Mal wieder hat Piranha Bytes ein Spiel ohne ModKit veröffentlicht und ein weiteres Mal liegt es an der Community, dieses Defizit nach und nach zu beseitigen. Sprich: Wir machen unser eigenes 'ModKit'. Wer also programmieren kann oder sich ein wenig mit der Analyse von Dateiformaten auskennt, ist herzlich eingeladen, mitzuhelfen. Und jeder, der gerne eine Modifikation erstellen möchte, kann sich im zweisprachigen Modifikations-Forum informieren, wie das geht. Es sind keine Vorkenntnisse nötig.
Dieser Thread dagegen ist mehr zur allgemeinen Diskussion gedacht. Vielleicht seid ihr daran interessiert, wie's denn so vorangeht oder wollt moralischen Beistand leisten. Unter Umständen habt ihr einen Mod-Wunsch oder wollt wissen, ob eure Idee realisierbar ist. Möglicherweise möchtet ihr ganz einfach eure Meinung/Skepsis zu dem Ganzen zum Ausdruck bringen oder wollt sonst irgendetwas kommentieren. Solche Dinge eben.
Ich werde außerdem versuchen, hier sämtliche Neuigkeiten zu posten, die es im Laufe der Zeit geben wird im Modding-Bereich. (Beispielsweise wenn ein neues Format entschlüsselt wurde.)
Chronik: (Update 19.07.)
Spoiler:
Tutorials:
- Eine Texturmod für Risen 2 erstellen
- Eine Soundmod für Risen 2 erstellen
- Eine Textmod für Risen 2 erstellen
Bisher veröffentlichte Modifikationen:
- [28.04.2012] Kleinere Schriftart für NPC-/Itembezeichnungen (Baltram)
- [30.04.2012] Minigames Retextured (JFaron)
- [02.05.2012] No POM Mod (Malkav) [verbessert die Performance des Spiels]
- [07.05.2012] AntiWarp (Baltram) [entfernt das nervige Baum-"Morphing" und verbessert die Grafik]
- [09.05.2012] Minigames Hacks (wh00t) [Trainer]
- [10.05.2012] LoD Distance Mod v1 (Malkav) [erhöht die LoD-Distanzen für Objekte, behebt das zu nahe "Ploppen"]
- [11.05.2012] Crosshair Mod v1 (Malkav)
- [12.05.2012] Gothic Hero & Jack Sparrow Skin (katapult lutz) [neue Gesichtstexturen]
- [16.05.2012] Redhead Patty (Joz13)
- [18.05.2012] Specular Lookup Texture Mod (Malkav) [verbessert die Performance]
- [29.05.2012] No Dynamic Point Lights Mod (Malkav) [verbessert die Performance]
- [29.05.2012] Dynamic Torch Light Mod (Malkav) [Schattenwurf für Fackellicht, optionale Erhöhung der Lichtstärke]
- [03.06.2012] Unofficial Patch v0.5 (Baltram)
- [13.06.2012] Eingedeutsches Minigame HUD (|Lorn|)
- [24.07.2012] Waffen und Ruhm Balancing (Mordrak) [schwächt Schusswaffen ab]
- [23.11.2012] Food/Plant Inventory Mod (Malkav) [Nahrungsitems werden beim Aufsammeln nicht mehr zu 'Proviant']
- [24.11.2012] Player Interact Mod (Malkav) [Freischaltung einiger Interacts (z.B. Wasserfass) für den Spieler]
Ergebnis 1 bis 20 von 350
-
Geändert von Baltram (24.11.2012 um 15:17 Uhr)
-
Zitat von Baltram
1. Anders als noch in der Beta sind die Archive mit den Spieldaten in der Retail-Version unverschlüsselt und können mit Risenaut entpackt werden. [Quelle]
2. NicoDE hat ein paar überaus nützliche Informationen und Analysen zum Property-System in Risen 2 veröffentlicht. [Quelle]
3. Wem der Held in Risen 2 trotz aller Bemühungen seitens PB immer noch zu ansehnlich ist, dem sei folgende Modifikation ans Herz gelegt (Achtung, Augenkrebs!):
Was das Bild eigentlich sagen soll: Es ist jetzt möglich, Texturmods für Risen 2 zu erstellen. [Quelle]
-
Meine Stimme für einen Sticky habt Ihr!
Freue mich schon auf zahlreiche Verbesserungen gebt Gas Jungs.
Ein bescheidener Vorschlag: Eine neue Skybox wäre phantastisch (Wolken, Sterne usw.).
-
PC Spiele spiele ich deswegen anstatt Titeln auf der Konsole weil sie editierbar sind.
Das fängt bei Ini Tweaks an und hört bei Balance oder Texturmods noch lange nicht auf.
Ich wünsch euch, dass ihr die Erkenntnisse, die ihr beim Risen Modding gesammelt habt möglichst auf Risen 2 übertragen könnt.
Welcher Publisher immer noch nicht begreift welche Macht Modding insbesondere bei RPG's haben kann, hat Skyrim nicht begriffen.
Risen 1 mit manchen Mods war schon nochmal ne gute Ecke besser. Gothic 3 ohne Mods, zu denen ich auch die Community Patches zähle, war nicht wirklich rund.
Alles Gute an die Modder, wir brauchen euch!Geändert von AI (28.04.2012 um 00:29 Uhr)
-
MisterXYZGast
Vergiss hier auch nicht die unofficial patches, mit denen der Plot - Stopper und die Fehler bei der Oldschool - Version entfernt wurden. Ohne die hätte es ja passieren können, dass man irgendwann in der Story nicht weiterkommt, wenn man die falschen Personen zur falschen Zeit anspricht.
-
Stimmt!!!
Der Patch 1.20 hat so gut an manchen Schrauben angesetzt dass ich ihn schon als offiziel und Must Have in Erinnerung habe.
Aaaber: Risen 1 war schon in 1.00 ein seeehr stabiles Spiel. Da muss man auch mal sagen dass das PB sehr gut hinbemkommen hat.
Und ja Ich weiß dass das eigentlich dazu gehört und trotzdem:
Mi ca. 25 mann ein RPG(!!) so rund zu kriegen ist schon toll gemacht.Geändert von AI (28.04.2012 um 00:31 Uhr)
-
-
Weis jemand ob es möglich ist in irgendeiner Datei etwas so zu verändern, dass die Gegenstände nicht mehr so nah vor dem Held aufploppen ?
Geniale Menschen sind selten ordentlich, Ordentliche selten genial - Albert Einstein
-
Keine Eltern, die noch ganz richtig im Kopf sind, würden ihrem Kind dieses Wort als Vorname geben.
Ob es was mit Risen zu tun hat? Ich glaube kaum. Wenn ich das Wort plus "Risen" in Google eingebe, gibt es bisher nur einen einzigen Treffer in der WoP (wie gesagt, das Wort wurde bereits hier gepostet)...
Mit Tuning kenne ich mich nicht aus. Aber du könntest mal versuchen, an der Datei Steam\SteamApps\common\risen 2\data\ini\ConfigDefault.xml rumzupfuschen. Dort gibt es 'ne ganze Menge Einträge, die mit der Sichtweite zusammenhängen, unter anderem so was:
Zitat von ConfigDefault.xml
-
ich habe mich erst relativ spät mit R1 Modding beschäftigt und habe ein paar wenige Balance Änderungen vorgenommen. freue mich schon darauf R2 etwas zu modifzieren. Auch wenn Dialoge ding in R1 nicht so gut geklappt hat würde es mir schon reichen items zu ändern.
-
-
@ JFaron ich weiß
Nur verändert er im vergleich zum 1.20 eher wenig.
-
Guckst Du hier: http://forum.worldofplayers.de/forum...-Autosaves-%29
@ Baltram: Tuning ist zwar nicht Moddding aber evtl. kann man den link ja trotzdem ins Eingangsposting packen ?
-
Geändert von risenfreak (28.04.2012 um 12:58 Uhr)
-
- Registriert seit
- Apr 2012
- Ort
- Unter Jupiters Wolken
- Beiträge
- 3.974
Ich finde die Schrift über den Köpfen ist viel zu zu groß.
Ein Vergleich, der das so in etwa noch einmal besser darstellt.
Gothic:
Lagerwache
Risen 2:
LAGERWACHE
Wäre sehr toll, wenn man das irgendwie verkleinern könnte.
-
Kein Problem: Lege einfach diese modifizierte compiled_fonts.bin in deinen %localappdata%\Risen2\Config-Ordner (die Adresse kannst du in die Addressbar des Windows-Exploreres kopieren, es sei denn du hast WinXP).
Edit:
Achtung: Diese Modifikation funktioniert nur bei den Auflösungen 1920x1200 und 1600x1200. Malkav hat hier eine allgemeine Version veröffentlicht.Geändert von Baltram (18.05.2012 um 11:51 Uhr)
-
Mir ist bei den Post Process Effekten ein neues Format aufgefallen, _XEFF. Bei Risen lagen die Shader noch direkt als .FX Dateien vor, welche sich einfach mit dem Windows Editor öffnen lassen. Zu finden unter \data\compiled\effects.pak.
Außerdem hätte ich noch eine Frage zu den Materials, ist es möglich die _XMAT Dateien zu verändern?3.1415926535
Blog
-
Das Risen 2 ._xmat-Format fußt auf dem neuen Property-System, d.h. die Tools zum Editieren von Risen 1 ._xmat-Dateien funktionieren hier nicht mehr. Früher oder später wird's natürlich auch fürs neue Property-System Tools geben (ich arbeite daran)...
-
Wie sieht es eigentlich mit neuen Waffen aus? Meshes und Texturen sollten ja kein Problem darstellen...
-