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Baltram
27.04.2012, 21:47
Mal wieder hat Piranha Bytes ein Spiel ohne ModKit veröffentlicht und ein weiteres Mal liegt es an der Community, dieses Defizit nach und nach zu beseitigen. Sprich: Wir machen unser eigenes 'ModKit'. Wer also programmieren kann oder sich ein wenig mit der Analyse von Dateiformaten auskennt, ist herzlich eingeladen, mitzuhelfen. Und jeder, der gerne eine Modifikation erstellen möchte, kann sich im zweisprachigen Modifikations-Forum (http://forum.worldofplayers.de/forum/forums/658) informieren, wie das geht. Es sind keine Vorkenntnisse nötig.

Dieser Thread dagegen ist mehr zur allgemeinen Diskussion gedacht. Vielleicht seid ihr daran interessiert, wie's denn so vorangeht oder wollt moralischen Beistand leisten. Unter Umständen habt ihr einen Mod-Wunsch oder wollt wissen, ob eure Idee realisierbar ist. Möglicherweise möchtet ihr ganz einfach eure Meinung/Skepsis zu dem Ganzen zum Ausdruck bringen oder wollt sonst irgendetwas kommentieren. Solche Dinge eben.

Ich werde außerdem versuchen, hier sämtliche Neuigkeiten zu posten, die es im Laufe der Zeit geben wird im Modding-Bereich. (Beispielsweise wenn ein neues Format entschlüsselt wurde.)

Chronik: (Update 19.07.)


27.04.2012 - In der Retail-Version sind die Archive mit den Spieldaten anders als zuvor
in der Risen 2-Beta unverschlüsselt (forum.worldofplayers.de/forum/threads/1077129&viewfull=1#post18844813) und können daher ohne Weiteres mit
NicoDEs Risenaut entpackt werden.

27.04.2012 - NicoDE (der Godfather des Gothic- und Risen-Moddings) entdeckt das neue
Schlüsselwort für den Cheat-Modus in Risen 2 (man kann es in diesem Forum
finden - mehr sag' ich dazu nicht.)

27.04.2012 - Wertvolle Informationen und Analysen (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1141045) zum Property-System in Risen 2.

27.04.2012 - Ein erstes kleines Tool, r2ximg (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1141103), mit dessen Hilfe sich Texturmods
realisieren lassen.

29.04.2012 - Ein weiteres Minitool, r2xsnd (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1141873), welches das Erstellen von Sound- und
Musikmodifikationen ermöglicht.

30.04.2012 - Ein kleiner Konverter, r2tab (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1142441), der Textmodifikationen möglich macht.

16.05.2012 - NicoDE veröffentlicht sein Tool Risen 2 - Quest Export (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1148804). Die Questdateien
können nun erstmals in unkompilierter (lesbarer) Form betrachtet werden.

28.05.2012 - LordOfWAR veröffentlicht seinen Risen 2 - FNT Editor (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1152497), der komfortables
Editieren von compiled_fonts.bin ermöglicht.

03.06.2012 - Wie schon zu Risen 1-Zeiten stellt LordOfWAR einen mächtigen mehr-
sprachigen ModStarter (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1147645) inklusive Online-Datenbank zur Verfügung.

26.06.2012 - Mit LordOfWARs Risen 2 - Tple Editor (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1161918) ist es nun endlich möglich, die
Templates zu editieren. Das umfasst Items, NPCs, Monster und vieles mehr.

28.06.2012 - Shak-otay veröffentlicht seinen Risen 2 Info viewer (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1141220?p=19254763&viewfull=1#post19254763).

19.07.2012 - Mit Shak-otays Risen 2 Lrenter (forum.deepsilver.com/forum/showthread.php/67090) lassen sich nun neue Objekte in der
Spielwelt platzieren, Meshdateien (._xmsh) ins .obj-Format umwandeln und
Tagesabläufe editieren.

Tutorials:


Eine Texturmod für Risen 2 erstellen (http://www.baltr.de/r2texmod.htm)
Eine Soundmod für Risen 2 erstellen (http://www.baltr.de/r2soundmod.htm)
Eine Textmod für Risen 2 erstellen (http://www.baltr.de/r2textmod.htm)

Bisher veröffentlichte Modifikationen:


[28.04.2012] Kleinere Schriftart für NPC-/Itembezeichnungen (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1141220?p=18854083&viewfull=1#post18854083) (Baltram)
[30.04.2012] Minigames Retextured (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1142358) (JFaron)
[02.05.2012] No POM Mod (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1143557) (Malkav) [verbessert die Performance des Spiels]
[07.05.2012] AntiWarp (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1145747) (Baltram) [entfernt das nervige Baum-"Morphing" und verbessert die Grafik]
[09.05.2012] Minigames Hacks (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1146542) (wh00t) [Trainer]
[10.05.2012] LoD Distance Mod v1 (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1146585) (Malkav) [erhöht die LoD-Distanzen für Objekte, behebt das zu nahe "Ploppen"]
[11.05.2012] Crosshair Mod v1 (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1147095?p=18954667&viewfull=1#post18954667) (Malkav)
[12.05.2012] Gothic Hero & Jack Sparrow Skin (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1147422) (katapult lutz) [neue Gesichtstexturen]
[16.05.2012] Redhead Patty (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1149008) (Joz13)
[18.05.2012] Specular Lookup Texture Mod (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1149575?p=18999610&viewfull=1#post18999610) (Malkav) [verbessert die Performance]
[29.05.2012] No Dynamic Point Lights Mod (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1149575?p=19063721&viewfull=1#post19063721) (Malkav) [verbessert die Performance]
[29.05.2012] Dynamic Torch Light Mod (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1153017) (Malkav) [Schattenwurf für Fackellicht, optionale Erhöhung der Lichtstärke]
[03.06.2012] Unofficial Patch v0.5 (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1154440) (Baltram)
[13.06.2012] Eingedeutsches Minigame HUD (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1157847) (|Lorn|)
[24.07.2012] Waffen und Ruhm Balancing (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1172804) (Mordrak) [schwächt Schusswaffen ab]
[23.11.2012] Food/Plant Inventory Mod (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1211389) (Malkav) [Nahrungsitems werden beim Aufsammeln nicht mehr zu 'Proviant']
[24.11.2012] Player Interact Mod (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1211780) (Malkav) [Freischaltung einiger Interacts (z.B. Wasserfass) für den Spieler]

Baltram
27.04.2012, 21:48
Ich werde außerdem versuchen (falls der Thread überlebt), hier sämtliche Neuigkeiten zu posten, die es so im Laufe der Zeit geben wird im Modding-Bereich...und mache daher gleich mal den Anfang:

1. Anders als noch in der Beta sind die Archive mit den Spieldaten in der Retail-Version unverschlüsselt und können mit Risenaut entpackt werden. [Quelle] (forum.worldofplayers.de/forum/threads/1077129?viewfull=1#post18844813)

2. NicoDE hat ein paar überaus nützliche Informationen und Analysen zum Property-System in Risen 2 veröffentlicht. [Quelle] (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1141045)

3. Wem der Held in Risen 2 trotz aller Bemühungen seitens PB immer noch zu ansehnlich ist, dem sei folgende Modifikation ans Herz gelegt (Achtung, Augenkrebs!):


http://upload.worldofplayers.de/files8/r2heroblond.jpg

Was das Bild eigentlich sagen soll: Es ist jetzt möglich, Texturmods für Risen 2 zu erstellen. [Quelle] (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1141103)

Wolpertinger
27.04.2012, 22:38
Meine Stimme für einen Sticky habt Ihr!

Freue mich schon auf zahlreiche Verbesserungen gebt Gas Jungs.

Ein bescheidener Vorschlag: Eine neue Skybox wäre phantastisch (Wolken, Sterne usw.).

AI
28.04.2012, 00:15
PC Spiele spiele ich deswegen anstatt Titeln auf der Konsole weil sie editierbar sind.
Das fängt bei Ini Tweaks an und hört bei Balance oder Texturmods noch lange nicht auf.
Ich wünsch euch, dass ihr die Erkenntnisse, die ihr beim Risen Modding gesammelt habt möglichst auf Risen 2 übertragen könnt.

Welcher Publisher immer noch nicht begreift welche Macht Modding insbesondere bei RPG's haben kann, hat Skyrim nicht begriffen.
Risen 1 mit manchen Mods war schon nochmal ne gute Ecke besser. Gothic 3 ohne Mods, zu denen ich auch die Community Patches zähle, war nicht wirklich rund.
Alles Gute an die Modder, wir brauchen euch!

MisterXYZ
28.04.2012, 00:22
Risen 1 mit manchen Mods war schon nochmal ne gute Ecke besser.

Vergiss hier auch nicht die unofficial patches, mit denen der Plot - Stopper und die Fehler bei der Oldschool - Version entfernt wurden. Ohne die hätte es ja passieren können, dass man irgendwann in der Story nicht weiterkommt, wenn man die falschen Personen zur falschen Zeit anspricht.

AI
28.04.2012, 00:28
Stimmt!!!
Der Patch 1.20 hat so gut an manchen Schrauben angesetzt dass ich ihn schon als offiziel und Must Have in Erinnerung habe.§wink
Aaaber: Risen 1 war schon in 1.00 ein seeehr stabiles Spiel. Da muss man auch mal sagen dass das PB sehr gut hinbemkommen hat.
Und ja Ich weiß dass das eigentlich dazu gehört und trotzdem:
Mi ca. 25 mann ein RPG(!!) so rund zu kriegen ist schon toll gemacht.

Blue Force
28.04.2012, 10:27
27.04.2012 - NicoDE (der Godfather des Gothic- und Risen-Moddings) entdeckt das neue
Schlüsselwort für den Cheat-Modus in Risen 2 (man kann es in diesem Forum
finden - mehr sag' ich dazu nicht.)

sprich dich ruhig aus http://www.worldofugly.de/ugly/043.gif
hat das Wort was mit Risen zu tun oder ists ohne direkten Bezug wie der KI-Forscher Marvin Minsky? Wenns nach dem selben Schema weiterginge wäre ein Vorname dran und im nächsten Piranha-Game dann der Nachname §ugly

risenfreak
28.04.2012, 10:50
Weis jemand ob es möglich ist in irgendeiner Datei etwas so zu verändern, dass die Gegenstände nicht mehr so nah vor dem Held aufploppen ?
§wink

Baltram
28.04.2012, 11:15
hat das Wort was mit Risen zu tun oder ists ohne direkten Bezug wie der KI-Forscher Marvin Minsky? Wenns nach dem selben Schema weiterginge wäre ein Vorname dran und im nächsten Piranha-Game dann der Nachname §uglyKeine Eltern, die noch ganz richtig im Kopf sind, würden ihrem Kind dieses Wort als Vorname geben. ;) Ob es was mit Risen zu tun hat? Ich glaube kaum. Wenn ich das Wort plus "Risen" in Google eingebe, gibt es bisher nur einen einzigen Treffer in der WoP (wie gesagt, das Wort wurde bereits hier gepostet)...


Weis jemand ob es möglich ist in irgendeiner Datei etwas so zu verändern, dass die Gegenstände nicht mehr so nah vor dem Held aufploppen ?Mit Tuning kenne ich mich nicht aus. Aber du könntest mal versuchen, an der Datei Steam\SteamApps\common\risen 2\data\ini\ConfigDefault.xml rumzupfuschen. Dort gibt es 'ne ganze Menge Einträge, die mit der Sichtweite zusammenhängen, unter anderem so was:



<High
Item_Small="2000.0"
Item_Medium="4000.0"
Item_Large="6000.0"
NPC_Small="2000.0"
NPC_Medium="4000.0"
NPC_Large="6000.0"
Level_Small="7000.0"
Level_Medium="12500.0"
Level_Large="18000.0"
Object_Small="1500.0"
Object_Medium="4500.0"
Object_Large="7000.0"
SpeedTree_Small="3000.0"
SpeedTree_Medium="7000.0"
SpeedTree_Large="12500.0"
Events_Small="3000.0"
Events_Medium="5000.0"
Events_Large="7500.0"
Effects_Small="3500.0"
Effects_Medium="7500.0"
Effects_Large="12500.0"
Lights="7000.0"
Terrain="100000.0"
>
</High>

Teron Gorefiend
28.04.2012, 11:20
ich habe mich erst relativ spät mit R1 Modding beschäftigt und habe ein paar wenige Balance Änderungen vorgenommen. freue mich schon darauf R2 etwas zu modifzieren. Auch wenn Dialoge ding in R1 nicht so gut geklappt hat würde es mir schon reichen items zu ändern.

JFaron
28.04.2012, 11:28
Stimmt!!!
Der Patch 1.20 hat so gut an manchen Schrauben angesetzt dass ich ihn schon als offiziel und Must Have in Erinnerung habe.§wink
Aaaber: Risen 1 war schon in 1.00 ein seeehr stabiles Spiel. Da muss man auch mal sagen dass das PB sehr gut hinbemkommen hat.
Und ja Ich weiß dass das eigentlich dazu gehört und trotzdem:
Mi ca. 25 mann ein RPG(!!) so rund zu kriegen ist schon toll gemacht.
Es gibt bereits den Patch 1.3 §wink


ich habe mich erst relativ spät mit R1 Modding beschäftigt und habe ein paar wenige Balance Änderungen vorgenommen. freue mich schon darauf R2 etwas zu modifzieren. Auch wenn Dialoge ding in R1 nicht so gut geklappt hat würde es mir schon reichen items zu ändern.

Dialoge in Risen sind möglich, nur ein bisschen fummelig §cry

AI
28.04.2012, 12:22
@ JFaron ich weiß ;)
Nur verändert er im vergleich zum 1.20 eher wenig.

JemJazem
28.04.2012, 12:26
Weis jemand ob es möglich ist in irgendeiner Datei etwas so zu verändern, dass die Gegenstände nicht mehr so nah vor dem Held aufploppen ?
§wink

Guckst Du hier: http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1140799-INI-Tuning-%28Sichtweiten-Autosaves-%29

@ Baltram: Tuning ist zwar nicht Moddding aber evtl. kann man den link ja trotzdem ins Eingangsposting packen ?

risenfreak
28.04.2012, 12:53
Mit Tuning kenne ich mich nicht aus. Aber du könntest mal versuchen, an der Datei Steam\SteamApps\common\risen 2\data\ini\ConfigDefault.xml rumzupfuschen. Dort gibt es 'ne ganze Menge Einträge, die mit der Sichtweite zusammenhängen, unter anderem so was:
Hey super! Danke :gratz.
Da probier ich mal ein bischen rum §wink

Edit: JemJazem: Auch an dich ein dickes Dankeschön :)

Oswald Mandus
28.04.2012, 13:24
Ich finde die Schrift über den Köpfen ist viel zu zu groß.
Ein Vergleich, der das so in etwa noch einmal besser darstellt.


Gothic:

Lagerwache


Risen 2:

LAGERWACHE


Wäre sehr toll, wenn man das irgendwie verkleinern könnte.

Baltram
28.04.2012, 15:29
Ich finde die Schrift über den Köpfen ist viel zu zu groß.
[...]
Wäre sehr toll, wenn man das irgendwie verkleinern könnte.Kein Problem: Lege einfach diese modifizierte compiled_fonts.bin (http://upload.worldofplayers.de/files8/focus_12.zip) in deinen %localappdata%\Risen2\Config-Ordner (die Adresse kannst du in die Addressbar des Windows-Exploreres kopieren, es sei denn du hast WinXP).


http://upload.worldofplayers.de/files8/trajan12.jpg

Edit:
Achtung: Diese Modifikation funktioniert nur bei den Auflösungen 1920x1200 und 1600x1200. Malkav hat hier (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1141220?p=18998808&viewfull=1#post18998808) eine allgemeine Version veröffentlicht.

Malkav
28.04.2012, 15:33
Dieser Thread dagegen ist mehr zur allgemeinen Diskussion gedacht. Vielleicht seid ihr daran interessiert, wie's denn so vorangeht oder wollt moralischen Beistand leisten. Unter Umständen habt ihr einen Mod-Wunsch oder wollt wissen, ob eure Idee realisierbar ist. Möglicherweise möchtet ihr ganz einfach eure Meinung/Skepsis zu dem Ganzen zum Ausdruck bringen oder wollt sonst irgendetwas kommentieren. Solche Dinge eben.

Ich werde außerdem versuchen (falls der Thread überlebt), hier sämtliche Neuigkeiten zu posten, die es im Laufe der Zeit geben wird im Modding-Bereich. (Beispielsweise wenn ein neues Format entschlüsselt wurde.)


Mir ist bei den Post Process Effekten ein neues Format aufgefallen, _XEFF. Bei Risen lagen die Shader noch direkt als .FX Dateien vor, welche sich einfach mit dem Windows Editor öffnen lassen. Zu finden unter \data\compiled\effects.pak.

Außerdem hätte ich noch eine Frage zu den Materials, ist es möglich die _XMAT Dateien zu verändern?

Baltram
28.04.2012, 15:40
Außerdem hätte ich noch eine Frage zu den Materials, ist es möglich die _XMAT Dateien zu verändern?Das Risen 2 ._xmat-Format fußt auf dem neuen Property-System (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1141045), d.h. die Tools zum Editieren von Risen 1 ._xmat-Dateien funktionieren hier nicht mehr. Früher oder später wird's natürlich auch fürs neue Property-System Tools geben (ich arbeite daran)...

controlled
28.04.2012, 19:50
Wie sieht es eigentlich mit neuen Waffen aus? Meshes und Texturen sollten ja kein Problem darstellen...

JFaron
28.04.2012, 20:12
Wie sieht es eigentlich mit neuen Waffen aus? Meshes und Texturen sollten ja kein Problem darstellen...

Für eine neue Waffe werden mehrere Dateien fällig (Mesh, Textur, Material), die man akutell noch nicht verändern kann. Das wage ich einfach mal so zu behaupten. Der letzte Nebensatz ist natürlich nur Spekulation ;)

Baltram
28.04.2012, 20:15
Für eine neue Waffe werden mehrere Dateien fällig (Mesh, Textur, Material), die man akutell noch nicht verändern kann. Das wage ich einfach mal so zu behaupten. Der letzte Nebensatz ist natürlich nur Spekulation ;)Ja, die Formate haben sich alle geändert und müssen neu analysiert werden. Texturen kann man allerdings bereits verändern.

Diablo_Hellfire
28.04.2012, 20:22
Mal wieder schön anzusehen das es einen Thread darüber gibt. Ich glaub da muss ich mir Risen2 doch demnächst schon kaufen. :D

controlled
28.04.2012, 21:10
Ja, die Formate haben sich alle geändert und müssen neu analysiert werden. Texturen kann man allerdings bereits verändern.

Ok. Dann hab ich ja noch etwas Zeit den Polycount meines Testmeshes zu reduzieren ;)

Rhaglion
28.04.2012, 21:34
Keine Eltern, die noch ganz richtig im Kopf sind, würden ihrem Kind dieses Wort als Vorname geben. ;) Ob es was mit Risen zu tun hat? Ich glaube kaum. Wenn ich das Wort plus "Risen" in Google eingebe, gibt es bisher nur einen einzigen Treffer in der WoP (wie gesagt, das Wort wurde bereits hier gepostet)...

Lalala. ich habs§troet (Mhh, warum hab ich jetzt hunger?)

Jeoren
28.04.2012, 21:45
Hier mal etwas Starthilfe: http://www.gamersglobal.de/news/52715/risen-2-erste-modifikation-veroeffentlicht

JFaron
28.04.2012, 22:48
Lalala. ich habs§troet (Mhh, warum hab ich jetzt hunger?)

OT, aber: Wie wäre es mit einem Ratethread?

|Lorn|
28.04.2012, 22:53
Kein Problem: Lege einfach diese modifizierte compiled_fonts.bin (http://upload.worldofplayers.de/files8/focus_12.zip) in deinen %localappdata%\Risen2\Config-Ordner

Wie hast du die denn editiert? :D

Baltram
28.04.2012, 23:02
Hier mal etwas Starthilfe: http://www.gamersglobal.de/news/52715/risen-2-erste-modifikation-veroeffentlicht
Wow, das haut mich jetzt vom Hocker! :eek:

Hast du die News verfasst?


Lalala. ich habs§troet (Mhh, warum hab ich jetzt hunger?)Glückwunsch! :):A


Wie hast du die denn editiert?Mit einem Hex-Editor, musste gerade mal zwei Zeichen ändern. :D

(Falls du' detailliert wissen möchtest, frag am besten nochmal im Modding-Forum nach.)

|Lorn|
28.04.2012, 23:04
Mit einem Hex-Editor, musste gerade mal zwei Zeichen ändern. :D

(Falls du' detailliert wissen möchtest, frag am besten nochmal im Modding-Forum nach.)

Alles klar :D Das heißt dann wohl, dass es noch nicht möglich ist, die bins richtig zu verändern? Mich würde nämlich auch mal interessieren, wie man die Steuerung für Gamepads ändern kann. Die scheint ja auch nur in bin-Form vorzuliegen.

Jeoren
28.04.2012, 23:15
Wow, das haut mich jetzt vom Hocker! :eek:

Hast du die News verfasst?


Ja, mach ich immer wieder mal, wenn irgendwas interessantes aus der Community kommt. Damals hab ich auch Gothic Rebirth Starthilfe gegeben und das hats danach immerhin auf alle großen Newsseiten geschafft.

Baltram
28.04.2012, 23:31
Heute mal ein kleines Video:


[Tutorial] Eine Texturmod für Risen 2 erstellen (http://www.baltr.de/r2texmod.htm)



Ja, mach ich immer wieder mal, wenn irgendwas interessantes aus der Community kommt. Damals hab ich auch Gothic Rebirth Starthilfe gegeben und das hats danach immerhin auf alle großen Newsseiten geschafft.Na dann vielen, vielen Dank! :gratz


Alles klar :D Das heißt dann wohl, dass es noch nicht möglich ist, die bins richtig zu verändern? Mich würde nämlich auch mal interessieren, wie man die Steuerung für Gamepads ändern kann. Die scheint ja auch nur in bin-Form vorzuliegen.Ich denke das wird nicht allzulange dauern, bis die BINs editierbar werden. Bis dahin kannst du zur Not auch auf Tastatur umschalten und die gewünschte Gamepadsteuerung zum Beispiel per GlovePIE-Script auf Maus und Tastatur mappen...

|Lorn|
28.04.2012, 23:59
Ich denke das wird nicht allzulange dauern, bis die BINs editierbar werden. Bis dahin kannst du zur Not auch auf Tastatur umschalten und die gewünschte Gamepadsteuerung zum Beispiel per GlovePIE-Script auf Maus und Tastatur mappen...

Das ist gut. So dringend ist es auch nicht, aber mir scheint Risen 2 teilweise schon eine sehr konsolige Steuerung zu haben. Wäre natürlich toll, wenn man die native Steuerung ein wenig abändern könnte. Oder natürlich die Fonts :D

Baltram
29.04.2012, 13:40
Habe soeben ein weiteres Mini-Tool veröffentlicht: r2xsnd (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1141873)


http://upload.worldofplayers.de/files8/r2xsnd.png

Mithilfe dieses Konverters ist es nun möglich, Sound- und Musikmodifikationen für Risen 2 zu erstellen.

Malkav
29.04.2012, 16:51
Danke für deine Mühe, es geht voran :dup:

Ich hoffe, dass Meshes und Materials demnächst editierbar werden, damit ließe sich so einges verbessern.

Blue Force
29.04.2012, 17:33
Keine Eltern, die noch ganz richtig im Kopf sind, würden ihrem Kind dieses Wort als Vorname geben. ;) Ob es was mit Risen zu tun hat? Ich glaube kaum. Wenn ich das Wort plus "Risen" in Google eingebe, gibt es bisher nur einen einzigen Treffer in der WoP (wie gesagt, das Wort wurde bereits hier gepostet)...

Kevin? oder Dörte §ugly
ok du kannst ja ein paar Tips geben wie Nico technisch an das Wort rangekommen ist. Ist das Wort in der Risen2.exe hinterlegt oder in anderen dlls,paks, ..? Und wenn ja hat er wohl einen Disassembler benutzt. Oder war auch ein Debugger nötig um den Speicher direkt bei der Ausführung zu checken?

dooh
29.04.2012, 17:56
Sehr schön, das freut mich ungemein, ohne modding würde ich mir Risen 2 nicht antun..

danke an nicode Baltram und die anderen :gratz

Baltram
29.04.2012, 19:05
ok du kannst ja ein paar Tips geben wie Nico technisch an das Wort rangekommen ist. Ist das Wort in der Risen2.exe hinterlegt oder in anderen dlls,paks, ..?Ich habe es selbst nicht nachgeprüft. In Risen 1 z.B. war es aber nur verschlüsselt gespeichert ("lhmrjx"), vermutlich ist es bei der Risen2.exe ähnlich.

Ehrlich, es ist sehr viel einfacher, wenn du den Hinweisen folgst. (Wie viele Beiträge hat Nico denn am 27. in diesem Forum hinterlassen? Warum bekam Rhaglion Hunger, nachdem er das Codewort herausgefunden hat?)

Malkav
29.04.2012, 23:42
Ich hab schonmal angefangen ein paar Holztexturen zu überarbeiten. Wie man beim ersten Bild gut sieht auch die Normalmap.

http://www.abload.de/thumb/textureswood_3_lowyzeen.jpg (http://www.abload.de/img/textureswood_3_lowyzeen.jpg)http://www.abload.de/thumb/textureswood_3_high5yccy.jpg (http://www.abload.de/img/textureswood_3_high5yccy.jpg)

http://www.abload.de/thumb/textureswood_1_lowgskrj.jpg (http://h11.abload.de/img/textureswood_1_lowgskrj.jpg)http://www.abload.de/thumb/textureswood_1_high7ykvy.jpg (http://h11.abload.de/img/textureswood_1_high7ykvy.jpg)

http://www.abload.de/thumb/textureswood_2_lowe8ktb.jpg (http://h11.abload.de/img/textureswood_2_lowe8ktb.jpg)http://www.abload.de/thumb/textureswood_2_highh3kcu.jpg (http://h11.abload.de/img/textureswood_2_highh3kcu.jpg)

Diablo_Hellfire
30.04.2012, 01:27
Schöne arbeit, vorallem der letzte Bildvergleich mit dem Türrahmen gefällt mir :)

@Baltram
Gibt es schon eine Möglichkeit um an die Eigenschaften von Meshes und Speedtree Sachen ran zu kommen? Mich würde mal Interessieren wie stark der Leistungsverlust beim hochstellen von LodRanges ist. Und mal ein paar Tests mit dem SpeedtreeScaling/Clippingfehlern machen.


Viele Grüße,
Der Hell

Baltram
30.04.2012, 11:54
Gibt es schon eine Möglichkeit um an die Eigenschaften von Meshes und Speedtree Sachen ran zu kommen? Mich würde mal Interessieren wie stark der Leistungsverlust beim hochstellen von LodRanges ist. Und mal ein paar Tests mit dem SpeedtreeScaling/Clippingfehlern machen.Ich weiß nicht, ob die Engine für Speedtrees die Werte aus den Templates (.tple) oder aus den Instanzen (jeweils mehrere in einer .lrent) nimmt, das wird aber leicht rauszufinden sein.

Das PropertySet eCSpeedTree_PS hat folgende Eigenschaften:

bCString SpeedTree; // e.g. "ST_BananaPlant_2._xspt"
float HighDetailDistance; // e.g. 9'000'000.0
float LowDetailDistance; // e.g. 9'060'100.0
float LeafBackFadeStartDistance; // e.g. 30'250'000.0
float LeafBackFadeEndDistance; // e.g. 49'000'000.0


Ich könnte ein kleines Tool schreiben, das .lernt und .tple Dateien öffnet, alle Vorkommen des eCSpeedTree_PS-PropertySets sucht (wahlweise nur für bestimmte ._xspt) und die gewünschten float-Eigenschaften verändert (Multiplikation oder Addition eines festen Werts). Würde sowas weiterhelfen?

Pascal(Xardas)
30.04.2012, 12:16
Zu aller erst möchte ich euch meinen Respekt aussprechen und euch viel Erfolg wünschen. :) Hoffentlich kriegt ihr Wisskundigen ein paar schöne Veränderungen geschaffen.
In der Beta sind mir ein zwei Dinge aufgefallen, ich weiß nicht ob das zu tiefgreifend ist, ich erwähne es dennoch mal:
Die schlafenden NPCs reagieren nicht, wenn man in deren Barracke schleicht und ein Begleiter hinterher läuft. Kann man das bearbeiten? Weiß ja nicht wie "tief" ihr schon gehen könnt und was das so alles nach sich zieht. :D Ansonsten überlege ich mir ein paar Dinge, die man abändern oder eher verbessern könnte.

LG
Pascal!

Baltram
30.04.2012, 12:29
Zu aller erst möchte ich euch meinen Respekt aussprechen und euch viel Erfolg wünschen.Danke! :)


Die schlafenden NPCs reagieren nicht, wenn man in deren Barracke schleicht und ein Begleiter hinterher läuft. Kann man das bearbeiten?Tut mir leid, aber ich bin mir zu 99.9% sicher, dass dieses Verhalten direkt im Programmcode definiert ist. Und die Risen2.exe zu verändern wäre denke ich keine gute Idee...

Ildorin
30.04.2012, 12:31
Finde ich super was ihr da vor habt! :dup:

Salzi
30.04.2012, 12:36
Super Sache das es gleich nach Release schon ein paar Stellen gibt wo man ansetzen kann.


Ich finde auch das es der Glaubwürdigkeit zugute käm wenn der Begleiter auch schleicht wenn der Held es macht.

Dessweiteren wärs mMn cool wenn die Questbelohnungen, Item- und Lehrerpreise angepasst werden würden.
Da dies nicht meine Idee ist zitiere ich mal den Skidrow aus einem anderen Beitrag.


Das einzige was mich wie gesagt stört sind allgemein die utopischen Beträge. Man hätte grundstäzlich bei allem, egal ob Questbelohnung, Skill-Kosten, etc. eine, wenn nicht gleich sogar zwei Nullen streichen sollen. 1000 Goldmünzen für das Erlernen eines neuen Skills sind völlig unglaubwürdiger Quatsch. 10 hingegen nicht. 2 Goldmünzen als Questbelohnung machen Sinn. 200 für das Pflücken von Pflanzen hingegen nicht.
...das Ganze würde denke ich zu einem höheren Realismusgrad beitragen


Edit: wobei mir da grad auffällt das man da mit Items in schwulitäten kommt, welche ohnehin schon kaum von wert sind. :)

Malkav
30.04.2012, 13:13
Das PropertySet eCSpeedTree_PS hat folgende Eigenschaften:

bCString SpeedTree; // e.g. "ST_BananaPlant_2._xspt"
float HighDetailDistance; // e.g. 9'000'000.0
float LowDetailDistance; // e.g. 9'060'100.0
float LeafBackFadeStartDistance; // e.g. 30'250'000.0
float LeafBackFadeEndDistance; // e.g. 49'000'000.0


Ich könnte ein kleines Tool schreiben, das .lernt und .tple Dateien öffnet, alle Vorkommen des eCSpeedTree_PS-PropertySets sucht (wahlweise nur für bestimmte ._xspt) und die gewünschten float-Eigenschaften verändert (Multiplikation oder Addition eines festen Werts). Würde sowas weiterhelfen?

Das sieht sehr, sehr interessant aus. Damit ließen sich dann der LoD-Wechsel (und vielleicht auch das unschöne Pflanzenmorphing) auf ein erträgliches Maß in die Ferne verschieben :dup:

AI
30.04.2012, 13:16
Es wäre ein brett wenn ihr dadurch dieses Morphing entschärfen könntet!
Bleibt bitte dran :)

JFaron
30.04.2012, 13:37
Ich bin einer der Modder, der nicht mehr kann, als Tools zu benutzen. Daher kann ich natürlich nicht Probleme wie die Vegetation übernehmen. Das nur Vorweg.

Jedenfalls habe ich eine Mini-Texturen-Mod erstellt, es handelt sich um Minigames Retextured (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1142358-RELEASE-Mini-Texture-Mod-Minigames-Retextured?p=18868788#post18868788).

Ich würde mich freuen, wenn sich jemand die Zeit nimmt das Ganze zu testen. Ich selbst bin ingame nicht sehr fortgeschritten, da ich wenig Zeit habe. Daher kenne ich erst 2 Minigames, von dem ich für eines zu blöd bin. Die Mod wurde dementsprechend wenig getestet.

Baltram
30.04.2012, 15:02
Jedenfalls habe ich eine Mini-Texturen-Mod erstellt, es handelt sich um Minigames Retextured (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1142358-RELEASE-Mini-Texture-Mod-Minigames-Retextured?p=18868788#post18868788).Sehr schön, das wäre dann also die erste veröffentlichte Risen 2-Modifikation überhaupt. :A

Habe das mal in den Einleitungspost aufgenommen.

JFaron
30.04.2012, 16:45
[...] Habe das mal in den Einleitungspost aufgenommen.

Danke schön :gratz

Baltram
30.04.2012, 17:29
Der vorerst letzte Mini-Konverter von mir (danach stehen komplexere Dinge auf der Liste): r2tab (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1142441)


http://upload.worldofplayers.de/files8/r2tab.png (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1142441)

Mit diesem Tool können Text-Modifikationen erstellt werden (Verändern von Dialogtexten, Itemnamen, Questnamen, Briefen, u.s.w.).

Diablo_Hellfire
30.04.2012, 17:49
Ich weiß nicht, ob die Engine für Speedtrees die Werte aus den Templates (.tple) oder aus den Instanzen (jeweils mehrere in einer .lrent) nimmt, das wird aber leicht rauszufinden sein.

Das PropertySet eCSpeedTree_PS hat folgende Eigenschaften:

bCString SpeedTree; // e.g. "ST_BananaPlant_2._xspt"
float HighDetailDistance; // e.g. 9'000'000.0
float LowDetailDistance; // e.g. 9'060'100.0
float LeafBackFadeStartDistance; // e.g. 30'250'000.0
float LeafBackFadeEndDistance; // e.g. 49'000'000.0


Ich könnte ein kleines Tool schreiben, das .lernt und .tple Dateien öffnet, alle Vorkommen des eCSpeedTree_PS-PropertySets sucht (wahlweise nur für bestimmte ._xspt) und die gewünschten float-Eigenschaften verändert (Multiplikation oder Addition eines festen Werts). Würde sowas weiterhelfen?

Nach dem Format zu urteilen wurde es glaub ich mit SP6.0 oder 6.1 erstellt. Kannst du eine entpacken und mir zukommen lassen? Theoretisch kann man allen SP-Datein manuell im SP-Modler auch so einstellen (wenn man wieder importieren kann wäre so ein tool wohl nicht nötig).

Weis aber nicht genau ob diese Werte dann auch im Spiel übernommen werden. Am ende werden die im Editor nochmal neu vergeben.


Viele Grüße,
Der Hell

Baltram
30.04.2012, 18:09
Kannst du eine entpacken und mir zukommen lassen?Nein, tut mir leid. Das sind keine Speedtree-Dateien sondern sondern PropertySets, die innerhalb von .lrent-Dateien tausendfach vorkommen. Den Code, den ich gepostet habe, habe ich manuell in einem Hex-Editor nachgesehen und "übersetzt". Tatsächlich sieht es so aus (das grün markierte sind die float-Werte):


http://upload.worldofplayers.de/files8/speedtreex.png

Würde dir vermutlich nicht weiterhelfen, wenn ich so etwas extrahiere.
Was ich tun kann, ist ein Programm schreiben, das diese Werte innerhalb von .tple- und .lrent-Dateien verändert.

Jolly Jumper
30.04.2012, 20:03
Ich wünsche euch auch viel Erfolg beim Modden. Das Spiel ist es wirklich wert, noch weiter gepimpt zu werden. Und das sicher nicht, weil es schlecht wäre.

BaalLukor
01.05.2012, 00:38
Ich wünsche euch auch viel Erfolg beim Modden. Das Spiel ist es wirklich wert, noch weiter gepimpt zu werden. Und das sicher nicht, weil es schlecht wäre.


Zu aller erst möchte ich euch meinen Respekt aussprechen und euch viel Erfolg wünschen. :)

Dem kann ich mich nur anschließen, ich finde toll, was ihr hier auf die Beine stellt:gratz

Ich wollte mich immer auch selbst mal mit modden beschäftigen, aber ich kenn mich mit den ganzen dingen noch viel zu wenig aus, um da irgendwas tun zu können :(. Gerade bei der ohnehin schon tollen Spielwelt kann ich mir vorstellen, dass es auch richtig Spaß macht, dann das Endergebnis seiner Mühen zu sehen und sagen zu können "Jawoll":).

Ich wünsch euch auf jeden Fall viel Erfolg und Spaß dabei und möge der Schläfer euch erleuchten :D Ansonsten hat bestimmt Fortuno nochn paar "Schwarzer Weiser" für euch^^

Baltram
01.05.2012, 01:24
@Jolly Jumper & BaalLukor
Dankeschön! :)


Gute Nachrichten zum Thema Bäumen/Pflanzen: Ich kann dieses merkwürdige "Wachsen" und das schnelle Hin- und Herspringen zwischen verschiedenen Detailstufen beheben (dazu müssen jede Menge .tple und .lrent-Dateien modifiziert werden). Es wird aber noch eine Weile brauchen, bis ich herausgefunden habe, wie groß die Performanceeinbußen sind und dadurch dann in der Lage bin, angemessene Werte für die LoD-Distanzen zu wählen.

AI
01.05.2012, 01:41
@ Baltram.

Das wäre DER Wahnsinn, dann würde ich mich voller Eifer auch in das Abenteur stürzen.
Würde das auch dann bei anderen Objekte greifen, z.B bei Fässern usw?


@Malkav,deine Holztextur Mod schaut jetzt schon besser als das Original aus ;)

Baltram
01.05.2012, 19:45
Würde das auch dann bei anderen Objekte greifen, z.B bei Fässern usw?Nein, was ich verändert habe sind nur die SpeedTree-PropertySets.

(Haben die Fässer in Risen 2 überhaupt verschiedene LoD-Level? Die Sichtweite kann man jedenfalls in der ConfigDefault.xml ändern.)

AI
01.05.2012, 19:48
Jep haben sie.

Einfach mal in Caldera die Hafentreppe Richtung Lagerhaus hinunterlaufen und auf die Kisten und Fässer links schauen.
Warum die erst 3m vor dem Helden die Textur wechseln ist mir schleierhaft, ist aber verschmerzbar.

Wichtiger wären diese Bäume.^^

Piratentriathlet
01.05.2012, 19:57
Finde Die Idee mit dem Modkit gut aber dass die Texturen in Risen 2 es nötig haben aufgebessert zu werden, halte ich einfach nur für kompletten Schwachsinn (ausgenommen der vielen Texturfehler etc. aber für zwingend nötig halte ich das auch nicht), Risen 2 sieht gut aus, es muss nicht immer die schärfste Auflösung sein, es kommt auf den Gesamteindruck an und der ist bei Risen 2 ja wohl sehr stimmig.

z.B. die CP's für Gothic 3, gut wegen der Technik und wegen den Bugs aber das CSP halte ich iwo für nen totalfail, einfach schonmal wegen den unpassenden Rüstungstexturen. Vlt bin ich da n bissl zu festgefahren in manchen Augen aber ich finds dämlich Gutes zu "verbessern" und dann siehts am Ende beschissener aus als vorher.

AI
01.05.2012, 20:03
Deswegen ist ja das schöne dass du Mods nicht installieren brauchst. Und auch beim CSP sind die Texturen jaj optional, aber das gehört hier nicht her.:)

Anders sieht es mit dem Aus woran Baltram gerade arbeitet. Das zerstört einfach die ansonsten herrvorragendste (!!) SPpelewelt die ich seit langem gesehen hab.
Und falls er das wirklich hinkriegt kann ich mir vorstellen dass das in Zukunft zur Standardausrüstung jedes Risen 2 Spielers gehören wird, bevor man Risen 2 installiert.

Hau rein Baltram, viel Glück.:gratz

Malkav
01.05.2012, 21:37
Nein, was ich verändert habe sind nur die SpeedTree-PropertySets.

(Haben die Fässer in Risen 2 überhaupt verschiedene LoD-Level? Die Sichtweite kann man jedenfalls in der ConfigDefault.xml ändern.)

Ja es gibt sehr viele Meshes mit extra LoD Modellen und einige auch mit LoD Texturen.
Das angesprochene Fass ist Obj_Dec_Barrel_Wine_1_L1/L2

|Lorn|
02.05.2012, 00:15
dazu müssen jede Menge .tple und .lrent-Dateien modifiziert werden

Wie viele denn? Das sollte doch pro Baumart nur ein Template sein, oder? Werden die Infos nicht bei verändertem ChangeTimeValue wie bei G3/GD aus den tples ausgelesen, sodass man die lrents vernachlässigen kann?


Die Sichtweite kann man jedenfalls in der ConfigDefault.xml ändern.

Stimmt. Aber wie du ja weißt leider nicht, wann der LoD-Wechsel stattfindet. Der ist in den von dir genannten PropertySets (anscheinend) festgelegt.


Was ich tun kann, ist ein Programm schreiben, das diese Werte innerhalb von .tple- und .lrent-Dateien verändert.

Mir wär ja ein kleiner lrenter lieber :D Hätte mal gerne den Schießstand nicht nur im MiniGame sondern auch "ingame". Oder bin ich nur zu doof und hab den so nicht gesehen?

controlled
02.05.2012, 16:07
@Baltram:
Kannst du schon etwas über das neue Meshformat sagen (Ist sehr viel verändert worden im Vergleich zu dem Risen 1-Meshformat)?

NicoDE
02.05.2012, 22:30
Spielwiesen: [Risen-2] Launch Options (load TestLevel or ShowCase) (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1143527)

Warnung für alle Liebhaber von Steam-Statistiken und -errungenschaften: Lasst die Finger davon :)

Ihrrik
02.05.2012, 23:21
Ich weiss ja nicht, wie ihr das seht, aber ich finde Risen2 ist geradezu prädestiniert für ein Towerdefense Minispielchen.

moquimarbles
02.05.2012, 23:50
uiuiuii wo bin ich denn hier drüber gestoplert :)

Die Holztexturen gefallen mir sehr gut! Und auch die Farbanpassung der Minigames (musste da irwie immer an Virtua Fighter, Tekken und Co. denken) sind top!
Vor meinem zweiten Durchlauf, werde ich hier definitv nochmal vorbei schauen.

Macht bitte weiter :gratz und Hut ab vor eurer Arbeit, ich kann nur INI-Werte abtippen^^

Diablo_Hellfire
03.05.2012, 00:40
Spielwiesen: [Risen-2] Launch Options (load TestLevel or ShowCase) (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1143527)

Warnung für alle Liebhaber von Steam-Statistiken und -errungenschaften: Lasst die Finger davon :)

[OffTopic]
Da hattest du aber einen kurzen Urlaub, hoffe du hast dich trotzdem erholt. :)

NicoDE
03.05.2012, 08:32
Da hattest du aber einen kurzen Urlaub, hoffe du hast dich trotzdem erholt. :)Manchmal muss man einfach nur mal raus, da reicht auch schon ein langes Wochenende :D

RockAndTroll
03.05.2012, 12:57
Kann jemand abschätzen, wie aufwändig es wäre bei LOD-Stufen von Items zumindest eine weitere Stufe mit dem Model der höchsten LOD-Stufe auszutauschen? So weit ich das verstanden habe sind die Modelle der Stufen ja einzeln abgelegt. Weil afaik kann man die Grenze für den LOD-Wechsel nicht in der Ini einstellen.

JimmDon
03.05.2012, 15:49
Mal eine Frage zum ModKit :
Die PB's planen derzeit keine weiteren DLC's und haben bis auf diverse Patches, die zB das Flackern verhindern sollen, ja, wir gehen mal von aus, dass sie noch nicht direkt am nächsten Titel arbeiten, ein bisschen Freiraum, richtig ?

Wäre es denn für die dann denn nicht mal möglich, für, wenn sie es denn so nötig haben, für n paar Euronen ein ModKit rauszuhauen ?

Ich meine verdammt, wenn sie keine DLC's mehr machen wollen, was ich ja großartig finde, sollten sie den Spielern und Moddern eben den Freiraum lassen.

Und ja ich weiß, dass PB immer meinte, dass das viel zu umständlich sei und dass man da alles genau erklären müsse... die Zeit wäre doch dann jetzt, oder ?

mfg

NicoDE
03.05.2012, 16:13
[...] wir gehen mal von aus, dass sie noch nicht direkt am nächsten Titel arbeiten, [...]Du kannst davon ausgehen, dass sie damit bereits vor dem Erscheinen von Risen 2 begonnen haben.
Es würde mich überraschen, wenn es nicht so wäre.

Jodob
03.05.2012, 16:15
vor allem die Art-Concept Leute und die Storyabteilung hat ja nach einem Bruchteil der Produktionszeit bereits Leerlauf, folglich muss man dann schon Folgeprojekte planen, man kann ja schlecht die Leute fürs Warten bezahlen

Dark_Bauer
03.05.2012, 16:16
Mal eine Frage zum ModKit :
Die PB's planen derzeit keine weiteren DLC's und haben bis auf diverse Patches, die zB das Flackern verhindern sollen, ja, wir gehen mal von aus, dass sie noch nicht direkt am nächsten Titel arbeiten, ein bisschen Freiraum, richtig ?

Wäre es denn für die dann denn nicht mal möglich, für, wenn sie es denn so nötig haben, für n paar Euronen ein ModKit rauszuhauen ?

Ich meine verdammt, wenn sie keine DLC's mehr machen wollen, was ich ja großartig finde, sollten sie den Spielern und Moddern eben den Freiraum lassen.

Und ja ich weiß, dass PB immer meinte, dass das viel zu umständlich sei und dass man da alles genau erklären müsse... die Zeit wäre doch dann jetzt, oder ?

mfg

Viel mehr hat die Vergangenheit doch gezeigt, dass die Community hier sich auch ohne Erklärungen in diverse Editoren und Programme einarbeiten kann, ja sogar eigene entwickelt, falls nötig.
Zumindest könnte man das ein oder andere Programm zum Laden/Erstellen diverser Dinge veröffentlichen, um den Moddern die Arbeit an der Eigenentwicklung solcher Programme abzunehmen.

AI
03.05.2012, 17:39
D atsimm ich dir zu Dark bauer.

Die Erklärung mit der fehlenden Dokumentation verkennt in meinen Augen wie gu tmanche Leute hier sind.
Schaut einfach mal nur wie sich z.B in G3 eingearbeitet wurde.
Da verschenkt man riesiges Potential.

Barinion5
03.05.2012, 19:39
hey leute, finde euer vorhaben super, und würde euch gerne auf der Ebene von Textur Mods unterstützen...(weil ich die am geilsten finde)
kann vielleicht jemand posten, falls es nicht schon wo anders steht, wie man solche erstelt? Ich hab mal was von Photoshop gehört ...

Baltram
03.05.2012, 20:39
@|Lorn|, controlled, AntiKlimax, Barinion5


Wie viele denn? Das sollte doch pro Baumart nur ein Template sein, oder?Richtig, insgesamt sind es dann 101 verschiedene SpeedTree-Templates. Nicht alles davon sind Bäume, was aber nicht heißen muss, dass sich ein Anpassen der LoD-Distanzen dort nicht auch lohnt...


Werden die Infos nicht bei verändertem ChangeTimeValue wie bei G3/GD aus den tples ausgelesen, sodass man die lrents vernachlässigen kann?Tatsächlich, hab's gerade eben ausprobiert. Auf das Ändern der TimeStamps wäre ich von selbst nicht gekommen, danke! :gratz


Stimmt. Aber wie du ja weißt leider nicht, wann der LoD-Wechsel stattfindet. Der ist in den von dir genannten PropertySets (anscheinend) festgelegt.Er ist sogar mit Sicherheit dort festgelegt. Das PropertySet 'eCMesh_PS' besitzt u.a. die Eigeschaften "LevelOfDetailRange0", "LevelOfDetailRange1" und "LevelOfDetailRange2".


Mir wär ja ein kleiner lrenter lieber :DVllt. programmiert ja Galrath434 wieder einen Editor?


Kannst du schon etwas über das neue Meshformat sagen (Ist sehr viel verändert worden im Vergleich zu dem Risen 1-Meshformat)?Ja, es hat sich schon grundlegend verändert wenn ich mich richtig erinnere (hab's mir nur während der Beta-Phase einmal kurz angesehen). Das ist aber kein Problem, denke ich. (3D-Formate sind meiner kurzen Erfahrung nach immer machbar...)


Kann jemand abschätzen, wie aufwändig es wäre bei LOD-Stufen von Items zumindest eine weitere Stufe mit dem Model der höchsten LOD-Stufe auszutauschen?
Das wäre ein Aufwand von wenigen Minuten. Die "saubere" (und deutlich kompliziertere) Lösung wäre aber, die LoD-Ranges in den Templates anzupassen.


hey leute, finde euer vorhaben super, und würde euch gerne auf der Ebene von Textur Mods unterstützen...(weil ich die am geilsten finde)
kann vielleicht jemand posten, falls es nicht schon wo anders steht, wie man solche erstelt? Ich hab mal was von Photoshop gehört ...Hier (http://www.baltr.de/r2texmod.htm) findest du ein Video, in dem ich's vormache (es wird die Textur mit den Haaren des Helden verändert). Das im Filmchen verwendete Grafikprogramm ist GIMP, du kannst aber natürlich stattdessen auch jedes andere Grafikprogramm benutzen, das .dds-Dateien unterstützt.

Wäre wirklich toll, wenn du eine Texturmod auf die Beine stellst!
Wenn du Fragen dazu hast stellst du sie am besten im Modding-Forum (http://forum.worldofplayers.de/forum/forums/658) (auf Deutsch oder auf Englisch, was dir lieber ist).

Zu den Grafikprogrammen selbst gibt's im Internet jede Menge Anleitungen, Tutorials, etc.

Teron Gorefiend
03.05.2012, 22:47
ok nachdem ich R2 jetzt einmal als reiner Musketier durch habe würde ich gerne folgendes machen

1) mehr gegenstände die +Kampftalente geben, vorallem Kleidung. Und diese Bei Händler zum Kauf anbieten. Auch neue Waffen erstellen

2) Gegner mehr Leben/Blut geben. Wenn Möglich denen die Fähigkeit zur Blutregeneration geben, oder Mindestsschaden ausschalten

3) Gegner ohne Pistole/Muskete diese in die Hand drücken.

4) Wenn möglich irgendwo in der Welt 10 Tränke mit jeweils +5maximales Blut verteilen, in Truhen wenn möglich.

RockAndTroll
04.05.2012, 02:10
[...]
Das wäre ein Aufwand von wenigen Minuten. Die "saubere" (und deutlich kompliziertere) Lösung wäre aber, die LoD-Ranges in den Templates anzupassen.
[...]


Ich habe mich mal drangesetzt und die Sache ausprobiert. Habe aus der meshes.pak die Objects und Items entpackt und ein kleines Programm drüberlaufen lassen, das Dateien mit "L2" im Namen sucht und bei einem Fund nach einer entsprechenden "L1"-Datei sucht, diese kopiert und die "L2" Datei schließlich mit dieser Kopie ersetzt.
Soweit, wo gut. Die LOD-Stufe 2 ist nun aber nicht detaillierter, sondern entweder komplett verschwunden oder nur teilweise zu sehen. LOD-Stufe 1 funzt nach wie vor. Dazu mal 2 Screens.

http://upload.worldofplayers.de/files8/7FyhUs0FGtA02012_05_04_00001.jpg
http://upload.worldofplayers.de/files8/2012_05_04_00002.jpg

Da ich unpassende UV-Maps im Verdacht hatte, habe ich aus der materials.pak auch die Ordner für Objekte und Items entpackt und mein Prog drüberlaufen lassen. Leider brachte das keinerlei Besserung bei der Problematik.

Da ich erst vor ca. 2 Stunden angefangen habe mich mit der Materie zu beschäftigen kann es aber auch sein, dass ich da noch einen ganz grundsätzlichen Denkfehler drin habe. Hat da jemand aus dem Stehgreif eine Idee woher der Fehler kommen könnte? Ansonsten bleibt mir wohl vorerst nur Trial & Error. (Der deutlich sichtbare Wechsel der LOD-Stufen stört mich persönlich mehr als die morphende Vegetation)

Baltram
04.05.2012, 07:08
@Teron Gorefiend

Bei allem was du vorhast müsstest du .tple oder .lrent-Dateien verändern. Für diese Formate gibt es allerdings selbstverständlich noch keine Tools, schließlich ist Risen 2 erst seit einer Woche veröffentlicht, alles muss erst mühsam erarbeitet werden und die beiden genannten Formate zählen zu den schwierigen.


Hat da jemand aus dem Stehgreif eine Idee woher der Fehler kommen könnte?Der wird daher kommen, dass die mesh_headers.whdr nicht angepasst wurde (schade, hatte gehofft das sei nicht nötig). NicoDE hat das .whdr-Format hier (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1141045) dokumentiert.

Malkav
04.05.2012, 09:02
So weit war ich auch schon vor ein paar Tagen... wahrscheinlich enthält die mesh_header Datei Infos zu Dreieck und Vertices-Anzahl? Da die bei den L1 Meshes natürlich höher ist, fehlt einfach ein entsprechender Teil des Objektes.
Bei dem Fass vom Bild müsste man außerdem noch die LoD Textur auswechseln, denn das UV Layout der beiden Modelle ist komplett verschieden.

RockAndTroll
04.05.2012, 11:40
Bei dem Fass vom Bild müsste man außerdem noch die LoD Textur auswechseln, denn das UV Layout der beiden Modelle ist komplett verschieden.

Post zuende lesen, habe ich schon getan.;)

@ Baltram:
Danke für den Hinweis, ich schau mal ob sich da was machen lässt.

JFaron
04.05.2012, 11:55
Ist es eigentlich theoretisch möglich bzw. wird es möglich sein, eine Ausweichanimation in Risen 2 einzubauen :dnuhr:
z. B. die Animation aus Risen "klauen" und per Tastendruck in R2 ausführen?

Rhaglion
04.05.2012, 12:54
Ist es eigentlich theoretisch möglich bzw. wird es möglich sein, eine Ausweichanimation in Risen 2 einzubauen :dnuhr:
z. B. die Animation aus Risen "klauen" und per Tastendruck in R2 ausführen?

Zumindest aus Risen "klauen" würde nicht gehen, da das ganze Animations-Skellet verändert wurde.

Jaco_E
04.05.2012, 12:57
Ich habe mich mal drangesetzt und die Sache ausprobiert. Habe aus der meshes.pak die Objects und Items entpackt und ein kleines Programm drüberlaufen lassen, das Dateien mit "L2" im Namen sucht und bei einem Fund nach einer entsprechenden "L1"-Datei sucht, diese kopiert und die "L2" Datei schließlich mit dieser Kopie ersetzt.
Soweit, wo gut. Die LOD-Stufe 2 ist nun aber nicht detaillierter, sondern entweder komplett verschwunden oder nur teilweise zu sehen. LOD-Stufe 1 funzt nach wie vor.

[...]

Da ich unpassende UV-Maps im Verdacht hatte, habe ich aus der materials.pak auch die Ordner für Objekte und Items entpackt und mein Prog drüberlaufen lassen. Leider brachte das keinerlei Besserung bei der Problematik.

Da ich erst vor ca. 2 Stunden angefangen habe mich mit der Materie zu beschäftigen kann es aber auch sein, dass ich da noch einen ganz grundsätzlichen Denkfehler drin habe. Hat da jemand aus dem Stehgreif eine Idee woher der Fehler kommen könnte? Ansonsten bleibt mir wohl vorerst nur Trial & Error. (Der deutlich sichtbare Wechsel der LOD-Stufen stört mich persönlich mehr als die morphende Vegetation)
Ich würde mich den L2 Wert auf den selben Wert wie L1 setzen.
Von meiner Denke aus kann das ja nur zu Problemen führen, wenn beide gleichzeitig angezeigt werden sollen.
Auf jeden Fall würde ich einen kleinen Unterschied lassen. Z.B.: Für das niedrigere LOD würde ich den Wert des hohen auslesen und z.B. 5 abziehen.
Allerdings halte ich es nicht für erstrebenswert eine ganze LOD Stufe rauszuwerfen oder sie von der Sichtweite zu sehr an eine andere anzunähern.
Such doch "einfach" jeden L1-, L2- usw. Wert und addiere mal was dazu.
Ich kenne jetzt die Dimensionen nicht. Aber gehen wir mal von aus, dass die Werte von 0-255 gehen und für die meisten Objekte eine 100 eingetragen ist.
So könnte man alle Lx- Werte mit 70 bis 100 addieren.
Oder jeden Wert auslesen und ihn mit 1.5 multiplizieren.
Vielleicht mal so was in der Richtung probieren.

RockAndTroll
04.05.2012, 13:01
Ich würde mich den L2 Wert auf den selben Wert wie L1 setzen.
Von meiner Denke aus kann das ja nur zu Problemen führen, wenn beide gleichzeitig angezeigt werden sollen.
Auf jeden Fall würde ich einen kleinen Unterschied lassen. Z.B.: Für das niedrigere LOD würde ich den Wert des hohen auslesen und z.B. 5 abziehen.
Allerdings halte ich es nicht für erstrebenswert eine ganze LOD Stufe rauszuwerfen oder sie von der Sichtweite zu sehr an eine andere anzunähern.
Such doch "einfach" jeden L1-, L2- usw. Wert und addiere mal was dazu.
Ich kenne jetzt die Dimensionen nicht. Aber gehen wir mal von aus, dass die Werte von 0-255 gehen und für die meisten Objekte eine 100 eingetragen ist.
So könnte man alle Lx- Werte mit 70 bis 100 addieren.
Oder jeden Wert auslesen und ihn mit 1.5 multiplizieren.
Vielleicht mal so was in der Richtung probieren.

Es geht hierbei nicht um das Ändern von Werten, sondern das Austauschen von Dateien.
Es gibt in Risen2 anscheinend nur 2 LOD-Stufen. Für jede Stufe existiert ein mesh. (L1 und L2)
Ich versuche jetzt nichts anderes, als das mesh der niedrigeren LOD-Stufe jeweils durch das der höheren zu ersetzen.
Da wird nichts doppelt angezeigt, weil der LOD-Wechsel nach wie vor stattfindet, nur eben mit identischen Meshes.

Soweit zumindest die Theorie, in der Praxis muss man da anscheinend neben Models und texturen noch die templates berücksichtigen. Da bin ich aber gerade dran. (edit: Was schreib ich da für ne Stuss? Ich mein natürlich die mesh_headers.whdr, ka wie ich das durcheinandergeworfen bekommen habe)

edit: Natürlich ist das ne extrem unsaubere Methode, die wahrscheinlich zu üblen Performanceeinbrüchen führt. Aber man kanns ja mal ausprobieren.

Malkav
06.05.2012, 19:49
Ich hab mal ein paar .tple Dateien angepasst um das Pflanzen LoD Morphing nach hinten zu verschieben. Soweit klappt das ganz gut, allerdings scheinen die Änderungen bei einigen Speedtrees nicht übernommen zu werden. Kann es sein, dass die Werte an einer anderen Stelle überschrieben werden?

Hier noch 2 Bilder. Bei den Büschen in der Bildmitte und den 2 großen Bäumen weiter hinten sieht man den Unterschied ganz gut:
vorher: http://h11.abload.de/img/speedtreelodtrans_18djix.jpg
nachher: http://h11.abload.de/img/speedtreelodtrans_228jt3.jpg


Edit: Dasselbe gilt für Objekte und Prefabs. Wenn die .lrents geändert werden klappts.

Baltram
06.05.2012, 22:23
Ich hab mal ein paar .tple Dateien angepasst um das Pflanzen LoD Morphing nach hinten zu verschieben. Soweit klappt das ganz gut, allerdings scheinen die Änderungen bei einigen Speedtrees nicht übernommen zu werden. Kann es sein, dass die Werte an einer anderen Stelle überschrieben werden?Wenn du die drei TimeStamps in den .tples anpasst, sollten die Werte auch im Spiel übernommen werden.

Ich werde übrigens demnächst ein paar kleine Tools zum Auslesen und Anpassen genau dieser LoD-Werte (und der TimeStamps) in den PropertySets eCMesh_PS, eCMeshPrefab_PS und eCSpeedTree_PS rausbringen.

Malkav
06.05.2012, 23:04
Wo befinden sich die? Ich kenne mich auf dem Gebiet leider gar nicht aus ;)

Das Ergebnis kann sich auf jeden Fall sehen lassen. Hab vor deinem Post noch die Takarigua Speedtree lrent überarbeitet; die Frames sind bei einem 20 Sekunden Testlauf von durchschnittlich 38 auf 35 FPS gefallen. Hält sich also noch in Grenzen, am meisten hauhen da die großen Bäume rein.

Baltram
06.05.2012, 23:18
Wo befinden sich die?Der erste ist an Offset 12. An Offset 135 kommt WORD, das die Länge des folgenden Strings enthält. Auf den String folgt TimeStamp #2. 126 Bytes nach diesem zweiten TimeStamp kommt wieder ein WORD, das die Länge des folgenden Strings bezeichnet, nach dem schließlich der dritte TimeStamp kommt.

Das Format der TimeStamps entspricht einer Microsoft FILETIME-Struktur, bei der dwHigh und dwLow vertauscht sind.


Das Ergebnis kann sich auf jeden Fall sehen lassen. Hab vor deinem Post noch die Takarigua Speedtree lrent überarbeitet; die Frames sind bei einem 20 Sekunden Testlauf von durchschnittlich 38 auf 35 FPS gefallen. Hält sich also noch in Grenzen, am meisten hauhen da die großen Bäume rein.Ich konnte ähnlich geringe Performanceeinbußen beobachten: Habe in sämtlichen SpeedTree-Templates die Werte verneunfacht (das entspricht real einer Verdreifachung), im Dschungel der Schwertküste sind daraufhin die durchschnittlichen FPS von 32 auf 28 gefallen. (Aber das Morphen war dafür so gut wie weg. :cool:)

NicoDE
06.05.2012, 23:36
Das Format der TimeStamps entspricht einer Microsoft FILETIME-Struktur, bei der dwHigh und dwLow vertauscht sind.Ich hatte schon bei Risen 1 den Verdacht, dass es sich dabei um das Streaming von struct tagUI_FILETIME (svn.nicode.net/risensdk/trunk/source/SharedBase/ge_datetime.cpp?view=markup) handelt (die höchstwahrscheinlich auf 2 Sekunden gerundet wird, damit die Zeitstempel auf FAT- und NTFS-Partitionen nicht unterschiedlich sind). Aber bisher habe ich keine offensichtliche Referenz gefunden, die diese Annahme stützen würde.

Malkav
07.05.2012, 00:37
Danke für die Infos, hat geklappt. :dup:


Habe in sämtlichen SpeedTree-Templates die Werte verneunfacht (das entspricht real einer Verdreifachung), im Dschungel der Schwertküste sind daraufhin die durchschnittlichen FPS von 32 auf 28 gefallen. (Aber das Morphen war dafür so gut wie weg. :cool:)

Jupp, endlich hat das Leiden ein Ende. Palmen sehen jetzt auch gut aus, da sich die Stammform - bzw. die Silhouette überhaupt - nicht mehr zwei mal auf 20 Meter Entfernung abrupt verändert.

AI
07.05.2012, 00:43
Klasse, werdet ihr das uach mal für 08/15 Spieler veöffentlichen?

Baltram
07.05.2012, 06:11
Klasse, werdet ihr das uach mal für 08/15 Spieler veöffentlichen?Bei allen Templates die Werte zu verneunfachen ist die Holzhammermethode. Ich werde die Bäume noch in verschiedene Kategorien (je nach "Nötigket") einteilen und evt. auf ein paar einzeln eingehen, außerdem drei Versionen der Mod erstellen je nachdem wieviele Frames sich der "Kunde" leisten kann^^
Dann muss noch dokumentiet werden, wie hoch jeweils die Auswirkungen auf die Performance sind und ich muss eine Lösung dafür finden, dass Risen 2 abstürzt wenn ich irgendein Template "ST_Acacia_1.tple" nenne und in ein .p00_Archiv packe... (gerade der Baum hat's leider nötig, modifiziert zu werden).

A propos: Könnte jemand bestätigen, dass das Spiel crasht, wenn sich diese templates.p00 (http://upload.worldofplayers.de/files8/test_acacia_01.zip) im Steam\SteamApps\common\risen 2\data\common-Ordner befindet?

Blue Force
07.05.2012, 06:28
A propos: Könnte jemand bestätigen, dass das Spiel crasht, wenn sich diese templates.p00 (http://upload.worldofplayers.de/files8/test_acacia_01.zip) im Steam\SteamApps\common\risen 2\data\common-Ordner befindet?
jo das Spiel crasht, noch bevor die Deep Silver, PB Videos kommen

RockAndTroll
07.05.2012, 06:41
Bei allen Templates die Werte zu verneunfachen ist die Holzhammermethode. Ich werde die Bäume noch in verschiedene Kategorien (je nach "Nötigket") einteilen und evt. auf ein paar einzeln eingehen, außerdem drei Versionen der Mod erstellen je nachdem wieviele Frames sich der "Kunde" leisten kann^^
Dann muss noch dokumentiet werden, wie hoch jeweils die Auswirkungen auf die Performance sind und ich muss eine Lösung dafür finden, dass Risen 2 abstürzt wenn ich irgendein Template "ST_Acacia_1.tple" nenne und in ein .p00_Archiv packe... (gerade der Baum hat's leider nötig, modifiziert zu werden).

A propos: Könnte jemand bestätigen, dass das Spiel crasht, wenn sich diese templates.p00 (http://upload.worldofplayers.de/files8/test_acacia_01.zip) im Steam\SteamApps\common\risen 2\data\common-Ordner befindet?

Jop, kann ich bestätigen. genau das ist mir auch die Ganze Zeit beim rumspielen mit dem Tool passiert. Habe dann die Brechstangenmethode gewählt und ne neue templates.pak erstellt.
Habe es wegen deines Kommentars gerade nochmal ausprobiert, selbst wenn ich den Speedtrees Ordner komplett außen vor lasse, kann ich keine lauffähige .p00 erstellen. Es geht nach wie vor nur ne vollständige .pak.
Strange ist auch, dass die Morphdistanz der Bäume sich nicht zu verändern scheint, egal was ich als Multiplikator mitgebe.

Malkav
07.05.2012, 09:28
Bei allen Templates die Werte zu verneunfachen ist die Holzhammermethode. Ich werde die Bäume noch in verschiedene Kategorien (je nach "Nötigket") einteilen und evt. auf ein paar einzeln eingehen, außerdem drei Versionen der Mod erstellen je nachdem wieviele Frames sich der "Kunde" leisten kann^^
Dann muss noch dokumentiet werden, wie hoch jeweils die Auswirkungen auf die Performance sind und ich muss eine Lösung dafür finden, dass Risen 2 abstürzt wenn ich irgendein Template "ST_Acacia_1.tple" nenne und in ein .p00_Archiv packe... (gerade der Baum hat's leider nötig, modifiziert zu werden).

Acacia_x und JungleTree_x haben es alle nötig. Oder einfacher gesagt alle Speedtrees mit den ST_AtlasSet_1/2 xmats. Bei den Bäumen mit der anderen Blattextur (ST_AtlasSet_6) welche man vorwiegend an der Schwertküste findet fällt das Morphing weniger auf wie ich finde. Das müssten die ST_Kapok_1/2/3 sein. Der Performanceverlust geht vor allem auf diese großen Bäume, bei den Büschen beträgt der Polygonzuwachs im Vergleich nur einen Bruchteil.

Weißt du welche Speedtree Büsche sich in Takarigua auf der rechten Seite befinden wenn man vom Schiff hinunter läuft?. Es sollte ja eigentlich einer der ST_Bush_0x sein, allerdings habe ich die schon alle ohne Erfolg angepasst.


Hier noch 2 neue Vergleichbilder:
http://www.abload.de/thumb/risen2_loddefault_1sxkrc.jpg (http://h11.abload.de/img/risen2_loddefault_1sxkrc.jpg)http://www.abload.de/thumb/risen2_lodimproved_1vpkoj.jpg (http://h11.abload.de/img/risen2_lodimproved_1vpkoj.jpg)

http://www.abload.de/thumb/risen2_loddefault_2sek8d.jpg (http://h11.abload.de/img/risen2_loddefault_2sek8d.jpg)http://www.abload.de/thumb/risen2_lodimproved_2zrj99.jpg (http://h11.abload.de/img/risen2_lodimproved_2zrj99.jpg)

JFaron
07.05.2012, 12:39
[...] und ich muss eine Lösung dafür finden, dass Risen 2 abstürzt wenn ich irgendein Template "ST_Acacia_1.tple" nenne und in ein .p00_Archiv packe... [...]

Die Archive zu verwenden ist natürlich am schönsten, aber es gibt doch noch den AppData-Ordner :dnuhr:
In Risen wurden auch Änderungen in den entpackten Ordnern übernommen, wenn die Strukturen stimmen, dafür gab's ja die mountlist_packed.ini; Diese ist in Risen 2 bereits standardmäßig dabei.

Baltram
07.05.2012, 12:57
Die Archive zu verwenden ist natürlich am schönsten, aber es gibt doch noch den AppData-Ordner :dnuhr:
In Risen wurden auch Änderungen in den entpackten Ordnern übernommen, wenn die Strukturen stimmen, dafür gab's ja die mountlist_packed.ini; Diese ist in Risen 2 bereits standardmäßig dabei.Es ist aber eben leider auf Dauer keine Option, wenn alle Modifikationen den AppData-Ordner verwenden oder die Unterordner in Risen 2\common oder Risen 2\compiled.

Wie kann man denn dann die Mods einzeln wieder entfernen und was passiert, wenn zwei Mods dieselbe Datei verändern, stürzt dann evt. das Spiel ab?

Andy le Biiieee
07.05.2012, 13:07
Ist es denn schon erwiesen, das .p00 das Folgearchiv ist? Wobei das Vegetationsgeploppe eher PB fixen sollte...

Baltram
07.05.2012, 13:21
Ist es denn schon erwiesen, das .p00 das Folgearchiv ist?Ja. Es sind nur einige Templates, die Probleme machen. Andere, z.B. ST_Acacia_2.tple, funktionieren problemlos, wenn man sie in eine .p00 packt.


Wobei das Vegetationsgeploppe eher PB fixen sollte...Glaube kaum, dass PB das tun wird.

Eldred
07.05.2012, 13:23
Galube kaum, dass PB das tun wird.

Das Spiel ist grade eine Woche raus und du gibst schon die Hoffnung auf einen Patch auf?

Andy le Biiieee
07.05.2012, 13:26
Galube kaum, dass PB das tun wird.

Na dann muß ich mal nachfragen ob das die Fans selber machen müssen, wenn ich etwas Luft habe. :) Die Patch-Politik von DS war ja bei RISEN schon dürftig, das stimmt allerdings.

Baltram
07.05.2012, 13:48
Das Spiel ist grade eine Woche raus und du gibst schon die Hoffnung auf einen Patch auf?Ich bezog mich eher auf das hier:
Wobei das Vegetationsgeploppe eher PB fixen sollte...
Ich wollte nicht sagen, dass ich nicht an einen Patch glaube (im Gegenteil, ich würde vermuten es kommt einer und ich freu' mich drauf :)), sondern dass ich nicht glaube, dass PB in einem solchen Patch das Warpen beseitigen würden.

JFaron
07.05.2012, 14:17
Es ist aber eben leider auf Dauer keine Option, wenn alle Modifikationen den AppData-Ordner verwenden oder die Unterordner in Risen 2\common oder Risen 2\compiled.

Wie kann man denn dann die Mods einzeln wieder entfernen und was passiert, wenn zwei Mods dieselbe Datei verändern, stürzt dann evt. das Spiel ab?

Naja, die Ordnerstruktur in AppData ist egal, also könnte man einen Ordner mit dem entsprechenden Mod-Namen anelgen und gut ist.
Außerdem haben nur einige Dateien das Problem, mit einer gepackten images.p00 hatte bisher keiner Probleme, glaube ich. Bei einem Absturz kann man hier nach fragen, ein Modder fragt welche Mods installiert sind und ob die Dateien mehrfach vorliegen :dnuhr:
Außerdem ist da noch die andere von mir genannte, aber nicht geteste, Variante...

Baltram
07.05.2012, 21:49
Das Wachsen der Bäume und Büsche beim Näherkommen der Kamera hat ein Ende. Es heißt:


http://upload.worldofplayers.de/files8/antiwarp_logo.png
[Download der Modifikation] (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1145747)

Ichberg
07.05.2012, 22:26
Das Wachsen der Bäume und Büsche beim Näherkommen der Kamera hat ein Ende. Es heißt:


http://upload.worldofplayers.de/files8/antiwarp_logo.png
[Download der Modifikation] (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1145747)

Wow fett man echt hammer, danke :)
Muss mal schauen wir sich das leistungtechnisch mit dem Let's Play aufnehmen verträgt ;)

Trumankant
07.05.2012, 22:29
hallo:-)

hab mich grad kurzfristig dazu entschlossen mich hier anzumelden.
Habe mir letzte Woche Risen 2 gekauft und wollte natürlich sofort anfangen zu spielen.
Super schöne Atmosphäre hat das Spiel. Leider hat die wachsende Vegetation mich auf Takarigua direkt am Anfang
total gestört und zufälligerweise hab ich dann gesehen, das hier an einer Lösung gearbeitet wird, woraufhin ich erstmal
das Spiel an die Seite gelegt habe. Ich möchte mich bedanken! Hab mir die Ultra version des Mod runtergeladen.
Die Grafik hat sich nochmal um 100% gesteigert und es läuft wunderbar. Vielen dank!:gratz$§p4

mfg

Ein neuer glücklicher Risen 2 Spieler

Andy le Biiieee
07.05.2012, 22:53
Sehr fett Baltram (http://forum.worldofplayers.de/forum/members/33859-Baltram) - hast Du auch eine Idee wie man das "milchige" wegbekommt und die Weitsicht so hinbekommt wie z.B. in Gothic³? :) Tiefenunschärfe hab ich aus, aber "effektet" fast nicht.

Malkav
07.05.2012, 23:32
Das ist ein PostProcess Nebel. Ich arbeite gerade daran die Entfernung ab der der Nebel einsetzt zu ändern. Gar keinen Nebel kannst du jetzt schon haben, dafür muss man den Shader nur leicht ändern damit er nicht mehr funktioniert ;)

http://www.abload.de/thumb/risen22012-05-0800-30qrjr1.png (http://h11.abload.de/img/risen22012-05-0800-30qrjr1.png)

Andy le Biiieee
07.05.2012, 23:33
Ich liebe "gar keinen" Nebel. :D Das ist Südsee - nicht England... :scared:

Genialer Screen. Haben möchte!

Malkav
07.05.2012, 23:38
Bitteschön: http://www.mediafire.com/?1s4d0y8o675ebd4
Wie gehabt einfach nach \AppData\Local\Risen2\Config\ kopieren.

Andy le Biiieee
07.05.2012, 23:46
IST DAS JETZT ZUSAMMEN MIT BALTRAMS PATCH EIN NEUES SPIEL ??? *freu* ist das fett, besten Dank - das ist in Kombination ja nur genial. :gratz:gratz:gratz

Teradil
07.05.2012, 23:48
ich werde nun auch erst einmal neu anfangen :)


Vlt wollt ihr zwei euch ja zusammen tun und ein gemeinsames Setup machen, wo man auswählt, was man haben möchte.
Wäre sehr wertvoll für alle "casual" user wie mich :)

Malkav
08.05.2012, 00:00
IST DAS JETZT ZUSAMMEN MIT BALTRAMS PATCH EIN NEUES SPIEL ??? *freu* ist das fett, besten Dank - das ist in Kombination ja nur genial. :gratz:gratz:gratz

Fehlt nur noch dass die LoD Objekte (z.B. Fässer, Kisten usw.) nach hinten verschoben werden. Ich hab's schonmal ausprobiert (siehe Screenshot Post #96) aber das ist von Hand zu viel Aufwand - Baltram bekommt das mit seinem Tool sicherlich schnell und sauber hin :dup:

Trumankant
08.05.2012, 00:09
Bitteschön: http://www.mediafire.com/?1s4d0y8o675ebd4
Wie gehabt einfach nach \AppData\Local\Risen2\Config\ kopieren.

Jetzt sieht es noch besser aus :-).

Dann fragt man sich, warum es nicht von Anfang an so gemacht wurde. Genauso wie das überflüssige Pflanzenwachstum.
Zum Glück machen das meine Palmen im Wohnzimmer nicht *puh*. Obwohl:scared:, sekunde ich geh grad mal näher dran. Nee, ändert sich nichts ^^

Teradil
08.05.2012, 00:16
Jein, ich finde mit dem Nebel ist halt noch mehr Geschmackssache als mit "wachsendem und erscheinendem" Grünzeugs ^^
In Caldera z.B. passt der Nebel in seiner Farbe ja, weil einfach Ruß in der Luft ist.. alles Brennt etc.

Aber auf den schönen Inseln hätte man ihn auch ruhig ein paar Meilen verschieben können :D Aber das ist ja künstlerische Freiheit der Erschaffer... Aber wachsende Pflanzen? Solange es keine Gegner gibt die daraus entspringen :) - pbwohl.. hm.. :)

Jodob
08.05.2012, 08:26
@ Baltram: Vielen vielen Dank! Das macht das Spiel gleich um einiges erträglicher

habe es direkt mal vernewst (http://www.worldofrisen.de/risen2/) (praktisch, dass das Logo direkt ne png ist :D)

jetzt noch die LOD Geschichte fixen und ich bin zufrieden ;)

Eldred
08.05.2012, 08:35
Sehr gut und schneller als PB, die können das ja dann direkt mal in den ersten offiziellen Patch einpflegen.

Wombel
08.05.2012, 09:39
Fehlt nur noch dass die LoD Objekte (z.B. Fässer, Kisten usw.) nach hinten verschoben werden. Ich hab's schonmal ausprobiert (siehe Screenshot Post #96) aber das ist von Hand zu viel Aufwand - Baltram bekommt das mit seinem Tool sicherlich schnell und sauber hin :dup:
Sehr schön. :)
Ihr solltet euch da unbedingt zusammentun, bzw. absprechen. Die beiden "fixes" sollte man mMn auf jeden Fall in einem gemeinsamen Installer zusammenfasen.

Wolpertinger
08.05.2012, 09:47
Erstmal tausen Dank Baltram! Phantastische Mod! Deine Mühen haben sich auf jeden Fall gelohnt.


Jetzt sieht es noch besser aus :-).

Dann fragt man sich, warum es nicht von Anfang an so gemacht wurde [bezügl. Nebel].

Finde ich gar nicht! Der Nebel sieht erstens sehr gut aus imo und zweitens sind wir in den Tropen, da ist Nebel im Wald jetzt nicht das Unlogischste was geht. Am Strand vielleicht etwas übertrieben, aber abends, nachts und in der Frühe (und da wird der Nebel ja nochmal dichter) durchaus berechtigt.
Ohne Nebel geht einfach viel räumliche Tiefe verloren und die Schwächen der Engine treten viel deutlicher hervor (texturauflösung, Flimmern und Verpixelung).

Zilch
08.05.2012, 09:48
Ich verneige mich vor eurer Arbeit! Das ist ganz ganz große Klasse!

Jetzt würde mich mal interessieren, was PB dazu sagt. Noch besser wäre es ja, wenn die das gleich als offiziellen Patch übernehmen, freischaltbar im Menü. Dann kann jeder schauen, ob es bei ihm funzt. Wenn nicht, morphen die Büsche halt weiter rum.

Als Gegenleistung für die Übernahme in den Patch kann man die Modder ja durch einen Hinweis in den Credits entsprechend würdigen.

Dieser Patch würde dann sogar sicher die Wertungen in den Tests erhöhen.

CrazyChris
08.05.2012, 09:55
Einfach nur traurig das erst ein Mod die Grafikprobleme löst die schon seit der Beta bekannt sind. :rolleyes: Da soll einer mal PB verstehen. :dnuhr:

Malkav
08.05.2012, 09:55
Ohne Nebel geht einfach viel räumliche Tiefe verloren und die Schwächen der Engine treten viel deutlicher hervor (texturauflösung, Flimmern und Verpixelung).

Sehe ich ähnlich, deswegen versuche ich ja den Nebel nach hinten zu verschieben. Wenn der Held 50m vor sich eine Nebelgrenze herschiebt sieht das einfach blöd aus - vor allem bei einem dunklen Untergrund wo der nahezu weiße Nebel noch eher ins Auge sticht. Ähnlich ist es mit der Tiefenunschärfe. Die mag ich zwar prinzipiell nicht, fängt aber auch viel zu weit vorne an.

Pyrro
08.05.2012, 11:10
Und das hätte PB nicht selbst hinbekommen ??können?? ... es wird immer peinlicher.

Torte
08.05.2012, 11:23
Sehr coole Mod Baltram, respekt. :gratz

Dazu passt nur:

Das Pflanzenmorphing ist eine Sache, die sehr komplex ist und wochenlange Arbeit bedeuten kann. Ich kann da derzeit keine sinnvolle Prognose abgeben, ob es einen Patch geben wird. Wenn wir neue Erkenntnisse haben, teilen wir die selbstverständlich mit euch.

Malkav
08.05.2012, 11:39
Ich möchte mal zum allgemeinen Verständnis sagen, dass das Pflanzenmorphing eine Art des LoD-Wechsels mit fließendem Übergang ist. Die Idee ist im Grunde gar nicht so schlecht, denn wie unschön die ploppenden LoD-Wechsel bei allen anderen Objekten und einigen Bäumen (wie den Palmen) aussehen, wissen wir auch. Was in erster Linie daran liegt, dass die LoD Modelle einfach gesagt schlecht sind und sich in ihrer Silhouette viel zu stark voneinander unterscheiden. Das ist meiner Meinung nach der größte Fehler und betrifft nahezu alle Objekte und Speedtrees im ganzen Spiel.
Die Mod bewirkt nun, dass die LoD-Wechsel weit nach hinten verschoben werden. Soll heißen das Morphing findet noch statt, allerdings in einer so großen Entfernung zum Spieler, dass es nicht stört oder gar nicht wahrgenommen werden kann.

Teradil
08.05.2012, 11:52
Ich möchte mal zum allgemeinen Verständnis sagen, dass das Pflanzenmorphing eine Art des LoD-Wechsels mit fließendem Übergang ist. Die Idee ist im Grunde gar nicht so schlecht, denn wie unschön die ploppenden LoD-Wechsel bei allen anderen Objekten und einigen Bäumen (wie den Palmen) aussehen, wissen wir auch. Was in erster Linie daran liegt, dass die LoD Modelle einfach gesagt schlecht sind und sich in ihrer Silhouette viel zu stark voneinander unterscheiden. Das ist meiner Meinung nach der größte Fehler und betrifft nahezu alle Objekte und Speedtrees im ganzen Spiel.
Die Mod bewirkt nun, dass die LoD-Wechsel weit nach hinten verschoben werden. Soll heißen das Morphing findet noch statt, allerdings in einer so großen Entfernung zum Spieler, dass es nicht stört oder gar nicht wahrgenommen werden kann.

Was ich merkwürdig finde ist, dass PB das nicht selbst aufgefallen ist oder sie unsere Reaktionen nach der Beta nicht ausgewertet haben.
Irgendwie kann ich daraus nur schließen, dass die Beta keine Beta war und solche technischen Mängel nicht weiter verfolgt wurden. Sei es nicht weitergereicht seitens DS für die das nur Marketing war, oder nicht weiter verarbeitet.
Denn der erste Eindruck ist ja sehr viel wert und gerade wenn man auf Takarigua ankommt sticht einem der "Mist" ja schon ins Auge.

Und das die benötigte Mehrleistung nur begrenzt ist sehen wir ja gerade.. Irgendwie finde ich das komisch.
Wenn PB wußte, dass das auf die Rechner geht, warum haben sie dann in den Optionen nicht die Möglichkeit des Anpassens eingebaut? Schade irgendwie.. :( Aber zum Glück haben wir ja technisch versierte Bastler hier ;)

Gothicianer01
08.05.2012, 15:13
Eure Beta war eine Demo. Eine Beta hat man immer die ganzen Inhalte bzw annährend. Wozu macht eine Beta? Klar um Fehler aufzudecken.
Dann wäre zb der StoryPlot mit Garcia und dem früheren Aufdecken über Angus klargeworden.
Oder man hätte den Endkampf noch etwas aufbessern können.

Azamar
08.05.2012, 16:37
Eine Beta hat man immer die ganzen Inhalte bzw annährend.

Das ist schlichtweg falsch! Es gibt viele Arten eine Beta zu machen, kommt auch immer darauf an was man testen möchte. Gerade bei SP spielen werden die Betas/Tests zu 90% in Form von Fokustests durchgeführt.

Ein einzelner Tester bekommt nie das gesamte Produkt zu Gesicht, sondern nur eine bestimme Stelle oder ein Level whatever. Andere Tester dann andere Stellen usw...

Eine Beta heißt nicht das man das komplette Produkt zu Gesicht bekommt.

Jodob
08.05.2012, 16:42
ich schlage vor, wir bleiben hier beim Thema Modding, zur Beta/Demo whatever gibt es schon genügend Threads, hier geht es um etwas anderes ;)

Scythe
08.05.2012, 17:33
Ich hab da mal ne Frage da ich bisher noch nie an Risen geschraubt habe :)
Wo finde ich z.b. die Werte eines Gegenstands ?
Z.B. ITEM_It_Am_Earth Was bewirkts es usw.
oder
ITEM_It_Tricorn_Gold welchen Rüstungswert hat dieser Hut
Das muss doch irgendwo gespeichert sein.

Baltram
08.05.2012, 19:13
Vlt wollt ihr zwei euch ja zusammen tun und ein gemeinsames Setup machen, wo man auswählt, was man haben möchte.

Ihr solltet euch da unbedingt zusammentun, bzw. absprechen. Die beiden "fixes" sollte man mMn auf jeden Fall in einem gemeinsamen Installer zusammenfasen.
Mal sehen, vllt. findet Malkav ja noch eine Möglichkeit, wie man den Nebel nach hinten verschieben kann (denn "komplett weg" wäre schon sehr däftig...)

Trotzdem ist der Fix auf einigen Inseln schon jetzt genial, danke Malkav!


habe es direkt mal vernewst (http://www.worldofrisen.de/risen2/)Vielen Dank! :)


Ich hab da mal ne Frage da ich bisher noch nie an Risen geschraubt habe :)
Wo finde ich z.b. die Werte eines Gegenstands ?

In templates.pak (kannst du mit Risenaut entpacken - siehe Modifikationsforum), findest du die Templates (.tple). Einige Werte lassen sich über die verändern, auch wenn es dazu momentan noch einen Hexeditor braucht, da noch keiner ein Tool dazu rausgebracht hat.

Steve555
08.05.2012, 19:30
Ich wollte mal fragen, ob es eventuell eine Möglichkeit gibt, den helden komplett in eine Eingeborenen-Kluft zu kleiden. Das Oberteil allein sieht leider sehr bescheiden aus mit der Hose. Ist denn das Unterteil und der Kopfschmuck der Eingeborenen garkein extra Item?

Scythe
08.05.2012, 19:38
Danke für die Antwort Baltram !

Dann werde ich mir die Dateien mal ansehen um eine vernünftige Verknüpfung der Daten zu erhalten.
Da lässt sich doch bestimmt was machen :-)

OC-Burner
09.05.2012, 06:34
Das Wachsen der Bäume und Büsche beim Näherkommen der Kamera hat ein Ende. Es heißt:


http://upload.worldofplayers.de/files8/antiwarp_logo.png
[Download der Modifikation] (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1145747)

Danke, eine sehr gute Modifikation. Die Augenkrebsgefahr wurde damit ein gehöriges Stück reduziert. Jetzt fehlt nur noch das die LoD-Stufen diverser Objekte und Felsen entschärft werden.

Barinion5
09.05.2012, 16:15
Malkav, könntest du bitte schon mal ein Paar überarbeitete Texturen online stellen, ich wollte nämlich bei dem Mod Tex Mod helfen, weis aber nicht welche du schon bearbeitest hast

Malkav
09.05.2012, 16:26
Hier hast du ne Liste: http://h9.abload.de/img/r2_textures_list_1dvyen.png

Jeoren
09.05.2012, 17:02
habe es direkt mal vernewst (http://www.worldofrisen.de/risen2/)


ich habs gleich mal weitervernewst (http://www.gamersglobal.de/news/53075/risen-2-modifikation-entfernt-kritisierten-live-wachstum).

Andy le Biiieee
09.05.2012, 17:23
ich habs gleich mal weitervernewst (http://www.gamersglobal.de/news/53075/risen-2-modifikation-entfernt-kritisierten-live-wachstum).

Es wäre evtl. hilfreich bei einer solchen News auch mal global auf den RISEN-Modifikationsbereich hinzuweisen und die Leser zu ermutigen sich evtl. auch mal damit zu beschäftigen, gerade für Anfänger gibt es da echt Hilfe und sind alles nette Leute dort.

Für die Ersteller der Tools ist ja gerade das Nutzen derer praktisch der einzige Lohn für Ihre Mühen.

Hardstylez
09.05.2012, 17:26
Mich würde es mal interessieren, ob es möglich ist, dass jemand bei eine Mod so eine Art Minigame wie "Angeln" implementieren könnte? Habe zwar Risen 2 noch nicht gespielt, aber scheinbar soll man ja nicht angeln können. Wäre zumindest für mich ein schönes und tolles Feature für das Spiel (wenn ich es mir später hole), zu dem passt es ja voll ins Setting.

Ulukai
09.05.2012, 17:53
Ich möchte mal zum allgemeinen Verständnis sagen, dass das Pflanzenmorphing eine Art des LoD-Wechsels mit fließendem Übergang ist. Die Idee ist im Grunde gar nicht so schlecht, denn wie unschön die ploppenden LoD-Wechsel bei allen anderen Objekten und einigen Bäumen (wie den Palmen) aussehen, wissen wir auch. Was in erster Linie daran liegt, dass die LoD Modelle einfach gesagt schlecht sind und sich in ihrer Silhouette viel zu stark voneinander unterscheiden. Das ist meiner Meinung nach der größte Fehler und betrifft nahezu alle Objekte und Speedtrees im ganzen Spiel.
Die Mod bewirkt nun, dass die LoD-Wechsel weit nach hinten verschoben werden. Soll heißen das Morphing findet noch statt, allerdings in einer so großen Entfernung zum Spieler, dass es nicht stört oder gar nicht wahrgenommen werden kann.

Kommt drauf an.Einige(zugegeben einfache) LOD-Objekte sind eigtl. ganz okay. Das Problem sind imo nicht mal die LOD-Objekte an sich, sondern die Tatsache, dass die höchste LOD-Stufe erst 3m vor dem Objekt umschaltet, obwohl sie dies eigtl. in etlicher Entfernung hätte tun sollen.

Außerdem wurde das nicht sonderlich clever kaschiert. Man kann sicher mit Nebel und Alpha-Blending nicht alle Fehler kaschieren, aber besser als es bei R2 gelöst wurde, auf jeden Fall. Selbst das bereits 10 Jahre alte MW(ich spiels gerade wieder R2 spielen fällt für mich ja flach :( ) hat ein besseres LOD- und Fading-System. Wieso PB sich hier für die schlimmste aller Varianten entschieden hat wird wohl für immer ein Rästel bleiben.

Aber angesichts der Tatsache, dass ich trotz Dual Core und GTX560 arge Ruckeleien ertragen muss, spricht schon für sich.Scheint als wäre diese nahe LOD-Stufung dem versuch verschuldet, die Performance-Probleme noch irgendwie in den Griff zu kriegen. Anders kann ichs mir nicht erklären, dass es trotz der Tatsache, dass 90% aller Objekte schon ausgeblendet wurden es immernoch ruckelt wie sonstwas :dnuhr:


MfG Ulukai

Dogmeat
09.05.2012, 18:28
Das man Performanceprobleme mit der Engine hat ist ja die eine Sache.
Aber dann kann man doch zumindest die Optionen in den Einstellungen (über das normale Spielmenü!) so ausbauen, daß
man die Werte in größerem Umfang selber einstellen kann.

Wer ne gute Kiste hat, dem soll man nicht so nahe LOD Level aufzwingen.

Das kann man in einem "Experten" Menü unterbringen, sodaß der Normalnutzer nicht überfordert wird.

Kann sein daß dazu zwingend ein Restart des Games nötig ist um die Effekte zu laden, aber das ist immer noch besser als
den Normalverbraucher zum rumfrickeln mit ini dateien und Usermods zu zwingen.

Ulukai
09.05.2012, 18:29
Bin ganz deiner Meinung ;)


MfG Ulukai

Andy le Biiieee
09.05.2012, 18:30
Kann sein daß dazu zwingend ein Restart des Games nötig ist um die Effekte zu laden, aber das ist immer noch besser als
den Normalverbraucher zum rumfrickeln mit ini dateien und Usermods zu zwingen.

Zumal sowas immer irgendwie komisch wirkt, wenn die User so etwas beseitigen müssen...

JFaron
09.05.2012, 19:03
Zumal sowas immer irgendwie komisch wirkt, wenn die User so etwas beseitigen müssen...

Außerdem gibt's die Restart-Geschichte auch in G3 §wink

Baltram
09.05.2012, 19:14
Da "AntiWarp" offenbar 'ne Menge Anklang findet (über 2500 Downloads bisher :eek:), habe ich noch einen kleinen Trailer (http://www.youtube.com/watch?v=FmC2LqvOT-I) zur Modifikation veröffentlicht. :)



habe es direkt mal vernewst (http://www.worldofrisen.de/risen2/)ich habs gleich mal weitervernewst (http://www.gamersglobal.de/news/53075/risen-2-modifikation-entfernt-kritisierten-live-wachstum).Vielen Dank! :gratz

@Jodob
Wäre sehr nett, falls du der News noch einen Link zum Trailer beifügen könntest!


Ist denn das Unterteil und der Kopfschmuck der Eingeborenen garkein extra Item?Ich fürchte nein, konnte jedenfalls in den Standard-Ordnern für Kleidungs-Templates keine entsprechenden Dateien finden... die Sache wird warten müssen bis ._xskn-Dateien editierbar sind.


Mich würde es mal interessieren, ob es möglich ist, dass jemand bei eine Mod so eine Art Minigame wie "Angeln" implementieren könnte? Habe zwar Risen 2 noch nicht gespielt, aber scheinbar soll man ja nicht angeln können. Wäre zumindest für mich ein schönes und tolles Feature für das Spiel (wenn ich es mir später hole), zu dem passt es ja voll ins Setting.Neues Minigame wird schwierig, immerhin wäre das ein deutlicher Eingriff in die Spielmechanik und wir haben natürlich den Risen 2 Sourcecode nicht...

Antiguaner
09.05.2012, 19:19
Ich lach mich schief :D
Klasse Trailer

JFaron
09.05.2012, 19:37
Da "AntiWarp" offenbar 'ne Menge Anklang findet (über 2500 Downloads bisher :eek:)[...]

Was haste denn erwartet? Super Trailer...

Die Mod muss nach dem neuen Patch übrigens erneut installiert werden, ein User meinte festgestellt zu haben, dass die ConfigDefault.xml überschrieben wurde!

Aronir
09.05.2012, 19:40
Was haste denn erwartet? Super Trailer...

Die Mod muss nach dem neuen Patch übrigens erneut installiert werden, ein User meinte festgestellt zu haben, dass die ConfigDefault.xml überschrieben wurde!

Japp das stimmt. Nach dem Update konnte ich das Spiel nicht starten weshalb ich den AntiWarp deinstalliert habe.
Nun läuft es aber das Morphing ist wieder zurück.:rolleyes:

Dogmeat
09.05.2012, 19:51
Super Trailer
Danke für die Mod

Malkav
09.05.2012, 21:54
Scheinbar startet Risen 2 im allgemeinen nicht mehr wenn eine .tple im AppData Ordner liegt... was sehr ärgerlich ist da ich erst heute mehr als 200 Templates modifiziert habe um endlich die LoD Distanz sämtlicher Objekte zu erhöhen.

Liegt vielleicht daran, dass jetzt eine template.p00 Datei im Installationsordner liegt?

Baltram
09.05.2012, 21:59
Es gibt eine neue Version (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1145747) von AntiWarp.

Die Inkompatibilität mit dem gerade erschienenen Risen 2-Patch wurde behoben.

Malkav
09.05.2012, 22:39
Wo liegt das Problem? Bei mir funktionieren einige .tples nicht mehr, andere gehen noch problemlos...

Baltram
09.05.2012, 22:51
Wo liegt das Problem? Bei mir funktionieren einige .tples nicht mehr, andere gehen noch problemlos...Ich weiß es im Moment auch noch nicht. Bei AntiWarp habe ich zunächst ganz einfach die vier kritischen Templates entfernt.

RockAndTroll
09.05.2012, 22:52
Wo liegt das Problem? Bei mir funktionieren einige .tples nicht mehr, andere gehen noch problemlos...

Hatte exakt dasselbe Problem, falls es dich beruhigt. Ne Lösung hab ich leider auch nicht, aber ich dachte mir ich lasse dich wissen, dass du damit nicht allein bist.:gratz

edit: Nur mal aus Neugier: Sind bei dir auch die Standard-Kisten betroffen?

Malkav
09.05.2012, 22:58
Ich weiß es im Moment auch noch nicht. Bei AntiWarp habe ich zunächst ganz einfach die vier kritischen Templates entfernt.
Ja die sind mir schon aufgefallen. Bei den Objekten müsste ich da wohl schon einiges streichen. Wenn ich allerdings die gleichen Dateien in ein p01 Archiv in den Installationsordner packe, läuft es.
Wäre das eine sinnvolle Alternative für eine Mod oder ist es besser alles im AppData Ordner zu belassen?



edit: Nur mal aus Neugier: Sind bei dir auch die Standard-Kisten betroffen?

Kann ich grad nichts sagen (sind das die Obj_Dec_Crate_1?) aber die Fässer gingen.

Andy le Biiieee
09.05.2012, 23:00
Natürlich ist .p0x die bessere Alternative. Wenn ich nach Hause komme sichere ich bevor ich das Update erlaube erst mal.

MisterXYZ
10.05.2012, 00:20
@Jodob
Wäre sehr nett, falls du der News noch einen Link zum Trailer beifügen könntest!



Es gibt eine neue Version (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1145747) von AntiWarp.

Die Inkompatibilität mit dem gerade erschienenen Risen 2-Patch wurde behoben.

Ich könnte da sonst gleich ne neue News schon jetzt reinsetzen, wenn das für Dich ok ist.:)

Andy le Biiieee
10.05.2012, 00:22
Ich könnte da sonst gleich ne neue News schon jetzt reinsetzen, wenn das für Dich ok ist.:)

Denk bei solchen News mal darüber nach gleich immer mit einem Satz etwas Webung für den Modifikationsbereich und die Tools die nach und nach wieder entstehen zu machen. Um so mehr die nutzen, um so mehr hat sich die Arbeit für die Ersteller gelohnt.

MisterXYZ
10.05.2012, 00:27
Denk bei solchen News mal darüber nach gleich immer mit einem Satz etwas Webung für den Modifikationsbereich und die Tools die nach und nach wieder entstehen zu machen. Um so mehr die nutzen, um so mehr hat sich die Arbeit für die Ersteller gelohnt.

Also bisher haben wir immer auf das Moddingforum verlinkt und auch zu jeder größeren Mod eine News gemacht :)

Andy le Biiieee
10.05.2012, 00:29
Ich meinte "mal einen ermutigenden Satz" - sich da evtl. auch mal zu versuchen. Ist auch toll was man als Anfänger hier an Hilfe bekommt. :)

Baltram
10.05.2012, 00:49
Ich könnte da sonst gleich ne neue News schon jetzt reinsetzen, wenn das für Dich ok ist.Danke, echt nett! :)

Ich finde aber, dass im Augenblick der Patch mit Abstand das Wichtigste ist und es sicher nicht schadet, wenn der noch 'ne Weile gut sichtbar die oberste News bleibt.

MisterXYZ
10.05.2012, 00:52
Sonst kann ich das auch als Update in Jodobs - News setzen - wäre aber schade, wenn das etwas unter gehen würde. Der Patch wäre ja immer noch auf der Hauptseite, ich könnte die News zum Patch auch einfach noch mal in der neuen verlinken, sodass dann jeder wirklich merken würde, dass es einen neuen Patch gab. :)

Baltram
10.05.2012, 01:05
Wie ich sehe hat Malkav soeben seine LoD-Modifikation (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1146585) für Objekte veröffentlicht (bzw. eine vorläufige Version). Ich konnte sie noch nicht testen aber es hört sich toll an - das ist sicherlich 'ne News wert. :)

(Das AntiWarp-Update oder den Trailer könnte man ja in einem Nebensatz erwähnen oder eben als Update in der News von gestern. Aber nochmal eine komplett neue News dafür wäre übertrieben, meinste nicht auch?)

MisterXYZ
10.05.2012, 01:08
Nein, meine ich eigentlich nicht - sei mal nicht so bescheiden - ich kanns aber auch in eine gemeinsame News setzen :gratz

Malkav
10.05.2012, 01:08
Ja, da es einfach so viele Objekte gibt habe ich es mal aufgeteilt. Die Objekte an denen sich die meisten stören sind aber schon abgedeckt. Momentan fehlen noch Interacts, Gebäude und Objekte aus der Natur wie Steine, Felsen, Pilze usw.

Jodob
10.05.2012, 07:21
auch hier nochmal ein riesen Dankeschön an euch beiden, diese Mods sind genau das, was sich viele gewünscht haben (ich eingeschlossen :D)

so macht das Spiel erst richtig Spaß

zum Anti-Warp-Trailer: genial gemacht mit den Sprachfiles, wie hast du die alle rausgesucht? Der Trailer gefällt mir fast besser, als die Mod an sich, schön, dass du da so viel Mühe investierst (Installer mit Bildern, Trailer zur Mod usw.)

Ulukai
10.05.2012, 09:16
Auch von mir ein fettes Danke!

Klasse Arbeit die ihr geleistet habt.Seid euch sicher, dass man das mehr als zu würdigen weiß :gratz


MfG Ulukai

Sergej Petrow
10.05.2012, 10:30
Da "AntiWarp" offenbar 'ne Menge Anklang findet (über 2500 Downloads bisher :eek:), habe ich noch einen kleinen Trailer (http://www.youtube.com/watch?v=FmC2LqvOT-I) zur Modifikation veröffentlicht. :)
Daumen rauf für den Trailer. Der ist ja mal wirklich klasse. §respekt

Installieren werde ich mir das Teil aber nicht. Bin so schon verwundert, dass Risen 2 sogar in mittleren Einstellungen auf meiner alten Mühle läuft. Da werde ich kein Risiko eingehen, das System zu ändern. 35 h, null Abstürze -> Bei mir ist das bisher PB-Rekord. Selbst bei Risen, was an und für sich schon recht sauber programmiert war, hatte ich drei, vier Abstürze.

Wobei sich das Ergebnis mit AntiWarp aber sehr sehen lassen kann.§wink

Multithread
10.05.2012, 11:37
Cooler Trailer, ich werd demnach direckt nach der Instalation anti Warp und den Lod Changer installieren^2^

Schade das ich selber nicht auch Modden kann(nicht solange mein Bruder es nicht durch hat§gnah)

JFaron
10.05.2012, 14:57
Daumen rauf für den Trailer. Der ist ja mal wirklich klasse. §respekt

Installieren werde ich mir das Teil aber nicht. Bin so schon verwundert, dass Risen 2 sogar in mittleren Einstellungen auf meiner alten Mühle läuft. Da werde ich kein Risiko eingehen, das System zu ändern. 35 h, null Abstürze -> Bei mir ist das bisher PB-Rekord. Selbst bei Risen, was an und für sich schon recht sauber programmiert war, hatte ich drei, vier Abstürze.

Wobei sich das Ergebnis mit AntiWarp aber sehr sehen lassen kann.§wink

Du kannst es ja wieder deinstallieren :dnuhr:
Ehrlich Low hat praktisch keine Performance-Einbuße (Ich spiele mit 15 FPS alles niedrig und habe es (nun endlich) getestet: Keine spürbaren Änderungen... Wenn's hoch kommt ~1FPS weniger. Aber das passierte auch vorher ab und zu)

edit
@Baltram: LoD Distance Mod v1 ist den Startpost?
@MisterXYZ: Die News hat den letzen beiden Absätzen mehrere Rechtschreibfehler...

MisterXYZ
10.05.2012, 15:04
@Baltram: LoD Distance Mod v1 ist den Startpost?

Hm?


@MisterXYZ: Die News hat den letzen beiden Absätzen mehrere Rechtschreibfehler...

Danke, ist korrigiert :gratz

Andy le Biiieee
10.05.2012, 15:11
An dieser Stelle möchten wir auch noch einmal auf unser internationales Modifikationenforum verweisen, das auch schon zu Risen einige interessante Modifikationen, wie zum Beispiel die gelungenen und notwendigen inoffiziellen Patches hervorgebracht hat. Wir sind sehr gespannt, was den kreativen Moddern der Community noch einfällt, um auch Risen 2 weiter auszubauen. Wenn ihr selber Fragen zum Modding habt, wird euch hier außerdem von den fachkundingen Moddern und unseren Moderatoren foobar und Skaal mit kompetenten Rat weitergeholfen.

Danke. :gratz

Jodob
10.05.2012, 15:14
Hm?

ich glaube er meint, dass man die Mod bzw. den dazugehörigen Thread im Startpost dieses Threads verlinken sollte

Baltram
10.05.2012, 15:15
@Baltram: LoD Distance Mod v1 ist den Startpost?Erledigt.

Andy le Biiieee
10.05.2012, 15:21
Erledigt.

Sind ALLE Patch1 kompatibel? Sorry, will mit der Frage nur vorbeugen.

MisterXYZ
10.05.2012, 16:31
Danke. :gratz

Gerne :)


ich glaube er meint, dass man die Mod bzw. den dazugehörigen Thread im Startpost dieses Threads verlinken sollte

Ah ok, danke :gratz


Sind ALLE Patch1 kompatibel? Sorry, will mit der Frage nur vorbeugen.

Die neue Version der Anti Warp Mod definitiv.

JFaron
10.05.2012, 19:13
Sind ALLE Patch1 kompatibel? Sorry, will mit der Frage nur vorbeugen.

Meine "Mod" müsste es auch sein ;)

Baltram
10.05.2012, 23:56
Zwei neue Videotutorials:


Eine Soundmod für Risen 2 erstellen (http://www.baltr.de/r2soundmod.htm)
Eine Textmod für Risen 2 erstellen (http://www.baltr.de/r2textmod.htm)

...und dann gibt es noch dieses:


Eine Texturmod für Risen 2 erstellen (http://www.baltr.de/r2texmod.htm)


@All
Versucht es einfach mal - es ist wirklich nicht schwierig und wenn ihr Fragen habt, wird euch gerne geholfen.
Wir bräuchten wirklich mal ein paar mehr Modder... :)

Malkav
11.05.2012, 00:27
:dup:
Lecker Heidelbeeren

Edit:
Ich bearbeite gerade den Shader vom Zielkreuz aka Zielkreis. Wie würdet ihr dessen Farbe ändern wenn ihr könntet?

risenfreak
11.05.2012, 08:10
Ich bearbeite gerade den Shader vom Zielkreuz aka Zielkreis. Wie würdet ihr dessen Farbe ändern wenn ihr könntet?

Hm ... Vlcht von einem schwachen "leichten" Weiß zu einem stärkeren "kräftigen" Weiß wenn das möglich ist. :)

Malkav
11.05.2012, 12:06
Weiß ist etwas schwierig aber (ein helles) gelb dürfte gehen. Man sollte ja auch noch das Aufladen erkennen können.

http://www.abload.de/thumb/risen2_crosshairs_16qlpi.jpg (http://h9.abload.de/img/risen2_crosshairs_16qlpi.jpg)

JFaron
11.05.2012, 12:37
Tut mir Leid, aber ich finde, dass gelb, blau uhnd grün alle abscheulich aussehen.
Ich wäre für einen Grauton, man muss zwar ein wenig genauer hinschauen, aber der Kreisring wird ja noch breiter...

Hardstylez
11.05.2012, 12:40
Neues Minigame wird schwierig, immerhin wäre das ein deutlicher Eingriff in die Spielmechanik und wir haben natürlich den Risen 2 Sourcecode nicht...

Ach so, hm dann wird es wohl nie gehen oder wie?

Bei Gothic 1 & 2 gab es aber den Code dafür oder irre ich mich?

[>Silverback<]
11.05.2012, 12:51
Ich möchte gerne einen Wunsch äußern:

Bei der Interaktion mit Betten hätte ich gerne eine zusätzliche Dialogoption: "Schlafen bis zum nächsten Sonnenaufgang", oder so ähnlich. Also, daß unser Pirat um 4:30 Uhr oder um 5:00 Uhr (wann immer die Morgendämmerung beginnt) seinen Hintern aus dem Bett hievt. Dann hätte man mehr vom Tag und ich fänd's klasse.

Wäre toll wenn das jemand hinbekommt. :)

Eldred
11.05.2012, 12:56
Ach so, hm dann wird es wohl nie gehen oder wie?

Bei Gothic 1 & 2 gab es aber den Code dafür oder irre ich mich?

Für Gothic 1 & 2 gab es ein Modkit, damit kann man im Grunde auch sowas wie Minispiele integrieren ja. Für Gothic 3 hat das Community Patch Team den Sourcecode bekommen, soweit ich weiß.

Hardstylez
11.05.2012, 13:05
Für Gothic 1 & 2 gab es ein Modkit, damit kann man im Grunde auch sowas wie Minispiele integrieren ja. Für Gothic 3 hat das Community Patch Team den Sourcecode bekommen, soweit ich weiß.

Ok. Kann man denn bei PB irgendwie anfragen, um den Sourcecode zu bekommen oder wie läuft das? Kann ja sein, dass sie diesen nicht rausrücken, weil sie noch Geld durch die DLCs verdienen wollen?

Baltram
11.05.2012, 13:09
Ach so, hm dann wird es wohl nie gehen oder wie?

Bei Gothic 1 & 2 gab es aber den Code dafür oder irre ich mich?Nein, der Risen 2-source code wird kaum jemals rausgerückt werden, ebensowenig wie der von G1/2. Auch dort kann man nicht so einfach ein Minigame einbauen, obwohl man es durch die Daedalus-Skripte und Erweiterungen wie Ikarus vermutlich mit einigem Aufwand hinbekommen würde (bzw. simulieren könnte).

Wenn sich jemand richtig lange mit der Risen2.exe beschäftigen würde (was sicher nicht allen recht wäre) und eine Möglichkeit gefunden würde, wie man ähnlich wie bei Risen 1 Skript-DLLs vom Spiel geladen bekommt, dann könnte es derjenige versuchen (Betonung liegt auf "versuchen"). Ich denke nicht, dass das passieren wird.

Hardstylez
11.05.2012, 13:26
Nein, der Risen 2-source code wird kaum jemals rausgerückt werden, ebensowenig wie der von G1/2. Auch dort kann man nicht so einfach ein Minigame einbauen, obwohl man es durch die Daedalus-Skripte und Erweiterungen wie Ikarus vermutlich mit einigem Aufwand hinbekommen würde (bzw. simulieren könnte).

Wenn sich jemand richtig lange mit der Risen2.exe beschäftigen würde (was sicher nicht allen recht wäre) und eine Möglichkeit gefunden würde, wie man ähnlich wie bei Risen 1 Skript-DLLs vom Spiel geladen bekommt, dann könnte es derjenige versuchen (Betonung liegt auf "versuchen"). Ich denke nicht, dass das passieren wird.

Schade. Ich selber habe keinerlei Ahnung von sowas, deshalb kann ich dazu leider nichts sagen. Wusste nicht, dass es anscheinend doch so kompliziert ist, da es ja ziemlich viele Gothic Mods gab. Wie wurde es denn da gemacht? Dort wurden ja zum Teil sogar eigene Storys verfasst und das gesamte Spielgeschehen verändert. Welche einfachen Veränderungen könnte man denn in Risen 2 vornehmen? Gegenstände wie Waffen, Rüstungen neu einfügen usw?

Baltram
11.05.2012, 13:44
Schade. Ich selber habe keinerlei Ahnung von sowas, deshalb kann ich dazu leider nichts sagen. Wusste nicht, dass es anscheinend doch so kompliziert ist, da es ja ziemlich viele Gothic Mods gab. Wie wurde es denn da gemacht? Dort wurden ja zum Teil sogar eigene Storys verfasst und das gesamte Spielgeschehen verändert.Eigene Storys, Spielwelten usw. sind vergleichsweise einfach. Das geht schon jetzt in Risen 1 und wird in Risen 2 auch mal gehen, wenn wir dran bleiben.

Minigames sind aber was ganz anderes. Ein neues Minispiel würde Gameplayelemente benötigen, die nicht vorgesehen sind und erst programmiert werden müssten. Und das geht nicht so ohne weiteres, das kann erstmal nur PB.

Hardstylez
11.05.2012, 14:05
Eigene Storys, Spielwelten usw. sind vergleichsweise einfach. Das geht schon jetzt in Risen 1 und wird in Risen 2 auch mal gehen, wenn wir dran bleiben.

Minigames sind aber was ganz anderes. Ein neues Minispiel würde Gameplayelemente benötigen, die nicht vorgesehen sind und erst programmiert werden müssten. Und das geht nicht so ohne weiteres, das kann erstmal nur PB.

Du meinst die Bewegungsanimationen der Charaktere oder wie? Die müssten ja dann neu eingefügt werden.

Baltram
11.05.2012, 14:28
Du meinst die Bewegungsanimationen der Charaktere oder wie? Die müssten ja dann neu eingefügt werden.Nein, selbst neue Animationen wären im Vergleich einfach.

Animationen, Texturen, Sounds, Dialoge, Quests (einfache), Spielwelt, Texte, Items, Monster, NPCs usw. sind alles Inhalte.

Ein neues Minigame wäre kein Inhalt. Sondern vor allem ein Stück neue Spielmechanik und so etwas geht über das normale Modden wie beispielsweise bei G1/G2 hinaus.
Wie gesagt: Auch bei Gothic kann kein Modder ein Minigame einfügen, er kann es höchstens "simulieren" (damit meine ich, dass vorhandene Spielmechanik verwendet wird).

Sumpfkraut Gott
11.05.2012, 14:37
:dup:
Lecker Heidelbeeren

Edit:
Ich bearbeite gerade den Shader vom Zielkreuz aka Zielkreis. Wie würdet ihr dessen Farbe ändern wenn ihr könntet?

Ich würde es cool finden wenn der Zielkreis ganz weg wäre. Das Aufladen braucht man eh nicht auf dem Bildschirm, da man im Hud unten rechts erkennen kann (Musketen Icon) wenn der nächste Schuß bereit ist.

JFaron
11.05.2012, 14:47
[...]Quests (einfache) [...]
Was genau meinst du mit einfachen Quests? Ich würde sagen, es gibt in Risen 2 keine komplizierten Quests, da sie alle in x-Teile aufgeteilt sind!


[...] da man im Hud unten rechts erkennen kann (Musketen Icon) wenn der nächste Schuß bereit ist.

Das würde aber in einem lästigen Hin-und-Her-Gucken resultieren, zumindest bei mir!

Sumpfkraut Gott
11.05.2012, 15:03
Was genau meinst du mit einfachen Quests? Ich würde sagen, es gibt in Risen 2 keine komplizierten Quests, da sie alle in x-Teile aufgeteilt sind!



Das würde aber in einem lästigen Hin-und-Her-Gucken resultieren, zumindest bei mir!

Man bekommt doch automatisch ein gewisses Timinggefühl, das wird schon klappen, also ich würde das cool finden, weil ich den Zielkreis mit aufladen nicht schön finde.

Andy le Biiieee
11.05.2012, 15:16
Man bekommt doch automatisch ein gewisses Timinggefühl, das wird schon klappen, also ich würde das cool finden, weil ich den Zielkreis mit aufladen nicht schön finde.

Daran das Zielen ansprechend zu machen wird schon PB getüftelt haben.

Ich wäre für NUR eine Kimme (kein Kreis) und links oben Daumensymbol in klein.

Daumen runter = 1
Daumen waagerecht = 2
Daumen hoch = 3 (Treffer)

Alternativ winzige kleine Sanduhr mit drei Füllstufen. Allerdings hab ich keine Erfahrungen mit der Muskete bisher.

JFaron
11.05.2012, 15:17
Man bekommt doch automatisch ein gewisses Timinggefühl, das wird schon klappen, also ich würde das cool finden, weil ich den Zielkreis mit aufladen nicht schön finde.

Dein Wunsch in Malkavs Ohr (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1147095-Risen-2-Post-Process-Shader-Mods?p=18954667&viewfull=1#post18954667), jedenfalls mehr oder weniger. Der "Aufladekreis" ist sehr dezent.

Baltram
11.05.2012, 15:34
Was genau meinst du mit einfachen Quests?Ich meine solche, die ohne individuelle Skripte (idR. in Form von .exe bei Risen 2 oder .dll bei Risen 1) auskommen.

Sumpfkraut Gott
11.05.2012, 15:39
Dein Wunsch in Malkavs Ohr (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1147095-Risen-2-Post-Process-Shader-Mods?p=18954667&viewfull=1#post18954667), jedenfalls mehr oder weniger. Der "Aufladekreis" ist sehr dezent.

Leider immernoch viel zu groß, ein kleiner Punkt würde noch gehen, wenn der matt ist, ist noch nicht aufgeladen, wenn der leuchtet dann kann man wieder schießen, ein kleiner Punkt ist sichtbar aber so dezent wie es geht. Siehe Skyrim Zielpunkt, der ist auch schön dezent.

JFaron
11.05.2012, 15:50
Leider immernoch viel zu groß, ein kleiner Punkt würde noch gehen, wenn der matt ist, ist noch nicht aufgeladen, wenn der leuchtet dann kann man wieder schießen, ein kleiner Punkt ist sichtbar aber so dezent wie es geht. Siehe Skyrim Zielpunkt, der ist auch schön dezent.

Ich dachte es ginge dir nur um die Abklingzeit bzw. das Zielen. Ein Punkt klingt aber auch sehr interessant.

Sumpfkraut Gott
11.05.2012, 16:02
Ich dachte es ginge dir nur um die Abklingzeit bzw. das Zielen. Ein Punkt klingt aber auch sehr interessant.

Ich seh grad, bei Skyrim war es ein durchsichtiges kleines Kreuz:

http://timenerdworld.files.wordpress.com/2012/02/midas-magic.jpg%3Fw%3D576

Enclave hatte einen Punkt, bin durcheinander gekommen ;)

http://www.mobygames.com/images/shots/l/278077-enclave-windows-screenshot-taking-aim-with-a-crossbow-s.png

[>Silverback<]
11.05.2012, 20:52
;18953856'][...]

Ist dies mit den derzeit verfügbaren Mitteln/Tools überhaupt möglich?
Wie findet ihr die Idee für Risen(2) denn eigentlich? Wenn ich mich recht erinnere, gab es so eine Option (und noch eine mehr) schon in der Mod Velaya.

JFaron
11.05.2012, 21:21
;18957280']Ist dies mit den derzeit verfügbaren Mitteln/Tools überhaupt möglich?
Wie findet ihr die Idee für Risen(2) denn eigentlich? Wenn ich mich recht erinnere, gab es so eine Option (und noch eine mehr) schon in der Mod Velaya.

Ich bin mir nicht sicher, am Prinzip könnte es sein bzw. ich halte es für wahrscheinlich, dass mit den Betten ein "ganz normalen Dialog" stattfindet. Dazu müsste man dann die Infos exportieren, was im Moment nicht möglich ist.

[>Silverback<]
11.05.2012, 21:25
@JFaron:

Alles klar.
Dann schauen wir mal, was die Zukunft bringt.

Hardstylez
11.05.2012, 22:27
Nein, selbst neue Animationen wären im Vergleich einfach.

Animationen, Texturen, Sounds, Dialoge, Quests (einfache), Spielwelt, Texte, Items, Monster, NPCs usw. sind alles Inhalte.

Ein neues Minigame wäre kein Inhalt. Sondern vor allem ein Stück neue Spielmechanik und so etwas geht über das normale Modden wie beispielsweise bei G1/G2 hinaus.
Wie gesagt: Auch bei Gothic kann kein Modder ein Minigame einfügen, er kann es höchstens "simulieren" (damit meine ich, dass vorhandene Spielmechanik verwendet wird).

Ach ok. Na dann heißt es wohl hoffen, dass PB paar nette Minigames per Patch mit sich bringen lässt....

NicoDE
11.05.2012, 23:11
Dazu müsste man dann die Infos exportieren, was im Moment nicht möglich ist.Ist in Arbeit :)
(bis Anfang nächster Woche wahrscheinlich)

[>Silverback<]
12.05.2012, 00:16
@NicoDE:

Gut an! ;)

JFaron
12.05.2012, 08:23
Ist in Arbeit :)
(bis Anfang nächster Woche wahrscheinlich)

Sauber.

Multithread
12.05.2012, 08:30
Ist in Arbeit :)
(bis Anfang nächster Woche wahrscheinlich)
§danke
Du machst so viel für das Risen Modding§knuff

Ich möcht mich deshalb bei dir bedanken und auch bei allen anderen die Beim Modding Mithelfen und damit das Spiel besser machen(bin begeisterter ModDB User):gratz

bumsbomber
12.05.2012, 20:52
Gibt es einen No Intro Fix für Risen 2?

Edit: Schon gut, hab sie unter data\extern\videos gefunden

Andy le Biiieee
12.05.2012, 21:11
Gibt es einen No Intro Fix für Risen 2?

Edit: Schon gut, hab sie unter data\extern\videos gefunden


Benenne NUR UM, lösche die Datei nicht. Sonst ladet Steam die bei nächstem Update garantiert neu runter.

Malkav
12.05.2012, 22:35
Wird auch so passieren aber bei den 9 MB dürfte es weniger stören als wenn die Sprachpakete neu geladen werden.

AI
13.05.2012, 10:02
@Malkav.

Hast du eine Ahnung wann wir mit der LOD Mod V2 und deinem Texturpatch rechnen dürfen?§wink

Malkav
13.05.2012, 10:20
Die LoD Mod dürfte morgen fertig werden. Texturen dauern aber noch da das sehr viel Arbeit ist.

AI
13.05.2012, 10:32
Klasse!!! Und danke für alles was ihr für uns macht.
Gibt es denn vllt. schon ein paar Screens zu bewundern?

JFaron
13.05.2012, 17:27
Feedback über das aktuelle Balancing erwünscht!
Wenn sich hier im Thread wenig tut, werde ich wahrscheinlich noch einen eigenen Thread eröffnen. Ich schau' dann mal...

Ich plane (oder überlege zu planen, da bin ich mir noch nicht so ganz sicher) eine einfache Rebalancing-Mod in Angriff zu nehmen.
Spontan fallen mir da die Musketen und Schrotflinten ein, die einer Überarbeitung bedarfen. Ich werde auf jeden Fall den Schaden des Bajonetts deutlich abschwächen (wahrscheinlich halbieren), das wars auch schon, wo ich mir sicher bin.

Für die Musketen habe ich darüberhinaus eine Erhöhung der Reichweite geplant, dafür aber eine Verminderung des Schadens.
Die Schrotfliten sollen fortan als Zusatz für den Nahkämpfer gedacht sein. Die Abklingzeit wird erhöht, die Reichweite verringert. Was haltet ihr vom Schaden? Soll dieser auch modifiziert werden?
Außerdem gibt es noch die Doppelläufer: Ich werde die Abklingzeit bei diesen erhöhen und den Schaden der Musketen-Doppelläufer verringern. Was ist mit dem Schaden der Musketen-Doppelläufer?

Desweiteren plane ich (später) die Bereiche Pistolen, Nahkampf und Voodoo anzugehen, da bräuchte ich aber erstmal Feedback. Ist der Nahkampf und Vodoo so in Ordnung? Ich selbst kann aufgrund meines Systems leider wenig testen. Irgendwann schaue ich mir dann auch noch die Schutzwerte der Viecher an.

Ich bin über jede Information dankbar. Seid euch aber bewusst, dass ich im Moment nur Werte ändern kann und dafür eine Menge Arbeit nötig ist.

RockAndTroll
13.05.2012, 21:34
Die Schrotfliten sollen fortan als Zusatz für den Nahkämpfer gedacht sein.

Das würde zumindest mir persönlich nicht so gefallen. Da es nicht möglich ist, gleichzeitig eine Nah-und Fernkampfwaffe zu tragen, war für mich ein entsprechender HybridCharakter vollkommen uninteressant. Muss man eben schauen, wie viele andere Leute das noch so sehen, es mag sein, dass ich mit der Einstellung allein dastehe.

JFaron
14.05.2012, 07:09
[...] Da es nicht möglich ist, gleichzeitig eine Nah-und Fernkampfwaffe zu tragen, war für mich ein entsprechender HybridCharakter vollkommen uninteressant. [...]

Es ist nicht möglich die Waffen, gleichzeitig, sichtbar zu tragen, stimmt. Es ist aber nach wie vor möglich die Nahkampfwaffe auf die 1 und die Fernkampfwaffe auf die 2 zu legen und zwischen beiden ohne unnötigen Zeitverlust zu wechseln.

edit: Die Musketen und Flinten werde ich größtenteils über Reichweite und Nachladezeit verändern. Da man so dennoch per Hit&Run durch die Welt rennen kann werde ich versuchen die Schutzwerte der Viecher anzupassen.

Eldred
14.05.2012, 11:01
Ich weiß nicht wie weit du da was ändern kannst. Ichfände es zum Beispiel gut, wenn die doppelläufer eine doppelt so lange ladezeit, dafür aber zwei Schüsse ohne Nachladen hintereinander hätten. Oder doppelte Ladezeit, dafür aber doppelten Schaden und veringerte Chance danebenzutreffen.

Bei deiner geplanten Erhöhung der Reichweite befürchte ich leider einige KI-Probleme, die dann vermutlich vermehrt gar nichtmehr auf den Angriff reagiert.

Jolly Jumper
14.05.2012, 11:34
Bei einer Balance-Mod würde ich mich freuen, wenn die Kämpfe gegen Schluss noch recht schwierig bleiben (z.B. in dem die Skills und Waffenschaden nicht mehr ganz so stark in die Berechnung eingehen). Falls möglich, würde ich gerne auch einen noch schwereren Grad wie "schwer" haben. Vor allem ab Antigua war er schon zu leicht (könnte sich mit dem ersten Punkt aber lösen).

JFaron
14.05.2012, 12:38
Ich weiß nicht wie weit du da was ändern kannst. Ichfände es zum Beispiel gut, wenn die doppelläufer eine doppelt so lange ladezeit, dafür aber zwei Schüsse ohne Nachladen hintereinander hätten. Oder doppelte Ladezeit, dafür aber doppelten Schaden und veringerte Chance danebenzutreffen.
Der Abzug der Doppelläufer kann wie gewohnt zweimal betätigt werden, ohne Nachzuladen, dafür wird der Cooldown bei Musketen auf drei, bei Schrotflinten auf 5 Sekunden erhöht. Den Schaden der Musketen-Doppelläufer werde ich außerdem leicht verringern.


Bei deiner geplanten Erhöhung der Reichweite befürchte ich leider einige KI-Probleme, die dann vermutlich vermehrt gar nichtmehr auf den Angriff reagiert.
Stimmt, die Gegner haben teilweise auch so schon nicht mehr reagiert.


Bei einer Balance-Mod würde ich mich freuen, wenn die Kämpfe gegen Schluss noch recht schwierig bleiben (z.B. in dem die Skills und Waffenschaden nicht mehr ganz so stark in die Berechnung eingehen).
Auf die Schadensberechnung habe ich leider keinen Zugriff. Wie gesagt plane ich aber an den Schutzwerten der Monster zu schrauben. Dadurch hoffe ich ein einfaches Besiegen der Anfangsgegner gegen Ende und schwere Kämpfe auch später schwer zu gestalten.


Falls möglich, würde ich gerne auch einen noch schwereren Grad wie "schwer" haben. Vor allem ab Antigua war er schon zu leicht (könnte sich mit dem ersten Punkt aber lösen).
Einen neuen Schwierigkeitsgrad kann ich leider nicht einbauen.

Malkav
14.05.2012, 12:55
530 Objekte und Prefabs später ist die LoD Mod ist jetzt final: http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1146585-Risen-2-LoD-Distance-Mod-v1





Stimmt, die Gegner haben teilweise auch so schon nicht mehr reagiert.
Ich habs ja schonmal kurz ausprobiert und da gab es keine Probleme. Müsste man aber noch ausführlicher testen.



Einen neuen Schwierigkeitsgrad kann ich leider nicht einbauen.
Wenn man die Rüstungswerte aller Monster und NPCs erhöht, ist das doch praktisch wie ein neuer Schwierigkeitsgrad?

JFaron
14.05.2012, 13:53
530 Objekte und Prefabs später ist die LoD Mod ist jetzt final: http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1146585-Risen-2-LoD-Distance-Mod-v1

Herzlichen Glückwunsch :gratz


Ich habs ja schonmal kurz ausprobiert und da gab es keine Probleme. Müsste man aber noch ausführlicher testen.
Bei mir haben einige Viecher bei der Standard-Reichweite von 26 Schritt schon nicht reagiert. Vorallem die großen Viecher, wie Gargoyles und die Biester bei der Insel der Toten.


Wenn man die Rüstungswerte aller Monster und NPCs erhöht, ist das doch praktisch wie ein neuer Schwierigkeitsgrad?
Wovon hängen denn die aktuellen Schwierigkeitsgrade ab bzw. was verändern Sie?

Eldred
14.05.2012, 13:58
Sorge bitte auf jedenfall dafür, dass Venturo den Klabautermann nichtmehr ohne Hilfe alleine besiegen kann. Schon irgendwie frustrierend^^

Gothicianer01
14.05.2012, 14:06
Oder sofern möglich, die Nachladezeit von Musketen drastisch erhöhen und die von Pistolen etwas verringern :D

JFaron
14.05.2012, 14:22
Ich werde schauen, was sich machen lässt (bzw. was ich machen werde ;)), ihr beiden. Versprechen, möchte ich hier nix, sonst kommt da sowas wie bei Bioware raus :scared:

NicoDE
16.05.2012, 13:21
Ist in Arbeit :)
Quests erledigt (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1148804-tool-Risen-2-Quest-Export).
Die compiled_infos kommen wahrscheinlich irgendwann nächste Woche.

Jolly Jumper
16.05.2012, 13:42
Was ihr hier in 2 Wochen schon geschafft habt, ist grossartig. :A

Das mal zu der Aussage von doberlec, dass man kein Modkit machen will, da man viele Tools nicht herausgeben will bzw. kann (Lizenzen, Tool-Qualität+Support etc.). Wieder zeigt sich wie bei Risen 1, dass die Modder nur die Dokumentation der Datenformate bekommen müssten, den Rest machen sie sich eh selbst.

Vitus der blutige
16.05.2012, 16:45
Ist es schon möglich die contents der truhen zu ändern? Ich würde gerne mehr Gold oder sogar einige perm-tränke in einige Truhen einfügen. Dazu würde ich auch gerne die locations für manche legendäre waffen ändern. Noch ein dialog bugg interresiert mich. Wenn mann Garcia geplättet hat kann mann nicht mer den Skill Schwertmeister erlernen. $§p4 So das wär's erst Mal mit den Fragen.

JFaron
16.05.2012, 17:36
Ist es schon möglich die contents der truhen zu ändern? [...] Dazu würde ich auch gerne die locations für manche legendäre waffen ändern.
Ich habe zwar kein Plan von dem Zeugs, aber ich glaube der Truheninhalt sowie ihre Koordinaten in der Welt wurde in Risen in den *.lrents festgelegt. Und für Risen 2 es gibt noch keinen komfortablen Weg diese zu editieren.


Noch ein dialog bugg interresiert mich. Wenn mann Garcia geplättet hat kann mann nicht mer den Skill Schwertmeister erlernen.
Der gute NicoDE widmet sich dem Exportieren der Dialogen.
Bei den Quests ist ihm dies bereits geglückt, allerdings scheint es noch keinen Weg zu geben diese wieder zu kompilieren. Bei den Infos wird es sich, denke ich, ähnlich verhalten. Vor dem Erkennen dieses Problems schrieb (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1141220-Modding-in-Risen-2/page12?p=18987714&viewfull=1#post18987714)Nico noch, dass die infos (also das, was du suchst ;)) wahrscheinlich nächste Woche folgen. Wie das jetzt aussieht, weiß ich nicht.

Thaisong
17.05.2012, 11:58
Kein Problem: Lege einfach diese modifizierte compiled_fonts.bin in deinen %localappdata%\Risen2\Config-Ordner (die Adresse kannst du in die Addressbar des Windows-Exploreres kopieren, es sei denn du hast WinXP).

Das Ding funktioniert nicht, die Schriftgröße bleibt unverändert. :rolleyes:

Baltram
17.05.2012, 12:18
Das Ding funktioniert nicht, die Schriftgröße bleibt unverändert. :rolleyes:Hast du das .zip-Archiv entpackt und die compiled_fonts.bin in den selben Ordner gelegt, in dem sich auch die Datei Action_Map_User_1.xam befindet?

Falls ja und es funktioniert trotzdem nicht, dann hast du das selbe Problem wie Oswald Mandus.

@all
Gibt es überhaupt jemanden außer mich, bei dem diese Modifikation (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1141220?p=18854083&viewfull=1#post18854083) funktioniert?

Thaisong
17.05.2012, 12:37
Hast du das .zip-Archiv entpackt und die compiled_fonts.bin in den selben Ordner gelegt, in dem sich auch die Datei Action_Map_User_1.xam befindet?

Ja


Falls ja und es funktioniert trotzdem nicht, dann hast du das selbe Problem wie Oswald Mandus.

Wer auch immer das ist, aber ja, bei mir funktioniert es auch nicht.

Könnte es vielleicht damit zusammenhängen, dass deine Datei mit der gepatchten Risen 2 Version nicht mehr funktioniert? Glaube nämlich, deine Mod ist älter als der Patch. Anti Warp lief ja auch erst wieder, nachdem es auf die neue Version von Risen 2 angepasst wurde.

Jodob
18.05.2012, 08:49
@all
Gibt es überhaupt jemanden außer mich, bei dem diese Modifikation (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1141220?p=18854083&viewfull=1#post18854083) funktioniert?

nein, auch bei mir funktioniert sie leider nicht

Malkav
18.05.2012, 11:01
Diese Version sollte bei jedem funktionieren:
small_focus_fonts.zip (http://upload.worldofplayers.de/files8/small_focus_fonts.zip)

Die Unterschiede variieren etwas je nach Auflösung, da die Schriftgröße nur von der vertikalen Anzahl der Bildpunkte abhängt.

Jodob
18.05.2012, 13:48
die Version funktioniert

endlich fühl ich mich nicht mehr wie im Altersheim :)

was genau hat denn der Patch verändert, dass die Mods davor nicht mehr laufen?

Malkav
18.05.2012, 13:51
In diesem Fall nichts. Baltram hatte den Eintrag für 1200px geändert weshalb es praktisch nur bei Auflösungen von 1920x1200 oder 1600x1200 wirkt.

[>Silverback<]
18.05.2012, 16:04
Jau, jetzt funktioniert das auch bei mir. :gratz
Ist sehr viel angenehmer so. Wundert mich ein bißchen, daß es für die Schriftgrößen keine Ini-/Config-Einträge gibt... Schließlich werden auch die Entwickler mal die eine oder andere Schriftart und -größe bei verschiedenen Bildschirmgrößen und -auflösungen ausprobiert haben.

Jedenfalls danke ich Dir.

Oswald Mandus
19.05.2012, 18:49
vielen dank, jetzt sieht die schriftgröße endlich wieder angenehm aus.
bei der konsolenversion hätte man die ruhig so groß machen können, aber nicht beim pc.
das sah ja wirklich wie im altersheim aus.

hoffentlich kommt das in einen offiziellen patch mit rein.

danke baltram und malkav.:gratz

edit
wäre es evtl. möglich eine fonts.p0x datei daraus zu machen, damit man es ins spielverzeichnis einfügen kann, anstatt in den user ordner?

JFaron
19.05.2012, 19:08
[...] wäre es evtl. möglich eine fonts.p0x datei daraus zu machen, damit man es ins spielverzeichnis einfügen kann, anstatt in den user ordner?

Fast, ja: Small_Fonts.zip (http://upload.worldofplayers.de/files8/Small_Fonts.zip)

Malkav
19.05.2012, 19:51
Also bei mir funktionieren alle Mods im AppData Ordner, mit Ausnahme einiger .tples. Und ich habe jeweils mit einer gepatchten und einer ungepatchten Risen 2 Version getestet.

Edit: Post bezieht sich auf eine gelöschte Frage von JFaron ;)

JFaron
19.05.2012, 20:22
...

Wenn das nicht reproduzierbar ist, liegt es wohl an meinem System. Bei dem Stichwort fällt mir wieder eine nicht detaillierte Fehlermeldung bzgl. meiner Graka ein, beim ersten Starten der Mods. Ich hab sie weggeklickt und Risen 2 neu gestartet, da kam dann keine Meldung mehr.

Oswald Mandus
20.05.2012, 21:44
In AppData funktionieren sie zwar, aber ich mache immer gerne einen manuell installierbaren Patch, der dann die Haupt-Spieldateien im Verzeichnis aktualisiert.
Da ist es mir zu blöd, das in einen lokalen Ordner zu kopieren, der ja bei jedem unter einem anderne Pfad zu finden ist.

Danke, JFaron, werd ich gleich mal ausprobieren!

JFaron
20.05.2012, 22:18
[...] lokalen Ordner [...] bei jedem [...] anderne Pfad [...]
Stichwort: Relative Pfadangaben.
Den Appdata-Ordner von Risen 2 kannst du auf jedem Windows (7)-PC durch Eingabe von localappdata\Risen2 erreichen.
Diese Pfade können so ähnlich auch in Setups verwendet werden.

NicoDE
21.05.2012, 09:24
Die Infos werden in dieser Woche wahrscheinlich doch nicht fertig. Dort müssen für das XML-Format die Template-Namen per ID aufgelöst werden (eCTemplateEntityProxy), was für die Implementierung des Programms einen deutlichen Mehraufwand darstellt.

Vielleicht widme ich mich derweil anderen Formaten (Shader-Materialien).

Baltram
21.05.2012, 18:37
Es gibt eine neue Version (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1145747) von AntiWarp:


Update (21.05.2012): AntiWarp v1.1 veröffentlicht. Gelegentliche Aussetzer (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1148401) der Sprachausgabe, die in Verbindung mit dem Patch auftraten, wurden behoben. Vier Bäume, die aus Kompatibilitätsgründen mit dem Patch von der Modifikation ausgeschlossen worden waren, sind nun wieder enthalten. Die neue Version kann einfach über die alte "drüberinstalliert" werden!

Wer die alte Version der Modifikation installiert hat, sollte auf jeden Fall zur neuen wechseln.

risenfreak
21.05.2012, 21:45
@ Baltram:
Mal so ne reine Interessensfrage.
Wie hängt denn der Warp-Patch mit der Sprachausgabe zusammen so dass es da zu Problemen kam?

Baltram
21.05.2012, 22:48
Mal so ne reine Interessensfrage.
Wie hängt denn der Warp-Patch mit der Sprachausgabe zusammen so dass es da zu Problemen kam?Überhaupt nicht. Die Mod an sich hat(te) rein gar nichts mit den Problemen zu tun.

Es gibt (unter anderem) zwei Möglichkeiten, Risen 2-Mods ins Spiel zu bringen:

a) Man legt die veränderten Dateien in den %localappdata%\Risen2\Config-Ordner

b) Man packt die veränderten Dateien in ein .p0x-Archiv, das sich im R2-Installationsverzeichnis befindet

Variante a) führt bei bestimmten Dateinamen dazu, dass das Spiel nicht startet und bei anderen Dateinamen offenbar zu Problemen mit der Sprachausgabe. Warum auch immer. Variante b) funktioniert dagegen tadellos...

...aber vor dem offiziellen Patch war's genau andersrum, so komisch das auch klingt. Da ich AntiWarp vor dem Patch entwickelt hatte, lief es bisher über a), mit Version 1.1 jetzt über b).

Stinger
24.05.2012, 09:28
Mal ne Frage, gibt es ne Möglichkeit via Mods etc. das Flackern der Schatten abzustellen und ist es irgendwie möglich, die Sichtweite zu erweitern, denn ich lief gestern zu den Zuckerrohrplantagen und plötzlich poppen da 2 Hühner fast direkt vor mir auf....und das ist nicht nur bei denen so! :dnuhr:

Edit: Habe auch mal gehört, dass man irgendetwas in der Ini.Datei ändern kann?

i3810jaz
27.05.2012, 09:49
Ist es eigentlich irgendwie möglich *._xsmp-Dateien zu öffnen? Bei mir flackert das Gras winkelabhängig, es sei denn ich benenne die shaders.p00 um, dann funktioniert es zu mindest auf niedrigen Details. Deswegen vermute ich das es an den Shaders liegt, dafür müsste ich aber eine *._xsmp-Datei öffnen. Würde mich über eine Antwort freuen.