Портал Готика Готика II Готика 3 Аркания: Готика 4 Модификации Файлы Форумы РПГ Альманах Дух Готики

 
 
 

Page 3 of 5 « First 12345 Last »
Results 41 to 60 of 89
  1. Visit Homepage View Forum Posts #41 Reply With Quote
    Moderator odin68's Avatar
    Join Date
    Aug 2008
    Posts
    2,481
     
    odin68 is offline
    Интервью с Каем Розенкранцем - 2013

    Elind:
    30.03.2013


    Piranha Bytes:

    1. Поддерживаешь ли ты контакты со своими бывшими коллегами из Piranha Bytes? Можете ли вы друг на друга в каких-то ситуациях положиться? Помогаете ли вы друг другу, например, в поиске новой работы? Или хотя бы советом?
    В общем, есть ли профессиональное и человеческое чувство солидарности между теми, кто сегодня трудится в PB и теми, кто работал там ранее?

    Кай:

    Привет, дорогая Elind, и все мое любимое Сообщество. Как здорово быть снова вместе с вами!

    Я еще поддерживаю контакт с некоторыми Пираньями, правда, скорее, на личном уровне. После 12 лет совместной работы не просто вот так разорвать старую дружбу и отношения с людьми. Время от времени мы по случаю встречаемся и следим за тем, чем каждый из нас сегодня занимается.

    2. Если тебя сегодня снова пригласят в Piranha Bytes для разработки какого-то нового проекта, ты скорее согласишься или ответишь на подобное приглашение отказом?

    Кай:

    У меня прямо пальцы зудят, так хочется снова написать музыку для какой-либо игры. Моя работа в Nevigo доставляет мне несказанное удовольствие, но оставляет мне не слишком много свободного времени для других проектов, хотя я по-прежнему открыт для любых новых экспериментов.

    3. Можно ли себе представить, что все Пираньи, которые в разное время и по разным причинам покинули Студию, однажды вдруг скооперируются и создадут для всех готоманов игру их мечты?

    Кай:

    Собрать снова вместе нынешних и старых Пираний под новый проект практически невозможно. Хотя это, по сути, нормальный ход вещей, когда каждый из нас меняет свое место работы, выступает в другой роли или вообще меняет род своей деятельности.
    А наш любимый друг и основатель Piranha Bytes Алекс покинул нас навсегда.

    Даже если теоретически такое было бы возможно, то я не уверен, что все теперь было бы так же, как тогда. Что ни говори, с тех самых пор минуло 15 лет, и все мы изменились, и каждый развивался своим собственным путем.


    Игровая Индустрия:

    1. Как сильно изменилась игровая индустрия со времен первой Готики? Какие изменения кажутся тебе позитивными, а какие негативными?

    Кай:

    Игровая Индустрия вообще является одной из наиболее быстро развивающихся. Сегодня никакой тренд не живет больше нескольких лет, на его место тут же приходит что-то новое. Только тот, кто идет собственным путем и видит ясную перспективу, тот, у кого есть собственный взгляд на вещи, который ведет его, как компас, может поднять долгосрочный, самостоятельный проект. Многие следуют в кильватере рынка и не могут устоять перед новыми вызовами, иллюзорными шансами, общественными моделями, платформами.
    Индустрия выросла до таких глобальных масштабов, что становится все труднее найти финансирование под перспективные инновативные проекты. Когда разница между расходами и доходами становится все меньше, а риски все выше, многие делают ставку на нечто изначально гарантированное. Тем ярче на игровом небосводе сверкают такие выдающиеся проекты, как Dear Esther, Journey или Limbo, и тем больше похвал заслуживают их разрабы за свое мужество.

    Но, в принципе, я очень обеспокоен тем, что игроки, на мой взгляд, разучились оценивать компьютерные игры по достоинству. В каждую видеигру вложено огромное количество труда, любви, заботы и нервов. Однако непохоже, что большинство игроков готовы платить свои деньги за удовольствие воспользоваться этими произведениями искусства.
    Таким образом, игровая индустрия оказывается в нижнем сегменте коммерческого интереса (минимальные вложения в продукт на начальной стадии) и воспитывает такого потребителя, который не готов платить реальную цену за продукт. Таким образом, финансовые планы составляются на нижнем пределе рентабельности, и только проекты самого высокого полета могут претендовать на внятную прибыль. Все остальные проекты постоянно находятся в подвешенном состоянии, и не могут обеспечить своим создателям запас прочности, и это превращается в заколдованный круг.

    В общем, подытоживая сказанное выше, можно сказать, что рынок теперь стал гораздо жестче. Но с другой стороны, он предлагает и больше возможностей: игры для мобильников, онлайновые, выходящие в форме эпизодов, мультиплатформенные, распространяемые электронным путем, через сети магазинов, через Стим, на платформах Xbox, PSN, Kinect, PlayStation Move, Wii U То есть возможности беспредельны.

    2. Есть ли какой-то верный ключ к стопроцентному успеху игры?
    Как можно создать лучшую РПГ всех времен и народов? :-D

    Кай:

    Я считаю наиболее сильными те игры, в которых есть мощный образный ряд, и которые верны сами себе, то есть они не пытаются зависеть от рынка. Своевольные, острые игры мне нравятся куда больше, чем гладенькие монстры мейнстрима. Такое позиционирование отнюдь не является гарантией успеха, но это позволяет делать игры с характером и с собственным лицом, игры, в которых заложено нечто, что сильно облегчает создание нового бренда.

    Если уж говорить о гарантированно финансово успешной РПГ, то я бы сегодня сделал ставку на мощный IP. Имеется в виду Интеллектуальный продукт (Intellectual Property), как духовное достояние, которое включает в себя всю совокупность креативности, заложенной в игровом бренде. Скажем, Intellectual Property Готики подразумевает всю сумму идей и концепцию игрового мира, историю, персонажей, имена и такие аспекты маркетинга, как Лого и узнаваемые образы. Для игрока такой мощный Интеллектуальный продукт, как например, Elder Scrolls, Assassins Creed и та же Gothic имеет собственное ярко-выраженное лицо, и создатели этого IP в идеале стараются сохранить его и в дальнейшем. Таким образом, бренд живет максимально долго, и благодаря разным медийным формам и их пересечениям, в конечном итоге, гарантируется успех продукта, поскольку в данном случае предлагается нечто уникальное.
    Это могут быть, например, яркие персонажи (такие, как в Lara Croft, Witcher, Uncharted, Gothic) или самобытные, интересные миры (как в Elder Scrolls, Creed).

    Когда вы, наконец, нашли золотое зернышко вашего Интеллектуального продукта, вам еще предстоит грамотно и последовательно реализовать ваш проект, чтобы он нес на себе вашу индивидуальную, личностную печать.
    Иногда бывает лучше меньше, да лучше. Какая-то фича или монстр могут создать неповторимый флер этого самого нечто.
    Я, например, считаю Skyrim отличной игрой, но в нем намешано слишком много всего, и он слишком большой. Я предпочитаю небольшие, но насыщенные игры, в которых, возможно, меньше разных элементов, но они реализованы умно и последовательно.

    3. Что ты думаешь о новой серии Ведьмака - The Witcher 3: Wild Hunt от польской Студии CD Project RED?

    http://www.gameinformer.com/b/featur...wild-hunt.aspx

    Это немного напоминает о ваших грандиозных планах при разработке Готики 3, которые удалось реализовать лишь частично, да и то с множеством проблем, как для вас, так и для игроков.
    Какие трудности могут ожидать парней на этом пути, исходя из вашего опыта?

    Кай:

    Честно говоря, я нисколько не сомневаюсь, что CDProjekt Red сделает отличную игру. Я большой фанат их игр и самой Студии. Я считаю, что парни очень по-умному и реалистично подходят к оценке своих сил как и что можно сделать. Ведьмак, например, несколько ошарашил игроков своими коридорными уровнями, зато захватил их своим увлекательным повествованием. То есть они пожертвовали трендом открытого мира, чтобы вывести на передний план свою историю, и при этом не переоценили собственные возможности. Решения такого рода свидетельствуют об уме разработчика, который не позволяет разбазаривать впустую свои силы.

    4. Раньше Пираньи славились своей близостью к Сообществу и открытостью. В настоящий момент складывается впечатление, что они от фанов полностью закрылись.
    Кажется, что Сообщество совершенно перестало их интересовать.
    Как, по-твоему, в чем кроется причина этого? Зависит ли это от Издателя или от Студии?

    Кай:

    Я, сказать по правде, тоже об этом очень жалею. Именно Piranha Bytes, которые очень многим обязаны своему Сообществу, должны были бы свято блюсти одну из основ своей успешной деятельности тесную связь с игроками, а не оставлять все на волю случая (типа сейчас все заняты, и заниматься вами просто некому).
    Piranha Bytes творит, на самом деле, чудеса. Парни производят высококачественные игры с минимальным бюджетом, который даже сравнить невозможно с бюджетом их конкурентов. А претензии игроков и требования различных платформ все повышаются, и это означает, что весь процесс разработки должен быть максимально оптимизирован, и от разработчиков требуется все больше профессионализма.
    Но если при этом работа с Сообществом не является краеугольным камнем в стратегии маркетинга, то она быстро сходит на нет в будничной рутине.

    5. В какой степени разработчик должен зависеть от Сообщества и испытывать необходимость выполнять пожелания своих фанов? Обязан ли он исполнять все эти пожелания, чтобы удовлетворять запросам своих потенциальных покупателей?
    Или лучше экспериментировать вплоть до последнего покупателя, лишь бы реализовать все свои творческие амбиции? Ну, или чтобы наоборот расширить свою аудиторию за счет новых игроков, поскольку старая фанская база состоит сплошь из одних упертых?

    Кай:

    Хороший вопрос. :-)
    Я уже выше написал, что мне больше всего нравится, когда игра имеет свое собственное незабываемое лицо. И эта основа для дальнейшей реализации игры должна исходить исключительно от самого разработчика, это должно превалировать над любыми пожеланиями фанов, поскольку это есть суть и душа игры.
    И только в этот момент происходит четкое разделение Сообщества. Есть те, кому эта индивидуальность игры пришлась по вкусу, и те, кто ее не приемлет. Ни одна игра не может претендовать на то, чтобы понравиться всем.
    И только после того, как вы окончательно утвердились в рамках принятого вами индивидуального геймдизайнерского видения игры, которое может решаться несколькими различными способами, имеет смысл поинтересоваться мнением Сообщества. Лучше всего, в виде четко выраженной и описанной альтернативы в принятии двух разных решений, из которых игроки могут выбирать.

    На мой взгляд, предоставить на откуп игроку дизайнерские решения, не самая лучшая из идей. Многие игроки обладают хорошим чутьем и знают, чего они хотят, но они не могут подменить собой геймдизайнера.
    Я бы не стал воспринимать пожелания игроков буквально, а старался бы читать между строк. Я хочу, чтобы вернулись Лестер, Мильтон, Диего и Горн вовсе не означает, что игрок хочет возвращения именно этих конкретных персонажей. Однако он соскучился по сильным личностям в игре, с которыми у протагониста выстраивается тесная дружеская связь, и которые могут не просто развлечь игрока, а становятся неотъемлемым элементом игры.
    Речь идет скорее о том, чтобы нащупать источник тех или иных чаяний игрока и адаптировать их для новой ситуации, а не просто воспроизвести буквально.


    Игры, как хобби:

    1. Какие известные игры ты прошел в последнее время, и какие из них тебе особенно понравились? В первую очередь, РПГ?
    Во что ты играешь в настоящий момент?

    Кай:

    У меня, к сожалению, слишком мало времени для игр. Дома я, в первую очередь, занят своей семьей, поэтому играю обычно во вторую версию Кубики построй заново или Лего- защита крепости (реальная защита крепости от моей дочки, охваченной порывом разрушения все и вся).

    Последнее, что я прошел, это Walking Dead, и мне это чертовски понравилось. Отважно, умно, захватывающе. Я считаю очень удачной эту модель, выстроенную по эпизодам, я бы желал увидеть нечто подобное и в других играх.

    Я больше не особо верю в РПГ, поскольку приходится вкладывать в них слишком много времени, а не хотелось бы бросать их на полпути.
    Короткие игры это сейчас самое оно. Должен честно сознаться, но это останется между нами, ОК? Даже если целевой группой подобных игрушек являются женщины, я получаю огромное удовольствие, когда вместе со своей женой прохожу Wimmelbild-Adventures. Особенно радуют HOPA-Games (Hidden Object Puzzle Adventure Games) польского разработчика Artifex Mundi (Nightmares of the Deep, Abyss и другие), которые к тому же сделаны невероятно стильно.

    2. Интересуешься ли ты фанатскими модификациями? Или дальнейшая судьба игр ПБ тебе полностью безразлична?
    Если нет, то что думаешь о таких масштабных проектах, как G3-Questpaket, Content Mod и Community Story Project, который еще находится в разработке?

    http://page.g3csp.bplaced.de/
    http://www.worldofgothic.de/news_1147.htm
    http://www.worldofgothic.de/dl/download_429.htm

    Кай:

    Вопрос о том, безразлична ли мне дальнейшая судьба игр Пираний, звучит чересчур драматично, и, конечно же, я не могу ответить на него отрицательно. Я невероятно благодарен создателям каждого мода, поскольку они из каждой мельчайшей зацепки в игре создают свой собственный, самостоятельно существующий мир. Это не только впечатляет, но и трогает до глубины души, когда разработчики модификаций вкладывают столько сил и времени в свои игры, чтобы рассказать нам новые истории на основе миров Пираний, или чтобы их усовершенствовать.

    Тот разработчик, у которого есть такое мощное и активное Сообщество, может считать себя абсолютно счастливым. Поэтому, дорогие Пираньи, заглядывайте-ка сюда почаще!

    3. Когда ты в последний раз проходил Готику? Какие эмоции ты при этом испытывал?
    Или ты никогда больше не возвращался к этому шедевру?

    Кай:

    Я вообще-то не большой любитель повторных прохождений из чистой ностальгии. Меня скорее охватывает ностальгия, когда я вновь заглядываю на фанатские форумы, когда я вновь вижу фанатские фильмы или встречаюсь с фанами на различных игровых мессах.
    Но если уж я нахожу время, чтобы во что-то поиграть, то стараюсь проходить современные игры, чтобы, по крайней мере, быть в курсе происходящего в игровой индустрии.

    Кроме того, старые игры остаются такими по-настоящему увлекательными лишь в наших воспоминаниях. Боюсь, если бы я сегодня еще раз попытался пройти Готику 1, то у меня бы волосы дыбом встали от этого интерфейса и устаревшей графики.
    Современный игрок чувствует себя все более избалованным, а Готика 1 это как если бы ты сегодня сам мыл посуду вручную, когда уже давно изобретена посудомоечная машина Гм, возможно, не самая лучшая аналогия.
    В любом случае, я предпочитаю сохранить мои лучшие воспоминания. Мад, Улумулу


    Сегодняшняя работа, планы:

    1. Как далеко вы продвинулись с вашим нынешним проектом "Articy: Draft"? Есть ли уже какие-то Студии, которые хотели бы использовать эту программу? Планируете ли вы создать собственную РПГ на основе вашей проги, чтобы продемонстрировать все ее возможности?

    Кай:

    "Аrticy: Draft" уже представлена на рынке с начала 2012 года и постоянно дорабатывается. В апреле мы опубликуем версию 2.0, а с недавнего времени наша программа доступна и в Steam. Спасибо вам за вашу активную поддержку в голосовании на Greenlight. Вы нам реально здорово помогли! Вот вам ссылка на Steam, если она кого-то интересует:
    http://store.steampowered.com/app/230780/

    Мы сейчас как раз работаем над новым сайтом, на котором мы представим и некоторых наших клиентов. Мы очень рады, что нам удалось убедить в актуальности нашей программы некоторые широко известные американские Студии. Вам наверняка знакома грандиозная MMO со световыми мечами? (ухмыляется)
    Наша программа заполняет ту дыру на рынке, где до сегодняшнего дня не было специальных инструментов для гейм-дизайнеров и авторов историй. Там до сих пор работают посредством Word и Excel. Поэтому "Articy: Draft" была воспринята с восторгом, и мы постепенно выстраиваем свое собственное Сообщество.
    Только не ревнуйте, вы все равно самые лучшие!

    2. Кай, ты, действительно, доволен, что твой новый проект не имеет ничего общего с музыкой?

    Кай:

    Если бы работа в Nevigo меня так сильно не заводила, то я бы, наверное, просто лопнул от неиспользованной творческой энергии. Но, к счастью, я, как творческий человек, могу развернуться на этой площадке на полную мощь!
    UI-Design, рекламные ролики и большую часть графики делаю я сам, тут-то я и могу реализовать свой творческий порыв.
    Впрочем, я бы вновь с огромным удовольствием написал какую-то музыку. Мои детские колыбельные не могут компенсировать это мое желание на 100%.

    Я вряд ли отвыкну от клавиатуры, но всяческие технические штучки придется наверняка осваивать заново. Я выпал из музыкальной индустрии пять лет назад, а за это время там много чего произошло.

    3. Мы все очень активно голосовали на Стиме за Articy: Draft. Ваши программы реально инновативны.
    Можно ли, однако, использовать их бесплатно в некоммерческих целях? То есть, могут ли инди-разработчики перечислить вам деньги после первых удачных продаж своей игры?

    Кай:

    Большое спасибо за вашу активную поддержку.
    К сожалению, бесплатно получить программу нельзя. Для инди-студий, которые используют многоклиентскую версию мы спонсируем содержание серверов для обмена данными и обычно мы находим решения, подходящие для скромных бюджетов. Если же речь идет о полностью некоммерческих проектах (например, модификациях), мы охотно обсуждаем возможности с разработчиками и договариваемся об условиях маркетинга и партнерства. Рука руку моет, как говорится.
    Мы все же хотим сделать наш продукт максимально доступным, насколько это возможно.

    На Стиме есть некоммерческий вариант, который стоит всего 99 евро. Его можно проапгрейдить для коммерческих целей, когда на ваш успешный проект прольется денежный дождь. Мы всегда говорим: Позаботьтесь о том, чтобы прокормить свои семьи, и при этом вы поможете нам прокормить наши.

    4. Есть ли у небольшой инди-команды, которая располагает лишь минимальной суммой для развития своего проекта, какая-то льгота для использования вашего двига Аrticy при разработке своей игры?

    Кай:

    Выгодное предложение для инди да, есть. Бесплатного к сожалению нет. Те, кого интересуют расценки для инди-девелоперов, могут обратиться к нашим Партнерам Инди-Собщества по адресу sales@nevigo.com.

    5. Кай, я предполагаю, ты вынашивал идею создания Аrticy-Tool несколько лет. Оказал ли влияние твой опыт работ над серией Готика и Ризен на создание и разработку своего собственного проекта? Что стало для тебя точкой отсчета для создания этого проекта?

    Кай:

    Очень хороший вопрос. Я думаю, я всегда хотел сам создать что-то. В области работы со звуком в Пиранья Байтс я всегда был в той или иной степени шеф своего собственного маленького отдела, состоявшего из одного человека. В осознание того, как важны хорошие инструменты для разработки игр, определенно нет ничего нового. Часто приходится мириться с мелкими отдельными действиями, которые вы будете осуществлять в почти оптимальных программах и утилитах. Сами по себе эти шаги занимают немного, но быстро складываются в целые недели или даже месяцы рабочего времени. Хороший инструмент разработчика должен по возможности максимально повысить продуктивность и подарить крылья вашей креативности.

    Очень важно также, чтобы сохранялась своего рода прозрачность (ясность). Особенно чревата ошибками ситуация в сложных сюжетных структурах, когда сюжет - это то, что происходит, когда вы нажимаете в редакторе кнопку запуск симуляции и все скрипты ИИ вырываются на свободу. Без полного все охватывающего взгляда на историю, сюжет почти невозможно, в чем заключаются слабые места с точки зрения драматургии или логические ошибки.

    Кроме того, многие студии борются с тем, что дизайн-документы (например, концепт-документы или таблицы значений) быстро устаревают. Как только происходит какое-то изменение в движке, так сказать, проводится операция на открытом сердце, документация тут же становится не актуальной, она не соответствует новому положению дел. Это быстро приводит к принятию ошибочных решений, когда никто не может правильно просматривать данные. Таким образом, требования состоят в следующем: синхронизировать и согласовывать документацию и игровые ресурсы.

    Решению этих проблем и посвящена программа Articy: Draft, и в ней заключено много рабочего опыта, который привносят мои коллеги по команде и я.

    6. Что ты можешь сказать о подводных камнях, ожидающих начинающую команду разработчиков, у которой не слишком много опыта в больших проектах (как например, у нас - Alersteam с нашей игрой Exoplanet)? И как можно избежать грубых ошибок на этом пути?

    Кай:

    Есть невообразимое количество капканов, в которые можно попасться. Так что вопрос этот довольно каверзный. Это зависит от проекта и от команды. Ну, раз уж вы меня прижали к стенке, я отвечу:

    Не распыляться, сконцентрироваться на главном. Лучше сделать небольшую версию и довести ее до ума, прежде чем разбивать несколько строительных площадок одновременно. Определить центральные аспекты и просто и без прикрас (вау-эффектов) реализовать их, и после этого оценить удовольствие от игры (игровой опыт). Я часто видел, как команды ходят вокруг да около и не знают, как подступиться к игре за всеми этими логотипами, катсценами, вторичными системами и другими 1000 мелочами, не имея уверенности вообще в ом, что основная идея выстрелит. Единственное, что нельзя запланировать это удовольствие от игры. Поэтому важнейшие элементы геймплея должны быть, что называется, приятными на ощупь и должны доставлять удовольствие, прежде чем стоит озаботиться об украшениях и макияже.

    Быстро итерировать - вести разработку короткими циклами. Большинство проектов сейчас разрабатываются очень живо, то есть подвижно и гибко. Раньше старались еще в самом начале написать всеобъемлющую Супер-Библию для разработки, в которой все освещено и расписано, чтобы потом все это просто быстренько реализовать. Сейчас мы знаем, что это не работает. Сформулируйте краткое, полное смысла видение игры и планируйте все остальное вокруг ваших возможностей для создания игры

    Не углубляйтесь в 500 страничные документы, но планируйте настолько далеко, насколько вы можете видеть вперед. Затем создавайте небольшие прототипы (быстрое прототипирование)
    Потом играйте. Затем итерируйте вашу тестовую игру. То есть улучшайте и разрабатывайте дальше вашу игру по маленьким кусочкам. Если что то не работает гладко - то это вас не затянет вас обратно в фазу эпического редизайна. Вместо этого старайтесь делать итерации (циклы разработки) как можно короче, чтобы как можно быстрее иметь что то играбельное и дающее определенный игровой опыт.

    Нужно знать риски и управлять ими. Конечно, можно разрабатывать собственный движок параллельно с игрой, но это риск. Конечно, можно собрать игру из 100% новых геймплейных элементов, но это риск. Можно написать сложный мега-сюжет с тысячами развилок, но это риск. Когда ваш проект состоит только лишь из таких рисков, возможно, он довольно-таки инновационный, но при этом высока опасность провала. Я бы поставил на баланс между хорошо планируемыми аспектами и рискованными решениями. Кто не боится риска, должен как минимум хорошо подготовиться и управлять им. Это значит, периодически анализировать все риски и определять, насколько хорошо вы контролируете процесс и можете ли вы справиться с ними в установленное время. Ну и иметь запасной план Б в ящике стола.

    Удерживайте инициативу в своих руках.
    В любом начале волшебство таится, - Написал немецкий поэт Герман Гессе в своем стихотворении (Ступени).
    Нет ничего более захватывающего, чем время видений, когда летающие в воздухе идеи соединяются в концепцию и оттачиваются. Но затем следует процесс, который может провести вас через серию проб и ошибок, ударов ниже пояса и разочарований. Тот, кто подходит к делу неправильной установкой, скоро теряет к нему страсть. Здесь имеют значение лидерские качества. Если у вас есть лидер, то он должен заботиться о духе команды и обязательно мотивировать своих соратников. Очень печально видеть, как многообещающие проекты заносит песком, т.к. У команды не хватило выдержки, и она развалилась. Конечно, иногда лидеру можно и устраивать разнос команде, так чтобы клочки летели, но в основном нужно всесторонне уважение и взгляд на позитивные аспекты вещей, ну и стойкость, на случай если запахнет жареным.


    Музыка:

    1. Ты еще сочиняешь музыку? Если да, то где мы можем услышать твои новые композиции?
    Остались ли еще какие-то музыкальные композиции из предыдущих игр Пираний (серия Готика и Ризен1), которые небыли еще опубликованы? Если да, то услышим ли мы их когда-нибудь?

    Кай:

    Нет, в настоящий момент музыки я не пишу. Я уже предоставил в распоряжение Сообщества все неопубликованные треки (либо, как поздравления к праздникам, например, к Рождеству, либо, как римейки), вы уже все услышали. К сожалению.

    2. Какую рок- и поп-музыку ты слушаешь? Можешь ли ты назвать свои любимые команды? Кто из исполнителей произвел на тебя в последнее время наибольшее впечатление?

    Кай:

    Когда я работаю, я предпочитаю слушать спокойную музыку, которая меня не отвлекает. С удовольствием слушаю старые вещи Рея Чарльза и Френка Синатры, или настроенческие саундтреки. Вне работы я слушаю мелодичные рок-баллады.
    Гмм Любимая команда? Трудный вопрос.
    Snow Patrol подарил мне две моих любимейших вещи Chasing Cars и Run.
    А моя самая любимая песня это супер-слащавая тягомотина, надеюсь, это останется между нами. Angel Sarah McLachlan.
    Как и почему кого-то накрывает та или иная композиция, зависит лишь от ассоциаций и эмоций, связанных с тем моментом, когда вы услышали ее впервые.

    3. Какие фильмы произвели на тебя в последнее время наибольшее впечатление?
    И какие саундтреки к фильмам показались тебе наиболее удачными?

    Кай:

    Гмм Я в последнее время редко смотрю кино. Argo был, пожалуй, тем фильмом, который меня просто порвал. Я смотрел его в самолете, буквально вжавшись в спинку кресла и трясясь от напряжения.
    Меня в этом фильме очень впечатлили поворотные моменты и то, как решены кульминация и развязка.

    Я считаю, что музыка к Игре тронов по большой части весьма удачна.

    4. Можешь ли ты сказать пару слов о композиции In My Dreams к Готике 3? Что тебя вдохновило? Можем ли мы надеяться на то, что однажды вновь услышим от тебя такую же потрясающую вещь?

    Кай:

    Огромное спасибо за добрые слова, но хвалить нужно не меня. Саундтрек к Готике 3 я создавал в содружестве с двумя моими коллегами из Scoreworkers - Stephan Cahen und Andreas Kolinski. Андреас выступил с идеей создания еще нескольких композиций по следам Готики 3. И сам же их и реализовал. Я мало что внес в этот процесс, разве что, принял участие в записи композиции Corvus Corax Song Is Nomine Vacans. Я там кое-что спел. :-)
    Думаю, для создания качественной поп-музыки у меня просто не хватает опыта. Создание моего собственного классного трека займет у меня некоторое количество времени.

    5. Хотелось бы тебя когда-нибудь написать трек для какого-нибудь фильма? Если да, то в каком жанре? И для какого известного режиссера?

    Кай:

    При определенных условиях (если у меня будет достаточно времени, если представится такая возможность, если мне понравится идея фильма и так далее), конечно, - да!
    Я вообще фанат сайндтреков к фильмам, и меня очень привлекает идея попробовать свои силы в этой области. Полагаю, мне следовало бы начать с чего-то небольшого, очень личного и полного чувств, что-то в стиле Gabriel Yared. Или создать что-то вызывающе-необычное в эстетической форме, типа саундтрека к Царствию Небесному, где сталкиваются христианские и исламские стилистические элементы.


    Gothic und Risen:

    1. Ты прошел Risen 2? Тебе понравилось?

    Кай:

    К сожалению, пока не сыграл. Постепенно пытаюсь пройти длинный список игр, на который пока не было времени.

    2. Чего бы ты пожелал своим бывшим коллегам?
    Как, по-твоему, можно было бы вернуть в будущие проекты Пираний то самое подлинное чувство Готики?

    Кай:

    Я полностью доверяю чутью моих бывших коллег, и не беру на себя смелость что-то им рекомендовать. Единственное, что хотел бы им пожелать, так это кучу денег и достаточное количество лошадиных сил, чтобы осуществить все, что они задумали.

    3. И все же, если бы вдруг какой-нибудь русский миллиардер типа Абрамовича, подкинул вам энное количество миллионов на новую Готику, согласился бы ты собрать заново команду из "старых" Пираний под это дело?

    Кай:

    В ту же минуту! Если бы были неограниченные ресурсы, то это стало бы не только невероятным удовольствием, но и, в любом случае, просто классной возможностью.
    И все же, я бы попробовал не просто воссоздать Готику точно один в один, какой она была по ощущению. Игровая индустрия сильно развилась за это время, и все эти деньги могли бы нам помочь создать вновь что-то особенное, новое и такое же мощное. Не стоит заваривать однажды использованный пакетик чая вторично.
    Я бы не стал репродуцировать старую игру по принципу вот вам чертик из коробочки, а попробовал бы реализовать совершенно свежие идеи, чтобы добиться того же ощущения.
    Живой мир, в который можно погрузиться с головой, тесно застроенные связи с хорошо проработанными и достоверными персонажами, немного сумасшествия и чудачества, острота, своеобразие

    Elind, а у тебя, что реально есть связи? :-)

    Это интервью меня очень порадовало! Огромное спасибо тебе, за то, что ты его подготовила вместе со всем Сообществом.
    Желаю вам всего наилучшего!


    Огромное спасибо MisterXYZ и LEDsky за помощь в переводе - туда и обратно!

    ИСТОЧНИК

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)

  2. Visit Homepage View Forum Posts #42 Reply With Quote
    Moderator odin68's Avatar
    Join Date
    Aug 2008
    Posts
    2,481
     
    odin68 is offline
    PontifEx:
    07.09.2014

    ИСТОЧНИК

    Ответы Кая для русского форумаl

    Довольно оперативно подоспели ответы от Кая на все те вопросы, которые мы успели задать. В скором времени грядёт также перевод ответов для других секций форума. Итак:

    Перевод - PontifEx

    mirk:
    Такой вопрос. Кай, как известно, планирует заниматься своим альбомом. Но если вдруг внезапно его пригласят написать музыку для какого-нибудь проекта (ну, игры, скажем), возьмется ли он за эту работу?
    Kai:
    Это зависит от проекта, но да! В общем и целом - я открыт для подобных предложений. Более того, мне хотелось бы поработать над игрой. За пятилетний перерыв в музыке я действительно многое упустил, и именно по этой причине я занялся новым альбомом. Единственную проблему в работе над полноценной игрой представляет нахождение свободного времени. Я занят в течении полного рабочего дня в моей собственной компании, да ещё и 2.5 ребёнка (третий - на подходе). Увы, музыку для полноценной RPG (к примеру) не удастся написать в то малое свободное время, которое у меня остаётся. :-/


    DenZanuda:
    1. Не возникало ли у тебя желания совместного музыкального проекта с каким-нибудь музыкантом или композитором? Или ты предпочитаешь всё делать сам?
    Kai:
    Мне нравятся оба варианта. Я не могу отдать предпочтение первому или второму. Я считаю, что довольно тяжело работать вместе на ранних этапах написания песни - это довольно свободный и эмоциональный процесс для меня. Но в оттачивании идей и сведении их в готовые темы мне было бы очень интересно сотрудничать с другим композитором. Я мог бы также представить вариант, при котором часть тем делал бы я, а часть тем - другой композитор; при условии того, что мы пришли к какому-то общему концепту, позволяющему поддерживать целостность стиля музыки.


    DenZanuda:
    2. Если б у тебя была возможность сделать совместный музыкальный проект с любым композитором или музыкантом за всю историю музыки, то кто бы это мог быть и почему именно он? И какого рода это мог бы быть проект?
    Kai:
    Это очень хороший вопрос, и на него трудно дать ответ. Я думаю, это мог бы быть Чайковский, я преклоняюсь перед его чувством гармонии. Для меня стало бы великой честью быть его падаваном. Если выбирать из композиторов, пишущих для кино, то тут ответ очевиден: Говард Шор. Он замечательно нашёл нужные настроения для всех мест и персонажей Средиземья, а его выбор инструментов удачно подчёркивает всё разнообразие и особенности каждого.


    DenZanuda:
    3. В титрах Готики указано:
    МУЗЫКА:
    Kai Rosenkranz
    Willy Rosenkranz

    как мне уже объяснили, Вилли - это младший брат Кая.
    во время разработки Г1 Каю было 18-19 лет.
    хотелось бы знать, каков же вклад младшего брата в саундтрек, за который он был удостоен внесения в титры?
    Kai:
    Вилли - это мой отец, и я многим ему обязан. И он, и моя мама - музыканты, благодаря им у меня сложились очень природные и интуитивные отношения со всеми инструментами, которыми я был окружён. Что касается Gothic 1: Я провёл кучу времени за программой для написания музыки (DirectMusic Producer) с моим папой, и мы вместе пытались в ней разобраться . Отец помог появиться некоторым музыкальным идеям - он вдохновлял меня на них. Он отличный гитарист, так что он использовал свою гитару чтобы передать какую-либо идею, а я подхватывал её своим выбором инструментов.


    unnamed man:
    1. Прошло пять лет, прежде чем ты вернулся к написанию музыки. Что ты чувствуешь сейчас?
    Kai:
    Отсутствие музыкального творчества - очень сильное чувство. У меня дома есть фортепиано, и я ощущал что-то вроде небрежности из-за нечастого его использования. Теперь же, когда я выделил в своей жизни пространство для моих творческих начинаний, я полон идей, чувствую облегчение и вдохновление .


    unnamed man:
    2. Интересный вопрос, который я задаю сам себе - почему кто-то (как ты) способен создавать великолепную музыку, к которой мы привязываемся и любим её всем сердцем, но в то же время другие люди, такие же профессионалы, не могут творить настолько же проникновенную музыку?
    Kai:
    Большое спасибо, ты очень добр. На самом деле я не могу ответить на этот вопрос, я знаю многих композиторов, которые касаются прямо моего сердца каждой нотой.

    Та вещь, которую я осознал: мой композиторский стиль - всего лишь один из многих. У меня нет особых познаний в музыкальной теории, и я действительно плох в нотной записи. Все мои листы с нотами приходилось "полировать" оркестратору, и только после их мог исполнить оркестр в Gothic 3 (Кай, этой ноты вообще не существует на гобое. Предлагаешь ему просверлить дополнительное отверстие?). Но с фортепиано я общаюсь родным языком. Я могу просто закрыть глаза и позволить эмоциям перетекать по клавишам моего инструмента. Когда я окружаю себя концепт-артом, кусочками истории, да и практически всем, что позволяет мне понять эмоции, я могу буквально перевести всё это в музыку.

    Так что я творю музыку очень интуитивно от сердца, что позволяет самой музыке так же попадать в людские сердца.


    Disturber:
    Все из работ Кая хороши, но для него самого ,какая из них самая ценная? , та что приносит ему особую гордость?(Музыка)
    Kai:
    Ты имеешь ввиду цельные игровые саундтреки или отдельные композиции? Vista Point - где-то в верхушке моего списка, как и Gothic 2 Theme. И Gothic 3 - это проект, которым я наиболее горд, поскольку мне довелось поработать с многими замечательными художниками и музыкантами, и весь проект был одним сплошным мозговыносящим рейсом по американским горкам.


    Vladgamer:
    1. Какие фирмы применяют в свой работе Ваш инструментарий Articyraft?
    2. Смотрел ли ты сериал Игра престолов? Твое мнение...
    3. Если у тебя была возможность вернуть время вспять, то какие изменения в музыке ты внес бы при разработке Готики 3?
    Kai:
    1. Я полагаю, что наиболее известные компании и проекты - это: Ubisoft (Might & Magic), BioWare (Star Wars) (прим.: видимо, имеется в виду Might and Magic X и Star Wars: The Old Republic), CD Projekt RED (Cyberpunk 2077), и Cloud Imperium Games (Star Citizen). .
    2. Должен признать, я его не смотрел. Но я начал прослушивать аудиокниги по дороге в мой офис. Они великолепны! (но возникает много путаницы, так как нет возможности посмотреть на карту и фамильные деревья, в отличие от книги.)
    3. Я определённо сделал бы её менее навязчивой и менее повторяющейся. Особенно темы боя, которые после десятого прослушивания становятся подобны удару в лицо.


    ed2ken:
    1. После выхода Jornеy Home, планируешь продолжать писать музыку в коммерческих целях?
    2. Любимые композиторы современности.
    Kai:
    1. Я никогда не говорю "никогда"! Если мне позволит время, а проекты будут достаточно привлекательными, я буду не прочь уделить им часть своего времени и любви.
    2. Из современных композиторов мне нравится Говард Шор, так как музыка из "Властелина Колец" - шедевральное произведение. Не могу не отметить и Джеймса Ньютона Говарда - за его многообразие. И Джона Вильямса за его способность не только сочинять легендарные и запоминающиеся музыкальные темы, но и использовать оркестр, как никто другой.


    Cartmanez:
    1. Саундтрек какой игры тебе нравится больше всего?
    2. Какого игрового композитора считаешь лучшим?
    Kai:
    1. Я думаю, что Джереми Соул проделал колоссальную работу над саундтреком к Skyrim. И работа Остина Винтори для Journey также лежит близко к сердцу. И, возможно, Леон Виллит со своим Dreamfall: The Longest Journey.
    2. Трудно выделить кого-то одного, так как хороших композиторов довольно много. Но ладно, Джереми Соул.


    Diman:
    Изначально, в конце Готики 3 вместо слайдов должны были быть ролики. И даже есть музыкальное оформление к ним.
    Outro Beliar
    Outro Innos
    Leaving Myrtana
    Можешь ли ты рассказать что-нибудь о том, что планировалось?
    Kai:
    Вся музыка, перечисленная выше, была написана для внутриигровых сцен, исключая только Leaving Myrtana, которая на самом деле называется The End. "Outro Beliar" используется для храма Белиара в Варанте, Outro Innos - для первой встречи с Инносом - после того, как ты активировал 12 постаментов. А Leaving Myrtana / The End - тема аутро. Она была написана для гораздо более короткого слайдшоу, и, кажется, именно по этой причине мы ещё раз использовали некоторые внутриигровые композиции, собрав их воедино.

    Я не уверен, что для концовки Gothic 3 планировалось что-нибудь вместо слайдшоу. Я не видел никакой синематики или сценария для ролика.


    Elind:
    11.09.2014

    Мой добрый друг и модератор английского форума Maladiq, получив от нас ответы Кая на вопросы русскоязычных пользователей, сделал совершенно замечательную картинку!

    DenZanuda:
    2. Если б у тебя была возможность сделать совместный музыкальный проект с любым композитором или музыкантом за всю историю музыки, то кто бы это мог быть и почему именно он? И какого рода это мог бы быть проект?

    Kai:
    Это очень хороший вопрос, и на него трудно дать ответ. Я думаю, это мог бы быть Чайковский, я преклоняюсь перед его чувством гармонии. Для меня стало бы великой честью быть его падаваном.
    [Bild: Kai_padawan2.png]

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)
    Last edited by odin68; 02.12.2017 at 19:52.

  3. Visit Homepage View Forum Posts #43 Reply With Quote
    Moderator odin68's Avatar
    Join Date
    Aug 2008
    Posts
    2,481
     
    odin68 is offline
    PontifEx:
    12.09.2014

    Интервью Кая: вопросы от WoP

    Перевод - PontifEx:

    Представляю вашему вниманию перевод первой части "форумного" английского интервью Кая, вопросы для которого собирал Maladiq. В сегодняшней повестке дня вопросы о играх и о музыке в целом:

    ЧАСТЬ I

    Вопросы о играх:

    KaiRo: Большое спасибо за интервью, уважаемая команда WoR.

    1. Что вдохновляло тебя при написании главных тем Gothic и Risen? Была ли это песня? Пытался ли ты вызвать определённое чувство у игрока?

    У меня не было какого-то особенного источника вдохновения. Обычно я начинаю с написания перечня характеристик, которые описывают желаемую эмоцию. Например, эпичная, приключенческая, крутая, немного угрожающая для темы из Gothic, и приглашающая к исследованию, суровая / массивная / каменно крепкая , крутая, магическая и неземная для Risen. Все мои тематические идеи отныне должны совпадать с этими эмоциональными критериями. К тому же я пытаюсь подобрать подходящий для сеттинга инструмент, с помощью которого я смогу придать выразительности чертам. К примеру: электрогитара и перкуссия в теме Risen, с одной стороны, придают свежести звучанию, с другой поддерживают крутость и массивность. Для темы Gothic использование гармони в первой половине подчёркивает немного угрожающий аспект, который разрешается в приключенческий во второй половине. Я действительно руководствуюсь подбором желаемого настроения.

    2. Какова была роль проект-менеджера в твоих композициях? Какого рода указания давал тебе Майк Хоге?

    Упомянутые выше характеристики, мой, так сказать, эмоциональный компас мы определяли вместе. Я спрашивал Майка, что он хотел бы показать музыкой, какую эмоцию или ассоциацию вызвать, и после я выделял необходимые для этого атрибуты. Когда я только начинал заниматься творчеством, я не был готов и не был открыт к получению отзывов на раннем этапе написания композиции. В каком-то роде я закрывался до тех пор, пока тема не была практически завершена, ожидал вызвать wow-эффект. Но тяжкими усилиями я научился привлекать других в творческий процесс относительно рано, так что я приглашал Майка в мой офис и просто играл вживую на клавишах, зная, что он в состоянии понять и представить то же, что и я. Так что мы могли даже оценить определённые музыкальные идеи и направления на очень ранних этапах.

    3. Есть ли в твоих композициях какие-нибудь сэмплы, которые мы могли не заметить? (к примеру Herr Mannelig в теме Старого Лагеря)

    Ты имеешь в виду оригинальные композиции других людей, которые я использовал бы в качестве сэмплов? Мне довелось поработать со многими замечательными людьми при создании полного музыкального сопровождения к Gothic 3, и они же были причастны к созданию оригинальных тем для игры. На тему Иштара из Gothic 3, например, значительно повлиял Борислав Славов (композитор Crysis 2 и 3). Его познания и навыки владения восточными инструментами, как и его аранжировка мелодий, добавили глубину и правдоподобность, которых мне трудно было бы достичь самостоятельно. А некоторые гитарные элементы из темы Гельдерна для Gothic 3 были импровизацией Бенджамина Хесслера, и их я использовал в качестве строительных блоков для украшения полученной в итоге мелодии.

    4. Самая любимая-прелюбимая из написанных тобой песен?

    Vista Point из Gothic 3, основная тема Gothic 2.

    5. Есть ли хоть доля правды в слухах, что звуки монстров ты создавал при помощи своего носа?

    О, да я использовал всё, что угодно, для создания звуков существ. Некоторые я записал самостоятельно с помощью различных частей моего тела, включая нос , другие получились из смеси воплей моих друзей, звуков животных, других элементов. Я экспериментировал с кучей сумасшедших идей!

    6. Какие инструменты (аппаратное и программное обеспечение) ты использовал для того, чтобы добиться восхитительного звучания твоих саундтреков? Некоторые из нас готовы поклясться, что ты использовал настоящие инструменты во всех своих треках.

    Так как в Gothic 1 и 2 использовался DirectMusic Producer, я был ограничен лишь небольшим количеством инструментов для каждого трека. Основная концепция DM Producer заключается в том, что все мелодии поставляются с игрой в качестве MIDI-файлов (инструкции, подобные нотным листам), вместе с ними идёт и множество отдельных аудиофайлов для перкусии, звуков арфы, струнных инструментов, и т.д.! В результате вся музыка действительно исполняется вживую в процессе игры, что даёт огромное количество степеней свободы в музыкальных переходах и достаточно большой простор для разнообразия музыки. С другой стороны, мне пришлось следить за качеством сэмплов (уменьшать использование памяти), диапазоном инструментов (меньше аудиофайлов), сложностью аранжировки (меньшее влияние на исполнение). Несмотря на всё это, я старался использовать живые инструменты в большей части моей музыки по меньшей мере для того, чтобы она ощущалась более натуральной и ненавязчивой.
    В Gothic 3 и Risen я использовал Штайнберговский Cubase для составления и аранжировки тем, HALion в качестве сэмплера и ручную подборку библиотек сэмплов. Затем мои демо для Gothic 3 экспортировались из Cubase вместе с нотными листами, и оркестратор Валерий Воронов с помощью всего этого создавал конечную версию оркестровой записи.

    7. Добавлял ли ты настоящие инструменты поверх сгенерированных цифровых композиций?

    Да, очень много. В основном гитару, человеческий голос, перкуссию и немного духовых инструментов.

    8. Есть ли какие-то шансы на то, что ты пожелаешь сделать камео-трек для следующей игры PB? Цельную тему, в лесу или в скрытой пещере?

    Мой альбом Journey Home - это мой первый шаг обратно в мир написания музыки. Когда пыль от него уляжется, и я оборудую собственную студию с инструментарием, я буду открыт для всего.

    9. Что тебе наиболее запомнилось из твоей бытности игровым разработчиком?

    Я наслаждался каждой минутой. Но именно сессии звукозаписи (оркестр, хор, GOCOO тайко-бэнд и т.д.) определённо были вершиной моей карьеры. Ещё мне особенно нравились начальные этапы наших проектов, когда ни у кого не успели сложиться определённые представления, и мы устраивали мощный мозговой штурм насчёт идей и концепций каждого из нас.

    10. Хотел бы ты поучаствовать в другой, более активной роли в разработке игры? К примеру, в написании сценария или в геймдизайне?

    Да, это было бы забавно. Но и опасно тоже. Многие из людей считают, что из них вышли бы неплохие геймдизайнеры и сценаристы, но они недооценивают комплексность этой задачи. Чтобы быть хорошим геймдизайнером требуется куча знаний, опыт и хорошая интуиция. Я думаю, что у меня найдутся хорошие идеи, но я не уверен, смогу ли я создать достаточно чёткую картину из ничего. Для этого нужен Майк или Бьорн.



    Общие вопросы о музыке:

    1. Твой любимый жанр в музыке?

    Я не сильно привязываюсь к определённым жанрам: предпочитаю снимать сливки с хороших песен из разных жанров. Помимо моей привязанности к саундтрекам мне нравится Snow Patrol, Sarah McLachlan, 30 Seconds To Mars, Coldplay достаточно трудно пытаться собрать их в один жанр.

    2. Что ты думаешь о более "синтетических" музыкальных стилях, дабстепе или трансе?

    У меня нет о них общего мнения. Если я слушаю что-либо, и оно резонирует в моём теле или душе, заставляет меня что-то почувствовать, подумать о чём-нибудь, то это мне нравится. Дабстеп всегда интересно слушать, он никогда не становится скучным и даёт моему мозгу пищу для размышлений.

    3. Нравится ли тебе экспериментировать с ладами? Например, пентатоника, арабский лад, блюзовый лад и т.д.?

    Я никогда специально не размышлял о теории музыки. Я общаюсь с фортепиано на языке эмоций, и всего лишь позволяю музыке литься из моих рук на клавиши. Иногда я интуитивно следую за какими-либо паттернами из музыкальной теории, но в большинстве случаев - это случайное совпадение.

    4. Что бы ты посоветовал тем, кто хотел бы заниматься композиторской деятельностью?

    Создавайте материала столько, сколько способны, представляйте его в удобоваримой форме: аудио-портфолио на Soundcloud или вашем собственном сайте вполне подойдёт. Не ограничивайте себя определённым жанром. Индустрия особенно в Германии, в странах Европы слишком мала для жанровой специализации. Попытайтесь установить контакт с максимально возможным числом людей и продолжайте это число увеличивать.

    5. На каких инструментах ты можешь играть?

    Большую часть очков обучения я потратил на фортепиано, ещё несколько - на гитару. Все другие инструменты, с помощью которых я исполнял мои саундтреки (перкуссия, духовые, диджериду, ) являлись для меня чистейшим экспериментом, и мне потребовалось довольно много времени, чтобы извлечь из них желаемый звук.

    6. Существует ли жанр музыки или инструмент, который ты терпеть не можешь?

    Нет, не думаю. Я просто уделяю им меньше внимания.


    ЧАСТЬ II
    19.09.2014

    Вопросы о "Journey Home":

    1. Так как этот альбом для тебя скорее личный и интимный, то такими же будут и вопросы. Можешь рассказать нам немного больше про твою семью и про то, как они изменили твоё восприятие, чувство или манеру написания музыки?

    У меня прекрасная жена и две дочери, Люси (4) и Эмми (3). Наш третий ребёнок на подходе, но до даты релиза всё ещё надо подождать. Эм,... то есть, до рождения.
    Они изменили моё восприятие вообще всего. Так как я всегда нуждаюсь в некотором эмоциональном контексте для моей музыки, и сейчас у меня есть широчайший диапазон эмоций на выбор, то для меня это значит очень многое. В данный момент я разрываюсь между приоритетами и проблемами распределения своего времени, к примеру. Мои дети очень быстро растут, а ещё у меня есть своя собственная компания и куча отвественности за неё. Так что я не успеваю жить в соответствии ожиданиям в обоих мирах, и мне приходиться постоянно справляться с компромиссами и неоправдавшимися ожиданиями. С другой стороны, время, которое я провожу со своей семьёй - это моё всё, центр моей Вселенной, мой дом. И я стараюсь научиться больше ценить это здесь и сейчас. Когда я прихожу домой с работы, я иногда ловлю себя на размышлениях о деловой встрече завтра, важной поездке на следующей неделе, и прочем подобном. И я должен напомнить себе о необходимости бросить якорь и пришвартоваться в настоящем. Мои дети учат меня этому. Все эти чувства станут источником вдохновления для моего альбома.

    2. Во взрослой, семейной жизни есть множество счастливых моментов. Но помимо них есть ещё и усталость, обеспокоенность, иногда даже страх. Будет ли это отражено в твоём новом альбоме?

    Да, определённо. Страх того, что твой образ жизни может не соответствовать ожиданиям к моим многочисленным жизненным ролям (отец, муж, тимлидер) - это важный мотив. К этому же добавляются переживания, связанные с ответственностью за детей, волнение за четырёхлетнего ребёнка. Так что, как ты можешь увидеть, во всём этом существуют действительно многие аспекты.

    3. Появится ли твоя семья в каком-нибудь камео в любой из твоих композиций? Например, детский смех в начале трека?

    Мне нравится эта идея. Но я ещё не добрался до этого этапа. В данный момент я не работаю над финальными треками, а экспериментирую и играюсь с музыкальными идеями на фортепиано.

    4. Что из прежде никогда не слышанного в твоих песнях мы можем ждать от "Journey Home"?

    Некоторые из треков Journey Home будут и в самом деле выстроены как песни, с куплетами и припевами. Я никогда не делал этого прежде, и повторение элементов идёт вразрез с моей интуицией (я всегда пытаюсь удивить небольшими изменениями и деталями), но зато это совпадает с ожиданиями слушателя и делает альбом менее похожим на саундтрек. Также в альбоме будет использоваться другой инструментал, центральным элементом которого станет рояль.

    5. Многие из твоих поклонников находятся в достаточно молодом возрасте; поделись, пожалуйста, с ними чем-нибудь о том, как это - иметь семью. Какое из твоих ощущений было самым прекрасным? Чего они должны ожидать?

    Момент, когда рождается твой первый ребёнок - это как впервые поместить солнце в центр твоей Солнечной системы. Всё наполняется светом, теплом, смыслом и целью. Вне зависимости от того, что было центром твоей Вселенной ранее (ты, твой муж/жена, твоя работа), всё в мгновение становится менее важным. И это чувство - просто великолепно, потому что оно приходит так естественно; расставляет все твои приоритеты, дарит хороший компас для всех направлений в жизни. В то же время, отношение и любовь к твоему партнёру - это один из законов природы, который позволяет функционировать твоей вселенной и спасает её от взрыва или схлопывания. Это как гравитация, которая держит вещи вместе, дарит стабильность и устойчивость против всех видов угроз.

    6. Не мог бы ты поделиться с нами какими-нибудь тёплыми воспоминаниями, связанными с твоими близкими? Вдохновляют ли они тебя на написание музыки?

    Трудно подобрать какой-то конкретный момент. Довольно эмоциональным и особенным моментом стало рождение детей. Трогательным и вознаграждающим является ощущение того, как безусловно, сполна и искренне тебя любят твои дети просто таким, как ты есть. Когда мы отдыхаем и можем проводить друг с другом действительно много времени, без ограничений, будничной рутины, и т.п., отрадно видеть как мило и гармонично мы смотримся вместе. Даже только дети. Иногда обе дочки могут общаться между собой довольно жёстко, но когда они находятся в спокойной обстановке и им не приходится соперничать за внимание, они очень быстро успокаиваются и начинают вести очень естественную, адекватную и саморегулируемую социальную жизнь.

    7. Родителям очень трудно вспоминать как это - быть маленьким. Со всем тем, что происходит вокруг тебя во взрослой жизни, очень просто забыть, как мыслит ребёнок. Случалось ли с тобой такое?

    О да, конечно. Я упоминал ранее, как просто ребёнок видит жизнь, и для взрослого очень просто это видение неправильно интерпретировать, добавить поверх подозрительно-обвинительный слой. Она делает это только чтобы спровоцировать нас - обычная реакция взрослого на неправильное поведение ребёнка, потому что мы применяем наш собственный арсенал сложных поведенческих шаблонов, вроде целесообразности действий, тактики, изощрённости. Но во многих случаях ребёнок просто хочет, чтобы его обняли, или нуждается в капле внимания, или чувствует себя незащищённым от чего-либо.


    Вопросы о Nevigo:
    1. Можешь сказать пару слов о твоей компании, Nevigo, и твоём продукте Articy : Draft?

    Nevigo - это технологическая фирма, которая создает средства разработки для игровых студий. Articy : Draft - наш основной продукт, представляет собой среду для совместной работы над дизайном и созданием игрового контента: сюжетов, диалогов, персонажей, локаций и прочего! Ты можешь использовать его как для прототипирования (наброски идей, концепт, дизайн), так и для создания действительного игрового контента, который можно экспортировать прямо в игру. Так что он может стать наглядным и очень удобным редактором для части содержимого твоей игры.

    2. Что такое Articy : Access?

    Articy : Draft представляет собой средство разработки, а Articy : Access, так сказать, "мост" в игру. A : A содержит компонент, который привязывается к исходному коду игры, благодаря чему игра может импортировать, размещать и использовать контент, созданный в Articy : Draft. Можешь называть это middleware.

    3. Можешь назвать несколько проектов, которые используют твой продукт? Выпущенных или в разработке?

    Star Citizen (Cloud Imperium Games), Cyberpunk 2077 (CD Projekt RED), Star Wars: The Old Republic (BioWare), Might & Magic X: Legacy (Ubisoft) - это всего лишь некоторые.

    4. Твои средства предназначены только для ролевых игр, или же их можно использовать и в других играх тоже?

    Они, в общем-то, не сильно зависят от жанра, но наиболее применимы именно в сюжетных играх.

    5. Чего нам ждать в дальнейшем?

    Мы расширим набор функций, так что Articy : Draft станет более универсальным инструментом, позволит работать и над другими частями игрового контента, баланса, игровых механики и правил, etc! Ещё мы планируем расширить так называемый пайплайн, с помощью предоставления технической инфраструктуры, состоящей из отдельных средств и каналов коммунникации/передачи данных между ними.

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)
    Last edited by odin68; 02.12.2017 at 20:23.

  4. Visit Homepage View Forum Posts #44 Reply With Quote
    Moderator odin68's Avatar
    Join Date
    Aug 2008
    Posts
    2,481
     
    odin68 is offline
    Elind:
    12.09.2014

    ИСТОЧНИК

    Подарок Кая нам всем - специально для WOP!

    [Video]

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)

  5. Visit Homepage View Forum Posts #45 Reply With Quote
    Moderator odin68's Avatar
    Join Date
    Aug 2008
    Posts
    2,481
     
    odin68 is offline
    dbs-lin.rub.de 05/2014

    22.05.2014 - IGS (Initiative Game Studies)

    Текст оригинала:

    THANKS FOR PLAYING - ARTIFICIAL (SOSE 2014)
    VORTRAGSREIHE


    Donnerstag, 22. Mai 2014
    KAI ROSENKRANZ
    CEO Nevigo GMBH Bochum (ehemals Sound Design bei Piranha Byte)
    Musik fr Videospiele Theoretische berlegungen und praktische Beispiele

    [Bild: rosenkranz.jpg]

    Die bedeutendste Eigenheit von Videospielen ist die Interaktivitt. Sie sorgt dafr, dass Videospiele im Gegensatz zu den meisten anderen Medienformaten die Entscheidungen der Spieler in den Mittelpunkt rcken.

    Anders als bei linearen Medien, wie zum Beispiel dem Film, knnen Spieleentwickler das Erlebte der Spieler nicht eindeutig vorherbestimmen. Sie entwickeln vielmehr eine Art Regelwerk fr eine Simulation, die auf vorbestimmte Weise auf Spielereingaben reagiert und den Verlauf des Spiels entsprechend steuert. Auch bei der Musik gilt diese Besonderheit: Es wird nicht nur Musik komponiert, sondern gleichzeitig auch das Regelwerk fr die Simulation entwickelt, damit die Musik sich entsprechend des Verhaltens des Spielers verndern und die individuellen Spielsituationen und -erfahrungen mglichst passend untermalen kann.

    Kai Rosenkranz hat 12 Jahre bei dem Spielestudio Piranha Bytes gearbeitet und fr die Musik der Rollenspielserien Gothic und Risen verantwortlich gezeichnet. In dem Vortrag spricht Rosenkranz ber Mglichkeiten, filmische Orchestermusik so aufzubereiten, dass sie passend ein unvorhersehbares, interaktives Spielerlebnis untermalt.

    Der Bochumer Kai Rosenkranz ist Geschftsfhrer der Nevigo GmbH und geistiger Vater des Game-Development-Tools articy:draft. Rosenkranz verfgt ber mehr als 15 Jahre Branchenerfahrung und studierte Medieninformatik an der FH Gelsenkirchen. Er wirkte in leitenden Positionen, u.a. als Komponist und Tool-Entwickler, an der erfolgreichen und mehrfach ausgezeichneten Spieleserie Gothic sowie Risen von Piranha Bytes mit. Rosenkranz wurde fr seine Arbeit als Audio Director und Community Manager 2006 zweifach mit dem Deutschen Entwicklerpreis geehrt und entwickelte im Laufe seiner Ttigkeit mit groem Erfolg innovative Problemlsungen und Technologiekonzepte.


    WORKSHOP
    Am 23.05.2014 bieten wir einen Praxis-Workshop zum Thema "Spiele. Schreiben. Geschichte. Interaktivitt und Dramaturgie in Game-Stories" unter der Leitung von Kai Rosenkranz an. Nhere Informationen und die Anmeldemglichkeit findet ihr hier.

    [Video]

    23.05.2014

    Текст оригинала:

    Freitag, 23. Mai 2014
    KAI ROSENKRANZ
    CEO Nevigo GMBH Bochum (ehemals Sound Design bei Piranha Byte)
    Musik fr Videospiele Theoretische berlegungen und praktische Beispiele

    [Bild: rosenkranz.jpg]

    Die Kunst des Geschichtenerzhlens ist so alt wie die Menschheit selbst. Bei den Medienformaten, bei denen es um eine Story geht, haben sich bis heute lngst Erzhlstrukturen, Dramaturgiemodelle und Best Practices etabliert. Die klassische Heldenreise, die aristotelische Katharsis, das 3-Akt-Modell: Die Wissenschaft des Geschichtenerzhlens hat einiges hervorgebracht, was man als Regelwerk fr Autoren ansehen knnte.

    Bei Computerspielen macht das Element der Interaktivitt viele dieser Theorien zunichte. Beim interactive storytelling geht es darum, dass der Spieler seine Geschichte erlebt und mit seinen Entscheidungen den Verlauf der Handlung beeinflusst. Die Entwickler stehen daher vor der Aufgabe, dem Spieler das Gefhl von Handlungsfreiheit zu geben, und ihn die Konsequenzen seiner individuellen Spielweise spren zu lassen.

    Kein Videospiel kann smtliche mglichen Varianten, eine Geschichte zu erleben und auf diese einzuwirken, tatschlich abbilden. Die Kunst des interactive storytellings besteht also darin, dem Spieler die Illusion von Freiheit und Macht ber den Ausgang der Geschichte zu geben. Einige der gngigsten Methoden, den Entscheidungen des Spielers Tragweite und Auswirkungen zu geben und dabei den Produktionsaufwand beherrschbar zu halten, werden in diesem Workshop beleuchtet.

    Wir werden gemeinsam eine Game-Story entwickeln und ber spielerische Freiheiten, Entscheidungspunkte und Konsequenzen reden. Dabei werden wir jederzeit die Frage im Auge behalten, wie wir die Strken des Mediums Spiel sinnvoll nutzen und dem Spieler ein fesselndes und spannendes Erlebnis bereiten knnen.

    Hier geht es zur Anmeldung.


    Elind:
    27.08.2014

    Кай дал очень интересное интервью каналу IGS!
    Материала много, так что извините, сабы к нему делать не буду, тем более, что вы сами имеете возможность задать свой вопрос Каю в этой теме.


    Поскольку я не могу вам выдать ничего из инсайдерской инфы по поводу нового проекта Майка, то стараюсь воспользоваться любой возможностью, чтобы донести до вас хоть какие-то крохи.

    Очень примечательная цитата из этого видео-интервью с Каем:

    Совсем недавно у меня был диалог с одним из геймдизайнеров Готики, с которым я долго работал вместе, а потом мы некоторое время не общались, и он рассказал мне о своем нынешнем проекте.
    Он сейчас делает или планирует сделать нечто такое, что в корне отличается от того принципа изложения истории, который был в Готике, то есть это совершенно другой вид игры. Но он подтвердил мне, что, не смотря на это, музыка может, так сказать, добавить еще один слой и в такое изложение истории, поскольку именно музыка и стиль ее аранжировки могут передать все те ощущения, которые не способна донести до нас механика игры
    Ну что, братцы, на что ставим? Песочница? Игра на выживание? Или все-таки Гонки?

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)
    Last edited by odin68; 20.12.2017 at 11:15.

  6. Visit Homepage View Forum Posts #46 Reply With Quote
    Moderator odin68's Avatar
    Join Date
    Aug 2008
    Posts
    2,481
     
    odin68 is offline
    Spectre Lance
    12.05.2015

    ИСТОЧНИК

    Майк и Кай провели лекцию в Варненском свободном университете (Болгария) на тему "Создание игр от А до Я" (ноябрь 2014).

    [Video]

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)

  7. Visit Homepage View Forum Posts #47 Reply With Quote
    Moderator odin68's Avatar
    Join Date
    Aug 2008
    Posts
    2,481
     
    odin68 is offline
    worldofgothic.com 05/2005

    02.05.2005

    Интервью Кая Розенкранца и менеджеров из JoWood Productions Штефана Бергера (Stefan Berger) и Иоганна Эртла (Johann Ertl).

    Текст оригинала:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    It's time again for one of the legendary interview as preparation of our cult RPG "Gothic".
    This time, we choosed a partner that again and again is a victim of taunts and flame posts: the publisher. There are an uncountable amount of threads that blame the publisher for all sorts of things. They allegedly are responsible for bugs and for delays, they enslave the poor developers our of greed etc.
    They muzzle the developers and are to blame for the catastrophic information policy, they create a pressure of time which result in a lack of a proper error checking. They even bar KaiRo from publishing the official Gothic 3 webpage in the first quarter as he promised. So they are the bad guys, the dumb ones, the mean ones, the grabbers and the incompetent ones. So why do our Gothic gods work with such a gloomy, greedy publisher?
    We wanted to find out and faced the evil incarnate. And here they are, the questions and we hope that they will actually answer. We are talking to Stefan Berger (Brand Manager) and Johann Ertl (Community Manager). As usual, the questions are posed by meditate.


    World of Gothic:
    Actually, you look rather normal. After my rather unflattering introduction, I expected someone else. You look normal people who someone could even trust. Tell us what you are doing.

    [IMG]
    Stefan Berger focused

    Stefan Berger:
    I accompany the procject Gothic III from beginning till end and beyond. Everything created by the developers is first reviewed by me before it is released to the public. I and my PR colleagues are also evaluating ideas like special editions or goodies. I also carry out presentations on exhibitions and for partners. I accompany the Gothic series since the second part and of course was a fan of the first part before that.

    [IMG]
    Johann Ertl also very focused

    Johann Ertl:
    As part of job as community manager, I took over the support for the gothic series recently. My job is to take care of the fans both in the official forum but also on fanpages. A CM delivers information and assets to the fans, accept wishes and suggestions from the fans and is the "boss" of the team that is moderating the official pages.

    KaiRo:
    Hi folks. Stefan and Johann explicitly invited my to this interview to comment the statements from the developer's point of view. Well, was this really a good idea? *grin . Of course, I accepted gladly this free ticket to slandern in public. Actually, this invitation reflects rather well the cooperation between us the the publisher because most things aren't happening without the approval or constructive collaboration of the other party. BTW, in the introduction, JoWood is accused of barring me from launching the Gothic 3 page. This is not entirely true, the page is not ready yet and had to stand back my work on the gamemusic. The recording with the symphony orchestra are about to start and I spend most of my time with composing.


    World of Gothic:
    How did you become the publisher of the Gothic series? After all, the first part was published by Shoebox.
    Stefan Berger:
    We took over Gothic II as publisher/distributor from Phenomedia, the former owner of Piranha Bytes. After Phenomedia's financial problems, we decided to take over Gothic II completely and to continue the brand because of the uncountable many fans, the great game design and the great game. The first part was published by ShoeBox / Egmont Interactive.

    World of Gothic:
    Recently, there were alarming news about the financial situation of JoWood. Is it possible that these will effect the game?
    Stefan Berger:
    By no means! The mistakes that were done in the past will not be repeated. We want to publish only the best games and not before the developers, we as publisher, our partner and the costumer are completely satisfied...
    KaiRo:
    Of course there are certain losses that the publisher and the developers have to deal with, especially in the areas advertisement and marketing. We probably will have to do without movie trailers, ads in print medias, TV promotion ("the lotto numbers are presented by Gothic 3") and similar things. Because of that, you, our fanatic communites are godsend. Still, I am able to undersign Stefan's statement that JoWood is doing anything possible to reach our high goals.

    [IMG]
    The JoWood building in Rottenmann, Austria

    World of Gothic:
    Who is setting the deadlines, you or the developers?
    Stefan Berger:
    Deadline are decided as team. This way, we can make sure that both parties are satisfied and the best results can be achieved.

    World of Gothic:
    So it is not true that the publisher is applying too much pressure resulting in a lot of bugs in the final product?
    Stefan Berger:
    No, not at all! After all, it is very important for the publisher that the games - and especially extraordinary highlights like Gothic 3 - have as few bugs as possible.

    World of Gothic:
    What will be the system requirements for Gothic 3?
    Johann Ertl/Stefan Berger:
    The besser the game, the better the graphics. Thanks to continuously adjustable graphic effects, Gothic III will run on an usual computer (e.g.. Win XP/2k 2 GHz + GeForce 3 (not G4MX!) 512 MB RAM or more). However, every gamers is surely aware that more power will allow higher resolutions etc. and therefore make the game "better". You should be on the safe side with this configuration: CPU around 3 GHZ, 512 MB Dual Channel (1 Gig is of course better), a good graphics card like the GeForxe 5900 or 6600GT or the Radeon 9800 Pro or X600, a rather fast HDD and of course a good soundcard.

    World of Gothic:
    The PBs said something about porting G3 to other platforms. Can you tell us more details?
    Stefan Berger:
    At this point, we cannot tell you anything about that, sorry.

    World of Gothic:
    Will there be an extensive betatest before the release?
    Johann Ertl/Stefan Berger:
    Naturally, Gothic III will be tested intensively, that is guaranteed. However, if you are asking about an open or semi-open betatest - that still has to be decided.

    World of Gothic:
    How does the time schedule for the completion of Gothic 3 looks like?
    Stefan Berger:
    We have agreed on over 25 different milestones with the developers. Milestones are e.g. the delivery of graphics, animations, levels. Listing all of them would be extremely boring to read.
    KaiRo:
    Well, at least the landscape is nice. At this point, one can see a big advantages of working with JoWood: JoWood is trusting us. Most publishers are control freaks that want to be informed about every mouse click.

    [IMG]
    JoWooD resides on the 2nd and 3rd floor.

    World of Gothic:
    What did you plan for the E3?
    Stefan Berger:
    Gothic III will be presented at our E3 booth. One of the specials is a gigantic wall that is bigger that 10 meters. We also created a trailer which will also be released after the E3. Promised!

    World of Gothic:
    KaiRo, is JoWood giving you any guidelines. Do the PBs e.g. have to refrain when displaying violence to avoid a high rating?
    Johann Ertl/Stefan Berger:
    The guys from PB never hold back. After all, this part of the special charm of the Gothic series. There is no censorship from our side.
    KaiRo:
    Complete affirmation from my side. BTW, the violence never was the main problem because there are no blood orgies in Gothic games. The Americans gave the game a "mature" rating because of generous presentation of the female anatomy, the consumption of weed and the explicit language of some NPCs.. :-)

    World of Gothic:
    Will there be a spezial Limited Edition of G3?
    Stefan Berger:
    Yes, there will be one but we do not know when yet.

    World of Gothic:
    There are rumors about an impending release of the English version of the addon. Can you give us more details?
    Stefan Berger:
    English versions will be released, we at JoWood took matters into our own hands.

    World of Gothic:
    Did you bring us a little present?
    KaiRo:
    The date shortly before the E3 is actually rather unfavourable. All images are already packaged as presents for the print magazine and websites. WorldOfGothic will of course also receive a package but at the same time as the others and not before the E3. However, we follow with interest your reactions to the screenshots that were (or will be) published in the PC ACTION and PC GAMES. To support your discussion about the appearance of the orcs, I give you a concept video with the title Design Orcs und Scavenger, Monster-Monster-Interaction. Have fun!


    Перевод - akmych (15.05.2005):

    Первомайское интервью сайту World of Gothic разработчика игры Кая Розенкранца (Kai Rosenkranz) и менеджеров из JoWood Productions Штефана Бергера (Stefan Berger) и Иоганна Эртла (Johann Ertl)

    Итак, пришло время взять ещё одно интервью о нашей культовой РПГ Готика. На этот раз мы выбрали в качестве партнёра для диалога того, кого постоянно приносят в жертву насмешке и флэйму издателей. Нет таких веток на форуме, где бы их не обвиняли во всех смертных грехах. Считается, что именно они несут ответственность за все баги и глюки. Именно они, сидя на мешках с золотом, обращают в рабство бедных разработчиков. Именно они надевают намордник на создателей, заставляя их молчать неся тем самым всю полноту ответственность за катастрофическое отсутствие информации. Именно они постоянно сокращают время на разработку игры, так что в результате мы получаем кучу не исправленных ошибок. Именно они преградили путь планам КайРо по публикации официального сайта Г3 в первой четверти 2005 года, как это он обещал.
    Короче говоря, они плохие, глупые, придирчивые, некомпетентные хапуги и жадюги. Какого чёрта, спрашивается, наши Боги Готики работают с таким угрюмым и жадным издателем?
    Мы захотели выяснить это, и вот мы находимся прямо лицом к лицу перед этим воплощением Дьявола. Они уже здесь, вопросы заготовлены, и мы надеемся получить на них ответы. Мы разговариваем со Штефаном Бергером (менеджер по продвижению товаров) и Иоганном Эртлом (менеджер по связям с общественностью). Как обычно, вопросы задаёт наш корреспондент Меди.

    World of Gothic: Как ни странно, но вы выглядите вполне нормально. После моего такого достаточно нелестного вступления, я ожидала увидеть что-нибудь другое. Вы выглядите как вполне нормальные люди, которым даже можно верить. Скажите мне, чем вы сейчас занимаетесь?

    [Bild: WC5p0205.jpg]
    Stefan Berger focused

    Stefan Berger: Я сопровождаю проект Готика 3 от начала и до конца. Всё, что создаётся разработчиками, первым делом попадает ко мне на стол прежде чем станет известно публике. Также я и мои коллеги по связям с общественностью оцениваем различные идеи, такие как специальное издание и т.п. Кроме того, моей обязанностью является разработка и проведение презентаций на выставках или для партнёров. Я занимаюсь Готикой с выхода второй части и, конечно, я был фанатом первой игры серии ещё до этого.

    [Bild: 0goZyLjl06.jpg]
    Johann Ertl also very focused

    Johann Ertl: Как коммьюнити-менеджер, я был включён в команду поддержки игр серии совсем недавно. Сейчас моя работа: заботится обо всех фанатах игры, большей частью на официальных форумах но и на фанатских сайтах тоже. Коммьюнити-менеджер доносит информацию до фанатов, принимает пожелания и предложения от них, а также является боссом команды, модерирующей официальный форум.

    KaiRo: Привет, народ! Штефан и Иоганн недвусмысленно пригласили меня на это интервью, чтобы я донёс до вас точку зрения разработчиков. Ну, даже не знаю, хорошая ли это идея? (смеётся). Конечно, я с радостью согласился на такую бесплатную возможность покрасоваться на публике. В действительности же, это приглашение отражает тот высокий уровень взаимодействия между нами и издателем потому что большинство наших идей не могут воплотиться в жизнь без одобрения или деятельного сотрудничества другой стороны. Кстати, во вступлении вы обвинили JoWood в том, что они препятствуют мне запустить официальный сайт по Готике 3. Естественно, это неправда просто сайт всё ещё не готов, т.к. для меня приоритетнее моя работа над музыкой. Вот-вот наступит время её записи с участием симфонического оркестра, поэтому всё своё время я уделяю именно её сочинению.


    World of Gothic: Как вы стали издателем серии игры Готика? В конце концов, первая часть была издана компанией Shoebox
    Stefan Berger: Мы получили права на издание и распространение Готики 2 в наследство от Phenomedia, бывшего владельца Piranha Bytes. После возникновения финансовых проблем у Phenomedia, мы решили принять на себя руководство проектом, и развивать этот брэнд из-за того, что это великая игра с огромным числом фэнов. Первая часть, да, была издана ShoeBox и Egmont Interactive.

    World of Gothic: В последнее время к нам поступают тревожные новости о финансовой ситуации в вашей компании. Возможно ли, что это как-то повлияет на выход игры?
    Stefan Berger: Никоим образом! Ошибки, которые мы совершили в прошлом, больше никогда не повторятся. Мы хотим издавать только самые лучшие игры мы не хотим быть разработчиками, только издателями. И наши партнёры и потребители полностью этим удовлетворены.
    KaiRo: Конечно, издатель и разработчики понесли определённые потери, особенно в части рекламы и маркетинга. Видимо, нам придётся отказаться от видео-трейлеров, рекламы в печатных СМИ и на ТВ, и т.п. вещах. Поэтому вы, фанатское сообщество, является большой для нас удачей. Однако я могу подтвердить слова Штефана, что JoWood делает всё возможное для достижения наших целей.

    [Bild: EOwMlCrGm6PoqRcPGw07.jpg]
    The JoWood building in Rottenmann, Austria

    World of Gothic: Кто определяет предельный срок завершения проекта, вы или разработчики?
    Stefan Berger: Разработчики. Следуя по этому пути, мы уверены, что всё будет сделано как надо, и мы сможем достичь тем самым лучших результатов.

    World of Gothic: А правда ли, что мы требуете жёсткого исполнения сроков проекта, так что в результате мы получим кучу багов в финальной версии?
    Stefan Berger: Ну что вы! В конце концов, для издателя очень важно, чтобы игры особенно такая выдающаяся как Готика 3, выходили с насколько возможным меньшим числом ошибок.

    World of Gothic: Какие системные требования будут у третьей Готики?
    Johann Ertl/Stefan Berger: Лучше графика лучше и игра! Благодаря возможности в любой момент отрегулировать все графические эффекты, Готика 3 пойдёт даже на самом обычном компьютере, например на такой системе: Windows XP/2k, процессор в 2 GHz, оперативная память в 512 МБ и больше, видеокарта GeForce 3 (но не GeForce 4MX!). Тем не менее, каждый игрок не сомневается, что чем более сильный у вас компьютер, тем лучше будет игра. Вы будете чувствовать себя уверенно с такой конфигурацией: процессор уровня 3 GHz, двухканальная память в 512 МБ (1 ГБ, конечно, будет лучше), современная видеокарта типа GeForce 5900 (6600GT) или Radeon 9800 Pro (X600), быстрый винчестер и хорошая звуковая карта.

    World of Gothic: Разработчики из Piranha Bytes что-то говорили насчёт появления Г3 на других платформах. Не можете ли вы более подробно осветить этот момент?
    Stefan Berger: К сожалению, в данный момент я ничего вам сказать не могу.

    World of Gothic: Будет ли внешний бета-тест перед релизом игры?
    Johann Ertl/Stefan Berger: Естественно, Готика 3 будет интенсивно тестироваться, это я вам гарантирую. Однако если вы спрашиваете об открытом или полуоткрытом бета-тесте, то этот вопрос пока ещё не решён.

    World of Gothic: А как выглядит календарь работ над игрой, и далеки ли вы от завершения?
    Stefan Berger: Вместе с разработчиками мы уже прошли больше 25 различных вех. Под этим мы подразумеваем доставку графики, анимации, уровней и т.п. Перечисление полного списка заняло бы слишком много времени, и было бы крайне утомительными.
    KaiRo: С этой точки зрения, каждый может видеть преимущества работы с JoWood. JoWood нам доверяет. Большинство издателей настолько впечатлительны, что желают знать о каждом клике мышкой.

    [Bild: VwwV5c508.jpg]
    JoWooD resides on the 2nd and 3rd floor. Well, at least the landscape is nice.

    World of Gothic: Какие у вас планы на E3?
    Stefan Berger: Естественно, Готика 3 будет показана на нашем стенде на E3 гигантской стене длиной более чем 10 метров! Мы также покажем специально созданный к выставке видеоролик. Обещаю!

    World of Gothic: Кайро, заставляет ли JoWood придерживаться вас каких-либо строгих принципов? Например, воздерживаетесь ли вы от лишней жестокости, чтобы избежать высокого рейтинга (прим. пер. типа only for matures только для взрослых)?
    Johann Ertl/Stefan Berger: Ребят из Piranha Bytes никто не может в чём-то сдерживать. Несмотря ни на что, это часть неповторимого шарма Готики. Не существует никакой цензуры с нашей стороны.
    KaiRo: Полностью подтверждаю эти слова. Между прочим, жестокость никогда не была для нас проблемой, поскольку нет никаких кровавых оргий в наших играх. Американцы присвоили игре взрослый рейтинг из-за подробного рассказа о женской анатомии, пропаганде наркотиков, и откровенной речи некоторых НПС. :-)

    World of Gothic: Будет ли какое-нибудь специальное издание Готики 3?
    Stefan Berger: Да, будет, правда мы ещё не знаем, как это будет выглядеть.

    World of Gothic: Ходят слухи о скором выходе английской версии адд-она. Не поделитесь ли информацией?
    Stefan Berger: Английская версия скоро появится в продаже, мы в JoWood держим руку на пульсе, не сомневайтесь.

    World of Gothic: Не найдётся ли у вас для нас маленького подарка, а?
    KaiRo: Неужели вы не можете потерпеть до E3? Все рисунки уже были завёрнуты в подарочную упаковку, и опубликованы в журналах и на сайтах. Вы тоже получите подарок но только вместе с остальными, и только на E3. Тем не менее, нас очень интересует ваша реакция на те скриншоты, что были опубликованы (или ещё только будут) в журналах PC Action и PC Games. Чтобы подлить масла в огонь вашей дискуссии об орках, я представляю вашему вниманию маленький видеоролик под названием Модель Орка и Падальщика Взаимодействие Монстр-Монстр. Наслаждайтесь!

    Данный видеоролик вы можете найти на соответствующей странице нашего сайта.

    Скачать ролик в архиве ork_scav-wog.zip (2,3 мб)

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)

  8. Visit Homepage View Forum Posts #48 Reply With Quote
    Moderator odin68's Avatar
    Join Date
    Aug 2008
    Posts
    2,481
     
    odin68 is offline
    welt.de 08/2009

    05.08.2009 - Интервью welt.de с Каем Розенкранцем

    Текст оригинала:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    "Wir sind die besten Rollenspiel-Macher"
    Verffentlicht am 05.08.2009 | Lesedauer: 2 Minuten

    Kai Rosenkranz ist bei den Piranha Bytes fr den Sound zustndig. Von den "Gothic"-Entwicklern soll noch in diesem Jahr das neue Spiel "Risen" erscheinen. Im Interview spricht Rosenkranz ber sein neues Werk, die Bedeutung von "Gothic" fr seine Arbeit und sein Verhltnis zu den Fans.

    WELT ONLINE: Wir mchten gerne wissen, wie gro die Welt wird? Also ein paar Zahlen zu den Figuren, den Gegnern und den Abmessungen.

    Kai Rosenkranz: Das ist nicht so leicht, weil wir uns nicht so gerne in Zahlen ausdrcken. Wenn man aber von einer Kste zu der anderen luft, dauert das etwa 20 Minuten. Wobei man nicht vergessen darf, dass es ja auch noch eine groe Unterwelt gibt. Die Welt ist auch total vollgepackt, weitlufige Gebiete gibt es nicht.

    WELT ONLINE: Kann man trotzdem sagen, wie viele Spielfiguren es etwa geben wird?

    Rosenkranz: Das sind schon ein paar hundert.

    WELT ONLINE: Und die kann man alle ansprechen.

    Rosenkranz: Ja, wobei die ambient characters, also die Figuren, die nur herumstehen, nur ganz einfach Hinweise geben. Aber der Anteil der Leute, mit denen man wirklich reden kann, berwiegt da.

    WELT ONLINE: Wie viele Leute arbeiten an Risen?

    Rosenkranz: Derzeit 21, das ist von der Zahl her auch konstant, weil alle im Team extreme Macher sind, die die Sache von sich vorantreiben.

    WELT ONLINE: Wie sehr ist Gothic noch Orientierung oder Vorbild fr Sie?

    Rosenkranz: Wir brauchen nicht auf Gothic zu schauen. Die Strken von Gothic sind ja unsere eigenen Strken als Team. Aber indem man das Team 1:1 bertrgt, bertrgt man natrlich auch den Geist. Wir haben den Gedankenstatus genommen, den wir in der Gothic-Serie hatten. Und wir konnten Dinge neu gestalten, die in der Gothic-Serie zu viel Vernderung gewesen wren.

    WELT ONLINE: Was verbindet Sie noch mit Gothic?

    Rosenkranz: Das sind ganz klar die Fans, es macht viel Spa, da in Erinnerungen zu schwelgen. Aber wir wollen als der beste und erfahrenste Rollenspiel-Entwickler in Deutschland gesehen werden. Unabhngig von Gothic.

    WELT ONLINE: Was sind denn die drei wichtigsten Neuerungen?

    Rosenkranz: Vor allem die knstliche Intelligenz und die simulierte Welt. Dann haben wir wieder viel Energie in die Story gesteckt. Und das neue Kampfsystem mit den Kombos halten wir fr sehr gelungen.


    Перевод - Aleks842:

    Пиранья Байтс
    Мы лучшие создатели ролевых игр
    www.welt.de
    5 августа 2009г.

    Кай Розенкранц отвечает в Пиранья Байтс за звук. Еще в этом году создатели Готики выпустят новую игру Ризен. В интервью Кай Розенкранц рассказывает о новом творении, значении Готики в его работе и отношениях с фанатами.

    Еще в этом году в Германии должна появится игра Ризен. В ней игрок после кораблекрушения окажется на острове.

    WELT ONLINE: Нам интересно было бы узнать, насколько большим будет мир? Итак, несколько цифр о количестве персонажей, противников и размерах.

    Кай Розенкранц: Это не легко, т.к. мы не прикидывали в цифрах. Но если бежать от одного берега до другого, то потребуется минут 20. При этом не стоит забывать об огромном подземном мире. Мир полностью забит объектами, обширных свободный местностей нет.

    WELT ONLINE: И все же можно ли узнать, сколько будет игровых персонажей?

    Кай Розенкранц: Несколько сотен.

    WELT ONLINE: И со всеми можно будет общаться

    Кай Розенкранц: Да, но при этом фоновые персонажи, т.е. персонажи, которые только стоят повсюду, могут давать лишь простые указания. Но все равно часть людей, с которыми действительно можно поговорить, преобладает.

    WELT ONLINE: Сколько людей работает над Ризен?

    Кай Розенкранц: В настоящее время 21, и это число не меняется уже давно, т.к. все в команде являются профессионалами экстра класса, которые умеют добиваться своего.

    WELT ONLINE: Является ли Готика для Вас ориентиром и образцом?

    Кай Розенкранц: У нас нет необходимости смотреть на Готику. Сила Готики в нас самих как команде. Если состав команды сохраняется 1:1, то и дух, естественно, остается. Мы придерживаемся того же идейного статуса, что и при создании серии Готика. И мы можем создавать новые вещи, которые привнесли бы в Готик-серию слишком много изменений.

    WELT-ONLINE: И все же, что Вас связывает с Готикой?

    Кай Розенкранц: Конечно же, фанаты; приятно погрузиться в воспоминания. Но мы хотим, чтобы нас видели в Германии как лучших и самых опытных разработчиков РПГ. Независимо от Готики.

    WELT-ONLINE: Какие же есть три самых важных нововведения?

    Кай Розенкранц: Прежде всего ИИ и смоделированный мир. К тому же мы вложили много сил в сюжет. И новая боевая система с комбо.


    Кай Розенкранц:
    Кай Розенкранц отвечает в Пиранья Байтс за хороший звук: он звукорежиссер. Но так как он уже давно состоит в команде и очень хорошо получается на фото, другие его приговорили позировать перед камерами журналистов, если есть необходимость что-нибудь рассказать о фирме или игре.

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)

  9. Visit Homepage View Forum Posts #49 Reply With Quote
    Moderator odin68's Avatar
    Join Date
    Aug 2008
    Posts
    2,481
     
    odin68 is offline
    wog.com 12/2004

    Рождественское интервью сайту World of Gothic разработчиков игры Кая Розенкранца (Kai Rosenkranz) и Михаэля Хоге (Mike Hoge)

    24.12.2004

    Текст оригинала:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)

    Just in time for Christmas, we ambushed the Piranhas to do an interview. Facing the lovely Christmas angel and reporter Meditate, they weren't able to slam the door into our face. So we did it again. Here's your Christmas interview.

    Hello, you Piranhas!

    It's Christmas time. Did you look out of the window? It even snowed a little. But probably you know that despite your intensive work on the next part of our favourite game. Surely you already have all your Christmas presents. You didn't forget us, did you? We were extremely nice and there are very little people who are waiting so patiently for a game that will not be under the Christmas tree until next year. Thus, we deserve something, right?
    Well, when we are already looking in the Christmas workshop for 2005, we of course do not want to leave without asking a few questions. And of course scrounge a few presents.

    World of Gothic:
    Do you come along? Do you need help? Or encouragement? Should we come visit you? Can you tell us something about the current status? Or even better, a timeframe for the release of Gothic III?

    [IMG]
    In the 3D department. Here parts of the world develop. (Sascha Henrichs)

    KaiRo:
    Hello Medi. It is winter already? Our Piranha house intentionally doesn't have windows to avoid that the "outside world" distract us from work. Thanks for the notice. Nevertheless, nobody will leave the house but during the Christmas time the pizza boy also delivers mullet wine...
    To answer your question: Yes, we make progress. A walk through the house clearly shows that nobody is just sitting idly in front of their computer. We are working very hard on all parts of the game. Of course, we get a lot of encouragement, especially from our faithful and unbelievably motivated community of players that accompanies us all the time. That is a great feeling and we would like to thank you very much.
    About visiting us: We do not have a lot of time to take care of visitors. So that would be difficult. I have to ask for your understanding that I am not able to invite you in a public interview. After the game is finished, you are naturally welcome anytime.
    Of course, we won't say anything about the timeframe.. ;o).

    World of Gothic:
    OK, the first question was actually a whole bunch, but let's do it in turn from now on. At first, a question that is of course very interesting to our community. How important are the many threads in our forums with suggestions, wishes and opinions concerning the development of the game? There are countless suggestions about the further development of the hero and the world of Gothic. Are you inspired by these? Did you like one idea so much that you decided to actually implement it?

    [IMG]
    Still model workshop. What there could probably become on the monitor? (Minh Duong)

    KaiRo:
    In the past, we always read each and every feedback from community and integrated it into the successor. We also followed this path for Gothic III. Of course, we have a very clear idea about what we want to achieve but in many points your suggestions are an important decision guidance. Anyway, there is a little problem. At some point, the design phase is completed and we are busy arousing the created vision. During that phase, it is no longer possible to make huge changes to the gameplay because we cannot break up the coherent overall concept afterwards. It happened frequently that we get emails of the kind "Please implement a multiplayer mode" three months before the release of the game. Of course, we are not able to consider these suggestions. But be assured that every of your suggestions is coining the world of Gothic in some way. Even if an idea seems to be absurd, it is still able to provoke interesting thoughts.

    World of Gothic:
    In the meantime, you as the creators of Gothic have attained cult status and are in great demand by the Gothic fans. Each and every of your statements is closely interpreted, reinterpreted, reviewed and made available to a large public. Are you still able to sleep well despite this godlike status?

    KaiRo:
    Medi, this sounds a lot like exaggeration. Okay, you are surely right that all of our statements are accurately documented and interpreted. Because of that, we are not giving you a release date because you surely won't do us the favour to quickly forget it. But that's not enough to talk about cult status. In the gaming industry, there is fortunately not a personality cult like the one in the movie industry. Or are you able to tell me the names of more than five game developers? For us, it is actually more important that many players know "Gothic" or "Piranha Bytes". Our own names are secondary to that.

    World of Gothic:
    The fans really dig up the smallest comment from you and present it as news about Gothic III. Of course, they do not distinguish between truth and speculation. Furthermore, microphones are hidden in trouser pockets and secret video footages are done. Do you like that or it is rather annoying? How are you able to be so close-mouthed? I couldn't manage to stay so quiet (but of course I am a woman).

    [IMG]
    In the animation smithy. Here the movements of the characters develop. (Andr Hotz)

    KaiRo:
    Not, that is not annoying. Sometimes, it means that we have to be more careful than we would like to be. All our comments in the forums are published on the webpages of all (German) game magazines within a day. So we have to think carefully when and where we are posting what information. Personally, I find that too political but unfortunately, there is no way to prevent it from happening. Nevertheless, I cannot say that this behaviour is annoying. On the other hand, it is of course a great feeling to work on a project which will be played by a lot of people in the future instead of collecting dust in the shelves of the retailers. For this feeling, we are easily willing to accept this situation.

    World of Gothic:
    Let's talk about Gothic III. Maybe I manage to worm a few news out of you. Or at least get the confirmation for some speculations, illusions and wishes. Is it true that Gothic III will be released in 2006? Will we be sitting sadly under the Christmas in the next year?

    KaiRo:
    There will definitely be no reason to be sad. Either you already hold Gothic III in your hands at Christmas 2005. Or you are happy about the fact that it won't take much longer until Gothic III is released.

    World of Gothic:
    Mike Hoge called Gothic a trilogy once. However, in a posting in our forums he said that the southern islands will probably not make it into Gothic III. Will it be ever possible to visit these islands?

    Mike:
    There are several ideas for the realisation of the southern island. But we really cannot tell right now if and when these are actually realised.

    World of Gothic:
    We conclude from the available information that the next part will play on the continent. Does that mean that the game world will not be as big as in the previous part? Which aspects distinguish the continent from Khorinis? You talked about different climes, about high mountains and a desert. Could you please tell us a little bit more? Will it be possible to return to Khorinis and see it in new glory? After all, the island has been our second home for the past years.

    KaiRo:
    The continent will of course not be smaller than the island of Khorinis. It will have the well-known Gothic ambience but there will be various fresh influences, too. A return to the island of Khorinis will not be possible in Gothic III.
    World of Gothic:
    On published artworks you can see an oriental city in the desert and apparently one of its warriors. Initially, we believed that the town is located on the southern islands but as these do not appear in Gothic III, it can only be Varant. However the stories of the battle for Varant talk about swamps. Can you clear things up?

    Mike:
    Where did you get that from? Hopefully not from the Gothic I handbook. Because that book contains a lot of nonsense. All Gothic fans that are interested in the background of the world should not touch the Gothic I handbook because its content was (unfortunately) not officially endorsed by PB.

    World of Gothic:
    Will there be locations in Gothic III that were mentioned in the earlier games or in the comic? For example, the city of Sendor, hometown of Milten and the huge northern plains where the orcs came from are mentioned in the comic. And in one G1-dialogue that was commented out, something is said about the wine from Archolos.

    KaiRo:
    There will definitely be places that are already known from the predecessor games. Varant is one of them. However, I find it doubtful that a deactivated dialogue in the game can be considered a reliable source. ;o)

    World of Gothic:
    We hope that Gothic III will have the original dark, archaic, medieval flair of the first game. Gothic II was a little bit too "modern" for the taste of some players (canons and ship from the 17th century, pirates from the 18th century, street light from the 19th century). Somehow the mystic, dark, mystical and almost legendary feeling of the first part was missing.

    KaiRo:
    Up to now, each gothic part had his own characteristics but there was still a common look-and-feel. Part III contains again a couple of completely new elements. I cannot follow the criticism concerning Gothic II in this point. Nevertheless, each game had new influences while the previous elements didn't loose their right to exist. But I assume that Gothic III will have a feeling similar to the one of Gothic I.

    World of Gothic:
    There is an interesting criticism about Gothic II that says that the player knows too soon the goal of the whole game. Many fans are hoping that the third part will be more like the first one. It wasn't clear in the beginning what to do. You had to explore the world and find out the goal. We hope that Gothic III will keep us in the dark for a very long period of time. Can you tell us more about that? You shouldn't find out the story through dialogues.

    Mike:
    We agree in this point. The interesting development of the story was one of the strong points of Gothic I. But we will not tell you anything about the story of Gothic III.

    World of Gothic:
    Mike said that he wants to implement the idea of "monsters that grab each other". He wants to improve the animation of the faces and the gestures. The scavenger from the bootleg footage from Bremen already hints that you are putting a lot of effort into the animations of NPCs. One looks forward to see furry shadowbeasts and spotty trolls. By alls means, the animations are very impressive so far. Are you having success on this path?

    Mike:
    I think that we will make a huge leap forward in many areas. But please give us the time to evaluate what we have achieved before we have to go to the marketplace and tell everyone how great our game is. This is exactly the reason why we are so restrictive with information.
    At this point, some questions of your merciless reporter followed that were deleted from the manuscript. Even the most devious attempts at bribery were unsuccessful, so we have to put you off till next time.

    World of Gothic:
    Will it finally be possible to become an ally of the evil side?

    KaiRo:
    Sure. If you find the black ring with the two faded jewels, you will be able to marry Xardas. Seriously, it will absolutely be possible to sympathise with Beliar.

    World of Gothic:
    While Gothic 2 was rather easy, its add-on was very challenging. How difficult will be Gothic III?

    KaiRo:
    A discussion about levels of difficulty, battle systems and the strength of the enemies is rather pointless as long as we are not able to explain in all details how the system is working. As we do not want to do that before the release of the game, you just have wait and see in this point.

    World of Gothic:
    Will it be able to create modifications for Gothic III? At the current state of development, do you even think about publishing development tools?

    KaiRo:
    This has not be decided yet. The crucial question is how accessible our development tools will be and how much additional work would be necessary to extent them to a point where modders are actually able to create usable results. I think that there will be something but I cannot promise anything at the moment.

    World of Gothic:
    And yet another question: Will there be a multiplayer or coop mode in Gothic III or its successor or the successor of its successor?

    KaiRo:
    There are no plans concerning Gothic IV or an add-on for Gothic III yet.

    World of Gothic:
    Some time ago, you posted two job offers on your webpage. Did you find someone? In the job offer for a programmer you said that programming experiences with the X-Box and PS2 were advantageous. That led to a lot of discussions in the community. Do you think about releasing a console version?

    KaiRo:
    All vacant positions were filled with competent and very nice New-Piranhas. At the moment, we are only working on the PC-Game Gothic III. If there will be more afterwards depends on the technical possibilities. To be prepared for the required evaluation, we looked for people with experience in that field.

    World of Gothic:
    The patience of the non-German-speaking community was already tested for several times. Is there hope that the English game will finally be released shortly after the German one? And will there be mod-tools in English for Gothic III? At the moment, the non-German community is rather smeared.

    KaiRo:
    It is already certain that the release date of the English version will be very close to the release date of the German version. I cannot tell you anything specific about the mod-tools.

    World of Gothic:
    A long time ago, you said that you would like to work with a real orchestra. So can we look forward to an extra classy soundtrack? Are there plans to releases a separate audio CD that will be part of the game? Did you even have time to compose songs so far? And will In-Extremo appear in Gothic III?

    [IMG]
    Programmer at work. (foreground Oliver Hller, background Carsten Edenfeld)

    KaiRo:
    I recently started with the composition and there are already some first pieces of music. The plans to work with an orchestra has become more concrete in the meantime. But there is still no definite decision. I will collaborate with other artists to give the music an unique and distinctive character.
    I don't know yet whether there will be a soundtrack CD or not. It is unlikely that the actual game will contain a separate audio CD because I do not have the time to produce a CD before the completion of the game. But this is an option for the special edition.
    I cannot tell if In Extremo will appear in Gothic III. Even I have to be patient and wait for a decision.

    World of Gothic:
    While we are talking about your work, when will the official Gothic III webpage go online?

    KaiRo:
    I am working on the Gothic III alongside my actual composition work so I am of course not able to go to full speed. But I will let you know soon enough when the launch is planned. Probably sometime in the first quarter of 2005.

    World of Gothic:
    Which impact will the physics engine have on the game? Maybe you could give us a few examples? For example, will an arrow follow a physically correct parabola? Does the physics engine influence the gameplay?

    Mike:
    In Half Life 2, the physics is an integral part of the gameplay. We will not go that far in Gothic III. The physics will be used in many areas to create a living and authentic world. Archery is one example. But you will not have to juggle barrels to solve certain tasks in the game.

    And because it's Christmas, we've got another new beautiful Artwork of a north man for you.


    Перевод: akmych и Chimera (15.05.2005)

    Как раз во время Рождества, мы устроили засаду на Пираний, чтобы взять у них интервью. Смотря в глаза красивому рождественскому ангелу (это был наш корреспондент Меди), они не смогли захлопнуть дверь перед нашим носом. Поэтому вот перед вами наше Рождественское Интервью.

    Привет, Пираньи!
    Наступило Рождество! Смотрели ли вы в окно? А ведь там идёт снег! Хотя, возможно, вы знаете это, несмотря на вашу напряжённую работу над следующей частью нашей любимой игры. Наверняка вы уже подготовили все свои рождественские подарки? Надеюсь, вы не забыли о нас? Мы ведь были очень хорошими! А уж сколько простого народа страдает от того, что не сможет увидеть на своей ёлке G3 до следующего Рождества! Надеюсь, мы чего-нибудь заслужили, верно?
    Поэтому, когда мы смотрим на вашу студию, празднично оформленную к Рождеству, мы не можем покинуть её просто так, не задав пару-тройку вопросов. И естественно, не выклянчив подарок.

    [Bild: zw101.jpg]
    В 3D-отделе. Здесь разрабатываются части мира. (Саша Хенрикс)

    World of Gothic: Как продвигаются дела? Не нужна ли вам какая-нибудь помощь? Или поощрение? Можем ли мы погостить у вас? Не скажете ли вы что-нибудь о текущем состоянии? А, может (и это было бы лучше всего) назовёте дату выхода G3?

    KaiRo: Привет, Меди. Что, уже зима? Знаешь, в нашей студии умышленно нет окон, чтобы внешний мир не отвлекал нас от работы. Так что спасибо, что предупредила! В такое время вряд ли кто-нибудь покинет свой дом, кроме, пожалуй, посыльных, что вместе с пиццей могут занести нам и бутылочку вина
    Ответ на твой вопрос: да, мы делаем успехи. Если ты походишь по студии, то заметишь, что никто не лениться за своим компьютером. Мы очень усердно работаем над всеми частями игры.
    Да, мы чуть ли не ежедневно получаем слова поддержки от преданного и невероятно стимулирующего нас сообщества игроков. Это удивительно ощущение, и мы бы хотели сказать всем большое спасибо!
    Что касается посещений. К сожалению, у нас нет времени, чтобы заботиться о визитёрах. Поэтому это будет проблематично. Я хочу, чтобы вы поняли я не могу пригласить вас на официальное интервью. Когда вы закончим игру мы будем видеть вас в любое время. А пока
    И конечно, мы ничего не можем сказать о времени выхода игры.

    [Bild: iKki28V1BS5802.jpg]
    Еще модельная мастерская. Что это на мониторе? (Мин Дуонг / Minh Duong)

    World of Gothic: Хорошо. Наш первый вопрос, по существу, является целым клубком вопросов, но давайте отвечать на него по очереди, с самого начала. Итак, первый вопрос очень интересен для всего нашего игрового сообщества. Насколько важны для вас все те треды на наших форумах, посвящённые предложениям, пожеланиями и мнениям относительно разрабатываемой игры? Все эти бесчисленные идеи о дальнейшем развитии героя и мира Готики. Вдохновили ли они вас на что-нибудь? Понравилась ли вам какая-нибудь идея настолько, что вы решили провести её в жизнь?

    KaiRo: В прошлом, при разработке предыдущих игр серии, мы читали каждый пост на форуме, и использовали их в своей работе. И при создании G3 мы идём этой же дорогой. Конечно, у нас есть чёткое понимание того, чего мы хотим достигнуть, но во многих случаях именно ваши предложения управляли нами при принятии решений. Правда, есть одна небольшая проблема. Если стадия дизайна игры уже пройдена, и мы занимаемся её визуальной составляющей, то уже невозможно произвести какие-то большие изменения в геймплее, потому что мы не можем нарушать связанную, все охватывающую концепцию. Часто так бывает, что мы получаем письма вроде Пожалуйста, добавьте режим мультиплеера за три месяца до выхода игры. Естественно, у нас нет возможности принимать во внимание такие вот предложения. Но будьте уверены, что каждое ваше предложение, так или иначе, влияет на мир Готики 3. Даже самые абсурдные идеи наталкивают нас на интересные мысли.

    World of Gothic: Тем временем, вы, как создатели вселенной Готики, получили культовый статус, и находитесь под огромным давлением со стороны фанов. Каждое ваше слово публикуется, тиражируется и обсасывается огромным числом людей. Как же вы можете спокойно спать под таким прессом?

    KaiRo: Меди, по-моему, ты преувеличиваешь. Нет, действительно, все наши заявления тщательно записываются и обсуждаются. Поэтому мы и не может сказать тебе дату выхода G3 потому что вы, конечно, не сделаете нам одолжения, и не забудете её тут же. Но этого недостаточно, чтобы говорить о культовом статусе. В игровой индустрии, к счастью, нет такого культа личности, что существует в киноиндустрии. Можешь ли ты мне назвать имена более чем 5 разработчиков? То-то же. Что касается нас, нам более важно то, что игроки больше знают Готику, чем Piranha Bytes. Наши имена здесь играют второстепенную роль.

    [Bild: XgC003.jpg]
    В анимационной кузнице. Здесь разрабатываются движения персонажей. (Андрэ Хотц)

    World of Gothic: Фанаты игры в буквальном смысле слова откапывают каждый ваш, даже самый незначительный, комментарий, и представляют это как новость о G3. Естественно, что они не всегда могут отделить факты от сплетен. Более того, повсюду спрятаны микрофоны и скрыты видеокамеры. Нравится ли вам такая ситуация, или же наоборот, это вас раздражает? Как вам удаётся при этом держать рот на замке?

    KaiRo: Нет, это нисколько не раздражает. Иногда это просто значит, что мы должны быть более осторожными, чем нам бы хотелось. Все наши комментарии на форумах в тот же день оказываются на страницах всех немецких игровых журналов. Поэтому, прежде чем что-либо сказать, мы должны крепко подумать, когда, где и что говорить. Лично я нахожу это слишком политичным, но, к сожалению, иного пути нет. Тем не менее, я не могу сказать, что такая ситуация меня раздражает. С другой стороны, это совершенно невероятно ощущение работать над проектом, в который в будущем будут играть столько людей, и который не будет пылиться на полках продавцов. Ради этого чувства мы легко готовы терпеть данную ситуацию.

    World of Gothic: Хорошо, давайте поговорим о G3. Может быть, я смогу выведать у вас какие-нибудь новости. Или хотя бы получить подтверждение каким-нибудь слухам, иллюзиям, пожеланиям. Это правда, что G3 выйдет в свет в 2006 г.? В следующее Рождество мы будем также сидеть и грустить, как и сейчас?

    KaiRo: Я могу точно сказать, что никаких причин для грусти нет. В Рождество 2005 г. вы либо будете уже держать игру в своих руках либо будет счастливы от осознания того факта, что до выхода G3 осталось всего ничего.

    World of Gothic: Микаэль Хоге однажды назвал Готику трилогией. Тем не менее, в одном своём посте на форуме он сказал, что Южные Острова скорее всего, реализованы в G3 не будут. Сможем ли мы всё-таки их когда-нибудь посетить, или нет?

    Mike: У нас есть несколько идей по поводу реализации Южных Островов. Однако сказать, когда они будут созданы, и будут ли созданы вообще мы сейчас не можем.

    World of Gothic: Из доступной нам информации мы сделали вывод, что действие G3 будет происходить на континенте. Означает ли это, что игровой мир не будет таким большим, как в предыдущих частях? В чём именно разница между континентом и островом Хоринис? Вы уже говорили о районах с различным типом климата о высоких горах и пустынях. Но можете ли вы сказать что-нибудь ещё? Сможем ли мы вернуться в Хоринис, и увидеть его новое великолепие? Что ни говори, а этот остров в течение последних лет был для нас вторым домом.

    KaiRo: Конечно, континент не будет меньше острова Хоринис. Это будет уже хорошо знакомый по предыдущим частям мир, но с достаточно большим числом новых и разнообразных идей. И, увы, вернуться на остров Хоринис в G3 будет нельзя.

    World of Gothic: На опубликованных вами иллюстрациях мы могли видеть город в восточном стиле в пустыне и, предположительно, одного из его воинов. В начале мы думали, что этот город находится на южных островах, но раз их не будет в G3, то значит, это может быть только Варант. Однако в истории битвы за Варант говорится о болотах. Не могли бы вы прояснить этот момент?

    Mike: С чего вы взяли? Надеюсь, не из руководства по G1? Потому что в этой книжке полно ерунды. Все фанаты игры, интересующиеся именно миром игры, не должны даже прикасаться к этому руководству, ибо его содержание, к сожалению, не было нами официально утверждено.

    World of Gothic: Будут ли в G3 территории, которые упоминаются в более ранних частях игры? Например, родной город Мильтена Сендор (Sendor). Или гигантские северные равнины, с которых пришли орки? А в одном из диалогов в G1, который был потом убран из игры, говорилось о вине из Архола (Archolos)

    KaiRo: Да, в G3 определённо будут места, которые вы уже знаете по предыдущим играм. Варант одно из них. Однако я не думаю, что вырезанный диалог может служить надёжным источником.

    World of Gothic: Мы все надеемся, что G3 будет обладать таким же мрачным, архаичным, средневековым духом, как и G1. На взгляд многих игроков, G2 всё-таки была слишком уже современной (пушки и корабли из 17 в., пираты из 18 в., уличное освещение 19 в.). Почему-то эта загадочная, мрачная, мистическая и едва ли не легендарная атмосфера первой части была утеряна в G2.

    KaiRo: До сих пор, каждая часть игры обладала своими собственными характеристиками, однако в них было и что-то общее в плане внешнего вида и атмосферы. Третья часть игры также будет содержать в себе несколько полностью новых элементов. Лично я не могу понять критику G2 в этом отношении. Всё-таки каждая игра приносит что-то новое однако и старые элементы имеют право на существование. Однако я могу точно сказать, что в G3 будет практически не отличимая от G1 атмосфера.

    World of Gothic: По мнению некоторых игроков, одним из недостатков G2 было то, что мы слишком рано узнавали о цели всей игры. Многие фанаты надеются, что третья часть в этом плане будет больше похожа на первую. Поскольку вначале там было неясно, что же именно надо делать. Вы были вынуждены исследовать мир и пытаться найти своё предназначение. Мы надеемся, что G3 будет как можно дольше держать нас в неведении. Можете ли вы сказать что-нибудь об этом? Всю историю через диалоги ведь не прочувствовать.

    Mike: Мы согласны с этой точкой зрения. Интересное развитие сюжетной истории было одной из сильных сторон G1. Однако мы ничего не можем сказать вам относительно сюжета G3.

    World of Gothic: Микаэль однажды сказал, что хотел бы осуществить в G3 идею монстры, нападающие друг на друга. Он хочет улучшить анимацию мимики и жестикуляции. Падальщик, который снят скрытой камерой на выставке в Бремене, наводит на мысль, что вы уже затратили определённые усилия на анимацию НПС. Многие уже предвкушают пушистых мракорисов и пятнистых троллей. До сих пор анимация была впечатляющей. Есть ли у вас успехи в этом направлении?

    Mike: Я думаю, мы сделаем несколько впечатляющих рывков во многих областях. Но, пожалуйста, дайте нам время, чтобы оценить, чего же мы достигли прежде чем мы выйдем на рынок, и будем говорить всем, какая у нас получилась великая игра. Именно по этой причине мы так сдержаны в распространении информации.

    Даже самые коварные попытки подкупить Пираний и, между делом, получить ответы на наиболее животрепещущие вопросы окончились безрезультатно, потому мы были вынуждены отложить их до лучших времён

    World of Gothic: Сможем ли мы наконец встать на сторону зла?

    KaiRo: Конечно! Если вы найдёте чёрное кольцо с двумя потускневшими драгоценными камнями, мы сможете вступить в брак с Ксардасом. Серьёзно, в G3 будет безусловно возможно симпатизировать Белиару.

    World of Gothic: В то время как G2 была слишком лёгкой, адд-он был очень напряжённым. Насколько трудной будет G3?

    KaiRo: Дискуссии об уровнях сложности, боевой системе и силе врагов будут в значительной степени бессмысленны до тех пор, пока мы не будем готовы раскрыть все детали того, как это работает. А так как мы не собираемся делать этого до выхода игры, вам остаётся только ждать.

    World of Gothic: Можно ли будет делать моды к G3? Думали ли вы уже о создании каких-нибудь инструментов для разработки модификаций?

    KaiRo: Это ещё не решено. Ключевой вопрос насколько доступными будут эти инструменты, и сколько нам придётся над ними поработать, чтобы расширить их настолько, чтобы моддеры могли достичь с помощью них приемлемых результатов. Я думаю, что-нибудь всё-таки будет, но ничего конкретного сказать не могу.

    World of Gothic: И ещё один вопрос. Будет ли в G3 мультиплеер, или, может быть, в продолжениях или в продолжениях продолжений G3?

    KaiRo: У нас нет никаких планов относительно Г4 или адд-она к G3.

    World of Gothic: Некоторое время назад вы давали на своём сайте объявление о двух вакансиях. В требованиях к программисту вы сказали, что был бы желателен опыт работы на X-Box и PS2. Это вызвало уйму обсуждений в нашем сообществе. Неужели вы думаете о выходе консольной версии игры?

    KaiRo: Все вакантные должности уже заняты компетентными и милыми Новыми Пираньями. В данный момент мы работаем только над PC-версией игры. Будет ли что-нибудь ещё зависит от наших технических возможностей. Вот чтобы их оценить, мы и искали людей с опытом работы с консолями.

    World of Gothic: Терпение не немецко-говорящего сообщества уже не раз испытывалось на прочность. Могут ли они надеяться на то, что английская версия G3 выйдет сразу же после немецкой? И будут ли доступны на английском инструменты для моддинга? В данный момент сообщество не немецко-говорящих игроков весьма устало от такой неопределённости.

    KaiRo: Уже точно решено, что дата выхода английской версии будет очень близко стоят по времени к немецкой. Касательно инструментов для моддинга ничего сказать не могу.

    World of Gothic: Давным-давно вы сказали, что хотели бы поработать с настоящим оркестром. Можем ли мы ждать от вас саундтрек экстра-класса? Если ли у вас какие-нибудь планы относительно выпуска специально аудио-диска, который был бы частью игры? Было ли у вас уже время дл создания музыки? И услышим ли мы In Extremo в G3?

    KaiRo: Недавно я начал работать над музыкой к игре, и у меня уже есть несколько первых зарисовок. Планы по работе с оркестром уже приобрели определённые очертания, но чёткого решения пока нет. Я буду сотрудничать с другими музыкантами для того, чтобы придать музыке уникальный и отличительный характер.
    Я не знаю, будет ли создан специальный аудио-диск, или нет. Маловероятно, что текущая игра будет содержать отдельный музыкальный диск, потому что у меня нет времени для создания такого диска до завершения работы над игрой. Но возможно, что это будет сделано для какого-нибудь специального издания.
    Я ничего не могу сказать относительно появления In Extremo в G3. Необходимо набраться терпения и дождаться решения этого вопроса.

    [Bild: gi8X9o7bnm0qgrJt04.jpg]
    Программисты на работе. (на первом плане Оливер Хёллер, позади Карстен Эденфельд)

    World of Gothic: Раз уж мы заговорили о твоей работе, не скажешь когда можно ожидать появления в сети сайта G3?

    KaiRo: Я занимаюсь сайтом параллельно моей основной работе над музыкой, поэтому, естественно, не могу полностью выкладываться при работе с ним. Но я обязательно сообщу вам дату запуска сайта. Возможно, это будет где-нибудь в первом квартале 2005 г.

    World of Gothic: Какое влияние на игру будет оказывать её движок? Может быть, у вас есть несколько примеров для нас? Например, будет ли стрела лететь по физически точной параболе? Насколько вообще движок будет влиять на игру?

    Mike: В игре Half Life 2 физика является неотъемлемой частью геймплея. В G3 мы так далеко не пойдём. Да, движок будет использоваться во многих случаях для создания по-настоящему живого и реального мира и стрельба из лука здесь один из примеров. Однако вам не придётся жонглировать бочками для решения определённых игровых задач.И, раз уж на дворе Рождество, у нас есть для вас замечательный рисунок человека с Севера.

    [Bild: nordhuman.jpg]

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)

  10. Visit Homepage View Forum Posts #50 Reply With Quote
    Moderator odin68's Avatar
    Join Date
    Aug 2008
    Posts
    2,481
     
    odin68 is offline
    PC Games 07/2004

    Интервью с разработчиками G3 Каем Розенкранцем (Kai Rosenkranz) и Карстеном Эденфельдом (Carsten Edenfeld) игровому журналу PC Games.


    14.05.2004

    Опубликовано на официальном форуме JoWood 31 мая 2004 г.

    Текст оригинала:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    The german magazin PC Games interviewed Kai Rosenkranz (KaiRo) and Carsten Edenfeld (Carsten) from Piranha Bytes. The interview was published in the edition of 07/2004. With friendly permission of the PC Games' editorial staff we are permitted to publish it here too.
    PC Games:
    The world of Gothic 2 has already been huge but the successor should include considerably bigger districts. Isn't that a danger to players as they might lose one's way?
    KaiRo:
    The problem of "complexity due to size" can only be prevented through a deliberated level design. Automatically designed landscapes or regions which recur because of the use of modularity are absolutely taboo if you want to offer quick orientation to players. Our main focus is therefore to design every corner as distinctive as possible. In real life people orient themselves also to locations with a high recognition factor. Another important point is that this huge world is arranged in several cohesive areas, for example the snowy mountain area Nordmar or the ample coastal region. These areas will delimit clearly from each other through their individual style but naturally you can move "boundlessly" through the whole world like in the predecessors.
    PC Games:
    Is the hero again the preserver of the world or is he following more humble objectives?
    KaiRo:
    When choosing his tasks modesty would be a virtue for the conqueror of the sleeper, the preserver of balance and the one who "dances with dragons" that would be out of place. Just as interesting as the objective of the hero is the objective of Xardas who plays an obscure game after to ingratiate oneself with Beliar.
    PC Games:
    What can you tell us on the story?
    KaiRo:
    Someone who is destined for something higher and who likes best to get into the act of the war of gods is presented a story that offers unequaled opportunities where epic and historical momentousness is concerned. It's seething in divine spheres and real adventurers can play a decisive role in the conflict between the gods Beliar, Innos and Adanos. Beneath all this heavenly hocus-pocus a very wealthy an detailed story won't miss out. A filigree network of quests and strands totally aside from epic will make that sure. Simultaneous with the adventures of our nameless hero on the island Khorinis a bitter war of humans against the orcs convulsed the continent. Now when the player reaches the big continent he will find the realm of King Rhobar II beaten and downfallen. But in the meantime the orcs seem to follow other objectives...
    PC Games:
    At the end of the second part the hero sails towards a new world. Will this new world differ from the old one of the predecessor?
    KaiRo:
    Of course. The real kingdom is situated on the continent. The island Khorinis which has been the setting of the successors is only a kind of Alcatraz in XXL. Other than on Khorinis where landscapes like forest, jungle, canyon and urban area were more or less jumbled and clustered on narrowest space the assembly of the continent with it's snowy mountains, ample deserts and the former opalescent and green realm is orientated to genuine role models and so it looks more authentic.
    PC Games:
    Gothic was always characterized by the ability of players to join different fractions. Will this aspect also be element of the third part?
    KaiRo:
    The term "guild" went like a thread through the game design of all previous Gothic parts. Naturally there will also be those fractions in the third part but the player is from time to time occupied with tasks that transcend wealthy concerns like this classification of the humans. A possible membership of the hero in a guild will have a less drastic effect.
    PC Games:
    But for all that will there be different outros?
    KaiRo:
    The player's actions are carefully analysed by the game engine and so many different ways of playing the game and also different strands will be the consequence. It is likely that various outros will arise but this question hasn't been resolved yet.
    PC Games:
    In an earlier interview it was mentioned that the degree of difficulty will be reduced in part 3. How should that approximately look like? Less monsters? Less freedom of movement so that players won't trip into dangerous areas?
    KaiRo:
    Less freedom of movement? No way! Other mechanisms will have to serve as an "indirect guidance" into regions that don't ask too much of the players. While Gothic 2 was very easy and the add-on so difficult that even professionals had some problems the third part still has enough room for improvements to achieve the goal of a well-adjusted gameplay only by careful game-balancing. Besides we will get our bag of tricks in order to find a way to go into the strenghts and weaknesses of the players.
    PC Games:
    Gothic has technically never been up-to-date but nevertheless you managed to create one of the most beautiful worlds of all role-playing games. Will Gothic 3 follow the same path or would you like to be interventionist right at the top this time?
    KaiRo:
    Since we started the Gothic-series it has never been our objective to get named in one breath with the actual muscle man Doom 3 but non the less our engine has never been antiquated. The engine met our demands on visibility and an organic level construction excellently. Naturally we have the intention to keep the "look and feel" of the Gothic series and for this reason we make high demands on the engine of the third part. The thing is not to show the engine with the best straining for effect which is able to assert oneself against the current graphic wonders at the date of release. We rather place our main emphasis on putting our vision of the world appropriately into action. In Gothic 3 shader effects and other contemporary gadgetry will be put to use more than ever but as I said they are not in the center of attention.
    PC Games:
    Carsten, could you as a software engineer give us examples for these technical improvements?
    Carsten:
    The new architecture of the engine is based on DirectX 9. So we are able to use all shader versions available at the moment in order to realize complex lighting and postprocessing calculations. With that we will especially implement high-dynamic-range-rendering, normal- and specular-mapping as well as exact real-time shadows. Besides unusual material properties can also be simulated precisely with the Gothic 3 engine. And in relation to Gothic 2 the successor will show more than twice as much polygons. Generally you can expect a big step forward in matter of graphics.
    PC Games:
    Reportedly the hero in Gothic 3 won't start as a complete weakling. What does that mean?
    KaiRo:
    The nameless hero quite often had to submit to a restart of personality development in the course of his career. This time we want to spare the players this dirty trick. But that doesn't urgently mean that you can continue playing with the char you killed the undead dragon with. A few attributes will be well-trained and you will generally start on a higher level.
    PC Games:
    In what way will the fights differ from the predecessor?
    KaiRo:
    What so far looked a bit rowdily will then resemble an act of problem solving expressed as a dance. The motions look absolutely pretty and the choreography seems to be much more developed and harmonious as in the predecessors. The system itself will will also be modified. The "fight-focus" we know from the predecessors will now work a bit different.
    PC Games:
    Which trades can the hero take up?
    KaiRo:
    With every crowd there are some key roles like smiths, guards, bakers and so on which take care for the well-being of the group. You can lend most of those special NPC's a hand or temporarily take on their work in case of a tragic passing.
    PC Games:
    Are there any new game elements in part 3?
    KaiRo:
    Yes. We won't try hard to reinvent the wheel so basic aspects of the game design will be based on proven things. But there will be many innovations around this established core which will give the Gothic-feeling a new touch.
    PC Games:
    Have you been unsatisfied with certain aspects of the predecessor that you would now like to improve with part 3?
    KaiRo:
    First of all there turned up a lot of ideas in the course of developing Gothic 2 and the add-on wich we finally are able to realize. Our own criticism on the predecessors and of course suggestions from players have been considered. A good example is the means of transport for long distances which has court the players' resentment. This point of criticism will be lacking despite of the vast landscapes.
    PC Games:
    How far are you with the development of Gothic 3?
    KaiRo:
    Too far to turn back but still not far enough to start with the final spurt.
    PC Games:
    If we cleaned up your room would you let us play Gothic 3 then?
    KaiRo:
    (laughing) Honestly? If someone would come to clean up my office I would owe him a favor. Comments like "Oh my god" or "Kai, it looks such a mess that you could nearly call it art" are order of day. I can assure you that here nobody would tidy up voluntarily.


    Перевод с немецкого: Madrigal


    PCG: Мир Готики 2 был огромен, в третьей части ожидается еще более объемная Вселенная. Вы не боитесь, что игрок заблудится?

    KaiRo: Я думаю, что подобной проблемы удастся избежать, качественно проработав общий дизайн уровней. Разумеется, оформление локации по принципу копи/паст совершенно нежелательно, если мы хотим, чтобы игрок хорошо ориентировался в игре. Именно поэтому мы рисуем наш мир, так сказать, вручную, тщательно прорабатывая каждый уголок вселенной. В реальной жизни человек хорошо ориентируется в тех местах, которые легко узнаются при повторном посещении. Вот так наш огромный мир будет разделен на несколько совершенно не похожих друг на друга областей: например, заснеженный горный ландшафт или обширное побережье. Эти локации, хоть и связаны между собой, все же являются абсолютно разными, с точки зрения стиля. Конечно, по миру можно будет передвигаться также свободно, как и в предыдущих сериях.

    PCG: Придется ли нашему герою снова спасать мир, или же он будет преследовать несколько более скромные цели?

    KaiRo: Для того, кто хранит мир, побеждает Спящего и танцует с драконами разве могут быть уже скромные цели? Хотя, и за некромантом нашим Ксардасом я бы посоветовал отныне следить очень внимательно. Успешно выстояв против сил Белиара, он будет теперь вести свою собственную непонятную игру.

    PCG: А что вы можете сказать нам о сюжете?

    KaiRo: Лишь тот, кто достоин высшего знания, а также чести принять участие в битве богов лишь он станет полноправным участником Важнейших Событий. В божественных кулуарах настоящие интриги и авантюры. Иннос, Аданос и Белиар выясняют между собой отношения, и наш герой вполне может повлиять на исход их борьбы. Естественно, рядом с Большими Событиями существуют и проблемы низменного светского характера огромное количество второстепенных квестов заботятся о том, чтобы игрок не заскучал и не заснул у монитора.
    В то время как наш герой расправлялся с драконами в Хоринисе, Миртана воевала с орками, причем не так, чтобы сильно успешно. Когда уже на континенте Игрок обнаруживает Робара II, сидящего на пепелище, то тут уже, как говорится, не до шуток. Надо браться за дело! Однако, злосчастные орки, как выясняется в последствии, преследуют уже совершенно другие цели.

    PCG: В конце второй части главный герой уплывает в Новый Мир. Будет ли он отличаться от того, что мы видели раньше?

    KaiRo: Ясное дело. Само королевство располагается на континенте, а всеми любимый остров Хоринис, с которым у нас связаны теплые воспоминания, на самом деле является чем-то вроде тюрьмы Алькатраса (прим. знаменитая тюрьма, расположенная на одноимённом острове в заливе Сан-Франциско; считается, что никому не удалось сбежать оттуда; сейчас там музей). Ну, вы понимаете
    Кстати сказать, типы местности тоже будут различаться. В Хоринисе вы путешествовали по каньонам, пробирались сквозь дремучие леса и густые джунгли, разгуливали по улицам города. В триквеле вас ждут заснеженные вершины гор, обширные пустыни, а также зеленые равнины некогда непобедимого королевства. Мало того, что мы рисовали все это с натуры, так еще и существенно увеличили объем игровой вселенной.

    PCG: Готика всегда славилась свободой выбора, можно было выбирать себе гильдию по душе. В третьей Готике все будет по-прежнему?

    KaiRo: Понятие гильдия всегда было неотъемлемой частью нашей игры. В G3 мы себе, разумеется, изменять не собираемся фракции останутся, но действовать, конечно, придется не сугубо в их интересах. Некоторые задания будут выходить за рамки интересов выбранной гильдии. Следовательно, можно предположить, что принадлежность героя к той или иной группировке не будет иметь строго дифференцированный характер.

    PCG: И все-таки, не смотря на это, будут ли разные концовки?

    KaiRo: Все действия игрока тщательно анализируются игровым движком, благодаря чему возникают различные способы разрешения тех или иных проблем, а, следовательно, и нелинейность сюжета. Логично было бы предположить, что это приведет к возникновению различных концовок. Мы пока размышляем над этим.

    PCG: В более ранних интервью упоминалось о том, что команда собирается понизить уровень сложности в игре. Как вы себе это представляете? Меньше монстров? Ограниченная свобода передвижений, дабы игрок в самом начале не залез к черту на рога?

    KaiRo: Ну, уж нет. Ограничение свободы игрока это определенно не наш метод! Если уж его присутствие на какой-либо сложной локации до поры до времени не желательно, то надо придумать какой-либо другой способ. Вторая Готика была слишком легкой, аддон к ней слишком сложным. Причем, настолько, что даже у некоторых профи были с ним трудности. Именно поэтому в третьей части мы шлифуем баланс, чтобы полностью уравновесить геймплей. Кроме того, уровень сложности будет подстраиваться под игрока уже по ходу игры.

    PCG: Графика Готики никогда не хватала звезд с неба, и все же на таком материале вы умудрились создать один из самых красивых игровых миров. Продолжит ли третья часть подобную традицию, либо на сей раз, вы уделите особое внимание технической составляющей движка?

    KaiRo: Нашей целью никогда не было создание игры на движке, способном успешно конкурировать с Doom3. Однако и устаревшей графику в Готике все же назвать нельзя. Графическое ядро полностью удовлетворяло нашим требованиям по созданию качественного дизайна уровней и дальности прорисовки местности. Естественно, в третьей части мы хотим сохранить все составляющие готического бэкграунда, поэтому надеемся, что обновленный движок будет нам в этом способствовать. Однако же, прошу не ждать от нас в этом плане революционной технологии, способной на немыслимые графические чудеса! Главная задача для нас это адекватное изображение игровой вселенной. Хоть в G3 и будут использованы новейшие графические эффекты, вроде шейдеров и прочей ерунды это не является для нас главнейшей задачей.

    PCG: Карстен, не мог ли бы вы, как программист, привести примеры технических новшеств?

    Carsten Edenfeld: Новая архитектура движка основана на технологии DirectX9. Благодаря этому, мы можем использовать все имеющиеся на данный момент версии шейдеров, сложную модель освещения а также постпроцессинг (прим. наложение определённых эффектов на заданные объекты после рендеринга кадра) В частности, мы реализуем High-Dynamic-Range-Rendering, Normal- и Specular-Mapping, тени в реальном времени и многое-многое другое. По сравнению со второй частью, резко возрастет количество полигонов на одну модель. Одним словом, в плане графики, игра сделает большущий шаг вперед.

    PCG: По слухам, начинать игру придется не слишком слабым героем. Как вы это прокомментируете?

    KaiRo: Наш безымянный герой перманентно создает свою личность с нуля. И видит бог, третий раз это уже слишком! Вот мы и решили избавить игрока от этой пошлости. Разумеется, это не значит, что с каким героем игрок закончил вторую часть, с таким он и начнет третью, но некоторые характеристики будут неплохо выражены уже с самого начала.

    PCG: Боевая система будет сильно отличаться от той, что мы видели во второй Готике?

    KaiRo: Скажем так то, что раньше выглядело грубым кромсанием противника теперь смотрится, как хорошо отрепетированный танец. Отточенные движения и безукоризненная хореография боев оставляют предшественников далеко позади. В самой системе кое-что тоже изменится. Фокус боя, как называют его фанаты, в частности, будет функционировать по-другому.

    PCG: Какие профессии сможет освоить герой?

    KaiRo: В каждом городе или просто населенном пункте всегда существует несколько ключевых обязанностей кузнечное, хлебное дело, охрана и т.д. которые необходимы для благополучия жителей. Большинство этих обязанностей сможет исполнять наш герой, как постоянно, так и временно, заменяя, скажем, умершего мастера.

    PCG: Будут ли в третьей части иметь место какие-то новые игровые элементы?

    KaiRo: Да, будут, хотя мы и не собираемся заново изобретать колесо, и основные особенности дизайна первый двух частей всего лишь оснастим надежным подспорьем. Однако, не смотря на это, ожидается много инноваций, что, как нам кажется, только вдохнет свежий воздух в готическую атмосферу.

    PCG: Что вам не нравилось в предыдущих сериях, что хотелось бы улучшить в триквеле?

    KaiRo: Определенные идеи накапливались уже во время создания второй части и аддона, но осуществить их удается только сейчас. Мы учитываем не только критику игроков, но и свою собственную критику для того, чтобы создать потрясающий по аддиктивности продукт. Как пример, возьмите известное недовольство игроков размерами игрового мира. Так вот, я полагаю, что, увидев G3, они сменят гнев на милость.

    PCG: Насколько далеко вы уже продвинулись в разработке игры?

    KaiRo: Уже слишком далеко, чтобы бросить все это к чертовой матери. Но и не достаточно для того, чтобы выпустить игру на рынок.

    PCG: А если мы приберемся у вас в офисе, вы нам дадите опробовать G3?

    KaiRo: (смеется) Серьезно? Ну, если кто-то придет и наведет порядок в моем кабинете, то я просто обязан будут сделать ему приятное! Хотя, восклицания в духе О, Господи!, или Кай, это выглядит настолько ужасно, что уже почти напоминает искусство являются доброй традицией, я тебя уверяю: здесь никто не станет прибираться добровольно.

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)
    Last edited by odin68; 09.12.2017 at 02:18.

  11. Visit Homepage View Forum Posts #51 Reply With Quote
    Moderator odin68's Avatar
    Join Date
    Aug 2008
    Posts
    2,481
     
    odin68 is offline
    wog.de 04/2004

    12.04.2004

    Интервью с разработчиками G3 Каем Розенкранцем и Михаэлем Рюве сайту World of Gothic.

    Текст оригинала:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)

    Wir haben es geschafft:

    Bestechungsgelder, berwachungskameras, Agenten und Romeos haben nichts gebracht, aber Meditate hat es dann durch unendliche Geduld dann doch geschafft, wir konnten den Piranhas einige karge Informationen entlocken und sogar in einem unbeobachteten Augenblick ein Bild aus einem Papierkorb mitgehen lassen.

    Wir freuen uns, dem geneigten Gothic-Fan ein Interview prsentieren zu knnen.

    Rede stand Meditate, (einige Leute von Wog haben ihr Fragen ins Ohr geflstert) und Antwort standen KaiRo und Michael Rve von den Piranhas.
    World of Gothic:
    Hallo KaiRo, es ist viel Zeit vergangen. seit unserem letzten Interview fast ein Jahr. Drfen wir mal wieder neugierig sein?
    KaiRo:
    Neugierig seid ihr doch sowieso, egal ob ihr drft oder nicht :-).
    World of Gothic:
    Wie weit seid ihr? Wie wir eurer Webseite entnehmen konnten, gibts kein Addon mehr, ihr arbeitet also fieberhaft an Gothic 3?
    KaiRo:
    Genau das tun wir. Ein weiteres Addon wird es von uns nicht geben, und die Arbeit an Gothic III hat mittlerweile auch jeden einzelnen so sehr in ihren Bann gezogen, dass wir uns nicht mehr davon abhalten lassen :-).
    World of Gothic:
    Seid ihr immer noch dieselbe Truppe oder hat sich in der Zusammensetzung etwas gendert?
    KaiRo:
    Hat sich nix gendert.
    World of Gothic:
    Ist die Story fertig oder sucht ihr noch Inspiration?
    KaiRo:
    Die Story ist noch nicht fertig, der Grundgedanke existiert allerdings schon. Story und Game Design gehen Hand und Hand, und in Punkto Game Design machen wir momentan groe Fortschritte. Inspiration fr einzelne Handlungsstrnge ist zu einem spteren Zeitpunkt bestimmt sehr sinnvoll, wenn es darum geht, den vorgegebenen Rahmen mit Inhalt zu fllen. Bis dahin wird allerdings noch etwas Zeit ins Land streichen.
    Michael Rve:
    Was Kai damit sagen will ist: Wir entwickeln erst das Setting (die Welt) und dann die Story.
    World of Gothic:
    Es tauchte immer wieder mal die Anregung auf, Dungeons reinzunehmen, die extrem schwer sind, aber nicht unbedingt zum Verlauf der Story erforderlich, gibt's da was?
    KaiRo:
    Das steht noch nicht fest. Derart konkrete Angaben zum Inhalt knnen ohnehin noch nicht beantwortet werden, da sich alles noch ndern kann und wir keine leeren Versprechungen machen wollen.
    World of Gothic:
    Kann man schon irgendwelche Aussagen ber die geplante Gre der Spielwelt im Vergleich zu Gothic II treffen?
    KaiRo:
    Grer. Circa soooo gro.
    World of Gothic:
    Wird ber den Einsatz von Reittieren berhaupt noch nachgedacht oder ist die technische Realisierung einfach zu kompliziert und deswegen dieses Feature eher unwahrscheinlich?
    KaiRo:
    Reittiere sind, sofern man sie anstndig und angemessen in den Spielverlauf einbinden will, ein komplexes Thema. Es wird sich zeigen, ob es fr uns technisch und inhaltlich Sinn macht.
    World of Gothic:
    Es gibt ja die Aussage von Mike Hoge (berichtigt mich, wenns wer anders gesagt hat), dass der Held in Gothic III mal nicht wieder von unten anfngt und alles neu erlernen muss. Knnt ihr irgendwelche (ruhig vagen) Aussagen dazu machen?
    KaiRo:
    Da vage Aussagen explizit erlaubt sind, nehme ich dieses Angebot gern an. Richtig ist, dass der Spieler das Abenteuer nicht wieder als totales Weichei antritt. Wer darauf hofft, von vornherein als Superheld aufzutreten, wird jedoch auch eines Besseren belehrt. Der Spieler hat ein gewisses Ansehen und kann sich bereits anstndig zur Wehr setzen. Um der ihm auferlegten Aufgabe gewachsen zu sein, wird er jedoch nicht umhin kommen, noch etwas an sich zu arbeiten :-).
    World of Gothic:
    Wird das Fertigkeitensystem der bisherigen Gothic-Teile grtenteils bernommen werden oder wird den Spielern eine vollkommen neue Art der Charakter-Entwicklung geboten.
    KaiRo:
    Eins zu eins bernommen werden nur die allerwenigsten Dinge. Fast in allen Bereichen wird es Vernderungen geben, das gilt auch fr die Charakterentwicklung. An der Transparenz und dem zurckhaltenden Umgang mit Zahlen und Statistiken wird sich jedoch nichts ndern.
    World of Gothic:
    Zur Engine: In allen Fanforen wird hei darber spekuliert. Der Favorit der meisten Leute ist die Grafik-Engine von Far Cry. Knnt ihr zu diesem Thema irgendetwas Erhellendes sagen? Es gibt ja bis jetzt noch kein Statement von euch dazu, welche Engine ihr denn nun wirklich fr Gothic III verwendet.
    KaiRo:
    Groe Teile der Engine werden von uns selbst entwickelt, da die Anforderungen an die Technologie derart speziell sind, dass sie von einer Engine "von der Stange" nicht erfllt werden knnen. Es ist also eher unerheblich, welcher der genannten Kandidaten in Teilen in unsere Engine einfliet, da man diesen im Endeffekt ohnehin nicht wiedererkennen wrde.
    World of Gothic:
    Ist die Engine, die ihr fr Gothic III verwendet, komplett lizenziert oder werden nur Teile einer eingekauften Engine genutzt? Wie viel ist Eigenbau und wie viel Fremdarbeit?
    KaiRo:
    Es gibt lizenzierte Komponenten, den Lwenanteil entwickeln wir selbst.
    World of Gothic:
    Wisst ihr, dass es grad ne Renaissance von Gothic 1 gibt? In Ermangelung anderer vergleichbarer Spiele zoggen jetzt viele verstrkt wieder G1. Wie wrs denn mit einem klitzekleinen Addon fr Gothic 1?
    KaiRo:
    Es freut uns natrlich sehr, dass viele Spieler zur Verkrzung der Wartezeit auf Gothic III die Vorgnger noch einmal spielen. Immerhin gibt es viele andere Spiele auf dem Markt. Aus meiner Sicht macht es jedoch wenig Sinn, soviel Zeit in die Entwicklung eines Addons fr einen mehr als zwei Jahre alten Titel zu stecken, wenn wir stattdessen das Projekt Gothic III vorantreiben knnten. Aufgrund dieser berlegungen haben wir bereits die Entwicklung einer zweiten Gothic II Erweiterung abgelehnt, und selbige Argumentation lsst sich insbesondere auch auf Gothic I anwenden.
    World of Gothic:
    Wer heute Gothic 2 oder auch Gothic 1 wieder anfngt zu spielen, ist erstaunt ber den gewaltigen Wiedererkennungseffekt der Musik. Fhrt ihr das fort?
    KaiRo:
    Danke. In Punkto Musik, was ja mein eigener Beitrag zu den Spielen ist, bahnen sich einige sehr vielversprechende Dinge an, die vielleicht sogar ber ein "Fortfhren des Bewhrten" hinaus gehen. Wenn ich meine Vision der Musik umsetzen kann, wird sich in diesem Bereich sehr viel verndern bzw. verbessern. Der Wiedererkennungseffekt soll natrlich erhalten bleiben, und auch das ursprngliche Gothic I Titelthema wird saniert und recycelt :-).
    World of Gothic:
    Schn und vielleicht auch etwas ungewhnlich, wre das Beilegen einer Musik-CD mit der Musik des Spieles. Habt ihr mal daran gedacht?
    KaiRo:
    Das wird sich dann entscheiden, wenn absehbar ist, ob die Musik die qualitativen Ansprche an eine Soundtrack-CD erfllen kann. Allerdings stellt sich dann noch die Frage, ob diese CD bereits dem Originalspiel beiliegen wird. Immerhin erfordert die Produktion einer Soundtrack-CD einen erheblichen Mehraufwand, und da die Musik erfahrungsgem erst relativ spt fertiggestellt wird, kann ich diesen in der hitzigen Releasephase nicht leisten.
    Michael Rve:
    Das Thema ist tatschlich ein Dauerbrenner und ich habe Kai mehr als einmal damit genervt. Fr die sog. "Special Edition" gab es ja bereits eine kleine Soundtrack-CD. Mehr zu machen hat sich damals aus technischen Grnden verboten, aber da wir ja nun auf komplett neuer Technologie aufsetzen...
    World of Gothic:
    Mit Sicherheit die Frage, die den meisten Old-School Rollenspielern am meisten auf der Zunge brennt: Wird es eine Stoffkarte geben? (Alten Ultima-Zeiten nachhng...)
    KaiRo:
    Das mssen wir mit JoWood erst noch klren. Gemessen an der Gre der Spielewelt msste die Stoffkarte etwa die Ausmae eines Bettlakens haben und wrde demnach nicht in die Packung passen :-). Im Ernst: Das steht noch nicht fest.
    World of Gothic:
    Nachdem Gothic II erschien, wurden einige Stimmen laut, die die Hauptstory des Spiels kritisierten, da diese sich an dem alten, weit verbreiteten und mittlerweile in Hunderten von Spielen durchgekauten Prinzip des Auserwhlten orientierte, der zwischen den guten und bsen Gttern steht. In Gothic I war das noch nicht so extrem. Da wurde zwar ebenfalls mal ein Auserwhlter erwhnt, aber dieser Aspekt stand deutlich im Hintergrund. In Gothic II wurde man gleich zu Beginn mit der Thematik konfrontiert, da nur ein Erwhlter Innos' das Amulett tragen konnte und von vornherein klar war, dass dieser Erwhlte der Spieler sein wird.
    Dazu zwei Fragen: Wird die Fortsetzung dieses Prinzip weiter verfolgen und ausarbeiten oder darf man auf eine unerwartete Wendung der Ereignisse gespannt sein?
    Wenn dem nicht der Fall sein sollte, wird es Aufklrung ber die genaue Motivation der "bsen" Seite geben? es ist uns beispielsweise nicht klar geworden, warum die Drachen einfach alles verwsten wollen.
    Michael Rve:
    "Die Aufklrung der genauen Motivation der Gtter" - schn gesagt - das ist im Grunde DAS Thema von Gothic III. Warum gibt es den Krieg der Gtter? Was soll der ganze Schei eigentlich?
    Im Vordergrund der Geschichte stehen natrlich weltliche Dinge, wie die Invasion der Orks.
    Storywendungen wird es geben.
    brigens, ist schon mal jemandem in den Sinn gekommen, das Xardas Informationen zurckgehalten haben knnte? (Wir wollen in diesem Zusammenhang ja nicht von "Lgen" sprechen...)
    World of Gothic:
    Schwierigkeitsgrad zu niedrig, Schwierigkeitsgrad zu hoch - Die Reaktionen auf Gothic II sowie das Add-On waren unterschiedlich. Knnt ihr eine ungefhre Voraussage machen, ob der Spieler beim Monsterschnetzeln noch frhlich nebenher Pizza essen kann oder ob er sich auf seinem Abenteuer besser eine Extraportion Taschentcher einpacken sollte, um eventuellen Frusttrnen gewachsen zu sein?
    Michael Rve:
    Wir haben bereits angefangen, uns Konzepte fr einen einstellbaren Schwierigkeitsgrad einfallen zu lassen. Man kann es sonst niemals allen Recht machen (kann man sowieso nicht, aber ihr wisst, was ich hier meine...)
    World of Gothic:
    Eines der Hauptmerkmale von Gothic ist die unglaublich detaillierte und vor allem lebendige Spielwelt. Es macht einfach Spa, ber eine idyllische Wiese zu schlendern und einem Wolfsrudel dabei zuzusehen, wie es einen Scavenger auseinandernimmt. Werden wir dieses Gefhl, sich in einer lebendigen Welt zu befinden, weiter genieen knnen? Wird das noch detaillierter?
    KaiRo:
    Endlich eine Frage, die ich eindeutig beantworten kann, und zwar mit einem klaren "ja". Die lebendige Spielewelt ist, wie Du schon sagtest, bisher stets ein wichtiger Punkt gewesen, und daran wird sich auch nichts ndern.
    Michael Rve:
    Die "lebendige Welt" ist unserer Meinung nach das Hauptfeature von Gothic. Alles, woran wir arbeiten, luft auf diesen Design-Punkt zu.
    World of Gothic:
    In Gothic I und II gab es abgesehen von den verschiedenen Werten keinen Unterschied, ob man nun ein Schwert, eine Axt oder gar einen Stab durch den Gegnerleib schwingt. Knnte sich das beim Nachfolger ndern? Und gleich noch ne Frage oder Anregung: knnte man die gildenspezifische Waffe durch fleiigen Gebrauch nicht aufwerten? So dass der Spieler gedrngt wird, diese spezifische Waffe auch zu benutzen? Es war schwer als Magier zu spielen, wenn doch die Waffen viel wirkungsvoller waren.
    KaiRo:
    So etwas ist tatschlich geplant. Zwar nicht exakt in der von Dir geschilderten Form, da der Begriff "Gilde" auch eine andere (und weniger verbindliche) Bedeutung bekommt, aber die Vorzge bestimmter Waffen werden in sinnvollen Zusammenhngen deutlicher hervorgehoben.
    World of Gothic:
    In unserem Forum tauchen immer wieder Threads auf, die nach der Namensgleichheit von Esteban im spiel und unserem Moderator Don-Esteban fragen. Knnt ihr dazu mal eine autorisierte Meinung abgeben? Ist dieser brutale Ruber etwa unserem beraus sanften und verstndnisvollen Moderator nachempfunden?
    KaiRo:
    Deine suggestive Fragestellung schreit nach einem "Nein, natrlich hat Esteban nichts mit dem Nickname des Moderators zu tun". Daher lautet meine Antwort: "Nein, natrlich hat Esteban nichts mit dem Nickname des Moderators zu tun" :-).
    World of Gothic:
    Wie findet ihr die Modifikationen, die auf World of Gothic zu laden sind? Die Bedrohung und Dicurric? Mal gespielt?
    KaiRo:
    Ob wir die MODs gespielt haben? Hey, ist es nachts dunkel? Wir sind sogar so begeistert davon, was sich im Bereich Modding so tut, dass viele Stunden in die Entwicklung von Mod-Kits gesteckt werden und wir ein offenes Ohr fr jeden haben, der bei der Realisierung einer eigenen Modifikation Untersttzung braucht. Einen offiziellen "Support" gibt es natrlich nicht, dazu fehlt uns die Zeit. Aber kleine Tipps und Hinweise verlassen regelmig unseren Postkasten.
    Michael Rve:
    Es wird in wenigen Tagen (sobald unser Anwalt mit dem Lizenztext durch ist) ein vollstndiges neues ModKit fr G II DndR zum Download geben.
    World of Gothic:
    Kleine Kostprobe aus dem neuen Spiel? Einen Satz? Ein Wort? Ein Bild?
    KaiRo:
    Hier ein Wort aus dem Story-Dokument: "und". :-)
    Michael Rve:
    Ach komm... hier mal ein klitzekleiner Einblick in unser Charakterdesign (vorlufige Version eines Scouts der Orktter von Nordmar...)

    [IMG]

    World of Gothic:
    Vielen Dank fr das Interview.


    Английский вариант:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Gothic 3 interview from World of Gothic
    Sia' Garrett' Manzari, 2004-04-29
    World of Gothic's meditate has conducted an interview with Piranha Bytes Kai 'KaiRo' Rosenkranz and Michael Rueve. The original German version is to be found - http://www.worldofgothic.de/gothic2/...?go=interview4, and meditate was kind enough to grant us permission to publish it on English on GothicDot!

    World of Gothic: Hello KaiRo, it has been quite so time since our last interview, almost one year. Can we be nosy again?

    KaiRo: You are nosy anyway, whether you're allowed or not :-)

    World of Gothic: How far into development are you? As we can take from your website, there won't be another addon, so you are putting all your efforts into Gothic III?

    KaiRo: That's exactly what we are doing. There won't be another addon by us and works on Gothic III have drawn anyone's full attention.

    World of Gothic: Does teh team still consist of the same people

    KaiRo: Nothing has changed.

    World of Gothic: Is the story done already or are you still looking for inspiration?

    KaiRo: The story is not finished yet, but the frame plot is. Story and game design accompany each other, and we are progressing greatly regarding game design at the moment. Inspiration for certain plots will be ok at a later time, when we have to fill the frame plot with content. But that won't happen anytime soon.
    Michael Rueve: What Kai wants to tell us is: We are first developing the setting (the world), then the story.

    World of Gothic: A lot of people suggest dungeons, which are extremely hard, but not necessary for the main plot. Will there be such a thing?

    KaiRo: That is not decided yet. At this time, we cannot tell such details regarding the content anyway, as anything can change and we don't want to make empty promises.

    World of Gothic: Can you tell something about the planned size of the gaming world compared to Gothic II?

    KaiRo: Larger. About thaaaat big.

    World of Gothic: Are you thinking about mounts at all, or is the technical realization too complex and therefore unlikely?

    KaiRo: Mounts are a complex topic, if included properly in a game. Time will tell, if it makes sense from both a technical and a gameplay point of view.

    World of Gothic: Word from Michael Hoge is (correct me if I'm wrong), that in Gothic III, the hero doesn't have to start and learn everything from scratch. Can you vaguely tell us anything about that?

    KaiRo: As you explicitely allow us to vagueley talk about that: We don't intend the player to have to enter the gaming world as an absolute beginner. But if you hope for a superhero from the beginning, think again. The player has a certain reputation and can defend himself properly, but to live up to his task, he still needs to develop his skills :-).

    World of Gothic: Will you take over the skill system from the first two Gothic games or offer an all new charcater development to the player?

    KaiRo: Only a very few things will remain the same. There will be changes in almost any aspect, including character development. However, we won't change the transparency and discrete use of numbers and stats.

    World of Gothic: As for the engine: There's a lot of discussion on all fan forums. Far Cry's graphic engine seems to be everybody's darling so far. Can you enlighten us regarding this topic, as you haven't made a statement yet, which engine you will use for Gothic III.
    KaiRo: Large parts of the engine will be developed by us, as the requirements to the technology are too special for a ready-made engine to fulfill them. So it is not important, which enginge will partly make it into our game, as you wouldn't recognize it anyway

    World of Gothic: Will the engine you will use for Gothic III be licensed or will you just use parts of a purchased engine? How much is selfmade, how much premade?
    KaiRo: There are licensed components, but the main part in developed by us.

    World of Gothic: Did you know about the Gothic I revival that is happening these days? Because there are no comparable games, many gamers play Gothic I again. What about a small addon for Gothic I?
    KaiRo: We are of course happy to learn that to shorten the waiting time for Gothic III gamers will play its predecessors again. I mean, there are a lot of other games on the market. However, in my opinion, it makes little sense to put more developing effort into a title, which is more than two years old, especially if we could progress development of Gothic III during that time. That's also the reason, whe rejected any offer to do a second addon of Gothic II, and the same arguments go for Gothic I especially.

    World of Gothic: If you re-play Gothic II or I, you surely recognize the style and teh melodies of the music. Will that stay the same?
    KaiRo: Thanks. Regarding music, which is my contribution to the games, some very promising thing are about to happen, which may lead to a further improvement. If I can make my vision of music reality, a lot of things will change and improve. Of course, I want to keep the recognition, and I will also recycle the original Gothic I theme :-).

    World of Gothic: It would be somehow special and a nice thing, if you could add a music CD with the game's score. Did you think about that?
    KaiRo: That will be decided, if it becomes clear, whether the music has the quality for a soundtrack CD. Also, the question is if such a CD will go with the original game already. I mean, producing a soundtrack CD is a lot of extra work, and as the music is among the last things that are finished during production, I can't do that as well.
    Michael Rueve: That question has been discussed a lot of times and I went on Kai's nerves more than once. For the so called 'Special Edition' [note from the editor: of Gothic II, available in German only], there was a little soundtrack CD already. It was technically impossible to make more then, but as we are heading for an all new technology now...

    World of Gothic: One question from most old-school RPGamers: Will there be a cloth map, as in old Ultima times...?
    KaiRo: We have to arrange that with JoWood. Given the size of the gaming world such a cloth map would be a sheet however and thus too large for the box :-). Seriously: That's not decided yet.

    World of Gothic: After the release of Gothic II, some people critizied the main story of the game, which followed the often used principle of a chosen one who stands between good and evil gods. This was not so enphasized in Gothic I, where a chosen one was merely mentioned, but that aspect was in the background. In Gothic II, you are confronted with this fact from the very beginning on, as only Innos' Chosen One can wear the amulet and it was clear, that this choosen one is the player. Two questions: Will Gothic III further develop this priciple or can we expect unexpected twists and turns in the plot? If no, will there be clarificaton about the motivation of the 'bad' side? For example, we didn't get, why the dragons wanted to destroy anything.
    KaiRo: "Clarification about the motivation of the gods" - well said - is the core topic of Gothic III. What is the war of the gods about? What's the whole shit about anyway? Of course, mundane things are in the foreground, as the orc invasion. There will be twists in the plot. By the way, did noone ever come to think of Xardas eventually holding back information? (We do not want to use the word "lies' here...)

    World of Gothic: To hard, to easy - feedback on the difficulty setting of Gothic II and the addon was manifold. Can you vaguely tell, if the player can eat a pizza when fighting monsters or if you need an extra pack of tissues to dry the tears of frustration?
    Michael Rueve: We already started with ideas for an adjustable difficulty setting. Otherwise you can't please anyone (you can't do that anyway, abut you know, what I mean...)

    World of Gothic: One of Gothic's main features is the extremely detailed and especially lively gaming world. It is fun, just to walk about idyllic meadows and watch a horde of wolves take on a scavenger. Will we still be able to enjoy this lively world in Gothic III? Will the world even be more detailed?
    KaiRo: Finally a question that I can easily answer, and this with a clear 'yes'. The lively gaming world has always been, as you mentioned it, an important aspect, and nothing will change that.
    Michael Rueve: The 'lively' gaming world is the main feature in Gothic in our opinion. Everything we are working on is heading towards this goal.

    World of Gothic: In Gothic I and II there was no difference, apart from different stats, whether you hit your enemy with a sword, an axe ar even a staff. Could this change in the sequel? And also a question or suggestion: Couldn't you improve the guild specific weapon by many uses? So that the player is forced to use the specific weapon? It was difficult to play as a mage, with weapons being so much more powerful and effective.
    KaiRo: Indeed we are planning something simlar, not exactly as you describe, as a 'guild' will move to another and less madantory meaning, but the merits of certain weapons will be highlighted in reasonable aspects.

    World of Gothic: What do you think of the mods available at World of Gothic? 'Die Bedrohung' [nore from the editor: means The Threat] and Dicurric? Did you play them?
    KaiRo: Whether we have played them? Hey, is it dark at night? We are enthusiastic about the Gothic mod scene, and we put a lot of effort in the development of the mod kits and will hear anyone who needs help with developing a mod. There will be no official 'support' of course, time is too limited for that. But we always will send out small tips and hints.
    Michael Rueve: In a few days (as soon as our lawyer finishes the licensing agreement) we will release an all new mod kit for Gothic 2 - Die Nacht des Raben. [note from the editor: has been released already, but requires the addon]

    World of Gothic: A sample from the new game? A phrase? A word? A picture?
    KaiRo: Here is a word from the story document: 'and'. :-)
    Michael Rueve: Come on...here is a small preview of a character design, a work in progress of an orc killer scout from Nordmar... [note from the editor: click the above link on top of the interview to watch the image on the bottom of World of Gothic's side]

    World of Gothic: Many thanks for the interview.



    Мы сделали это:

    Подкуп, скрытые камеры, агенты и Ромео не сработали, но Медитате проявила бесконечное терпение, так что мы смогли получить кое-какую скудную информацию от Пираний и в незаметный момент даже снять картинку из мусорного бака.

    Мы рады представить поклоняющимся фанатикам Готики это интервью .

    Медитате спрашивала (некоторые люди из ВОГа нашептали вопросы ей на ушко), и КайРо и Михаэль Рюве из Пираний отвечали.


    Перевод - akmych:

    World of Gothic: Привет, Кай. Прошло довольно много времени с нашего последнего интервью. Почти целый год. Можем ли мы вновь быть не в меру любопытными?

    KaiRo: Вы любопытны всегда, спрашиваете ли вы на это разрешение, или нет.

    World of Gothic: Насколько далеко вы продвинулись в создании игры? Как мы установили по вашему сайту, второго адд-она не будет, значит, все ваши силы брошены на создание G3?

    KaiRo: Да, именно этим мы сейчас и занимаемся. Мы не захотели делать второй адд-он, и теперь работа над G3 притягивает к себе всё наше внимание.

    World of Gothic: Есть ли изменения в команде, занимающейся игрой?

    KaiRo: Нет, никаких изменений нет.

    World of Gothic: Рассказ, о котором пойдет речь в G3, уже написан, или же вы всё ещё находитесь в поисках вдохновения?

    KaiRo: Истории ещё далеко до конца, но костяк сюжета уже есть. Рассказ и дизайн идут рука об руку, и сейчас мы больше работаем именно над дизайном. Окончательно насчёт сюжета определимся позже, когда заполним все части необходимым содержанием. Но до этого пока ещё далеко.
    Michael Rve: Что Кай хотел сказать мы сначала разработаем мир, а затем уже сюжет.

    World of Gothic: Кое-кто предлагает создать подземелья, которые будут чрезвычайно тяжелы, но вместе с тем не будут влиять на основную сюжетную линию. Это будет?

    KaiRo: Это ещё окончательно не решено. Мы не можем раскрыть какие-либо детали относительно контента, потому что всё может не один раз поменяться, а мы не хотим давать пустых обещаний.

    World of Gothic: Что мы можете сказать относительно размера мира G3 по сравнению с миром в G2?

    KaiRo: Огромный. Гораздо больший, чем в G2.

    World of Gothic: Планируете ли ввести в игру лошадей, или же техническая реализация этого слишком сложна, и такое нововведение маловероятно?

    KaiRo: Да, реализация езды на лошадях сложная штука, в особенности включения в игру. Время покажет, будет ли это иметь смысл и с точки зрения геймплея, и с точки зрения технической реализации.

    World of Gothic: По словам Михаеля Хоге (Michael Hoge) поправьте меня, если я ошибаюсь в G3 герой не будет начинать всё заново и изучать всё вновь. Можете ли вы что-нибудь ясно сказать об этом?

    KaiRo: Если вы желаете ясности, то вот наш ответ: мы не планируем вводить игрока в мир как абсолютного новичка. Но если вы надеетесь на супергероя уже в начале игры, то вы ошибаетесь. Герой имеет определённую репутацию и может защитить себя сам, но чтобы выполнить свою задачу, ему придётся развиваться.

    World of Gothic: Вы будете использовать такую же систему скиллов, как в первых двух Готиках, или же разработаете новую?

    KaiRo: Ну, мало что останется таким же, как и в GиG2. Будет много изменений, в том числе и в системе развития персонажа. Тем не менее, мы не хотим менять прежнюю ясность системы и абстрактное использование чисел и статистик.

    World of Gothic: О движке. Было много дискуссий на фанатских форумах. Графический движок игры Far Cray, кажется, всем очень понравился. Не могли бы вы просветить нас насчёт этой проблемы, какой движок будет использоваться в G3?

    KaiRo: Большая часть движка разработана нами самими, так как требования к технологиям особенно важны для современных движков. А, в общем, не так уж и важно, какой движок будет в игре, если вы не способно его распознать.

    World of Gothic: Будет ли ваш движок создан самостоятельно, или же вы будете использовать купленные технологии? Насколько он сделан вами, насколько другими?

    KaiRo: Есть и купленные технологии, но большая часть сделана нами.

    World of Gothic: Знаете ли вы, что нынче наблюдается определённое возрождение Готики потому что на рынке нет подобных игр, и потому многие геймеры играют в G1 снова и снова. Не знаете ли вы что-нибудь о небольших аддонах к G1?

    KaiRo: Мы, конечно, в курсе того, что, чтобы сократить время ожидания G3, многие игроки играют в её предшественников. Я имею ввиду, что есть и много других хороших игр на рынке. Тем не менее, по моему мнению, это создаёт желание приложить усилия к дальнейшей разработке тех названий, которым больше двух лет. Особенно, если мы можем работать над G3. Это и есть одна их тех причин, почему мы отказались от всех предложений создать второй аддон к G2 это же касается и G1

    World of Gothic: Поиграв в Готику, вы непременно начинаете любить её стиль музыки и мелодий. В G3 они останутся такими же?

    KaiRo: Спасибо. Что касается музыки, которая является моим взносом в игру, то несколько многообещающих идей будет в G3 реализовано. Собственно, они и будут главным улучшением. Т.е. я хочу сказать, что много вещей будет изменено или улучшено. Конечно, я хотел бы сохранить признание моих слушателей, а потому я буду использовать и оригинальную тему G1.

    World of Gothic: Так или иначе, это было бы хорошей услугой, если бы вы добавили музыкальный диск к игре. Вы уже думали об этом?

    KaiRo: Это будет решено потом. Будет ли музыка иметь качество как на музыкальных дисках? Другой вопрос, как такой диск будет поставляться с игрой? Я имею в виду, что производства такого диска дополнительная работа, и т.к. музыка из числа того, что мы будем делать в последнюю очередь, уже после всего, я не думаю, что это возможно.
    Michael Rve: Этот вопрос обсуждался некоторое время назад и отнял у Кая много нервов. Мы назвали это Специальным предложением (от редактора для G2, только для Германии), там и было несколько саудтреков. Технически невозможно сделать что-то большее, но мы работаем над новой технологией

    World of Gothic: Один вопрос от РПГ-геймеров старой школы. Будет ли издана карта, как во времена Ультимы?

    KaiRo: Мы договорились насчёт этого с Jowood. Размер мира таков, что подобная карта будет слишком большая, чтобы влезть в коробку с игрой. Серьёзно, этого не будет.

    World of Gothic: После выхода G2, многие критиковали историю игры, которая следует принципам Избранного, который находиться между злым и добрым богом. Это не так сильно подчёркивалось в G1, не было так заметно, хоть и присутствовало на заднем фоне. В G2, вы сталкиваетесь с тем фактом, что только Избранный Инноса может взять амулет и было ясно, что ГГ и есть этот Избранный. Два вопроса: будет ли G3 следовать этому принципу и дальше, или же мы можем ждать неожиданных поворотов в сюжете? Если нет, то будет ли ясно определено, чем же руководствуется плохая сторона? К примеру, мы не знаем, почему драконы хотели всё уничтожить.

    KaiRo: Ясное определение мотивов поступков богов хорошо сказано это центральная тема G3. Почему идёт война между богами? Почему кругом одно дерьмо? Конечно, мирская жизнь будет на переднем плане, в виде оркского нашествия. Именно вокруг этого будет закручиваться сюжет. Кстати, никто ведь так и не знает, почему Ксардас утаивает информацию (мы не хотим использовать слово лжёт)

    World of Gothic: Реакция на прохождение G2 и аддона была очень разной кто-то говорил легко, кто-то сложно. Можете ли вы ясно сказать, сможет ли игрок есть пиццу, когда дерётся с монстрами, или же нужно будет запасаться подгузниками?

    Michael Rve: У нас уже есть несколько идей насчёт регулирования уровня сложности. С другой стороны, нельзя угодить всем (что бы вы ни делали, если вы понимаете, о чём я).

    World of Gothic: Одной из лучших придумок для Готики был сильно детализированный и по-настоящему живой мир. Было интересно бродить по идиллическим лугам, и смотреть, как полчища волков едят падаль. Будет ли у нас возможность увидеть такой же живой мир и в G3? Будет ли мир ещё более детализирован?

    KaiRo: На последний вопрос я могу с уверенностью ответить, что да. А настоящий живой мир, конечно, будет в этом плане ничего не измениться.
    Michael Rve: Настоящий живой мир это главная фича игры, по нашему мнению. Всё, над чем мы работаем, служит этой цели.

    World of Gothic: В G1 и G2 не было разницы, убьёте ли вы вашего врага мечом, топором или дубиной. Будет ли это изменено в G3? И ещё один вопрос (или предложение): можно ли будет улучшать ваше оружие, особенное только для вашей гильдии? Т.е. сможет ли игрок использовать особые виды оружия?

    KaiRo: Да, мы планируем кое-какие подобные изменения, правда, не так, как вы описали, т.к. понятие гильдия будет изменено и потеряет свое обязательное значение, но качествам оружия будет определена особая роль.

    World of Gothic: Что вы думаете о модах для игры? Die Bedrohung и Dicurric? Вы играли в них?

    KaiRo: А есть ли у нас время, чтобы играть? Эй, не ночь ли на дворе? Мы восхищены энтузиастами, что сделали эти моды, мы уделили им некоторое внимание, сделав mod kit, и теперь каждый может создать свой собственный мод. Естественно, никакой официальной поддержки этих модов не будет, слишком мало времени. Но мы всегда готовы помочь, подсказав что-нибудь и т.п.
    Michael Rve: Через несколько дней (как только наш юрист завершит подготовку необходимых документов) мы представим новый mod kit для аддона к G2.

    World of Gothic: Есть ли у вас пример из игры? Фраза? Слово? Скриншот?

    KaiRo: Ну, есть, но только в документах.
    Michael Rve: Перестаньте. У вас есть превью о дизайне персонажа, идёт работа над разведчиком из Нордмара - убийцей орков. Чего же ещё?

    [Bild: nordmann_style.jpg]

    World of Gothic: Большое спасибо за интервью.

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)
    Last edited by odin68; 07.12.2017 at 23:38.

  12. Visit Homepage View Forum Posts #52 Reply With Quote
    Moderator odin68's Avatar
    Join Date
    Aug 2008
    Posts
    2,481
     
    odin68 is offline
    wog.de 07/2005

    13.07.2005

    Саундтрек Готики 3 и его запись симфоническим оркестром

    Orchesteraufnahmen Bochum

    Bochum, der 7.7.2005: Seltsame Gestalten kreuchen durch die bauflligen Katakomben des Hauptbahnhofs, die meisten streunen ziellos umher wie frisch gekpfte Hhner. Was ist los, in diesem unscheinbaren Stdtchen im nordigen Westen Deutschlands? Sind hier ein paar Grufties gestrandet, die den falschen Pendlerzug zum WGT erwischt haben? Oder ist einer der Bauarbeiter unter den Gleisen mal wieder auf einen Splitter des Kreuzes Jesu gestoen?

    Nun ja, die Antwort ist leider nicht ganz so spektakulr und auch nicht ganz so prall mit Schadenfreude gefllt. Dafr ist sie umso interessanter. Zumindest fr diejenigen Menschen, deren Wohnung weniger aufgrund der sommertypischen Regenflle, sondern vielmehr durch ihre Vorfreude auf den nchsten Teil der Gothic-Saga unter akuter Hochwassergefahr steht. Denn an diesem Tag wurden einige der lichtscheuesten Gestalten (sprich: Presseleute und Webmaster bzw. Forenmoderatoren) Deutschlands nach Bochum geladen, um den Soundtrackaufnahmen zu Gothic III beizuwohnen. Und die haben es in sich: Denn erstmalig hat Kai Rosenkranz, seines Zeichens Komponist der Piranha Bytes, fr seine Stcke Untersttzung angefordert. Welche er auch prompt in Form der Bochumer Symphoniker fand. Netterweise war auch die World of Players eingeladen, an diesem denkwrdigen Ereignis teilzunehmen.

    [Bild: rkLrIFFGxRhCR001.jpg]
    Presse-Event Gothic 3-Aufnahmen

    Also sandte Chief Operator Meditate ihre Hscher, personifiziert durch den Paparazzi Don und meine Wenigkeit, den WoP-eigenen Terrorreporter, um auszuspionieren, ob diese neuartige Kreuzung aus musikbegeistertem Schnappfisch und klassischem Orchester auch wirklich fr denselben akustischen Hochgenuss sorgen kann, der unsere Ohren bereits bei den ersten beiden Gothic-Spielen verzauberte.
    An dieser Stelle ein Wort an alle angehenden Architekten und Straenplaner dort drauen: Kreativitt und Innovation schn und gut, aber es gibt auch Grenzen. Der Tiefgaragenkomplex der Ruhruniversitt ist ein gutes Beispiel hierfr. Allein die Zufahrtsstraen des Haupteingangs gestalten sich hnlich verwinkelt und vielarmig wie ein Flussdelta. Hier die richtige Zufahrt zu finden, gestaltet sich wie Billiardspielen ohne Regelkenntnis: Drauflosbolzen und hoffen, dass man das richtige Loch trifft. Zur Innenarchitektur der Tiefgarage nur so viel: Mich wrde es nicht wundern, wenn sich dort in baldiger Zukunft ein Minotaurus einnisten sollte.
    Der Weg zum Audimax-Hrsaal der Universitt gestaltete sich stattdessen denkbar einfach. Was wohl damit zu tun haben knnte, dass irgendein ominser Unbekannter (dreimal drft ihr raten, welcher Piranha auf diese Idee gekommen sein mag...) gelbe Zettel mit der Aufschrift "MARVIN ->" grozgig ber den Komplex verteilt hat. Kaum am Zielort angekommen, ging es auch schon gleich mit dem Grund des Besuches los: Dem Buffet, hem, einer kurzen Vorstellung des Spiels. Dank der neuen Engine sieht Gothic III flotter aus als eine Trolldame nach einem Facelifting. Die Spielwelt wird wohl mindestens vierfach so viele Polygone vertilgen wie es noch in Gothic II der Fall war. Ebenso muss man nun nicht mehr frchten, einer der NPCs knnte dem Helden mithilfe seines Nahkampfkinns die Kante geben: Nicht nur die Welt und Objekte, sondern auch die Spielfiguren werden wohl eine uerst runde Sache werden. Fotorealismus wollen die Piranhas jedoch vermeiden. Der Grund? Je realistischer der Gesamtlook, desto grer die Wahrscheinlichkeit, dass die Atmosphre durch Detailschnitzer - und sei es nur ein etwas zu zwangshaftes Blinzeln - zerstrt werden knnte.
    Apropos Animationen: Gerade hier hat Gothic III ordentlich zugelegt. Dank eines komplett neuen Animationssystems wirken die Bewegungsablufe von Mensch wie Biest deutlich lebensechter. Schluss mit Moonwalking: In Gothic III kann man den Charakteren deutlich ansehen, welche Brden sie mit sich herumschleppen oder wie es um den Nchternheitsgrad der Bewohner steht. Und wenn euch im fertigen Spiel ein Kerl in schwerer Ritterrstung frhlich hopsend entgegenschweben sollte, hat Mario wohl vergessen, die Prsentationsanimationen zu lschen...

    [Bild: knwKwQJsPg8nRrwL059.jpg]
    Streicher

    Auch den ewigen Steuerungspragmatikern soll in Zukunft das Lamentieren erschwert werden: Dank einer richtigen (!) Maussteuerung und der Wahl zwischen verschiedenen Kameraperspektiven, sollen auch Grobmotoriker das Spiel aus vollen Zgen genieen knnen.
    So, an dieser Stelle beschleicht mich das Gefhl, ich htte bei all dem technischen Geschwafel irgendwas vergessen. Achja, die Soundaufnahmen. Bislang strich Kai ja noch als einsamer Wolf durch die Komponistenprrie, dessen einziger Begleiter der Direct Music Player darstellte. Mittlerweile hat er sich eine kleine Lagerfeuergesellschaft zusammengeheult - bestehend aus ber zwei Dutzend schwerbewaffneter Orchestermitgliedern samt Komponist. Von Streichinstrumenten jeglicher Art ber Flten, Blechblsern, Klavier, Schellen und Xylophon bis hin zur Harfe ist die gesamte Belegschaft vertreten. Reicht noch nicht? Fr professionelle Gesangsbegleitung ist ebenso gesorgt wie fr Percussionuntersttzung aus dem fernen Japan.
    Schon bei der Probe wurde deutlich: Hier sind nicht nur Profis am Werk, sondern absolute Perfektionisten (Komponist: "Beim nchsten Mal bitte etwas weniger Vibrato." Zuhrer: "Ein WAS?"). Die Gothic-typischen Melodien, getragen durch die gefhlvoll gespielten Instrumente des Orchesters, gehen unter die Haut und erzeugen eine angenehmere Gnsehaut als eine eiskalte Dusche am Morgen. Nach der Auffhrung blieb nur eine Frage: Wer will noch den "Herr der Ringe"-Soundtrack, wenn er den von Gothic III im Regal stehen haben kann? Mit seinen neuesten Werken zeigt KaiRo berdeutlich, dass erstklassige Soundtracks nicht aus bersee kommen mssen.

    Superluemmel

    ИСТОЧНИК


    wog.de 08/2005

    06.08.2005

    Текст оригинала:

    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Gothic 3 Soundtrack

    [img]
    Bochumer Symphoniker

    Erstmals in der Gothic-Serie wurde fr die Musikaufnahmen ein Orchester verpflichtet. Die Bochumer Symphoniker verhelfen dem Gothic 3-Soundtrack zu einer neuen Klangdimension. Das 1919 gegrndete renommierte Orchester konnte in seiner Vergangenheit diverse Musikpreise und Auszeichnungen einheimsen. 1996/97 und 2004/05 erhielten sie vom Deutschen Musik-Verleger-Verband die begehrte Auszeichnung fr "Das beste Konzertprogramm" und fr die von den Bochumer Symphonikern eingespielte CD mit Orchesterliedern des deutschen Sptromantikers Joseph Marx wurde das Orchester fr einen Grammy nominiert. Das whrend der Soundtrack-Aufnahmen von Dr. Hans Jaskulsky, Musikdirektor der Ruhr-Universitt Bochum, dirigierte Orchester konnte auch schon mit Darbietungen diverser Filmsoundtracks glnzen.

    Da ein Game-Soundtrack anders als ein normales orchestrales Werk sich dynamisch an das Spielgeschehen anpassen mu, werden die Musikstcke schon whrend der Aufnahme in krzere Einheiten unterteilt. In der Post-Production werden diese Stcke dann mit Steuerdaten versehen, ber die das interaktive Musiksystem die einzelnen Musikstcke nahtlos je nach Spielgeschehen aneinander reihen kann. Somit klingt das Endergebnis im Spiel wieder wie ein zusammenhngender Soundtrack.

    [img]
    GOCOO

    Um den Soundtrack einzuspielen, wird nicht nur das Orchester der Bochumer Symphoniker bentigt, sondern es sind auch noch einige andere Knstler eingebunden. Die japanische Taikoband GOCOO spielte bereits im Juli 2004 in Hamburg einige Sounds fr Gothic 3 ein. Besonders die Rhythmen fr die musikalische Hinterlegung der Arenakmpfe und einige Orkthemen wurden von den vierzehn Trommler/innen performed. GOCOO spielten bereits Percussions fr die Filme Matrix Reloaded und Matrix Revolutions, wo sie ebenfalls Kampfszenen mit ihren Trommel-Klngen unterlegten.

    [img]
    Lisbeth Scott

    Erstmalig in der Geschichte der Gothic-Serie wird auch eine Gesangsstimme im Soundtrack zu hren sein. Sie gehrt der kalifornischen Ethno-Sngerin Lisbeth Scott, die schon in Hollywood-Filmen wie The Sixth Sense, Sleepy Hollow, Spy Game, Bruce Allmchtig, Knigreich der Himmel, und anderen fr die musikalische Untermalung bestimmter Passagen engagiert wurde. Im Animationsfilm Shrek lieh sie ihre Stimme Prinzessin Fiona in den Gesangspassagen. Jetzt wird man sie auch in Gothic 3 zu einigen emotionalen Hhepunkten der Story hren. Die Aufnahmesession mit Lisbeth Scott findet im September 2005 in Los Angeles statt.

    Weiterhin wird fr einige besondere Passagen ein Chor erklingen. Prdestiniert hierfr sind natrlich alle Stellen in der Story, in denen die gttliche Motivation eine besondere Rolle spielt. Die tiefere Erklrung der Verstrickung von Beliar und Co. in die bisherigen Story ist laut Game-Designer Mike Hoge fr Gothic 3 angekndigt. Bastian von der Linde, Dirigent des Bochumer Musicals Starlight Express wird mit seinem S.A.M. Gospel Choir fr die ntige sakrale Stimmung an den richtigen Stellen sorgen. Die epischen Chorgesnge des S.A.M. Gospel Choirs werden ebenfalls im September 2005 auf digitale Speichermedien gebannt.

    [img]
    Borislav Slavov

    Die Liste der am Soundtrack beteiligten Knstler ist noch nicht zu Ende. Als Spezialisten fr exotische Instrumente wurden Marc Iwaszkiewicz und der bulgarische Komponist und Musiker Borislav Slavov, der schon fr den Soundtrack zum PC-Spiel Knights of Honor verantwortlich zeichnete, verpflichtet. Sie steuern mit Hilfe besonderer Musikinstrumente athmosphrische Klnge im Ethno-Look bei. Bei den benutzten Instrumenten handelt es sich zum Beispiel um das australische Didgeridoo, ein Lippenblasinstrument der Aborigines, die sdchinesischen Bawu, eine Bambusflte mit acht Lchern, die Ud, ein Saiteninstrument arabischen Ursprungs mit 10 bis 12 Saiten, die Saz, eine trkische Langhalslaute, die Tamboura, ein vier- bis sechssaitiges altes indisches Saiteninstrument, die Mandoline, die wohl noch den meisten vom Namen etwas sagen drfte oder die indische Santur, ein Saiteninstument hnlich der Zither, das mit Holzschlegeln gespielt oder gezupft wird. All diese Instrumente und mglicherweise noch mehr davon mit noch unaussprechlicheren Namen werden ebenfalls im September 2005 im Aufnahmestudio gespielt werden.

    [img]
    Gothic 3-Partitur

    Und wer nun schon wegen der absonderlichen Namen bisher unbekannter Instrumente oder ob der Vielfalt der in das Projekt eingebundenen Knstler den berblick verloren hat, der darf sich nun vollends im Gewirr der Ankndigungen verirren. Denn auerdem wird eine Schar von mittelalterlichen Spielleuten ihre zum Teil selbst gebauten Instrumente an die Lippen setzen bzw. sie mit ihren Fingern maltrtieren. Im Pressetext heit es "Was wre ein Fantasy-Rollenspiel ohne waschechte Mittelalter-Klnge?". Und darum wurde zur musikalischen Untersttzung fr Orte, an denen mittlelalterliches Ambiente wichtig ist, die Band Corvus Corax engagiert.

    Die Post-Production all dieser Soundtrackaufnahmen findet im Dsseldorfer Studio von Tonmeister Stephan Cahen statt. Das Tonstudio wurde von John Flynn gebaut, der auch so berhmte Studios wie das Abbey Road Studio London gestaltete.
    Da der Soundtrack zu Gothic 3 so viele prominente Knstler vereint, wird er auch jenseits des Spieles zu hren sein. Es ist geplant, eine separate Audio-CD mit dem Gothic 3-Soundtrack fr den Musikhandel zu erstellen.

    Links:
    Bochumer Symphoniker
    Lisbeth Scott
    GOCOO
    S.A.M. Gospel Choir
    Marc Iwaszkiewicz


    Перевод - akmych:

    Готика 3. Саундтрек. Взгляд первый

    [Bild: bosy_pressefoto.jpg]
    Бохумский симфонический оркестр, 140 КБ

    В первый раз при создании Готики в записи саундтрека был занят настоящий оркестр. Это был Бохумский симфонический оркестр; его участие позволило существенно увеличить объёмы музыки в игре. Этот знаменитый оркестр был создан в 1919 г., и с тех пор получил немало ценных призов. Например, в 1996/97 и 2004/05 гг. ему была присуждена награда от немецкой ассоциации музыкальных издателей как обладателю лучшей концертной программы. За их CD-диск с песнями немецкого композитора Йозефа Маркса (Joseph Marx) музыканты были номинированы на Грэмми. Оркестр, дирижёром которого является директор музыкального отделения Университета Рура в Бохуме, доктор Ганс Яскульски (Hans Jaskulsky), записал также несколько саундтреков к фильмам.

    Саундтрек игры будет отличаться от того, что было записано при участии оркестра, так как необходимо привести его в соответствие с динамичным процессом игры, с теми событиями, что будут происходить в течение прохождения. Поэтому каждая записанная песня будет разделена на несколько небольших частей. В период окончательного этапа разработки игры каждый фрагмент будет снабжён контрольными данными, для того чтобы система могла связывать их вместе в зависимости от того, что происходит в игре, создавая тем самым ощущение единой композиции. Т.е. полученный таким образом саундтрек будет звучат как одна мелодия.

    [Bild: gocoo.jpg]
    Барабаны GOCOO, 112 КБ

    Но в создании саундтрека примут участие и другие музыканты, а не только симфонический окрестр Бохума. Так, японская группа GOCOO уже записала несколько композиций для Готики 3 (в июле 2004 г. в Гамбурге). Их ритмичная музыка, сыгранная 14 барабанщиками, будет, в основном, фоном для боёв на аренах или в лагерях орков. GOCOO известна своими партиями ударных в таких фильмах, как Матрица: Перезагрузка и Матрица: Революция, где их музыка звучала в сценах драк.

    [Bild: lisbethscott.jpg]
    Элизабет Скотт, 76 КБ

    Также впервые в истории серии игр Готика в саундтреке будет звучать голос. Это будет голос калифорнийской певицы Элизабет Скотт (Lisbeth Scott), которая исполняла вокальные партии в таких голливудских фильмах, как Шестое чувство, Брюс Всемогущий, Царство Небесное, Сонная Лощина и др. Например, в известном мультфильме Шрек она была голосом принцессы Фионы, когда та пела песни. Теперь же её можно будет услышать в наиболее эмоциональных точках истории Готики 3. Запись саундтрека с участием певицы состоится в сентябре 2005 г. в Лос-Анджелесе.

    Кроме того, в некоторых отдельных темах можно будет услышать и хоровое пение. Это будут ситуации в сюжете игры, в которых божественная мотивация будет иметь решающее значение. Согласно словам дизайнера игры Майка Хоге (Mike Hoge), мы сможем найти точное объяснение роли Белиара для истории Готики 3. Бастиан фон дер Линде (Bastian von der Linde), дирижёр бохумского музыкального Звёздного экспресса, будет создавать ритуальное настроение в соответствующих эпизодах игры вместе со своим евангелическим хором. Эти эпические мелодии также будут записаны в сентябре 2005 г.

    [Bild: borisslavov.jpg]
    Борислав Славов, 27.4 КБ

    Но список музыкантов, занятых в создании саундтрека к игре, на этом не заканчивается. Марк Ивашкевич (Marc Iwaszkiewicz) и болгарский композитор и музыкант Борислав Славов (Borislav Slavov), известный за свой саундтрек к стратегической игре Knights of Honor (в русской локализации она вышла под названием Рыцари чести), были наняты разработчиками как специалисты по экзотическим музыкальным инструментам. Их задачей станет создание атмосферных, этнического плана мелодий с использованием специфичных инструментов, например, таких как: диджериду (didgeridoo), духовой инструмент аборигенов Австралии; южнокитайское баву (bawu), бамбуковая флейта с восемью отверстиями; ду (du), струнный инструмент арабского происхождения с 10-12 струнами; саз (saz), турецкая лютня; тамбура (tamboura), старинный индийский струнный инструмент с 4-6 струнами. Все эти, и, возможно, другие инструменты с непроизносимыми названиями также примут участие в сентябрьской записи саундтрека.

    [Bild: noten.jpg]
    Партитура Готики, 96.5 КБ

    Те, кто ещё в состоянии сохранить общее представление о музыке игры, несмотря на странные имена инструментов или многочисленных музыкантов, вовлечённых в проект, теперь совершенно потеряют его в этом спутанном клубке сообщений, так как есть ещё несколько музыкантов со средневековыми инструментами (частично сделанными самостоятельно), которые примут участие в записи музыки. Подробностей, увы, нет: официальный пресс-релиз сообщает только, что можно ли назвать РПГ игру без настоящей средневековой музыки?

    Окончательная обработка всех этих мелодий будет произведена в студии Штефана Каэна (Stephan Cahen) в Дюссельдорфе. Эта мастерская была создана Джоном Флинном (John Flynn), который основал уже немало известных студий, например, таких как Студия Эбби Роуд (Abbey Road Studio) в Лондоне.

    Та как музыка Готики 3 будет состоять из работ столь многих известных музыкантов, то после выхода игры планируется выпустить в розничную продажу отдельный CD-диск с саундтреком.

    Ссылки:
    Bochumer Symphoniker
    Lisbeth Scott
    GOCOO
    S.A.M. Gospel Choir
    Marc Iwaszkiewicz


    rpgdot.com 08/2005

    04.08.2005

    Текст оригинала:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Gothic 3 Sound Track Recording Session

    Gorath, 2005-08-04

    After the event, Andy from Yiya.de offered to write a few lines for RPGDot. As his article became longer and longer, we decided he should publish it on his own site and we would have a slightly edited translation a few days later. Our German readers can find the original report at Yiya.de. Please note that this guest article is not necessarily representative of RPGDots own views on the subject...

    Computer games are getting more complex by the year - their technical advancement is nothing but amazing while the budget for their production reminds of smaller Hollywood productions.

    Fortunately, this also holds true for other areas than just graphics; the production of game music - often neglected - has advanced well beyond the stage of "Oh, I nearly forgot... we'll need some music, too. Does anybody here have a mouth organ?"

    Display full image
    Nowadays, intricate and innovative game compositions are recorded like movie scores: with a real orchestra. A rare occurrence in German game productions - but now, two much-awaited computer game sequels made in Germany will feature real orchestral music: SpellForce 2 and Gothic 3.

    Koch Media, JoWooD and Piranha Bytes invited games press representatives to attend the Gothic 3 orchestral recordings in the Bochum lecture hall. Self-taught composer Kai Rosenkranz, a huge fan of movie soundtracks, is responsible for the music of the newest game in the Gothic series; it was orchestrated by Valery Voronov to be played by the Bochum Philharmonic Orchestra, conducted by Dr. Hans Jaskulsky.

    When I entered the lecture hall I could watch the musicians tune their instruments and rehearse a bit, and I instantly recognized the Gothic main theme among the aural chaos... but in a different quality. Played by a real orchestra, the theme was transformed into something else. Even though orchestral samples are getting better and better, a real orchestra sounds... different... and so I went on to attend the first recording session, quite curious.

    As a long-time fan and collector of movie soundtracks I'm used to composers who rehash their own works over and over again up to the point of total redundancy, or to those who believe they must follow a certain musical trend. Why do all WWII shooters have to sound like Copeland's Americana or John Williams' "Private Ryan"? Well, quite obviously they're "expected" to sound like this. This is why I went into the recording session with a bag of mixed feelings - nowadays, fantasy game soundtracks seem to be under the musical spell of "Lord of the Rings". I just forgot that the Piranha Bytes like to brew their own meatbug stew and tend to disregard 'fashionable' trends... possibly one of the reasons for their success. Even today some aspects of Gothic are rather advanced if compared to other games.

    Display full image
    The hall was slowly filling with people, and once again the composer asked us for total, absolute silence during the recording as even the soft clicks of the digicam releases could be heard. This was when I realized that we were actually attending the REAL recordings... it wasn't solely a press event.

    Interestingly enough, a reporter of one of the more popular German games magazines (who arrived a little later) chose a spot exactly under one of the microphones to whip out his bazooka-sized digicam and shoot a series of photos... during the recording, of course. I bet he had never received so much attention before.

    The first track - a part of which is available for download - [Click to download DivinePowers.mp3 - ed.] managed to give us the creeps right away. That's what happens when an orchestra fills a hall with sound. The bare minute of awe-inspiring music serves to give us an impression of what is yet to follow, and of Kai Rosenkranz's full musical potential. The short composition "Divine Powers" manages to evoke a wide gamut of emotions. The sound of melancholic, yet heroic horns accompanied by elegant tubular bells slowly changes into the well-known, gloomy Gothic theme and leads the listener through mystical, sometimes even optimistic sentiments, only to release him into a yet-to-be defined adventure... without releasing the tension.

    While the bells sounded a bit problematic during the live recording, they actually blend in well in the pre-processed MP3 snippet available for download. I cant wait for the final mix.

    This track actually dispersed my initial anxiousness. Both Rosenkranz and Voronov preferred the old-school approach. They didnt suffer from the Hans-Zimmer-Media-Venture delusion the one where all passages have to sound like The Rock, all musicians have to play their instruments simultaneously, and where the composition disappears under a layer of overdone and thoroughly un-enjoyable pomp.
    Display full image
    More isnt always better, and I (as a fan of classical movie composers) am really glad they didnt go mainstream with the Gothic 3 soundtrack. The Divine Powers track might as well have been encountered during Hollywoods golden years.

    Especially the majestic use of bells reminds of the works of Waxman, Friedhofer, Steiner, Newman or Korngold, composers who shaped the music of movies in the 1930s and 40s. Kai Rosenkranzs track ends in a short but grand finale which summons the full force of the orchestra. I thought it would make wonderful intro or start screen music, but it was composed for a certain in-game sequence Im not allowed to disclose here J.

    The second track presented which unfortunately isnt available for download yet was composed in a different, more modern way: a suspense track a la Bernhard Herrmann, Danny Elfman or the Basic Instinct era Jerry Goldsmith, yet refreshingly innovative, suited to the fantasy theme and never plagiarizing.

    A Gothic 3 medley followed [Click to download Gothic3Medley.mp3 - ed.], depicting the main themes versatility: all the way from a heroic interpretation to a military march.

    It was a delight to watch the composer being carried away by the orchestral interpretation of his own composition. It must be a very special feeling to see and hear ones own notes first a vague idea, then perhaps a MIDI mockup on a hard disk come to life.

    Those three days of live recording were neither the beginning nor the end of the soundtracks production. Before the orchestra recordings there were recordings with Japanese Taiko band GOCOO, brutal percussion tracks to lend the Orcs more viciousness in combat; soon the SAM Gospel Choir & Joyful Voices will contribute the obligatory choir passages, and US singer Lisbeth Scott will provide the solo voice-overs. In September, Additional solo musicians will enrich the soundtrack with didgeridoo and bawu music, and thus add a little Ethno feeling.

    Display full image
    The track available for download should be regarded as work in progress only by combining various elements will the soundtrack become an integrated whole.

    You can enjoy this even before the games release in 2006: a Gothic 3 soundtrack audio CD is scheduled for publication in 2005.

    The recording session made me wish for more. The team around composer Kai Rosenkranz proved that a major soundtrack production is not beyond the abilities and resources of a smallish software development house. I assume the Piranhas will take on the rest of the games production with the same ease. Why? I just had the impression, and since Im quite confident the games quality will be superb I didnt ask the devs any questions about the game itself. Okay, just one, due to a little nagging doubt raised by the games engine:
    Will there be atmosphere-killing in-level reloading? No, we dont make crap like this. Case closed.

    Links:
    German article @ Yiya.de
    Gothic 3 - official homepage
    Bochum Symphonic Orchestra
    GOCOO


    Перевод - akmych:

    Готика 3. Саундтрек. Взгляд второй

    После записи саундтрека в Бохуме, Энди (Andy) с сайта yiya.de предложил написать об этом событии несколько строк для RPGDot.com. Так как его статья становилась всё больше и больше, мы решили, что он опубликует её на своём собственном сайте, тогда как у нас появится через несколько дней слегка отредактированный её перевод. Наши немецко-говорящие читатели могут найти оригинальный репортаж вот здесь. Учтите, что мнение автора этой статьи может не совпадать с мнением редакции RPGDot.com.

    Компьютерные игры год от года становятся всё более и более сложными: их технические требования не вызывают ничего, кроме изумления, тогда как бюджеты некоторых игр уже приближаются к стоимости небольших голливудских фильмов. К счастью, это уже характерно и для других областей производства игры, а не только для графики. Создание игровой музыки (чем обычно разработчики пренебрегали), раньше начиналось со слов О, я и забыл! Нам ведь нужно немного музыки, так ведь? Кто-нибудь тут сможет изобразить орган, а?.

    [Bild: orchestra.jpg]
    Бохумский оркестр, 218 КБ

    В наше время в передовых играх музыка записывается как в лучших фильмах с помощью настоящего оркестра. Это редкий случай в практике немецких разработчиков но теперь, два наиболее ожидаемых сиквела, над которыми работают в Германии: SpellForce 2 и Готика 3, будут содержать в себе живую оркестровую музыку.

    Компании KOCH Media, Jowood и Piranha Bytes пригласили представителей игровой прессы посетить запись оркестровых композиций для Готики 3 в большом лекционном зале университета Бохума. Отвечали за мероприятие композитор-самоучка Кай Розенкранц (Kai Rosenkranz), известный фанат кино-саундтреков, занимающейся всей музыкой в третьей части серии игр Готика; Валерий Воронов (Valery Voronov), делавший оркестровку, а также дирижёр бохумского симфонического оркестра, исполнявшего композиции, доктор Ганс Яскульски (Hans Jaskulsky).

    Когда я вошёл в лекционный зал, я увидел музыкантов, настраивающих свои инструменты и немного репетирующих. И я тотчас распознал основную готическую тему среди этого хаоса звуков, но в более качественном звучании. Исполненная настоящим оркестрам, эта тема превратилась во что другое. Хотя игра оркестра становилась всё лучше и лучше, звук становился другим И я понял, что не зря пришёл на эту запись.

    Как старый фанат и коллекционер саундтреков к фильмам, я приучил себя к композиторам, которые переводят свои старые произведения в новую форму снова и снова до полного изменения, или тех, кто верит, что они должны быть верны общему музыкальному тренду. Почему музыка во всех шутерах о Второй мировой войне звучит как в Американе Копленда (Copeland's American) или как в Спасти рядового Райна Джона Уильямса (John Williams)? Ну, вполне понятно, что многие хотят слышать именно это.

    Вот почему я пришёл на эту сессию в смешанных чувствах сегодня саундтрек многих фэнтезийных игр очень уж похоже на тот, что был во Властелине Колец. Но я забыл, что Пираньи предпочитают варить собственное рагу из мясных жуков, а потому не обращают внимания на все эти новомодные тенденции. Возможно, это и есть одна из причин их успеха. Да, пожалуй, некоторые аспекты Готики являются гораздо более передовыми по сравнению с остальными играми.

    [Bild: kairo.jpg]
    Кай Розенкранц собственной персоной, 72.6 КБ

    Зал медленно заполнялся людьми, и ещё раз композитор попросил нас всех об абсолютной тишине во время записи, потому что в этих стенах даже самый мягкий щелчок по камере был бы хорошо слышен. В этот момент я понял, что мы в действительности присутствует на реальной записи саундтрека, а не на простой конференции для прессы.

    Кстати, интересно, что репортёр одного и самых популярных немецких игровых журналов (он подошёл слегка попозже), выбрал себе место прямо около одно из микрофонов: он стоял там во время записи музыки со своей камерой, похожей размерами на базуку, и делал серию снимков. Готов поспорить, он никогда до этого момента не привлекал столько внимания, как в тот день.

    Едва прозвучав, первая мелодия (доступная для скачивания), тотчас заставила меня покрыться гусиной кожей. Это произошло сразу же, как только оркестр заполнил весь зал своей музыкой. Минута внушающей благоговейный ужас мелодии дала ясное ощущение того, что нас ждёт в дальнейшем, а также раскрыла весь потенциал Кая Розенкранца как композитора. Небольшая композиция Божественные власти (Divine Powers) пробуждает широкую гамму эмоций. Меланхолические, и одновременно героические звуки духовых инструментов, сопровождаемых изысканными колоколами, медленно изменяющиеся в хорошо узнаваемую, мрачную готическую тему, вели слушателя через мистические, но временами оптимистические чувства чтобы облегчить нам восприятие определённого события без излишней неловкости. В то время как во время записи колокола звучали немного неясно, они, как ни странно, были прекрасно слышны в предварительно обработанном MP3-фрагменте, доступном для скачивания. Эх, не могу дождаться финального микса!

    [Bild: orchestra2.jpg]
    Бохумский оркестр, дубль 2, 251 КБ

    Этот фрагмент полностью избавил меня от первоначального беспокойства. И Розенкранц, и Воронов предпочитают подход к музыке старой школы. Они не страдают иллюзиями, характерным для медиа-фонда Ганса Циммера (Hans Zimmer Media Ventures довольно известное объединение композиторов под руководством Ганса Циммера, написавшего музыку к более чем сотне голливудских фильмов и мультфильмов, лауреата Оскара, Золотого Глобуса, Грэмми и т.д. прим. пер.). Объединения, в котором все пассажи звучат как Рок, все музыканты играют одновременно, и где мелодия теряется под безнадёжно перегруженной оркестровкой, становясь абсолютно неудобной для восприятия.

    Больше не значит лучше, и я (как фанат классических композиторов музыки для художественных фильмов) очень рад видеть, что разработчики в создании саундтрека к Готике 3 не пытаются плыть по течению вместе со всеми. Божественные власти словно возвращает нас во времена золотого века Голливуда. Магическое использование колоколов напоминает о работах Ваксмана (Waxman), Фридхофера (Friedhofer), Штейнера (Steiner), Ньюмэна (Newman) или Корнгольда (Korngold), композиторов, создававших свою музыку для фильмов 30-х и 40-х годов.

    Первый трек от КайРо закончился быстрым, но величественным финалам, потребовавшим мобилизации всех сил оркестра. Я подумал, что данная мелодия будет великолепно звучать в стартовом ролике или же в меню игры, однако, она была написана для определённых игровых эпизодов. К сожалению, я не уполномочен говорить о ней что-то ещё. :-)

    Второй представленный трек (к сожалению, не доступный пока для скачивания) был создана в другой, более современной манере: тревожная мелодия а-ля Бернард Херманн (Bernhard Herrmann), Дэнни Эльфман (Danny Elfman) или Основной инстинкт Джерри Голдсмита (Jerry Goldsmith), будучи абсолютно новой, действительно вносит свежую струю в мир фэнтези.

    Композиция Попурри Готики 3, даёт нам представление обо всём многообразии главной темы: от героического решения к военному маршу. Я с большим удовольствием наблюдал за тем, как композитор увлёкся интерпретацией оркестром своего произведения. Это, должно быть, особое чувство: видеть и слышать, как твои собственные ноты сначала в виде неясной идеи, потом, возможно, в виде midi-файла на компьютере обретают жизнь.

    Однако эти три дня живой записи не являются ни началом, ни концом создания саундтрека. Ещё до сессии с оркестром, была сделана запись с участием японской группы GOCOO; их грубые ударные мелодии должны будут придать оркам большую злость во время драк. После событий в Бохуме евангелический хор (S.A.M. Gospel Choir) и Радостные голоса (Joyful Voices в англоязычных странах так называются детские церковные хоры; но в данном случае речь, скорее всего, идёт о ещё одном немецком евангелическом хоре, существующем с 1993 г., смотрите здесь прим. пер.) запишут почти обязательные для каждого фэнтези-произведения хоровые пения. А американская певица Элизабет Скотт (Lisbeth Scott) исполнит сольные вокальные партии. Кроме того, в сентябре несколько музыкантов обогатят саундтрек игрой на таких инструментах, как диджериду и баву, добавив тем самым немного этно-музыки.

    [Bild: gocoo2.jpg]
    КайРо и GOCOO, 163 КБ

    Необходимо отметить, что имеющиеся в нашем распоряжении композиции носят метку находятся в работе только после добавления всех остальных элементов можно будет сказать, что саундтреку придан окончательный вид.

    Вы сможете насладиться этой музыкой до выхода игры в январе 2006 г. аудио CD с саундтреком Готики 3 будет издан в 2005 г.

    Данная сессия записи саундтрека заставила меня желать большего. Команда, собранная Каем Розенкранцем, заверила, что значительная часть производства музыки к игре не зависит от собственных возможностей и ресурсов такой маленькой компании, как Пираньи. Готов поручиться, что и последующие сессии записи саундтрека пройдут для разработчиков так же легко, как и эта. Почему? Ну, просто у меня сложилось такое впечатление от участия в бохумском событии, и с этого времени я полностью уверен, что и качество всей игры будет просто отменным.

    Я не задал ни одного вопроса разработчикам по поводу самой игры. Ну, за исключением одного, вызванного моими сомнениями в игровом движке: Будет ли в игре убивающая всю атмосферу загрузка отдельных участков местности в пределах одного уровня?. Нет, мы не хотим видеть такой чепухи в нашей игре был ответ.

    Вот и всё. :-)

    Ссылки:
    German article @ Yiya.de
    Gothic 3 - official homepage
    Bochum Symphonic Orchestra
    GOCOO


    yiya.de 08/2005

    Текст оригинала:

    Gothic 3 Soundtrack Session (special von yak)

    Computerspiele werden immer komplexer, technisch aufwendiger und nhern sich im Aufwand und Etat schon kleinen Hollywoodfilmproduktionen. Erfreulicherweise trifft dies nun auch auf andere Bereiche im Schaffungsprozess der Spieleentwicklung zu und das sonst eher in der Portokasse versteckte Thema Musik hat nicht mehr den Beigeschmack von "Ach ja, Musik brauchen wir ja auch noch... kann mal eben bitte jemand?"
    Aufwendige und innovative Kompositionen zu Spielen werden mittlerweile mit gleich hohem Aufwand eingespielt, wie bei Filmproduktionen: mit einem richtigen Orchester. Selten trifft dies bisher jedoch fr rein deutsche Produktionen zu, doch erfreulicherweise feiern dieses Jahr gleich zwei hitverdchtige Spielefortsetzungen aus deutschen Landen "Orchesterpremiere". SpellForce 2 und Gothic 3.

    [Bild: cover1b.jpg]

    Interessieren soll uns vorerst aber nur Gothic 3, denn KOCH Media, JoWooD und Piranha Bytes haben zu den Orchesteraufnahmen nach Bochum ins Audimax geladen, wo an drei Aufnahmetagen der orchestrale Soundtrack zu Gothic 3 eingespielt werden sollte. Hauskomponist Kai Rosenkranz, Autodidakt und Filmmusikliebhaber, ist wieder fr die Musik des neusten Teils verantwortlich. Untersttzt durch Valery Voronov, der die Orchestrierung bernommen hat, spielen die Bochumer Symphoniker unter dem Dirigat von Dr. Hans Jaskulsky.
    Schon beim Betreten des Audimax konnte man die Musiker beim Einspielen ihrer Instrumente belauschen und wer gut hinhrte, konnte bereits das aus den vorherigen Teilen bekannte Gothic Hauptthema wiedererkennen... und auch wieder nicht, denn durch die Qualitt eines echten Orchesters darf man das Thema in einer ganz anderen Dimension erleben. Ein echtes Orchester ist mit den bekannten, wenn auch technisch immer besser werdenden gesampelten Orchestern einfach nicht zu vergleichen. Was ein echtes Instrument erzeugt, ist einfach nicht zu simulieren und so ging ich, mehr als gespannt, in die erste Aufnahmesession.
    Als Filmmusikliebhaber und -sammler seit mehr als 20 Jahren ist man ja einiges gewohnt, kennt viel, besonders auch Komponisten, die sich mehr selbst zitieren als es ihnen gut tut oder Trends, die von Produzenten von Film und Spielen als unverzichtbar angesehen werden. Warum alle World War 2 Shooter sich musikalisch, wenn sie auch gut gemacht sind, am Americana Stil eines Copelands und natrlich auch an Private Ryan von John Williams orientieren, ist nicht immer nachvollziehbar, aber es ist halt das, was scheinbar "erwartet" wird. Daher hatte ich vorab recht gemischte Gefhle, denn Spielmusiken im Bereich Fantasy unterliegen jetzt dem musikalischen Fluch, Segen und Erfolg der "Herr der Ringe" Filme. Doch dabei habe ich eines ganz vergessen: Die Jungs von Piranha Bytes kochen gewhnlich ihre eigene Fleischwanzensuppe! Und genau das machen sie auch mit der Musik, ohne sich scheinbar von ueren Einflssen beirren zu lassen, was sicher auch ein Grund fr ihren Erfolg ist und man es den fertigen Produkten einfach ansieht. Bis heute ist Gothic in vielen Belangen anderen Games noch weit voraus.

    [Bild: pic01b.jpg]

    Langsam geht es los, der Saal fll sich und noch einmal, wie bereits mehrfach erwhnt, bat der Komponist whrend der Aufnahmesession um absolute Stille, da selbst die Auslser der Photoapparate zu hren sind. Es handelte sich nmlich nicht um eine reine "Vorfhraktion", sondern man durfte an der aktuellen Einspielung teilhaben und entsprechend bekam man auch die Rehearsals des Orchesters mit. Dass sich dann ein nicht nher genannter Games-Reporter einer groen deutschen Computerspielzeitschrift mit seiner Bazooka-liken Digi-Cam direkt unter ein Mikro stellte und whrend der Aufnahme dann freudig unter lauten Klicks Photos schoss, sorgte bei ihm zumindest fr ein erstauntes Gesicht, denn mit soviel allgemeiner Aufmerksamkeit hat er sicher nicht gerechnet. "Scheinbar haben mich alle sofort erkannt!" muss er wohl gedacht haben. Ach, einmal so im Mittelpunkt stehen . Demnchst besser mal pnktlich kommen. So jedenfalls ein Clicktrack der etwas anderen Art.
    Das erste Stck, das als Ausschnitt auch als Demo-Mp3 zum Download zur Verfgung steht, sorgte dann auch gleich fr entsprechende Gnsehaut, die irgendwie immer aufkommt, wenn die geballte Kraft eines Orchesters den Saal mit Musik fllt. Die knappe Minute Musik zeigt eindrucksvoll, was den Spielern von Gothic 3 musikalisch bevorsteht und ebenso, welches Potential in Kai Rosenkranz schlummert. Der kurzen Komposition "Divine Powers" gelingt es geschickt, ein breites Spektrum an Emotionen zu erzeugen. Die wehmtig, dennoch heroisch klingenden Hrner, begleitet durch den eleganten Einsatz von Rhrenglocken, wandeln sich thematisch langsam in das bekannte, dstere Gothic Thema, das daraufhin mystischer wird, kurz optimistische Zge annimmt, um dann in einem groen Finale, jedoch mit offenem Spannungsbogen, den Spieler in ein noch ungewisses Abenteuer entlsst. In der vorliegenden Vorababmischung des Stckes wirkten die Glocken jetzt viel passender in das gesamte Orchester integriert - bei der Liveeinspielung hrte sich das fr meinen Geschmack noch etwas problematisch an. Ich bin jedenfalls auf die finale Abmischung hchst gespannt.
    Das Stck hat meine Vorurteile, die ich wirklich mit in den Saal brachte, sehr schnell beseitig. Vielmehr zeigte sich hier, dass der Komponist und ebenso der Orchestrator sich eher auf die alte Schule beziehen und nicht dem Hans-Zimmer-Media Venture Wahn unterliegen, bei dem sich alles nach "The Rock" anhren und mglichst jeder Musiker zu gleichen Zeit beschftigt sein muss, so dass die Komposition unter einer hoffnungslos berladenen Orchestrierung nicht mehr geniebar ist. Mehr ist bekanntlich nicht immer besser und daher macht es mich als Anhnger klassischer Filmkomponisten sehr froh, dass man sich bei der Komposition des Gothic 3 Soundtracks eher auf alte Tugenden beruft, als dem Mainstream nachzuhngen. Das Stck "Divine Powers" zeigt wirklich Qualitten, wie man sie zum Teil aus den Goldenen Hollywoodjahren kennt. Der Einsatz der Glocken wirkt so majesttisch wie in den Werken von Waxman, Friedhofer, Steiner, Newman oder Korngold, die die Filmmusiken der 30er und 40er Jahre prgten. Und nicht nur das hat das kleine aber feine Stck mit den alten Hollywoodmusiken gemein. Beendet wird die Musik in einem kurzen, dafr aber mit allen Kalibern gewappnetem Finale, das die gesamte Kraft des Orchesters noch einmal bndelt. Eigentlich dachte ich, dass es eine gelungene Musik fr das Intro oder den Startscreen werden wrde, doch sie wurde fr eine Ingame Sequenz komponiert, die ich nicht weiter erwhnen darf :-).

    [Bild: pic02b.jpg]

    Das zweite prsentierte Stck, das uns leider bisher noch nicht als MP3 Demo zur Verfgung steht, ging da ganz andere, zum Teil auch moderne kompositorische Wege. Hierbei handelte es sich um ein spannungsaufbauende Suspense-Musik, wie man aus der Feder Bernhard Herrmann (fr die jngeren Leser gerne auch Danny Elfman, der ja laut eigener Aussage Bernhard Herrmanns grter Anhnger ist ) oder Jerry Goldsmith's Basic Instinct ra vermuten wrde. Dennoch immer hchst eigenstndig, mit ausreichend Fantasy Flair und niemals Plagiat. Als Bonus gibt es dafr aber ein Gothic 3 Medley, das mehr als anschaulich zeigt, wie wandlungsfhig das Gothic Hauptthema zum Einsatz gebracht wird. Von einer heroischen Interpretation, bis hin zu einem an einen Kampfesmarsch hnelnden Einsatz.
    Schn war es mit anzusehen, wie der Komponist bei der Interpretation durch das Orchester richtig mitgeht und die Musik wirklich durch ihn durch zu flieen scheint, wenn man seine Bewegungen beobachtet, naheliegend fr Menschen, die Musik lieben. Es muss schon ein besonderes Gefhl sein, wenn die eigenen Noten, die zuerst nur im Kopf, dann vielleicht als MIDI-Mockup auf dem Rechner, letztendlich zu wirklichem Leben erwachen.
    Die drei Aufnahmetage sind aber noch lange nicht das Ende der Soundtrackproduktion. Bereits im Vorfeld wurde die japanische Taiko Band GOCOO aufgenommen, um mit brachialen Percussion-Stcken den Orks zu noch mehr Bswilligkeit in den Kmpfen zu verhelfen, der SAM Gospel Choir & Joyful Voices steuern demnchst den fr Fantasy Werke fast zwingend notwendigen Choreinsatz bei und die US-Sngerin Lisbeth Scott besorgt die Solo-Voice Overs. Dazu gibt es noch Solomusiker, die den Soundtrack im September 2005 mit Instrumenten wie Didgeridoo, Bawu mit Ethnostimmung bereichern.
    Das verfgbare Demostck sollte daher auch eher als "Work in Progress" angesehen werden, denn erst durch das Zusammenfgen all der vielfltigen Elemente des Soundtracks wird es sich zu einem einheitlichen Ganzen vereinen. Und das kann bereits vor dem Release des Spieles Anfang 2006 genossen werden, denn geplant ist der Release einer Audio CD mit dem Gothic 3 Soundtrack wahrscheinlich noch in diesem Jahr.

    [Bild: pic08b.jpg]

    Die Aufnahmesession verursachte in mir in jedem Falle den Wunsch nach mehr und das Team um den Komponisten Kai Rosenkranz hat bewiesen, dass sie die Hrde zur Groproduktion mit aufwendigem Soundtrack, zumindest nach auen hin , ohne Probleme zu nehmen wussten. Ich gehe auch sicher davon aus, dass die Jungs von Piranha Bytes dies fr das gesamte Projekt realisieren. Warum? Sie machen ganz einfach den Eindruck, dass es daran nichts zu wackeln gibt und fr mich gab es auf dem Event daher auch keine Frage zum eigentlichen Spiel. Ok, bis auf eine, die sich aus Angst in Verbindung mit der neuen Gameengine stellte. Gibt es ein atmosphrettendes Nachladen innerhalb der Level ? "Nein, so einen &%$%& machen wir nicht!". Keine weiteren Fragen, was soll da dann noch schief gehen :-).
    - Divine Powers MP3
    - Gothic 3 Medley MP3

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)
    Last edited by odin68; 11.12.2017 at 22:05.

  13. Visit Homepage View Forum Posts #53 Reply With Quote
    Moderator odin68's Avatar
    Join Date
    Aug 2008
    Posts
    2,481
     
    odin68 is offline
    4players.de 07/2005

    22.07.2005

    Текст оригинала:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Special: Gothic 3 (Rollenspiel)

    von Michael Krosta, 22.07.2005

    Nach den beiden erfolgreichen Vorgngern schickt sich der dritte Teil von Gothic an, nicht nur im grafischen und spielerischen Bereich neue Mastbe fr eine deutsche Produktion zu setzen. Fr den Soundtrack zeichnet erneut Kai Rosenkranz verantwortlich, dessen eingehende Kompositionen zum ersten Mal mit einem Live-Orchester eingespielt wurden. Wir haben ein wenig mit Kai ber seine Arbeit am Soundtrack zu Gothic 3 geplaudert...

    4Players: Hallo Kai! Stell dich unseren Lesern doch mal kurz vor
    KaiRo: Hallo! Ich heie Kai Rosenkranz, werde bald 25 Jahre alt und arbeite bei Piranha Bytes in Essen.

    4Players: Was ist deine Aufgabe bei der Entwicklung von Gothic 3?
    KaiRo: Ich bin bei Gothic 3 fr den Audiobereich zustndig. Das umfasst sowohl die Musik als auch die Soundeffekte. Daneben kmmere ich mich unter anderem noch um unsere Webseite und einige Visual Effects. Da wir ein kleines Team sind und daran auch nichts ndern wollen, versucht sich jeder so gut wie mglich einzubringen und beschrnkt sich dabei nicht nur auf einen Bereich.

    4Players: An welchen Projekten hast du bisher musikalisch mitgewirkt und wie wurde berhaupt dein Interesse an der Musik und dem Komponieren geweckt?
    KaiRo: Ich bin ber Piranha Bytes in die Spielemusik-Sparte gekommen und habe bisher Gothic und Gothic II vertont, womit ich fr mich ein Traum wahr geworden ist. Ich glaube, ich habe so mit sieben Jahren mit der Musik angefangen, als ich von meinen Eltern mein erstes Keyboard geschenkt bekommen habe. Mittlerweile habe ich mich auf Keyboard und Klavier spezialisiert, aber auch just for fun noch andere Instrumente wie Gitarre, Percussions oder Didgeridoo ausprobiert.

    4Players: Dies ist der erste Teil der Gothic-Serie, bei dem die Musik von einem Live-Orchester eingespielt wird. Welchen Einfluss hat diese Vernderung auf deine Arbeit? Wie hast du dich auf diese neue Herausforderung vorbereitet und was musstest du bercksichtigen?
    KaiRo: Das Einspielen des Soundtracks mit einem Live-Orchester hatte einen groen Einfluss auf meine Arbeit und war eine vollkommen neue Erfahrung. Die einzige Gemeinsamkeit zu den Soundtracks der Vorgnger bestand in der Entwicklung der Hauptthemen, die zunchst mit einem virtuellen Orchester am Computer erstellt wurden. Einen groen Teil nahmen jedoch die Vorbereitungen fr die Orchesterumsetzung und Aufnahmen in Anspruch. Dafr habe ich mit dem Orchestrator Valery Voronor zusammengearbeitet, der die technische Partitur fr die Orchestermusiker erstellt hat.

    4Players: Wie gehst du an die Komposition eines Soundtracks heran und woher nimmst du deine Inspiration? Wie muss man sich deinen Arbeitsalltag vorstellen?
    KaiRo: Meine Inspiration nehme ich in erster Linie aus anderer Orchestermusik. Vor allem Filmsoundtracks sind eine gute Inspirationsquelle. Daneben sind auch Zeichnungen und Artworks der Gothic 3-Knstler sehr hilfreich und tragen zur Bildung einer gemeinsamen Vision bei.

    [IMG]
    Kai prsentierte beim Gothic 3-Event schon fertige Teile des Soundtracks.

    4Players: In Gothic 2 wurde viel Wert auf eine interaktive Soundkulisse gelegt. Wird es eine solche auch in Gothic 3 geben oder gibt es aufgrund der Live-Einspielung Beschrnkungen?
    KaiRo: Um die interaktive Soundkulisse auch in Gothic 3 zu gewhrleisten, arbeiten wir mit ein paar Tricks, die je nach Situation eine Brcke zum Orchester schlagen. Dazu werden die Aufnahmen in kleine Einheiten zerstckelt, die spter im Spiel wieder zusammengefgt werden. Dabei kann die Reihenfolge vollkommen unterschiedlich zu dem sein, was wir bei den jetzigen Aufnahmen hren, aber dennoch wird der Spieler das Gefhl haben, einen homogenen Soundtrack zu hren, in dem die einzelnen Soundhppchen flieend ineinander bergehen und nicht abgehakt klingen. Manchmal muss die Musik dagegen mglichst schnell wechseln, so dass keine Zeit fr groe berleitungen bleibt. Zieht der Spieler z.B. sein Schwert, deutet die Situation auf eine Auseinandersetzung hin. In diesem Fall wrden wir z.B. durch einen kurzen Trommelwirbel von der ruhigen Musik zum Kampfthema berleiten.

    4Players: In der Vergangenheit wurden die pompsen Orchester-Soundtracks immer wieder von harten Gitarren oder Mittelalter-Rock la In Extremo durchbrochen. Kommen Headbanger auch in Gothic 3 auf ihre Kosten?
    KaiRo: Ich wrde sehr gerne wieder mit einer solchen Gruppe zusammenarbeiten und harte Rockklnge ins Spiel integrieren. Das Interesse ist auf jeden Fall da, doch hat sich bisher in dieser Richtung noch nichts ergeben.

    4Players: Was war fr dich die grte Herausforderung beim Gothic 3-Soundtrack?
    KaiRo: Der Orchesterteil. Das war vlliges Neuland fr mich und ich wusste absolut nicht, was auf mich zukommt. Bis zur ersten Live-Einspielung war ich mir gar nicht sicher, ob die Tracks mit einem echten Orchester berhaupt funktionieren und so klingen wrden, wie man es sich vorgestellt hat. Wenn man einen Soundtrack am Computer erstellt, schiebt man einfach
    ein paar Regler, wenn z.B. die Lautstrke einer Passage oder Instrumentengruppe nicht stimmt. Dagegen ist die Arbeit mit einem Live-Orchester um einiges komplexer und aufwndiger.

    4Players: Welche CDs wrde man bei einem Blick in dein HiFi-Regal finden? Hast du irgendwelche musikalischen Vorbilder?
    KaiRo: Wie gesagt hre ich hauptschlich Soundtracks. Aber es finden sich auch ein paar rockige Sachen und Musik aus anderen Kategorien in meiner Sammlung.

    4Players: Was macht fr dich persnlich einen guten Soundtrack aus?
    KaiRo: Ein guter Soundtrack muss fr mich Empfindungen auslsen, wenn man ihn hrt. Nehmen wir mal das Beispiel Film, in dem eine Szene mit einer bestimmten Musik unterlegt ist. Hrt man diesen Soundtrack unabhngig vom Film, sollte er in der Lage sein, die gleichen Gefhle auszulsen, die man beim Betrachten des Films hatte auch ohne das Bild und die Umgebung. Meiner Meinung nach kann ein gut gemachter Soundtrack jegliche Art von Gefhlen rekonstruieren.

    4Players: Die Soundtracks moderner Videospiele gleichen heutzutage immer mehr orchestraler Filmmusik und mittlerweile vertonen auch Filmkomponisten wie Harry Gregson-Williams oder Lalo Schifrin Computer- und Videospiele. Glaubst du, dass dieser Weg richtig ist oder sollte sich die Spielemusik durch einen eigenen Stil auszeichnen und damit abgrenzen?
    KaiRo: Diese Entwicklung sehe ich sowohl positiv als auch negativ. Positiv ist auf jeden Fall, dass die Qualitt der Musik durch die Mitarbeit namhafter Komponisten steigt. Wurde der Audiobereich in der Vergangenheit und auch heute noch z.T. stark vernachlssigt, erkennen immer mehr Hersteller, wie wichtig ein guter Soundtrack fr ein Spiel ist. Die Kehrseite besteht darin, dass Film-Komponisten wie Harry Gregson-Williams schon etabliert sind und eine groe Konkurrenz fr Spielemusiker darstellen. Anstatt also dem Nachwuchs eine Chance zu geben, wird lieber auf Bewhrtes gesetzt. Was den Stil der Spielemusik betrifft, halte ich den eingeschlagenen Weg fr richtig. Videospiele und Filme werden in Zukunft immer strker zusammen wachsen. Warum sollte man Spiele daher nicht mit einem orchestralen Soundtrack untermalen, der auch zu einem Film passen knnte?

    4Players: Was machst du, wenn du nicht gerade an irgendwelchen Notenfolgen sitzt?
    KaiRo: Ich finde hauptschlich Ablenkung in meinem Freundeskreis. Auerdem zhlen Volleyball und Ausdauertraining zu meinen Hobbys, genau wie regelmige Besuche im Kino.

    4Players: Welche Games landen bei dir neben Gothic im Laufwerk?
    KaiRo: Ich liebe Adventures, weil sie einen nicht stressen. Man setzt sich gemtlich hin und spielt einfach drauflos. Ohne Hektik. Action hab ich auch genug beim Job.

    4Players: In den nchsten Monaten kommen die Next-Generation-Konsolen auf den Markt. Wie schtzt du deren Potenzial ein und knnen wir auf diesen Plattformen ebenfalls mit einem Gothic-Titel rechnen?
    KaiRo: Die neuen Konsolen haben viel Potenzial und zeichnen sich vor allem durch ihre Einfachheit aus. Man macht die Gerte an und kann sofort mit dem Spiel beginnen. Auf dem PC gibt es dagegen immer noch die Schwelle der komplexeren Bedienung wie z.B. das Installieren von Spielen. In Bezug auf Gothic gibt es keine prinzipielle Abneigung gegen Konsolen, allerdings ist der Titel aufgrund seiner komplexen Spielmechanik nur sehr schwierig fr eine Konsole umzusetzen.

    4Players: Es gibt sicher viele Musiker, die dich um deinen Job beneiden und ebenfalls gerne in der Spielebranche als Komponist ttig wren. Hast du irgendwelche Tipps, wie man den Einstieg schaffen kann und welche Voraussetzungen man erfllen muss?
    KaiRo: Am wichtigsten ist es, das Gefhl fr eine bestimmte Situation zu haben. Liest man beispielsweise eine Stelle in einem Drehbuch, muss ein Komponist in der Lage sein, die Gefhle zu erfassen und musikalisch umzusetzen die Ideen sollten im Idealfall sozusagen aus ihm heraus sprudeln. Auerdem muss man fit im handwerklichen Umgang mit einem Musikinstrument sein egal, um was es sich dabei handelt. In den meisten Fllen arbeitet man in dieser Branche allerdings mit einem MIDI-Keyboard.

    [IMG]
    Kai Rosenkranz zusammen mit den japanischen Trommelknstlern von GOCOO.

    4Players: Wo siehst du dich in zehn Jahren? Wirst du immer noch Soundtracks fr Videospiele basteln oder hast du Plne, neben Hans Zimmer & Co die Filmbranche aufzumischen?
    KaiRo: Ich htte sehr groes Interesse daran, auch mal den Soundtrack fr einen Film zu schreiben, weil man sich dabei musikalisch viel grer entfalten kann. Bei einem Computerspiel wei man nie, was der Spieler gerade machen will. Er hat die Freiheit, die Situation selbst zu gestalten. Wenn er kmpfen will, kmpft er, wenn er sich ausruhen will, ruht er sich aus. Vor allem pltzliche Wechsel sind musikalisch nur schwer abzubilden. Was bringt es, wenn die Musik versucht, einen Spannungsbogen aufzubauen, sich der Spieler aber dazu entscheidet, einer Konfrontation aus dem Weg zu gehen? Zwar versucht das interaktive Musiksystem, die Situation mglichst gut einzufangen, doch wird man dabei nicht so erfolgreich sein wie bei einem Film. Denn dort kann man sich nach dem Skript richten und eine entsprechende Dramaturgie in der Musik entwickeln. Trotzdem fhle ich mich in der Computermusik zu Hause und habe sehr viel Spa in meinem Job.

    4Players: Wir bedanken uns fr das Interview und werden in Zukunft sicher noch von dir hren!


    Перевод 1 страницы - Katav:

    Интервью с Каем Розенкранцем (Kai Rosenkranz)

    После успеха двух предыдущих частей Готики, третья часть собирается расширить горизонты для немецкой игровой индустрии не только в области графики и геймплея. За саундтрек Готики 3 ответственность вновь несёт Кай Розенкранц (Kai Rosenkranz), чьи композиции впервые записываются с участием настоящего оркестра.
    Мы немного побеседовали с Каем о его работе над музыкой к третьей части.

    4Players: Привет, Кай! Представься, пожалуйста, нашим читателям.

    KaiRo: Привет! Меня зовут Кай Розенкранц, мне скоро исполнится 25 лет, и я работаю в студии Piranha Bytes, чья штаб-квартира находится в Эссене.

    4Players: Какое участие ты принимаешь в разработке Готики 3?

    KaiRo: Область моей компетенции в Готике 3 это аудио, что охватывает как музыку, так и звуковые эффекты. Кроме того, я также занимаюсь нашим веб-сайтом и некоторыми визуальными эффектами. Мы маленькая команда и не хотим это менять, поэтому каждый из нас работает так хорошо, как может, и не ограничивается только одной сферой деятельности.

    4Players: В каких музыкальных проектах ты участвовал, и когда впервые проявился твой интерес к музыке и к ее созданию?

    KaiRo: С момента своего появления в Piranha Bytes я писал музыку для Готики и Готики 2, что было моей мечтой. Я думаю, что связал жизнь с музыкой с семи лет, когда получил в подарок от своих родителей мой первый синтезатор. С тех пор я специализируюсь на клавишных и пианино, хоть и пробовал свои силы в других инструментах, таких как гитара, ударные и диджериду.

    4Players: Это первая часть серии Готики, в которой будет музыка, записанная с участием живого оркестра. Как повлияло это изменение на твою работу? Как ты подготовился к этому, и что ты при этом должен был учитывать?

    KaiRo: Введение оркестра в саундтрек оказало большое влияние на мою работу: я приобрел новый опыт. Единственная общая деталь с саундтреками предыдущих частей игры состояла в развитии основных тем, которые записывались сначала с виртуальным оркестром на компьютере. Тем не менее, большую часть времени и усилий отнимала подготовка оркестра к записи. Для этого я сотрудничал с аранжировщиком Валерием Вороновым, который написал техническую партитуру для музыкантов оркестра.

    4Players: Как ты подходишь к написанию музыки и откуда берешь свое вдохновение? Из чего состоит твой рабочий день?

    KaiRo: Свое вдохновение я получаю, в первую очередь, от прослушивания другой оркестровой музыки. Прежде всего, саундтреки из кинофильмов это хорошие источники вдохновения. Наряду с этим, рисунки и арт Готики 3 также очень помогают и способствуют созданию общей картины.

    [Bild: 6313_bild.jpg]
    Kai prsentierte beim Gothic 3-Event schon fertige Teile des Soundtracks.

    4Players: В Готике 2 большое значение имел интерактивный звуковой фон. Будет ли это в Gothic 3, или же имеются какие-то причины на ограничение живой музыки?

    KaiRo: Чтобы гарантировать интерактивный звуковой фон в Готике 3, мы работаем с несколькими трюками, которые, в зависимости от ситуации, создают условия перехода к оркестру. Для этого запись разделяется на маленькие части, которые позже снова соединяются в игре. При этом последовательность может быть разная, но, тем не менее, у игрока будет чувство, что он слышит единый саундтрек, в котором отдельные звуковые кусочки переходят из одного в другой и не звучат по отдельности. Иногда музыка должна нарастать более быстро, так что не останется времени для больших переходов. Если игрок вытаскивает, например, меч, то ситуация указывает на обострение. В этом случае мы можем, например, короткой барабанной дробью перейти от спокойной музыки к боевой теме.

    4Players: В прошлых частях Готики помпезный оркестровый саундтрек прерывался тяжелыми гитарами или средневековым роком а-ля In Extremo. Будет ли в Готики 3 что-то подобное?

    KaiRo: Я бы очень охотно снова сотрудничал с такой группой и интегрировал бы элементы тяжелого рока в игру. Интерес существует в любом случае, однако, в этом направлении до сих пор еще ничего не ясно.

    ВТОРАЯ СТРАНИЦА ИНТЕРВЬЮ НЕ ПЕРЕВЕДЕНА:

    4Players: Was war fr dich die grte Herausforderung beim Gothic 3-Soundtrack?
    KaiRo: Der Orchesterteil. Das war vlliges Neuland fr mich und ich wusste absolut nicht, was auf mich zukommt. Bis zur ersten Live-Einspielung war ich mir gar nicht sicher, ob die Tracks mit einem echten Orchester berhaupt funktionieren und so klingen wrden, wie man es sich vorgestellt hat. Wenn man einen Soundtrack am Computer erstellt, schiebt man einfach
    ein paar Regler, wenn z.B. die Lautstrke einer Passage oder Instrumentengruppe nicht stimmt. Dagegen ist die Arbeit mit einem Live-Orchester um einiges komplexer und aufwndiger.

    4Players: Welche CDs wrde man bei einem Blick in dein HiFi-Regal finden? Hast du irgendwelche musikalischen Vorbilder?
    KaiRo: Wie gesagt hre ich hauptschlich Soundtracks. Aber es finden sich auch ein paar rockige Sachen und Musik aus anderen Kategorien in meiner Sammlung.

    4Players: Was macht fr dich persnlich einen guten Soundtrack aus?
    KaiRo: Ein guter Soundtrack muss fr mich Empfindungen auslsen, wenn man ihn hrt. Nehmen wir mal das Beispiel Film, in dem eine Szene mit einer bestimmten Musik unterlegt ist. Hrt man diesen Soundtrack unabhngig vom Film, sollte er in der Lage sein, die gleichen Gefhle auszulsen, die man beim Betrachten des Films hatte auch ohne das Bild und die Umgebung. Meiner Meinung nach kann ein gut gemachter Soundtrack jegliche Art von Gefhlen rekonstruieren.

    4Players: Die Soundtracks moderner Videospiele gleichen heutzutage immer mehr orchestraler Filmmusik und mittlerweile vertonen auch Filmkomponisten wie Harry Gregson-Williams oder Lalo Schifrin Computer- und Videospiele. Glaubst du, dass dieser Weg richtig ist oder sollte sich die Spielemusik durch einen eigenen Stil auszeichnen und damit abgrenzen?
    KaiRo: Diese Entwicklung sehe ich sowohl positiv als auch negativ. Positiv ist auf jeden Fall, dass die Qualitt der Musik durch die Mitarbeit namhafter Komponisten steigt. Wurde der Audiobereich in der Vergangenheit und auch heute noch z.T. stark vernachlssigt, erkennen immer mehr Hersteller, wie wichtig ein guter Soundtrack fr ein Spiel ist. Die Kehrseite besteht darin, dass Film-Komponisten wie Harry Gregson-Williams schon etabliert sind und eine groe Konkurrenz fr Spielemusiker darstellen. Anstatt also dem Nachwuchs eine Chance zu geben, wird lieber auf Bewhrtes gesetzt. Was den Stil der Spielemusik betrifft, halte ich den eingeschlagenen Weg fr richtig. Videospiele und Filme werden in Zukunft immer strker zusammen wachsen. Warum sollte man Spiele daher nicht mit einem orchestralen Soundtrack untermalen, der auch zu einem Film passen knnte?

    4Players: Was machst du, wenn du nicht gerade an irgendwelchen Notenfolgen sitzt?
    KaiRo: Ich finde hauptschlich Ablenkung in meinem Freundeskreis. Auerdem zhlen Volleyball und Ausdauertraining zu meinen Hobbys, genau wie regelmige Besuche im Kino.

    4Players: Welche Games landen bei dir neben Gothic im Laufwerk?
    KaiRo: Ich liebe Adventures, weil sie einen nicht stressen. Man setzt sich gemtlich hin und spielt einfach drauflos. Ohne Hektik. Action hab ich auch genug beim Job.

    4Players: In den nchsten Monaten kommen die Next-Generation-Konsolen auf den Markt. Wie schtzt du deren Potenzial ein und knnen wir auf diesen Plattformen ebenfalls mit einem Gothic-Titel rechnen?
    KaiRo: Die neuen Konsolen haben viel Potenzial und zeichnen sich vor allem durch ihre Einfachheit aus. Man macht die Gerte an und kann sofort mit dem Spiel beginnen. Auf dem PC gibt es dagegen immer noch die Schwelle der komplexeren Bedienung wie z.B. das Installieren von Spielen. In Bezug auf Gothic gibt es keine prinzipielle Abneigung gegen Konsolen, allerdings ist der Titel aufgrund seiner komplexen Spielmechanik nur sehr schwierig fr eine Konsole umzusetzen.

    4Players: Es gibt sicher viele Musiker, die dich um deinen Job beneiden und ebenfalls gerne in der Spielebranche als Komponist ttig wren. Hast du irgendwelche Tipps, wie man den Einstieg schaffen kann und welche Voraussetzungen man erfllen muss?
    KaiRo: Am wichtigsten ist es, das Gefhl fr eine bestimmte Situation zu haben. Liest man beispielsweise eine Stelle in einem Drehbuch, muss ein Komponist in der Lage sein, die Gefhle zu erfassen und musikalisch umzusetzen die Ideen sollten im Idealfall sozusagen aus ihm heraus sprudeln. Auerdem muss man fit im handwerklichen Umgang mit einem Musikinstrument sein egal, um was es sich dabei handelt. In den meisten Fllen arbeitet man in dieser Branche allerdings mit einem MIDI-Keyboard.

    [Bild: 6316_bild.jpg]
    Kai Rosenkranz zusammen mit den japanischen Trommelknstlern von GOCOO.

    4Players: Wo siehst du dich in zehn Jahren? Wirst du immer noch Soundtracks fr Videospiele basteln oder hast du Plne, neben Hans Zimmer & Co die Filmbranche aufzumischen?
    KaiRo: Ich htte sehr groes Interesse daran, auch mal den Soundtrack fr einen Film zu schreiben, weil man sich dabei musikalisch viel grer entfalten kann. Bei einem Computerspiel wei man nie, was der Spieler gerade machen will. Er hat die Freiheit, die Situation selbst zu gestalten. Wenn er kmpfen will, kmpft er, wenn er sich ausruhen will, ruht er sich aus. Vor allem pltzliche Wechsel sind musikalisch nur schwer abzubilden. Was bringt es, wenn die Musik versucht, einen Spannungsbogen aufzubauen, sich der Spieler aber dazu entscheidet, einer Konfrontation aus dem Weg zu gehen? Zwar versucht das interaktive Musiksystem, die Situation mglichst gut einzufangen, doch wird man dabei nicht so erfolgreich sein wie bei einem Film. Denn dort kann man sich nach dem Skript richten und eine entsprechende Dramaturgie in der Musik entwickeln. Trotzdem fhle ich mich in der Computermusik zu Hause und habe sehr viel Spa in meinem Job.

    4Players: Wir bedanken uns fr das Interview und werden in Zukunft sicher noch von dir hren!

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)

  14. Visit Homepage