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  1. #1 Zitieren
    Neuling
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    KingKeeper ist offline
    Hoffentlich gibt es bald eine Übersicht bei welchen Skills ein Slots gibt. Hab dazu aber noch 2 Fragen an die, die schon weiter sind (bin 3/4 im 1. Akt).

    1. Können Mutagenslots auch auf der 2. Stufe eines Skills freigeschaltet werden oder immer auf der 1. Stufe?
    2. Dazu als Zusatzfrage: Gibt es Skills mit 2 (oder mehr) Mutagenslots?

    Sonst: Kriegen wir irgendwie ne Übersicht zusammen welche Skills Mutagenslots haben? Im Handbuch (und Lösungen) findet man nur was die 2 Stufen der Skills bringen, nicht ob es sie noch Slots haben.

    Ich hab bisher nur 2 Slots gefunden:

    Umlenken von Pfeilen 1
    und
    Tapferkeit 1

    also die beiden End-Skills im Traingsbaum.
  2. #2 Zitieren
    Lehrling
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    Veyates ist offline
    Zitat Zitat von KingKeeper Beitrag anzeigen
    Hoffentlich gibt es bald eine Übersicht bei welchen Skills ein Slots gibt. Hab dazu aber noch 2 Fragen an die, die schon weiter sind (bin 3/4 im 1. Akt).

    1. Können Mutagenslots auch auf der 2. Stufe eines Skills freigeschaltet werden oder immer auf der 1. Stufe?
    Auf beiden Stufen kannst du deine Fähigkeit mutieren.
    Zitat Zitat von KingKeeper Beitrag anzeigen
    2. Dazu als Zusatzfrage: Gibt es Skills mit 2 (oder mehr) Mutagenslots?
    Nein

    Zitat Zitat von KingKeeper Beitrag anzeigen
    Sonst: Kriegen wir irgendwie ne Übersicht zusammen welche Skills Mutagenslots haben? Im Handbuch (und Lösungen) findet man nur was die 2 Stufen der Skills bringen, nicht ob es sie noch Slots haben.

    Ich hab bisher nur 2 Slots gefunden:

    Umlenken von Pfeilen 1
    und
    Tapferkeit 1

    also die beiden End-Skills im Traingsbaum.
    Im Schwertbaum:
    Unbesiegbarkeit
    Kampfsinn
    Wirbelwind

    Alchemiebaum:
    Kondensation
    Berseker
    Metathese
    Mutant
    Amplifikation

    Magie:
    Verstärktes Yrden-Zeichen
    Magiesinn
    Machtkontrolle
  3. #3 Zitieren
    Lehrling
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    M4xw0lf ist offline
    Das ist ja mal total uncool. Ich laufe mit einem Dutzend verschiedenen Mutagenen rum und kriege während des ganzen Spiels wohl nicht mehr als 5 Slots dafür? Das ist an sich so eine interessante Ausbaumöglichkeit, dann sollte sie nicht so übel aufs Abstellgleis geschoben werden. Hmpf. Ich hoffe, da gibts mal einen Mod der ein paar zusätzliche Slots herzaubert.
  4. #4 Zitieren
  5. #5 Zitieren
    Waldläufer Avatar von Metallwalze
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    Metallwalze ist offline
    Jemand schon eine Idee, welche Mutagene am besten sind? Ich tendiere noch zu denen mit der Rüstung und Vitalität (Die großen Versionen).
    Die anderen finde ich persönlich nicht so pralle, oder gibt es noch bessere? Habe momentan fünf verschiedene (Akt 1) und bin am überlegen was ich so in die beiden Verankerungen reinsockeln soll.
    Lohnt es sich, welche aufzusparen? Sonst würde ich alles mit den Rüstungsteilen vollknacken. ^^
    Gruß
  6. #6 Zitieren
    Provinzheld
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    Heinz1989 ist offline
    Zitat Zitat von Metallwalze Beitrag anzeigen
    Jemand schon eine Idee, welche Mutagene am besten sind? Ich tendiere noch zu denen mit der Rüstung und Vitalität (Die großen Versionen).
    Die anderen finde ich persönlich nicht so pralle, oder gibt es noch bessere? Habe momentan fünf verschiedene (Akt 1) und bin am überlegen was ich so in die beiden Verankerungen reinsockeln soll.
    Lohnt es sich, welche aufzusparen? Sonst würde ich alles mit den Rüstungsteilen vollknacken. ^^
    Gruß
    gibt + 20 vitaltität doer so
    Suche die Pappfiguren von Assassin, Iorveth von "The Witcher 2" als pdf oder scan.
  7. #7 Zitieren
    Waldläufer Avatar von Metallwalze
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    Metallwalze ist offline
    Ok dann werde ich auf jeden Fall noch warten, bis mir da nähere Erkenntnisse vorliegen. Zumal man die Sockelungen ja auch nicht rückgängig machen kann.
    Aber so wirklich spielentscheidend scheint mir das ja nicht zu sein.
    Es sei denn man packt alles mit den Versionen voll, die die kritischen Effekte wie Einäschern erhöhen. Vorausgesetzt die addieren sich. ^^
  8. #8 Zitieren
    Waldläufer
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    Looseratwork ist offline
    ich hab anfangs nur die großen +10 vitalitäts mutagene benutzt
    und jetzt 2x reichweiten für die signs (gibts davon eigentlich keine großen?)
  9. #9 Zitieren
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    Tommy1984 ist offline
    Wenn man das Maximum aus seinen Mutagenen rausholen will, sollte man warten bis man den Skill Imprägnierung im Alchemiebaum ausgebaut hat.

    Da steht zwar nur +35% bei Stufe 2 dran, aber in Wirklichkeit werden die Effekte verdoppelt, also: 6% Criteffekte (statt 3%), 20 Vitalität (statt 10), 3-6 Schaden (statt 1-3), 10% Adrenalinaufladung (statt 5%) usw.

    Allerdings sind die Effekte nicht rückwirkend, weshalb man die Mutagene erst nach dem Ausbau von Imprägnierung nutzen sollte.
  10. #10 Zitieren
    Lehrling
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    M4xw0lf ist offline
    Also alles in allem hat mir das alte Skillsystem mit den Bronze- Silber- und Goldtalenten besser gefallen. Da hatte man beim Stufenaufstieg das Gefühl sich richtig zu verbessern und konnte auch bis zum Spielende einen Großteil der Skills erwerben. In The Witcher 2 gibt es jetzt um die 100 Talente (zweite Stufe mintegerechnet) aber nur 34 oder 35 Punkte zu vergeben, weil man nur einen pro Stufe bekommt. Für mich ist das eher Frust als Lust am Stufenaufstieg. Dass die Mutagene zu kurz kommen hatte ich ja schon geschrieben...
    Also damit das klar ist: ich liebe The Witcher 2 trotzdem, aber diese Punkte trüben das ansonsten hervorragende Bild.
  11. #11 Zitieren
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    Tommy1984 ist offline
    Zitat Zitat von Myrddin Beitrag anzeigen
    Madness Mutagen
    Armor +4 Epic, Vitality 15
    Cool ... dieses Teil ist mir noch nicht untergekommen. Hier wär wohl noch ganz interessant zu wissen, ob du auf dem Screen schon Imprägnierung ausgebaut hast.

    Ich hab übrigens ebenfalls noch keine größeren Mutagen-Varianten für Zeichen-Reichweite und Zeichen-Schaden gefunden. Weiß also nicht ob es die überhaupt gibt. Wäre echt schade, da ich haupsächlich als Magier bzw. Zeichennutzer spiele. Kann da jemand was zu sagen?

    Ansonsten sind die besten Mutagene für Schwertkämpfer wohl die mit den kritischen Effekten (wenn man überall 6% einbaut kann man mit den übrigen Skill- und Waffen-Bonis nahe an 100% kommen) oder die Stärke-Mutagene mit +4 Rüstung und +1 Vitalitätsregeneration (wenn man damit alle Slots vollstopft hat man den absoluten Tank). Tja oder eben dieses Madness-Mutagen (vor allem wenn obiger Screen ohne Imprägnierung ist) ... wobei 10% Adrenalinaufladung oder 3-6 Schaden sicher auch nicht schlecht sind.

    Als Zeichennutzer weiß ich nicht ob die kritischen Effekte auch bei Igni & Co wirken. Wenn es wirklich keine großen Varianten der Zeichen-Mutagene gibt kommen da also die Normal-Varianten des Konzentration-Mutagens mit +3 Zeichenschaden oder des Reichweiten-Mutagens mit +9% Igni/Aard-Reichweite in Frage. Da Igni schon eine recht hohe Reichweite hat, würde ich eher zum Zeichenschaden tendieren.
  12. #12 Zitieren
    Waldläufer
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    Looseratwork ist offline
    es gibt ein talent dass den signs eine chance gibt kritische effekte auszulösen - ob das mit den mutagegen zusammen sinnvoll ist, kann ich dir aber nicht sagen. könne aber lustig sein mit dem AE effekt von aard und igni bei gegner gruppen
  13. #13 Zitieren
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    Tommy1984 ist offline
    Zitat Zitat von Myrddin Beitrag anzeigen
    Wie heisst das adrenaline mutagen nochmal (auf englisch), hatte nur ein save vom ersten durchgang und da hatte ich es eingebaut.
    Das nennt sich "of Enhancement" bzw. deutsch "der Aufwertung". Hab für meinen Magie-Geralt jetzt erst mal Konzentrationsmutagene mit je +3 Zeichenschaden verbaut. Werd aber mal nachhaken was die einzelnen Sachen genau bringen.

    Apropos kritische Effekte: wenn man sich selber oft genug einäschern lässt (einfach immer wieder in ein Lagerfeuer laufen) erhält man den Perk "Pyromane" der +20% Einäscherung bringt, wenn man dann noch Feuer-Runen mit je 10% dazu nimmt hat man schon die halbe Miete. Den Rest dann noch über Mutagene und Skills und fertig ist der "Grillmeister" .
  14. #14 Zitieren
    Abenteurer
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    Praepman ist offline
    Gibts schon eine Auflistung aller "Zusatzperks" die man so außerhalb des normalen Spielgeschehens (Skills, Quests, etc.) bekommt?
  15. #15 Zitieren
    Waldläufer
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    Bypass ist offline
    Irgendwie raff ich das nicht (die Anleitung hilft da irgendwie auch nicht weiter).
    Ich habe ja im Gepäck einige gesammelte Mutagene. Was mache ich denn damit? Wo sollen die Slots sein, in die ich diese einsetzen kann?
  16. #16 Zitieren
    Abenteurer
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    Praepman ist offline
    Manche Skills haben unten rechts noch einen kleinen Kreis. Da kannst du Mutagene einsetzen. Z.B. sind das die obersten Skills im Allgemein-Tree. Tapferkeit und Pfeile ablenken. Die dann einmal anklicken und unten rechts auf mutieren.
  17. #17 Zitieren
    Legende Avatar von Tibec
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    Tibec ist offline
    Zitat Zitat von Praepman Beitrag anzeigen
    Manche Skills haben unten rechts noch einen kleinen Kreis. Da kannst du Mutagene einsetzen. Z.B. sind das die obersten Skills im Allgemein-Tree. Tapferkeit und Pfeile ablenken. Die dann einmal anklicken und unten rechts auf mutieren.
    Und ist es egal welches Gen ich da reinpacke? Ich kapier das einfach nicht
  18. #18 Zitieren
    Veteran
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    Tommy1984 ist offline
    Zitat Zitat von Praepman Beitrag anzeigen
    Gibts schon eine Auflistung aller "Zusatzperks" die man so außerhalb des normalen Spielgeschehens (Skills, Quests, etc.) bekommt?
    ich hab bisher folgende gesammelt ... bin aber noch in Akt 2:

    Axii-Zeichen -> Dialoge, bis Stufe 3 steigerbar
    Einschüchterung -> Dialoge, bis Stufe 3 steigerbar
    Überzeugungskraft -> Dialoge, bis Stufe 3 steigerbar
    Deckung (+10% Schadensreduktion) -> Schild von Triss nicht verlassen (Akt 1)
    Feilscher (-20% Kaufpreise) -> ???
    Starker Rücken (+50 Gesamtgewicht) -> Arjan retten (Prolog)
    Pyromane (+20% Chance auf Einäscherung) -> Geralt mehrfach einäschern lassen (in Lagerfeuer laufen)
    Anatomieunterricht (+10% Schaden gegen Menschen) -> Quest "Schweren Herzens" (Akt 2)
    Starker Magen (+10% vergiftungsresistenz) -> Tränke trinken
    Illusionist (+3 Zeichenschaden) -> Axii in Dialogen nutzen
    Meuchelmöder (+25% Schaden von hinten) -> Heuhaufen (Prolog)
    Messerwerfer (+5 Schaden mit Wurfwaffen) -> Wes beim Saufgelage besiegen (Akt 1)
    Kind der Nacht (+2 Vitalitätsregeneration, nur nachts) -> durch Nilfgardlager schleichen (Akt 2)
    Ornithologie (+10% Schaden gegen Harpyien) -> Quest "Harpyien-Königin" (Akt 2)

    Zitat Zitat von Tibec Beitrag anzeigen
    Und ist es egal welches Gen ich da reinpacke? Ich kapier das einfach nicht
    ja ist völlig egal ... das hat keinen Einfluss auf den Skill, d.h. der Bonus des Mutagens ist in jedem Slot gleich
  19. #19 Zitieren
    Lehrling
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    Edelmieps ist offline
    Zitat Zitat von Tibec Beitrag anzeigen
    Und ist es egal welches Gen ich da reinpacke? Ich kapier das einfach nicht
    Nimmst einfach das, was am besten ist. Die kleinen und magischen kannst du verkaufen - episch fetzt da viel mehr.
    Naja beim 2. Durchspielen werde ich mehr drauf achten. Vielleicht ist die Verteilung der möglichen Skills ja nicht fest?!
  20. #20 Zitieren
    Abenteurer
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    Praepman ist offline
    Glaub schon dass die Verteilung fest ist. Anscheinend betrifft es ja nur die Endskills der jeweiligen Bäume. Man sollte aber wohl im Anfängerbaum je einen punkt in die oberen beiden setzen um ein Mutagen mehr verbauen zu können, auch wenn man den Skill nicht zwingend braucht.
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