Портал Готика Готика II Готика 3 Аркания: Готика 4 Модификации Файлы Форумы РПГ Альманах Дух Готики

 
 
 

Seite 1 von 2 12 Letzte »
Ergebnis 1 bis 20 von 40
  1. Homepage besuchen Beitrge anzeigen #1 Zitieren
    Moderator Avatar von odin68
    Registriert seit
    Aug 2008
    Beitrge
    1.844
     
    odin68 ist offline

    [PB] Кай Розенкранц - Доклад о музыке к Г3 и т.д.

    Кай Розенкранц (Kai Rosenkranz)

    Интерактивная музыка или оркестровое качество или и то и другое


    В кинопромышленности это привычное дело, что на производство саундтреков расходуются миллионные бюджеты. Сотрудничество с пользующимся хорошей репутацией оркестром доступно там с минимальными предпосылками, и композиторы в отрасли компьютерных игр бледнеют от зависти ввиду многих возможностей, которые дают затраты такой массы денег.

    Однако, в то время, как в Голливуде хвастаются всемирно известными государственными оркестрами, мы в игровой отрасли можем противопоставить другие козыри, если задумаемся о преимуществах нашего средства информации. Интерактивность звучит как заклинание, и в наших руках элемент, который, если он используется адекватно, один может выполнять ценнейший вклад во все действие игры.


    Идеи моего доклада обращены равным образом к композиторам и программистам, которые ответственны за техническое выполнение музыкальной системы. Только активной всесторонней коллективной работой можно добиться цели, когда, объединив качество от профессиональной музыки к фильму с интерактивным компонентом, мы, таким образом, достигаем следующего уровня в области Игровая музыка.


    Интерактивная музыка и ее теневые стороны

    Понятие интерактивно в связи с музыкой значит, что музыкальное сопровождение игровых сцен изменяется в соответствии с игровой ситуацией. Такое изменение может быть вызвано, к примеру, затеянной борьбой, вступлением в новую местность, срабатыванием ловушки, наступлением ночи или другим произвольным триггером.


    Такая динамика принадлежала к временам музыки MIDI и приводила уже к хорошему звуку, фанаты классической Lucas Arts Adventures могут подтвердить это. Тогда было относительно просто достигнуть цели, так как Crossfades (затухание актуальной музыкальной темы и одновременное введение новой темы) или тупое изменение к другому файлу MIDI уже были достаточно поразительны. Сегодня слух компьютерных игроков избалован качеством киношных саундтреков, и к тому же повышение цен на звуковые карты приводят к ожиданиям, что они получат сопоставимое акустическое наслаждение. Чтобы соответствовать этому требованию, многие разработчики склонились в пользу лазерных Audio-CD или аудиофайлов с превосходным качеством звука против относительно неудовлетворительной интерактивной музыкальной системы. Microsoft пытается со своим DirectMusic, который вместе с DirectSound составляет DirectAudio, предоставить в распоряжение систему, в которой сочетаются простота использования и техническая база файлов MIDI того времени с хорошим качеством звука. Для этого лежащий в основе нотный материал реагирует в реальном времени в процессе игры на каждый писк соответствующим сэмплом.

    Описание изменений читабельно как для композиторов, так и для программиста словно гид-экскурсовод, однако, все коварство заключается в применении на практике. Тот, кто замыслил просчитать оркестр в стиле Властелина колец на основе от DirectMusic, должен будет быстро привыкнуть к тому, чтобы идти на компромиссы. Перформанс 80-голосого оркестра придется рационализировать до обозримого квартета, эффекты смешивания (Mixing-Effekte) скорее декоративны, чем пригодны, а установленный секвенсер по части удобства обслуживания и функционального объема по отношению к Cubase и Logic выглядит, как карманный калькулятор перед Головным компьютером НАСА. В этой области будут делаться, наверное, усовершенствования, и не стоит упускать их из вида. Тем не менее, статус кво не очень пригоден для музыканта, так как, успокаивая себя ограничениями в перформансе, он подрезает свою художественную свободу и уже неохотно, будто со связанными за спиной руками, пытается нарисовать картину.


    В помощь энтузиастам

    Мой персональный выход из этой дилеммы состоит в том, чтобы бесстыдно красть преимущества всех существующих концепций и сплавлять их с собственными инновационными идеями, так что заподозрить в краже уже невозможно. Из этих новообразований возникло следующее соображение.


    Основная мысль относительно проста: любые аудиоданные (к примеру, файлы MP3) будут оснащаться дополнительными метаданными, чтобы позволить музыкальной системе находить в каждом треке предназначенные пункты выхода и производить соответствующий переход к другой теме. При этом музыка состоит из коротких фрагментов, которые управляются посредством собственных метаданных. Каждый составляющий пазл сам знает, какая тема наследует ему наилучшим образом, в каких местах музыкального кусочка эта замена производится спокойно или более активно, и в каких позициях потребуются услуги резкого прыжка к другому фрагменту. До тех пор пока не возникает необходимости в смене музыки, музыкальная система передвигается в висе на руках от пазла к пазлу. При возникновении необходимости перехода метаданные анализируются, и выбирается переход для наилучшего перекрытия.


    Для композиторов основная трудность при этой системе состоит в том, что приходится находиться в зависимости от любезности программиста, которому еще нужно популярно объяснить все особенности данной системы. Программисты ведь будут пытаться воплотить все посредством относительно простого вовлечение интерфейсов DirectMusic, но этого им мучительно будет не хватать, и только после постоянных совещаний они придут к выводу, что предложенное решение не такое уж сложное. Можно, конечно, бесконечно добиваться улучшений концепции, но для начала достаточно будет просто наладить серийный выпуск. Техническая сторона для нас, музыкантов, будет выглядеть таким образом, что мы заняты после развития содержательной общей концепции тем, чтобы сформировать упомянутые короткие музыкальные кусочки. Сочиняется ли при этом маленький фрагмент, или же возникают длинные темы, которые будут затем дополнительно дробиться, остается каждому на откуп. Все возможности DirectMusic и прочая нам только на руку: при доведении до совершенства фрагментов никакие границы для нас не установлены в плане того, что мы используем как источники (настоящий оркестр, сэмплы, синтезатор) и какой способ их обработки мы используем, потому что все равно мы не отказываемся от ценной интерактивности.


    Контактная информация

    Я сам являюсь большим сторонником разделенного знания, и с удовольствием буду ждать реакций, которые этот доклад, надо надеяться, вызовет. Конечно, в силу нашего политического кредо, мы можем и не поступать так уж сильно по-коммунистически с нашими идеями, но обмен опытом и совместное выяснение возможностей не навредил еще никому. В моем электронном почтовом ящике день открытых дверей все 365 дней в году.
    Референт

    Кай Розенкранц (24) ответственен с 1999 как постоянный композитор и звуковой дизайнер при Piranha Bytes для оформления ролевой игры Готика. Как программист он создает для Готики III, кроме того, концепцию для технического преобразование аудиосистемы, чтобы приблизиться к своей цели, интерактивная игровая музыка на уровне профессиональной музыки к фильму.

    Email: kai.rosenkranz@piranha-bytes.com

    Homepage: www.piranha-bytes.com

    Russian Translation by Odin68.


    ИСТОЧНИК

    Оригинальный текст 04_Summary_Rosenkranz.pdf

    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Interaktive Musik oder orchestrale Qualitt oder beides

    In der Filmbranche ist es gang und gbe, dass Millionenbudgets fr die Produktion des Soundtracks
    ausgegeben werden. Die Zusammenarbeit mit einem renommierten Orchester gehrt dort zu den
    Mindestvoraussetzungen, und als Komponist in der Computerspielebranche wird man bla vor Neidesrte
    angesichts der vielen Mglichkeiten, die mit einer solchen Menge Geld einher gehen wrden. Doch whrend
    in Hollywood mit weltbekannten Staatsorchestern geprotzt wird, knnen wir in der Spielebranche andere
    Trmpfe ausspielen und uns vllig auf die Vorzge unseres Mediums besinnen. Das Zauberwort lautet
    Interaktivitt, und in unseren Hnden liegt ein Element, das, sofern es adquat genutzt wird, einen
    wertvollen Beitrag zur Gesamtwirkung eines Spiels leisten kann.

    Die Konzepte meines Vortrags richten sich gleichermaen an Komponisten und an die Programmierer, die
    fr die technische Implementation des Musiksystems verantwortlich sind. Nur durch ein funktionierendes
    Teamwork der Bereiche kann das Ziel erreichet werden, die Qualitt von professioneller Filmmusik mit der
    interaktiven Komponente zu vereinen und somit den nchsten Level im Bereich Spielemusik zu erreichen.


    Interaktive Musik und ihre Schattenseiten

    Der Begriff interaktiv im Zusammenhang mit Musik bedeutet, dass sich die musikalische Begleitung der
    Spielszenen entsprechend der Spielsituation verndert. Eine solche Vernderung kann beispielsweise durch
    einen angezettelten Kampf, das Betreten einer neuen Ortschaft, das Auslsen einer Falle, das Einbrechen
    der Nacht oder einen anderen willkrlichen Trigger ausgelst werden.
    Zu Zeiten der MIDI-Musik gehrte eine solche Dynamik in der Musik bereits zum guten Ton, Fans der
    klassischen Lucas Arts Adventures knnen das besttigen. Damals war es aber auch verhltnismig
    einfach, dieses Ziel zu erreichen, da Crossfades (also das Ausblenden des aktuellen Musikstcks und das
    gleichzeitige Einblenden des neuen Themas) oder ein stumpfes Wechseln zu einer anderen MIDI-Datei schon
    verblffend genug waren. Heutzutage ist das Gehr der Computerspieler verwhnt von der Qualitt der
    Filmsoundtracks, und es wird von einer berteuerten Soundkarte erwartet, dass sie einen hnlichen
    akustischen Hochgenuss prsentiert. Um diesem Anspruch gerecht zu werden, haben sich viele Entwickler
    zugunsten von CD-Audiotracks oder Audiodateien mit perfekter Klangqualitt gegen ein verhltnismig
    unbefriedigendes interaktives Musiksystem entschieden.

    Microsoft hat mit seinem DirectMusic, das mittlerweile zusammen mit DirectSound Bestandteil von
    DirectAudio ist, versucht, ein System zur Verfgung zu stellen, das die einfache Handhabung und auch die
    technische Grundlage der damaligen MIDI-Dateien mit einer guten Klangqualitt verheiratet. Dazu wird das
    zugrunde liegende Notenmaterial whrend des Spielens in Echtzeit ausgewertet und fr jeden Mucks ein
    entsprechendes Sample abgespielt. Die Featurebeschreibung liest sich sowohl fr Komponisten als auch fr
    Programmierer wie ein Schlaraffenland-Reisefhrer, doch die Tcke steckt in der praktischen
    Anwendbarkeit. Wer mit dem Gedanken spielt, einen orchestralen Score im Stil von Herr der Ringe auf
    Basis von DirectMusic zu realisieren, sollte sich schnell daran gewhnen, Kompromisse einzugehen. Das 80-
    kpfige Orchester muss aus Performancegrnden auf ein berschaubares Quartett runterrationalisiert
    werden, die Mixing-Effekte sind eher dekorativ als brauchbar, und der eingebaute Sequenzer hat in puncto
    Bedienbarkeit und Funktionsumfang soviel mit Cubase oder Logic gemeinsam wie ein handelsblicher
    Taschenrechner mit dem Grorechner der NASA.

    In diesem Bereich wird es sicherlich Weiterentwicklungen geben, und es lohnt sich allemal, diese im Auge
    zu behalten. Der Status Quo ist fr Musiker jedoch nicht sehr brauchbar, da man sich schnell durch die
    Performance-Einschrnkungen in seiner knstlerischen Freiheit beschnitten fhlt und ungern mit hinter
    dem Rcken verbundenen Hnden versucht, ein Bild zu malen.


    Hilfe zur Selbsthilfe

    Mein persnlicher Ausweg aus diesem Dilemma besteht darin, die Vorzge aller existierenden Konzepte
    schamlos zu klauen und mit eigenen innovativen Ideen soweit zu verfremden, bis keiner mehr den
    Diebstahl bemerkt. Aus diesen berlegungen ist der folgende Ansatz entstanden.

    Der Grundgedanke dahinter ist relativ einfach: Beliebige Audiodaten (beispielsweise MP3-Files) werden
    mit zustzlichen Metadaten ausgestattet, um es dem Musiksystem zu ermglichen, in einem Track
    geeignete Ausstiegspunkte zu finden und einen angemessenen bergang zu einem anderen Stck zu
    fabrizieren. Die Musik besteht dabei aus kurzen Fragmenten, die sich anhand der Metadaten selbst
    verwalten knnen. Jedes Puzzelteil wei von sich selbst, welches Nachfolgestck es perfekt fortsetzt, an
    welchen Stellen in dem Musikschnipsel es ruhiger oder wilder zugeht und an welchen Positionen sich ein
    Absprung zu einem anderen Fragment anbietet. Solange keine Vernderung in der Musik ntig ist,
    hangelt sich das Musiksystem unberhrt von einem Puzzelteil zum nchsten. Bei einem gewnschten
    bergang werden dann die Metadaten analysiert und selbstndig die bestmgliche Vertuschung
    ausgewhlt.

    Fr Komponisten besteht die grte Schwierigkeit bei diesem System darin, den Programmierer regelmig
    mit kleinen Geflligkeiten vershnlich zu stimmen und dadurch mglichst viele Features herauszuhandeln.

    Programmierer werden nmlich die relativ einfache Einbindung der DirectMusic-Interfaces (o..)
    schmerzlich vermissen und nur nach bestndigem Zureden zu dem Schluss kommen, dass die
    vorgeschlagene Lsung auch nicht exorbitant kompliziert ist. Man kann sie zwar bis ins Unermessliche
    ausreizen, aber die serienmige Grundausstattung ist fr den Anfang allemal ausreichend.

    Der Workflow fr uns Musiker sieht dann so aus, dass wir nach der Entwicklung des inhaltlichen
    Gesamtkonzeptes damit beschftigt sind, die erwhnten kurzen Musikschnipsel zu ersinnen und zu
    arrangieren. Ob dabei kleinschrittig komponiert wird, oder ob lngere Stcke entstehen, die dann
    nachtrglich zerstckelt werden, bleibt jedem selbst berlassen. Der Vortei gegenber DirectMusic und
    Konsorten liegt auf der Hand: Bei der Perfektionierung der Fragmente sind uns im Hinblick auf die Art der
    Entstehung (echtes Orchester, Sampler, Synthesizer) und die Abmischung keinerlei Grenzen gesetzt, und
    dennoch mssen wir nicht auf die wertvolle Interaktivitt verzichten.


    Kontaktanzeige

    Ich bin selbst ein groer Freund von Knowledge-Sharing und freue mich auf die Reaktionen, die dieser
    Vortrag hoffentlich hervorrufen wird. Natrlich drfen wir alle aus politischen Grnden nicht allzu
    kommunistisch mit unseren Ideen umgehen, aber Erfahrungsaustausch und gemeinschaftliches Ausloten der
    Mglichkeiten hat noch niemandem geschadet. In meinem Email-Postfach ist also Tag der offenen Tr, und
    das 365 Tage im Jahr.

    Referent
    Kai Rosenkranz (24) ist seit 1999 als Inhouse-Komponist und Sound-Designer bei Piranha Bytes fr die Untermalung der
    Rollenspielserie Gothic verantwortlich. Als Programmierer erstellt er bei Gothic III zudem Konzepte fr die technische Umsetzung
    der Audiosysteme, um seinem Ziel, interaktive Spielemusik auf dem Niveau professioneller Filmmusik, nher zu kommen.

    Email: kai.rosenkranz@piranha-bytes.com
    Homepage: www.piranha-bytes.com

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)
    Gendert von odin68 (19.07.2011 um 01:42 Uhr)

  2. Homepage besuchen Beitrge anzeigen #2 Zitieren
    United Moderator  Avatar von sonnedre
    Registriert seit
    May 2009
    Ort
    Russia
    Beitrge
    736
     
    sonnedre ist offline
    Такого мастера потеряли. А тем временем в компании Кая уже 13 человек.

  3. Homepage besuchen Beitrge anzeigen #3 Zitieren
    Moderator Avatar von odin68
    Registriert seit
    Aug 2008
    Beitrge
    1.844
     
    odin68 ist offline
    Да, и среди этих тринадцати еще и Стеффен Рюль (Steffen Rhl), который года полтора успел поработать еще над нефинальной стадией разработки Готики 1, а впоследствии был представителем Спелбаунд в момент разработки Аркании. Эту новость Elind сообщила 2 декабря 2010 г. Команду Спеллов он покинул осенью 2009 года - ИСТОЧНИК. Предысторию его появления в команде Спеллбаунд можете прочесть - ЗДЕСЬ.

    Сайт проекта Кая - Nevigo - ЗДЕСЬ


    ЗЫ: Переименую, пожалуй, немного тему. Предлагаю в этой теме обсуждать все, касаемое Кая и его музыки. Сейчас продублирую здесь интервью с Каем из темы юбилея Пираний.

    ============================================

    Цитирую Elind:

    Интервью с Кайро (Kai Rosenkranz)



    Особое влияние на неповторимую атмосферу Готики изначально оказывала музыка. Я и сегодня могу узнать Готику по первым же звукам и сразу ощущаю себя там, как дома.
    Конечно же, я задала KaiRo несколько вопросов.

    Ты один из тех людей, которые в значительной степени несут ответственность за увлечение многих людей Готикой. Гордишься ли ты этим?

    Это очень мило с твоей стороны, благодарю. Я чувствую себя польщенным, но сразу же хочу оговориться, что именно в комплексном сочетании различных аспектов готической серии и Ризен, таких, как сюжет, дизайн мира и объектов, графика и звуковое сопровождение, заключается притягательность наших игр для их поклонников. Поэтому я горжусь тем, что и я внес в это свою лепту, и был частью чего-то большого.


    Однако именно благодаря твоей музыке, когда начинаешь играть в канонические игры серии (то бишь, первые Готики – прим.Pateitos) всегда возникает такое чувство, как будто ты возвращаешься домой.
    Как повлияла твоя работа над музыкой к Готике на твое творческое становление? Сохранились ли у тебя теплые воспоминания о тех изначальных временах?


    Стремление к самосовершенствованию - это для меня и мотивация, и источник энергии. Я чувствую себя наиболее комфортно в среде, в которой царит атмосфера постоянного обновления и прогресса. Работа в Piranha Bytes с каждой следующей игрой требовала от меня все больших усилий и, таким образом, способствовала моему собственному развитию. В течение всей моей творческой карьеры я каждый раз сталкиваюсь с необходимостью сделать больше того, на что я был способен вначале каждого проекта, и это всегда сопряжено с ответственностью.
    Я начал работать в Piranha Bytes еще в школе и хотел, не имея при этом необходимой подготовки или опыта в создании саунда для игр, чтобы моя работа была достойна этого таинственного проекта Готика. Вследствие этого у меня в Piranha Bytes получилось сделать то, чего никогда не удавалось во время учебы: стиснуть зубы покрепче, взяться за дело и все довести до конца. . Никакой другой путь не дал бы мне, пожалуй, такой возможности, получить свой первый композиторский опыт, участвуя в создании столь замечательного проекта, как Готика, и я не смог бы так быстро творчески развиваться. Я очень благодарен за это Пираньям.


    Наряду с сочинением музыки, ты также создавал и многие эффекты. Тебя не огорчает, что это всегда отходило на задний план?

    Нет, не слишком. Даже если другие звукорежиссеры видят ситуацию иначе, я всё равно считаю, что работа над звуковыми эффектам менее творческая, чем сочинение музыки. Естественно, есть вещи в серии Gothic и в Risen, для которых в работе над звуком требовался творческий подход, но в целом я пытался выражать эмоции, в первую очередь, именно через музыку, и создавать свой индивидуальный стиль, собственный музыкальный почерк. Я лично нахожу больше пространства для творчества и самовыражения при создании музыки, чем при создании звуковых эффектов. В этом отношении мои мысли и ощущения после всех проектов остались неизменными: как композитор я должен усиливать интенсивность настроений и чувств и поддерживать эмоциональный уровень игры. То, что окружающие меня воспринимают, в первую очередь, именно в этом качестве, меня вполне устраивает.


    Перенесёмся в будущее: как будет развиваться KaiRo? В чем заключаются твои цели, твои взгляды и твои мечты? Чем ты занимаешься сегодня?

    Желание самостоятельно развиваться дальше вывело меня за рамки музыкальной деятельности. Как композитор я поставил перед собой задачу сделать игровой процесс более эмоциональным. Я остаюсь верен этому принципу, но теперь занимаюсь и другими аспектами, которые могли бы насытить игровой процесс такими же острыми ощущениями, как поездка на американских горках. К ним относятся новые концепции в области интерактивного сюжета , и кое-какие идеи для кинематографического представления в интерактивных медиа-средствах. Чтобы осуществить эти планы, я начал свой собственный проект, который не имеет отношения к музыке. Моя цель состоит в том, чтобы предоставить разработчикам игр такие инструменты, с помощью которых можно будет добиться более целостного и эмоционального игрового переживания.
    Мне очень любопытно посмотреть, куда приведет нас этот путь.
    (Речь идёт о Articy:новой технологии для разработки игр - прим. Pateitos).


    Как ты находишь работу нашего форума и то, как мы отслеживаем игры? Для тебя лично это важно?

    Существуют различные причины, почему люди идут работать в творческую сферу, такую, например, как игровая индустрия. Один хочет заработать, другой ищет пути творческого самовыражения, третий просто любит компьютерные игры. Меня особенно вдохновляет тот факт, что моя работа воспринимается всерьез сотнями тысяч игроков, и что это мой вклад в те, возможно, долгие часы совершенно особого игрового удовольствия.
    Контакт с игроками на WOR и WOG отчасти отражает эти ощущения. Результаты моего творчества не теряются в анонимных и пустых пространствах так называемого "рынка", а прямо здесь, на моих глазах, моя работа вами комментируется, критикуется или хвалится. Это превратило мою деятельность как композитора и звукорежиссера Piranha Bytes в нечто большее, чем просто работа, это служит для меня источником для анализа, стимулом и признанием моего творчества. За это я бесконечно благодарен людям, собравшимся на WOR и WOG, и вокруг них.

    Download


    Интервью провела Meditate.

    Перевод Pateitos и Elind.

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)
    Gendert von odin68 (25.07.2011 um 15:02 Uhr)

  4. Homepage besuchen Beitrge anzeigen #4 Zitieren
    Moderator Avatar von odin68
    Registriert seit
    Aug 2008
    Beitrge
    1.844
     
    odin68 ist offline
    Кабинету Кая в студии Пираний в своей теме "Путешествие в студию!" камрад Looker отвел отдельную главу:

    12. Вдали от посторонних звуков.
    Еще одна малоприметная дверь ведет возле окна ведет через небольшой корридор в отдельную комнату, удаленную от посторонних звуков и шумов, так как именно в ней создается все музыкальное и звуковое оформление игр Пираний. Микшеры, музыкальные инструменты и творческий беспорядок являются визитной карточкой этой комнаты.

    [Bild: 3d423e8acd93t.jpg] [Bild: 448ff118d588t.jpg]

    Надеюсь, пираньи не слишком громко поют в душевой, по крайней мере во время рабочего дня, иначе это близкое соседство комнат может сильно мешать звукорежиссеру.
    Но не буду кривить душой - Кай Розенкранц там больше не работает, нового музыканта на работу так и не приняли, так что назначение этой комнаты могло кардинально поменяться в последнее время

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)

  5. Homepage besuchen Beitrge anzeigen #5 Zitieren
    Moderator Avatar von odin68
    Registriert seit
    Aug 2008
    Beitrge
    1.844
     
    odin68 ist offline
    В свое время еще на ПираньяКлуб были опубликованы анкеты пираний. Вы и теперь можете все их просмотреть - ЗДЕСЬ, а анкету Кая Розенкранца - ЗДЕСЬ



    Имя:
    Кай Розенкранц

    Твоя работа в Пиранья Байтс?
    Композитор и саундпродюссер

    Возраст
    28

    Образование
    Я работаю со школьной скамьи на Piranha Bytes, поэтому мое образование в области разработки игр это мой личный профессиональный опыт.

    Предыдущая работа
    В основном - Piranha Bytes. Иногда также небольшие заказы в других областях, например фотография, медийная сфера, кинопроизводство, композиция, веб-программирование и дизайн.

    В каких проектах ранее сотрудничал?
    Вся серия Готика и РИЗЕН

    Любимая музыка?
    Саундтреки и Интернетр-радио www.martiniinthemorning.com.

    Любимая игра?
    Beyond Good And Evil.

    В чем твоя сила?
    Фонтанирование идеями, некоторые из которых идут в дело

    Чего ты терпеть не можешь?
    1. По техническим причинам наш рейс задерживается на Х минут.
    2. Длинные очереди
    3. Когда меня называют нетерпеливым.

    Чем ты восхищаешься? Какое у тебя хобби?
    Я могу восхищаться своей женой, захватывающими вызовами и переменами.
    Настоящего хобби у меня, собственно говоря, нет, все время помимо работы принадлежит моей семье и друзьям.

    Что бы ты хотел увидеть однажды в игре?
    То, что меня волнует и трогает до слез.

    Ты не боишься, что у тебя когда-нибудь иссякнут идеи?
    Если у меня возникнет творческий простой, то мне помогают мои коллеги своими вдохновляющими мыслями и предложениями, до сих пор это всегда хорошо срабатывало. Как долго я еще смогу, как композитор, кого-то удивлять свежими и новыми стилями и идеями, прежде, чем все начнет приедаться, хороший вопрос. Надеюсь, пара лет у меня в запасе еще есть.

    ФОТОГРАФИЯ:

    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)

  6. Beitrge anzeigen #6 Zitieren
    Lehrling Avatar von skayL
    Registriert seit
    Mar 2010
    Ort
    Ukraine
    Beitrge
    25
     
    skayL ist offline
    Большое спасибо за перевод ,очень интересная статья и сама идея,но интересует данная мысль:
    Zitat Zitat von odin68 Beitrag anzeigen
    Любые аудиоданные (к примеру, файлы MP3) будут оснащаться дополнительными метаданными...
    Это гипотеза, или уже существует так званная "система оснащения дополнительными метаданными"?(Или,судя по названию темы, она УЖЕ была применена в Готике 3?)

    Как я понимаю,основная идея заключается в уходе от стандартной "DirectAudio" к данной системе оснащения треков метаданными что даст логический поиск переходов?

    Кто сообразил насчёт этого,прошу просветить...

    Нашел еще одно интервью:


    Интервью с Каем Розенкранцем - 17.08.08

    Член нашего Сообщества Роберт Вайс, алиас Khamir al-Sheid, благодаря своей школьной презентации на тему Саундтреки "домашнего или, скажем, придворного композитора" Пиранья Байтс Кая Розенкранца, получил возможность взять у него интервью, которое он любезно и предоставил в наше распоряжение для публикации. Большое ему спасибо за это.
    Наряду с общими вопросами, посвященными саундтрекам к фильмам и играм, и, соответственно, разнице между ними, в Интервью еще имеются вопросы о саундтреке к Готике 3.Также здесь подробно описывается сам процесс создания музыки для игр и то, какая техника при этом используется.


    1. Саундтрек, как таковой:

    Что, собственно говоря, представляет собой саундтрек? Как можно было бы это определить?

    Кайро: Изначально под саундтреком понималась полная звуковая дорожка (=sound track) к фильму. Сегодня это понятие отошло на второй план, и люди, когда говорят просто о саундтреке или оригинальном саундтреке, обычно подразумевают под ним музыкальную основу без учета шумовых эффектов или голосов.
    Понятие звуковая дорожка, которое, наряду с изобразительным рядом, является неотъемлемой частью киноленты, можно одновременно, рассматривать, как хороший синоним для слова саундтрек. Она бежит параллельно с картинкой и образует вместе с ней единое произведение искусства, в котором и картинка, и звук имеют равное значение. Музыка и шумы поддерживают картинку, картинка поддерживает звук, и то и другое может функционировать только вместе.
    Музыка, как в фильме, так и в игре, является функционально основным носителем эмоции. Музыка, в отличие от голоса и шумовых эффектов, не связана непосредственно с происходящим в фильме. Другими словами: будь эпизод фильма сценой из реальной жизни, у нас имелась бы в наличии картинка, голоса и шумы, а вот музыки не было бы. Зачем она тогда вообще нужна? Да потому, что люди воспринимают музыку на эмоциональном уровне, и она приводит их в определенное состояние чувств. Точно также и фильм или видеоигра намерено отправляют зрителя/игрока в эмоциональное путешествие, чтобы привести его в состояние страха и трепета, напряжения и облегчение, радости и скорби, и просто доставить ему удовольствие. Музыка наилучшим образом подходит для того, чтобы поддерживать его в этом эмоциональном путешествии, а то и вовсе играет в нем главенствующую роль.


    Где ты черпаешь вдохновение для сочинения своих произведений? Сколько времени необходимо для создания такого сложного саундтрека, как в Готике 3, который раскрывает почти все грани северного, среднеевропейского и восточного музыкального направления?
    КайРо: Ни один композитор не может быть полностью свободен от влияния со стороны. В моем случае это не значит, что я специально отслушиваю чужие саундтреки, как основу для создания своих будущих произведений, скорее, в процессе работы мне невольно ассоциативно приходят на ум определенные гармонические последовательности или схемы инструментовки моих любимых образцов. Например: если я стану насвистывать начало какой-нибудь очень известной мелодии, допустим, знаменитую тему Джона Уильямса из Индианы Джонса, мелодия как бы автоматически продолжится в твоей голове на основе ассоциации с этим музыкальным произведением. Обычно музыканту особенно тяжело дается полностью выкинуть из головы явную ассоциацию и найти, независимо ни от чего, собственный музыкальный поворот. С последовательностью аккордов происходит тоже нечто подобное. Другими словами: моя личная коллекция фонограмм во многом на меня повлияла, хотя каждый композитор старается выработать свой собственный стиль.
    Я черпаю вдохновение преимущественно из визуального материала, который рождается в течение проекта. Сначала появляются первые концептуальные рисунки, которые сближают меня эмоционально с миром или какой-то конкретной сценой. Отчасти эти рисунки как раз и создаются с той только целью, чтобы наши графики могли почувствовать "настроение" отдельных мест игрового мира. При этом речь идет и о цветовой гамме, и о его соразмерности, и о ситуативном освещении и т. д.! "Настроение" - это эмоциональное понятие, поэтому я также могу многое извлечь для себя из этих рисунков, точнее сказать: вытянуть из них эмоциональную эссенцию.


    Как у тебя возникла идея, стать профессиональным композитором?
    КайРо: Собственно говоря, моя основная профессия – разработчик игр, и совсем необязательно композитор. В то время, когда я заявился в Пиранья Байтс, я еще в школу ходил, и был открыт для любой творческой профессии. В Команде тогда была вакансия в звуковой области, поэтому я этим и занялся. То, что впоследствии это послужит фундаментом для моей карьеры в качестве композитора, никто и предвидеть не мог. Я мог бы себя представить и в качетсве графика, чем я поначалу тоже занимался, как художника по визуальным эффектам серии Готика.

    Ты полагаешь, что фонограммы, которые создаются для компьютерных игр, за последнее время начали приобретать такой же культовый (качественный) статус, как музыка к фильмам? Существуют ли еще различия между тем? Или саундтреки к играм стали уже едва ли не лучше, чем музыка к кино?
    КайРо: Саундтреки и к играм, и к фильмам служат одним и тем же целям, а именно - дают эмоциональный посыл потребителю, разумеется, разным способом и разными средствами. Естественно, в пределах этой тематической сферы можно найти больше параллелей, чем различий. На техническом уровне у музыки к фильму есть, тем не менее, решающее преимущество: она линейна. Она может в течении долгого времени постепенно эмоционально развиваться, до тех пор пока не дойдет до своего апогея. Такая долгосрочная драматургия в музыке для игры невозможна, так как нельзя предвидеть, что произойдет в следующую минуту или даже секунду. Поэтому игровая музыка должна довольствоваться небольшими пошаговыми энергичными фрагментами и давать возможность, в любой момент без какой бы то ни было заявки перейти к другой музыкальной теме.
    Что касается качества продукции, в смысле "качества звука", то музыка к фильмам и играм значительно приблизились друг к другу. Это не обязательно всегда должно решаться за счет живого оркестра, но, так или иначе, она должна быть сделана на самом высоком уровне. Вследствие этого музыка к видеоиграм, естественно, будет дорожать, но еще долго не достигнет ценовой планки в сфере производства саундтреков к фильмам.


    Какие методы применяются для создания игровых саундтреков?
    КайРо: Все, какие только необходимы, чтобы соответствующим образом иллюстрировать игровую сцену. Могут быть игры, эстетика которых потребует при создании саундтрека музыкального исполнения на расческе или распевания йодля. Вероятно, следует сделать различие между виртуальным звуком и настоящим, таким, например, как оркестр, хор или сольные инструменты. При этом виртуальные источники предлагают диапазон от электронных звуков синтезатора до почти подлинных инструментов оркестра.

    Как пользоваться виртуальным оркестром, как он функционирует, какие программы ты бы порекомендовал для этого в первую очередь?
    КайРо:
    Виртуальный оркестр базируется в большинстве случаев на так называемых Samples, то есть аудио-файлах, которые соответственно содержат отдельные звуки инструментов, сыгранные определенным образом. К примеру, отдельная клавиша пианино записывается с разной степенью громкости. Затем эти аудиофайлы увязываются с нажатием определенной клавиши на виртуальной клавиатуре. То же самое делается для скрипки или флейты, а также для ударных инструментов и гитары. С помощью MIDI-Keyboards, то есть упрощенной компьютерной клавиатуры для электронного управления музыкальным программным обеспечением, можно извлечь любой семплированный звук легким нажатием клавиши.
    Я работаю с музыкальным программным обеспечением Cubase SX 2.0 производства Steinberg для композиторов. Steinberg также производит Sampler HALion, который регулирует загрузку отдельных аудиофайлов на MIDI-Keyboards , а также быстрый доступ на жесткий диск.


    2. Саундтреки к Готик-серии.

    Как ты попал в команду Пиранья байтс, и какие корни имеет основная тема Готики?

    КайРо: Еще во время учебы в школе я решил, что хочу стать разработчиком игр, и уже тогда принял участие в нескольких проектах. Таким образом, у меня нет реального опыта в создании законченных компьютерных игр, но есть множество рабочих проб в самых различных областях. Я хотел подготовиться к окончанию школы, посещая игровую студию, находящуюся поблизости, и прикоснуться к этой игровой атмосфере, чтобы понять, что же это значит, быть разработчиком игр. В Пиранья Байтс я узнал, что требуется кто-нибудь для музыки и звуков, и, не долго думая, подал заявление, представив мои прошлые работы.
    Корни Готик-темы назвать сложно. Иногда целыми неделями ничего не приходит в голову, а на следующий день, вдруг прямо из ничего, формируется тема. Между тем я пережил различные моменты вдохновения, когда создавались хорошие темы. Тема Готики была, скорее, мыслью, которая появилась из ничего и внезапно как вспышка молнии сформировалась. А тему Vista Point из саундтрека к Готике 3 я, наоборот, долго шлифовал. Сильные темы, которые основываются лишь на немногих тонах, могут быть принципиально намного сложнее, чем целые симфонии без тематического лейтмотива. При написании музыки к РИЗЕН у меня опять был этот мучительный опыт, когда долгое время не можешь найти хорошую главную тему, пока она постепенно не выкристаллизуется.
    Многие фанаты считают, что твоя музыка с появлением каждой из частей Готики становилась все более помпезной, драматичной и разнообразной. В Готике 3, возможно, она была даже слегка чрезмерной, так, например, в бою с падальщиком испытываешь совсем не такой же страх, как в бою с мракорисом. Несмотря на это боевая музыка порождала страх/волнение (что я хочу этим сказать: в некоторые игровые моменты музыка вызывает гораздо больше эмоций, чем мы видим на экране).


    Обобщая вышесказанное: считаешь ли ты, что твои способности как композитора (от которых действительно захватывает дух, см. Готика 3) можно слегка обуздать?
    КайРо: Причины этого разнообразны. Во-первых, меня увлек пафос, и я не уделил должного внимания некоторым моментам, находящимся на первом плане. Перспектива совместной работы с оркестром, в этом смысле, меня воодушевила. Следующая причина кроется в технической стороне интерактивной музыкальной системы. Она была готова очень поздно, и мне практически не осталось времени, чтобы встроить музыкальные отрывки соответственно концепту игры. Другие области программирования были в конечной фазе более критическими и важными, и поэтому я долгое время мог лишь предполагать, как будет вплетена система в игру в результате. Пример: одна и та же боевая тема, в том числе и для маленьких противников. Это – как и другие недостатки игры – связано с нехваткой времени на отшлифовку.
    Но я сделал соответствующие выводы и теперь снова учтена важность мелких тем для ненавязчивого, но, тем не менее, эмоционального фона игры. Я и в предыдущих сериях иногда тяготел к пафосу, что в результате могло бы местами поломать саундтрек, если бы он был сыгран живым оркестром. В Готике 3 как раз такое и произошло.
    Общий помпезный потенциал моей музыки высвободился благодаря 70-ти страстным музыкантам и 24-м певицам и певцам. Оглядываясь назад, могу сказать, лучше меньше да лучше.


    Ты можешь описать процесс создания саундтреков к Готике 2? Как ты тогда продвигался (в подробностях).
    КайРо:
    Хм… Как же это в точности было? Интерактивная музыкальная система Готики 2 основывается на Direct-музыке Майкрософта. Грубо говоря, система функционирует как виртуальные инструменты, которые я описал выше. Музыка представлена там как цифровой нотный материал и немного аудио-примеров (Audio-Samples) для звучания отдельных инструментов. Во время игры эти примеры перемешиваются в режиме реального времени. Это значит, что возможно лишь небольшое число примеров, т.к. они грузятся прямо в оперативную память. В целом, музыка в Готике 2 использует около 20 мб оперативной памяти, в то время как хорошо проработанный Sample-инструмент, например, одна единственная скрипка, требует аудио файла примерно в 1гб. Таким образом, необходимо было экономить на качестве звука, количестве инструментов и манерах игры.
    Преимущество же заключалось в том, что большое количество разнообразных вариантов музыки достигалось всего лишь созданием файлов с нотами, которые по размеру меньше 1 кб.
    Творческий процесс начинается с определения настроения и темы. Наброски и сюжетные материалы ложатся в основу определения общих музыкальных условий, сюда же относится выбор инструментов и основной эмоциональности музыки. Темы соотносятся с композицией и прорабатываются. В процессе оркестровки темы разбиваются по отдельным инструментам и снабжаются гармоническими украшениями. Так же как и при создании картины: сначала делается грубый набросок и потом все больше деталей. В самом конце еще и интеграция в игру, что скорее относится к технической стороне. Музыкальные зоны располагаются в виртуальном мире и сочетаются с темами, определяются параметры для вызова тем боя и т.д.


    Есть еще какие-нибудь пункты отрицательной критики твоей музыки, которые ускользнули от внимания бдительных глаз Сообщества?
    КайРо:
    Самую значительную критику ты уже упомянул выше: саундтрек хорошо воспринимается на CD-диске, но в игре выпирает на первый план. Большинству игроков это нравится, другие же относят к числу недостатков музыкальной системы (например, частое появление помпезной боевой музыки, иногда параллельное звучание музыкальных отрыков, резкие переходы и т.д.) и повышенный пафос-фактор общего впечатления.


    Последний вопрос.
    Что ещё ты сделал за свою карьеру композитора в Пиранья Байтс? Как ты сам оцениваешь свою работу?
    КайРо:
    Есть многое, что могло бы быть сделано по другому или лучше. Я ощущаю свою работу как большой учебный процесс, и по этому не хочу обходиться без ошибок. Я радуюсь возможностям, которые Пиранья Байтс предоставили мне, и личному развитию, которое шло вместе с этим. С 19ти лет я работал над своим первым серьёзным игровым саундтреком к Готике 1, и уже пятью годами позже я мог сочинять для настоящего оркестра. Во время этого стремительного развития не всегда всё шло гладко, но кто знает, какой важный опыт у меня сегодня отсутствовал бы если бы всё получилось с первого раза?

    Uebersetzung von Elind, Aleks842 und Ashborn.
    Перевод Elind, Aleks842 и Ashborn.

    ИСТОЧНИК
    Gendert von odin68 (13.04.2011 um 14:19 Uhr)

  7. Homepage besuchen Beitrge anzeigen #7 Zitieren
    Moderator Avatar von odin68
    Registriert seit
    Aug 2008
    Beitrge
    1.844
     
    odin68 ist offline
    Спасибо за интервью, укажи источник, пожалуйста, где перевод этот находится и чей он. Наверняка на ресурсе источника указано.

    По поводу - "кто сообразил", так я думаю, что сам КайРо и додумался. По-крайней мере, я именно так его понял. Он как бы выступил с инновацией - снабжать игры полноценными саундтреками, но с умным управлением, зависящим от ситуации в игре.

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)

  8. Beitrge anzeigen #8 Zitieren
    Lehrling Avatar von skayL
    Registriert seit
    Mar 2010
    Ort
    Ukraine
    Beitrge
    25
     
    skayL ist offline
    Zitat Zitat von odin68 Beitrag anzeigen
    Спасибо за интервью, укажи источник, пожалуйста, где перевод этот находится и чей он. Наверняка на ресурсе источника указано.
    Как известно,по источнику к сожалению уже не пройти (когда-то себе закинул,вот и решил выложить,где-то еще на трекерах есть.):
    http://www.piranhaclub.ru/forum/showthread.php?t=1150

    Zitat Zitat von odin68 Beitrag anzeigen
    По поводу - "кто сообразил", так я думаю, что сам КайРо и додумался. По-крайней мере, я именно так его понял. Он как бы выступил с инновацией - снабжать игры полноценными саундтреками, но с умным управлением, зависящим от ситуации в игре.
    Нет-нет,ты меня не понял,я имел ввиду кто "сообразил" насчёт самой идеи Кая,что бы просветил меня правильно ли я понял её
    Gendert von skayL (13.04.2011 um 13:16 Uhr)

  9. Homepage besuchen Beitrge anzeigen #9 Zitieren
    Moderator Avatar von odin68
    Registriert seit
    Aug 2008
    Beitrge
    1.844
     
    odin68 ist offline
    ВИДЕО:

    1.
    Gothic 3 Making Of: Kai Rosenkranz (русские субтитры)
    Интервью с Каем из серии Making of Gothic 3 вы можете посмотреть - ЗДЕСЬ
    Интервью с другими пираньями смотрите в соответствующей теме от автора перевода и монтажа субтитров sonnedre - ЗДЕСЬ


    2.
    GC2008: Risen Q&A с русскими субтитрами
    08-23-2008 Piranha Bytes принимали участие в Лейпцигской Игровой Ярмарке. На этом видео записан фрагмет ответов на вопросы фанов по поводу Risen. На вопросы отвечали - Kai Rosenkranz, Mike Hoge, Bjrn Pankratz, Stefan Kalveram и Philip Krause.
    Спасибо Ashborn за перевод субтитров.

    Вы можете скачать видео - ЗДЕСЬ

    =================================

    МУЗЫКАЛЬНЫЕ ФАЙЛЫ ДЛЯ РИЗЕН

    RPB-Medley

    Risen Christmas 2008 Medley

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)
    Gendert von odin68 (13.04.2011 um 14:10 Uhr)

  10. Homepage besuchen Beitrge anzeigen #10 Zitieren
    Moderator Avatar von odin68
    Registriert seit
    Aug 2008
    Beitrge
    1.844
     
    odin68 ist offline
    Zitat Zitat von skayL Beitrag anzeigen
    Как известно,по источнику к сожалению уже не пройти (когда-то себе закинул,вот и решил выложить,где-то еще на трекерах есть.):
    http://www.piranhaclub.ru/forum/showthread.php?t=1150
    Ага, теперь все прояснилось, кое-какие поправки в твое сообщения внес, исходя из доп.информации.

    Нет-нет,ты меня не понял,я имел ввиду кто "сообразил" насчёт самой идеи Кая,что бы просветил меня правильно ли я понял её
    По-моему, абсолютно правильно!

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)

  11. Homepage besuchen Beitrge anzeigen #11 Zitieren
    Moderator Avatar von odin68
    Registriert seit
    Aug 2008
    Beitrge
    1.844
     
    odin68 ist offline
    Интервью PC Games - 16.07.09


    Кай Розенкранц, музыкальный продюсер Piranha Bytes и человек, который отвечает за всю звуковую палитру Risen.

    Саундтрек Risen: Интервью с музыкальным продюсером, включая возможность скачать музыкальные фрагменты!
    Как создается музыка для игры? И как отдельные музыкальные фрагменты находят свое место в игре? Мы побеседовали с музыкальным продюсером новой ролевой игры Пиранья Байтс - Risen, чтобы прояснять эти и многие другие вопросы. Кроме того, в конце интервью вы обнаружите два фрагмента фонограммы к Risen, которые можно скачать!



    Пожалуйста, представься коротко нашим читателям. Какую роль ты играешь в разработке Risen, новой игре Piranha Bytes?

    Меня зовут Кай Розенкранц, я отвечаю за звуковое оформление Risen. Моя задача, как музыкального продюсера Piranha Bytes, состоит в том, чтобы определять весь акустический стиль игры. Так как я одновременно являюсь и композитором, и саундпродюсером, я также отвечаю за реальное воплощение всего этого в игре.

    Ты уже сотрудничал с Piranha Bytes во всех их предыдущих проектах, в частности, в серии Gothic. Чем, с твоей точки зрения, отличается работа над Risen от других игр?

    Звуковое оформление игры постоянно совершенствовалось. Со времен Gothic 1 мое становление как композитора прошло несколько фаз. В целом я всегда стремился к тому, чтобы посредством звука создавать атмосферу игры. Для меня музыка - одно из главных действующих лиц, а не просто звуковой фон. Моя работа состоит в том, чтобы либо усилить определенное настроение, которое выражается визуально, либо добавить абсолютно новый оттенок.
    Чтобы достичь этой цели, я часто сижу за клавиатурой, импровизирую и фиксирую свои идеи.

    Пианино - это средство моего эмоционального выражения, язык, на котором я свободно изъясняюсь. Я закрываю глаза и позволяю разным чувствам - созерцанию, угрозе, напряжению, облегчению, покою или замешательству плавно перетекать из моих рук в клавиши, в то время как персональный компьютер фиксирует процесс моего "мозгового штурма" для последующего анализа. Следующий шаг состоит в том, чтобы правильно подобрать инструменты и прикинуть аранжировку. [...] После этого материал исполняется либо с помощью виртуальных средств, либо, как в случае с Gothic 3, живым оркестром. В Risen я смешал виртуальные звуки со звуками живых инструментов. Именно таким образом, мне удается создавать большой объем музыкального материала, который звучит аутентично и вписывается в общую атмосферу игры.

    Остров, на котором происходит действие Risen, населен множеством персонажей, которые должны восприниматься, как живые. Как ты способствуешь созданию атмосферы?

    Самое примечательное на острове это вулкан, который довлеет над всем и вся и является элементом постоянной угрозы. Я подхватываю это ощущение в музыке, вплетая в самые идиллические мотивы определенное напряжение. В целом я, по большей части, отказался от пышных оркестровок и использовал максимально скупые решения.
    Сольные партии акустической гитары, разных флейт, трубы играют главенствующую роль, так как они выражают (во многих частях игры) одиночество Безымянного героя в его странствиях.

    Как ты создаешь звуковые эффекты для фантастических существ, ведь никто не знает, какие звуки они издают? Гном, любитель поковыряться в носу, какие звуки он издает? Или как ревет пепельная тварь?

    Я обычно собираю звуки, которые издают разные звери, и смешиваю их. Для крика пепельной твари я смешал, например, голоса гориллы, льва, медведя и моржа, и немножко приправил их ревом буйвола. Естественно, подобные шумы необходимо потом дополнительно обрабатывать, пока не будет достигнут нужный эффект. Однако для некоторых существ мне пришлось самому записывать материал. Для отдельных созданий в Risen я подложил несколько звуковых слоев бурчаний и ворчаний, издаваемых людьми. Большая часть персонажей обрела свои голоса в студийной записи.

    Чем ты вдохновляешься и с чего начинаешь разработку новой музыкальной темы?

    Обычно я начинаю создавать наброски на очень ранней стадии разработки, когда нет ничего, кроме концептуальных эскизов и самых общих представлений о сюжете. При этом концепт-арты помогают мне больше всего, поскольку они служат той же самой цели, что и музыка: они передают настроение и эмоциональное состояние конкретного места. Таким образом, я могу вполне эффективно работать, даже если это место еще не имеет законченных очертаний и к тому моменту не реализовано в игре.

    В Risen присутствуют разные социальные группы, которые противостоят друг к другу, например, бандиты и приверженцы Инквизиции. Как ты разрабатывал их темы и лейтмотивы?

    Как только игрок оказывается в штаб-квартире одной из группировок, музыка должна отобразить как общее настроение данного места, так и характер его жителей. Бандиты, например, очень небрежны и расслаблены. Их Лагерь расположен посреди опасной болотистой местности, но музыка должна в то же время передать ощущение уюта домашнего очага. Предводитель бандитов, так называемый "Дон", - это некая помесь харизматичного пирата с Робин Гудом. И это тоже находит свое отражение в музыке.

    База Ордена - это своеобразное место. Инквизитор только и занят тем, чтобы настроить своих людей на битву. Поэтому в бывшем монастыре превалируют звуки казарменного быта. Музыка содержит как сакральные, так и военные темы, подчеркивая суть этого противоречия.

    Представляешь ли ты себя автором музыки и звуковых эффектов для игры совсем иного жанра, например, для гоночных игр?

    Так как я работал до сих пор только с оркестровой музыкой, мне пришлось бы осваиваться там по-новой. Но я бы в любом случае принял этот вызов.

    PC Games

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)

  12. Homepage besuchen Beitrge anzeigen #12 Zitieren
    Moderator Avatar von odin68
    Registriert seit
    Aug 2008
    Beitrge
    1.844
     
    odin68 ist offline
    Интервью с Каем Розенкранцем - 30.06.09 (перенос с ПираньиКлуба)

    Наши друзья и партнеры с WorldofRisen.de провели интервью с Каем Розенкранцем (Kai Rosenkranz), композитором всех трех Готик и Ризен. Отвечая на впросы Meditate, Кайро в очередной раз доказал, что он интереснейший и тонкий собеседник.



    Перевод Elind и LEDsky.

    Привет Кайро, мы давненько не говорили друг с другом или лучше сказать: не писали друг другу. Чтобы ты не забывал нас и своих поклонников на нашем форуме, я бы сегодня хотела немного помучить тебя вопросами.

    С самого начала твоя музыка стала фирменным знаком игр Пираньи, можешь нам рассказать, как ты, собственно, дошел до жизни такой?


    KaiRo: Я изначально очень хотел стать разработчиком игр. Я самостоятельно, как хобби, пытался разрабатывать игры и, естественно, создавал для них музыку и звуковой ряд. Незадолго до окончания школы я принял решение наведаться в несколько немецких игровых студий, чтобы получить более конкретное представление о профессии, которая стала моей заветной мечтой. После нескольких таких визитов, в том числе, и в Студию Bluebyte, Том Путцки из Piranha Bytes принял меня особенно тепло, и я в течение одного дня перезнакомился со всей Командой. Кроме того, выяснилось, что звуком в Gothic 1 пока никто не занимается. Я представил портфолио с моими готовыми произведениями и получил свой шанс.

    Расскажи поподробнее о том, как ты оказался в Pluto GmbH, как ты вообще узнал об этой маленькой фирме?

    KaiRo: В одной из ранних статей о Gothic 1 я прочитал, что Бохумские разработчики Piranha Bytes работают над амбициозным проектом ролевой игры. Название фирмы было перечислено в отраслевом журнале под названием Insider, и я туда позвонил. И я благодарен Тому за приглашение на этот день открытых дверей.

    Кто принял тебя тогда в Команду?

    KaiRo: Решение было принято все Командой совместно, тем не менее, за входной билет я обязан, в первую очередь, Тому Путцки.

    Если я не ошибаюсь, ты сначала хотел стать графиком 3D или чем-то в этом роде. Намерен ли ты все-таки когда-нибудь осуществить эту свою идею?

    KaiRo: Я никогда особо не претендовал на работу графика 3D, просто был тогда открыт для любых возможностей и не имел ясного представления о том, какие вакансии в разработке игры еще свободны. После того, как я занялся звуком в игре, я все же еще колебался, не заняться ли мне чем-то еще. Таким образом, мне удалось кое-что спрограммировать в процессе разработки и создать парочку графических спецэффектов. Между тем моя специализации приобретала все более отчетливый характер, так как работа над звуком требовала от меня все больше усилий.

    Ты создаешь не только музыку для игр, но и всю палитру звуков заднего плана, в том числе и различные магические спецэффекты. Я предполагаю, что тебе это доставляет удовольствие, не так ли?

    KaiRo: В любом случае. Я люблю разнообразную работу и возможность чередовать разные задания. Не смотря на то, что я сейчас полностью сосредоточен на звуковом оформлении игры, я могу по-прежнему пользоваться этой приятной возможностью, так как музыка и звук - это абсолютно разные области.

    Когда вы работаете над игрой, являются ли все эти эффекты и музыка как бы плодом совместного творчества?
    Указывают ли тебе геймдизайнеры, что надо делать или полностью полагаются на твои собственные решения?


    KaiRo: Я, по большей части, совершенно свободен в принятии всех стилистических решений. Однако в плане рабочих графиков я тесно завязан на все административные процессы.

    Можешь ли ты уточнить, в какой момент создания игры ты приступаешь к своей работе?

    KaiRo: Я, как правило, включаюсь в работу на очень ранней стадии, когда в наличии имеется лишь диздок и концепт-арты. Музыкальная идея вызревает постепенно вместе с проектом.

    Закончил ли ты уже свою работу над Risen?

    KaiRo: В целом да. Кое-какие мелочи еще надо доработать, но, в общем и целом звук готов.

    Ты как-то сказал, что сочинение музыки стало для тебя такой же неожиданностью, как ребенок для юной девицы, то есть это было абсолютно не запланировано. Как ты относишься к тому, что твои композиции получили такое признание и известность? Это тебя удивляет?

    KaiRo: Я и сам заметил, как постепенно развиваюсь в процессе работы над серией Gothic в течение всех этих лет, и все сильнее осознаю себя, как композитор в игровой сфере, а мои требования к качеству музыки все возрастают. Тем не менее, я не рассчитывал, не смотря на всю мою страсть к сочинению музыки, что мои произведения будут восприняты настолько доброжелательно. Музыка - это всегда личностное самовыражение, и никто при этом не вправе надеяться на всеобщее признание. Я, однако, очень рад, что моя работа пришлась по вкусу многим игрокам.

    Ты работал над звуком к первой части Готики параллельно со своей учебой в школе.
    Насколько ты продвинулся за это время в своей профессии композитора и изменился ли твой способ работы над саундтреком для игр.


    KaiRo: В первую очередь я стал стилистически более самостоятельным и уже выработал то, что можно было бы назвать собственным стилем, хотя, естественно, я все еще нахожусь под влиянием внешних источников вдохновения. Можно сказать так: я изъясняюсь на музыкальном языке, как на иностранном, пытаясь с его помощью выразить свои эмоции. Это означает, что я могу музыкально передать настроение той или иной сцены так, как я сам это ощущаю. То есть я могу закрыть глаза и позволить своим пальцам бегать по клавишам пианино, чтоб излить, ощущаемую мной идиллию, угрозу, скорбь или радость. Если в самом начале я был похож на покупателя, который отправился в магазин за шмотками и примеряет все подряд (боясь ошибиться с покупкой), то теперь я точно знаю, чего я хочу, и сразу нахожу вещь, которая мне идет, чтобы уж оставаться верным метафоре.

    Как происходит у тебя процесс создания музыки? Ты ведь музыку на компьютере сочиняешь. А умеешь ли ты писать ноты и партитуры?

    KaiRo: Я могу читать и писать ноты, но мне это дается сложнее, чем работа на компьютере. Соответственно, большая часть моих произведений создается на компьютере и только после этого превращается в нотный материал, в случае необходимости. Этому предшествует, как я уже описывал, эмоциональная фаза по методу "мозговой атаки". Все это естественно записывается, так что я могу потом отслушать, чего я там набренчал. Из всего этого рождаются мелодии и темы, которые в последствии развиваются и аранжируются. Для этого я использую Cubase от Steinberg и виртуальный оркестр.

    Откуда ты черпаешь вдохновение?

    KaiRo: Преимущественно из артов, которые возникают в течение всей разработки.

    Какие у тебя планы на жизнь? Работая только над игрой, ты навряд ли сможешь прокормить свою семью. Где в будущем мы могли бы еще послушать твою музыку, если соскучимся по тебе?

    KaiRo: Я надеюсь, что сумею утвердиться внутри игровой отрасли настолько, чтобы иметь возможность прокормить семью. Но наряду с обеспечением самых заурядных жизненных потребностей, мне необходимо творчески развиваться. Поэтому я уверен, что и в будущем смогу создавать что-то интересное.

    Какие композиторы оказали особое влияние на твое творчество?

    KaiRo: Вообще-то на такие вопросы лучше не отвечать, а то читатели начнут внимательно прислушиваться и искать параллели (или точнее, плагиат) между моей музыкой и музыкой моих любимых композиторов. Но поскольку тут все свои, то признаюсь: я особенно люблю Джеймса Ньютона Ховарда (James Newton Howard ), и Харри Грегсон-Уильямс (Harry Gregson-Williams) тоже пишет гениальные вещи.

    Как ты, вообще, умудряешься отличать реальные проекты от мыльных пузырей? Создание музыки и, вообще, все, что ты делаешь, это особый творческий процесс. Как тебе удается сочетать его с конкретными сроками и пожеланиями заказчиков?

    KaiRo: Количество моих заказчиков достаточно ограниченно, и проекты, как правило, достойны доверия. Я пока еще не сталкивался с ситуациями, когда за лесом не видно деревьев, и невозможно оценить, насколько надежен проект.
    Трудно бывает, когда приходится выполнять одновременно несколько заданий, и сдвигаются календарные планы. Тогда горячие фазы нескольких проектов могут пересечься, и приходится отказываться от сна.

    Ты дисциплинированный работник?

    KaiRo: Я постоянно чем то занят.

    Может ли, собственно говоря, твоя семья рассчитывать на то, что муж и папа в твоем лице вовремя появится к ужину, или все должно подчиняться исключительно твоим творческим порывам?

    KaiRo: Ради моей жены и пока еще не родившейся дочки я готов все на свете оставить. К счастью моя жена этим не пользуется, а наблюдает за моей работой и в случае необходимости удаляется. Это очень облегчает мне жизнь, т.к. у меня нет чувства, что семья за мной пристально следит.

    Если вновь вернуться к прежним проектам Пираний: Там есть мелодии, которые стали нам невероятно близкими. Я, например, как раз начала играть заново Готику 3 и, уже заслышав первые звуки, почувствовал себя дома. Это относится практически ко всем твоим композициям для игр Пираний. Как ты находишь компромисс, балансируя на грани между старыми, проверенными тобой концепциями, которые все твои поклонники готовы слушать снова и снова, и теми изменениями и новшествами, которые ты хотел бы привнести в свою музыку? Существуют ли некая генеральная линия и незыблемые ценности, приобретенные путем твоего личного опыта? Как для тебя выглядит на практике "оптимальная доза нововведений?

    KaiRo: Это вопрос затрагивает многие аспекты. Самое банальное из всего этого, пожалуй, то, что не всегда получается придумать сильную главную музыкальную тему для новой игры, которая одновременно и похожа [на предшествующие] и отличается. В пределах сери Готики я применил сохраненный лейтмотив и не пытался превзойти самого себя в каждой новой части. Главная тема для меня самая сложная задача, т.к. в них дело не только в настроении но и в простоте и запоминаемости мелодии и узнаваемости. Поэтому тут я повторно использовал сильные музыкальные темы.

    Исходя из этих прагматических соображений, есть смысл, создавать узнаваемые музыкальные темы, чтобы проложить мосты между частями серии. Если следовать этой концепции, так например, если определенные локации или персонажи имеют собственные темы, ничто не мешает сохранять их на протяжении всей серии. Это так же автоматически означает, что новые персонажи и локации получают новые темы, при этом возникает хорошая смесь из нового и сохраненного старого.

    Какие новые концепции и технологии ты охотно реализовал бы в своем следующем проекте?


    KaiRo: Я сам большой поклонник хороших историй и высококлассной, эмоциональной драматургии. Многие игры сейчас используют эстетику, которая ориентируется на искусство кино и адаптирует концепции повествования и изображения. Я это очень приветствую, и очень радуюсь, что сам нахожусь на передовой в области интерактивного рассказывания историй. Этой темой я занимаюсь также и не только в роли композитора, но и в области музыки и звукового оформления на этом пути есть много задач, которые нужно решить.

    В компьютерной игре так же, как и в кино, именно музыка создает необходимое настроение. Подобно обычным повседневным шумам она создает эффект некоего культурно обусловленного "ожидаемого". Во время боя нам хочется слышать более энергичные ритмы, а не колыбельную, и нам вовсе необязательно в течение долгого времени собирать растения под какую-нибудь помпезную тему из Готики 3. До какой степени необходимо при создании музыки и звуковых эффектов ориентироваться на эти условности и можно ли сознательно от них отказаться или как-то их обыграть, чтобы расставить новые акценты? Ограничивают ли эти условности творческого человека или это уже проверенный путь к успеху?

    KaiRo: Мне тяжело найти универсальный ответ на этот вопрос. Это бывает по-разному от проекта к проекту (от композитора к композитору). Я нахожу привлекательным, построить напряженный контраст между визуальной и акустической составляющими. В серии Готика я с этим время от времени играл (например, когда вы побеждаете Равена, уничтожение каменных стражей сопровождается почти райским, сакральным хором). Но тут нужно своего рода тонкое чутье, и мне иногда его не хватает. Для Готики 3 мне не очень хорошо удался баланс между пафосными магическими моментами и ненавязчивой фоновой музыкой и музыка во многих местах выбивается на передний план.

    В целом, можно сказать, что я редко ориентируюсь на ожидания, но скорее на мои собственные впечатления об эмоциональности игрового момента. Поначалу я был очень неуверен в том, что качается этого пункта, но постепенно я выяснил, что настроение, выраженное в моей музыке, недалеко отклоняется от того, которое большинство игроков считает уместным и подходящим озвученным сценам.


    Твои композиции признаны и любимы очень многими игроками. Теперь, при создании RISEN, можно вновь заметить, что твои произведения нравятся практически всем, и по их поводу (в противоположность многим другим аспектам игры) вообще отсутствуют критические замечания. Чем, по-твоему, можно объяснить подобный успех?

    KaiRo: Мне точно ясно одно, игроки пока еще не могут оценить музыку по важнейшему критерию: подходит ли она игре. Это будет видно лишь после релиза, и я знаю по Готике 3, что дискуссия по этой тебе снова будет проходить весьма дифференцированно и критично в хорошем смысле. Я радуюсь тому, что композиции сами по себе, без игры - получились хорошо. Но моя работа не писать красивую музыку, а привнести в игру часть атмосферы. Можно ли говорить об успехе в этой области, еще увидим. Но меня очень обнадеживает то, что я собрал ценный опыт из Готики 3, а также отзывы журналистов, которые играли в Risen с музыкой, были пока что очень позитивными.

    Вопрос из другой области, чем ты, собственно, еще сейчас занимаешься? Я знаю, что круг твоих интересов очень широк. В каких еще областях мы можем обнаружить в будущем твои композиции?

    KaiRo: Моя композиторская деятельность сейчас сконцентрирована только на Piranha Bytes. Кроме этого, я очень рад тому, что скоро стану отцом. Дата выхода проекта четвертый квартал 2009. Под моим фото в альбоме выпускников стоит ответ на вопрос, чег я желаю в будущем: Креативная деятельность в области компьютеров и своя маленькая банда. Спустя 10 лет на данный момент с обеими целями дело обстоит очень хорошо, я очень счастлив по этому поводу.

    О своих интересах я уже рассказывал выше. Мои мысли временами крутятся вокруг того, как видеоигры могут дальше развиваться в области интерактивного рассказывания историй и эстетики кино. Кроме того, у меня есть желание, делать игры, создающие [моральные] ценности в хорошем смысле. В раках дебатов о насилии в играх им приписывается сильное влияние на потребителей, и я считаю важным, использовать это влияние позитивно. Фильмам удается фокус, за 2 часа экранного времени и развлекать и донести моральное послание. Видеоигры же редко используют свой потенциал, хотя игроков можно было бы в течение более 100 часов постепенно подвести к теме и вызвать у них рефлексию и принятие определенной нравственной позиции. Я бы охотно больше поработал в этой области.

    Вопрос от Elind, представляющей русский Piranha-Club:
    Ты стал уже культовой фигурой для многих русскоязычных поклонников. Они часто называют твои саундтреки к играм Пираний в числе своих любимых музыкальных произведений.
    Мы очень надеемся, что однажды ты сможешь приехать в Россию. Можем ли мы, действительно, на это надеяться?
    И чтобы бы ты мог сказать своим поклонникам здесь?

    KaiRo: Я очень рад комплименту и действтельно охотно съездил бы в Россию. В наши дни для поездки в пределах Европы больше нет серьезных препятствий. Единственные слова, которые я хотел бы адресовать русскому сообществу фанатов, это слова благодарности и признательности. То, что мы узнаем о деятельности русскоговорящего коммьюнити, и особенно Piranha Club, производит на нас сильное впечатление. Spasibo.

    Интервью вела meditate для WorldofRisen.de

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)

  13. Homepage besuchen Beitrge anzeigen #13 Zitieren
    Moderator Avatar von odin68
    Registriert seit
    Aug 2008
    Beitrge
    1.844
     
    odin68 ist offline
    Перенос с ПираньяКлуба:
    16.01.2008

    Kai Rosenkranz - музыка, звук - Music & Sound

    Мы начинаем публикацию портретов отдельных представителей команды Piranha Bytes.
    Эти небольшие интервью Пираньи дали… сами себе. В роли интервьюера выступал Кайро, и, на наш взгляд, отлично справился с этой задачей. Удивительно разносторонний парень!

    Итак, мы возвращаемся в год 2003. Вот-вот выйдет в свет Готика 2. Пираньи полны энтузиазма, много шутят, при этом кажутся очень искренними и открытыми. За это мы их и любим.
    В общем, наслаждайтесь.


    Имя: Кай Розенкранц

    Возраст: 22

    С какого года в команде: с 1999-го

    Предыдущий проект в команде Пиранья Байтс: Готика

    Подходящее индейское имя: Hi-No-It (Тот-Кто-Все-Умеет)

    Замечание Кайро: Обычно все интервью здесь беру я, тем не менее, в данном случае Саша взвалил на себя мою работу и смастерил этот портрет. Большое спасибо!

    Как тебя зовут?

    Кайро.

    Чем ты занимаешься в Пираньях Байтс?

    В основном я отвечаю за звук, то есть за музыку и звуковые эффекты. Кроме этого я занимаюсь веб-сайтом и выполняю всякие небольшие задания из области графики и спецэффектов.

    (Между прочим Кайро создает такие несущественные программы, как средства для локализации и интеграции.- примечание от Саши)

    Как давно ты сочиняешь музыку?

    Пытаться сочинять музыку я начал еще в раннем детстве. Когда мне было семь лет, родители подарили мне клавиши, на которых я и производил свои первые музыкальные опыты. До сегодняшнего дня я специализировался в основном на пианино и клавишах, а ради собственного удовольствия пробовал играть на других инструментах - гитара, перкуссии и диджериду (австралийская дудка). Однако из этой попытки ничего толком не вышло :-). enter

    Ты уже написал музыку для первой части Готики, теперь сочиняешь для второй. Что ты имеешь в виду, когда говоришь, что учишься на собственном опыте работы в первой части?

    В первой части, из-за нехватки опыта работы в жестких временных рамках, я детально прорабатывал отдельные пассажи и иногда целыми днями трудился над короткой последовательностью звуков. Это привело к тому, что в музыке отсутствовала цельность, а некоторые фрагменты однозначно были написаны небрежно. В Готике 2 я пытаюсь поддерживать должный музыкальный уровень на протяжении всей игры.

    К этому следует добавить, что я пытался в Готике 1 учитывать разнообразные мнения всех Пираний и в результате отказывался от того, что мне самому нравилось. Между тем я нашел свой собственный стиль и стараюсь его придерживаться, хотя мнение других членов команды для меня, естественно, по-прежнему очень важно. Поэтому я время от времени выкладываю в инете фрагменты музыки.

    (в разделе 'Музыка & звуковые эффекты')

    Ты не только сочинил музыку для Готики, но и запрограммировал многие вещи, которые значительно облегчали нам жизнь. Какими навыками и способностями ты еще обладаешь? Сила +5?

    *смеется*
    Мне самому трудно ответить на этот вопрос. Расскажу небольшой анекдот о своем первом дне у Пираний Байтс. Я нанес визит Пираньям в их тогдашнем жалком убежище из чистого любопытства, чтобы просто познакомиться с фирмой. Во время этого посещения, я узнал, что им требуются сотрудники. На вопрос, что я умею делать, я ответил фразой, которую мне до сих пор припоминают как "откровенную наглость". Это звучало приблизительно так: "могу делать все, что требуется". Однако я тогда имел в виду только то, что интересуюсь очень многими вещами, не умея толком делать ничего определенного. Именно благодаря тому, что у меня по-прежнему остается широкий круг интересов, я могу наряду с моим основным делом выполнять кое-какую работу из области графики и программирования, при чем, видимо, на достаточно хорошем уровне, чтобы ее можно было использовать в конечном продукте.

    После Готик 2 ты планируешь еще и учебу. О чем, собственно, идет речь?

    После долгих колебаний и сомнений – только не смейся – я решил изучать нейропсихологию. Первоначально я хотел изучать что-нибудь из области средств массовой информации, однако мне со всех сторон начали объяснять, что для того, чтобы попасть в игровую отрасль, учиться необязательно, это скорее зависит от наличия таланта и рекомендаций. Поэтому я воспользуюсь возможностью учиться, чтобы открыть для себя новую сферу интересов: естественные науки. Во время изучения основ психологии, я освою еще медицину и информатику, чтобы разобраться во всех хитрых принципах работы мозга. Тогда я, наконец, смогу объяснить любому из Пираний, да и себе самому, почему у нас иногда крыша едет. :-)

    Намерен ли ты и дальше работать в индустрии компьютерных игр?

    Да. После учебы однозначно, так как в моих намерениях стать разработчиком игр ничего не изменилось. А как оно сложится, кто знает, все зависит от того, насколько я окажусь тупым студентом, и сколько времени у меня будет в запасе.

    Если бы ты мог оценить свою жизнь по степени удовольствия, которое ты от нее получаешь, то какую бы оценку ты поставил?

    Высокую. Что-нибудь в районе 80-90%. Я должен признаться, что в моей жизни еще никогда не случалось чего-то по-настоящему плохого. Когда бывают проблемы, этот уровень временно падает, но такое редко продолжается дольше нескольких дней, благодаря верным друзьям и моей семье.

    Куда бы тебе хотелось отправиться в путешествие?

    Я бы очень хотел с одним только рюкзаком и огромным количеством времени однажды отправиться в путешествие по Новой Зеландии. Я уверен, что это потрясная страна. Это естественно только предположение, так как я никогда еще там не был, но то, что я представляю в своем воображении, меня просто захватывает. Это бесконечное разнообразие ландшафтов... для меня – самое оно. Кроме того, там снимался Властелин колец! :-).

    С чем бы ты никогда не хотел столкнуться?

    *задумывается*
    Уф! Об этом я должен серьезно подумать...
    Скорей всего с друзьями, которые на самом деле таковыми не являются.

    Есть ли какая-то фраза из фильма, которую ты чаще всего цитируешь?

    Вот черт! Я забыл подготовиться к этому вопросу. Проклятье...

    *пауза*

    Но есть одна цитата из фильма "Дом у моря", которая мне очень нравится:

    "Перемены могут быть настолько плавными, что замечаешь их только тогда, когда они уже произошли".
    (Джордж "Дом у моря")

    Первоисточник

    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Name: Kai Rosenkranz

    Alter: 22

    Im Team seit: 1999

    Bisherige Piranha-Projekte: Gothic

    Passender Indianer-Name:
    Hi-No-It (Der-Der-Alles-Kann)


    Hinweis von KaiRo: Normalerweise werden die Interviews von mir gestellt, in diesem Fall hat jedoch Sascha mir die Arbeit abgenommen und dieses Portrait gebastelt. Vielen Dank!

    Wie heit Du?

    KaiRo

    Was ist dein Job bei Piranha Bytes?

    Hauptschlich kmmere ich mich um den Audiobereich, also Musik und Soundeffekte. Nebenher betreue ich die Website und erledige kleinere Aufgaben im Bereich Grafik und Spezialeffekte.

    (Unter anderem programmiert er auch so unerhebliche Programme wie die kompletten Lokalisations- und Integrationstools. -Anmk. von Sascha)

    Wie lange machst Du schon Musik?

    Angefangen mit dem Musikmachen habe ich glaube ich schon als kleines Kind. Ich habe von meinen Eltern als 7jдhriger ein Keyboard geschenkt bekommen, auf dem ich die ersten musikalischen Erfahrungen gesammelt habe. In den Jahren bis heute habe ich mich auf das Klavier und Keyboardspielen spezialisiert und eher zum Spa andere Instrumente wie Gitarre, Percussions und Didgeridoo ausprobiert. ber das "Antesten" ist es da aber niemals hinausgegangen :-).

    Du hast ja auch schon fr den ersten Teil von Gothic die Musik geschrieben, nun auch fr den Zweiten. Was meinst Du aus der Arbeit an dem ersten Teil gelernt zu haben?


    Beim ersten Teil habe ich, aus mangelnder Erfahrung im Einhalten von Zeitplnen, sehr viel Detailarbeit in einzelne Passagen gesteckt und teilweise an sehr kurzen Tonfolgen tagelang rumgebastelt. Das hat dazu gefhrt, dass die Musik nicht immer wie aus einem Guss wirkte und einzelne Fragmente eindeutig vernachlssigt waren. Bei Gothic II versuche ich, das Niveau der Musik ber das komplette Spiel hinweg aufrecht zu erhalten.


    Hinzu kommt, dass ich bei Gothic I versucht habe, das vllig unterschiedliche Feedback smtlicher Piranhas zu bercksichtigen und demnach vieles verworfen habe, was mir eigentlich gut gefallen hat. Mittlerweile habe ich einen eigenen Stil gefunden und setze ihn hufig durch, obwohl mir das Feedback natrlich nach wie vor sehr wichtig ist. Deshalb stelle ich auch hin und wieder Stcke ins Netz.

    (zum 'Music & Soundeffekte'-Bereich)

    Du hast fr Gothic nicht nur die Musik geliefert, sondern auch viele Tools programmiert, die uns das Leben erleichterten. In welchen Fertigkeiten oder Eigenschaften hast Du noch eine Strke von mindestens +5?

    *lacht*
    Das ist fr mich natrlich schwierig zu beantworten. Dazu eine kleine Anekdote vom ersten Tag bei Piranha Bytes. Ich habe den Piranhas in ihrer damaligen Bruchbude aus Neugierde einen Besuch abgestattet, um die Firma kennen zu lernen. Whrend dieses Besuches habe ich erfahren, dass noch Mitarbeiter gesucht werden. Auf die Frage, was ich denn knne, habe ich einen Satz geantwortet, die mir bis heute als "berheblich" nachgetragen wird. Er lautete "Kommt drauf an, was gebraucht wird." Das war allerdings eher so gemeint, dass ich mich fr sehr viele Dinge interessiert habe, ohne etwas Bestimmtes wirklich zu knnen. Dadurch, dass ich dieses breit gefcherte Interesse bis heute aufrechterhalten durfte, kann ich mittlerweile auch neben meinem Audio-Schwerpunkt Arbeiten in den Bereichen Grafik und Programmierung bernehmen, die anscheinend gut genug fr das endgltige Produkt sind.

    Deine Plne nach Gothic II sehen auch ein Studium vor. Worum wird es da gehen?

    Ich habe mich nach vielem Hin und Her fr - nicht lachen - Neuropsychologie entschieden. Ursprnglich wollte ich etwas im Medienbereich machen, allerdings wird mir von allen Seiten unmissverstndlich klar gemacht, dass man fr den Einstieg in die Spielebranche nicht studiert haben muss und es eher auf Talent und Referenzen ankommt. Deshalb werde ich mein Studium dazu nutzen, einen weiteren groen Interessensbereich zu erschlieen: Naturwissenschaften. Nach dem psychologischen Grundstudium kommen Medizin und Informatik dazu, um der Funktionsweise des Gehirns auf die Schliche zu kommen. Dann kann ich den anderen Piranhas und mir selbst endlich erklren, was bei uns nicht stimmt im Oberstbchen :-)

    Wirst Du dann auch noch weiterhin fr die Computerspieleindustrie verfgbar sein?

    Ja. Nach dem Studium definitiv, denn an meinem Berufswunsch Spieleentwickler hat sich nichts gendert. Wie es whrenddessen aussieht, hngt davon ab, wie bld ich mich als Student anstelle und wie viel Zeit ich noch nebenbei habe.

    Wenn Du Deinem Leben eine Spielspass-Wertung geben msstest, wie wrde sie ausfallen?

    Hoch. Irgendwas im Bereich um die 80-90%. Ich muss gestehen, dass ich in meinem Leben noch niemals so richtig schlecht drauf war. In Problemzeiten rutscht der Pegel vorbergehend ab, aber das hlt sich dank eines stabilen Freundeskreises und meiner Family selten lnger als ein paar Tage.

    Wo mchtest Du gerne mal hinreisen?

    Ich wrde wirklich gern mal nur mit Rucksack und jeder Menge Zeit ausgestattet durch Neuseeland wandern. Ich glaube, das Land ist so richtig cool. Das ist natrlich nur Spekulation, da ich noch nie da war, aber die Vorstellung in meinem Kopf reizt mich schon sehr. Diese unendlich variationsreiche Landschaften... das wre was fr mich. Auerdem wurde Herr Der Ringe dort gedreht :-).

    Womit mchtest Du niemals etwas zu tun haben?

    *grbelt*
    Pfff, da muss ich jetzt echt drber nachdenken...

    Am meisten stren mich Freunde, die in Wirklichkeit keine sind.

    Gibt es ein Filmzitat, das Du immer gern auskramst?

    Ach Mist, ich hab' vergessen, mir eins vorzubereiten. Argh...

    *Denkpause*

    Aber es gibt eins aus dem Film "Das Haus am Meer", das mir sehr gut gefallen hat:

    "Eine Vernderung kann so schleichend sein, dass man den Unterschied erst merkt, wenn sie vollzogen ist."
    (George in "Das Haus am Meer")


    Перевод Elind

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)
    Gendert von odin68 (25.06.2011 um 12:36 Uhr)

  14. Homepage besuchen Beitrge anzeigen #14 Zitieren
    Moderator Avatar von odin68
    Registriert seit
    Aug 2008
    Beitrge
    1.844
     
    odin68 ist offline
    Перенос с ПираньяКлуба:
    19.01.2008

    Kai Rosenkranz - Cynamite.de (13.01.08)

    13.01.08 Kai Rosenkranz дал интервью немецкому онлайновому журналу Cynamite.de


    Перевод Elind.
    [Bild: d9e1a6b89a81.jpg]
    Интервью с Маэстро Готики!

    Сегодня мы представляем Вам Кая Розенкранца из Piranha Bytes. В серии Gothic он, кроме всего прочего, отвечал за озвучение.
    Забавная пометка на полях: саунд-продюссер, отвечая на вопросы, даже не знал, что интервьюер в данный момент работает для сайта Cynamite


    Кай Розенкранц, Piranha Bytes.

    Cynamite: Что означает название твоей профессии?

    Kai: Музыка и звук. Но мои друзья называют меня по-немецки на новый лад Audio Director.

    Cynamite: Какие условия нужно выполнить, чтобы получить твою работу?

    Kai: Чтобы получить мою работу, нужно сначала позаботиться о том, чтобы я ее потерял. После того, как вы настучите моему шефу про спертые мной картриджи и тайные оргии в бюро по окончании рабочего дня, вам останется всего лишь втереться к нему в доверие, доказав, что вы обладаете небольшим музыкальным талантом и умением работать в команде.

    Cynamite: Чем ты занимался раньше и как ты попал в игровую индустрию?

    Kai: Я еще до получения аттестата зрелости работал над Gothic 1 и соответственно могу претендовать на свое доисторическое участие в становлении Пираний. Когда я учился в старших классах, я решил в свободное время побродить по игровым фирмам, чтобы разнюхать, что это такое - разработка игры, и определиться с выбором профессии. Мой визит в студию Piranha Bytes неожиданно вылился в стихийное собеседование, что в свою очередь, вылилось в стихийную и радикальную перемену в моей жизни.

    Cynamite: Играешь ли ты в игры, для которых пишешь музыку?

    Kai: Я сыграл все игры, хотя и не обошелся без читерства.. Чтобы разместить в игровом мире звуковые эффекты, я должен был облазить каждый уголок, а как режиссер озвучения я выучил наизусть каждую строчку диалога. Таким образом, в игре для меня было очень мало неожиданностей, поэтому я играл некоторые сцены в быстром прохождении, чтобы поскорей попасть к моим любимым кульминационным моментам.

    Cynamite: Ты ведь занимаешься не только музыкой и звуковыми эффектами, не так ли?

    Kai: Нет. В качестве саунд-продюссера я полностью обеспечиваю звук, куда входит и озвучение диалогов, а затем интегрирую все это в игру. Кроме того, в сферу моих обязанностей входят так же - графические спецэффекты и обслуживание Community.

    Cynamite: В создании каких треков ты участвовал?

    Kai: Треки 1-31 для Gothic3 (www.gothic3soundtrack.com).

    Cynamite: Мир без музыки это...
    Kai: ... Секс на расстоянии. Все, конечно, очень мило, но это тебя по-настоящему не захватывает, и подлинного апогея не достигаешь.

    Cynamite: Если бы тебе пришлось выбирать другую работу. Что бы ты выбрал?

    Kai: Редактор игр в жанре экшн. Меня в это привлекает некий социальный компонент. Вместо того, чтобы выставлять на показ собственную компетентность, вы скромно прячете вашу гениальность за фасадом слабоумия, чтобы внушить даже самому необразованному читателю чувство превосходства над вами. Мне это кажется в высшей степени привлекательным. .

    Cynamite: Давай поглядим на чарты все равно, какие - кино, музыка, книги или игры. Почему обычно менее качественный продукт продается лучше, чем качественный?

    Kai: Для успешной продажи решающее значение имеет множество факторов. Качество продукта только один из них, к этому следует добавить степень известности бренда, качество и объем маркетинга, выбор структур сбыта и, в конце концов, популярность команды, музыканта или авторов. В области литературы широкая сеть сбыта и агрессивный маркетинг просто необходимы, чтобы обратить внимание на книгу, так как каждый месяц появляется множество новинок. Если издательство не располагает необходимыми средствами для массированной рекламы, хорошая книга скорей всего канет в лету. При этом лояльная фанатская база не только непосредственно способствует количеству продаж, но и берет на себя благодаря ангажированности Community часть маркетинга по принципу сарафанного радио. Сильное лобби на сайте потребителей и их обслуживание - это также важные успешные факторы.

    Cynamite: Чем займешься через 50 лет?

    Kai: Через 50 лет мне будет 77, я буду играть со своими внуками, путешествовать с женой в далекие страны и закажу подушку от ревматизма по каталогу.

    Cynamite:Твой излюбленный способ передвижения?

    Kai: Cut & Paste.

    Cynamite:Что или кто тебя бесит?

    Kai: Курильщики, которые считают, что закон о запрете курения в общественных местах ограничивает их свободу, поскольку теперь они больше не могут повсеместно наносить вред здоровью других людей.

    Cynamite:С кем бы ты охотно записал альбом?

    Kai: Альбом с Сарой Мак Лахлан (Sarah McLachlan) - она у микрофона, а я за роялем.

    Cynamite:Теперь каждый может музицировать с помощью РС и соответствующего программного обеспечения. Хорошо это или плохо?

    Kai: Это очень хорошо. Человек только тогда может включиться в область творчества, когда получает к ней наиболее легкий доступ. Если бы я не сумел изначально достичь неплохих результатов, когда делал в компе свои первые шаги на музыкальном поприще, с помощью примитивных, но зато доступных мне средств, искра, вероятно, никогда не разгорелась бы в пламя, и я бы с этим скорей всего завязал.

    Cynamite:Что ты считаешь главным недостатком человеческого мозга?

    Kai: То, что за тысячу лет эволюции он так и не развился до того уровня, чтобы понимать юмор в подписях к иллюстрациям в некоторых игровых журналах.

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)

  15. Homepage besuchen Beitrge anzeigen #15 Zitieren
    Moderator Avatar von odin68
    Registriert seit
    Aug 2008
    Beitrge
    1.844
     
    odin68 ist offline
    Несколько рабочих моментов Кая из видео:

    Making Gothic 3

    http://www.youtube.com/watch?v=Y8P6vkkcXDQ

    Не знаю как кому, а мне его музыки будет в Ризен 2 недоставать...

    [Bild: 5a1vlcsnap_00002.png] [Bild: x46Od1S5eWvlcsnap_00003.png]

    [Bild: vlcsnap_00004.png] [Bild: vlcsnap_00005.png]

    [Bild: vlcsnap_00006.png] [Bild: vlcsnap_00007.png]

    [Bild: vlcsnap_00009.png] [Bild: vlcsnap_00010.png]

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)

  16. Beitrge anzeigen #16 Zitieren
    Moderator Avatar von PontifEx
    Registriert seit
    Aug 2009
    Ort
    Ukraine, Charkiw
    Beitrge
    798
     
    PontifEx ist offline
    Zitat Zitat von odin68 Beitrag anzeigen
    До сегодняшнего дня я специализировался в основном на пианино и клавишах, а ради собственного удовольствия пробовал играть на других инструментах - гитара, Percussions и Didgeridoo.
    В принципе, тоже можно перевести: перкуссия - это ударные как класс, а диджериду - австралийская дудка.

  17. Homepage besuchen Beitrge anzeigen #17 Zitieren
    Moderator Avatar von odin68
    Registriert seit
    Aug 2008
    Beitrge
    1.844
     
    odin68 ist offline
    Спасибо за пояснения! Про перкуссию-то я знаю, а вот про дудку не слышал!

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)

  18. Beitrge anzeigen #18 Zitieren
    Lehrling
    Registriert seit
    Mar 2011
    Beitrge
    10
     
    Ozric ist offline
    в самой первой статье нестыковка какая-то получается. видимо, перевод не совсем верный, либо я чего-то недопонял.

    по смыслу текста Кай сокрушается, что DirectMusic накладывает определённые ограничения на композитора:

    Тот, кто замыслил просчитать оркестр в стиле Властелина колец на основе от DirectMusic, должен будет быстро привыкнуть к тому, чтобы идти на компромиссы. Перформанс 80-голосого оркестра придется рационализировать до обозримого квартета, эффекты смешивания (Mixing-Effekte) скорее декоративны, чем пригодны...
    и далее вдруг он говорит:

    ... а установленный секвенсер намного качественнее и объемнее, чем Cubase и Logic вместе взятые, так что выглядят как карманный калькулятор в сравнении с Головным компьютером НАСА.
    и продолжает, мол

    В этой области будут делаться, наверное, усовершенствования, и не стоит упускать их из вида. Тем не менее, статус кво не очень пригоден для музыканта
    так вот, фраза о том, что секвенсер DirectMusic качественнее Cubas-а и Logic-а противоречит и всему сказанному Каем и, имхо, здравому смыслу.

    может как-то уточнить да подкорректировать, если это, конечно, имеет какой-то смысл?

  19. Homepage besuchen Beitrge anzeigen #19 Zitieren
    Moderator Avatar von odin68
    Registriert seit
    Aug 2008
    Beitrge
    1.844
     
    odin68 ist offline
    Zitat Zitat von Ozric Beitrag anzeigen
    ...так вот, фраза о том, что секвенсер DirectMusic качественнее Cubas-а и Logic-а противоречит и всему сказанному Каем и, имхо, здравому смыслу.

    может как-то уточнить да подкорректировать, если это, конечно, имеет какой-то смысл?
    Спасибо, абсолютно верное замечание!
    Раскопал оригинальный текст и заново перевел этот кусок, в итоге:

    "... а установленный секвенсер по части удобства обслуживания и функционального объема по отношению к Cubase и Logic выглядит, как карманный калькулятор перед Головным компьютером НАСА."

    Также добавил в пост оригинальный текст и ссылку на пдф-документ, в котором и содержалась статья изначально.

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)

  20. Homepage besuchen Beitrge anzeigen #20 Zitieren
    Moderator Avatar von odin68
    Registriert seit
    Aug 2008
    Beitrge
    1.844
     
    odin68 ist offline
    Lookeer создал тему, связанную с нынешней деятельностью Кая Розенкранца - ЗДЕСЬ

    Если вам небезынтересно и вы хотели бы узнать подробности, то озвучьте это как-нибудь в той теме, а то Looker сомневается, будет ли это кому-то интересно...

    Пока же я продублирую здесь пост Looker'а :


    Looker:

    "Кай приглашает на презентацию продуктов Nevigo"

    Видео-приглашение на GDC Europe 2011 или на Gamescom 2011.
    Голос Кая рассказывает о наконец-то готовых к продакшену проектах его компании - "articy:draft" и "meshmill".
    Первая представляет собой профессиональную визуально-удобную среду для работы авторской группы, в т.ч. для создания нелинейного мира (долой текстовые редакторы и таблицы, ничуть для них не пригодные), а meshmill призвана помочь переносить реальный мир в 3D-представление (в отличие от сходных продуктов, meshmill может работать в режиме реального времени)
    http://www.youtube.com/watch?v=65l3w5DdpWo

    Переводить просто так неохота. Если кому интересно, просите, переведу

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)

Seite 1 von 2 12 Letzte »

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhnge hochladen: Nein
  • Beitrge bearbeiten: Nein
Impressum | Наши Баннеры | Приват
World of Gothic by World of Gothic Team
Gothic, Gothic 2 & Gothic 3 are by Piranha Bytes & Egmont Interactive & JoWooD Productions AG, all rights reserved worldwide