt. :D
Nachdem du die Mäusekiste bei Bruckbart abgegeben hast, gibt es einen neuen Questbucheintrag, der darauf hinweist, bei Gelegenheit nochmal bei ihm vorbeizuschauen. Möglicherweise hast du den übersehen?
Wie gesagt, ich habe zuerst auf einen weiteren Hinweis während des Spieles gewartet und wenn nichts gekommen wäre, hätte ich ihn irgendwann Mal aufgesucht. Da sich die Bannstrahler-Quest dann mit Bruckbarts Mäusequest überschneidet, ist zu diesem Zeitpunkt dann unausweichlich.
Das Balancing ist nicht immer ganz einfach gewesen.
Das glaube ich, zudem gibt es ja auch noch zwei Arten von Spieler: Die Hardcore-Gamer, die sich genau mit dem Spielsystem auskennen und demnach auch die Charaktere auf das Beste hin ausbilden und dann die Gelegenheitsspieler, die einfach etwas erleben/spielen wollen und dabei ihre Charaktere gerade nicht so ideal gesteigert haben. D.h., mit z.B. der 15. Stufe können die Kämpfe (sogar auch v on der Kampfstrategie abhängig) total abweichen. Es wird es immer geben, die was zu einfach oder zu schwer finden. Ich glaube auch, das es da sehr schwer ist einen Mittelweg zu finden. Übrigens ich gehöre eher zu den Hardcore-Gamern. ;)
Wow, 30 Stunden hätte ich nie für möglich gehalten, aber freut mich natürlich außerordentlich. Dann schlägt es PG ja um Längen.
:D:D:D:D
Miro Kalek
28.07.2012, 12:14
Hallo Marathonman und Lord Demon,
auch ich bin ganz begeistert von Kaltensteins Schatten. Und die Story ist bestens und die Kämpfe sehr herausfordernd. Habe mehrmals die Feuerfliegen versucht und nur durch sehr geschicktes Einsetzen von Tränken und Zaubern letztendlich gesiegt. Danke dafür.
Allerdings hänge ich jetzt fest. Ich finde zum Neffen des Hauptmanns keinen Zugang. Habe zwar die beiden Schmuggler von Blofeld (hatte Bond den nicht besiegt??) gefunden, doch reden die nicht mit mir. Dachte mir erst nichts weiter dabei, aber jetzt soll ich das Verschwinden und Auftauchen an der Zollfeste lösen, doch der Hauptmann fragt ständig nur nach seinem Neffen. Ich finde nirgends einen Ansprechpartner, der mir dort weiterhilft.
Wäre für einen Tipp sehr dankbar. Evtl auch, ob ich irgendwann Marus finde um den Klabauter los zu werden, der ist ständig am husten oder so auf dem Schiff. Freue mich auch eure Info und wünsche eine gesegnete Woche.
Marcell, der Christ.
Lord Demon
28.07.2012, 13:50
Da scheint etwas schief gelaufen zu sein. Da das Problem aber schon mal aufgetaucht ist, habe ich eine Lösung dafür:
Am besten rollen wir das Ganze von vorn auf, indem wir den Trigger am oberen Beginn der Treppe wieder scharfschalten. Dazu bewegst du deine Gruppe erst mal ein paar Meter weg von der Treppe. Dann neu speichern und die folgende SQL Anweisung im Savegame ausführen:
INSERT INTO "_Instance_Trigger" VALUES(X'8DC25B8D15AA53E5AD89E308538F3B18','|Level|Objects|Trigger|locr02_turm_n pc_dlg_trigger','locr02_zollfestung','',X'B64F3141000000000000000000000000000000 00B64F314100000000000000000000000000000000B64F314100000000B0D17342342410410818D2 C10000803F','DefaultTriggerSphere','dummies/sphereshapetrigger','sphere','IsBeing; IsPartyMember','locr02_turm_npc_dlg_trigger',1,'OnScript scriptNames="locr02_start_dlg_turm.xml"','','',1,1,0.20000000298023224,0,0,NULL,NULL,NULL);
Anschließend begibst du dich wieder Richtung Treppe. Jetzt sollte einer der Begleiter einen Kommentar abgeben, dass er etwas gehört hat. Daraufhin gehst du die Treppe zur alten Anlegestelle hinunter. Dabei wird eine Schleichen Probe gewürfelt. Bei Gelingen kannst du die beiden Schmuggler belauschen und erfährst etwas über den Aufenthaltsort des Neffen, bei Misslingen der Probe greifen die beiden dich an, geben aber nach einiger Zeit auf und du kannst sie befragen. Alles Weitere ergibt sich dann automatisch. Das Klabauterproblem löst sich hiermit ebenfalls.
Als ich die Quest "Ärger in der Diebesgilde" gespielt, ereilte mich das selbe Schicksal, wie den Dorfbewohnern, die die Speisen vom Meisterkoch gegessen.
Fazit: evtl. Nebenwirkungen beim Spieler nicht ausgeschlossen!
Nein, Spass bei Seite...
Ihr Zwei habt solch super originelle Ideen da eingebracht, dass Ihr bei Eurem Ideeenreichtum, solltet selbst ein Game entwickeln.
Wirklich super, super toll gemacht Eure mods!
Jeder Quest habe ich mit Spannung entgegen gesehen, was wird kommen... meist unvorhergesehenes und lustiges, das ich gar nicht mehr wär vom PC weggekommen... wenn nicht Einige rebelliert hätten.
Mit Baron Dajin habt Ihr Euch ja was einfallen lassen tztztz... das nenn ich wahre Liebe! :)
Und die Beweiserbringung für Alrik... das Fell sitzt unter der Haut...nee, nee, nee
Die Gespräche mit Rakorium fand ich teilweise zu lang gezogen, da ist der eigentliche Effekt welcher bezweckt werden sollte, wieder dahin.
Oremo konnte ich leider nicht auf seine Quest mitnehmen, als ich die Steigerungspunkte verteilen wollte, stürzte das Spiel ab.
Nebula3
Get Backup Attribute:
no backup entity found for pc-oremo
dafür konnte er aber wenigstens sein Versprechen einhalten.
Mitnehmen hätte ich ihn überall können, nur neue Sachen wollte er keine, hatte ihm extra Phileassons Gewand gegeben, damit er einen guten Eindruck bei der Witwe macht :-)... im nächsten Augenblick war es auch schon verschwunden, selbst in der Truhe nicht mehr vorhanden.
Na ja, ich hätte auch nicht anderer Leute kampfdurchschwitzte Sachen anziehen wollen... wird sich gesagt haben, eh sie´s mir wieder verpasst, lasse ich es ganz verschwinden :-)
Die Schatten im Efferttempel, fand ich schwer, da bin ich, fast kurz vorm bezwingen, gestorben und beim zweiten Anlauf sind nur zwei NPC stehen geblieben.
Beim Steinkreis war es etwas leichter, da haben sie sich mehr an die Magierin gehalten.
Josmine konnte ich noch nicht das Handwerk legen, war heute fast davor, aber als es zum Kampf kam und ich merkte dies könnte der Endkampf sein, standen Jaakon und Cuano draußen vor verriegelter Labortür und mein Krieger und Forgrimm im Labor... alle noch ihr "Jägermützel" auf und kaum Heiltränke in der Tasche.
Dachte könne Fernkampf anwenden, bei den zweien vor der Tür, klappte aber nicht.
Der Krieger wurde gleich versteinert und Forgrimm allein mit den Dreien... nur gut habe ich ein Spielstand, der noch nicht so weit zurück liegt.
Die Rezepte finde ich sehr nützlich, nur leider habe ich Forgrimm auf Bogenbau und Schmieden gelevelt und bei Bogenbau schaffte er es nur bis 18 Punkte, mit den Handschuhen kommt er auf 20, für die Silberpfeile benötigt er aber 21 P. , diese hätte ich gern gehabt, man bekam ja nur 20 Stck davon.
Wie funktioniert eigentlich das elfische Schnitzmesser? mit diesem käme er auf 21 Punkte.
Ausrüsten kann man es nicht, hatte es in die Slotleiste gesetzt aber zum Bogenbau konnte ich es nicht verwenden.
Hoffe ich verrate nicht zu viel von der mod, habe es extra hier gepostet, da oben steht Vorsicht Spoiler!
Gramblosh
28.08.2012, 20:02
Wie funktioniert eigentlich das elfische Schnitzmesser? mit diesem käme er auf 21 Punkte.
Ausrüsten kann man es nicht, hatte es in die Slotleiste gesetzt aber zum Bogenbau konnte ich es nicht verwenden.
Das Ding ist verbuggt und funktioniert gar nicht, du kannst aber das gleiche als einfaches "Schnitzmesser" bei der Bogenbauerin kaufen, das tut, kostet aber mehr.
Lord Demon
28.08.2012, 20:28
Als ich die Quest "Ärger in der Diebesgilde" gespielt, ereilte mich das selbe Schicksal, wie den Dorfbewohnern, die die Speisen vom Meisterkoch gegessen.
Fazit: evtl. Nebenwirkungen beim Spieler nicht ausgeschlossen!
Ich hoffe, dein Magen hat sich in der zwischenzeit wieder beruhigt. :D
Nein, Spass bei Seite...
Ihr Zwei habt solch super originelle Ideen da eingebracht, dass Ihr bei Eurem Ideeenreichtum, solltet selbst ein Game entwickeln.
Wirklich super, super toll gemacht Eure mods!
Jeder Quest habe ich mit Spannung entgegen gesehen, was wird kommen... meist unvorhergesehenes und lustiges, das ich gar nicht mehr wär vom PC weggekommen... wenn nicht Einige rebelliert hätten.
Mit Baron Dajin habt Ihr Euch ja was einfallen lassen tztztz... das nenn ich wahre Liebe! :)
Und die Beweiserbringung für Alrik... das Fell sitzt unter der Haut...nee, nee, nee
Schön, dass dir die Mod so gut gefallen hat und danke für das Feddback. Es war nicht wirklich leicht, sich all die Geschichten auszudenken.
Die Gespräche mit Rakorium fand ich teilweise zu lang gezogen, da ist der eigentliche Effekt welcher bezweckt werden sollte, wieder dahin.
Schade, dass dir die Dialoge mit Rakorium nicht so gut gefallen haben. Wir dachten, damit bringen wir seine Schrulligkeit und Zerstreutheit gut rüber.
Oremo konnte ich leider nicht auf seine Quest mitnehmen, als ich die Steigerungspunkte verteilen wollte, stürzte das Spiel ab.
Nebula3
Get Backup Attribute:
no backup entity found for pc-oremo
dafür konnte er aber wenigstens sein Versprechen einhalten.
Mitnehmen hätte ich ihn überall können, nur neue Sachen wollte er keine, hatte ihm extra Phileassons Gewand gegeben, damit er einen guten Eindruck bei der Witwe macht :-)... im nächsten Augenblick war es auch schon verschwunden, selbst in der Truhe nicht mehr vorhanden.
Na ja, ich hätte auch nicht anderer Leute kampfdurchschwitzte Sachen anziehen wollen... wird sich gesagt haben, eh sie´s mir wieder verpasst, lasse ich es ganz verschwinden :-)
Ja, dieser Absturz passiert leider, wenn man ein neues Spiel mit der Mod beginnt. Da fehlt leider ein Eintrag im Savegame, von dem ich dachte, dass er automatisch erzeugt wird. Du kannst den fehlenden Eintrag aber noch ins Game patchen indem du folgende SQL Anweisung ausführst:
INSERT INTO "_Instance_Backup" VALUES(X'F9D8BE8ED5B6724E82393828E756EBF7','','locr00_boot','',X'0000803F0000000 00000000000000000000000000000803F000000000000000000000000000000000000803F0000000 00000000000000000000000000000803F','Backup_pc_oremo',12,19,8,15,10,16,8,15,8,18, 12,21,10,21,12,21,-500,1,0,-500,0,2,0,1,0,-500,0,-500,0,-500,0,-500,0,-500,0,1,0,-500,1,0,1,0,-500,-500,-500,-500,-500,0,-500,1,-500,-500,-500,-500,-500,-500,-500,-500,-500,-500,-500,0,0,-500,-500,-500,-500,-500,-500,-500,-500,-500,-500,-500,-500,-500,-500,-500,-500,-500,-500,-500,-500,-500,-500,-500,-500,-500,-500,-500,-500,-500,-500,-500,-500,-500,-500,-500,-500,-500,-500,-500,-500,-500,-500,-500,-500,-500,-500,-500,-500,-500,-500,-500,-500,-500,-500,-500,-500,-500,-500,-500,-500,-500,-500,-500,-500,-500,-500,-500,1,-500,-500,-500,-500,-500,-500,-500,-500,-500,-500,-500,-500,-500,-500,-500,-500,1,-500,-500,-500,-500,-500,-500,-500,-500,-500,-500,1,-500,-500,-500,-500,-500,0,0);
Zu Phileassons Sachen kann ich leider nichts sagen, das haben weder wir noch unsere Tester probiert, aber alles andere konnte man ihm problemlos anziehen. Wir haben die Mod immer mit Oremo statt Ardo gespielt. Schließlich kann er mit der verbesserten Barbaren-Streitaxt ganz schön zulangen. :D
Die Schatten im Efferttempel, fand ich schwer, da bin ich, fast kurz vorm bezwingen, gestorben und beim zweiten Anlauf sind nur zwei NPC stehen geblieben.
Beim Steinkreis war es etwas leichter, da haben sie sich mehr an die Magierin gehalten.
Josmine konnte ich noch nicht das Handwerk legen, war heute fast davor, aber als es zum Kampf kam und ich merkte dies könnte der Endkampf sein, standen Jaakon und Cuano draußen vor verriegelter Labortür und mein Krieger und Forgrimm im Labor... alle noch ihr "Jägermützel" auf und kaum Heiltränke in der Tasche.
Dachte könne Fernkampf anwenden, bei den zweien vor der Tür, klappte aber nicht.
Der Krieger wurde gleich versteinert und Forgrimm allein mit den Dreien... nur gut habe ich ein Spielstand, der noch nicht so weit zurück liegt.
Die Tür mussten wir verschließen. Während der Betatestphase stellte sich heraus, dass, wenn man in den Gang zurück läuft und die Gegner hinter sich her zieht, zum Schluss ein Trigger nicht ausgelöst wird, über den das Gebiet wieder verlassen werden kann. Wir, und ich glaube auch unsere Tester nicht, sind nie auf die Idee gekommen zwei Helden stehen zu lassen und mit den anderen weiter zu gehen.
Die Rezepte finde ich sehr nützlich, nur leider habe ich Forgrimm auf Bogenbau und Schmieden gelevelt und bei Bogenbau schaffte er es nur bis 18 Punkte, mit den Handschuhen kommt er auf 20, für die Silberpfeile benötigt er aber 21 P. , diese hätte ich gern gehabt, man bekam ja nur 20 Stck davon.
Wie funktioniert eigentlich das elfische Schnitzmesser? mit diesem käme er auf 21 Punkte.
Ausrüsten kann man es nicht, hatte es in die Slotleiste gesetzt aber zum Bogenbau konnte ich es nicht verwenden.
Das Schnitzmesser musst du dem Helden statt der Waffe in die Hand geben, dann wird auch der Talentwert erhöht. Du kommst übrigens entweder mit Fayris oder Cuano (bin mir da nicht mehr ganz sicher) auf einen höheren Wert im Bogenbau als mit Forgrimm.
Boroschem Gramblosh §wink
auf diese Idee mir das andere Messer von der Bogenbauerin zu kaufen wär ich gar nicht gekommen, da ich mir sagte wenn das eine nicht geht, funktioniert das andere auch nicht.
Mit diesem hat es gaklappt, Danke für den Tip! :)
Lord Demon, mein Magen hat sich wieder beruhigt, danke für die Nachfrage! :)
Das kann ich mir gut vorstellen, das es nicht einfach war sich dies alles auszudenken... die Einfälle kommen während der Entwicklung, so geht eins ins andere und das habt ihr super gemeistert!
Nein, die Zerstreutheit von Rakorium habt ihr gut hinbekommen und es hat mich auch zum schmunzeln gebracht.
Das wovon ich rede, wenn Rakorium abgeschweift ist und bis er wieder zum eigentlichen Thema kam, dies war teilweise zu langwierig, es ist mir besonders bei der 1. Quest mit dem Huhn aufgefallen, da ging es so 4-5 mal hintereinander, das wirkt dann zu übertrieben... ich persönlich hätte nach dem dritten Mal mir gesagt, ich lasse den armen Mann jetzt in Ruhe und bedränge ihn nicht weiter. Falls du verstehst was ich meine? :-) vielleicht empfinde ja auch nur ich so.
Wegen Oremo... hatte ihn auch mit anderen Sachen noch probiert auszurüsten... dadurch das mir das Spiel abgestürzt, hatte ich vorher abgespeichert... jedesmal waren die Sachen weg, sobald ich aufs X beim Profil. Die Axt habe ich dann für Forgrimm verbessert, der Gute kann ja auch gut austeilen und viel einstecken.
Hatte gestern probiert Josmine zu erledigen, das Luder ist ja vielleicht zäh, 2 mal ist es mir passiert... sie hatte nur noch 5 Lebenpunkte und mich gekillt... meine sind alle auf Level 17, muss da irgendwas falsch machen.
Erst war Forgrimm der Letzte (der stehen blieb), verpasste Ihr noch einen Hammerschlag, er tot... beim 2 mal war Cuano der Letzte, schoss seine Sterne, tot. Bei 5 Lebenspunkten, hätte sie dies erledigen müssen... ich schaff das einfach nicht.
Muss aber auch dazu sagen, ich konzentriere mich nur auf Josmine, in der Hoffnung die Monster sind dann auch erledigt :-)
Der Zauberer wird immer als erstes angegriffen, so schnell kann ich den Djschin gar nicht neu zum Leben erwecken wie er tot ist, er lenkt ja auch noch vom Zauberer ab.
Wie kann ich sie erledigen?
Lord Demon
30.08.2012, 19:50
Hatte gestern probiert Josmine zu erledigen, das Luder ist ja vielleicht zäh, 2 mal ist es mir passiert... sie hatte nur noch 5 Lebenpunkte und mich gekillt... meine sind alle auf Level 17, muss da irgendwas falsch machen.
Erst war Forgrimm der Letzte (der stehen blieb), verpasste Ihr noch einen Hammerschlag, er tot... beim 2 mal war Cuano der Letzte, schoss seine Sterne, tot. Bei 5 Lebenspunkten, hätte sie dies erledigen müssen... ich schaff das einfach nicht.
Muss aber auch dazu sagen, ich konzentriere mich nur auf Josmine, in der Hoffnung die Monster sind dann auch erledigt :-)
Der Zauberer wird immer als erstes angegriffen, so schnell kann ich den Djschin gar nicht neu zum Leben erwecken wie er tot ist, er lenkt ja auch noch vom Zauberer ab.
Wie kann ich sie erledigen?
Konzentriere dich nicht auf Josmine, sondern auf die Gegner , die zwischendurch spawnen. Josmine kannst du erst erledigen, wenn alle anderen Gegner beseitigt sind. Also stürtzt du dich auf diese, sobald sie erscheinen. Am besten ist es du haust mit allen Helden gleichzeitig immer auf einen Gegner ein. Ich hoffe du hast deine Helden mit den mächtigen Ringen der LE, AE und Au ausgerüstet. Tränke immer frühzeitig schlucken, wenn du Pech hast geht es manchmal ganz schnell. Von Kommandant von Hasingen hast du ein Amulett mit Immunität gegen Niederwerfen bekommen, dieses hilft dir vor allem bei den Schatten. Wenn du die Stiefel der Schnelligkeit hergestellt hast, solltest du auch den Axxeleratus darauf aktivieren.
Magiebegabte Helden werden immer zuerst angegriffen, das kann ich leider nicht ändern, ist mir auch immer so gegangen. Bei diesen solltest du den Armatrutz auf dem höchstmöglichen Wert haben. Ich habe auch immer zwei Fernkämpfer dabei, die Blitzpfeile richten auch ordentlich Schaden an. Sonderfertigkeiten wie Wuchtschlag und Hammerschlag nicht vergessen. Dann sollte der Endkampf eigentlich zu schaffen sein. Stufe 17 ist ja gar nicht so schlecht. Ich habe den Endkampf immer mit Stufe 15 gespielt
Sir Ewek Emelot
02.09.2012, 01:24
Nun, die Mod hat mir gut gefallen.
Ihr habt den Spieler sehr schön durch die Handlung geführt, dabei Haupt- und Nebenquests eingebaut, die allesamt lose Fäden aus dem Hauptspiel aufgegriffen haben. Es wurden sowohl die Vorgaben vom Hauptspiel gelungen eingebaut, als auch die unterschiedlichen Haupt- und Nebenquests in der Mod selbst gut miteinander verzahnt und verknüpft. So würde man sich das von manchen professionellen Spielen wünschen, wo die Quests einfach ohne Bezug zueinander stehen (Oblivion z.B.). Trotzdem wurde immer auch eine gewisse Handlungsfreiheit gelassen, was man zuerst machen möchte.
Viele der Ideen waren ziemlich gut und lustig.
Der Klabauter hat mir z.B. gut gefallen, wobei man da wohl mehr draus hätte machen können. Er hätte auf dem Schiff vielleicht etwas lebhafter sein können. Allerdings sollte man vielleicht ändern, dass sein altes Schiff in einem Sturm untergegangen sei: Auf Flüssen gehen Schiffe selten durch Stürme unter, da gibt es vielleicht eher Klippen oder sowas, und Nadoret ist so weit im Inland, dass er kaum von einem Hochseeschif gekommen sein dürfte.
Bei Josmine in der Elfenruine dachte ich erst, dass sich Archon Megalon dort eingerichtet habe, und er hat ja wohl auch die Schatzsucher dort hingeschickt. Es wäre vielleicht interessant gewesen, wenn man ihn dort noch enger eingebaut hätte. Schließlich wäre eine Magierin vom Schlage Josmines gewiss ein interessantes Studienobjekt.
Bei der Geschichte um Dajin hatte ich irgendwie sowas ähnliches erwartet. Vor allem aber hatte ich nach dieser Täuschung von Josmine erwartet, dass ihre Zutatenliste ein Ablenkungsmanöver sei. Helden sind aber im Allgemeinen leider nicht die Hellsten.
Rakorium fand ich durchweg unterhaltsam und gut rübergebracht. An der Stelle will ich für die Dialoge überhaupt ein Lob aussprechen, weil es trotz mangelnder Vertonung geglückt ist, die Eigenheiten der Figuren zu vermitteln. Auch bei manchen der Dialoge zwischen Cuano und Forgrimm.
Ich frage mich, ob Ihr die Identität des Spielerhelden ebenfalls berücksichtigt habt. Meine Elfe hat jedenfalls zuweilen elfische Antworten gegeben, wenn sie von anderen Elfen angesprochen wurde. Sind also manche Dialoge je nach Spielerheld anders? Das wäre dann nochmal besonders zu loben, insbesondere da das ja etwa im ganzen ersten Teil an keiner Stelle der Fall war. Das sind nämlich Details, die so ein Spiel erst richtig zum Rollenspiel machen!
Insgesamt waren die Questen abwechslungsreich und haben viel Spaß gemacht.
Ich hatte übrigens eher gedacht, dass die Handlung um die Answinisten nochmal aufgegriffen würde, weil Kaltenstein ja offenbar zu denen gehört hat. Insofern fand ich das etwas zu sehr auf Josmine fixiert, die aber auch offenbar kaum politische Ränke schmiedet, sondern eben nur ihre magischen Mittel nutzt. Das tut sie auf einen fast schon borbaradianischen Niveau (denn sonst würde niemand versuchen, ohne massive, politische Unterstützung gegen das Mittelreich vorzugehen), und so wirkte das ein wenig übertrieben.
Gut gelungen war die Verwertung der alten Gegenden: Ich denke, dass Ihr keine neuen Karten erstellen konntet, sondern eben das nehmen musstest, was schon vorhanden war. Das ist aber dann auch plausibel ausgefallen. Die veränderten Varianten, wie z.B. die Höhle, in der man den Neffen des Zollfestenkommandanten findet, waren zuweilen nur zu erkennen, wenn man explizit darauf geachtet hat. Insbesondere Josmines Labor hat kaum mehr an die Höhle des Wasserdrachen erinnert.
Die neuen Rezepte fand ich allesamt super, aber ohne den Alrik-Mod hätte die Materialbeschaffung wohl Probleme bereitet.
Kritisieren möchte ich aber, dass an manchen Stellen etwas viel gelaufen werden musste: Beim Klabuter etwa, wo man einige Male zwischen Thurstein und Hammerberg hin- und her musste. Da frage ich mich, ob man das nicht etwas bequemer hätte machen können, ohne dass es unplausibel wird.
Dann wäre es vielleicht besser gewesen, die Dialoge weniger linear zu gestalten. Das wäre aber natürlich auch sehr schwierig gewesen, und hätte die Komplexität wohl beträchtlich erhöht. Pro forma den Ton des Dialoges zu bestimmen hätte aber die Linearität vielleicht etwas kaschieren können.
Die Kämpfe fand ich zum Teil ein Bisschen unausgegoren. Das lag nicht so sehr an der Schwierigkeit, als eher daran, dass die Gegner zum Teil etwas unplausibel waren, zum andern aber auch die taktischen Möglichkeiten des Spiels verhindert wurden. Ich finde es etwas blöd, wenn irgendwelche Handlanger, Orks, Oger oder Tiere plötzlich Immunität gegen Wundern haben. Das nimmt ja den Effekt von einigen der besten Spezialfähigkeiten weg. Komischerweise waren die Elementare in der Ruine und manche, aber nicht alle Untoten gegen Wunden anfällig. Und Feuerfliegen mit 150 LP? Nun, so viel hatten wohl nichtmal die hochstufigsten Helden bei der ersten DSA-Version! Das entspricht wohl eher den LP eines Drachen. Hätte man da nicht eher mit z.B. Ausweichen arbeiten können, oder mit Gifteffekten, um die Schwierigkeit zu erzielen?
Ansonsten war das Balancing was die Schwierigkeit anging eigentlich ok. Ich bin mit Stufe 13 in die Mod gegangen und habe im letzten Kampf noch Stufe 16 bekommen. Wenn man mal von den Kämpfen ganz zu Beginn absieht, wo man noch die Zutaten für den Trank besorgen soll, bin ich mit allem ganz gut zurechtgekommen, auf normalem Schwierigkeitsgrad.
Anstelle eines Thorwaler Kriegers hätte man vielleicht eher noch einen zauberischen Helden einfügen können, oder zumindest einen weiblichen Helden. Es gab ja schon mindestens 2 Kämpfer, mit Ardo und Forgrimm. Je nach dem, ob man sich für Fayris oder Jaakon entschieden hat, gibt es aber keinen reinen Magier oder keinen Naturcharakter. Ein Geode wäre vielleicht auch interessant gewesen.
Es gab ein paar Stellen, wo ich erstmal nicht recht weiterwusste: Als ich in Bruckbarts Labor ein Buch gefunden habe, dachte ich, dass da ein Trigger nicht ausgelöst worden sei. Es hat etwas gedauert, bis ich dahinter gestiegen bin, dass es da 3 Bücher gibt. Und bei der Suche nach dem Neffen des Festungskommandanten bin ich einfach nicht auf die Idee gekommen, auf die Tür des Turmes zu klicken. Ich war davon ausgegangen, dass ich eine Höhle suchen müsse. Es wäre vielleicht nett, wenn man den Spieler hier mit einem Tagebucheintrag darauf aufmerksam macht, dass man einfach durch die Tür des Turmes muss. Auch das Tiik-Tok-Holz musste ich mir ergooglen. Zuweilen ist man sich als Spieler einer Mod auch nicht ganz sicher, ob man es mit einem Fehler oder Nachlässigkeit zu tun hat, oder ob noch alles seine Richtigkeit hat. Da könnte man mit einem etwas exaltierteren Tagebucheintrag Abhilfe schaffen: "Das Lagerhaus ist ja riesig, und alles ist Durcheinander, wie soll ich da bloß das Holz für Laurelin finden? Herrje, da muss ich wohl suchen!" Oder irgendsowas, dass man weiß, dass das Holz nicht etwa nicht da ist, sondern man eben wirklich mit dem Cursor suchen muss.
Ansonsten waren die Hinweise und Tagebucheinträge aber allesamt gelungen, die Mod einfach gut erzählt. Fehler gab es kaum welche, was beeindruckend ist, zumal professionelle Programme immer öfter verbuggt sind. Man hat der Mod Sorgfalt und Detailliebe angemerkt. Insgesamt war das eine sehr gute Mod in Umfang und Qualität eines Addons. Hat Spaß gemacht und ist vermutlich, nach dem, was ich darüber gelesen habe, besser als das offizielle Addon.
Ein Bug ist mir aufgefallen, den ich der Übersichtlichkeit wegen nochmal hier poste (auch, wenn das in dem anderen Thread bereits zur Kenntnis genommen wurde): Als ich die Quest um die fliegenden Gegenstände bei der Zollfeste machen wollte, blieb die erste der Kisten, die aus dem Gebäude kommen, beim Stand der Magierin hängen. Offenbar war einer meiner Helden so gelaufen, dass die Kiste etwas nach außen abgedrängt wurde, und nicht mehr rechtzeitig einbiegen konnte, oder sowas. Speichern und Laden oder das Gebiet nochmal betreten hat daran nichts geändert. Ich musste also einen früheren Spielstand laden.
Lord Demon
02.09.2012, 10:10
Nun, die Mod hat mir gut gefallen.
Ihr habt den Spieler sehr schön durch die Handlung geführt, dabei Haupt- und Nebenquests eingebaut, die allesamt lose Fäden aus dem Hauptspiel aufgegriffen haben.
Genau das war auch unsere Absicht. In unseren Augen war die Handlung des Spiels nicht abgeschlossen und hat deshalb für einige Unzufriedenheit gesorgt. Ich denke, das war auch Absicht, um noch Potenzial für weitere Addons zu haben, aus denen dann, bedingt durch Insolvenz von Radon Labs, leider nichts geworden ist.
Der Klabauter hat mir z.B. gut gefallen, wobei man da wohl mehr draus hätte machen können. Er hätte auf dem Schiff vielleicht etwas lebhafter sein können. Allerdings sollte man vielleicht ändern, dass sein altes Schiff in einem Sturm untergegangen sei: Auf Flüssen gehen Schiffe selten durch Stürme unter, da gibt es vielleicht eher Klippen oder sowas, und Nadoret ist so weit im Inland, dass er kaum von einem Hochseeschif gekommen sein dürfte.
Da hast du sicher nicht ganz unrecht.
Bei Josmine in der Elfenruine dachte ich erst, dass sich Archon Megalon dort eingerichtet habe, und er hat ja wohl auch die Schatzsucher dort hingeschickt. Es wäre vielleicht interessant gewesen, wenn man ihn dort noch enger eingebaut hätte.
Die Schatzsucher waren eigentlich nur dazu gedacht, die Ruine etwas unterhaltsamer darzustellen. Und Archon Megalon ist nun mal jemand, der eher im Hintergrund seine Fäden zieht und selten selbst in Erscheinung tritt.
Rakorium fand ich durchweg unterhaltsam und gut rübergebracht. An der Stelle will ich für die Dialoge überhaupt ein Lob aussprechen, weil es trotz mangelnder Vertonung geglückt ist, die Eigenheiten der Figuren zu vermitteln. Auch bei manchen der Dialoge zwischen Cuano und Forgrimm.
Ich sage es nicht zum ersten Mal, das Schreiben der Dialoge und der Questbucheinträge war eigentlich das Schwierigste an der Mod.
Ich frage mich, ob Ihr die Identität des Spielerhelden ebenfalls berücksichtigt habt. Meine Elfe hat jedenfalls zuweilen elfische Antworten gegeben, wenn sie von anderen Elfen angesprochen wurde. Sind also manche Dialoge je nach Spielerheld anders? Das wäre dann nochmal besonders zu loben, insbesondere da das ja etwa im ganzen ersten Teil an keiner Stelle der Fall war. Das sind nämlich Details, die so ein Spiel erst richtig zum Rollenspiel machen!
An einigen Stellen werden tatsächlich Rasse, Profession und Geschlecht des Helden abgefragt und entsprechende Dialogoptionen zur Verfügung gestellt. Das fällt im Allgemeinen nicht auf, da man ja immer nur mit einem Main Char spielt.
Ich hatte übrigens eher gedacht, dass die Handlung um die Answinisten nochmal aufgegriffen würde, weil Kaltenstein ja offenbar zu denen gehört hat. Insofern fand ich das etwas zu sehr auf Josmine fixiert, die aber auch offenbar kaum politische Ränke schmiedet, sondern eben nur ihre magischen Mittel nutzt. Das tut sie auf einen fast schon borbaradianischen Niveau (denn sonst würde niemand versuchen, ohne massive, politische Unterstützung gegen das Mittelreich vorzugehen), und so wirkte das ein wenig übertrieben.
Sowohl für Kaltenstein als auch für Josmine sind die Answinisten nur Mittel zum Zweck um ihre eigenen Ziele zu erreichen. Wir haben uns dabei an den Hintergrundinformationen aus der Spielhilfe Vater der Fluten orientiert. Die Fixierung auf Josmine ist Absicht, deshalb auch der Titel Kaltensteins Schatten. So wird Josmine auch in Vater der Fluten bezeichnet.
Die veränderten Varianten, wie z.B. die Höhle, in der man den Neffen des Zollfestenkommandanten findet, waren zuweilen nur zu erkennen, wenn man explizit darauf geachtet hat. Insbesondere Josmines Labor hat kaum mehr an die Höhle des Wasserdrachen erinnert.
An der Wasserdrachenhöhle hat meine Freundin auch einige Wochen gearbeitet, bis sie das Gebiet entsprechend umgestaltet hatte.
Die neuen Rezepte fand ich allesamt super, aber ohne den Alrik-Mod hätte die Materialbeschaffung wohl Probleme bereitet.
Die Gegenstände, die mit den Rezepten hergestellt werden, machen die Helden natürlich um einiges stärker und sollten deshalb auch nicht allzu leicht zu erringen sein. Und das der Stumme Alrik installiert ist, haben wir eigentlich stillschweigend vorausgesetzt.
Kritisieren möchte ich aber, dass an manchen Stellen etwas viel gelaufen werden musste: Beim Klabuter etwa, wo man einige Male zwischen Thurstein und Hammerberg hin- und her musste. Da frage ich mich, ob man das nicht etwas bequemer hätte machen können, ohne dass es unplausibel wird.
Es ist manchmal etwas viel Lauferei, und gerade beim Klabauter hätten wir das sicherlich auch abkürzen können. Aber wo wir gerade noch einmal Drakensang spielen, muss ich sagen, da ist ja noch mehr Lauferei drin.
Dann wäre es vielleicht besser gewesen, die Dialoge weniger linear zu gestalten. Das wäre aber natürlich auch sehr schwierig gewesen, und hätte die Komplexität wohl beträchtlich erhöht. Pro forma den Ton des Dialoges zu bestimmen hätte aber die Linearität vielleicht etwas kaschieren können.
Ja, das stimmt. Allein der Dialog mit Gerling musste mehrmals überarbeitet werden, um die verschiedenen Questen zu berücksichtigen. Und wenn dein Dialogtool Tabellenkalkulation heißt, ist es extrem schwierig noch den Überblick zu behalten und alle Möglichkeiten zu berücksichtigen.
Die Kämpfe fand ich zum Teil ein Bisschen unausgegoren. Das lag nicht so sehr an der Schwierigkeit, als eher daran, dass die Gegner zum Teil etwas unplausibel waren, zum andern aber auch die taktischen Möglichkeiten des Spiels verhindert wurden. Ich finde es etwas blöd, wenn irgendwelche Handlanger, Orks, Oger oder Tiere plötzlich Immunität gegen Wundern haben. Das nimmt ja den Effekt von einigen der besten Spezialfähigkeiten weg. Komischerweise waren die Elementare in der Ruine und manche, aber nicht alle Untoten gegen Wunden anfällig. Und Feuerfliegen mit 150 LP? Nun, so viel hatten wohl nichtmal die hochstufigsten Helden bei der ersten DSA-Version! Das entspricht wohl eher den LP eines Drachen.
Die Immunität gegen Wunden haben wir bei einigen Gegnern mit Absicht vergeben, da die Kämpfe in unseren Augen sonst zu einfach geworden wären. Die LE ist manchmal sicherlich extrem weit von dem entfernt, was im P&P DSA normal ist, aber das ist etwas, was sich durch das ganze Spiel zieht. Kaltenstein verfügt im Endkampf auch über eine LE von 500 und eine AE von 1000. Da kann auch ein Kaiserdrache nicht mehr mithalten. Aber wenn das nicht so wäre, wären die Kämpfe ziemlich langweilig.
Anstelle eines Thorwaler Kriegers hätte man vielleicht eher noch einen zauberischen Helden einfügen können, oder zumindest einen weiblichen Helden. Es gab ja schon mindestens 2 Kämpfer, mit Ardo und Forgrimm. Je nach dem, ob man sich für Fayris oder Jaakon entschieden hat, gibt es aber keinen reinen Magier oder keinen Naturcharakter. Ein Geode wäre vielleicht auch interessant gewesen.
Der Thorwaler ist im Spiel, weil er der letzte Charakter aus unerer P&P Spielrunde ist, den wir noch in der Mod unterbringen wollten. Außerdem mag ich Barbaren-Streitäxte. Das wir selbst eine Elfe bzw. eine Magierin gespielt haben, hat sicher auch eine Rolle gespielt.
Es gab ein paar Stellen, wo ich erstmal nicht recht weiterwusste: Als ich in Bruckbarts Labor ein Buch gefunden habe, dachte ich, dass da ein Trigger nicht ausgelöst worden sei. Es hat etwas gedauert, bis ich dahinter gestiegen bin, dass es da 3 Bücher gibt.
Das haben wir absichtlich nicht erwähnt. Zum Einen soll man ruhig ein bisschen suchen und schließlich gibt es außer den Büchern noch eine Menge anderer nützlicher Sachen zu finden. Ich hoffe, diese sind dir nicht entgangen.
Ansonsten waren die Hinweise und Tagebucheinträge aber allesamt gelungen, die Mod einfach gut erzählt. Fehler gab es kaum welche, was beeindruckend ist, zumal professionelle Programme immer öfter verbuggt sind.
An dieser Stelle muss ich noch einmal unsere Betatester loben und mich bei ihnen bedanken. Sie haben sich alle Mühe gegeben unsere Mod zu Crashen zu bringen um Fehler zu finden und haben auch Sachen ausprobiert, auf die wir nie selbst gekommen wären. Sie haben uns auch mit allerlei Anregungen versorgt, die wir in die Mod mit eingebaut haben. Die Zeit, die sie für das Testen aufgebracht haben, muss ich nicht mehr erwähnen.
Man hat der Mod Sorgfalt und Detailliebe angemerkt. Insgesamt war das eine sehr gute Mod in Umfang und Qualität eines Addons. Hat Spaß gemacht und ist vermutlich, nach dem, was ich darüber gelesen habe, besser als das offizielle Addon.
Die Liebe zum Detail ist ja auch im Spiel selbst vorhanden und auch einer der Gründe, warum wir dieses Spiel so mögen. Die Sorgfalt bei der Erstellung ist für uns selbstverständlich, das entspricht unserem Hang zum Perfektionismus. Wenn wir selber nicht mit dem Ergebnis zufrieden gewesen wären, hätten wir die Mod nie veröffentlicht.
Ein Bug ist mir aufgefallen, den ich der Übersichtlichkeit wegen nochmal hier poste (auch, wenn das in dem anderen Thread bereits zur Kenntnis genommen wurde): Als ich die Quest um die fliegenden Gegenstände bei der Zollfeste machen wollte, blieb die erste der Kisten, die aus dem Gebäude kommen, beim Stand der Magierin hängen. Offenbar war einer meiner Helden so gelaufen, dass die Kiste etwas nach außen abgedrängt wurde, und nicht mehr rechtzeitig einbiegen konnte, oder sowas. Speichern und Laden oder das Gebiet nochmal betreten hat daran nichts geändert. Ich musste also einen früheren Spielstand laden.
Mir selbst ist das nie passiert, aber meine Freundin erzählte, dass das wohl passieren kann, wenn man zwischen den Gegenständen herum läuft. Diese suchen sich von selbst einen Weg zu ihrem Ziel und weichen Hindernissen dabei aus und auf dem neuen Weg bleiben sie dann wohl mal hängen.
Ansonsten bedanken wir uns für dein überaus positives Feedback und freuen uns natürlich darüber, dass dir das Spielen von Kaltensteins Schatten Spaß gemacht hat. Da wissen wir dann immer, das das Jahr, das wir in die Erstellung der Mod investiert haben, sich auch gelohnt hat.
Hallöchen, versuche mich gerade auch zum ersten Mal an Kaltensteins Schatten. Also vorweg, Hut ab! Das habt Ihr toll gemacht. Habe nur ein kleines Problem. Installation und Start war problemlos, habe mich auch schon durch ein paar Dinge durchgekämpft und will jetzt diesen Klabautermann loswerden. Käpt'n Donnerschlag (hieß die so?) würde ihn ja nehmen, wenn sie ihre Marus nicht eingebüßt hätte, also wird im Quest angezeigt, ich soll ihr einen neuen besorgen, wenn ich mich recht errinnere, hatte sie diese kleinen Lurchis aus der Drachenhöhle, ja? Also dahin gesegelt, Ladebildschirm ... und dann Absturz mit folgendem Fehler
Header: NEBULA3 SYSTEM ERROR
*** ERROR ***
Application: Nebula3
Thread: Main Thread
Error: *** Nebula Assertion ***
programmer says: UnlockDialog: dialogld not found!
expression: this->dialogDescsByld.Contains(dialogld)
file: ..\managers\story\dsadialogmanager.cc
line: 129
Hat hier jemand einen Lösungsvorschlag, bis dahin lief der Mod 1a, Fehler ist reproduzierbar, auch nach Neustart, also ist meine Hoffnung, dass er von alleine wieder weg geht gleich Null.
Lord Demon
03.09.2012, 19:43
Wo der Fehler herkommt, kann ich dir leider nicht sagen. Ich bin mir aber ziemlich sicher, dass er nichts mit unserer Mod zu tun hat. Die Meldung besagt, dass nach dem Laden des Gebietes ein Dialog entsperrt werden soll, der, warum auch immer, nicht vorhanden ist. Und das haben wir definitiv nicht eingebaut, jedenfalls nicht beim Wasserdrachen.
Du musst aber auch nicht zur Höhle des Wasserdrachen reisen. Erstens gibt es dort keine Marus und zweitens hat Eilif ihre Marus auch nicht von dort mitgebracht, sondern von den Inseln im Nebel. Kümmere dich nicht weiter um den Klabauter, den wirst du früher oder später schon noch los.
ChaosHexe
11.09.2012, 10:57
Zum Gruße...
Ich habe mir die Mods runtergeladen und bin begeistert. Die Arbeit die dahinter steckt ist wahrlich super :D
Ich wollte einfach mal DANKE! sagen, für den erweiterten Spielspaß. Wer kennt das nicht: Man hat ein Spiel bis zum Ende durch... und dann??? Irgendwie möchte man weiter machen... Jaaaa und jetzt konnte ich noch mehr spielen... Super!!
Die ChaosHexe
PS: Hat ein bissel gedauert, bis die Mods liefen, aber jetzt mag ich gar nicht aufhören :D
Hallo zusammen,
bin jetzt auch im heftigen Endkampf und bekomme so langsam auch das Gefühl, dass ich ihn doch irgendwie schaffen könnte. Dazu mal eine Frage:
Habe jetzt Josmine endlich auf 4 LP runter, aber jetzt steckt sie alle Treffer weg ohne weiterhin Schaden zu erleiden. Muß man erst diese 4 Umschubser erledigen bevor sie wieder Schaden erleidet?
Danke schon mal für die immer sehr freundliche und kompetente Hilfe hier :-)
Lord Demon
13.09.2012, 13:09
Hallo zusammen,
bin jetzt auch im heftigen Endkampf und bekomme so langsam auch das Gefühl, dass ich ihn doch irgendwie schaffen könnte. Dazu mal eine Frage:
Habe jetzt Josmine endlich auf 4 LP runter, aber jetzt steckt sie alle Treffer weg ohne weiterhin Schaden zu erleiden. Muß man erst diese 4 Umschubser erledigen bevor sie wieder Schaden erleidet?
Danke schon mal für die immer sehr freundliche und kompetente Hilfe hier :-)
Du hast es erfasst. :D Genau das muss man.
Miro Kalek
09.10.2012, 12:52
Hallo,
habe mich endlich in den Kampf mit Josefine getraut und gewonnen (war gar nicht so schwer!!) aber nachdem ich wieder draußen war mit Hilfe des Zauberers wußte Gerling nichts davon und hat mich nochmals in die Nacht und durch den Spalt geschickt. Josefine war schon tot und der Zauberer hat mich wieder raus gebracht, aber Geling hats wieder nicht mitbekommen.
Wer kann mir helfen, oder ist es so nun zu ende?
Miro Kalek
Lord Demon
09.10.2012, 13:10
Hallo,
habe mich endlich in den Kampf mit Josefine getraut und gewonnen (war gar nicht so schwer!!) aber nachdem ich wieder draußen war mit Hilfe des Zauberers wußte Gerling nichts davon und hat mich nochmals in die Nacht und durch den Spalt geschickt. Josefine war schon tot und der Zauberer hat mich wieder raus gebracht, aber Geling hats wieder nicht mitbekommen.
Wer kann mir helfen, oder ist es so nun zu ende?
Miro Kalek
Ich kenne den Fehler schon. Bei der Rückkehr wird leider ein Trigger manchmal nicht ausgelöst. Das Problem kannst du durh die folgenden Anweisungen im Savegame beheben.
INSERT INTO "_Story_Dialogs" VALUES('locr01_gerling_altar_id',1);
INSERT INTO "_Story_Dialogs" VALUES('locr01_gerling_ende_id',0);
Bei der Schwierigkeit des Endkampfes gehen die Meinungen auseinander.
Wo der Fehler herkommt, kann ich dir leider nicht sagen. Ich bin mir aber ziemlich sicher, dass er nichts mit unserer Mod zu tun hat. Die Meldung besagt, dass nach dem Laden des Gebietes ein Dialog entsperrt werden soll, der, warum auch immer, nicht vorhanden ist. Und das haben wir definitiv nicht eingebaut, jedenfalls nicht beim Wasserdrachen.
Du musst aber auch nicht zur Höhle des Wasserdrachen reisen. Erstens gibt es dort keine Marus und zweitens hat Eilif ihre Marus auch nicht von dort mitgebracht, sondern von den Inseln im Nebel. Kümmere dich nicht weiter um den Klabauter, den wirst du früher oder später schon noch los.
Nur mal so als Rückinfo. Es scheint doch an der Mod zu liegen. Ich habe es mal nach Neuinstallation getestet. Die Höhle des Wasserdrachen ist nach dessen Besiegen immer wieder aufsuchbar, bis zum Einspielen von KS. Dann crasht das Spiel an der Stelle. Könnte imho daran liegen, dass Ihr die Karte für den Endkampf nutzt? Aber das ist kein Gemecker, Gott bewahre, dafür liebe ich KS zu sehr und kann damit prima leben, bitte nur als wohlgemeinten Hinweis zu verstehen.
Lord Demon
17.10.2012, 19:34
Nur mal so als Rückinfo. Es scheint doch an der Mod zu liegen. Ich habe es mal nach Neuinstallation getestet. Die Höhle des Wasserdrachen ist nach dessen Besiegen immer wieder aufsuchbar, bis zum Einspielen von KS. Dann crasht das Spiel an der Stelle. Könnte imho daran liegen, dass Ihr die Karte für den Endkampf nutzt? Aber das ist kein Gemecker, Gott bewahre, dafür liebe ich KS zu sehr und kann damit prima leben, bitte nur als wohlgemeinten Hinweis zu verstehen.
Ich habe das Gebiet des Wasserdrachen bei installierter Mod mehrmals besucht und hatte nie einen Crash. Wir nutzen das Gebiet für den Endkampf, das stimmt. Die Objekte werden aber erst dorthin transferiert, wenn das Gebiet geladen wird, bzw kurz bevor das Gebiet geladen wird. Warum das Spiel bei dir crasht, kann ich deshalb nicht genau sagen. Ich habe aber festgestellt, dass sich das Spiel bei unterschiedlichen Spielern immer mal wieder anders verhält. Bei einem unserer Tester waren z.B. der Rattenzüchter und der Imker immer noch in der Zelle, während sie bei uns irgendwann verschwunden waren. Bei einem anderen Tester lief Griese auf dem Marktplatz herum, obwohl er am Ende des Spiels am Hafen stehen sollte, und wir ihn mit Beginn der Mod dort verschwinden lassen.
Als Gemecker hätte ich es ohnehin nicht aufgefasst. Ich weiß, dass es noch einige unschöne Ecken gibt, aber wenn deine Moddingtools SQL Browser, Tabellenkalkulation und Texteditor heißen, ist das Modding alles andere als ein Zuckerschlecken. Aber wenn es einfacher wäre, hätten wir KS sehr wahrscheinlich nie gemacht.
Monsterschreck
07.08.2013, 18:59
Bei mir kann ich gerling nur sagen wenn er mich fragt ob ich bereit bin Nein ich muss mich noch vorbereiten und nein ich rauche noch etwas zeit.
Was ist da los???
Lord Demon
07.08.2013, 19:10
Bei mir kann ich gerling nur sagen wenn er mich fragt ob ich bereit bin Nein ich muss mich noch vorbereiten und nein ich rauche noch etwas zeit.
Was ist da los???
Dann hast du eine oder mehrere der für die Mod erforderlichen Quests noch nicht gemacht. Schau mal hier (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/776269-Editoren-und-Modifikationen-f%C3%BCr-Drakensang-AFdZ?p=17935218&viewfull=1#post17935218), da findest du eine Liste der Quests, die auf jeden Fall abgeschlossen sein müssen.
Monsterschreck
08.08.2013, 07:11
Achso dann mach ich mal den efferdtempel.Danke!!!
henrychinaski
12.09.2013, 15:06
Ich hab (vermutlich) gerade ein Problem. Bin des Nachts in Nadoret unterwegs, die beiden Banditen haben einen Nadoreter in Trance versetzt und ich bin, nachdem ich entdeckt wurde, durch den Sphärenriss. Stehe jetzt schon ein paar Minuten gemeinsam mit einigen Nadoretern in Trance vor einer verschlossenen Tür und komme da nicht weiter!?
Hab auch schon einen Spielstand vor dem ansprechen von Gerling geladen weil ich dachte vielleicht brauch ich einen Schlossknacker mit, auch wenn ich in Nadoret unentdeckt bleibe ändert sich nichts an der Situation.
Bin von der Mod ansonsten begeistert, ist interessant, lustig und fordernd.
Lord Demon
12.09.2013, 18:03
Ich hab (vermutlich) gerade ein Problem. Bin des Nachts in Nadoret unterwegs, die beiden Banditen haben einen Nadoreter in Trance versetzt und ich bin, nachdem ich entdeckt wurde, durch den Sphärenriss. Stehe jetzt schon ein paar Minuten gemeinsam mit einigen Nadoretern in Trance vor einer verschlossenen Tür und komme da nicht weiter!?
Hab auch schon einen Spielstand vor dem ansprechen von Gerling geladen weil ich dachte vielleicht brauch ich einen Schlossknacker mit, auch wenn ich in Nadoret unentdeckt bleibe ändert sich nichts an der Situation.
Bin von der Mod ansonsten begeistert, ist interessant, lustig und fordernd.
Für die Tür benötigst du allerdings einen Schlossknacker. Außerdem sollte eine Falle darauf sein.
henrychinaski
13.09.2013, 06:56
So bin jetzt durch. Mit Schlösserknacken 9 bekam ich nicht die Möglichkeit den Meisterschlüssel einzusetzen. Erst als ich Schlösserknacken nochmal erhöht habe gings.....
Danke auf alle Fälle.
Knackiger Endkampf, hoffe ich schaffe ihn im dritten Anlauf.
Milamber
28.09.2013, 01:25
Sehr nettes Mod. Da muss wirklich eine Menge Arbeit drin stecken.
Momentan bräuchte ich einen kleinen hint. Ich hänge bei der Quest fest, wo man den Bauern in Thurstein finden sollte, der die Kuh Mora gekauft hat. Ich hab ganz Thurstein mehrmals abgelaufen, kann aber keinen Bauern und keine Kuh finden. Muss man da noch Jemanden bestimmtes ansprechen eventuell?
Lord Demon
28.09.2013, 05:45
Sehr nettes Mod. Da muss wirklich eine Menge Arbeit drin stecken.
Momentan bräuchte ich einen kleinen hint. Ich hänge bei der Quest fest, wo man den Bauern in Thurstein finden sollte, der die Kuh Mora gekauft hat. Ich hab ganz Thurstein mehrmals abgelaufen, kann aber keinen Bauern und keine Kuh finden. Muss man da noch Jemanden bestimmtes ansprechen eventuell?
Ja, das muss man. Wird aber leider leicht übersehen. In Thurstein stehen kurz hinter dem Anlgesteg zwei Zöllner, die sich unterhalten. Die musst du ansprechen.
Milamber
28.09.2013, 11:22
Ahh - vielen Dank :) Das Gespräch, das danach erwähnt wird, ist mir wohl entgangen.
Lord Demon
28.09.2013, 12:11
Ahh - vielen Dank :) Das Gespräch, das danach erwähnt wird, ist mir wohl entgangen.
Vermutlich. Liegt sehr wahrscheinlich an der fehlenden Vertonung. Bei der nächsten Mod wird alles anders.
Milamber
29.09.2013, 19:16
Ich kenne den Fehler schon. Bei der Rückkehr wird leider ein Trigger manchmal nicht ausgelöst..
Ich hatte gerade dasselbe Problem. Ich glaube, der Fehler war, dass ich gleich bei Ankunft von der Treppe per Schnellreise weiter bin. Erst als ich vorher ein paar Schritte runtergelaufen bin, gings wirklich weiter.
Wirklich sehr gut gemacht, das Mod. Ich freue mich schon auf euer Nächstes :)
Janigoool
22.12.2013, 23:27
Mal ein großes Lob an Euch!
Wirklich eine sehr gelungene Modifikation.
Da ich bisher nichts zu dem "Fehler" finden konnte, wollte ich es kurz einmal anmerken.
Beim Besorgen des Feuerfliegenhonigs läßt sich der Knecht bei mir neuerdings nicht ansprechen.
(das war bisher nicht so!)
Will sagen, er sagt halt nur, daß es Zeit gewesen wäre, daß es Dajin an den Kragen ging.
Bisher hat er mich immer zum Mama und Paparazzi-Herrchen durchgelassen. *grübel*
Hab nochmal savegame patch versucht. Bleibt dabei.
Kann man den Dialog ändern?
Wie dem auch sei, vielen Dank für die Mühe und Arbeit, die hier drin stecken!
Gruß, Jan.
Lord Demon
23.12.2013, 07:01
Bevor wir da jetzt einiges ausprobieren, schlage ich vor, du lädst dein Spiel (gezipped) irgendwo wo hoch und ich bringe es dir in Ordnung. Das geht wahrscheinlich am schnellsten. Deine erneute Installation des Savegamepatches in ein bereits mit Kaltensteins Schatten begonnenes Spiel dürfte allerdings noch einiges mehr abgeschossen haben.
Janigoool
23.12.2013, 07:18
Vielen Dank für die rasche Antwort und das Angebot.
Da ich es aber mit "irgendwo" hoch laden nicht so habe, lass ich es einfach.
Da mach ich das eher ganz platt und spiel es neu auf.
Trotzdem, vielen Dank für die rasche Antwort.
Bin sehr gespannt auf Euer nächstes Werk! :-)
Lord Demon
23.12.2013, 08:06
Vielen Dank für die rasche Antwort und das Angebot.
Da ich es aber mit "irgendwo" hoch laden nicht so habe, lass ich es einfach.
Da mach ich das eher ganz platt und spiel es neu auf.
Trotzdem, vielen Dank für die rasche Antwort.
Bin sehr gespannt auf Euer nächstes Werk! :-)
Du könntest z.B. den Upload vom WoP verwenden. Das gezippte Save braucht 6-7 MB und stellt deshalb kein Problem dar.
Janigoool
23.12.2013, 08:38
Du könntest z.B. den Upload vom WoP verwenden. Das gezippte Save braucht 6-7 MB und stellt deshalb kein Problem dar.
siehste, da geht es schon wieder los, ich und meine ungeschickten Finger. Da sagt er, es wäre das falsche Passwort. :D
Gibt's ne Anleitung dafür irgendwo, oder ein WIKI zum hochladen?
Tausend Dank für Deine Hilfe.
Lord Demon
23.12.2013, 11:20
Den Upload findest du hier: http://upload.worldofplayers.de/upload2.cgi
Da Passwort kannst du hier als angemeldeter Benutzer nachlesen: http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/804184-WoP-Upload
Butterkugel
05.01.2014, 17:49
hey ihr beiden §wink
hatte ich schon einmal angemerkt, dass ich euren mod liebe :gratz
habe ihn schon einmal durch und bin dabei auf keinen einzigen bug gestoßen :dup:
... wollte aber gleich noch mal :p
habe aber dann keinen save gepatcht, sondern bin noch einnmal ganz neu gestartet - lief bei mir auch fehlerfrei - bis ich auch auf den schweigsamen knecht im jadgebiet gestoßen bin ...
mein save: http://upload.worldofplayers.de/files9/savegame_404.7z
wäre sehr lieb von dir lord, wenn du mir weiterhelfen könntest :gratz
Lord Demon
05.01.2014, 18:59
hey ihr beiden §wink
hatte ich schon einmal angemerkt, dass ich euren mod liebe :gratz
Hattest du noch nicht, höre ich aber immer wieder gerne.
habe ihn schon einmal durch und bin dabei auf keinen einzigen bug gestoßen :dup:
... wollte aber gleich noch mal :p
habe aber dann keinen save gepatcht, sondern bin noch einnmal ganz neu gestartet - lief bei mir auch fehlerfrei - bis ich auch auf den schweigsamen knecht im jadgebiet gestoßen bin ...
mein save: http://upload.worldofplayers.de/files9/savegame_404.7z
wäre sehr lieb von dir lord, wenn du mir weiterhelfen könntest :gratz
Bringe ich dir in Ordnung. Bei den Dialogen verhält sich das Spiel leider manchmal völlig merkwürdig, indem es Dialoge einfach sperrt.
Edit:
So, hier das Save. Jtzt lässt sich der Knecht auch ansprechen.
http://upload.worldofplayers.de/files9/7Rws1m49eqoHujBybsavegame_404.7z
Butterkugel
05.01.2014, 19:42
vielen dank §knuff
Hattest du noch nicht, höre ich aber immer wieder gerne.
ich will egentlich auch einen ausführlichen kommentar abgeben - nur hält mich das spielen immer wieder auf (*schnell aus dem staub mach und weiter spiel* :grinundwe)
Lord Demon
05.01.2014, 19:48
vielen dank §knuff
ich will egentlich auch einen ausführlichen kommentar abgeben - nur hält mich das spielen immer wieder auf (*schnell aus dem staub mach und weiter spiel* :grinundwe)
Dann noch viel Spaß. Ich glaube, ich sollte es irgendwann auch nochmal spielen.
Butterkugel
07.01.2014, 14:24
sagt mal ... gibt es eigentlich eine liste von der quests ... damit ich nichts verpasse :p
Lord Demon
07.01.2014, 15:40
sagt mal ... gibt es eigentlich eine liste von der quests ... damit ich nichts verpasse :p
Wir haben nie eine gemacht. Aber eigentlich ist die Mod so aufgemacht, dass man nichts verpassen kann.
Erstmal super mod Danke!:D
Aber leider gibts bei mir Probleme die Tür zum Labor im Magierturm wo Hesindiane durchgehen soll um das Bosparanische Rezept zu holen geht nicht auf und die PCs sind alle versteinert. Gibts da irgendeine Lösung für?§cry
Vielen Dank im Voraus
Lord Demon
10.01.2014, 14:29
Erstmal super mod Danke!:D
Aber leider gibts bei mir Probleme die Tür zum Labor im Magierturm wo Hesindiane durchgehen soll um das Bosparanische Rezept zu holen geht nicht auf und die PCs sind alle versteinert. Gibts da irgendeine Lösung für?§cry
Vielen Dank im Voraus
Es sollte eigentlich so ablaufen, dass Hesindiane die Treppe hochläuft, dann kommt ein Fadeout und dann wieder ein Fadein und anschließend geht der Dialog weiter. Hesindiane geht ganz bestimmt nicht ins Labor und muss dehalb auch keine Tür öffnen. Dass die Helden sich zu dem Zeitpunkt nicht bewegen können, haben wir mit Absicht so gemacht. Hast du vielleicht noch einen Spielstand kurz bevor du den Magierturm betrittst um das Ganze reproduzieren zu können? Dieser "Bug" ist mir nämlich vollkommen neu. Alternativ kannst du dein Save auch hier (ganzer Ordner gezippt) hochladen, dann schaue ich es mir mal an.
§wink Selbst ist der Mann, also bei mir ist aus irgendwelchen Gründen der Meister Bruckbart doppelt vorhanden, das hat mir dann doch zu denken gegeben und ich habe einfach mal in meinem savegame nach Türen im Level Magierturm geguckt und siehe da die Tür nach oben war verschlossen und zu.
Man geht mit dem SQLite Editor auf den Browse Data Reiter und wählt unter Table _Instance_Door aus, dann sucht man unter _Level nach turm und nehmt als Vergleichsoperator contains. Wichtig niemals direct einen SQL absetzen, da hängt sich sqlite bei auf.
Es werden dann mehrere Fundstellen angezeigt, der Datensatz Nummer 55 ist der Richtige. hier steht in der Spalte Comment 'door for upper tower', hier müsst ihr, falls bei euch der gleich Fehler auftritt in der Spalte State aus 'closed' den Wert 'open' machen und in der Spalte IsLocked aus der 1 eine 0. Wichtig hierbei für die Charsets keine ' ' benutzen und aufpassen, dass nach der 0 keine Zeilenschaltung entsteht, sonst stürzt das Spiel beim Starten mit einem Nebula Fehler ab.
Danke trotzdem an Lord belial für die Schnelle Reaktion:D
Lord Demon
10.01.2014, 15:57
Schön, dass es jetzt klappt. Obwohl mir nach wie vor schleierhaft ist, warum die Tür bei dir verschlossen war.
Schön, dass es jetzt klappt. Obwohl mir nach wie vor schleierhaft ist, warum die Tür bei dir verschlossen war.
Ist mir auch rätselhaft, aber bei mir scheinen so einige Bugs aufzutreten die unter XP noch nicht da waren. So ging z.B. beim Bosnickel in der Zwergenbinge kein weg in das Verlies, obwohl ich auf xp drin gewesen bin. Und wieso um alles in der Welt gibt's den Meister Bruckbart doppelt im Magierturm? Fragen über Fragen.:scared:
Lord Demon
10.01.2014, 19:05
Ist mir auch rätselhaft, aber bei mir scheinen so einige Bugs aufzutreten die unter XP noch nicht da waren. So ging z.B. beim Bosnickel in der Zwergenbinge kein weg in das Verlies, obwohl ich auf xp drin gewesen bin. Und wieso um alles in der Welt gibt's den Meister Bruckbart doppelt im Magierturm? Fragen über Fragen.:scared:
Bruckbart ist doppelt, weil wir in der Mod viel mit Duplikaten der NPCs gearbeitet haben. Diese Vorgehensweis vereinfacht vieles. Die Originale lassen wir immer verschwinden und genau das scheint bei dir, warum auch immer, nicht funktioniert zu haben. Ist aber auch meiner Erfahrung nach nicht das erste Mal, dass sich das Spiel merkwürdig verhält.
Hallo, ich muss noch einmal nerven. Ich habe jetzt alle Questen fertig bis auf Ein Merkwürdiges Treffen und bei Nacht und Nebel, sowie Nachricht von Gerling. Wenn ich zu Gerling gehe sagt der mir aber immer ich hätte noch was zu erledigen. Einen Trigger für Bei Nacht und Nebel und ein Merkwürdiges Treffen habe ich aber nirgends finden können? Bin ich zu doof oder stimmt da wieder was nicht. Danke im Voraus.
Lord Demon
11.01.2014, 05:26
Hallo, ich muss noch einmal nerven. Ich habe jetzt alle Questen fertig bis auf Ein Merkwürdiges Treffen und bei Nacht und Nebel, sowie Nachricht von Gerling. Wenn ich zu Gerling gehe sagt der mir aber immer ich hätte noch was zu erledigen. Einen Trigger für Bei Nacht und Nebel und ein Merkwürdiges Treffen habe ich aber nirgends finden können? Bin ich zu doof oder stimmt da wieder was nicht. Danke im Voraus.
Ist die Quest Ein merkürdiges Treffen denn im Questbuch? diese Quest wird geöffnet, wenn du aus das erste mal aus Thurstein zurückkommst. Dann läuft dir am Hafen eine Katze über den Weg. Gut möglich, dass du die übersehen hast. Das passiert nämlich leicht, wenn man von der Thalaria aus direkt zum nächsten Springpunkt läuft und diesen benutzt. Die Katze folgt dem Helden solange, bis man sie anklickt, dann startet ein Begleiterdialog aus dem sich alles weitere ergibt. Moglich, dass die Katze jetzt noch in Nadoret herumläuft. Ich kann dir allerdings nicht sagen, wo. Kann auch sein, dass sie gar nicht mehr funktioniert. Falls es nicht klappt, steht mein Angebot mit der Bearbeitung deines Savegames nätürlich immer noch.
Schlotte
10.02.2014, 19:23
Kann leider noch nicht viel zu Kaltensteins Schatten sagen, freue mich aber sehr darauf weiter zu spielen, falls es eine Lösung für mein Problem gibt.
Ich habe das Addon gespielt und die Trolle auf dem Weg zur Neckarinsel bekämpft. Das Problem ist nun, dass die Trolle immer noch beim Baumstamm liegen bzw. der eine steht. Ansprechbar ist der stehende Troll, Krawallum oder so, aber leider nicht. Ich glaube zum weiter spielen, müssten sich die Trolle unter der Brücke befinden.:(
Ich habe schon im Netz gesucht, aber keine Lösung für das Problem gefunden. Zur Info,ich bin nur ein einfacher Spieler mit Spaß, aber ohne Ahnung von SQL oder anderen technischen Geschichten. Aber das Problem mit dem Absturz beim springenden Hirsch konnte ich mit Hilfe der Anweisungen beheben.
Falls Lord Demon sich nach so langer Zeit nochmal hierhin verirrt, wäre ich super dankbar, wenn es eine Lösung gibt. Ansonsten bleibt mir nur der erneute Weg durch das Löwntor, aber auf den Endkampf habe ich eigentlich nicht schon wieder Lust. ;)
Hoffnungsvolle Grüße
Jutta
Lord Demon
10.02.2014, 19:33
Verirrt habe ich mich nicht, eigentlich bin ich regelmäßig hier anzutreffen. :)
Eine Lösung für das Problem sollte es eigentlich geben. Für den Fall, dass jemand die Trolle an der Brücke gekillt hat, haben wir alternativ Trolle in Hammerberg untergebracht, mit denen du die Quest weiterführen und abschließen kannst. Sollten die nicht vorhanden sein (es ist nie wirklich getestet worden) dann kannst du dein Savegame hier hochladen (kompletter Ordner, gezipped) und ich bringe es in Ordnung.
Schlotte
10.02.2014, 21:00
Bin jetzt erneut durch Hammerberg gewandert und kann die Trolle nicht finden. :(
Weißt du, wo ihr die Trolle untergebracht habt?
Falls nicht, welches Savegame soll ich hochladen, das aktuelle, oder das, wo ich den Savegame-Patch draufgepackt habe?
Wie schon erwähnt, bin ich technisch eher unbeleckt. Ich hoffe das, dass mit dem hochladen auch klappt, einpacken sollte aber klappen;)
Lord Demon
10.02.2014, 21:10
Bin jetzt erneut durch Hammerberg gewandert und kann die Trolle nicht finden. :(
Weißt du, wo ihr die Trolle untergebracht habt?
Falls nicht, welches Savegame soll ich hochladen, das aktuelle, oder das, wo ich den Savegame-Patch draufgepackt habe?
Wie schon erwähnt, bin ich technisch eher unbeleckt. Ich hoffe das, dass mit dem hochladen auch klappt, einpacken sollte aber klappen;)
Auf jeden Fall das aktuellste Save. Wo in Hammerberg die Trolle sind, weiß ich nicht mehr. Da sollte aber auch ein Questmarker drauf sein. Gut möglich, dass es nicht geklappt hat, weil bei dir noch einer der Trolle lebt.
Schlotte
10.02.2014, 21:29
Ich hoffe es klappt40968
Lord Demon
11.02.2014, 06:52
So, hier dein Save: http://upload.worldofplayers.de/files9/savegame_165.rar
Jetzt sollte eigentlich alles klappen.
Schlotte
11.02.2014, 07:31
Unendlich großen Dank an dich. §wink Ich freue mich KS weiter zu spielen und bin froh, dass es Helden wie dich gibt.
Hochachtungsvolle Grüße
Jutta
Kleister-Meister
24.02.2014, 21:59
Hi!
Erstmal danke für diese tolle Ergänzung zum Spiel! :-)
Ich stecke im geheimen Hafen fest: nachdem mir Donnerfaust abgesagt hat, kann ich den Hafen nicht verlassen. Sobald ich auch nur einen Schritt in Richtung Ausgang mache, erscheint sie wieder, sagt ihren Spruch, und ich stehe wieder genau da, wo ich stand. Und in die andere Richtung ist irgendwann Ende Gelände.
Was muss/kann ich machen, um aus dem Hafen rauszukommen?
Lord Demon
25.02.2014, 05:14
ich vermute, du bist an der Stelle, wo du den Koblod loswerden möchtest. Du musst eigentlich nur wieder zum Ausgang gehen. An der anderen Seite des geheimen Hafens ist ein Trigger, der immer wieder einen Dialog mit Eilif auslöst. Also am besten da gar nicht hingehen.
Kleister-Meister
25.02.2014, 07:09
Danke für Deine Antwort! Ich bin an Eiliff vorbei gelaufen, weil ich sie nicht gesehen habe. Kurz vor dem ersten geschlossenen(!) Gartenzaun erscheint dann der Dialog mir ihr. Nach dem Dialog steht man aber plötzlich hinter dem Zaun und kommt nicht wieder zurück, weil sich das Tor nicht öffnen lässt und es in dem Spiel keine Option gibt, über so ein Mini-Hindernis hinweg zu klettern.
Ich habe daraufhin die Höhle weiter untersucht, weil ich echt dachte, ich finde dort irgend wo noch wiederbelebbare Maru. :D Nur gut, daß ich kurz vor dem Aufbruch in den geheimen Hafen gespeichert hatte. Beim zweiten Versuch habe ich die Piraten dann auf dem ersten Steg und Eiliff auf dem Schiff gesehen.
Kleister-Meister
25.02.2014, 22:38
So, diesesmal hat's geklappt. :-)
Jetzt brauche ich aber noch einmal kurz einen Tip von Dir: wo finde ich die neue Händlerin?
Lord Demon
26.02.2014, 05:37
So, diesesmal hat's geklappt. :-)
Jetzt brauche ich aber noch einmal kurz einen Tip von Dir: wo finde ich die neue Händlerin?
Die neue Händlerin findest du in Thurstein, allerdings nicht von Beginn an, sondern erst im späteren Verlauf.
Kleister-Meister
03.03.2014, 17:31
Oh weia!
Also ich muss jetzt mal ein bisschen meinem Unmut freien Lauf lassen, denn ich bin im Moment ziemlich frustriert wegen dieser Erweiterung: ich habe gerade den fünften erfolglosen Versuch hinter mir, Josmine zu besiegen. Davon die letzten beiden sogar mit der Spieleinstellung "einfach".
Ich stehe an dem Gitter, hinter dem sich das Labor der Frau von der Klamm befindet, und meine Helden haben sich alles an Tränken reingeschüttet, das es gibt: Mutelixier, Kraftelixier, Klugheitselixier, Willenstrunk, usw. Alle haben einen "Mächtigen Ring des Lebens" und einen "Mächtigen Ring der Ausdauer". Fayris ist mit zwei(!) "Mächtigen Ringen der Astralkraft" ausgestattet. Rüstungsschutz sind bei Ardo und Forgrimm im zweistelligen Bereich, selbst Fayris hat mit Armatrutz RS 12. Alle Waffen sind mit Waffenbalsam, Schleifstein und Weihwasser bearbeitet worden.
Man solle also denken, das wären die besten Voraussetzungen für den Kamp gegen Josmine. Doch was passiert? Mein Held öffnet das Tor und steht plötzlich alleine auf der anderen Seite des Gitters. Ehe er das Tor für die Kameraden geöffnet hat, sind die beiden Werwölfe bei ihm und Josmine hat ihn "horriphobiert", trotz Mut- und Willenstrunk. Ehe er auch nur einen Stich setzen kann, ist er tot.
Nächster Versuch: alle auswählen, Tor geöffnet. Doch wieder bleiben zwei Helden hinter den Tor zurück, weil es sich hinter den ersten beiden schließt. Bis das Tor geöffnet ist, sind beide Helden tot.
Nach dem dritten Anlauf habe ich es dann geschafft, daß endlich alle Helden in der Höhle sind. Und es passiert wieder genau das, was mir schon zuvor bei allen Gegnern aufgefallen ist: obwohl ich Fayris auf passiv stehen habe und Ardo und Forgrimm aggressiv die Gegner angreifen lasse, laufen diese an den beiden vorbei und stürmen auf Fayris los. Trotz Armatrutz dauert es nicht lange, bis sie tot ist, denn egal, wie sehr Ardo und Forgrimm auf die Gegner einschlagen, die Gegner hauen und stechen nur auf Fayris ein.
Und genau dieses Verhalten der Gegner stinkt mir ein wenig. Warum stelle ich sie denn "passiv" in die Ecke und lasse meine starken Helden die Gegner abfangen, wenn die Gegner dieses Empfangskomitee komplett ignorieren und daran vorbei laufen?
Wie geht das überhaupt? Laut DSA stünde mir da mindestens einen Passierschlag zu. Aber die Gegner kratzt das überhaupt nicht.
Seid Ihr Schadowrun-Spieler? "Zuerst den Magier!" ist die wichtigste Regel in den Schatten. Habt Ihr die hier auch umgesetzt?
Als nächstes kommen die beschworenen Gegner und die belebte Gegenstände, und die verbleibenden 3 Helden, selber alle schwer angeschlagen, laufen trotz der ganzen Tränke wegen Josmines Horriphobus willenlos durch die Gegend.
Dann fällt mir negativ auf, daß plötzlich viele Gegner, egal ob Mensch, Monster oder Tier, gegen Spezialattacken immun sind: gezielter Stich, Todesstich, Blutung, stets heißt es auf der Konsole "... ist immun gegen Wunde". Und dann lese ich auf der Konsole, daß bei einem Hammerschlag von 2x15TP gerade mal 1 oder 2 SP durchkommen. HÄÄÄ???
Das fördert nicht gerade den Spielspaß. Da lässt man die Helden extra Sonderfertigkeiten lernen, damit die Kämpfe nicht mehr nur ein reines Hau-Drauf werden, und dann können sie nichts damit anfangen und müssen durch eben dieses stumpfe Hau-Drauf einem Gegner mehrere Hundert LeP klauen, wobei jeder der Gegner ein vielfaches an LeP der ganzen Heldentruppe zusammen besitzt.
Dazu kommt noch, daß durch die vielen animierten Objekte mein Rechner zu einem Dia-Projektor wird, trotz niedrig eingestellten Grafikdetails.
Das alles nervt einfach nur.
Tut mir leid, wenn das jetzt so klingt, als wolle ich Eure Arbeit niedermachen. Das ist nicht so gemeint. Alleine die Idee, die Sache mit Kaltensteins Schülerin weiterzuführen, ist grandios! Und die neuen Personen, Dialoge, Quests, und was weiß ich nicht noch alles, verdienen wirklich Lob und Anerkennung.
Aber ein paar Dinge verderben mir zur Zeit etwas den Spaß, weil ich nicht weiter komme.
Ich werde jetzt erstmal etwas Pause von dem Spiel machen und vielleicht nächste Woche noch ein oder zwei Versuch starten. Wenn es dann nicht klappt, werde ich es wohl unbeendet löschen. :(
Lord Demon
03.03.2014, 19:35
Schade, dass dir der Endkampf solche Probleme bereitet und du jetzt erstmal frustriert die Mod zur Seite legst.
Wenn man mit allen Helden durch das Tor läuft, sollte es eigentlich nicht passieren, dass einige Helden vor dem verschlossenen Tor stehen bleiben.
Auf welchen der Helden sich die Gegner stürzen ist von uns leider überhaupt nicht steuer- bzw. beeinflussbar. Das wählt die KI von allein aus. Bei uns haben sich die Gegner immer auf unsere Magierin gestürzt und Fayris ziemlich in Ruhe gelassen. Die konnte dann wunderbar mit den Blitzpfeilen auf die Gegner schießen.
Du solltest dich erst einmal nicht um Josmine kümmern, sondern nur um die anderen Gegner und am besten mit allen Helden auf einen einschlagen. Erst wenn eine Welle erledigt ist widmest du dich wieder Josmine. Hammerschlag und Wuchtschlag sollten bei entsprechendem Würfelglück auch den entsprechenden Schaden verursachen. Bewährt haben sich auch Zauber, die die gegnerischen Werte herabsetzen, z.B. Plumbumbarum.
Die Kämpfe haben wir absichtlich schwierig gestaltet, da wir sie im eigentlichen Spiel auch auf Stufe schwer noch zu einfach fanden. Trotzdem ist es natürlich nicht einfach ein vernünftiges Balancing zu erreichen. Während der Testphase haben wir das Finale noch einmal deutlich entschärft. Aber es allen Spielern recht zu machen ist ein Ding der Unmöglichkeit. Gerade beim Endkampf reicht die Palette der Meinungen von schwer, aber zu schaffen bis viel zu leicht.
TazmanDevil
04.03.2014, 17:36
Ja, dieser Kampf hat es in sich. Aber Du kannst Dich trösten: ich durfte beim Testen damals noch die verschärfte Variante durchspielen! $§p4
Es ist ratsam, einen beschworenen Helfer schon vor dem Kampf zu rufen (und zwar einen, der etwas einstecken kann, z.B: ein Bär, idealerweise natürlich ein Höhlenbär). Und was bei mir ganz ungemein geholfen hat, ist der Paralysis starr wie Stein Zauber. Einmal bin ich mit zwei Magiern rein, welchen den beherrscht haben. Der Kampf war dann schon fast zu einfach. Fayris hat den leider nicht. Ardo und Forgrimm sowieso nicht. Und wenn Dein Held den auch nicht hat, hilft Dir das natürlich nicht weiter.
In dem Fenster, in dem man KS installieren soll, fand ich es reichlich verwirrend anzuklicken: z.B. Phileassons Geheimnis "installieren" und dann installiert man KS.
Gemeint ist wohl: Was habt ihr installiert? - PG? oder AFdZ?
Nachdem das dann installiert ist: Wo und wie startet man denn Kaltensteins Schatten; habe keine *.exe gefunden?
TazmanDevil
14.03.2014, 17:26
Du startest ganz normal AFDZ.
Die Mod beginnt, wenn Du mit dem normalen Spiel durch bist. Und es empfiehlt sich auch, die Mod erst zu installieren, wenn man mit dem Spiel durch ist (und dann mit einem der letzten Saves weiterzumachen). Sonst kann man im Verlauf des normalen Spiels ein paar Dialoge der Modzu früh triggern und steckt dann fest.
Kleister-Meister
17.03.2014, 11:16
Nach einigen Tagen Pause habe ich es gestern und heute noch mal versucht, und wieder voll am Verzweifeln. Diesesmal ist es mir 3 mal passiert, daß sich Fogrim und Ardo nach dem Kampf mit den Riesenskorpionen in den Riesenpilzen verfingen und nicht wieder rausfanden. :(
Und wieder einmal habe ich 2 weitere Versuche gebraucht, bis sich meine 4 Helden alle im Labor befanden und keiner die Meldung "kein Platz zum Kämpfen" von sich gab. :-(
Und wieder einmal sind meine Helden trotz zig verschiedener Tränke (u.a. Mut- und Willenstrank) wie die Kaninchen durch die Gegend gelaufen, sobald Josefine mit dem Horriphobus loslegte. Selbst Fayris, die danke Sturmwächterrüstung und Ring der magischen Macht eine MR von 10+ hat, wird getroffen. Magieresistenz ist wohl eine unbekannte Größe für das Spiel. :-(
Und wieder einmal stürzen sich alle Gegner sofort auf das schwächste Mitglied der Gruppe, obwohl diese weit hinter den Tanks steht und sich passiv verhält. :-(
Wieder einmal wird es in dem Labor zu eng, um die Helden richtig kämpfen zu lassen. Sie kommen sich gegenseitig in die Quere, wenn sie nicht gerade mit Davonlaufen beschäftigt sind, oder haben es mit einer Übermacht von Gegnern zu tun, von denen jeder einzelne 10 mal mehr LeP hat, als die ganze Gruppe zusammen. :-(
Eure Mühen und Eure Arbeit in allen Ehren, aber ich finde, mit der Stärke und der Anzahl der Gegner habt ihr ein wenig übertrieben. Ich sage nicht, daß Ihr Mist gebaut habt. Ich glaube sogar, daß vieles von dem, was diesen Kampf so schwer macht, in den Mängeln begründet ist, die das Spiel einfach mitbringt, und von denen ich schon einige genannt habe. Es mag ja noch angehen, daß eine Magierin vom Format Josefines 4 starke Skelette beschwört, aber das diese dann die direkt vor ihnen stehenden Kämpfer ignorieren und zwischen ihnen hindurch stürmen, um sich zu viert auf die "kleine Frau" 10 Meter weiter hinten zu stürzen, hat mit einem guten (Rollen)Spiel nichts mehr zu tun. Und während diese 4 Gegner dann auf das schwächste Gruppenmitglied einprügeln, heißt es von den eigenen Helden, die man hinterher schickt, "kein Platz zum Kämpfen". WTF? :(
Mit viel Mühe, zwei toten und zwei stark angeschlagenen Gruppenmitgliedern geht es danach weiter gegen 4 Schatten, die gegen jede Spezialattacke immun sind und weder von Finten noch von Hammerschlägen kaum Schaden nehmen. Und immer wieder laufen die Helden wie die Hühner umher, weil Josefine einen Horriphobus nach dem anderen raushaut.
Sorry, aber das ist für mich kein ausgeglichenes Spiel mehr, und schon gar keins mehr, das Spaß macht. Zusammen mit der besch**ssenen Steuerung und Spielmechanik des Spiels, die wirklich Nerven kostet, ist für mich jetzt der Punkt erreicht, wo ich sage: der Mod ist für mich nicht geeignet und kommt wieder runter von der Platte.
Und anschließend kommt das gesamte Spiel in die Kiste mit Sachen für den Flohmarkt.
muß mich leider der Aussage von Kleister-Meister anschließen.
Was die Gegner der Mod an Immunitäten mitbringen macht keinen Spaß mehr. Ich habe mich auf fordernde Kämpfe gefreut, da das Hauptspiel auch auf Stufe schwer über Strecken zu einfach ist. Und Josmines Sprechstimme paßt super, wenn sie die Zauber spricht.
Aber daß die Spezialangriffe oft nichts bringen (gegen verwundet, Blutung, brennen immun), gegen Paralü immun, gegen Sumus Leib immun, Somnigravus scheitert auch, Rüstungsschutz jenseits von Gut und Böse. Hammerschlag gegen Schatten: 3*11 TP/9 SP, hat der ne Schattenrüstung?) etc. nimmt dem Spiel jeden Spaß und degeneriert es zu einem Verdun. (Oger, die mutierten Mäuse, ...)
Im Kampf in der Höhle des Wasserdrachen kann ich Kleister-Meisters Aussage bestätigen: die Charaktere stecken am Tor viel zu leicht fest, auch wenn man alle auswählt. Abhilfe hätte hier geschaffen: das Tor nach innen öffnend, die Bürger etwas zurück platzieren. Dann könnte sich da keiner verfangen.
Und Josmine haut die Zauber raus wie ein MG. Zauberdauern und Limitierung in der AE scheint es da nicht zu geben. Auch 4.000 AE wie Rakorium in Drakensang? Ständig Horriphobus und Paralü, da hat man schon gegen die 4 Skelettkrieger keine Chance mehr.
Die KI ist vorgegeben, aber die Resistenzen und Zauber und LE nicht.
Dagegen war der Kampf gegen Tarkath und den Untoten Tarkath auf Stufe schwer eine Lachnummer.
Begleiter: wozu noch einen Krieger? Hab schon genug davon (Forgrimm, Ardo und Cuano - den man auch dahin entwickeln muß). Wenn dann noch der Hauptchar Kämpfer ist... Wobei ich hier einen Geoden gespielt habe.
Fazit: Viel Potential und gute Ideen, aber am Ende frustrierend. Daher: einmal und nicht wieder.
Wirselhirsel
27.03.2014, 18:55
Erstmal einen guten Abend allerseits§wink
auch bei mir gibt es leider einen Hänger
beim neuen Durchspielen die Katze übersehen
(mit Fayris und Jakon in der crew)
und nun will sie sich nichtmehr ansprechen lassen
bitte um Anweisungen
Lord Demon
27.03.2014, 19:32
(mit Fayris und Jakon in der crew)
Genau das ist der Fehler. Die Quest funktioniert nicht, wenn Fayris und Jaakon in der Gruppe sind. Das steht aber auch in der Readme.
Du kannst dein Save mal hochladen, dann kann ich mal reinschauen, was man machen kann. Für Anweisungen ist deine Beschreibung des Fehlers leider nicht ausführlich genug.
Wirselhirsel
28.03.2014, 19:53
http://http://upload.worldofplayers.de/files9/savegame.dsa.zip
das wäre diese
mit Fairis und Jakon loszulaufen war pure Gewohnheit
ich hatte das Katzenproblem einfach vergessen
Lord Demon
28.03.2014, 21:05
Die gesamte Mod ist nur auf Fayris oder Jaakon in der Gruppe ausgelegt. Ich hatte mir damals nur Jaakon zusätzlich reingepatcht um die Begleiterdialoge zu testen. Bei denen fragen wir nur einen von beiden ab. Die Option beide gleichzeitig in der Gruppe zu haben, ich nur eingebaut weil viele Interesse daran hatten.
Und hier dein Save: http://upload.worldofplayers.de/files9/JQHhWnZJog9AZWasavegame.dsa.zip
Du musst nochmal Richtung Statue laufen, auf die Katze warten und dann mit ihr reden.
Wirselhirsel
29.03.2014, 17:36
Allerherzlichsten Dank für die prompte Problemlösung. Und auch noch ein großes Kompliment für die tollen Mods, die ihr gebastelt habt - es macht wirklich großen Spaß sie zu spielen. Da ihr alle offenen Enden des Spiels aufgenommen und bearbeitet habt, hat man das Gefühl, dass es erst dadurch eine vollständige und abgeschlossene Geschichte ist. Besonders schön finde ich den "Jaakon und Fayris Mod" - daher auch das kleine Katzenproblem - da man endlich die langweiligen Blechdosen zuhause lassen und mit einer reinen Magier- u. Schützentruppe (mit Cuano als "Aushilfsmagier") losziehen kann. Freu mich schon auf den Drakensang-Mod.
Lightmage
08.04.2014, 16:57
Sooo, nach 5 Wochen gesamtes Spiel mit Addon + Mods durch.
Hat super Spaß gemacht, hätte nicht gedacht (spiele zum 2. mal) daß es so viel bringt.
Hiermit grooooßen Dank an die Mod-Autoren. Man sieht es immer wieder, wieviel Mühe ihr euch gegeben habt und wiviel Liebe ins Detail gesteckt wurde. Ihr habt mir vilele Freude-erfüllte Stunden geschenkt.
Hauptsächlich KS könnte wirklich ein offizielles Produkt sein (Vertonung vorausgesetzt, aber das hat mich überhaupt nicht gestört). Alles schön und logisch integriert, interessant und es weckte in mir immer die Neugierde, wie es weiter geht. Klasse Story, das Spiel fühlt sich (im Gegensatz zum nackten Original) endlich vollkommen und abgeschlossen an.:gratz
Oremo war eine sehr nette Option, zumal ich eine andere Skillung als bei Forgrimm ausprobieren konnte. Habe dann Oremo und Forgrimm 50:50 abwechselnd genommen.
Zudem die Hilfe, die hier über Lord Demon angeboten wird, auch höchstes Niveau erreicht. Bei mir hat es glaube ich 2.mal erfordert, den Spielstand neu zu laden (Gegenstände verschwanden, Dialoge wurden vorzeitig getriggert), darauf war ich vorbereitet und habe öfters despeichert. 3 mal musste ich Save patchen -das 1. mal mein Fehler, weil ich KS mit Hauptspiel und nicht danach installiert habe, das 2. mal war der Forscher in Nöten nicht anzusprechen, das 3. mal war der Gehilfe in Jagdrevier nicht anzusprechen. Ging mit Anleitung von Forum und SQL Browser problemlos. Verhaken in Grafik Strukturen habe ich auch 1 oder 2 mal erlöebt, löste sich aber von selber (und war auch beim Hauptspiel vorhanden). Insofern nichts unlösbares, wie gesagt, Hilfe war schnell zu Stelle (Danke nochmals)
Zu den Kämpfen:
Ich fand diese gerade so O.K. wie sie sind. Dabei spielte ich auf schwer. Ich habe am Ende Stufe 17 gehabt. Zugegeben, die Truppe war optimiert (Metamagierin als Hauptheld, die wollte ich unbvedingt ausprobieren), und ich habe mich in der Drakensang Wiki ausführlich belesen. Weitere Info´s kamen aus den verschiedenen Foren im Netz (hier, Civforum, Crystal DSA). Dadurch war ich gut vorbereitet und Punkte eher in Richtung Powergaming investiert. Manche konnte sogar Stufe 20 erreichen, die mussten es noch einfacher finden. Ich hätte eher geschätzt, dass spätestens wenn man auf leicht umschaltet, alle Kämpfe reibungsfrei laufen (das wusste ich beim 1. mal nicht, dass man das jederzeit während des Spiels ändern kann :rolleyes:). Diese Option habe ich lediglich am Anfang des Hauptspiels genutzt, als ich Arenameister Wulfgrimm besiegen wollte, um an seine Lehren schneller heranzukommen).
Wenn man derart vorgeht, war z.B. im Hauptspiel die Orkquest mit Stufe 5 machbar (Gegner einzeln, oder in kleine Gruppen pullen), Paparatzi mit Stufe 6 gemeistert (hauptsächlich die kleinen Ratten ignorieren). Oger und Hordenanführer fallen wie Birnen (Wund-erzeugende Fähigkeiten).
Zant,Tharkath, Kaltenstein und in KS Josemine waren auf schwer interessant. Es forderte optimierten Einsatz von allen Fähigkeiten. Tränke habe ich selber wenig gebraut, nur für Kaltenstein Willenstrunk und für Josemine dann alles gesammelte geschluckt + doppelten Gulmondtee+Willenstrunk genommen. Besseres Angebot vom Cuano auf Schatten gewirkt ist wie eine Wunderwaffe.
Insofern finde ich das eher ein Problem (wenn man das überhaupt so nennen kann) des Balancings des Hauptspiels, und DSA-Regeltechnisch bedingt. Vom Gefühl her ist es eher so, daß bei einfach draufhauen Strategie es schnell unmöglich wird, Gegner zu besiegen, sobald man die Finten und Exploits kennt, wird es fast zu einfach.
Wo es richtig brenzlig wurde, war die Bosparanische Ruine mit den 4 Elementarern Dienern. Hier musste ich mehrmals laden. Zur Erklärung: Magieattacken kommen im Hauptspiel wenig vor, dementsprechend ist die Gruppe darauf wenig vorbereitet. Magieresistenz wird aus MU+KL+KO berechnet. HIer kommt man relativ schwer auf hohe Werte in allen Bereichen., MR wirksame Gegenstände gibt es nur 2 im ganzen Spiel. Vielleicht wenn man Archetyp Kampfmagier spielt (oder selber bastelt) und entsprechendes Attributo Zauber nimmt, das lohnt sich- wie gesagt- aber im restlichen Spiel nicht, es hierfür aufzubauen. Im pen&paper wird es wohl anders aussehen, da wird man gegen Magie öfter antreten müssen und etwas wie einen magieresistenten, kampfpriesterartigen Charakter besser nutzen können.
Ich fand es dennoch sehr erfrischend und eine willkommene Abwechslung. Letztendlich hat Fayris die Elementardiener einzeln anvisieren und pullen können, dann wurde es wieder zum Kinderspiel.
Nebenbei-habt ihr eine andere erfolgreiche Strategie genutzt?
Zum Schluss noch eine Frage an Lord Demon-
ihr bastelt ja wohl an der Mod zum DraSa1.
Ist es zumindest theoretisch möglich für einzelne, ausgewählte Gegner so etwas wie eine Gruppen-Erfahrung-angepasste Schwierigkeit herzustellen? Z.b. nach gesamten Abenteuerpunkten der Gruppe, oder so?
Danke
Liebe Grüsse
Lightmage
Lord Demon
08.04.2014, 17:26
Schön, dass dir unsere Mod gefallen hat. :)
Ich fand es dennoch sehr erfrischend und eine willkommene Abwechslung. Letztendlich hat Fayris die Elementardiener einzeln anvisieren und pullen können, dann wurde es wieder zum Kinderspiel.
Nebenbei-habt ihr eine andere erfolgreiche Strategie genutzt?
Wenn ich mich richtig erinnere, haben wir uns immer zuerst um die Skelette gekümmert und erst dann um die Feuerelementare. Dazu noch zwei magiebegabte Fernkämpfer und auf gar keinen Fall die Brandsalbe vergessen. Dann geht es eigentlich ziemlich problemlos.
Zum Schluss noch eine Frage an Lord Demon-
ihr bastelt ja wohl an der Mod zum DraSa1.
Ist es zumindest theoretisch möglich für einzelne, ausgewählte Gegner so etwas wie eine Gruppen-Erfahrung-angepasste Schwierigkeit herzustellen? Z.b. nach gesamten Abenteuerpunkten der Gruppe, oder so?
Danke
Liebe Grüsse
Lightmage
Nein, das geht leider nicht. Für jeden Gegner werden feste Werte für LeP, AT, PA usw. vergeben. Der Schwierigkeitsgrad bei AFdZ ändert nur die LeP der Gegner.
Hallo Lord Demon!
Bin echt begeistert von deiner/eurer Mod! Spiele inzwischen AFdZ zum 4. oder 5. Mal und hab mich jetzt das erste mal über diese Mod gemacht. Ist klasse geworden, richtig spannend und abwechslungsreich.
Ich häng aber gerade bei der Quest "Ein merkwürdiges Treffen". Hab inzwischen gelesen, dass in der Party nicht Fayris und Jaakon gleichzeitig sein dürfen. Hab auch gleich Jaakon aufs Schiff geschickt, bin zur Statue am Hafen, hab auf die Katze gewarten und kann sie aber nicht ansprechen. Hab wohl vorher schon n paarmal draufgeklickt.
Magst du mir bitte die Stelle sagen wo ich den Zähler ändern soll, bzw. die Befehlszeile schicken?
Ganz lieben Dank schonmal!
Eine Anregung für eventuelle weitere "AddOns" hab ich aber noch: Das das mit dem vertonen der Texte nicht funktioniert kann ich technisch absolut nachvollziehen. Aber könnt ihr nicht irgend einen Pink oder Räuspern oder so was schalten wenn es wichtige Dialoge in der Nähe gibt? Ich hab meine Speed auf 4,5 gestellt und hinter mir seh ich die Sprechblasen nicht... :D
Lord Demon
09.10.2014, 06:49
Magst du mir bitte die Stelle sagen wo ich den Zähler ändern soll, bzw. die Befehlszeile schicken?
Das ist leider nicht nur eine Zeile. Am einfachsten wäre es, wenn du auf einen Spielstand zurückgreifen würdest, bevor du die Katze ansprichst. Alternativ kannst du dein Save aber auch hier hochladen, dann bringe ich es in Ordnung.
Ganz lieben Dank schonmal![/QUOTE]
Eine Anregung für eventuelle weitere "AddOns" hab ich aber noch: Das das mit dem vertonen der Texte nicht funktioniert kann ich technisch absolut nachvollziehen. Aber könnt ihr nicht irgend einen Pink oder Räuspern oder so was schalten wenn es wichtige Dialoge in der Nähe gibt? Ich hab meine Speed auf 4,5 gestellt und hinter mir seh ich die Sprechblasen nicht... :D
Das Vertonen ist ja auch möglich. Nur wusste ich damals noch nicht wie. Unsere nächste Mod wird ja auch komplett vertont sein (hoffe ich jedenfalls). Ein Räuspern einzubauen ist nicht ganz so einfach. Der Sprechblasen Dialog wird häufig durch einen Trigger ausgelöst. Dieser müsste dann erst das Räuspern auslösen bevor der eigentliche Dialog kommt. Und auch dieses Räuspern ist manchmal nicht zu hören. Da spielt nämlich auch der Winkel des Helden zum Sprechenden eine Rolle. Bei unserer aktuellen Mod hatten wir nämlich an einer Stelle das Problem, dass ein NPC nicht zu hören war, als der Held direkt daneben stand. Hat eine Weile gedauert, bis ich das gelöst hatte.
Umso mehr ist das beeindruckend was ihr da abgeliefert habt! :gratz
Mein letzter Speicherstand vor der Katze liegt leider ziemlich zurück, daher nehm ich dein Angebot mit dem Savegame gerne an.
Aber bitte nicht erschrecken - die SQL ist nicht mehr jungfräulich... $§p4 Darfst aber gerne stöbern wenn dir danach ist (zB. Jaakon ansprechen - bringt mich jedesmal zum lachen!).
Lord Demon
09.10.2014, 19:43
So, erledigt. Hier das reparierte Savegame: savegame_23.7z (http://upload.worldofplayers.de/files9/savegame_23.7z)
Ich habe alles wieder auf Anfang gesetzt, d.h. du stehst jetzt wieder am Steg. Es muss übrigens auch eine Vierergruppe sein. Sobald du die Treppe hochgehst, kommt die Katze angelaufen und du kannst sie anklicken. Da du die Laufgeschwindigkeit erhöht hast, könntest du der Katze möglicherweise davonlaufen. Halte dich bitte hinter ihr, wenn du ihr folgst.
Mann bist du schnell!
Vielen Dank! Werd ich gleich morgen testen! §knuff
Was hat mein(e) Jaakon für einen Effekt auf dich?
Lord Demon
10.10.2014, 05:57
Mann bist du schnell!
Vielen Dank! Werd ich gleich morgen testen! §knuff
Was hat mein(e) Jaakon für einen Effekt auf dich?
Eigentlich hat es sogar lange gedauert. Da du noch weitere Mods installiert hast, hatte ich natürlich erstmal Abstürze und musste diese nachinstallieren.
Jaakon hat eigentlich gar keinen Effekt auf mich. Ich habe AFdZ immer nur mit Fayris gespielt.
Ich meinte die dunkle Stimme mit diesem Amazonen-Körper... ;)
Lord Demon
10.10.2014, 07:19
Ich meinte die dunkle Stimme mit diesem Amazonen-Körper... ;)
Um ehrlich zu sein, das habe ich gar nicht ausprobiert.
Ich muss jedesmal! lachen... aber das ist natürlich stark vom eigenen Humorverständnis abhängig...
Hallo Lord Demon!
Hat alles wunderbar und fehlerfrei geklappt.
Zu kurz war das Vergnügen... ;)
Euer Ende finde ich super! Geniale Idee und toll umgesetzt! Großes Lob nochmal.
Ähem... Ich modde mir noch n Start-Savegame für das nächste Spiel in 1-2 Jahren und dann gehts jetzt weiter mit Phileasson. Habt ihr da auch was gebastelt?
Lord Demon
11.10.2014, 10:51
Ähem... Ich modde mir noch n Start-Savegame für das nächste Spiel in 1-2 Jahren und dann gehts jetzt weiter mit Phileasson. Habt ihr da auch was gebastelt?
Nein, für PG haben wir nichts. Im Moment sitzen wir an einer Mod für Drakensang, deren Fertigstellung sich so langsam dem Ende nähert. Vielleicht kommt danach nochmal was für AFdZ, wer kann das schon so genau sagen? :D
Klasse!
Dann kann ich nochmal von vorne anfangen und hab Neues... :gratz
Kleister-Meister
08.01.2015, 14:15
So, habe jetzt nach einiger Zeit noch mal Lust auf Drakensang bekommen, und bin nun mit Kaltensteins Schatten beschäftigt. Nachdem mir letztes Jahr schon aufgefallen ist, daß KS wohl eher was für absolute Elitespieler ist, was die Schwierigkeit angeht, muss ich jetzt feststellen, daß es anscheinend wohl auch Fehler enthält, was die Attacken der Schatten-Monster angeht.
Auf dem ersten Foto sieht man, daß mein Held von einer Attacke getroffen wird, die laut Text in der Konsole genau 0 (in Worten: Null) Schadenspunkte verursacht. Trotzdem stirbt mein Held an dieser Stelle, obwohl er vorher noch über 50LeP hatte, sowie die komplette Tie'Shianna-Rüstung und noch einen aktiven Armatrutz +6.
Auf dem zweiten Foto trifft es Cuano. Auch er hatte noch über 30LeP, wird laut Konsole von einer AT mit 0 (Null!) Schadenspunkten getroffen, und stirbt.
Und das ganze sogar noch auf der Stufe "Leicht", weil ich keine ewigen Kämpfe haben sondern die Geschichte noch einmal erleben wollte.
Zwei Attacken mit Null Schadenspunkten, trotzdem sterben die Helden. Das müsst ihr mir aber bitte mal erklären, wie das funktionieren kann.
4211542116
Lord Demon
08.01.2015, 14:59
Wäre es nicht auch möglich, dass die Ausgabe in der Konsole falsch ist? ;)
Bei Gegnern müssen immer die TP, die sie verursachen, angegeben werden. Bei der verwendeten Waffe ebenfalls. Ich habe es gerade mal überprüft, in der Mod sind die Werte unterschiedlich. Möglich wäre es, dass angezeigten SP auf den Werten des Gegners beruhen, die SP. die abgezogen werden sich aber auf die Waffe beziehen. Das sind Sachen, die im Spiel fest verdrahtet sind und die wir nicht beeinflussen können.
Kleister-Meister
08.01.2015, 15:14
Bei Gegnern müssen immer die TP, die sie verursachen, angegeben werden. Bei der verwendeten Waffe ebenfalls.
Die Schatten kämpfen ohne Waffen.
Möglich wäre es, dass angezeigten SP auf den Werten des Gegners beruhen,
Also die angezeigte Null.
die SP. die abgezogen werden sich aber auf die Waffe beziehen.
Das müssten dann pro Attacke 20-40 SP einer nicht vorhandenen Waffe sein.
Wie soll das gehen?
Lord Demon
08.01.2015, 16:07
Nur weil du keine Waffe siehst, heißt das noch lange nicht, dass die Schatten keine haben. Die Waffe, ein Streitkolben um genau zu sein, hat keinen sichtbaren Skin und ist deshalb unsichtbar. Ein Blick in die entsprechenden Datensätze zeigt dir das.
Und, wie schon gesagt, dass was die Konsole anzeigt und wie diese Anzeige zustande kommt, ist weder von uns noch von uns in irgendeiner Weise beeinflussbar. Genausowenig können wir beeinflussen, was das Spiel aufgrund der von uns verwendeten Werte im Hintergrund macht. Diese Fragen solltest du direkt an die Entwickler des Spiels stellen, nicht an uns. Wir haben nur zusätzlich Content hinzugefügt. Diesen Content kannst du übrigens individuell an deine Wümnsche anpassen. Dazu sind nur ein paar Ännderungen an den Werten der NPCs notwendig.
Kleister-Meister
08.01.2015, 16:16
Nur weil du keine Waffe siehst, heißt das noch lange nicht, dass die Schatten keine haben. Die Waffe, ein Streitkolben um genau zu sein, hat keinen sichtbaren Skin und ist deshalb unsichtbar.
Ich gebe zu, mit einer unsichtbaren Waffen habe ich jetzt nicht gerechnet. Das erklärt einiges, ist aber sehr unfair.
Ein Blick in die entsprechenden Datensätze zeigt dir das.
Diesen Content kannst du übrigens individuell an deine Wümnsche anpassen. Dazu sind nur ein paar Ännderungen an den Werten der NPCs notwendig.
Wenn ich wüsste, wie das geht, würde ich das gerne tun.
Lord Demon
08.01.2015, 16:26
Ich gebe zu, mit einer unsichtbaren Waffen habe ich jetzt nicht gerechnet. Das erklärt einiges, ist aber sehr unfair.
Möglich, wird aber auch im Spiel häufiger verwendet. Genauso wie unsichtbare NSCs. Die sind immer dann im Spiel wenn sich Gegenstände von allein bewegen, wie z.B. der Besen im Magierturm.
Wenn ich wüsste, wie das geht, würde ich das gerne tun.
Die Gegner findest du in den Tabellen _Instance_NPC bzw. _Instance_Monster im Savegame. In der Spalte SetupEquipment steht die verwendete Waffe. Diesen Wert findest du in der Tabelle _Template_Weapon in der static.db4 bzw. _Instance_Weapon im Savegame. Die Spalten für AT, PA und TP sind leicht zu finden.
Kleister-Meister
08.01.2015, 16:48
Gut, ich habe jetzt die DB im SQL-Editor geöffnet. Aber eine Bezeichnung "Schatten" finde ich dort nicht. Sind die nur dann vorhanden, wenn der Kampf begonnen hat? Sprich: muss ich nach Beginn des Kampfes abspeichern, um die Monster verändern zu können?
Ergänzung:
Ich habe jetzt eine Menge Waffen mit "mace" bzw "unsichtbar" in der Bezeichnung gefunden, aber deren Werte in den Spalte "WPW6" und "WPW6plus" sind jetzt nicht wirklich furchteinflößend: die bewegen sich alle im Rahmen dessen, was auch im Grundregelwerk von DSA an Waffen vorkommt, so maximal 2W6 + 5 oder so.
Da muss noch irgend ein anderer Effekt dafür sorgen, daß meine Helden bei einem Angriff 30+ LeP verlieren.
Hallo Kleister-Meister
Bist du sicher, dass der Schadenwert der Grund für den Kill war? Kann evtl. eine Kritische Wunde zu viel für den Char gewesen sein?
Die Gegner in den Datenbanken heißen manchmal anders. Wenn du in das Savegame mit dem SQL Editor reingehst kannst du anhand der Schadenpunkte des Gegners die entsprechende Zeile finden. Falls du ein Problem hast an dieser Stelle weiter zu kommen kannst du auch im PC_Charakter deinen Char(s) wiederbeleben. §engel
Kleister-Meister
08.01.2015, 18:35
Nein, beide Helden waren bis zu dem Zeitpunkt unverletzt. Cuano hatte bis Runde 10 ein paar LeP verloren, aber dann einen Heiltrank getrunken und war in Runde 15 fast wieder bei 100%, als ihn die eine Attacke traf, die ihn trotz angezeigten Null SP tötete.
Noch mal meine Frage: finde ich die Schatten nur dann in der DB, wenn der Kampf schon begonnen hat? Ich habe nämlich in einem Speicherstand zwischen den Amazonen und Josefine und ihren Schatten gesucht.
Lord Demon
08.01.2015, 19:18
Die Schatten sind auf jeden Fall im Savegame. Sie haben im Feld Id die Bezeichnung locr06_shadow_01 und locr06_shadow_02. Die Waffe des ersten trägt die Bezeichnung mace_1h_unsichtbar_paralys, die Waffe des zweiten mace_1h_unsichtbar_horriphobus. Besonders wirkungsvoll sind nicht unbedingt die Schadenswerte der Waffe, sondern die zusätzlichen Effekte. Dazu kommt noch ein weiterer Schaden von 1W20+2. Musste erstmal genauer nachsehen, was wir damals genau gemacht haben. Ist ja schließlich schon einige Jahre her. Dieser zusätzliche Schaden wird offensichtlich nicht in der Konsole angezeigt.
Kleister-Meister
08.01.2015, 19:50
Das erklärt einiges. Ich habe gerade noch ein Foto gemacht: direkt nachdem Josefine ihre Ansprache beendet hat, und bevor ich überhaupt reagieren kann, ist mein Held "horriphobiert" und hat trotz RS 13(!!!!) aus dem Nichts heraus 14 Schadenspunkte bekommen, die aber in der Konsole als Null SP angezeigt werden. Nur die rote 14 über dem Held zeigt den Schaden an:
42126
Also bei allem Respekt: das ist wirklich zu heftig. Selbst, wenn man die Szene zum zweiten mal spielt und weiß, was kommt, hat man keine Chance, zu reagieren, und wenn man Pech hat, ist der Held tot, bevor man die Pausetaste drücken kann. Ich finde, das sollte entschärft werden. Und es schien mir fast so, als wenn der Horriphobus noch vor "Beginn von Kampfrunde 1" wirkte.
Und ich kann die Schatten auch erst dann im Save finden, wenn der Kampf begonnen hat.
Ich habe jetzt die Spalte "ScriptOverride" gefunden. Dort steht bei dem Streitkolben:
on:Hit:add_effect_horriphobus.xml
Wo finde ich jetzt diese xml-Datei, um den Effekt zu entschärfen?
Lord Demon
08.01.2015, 20:31
Lösch einfach das on:Hit: Script. Dann ist der Effekt ganz raus. Ansonsten findest du das Script in der static.db4. Das Script wiederum verweist auf ein Statement, dass den Schaden enthält.
Ob der Schaden zu heftig ist, darüber kann man sicherlich streiten. Für dich sind sind sie das wohl. Es hat aber auch schon mal jemand geschrieben, dass er die Kämpfe zu einfach fand. Wer hat denn jetzt Recht? Es ist mir vollkommen klar, dass wir es mit der Mod nicht jedem recht machen können. Das geht wahrscheinlich auch jedem professionellen Spieleentwickler so. Das war übrigens auch nie unsere Absicht. Wir haben die Mod gemacht, weil wir einfach Spaß am Modden haben. Es ist eine kreative und produktive Freizeitbeschäftigung. Wir konnten machen, was wir gut fanden und mussten nicht darauf achten, damit einen möglichst großen Kreis erreichen, da wir damit keine finanziellen Interessen verbinden. Natürlcih haben wir die Anmerkungen und die immer konstruktive Kritik unserer Tester berücksichtigt, die damit natürlcih auch die Mod beeinflusst haben. Eine Reihe von Kämpfen wurde dadurch schon deutlich entschärft. Ein halbwegs vernünftiges Balancing zu erreichen ist unheimlich schwer. Wenn ich die Äußerungen zu unserer Mod betrachte, so waren diese fast ausschließlich positiv, was mich wiederum zu der Annahme bringt, dass wir nicht allzu viel falsch gemacht haben.
Kleister-Meister
08.01.2015, 20:49
Du hast natürlich Recht, wenn Du sagst, daß das, was dem einen zu schwer ist, dem anderen zu leicht ist. Aber dafür gibt es meiner Meinung nach die Möglichkeit, das Spiel auf verschiedenen Schwierigkeitsstufen zu spielen. Und wie ich schon sagte, hatte ich das Spiel nach dem Finale, also ich mit dem Mod KS anfing, extra auf "leicht" gestellt, um die Geschichte erleben zu können, ohne einen Reaktionstest am Rechner machen zu müssen. ;)
Und für Stufe "leicht" sind 14 Schadenspunkte trotz Rüstschutz 13 im selben Moment, da der Kampf beginnt, ziemlich heftig.
Ich habe den Aufruf des Skriptes jetzt ganz rausgenommen. Allerdings werde ich das wohl jedesmal wieder machen müssen, wenn die Schatten auftauchen, denn in der "savegame.dsa" sind sie erst *nach* Kampfbeginn enthalten. Aber das kriege ich schon irgend wie hin, ich weiß ja jetzt, wie es geht.
Was ich allerdings noch gerne wissen würde, ist, wie Ihr einen Schaden von 1W20 implementiert habt, denn in der DB geht es nur in Schritten zu W6 + x.
Jetzt brauche ich nur noch Katzenminze, denn ich werde diese Katze nicht wieder los. Die folgt mir in der Stadt überall hin, sagt aber nicht, was sie will. ;)
Lord Demon
08.01.2015, 21:21
Das sind die Statements, die den Schaden verursachen:
INSERT INTO "_Scripts_Statements" VALUES(X'0FD290AA117C18F883560BF27F691340','Action','AddStatusEffect who="AimedEntity" id="horriphobus" showInConsole="false" actionSelection="script,quest,dialog" seCategory="all,item,statuseffect"; Hurt who="AimedEntity" fixedDamage="2" dice="20" diceAmount="1" damageType="ice" actionSelection="script,quest,dialog" seCategory="all,item,attributes"; ',X'037A90BB117F18F033540BC27D7F2047');
INSERT INTO "_Scripts_Statements" VALUES(X'0FD290AA117C18F883560BF27F691338','Action','AddStatusEffect who="AimedEntity" id="overthrown" showInConsole="false" actionSelection="script,quest,dialog" seCategory="all,item,statuseffect"; Hurt who="AimedEntity" fixedDamage="2" dice="20" diceAmount="1" damageType="ice" actionSelection="script,quest,dialog" seCategory="all,item,attributes"; ',X'037A90BB117F18F033540BC27D7F2046');
fixedDamage ist ein Schaden, der auf jeden Fall verursacht wird.
dice ist der verwendete Würfel (20=W20, 6=W6 usw.)
diceAmount ist die Anzahl der verwendeten Würfel.
Pass die Werte einfach an deine Wünsche an und füge sie in die static.db4 ein, dann musst du das nur einmal machen.
Kleister-Meister
09.01.2015, 16:23
Ja, die Befehle waren hilfreich. :)
Ich brauche noch mal an anderer Stelle Hilfe: ich habe in Bruckbarts Labor das Buch von Quanion und die Schriftrolle "Vom Werwolf" gefunden, aber laut Dialog bin ich immer noch nicht fündig geworden, um Alrik zu entlasten. Wo steckst denn da noch ein Buch oder eine Rolle, die ich nicht sehe?
Lord Demon
09.01.2015, 19:04
Die Bücher findest du hier:
http://upload.worldofplayers.de/files9/werwolf01.jpeg
http://upload.worldofplayers.de/files9/werwolf02.jpeg
http://upload.worldofplayers.de/files9/werwolf03.jpeg
Bei der ersten Version von KS stand bei dem dritten Buch bei einigen Spielern noch ein Fass, dessen Zerstörung leider auch das Buch vernichtete. Mit einem der beiden Patches habe ich das Buch weiter nach rechts verschoben. Sollte es bei dir nicht zu finden sein hilft diese Anweisung:
INSERT INTO "_Instance_StateObject" VALUES (X'454944D28C90E111A14807034760CB83',"|Level|Objects|StateObject|locr01_buch_kiste_werwolf","locr01_nadoret_magierturm","",X'27AB793F00000000C354623E00000000000000000000803F0000000000000000C35462BE00000 00027AB793F000000005E915242968A86C1D52800C10000803F',"locr01_buch_kiste_werwolf","Schriftrolle Labor Werwolfinfo1","items_props/item_book_standard","items_props/item_book_standard","Environment","locr01_buch_kiste_werwolf","lookat_locr01_buch_kiste_werwolf","","on:Use:locr01_buch_kiste_werwolf_book.xml","1","0","","","2","1","Nehmen","0","0","","icons/transparent","",X'27AB793F00000000C354623E00000000000000000000803F0000000000000000C35462BE00000 00027AB793F000000005E915242968A86C1D52800C10000803F',"1","0",X'E338113AC69189BA63EAA6BA',"1","","","0");
Kleister-Meister
10.01.2015, 13:05
Ja, jetzt habe ich das Buch gefunden. Auch bei mir stand das Fass im Wege.
Ich bin jetzt mit fast allem fertig. Heute oder morgen werde ich noch mal Josmine richtig klamm machen. (Was für ein Wortspiel... :D)
Danach wird das Spiel ein für alle mal von der Platte geputzt und die DVD werde ich verschenken. Aber das hat nichts mit Eurem Mod zu tun. Ich habe das Spiel jetzt eigentlich nur noch einmal gespielt, weil ich mir einige Anregungen und Ideen für ein DSA-Abenteuer holen wollte, das ich gerade schreibe. Die Ideenlosigkeit der Original-Autoren bezüglich der Animation der Figuren geht mir sowas auf den Keks, noch mal ertrage ich das nicht. Genau ein einziger "Schauspieler" hat seine Bewegungen, seine Gestik und Mimik zur Verfügung gestellt, was dazu führt, daß es nur ca. ein halbes Dutzend Emotionen und Bewegungsmuster gibt, und daß jeder NPC, den man anspricht, sich wie ein siamesischer Zwilling aller anderen NPC bewegt. Das ist ja schlimmer als in der Matrix. ;)
Selbst innerhalb Heldengruppe ist das nicht anders: alle gehen gleich, alle rennen gleich, alle schleichen gleich. Der größte Brüller ist aber, daß sogar ein beschworene Begleiter wie der Djin, der noch nicht mal Beine hat, auf genau dieselbe Weise schleicht. Ich weiß, daß Motion-Capturing eine Menge Arbeit ist. Aber mehr als ein Bewegungsmuster für alle Bewohner dieses Spiels hätte es schon sein dürfen.
Ne, das muss ich nicht noch mal erleben, zwei mal reicht. :)
DerRömer
10.01.2015, 13:46
Du musst aber bedenken dass das Spiel von 2008 ist und die Technik da noch nicht so gut war wie sie jetzt ist. :)
Lord Demon
10.01.2015, 15:09
Du musst aber bedenken dass das Spiel von 2008 ist und die Technik da noch nicht so gut war wie sie jetzt ist. :)
Manchen gefällt das Spiel und manchen eben nicht. Über Geschamck lässt sich bekanntlich gut streiten. Spiele dir mir nicht gefallen, spiele ich allerdings nicht zu Ende und schon gar nicht zweimal. Das war z.B. Bei Schicksalsklinge HD der Fall. Das haben wir nach ungefähr drei Stunden wieder beendet.
Kleister-Meister
10.01.2015, 15:10
Hmmmm.... also gab es 2008 nur einen einzigen Menschen, den man vor die Kamera stellen konnte, um dessen Bewegungen zu digitalisieren?
Hui, dann ist die Weltbevölkerung seit 2008 aber rasanter angewachsen, als bisher vermutet wurde. ;)
Spaß beiseite. Der Sarkasmus war auch nicht gegen Dich gerichtet. Ich frage mich nur, was sich die Autoren des Spieles gedacht haben, wie glaubhaft es ist, wenn im dem Spiel jede Figur dieselben Bewegungen, Gestik und Mimik benutzt. Da kommt man sich nach kurzer Zeit vor wie beim Spielen von "Duke Nukem" von 1996, als alle Gegner nur Clone waren. Aber die gleichartigen Bewegungen der Weltraumschweine waren in dem Spiel auch egal, denn man musste sich mit den Gegnern nicht auch noch unterhalten. :D
Auch die Steuerung der eigenen Figuren ist für ein Spiel aus dem Jahr 2008 alles andere als gelungen. Dieses "alle Gruppenmitglieder folgen immer der Figur mit der Krone" erinnert an Programmieralgorithmen, die man schon als Informatikschüler in der Oberstufe als schlecht bewertet. Taktische Aufstellungen sind damit überhaupt nicht möglich, Kämpfe auf engen Raum, z.B. einer Wendeltreppe, werden zum Alptraum.
Und wie ich es schon mehrfach sagte: wer würde es wagen, an einem Schwertkämpfer vorbei zu laufen, mitten durch dessen Aktionsradius, um den Bogenschützen 10 Meter weiter anzugreifen? Das sollte man allerhöchstens mit einer Ganzkörper-Mithril-Rüstung (inklusive Helm) machen. Und beim Vorbeilauf an einem Zwerg, der eine zweihändige Axt in den Händen hält, würde wahrscheinlich auch der Helm nichts nützen. ;)
Und die ewig gleichen Gespräche zwischen den NPC, ohne jegliche Variationen, das stumme Herumstehen an einem Ort, das wirkt irgendwann nur noch lustig.
Und all das sind Dinge, die konnten auch 2008 schon besser gemacht werden.
Davon mal abgesehen ist das Spiel gar nicht schlecht: die Atmosphäre, die Grafik, die Geschichte, die Darstellung der Handlungsschauplätze, all das ist gut gelungen. Nur mit der "Belebung" der Schauplätze waren die Autoren sehr einfallslos.
Kleister-Meister
10.01.2015, 15:13
Spiele dir mir nicht gefallen, spiele ich allerdings nicht zu Ende und schon gar nicht zweimal. Das war z.B. Bei Schicksalsklinge HD der Fall. Das haben wir nach ungefähr drei Stunden wieder beendet.
Nur ärgerlich, wenn man dann einen Haufen Geld dafür ausgeben hat.
Lord Demon
10.01.2015, 15:51
Nur ärgerlich, wenn man dann einen Haufen Geld dafür ausgeben hat.
Meiner Erfahrung nach bringt es überhaupt nichts, sich über Sachen zu ärgern, die man sowieso nicht ändern kann. Ich habe aus meinem Fehlkauf gelernt, dass ich kein Spiel mehr blind kaufe.
Kleister-Meister
10.01.2015, 16:20
Zum Glück habe ich die DVD gebraucht gekauft. Ich glaube, wenn ich sie für den vollen Preis erworben hätte, hätte ich mich sehr geärgert.
Das mit dem "nicht blind kaufen" ist so eine Sache: man kann ein Spiel nicht wirklich gut und ausgiebig testen vor dem Kauf. Klar gibt es Demos, aber die sind sehr beschnitten und eingegrenzt. Und nicht selten kommt es auch vor, daß Demos Dinge enthalten sollen, die nachher in den Verkaufsversionen nicht enthalten sind, oder umgekehrt. Um sicher zu gehen, müsste man sich also ein Spiel vor dem Kauf in einer Videothek ausleihen und ein bis zwei Tage richtig ausprobieren.
Lord Demon
10.01.2015, 16:59
Du hast das Spiel doch zweimal durchgespielt, also hast du doch etwas für dein Geld bekommen. Was ich leider nicht nachvollziehen kann, wieso du es überhaupt noch ein zweites Mal gespielt hast, wenn es doch so schrecklich ist. Anregungen für ein Abenteuer hättest du auch durch die RS Am Großen Fluss, die Abenteuer Anthologie Stromschnellen oder Vater der Fluten bekommen. Alternativ hättest du dir auch ein Let's Play zu AFdZ ansehen könne. Davon gibt es auch eine ganze Menge.
Kleister-Meister
10.01.2015, 18:54
Ja, stimmt natürlich: ich hätte es kein zweites mal spielen *müssen*. :)
Eigentlich wollte ich nur den ersten Akt in Nadoret spielen, um die unterschiedlichen Geschichtsverläufe zwischen den verschiedenen Heldentypen kennenzulernen. Dann kam die Zollfeste, die habe ich auch noch mit derselben Motivation durchgespielt: beim ersten mal habe ich Cuanos Weg gewählt, jetzt wollte ich mal Forgrims Weg kennenlernen.
Und so kam eines zum anderen, und ich bin dann kleben geblieben. Es war wohl eine Mischung aus Neugier, Hoffnung, doch noch etwas neues zu erleben, und die Faszination des Grauens. Du weißt doch: auch bei einem Horrorfilm fällt es einem manchmal sehr schwer, *nicht* hinzusehen. :D
Wie ich schon sagte: das Spiel hat ja auch seine gute Eigenschaften. Es ist ja nicht nur schlecht. Aber das, was ich an Kritikpunkten aufgezählt habe, lindert den guten Eindruck halt stark.
Kleister-Meister
10.01.2015, 20:07
Ich benötige ein weiteres mal Deine Hilfe: ich kann die letzte Aufgabe, den Kampf gegen Josmine, nicht starten. Wenn ich Gerling anspreche, sagt er, ich hätte vorher noch einige Dinge zu erledigen.
In meinem Questlog stehen noch folgende Dinge als offen:
- Feuerfliegenhonig -> Informiere Vogt Enno
Spreche ich den Vogt an, kommt aber nur der normale Dialog, kein Wort über den Imker.
- Ein merkwürdiges Treffen
Die Katze läuft mir hinterher, aber wenn ich anspreche, passiert nichts.
Lord Demon
11.01.2015, 08:36
Du machst folgendes:
Zuerst gehst du zurück zur Thalaria
Speichern und beenden
Die SQL-Anweisungen im Savegame ausführen
Spiel laden und zur Dajin Statue gehen. Die Katze sollte dir dann schon entgegenkommen.
Warten bis die Katze dich erreicht hat.
Mit der Katze sprechen. Dann sollte es eigentlich weitergehen.
INSERT INTO "_Instance_Monster" VALUES (X'E2B64B08D0BB0A4DB1D8DF7D496EE142',"|Level|Objects|Monster|locr01_katze_baum","_graveyard_","",X'0000803F000000000000000000000000000000000000803F00000000000000000000000000000 0000000803F0000000047C3ADC270EB80BE306AB1430000803F',"locr01_katze_baum","locr01_katze_baum","characters/katze_c3","dummies/dummy_monster_katze","","streunende Katze in der Nacht","stateobjects/petrified_huhn","1","katze_01","monster_alternative","default_attackformation","1","Cat","0.30000001192092896","female","FaAllFriendly","basic_harmless","","","","lookat_locr01_animal_katze_mq2_nacht","infoid_locr01_animal_katze_mq2_nacht","4","4","2","0","1","2","","","NPC","","","1","4","10","1","1","10","1","1","10","8","5","7","9","4","14","7","3","-500","-500","-500","-500","-500","-500","-500","-500","-500","-500","-500","-500","-500","-500","10","0","-500","-500","-500","-500","-500","-500","-500","-500","-500","-500","-500","-500","-500","-500","-500","-500","-500","-500","-500","-500","-500","-500","-500","-500","-500","-500","-500","-500","-500","-500","-500","-500","-500","-500","-500","-500","-500","-500","-500","-500","-500","-500","-500","-500","-500","-500","-500","-500","-500","-500","-500","-500","-500","-500","-500","-500","-500","-500","-500","-500","-500","-500","-500","2","1","45","0","6","0","0","1","2","0","0","6","0","0","0","1","-1","1","1","1","1","1","1","1","1","0","All","VerySmall","","InSight","","on:NoTalk:locr01_counter_cat.xml","map/map_marker_blue","0","characters\\physiks_dummy","Human","1","1","0","1","0","0.20000000298023224","0","","0","1","100","0","0","icons/mo_animal_katze","0.6000000238418579","leather","40","100","15","Everything","1","0","1","","","1","1","-1","fist","","0","lookat_locr01_animal_katze_mq2_nacht","sounddesign","","Auto","",null,null,null,null,null,null,null,null,null,null,null,null,null,null,null,null ,null,null,null,null,null,null,null,null,null,null,null,null,null,null,null,null ,null,null,null,null,null,null,null,null,null,null,null,null,null,null,null,null ,null,null,null,null,null,null,null,null,null,null,null,null,null,null,null,null ,null,null,null,null,null,null,null,null,null,null,null,null,null,null,null,null ,null,null,null,null,null,null,null,null,null,null,null,null,null,null,null,null ,null,null,null,null,null,null,null,null,null,null,null,null,null,null,null,null ,null,null,null,null,null,null,null,null,null,null,null,null,null,null,null,null ,null,null,null,null,null,null,null,null,null,null,null,null,null,null,null,null ,null,null,null,null,null,null,null,null,null,null,null,null,null,null,null,null ,null,null,null,null,null,null,null,null,null,null,null,null,null,null,null,null ,null,null,null,null,null,null,null,null,null,null,null,null,null,null,null,null ,null,null,null,null,null,null,null,null,null,null,null,null);
DELETE FROM "CounterTable" WHERE Id LIKE "counter_oremo%";
DELETE FROM "CounterTable" WHERE Id="counter_premer_feuer";
UPDATE "_Instance_Trigger" SET TriggerActive=1 WHERE Name="trigger_mann_im_baum";
Kleister-Meister
12.01.2015, 12:35
Noch mal Danke für Deine Hilfe!
Während gestern Abend der Sturm ums Haus blies, habe ich die Partie dann noch mal zum Ende gebracht. Beim Kampf gegen Josmine habe ich dann noch ein wenig gemogelt, und den Monstern einige ihrer Immunitäten genommen, damit es nicht zu frustig wird.
Das wäre auch mein größter Kritikpunkt an Eurem Mod. Ich bin kein Freund der These, daß mit einem Spieler bzw dessen Helden auch die gesamte Welt, in der er spielt, immer größer, stärker, schwieriger wird. Es gibt Spielleiter, die passen die Werte der NPC/Gegner immer den Werten der Helden der Gruppe an, und zwar nach oben. Das ergibt aber einfach keinen Sinn. Wenn ein DSA-Held anfängt, stellt ein Ork für ihn unter Umständen die erste und letzte Kampferfahrung in seinem Heldenleben da. Wenn dieser Held sich aber weiter entwickelt, lernt und stärker wird, warum werden dann plötzlich auch alle Orks stärker, widerstandsfähiger, schlauer und können plötzlich jede "Finte +10" locker parieren?
Verstehst Du, was ich meine? Das ist irgendwie nicht nur unlogisch, sondern nimmt auch den Spielspaß. Als Spieler entwickelt man seinen Helden ja weiter, um besser als die anderen zu sein. Man lässt ihn Sonderfertigkeiten lernen, man steigert seine Talente und Eigenschaften, man investiert viele Emotionen in seinen Helden. Warum sollte man das tun, wenn sich die ganze Welt um ihn herum ebenfalls "verbessert", stärker und gefährlicher wird? Das ergibt nur ein nicht endendes Wettrüsten, daß den Spielspaß gewaltig drückt.
Alles in allem würde ich daher diesem Mod als Schulnote eine glatte 2 geben. Eine 1 hätte ich Euch gegeben, wenn Ihr nicht jeden Gegner gegen jede Spezialattacke, die man den Helden mühsam erkauft hat, immun gemacht und mit übermenschlich vielen LeP ausgestattet hättet.
Und eine "1 plus mit Dreifachsternchen" hätte ich verteilt, wenn ihr den Mod vertont hättet. Aber da sind natürlich technische und vielleicht auch rechtliche Hindernisse im Weg, die Ihr nicht überwinden könnt. Das ist ganz selbstverständlich, daß das nicht so einfach geht.
Ich verstehe, daß dieser Mod gewisse Ansprüche an den Spieler stellen und eine Herausforderung für ihn sein soll. Ich bin aber der Meinung, das hätte man über die verschiedenen Schwierigkeitsstufen regeln können. Darum mein Vorschlag, solltet Ihr, wie am Ende des Mods abgesprochen, doch noch eine Fortsetzung schreiben: auf Stufe "leicht" sollten die Monster und Gegner so bleiben, wie im Original-Spiel auf "normal", und wer Euren Mod mit "schwer" spielt, bekommt dann eben Skorpione, die gegen Wunden durch gezielte Stiche immun sind, und Straßenräuber, die 150 LeP besitzen und als "clever_fighter" deklariert sind.
Und wenn ich noch einen Wunsch äußern dürfte, und er in Eurer Macht liegt, wäre das, daß Figuren, egal ob Held oder NPC, demnächst bitte erst stehen bleiben, bevor sie anfangen, jemanden anzusprechen. Zumindest aber sollten sie nicht mehr laufen, wenn sie mit jemandem reden. Beispiel: als Fayris zum ersten mal der Elfe in Hammerberg begegnet, fragt sie im Laufen "Bist Du auch eine Halfelfe?" Oder als Oremo den Bailunker Reiter fragt was er denn für ihn habe.
Das sieht soooo bescheuert aus... :eek:
Und was die mögliche Handlung angeht: der Klassiker wäre natürlich, wenn sich herausstellt, daß Josmine gar nicht die Oberschurkin war, sondern auch nur eine kleine Handlangerin für jemanden, den man überhaupt nicht verdächtigt hat, z.B. Agent Gerling, Bettler Griese, der Zeitungsjunge, Bruder Emmeran, die Neckerin, oder, oder, oder... Vielleicht fährt auch der Geist von Kaltenstein in einen der Genannten. Nadoret ist voll mit unschuldig aussehenden Bewohnern. Tobt Euch aus, lasst Eurer Phantasie freien Lauf! :D
Lord Demon
12.01.2015, 13:19
Das wäre auch mein größter Kritikpunkt an Eurem Mod. Ich bin kein Freund der These, daß mit einem Spieler bzw dessen Helden auch die gesamte Welt, in der er spielt, immer größer, stärker, schwieriger wird. Es gibt Spielleiter, die passen die Werte der NPC/Gegner immer den Werten der Helden der Gruppe an, und zwar nach oben. Das ergibt aber einfach keinen Sinn. Wenn ein DSA-Held anfängt, stellt ein Ork für ihn unter Umständen die erste und letzte Kampferfahrung in seinem Heldenleben da. Wenn dieser Held sich aber weiter entwickelt, lernt und stärker wird, warum werden dann plötzlich auch alle Orks stärker, widerstandsfähiger, schlauer und können plötzlich jede "Finte +10" locker parieren?
Verstehst Du, was ich meine? Das ist irgendwie nicht nur unlogisch, sondern nimmt auch den Spielspaß. Als Spieler entwickelt man seinen Helden ja weiter, um besser als die anderen zu sein. Man lässt ihn Sonderfertigkeiten lernen, man steigert seine Talente und Eigenschaften, man investiert viele Emotionen in seinen Helden. Warum sollte man das tun, wenn sich die ganze Welt um ihn herum ebenfalls "verbessert", stärker und gefährlicher wird? Das ergibt nur ein nicht endendes Wettrüsten, daß den Spielspaß gewaltig drückt.
Ja, der Held entwickelt sich weiter, wird stärker, bekommt mehr Lebenspunkte usw. Würden die Gegner nicht stärker, wäre der Held schnell ein Supermann, der unverwundbar durch die Gegend läuft und jeden Gegner mit einem Schlag den Garaus macht. Das wiederum wäre für mich langweilig. Die Diskussion darüber wäre sicherlich einen eigenen Thread wert.
Und eine "1 plus mit Dreifachsternchen" hätte ich verteilt, wenn ihr den Mod vertont hättet. Aber da sind natürlich technische und vielleicht auch rechtliche Hindernisse im Weg, die Ihr nicht überwinden könnt. Das ist ganz selbstverständlich, daß das nicht so einfach geht.
Du bist jetzt nicht der Erste, der die fehlende Vertonung anspricht. Zum damaligen Zeitpunkt wusste ich nicht, dass es geht und wie es geht. Unsere neue Mod wird vertont. Da stellen sich allerdings ganz andere Probleme. Erstens brauchen wir fast 150 Sprecher. Die zu bekommen ist alles andere als einfach (Für das Auge der Göttin fehlen uns immer noch 32 Sprecher). Zweitens sollte die Aufnahmequalität auch halbweg brauchbar sein. Diese ist mit einem einfachen Headset nicht zu bekommen. Drittens ist es leider auch nicht möglich die Originalsprecher zu bekommen (jedenfalls nicht, ohne einen Haufen Geld auszugeben, schließlich sind wir ein Freizeit-Modding-Team ohne Budget), was dazu führt, dass jeder NPC eine andere Stimme als im Spiel hat, was auch wieder jede Menge Kritik mit sich bringt. Dazu kommen dann noch die Bemerkungen, dass diese oder jene Stimme als unpassend empfunden wird. Du siehst, wird nicht vertont, wird gemeckert, wird vertont wird auch gemeckert (ist jetzt etwas übertrieben ausgedrückt, trifft aber den Punkt). Würde ich nicht über ein ausgeprägtes Selbstbewusstsein verfügen, hätte ich das Modden schon lange aufgegeben. Wenn du also noch Leute kennst, die eine Rolle übernehmen würden, immer her damit. Ach ja, und ein gewisses schauspielerisches Talent sollte natürlich auch bei den Sprechern vorhanden sein.
Ich verstehe, daß dieser Mod gewisse Ansprüche an den Spieler stellen und eine Herausforderung für ihn sein soll. Ich bin aber der Meinung, das hätte man über die verschiedenen Schwierigkeitsstufen regeln können. Darum mein Vorschlag, solltet Ihr, wie am Ende des Mods abgesprochen, doch noch eine Fortsetzung schreiben: auf Stufe "leicht" sollten die Monster und Gegner so bleiben, wie im Original-Spiel auf "normal", und wer Euren Mod mit "schwer" spielt, bekommt dann eben Skorpione, die gegen Wunden durch gezielte Stiche immun sind, und Straßenräuber, die 150 LeP besitzen und als "clever_fighter" deklariert sind.
Die Schwierigkeitsstufe regelt nur die LeP der Gegner, mehr nicht. Meine Helden haben ja auch eine Reihe von Immunitäten, warum nicht auch andere? Die Auswirkung von clever_fighter ist eigentlich nur, dass sich die Gegner zuerst auf den Helden stürzen und nicht gleichmäßig verteilt auf die ganze Gruppe. Das war mir damals allerdings noch nicht klar.
Und wenn ich noch einen Wunsch äußern dürfte, und er in Eurer Macht liegt, wäre das, daß Figuren, egal ob Held oder NPC, demnächst bitte erst stehen bleiben, bevor sie anfangen, jemanden anzusprechen. Zumindest aber sollten sie nicht mehr laufen, wenn sie mit jemandem reden. Beispiel: als Fayris zum ersten mal der Elfe in Hammerberg begegnet, fragt sie im Laufen "Bist Du auch eine Halfelfe?" Oder als Oremo den Bailunker Reiter fragt was er denn für ihn habe.
Das passiert, wenn ein Dialog automatisch durch einen Trigger ausgelöst wird, und lässt sich leider nicht vermeiden. Es ist manchmal notwendig, dass dieser Dialog zu diesem Zeitpunkt geführt wird. Ansonsten könnte man ja auch an dem NPC vorbeilaufen und den Dialog gar nicht oder erst später führen.
Und was die mögliche Handlung angeht: der Klassiker wäre natürlich, wenn sich herausstellt, daß Josmine gar nicht die Oberschurkin war, sondern auch nur eine kleine Handlangerin für jemanden, den man überhaupt nicht verdächtigt hat, z.B. Agent Gerling, Bettler Griese, der Zeitungsjunge, Bruder Emmeran, die Neckerin, oder, oder, oder... Vielleicht fährt auch der Geist von Kaltenstein in einen der Genannten. Nadoret ist voll mit unschuldig aussehenden Bewohnern. Tobt Euch aus, lasst Eurer Phantasie freien Lauf! :D
In der Hinsicht ist leider nicht alles so ohne Weiteres möglich. Aventurien hat nun mal eine feste Historie, und das was wir machen sollte sich in das Gesamtbild auch einfügen. Ein von Orks belagertes Nadoret hätte vielleicht etwas, aber es ist nun mal Nadoret und nicht Lowangen. Man sieht leider nicht, wieviel Zeit für Recherche draufgegangen ist.
Eine direkte Fortsetzung wird es nicht geben. Jetzt steht erst einmal die Fertigstellung unserer Drakensang Mod das Auge der Göttin an, an der wir dann drei Jahre gearbeitet werden haben. Und danach? ja, danach kommt wahrscheinlich noch eine Mod. Dann wieder für AFdZ und es wird ein komplett neues Abenteuer werden mit neuen Begleiter und einer neuen Geschichte. Ich habe schon gewisse Vorstellungen dazu und in den letzten Wochen habe ich auch schon einiges dazu ausprobiert, um herauszufinden, ob sich das überhaupt machen lässt. Es geht tatsächlich.
Und was das Austoben und der Phantasie freien Lauf lassen angeht, warum versuchst du dich nicht selbst an einer Mod? Dann kannst du deine eigenen Vorstellungen und Wünsche umsetzen und musst dich nicht über die Werke anderer ärgern.
Wenn du also noch Leute kennst, die eine Rolle übernehmen würden, immer her damit. Ach ja, und ein gewisses schauspielerisches Talent sollte natürlich auch bei den Sprechern vorhanden sein.
In welcher Gegend sollen denn die Sprecher zu Hause sein? Ein paar B- und C-Klasse Schauspieler/ Sänger kenn ich schon, ist in letzter Zeit zwar kein intensiver Kontakt mehr, aber wenn es keine zu große Entfernung ist, könnten(!) die schon den Spaß mitmachen... :gratz
Lord Demon
12.01.2015, 18:19
Die Entfernung spielt eigentlich keine Rolle. Unsere Sprecher machen ihre Aufnahmen zu Hause und schicken sie uns dann als Datei zu. Natürlich läuft es so, das wir vor den Aufnahmen uns Sprechproben anhören, um eine geeignete Rolle zu finden. Dann verschicken wir den Text. Geld um jemanden zu bezahlen, haben wir natürlich nicht. Die meisten Sprecher haben wir übrigens über hoer-talk.de gefunden.
Und die Sprecher zu Hause liefern dann eine ordentliche Aufnahmequalität???
Die Sprecher die ich kenne, kannst du bei Fernsehproduktionen anhören, bzw. ein guter Freund von mir nimmt mit einem kleinen Team Hörspiele auf und verkauft die dann... Hörproben im Internet!
Das mit dem Geld hab ich schon verstanden - die Fernsehleutz kannst du evtl. über die namentliche Erwähnung und n bisschen PR kriegen, mein Kumpel voraussichtlich wenn er Beta-Tester werden darf...
Ich mach mir mal Gedanken und schick dir ne PM.
Lord Demon, eine Anregung hinsichtlich Sprecher. Schaut euch doch mal ein paar Let´s Plays zu Drakensang /AFDZ an. Da wäre sicher die eine oder andere interessante Stimme dabei. Ob sie dann einsteigen würden ist eine andere Frage, aber jemand, der/dem die Spiele Spaß machen und keine Scheu hat, in ein Mikro zu sprechen, hat schon gute Voraussetzungen dafür.
Lord Demon
12.01.2015, 19:03
Und die Sprecher zu Hause liefern dann eine ordentliche Aufnahmequalität???
Ja, ist vielleicht kaum zu glauben, aber das ist bei den meisten tatsächlich so. Schau dir doch mal die Beispielvideos zur Vertonung an, die ich dazu gemacht habe.
Die Sprecher die ich kenne, kannst du bei Fernsehproduktionen anhören, bzw. ein guter Freund von mir nimmt mit einem kleinen Team Hörspiele auf und verkauft die dann... Hörproben im Internet!
Schau dir mal die Seite http://www.hoer-talk.de/forum.php an. Die Leute dort machen auch Hörspiele, allerdings stehen diese dann kostenlos zum Download. Ich habe mir auch einige davon angehört und war von der Qualität beeindruckt. Die stehen kommerziellen Produktionen in nichts nach.
Das mit dem Geld hab ich schon verstanden - die Fernsehleutz kannst du evtl. über die namentliche Erwähnung und n bisschen PR kriegen, mein Kumpel voraussichtlich wenn er Beta-Tester werden darf...
Ich mach mir mal Gedanken und schick dir ne PM.
Die namentliche Erwähnung ist natürlich selbstverständlich und testen darf jeder, der möchte. Er/Sie muss sich nur bei mir melden.
DerRömer
12.01.2015, 19:10
Ich will testen aber die Mod ist schon zu groß. §cry
Lord Demon
12.01.2015, 19:11
Ich will testen aber die Mod ist schon zu groß. §cry
Wieso ist die Mod zu groß?
DerRömer
12.01.2015, 19:23
Wir klären das per PN weiter. ;)
Lord Demon
12.01.2015, 20:06
Lord Demon, eine Anregung hinsichtlich Sprecher. Schaut euch doch mal ein paar Let´s Plays zu Drakensang /AFDZ an. Da wäre sicher die eine oder andere interessante Stimme dabei. Ob sie dann einsteigen würden ist eine andere Frage, aber jemand, der/dem die Spiele Spaß machen und keine Scheu hat, in ein Mikro zu sprechen, hat schon gute Voraussetzungen dafür.
Hab deinen Post jetzt erst gesehen. Ja, es gehört sicher eine Menge Überwindung dazu, sich als Sprecher anzubieten. Die eigene Stimme zu hören ist anfangs immer sehr ungewohnt und klingt für die meisten ziemlich schrecklich. Da geht mir nicht anders. Let's Player sind es gewohnt und haben vermutlich deshalb keine Scheu. Aber deswegen jetzt auf Verdacht jemanden anzuschreiben ist nun wirklich nicht mein Ding. Ich habe auch einen entsprechenden Thread bei Orkenspalter eröffnet, in dem Glauben, dass DSA Spieler dazu bereit wären. Schließlich hat P&P ja auch etwas mit Schauspielern und Sprechen zu tun, aber ehrlich gesagt, gab es dort kaum Reaktionen.
Aber irgendwie kommen wir jetzt vom eigentlichen Thema dieses Threads ab.
Kleister-Meister
12.01.2015, 20:54
Ja, der Held entwickelt sich weiter, wird stärker, bekommt mehr Lebenspunkte usw. Würden die Gegner nicht stärker, wäre der Held schnell ein Supermann, der unverwundbar durch die Gegend läuft und jeden Gegner mit einem Schlag den Garaus macht.
Gegenargument: werden die Gegner ebenfalls stärker, kann man sich das Steigern des Helden auch sparen. :dnuhr:
In der Hinsicht ist leider nicht alles so ohne Weiteres möglich. Aventurien hat nun mal eine feste Historie, und das was wir machen sollte sich in das Gesamtbild auch einfügen. Ein von Orks belagertes Nadoret hätte vielleicht etwas, aber es ist nun mal Nadoret und nicht Lowangen. Man sieht leider nicht, wieviel Zeit für Recherche draufgegangen ist.
Ich kenne DSA-Runden, da sitzt Kaiser(in) Hal im Jahr 1011 BF immer noch auf dem Thron, weil die Helden das entsprechende Abenteuer vermasselt haben, und übergibt 1020 den Thron an "seinen" Sohn, weil der Spielleiter auf die offizielle aventurische Geschichte pfeift. ;)
Jetzt steht erst einmal die Fertigstellung unserer Drakensang Mod das Auge der Göttin an, an der wir dann drei Jahre gearbeitet werden haben.
Schade, davon werde ich nichts mitbekommen, denn ich habe Drakensang 1 nicht.
Und was das Austoben und der Phantasie freien Lauf lassen angeht, warum versuchst du dich nicht selbst an einer Mod? Dann kannst du deine eigenen Vorstellungen und Wünsche umsetzen und musst dich nicht über die Werke anderer ärgern.
Tja, das ist so eine Sache... Genau so gut könntest Du einen Patienten im Wartezimmer fragen, warum er seine Bypass-OP nicht selber macht.
Möglich wäre das bestimmt, nur dauert es ein paar Jahre, bis die nötigen Kenntnisse vorhanden sind. :D
Kleister-Meister
12.01.2015, 21:22
Die Schwierigkeitsstufe regelt nur die LeP der Gegner, mehr nicht. Meine Helden haben ja auch eine Reihe von Immunitäten, warum nicht auch andere? Die Auswirkung von clever_fighter ist eigentlich nur, dass sich die Gegner zuerst auf den Helden stürzen und nicht gleichmäßig verteilt auf die ganze Gruppe. Das war mir damals allerdings noch nicht klar.
Nach dem ich jetzt in der DB so einige Zeilen Code gesehen habe, mag ich es nicht so recht glauben, daß es nicht möglich sein soll, über die Schwierigkeitsstufe noch andere Eigenschaften von Monstern zu (de)aktivieren, z.B. über Gegenstände, die sie bei sich tragen, und die je nach Schwierigkeitsstufe aktiv sind oder nicht.
Aber ich bin kein Fachmann dafür, ich kann nur sagen, was ich anders machen würde, um den Spielern, die keine stärkeren Monster haben wollen, entgegen zu kommen.
Lord Demon
13.01.2015, 06:06
Ich kenne DSA-Runden, da sitzt Kaiser(in) Hal im Jahr 1011 BF immer noch auf dem Thron, weil die Helden das entsprechende Abenteuer vermasselt haben, und übergibt 1020 den Thron an "seinen" Sohn, weil der Spielleiter auf die offizielle aventurische Geschichte pfeift. ;)
Das kann natürlich jeder so machen, wie er möchte. Die offizielle Geschichte bedeutet eine große Einschränkung, das stimmt. Und da ist auch nicht immer alles so, wie es mi gefällt. Auch mit eine Grund, warum wir inzwischen mher in Myranor als in Aventurien spielen.[/QUOTE]
Tja, das ist so eine Sache... Genau so gut könntest Du einen Patienten im Wartezimmer fragen, warum er seine Bypass-OP nicht selber macht.
Möglich wäre das bestimmt, nur dauert es ein paar Jahre, bis die nötigen Kenntnisse vorhanden sind. :D
Ich würde eine Drakensang Mod jetzt nicht mit einer Bypass Operation vergleichen. aber es ist sicher nicht ganz einfach. D.h., eigentlich ist Modding eher umständlich, weil es keine Tools dafür gibt. Vergleiche es eher mit einem Maler, der seine Pinsel und seine Farben und sonstigen Utensilien selber herstellen muss. Das kann man alles lernen. Als wir mit Forscher in Nöten angefangen haben, hatten wir auch keine Kenntnisse, hat uns aber trotzdem nicht davon abgehalten. Hat trotzdem nur ein halbes Jahr gedauert. Die eigentliche Schwierigkeit ist, sich zu überwinden, damit anzufangen. Aber "Ich kann das nicht" ist natürlich wesentlich einfacher.
Kleister-Meister
27.01.2015, 11:28
Gestern habe ich festgestellt, dass ich noch Embleme der Piraten im Rucksack habe. Aber jetzt, da der "Superheld" Parzival neben Kommandant Hasing steht, bekomme ich die Gesprächsoption nicht mehr.
Mit welchen SQL-Befehl schalte ich die wieder frei?
Lord Demon
27.01.2015, 12:56
Probier mal das hier im Savegame:
INSERT INTO "_Story_Dialogs" VALUES('locr02_kommandant_riss_id',1);
INSERT INTO "_Story_Dialogs" VALUES('d_locr02_uni_zoll_kommandant_neuer',0);
Lyskander
14.11.2015, 16:54
Guude, ich mal wieder.
Bitte nochmal für Doofe, ohne das ich jetzt das ganze Forum durchlesen muss... Ich spiele AFDZ oder auch Phileassons Geheimnis erst komplett durch und installiere dann Kaltensteins Schatten? In einem anderen Forum hatte ich gelesen, dass ich die Mod installieren soll und dann ein neues Spiel beginne... fände ich nicht so gut, bin doch gerade fast mit dem Spiel (PG) durch... :D
DerRömer
14.11.2015, 17:09
Kannst die Mod draufpacken. ;) Wird auch empholen die nach dem Spiel zu zocken da einige Dialogoptionen bei einer vorab Installation schon erhältlich sind. Also kannst du ganz beruhigt sein. :)
Lord Demon
14.11.2015, 17:10
Guude, ich mal wieder.
Bitte nochmal für Doofe, ohne das ich jetzt das ganze Forum durchlesen muss... Ich spiele AFDZ oder auch Phileassons Geheimnis erst komplett durch und installiere dann Kaltensteins Schatten? In einem anderen Forum hatte ich gelesen, dass ich die Mod installieren soll und dann ein neues Spiel beginne... fände ich nicht so gut, bin doch gerade fast mit dem Spiel (PG) durch... :D
Genau. Erst durchspielen und dann die Mod installieren. Wenn man mit installierter Mod ein neues Spiel beginnt, kann es passieren, dass einige Dialoge zu früh freigeschaltet werden, die dann zu Hängern führen.
Da wir uns ohnehin gerade mit dem Gedanken tragen nach dem Auge der Göttin auch Kaltensteins Schatten ins Englische zu übersetzen, könnte ich vielleicht auch diese Bugs noch beseitigen.
Lyskander
14.11.2015, 17:13
Fein. Dann gehe ich mal die Statue fällen und kann dann mit der Mod loslegen. §5troet
pregolavazza
06.02.2016, 21:15
Moin,
wir haben AFdZ durchgerspielt, also auch Kaltenstein besiegt. Danach haben wir ein Save game angelegt und die Mod Kaltensteins Schatten installiert. Dabei habe ich noch die beiden anderen mods der Stummer Alrik und Forscher in Nötenentdeckt, die ich ebenfalls installiert habe (immer den neuesten Stand auf Baisis des Save Games.) Ich bin dann oberhalb vom Borons Acker auf den Weiher zu und sehe auch den Questgeber -allerdings nur "SQL Bezeichnung LOCALIZE: Locrr00_Npc_neu" statt eines Namens, danach schmiert das Game mit einem "Properties:: TirggerProperty::IsEntityAllowedInTrigger (Game:.Entity*): errors occured while assertion of trigger actions, Trigger has been marked as defective`. For detailed information see log." der Nebula 3 Engine ab.
Any help appreciated
Lord Demon
07.02.2016, 07:53
Sieht für mich so aus, als ob du bei Forscher in Nöten nur das Savegame gepatcht hast, aber die Mod selbst nicht installiert hast. Ich würde jetzt einfach die Mod noch installieren und dann schauen, ob die Fehlermeldung immer noch kommt.
pregolavazza
07.02.2016, 10:50
Nachinstalliert, Save Game Patch auch nochmal laufen lassen, der Fehler tritt leider immer noch auf :-( Habe Windows 10 und die Installation unter C:\Program Files (x86)\Drakensang - Am Fluss der Zeit
Hast du evtl noch einen Tipp für mich?
Lord Demon
07.02.2016, 11:49
Natürlich. :) C:\Program Files (x86)\ ist als Installationsordner keine gute Idee. Das macht immer wieder mal Schwierigkeiten.
pregolavazza
07.02.2016, 12:55
Scheint jetzt zu funzen nach Neuinstallation. Woran erkenne ich, dass ich die Mod Kaltensteins Schatten installiert habe(mit welcher Quest beginnt das?)
Danke für deine Hilfe und Geduld
Lord Demon
07.02.2016, 13:18
Du sprichst einfach mit Gerling am Sanften Ochsen. Du solltest allerdings erst Forscher in Nöten spielen und erst danach Kaltensteins Schatten. Da einige NPCs in beiden Mod vorkommen könnte es da eventuell zu Problemen bei den Dialogen kommen.
pregolavazza
07.02.2016, 13:25
Ja zwischenzeitlich habe ich mit Gerling gesprochen, soweit alles gut! Leider finden wir das Buch bei Forscher in Nöten nicht :-( Haben schon alles abgesucht.§cry
Lord Demon
07.02.2016, 14:06
Das Buch findest du direkt am Eingang zum Dunkelwald. Wenn man die Grafikdetails runterschraubt, sieht man es ganz deutlich.
http://upload.worldofplayers.de/files10/buch_forscher_in_noeten.jpg
pregolavazza
07.02.2016, 14:51
Gefunden, nur abgeben kann ich es leider nicht-kann den Typen nicht ansprechen
Lord Demon
07.02.2016, 15:31
AFdZ sperrt manchmal aus unerfindlichen Gründen die Dialoge. Führ mal diese SQL-Anweisung im Savegame aus, dann wird der Dialog wieder freigeschaltet.
INSERT INTO "_Story_Dialogs" VALUES('yeto_id',0);
pregolavazza
07.02.2016, 15:40
Mit einem anderen Spielstand ging es dann doch irgendwie weiter. Im Sanften Ochsen bei der Quest Diebesgesindel lkam es beim Gespräch mit Olrik?
zu folgender Fehlermeldung:
44036
pregolavazza
07.02.2016, 15:44
Meinte natürlich die andere Taverne in der Stadt
Lord Demon
07.02.2016, 16:34
Ja, den Fehler kenne ich. Tritt leider auch nicht bei jedem auf. Lässt sich mit folgenden SQL-Anweisungen beheben.
Im Savegame
UPDATE "_Instance_NPC" SET Groups=null WHERE Groups="locr01_diebe_group";
In static.db4
UPDATE "_Scripts_Statements" SET StatementContent="SetFaction who="locr01_dieb_melcher" faction="FaFeind" actionSelection="script,quest,dialog" seCategory="all,behaviour,attributes"; SetFaction who="locr01_dieb_rank" faction="FaFeind" actionSelection="script,quest,dialog" seCategory="all,behaviour,attributes"; "WHERE StatementGUID=X'C580DD65E3225733796BAABBCC111508';
pregolavazza
07.02.2016, 16:56
Beim Patchen der Static.db4 gibt er aber folgenden Fehler aus: 44037
Lord Demon
07.02.2016, 17:45
Dann probier es mal damit:
UPDATE "_Scripts_Statements" SET StatementContent='SetFaction who="locr01_dieb_melcher" faction="FaFeind" actionSelection="script,quest,dialog" seCategory="all,behaviour,attributes"; SetFaction who="locr01_dieb_rank" faction="FaFeind" actionSelection="script,quest,dialog" seCategory="all,behaviour,attributes"; ' WHERE StatementGUID=X'C580DD65E3225733796BAABBCC111508';
pregolavazza
07.02.2016, 17:57
Die Szene konnten wir dann spielen und kommen dann zu den Dieben. Dort steigt das Programm mit folgendem Fehler aus:
44038
Lord Demon
07.02.2016, 18:32
Spielst du vielleicht mit Addon Phileassons Geheimnis? Dann muss die Anweisung in der statica1.db4 ausgeführt werden.
pregolavazza
07.02.2016, 19:25
Nein nur am Fluss der zeit
Lord Demon
07.02.2016, 19:51
Die Fehlermeldung sieht danach aus, als ob die Anweisung von oben nicht in der Datenbank ausfgeführt wurde. Ist AFdZ bei dir immer noch in C:\Program Files(x86) installiert? Wenn ja, brauchst du natürlich Adminberechtigungen um den Code auszuführen. Ich vermute du hast dafür den SQLite Database Browser verwendet?
pregolavazza
07.02.2016, 20:47
Tut jetzt, ich habe den Befehl einfach nochmal ausgeführt. Ist natürlich jetzt nochmal in einem "vernünftigen" Verzeichnis installiert :)
Sehr schöne Mod, erstklassige Arbeit. Der Schwierigkeitsgrad zieht angenehm an.
Leider bin ich jetzt auch in den Bug beim Feuerfliegenhonig gelaufen. Der Knecht im Jagdrevier lässt sich nicht ansprechen.
Ist dafür schon eine Lösung bekannt?
Lord Demon
11.02.2016, 20:19
Natürlich gibt es dafür eine Lösung. Du bist nicht der erste, der dieses Problem in den letzten fünf Jahren hatte.
Um den Knecht wieder zum Sprechen zu bringen, musst du einfach diese SQL-Anweisung in deinem Savegame ausführen.
INSERT INTO "_Story_Dialogs" VALUES('locr07_knecht_imker_id',0);
INSERT INTO "_Story_Dialogs" VALUES('locr07_knecht_01',1);
Hat geklappt.
Herzlichen Dank
Hallo Lord Demon,
ich spiele gerade die Mod Kaltensteins Schatten und sie macht richtig viel Spaß. Da ich sie erst nach dem Anspielen von AFdZ aufgespielt habe, habe ich trotz des Savegamepatch ein paar Probleme. Ich war einfach schon gefühlt zu weit und wollte nicht mehr alles durchspielen. Aber bisher habe ich alles durch Erklärungen im Forum hier behoben können. Nur jetzt komme ich nicht weiter.
Ich hatte das Problem, dass er der Vogt und dann der Knecht im Jagdrevier nicht auf den Feuerfliegenhonig ansprechbar waren, weil sie die entsprechenden Optionen nicht hatten. Den Vogt habe ich durch die vorgeschlagenen Änderungen hinbekommen. Nun wartet er auf die Abschlussmeldung wenn ich ihn nochmals anspreche. Da dürfte also alles soweit klar sein.
Der Knecht hat auch erst nicht sprechen wollen. Nachdem ich die Änderung vorgenommen habe, die Du Alber am 11.02.2016, 21:19 Uhr vorgeschlagen hast, kommt nun folgende Fehlermeldung, aber das Programm stützt nicht ab: "Dialog 'locr07_knecht_imker_id' has no default take!"
Bestätige ich die Meldung, kann ich ganz normal weiterspielen, nur komme ich bei der Aufgabe nicht weiter, weil ich den Dialog beim Knecht nicht durchlaufen kann.
Was muss ich wo ändern, damit es geht?
Viele Grüße
Lule
Lord Demon
14.02.2016, 08:26
Willkommen im Forum, lule. :gratz
Mit dem Knecht kannst du nicht reden, weil du schon mit ihm geredet hast. Du könntest mal diese SQL-Anweisungen im Savegame probieren, die sollten die Gesprächsoptionen wieder freischalten.
INSERT INTO "_Story_DialogTakeStatus" VALUES ("locr07_knecht_imker_idlocr07_knecht_imker_02",0);
INSERT INTO "_Story_DialogTakeStatus" VALUES ("locr07_knecht_imker_idlocr07_knecht_imker_14",0);
Edit:
Habe mir das jetzt nochmal durch den Kopf gehen lassen. So früh am Morgen kann ich noch nicht klar denken. Für die Mod hast du schon mit dem Knecht geredet. Ein erneutes Freischalten des Dialogs ist also eigentlich nicht notwendig. ich schließe nicht aus, dass das weitere negative Auswirkungen auf den Questvrlauf haben wird.
Hallo Lord Demon,
ich bin weiter gekommen. Vielen Dank für die Hilfe.
Ein noch größerer Dank für den Mod.
Viele Grüße
Lule
Hallo Lord Demon,
ich hänge wieder und komme nicht weiter. Eigentlich sollte ich Gerling berichten, dass dich die Eier von der Zutatenliste zerstört habe. Wenn ich ihn anspreche kommt sein Anfangsdialog und dann bricht der Dialog ab, ohne dass mein Char hätte etwas sagen können. Im Questbuch sind folgende Unterquesten abgeschlossen: "Die Schärpe des Praiosgeweihten", "Harpyieneier", "Zerstöre die Harpyieneier", "Berichte Gerling von der Schärpe". Offen ist "Berichte Gerling".
Es war auch etwas merkwürdig. Ich habe die Banditen angesprochen und dann eingeschüchtert. Sie haben das Weite gesucht. Ich wollte sie noch bestehlen und habe entweder falsch geklickt oder dadurch nochmals den Dialog ausgelöst. Dort habe ich dann anders geklickt und es kam zu Kampf. Mit Abschluss des Kampfes war dann die Quest "Zerstöre die Harpyieneier" auf einmal abgeschlossen, obwohl sie noch da waren. Ich habe sie dann dennoch zerstört, beide. Nur kann ich jetzt Gerling nicht davon berichten. Eine Idee, was ich falsch gemacht habe und wie ich es behebe?
Eine Frage habe ich auch zum Mäuseexperiment. Hier habe ich den Magier schon mehrfach nachgefragt und habe auch schon Dinge außerhalb von Nadoret erledigt, bspw. in Thurstein für den Ersatzbraten gesorgt. Aber auch nach der Rückkehr, bekam ich immer nur die Antwort, dass man sich keine Sorgen machen solle, es laufe alles wie geplant. Wann müsste also hier die Quest weitergehen und bis wann sollte ich sie abgeschlossen haben, damit es keine weiteren Probleme gibt?
Vielen Dank schon mal jetzt.
Gruß
Lule
Lord Demon
16.02.2016, 20:45
Da hat vermutlich irgendwin Counter einen falschen Wert bekommen, so dass die entsprechende Dialogzeile nicht kommt. Aber welcher das genau ist, kann ich dir so auch nicht sagen, dafür ist Kaltensteins Schatten schon zu lange her. Ich schau mal, ob ich da morgen etwas finde. Ich muss dazu erst mal die entsprechende Dialogzeile finden, dann kann ich die dazugehörende Condition nachprüfen.
Bei dem Maüseexperiment betseht kein Grund zur Sorge. Da geht es erst weiter, wenn du wegen einer anderen Quest zu Bruckbart gehst.
Lord Demon
16.02.2016, 21:11
Hat mir jetzt doch keine Ruhe gelassen. Überprüf mal den Wert des Counters counter_altar_eier in der Tabelle CounterTable. Der sollte den Wert sechs haben, damit die entsprechende Dialogzeile kommt. Ich vermute, dass dort ein anderer Wert steht. Wenn du diesen Wert auf sechs änderst, sollte Gerling antworten.
Hey super,
das war die Lösung. Danke auch für beide schnelle Antworten. Habe beide eben erst jetzt gesehen. Der Zähler stand auf 9, kein Wunder wenn nichts angezeigt wird.
Vielen Dank für die Hilfe und eine neue Stelle, die ich im Blick behalten kann.
Gruß
Lule
Ok, nächstes Problem: Die Oremo-Questreihe.
Ich habe die Orks im Jagdrevier erledigt und muss jetzt vermutlich die Lastochsen ansprechen? Funktioniert leider nicht. Wie lautet der Code für das Problem bitte?
Lord Demon
20.02.2016, 09:37
Bist du auch schon über den Fluss, hast die Orks und den Oger dort erledigt und die Aschehaufen begutachtet?
pregolavazza
20.02.2016, 17:30
Moin, wir mal wieder. Wir sind jetzt am Steinkreis und müssen gegen die einzelnen Gegenstände kämpfen. Die nehmen nur leider gar keinen Schaden, obwohl dieser beim Zuschlagen und Zaubern angezeigt wird?!
Lord Demon
20.02.2016, 18:31
Gegen die sollst du gar nicht kämpfen, die kannst du nicht besiegen. Geh einfach wieder raus aus dem Kreis, dann wird die Quest aktualisiert
Hat sich erledigt. Der Trigger bei den Erdhaufen hat sich bei den ersten paar Versuchen versteckt. Danke.
pregolavazza
20.03.2016, 16:53
Vorab: Sehr geile Mod!! Großes Lob
Aber der Endfight :rolleyes::rolleyes:
Das mit den Werwölfen fand ich ja noch cool. Dass Josemine immer Schreckgestalt castet (gefühlte 100 mal hintereinander) weniger. Außerdem werden meine Charaktere automatisch widerbelebt, sobald der letzte paralysiert wurde ?! Dann: viel zu viele Gegner auf einmal-Taktik gleich null. Habe gerade den Endfight von Baldurs Gate parallel gemacht-so geht Rollenspiel! Ich gehe mal davon aus, dass die Kampftaktik der CI vom Hauptprogramm kommt, oder?
pregolavazza
20.03.2016, 18:49
Hmm, Fight ist over, Rakorium kommt aber ich kann nicht mit ihm sprechen?
Lord Demon
20.03.2016, 19:21
Ich gehe mal davon aus, dass die Kampftaktik der CI vom Hauptprogramm kommt, oder?
Ja, natürlich.
Zum Endkampf von Baldurs Gate kann ich nichts sagen. Habe ich nie gespielt.
Hmm, Fight ist over, Rakorium kommt aber ich kann nicht mit ihm sprechen?
Probier mal diese Anweisung im Savegame. Da ist wohl ein Trigger nicht ausgelöst worden.
INSERT INTO "_Story_Dialogs" VALUES('rakorium_finale_id',0);
pregolavazza
20.03.2016, 20:22
Leider bringt der Insert auch nichts-kann auch nicht den Altar zerstören
Lord Demon
20.03.2016, 20:25
Dann probier mal diese Anweisung. Das ist schon so lange her, dass ich da auch nicht mehr genau Bescheid weiß.
INSERT INTO "_Story_Dialogs" VALUES('rakorioum_leave_hoehle_id',0);
Da ich Kaltensteins Schatten inzwischen auch durchhabe (wurde ja auch einmal Zeit! :p) möchte ich einmal kurz mein Feedback dazu geben.
Insgesamt hat mir der Mod sehr gut gefallen. Es war einfach schön mit der vertrauten Gruppe und meinen HC ein letztes weiteres Abenteuer zu erleben.
Schreibstil und Questdesign fügten sich nahtlos in das Hauptspiel ein.
Auch wenn ich bei einigen Charakterisierungen bekannter Charaktere nicht zustimmen würde.
Ungfried hat im Hauptspiel keinerlei Probleme damit, dass sein Meister ihn Nottel nennt. Er erklärt diesen Umstand ja auch sehr gut damit, dass Rakorium alle seine Novizen Nottel nennt, weil er sich dessen ständig ändernden Namen nicht merken kann/ möchte. Somit folgt Ungfried mit diesen Namen nur einer langen Tradition von Novizen.
Im Mod protestiert Ungfried aber permanent, Rakorium soll ich doch gefälligst bei seinen eigene Namen nennen. So als würde ihn der Umstand, Nottel genannt zu werden, extrem verärgern.
Und die Verwirrtheit des guten Rakorium, obwohl sein Charakter ansonsten sehr gut eingefangen wurde, wirkt im Mod ab einen bestimmten Punkt nur noch ermüdend. Er wechselt für meinen Geschmack einmal zu oft geistesabwesend das Thema.
Ist nur eine Kleinigkeit aber mir persönlich aufgefallen.
Dass die Gruppe mit Mod nicht nur einmal, sondern gleich dreimal in ein Experiment von Archon Megalon gerät finde ich doch reichlich unglaubwürdig.
Josemine von der Klamm wirkte im Hauptspiel eher wie eine Etepetete-Gräfin. Jemand der sich ungern die Finger schmutzig macht, stets eloquent und vornehm erscheint, und dabei das werte Näschen viel zu hoch trägt.
Im Mod erscheint sie, womöglich auch aufgrund fehlender Sprachausgabe und Mimik in Zwischensequenzen, eher wie eine gewalttätige, plumpe Furie.
Mein Hauptkritikpunkt wäre aber Baron von Dajin. Im Hauptspiel nutzt er die Kuh 'Mora' lediglich um zu verhindern, dass Kaltenstein herausfindet, dass die Diebin Mora noch am Leben ist. Die Schlossbediensteten tuscheln nämlich bereits seit längeren, dass Dajin sich eine Geliebte namens Mora im Schloss versteckt hält.
Und da Dajin weiß, dass es nur eine Frage der Zeit ist, bis Kaltenstein der Sache nachgeht und Mora ausfindig macht, präsentiert er als Ablenkungsmanöver in aller Öffentlichkeit eine Kuh namens 'Mora' als seine vermeidliche Geliebte.
Denn nach dieser Zuschaustellung seines vermeidlichen Wahnsinns, so hofft Dajin, würde niemand mehr in Frage stellen, dass es sich, bei den Geschwätz der Bedingtesten um Mora, um jemand anderes handelt als die Kuh.
Der Mod stellt Dajin jetzt da, als hätte er tatsächlich die ganze Zeit eine Romanze mit der Kuh gehabt, und die Diebin Mora hätte nur zufällig den selben Namen getragen.
Was, so ungern, ich es sage, schlicht falsch war. §wink
Und zu Abschluss ein minimaler Kritikpunkt: ;) Gwendala erzählt im Mod dass das 'Gleichgewicht der Natur' in Gefahr ist, während die Elfen im Hauptspiel ihre elfischen Begriffe für diese Umschreibung benutzen.
Ansonsten, finde ich, habt ihr die übrigen Charaktere sehr gut getroffen und es war schön zu erleben, wie ihr selbst unbedeutende Statisten und Nebenrollen des Hauptspieles in eure Quest und die Handlung mit eingebunden habt.
Gleiches gilt natürlich für die neu hinzugekommenen Charaktere.
Persönlich hätte mich mir, von der Handlung, zwar eine Fortsetzung der 'Verschwörung gegen Kaiser Hal' gewünscht, schließlich bestanden Kaltensteins Ziele darin Kaiser Hal zu Fall zu bringen und er weißt zum Finale Josemine sogar an ihre Pläne diesbezüglich weiter zu verfolgen, aber mir war schon beim Lesen der Inhaltsangabe des Mods klar, dass ihr stattdessen eure eigene Geschichte mit einer eigene Bedrohung erzählen wollt.
Und die ist euch, wie gesagt, sehr gut gelungen. Zu keinen Zeitpunkt hatte ich das Gefühl, dass ein Handlungselement nicht in das Szenarium von DSA hineinpasst. Stattdessen fangt ihr das Gefühl einer DSA-Kampagne sehr gut ein.
Zu den Kämpfen habe ich ja bereits gesagt, dass sie mir persönlich zu schwer waren. Allerdings mache ich euch hier keinen Vorwurf, da euer Mod unter den selben Phänomen leidet, unter welches jedes Addon/ DLC zu leiden hat, wenn ein hochstufiger Charakter importiert werden kann: Es gibt keinen würdigen Gegner mehr für den Charakter, da er aufgrund seines hohen Levels zum 'Supermann' aufgestiegen ist. Da der Designer ihn aber nicht permanent und einzig gegen Drachen und Dämonen antreten lassen kann, um den Spieler weiterhin eine Herausforderung zu bieten, führt kein Weg daran vorbei jeden bisher gewöhnlichen Wald- und Wiesewolf, sowie Strauchdieb, etc. ebenfalls ein hochstufiges Level zu verpassen. Das führt dann wiederum leider zu völliger Inkonsequenz der Spielwelt, der Marke: 'Vor Kurzen erschlug der HC einen Drachen, und jetzt rennt er vor einen Wolf davon.'
Wie gesagt, da dieses aber eine bekannte Problematik ist, sehe ich es nicht als Kritikpunkt an.
Allgemein zeugt der Mod davon mit wie viel Liebe und Aufmerksamkeit ihr diesen erschaffen habt. Und angesichts der Tatsache, dass ihr keinen Editor von Radon Labs zu Verfügung hattet, kann man eure Leistung nur noch mehr bewundern.
Betrachtet meine Einwände oben bitte als konstruktive Kritik und nicht als etwas, das Eurer Werk herabzusetzen soll.
Es IST großartig! Und, Danke, für die zusätzlichen Stunden, welche ihr mir mit diesen Mod in AfdZ beschert habt.
:gratz
Lord Demon
27.11.2016, 18:36
Freut mich, dass dir die Mod gefallen hat und deine Kritikpunkte nehme ich natürlich nicht persönlich. :) Wir achten immer darauf, dass alles inneraventurisch stimmig ist und stecken entsprechend viel Zeit in die Recherche. Zu irgendwas müssen die Regelwerke und Spielhilfen und der sonstige DSA-Kram der sich so im Laufe der Jahre angesammelt hat ja gut sein.
Das Rakorium öfter vom Thema abschweift ist einer seiner wesentlichen Charakterzüge, den wir entsprechend hervorgehoben haben. Mag sein, dass es irgendwann ermüdend erscheint, kann ich nicht objektiv beurteilen. Das liegt eventuell aber auch an der fehlenden Vertonung. Beim Auge der Göttin haben wir es auch so gemacht, wirkt aber aufgrund der Vertonung ganz anders. Aber ich habe natürlich nicht den nötigen Abstand zu unserem Werk. Vielleicht hast du ja irgendwann mal Lust Das Auge der Göttin zu spielen, und teilst mir dann mit, wie dein Eindruck von Rakoriums Darstellung dort ist.
Da Dajin nach den Ereignissen in AFdZ tatsächlich dem Wahnsinn verfällt (Vater der Fluten, S. 41), müssen seine Handlungen ja nicht unbedingt den tatsächlichen Begebenheiten entsprechen. Aber das ist natürlich wieder DSA-Insider Wissen. Insofern, denke ich, ist es durchaus möglich, dass er in seiner eigenen Welt die Kuh für seine Geliebte hält.
Schreiberling
27.11.2016, 21:18
Bin auch mitten im Spiel - die Mod ist einfach klasse gemacht; hab gelesen, dass ihr, Lord D., ca. 2000 Stunden daran gesessen habt, Chapeau!
Nur lässt sich leider der Verwandte vom Imker, der Knecht auf dem Jagdsitz, nicht ansprechen. Wie ich aus diesem Threat heraus gelesen habe, hast Du, Lord D., jeweils den Spielstand gefixt. So will ich denn auch den meinen mal hier herauf laden, in der Hoffnung, dass Du dasselbe auch mit diesem machen kannst^^!
Am schwersten bis hierher war der Kampf gegen die Duplicati in der Ruine. Ich musste dreimal abhauen, um wenigstens einen meiner Helden am Leben zu halten. Aber, diese Taktik ist ja bewährt... $§p4. Bin gespannt, was noch so kommt; was ich gelesen habe, ist jedenfalls sehr witzig!
Grüße vom Schreiberling
Lord Demon
28.11.2016, 06:58
Bitte sehr: savegame_46.rar (http://upload.worldofplayers.de/files10/savegame_46.rar)
Schreiberling
28.11.2016, 10:23
Herzlichen Dank für die schnelle Hilfe! Hat bestens funktioniert. Diese Feuerfliegen waren eine echte Überraschung: Feuer und Gift. Und 150 LP. Gut, dass ich noch Brandsalbe im Gepäck hatte... Jetzt muss ich mich aber erst mal belesen, wo dieser verdammte Koch steckt, der die Kuh schlachten wollte/sollte... Hat sich vermutlich in irgendein Fass verkrochen, als er die Helden wieder erkannte.
Grüße vom Schreiberling
Öhm... Kann es sein, dass ich jetzt ein Problem bekomme, weil ich den Koch u.U. (ich weiß nicht mehr so recht, ob meine Überredung/Einschüchterung Erfolg hatte) schon im Hauptspiel geschlachtet, äh, zu Boron geschickt habe?
Lord Demon
28.11.2016, 19:07
Nein, du bekommst klein Problem. Der Koch ist natürlich immer noch da. Am Anlegesteg in der Zollfeste stehen zwei Gardisten. Mit denen musst du reden, dann kommst du auch irgendwann zum Koch. Anscheinend hast du deren Dialog verpasst, als du dort angekommen bist.
Schreiberling
28.11.2016, 19:19
Na ja, nö. Ich habe mit den Gardisten gesprochen, ich habe mit Angwart von Hasingen gesprochen, der mir die Abkürzung zur Küche gezeigt hat. Und in der Küche steht nur die Kuh herum...?
Grüße vom Schreiberling
Es sei denn, da sind noch zwei andere Gardisten, mit denen ich sprechen muss...
Lord Demon
28.11.2016, 19:31
Dann sollte der Koch jetzt auch da stehen. Dann gibt mir nochmal dein Savegame, dann packe ich ihn dir in die Küche.
Schreiberling
28.11.2016, 19:47
Uh, Lord D., Dein Einsatz kann ich nicht hoch genug schätzen! Danke dafür! 44998
Lord Demon
28.11.2016, 20:11
Die Alternative wäre, dass du nicht weiterspielen kannst und dich dann ärgerst und das möchte ich nicht. Also, hier dein Save. Der Koch steht zwar nicht ganz da, wo er eigentlich stehen sollte, aber du kannst jetzt mit ihm reden.
savegame_47.rar (http://upload.worldofplayers.de/files10/savegame_47.rar)
Schreiberling
29.11.2016, 16:43
Äh... Ich weiß gar nicht, ob ich so vermessen sein kann, Dich noch mal zu belästigen^^. Jetzt ist der Koch zwar da und ich kann ihn beklauen, doch scheinbar ist er noch so eingeschnappt wegen der letzten Begegnung, dass er nicht mit mir reden will! Vielleicht ahnt er auch, dass ich ihm wieder Ungemach zufügen will. Was ist der Bursche auch sensibel, Mann, Mann, Mann! Also, wenn Du noch, lieber Lord D., ein einziges Mal (so hoffe ich)...?
Grüße vom Schreiberling
Lord Demon
29.11.2016, 20:54
Kann ich leider nicht nachvollziehen, bei mir kann man ganz normal mit ihm reden. Das habe ich gestern natürlich auch getestet, sonst hätte ich den Spielstand gar nicht hochgeladen.
Schreiberling
29.11.2016, 22:16
Ja, nun. Schade. Ich habe noch mal einen Sprung zurück getan, habe erneut die Barthaare eingetauscht, hab das Huhn verwandeln lassen, habe Gerling und dann den Gardisten angesprochen, bin DANN sogar noch mal zu Gerling (was ich vorher noch nicht getan hatte) und habe mir von ihm auch noch sagen lassen, dass ich nach Thurstein muss. Speichern an der Anlegestelle. Die zwei sich auf den Festschmaus freuenden Gardisten angesprochen, den Kommandanten aufgesucht, der mir die Abkürzung zur Küche gezeigt hat, in die Küche... Nur Kuh, kein Koch.
Ich würde noch mal das letzte Savegame mit der einen Änderung, nämlich dass ich Gerling nach der fatalen Botschaft, dass die Kuh verkauft wurde, angesprochen habe, hochladen und bitte Dich ein letztes Mal, Koch Grumbold einzufügen. Wenn der Meister dann nicht reagiert, ist er wirklich noch sauer auf meine Helden und dann würde ich das Abenteuer beenden - bis hierher hat es echt Spaß gemacht, danke dafür!
Grüße vom Schreiberling
44999
Lord Demon
30.11.2016, 07:45
Wenn es Probleme mit unseren Mods gibt, darfst du dich jederzeit an uns wenden. Ich bin auch immer bemüht, sie dann zu lösen.
Ich habe mir das Savegame jetzt mal genauer angeschaut und festgestellt, dass einige Sachen fehlten. Kann es sein, dass du die Patches für KS nicht installiert hast? In der ursprünglichen Version der Mod konnte es nämlich passieren, dass der Koch nicht in der Küche steht. Dieser Fehler wurde mit Patch 1.1 behoben. Wie auch immer, ich habe die fehlenden Sachen jetzt ins Savegame gepatcht und bei mir läuft jetzt alles so, wie es sollte. Sollte es am Ende des Dialogs zu einem Absturz mit einer NullPointer Fehlermeldung kommen, muss noch eine Änderung an der static.db4 vorgenommen werden. Dazu musst du einfach die folgende Anweisung mit einem SQL Browser in der static.db4 ausführen.
INSERT INTO "_Scripts_Statements" VALUES (X'0FD290AA117C18F883560BF27F690504','Action','SetCounter counter="counter_kuh" value="3" actionSelection="script,quest,dialog" seCategory="all,counter,scripting"; StopConversation who="locr02_uni_zoll_kommandant_neuer" dialogId="locr02_kommandant_kuh_id" actionSelection="script,quest,dialog" seCategory="all,dialog"; SetDialogLockStatus dialog="d_locr02_uni_koch" status="locked" actionSelection="script,quest,dialog" seCategory="all,dialog"; TransferEntity entity="locr02_uni_koch" location="_graveyard_" entryPoint="hellgate" snapToGround="false" actionSelection="script,quest,dialog" seCategory="all,item,transfer"; SetDialogLockStatus dialog="locr02_koch_kuh_id" status="unlocked" actionSelection="script,quest,dialog" seCategory="all,dialog"; TransferEntity entity="locr02_uni_koch_neu" location="locr02_zollfestung_dungeon" entryPoint="locr02_koch_kuh_entry" snapToGround="false" actionSelection="script,quest,dialog" seCategory="all,item,transfer"; TransferEntity entity="locr02_zoll_kuh" location="locr02_zollfestung_dungeon" entryPoint="locr02_kueche_kuh_entry" snapToGround="false" actionSelection="script,quest,dialog" seCategory="all,item,transfer"; SetTriggerStatus trigger="locr02_dungeon_exit_burgturm_nach_burgmauern" status="false" actionSelection="script,quest,dialog" seCategory="all,attributes,trigger"; TransferEntity entity="locr02_dungeon_door_burgturm_cuano_01" location="_graveyard_" entryPoint="hellgate" snapToGround="false" actionSelection="script,quest,dialog" seCategory="all,item,transfer"; TransferEntity entity="locr02_dungeon_door_turmzimmer_eingang_01" location="_graveyard_" entryPoint="hellgate" snapToGround="false" actionSelection="script,quest,dialog" seCategory="all,item,transfer"; TransferEntity entity="locr02_door_kueche_kuh_keller" location="locr02_zollfestung_dungeon" entryPoint="locr02_door_kueche_kuh_keller_entry" snapToGround="false" actionSelection="script,quest,dialog" seCategory="all,item,transfer"; TransferEntity entity="locr02_door_kueche" location="locr02_zollfestung" entryPoint="locr02_door_kueche_entry" snapToGround="false" actionSelection="script,quest,dialog" seCategory="all,item,transfer"; TransferEntity entity="locr02_door_kueche_kuh" location="locr02_zollfestung_dungeon" entryPoint="locr02_door_kueche_kuh_entry" snapToGround="false" actionSelection="script,quest,dialog" seCategory="all,item,transfer"; SetBaseActionScript who="locr02_uni_koch_neu" track="0" triggerAlways="true" script="locr02_koch_kill.xml"; SetTriggerStatus trigger="locr02_dungeon_exit_burgturm_nach_burgmauern" status="false" actionSelection="script,quest,dialog" seCategory="all,attributes,trigger"; SetTriggerStatus trigger="locr02_koch_dlg_npc_trigger" status="true" actionSelection="script,quest,dialog" seCategory="all,behaviour"; ReplaceEntity entity="locr02_dungeon_chest_waffenschrank_turm_cuano_01" replacemententity="locr02_dungeon_waffenschrank_kueche" actionSelection="script,quest,dialog" seCategory="all,item,transfer"; ReplaceEntity entity="locr02_dungeon_chest_koederkiste_turm_cuano_01" replacemententity="locr02_dungeon_chest_kueche" actionSelection="script,quest,dialog" seCategory="all,item,transfer"; ',X'037A90BB117F18F033540BC27D7F1749');
Eventuell sind aber auch noch weitere Änderungen notwendig. Das kann ich aber, ohne deine static.db4 zu kennen, im Moment nicht sagen.
Wenn du dir das nicht zutraust, kann ich das aber auch für dich machen.
savegame_49.rar (http://upload.worldofplayers.de/files10/savegame_49.rar)
Wie gesagt, wenn es mit diesem Savegame immer noch nicht klappt, dann sag Bescheid.
Schreiberling
30.11.2016, 08:58
Uh, nur die Kuh! Der Koch, oh Schreck, ist immer noch weg!
Ich danke Dir für Deine Mühen. Wie ich jetzt gerade sehe, habe ich nur KS P 1.1 und KS final aufgespielt. Wie ich aber soeben auch entdecke, gibt es noch ein KS P 1.2. Den werde ich vergessen haben. Naja. Noch einmal neu möchte ich nicht beginnen; gerne beim nächsten Mal, wenn ein wenig Zeit den Fluss runtergeschwommen ist. Auf jeden Fall einen herzlichen Dank Dir, für Deinen Einsatz.
Grüße vom Schreiberling
Lord Demon
30.11.2016, 10:00
Mein Angebot gilt noch. Wenn du mir deine static.db4 zur Verfügung stellst, bringe ich das in Ordnung.
Schreiberling
30.11.2016, 10:17
Das bringt mich ja schon wieder in Versuchung^^! Aber, das sind, wie ich soeben erfahre, ja mehr als 45 MB! Die kann ich wohl schlecht hier heraufladen, oder?
Sag mir, was ich tun soll, und dann geht's los! Danke.
Grüße vom Schreiberling
Lord Demon
30.11.2016, 10:23
Das ist ganz einfach. du komprimierst die Datei. Wenn sie dann unter 10 MB bleibt, kannst du den WoP Upload nutzen. Wenn sie größer wird, dann lad sie einfach bei http://www.fastshare.org hoch.
Schreiberling
30.11.2016, 10:39
static.db4... http://www.FastShare.org/download/static.rar
Lord Demon
30.11.2016, 11:18
Es war genau so, wie ich schon vermutet hatte. Bei dir fehlte der Patch, der das Koch Problem behebt. Das Einfügen des Kochs war nicht ausreichend, weil der Dialog immer noch mit dem falschen NPC verknüpft war. Ich habe jetzt die entsprechenden Datensätze aktualisiert und die Quest einmal kurz durchgespielt. Mit dem Savegame von heute Morgen und der aktualisierten static.db4 hat bei jetzt alles geklappt, sollte also auch bei dir der Fall sein.
Hier die static.db4.
https://www.hidrive.strato.com/lnk/J8sYFobA
Schreiberling
30.11.2016, 12:14
Leider muss ich gleich auf Arbeit. Sonst würde ich doch glatt diese Mod weiterzocken! Jubilie und jubilei, es hat geklappt, die Kuh ist vom Eis! Danke!
Lord Demon
30.11.2016, 12:29
Dann noch viel Spaß mit der Mod und außerdem wollen wir diesen Moment auch noch bildlich festhalten (https://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1446216-Sternchenthread-132/page17?p=25200861#post25200861).
Schreiberling
02.12.2016, 16:31
Mist, jetzt versaue ich mir die schönen Sternchen...
Aber ich muss doch unbedingt wissen, wo dieses götterverfluchte Tiik Tok Holz ist. Normalerweise sollte es leicht zu finden sein, da es funkelt (jedenfalls in Drakensang). Nur hab ich inzwischen auf jedem Regal Staub gewischt, jede Kiste, jedes Fass ausgekippt und wieder eingeräumt; die Hafenarbeiter draußen haben dazu auch nichts zu sagen... "Trotz angestrengter Suche findest Du nichts". Oder brauche ich hier den Zwerg mit seiner Zwergennase?
Grüße vom suchenden Schreiberling
Lord Demon
02.12.2016, 20:18
Zwergennase brauchst du dafür nicht. Das Päckchen befindet sich auf der rechten Seite im letzten Regal. da muss man ein bisschen mit der Maus hin- und herfahren, bis man die Stelle gefunden hat.
Schreiberling
02.12.2016, 21:47
Hm... Ich glaube, das hier wird zum Dialog^^.
Dialog 'locr01_magier_maus_id' has no default take!, sagt mir das Spiel, wenn ich beim Magister aufschlage und ihn anspreche. Das ist nicht fair, schließlich hat mich die Mäusejagd einige Nerven gekostet, weil die kleinen Racker immer wieder ausgebüxt sind!
Lord Demon
03.12.2016, 06:45
Das sieht so aus, als ob da irgendeine Bedingung nicht erfüllt ist, die dafür sorgt, dass die entsprechende Dialogzeile kommt. Möglicherweise hat ein Counter einen falschen Wert. Lad doch einfach nochmal ein Savegame hoch. Da nn finde ich das schneller. Im Moment kann ich da nur raten.
Schreiberling
03.12.2016, 08:25
Kann es sein, dass diese Mäusekiste nicht ins Inventar springt, sondern immer noch in der Lagerhalle steht? Jedenfalls konnte ich sie nicht anheben; die Mäuslein haben anscheinend dicke Backen gemacht.
45006
Lord Demon
03.12.2016, 08:38
Ja, die Kiste steht immer noch mitten im Lagerhaus. Du musst nur reingehen und sie anklicken, dann kommt sie ins Gepäck und die Quest wird aktualisiert. Habe ich gerade mit deinem Save gemacht, klappt einwandfrei.
Schreiberling
03.12.2016, 16:42
Ja, ich Dummerchen hätte nur NACH dem Gespräch noch mal ins Lagerhaus, die Kiste holen. Dachte, dass das automatisch passiert, so eine Art fliegende, Materie durchdringende, magische Kiste halt. Wie man das so kennt, nöch.
Aber, Lord D., Eure Mod ist wirklich der Hammer. Ich finde es sehr spannend, dass/wie ihr es hinbekommen habt, verschiedene Ereignisse miteinander zu verknüpfen. Das ist nicht einfach; als Schreiberling weiß ich das wohl. Und der Umfang... Das ist ja wirklich schon ein Addon! Apropos, schade, dass es nicht noch einen dritten Teil dieser DSA-Geschichte gibt (Und einen vierten, und einen...). Na, ich muss jetzt weiter. Auf der anderen Seite des Flüsschens stehen noch ein paar Schwarzpelze mit einem Oger herum (letzterer scheint plötzlich immun gegen Todesstoß zu sein, das Schwein!). Ich muss herausbekommen, warum sie immer wieder an diese Stelle... HA! Nimm das, ungewaschender Ork! Und das! Und das! Und das ist für Dich!...
Lord Demon
03.12.2016, 18:29
Wenn du Lust auf noch mehr Drakensang hast, dann kannst du ja mal unsere Mod Das Auge der Göttin (https://forum.worldofplayers.de/forum/threads/439025-Editoren-und-Modifikationen-f%C3%BCr-Drakensang?p=24464406&viewfull=1#post24464406) spielen. Die ist sogar noch umfangreicher als Kaltensteins Schatten und außerdem vollständig vertont.
Schreiberling
03.12.2016, 19:30
Hab ich mir vorgenommen. Wenn ich die verdammte CD finde! Die kann nicht weg sein, sie ist nur woanders. Nur wo?
Schreiberling
04.12.2016, 00:18
Ja, weiß ich, Doppelpost.
Muss sein, da sich Bruckbart nach den Mäuschen nicht ansprechen lässt. TB-Eintrag ist da, das Maus-Icon ist die Sprechblase, der Magister wendet sich dem jeweils Ansprechenden zu: Nur, die bringen alle keinen Ton heraus! Wahrscheinlich sind sie noch ausgepumpt von den Kämpfen mit der Maus, äh, den Mäusen. Prophylaktisch lade ich mal das Save hoch^^...
45015
Lord Demon
04.12.2016, 05:14
Kann manchmal passieren. Wenn ich mich richtig erinnere, habe ich da auch mit einem Patch noch was dran gemacht. Du musst einfach das Spiel beenden und neu laden oder einmal den Turm verlasen und wieder betreten. Dann lässt sich Bruckbart auch ansprechen.
Schreiberling
04.12.2016, 15:39
Also sprach der Meister.
Mal nebenbei... Das ist mir jetzt erst aufgefallen: Wenn ich in den Praiostempel gehe, verschwindet mein Skelett und meine Armatrutze sind auch perdu. Eigentlich logisch. (Komischerweise hält sich das Mirakel "Phexens Gunst"...) Und im Labor von Bruckbart kann ich einige Schränke anklicken und bekomme Zeugs. Frage: Ist das von Euch oder aus dem Original? Ebenso liegt da mitten in der Stadt ein Toter in einem Kellerfenster (mit viel Bluuuut), dem ich die Stiefel leichenfleddern kann. Neu oder alt? Bin ich wirklich so unaufmerksam? Tsstsstsstsstss...
Lord Demon
04.12.2016, 15:52
Das Geschehen im Praios-Tempel ist schon so im Spiel, das liegt einfach daran, dass in diesm Tempel keine Magie gewirkt werden kann. Bei Phexens Gunst handelt es sich nicht um einen Zauber, sondern um ein Mirakel. Das ist wiederum Götterwirken.
Die netten Sachen in Bruckbarts Labor sind allerdings von uns. Wir haben uns gedacht, die könnten noch nützlich sein.
Der Tote im Kellerfenster war schon immer da. Das ist ein Überbleibsel aus der Werwolfquest. Die war wohl ursprünglich wesentlich ausführlicher angedacht gewesen. In den Datenbanken kann man jedenfalls noch einige Sachen dazu finden, die jedoch im Spiel nicht verwendet wurden u.a. ein komplett ungenutzer Leve, der allerdings auch nicht begehbar ist.
Schreiberling
05.12.2016, 21:24
Ha, nimm das Schurkin! Diesen Deinen verdienten Lohn für Deine Missetaten!
Ah, ich bin durch, auch durch diesen verdammt harten, aber interessanten Endkampf. Mein ständig horriphobierter Zwerg hat es sich nicht nehmen lassen in den dazwischenliegenden Pausen auf Josmine rumzukloppen (Soviel zwergischer Dickschädel hat die bestimmt mächtig nervös gemacht!). Mein guter Metamagier hat sein Stufe 16-Skelett nur einmal neu beschwören müssen - das gerüstete Knochengestell hat gut ausgehalten und gut ausgeteilt. Die schnieke Elfe hat mal wahlweise den Bogen mit den Sturmwächterpfeilen, mal mit den Feuerpfeilen benutzt, hat den einen oder anderen Fulminictus rausgehauen und immer wieder wie wild zugestochen. Cuano hat seine Mirakel eingesetzt und allgemein gezielt um sich gepiekst. Aber das Geheimnis des Erfolges lag im Paralü (und einmal "Das bessere Angebot" auf einen Schatten). Damit habe ich von Anfang an um mich geschmissen, beim Werwolf angefangen und sogar eine dieser verzauberten Äxte versteinerte vor Ehrfurcht! Das und natürlich die Großen Heil- und Ausdauertränke.
Ich habe es ja schon anklingen lassen, diese Mod ist Spitze! Es hat sehr viel Spaß gemacht. Das Einzige, was an mir vorbeigegangen ist und wo ich noch auf Aufklärung hoffe: Was, beim Namenlosen, haben die Orks denn nun eigentlich im Jagdrevier gesucht?
Sehr schade fand ich, dass man die beiden Abenteurer, die am Ende nach dem Weg zu Nirulf fragen, nicht beklauen konnte. Das wäre bestimmt fette Beute gewesen...
Wenn ich denn nur endlich diese verdammte Darkensang-CD finden würde, dann werde ich stante pede das "Auge der Göttin" hinterher schieben!
Grüße vom Schreiberling
Lord Demon
06.12.2016, 06:34
Ich habe es ja schon anklingen lassen, diese Mod ist Spitze! Es hat sehr viel Spaß gemacht. Das Einzige, was an mir vorbeigegangen ist und wo ich noch auf Aufklärung hoffe: Was, beim Namenlosen, haben die Orks denn nun eigentlich im Jagdrevier gesucht?
Das ist eine Anspielung auf den bevorstehenden dritten Orkensturm. Im Vorfeld dessen hat der Aikar Brazoragh Ashim Riak Assai Orks in die unterschiedlichsten Regionen Aventuriens geschickt, um alte orkische Artefakte zu bergen.
Voltarus
28.05.2017, 16:13
ich spiele seit einiger Zeit die Mod Kaltensteins's Schatten. Die Mod ist der Hammer. Es ist alles drin, was ein Rollenspieler braucht.
Aber ich brauche einige Tips zur Lösung einer Quest. Ich bin mittlerweile so weit, dass ich den Bettler Griese befreit und herausgefunden habe, dass die Zutatenliste ein Fake ist. Weiterhin habe ich vom Bettler Griese den Hinweis bekommen, dass auf der Zollfeste einiges Seltsames vor sich gehen würde. Allerdings kann ich diese Quest nicht beginnen. Wenn ich mit dem Kommandanten der Zollfeste darüber reden will, fragt dieser mich ob ich schon seinen Neffen gefunden habe. Und irgendwie kann ich diese Quest nicht abschliessen. Ich habe schon die ganze Karte abgesucht , alles ohne Erfolg. Wenn ich dann zur der alten Anlegestelle gehe, sind dort zwei Schmuggler, aber ich kann keine Gesprächsoptionen einleiten.
Folgende Quest sind bis jetzt absolviert:
- die weißen Maüse sind bei Magieturm abgegeben worden
- der Klabauterman eröffnet aber nicht abgeschlossen, soweit ich das sehe benötige ich einen Maru für Donnerfaust um diese Quest
abzuschliessen
Lord Demon
28.05.2017, 18:43
Du musst erst den Neffen des Kommandanten suchen. Diesen findest du an dem Turm, in der Nähe der beiden Schmuggler. Dort sollte eigentlich ein Trigger eine Gespräch der Schmuggler auslösen, woraufhin du den Aufenthaltsort des Neffen erfährst. Durch das Abschließen dieser Quest ergibt sich dann auch eine lösung für den Klabauter. Lad im Zweifelsfall einfach mal dein Savegame hoch. Dafür gibt es den WoP Upload (https://upload.worldofplayers.de/upload2.cgi).
Voltarus
29.05.2017, 09:55
Moin moin,
also habe grade eben nochmal die Schmugler an der alten Anlegestelle aufgesucht, konnte aber kein Gespräch einleiten. Da Einzige was die Schmugler sagen ist, dass sie keine Zeit haben. Ich versuche den savegame hochzuladen, es ist unmittelbar vor der alten Anlegestelle.
Vielen Dank nochmals für deine Unterstützung
P.S. es wird mit dem Addon PG gespielt
Lord Demon
29.05.2017, 10:31
Hier hast du das Savegame zurück: QzWbvl5Ly0W5OBOdsavegame_8.rar (https://upload.worldofplayers.de/files10/QzWbvl5Ly0W5OBOdsavegame_8.rar)
Aus irgendeinem Grund war dort ein Trigger nicht aktiv, der die Geschehnisse in Gang setzt. Achte bitte auf Cuano. Da dein Held innerhalb des Triggers steht, sagt Cuano sofort etwas. Wenn du dann seinem Vorsachlag folgstt, sollte alles funktionieren.
Voltarus
30.05.2017, 08:40
Hallo Lord Demon,
es hat alles auf Anhieb funktioniert. Vielen Dank nochmals für deine schnelle Unterstützung.
Mfg
Voltarus
30.05.2017, 09:21
Hallo Leute,
momentan hänge ich fest bei der Queste mit der Katze. Das kleine Fellkneuel ist mir in Ferdok zugelaufen, aber ich werde einfach nicht schlau daraus. Habe sogar schon am Hafen Fisch für die Katze besorgt. Leider ohne Erfolg :)
Ich habe erfahren, dass durch die Katze die Orkqueste ausgelöst wird. Aber wie?
Hat einer ein Rat?
Mfg
Lord Demon
30.05.2017, 09:31
Eigentlich läuft das so ab: wenn die Katze bei dir angekommen ist, klickst du sie an. Das sollte dann einen Begleiterdialog auslösen, der dann eine neue Quest aktiviert. Leider kann es manchmal passieren, dass da etwas schief läuft, z.B. wenn man mit weniger als drei Begleitern auf die Katze trifft. Lad einfach nochmal ein Savegame hoch, dann bringe ich das in Ordnung. DArin habe ich mittlerweile reichlich Erfahrung.
Voltarus
30.05.2017, 10:34
moin LD,
hier der savegame. Die Gruppe ist komplett auf dem Marktplatz in Ferdok angetreten.
mfg
Lord Demon
30.05.2017, 11:18
Bitte sehr: i9VMCyz0jvjnViVlepsavegame_10.rar (https://upload.worldofplayers.de/files10/i9VMCyz0jvjnViVlepsavegame_10.rar)
Ich habe die ganze Quest zurückgesetzt und deine Helden wieder zum Hafen transferiert, wo die Quest anfängt. Du läufst jetzt am besten bis zum Beilunker Reiter, dann siehst du die Katze schon auf dich zukommen. Warte bis sie bei dir ist, dann wird automatisch ein Begleiterdialog ausgelöst. Danach kannst du die Katze anklicken, was wiederum einen Begleiterkommentar auslöst und dann musst du der Katze nur noch folgen.
Voltarus
02.06.2017, 08:43
Hallo,
das Zurücksetzen hat funktioniert. Ich konnte sofort mit der Queste anfangen. Vielen dank nochmals.
Aber ich sitze wieder mal fest.
Der Endkampf war erledigt, Josmine besiegt und der Altar zestört. Seine Magnifizenz Rakorium hat mich dann zum Abschluß auf dem Markplatz teleportiert. Allerdings war mein Held alleine, der Rest der Truppe befand sich auf dem Schiff. Ich habe dann meine Gruppe vervollständigt und bin dann zur Gerling gegangen. Der aber fragte mich ob ich bereit wäre nachts auf die Lauer zu legen. Also die Abschlußqueste noch mal durchlaufen. Rein aus Interesse hab ich zugesagt und war dann nachts wieder auf dem Marktplatz gelandet.
Meine Frage ist, habe ich was vergessen zu erledigen oder wurde irgendwo ein Trigger nicht aktiviert, wie das mit der Katze und den Schmugglern der Fall war...
MfG Voltarus
Lord Demon
02.06.2017, 09:26
Ja, wenn man auf dem Marktplatzt landet sollte eigentlich wieder ein Trigger ausgelöst werde,. leider landet man manchmal ausßerhalb dieses Triggers und dann hängt man in einer Endlosschleife. Das Problem kannst du leicht lösen, indem du diese SQL Anweisungen im Savegame ausführst.
INSERT INTO "_Story_Dialogs" VALUES('locr01_gerling_altar_id',1);
INSERT INTO "_Story_Dialogs" VALUES('locr01_gerling_ende_id',0);
Alternativ dazu kann ich das aber auch für dich machen.
Voltarus
02.06.2017, 20:35
also wenn du bereit wärst, mir eine detaillierte Anweisung zu geben wie diese SQL auszuführen ist, würde ich das machen.
Sicherheitshalber packe ich das Savegame hoch, falls die erste Variante doch zu lange dauern sollte ;).
MfG
Lord Demon
02.06.2017, 21:03
Erklärungen, wie man SQL Anweisungen ausführt, habe ich schon öfter gegeben. Bis ich die rausgesucht oder neu geschrieben habe, geht es wirklich schneller das Savegame selber zu patchen. :)
Bitte schön: savegame_12.rar (https://upload.worldofplayers.de/files10/savegame_12.rar)
Du musst jetzt nur noch zum Sanften Ochsen und mit Gerling reden.
Hallo,
Ich habe leider ein Problem mit dem Knecht beim Jagdsitz. Der sagt mir nur dauernd wie froh ist, dass Dajin das Handwerk gelegt wurde aber nichts wegen dem Imker.
45852
Lord Demon
06.08.2017, 19:11
Da war mal wieder der Dialog nicht freigeschaltet. Jetzt kann man wieder mit dem Knecht reden.
savegame.rar (https://upload.worldofplayers.de/files10/savegame.rar)
45918
Sorry wieder ich :)
Diesmal will die Katze nichts mit mir zu tun haben. Egal ob Hauptchar oder Tierkunde char versucht die anzuklicken
Lord Demon
23.08.2017, 06:41
Hier dein Save: Fupxsavegame.rar (https://upload.worldofplayers.de/files10/Fupxsavegame.rar)
Du hast die Laufgeschwindigkeit erhöht, da verpasst man die Katze leicht und dann zerchießt sich leider irgendwann das Script.
Du stehst jetzt wieder am Hafen. Lauf einfach bis zum Beilunker Reiter und warte dann einen Moment. Dann solltest du die Katze auf die zukommen sehen. Einfach warten, bis die Kate miaut und dann anklicken. Dann sagt einer der Begeleiter etwas und die Quest geht weiter.
Aha, wusste gar nicht, dass das ein Problem sein wuerde! Mir liefen die NPCs einfach etwas zu langsam :)
Danke fuer den Fix!
Wegen Oremo den ich gerade abgeholt habe, dem wollte ich seine SP verteilen, bekam aber dann mehrere Nebula3 Fehler wegen backup_entity (ohne crash), aber es scheint, dass bei dem keine Basiswerte gesetzt wurden sind, daher steht dann bei allen Attributen einfach (max) und die koennen nicht gesteigert werden.
Denke mal das hat damit zu tun, dass das Spiel den Erstellungsbasiswert x1.5 nimmt um den maximal wert zu ermittlen
Lord Demon
24.08.2017, 06:17
Da fehlt einfache nur der entsprechende Backup Datensatz, der die Startwerte enthält. Kannst du dir aber leicht selbst ins Savegame patchen.
INSERT INTO "_Instance_Backup" VALUES(X'F9D8BE8ED5B6724E82393828E756EBF7','','locr00_boot','',X'0000803F0000000 00000000000000000000000000000803F000000000000000000000000000000000000803F0000000 00000000000000000000000000000803F','Backup_pc_oremo',12,19,8,15,10,16,8,15,8,18, 12,21,10,21,12,21,-500,1,0,-500,0,2,0,1,0,-500,0,-500,0,-500,0,-500,0,-500,0,1,0,-500,1,0,1,0,-500,-500,-500,-500,-500,0,-500,1,-500,-500,-500,-500,-500,-500,-500,-500,-500,-500,-500,0,0,-500,-500,-500,-500,-500,-500,-500,-500,-500,-500,-500,-500,-500,-500,-500,-500,-500,-500,-500,-500,-500,-500,-500,-500,-500,-500,-500,-500,-500,-500,-500,-500,-500,-500,-500,-500,-500,-500,-500,-500,-500,-500,-500,-500,-500,-500,-500,-500,-500,-500,-500,-500,-500,-500,-500,-500,-500,-500,-500,-500,-500,-500,-500,-500,-500,-500,-500,1,-500,-500,-500,-500,-500,-500,-500,-500,-500,-500,-500,-500,-500,-500,-500,-500,1,-500,-500,-500,-500,-500,-500,-500,-500,-500,-500,1,-500,-500,-500,-500,-500,0,0);
Vielen Dank!
Jetzt sitze ich leider im Magierturm fest. Bruckbart will nicht mit mir reden, nachdem ich die Plage beseitigt habe.
45929
Lord Demon
25.08.2017, 05:35
In diesem Fall reicht es aus den Turm einmal zu verlassen und dann erneut zu betreten oder das Spiel zu speichern und dann neu zu laden.
OK, aber nachdem ich das getan habe gehts nicht mehr weiter. Griese sagt nur "ich kann jetzt nicht" und man kann Gerling auch nichts berichten.
Lord Demon
26.08.2017, 06:41
Lauf mal zum Hafen. In der Nähe des Beilunker Reiters stehen ein paar Leute, die da sonst nicht stehen. Die hast du wohl übersehen.
Raschaverak
27.10.2017, 18:39
Hallo Lord Demon,
ich bin es mal wieder, nachdem ich begeistert einen Gut-Teil der Mod durchspielt habe (immer wieder sprachlos - tolle Arbeit, danke!:gratz) bin ich leider scheinbar in einer Sackgasse:
Habe den Schmugglern in der Höhle den Garaus gemacht, da steht eine Truhe herum und die Marus sind in einem Käfig. Ich kann nicht aus der Höhle raus (es gibt ein Fass mit Funktionssymbol "Ausgang", aber dort passiert nix). Das Boot kann ich scheinbar nicht benutzen und auf die Wasserfläche kann ich nicht rauf.
Hülfe!:rolleyes:
Was übersehe ich bloß?
Vielen Dank für Deine Hilfe, LG
Lord Demon
27.10.2017, 19:01
Es geht eigentlich genau da raus, wo das Fass steht. Dieses Fass ist allerdings nicht von uns, sondern noch aus dem Hauptspiel und wurde von dir offensichtlich übersehen. Auf jeden Fall blockiert dieses Fass jetzt den Ausgang. kannst du das Fass denn nicht zerstören? Wurde der Trigger mit einer Questaktualisierung ausgelöst, als du dich den Marus genähert hast?
Raschaverak
27.10.2017, 21:39
Also die Aktualisierung der Quest steht im Questbuch, aber sonst passiert in der Höhle nix weiter. Und das Fass zeigt halt nur das Zahnrad an. Deswegen kann ich nur interagieren, aber nicht kämpfen. Kann schon sein, dass ich das im Hauptspiel stehen ließ... Ich könnte mir in den Hintern beißen. Ich habe das letzte Mal gespeichert, als ich die Höhle bereits betreten hatte.:(
Aha! Dein Hinweis hat doch geholfen. Habe nochmals mit allen Blickwinkeln das Fass untersucht und von senkrecht oben blickend das Kampfsymbol bekommen. Ein Schlag und es war aus dem Weg geräumt.
Danke für Deine Hilfe und das tolle Spiel! Ich bin wieder im Geschäft...§wink
Moin,
Ich weiß ich bin ziemlich spät damit aber ich habe kürzlich erst Das Auge der Göttin gespielt und bin dadurch dann auf Kaltetsteins Schatten gestoßen...Nun mein Problem, mir ist besagte Katze zugelaufen ohne das ich mit der was machen konnte(,,Reden,, oder sonstiges) und ich hab herausgefunden das dies wohl die Quest für den Neuen Begleiter werden soll. Den möchte ich mir aber ungern entgehen lassen gibts da einen weg die Quest trotzdem zu machen ?
Btw ihr macht wirklich gute Arbeit Riesen Lob an dieser Stelle:A
Lord Demon
19.11.2017, 12:44
Das Script auf der Katze schießt sich leider manchmal ab. Am einfachsten ist es, wenn du dein Save (ganzer Ordner, zip, rar o.ä.) hier (https://upload.worldofplayers.de/upload2.cgi) hochlädst. Dann bringe ich das in Ordnung.
Ich hab das ganze hochgeladen Vielen dank schon mal im vorraus
Lord Demon
19.11.2017, 13:27
Ich hab das ganze hochgeladen Vielen dank schon mal im vorraus
Hätte ich vielleicht dazu schreiben sollen. :scared: Den Link musst du natürlich hier posten.
Hätte ich auch wohl selber drauf kommen können...dann hier der Link
https://upload.worldofplayers.de/files10/usavegame_3.rar
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