Портал Готика Готика II Готика 3 Аркания Модификации Файлы Форумы РПГ Альманах Дух Готики

 

Seite 3 von 5 « Erste 12345 Letzte »
Ergebnis 41 bis 60 von 91
  1. Homepage besuchen Beiträge anzeigen #41 Zitieren
    Knight Commander Avatar von odin68
    Registriert seit
    Aug 2008
    Beiträge
    2.729
     
    odin68 ist offline
    Интервью с Каем Розенкранцем - 2013

    Elind:
    30.03.2013


    Piranha Bytes:

    1. Поддерживаешь ли ты контакты со своими бывшими коллегами из Piranha Bytes? Можете ли вы друг на друга в каких-то ситуациях положиться? Помогаете ли вы друг другу, например, в поиске новой работы? Или хотя бы советом?
    В общем, есть ли профессиональное и человеческое чувство солидарности между теми, кто сегодня трудится в PB и теми, кто работал там ранее?

    Кай:

    Привет, дорогая Elind, и все мое любимое Сообщество. Как здорово быть снова вместе с вами!

    Я еще поддерживаю контакт с некоторыми Пираньями, правда, скорее, на личном уровне. После 12 лет совместной работы не просто вот так разорвать старую дружбу и отношения с людьми. Время от времени мы по случаю встречаемся и следим за тем, чем каждый из нас сегодня занимается.

    2. Если тебя сегодня снова пригласят в Piranha Bytes для разработки какого-то нового проекта, ты скорее согласишься или ответишь на подобное приглашение отказом?

    Кай:

    У меня прямо пальцы зудят, так хочется снова написать музыку для какой-либо игры. Моя работа в Nevigo доставляет мне несказанное удовольствие, но оставляет мне не слишком много свободного времени для других проектов, хотя я по-прежнему открыт для любых новых экспериментов.

    3. Можно ли себе представить, что все Пираньи, которые в разное время и по разным причинам покинули Студию, однажды вдруг скооперируются и создадут для всех готоманов игру их мечты?

    Кай:

    Собрать снова вместе нынешних и «старых» Пираний под новый проект практически невозможно. Хотя это, по сути, нормальный ход вещей, когда каждый из нас меняет свое место работы, выступает в другой роли или вообще меняет род своей деятельности.
    А наш любимый друг и основатель Piranha Bytes Алекс покинул нас навсегда.

    Даже если теоретически такое было бы возможно, то я не уверен, что все теперь было бы так же, как «тогда». Что ни говори, с тех самых пор минуло 15 лет, и все мы изменились, и каждый развивался своим собственным путем.


    Игровая Индустрия:

    1. Как сильно изменилась игровая индустрия со времен первой Готики? Какие изменения кажутся тебе позитивными, а какие негативными?

    Кай:

    Игровая Индустрия вообще является одной из наиболее быстро развивающихся. Сегодня никакой тренд не живет больше нескольких лет, на его место тут же приходит что-то новое. Только тот, кто идет собственным путем и видит ясную перспективу, тот, у кого есть собственный взгляд на вещи, который ведет его, как компас, может поднять долгосрочный, самостоятельный проект. Многие следуют в кильватере рынка и не могут устоять перед новыми вызовами, иллюзорными шансами, общественными моделями, платформами.
    Индустрия выросла до таких глобальных масштабов, что становится все труднее найти финансирование под перспективные инновативные проекты. Когда разница между расходами и доходами становится все меньше, а риски все выше, многие делают ставку на нечто изначально «гарантированное». Тем ярче на «игровом небосводе» сверкают такие выдающиеся проекты, как «Dear Esther», «Journey» или «Limbo», и тем больше похвал заслуживают их разрабы за свое мужество.

    Но, в принципе, я очень обеспокоен тем, что игроки, на мой взгляд, разучились оценивать компьютерные игры по достоинству. В каждую видеигру вложено огромное количество труда, любви, заботы и нервов. Однако непохоже, что большинство игроков готовы платить свои деньги за удовольствие воспользоваться этими произведениями искусства.
    Таким образом, игровая индустрия оказывается в нижнем сегменте коммерческого интереса (минимальные вложения в продукт на начальной стадии) и «воспитывает» такого потребителя, который не готов платить реальную цену за продукт. Таким образом, финансовые планы составляются на нижнем пределе рентабельности, и только проекты самого высокого полета могут претендовать на внятную прибыль. Все остальные проекты постоянно находятся в подвешенном состоянии, и не могут обеспечить своим создателям запас прочности, и это превращается в заколдованный круг.

    В общем, подытоживая сказанное выше, можно сказать, что рынок теперь стал гораздо жестче. Но с другой стороны, он предлагает и больше возможностей: игры для мобильников, онлайновые, выходящие в форме эпизодов, мультиплатформенные, распространяемые электронным путем, через сети магазинов, через Стим, на платформах Xbox, PSN, Kinect, PlayStation Move, Wii U… То есть возможности беспредельны.

    2. Есть ли какой-то верный «ключ» к стопроцентному успеху игры?
    Как можно создать лучшую РПГ всех времен и народов? :-D

    Кай:

    Я считаю наиболее сильными те игры, в которых есть мощный образный ряд, и которые верны сами себе, то есть они не пытаются зависеть от рынка. Своевольные, острые игры мне нравятся куда больше, чем гладенькие монстры мейнстрима. Такое позиционирование отнюдь не является гарантией успеха, но это позволяет делать игры с «характером» и с собственным лицом, игры, в которых заложено «нечто», что сильно облегчает создание нового «бренда».

    Если уж говорить о «гарантированно финансово успешной» РПГ, то я бы сегодня сделал ставку на мощный «IP». Имеется в виду «Интеллектуальный продукт» (Intellectual Property), как духовное достояние, которое включает в себя всю совокупность креативности, заложенной в игровом бренде. Скажем, Intellectual Property Готики подразумевает всю сумму идей и концепцию игрового мира, историю, персонажей, имена и такие аспекты маркетинга, как Лого и узнаваемые образы. Для игрока такой мощный Интеллектуальный продукт, как например, Elder Scrolls, Assassins Creed и та же Gothic имеет собственное ярко-выраженное «лицо», и создатели этого «IP» в идеале стараются сохранить его и в дальнейшем. Таким образом, бренд живет максимально долго, и благодаря разным медийным формам и их пересечениям, в конечном итоге, гарантируется успех продукта, поскольку в данном случае предлагается нечто уникальное.
    Это могут быть, например, яркие персонажи (такие, как в Lara Croft, Witcher, Uncharted, Gothic) или самобытные, интересные миры (как в Elder Scrolls, Creed).

    Когда вы, наконец, нашли «золотое зернышко» вашего «Интеллектуального продукта», вам еще предстоит грамотно и последовательно реализовать ваш проект, чтобы он нес на себе вашу индивидуальную, личностную печать.
    Иногда бывает «лучше меньше, да лучше». Какая-то фича или монстр могут создать неповторимый флер этого самого «нечто».
    Я, например, считаю Skyrim отличной игрой, но в нем намешано слишком много всего, и он слишком большой. Я предпочитаю небольшие, но насыщенные игры, в которых, возможно, меньше разных элементов, но они реализованы умно и последовательно.

    3. Что ты думаешь о новой серии Ведьмака - The Witcher 3: Wild Hunt от польской Студии CD Project RED?

    http://www.gameinformer.com/b/featur...wild-hunt.aspx

    Это немного напоминает о ваших грандиозных планах при разработке Готики 3, которые удалось реализовать лишь частично, да и то с множеством проблем, как для вас, так и для игроков.
    Какие трудности могут ожидать парней на этом пути, исходя из вашего опыта?

    Кай:

    Честно говоря, я нисколько не сомневаюсь, что CDProjekt Red сделает отличную игру. Я большой фанат их игр и самой Студии. Я считаю, что парни очень по-умному и реалистично подходят к оценке своих сил – как и что можно сделать. Ведьмак, например, несколько ошарашил игроков своими «коридорными» уровнями, зато захватил их своим увлекательным повествованием. То есть они пожертвовали трендом открытого мира, чтобы вывести на передний план свою историю, и при этом не переоценили собственные возможности. Решения такого рода свидетельствуют об уме разработчика, который не позволяет разбазаривать впустую свои силы.

    4. Раньше Пираньи славились своей близостью к Сообществу и открытостью. В настоящий момент складывается впечатление, что они от фанов полностью закрылись.
    Кажется, что Сообщество совершенно перестало их интересовать.
    Как, по-твоему, в чем кроется причина этого? Зависит ли это от Издателя или от Студии?

    Кай:

    Я, сказать по правде, тоже об этом очень жалею. Именно Piranha Bytes, которые очень многим обязаны своему Сообществу, должны были бы свято блюсти одну из основ своей успешной деятельности – тесную связь с игроками, а не оставлять все на волю случая (типа «сейчас все заняты, и заниматься вами просто некому»).
    Piranha Bytes творит, на самом деле, чудеса. Парни производят высококачественные игры с минимальным бюджетом, который даже сравнить невозможно с бюджетом их конкурентов. А претензии игроков и требования различных платформ все повышаются, и это означает, что весь процесс разработки должен быть максимально оптимизирован, и от разработчиков требуется все больше профессионализма.
    Но если при этом работа с Сообществом не является «краеугольным камнем» в стратегии маркетинга, то она быстро сходит «на нет» в будничной рутине.

    5. В какой степени разработчик должен зависеть от Сообщества и испытывать необходимость выполнять пожелания своих фанов? Обязан ли он исполнять все эти пожелания, чтобы удовлетворять запросам своих потенциальных покупателей?
    Или лучше экспериментировать вплоть до последнего покупателя, лишь бы реализовать все свои творческие амбиции? Ну, или чтобы наоборот расширить свою аудиторию за счет новых игроков, поскольку старая фанская база состоит сплошь из одних «упертых»?

    Кай:

    Хороший вопрос. :-)
    Я уже выше написал, что мне больше всего нравится, когда игра имеет свое собственное незабываемое лицо. И эта основа для дальнейшей реализации игры должна исходить исключительно от самого разработчика, это должно превалировать над любыми пожеланиями фанов, поскольку это есть суть и душа игры.
    И только в этот момент происходит четкое разделение Сообщества. Есть те, кому эта индивидуальность игры пришлась по вкусу, и те, кто ее не приемлет. Ни одна игра не может претендовать на то, чтобы понравиться всем.
    И только после того, как вы окончательно утвердились в рамках принятого вами индивидуального геймдизайнерского видения игры, которое может решаться несколькими различными способами, имеет смысл поинтересоваться мнением Сообщества. Лучше всего, в виде четко выраженной и описанной альтернативы в принятии двух разных решений, из которых игроки могут выбирать.

    На мой взгляд, предоставить на откуп игроку дизайнерские решения, не самая лучшая из идей. Многие игроки обладают хорошим чутьем и знают, чего они хотят, но они не могут подменить собой геймдизайнера.
    Я бы не стал воспринимать пожелания игроков буквально, а старался бы читать между строк. «Я хочу, чтобы вернулись Лестер, Мильтон, Диего и Горн» вовсе не означает, что игрок хочет возвращения именно этих конкретных персонажей. Однако он соскучился по сильным личностям в игре, с которыми у протагониста выстраивается тесная дружеская связь, и которые могут не просто развлечь игрока, а становятся неотъемлемым элементом игры.
    Речь идет скорее о том, чтобы нащупать источник тех или иных чаяний игрока и адаптировать их для новой ситуации, а не просто воспроизвести буквально.


    Игры, как хобби:

    1. Какие известные игры ты прошел в последнее время, и какие из них тебе особенно понравились? В первую очередь, РПГ?
    Во что ты играешь в настоящий момент?

    Кай:

    У меня, к сожалению, слишком мало времени для игр. Дома я, в первую очередь, занят своей семьей, поэтому играю обычно во вторую версию «Кубики – построй заново» или «Лего- защита крепости» (реальная защита крепости от моей дочки, охваченной порывом разрушения все и вся).

    Последнее, что я прошел, это «Walking Dead», и мне это чертовски понравилось. Отважно, умно, захватывающе. Я считаю очень удачной эту модель, выстроенную по эпизодам, я бы желал увидеть нечто подобное и в других играх.

    Я больше не особо верю в РПГ, поскольку приходится вкладывать в них слишком много времени, а не хотелось бы бросать их на полпути.
    Короткие игры – это сейчас самое оно. Должен честно сознаться, но это останется между нами, ОК? Даже если целевой группой подобных игрушек являются женщины, я получаю огромное удовольствие, когда вместе со своей женой прохожу Wimmelbild-Adventures. Особенно радуют HOPA-Games (Hidden Object Puzzle Adventure Games) польского разработчика Artifex Mundi („Nightmares of the Deep“, „Abyss“ и другие), которые к тому же сделаны невероятно стильно.

    2. Интересуешься ли ты фанатскими модификациями? Или дальнейшая судьба игр ПБ тебе полностью безразлична?
    Если нет, то что думаешь о таких масштабных проектах, как G3-Questpaket, Content Mod и Community Story Project, который еще находится в разработке?

    http://page.g3csp.bplaced.de/
    http://www.worldofgothic.de/news_1147.htm
    http://www.worldofgothic.de/dl/download_429.htm

    Кай:

    Вопрос о том, безразлична ли мне дальнейшая судьба игр Пираний, звучит чересчур драматично, и, конечно же, я не могу ответить на него отрицательно. Я невероятно благодарен создателям каждого мода, поскольку они из каждой мельчайшей зацепки в игре создают свой собственный, самостоятельно существующий мир. Это не только впечатляет, но и трогает до глубины души, когда разработчики модификаций вкладывают столько сил и времени в свои игры, чтобы рассказать нам новые истории на основе миров Пираний, или чтобы их усовершенствовать.

    Тот разработчик, у которого есть такое мощное и активное Сообщество, может считать себя абсолютно счастливым. Поэтому, дорогие Пираньи, заглядывайте-ка сюда почаще!

    3. Когда ты в последний раз проходил Готику? Какие эмоции ты при этом испытывал?
    Или ты никогда больше не возвращался к этому шедевру?

    Кай:

    Я вообще-то не большой любитель повторных прохождений из чистой ностальгии. Меня скорее охватывает ностальгия, когда я вновь заглядываю на фанатские форумы, когда я вновь вижу фанатские фильмы или встречаюсь с фанами на различных игровых мессах.
    Но если уж я нахожу время, чтобы во что-то поиграть, то стараюсь проходить современные игры, чтобы, по крайней мере, быть в курсе происходящего в игровой индустрии.

    Кроме того, старые игры остаются такими по-настоящему увлекательными лишь в наших воспоминаниях. Боюсь, если бы я сегодня еще раз попытался пройти Готику 1, то у меня бы волосы дыбом встали от этого интерфейса и устаревшей графики.
    Современный игрок чувствует себя все более избалованным, а Готика 1 – это как если бы ты сегодня сам мыл посуду вручную, когда уже давно изобретена посудомоечная машина… Гм, возможно, не самая лучшая аналогия.
    В любом случае, я предпочитаю сохранить мои лучшие воспоминания. Мад, Улумулу…


    Сегодняшняя работа, планы:

    1. Как далеко вы продвинулись с вашим нынешним проектом "Articy: Draft"? Есть ли уже какие-то Студии, которые хотели бы использовать эту программу? Планируете ли вы создать собственную РПГ на основе вашей проги, чтобы продемонстрировать все ее возможности?

    Кай:

    "Аrticy: Draft" уже представлена на рынке с начала 2012 года и постоянно дорабатывается. В апреле мы опубликуем версию 2.0, а с недавнего времени наша программа доступна и в Steam. Спасибо вам за вашу активную поддержку в голосовании на Greenlight. Вы нам реально здорово помогли! Вот вам ссылка на Steam, если она кого-то интересует:
    http://store.steampowered.com/app/230780/

    Мы сейчас как раз работаем над новым сайтом, на котором мы представим и некоторых наших клиентов. Мы очень рады, что нам удалось убедить в актуальности нашей программы некоторые широко известные американские Студии. Вам наверняка знакома грандиозная MMO со световыми мечами? (ухмыляется)
    Наша программа заполняет ту «дыру» на рынке, где до сегодняшнего дня не было специальных инструментов для гейм-дизайнеров и авторов историй. Там до сих пор работают посредством Word и Excel. Поэтому "Articy: Draft" была воспринята с восторгом, и мы постепенно выстраиваем свое собственное Сообщество.
    Только не ревнуйте, вы все равно самые лучшие!

    2. Кай, ты, действительно, доволен, что твой новый проект не имеет ничего общего с музыкой?

    Кай:

    Если бы работа в Nevigo меня так сильно не заводила, то я бы, наверное, просто лопнул от неиспользованной творческой энергии. Но, к счастью, я, как творческий человек, могу развернуться на этой площадке на полную мощь!
    UI-Design, рекламные ролики и большую часть графики делаю я сам, тут-то я и могу реализовать свой творческий порыв.
    Впрочем, я бы вновь с огромным удовольствием написал какую-то музыку. Мои детские колыбельные не могут компенсировать это мое желание на 100%.

    Я вряд ли отвыкну от клавиатуры, но всяческие технические штучки придется наверняка осваивать заново. Я выпал из музыкальной индустрии пять лет назад, а за это время там много чего произошло.

    3. Мы все очень активно голосовали на Стиме за Articy: Draft. Ваши программы реально инновативны.
    Можно ли, однако, использовать их бесплатно в некоммерческих целях? То есть, могут ли инди-разработчики перечислить вам деньги после первых удачных продаж своей игры?

    Кай:

    Большое спасибо за вашу активную поддержку.
    К сожалению, бесплатно получить программу нельзя. Для инди-студий, которые используют многоклиентскую версию мы спонсируем содержание серверов для обмена данными и обычно мы находим решения, подходящие для скромных бюджетов. Если же речь идет о полностью некоммерческих проектах (например, модификациях), мы охотно обсуждаем возможности с разработчиками и договариваемся об условиях маркетинга и партнерства. Рука руку моет, как говорится.
    Мы все же хотим сделать наш продукт максимально доступным, насколько это возможно.

    На Стиме есть некоммерческий вариант, который стоит всего 99 евро. Его можно проапгрейдить для коммерческих целей, когда на ваш успешный проект прольется денежный дождь. Мы всегда говорим: «Позаботьтесь о том, чтобы прокормить свои семьи, и при этом вы поможете нам прокормить наши.»

    4. Есть ли у небольшой инди-команды, которая располагает лишь минимальной суммой для развития своего проекта, какая-то льгота для использования вашего двига Аrticy при разработке своей игры?

    Кай:

    Выгодное предложение для инди — да, есть. Бесплатного — к сожалению нет. Те, кого интересуют расценки для инди-девелоперов, могут обратиться к нашим Партнерам Инди-Собщества по адресу sales@nevigo.com.

    5. Кай, я предполагаю, ты вынашивал идею создания Аrticy-Tool несколько лет. Оказал ли влияние твой опыт работ над серией Готика и Ризен на создание и разработку своего собственного проекта? Что стало для тебя «точкой отсчета» для создания этого проекта?

    Кай:

    Очень хороший вопрос. Я думаю, я всегда хотел сам создать что-то. В области работы со звуком в Пиранья Байтс я всегда был в той или иной степени шеф своего собственного маленького отдела, состоявшего из одного человека. В осознание того, как важны хорошие инструменты для разработки игр, определенно нет ничего нового. Часто приходится мириться с мелкими отдельными действиями, которые вы будете осуществлять в почти оптимальных программах и утилитах. Сами по себе эти шаги занимают немного, но быстро складываются в целые недели или даже месяцы рабочего времени. Хороший инструмент разработчика должен по возможности максимально повысить продуктивность и подарить крылья вашей креативности.

    Очень важно также, чтобы сохранялась своего рода прозрачность (ясность). Особенно чревата ошибками ситуация в сложных сюжетных структурах, когда «сюжет» - это то, что происходит, когда вы нажимаете в редакторе кнопку «запуск симуляции» и все скрипты ИИ вырываются на свободу. Без полного все охватывающего взгляда на историю, сюжет почти невозможно, в чем заключаются слабые места с точки зрения драматургии или логические ошибки.

    Кроме того, многие студии борются с тем, что дизайн-документы (например, концепт-документы или таблицы значений) быстро устаревают. Как только происходит какое-то изменение в движке, так сказать, проводится «операция на открытом сердце», документация тут же становится не актуальной, она не соответствует новому положению дел. Это быстро приводит к принятию ошибочных решений, когда никто не может правильно просматривать данные. Таким образом, требования состоят в следующем: синхронизировать и согласовывать документацию и игровые ресурсы.

    Решению этих проблем и посвящена программа Articy: Draft, и в ней заключено много рабочего опыта, который привносят мои коллеги по команде и я.

    6. Что ты можешь сказать о «подводных камнях», ожидающих начинающую команду разработчиков, у которой не слишком много опыта в больших проектах (как например, у нас - Alersteam с нашей игрой Exoplanet)? И как можно избежать грубых ошибок на этом пути?

    Кай:

    Есть невообразимое количество капканов, в которые можно попасться. Так что вопрос этот довольно каверзный. Это зависит от проекта и от команды. Ну, раз уж вы меня прижали к стенке, я отвечу:

    Не распыляться, сконцентрироваться на главном. Лучше сделать небольшую версию и довести ее до ума, прежде чем разбивать несколько строительных площадок одновременно. Определить центральные аспекты и просто и без прикрас (вау-эффектов) реализовать их, и после этого оценить удовольствие от игры (игровой опыт). Я часто видел, как команды «ходят вокруг да около» и не знают, как подступиться к игре за всеми этими логотипами, катсценами, вторичными системами и другими 1000 мелочами, не имея уверенности вообще в ом, что основная идея «выстрелит». Единственное, что нельзя запланировать — это удовольствие от игры. Поэтому важнейшие элементы геймплея должны быть, что называется, приятными на ощупь и должны доставлять удовольствие, прежде чем стоит озаботиться об украшениях и макияже.

    Быстро «итерировать» - вести разработку короткими циклами. Большинство проектов сейчас разрабатываются очень «живо», то есть подвижно и гибко. «Раньше» старались еще в самом начале написать всеобъемлющую Супер-Библию для разработки, в которой все освещено и расписано, чтобы потом все это «просто быстренько реализовать». Сейчас мы знаем, что это не работает. Сформулируйте краткое, полное смысла видение игры и планируйте все остальное вокруг ваших возможностей для создания игры

    Не углубляйтесь в 500 страничные документы, но планируйте настолько далеко, насколько вы можете видеть вперед. Затем создавайте небольшие прототипы («быстрое прототипирование»)
    Потом играйте. Затем итерируйте вашу тестовую игру. То есть улучшайте и разрабатывайте дальше вашу игру по маленьким кусочкам. Если что то не работает гладко - то это вас не затянет вас обратно в фазу «эпического редизайна». Вместо этого старайтесь делать итерации (циклы разработки) как можно короче, чтобы как можно быстрее иметь что то играбельное и дающее определенный игровой опыт.

    Нужно знать риски и управлять ими. Конечно, можно разрабатывать собственный движок параллельно с игрой, но это риск. Конечно, можно собрать игру из 100% новых геймплейных элементов, но это риск. Можно написать сложный мега-сюжет с тысячами развилок, но это риск. Когда ваш проект состоит только лишь из таких рисков, возможно, он довольно-таки инновационный, но при этом высока опасность провала. Я бы поставил на баланс между хорошо планируемыми аспектами и рискованными решениями. Кто не боится риска, должен как минимум хорошо подготовиться и управлять им. Это значит, периодически анализировать все риски и определять, насколько хорошо вы контролируете процесс и можете ли вы справиться с ними в установленное время. Ну и иметь запасной план Б в ящике стола.

    Удерживайте инициативу в своих руках.
    «В любом начале волшебство таится», - Написал немецкий поэт Герман Гессе в своем стихотворении (“Ступени”).
    Нет ничего более захватывающего, чем время видений, когда летающие в воздухе идеи соединяются в концепцию и оттачиваются. Но затем следует процесс, который может провести вас через серию проб и ошибок, ударов ниже пояса и разочарований. Тот, кто подходит к делу неправильной установкой, скоро теряет к нему страсть. Здесь имеют значение лидерские качества. Если у вас есть лидер, то он должен заботиться о духе команды и обязательно мотивировать своих соратников. Очень печально видеть, как многообещающие проекты заносит песком, т.к. У команды не хватило выдержки, и она развалилась. Конечно, иногда лидеру можно и устраивать разнос команде, так чтобы клочки летели, но в основном нужно всесторонне уважение и взгляд на позитивные аспекты вещей, ну и стойкость, на случай если запахнет жареным.


    Музыка:

    1. Ты еще сочиняешь музыку? Если да, то где мы можем услышать твои новые композиции?
    Остались ли еще какие-то музыкальные композиции из предыдущих игр Пираний (серия Готика и Ризен1), которые небыли еще опубликованы? Если да, то услышим ли мы их когда-нибудь?

    Кай:

    Нет, в настоящий момент музыки я не пишу. Я уже предоставил в распоряжение Сообщества все неопубликованные треки (либо, как поздравления к праздникам, например, к Рождеству, либо, как римейки), вы уже все услышали. К сожалению.

    2. Какую рок- и поп-музыку ты слушаешь? Можешь ли ты назвать свои любимые команды? Кто из исполнителей произвел на тебя в последнее время наибольшее впечатление?

    Кай:

    Когда я работаю, я предпочитаю слушать спокойную музыку, которая меня не отвлекает. С удовольствием слушаю старые вещи Рея Чарльза и Френка Синатры, или настроенческие саундтреки. Вне работы я слушаю мелодичные рок-баллады.
    Гмм… Любимая команда? Трудный вопрос.
    Snow Patrol подарил мне две моих любимейших вещи – «Chasing Cars» и «Run».
    А моя самая любимая песня – это супер-слащавая тягомотина, надеюсь, это останется между нами. «Angel» Sarah McLachlan.
    Как и почему кого-то «накрывает» та или иная композиция, зависит лишь от ассоциаций и эмоций, связанных с тем моментом, когда вы услышали ее впервые.

    3. Какие фильмы произвели на тебя в последнее время наибольшее впечатление?
    И какие саундтреки к фильмам показались тебе наиболее удачными?

    Кай:

    Гмм… Я в последнее время редко смотрю кино. «Argo» был, пожалуй, тем фильмом, который меня просто «порвал». Я смотрел его в самолете, буквально вжавшись в спинку кресла и трясясь от напряжения.
    Меня в этом фильме очень впечатлили «поворотные моменты» и то, как решены кульминация и развязка.

    Я считаю, что музыка к «Игре тронов» по большой части весьма удачна.

    4. Можешь ли ты сказать пару слов о композиции «In My Dreams» к Готике 3? Что тебя вдохновило? Можем ли мы надеяться на то, что однажды вновь услышим от тебя такую же потрясающую вещь?

    Кай:

    Огромное спасибо за добрые слова, но хвалить нужно не меня. Саундтрек к Готике 3 я создавал в содружестве с двумя моими коллегами из «Scoreworkers» - Stephan Cahen und Andreas Kolinski. Андреас выступил с идеей создания еще нескольких композиций «по следам» Готики 3. И сам же их и реализовал. Я мало что внес в этот процесс, разве что, принял участие в записи композиции Corvus Corax Song «Is Nomine Vacans». Я там кое-что спел. :-)
    Думаю, для создания качественной поп-музыки у меня просто не хватает опыта. Создание моего собственного классного трека займет у меня некоторое количество времени.

    5. Хотелось бы тебя когда-нибудь написать трек для какого-нибудь фильма? Если да, то в каком жанре? И для какого известного режиссера?

    Кай:

    При определенных условиях («если» у меня будет достаточно времени, «если» представится такая возможность, «если» мне понравится идея фильма и так далее), конечно, - да!
    Я вообще фанат сайндтреков к фильмам, и меня очень привлекает идея попробовать свои силы в этой области. Полагаю, мне следовало бы начать с чего-то небольшого, очень личного и полного чувств, что-то в стиле Gabriel Yared. Или создать что-то вызывающе-необычное в эстетической форме, типа саундтрека к «Царствию Небесному», где сталкиваются христианские и исламские стилистические элементы.


    Gothic und Risen:

    1. Ты прошел Risen 2? Тебе понравилось?

    Кай:

    К сожалению, пока не сыграл. Постепенно пытаюсь пройти длинный список игр, на который пока не было времени.

    2. Чего бы ты пожелал своим бывшим коллегам?
    Как, по-твоему, можно было бы вернуть в будущие проекты Пираний то самое подлинное «чувство Готики»?

    Кай:

    Я полностью доверяю чутью моих бывших коллег, и не беру на себя смелость что-то им рекомендовать. Единственное, что хотел бы им пожелать, так это кучу денег и достаточное количество «лошадиных сил», чтобы осуществить все, что они задумали.

    3. И все же, если бы вдруг какой-нибудь русский миллиардер типа Абрамовича, подкинул вам энное количество миллионов на новую Готику, согласился бы ты собрать заново команду из "старых" Пираний под это дело?

    Кай:

    В ту же минуту! Если бы были неограниченные ресурсы, то это стало бы не только невероятным удовольствием, но и, в любом случае, просто классной возможностью.
    И все же, я бы попробовал не просто воссоздать Готику точно один в один, какой она была «по ощущению». Игровая индустрия сильно развилась за это время, и все эти деньги могли бы нам помочь создать вновь что-то особенное, новое и такое же мощное. Не стоит заваривать однажды использованный пакетик чая вторично.
    Я бы не стал репродуцировать старую игру по принципу «вот вам чертик из коробочки», а попробовал бы реализовать совершенно свежие идеи, чтобы добиться того же «ощущения».
    Живой мир, в который можно погрузиться с головой, тесно застроенные связи с хорошо проработанными и достоверными персонажами, немного сумасшествия и чудачества, острота, своеобразие…

    Elind, а у тебя, что реально есть связи? :-)

    Это интервью меня очень порадовало! Огромное спасибо тебе, за то, что ты его подготовила вместе со всем Сообществом.
    Желаю вам всего наилучшего!


    Огромное спасибо MisterXYZ и LEDsky за помощь в переводе - туда и обратно!

    ИСТОЧНИК

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)

  2. Homepage besuchen Beiträge anzeigen #42 Zitieren
    Knight Commander Avatar von odin68
    Registriert seit
    Aug 2008
    Beiträge
    2.729
     
    odin68 ist offline
    PontifEx:
    07.09.2014

    ИСТОЧНИК

    Ответы Кая для русского форумаl

    Довольно оперативно подоспели ответы от Кая на все те вопросы, которые мы успели задать. В скором времени грядёт также перевод ответов для других секций форума. Итак:

    Перевод - PontifEx

    mirk:
    Такой вопрос. Кай, как известно, планирует заниматься своим альбомом. Но если вдруг внезапно его пригласят написать музыку для какого-нибудь проекта (ну, игры, скажем), возьмется ли он за эту работу?
    Kai:
    Это зависит от проекта, но … да! В общем и целом - я открыт для подобных предложений. Более того, мне хотелось бы поработать над игрой. За пятилетний перерыв в музыке я действительно многое упустил, и именно по этой причине я занялся новым альбомом. Единственную проблему в работе над полноценной игрой представляет нахождение свободного времени. Я занят в течении полного рабочего дня в моей собственной компании, да ещё и 2.5 ребёнка (третий - на подходе). Увы, музыку для полноценной RPG (к примеру) не удастся написать в то малое свободное время, которое у меня остаётся. :-/


    DenZanuda:
    1. Не возникало ли у тебя желания совместного музыкального проекта с каким-нибудь музыкантом или композитором? Или ты предпочитаешь всё делать сам?
    Kai:
    Мне нравятся оба варианта. Я не могу отдать предпочтение первому или второму. Я считаю, что довольно тяжело работать вместе на ранних этапах написания песни - это довольно свободный и эмоциональный процесс для меня. Но в оттачивании идей и сведении их в готовые темы мне было бы очень интересно сотрудничать с другим композитором. Я мог бы также представить вариант, при котором часть тем делал бы я, а часть тем - другой композитор; при условии того, что мы пришли к какому-то общему концепту, позволяющему поддерживать целостность стиля музыки.


    DenZanuda:
    2. Если б у тебя была возможность сделать совместный музыкальный проект с любым композитором или музыкантом за всю историю музыки, то кто бы это мог быть и почему именно он? И какого рода это мог бы быть проект?
    Kai:
    Это очень хороший вопрос, и на него трудно дать ответ. Я думаю, это мог бы быть Чайковский, я преклоняюсь перед его чувством гармонии. Для меня стало бы великой честью быть его падаваном. Если выбирать из композиторов, пишущих для кино, то тут ответ очевиден: Говард Шор. Он замечательно нашёл нужные настроения для всех мест и персонажей Средиземья, а его выбор инструментов удачно подчёркивает всё разнообразие и особенности каждого.


    DenZanuda:
    3. В титрах Готики указано:
    МУЗЫКА:
    Kai Rosenkranz
    Willy Rosenkranz

    как мне уже объяснили, Вилли - это младший брат Кая.
    во время разработки Г1 Каю было 18-19 лет.
    хотелось бы знать, каков же вклад младшего брата в саундтрек, за который он был удостоен внесения в титры?
    Kai:
    Вилли - это мой отец, и я многим ему обязан. И он, и моя мама - музыканты, благодаря им у меня сложились очень природные и интуитивные отношения со всеми инструментами, которыми я был окружён. Что касается Gothic 1: Я провёл кучу времени за программой для написания музыки (“DirectMusic Producer”) с моим папой, и мы вместе пытались в ней разобраться . Отец помог появиться некоторым музыкальным идеям - он вдохновлял меня на них. Он отличный гитарист, так что он использовал свою гитару чтобы передать какую-либо идею, а я подхватывал её своим выбором инструментов.


    unnamed man:
    1. Прошло пять лет, прежде чем ты вернулся к написанию музыки. Что ты чувствуешь сейчас?
    Kai:
    Отсутствие музыкального творчества - очень сильное чувство. У меня дома есть фортепиано, и я ощущал что-то вроде небрежности из-за нечастого его использования. Теперь же, когда я выделил в своей жизни пространство для моих творческих начинаний, я полон идей, чувствую облегчение и вдохновление .


    unnamed man:
    2. Интересный вопрос, который я задаю сам себе - почему кто-то (как ты) способен создавать великолепную музыку, к которой мы привязываемся и любим её всем сердцем, но в то же время другие люди, такие же профессионалы, не могут творить настолько же проникновенную музыку?
    Kai:
    Большое спасибо, ты очень добр. На самом деле я не могу ответить на этот вопрос, я знаю многих композиторов, которые касаются прямо моего сердца каждой нотой.

    Та вещь, которую я осознал: мой композиторский стиль - всего лишь один из многих. У меня нет особых познаний в музыкальной теории, и я действительно плох в нотной записи. Все мои листы с нотами приходилось "полировать" оркестратору, и только после их мог исполнить оркестр в Gothic 3 (“Кай, этой ноты вообще не существует на гобое. Предлагаешь ему просверлить дополнительное отверстие?”). Но с фортепиано я общаюсь родным языком. Я могу просто закрыть глаза и позволить эмоциям перетекать по клавишам моего инструмента. Когда я окружаю себя концепт-артом, кусочками истории, да и практически всем, что позволяет мне понять эмоции, я могу буквально перевести всё это в музыку.

    Так что я творю музыку очень интуитивно “от сердца”, что позволяет самой музыке так же попадать в людские сердца.


    Disturber:
    Все из работ Кая хороши, но для него самого ,какая из них самая ценная? , та что приносит ему особую гордость?(Музыка)
    Kai:
    Ты имеешь ввиду цельные игровые саундтреки или отдельные композиции? “Vista Point” - где-то в верхушке моего списка, как и “Gothic 2 Theme”. И Gothic 3 - это проект, которым я наиболее горд, поскольку мне довелось поработать с многими замечательными художниками и музыкантами, и весь проект был одним сплошным мозговыносящим рейсом по американским горкам.


    Vladgamer:
    1. Какие фирмы применяют в свой работе Ваш инструментарий Articyraft?
    2. Смотрел ли ты сериал Игра престолов? Твое мнение...
    3. Если у тебя была возможность вернуть время вспять, то какие изменения в музыке ты внес бы при разработке Готики 3?
    Kai:
    1. Я полагаю, что наиболее известные компании и проекты - это: Ubisoft (Might & Magic), BioWare (Star Wars) (прим.: видимо, имеется в виду Might and Magic X и Star Wars: The Old Republic), CD Projekt RED (Cyberpunk 2077), и Cloud Imperium Games (Star Citizen). .
    2. Должен признать, я его не смотрел. Но я начал прослушивать аудиокниги по дороге в мой офис. Они великолепны! (но возникает много путаницы, так как нет возможности посмотреть на карту и фамильные деревья, в отличие от книги.)
    3. Я определённо сделал бы её менее навязчивой и менее повторяющейся. Особенно темы боя, которые после десятого прослушивания становятся подобны удару в лицо.


    ed2ken:
    1. После выхода Jornеy Home, планируешь продолжать писать музыку в коммерческих целях?
    2. Любимые композиторы современности.
    Kai:
    1. Я никогда не говорю "никогда"! Если мне позволит время, а проекты будут достаточно привлекательными, я буду не прочь уделить им часть своего времени и любви.
    2. Из современных композиторов мне нравится Говард Шор, так как музыка из "Властелина Колец" - шедевральное произведение. Не могу не отметить и Джеймса Ньютона Говарда - за его многообразие. И Джона Вильямса за его способность не только сочинять легендарные и запоминающиеся музыкальные темы, но и использовать оркестр, как никто другой.


    Cartmanez:
    1. Саундтрек какой игры тебе нравится больше всего?
    2. Какого игрового композитора считаешь лучшим?
    Kai:
    1. Я думаю, что Джереми Соул проделал колоссальную работу над саундтреком к “Skyrim”. И работа Остина Винтори для “Journey” также лежит близко к сердцу. И, возможно, Леон Виллит со своим “Dreamfall: The Longest Journey”.
    2. Трудно выделить кого-то одного, так как хороших композиторов довольно много. Но ладно, … Джереми Соул.


    Diman:
    Изначально, в конце Готики 3 вместо слайдов должны были быть ролики. И даже есть музыкальное оформление к ним.
    Outro Beliar
    Outro Innos
    Leaving Myrtana
    Можешь ли ты рассказать что-нибудь о том, что планировалось?
    Kai:
    Вся музыка, перечисленная выше, была написана для внутриигровых сцен, исключая только “Leaving Myrtana”, которая на самом деле называется “The End”. "Outro Beliar" используется для храма Белиара в Варанте, “Outro Innos” - для первой встречи с Инносом - после того, как ты активировал 12 постаментов. А “Leaving Myrtana” / “The End” - тема аутро. Она была написана для гораздо более короткого слайдшоу, и, кажется, именно по этой причине мы ещё раз использовали некоторые внутриигровые композиции, собрав их воедино.

    Я не уверен, что для концовки Gothic 3 планировалось что-нибудь вместо слайдшоу. Я не видел никакой синематики или сценария для ролика.


    Elind:
    11.09.2014

    Мой добрый друг и модератор английского форума Maladiq, получив от нас ответы Кая на вопросы русскоязычных пользователей, сделал совершенно замечательную картинку!

    DenZanuda:
    2. Если б у тебя была возможность сделать совместный музыкальный проект с любым композитором или музыкантом за всю историю музыки, то кто бы это мог быть и почему именно он? И какого рода это мог бы быть проект?

    Kai:
    Это очень хороший вопрос, и на него трудно дать ответ. Я думаю, это мог бы быть Чайковский, я преклоняюсь перед его чувством гармонии. Для меня стало бы великой честью быть его падаваном.
    [Bild: Kai_padawan2.png]

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)
    Geändert von odin68 (02.12.2017 um 18:52 Uhr)

  3. Homepage besuchen Beiträge anzeigen #43 Zitieren
    Knight Commander Avatar von odin68
    Registriert seit
    Aug 2008
    Beiträge
    2.729
     
    odin68 ist offline
    PontifEx:
    12.09.2014

    Интервью Кая: вопросы от WoP

    Перевод - PontifEx:

    Представляю вашему вниманию перевод первой части "форумного" английского интервью Кая, вопросы для которого собирал Maladiq. В сегодняшней повестке дня вопросы о играх и о музыке в целом:

    ЧАСТЬ I

    Вопросы о играх:

    KaiRo: Большое спасибо за интервью, уважаемая команда WoR.

    1. Что вдохновляло тебя при написании главных тем Gothic и Risen? Была ли это песня? Пытался ли ты вызвать определённое чувство у игрока?

    У меня не было какого-то особенного источника вдохновения. Обычно я начинаю с написания перечня характеристик, которые описывают желаемую эмоцию. Например, “эпичная”, “приключенческая”, “крутая”, “немного угрожающая” для темы из Gothic, и “приглашающая к исследованию”, “суровая / массивная / каменно крепкая ”, “крутая”, “магическая и неземная” для Risen. Все мои тематические идеи отныне должны совпадать с этими эмоциональными критериями. К тому же я пытаюсь подобрать подходящий для сеттинга инструмент, с помощью которого я смогу придать выразительности чертам. К примеру: электрогитара и перкуссия в теме Risen, с одной стороны, придают свежести звучанию, с другой – поддерживают “крутость” и “массивность”. Для темы Gothic использование гармони в первой половине подчёркивает “немного угрожающий” аспект, который разрешается в “приключенческий” во второй половине. Я действительно руководствуюсь подбором желаемого настроения.

    2. Какова была роль проект-менеджера в твоих композициях? Какого рода указания давал тебе Майк Хоге?

    Упомянутые выше характеристики, мой, так сказать, “эмоциональный компас” мы определяли вместе. Я спрашивал Майка, что он хотел бы показать музыкой, какую эмоцию или ассоциацию вызвать, и после я выделял необходимые для этого атрибуты. Когда я только начинал заниматься творчеством, я не был готов и не был открыт к получению отзывов на раннем этапе написания композиции. В каком-то роде я закрывался до тех пор, пока тема не была практически завершена, ожидал вызвать “wow”-эффект. Но тяжкими усилиями я научился привлекать других в творческий процесс относительно рано, так что я приглашал Майка в мой офис и просто играл вживую на клавишах, зная, что он в состоянии понять и представить то же, что и я. Так что мы могли даже оценить определённые музыкальные идеи и направления на очень ранних этапах.

    3. Есть ли в твоих композициях какие-нибудь сэмплы, которые мы могли не заметить? (к примеру – Herr Mannelig в теме Старого Лагеря)

    Ты имеешь в виду оригинальные композиции других людей, которые я использовал бы в качестве сэмплов? Мне довелось поработать со многими замечательными людьми при создании полного музыкального сопровождения к Gothic 3, и они же были причастны к созданию оригинальных тем для игры. На тему Иштара из Gothic 3, например, значительно повлиял Борислав Славов (композитор Crysis 2 и 3). Его познания и навыки владения восточными инструментами, как и его аранжировка мелодий, добавили глубину и правдоподобность, которых мне трудно было бы достичь самостоятельно. А некоторые гитарные элементы из темы Гельдерна для Gothic 3 были импровизацией Бенджамина Хесслера, и их я использовал в качестве строительных блоков для украшения полученной в итоге мелодии.

    4. Самая любимая-прелюбимая из написанных тобой песен?

    “Vista Point” из Gothic 3, основная тема “Gothic 2”.

    5. Есть ли хоть доля правды в слухах, что звуки монстров ты создавал при помощи своего носа?

    О, да я использовал всё, что угодно, для создания звуков существ. Некоторые я записал самостоятельно с помощью различных частей моего тела, включая нос , другие получились из смеси воплей моих друзей, звуков животных, других элементов. Я экспериментировал с кучей сумасшедших идей!

    6. Какие инструменты (аппаратное и программное обеспечение) ты использовал для того, чтобы добиться восхитительного звучания твоих саундтреков? Некоторые из нас готовы поклясться, что ты использовал настоящие инструменты во всех своих треках.

    Так как в Gothic 1 и 2 использовался “DirectMusic Producer”, я был ограничен лишь небольшим количеством инструментов для каждого трека. Основная концепция DM Producer заключается в том, что все мелодии поставляются с игрой в качестве MIDI-файлов (инструкции, подобные “нотным листам”), вместе с ними идёт и множество отдельных аудиофайлов для перкусии, звуков арфы, струнных инструментов, и т.д.! В результате вся музыка действительно исполняется вживую в процессе игры, что даёт огромное количество степеней свободы в музыкальных переходах и достаточно большой простор для разнообразия музыки. С другой стороны, мне пришлось следить за качеством сэмплов (уменьшать использование памяти), диапазоном инструментов (меньше аудиофайлов), сложностью аранжировки (меньшее влияние на исполнение). Несмотря на всё это, я старался использовать живые инструменты в большей части моей музыки по меньшей мере для того, чтобы она ощущалась более натуральной и ненавязчивой.
    В Gothic 3 и Risen я использовал Штайнберговский Cubase для составления и аранжировки тем, HALion в качестве сэмплера и ручную подборку библиотек сэмплов. Затем мои демо для Gothic 3 экспортировались из Cubase вместе с нотными листами, и оркестратор Валерий Воронов с помощью всего этого создавал конечную версию оркестровой записи.

    7. Добавлял ли ты настоящие инструменты поверх сгенерированных цифровых композиций?

    Да, очень много. В основном гитару, человеческий голос, перкуссию и немного духовых инструментов.

    8. Есть ли какие-то шансы на то, что ты пожелаешь сделать камео-трек для следующей игры PB? Цельную тему, в лесу или в скрытой пещере?

    Мой альбом “Journey Home” - это мой первый шаг обратно в мир написания музыки. Когда пыль от него уляжется, и я оборудую собственную студию с инструментарием, я буду открыт для всего.

    9. Что тебе наиболее запомнилось из твоей бытности игровым разработчиком?

    Я наслаждался каждой минутой. Но именно сессии звукозаписи (оркестр, хор, GOCOO тайко-бэнд и т.д.) определённо были вершиной моей карьеры. Ещё мне особенно нравились начальные этапы наших проектов, когда ни у кого не успели сложиться определённые представления, и мы устраивали мощный мозговой штурм насчёт идей и концепций каждого из нас.

    10. Хотел бы ты поучаствовать в другой, более активной роли в разработке игры? К примеру, в написании сценария или в геймдизайне?

    Да, это было бы забавно. Но и опасно тоже. Многие из людей считают, что из них вышли бы неплохие геймдизайнеры и сценаристы, но они недооценивают комплексность этой задачи. Чтобы быть хорошим геймдизайнером требуется куча знаний, опыт и хорошая интуиция. Я думаю, что у меня найдутся хорошие идеи, но я не уверен, смогу ли я создать достаточно чёткую картину из ничего. Для этого нужен Майк или Бьорн.



    Общие вопросы о музыке:

    1. Твой любимый жанр в музыке?

    Я не сильно привязываюсь к определённым жанрам: предпочитаю снимать сливки с хороших песен из разных жанров. Помимо моей привязанности к саундтрекам мне нравится Snow Patrol, Sarah McLachlan, 30 Seconds To Mars, Coldplay… достаточно трудно пытаться собрать их в один жанр.

    2. Что ты думаешь о более "синтетических" музыкальных стилях, дабстепе или трансе?

    У меня нет о них общего мнения. Если я слушаю что-либо, и оно резонирует в моём теле или душе, заставляет меня что-то почувствовать, подумать о чём-нибудь, то это мне нравится. Дабстеп всегда интересно слушать, он никогда не становится скучным и даёт моему мозгу пищу для размышлений.

    3. Нравится ли тебе экспериментировать с ладами? Например, пентатоника, арабский лад, блюзовый лад и т.д.?

    Я никогда специально не размышлял о теории музыки. Я общаюсь с фортепиано на “языке эмоций”, и всего лишь позволяю музыке литься из моих рук на клавиши. Иногда я интуитивно следую за какими-либо паттернами из музыкальной теории, но в большинстве случаев - это случайное совпадение.

    4. Что бы ты посоветовал тем, кто хотел бы заниматься композиторской деятельностью?

    Создавайте материала столько, сколько способны, представляйте его в удобоваримой форме: аудио-портфолио на Soundcloud или вашем собственном сайте вполне подойдёт. Не ограничивайте себя определённым жанром. Индустрия – особенно в Германии, в странах Европы – слишком мала для жанровой специализации. Попытайтесь установить контакт с максимально возможным числом людей и продолжайте это число увеличивать.

    5. На каких инструментах ты можешь играть?

    Большую часть очков обучения я потратил на фортепиано, ещё несколько - на гитару. Все другие инструменты, с помощью которых я исполнял мои саундтреки (перкуссия, духовые, диджериду, …) являлись для меня чистейшим экспериментом, и мне потребовалось довольно много времени, чтобы извлечь из них желаемый звук.

    6. Существует ли жанр музыки или инструмент, который ты терпеть не можешь?

    Нет, не думаю. Я просто уделяю им меньше внимания.


    ЧАСТЬ II
    19.09.2014

    Вопросы о "Journey Home":

    1. Так как этот альбом для тебя скорее личный и интимный, то такими же будут и вопросы. Можешь рассказать нам немного больше про твою семью и про то, как они изменили твоё восприятие, чувство или манеру написания музыки?

    У меня прекрасная жена и две дочери, Люси (4) и Эмми (3). Наш третий ребёнок на подходе, но до даты релиза всё ещё надо подождать. Эм,... то есть, до рождения.
    Они изменили моё восприятие вообще всего. Так как я всегда нуждаюсь в некотором эмоциональном контексте для моей музыки, и сейчас у меня есть широчайший диапазон эмоций на выбор, то для меня это значит очень многое. В данный момент я разрываюсь между приоритетами и проблемами распределения своего времени, к примеру. Мои дети очень быстро растут, а ещё у меня есть своя собственная компания и куча отвественности за неё. Так что я не успеваю жить в соответствии ожиданиям в обоих мирах, и мне приходиться постоянно справляться с компромиссами и неоправдавшимися ожиданиями. С другой стороны, время, которое я провожу со своей семьёй - это моё всё, центр моей Вселенной, … мой дом. И я стараюсь научиться больше ценить это “здесь и сейчас”. Когда я прихожу домой с работы, я иногда ловлю себя на размышлениях о деловой встрече завтра, важной поездке на следующей неделе, и прочем подобном. И я должен напомнить себе о необходимости бросить якорь и пришвартоваться в настоящем. Мои дети учат меня этому. Все эти чувства станут источником вдохновления для моего альбома.

    2. Во взрослой, семейной жизни есть множество счастливых моментов. Но помимо них есть ещё и усталость, обеспокоенность, иногда даже страх. Будет ли это отражено в твоём новом альбоме?

    Да, определённо. Страх того, что твой образ жизни может не соответствовать ожиданиям к моим многочисленным “жизненным ролям” (отец, муж, тимлидер) - это важный мотив. К этому же добавляются переживания, связанные с ответственностью за детей, волнение за четырёхлетнего ребёнка. Так что, как ты можешь увидеть, во всём этом существуют действительно многие аспекты.

    3. Появится ли твоя семья в каком-нибудь камео в любой из твоих композиций? Например, детский смех в начале трека?

    Мне нравится эта идея. Но я ещё не добрался до этого этапа. В данный момент я не работаю над финальными треками, а экспериментирую и играюсь с музыкальными идеями на фортепиано.

    4. Что из прежде никогда не слышанного в твоих песнях мы можем ждать от "Journey Home"?

    Некоторые из треков Journey Home будут и в самом деле выстроены как песни, с куплетами и припевами. Я никогда не делал этого прежде, и повторение элементов идёт вразрез с моей интуицией (я всегда пытаюсь удивить небольшими изменениями и деталями), но зато это совпадает с ожиданиями слушателя и делает альбом менее похожим на саундтрек. Также в альбоме будет использоваться другой инструментал, центральным элементом которого станет рояль.

    5. Многие из твоих поклонников находятся в достаточно молодом возрасте; поделись, пожалуйста, с ними чем-нибудь о том, как это - иметь семью. Какое из твоих ощущений было самым прекрасным? Чего они должны ожидать?

    Момент, когда рождается твой первый ребёнок - это как впервые поместить солнце в центр твоей Солнечной системы. Всё наполняется светом, теплом, смыслом и целью. Вне зависимости от того, что было центром твоей Вселенной ранее (ты, твой муж/жена, твоя работа), всё в мгновение становится менее важным. И это чувство - просто великолепно, потому что оно приходит так естественно; расставляет все твои приоритеты, дарит хороший компас для всех направлений в жизни. В то же время, отношение и любовь к твоему партнёру - это один из законов природы, который позволяет функционировать твоей вселенной и спасает её от взрыва или схлопывания. Это как гравитация, которая держит вещи вместе, дарит стабильность и устойчивость против всех видов угроз.

    6. Не мог бы ты поделиться с нами какими-нибудь тёплыми воспоминаниями, связанными с твоими близкими? Вдохновляют ли они тебя на написание музыки?

    Трудно подобрать какой-то конкретный момент. Довольно эмоциональным и особенным моментом стало рождение детей. Трогательным и вознаграждающим является ощущение того, как безусловно, сполна и искренне тебя любят твои дети – просто таким, как ты есть. Когда мы отдыхаем и можем проводить друг с другом действительно много времени, без ограничений, будничной рутины, и т.п., отрадно видеть как мило и гармонично мы смотримся вместе. Даже только дети. Иногда обе дочки могут общаться между собой довольно жёстко, но когда они находятся в спокойной обстановке и им не приходится соперничать за внимание, они очень быстро успокаиваются и начинают вести очень естественную, адекватную и саморегулируемую социальную жизнь.

    7. Родителям очень трудно вспоминать как это - быть маленьким. Со всем тем, что происходит вокруг тебя во взрослой жизни, очень просто забыть, как мыслит ребёнок. Случалось ли с тобой такое?

    О да, конечно. Я упоминал ранее, как просто ребёнок видит жизнь, и для взрослого очень просто это видение неправильно интерпретировать, добавить поверх подозрительно-обвинительный слой. “Она делает это только чтобы спровоцировать нас” - обычная реакция взрослого на неправильное поведение ребёнка, потому что мы применяем наш собственный арсенал сложных поведенческих шаблонов, вроде целесообразности действий, тактики, изощрённости. Но во многих случаях ребёнок просто хочет, чтобы его обняли, или нуждается в капле внимания, или чувствует себя незащищённым от чего-либо.


    Вопросы о Nevigo:
    1. Можешь сказать пару слов о твоей компании, Nevigo, и твоём продукте Articy : Draft?

    Nevigo - это технологическая фирма, которая создает средства разработки для игровых студий. Articy : Draft - наш основной продукт, представляет собой среду для совместной работы над дизайном и созданием игрового контента: сюжетов, диалогов, персонажей, локаций и прочего! Ты можешь использовать его как для прототипирования (наброски идей, концепт, дизайн), так и для создания действительного игрового контента, который можно экспортировать прямо в игру. Так что он может стать наглядным и очень удобным редактором для части содержимого твоей игры.

    2. Что такое Articy : Access?

    Articy : Draft представляет собой средство разработки, а Articy : Access, так сказать, "мост" в игру. A : A содержит компонент, который привязывается к исходному коду игры, благодаря чему игра может импортировать, размещать и использовать контент, созданный в Articy : Draft. Можешь называть это middleware.

    3. Можешь назвать несколько проектов, которые используют твой продукт? Выпущенных или в разработке?

    Star Citizen (Cloud Imperium Games), Cyberpunk 2077 (CD Projekt RED), Star Wars: The Old Republic (BioWare), Might & Magic X: Legacy (Ubisoft) - это всего лишь некоторые.

    4. Твои средства предназначены только для ролевых игр, или же их можно использовать и в других играх тоже?

    Они, в общем-то, не сильно зависят от жанра, но наиболее применимы именно в сюжетных играх.

    5. Чего нам ждать в дальнейшем?

    Мы расширим набор функций, так что Articy : Draft станет более универсальным инструментом, позволит работать и над другими частями игрового контента, баланса, игровых механики и правил, etc! Ещё мы планируем расширить так называемый “пайплайн”, с помощью предоставления технической инфраструктуры, состоящей из отдельных средств и каналов коммунникации/передачи данных между ними.

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)
    Geändert von odin68 (02.12.2017 um 19:23 Uhr)

  4. Homepage besuchen Beiträge anzeigen #44 Zitieren
    Knight Commander Avatar von odin68
    Registriert seit
    Aug 2008
    Beiträge
    2.729
     
    odin68 ist offline
    Elind:
    12.09.2014

    ИСТОЧНИК

    Подарок Кая нам всем - специально для WOP!

    [Video]

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)

  5. Homepage besuchen Beiträge anzeigen #45 Zitieren
    Knight Commander Avatar von odin68
    Registriert seit
    Aug 2008
    Beiträge
    2.729
     
    odin68 ist offline
    dbs-lin.rub.de 05/2014

    22.05.2014 - IGS (Initiative Game Studies)

    Текст оригинала:

    THANKS FOR PLAYING - ARTIFICIAL (SOSE 2014)
    VORTRAGSREIHE


    Donnerstag, 22. Mai 2014
    KAI ROSENKRANZ
    CEO Nevigo GMBH Bochum (ehemals Sound Design bei Piranha Byte)
    Musik für Videospiele – Theoretische Überlegungen und praktische Beispiele

    [Bild: rosenkranz.jpg]
    2011

    Die bedeutendste Eigenheit von Videospielen ist die Interaktivität. Sie sorgt dafür, dass Videospiele im Gegensatz zu den meisten anderen Medienformaten die Entscheidungen der Spieler in den Mittelpunkt rücken.

    Anders als bei linearen Medien, wie zum Beispiel dem Film, können Spieleentwickler das Erlebte der Spieler nicht eindeutig vorherbestimmen. Sie entwickeln vielmehr eine Art Regelwerk für eine Simulation, die auf vorbestimmte Weise auf Spielereingaben reagiert und den Verlauf des Spiels entsprechend steuert. Auch bei der Musik gilt diese Besonderheit: Es wird nicht nur Musik komponiert, sondern gleichzeitig auch das Regelwerk für die Simulation entwickelt, damit die Musik sich entsprechend des Verhaltens des Spielers verändern und die individuellen Spielsituationen und -erfahrungen möglichst passend untermalen kann.

    Kai Rosenkranz hat 12 Jahre bei dem Spielestudio Piranha Bytes gearbeitet und für die Musik der Rollenspielserien „Gothic“ und „Risen“ verantwortlich gezeichnet. In dem Vortrag spricht Rosenkranz über Möglichkeiten, filmische Orchestermusik so aufzubereiten, dass sie passend ein unvorhersehbares, interaktives Spielerlebnis untermalt.

    Der Bochumer Kai Rosenkranz ist Geschäftsführer der Nevigo GmbH und geistiger Vater des Game-Development-Tools „articy:draft“. Rosenkranz verfügt über mehr als 15 Jahre Branchenerfahrung und studierte Medieninformatik an der FH Gelsenkirchen. Er wirkte in leitenden Positionen, u.a. als Komponist und Tool-Entwickler, an der erfolgreichen und mehrfach ausgezeichneten Spieleserie Gothic sowie Risen von Piranha Bytes mit. Rosenkranz wurde für seine Arbeit als Audio Director und Community Manager 2006 zweifach mit dem Deutschen Entwicklerpreis geehrt und entwickelte im Laufe seiner Tätigkeit mit großem Erfolg innovative Problemlösungen und Technologiekonzepte.


    WORKSHOP
    Am 23.05.2014 bieten wir einen Praxis-Workshop zum Thema "Spiele. Schreiben. Geschichte. – Interaktivität und Dramaturgie in Game-Stories" unter der Leitung von Kai Rosenkranz an. Nähere Informationen und die Anmeldemöglichkeit findet ihr hier.

    [Video]

    23.05.2014

    Текст оригинала:

    Freitag, 23. Mai 2014
    KAI ROSENKRANZ
    CEO Nevigo GMBH Bochum (ehemals Sound Design bei Piranha Byte)
    Musik für Videospiele – Theoretische Überlegungen und praktische Beispiele

    [Bild: rosenkranz.jpg]

    Die Kunst des Geschichtenerzählens ist so alt wie die Menschheit selbst. Bei den Medienformaten, bei denen es um eine „Story“ geht, haben sich bis heute längst Erzählstrukturen, Dramaturgiemodelle und Best Practices etabliert. Die klassische Heldenreise, die aristotelische Katharsis, das 3-Akt-Modell: Die Wissenschaft des Geschichtenerzählens hat einiges hervorgebracht, was man als Regelwerk für Autoren ansehen könnte.

    Bei Computerspielen macht das Element der Interaktivität viele dieser Theorien zunichte. Beim interactive storytelling geht es darum, dass der Spieler seine Geschichte erlebt und mit seinen Entscheidungen den Verlauf der Handlung beeinflusst. Die Entwickler stehen daher vor der Aufgabe, dem Spieler das Gefühl von Handlungsfreiheit zu geben, und ihn die Konsequenzen seiner individuellen Spielweise spüren zu lassen.

    Kein Videospiel kann sämtliche möglichen Varianten, eine Geschichte zu erleben und auf diese einzuwirken, tatsächlich abbilden. Die Kunst des interactive storytellings besteht also darin, dem Spieler die Illusion von Freiheit und Macht über den Ausgang der Geschichte zu geben. Einige der gängigsten Methoden, den Entscheidungen des Spielers Tragweite und Auswirkungen zu geben und dabei den Produktionsaufwand beherrschbar zu halten, werden in diesem Workshop beleuchtet.

    Wir werden gemeinsam eine Game-Story entwickeln und über spielerische Freiheiten, Entscheidungspunkte und Konsequenzen reden. Dabei werden wir jederzeit die Frage im Auge behalten, wie wir die Stärken des Mediums Spiel sinnvoll nutzen und dem Spieler ein fesselndes und spannendes Erlebnis bereiten können.

    Hier geht es zur Anmeldung.


    Elind:
    27.08.2014

    Кай дал очень интересное интервью каналу IGS!
    Материала много, так что извините, сабы к нему делать не буду, тем более, что вы сами имеете возможность задать свой вопрос Каю в этой теме.


    Поскольку я не могу вам выдать ничего из инсайдерской инфы по поводу нового проекта Майка, то стараюсь воспользоваться любой возможностью, чтобы донести до вас хоть какие-то крохи.

    Очень примечательная цитата из этого видео-интервью с Каем:

    …Совсем недавно у меня был диалог с одним из геймдизайнеров Готики, с которым я долго работал вместе, а потом мы некоторое время не общались, и он рассказал мне о своем нынешнем проекте.
    Он сейчас делает или планирует сделать нечто такое, что в корне отличается от того принципа изложения истории, который был в Готике, то есть это совершенно другой вид игры. Но он подтвердил мне, что, не смотря на это, музыка может, так сказать, добавить еще один слой и в такое изложение истории, поскольку именно музыка и стиль ее аранжировки могут передать все те ощущения, которые не способна донести до нас механика игры…
    Ну что, братцы, на что ставим? Песочница? Игра на выживание? Или все-таки Гонки?

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)
    Geändert von odin68 (13.02.2020 um 07:57 Uhr)

  6. Homepage besuchen Beiträge anzeigen #46 Zitieren
    Knight Commander Avatar von odin68
    Registriert seit
    Aug 2008
    Beiträge
    2.729
     
    odin68 ist offline
    Spectre Lance
    12.05.2015

    ИСТОЧНИК

    Майк и Кай провели лекцию в Варненском свободном университете (Болгария) на тему "Создание игр от А до Я" (ноябрь 2014).

    [Video]

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)

  7. Homepage besuchen Beiträge anzeigen #47 Zitieren
    Knight Commander Avatar von odin68
    Registriert seit
    Aug 2008
    Beiträge
    2.729
     
    odin68 ist offline
    worldofgothic.com 05/2005

    02.05.2005

    Интервью Кая Розенкранца и менеджеров из JoWood Productions Штефана Бергера (Stefan Berger) и Иоганна Эртла (Johann Ertl).

    Текст оригинала:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    It's time again for one of the legendary interview as preparation of our cult RPG "Gothic".
    This time, we choosed a partner that again and again is a victim of taunts and flame posts: the publisher. There are an uncountable amount of threads that blame the publisher for all sorts of things. They allegedly are responsible for bugs and for delays, they enslave the poor developers our of greed etc.
    They muzzle the developers and are to blame for the catastrophic information policy, they create a pressure of time which result in a lack of a proper error checking. They even bar KaiRo from publishing the official Gothic 3 webpage in the first quarter as he promised. So they are the bad guys, the dumb ones, the mean ones, the grabbers and the incompetent ones. So why do our Gothic gods work with such a gloomy, greedy publisher?
    We wanted to find out and faced the evil incarnate. And here they are, the questions and we hope that they will actually answer. We are talking to Stefan Berger (Brand Manager) and Johann Ertl (Community Manager). As usual, the questions are posed by meditate.


    World of Gothic:
    Actually, you look rather normal. After my rather unflattering introduction, I expected someone else. You look normal people who someone could even trust. Tell us what you are doing.

    [IMG]
    Stefan Berger focused

    Stefan Berger:
    I accompany the procject Gothic III from beginning till end and beyond. Everything created by the developers is first reviewed by me before it is released to the public. I and my PR colleagues are also evaluating ideas like special editions or goodies. I also carry out presentations on exhibitions and for partners. I accompany the Gothic series since the second part and of course was a fan of the first part before that.

    [IMG]
    Johann Ertl also very focused

    Johann Ertl:
    As part of job as community manager, I took over the support for the gothic series recently. My job is to take care of the fans both in the official forum but also on fanpages. A CM delivers information and assets to the fans, accept wishes and suggestions from the fans and is the "boss" of the team that is moderating the official pages.

    KaiRo:
    Hi folks. Stefan and Johann explicitly invited my to this interview to comment the statements from the developer's point of view. Well, was this really a good idea? *grin . Of course, I accepted gladly this free ticket to slandern in public. Actually, this invitation reflects rather well the cooperation between us the the publisher because most things aren't happening without the approval or constructive collaboration of the other party. BTW, in the introduction, JoWood is accused of barring me from launching the Gothic 3 page. This is not entirely true, the page is not ready yet and had to stand back my work on the gamemusic. The recording with the symphony orchestra are about to start and I spend most of my time with composing.


    World of Gothic:
    How did you become the publisher of the Gothic series? After all, the first part was published by Shoebox.
    Stefan Berger:
    We took over Gothic II as publisher/distributor from Phenomedia, the former owner of Piranha Bytes. After Phenomedia's financial problems, we decided to take over Gothic II completely and to continue the brand because of the uncountable many fans, the great game design and the great game. The first part was published by ShoeBox / Egmont Interactive.

    World of Gothic:
    Recently, there were alarming news about the financial situation of JoWood. Is it possible that these will effect the game?
    Stefan Berger:
    By no means! The mistakes that were done in the past will not be repeated. We want to publish only the best games and not before the developers, we as publisher, our partner and the costumer are completely satisfied...
    KaiRo:
    Of course there are certain losses that the publisher and the developers have to deal with, especially in the areas advertisement and marketing. We probably will have to do without movie trailers, ads in print medias, TV promotion ("the lotto numbers are presented by… Gothic 3") and similar things. Because of that, you, our fanatic communites are godsend. Still, I am able to undersign Stefan's statement that JoWood is doing anything possible to reach our high goals.

    [IMG]
    The JoWood building in Rottenmann, Austria

    World of Gothic:
    Who is setting the deadlines, you or the developers?
    Stefan Berger:
    Deadline are decided as team. This way, we can make sure that both parties are satisfied and the best results can be achieved.

    World of Gothic:
    So it is not true that the publisher is applying too much pressure resulting in a lot of bugs in the final product?
    Stefan Berger:
    No, not at all! After all, it is very important for the publisher that the games - and especially extraordinary highlights like Gothic 3 - have as few bugs as possible.

    World of Gothic:
    What will be the system requirements for Gothic 3?
    Johann Ertl/Stefan Berger:
    The besser the game, the better the graphics. Thanks to continuously adjustable graphic effects, Gothic III will run on an usual computer (e.g.. Win XP/2k 2 GHz + GeForce 3 (not G4MX!) 512 MB RAM or more). However, every gamers is surely aware that more power will allow higher resolutions etc. and therefore make the game "better". You should be on the safe side with this configuration: CPU around 3 GHZ, 512 MB Dual Channel (1 Gig is of course better), a good graphics card like the GeForxe 5900 or 6600GT or the Radeon 9800 Pro or X600, a rather fast HDD and of course a good soundcard.

    World of Gothic:
    The PBs said something about porting G3 to other platforms. Can you tell us more details?
    Stefan Berger:
    At this point, we cannot tell you anything about that, sorry.

    World of Gothic:
    Will there be an extensive betatest before the release?
    Johann Ertl/Stefan Berger:
    Naturally, Gothic III will be tested intensively, that is guaranteed. However, if you are asking about an open or semi-open betatest - that still has to be decided.

    World of Gothic:
    How does the time schedule for the completion of Gothic 3 looks like?
    Stefan Berger:
    We have agreed on over 25 different milestones with the developers. Milestones are e.g. the delivery of graphics, animations, levels. Listing all of them would be extremely boring to read.
    KaiRo:
    Well, at least the landscape is nice. At this point, one can see a big advantages of working with JoWood: JoWood is trusting us. Most publishers are control freaks that want to be informed about every mouse click.

    [IMG]
    JoWooD resides on the 2nd and 3rd floor.

    World of Gothic:
    What did you plan for the E3?
    Stefan Berger:
    Gothic III will be presented at our E3 booth. One of the specials is a gigantic wall that is bigger that 10 meters. We also created a trailer which will also be released after the E3. Promised!

    World of Gothic:
    KaiRo, is JoWood giving you any guidelines. Do the PBs e.g. have to refrain when displaying violence to avoid a high rating?
    Johann Ertl/Stefan Berger:
    The guys from PB never hold back. After all, this part of the special charm of the Gothic series. There is no censorship from our side.
    KaiRo:
    Complete affirmation from my side. BTW, the violence never was the main problem because there are no blood orgies in Gothic games. The Americans gave the game a "mature" rating because of generous presentation of the female anatomy, the consumption of weed and the explicit language of some NPCs.. :-)

    World of Gothic:
    Will there be a spezial Limited Edition of G3?
    Stefan Berger:
    Yes, there will be one but we do not know when yet.

    World of Gothic:
    There are rumors about an impending release of the English version of the addon. Can you give us more details?
    Stefan Berger:
    English versions will be released, we at JoWood took matters into our own hands.

    World of Gothic:
    Did you bring us a little present?
    KaiRo:
    The date shortly before the E3 is actually rather unfavourable. All images are already packaged as presents for the print magazine and websites. WorldOfGothic will of course also receive a package but at the same time as the others and not before the E3. However, we follow with interest your reactions to the screenshots that were (or will be) published in the PC ACTION and PC GAMES. To support your discussion about the appearance of the orcs, I give you a concept video with the title Design Orcs und Scavenger, Monster-Monster-Interaction. Have fun!


    Перевод - akmych (15.05.2005):

    Первомайское интервью сайту World of Gothic разработчика игры Кая Розенкранца (Kai Rosenkranz) и менеджеров из JoWood Productions Штефана Бергера (Stefan Berger) и Иоганна Эртла (Johann Ertl)

    Итак, пришло время взять ещё одно интервью о нашей культовой РПГ «Готика». На этот раз мы выбрали в качестве партнёра для диалога того, кого постоянно приносят в жертву насмешке и флэйму — издателей. Нет таких веток на форуме, где бы их не обвиняли во всех смертных грехах. Считается, что именно они несут ответственность за все баги и глюки. Именно они, сидя на мешках с золотом, обращают в рабство бедных разработчиков. Именно они «надевают намордник» на создателей, заставляя их молчать — неся тем самым всю полноту ответственность за катастрофическое отсутствие информации. Именно они постоянно сокращают время на разработку игры, так что в результате мы получаем кучу не исправленных ошибок. Именно они преградили путь планам КайРо по публикации официального сайта Г3 в первой четверти 2005 года, как это он обещал.
    Короче говоря, они — плохие, глупые, придирчивые, некомпетентные хапуги и жадюги. Какого чёрта, спрашивается, наши Боги «Готики» работают с таким угрюмым и жадным издателем?
    Мы захотели выяснить это, и вот мы находимся прямо лицом к лицу перед этим воплощением Дьявола. Они уже здесь, вопросы заготовлены, и мы надеемся получить на них ответы. Мы разговариваем со Штефаном Бергером (менеджер по продвижению товаров) и Иоганном Эртлом (менеджер по связям с общественностью). Как обычно, вопросы задаёт наш корреспондент Меди.

    World of Gothic: Как ни странно, но вы выглядите вполне нормально. После моего такого достаточно нелестного вступления, я ожидала увидеть что-нибудь другое. Вы выглядите как вполне нормальные люди, которым даже можно верить. Скажите мне, чем вы сейчас занимаетесь?

    [Bild: WC5p0205.jpg]
    Stefan Berger focused

    Stefan Berger: Я сопровождаю проект «Готика 3» от начала и до конца. Всё, что создаётся разработчиками, первым делом попадает ко мне на стол — прежде чем станет известно публике. Также я и мои коллеги по связям с общественностью оцениваем различные идеи, такие как «специальное издание» и т.п. Кроме того, моей обязанностью является разработка и проведение презентаций на выставках или для партнёров. Я занимаюсь «Готикой» с выхода второй части — и, конечно, я был фанатом первой игры серии ещё до этого.

    [Bild: 0goZyLjl06.jpg]
    Johann Ertl also very focused

    Johann Ertl: Как коммьюнити-менеджер, я был включён в команду поддержки игр серии совсем недавно. Сейчас моя работа: заботится обо всех фанатах игры, большей частью на официальных форумах — но и на фанатских сайтах тоже. Коммьюнити-менеджер доносит информацию до фанатов, принимает пожелания и предложения от них, а также является «боссом» команды, модерирующей официальный форум.

    KaiRo: Привет, народ! Штефан и Иоганн недвусмысленно пригласили меня на это интервью, чтобы я донёс до вас точку зрения разработчиков. Ну, даже не знаю, хорошая ли это идея? (смеётся). Конечно, я с радостью согласился на такую бесплатную возможность покрасоваться на публике. В действительности же, это приглашение отражает тот высокий уровень взаимодействия между нами и издателем — потому что большинство наших идей не могут воплотиться в жизнь без одобрения или деятельного сотрудничества другой стороны. Кстати, во вступлении вы обвинили JoWood в том, что они препятствуют мне запустить официальный сайт по «Готике 3». Естественно, это неправда — просто сайт всё ещё не готов, т.к. для меня приоритетнее моя работа над музыкой. Вот-вот наступит время её записи с участием симфонического оркестра, поэтому всё своё время я уделяю именно её сочинению.


    World of Gothic: Как вы стали издателем серии игры «Готика»? В конце концов, первая часть была издана компанией Shoebox…
    Stefan Berger: Мы получили права на издание и распространение «Готики 2» в наследство от Phenomedia, бывшего владельца Piranha Bytes. После возникновения финансовых проблем у Phenomedia, мы решили принять на себя руководство проектом, и развивать этот брэнд — из-за того, что это великая игра с огромным числом фэнов. Первая часть, да, была издана ShoeBox и Egmont Interactive.

    World of Gothic: В последнее время к нам поступают тревожные новости о финансовой ситуации в вашей компании. Возможно ли, что это как-то повлияет на выход игры?
    Stefan Berger: Никоим образом! Ошибки, которые мы совершили в прошлом, больше никогда не повторятся. Мы хотим издавать только самые лучшие игры — мы не хотим быть разработчиками, только издателями. И наши партнёры и потребители полностью этим удовлетворены.
    KaiRo: Конечно, издатель и разработчики понесли определённые потери, особенно в части рекламы и маркетинга. Видимо, нам придётся отказаться от видео-трейлеров, рекламы в печатных СМИ и на ТВ, и т.п. вещах. Поэтому вы, фанатское сообщество, является большой для нас удачей. Однако я могу подтвердить слова Штефана, что JoWood делает всё возможное для достижения наших целей.

    [Bild: EOwMlCrGm6PoqRcPGw07.jpg]
    The JoWood building in Rottenmann, Austria

    World of Gothic: Кто определяет предельный срок завершения проекта, вы или разработчики?
    Stefan Berger: Разработчики. Следуя по этому пути, мы уверены, что всё будет сделано как надо, и мы сможем достичь тем самым лучших результатов.

    World of Gothic: А правда ли, что мы требуете жёсткого исполнения сроков проекта, так что в результате мы получим кучу багов в финальной версии?
    Stefan Berger: Ну что вы! В конце концов, для издателя очень важно, чтобы игры — особенно такая выдающаяся как «Готика 3», выходили с насколько возможным меньшим числом ошибок.

    World of Gothic: Какие системные требования будут у третьей «Готики»?
    Johann Ertl/Stefan Berger: Лучше графика — лучше и игра! Благодаря возможности в любой момент отрегулировать все графические эффекты, «Готика 3» пойдёт даже на самом обычном компьютере, например на такой системе: Windows XP/2k, процессор в 2 GHz, оперативная память в 512 МБ и больше, видеокарта — GeForce 3 (но не GeForce 4MX!). Тем не менее, каждый игрок не сомневается, что чем более сильный у вас компьютер, тем «лучше» будет игра. Вы будете чувствовать себя уверенно с такой конфигурацией: процессор уровня 3 GHz, двухканальная память в 512 МБ (1 ГБ, конечно, будет лучше), современная видеокарта типа GeForce 5900 (6600GT) или Radeon 9800 Pro (X600), быстрый винчестер и хорошая звуковая карта.

    World of Gothic: Разработчики из Piranha Bytes что-то говорили насчёт появления Г3 на других платформах. Не можете ли вы более подробно осветить этот момент?
    Stefan Berger: К сожалению, в данный момент я ничего вам сказать не могу.

    World of Gothic: Будет ли внешний бета-тест перед релизом игры?
    Johann Ertl/Stefan Berger: Естественно, «Готика 3» будет интенсивно тестироваться, это я вам гарантирую. Однако если вы спрашиваете об открытом или полуоткрытом бета-тесте, то этот вопрос пока ещё не решён.

    World of Gothic: А как выглядит календарь работ над игрой, и далеки ли вы от завершения?
    Stefan Berger: Вместе с разработчиками мы уже прошли больше 25 различных вех. Под этим мы подразумеваем доставку графики, анимации, уровней и т.п. Перечисление полного списка заняло бы слишком много времени, и было бы крайне утомительными.
    KaiRo: С этой точки зрения, каждый может видеть преимущества работы с JoWood. JoWood нам доверяет. Большинство издателей настолько «впечатлительны», что желают знать о каждом клике мышкой.

    [Bild: VwwV5c508.jpg]
    JoWooD resides on the 2nd and 3rd floor. Well, at least the landscape is nice.

    World of Gothic: Какие у вас планы на E3?
    Stefan Berger: Естественно, «Готика 3» будет показана на нашем стенде на E3 — гигантской стене длиной более чем 10 метров! Мы также покажем специально созданный к выставке видеоролик. Обещаю!

    World of Gothic: Кайро, заставляет ли JoWood придерживаться вас каких-либо строгих принципов? Например, воздерживаетесь ли вы от лишней жестокости, чтобы избежать высокого рейтинга (прим. пер. — типа «only for matures» — «только для взрослых»)?
    Johann Ertl/Stefan Berger: Ребят из Piranha Bytes никто не может в чём-то сдерживать. Несмотря ни на что, это часть неповторимого шарма «Готики». Не существует никакой цензуры с нашей стороны.
    KaiRo: Полностью подтверждаю эти слова. Между прочим, жестокость никогда не была для нас проблемой, поскольку нет никаких кровавых оргий в наших играх. Американцы присвоили игре «взрослый» рейтинг из-за подробного рассказа о женской анатомии, пропаганде наркотиков, и откровенной речи некоторых НПС. :-)

    World of Gothic: Будет ли какое-нибудь специальное издание «Готики 3»?
    Stefan Berger: Да, будет, правда мы ещё не знаем, как это будет выглядеть.

    World of Gothic: Ходят слухи о скором выходе английской версии адд-она. Не поделитесь ли информацией?
    Stefan Berger: Английская версия скоро появится в продаже, мы в JoWood держим руку на пульсе, не сомневайтесь.

    World of Gothic: Не найдётся ли у вас для нас маленького подарка, а?
    KaiRo: Неужели вы не можете потерпеть до E3? Все рисунки уже были завёрнуты в подарочную упаковку, и опубликованы в журналах и на сайтах. Вы тоже получите подарок — но только вместе с остальными, и только на E3. Тем не менее, нас очень интересует ваша реакция на те скриншоты, что были опубликованы (или ещё только будут) в журналах «PC Action» и «PC Games». Чтобы подлить масла в огонь вашей дискуссии об орках, я представляю вашему вниманию маленький видеоролик под названием «Модель Орка и Падальщика — Взаимодействие Монстр-Монстр». Наслаждайтесь!

    Данный видеоролик вы можете найти на соответствующей странице нашего сайта.

    Скачать ролик в архиве ork_scav-wog.zip (2,3 мб)

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)

  8. Homepage besuchen Beiträge anzeigen #48 Zitieren
    Knight Commander Avatar von odin68
    Registriert seit
    Aug 2008
    Beiträge
    2.729
     
    odin68 ist offline
    welt.de 08/2009

    05.08.2009 - Интервью welt.de с Каем Розенкранцем

    Текст оригинала:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    "Wir sind die besten Rollenspiel-Macher"
    Veröffentlicht am 05.08.2009 | Lesedauer: 2 Minuten

    Kai Rosenkranz ist bei den Piranha Bytes für den Sound zuständig. Von den "Gothic"-Entwicklern soll noch in diesem Jahr das neue Spiel "Risen" erscheinen. Im Interview spricht Rosenkranz über sein neues Werk, die Bedeutung von "Gothic" für seine Arbeit und sein Verhältnis zu den Fans.

    WELT ONLINE: Wir möchten gerne wissen, wie groß die Welt wird? Also ein paar Zahlen zu den Figuren, den Gegnern und den Abmessungen.

    Kai Rosenkranz: Das ist nicht so leicht, weil wir uns nicht so gerne in Zahlen ausdrücken. Wenn man aber von einer Küste zu der anderen läuft, dauert das etwa 20 Minuten. Wobei man nicht vergessen darf, dass es ja auch noch eine große Unterwelt gibt. Die Welt ist auch total vollgepackt, weitläufige Gebiete gibt es nicht.

    WELT ONLINE: Kann man trotzdem sagen, wie viele Spielfiguren es etwa geben wird?

    Rosenkranz: Das sind schon ein paar hundert.

    WELT ONLINE: Und die kann man alle ansprechen.

    Rosenkranz: Ja, wobei die „ambient characters“, also die Figuren, die nur herumstehen, nur ganz einfach Hinweise geben. Aber der Anteil der Leute, mit denen man wirklich reden kann, überwiegt da.

    WELT ONLINE: Wie viele Leute arbeiten an Risen?

    Rosenkranz: Derzeit 21, das ist von der Zahl her auch konstant, weil alle im Team extreme Macher sind, die die Sache von sich vorantreiben.

    WELT ONLINE: Wie sehr ist Gothic noch Orientierung oder Vorbild für Sie?

    Rosenkranz: Wir brauchen nicht auf Gothic zu schauen. Die Stärken von Gothic sind ja unsere eigenen Stärken als Team. Aber indem man das Team 1:1 überträgt, überträgt man natürlich auch den Geist. Wir haben den Gedankenstatus genommen, den wir in der Gothic-Serie hatten. Und wir konnten Dinge neu gestalten, die in der Gothic-Serie zu viel Veränderung gewesen wären.

    WELT ONLINE: Was verbindet Sie noch mit Gothic?

    Rosenkranz: Das sind ganz klar die Fans, es macht viel Spaß, da in Erinnerungen zu schwelgen. Aber wir wollen als der beste und erfahrenste Rollenspiel-Entwickler in Deutschland gesehen werden. Unabhängig von Gothic.

    WELT ONLINE: Was sind denn die drei wichtigsten Neuerungen?

    Rosenkranz: Vor allem die künstliche Intelligenz und die simulierte Welt. Dann haben wir wieder viel Energie in die Story gesteckt. Und das neue Kampfsystem mit den Kombos halten wir für sehr gelungen.


    Перевод - Aleks842:

    Пиранья Байтс
    «Мы лучшие создатели ролевых игр»
    www.welt.de
    5 августа 2009г.

    Кай Розенкранц отвечает в Пиранья Байтс за звук. Еще в этом году создатели «Готики» выпустят новую игру «Ризен». В интервью Кай Розенкранц рассказывает о новом творении, значении «Готики» в его работе и отношениях с фанатами.

    Еще в этом году в Германии должна появится игра «Ризен». В ней игрок после кораблекрушения окажется на острове.

    WELT ONLINE: Нам интересно было бы узнать, насколько большим будет мир? Итак, несколько цифр о количестве персонажей, противников и размерах.

    Кай Розенкранц: Это не легко, т.к. мы не прикидывали в цифрах. Но если бежать от одного берега до другого, то потребуется минут 20. При этом не стоит забывать об огромном подземном мире. Мир полностью забит объектами, обширных свободный местностей нет.

    WELT ONLINE: И все же можно ли узнать, сколько будет игровых персонажей?

    Кай Розенкранц: Несколько сотен.

    WELT ONLINE: И со всеми можно будет общаться…

    Кай Розенкранц: Да, но при этом «фоновые персонажи», т.е. персонажи, которые только стоят повсюду, могут давать лишь простые указания. Но все равно часть людей, с которыми действительно можно поговорить, преобладает.

    WELT ONLINE: Сколько людей работает над «Ризен»?

    Кай Розенкранц: В настоящее время 21, и это число не меняется уже давно, т.к. все в команде являются профессионалами экстра класса, которые умеют добиваться своего.

    WELT ONLINE: Является ли «Готика» для Вас ориентиром и образцом?

    Кай Розенкранц: У нас нет необходимости смотреть на Готику. Сила «Готики» в нас самих как команде. Если состав команды сохраняется 1:1, то и дух, естественно, остается. Мы придерживаемся того же идейного статуса, что и при создании серии «Готика». И мы можем создавать новые вещи, которые привнесли бы в Готик-серию слишком много изменений.

    WELT-ONLINE: И все же, что Вас связывает с Готикой?

    Кай Розенкранц: Конечно же, фанаты; приятно погрузиться в воспоминания. Но мы хотим, чтобы нас видели в Германии как лучших и самых опытных разработчиков РПГ. Независимо от Готики.

    WELT-ONLINE: Какие же есть три самых важных нововведения?

    Кай Розенкранц: Прежде всего ИИ и смоделированный мир. К тому же мы вложили много сил в сюжет. И новая боевая система с комбо.


    Кай Розенкранц:
    Кай Розенкранц отвечает в Пиранья Байтс за хороший звук: он звукорежиссер. Но так как он уже давно состоит в команде и очень хорошо получается на фото, другие его «приговорили» позировать перед камерами журналистов, если есть необходимость что-нибудь рассказать о фирме или игре.

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)

  9. Homepage besuchen Beiträge anzeigen #49 Zitieren
    Knight Commander Avatar von odin68
    Registriert seit
    Aug 2008
    Beiträge
    2.729
     
    odin68 ist offline
    wog.com 12/2004

    Рождественское интервью сайту World of Gothic разработчиков игры Кая Розенкранца (Kai Rosenkranz) и Михаэля Хоге (Mike Hoge)

    24.12.2004

    Текст оригинала:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)

    Just in time for Christmas, we ambushed the Piranhas to do an interview. Facing the lovely Christmas angel and reporter Meditate, they weren't able to slam the door into our face. So we did it again. Here's your Christmas interview.

    Hello, you Piranhas!

    It's Christmas time. Did you look out of the window? It even snowed a little. But probably you know that despite your intensive work on the next part of our favourite game. Surely you already have all your Christmas presents. You didn't forget us, did you? We were extremely nice and there are very little people who are waiting so patiently for a game that will not be under the Christmas tree until next year. Thus, we deserve something, right?
    Well, when we are already looking in the Christmas workshop for 2005, we of course do not want to leave without asking a few questions. And of course scrounge a few presents.

    World of Gothic:
    Do you come along? Do you need help? Or encouragement? Should we come visit you? Can you tell us something about the current status? Or even better, a timeframe for the release of Gothic III?

    [IMG]
    In the 3D department. Here parts of the world develop. (Sascha Henrichs)

    KaiRo:
    Hello Medi. It is winter already? Our Piranha house intentionally doesn't have windows to avoid that the "outside world" distract us from work. Thanks for the notice. Nevertheless, nobody will leave the house but during the Christmas time the pizza boy also delivers mullet wine...
    To answer your question: Yes, we make progress. A walk through the house clearly shows that nobody is just sitting idly in front of their computer. We are working very hard on all parts of the game. Of course, we get a lot of encouragement, especially from our faithful and unbelievably motivated community of players that accompanies us all the time. That is a great feeling and we would like to thank you very much.
    About visiting us: We do not have a lot of time to take care of visitors. So that would be difficult. I have to ask for your understanding that I am not able to invite you in a public interview. After the game is finished, you are naturally welcome anytime.
    Of course, we won't say anything about the timeframe.. ;o).

    World of Gothic:
    OK, the first question was actually a whole bunch, but let's do it in turn from now on. At first, a question that is of course very interesting to our community. How important are the many threads in our forums with suggestions, wishes and opinions concerning the development of the game? There are countless suggestions about the further development of the hero and the world of Gothic. Are you inspired by these? Did you like one idea so much that you decided to actually implement it?

    [IMG]
    Still model workshop. What there could probably become on the monitor? (Minh Duong)

    KaiRo:
    In the past, we always read each and every feedback from community and integrated it into the successor. We also followed this path for Gothic III. Of course, we have a very clear idea about what we want to achieve but in many points your suggestions are an important decision guidance. Anyway, there is a little problem. At some point, the design phase is completed and we are busy arousing the created vision. During that phase, it is no longer possible to make huge changes to the gameplay because we cannot break up the coherent overall concept afterwards. It happened frequently that we get emails of the kind "Please implement a multiplayer mode" three months before the release of the game. Of course, we are not able to consider these suggestions. But be assured that every of your suggestions is coining the world of Gothic in some way. Even if an idea seems to be absurd, it is still able to provoke interesting thoughts.

    World of Gothic:
    In the meantime, you as the creators of Gothic have attained cult status and are in great demand by the Gothic fans. Each and every of your statements is closely interpreted, reinterpreted, reviewed and made available to a large public. Are you still able to sleep well despite this godlike status?

    KaiRo:
    Medi, this sounds a lot like exaggeration. Okay, you are surely right that all of our statements are accurately documented and interpreted. Because of that, we are not giving you a release date because you surely won't do us the favour to quickly forget it. But that's not enough to talk about cult status. In the gaming industry, there is fortunately not a personality cult like the one in the movie industry. Or are you able to tell me the names of more than five game developers? For us, it is actually more important that many players know "Gothic" or "Piranha Bytes". Our own names are secondary to that.

    World of Gothic:
    The fans really dig up the smallest comment from you and present it as news about Gothic III. Of course, they do not distinguish between truth and speculation. Furthermore, microphones are hidden in trouser pockets and secret video footages are done. Do you like that or it is rather annoying? How are you able to be so close-mouthed? I couldn't manage to stay so quiet (but of course I am a woman).

    [IMG]
    In the animation smithy. Here the movements of the characters develop. (André Hotz)

    KaiRo:
    Not, that is not annoying. Sometimes, it means that we have to be more careful than we would like to be. All our comments in the forums are published on the webpages of all (German) game magazines within a day. So we have to think carefully when and where we are posting what information. Personally, I find that too political but unfortunately, there is no way to prevent it from happening. Nevertheless, I cannot say that this behaviour is annoying. On the other hand, it is of course a great feeling to work on a project which will be played by a lot of people in the future instead of collecting dust in the shelves of the retailers. For this feeling, we are easily willing to accept this situation.

    World of Gothic:
    Let's talk about Gothic III. Maybe I manage to worm a few news out of you. Or at least get the confirmation for some speculations, illusions and wishes. Is it true that Gothic III will be released in 2006? Will we be sitting sadly under the Christmas in the next year?

    KaiRo:
    There will definitely be no reason to be sad. Either you already hold Gothic III in your hands at Christmas 2005. Or you are happy about the fact that it won't take much longer until Gothic III is released.

    World of Gothic:
    Mike Hoge called Gothic a trilogy once. However, in a posting in our forums he said that the southern islands will probably not make it into Gothic III. Will it be ever possible to visit these islands?

    Mike:
    There are several ideas for the realisation of the southern island. But we really cannot tell right now if and when these are actually realised.

    World of Gothic:
    We conclude from the available information that the next part will play on the continent. Does that mean that the game world will not be as big as in the previous part? Which aspects distinguish the continent from Khorinis? You talked about different climes, about high mountains and a desert. Could you please tell us a little bit more? Will it be possible to return to Khorinis and see it in new glory? After all, the island has been our second home for the past years.

    KaiRo:
    The continent will of course not be smaller than the island of Khorinis. It will have the well-known Gothic ambience but there will be various fresh influences, too. A return to the island of Khorinis will not be possible in Gothic III.
    World of Gothic:
    On published artworks you can see an oriental city in the desert and apparently one of its warriors. Initially, we believed that the town is located on the southern islands but as these do not appear in Gothic III, it can only be Varant. However the stories of the battle for Varant talk about swamps. Can you clear things up?

    Mike:
    Where did you get that from? Hopefully not from the Gothic I handbook. Because that book contains a lot of nonsense. All Gothic fans that are interested in the background of the world should not touch the Gothic I handbook because its content was (unfortunately) not officially endorsed by PB.

    World of Gothic:
    Will there be locations in Gothic III that were mentioned in the earlier games or in the comic? For example, the city of Sendor, hometown of Milten and the huge northern plains where the orcs came from are mentioned in the comic. And in one G1-dialogue that was commented out, something is said about the wine from Archolos.

    KaiRo:
    There will definitely be places that are already known from the predecessor games. Varant is one of them. However, I find it doubtful that a deactivated dialogue in the game can be considered a reliable source. ;o)

    World of Gothic:
    We hope that Gothic III will have the original dark, archaic, medieval flair of the first game. Gothic II was a little bit too "modern" for the taste of some players (canons and ship from the 17th century, pirates from the 18th century, street light from the 19th century). Somehow the mystic, dark, mystical and almost legendary feeling of the first part was missing.

    KaiRo:
    Up to now, each gothic part had his own characteristics but there was still a common look-and-feel. Part III contains again a couple of completely new elements. I cannot follow the criticism concerning Gothic II in this point. Nevertheless, each game had new influences while the previous elements didn't loose their right to exist. But I assume that Gothic III will have a feeling similar to the one of Gothic I.

    World of Gothic:
    There is an interesting criticism about Gothic II that says that the player knows too soon the goal of the whole game. Many fans are hoping that the third part will be more like the first one. It wasn't clear in the beginning what to do. You had to explore the world and find out the goal. We hope that Gothic III will keep us in the dark for a very long period of time. Can you tell us more about that? You shouldn't find out the story through dialogues.

    Mike:
    We agree in this point. The interesting development of the story was one of the strong points of Gothic I. But we will not tell you anything about the story of Gothic III.

    World of Gothic:
    Mike said that he wants to implement the idea of "monsters that grab each other". He wants to improve the animation of the faces and the gestures. The scavenger from the bootleg footage from Bremen already hints that you are putting a lot of effort into the animations of NPCs. One looks forward to see furry shadowbeasts and spotty trolls. By alls means, the animations are very impressive so far. Are you having success on this path?

    Mike:
    I think that we will make a huge leap forward in many areas. But please give us the time to evaluate what we have achieved before we have to go to the marketplace and tell everyone how great our game is. This is exactly the reason why we are so restrictive with information.
    At this point, some questions of your merciless reporter followed that were deleted from the manuscript. Even the most devious attempts at bribery were unsuccessful, so we have to put you off till next time.

    World of Gothic:
    Will it finally be possible to become an ally of the evil side?

    KaiRo:
    Sure. If you find the black ring with the two faded jewels, you will be able to marry Xardas. Seriously, it will absolutely be possible to sympathise with Beliar.

    World of Gothic:
    While Gothic 2 was rather easy, its add-on was very challenging. How difficult will be Gothic III?

    KaiRo:
    A discussion about levels of difficulty, battle systems and the strength of the enemies is rather pointless as long as we are not able to explain in all details how the system is working. As we do not want to do that before the release of the game, you just have wait and see in this point.

    World of Gothic:
    Will it be able to create modifications for Gothic III? At the current state of development, do you even think about publishing development tools?

    KaiRo:
    This has not be decided yet. The crucial question is how accessible our development tools will be and how much additional work would be necessary to extent them to a point where modders are actually able to create usable results. I think that there will be something but I cannot promise anything at the moment.

    World of Gothic:
    And yet another question: Will there be a multiplayer or coop mode in Gothic III or its successor or the successor of its successor?

    KaiRo:
    There are no plans concerning Gothic IV or an add-on for Gothic III yet.

    World of Gothic:
    Some time ago, you posted two job offers on your webpage. Did you find someone? In the job offer for a programmer you said that programming experiences with the X-Box and PS2 were advantageous. That led to a lot of discussions in the community. Do you think about releasing a console version?

    KaiRo:
    All vacant positions were filled with competent and very nice New-Piranhas. At the moment, we are only working on the PC-Game Gothic III. If there will be more afterwards depends on the technical possibilities. To be prepared for the required evaluation, we looked for people with experience in that field.

    World of Gothic:
    The patience of the non-German-speaking community was already tested for several times. Is there hope that the English game will finally be released shortly after the German one? And will there be mod-tools in English for Gothic III? At the moment, the non-German community is rather smeared.

    KaiRo:
    It is already certain that the release date of the English version will be very close to the release date of the German version. I cannot tell you anything specific about the mod-tools.

    World of Gothic:
    A long time ago, you said that you would like to work with a real orchestra. So can we look forward to an extra classy soundtrack? Are there plans to releases a separate audio CD that will be part of the game? Did you even have time to compose songs so far? And will In-Extremo appear in Gothic III?

    [IMG]
    Programmer at work. (foreground Oliver Höller, background Carsten Edenfeld)

    KaiRo:
    I recently started with the composition and there are already some first pieces of music. The plans to work with an orchestra has become more concrete in the meantime. But there is still no definite decision. I will collaborate with other artists to give the music an unique and distinctive character.
    I don't know yet whether there will be a soundtrack CD or not. It is unlikely that the actual game will contain a separate audio CD because I do not have the time to produce a CD before the completion of the game. But this is an option for the special edition.
    I cannot tell if In Extremo will appear in Gothic III. Even I have to be patient and wait for a decision.

    World of Gothic:
    While we are talking about your work, when will the official Gothic III webpage go online?

    KaiRo:
    I am working on the Gothic III alongside my actual composition work so I am of course not able to go to full speed. But I will let you know soon enough when the launch is planned. Probably sometime in the first quarter of 2005.

    World of Gothic:
    Which impact will the physics engine have on the game? Maybe you could give us a few examples? For example, will an arrow follow a physically correct parabola? Does the physics engine influence the gameplay?

    Mike:
    In Half Life 2, the physics is an integral part of the gameplay. We will not go that far in Gothic III. The physics will be used in many areas to create a living and authentic world. Archery is one example. But you will not have to juggle barrels to solve certain tasks in the game.

    And because it's Christmas, we've got another new beautiful Artwork of a north man for you.


    Перевод: akmych и Chimera (15.05.2005)

    Как раз во время Рождества, мы устроили засаду на «Пираний», чтобы взять у них интервью. Смотря в глаза красивому рождественскому ангелу (это был наш корреспондент Меди), они не смогли захлопнуть дверь перед нашим носом. Поэтому вот перед вами наше Рождественское Интервью.

    Привет, «Пираньи»!
    Наступило Рождество! Смотрели ли вы в окно? А ведь там идёт снег! Хотя, возможно, вы знаете это, несмотря на вашу напряжённую работу над следующей частью нашей любимой игры. Наверняка вы уже подготовили все свои рождественские подарки? Надеюсь, вы не забыли о нас? Мы ведь были очень хорошими! А уж сколько простого народа страдает от того, что не сможет увидеть на своей ёлке G3 до следующего Рождества! Надеюсь, мы чего-нибудь заслужили, верно?
    Поэтому, когда мы смотрим на вашу студию, празднично оформленную к Рождеству, мы не можем покинуть её просто так, не задав пару-тройку вопросов. И естественно, не выклянчив подарок.

    [Bild: zw101.jpg]
    В 3D-отделе. Здесь разрабатываются части мира. (Саша Хенрикс)

    World of Gothic: Как продвигаются дела? Не нужна ли вам какая-нибудь помощь? Или поощрение? Можем ли мы погостить у вас? Не скажете ли вы что-нибудь о текущем состоянии? А, может (и это было бы лучше всего) назовёте дату выхода G3?

    KaiRo: Привет, Меди. Что, уже зима? Знаешь, в нашей студии умышленно нет окон, чтобы внешний мир не отвлекал нас от работы. Так что спасибо, что предупредила! В такое время вряд ли кто-нибудь покинет свой дом, кроме, пожалуй, посыльных, что вместе с пиццей могут занести нам и бутылочку вина…
    Ответ на твой вопрос: да, мы делаем успехи. Если ты походишь по студии, то заметишь, что никто не лениться за своим компьютером. Мы очень усердно работаем над всеми частями игры.
    Да, мы чуть ли не ежедневно получаем слова поддержки от преданного и невероятно стимулирующего нас сообщества игроков. Это удивительно ощущение, и мы бы хотели сказать всем большое спасибо!
    Что касается посещений. К сожалению, у нас нет времени, чтобы заботиться о визитёрах. Поэтому это будет проблематично. Я хочу, чтобы вы поняли — я не могу пригласить вас на официальное интервью. Когда вы закончим игру — мы будем видеть вас в любое время. А пока…
    И конечно, мы ничего не можем сказать о времени выхода игры.

    [Bild: iKki28V1BS5802.jpg]
    Еще модельная мастерская. Что это на мониторе? (Мин Дуонг / Minh Duong)

    World of Gothic: Хорошо. Наш первый вопрос, по существу, является целым клубком вопросов, но давайте отвечать на него по очереди, с самого начала. Итак, первый вопрос очень интересен для всего нашего игрового сообщества. Насколько важны для вас все те треды на наших форумах, посвящённые предложениям, пожеланиями и мнениям относительно разрабатываемой игры? Все эти бесчисленные идеи о дальнейшем развитии героя и мира «Готики». Вдохновили ли они вас на что-нибудь? Понравилась ли вам какая-нибудь идея настолько, что вы решили провести её в жизнь?

    KaiRo: В прошлом, при разработке предыдущих игр серии, мы читали каждый пост на форуме, и использовали их в своей работе. И при создании G3 мы идём этой же дорогой. Конечно, у нас есть чёткое понимание того, чего мы хотим достигнуть, но во многих случаях именно ваши предложения управляли нами при принятии решений. Правда, есть одна небольшая проблема. Если стадия дизайна игры уже пройдена, и мы занимаемся её визуальной составляющей, то уже невозможно произвести какие-то большие изменения в геймплее, потому что мы не можем нарушать связанную, все охватывающую концепцию. Часто так бывает, что мы получаем письма вроде «Пожалуйста, добавьте режим мультиплеера» за три месяца до выхода игры. Естественно, у нас нет возможности принимать во внимание такие вот предложения. Но будьте уверены, что каждое ваше предложение, так или иначе, влияет на мир «Готики 3». Даже самые абсурдные идеи наталкивают нас на интересные мысли.

    World of Gothic: Тем временем, вы, как создатели вселенной «Готики», получили культовый статус, и находитесь под огромным давлением со стороны фанов. Каждое ваше слово публикуется, тиражируется и обсасывается огромным числом людей. Как же вы можете спокойно спать под таким прессом?

    KaiRo: Меди, по-моему, ты преувеличиваешь. Нет, действительно, все наши заявления тщательно записываются и обсуждаются. Поэтому мы и не может сказать тебе дату выхода G3 — потому что вы, конечно, не сделаете нам одолжения, и не забудете её тут же. Но этого недостаточно, чтобы говорить о культовом статусе. В игровой индустрии, к счастью, нет такого культа личности, что существует в киноиндустрии. Можешь ли ты мне назвать имена более чем 5 разработчиков? То-то же. Что касается нас, нам более важно то, что игроки больше знают «Готику», чем Piranha Bytes. Наши имена здесь играют второстепенную роль.

    [Bild: XgC003.jpg]
    В анимационной кузнице. Здесь разрабатываются движения персонажей. (Андрэ Хотц)

    World of Gothic: Фанаты игры в буквальном смысле слова откапывают каждый ваш, даже самый незначительный, комментарий, и представляют это как новость о G3. Естественно, что они не всегда могут отделить факты от сплетен. Более того, повсюду спрятаны микрофоны и скрыты видеокамеры. Нравится ли вам такая ситуация, или же наоборот, это вас раздражает? Как вам удаётся при этом держать рот на замке?

    KaiRo: Нет, это нисколько не раздражает. Иногда это просто значит, что мы должны быть более осторожными, чем нам бы хотелось. Все наши комментарии на форумах в тот же день оказываются на страницах всех немецких игровых журналов. Поэтому, прежде чем что-либо сказать, мы должны крепко подумать, когда, где и что говорить. Лично я нахожу это слишком «политичным», но, к сожалению, иного пути нет. Тем не менее, я не могу сказать, что такая ситуация меня раздражает. С другой стороны, это совершенно невероятно ощущение — работать над проектом, в который в будущем будут играть столько людей, и который не будет пылиться на полках продавцов. Ради этого чувства мы легко готовы терпеть данную ситуацию.

    World of Gothic: Хорошо, давайте поговорим о G3. Может быть, я смогу выведать у вас какие-нибудь новости. Или хотя бы получить подтверждение каким-нибудь слухам, иллюзиям, пожеланиям. Это правда, что G3 выйдет в свет в 2006 г.? В следующее Рождество мы будем также сидеть и грустить, как и сейчас?

    KaiRo: Я могу точно сказать, что никаких причин для грусти нет. В Рождество 2005 г. вы либо будете уже держать игру в своих руках — либо будет счастливы от осознания того факта, что до выхода G3 осталось всего ничего.

    World of Gothic: Микаэль Хоге однажды назвал «Готику» трилогией. Тем не менее, в одном своём посте на форуме он сказал, что Южные Острова скорее всего, реализованы в G3 не будут. Сможем ли мы всё-таки их когда-нибудь посетить, или нет?

    Mike: У нас есть несколько идей по поводу реализации Южных Островов. Однако сказать, когда они будут созданы, и будут ли созданы вообще — мы сейчас не можем.

    World of Gothic: Из доступной нам информации мы сделали вывод, что действие G3 будет происходить на континенте. Означает ли это, что игровой мир не будет таким большим, как в предыдущих частях? В чём именно разница между континентом и островом Хоринис? Вы уже говорили о районах с различным типом климата о высоких горах и пустынях. Но можете ли вы сказать что-нибудь ещё? Сможем ли мы вернуться в Хоринис, и увидеть его новое великолепие? Что ни говори, а этот остров в течение последних лет был для нас вторым домом.

    KaiRo: Конечно, континент не будет меньше острова Хоринис. Это будет уже хорошо знакомый по предыдущим частям мир, но с достаточно большим числом новых и разнообразных идей. И, увы, вернуться на остров Хоринис в G3 будет нельзя.

    World of Gothic: На опубликованных вами иллюстрациях мы могли видеть город в восточном стиле в пустыне и, предположительно, одного из его воинов. В начале мы думали, что этот город находится на южных островах, но раз их не будет в G3, то значит, это может быть только Варант. Однако в истории битвы за Варант говорится о болотах. Не могли бы вы прояснить этот момент?

    Mike: С чего вы взяли? Надеюсь, не из руководства по G1? Потому что в этой книжке полно ерунды. Все фанаты игры, интересующиеся именно миром игры, не должны даже прикасаться к этому руководству, ибо его содержание, к сожалению, не было нами официально утверждено.

    World of Gothic: Будут ли в G3 территории, которые упоминаются в более ранних частях игры? Например, родной город Мильтена — Сендор (Sendor). Или гигантские северные равнины, с которых пришли орки? А в одном из диалогов в G1, который был потом убран из игры, говорилось о вине из Архола (Archolos)…

    KaiRo: Да, в G3 определённо будут места, которые вы уже знаете по предыдущим играм. Варант — одно из них. Однако я не думаю, что вырезанный диалог может служить надёжным источником.

    World of Gothic: Мы все надеемся, что G3 будет обладать таким же мрачным, архаичным, средневековым духом, как и G1. На взгляд многих игроков, G2 всё-таки была слишком уже «современной» (пушки и корабли из 17 в., пираты из 18 в., уличное освещение 19 в.). Почему-то эта загадочная, мрачная, мистическая и едва ли не легендарная атмосфера первой части была утеряна в G2.

    KaiRo: До сих пор, каждая часть игры обладала своими собственными характеристиками, однако в них было и что-то общее в плане внешнего вида и атмосферы. Третья часть игры также будет содержать в себе несколько полностью новых элементов. Лично я не могу понять критику G2 в этом отношении. Всё-таки каждая игра приносит что-то новое — однако и старые элементы имеют право на существование. Однако я могу точно сказать, что в G3 будет практически не отличимая от G1 атмосфера.

    World of Gothic: По мнению некоторых игроков, одним из недостатков G2 было то, что мы слишком рано узнавали о цели всей игры. Многие фанаты надеются, что третья часть в этом плане будет больше похожа на первую. Поскольку вначале там было неясно, что же именно надо делать. Вы были вынуждены исследовать мир и пытаться найти своё предназначение. Мы надеемся, что G3 будет как можно дольше держать нас в неведении. Можете ли вы сказать что-нибудь об этом? Всю историю через диалоги ведь не прочувствовать.

    Mike: Мы согласны с этой точкой зрения. Интересное развитие сюжетной истории было одной из сильных сторон G1. Однако мы ничего не можем сказать вам относительно сюжета G3.

    World of Gothic: Микаэль однажды сказал, что хотел бы осуществить в G3 идею «монстры, нападающие друг на друга». Он хочет улучшить анимацию мимики и жестикуляции. Падальщик, который снят скрытой камерой на выставке в Бремене, наводит на мысль, что вы уже затратили определённые усилия на анимацию НПС. Многие уже предвкушают пушистых мракорисов и пятнистых троллей. До сих пор анимация была впечатляющей. Есть ли у вас успехи в этом направлении?

    Mike: Я думаю, мы сделаем несколько впечатляющих рывков во многих областях. Но, пожалуйста, дайте нам время, чтобы оценить, чего же мы достигли — прежде чем мы выйдем на рынок, и будем говорить всем, какая у нас получилась великая игра. Именно по этой причине мы так сдержаны в распространении информации.

    Даже самые коварные попытки подкупить Пираний и, между делом, получить ответы на наиболее животрепещущие вопросы окончились безрезультатно, потому мы были вынуждены отложить их до лучших времён…

    World of Gothic: Сможем ли мы наконец встать на сторону зла?

    KaiRo: Конечно! Если вы найдёте чёрное кольцо с двумя потускневшими драгоценными камнями, мы сможете вступить в брак с Ксардасом. Серьёзно, в G3 будет безусловно возможно симпатизировать Белиару.

    World of Gothic: В то время как G2 была слишком лёгкой, адд-он был очень напряжённым. Насколько трудной будет G3?

    KaiRo: Дискуссии об уровнях сложности, боевой системе и силе врагов будут в значительной степени бессмысленны до тех пор, пока мы не будем готовы раскрыть все детали того, как это работает. А так как мы не собираемся делать этого до выхода игры, вам остаётся только ждать.

    World of Gothic: Можно ли будет делать моды к G3? Думали ли вы уже о создании каких-нибудь инструментов для разработки модификаций?

    KaiRo: Это ещё не решено. Ключевой вопрос — насколько доступными будут эти инструменты, и сколько нам придётся над ними поработать, чтобы расширить их настолько, чтобы моддеры могли достичь с помощью них приемлемых результатов. Я думаю, что-нибудь всё-таки будет, но ничего конкретного сказать не могу.

    World of Gothic: И ещё один вопрос. Будет ли в G3 мультиплеер, или, может быть, в продолжениях или в продолжениях продолжений G3?

    KaiRo: У нас нет никаких планов относительно Г4 или адд-она к G3.

    World of Gothic: Некоторое время назад вы давали на своём сайте объявление о двух вакансиях. В требованиях к программисту вы сказали, что был бы желателен опыт работы на X-Box и PS2. Это вызвало уйму обсуждений в нашем сообществе. Неужели вы думаете о выходе консольной версии игры?

    KaiRo: Все вакантные должности уже заняты компетентными и милыми Новыми Пираньями. В данный момент мы работаем только над PC-версией игры. Будет ли что-нибудь ещё — зависит от наших технических возможностей. Вот чтобы их оценить, мы и искали людей с опытом работы с консолями.

    World of Gothic: Терпение не немецко-говорящего сообщества уже не раз испытывалось на прочность. Могут ли они надеяться на то, что английская версия G3 выйдет сразу же после немецкой? И будут ли доступны на английском инструменты для моддинга? В данный момент сообщество не немецко-говорящих игроков весьма устало от такой неопределённости.

    KaiRo: Уже точно решено, что дата выхода английской версии будет очень близко стоят по времени к немецкой. Касательно инструментов для моддинга ничего сказать не могу.

    World of Gothic: Давным-давно вы сказали, что хотели бы поработать с настоящим оркестром. Можем ли мы ждать от вас саундтрек экстра-класса? Если ли у вас какие-нибудь планы относительно выпуска специально аудио-диска, который был бы частью игры? Было ли у вас уже время дл создания музыки? И услышим ли мы In Extremo в G3?

    KaiRo: Недавно я начал работать над музыкой к игре, и у меня уже есть несколько первых зарисовок. Планы по работе с оркестром уже приобрели определённые очертания, но чёткого решения пока нет. Я буду сотрудничать с другими музыкантами для того, чтобы придать музыке уникальный и отличительный характер.
    Я не знаю, будет ли создан специальный аудио-диск, или нет. Маловероятно, что текущая игра будет содержать отдельный музыкальный диск, потому что у меня нет времени для создания такого диска до завершения работы над игрой. Но возможно, что это будет сделано для какого-нибудь специального издания.
    Я ничего не могу сказать относительно появления In Extremo в G3. Необходимо набраться терпения и дождаться решения этого вопроса.

    [Bild: gi8X9o7bnm0qgrJt04.jpg]
    Программисты на работе. (на первом плане Оливер Хёллер, позади Карстен Эденфельд)

    World of Gothic: Раз уж мы заговорили о твоей работе, не скажешь — когда можно ожидать появления в сети сайта G3?

    KaiRo: Я занимаюсь сайтом параллельно моей основной работе над музыкой, поэтому, естественно, не могу полностью выкладываться при работе с ним. Но я обязательно сообщу вам дату запуска сайта. Возможно, это будет где-нибудь в первом квартале 2005 г.

    World of Gothic: Какое влияние на игру будет оказывать её движок? Может быть, у вас есть несколько примеров для нас? Например, будет ли стрела лететь по физически точной параболе? Насколько вообще движок будет влиять на игру?

    Mike: В игре «Half Life 2» физика является неотъемлемой частью геймплея. В G3 мы так далеко не пойдём. Да, движок будет использоваться во многих случаях для создания по-настоящему живого и реального мира — и стрельба из лука здесь один из примеров. Однако вам не придётся жонглировать бочками для решения определённых игровых задач.И, раз уж на дворе Рождество, у нас есть для вас замечательный рисунок человека с Севера.

    [Bild: nordhuman.jpg]

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)

  10. Homepage besuchen Beiträge anzeigen #50 Zitieren
    Knight Commander Avatar von odin68
    Registriert seit
    Aug 2008
    Beiträge
    2.729
     
    odin68 ist offline
    PC Games 07/2004

    Интервью с разработчиками G3 Каем Розенкранцем (Kai Rosenkranz) и Карстеном Эденфельдом (Carsten Edenfeld) игровому журналу «PC Games».


    14.05.2004

    Опубликовано на официальном форуме JoWood 31 мая 2004 г.

    Текст оригинала:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    The german magazin PC Games interviewed Kai Rosenkranz (KaiRo) and Carsten Edenfeld (Carsten) from Piranha Bytes. The interview was published in the edition of 07/2004. With friendly permission of the PC Games' editorial staff we are permitted to publish it here too.
    PC Games:
    The world of Gothic 2 has already been huge but the successor should include considerably bigger districts. Isn't that a danger to players as they might lose one's way?
    KaiRo:
    The problem of "complexity due to size" can only be prevented through a deliberated level design. Automatically designed landscapes or regions which recur because of the use of modularity are absolutely taboo if you want to offer quick orientation to players. Our main focus is therefore to design every corner as distinctive as possible. In real life people orient themselves also to locations with a high recognition factor. Another important point is that this huge world is arranged in several cohesive areas, for example the snowy mountain area Nordmar or the ample coastal region. These areas will delimit clearly from each other through their individual style but naturally you can move "boundlessly" through the whole world like in the predecessors.
    PC Games:
    Is the hero again the preserver of the world or is he following more humble objectives?
    KaiRo:
    When choosing his tasks modesty would be a virtue for the conqueror of the sleeper, the preserver of balance and the one who "dances with dragons" that would be out of place. Just as interesting as the objective of the hero is the objective of Xardas who plays an obscure game after to ingratiate oneself with Beliar.
    PC Games:
    What can you tell us on the story?
    KaiRo:
    Someone who is destined for something higher and who likes best to get into the act of the war of gods is presented a story that offers unequaled opportunities where epic and historical momentousness is concerned. It's seething in divine spheres and real adventurers can play a decisive role in the conflict between the gods Beliar, Innos and Adanos. Beneath all this heavenly hocus-pocus a very wealthy an detailed story won't miss out. A filigree network of quests and strands totally aside from epic will make that sure. Simultaneous with the adventures of our nameless hero on the island Khorinis a bitter war of humans against the orcs convulsed the continent. Now when the player reaches the big continent he will find the realm of King Rhobar II beaten and downfallen. But in the meantime the orcs seem to follow other objectives...
    PC Games:
    At the end of the second part the hero sails towards a new world. Will this new world differ from the old one of the predecessor?
    KaiRo:
    Of course. The real kingdom is situated on the continent. The island Khorinis which has been the setting of the successors is only a kind of Alcatraz in XXL. Other than on Khorinis where landscapes like forest, jungle, canyon and urban area were more or less jumbled and clustered on narrowest space the assembly of the continent with it's snowy mountains, ample deserts and the former opalescent and green realm is orientated to genuine role models and so it looks more authentic.
    PC Games:
    Gothic was always characterized by the ability of players to join different fractions. Will this aspect also be element of the third part?
    KaiRo:
    The term "guild" went like a thread through the game design of all previous Gothic parts. Naturally there will also be those fractions in the third part but the player is from time to time occupied with tasks that transcend wealthy concerns like this classification of the humans. A possible membership of the hero in a guild will have a less drastic effect.
    PC Games:
    But for all that will there be different outros?
    KaiRo:
    The player's actions are carefully analysed by the game engine and so many different ways of playing the game and also different strands will be the consequence. It is likely that various outros will arise but this question hasn't been resolved yet.
    PC Games:
    In an earlier interview it was mentioned that the degree of difficulty will be reduced in part 3. How should that approximately look like? Less monsters? Less freedom of movement so that players won't trip into dangerous areas?
    KaiRo:
    Less freedom of movement? No way! Other mechanisms will have to serve as an "indirect guidance" into regions that don't ask too much of the players. While Gothic 2 was very easy and the add-on so difficult that even professionals had some problems the third part still has enough room for improvements to achieve the goal of a well-adjusted gameplay only by careful game-balancing. Besides we will get our bag of tricks in order to find a way to go into the strenghts and weaknesses of the players.
    PC Games:
    Gothic has technically never been up-to-date but nevertheless you managed to create one of the most beautiful worlds of all role-playing games. Will Gothic 3 follow the same path or would you like to be interventionist right at the top this time?
    KaiRo:
    Since we started the Gothic-series it has never been our objective to get named in one breath with the actual muscle man Doom 3 but non the less our engine has never been antiquated. The engine met our demands on visibility and an organic level construction excellently. Naturally we have the intention to keep the "look and feel" of the Gothic series and for this reason we make high demands on the engine of the third part. The thing is not to show the engine with the best straining for effect which is able to assert oneself against the current graphic wonders at the date of release. We rather place our main emphasis on putting our vision of the world appropriately into action. In Gothic 3 shader effects and other contemporary gadgetry will be put to use more than ever but as I said they are not in the center of attention.
    PC Games:
    Carsten, could you as a software engineer give us examples for these technical improvements?
    Carsten:
    The new architecture of the engine is based on DirectX 9. So we are able to use all shader versions available at the moment in order to realize complex lighting and postprocessing calculations. With that we will especially implement high-dynamic-range-rendering, normal- and specular-mapping as well as exact real-time shadows. Besides unusual material properties can also be simulated precisely with the Gothic 3 engine. And in relation to Gothic 2 the successor will show more than twice as much polygons. Generally you can expect a big step forward in matter of graphics.
    PC Games:
    Reportedly the hero in Gothic 3 won't start as a complete weakling. What does that mean?
    KaiRo:
    The nameless hero quite often had to submit to a restart of personality development in the course of his career. This time we want to spare the players this dirty trick. But that doesn't urgently mean that you can continue playing with the char you killed the undead dragon with. A few attributes will be well-trained and you will generally start on a higher level.
    PC Games:
    In what way will the fights differ from the predecessor?
    KaiRo:
    What so far looked a bit rowdily will then resemble an act of problem solving expressed as a dance. The motions look absolutely pretty and the choreography seems to be much more developed and harmonious as in the predecessors. The system itself will will also be modified. The "fight-focus" we know from the predecessors will now work a bit different.
    PC Games:
    Which trades can the hero take up?
    KaiRo:
    With every crowd there are some key roles like smiths, guards, bakers and so on which take care for the well-being of the group. You can lend most of those special NPC's a hand or temporarily take on their work in case of a tragic passing.
    PC Games:
    Are there any new game elements in part 3?
    KaiRo:
    Yes. We won't try hard to reinvent the wheel so basic aspects of the game design will be based on proven things. But there will be many innovations around this established core which will give the Gothic-feeling a new touch.
    PC Games:
    Have you been unsatisfied with certain aspects of the predecessor that you would now like to improve with part 3?
    KaiRo:
    First of all there turned up a lot of ideas in the course of developing Gothic 2 and the add-on wich we finally are able to realize. Our own criticism on the predecessors and of course suggestions from players have been considered. A good example is the means of transport for long distances which has court the players' resentment. This point of criticism will be lacking despite of the vast landscapes.
    PC Games:
    How far are you with the development of Gothic 3?
    KaiRo:
    Too far to turn back but still not far enough to start with the final spurt.
    PC Games:
    If we cleaned up your room would you let us play Gothic 3 then?
    KaiRo:
    (laughing) Honestly? If someone would come to clean up my office I would owe him a favor. Comments like "Oh my god" or "Kai, it looks such a mess that you could nearly call it art" are order of day. I can assure you that here nobody would tidy up voluntarily.


    Перевод с немецкого: Madrigal


    PCG: Мир «Готики 2» был огромен, в третьей части ожидается еще более объемная Вселенная. Вы не боитесь, что игрок заблудится?

    KaiRo: Я думаю, что подобной проблемы удастся избежать, качественно проработав общий дизайн уровней. Разумеется, оформление локации по принципу «копи/паст» совершенно нежелательно, если мы хотим, чтобы игрок хорошо ориентировался в игре. Именно поэтому мы рисуем наш мир, так сказать, «вручную», тщательно прорабатывая каждый уголок вселенной. В реальной жизни человек хорошо ориентируется в тех местах, которые легко узнаются при повторном посещении. Вот так наш огромный мир будет разделен на несколько совершенно не похожих друг на друга областей: например, заснеженный горный ландшафт или обширное побережье. Эти локации, хоть и связаны между собой, все же являются абсолютно разными, с точки зрения стиля. Конечно, по миру можно будет передвигаться также свободно, как и в предыдущих сериях.

    PCG: Придется ли нашему герою снова спасать мир, или же он будет преследовать несколько более скромные цели?

    KaiRo: Для того, кто хранит мир, побеждает Спящего и танцует с драконами — разве могут быть уже скромные цели? Хотя, и за некромантом нашим Ксардасом я бы посоветовал отныне следить очень внимательно. Успешно выстояв против сил Белиара, он будет теперь вести свою собственную непонятную игру.

    PCG: А что вы можете сказать нам о сюжете?

    KaiRo: Лишь тот, кто достоин высшего знания, а также чести принять участие в битве богов — лишь он станет полноправным участником Важнейших Событий. В божественных кулуарах — настоящие интриги и авантюры. Иннос, Аданос и Белиар выясняют между собой отношения, и наш герой вполне может повлиять на исход их борьбы. Естественно, рядом с Большими Событиями существуют и проблемы низменного светского характера — огромное количество второстепенных квестов заботятся о том, чтобы игрок не заскучал и не заснул у монитора.
    В то время как наш герой расправлялся с драконами в Хоринисе, Миртана воевала с орками, причем не так, чтобы сильно успешно. Когда уже на континенте Игрок обнаруживает Робара II, сидящего на пепелище, то тут уже, как говорится, не до шуток. Надо браться за дело! Однако, злосчастные орки, как выясняется в последствии, преследуют уже совершенно другие цели.

    PCG: В конце второй части главный герой уплывает в Новый Мир. Будет ли он отличаться от того, что мы видели раньше?

    KaiRo: Ясное дело. Само королевство располагается на континенте, а всеми любимый остров Хоринис, с которым у нас связаны теплые воспоминания, на самом деле является чем-то вроде тюрьмы Алькатраса (прим. — знаменитая тюрьма, расположенная на одноимённом острове в заливе Сан-Франциско; считается, что никому не удалось сбежать оттуда; сейчас там музей). Ну, вы понимаете…
    Кстати сказать, типы местности тоже будут различаться. В Хоринисе вы путешествовали по каньонам, пробирались сквозь дремучие леса и густые джунгли, разгуливали по улицам города. В триквеле вас ждут заснеженные вершины гор, обширные пустыни, а также зеленые равнины некогда непобедимого королевства. Мало того, что мы рисовали все это с натуры, так еще и существенно увеличили объем игровой вселенной.

    PCG: «Готика» всегда славилась свободой выбора, можно было выбирать себе гильдию по душе. В третьей «Готике» все будет по-прежнему?

    KaiRo: Понятие «гильдия» всегда было неотъемлемой частью нашей игры. В G3 мы себе, разумеется, изменять не собираемся — фракции останутся, но действовать, конечно, придется не сугубо в их интересах. Некоторые задания будут выходить за рамки интересов выбранной гильдии. Следовательно, можно предположить, что принадлежность героя к той или иной группировке не будет иметь строго дифференцированный характер.

    PCG: И все-таки, не смотря на это, будут ли разные концовки?

    KaiRo: Все действия игрока тщательно анализируются игровым движком, благодаря чему возникают различные способы разрешения тех или иных проблем, а, следовательно, и нелинейность сюжета. Логично было бы предположить, что это приведет к возникновению различных концовок. Мы пока размышляем над этим.

    PCG: В более ранних интервью упоминалось о том, что команда собирается понизить уровень сложности в игре. Как вы себе это представляете? Меньше монстров? Ограниченная свобода передвижений, дабы игрок в самом начале не залез к черту на рога?

    KaiRo: Ну, уж нет. Ограничение свободы игрока — это определенно не наш метод! Если уж его присутствие на какой-либо сложной локации до поры до времени не желательно, то надо придумать какой-либо другой способ. Вторая «Готика» была слишком легкой, аддон к ней — слишком сложным. Причем, настолько, что даже у некоторых профи были с ним трудности. Именно поэтому в третьей части мы шлифуем баланс, чтобы полностью уравновесить геймплей. Кроме того, уровень сложности будет подстраиваться под игрока уже по ходу игры.

    PCG: Графика «Готики» никогда не хватала звезд с неба, и все же на таком материале вы умудрились создать один из самых красивых игровых миров. Продолжит ли третья часть подобную традицию, либо на сей раз, вы уделите особое внимание технической составляющей движка?

    KaiRo: Нашей целью никогда не было создание игры на движке, способном успешно конкурировать с Doom3. Однако и устаревшей графику в «Готике» все же назвать нельзя. Графическое ядро полностью удовлетворяло нашим требованиям по созданию качественного дизайна уровней и дальности прорисовки местности. Естественно, в третьей части мы хотим сохранить все составляющие готического бэкграунда, поэтому надеемся, что обновленный движок будет нам в этом способствовать. Однако же, прошу не ждать от нас в этом плане революционной технологии, способной на немыслимые графические чудеса! Главная задача для нас — это адекватное изображение игровой вселенной. Хоть в G3 и будут использованы новейшие графические эффекты, вроде шейдеров и прочей ерунды — это не является для нас главнейшей задачей.

    PCG: Карстен, не мог ли бы вы, как программист, привести примеры технических новшеств?

    Carsten Edenfeld: Новая архитектура движка основана на технологии DirectX9. Благодаря этому, мы можем использовать все имеющиеся на данный момент версии шейдеров, сложную модель освещения а также постпроцессинг (прим. — наложение определённых эффектов на заданные объекты после рендеринга кадра) В частности, мы реализуем High-Dynamic-Range-Rendering, Normal- и Specular-Mapping, тени в реальном времени и многое-многое другое. По сравнению со второй частью, резко возрастет количество полигонов на одну модель. Одним словом, в плане графики, игра сделает большущий шаг вперед.

    PCG: По слухам, начинать игру придется не слишком слабым героем. Как вы это прокомментируете?

    KaiRo: Наш безымянный герой перманентно создает свою личность с нуля. И видит бог, третий раз — это уже слишком! Вот мы и решили избавить игрока от этой пошлости. Разумеется, это не значит, что с каким героем игрок закончил вторую часть, с таким он и начнет третью, но некоторые характеристики будут неплохо выражены уже с самого начала.

    PCG: Боевая система будет сильно отличаться от той, что мы видели во второй «Готике»?

    KaiRo: Скажем так — то, что раньше выглядело грубым кромсанием противника — теперь смотрится, как хорошо отрепетированный танец. Отточенные движения и безукоризненная хореография боев оставляют предшественников далеко позади. В самой системе кое-что тоже изменится. «Фокус боя», как называют его фанаты, в частности, будет функционировать по-другому.

    PCG: Какие профессии сможет освоить герой?

    KaiRo: В каждом городе или просто населенном пункте всегда существует несколько ключевых обязанностей – кузнечное, хлебное дело, охрана и т.д. — которые необходимы для благополучия жителей. Большинство этих обязанностей сможет исполнять наш герой, как постоянно, так и временно, заменяя, скажем, умершего мастера.

    PCG: Будут ли в третьей части иметь место какие-то новые игровые элементы?

    KaiRo: Да, будут, хотя мы и не собираемся заново изобретать колесо, и основные особенности дизайна первый двух частей всего лишь оснастим надежным подспорьем. Однако, не смотря на это, ожидается много инноваций, что, как нам кажется, только вдохнет свежий воздух в «готическую» атмосферу.

    PCG: Что вам не нравилось в предыдущих сериях, что хотелось бы улучшить в триквеле?

    KaiRo: Определенные идеи накапливались уже во время создания второй части и аддона, но осуществить их удается только сейчас. Мы учитываем не только критику игроков, но и свою собственную критику для того, чтобы создать потрясающий по аддиктивности продукт. Как пример, возьмите известное недовольство игроков размерами игрового мира. Так вот, я полагаю, что, увидев G3, они сменят гнев на милость.

    PCG: Насколько далеко вы уже продвинулись в разработке игры?

    KaiRo: Уже слишком далеко, чтобы бросить все это к чертовой матери. Но и не достаточно для того, чтобы выпустить игру на рынок.

    PCG: А если мы приберемся у вас в офисе, вы нам дадите опробовать G3?

    KaiRo: (смеется) Серьезно? Ну, если кто-то придет и наведет порядок в моем кабинете, то я просто обязан будут сделать ему приятное! Хотя, восклицания в духе «О, Господи!», или «Кай, это выглядит настолько ужасно, что уже почти напоминает искусство» — являются доброй традицией, я тебя уверяю: здесь никто не станет прибираться добровольно.

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)
    Geändert von odin68 (09.12.2017 um 01:18 Uhr)

  11. Homepage besuchen Beiträge anzeigen #51 Zitieren
    Knight Commander Avatar von odin68
    Registriert seit
    Aug 2008
    Beiträge
    2.729
     
    odin68 ist offline
    wog.de 04/2004

    12.04.2004

    Интервью с разработчиками G3 Каем Розенкранцем и Михаэлем Рюве сайту World of Gothic.

    Текст оригинала:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)

    Wir haben es geschafft:

    Bestechungsgelder, Überwachungskameras, Agenten und Romeos haben nichts gebracht, aber Meditate hat es dann durch unendliche Geduld dann doch geschafft, wir konnten den Piranhas einige karge Informationen entlocken und sogar in einem unbeobachteten Augenblick ein Bild aus einem Papierkorb mitgehen lassen.

    Wir freuen uns, dem geneigten Gothic-Fan ein Interview präsentieren zu können.

    Rede stand Meditate, (einige Leute von Wog haben ihr Fragen ins Ohr geflüstert) und Antwort standen KaiRo und Michael Rüve von den Piranhas.
    World of Gothic:
    Hallo KaiRo, es ist viel Zeit vergangen. seit unserem letzten Interview fast ein Jahr. Dürfen wir mal wieder neugierig sein?
    KaiRo:
    Neugierig seid ihr doch sowieso, egal ob ihr dürft oder nicht :-).
    World of Gothic:
    Wie weit seid ihr? Wie wir eurer Webseite entnehmen konnten, gibts kein Addon mehr, ihr arbeitet also fieberhaft an Gothic 3?
    KaiRo:
    Genau das tun wir. Ein weiteres Addon wird es von uns nicht geben, und die Arbeit an Gothic III hat mittlerweile auch jeden einzelnen so sehr in ihren Bann gezogen, dass wir uns nicht mehr davon abhalten lassen :-).
    World of Gothic:
    Seid ihr immer noch dieselbe Truppe oder hat sich in der Zusammensetzung etwas geändert?
    KaiRo:
    Hat sich nix geändert.
    World of Gothic:
    Ist die Story fertig oder sucht ihr noch Inspiration?
    KaiRo:
    Die Story ist noch nicht fertig, der Grundgedanke existiert allerdings schon. Story und Game Design gehen Hand und Hand, und in Punkto Game Design machen wir momentan große Fortschritte. Inspiration für einzelne Handlungsstränge ist zu einem späteren Zeitpunkt bestimmt sehr sinnvoll, wenn es darum geht, den vorgegebenen Rahmen mit Inhalt zu füllen. Bis dahin wird allerdings noch etwas Zeit ins Land streichen.
    Michael Rüve:
    Was Kai damit sagen will ist: Wir entwickeln erst das Setting (die Welt) und dann die Story.
    World of Gothic:
    Es tauchte immer wieder mal die Anregung auf, Dungeons reinzunehmen, die extrem schwer sind, aber nicht unbedingt zum Verlauf der Story erforderlich, gibt's da was?
    KaiRo:
    Das steht noch nicht fest. Derart konkrete Angaben zum Inhalt können ohnehin noch nicht beantwortet werden, da sich alles noch ändern kann und wir keine leeren Versprechungen machen wollen.
    World of Gothic:
    Kann man schon irgendwelche Aussagen über die geplante Größe der Spielwelt im Vergleich zu Gothic II treffen?
    KaiRo:
    Größer. Circa soooo groß.
    World of Gothic:
    Wird über den Einsatz von Reittieren überhaupt noch nachgedacht oder ist die technische Realisierung einfach zu kompliziert und deswegen dieses Feature eher unwahrscheinlich?
    KaiRo:
    Reittiere sind, sofern man sie anständig und angemessen in den Spielverlauf einbinden will, ein komplexes Thema. Es wird sich zeigen, ob es für uns technisch und inhaltlich Sinn macht.
    World of Gothic:
    Es gibt ja die Aussage von Mike Hoge (berichtigt mich, wenns wer anders gesagt hat), dass der Held in Gothic III mal nicht wieder von unten anfängt und alles neu erlernen muss. Könnt ihr irgendwelche (ruhig vagen) Aussagen dazu machen?
    KaiRo:
    Da vage Aussagen explizit erlaubt sind, nehme ich dieses Angebot gern an. Richtig ist, dass der Spieler das Abenteuer nicht wieder als totales Weichei antritt. Wer darauf hofft, von vornherein als Superheld aufzutreten, wird jedoch auch eines Besseren belehrt. Der Spieler hat ein gewisses Ansehen und kann sich bereits anständig zur Wehr setzen. Um der ihm auferlegten Aufgabe gewachsen zu sein, wird er jedoch nicht umhin kommen, noch etwas an sich zu arbeiten :-).
    World of Gothic:
    Wird das Fertigkeitensystem der bisherigen Gothic-Teile größtenteils übernommen werden oder wird den Spielern eine vollkommen neue Art der Charakter-Entwicklung geboten.
    KaiRo:
    Eins zu eins übernommen werden nur die allerwenigsten Dinge. Fast in allen Bereichen wird es Veränderungen geben, das gilt auch für die Charakterentwicklung. An der Transparenz und dem zurückhaltenden Umgang mit Zahlen und Statistiken wird sich jedoch nichts ändern.
    World of Gothic:
    Zur Engine: In allen Fanforen wird heiß darüber spekuliert. Der Favorit der meisten Leute ist die Grafik-Engine von Far Cry. Könnt ihr zu diesem Thema irgendetwas Erhellendes sagen? Es gibt ja bis jetzt noch kein Statement von euch dazu, welche Engine ihr denn nun wirklich für Gothic III verwendet.
    KaiRo:
    Große Teile der Engine werden von uns selbst entwickelt, da die Anforderungen an die Technologie derart speziell sind, dass sie von einer Engine "von der Stange" nicht erfüllt werden können. Es ist also eher unerheblich, welcher der genannten Kandidaten in Teilen in unsere Engine einfließt, da man diesen im Endeffekt ohnehin nicht wiedererkennen würde.
    World of Gothic:
    Ist die Engine, die ihr für Gothic III verwendet, komplett lizenziert oder werden nur Teile einer eingekauften Engine genutzt? Wie viel ist Eigenbau und wie viel Fremdarbeit?
    KaiRo:
    Es gibt lizenzierte Komponenten, den Löwenanteil entwickeln wir selbst.
    World of Gothic:
    Wisst ihr, dass es grad ne Renaissance von Gothic 1 gibt? In Ermangelung anderer vergleichbarer Spiele zoggen jetzt viele verstärkt wieder G1. Wie wärs denn mit einem klitzekleinen Addon für Gothic 1?
    KaiRo:
    Es freut uns natürlich sehr, dass viele Spieler zur Verkürzung der Wartezeit auf Gothic III die Vorgänger noch einmal spielen. Immerhin gibt es viele andere Spiele auf dem Markt. Aus meiner Sicht macht es jedoch wenig Sinn, soviel Zeit in die Entwicklung eines Addons für einen mehr als zwei Jahre alten Titel zu stecken, wenn wir stattdessen das Projekt Gothic III vorantreiben könnten. Aufgrund dieser Überlegungen haben wir bereits die Entwicklung einer zweiten Gothic II Erweiterung abgelehnt, und selbige Argumentation lässt sich insbesondere auch auf Gothic I anwenden.
    World of Gothic:
    Wer heute Gothic 2 oder auch Gothic 1 wieder anfängt zu spielen, ist erstaunt über den gewaltigen Wiedererkennungseffekt der Musik. Führt ihr das fort?
    KaiRo:
    Danke. In Punkto Musik, was ja mein eigener Beitrag zu den Spielen ist, bahnen sich einige sehr vielversprechende Dinge an, die vielleicht sogar über ein "Fortführen des Bewährten" hinaus gehen. Wenn ich meine Vision der Musik umsetzen kann, wird sich in diesem Bereich sehr viel verändern bzw. verbessern. Der Wiedererkennungseffekt soll natürlich erhalten bleiben, und auch das ursprüngliche Gothic I Titelthema wird saniert und recycelt :-).
    World of Gothic:
    Schön und vielleicht auch etwas ungewöhnlich, wäre das Beilegen einer Musik-CD mit der Musik des Spieles. Habt ihr mal daran gedacht?
    KaiRo:
    Das wird sich dann entscheiden, wenn absehbar ist, ob die Musik die qualitativen Ansprüche an eine Soundtrack-CD erfüllen kann. Allerdings stellt sich dann noch die Frage, ob diese CD bereits dem Originalspiel beiliegen wird. Immerhin erfordert die Produktion einer Soundtrack-CD einen erheblichen Mehraufwand, und da die Musik erfahrungsgemäß erst relativ spät fertiggestellt wird, kann ich diesen in der hitzigen Releasephase nicht leisten.
    Michael Rüve:
    Das Thema ist tatsächlich ein Dauerbrenner und ich habe Kai mehr als einmal damit genervt. Für die sog. "Special Edition" gab es ja bereits eine kleine Soundtrack-CD. Mehr zu machen hat sich damals aus technischen Gründen verboten, aber da wir ja nun auf komplett neuer Technologie aufsetzen...
    World of Gothic:
    Mit Sicherheit die Frage, die den meisten Old-School Rollenspielern am meisten auf der Zunge brennt: Wird es eine Stoffkarte geben? (Alten Ultima-Zeiten nachhäng...)
    KaiRo:
    Das müssen wir mit JoWood erst noch klären. Gemessen an der Größe der Spielewelt müsste die Stoffkarte etwa die Ausmaße eines Bettlakens haben und würde demnach nicht in die Packung passen :-). Im Ernst: Das steht noch nicht fest.
    World of Gothic:
    Nachdem Gothic II erschien, wurden einige Stimmen laut, die die Hauptstory des Spiels kritisierten, da diese sich an dem alten, weit verbreiteten und mittlerweile in Hunderten von Spielen durchgekauten Prinzip des Auserwählten orientierte, der zwischen den guten und bösen Göttern steht. In Gothic I war das noch nicht so extrem. Da wurde zwar ebenfalls mal ein Auserwählter erwähnt, aber dieser Aspekt stand deutlich im Hintergrund. In Gothic II wurde man gleich zu Beginn mit der Thematik konfrontiert, da nur ein Erwählter Innos' das Amulett tragen konnte und von vornherein klar war, dass dieser Erwählte der Spieler sein wird.
    Dazu zwei Fragen: Wird die Fortsetzung dieses Prinzip weiter verfolgen und ausarbeiten oder darf man auf eine unerwartete Wendung der Ereignisse gespannt sein?
    Wenn dem nicht der Fall sein sollte, wird es Aufklärung über die genaue Motivation der "bösen" Seite geben? es ist uns beispielsweise nicht klar geworden, warum die Drachen einfach alles verwüsten wollen.
    Michael Rüve:
    "Die Aufklärung der genauen Motivation der Götter" - schön gesagt - das ist im Grunde DAS Thema von Gothic III. Warum gibt es den Krieg der Götter? Was soll der ganze Scheiß eigentlich?
    Im Vordergrund der Geschichte stehen natürlich weltliche Dinge, wie die Invasion der Orks.
    Storywendungen wird es geben.
    Übrigens, ist schon mal jemandem in den Sinn gekommen, das Xardas Informationen zurückgehalten haben könnte? (Wir wollen in diesem Zusammenhang ja nicht von "Lügen" sprechen...)
    World of Gothic:
    Schwierigkeitsgrad zu niedrig, Schwierigkeitsgrad zu hoch - Die Reaktionen auf Gothic II sowie das Add-On waren unterschiedlich. Könnt ihr eine ungefähre Voraussage machen, ob der Spieler beim Monsterschnetzeln noch fröhlich nebenher Pizza essen kann oder ob er sich auf seinem Abenteuer besser eine Extraportion Taschentücher einpacken sollte, um eventuellen Frusttränen gewachsen zu sein?
    Michael Rüve:
    Wir haben bereits angefangen, uns Konzepte für einen einstellbaren Schwierigkeitsgrad einfallen zu lassen. Man kann es sonst niemals allen Recht machen (kann man sowieso nicht, aber ihr wisst, was ich hier meine...)
    World of Gothic:
    Eines der Hauptmerkmale von Gothic ist die unglaublich detaillierte und vor allem lebendige Spielwelt. Es macht einfach Spaß, über eine idyllische Wiese zu schlendern und einem Wolfsrudel dabei zuzusehen, wie es einen Scavenger auseinandernimmt. Werden wir dieses Gefühl, sich in einer lebendigen Welt zu befinden, weiter genießen können? Wird das noch detaillierter?
    KaiRo:
    Endlich eine Frage, die ich eindeutig beantworten kann, und zwar mit einem klaren "ja". Die lebendige Spielewelt ist, wie Du schon sagtest, bisher stets ein wichtiger Punkt gewesen, und daran wird sich auch nichts ändern.
    Michael Rüve:
    Die "lebendige Welt" ist unserer Meinung nach das Hauptfeature von Gothic. Alles, woran wir arbeiten, läuft auf diesen Design-Punkt zu.
    World of Gothic:
    In Gothic I und II gab es abgesehen von den verschiedenen Werten keinen Unterschied, ob man nun ein Schwert, eine Axt oder gar einen Stab durch den Gegnerleib schwingt. Könnte sich das beim Nachfolger ändern? Und gleich noch ne Frage oder Anregung: könnte man die gildenspezifische Waffe durch fleißigen Gebrauch nicht aufwerten? So dass der Spieler gedrängt wird, diese spezifische Waffe auch zu benutzen? Es war schwer als Magier zu spielen, wenn doch die Waffen viel wirkungsvoller waren.
    KaiRo:
    So etwas ist tatsächlich geplant. Zwar nicht exakt in der von Dir geschilderten Form, da der Begriff "Gilde" auch eine andere (und weniger verbindliche) Bedeutung bekommt, aber die Vorzüge bestimmter Waffen werden in sinnvollen Zusammenhängen deutlicher hervorgehoben.
    World of Gothic:
    In unserem Forum tauchen immer wieder Threads auf, die nach der Namensgleichheit von Esteban im spiel und unserem Moderator Don-Esteban fragen. Könnt ihr dazu mal eine autorisierte Meinung abgeben? Ist dieser brutale Räuber etwa unserem überaus sanften und verständnisvollen Moderator nachempfunden?
    KaiRo:
    Deine suggestive Fragestellung schreit nach einem "Nein, natürlich hat Esteban nichts mit dem Nickname des Moderators zu tun". Daher lautet meine Antwort: "Nein, natürlich hat Esteban nichts mit dem Nickname des Moderators zu tun" :-).
    World of Gothic:
    Wie findet ihr die Modifikationen, die auf World of Gothic zu laden sind? Die Bedrohung und Dicurric? Mal gespielt?
    KaiRo:
    Ob wir die MODs gespielt haben? Hey, ist es nachts dunkel? Wir sind sogar so begeistert davon, was sich im Bereich Modding so tut, dass viele Stunden in die Entwicklung von Mod-Kits gesteckt werden und wir ein offenes Ohr für jeden haben, der bei der Realisierung einer eigenen Modifikation Unterstützung braucht. Einen offiziellen "Support" gibt es natürlich nicht, dazu fehlt uns die Zeit. Aber kleine Tipps und Hinweise verlassen regelmäßig unseren Postkasten.
    Michael Rüve:
    Es wird in wenigen Tagen (sobald unser Anwalt mit dem Lizenztext durch ist) ein vollständiges neues ModKit für G II DndR zum Download geben.
    World of Gothic:
    Kleine Kostprobe aus dem neuen Spiel? Einen Satz? Ein Wort? Ein Bild?
    KaiRo:
    Hier ein Wort aus dem Story-Dokument: "und". :-)
    Michael Rüve:
    Ach komm... hier mal ein klitzekleiner Einblick in unser Charakterdesign (vorläufige Version eines Scouts der Orktöter von Nordmar...)

    [IMG]

    World of Gothic:
    Vielen Dank für das Interview.


    Английский вариант:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Gothic 3 interview from World of Gothic
    Sia' Garrett' Manzari, 2004-04-29
    World of Gothic's meditate has conducted an interview with Piranha Bytes Kai 'KaiRo' Rosenkranz and Michael Rueve. The original German version is to be found - http://www.worldofgothic.de/gothic2/...?go=interview4, and meditate was kind enough to grant us permission to publish it on English on GothicDot!

    World of Gothic: Hello KaiRo, it has been quite so time since our last interview, almost one year. Can we be nosy again?

    KaiRo: You are nosy anyway, whether you're allowed or not :-)

    World of Gothic: How far into development are you? As we can take from your website, there won't be another addon, so you are putting all your efforts into Gothic III?

    KaiRo: That's exactly what we are doing. There won't be another addon by us and works on Gothic III have drawn anyone's full attention.

    World of Gothic: Does teh team still consist of the same people

    KaiRo: Nothing has changed.

    World of Gothic: Is the story done already or are you still looking for inspiration?

    KaiRo: The story is not finished yet, but the frame plot is. Story and game design accompany each other, and we are progressing greatly regarding game design at the moment. Inspiration for certain plots will be ok at a later time, when we have to fill the frame plot with content. But that won't happen anytime soon.
    Michael Rueve: What Kai wants to tell us is: We are first developing the setting (the world), then the story.

    World of Gothic: A lot of people suggest dungeons, which are extremely hard, but not necessary for the main plot. Will there be such a thing?

    KaiRo: That is not decided yet. At this time, we cannot tell such details regarding the content anyway, as anything can change and we don't want to make empty promises.

    World of Gothic: Can you tell something about the planned size of the gaming world compared to Gothic II?

    KaiRo: Larger. About thaaaat big.

    World of Gothic: Are you thinking about mounts at all, or is the technical realization too complex and therefore unlikely?

    KaiRo: Mounts are a complex topic, if included properly in a game. Time will tell, if it makes sense from both a technical and a gameplay point of view.

    World of Gothic: Word from Michael Hoge is (correct me if I'm wrong), that in Gothic III, the hero doesn't have to start and learn everything from scratch. Can you vaguely tell us anything about that?

    KaiRo: As you explicitely allow us to vagueley talk about that: We don't intend the player to have to enter the gaming world as an absolute beginner. But if you hope for a superhero from the beginning, think again. The player has a certain reputation and can defend himself properly, but to live up to his task, he still needs to develop his skills :-).

    World of Gothic: Will you take over the skill system from the first two Gothic games or offer an all new charcater development to the player?

    KaiRo: Only a very few things will remain the same. There will be changes in almost any aspect, including character development. However, we won't change the transparency and discrete use of numbers and stats.

    World of Gothic: As for the engine: There's a lot of discussion on all fan forums. Far Cry's graphic engine seems to be everybody's darling so far. Can you enlighten us regarding this topic, as you haven't made a statement yet, which engine you will use for Gothic III.
    KaiRo: Large parts of the engine will be developed by us, as the requirements to the technology are too special for a ready-made engine to fulfill them. So it is not important, which enginge will partly make it into our game, as you wouldn't recognize it anyway

    World of Gothic: Will the engine you will use for Gothic III be licensed or will you just use parts of a purchased engine? How much is selfmade, how much premade?
    KaiRo: There are licensed components, but the main part in developed by us.

    World of Gothic: Did you know about the Gothic I revival that is happening these days? Because there are no comparable games, many gamers play Gothic I again. What about a small addon for Gothic I?
    KaiRo: We are of course happy to learn that to shorten the waiting time for Gothic III gamers will play its predecessors again. I mean, there are a lot of other games on the market. However, in my opinion, it makes little sense to put more developing effort into a title, which is more than two years old, especially if we could progress development of Gothic III during that time. That's also the reason, whe rejected any offer to do a second addon of Gothic II, and the same arguments go for Gothic I especially.

    World of Gothic: If you re-play Gothic II or I, you surely recognize the style and teh melodies of the music. Will that stay the same?
    KaiRo: Thanks. Regarding music, which is my contribution to the games, some very promising thing are about to happen, which may lead to a further improvement. If I can make my vision of music reality, a lot of things will change and improve. Of course, I want to keep the recognition, and I will also recycle the original Gothic I theme :-).

    World of Gothic: It would be somehow special and a nice thing, if you could add a music CD with the game's score. Did you think about that?
    KaiRo: That will be decided, if it becomes clear, whether the music has the quality for a soundtrack CD. Also, the question is if such a CD will go with the original game already. I mean, producing a soundtrack CD is a lot of extra work, and as the music is among the last things that are finished during production, I can't do that as well.
    Michael Rueve: That question has been discussed a lot of times and I went on Kai's nerves more than once. For the so called 'Special Edition' [note from the editor: of Gothic II, available in German only], there was a little soundtrack CD already. It was technically impossible to make more then, but as we are heading for an all new technology now...

    World of Gothic: One question from most old-school RPGamers: Will there be a cloth map, as in old Ultima times...?
    KaiRo: We have to arrange that with JoWood. Given the size of the gaming world such a cloth map would be a sheet however and thus too large for the box :-). Seriously: That's not decided yet.

    World of Gothic: After the release of Gothic II, some people critizied the main story of the game, which followed the often used principle of a chosen one who stands between good and evil gods. This was not so enphasized in Gothic I, where a chosen one was merely mentioned, but that aspect was in the background. In Gothic II, you are confronted with this fact from the very beginning on, as only Innos' Chosen One can wear the amulet and it was clear, that this choosen one is the player. Two questions: Will Gothic III further develop this priciple or can we expect unexpected twists and turns in the plot? If no, will there be clarificaton about the motivation of the 'bad' side? For example, we didn't get, why the dragons wanted to destroy anything.
    KaiRo: "Clarification about the motivation of the gods" - well said - is the core topic of Gothic III. What is the war of the gods about? What's the whole shit about anyway? Of course, mundane things are in the foreground, as the orc invasion. There will be twists in the plot. By the way, did noone ever come to think of Xardas eventually holding back information? (We do not want to use the word "lies' here...)

    World of Gothic: To hard, to easy - feedback on the difficulty setting of Gothic II and the addon was manifold. Can you vaguely tell, if the player can eat a pizza when fighting monsters or if you need an extra pack of tissues to dry the tears of frustration?
    Michael Rueve: We already started with ideas for an adjustable difficulty setting. Otherwise you can't please anyone (you can't do that anyway, abut you know, what I mean...)

    World of Gothic: One of Gothic's main features is the extremely detailed and especially lively gaming world. It is fun, just to walk about idyllic meadows and watch a horde of wolves take on a scavenger. Will we still be able to enjoy this lively world in Gothic III? Will the world even be more detailed?
    KaiRo: Finally a question that I can easily answer, and this with a clear 'yes'. The lively gaming world has always been, as you mentioned it, an important aspect, and nothing will change that.
    Michael Rueve: The 'lively' gaming world is the main feature in Gothic in our opinion. Everything we are working on is heading towards this goal.

    World of Gothic: In Gothic I and II there was no difference, apart from different stats, whether you hit your enemy with a sword, an axe ar even a staff. Could this change in the sequel? And also a question or suggestion: Couldn't you improve the guild specific weapon by many uses? So that the player is forced to use the specific weapon? It was difficult to play as a mage, with weapons being so much more powerful and effective.
    KaiRo: Indeed we are planning something simlar, not exactly as you describe, as a 'guild' will move to another and less madantory meaning, but the merits of certain weapons will be highlighted in reasonable aspects.

    World of Gothic: What do you think of the mods available at World of Gothic? 'Die Bedrohung' [nore from the editor: means The Threat] and Dicurric? Did you play them?
    KaiRo: Whether we have played them? Hey, is it dark at night? We are enthusiastic about the Gothic mod scene, and we put a lot of effort in the development of the mod kits and will hear anyone who needs help with developing a mod. There will be no official 'support' of course, time is too limited for that. But we always will send out small tips and hints.
    Michael Rueve: In a few days (as soon as our lawyer finishes the licensing agreement) we will release an all new mod kit for Gothic 2 - Die Nacht des Raben. [note from the editor: has been released already, but requires the addon]

    World of Gothic: A sample from the new game? A phrase? A word? A picture?
    KaiRo: Here is a word from the story document: 'and'. :-)
    Michael Rueve: Come on...here is a small preview of a character design, a work in progress of an orc killer scout from Nordmar... [note from the editor: click the above link on top of the interview to watch the image on the bottom of World of Gothic's side]

    World of Gothic: Many thanks for the interview.



    Мы сделали это:

    Подкуп, скрытые камеры, агенты и Ромео не сработали, но Медитате проявила бесконечное терпение, так что мы смогли получить кое-какую скудную информацию от Пираний и в незаметный момент даже снять картинку из мусорного бака.

    Мы рады представить поклоняющимся фанатикам Готики это интервью .

    Медитате спрашивала (некоторые люди из ВОГа нашептали вопросы ей на ушко), и КайРо и Михаэль Рюве из Пираний отвечали.


    Перевод - akmych:

    World of Gothic: Привет, Кай. Прошло довольно много времени с нашего последнего интервью. Почти целый год. Можем ли мы вновь быть не в меру любопытными?

    KaiRo: Вы любопытны всегда, спрашиваете ли вы на это разрешение, или нет.

    World of Gothic: Насколько далеко вы продвинулись в создании игры? Как мы установили по вашему сайту, второго адд-она не будет, значит, все ваши силы брошены на создание G3?

    KaiRo: Да, именно этим мы сейчас и занимаемся. Мы не захотели делать второй адд-он, и теперь работа над G3 притягивает к себе всё наше внимание.

    World of Gothic: Есть ли изменения в команде, занимающейся игрой?

    KaiRo: Нет, никаких изменений нет.

    World of Gothic: Рассказ, о котором пойдет речь в G3, уже написан, или же вы всё ещё находитесь в поисках вдохновения?

    KaiRo: Истории ещё далеко до конца, но костяк сюжета уже есть. Рассказ и дизайн идут рука об руку, и сейчас мы больше работаем именно над дизайном. Окончательно насчёт сюжета определимся позже, когда заполним все части необходимым содержанием. Но до этого пока ещё далеко.
    Michael Rüve: Что Кай хотел сказать — мы сначала разработаем мир, а затем уже сюжет.

    World of Gothic: Кое-кто предлагает создать подземелья, которые будут чрезвычайно тяжелы, но вместе с тем не будут влиять на основную сюжетную линию. Это будет?

    KaiRo: Это ещё окончательно не решено. Мы не можем раскрыть какие-либо детали относительно контента, потому что всё может не один раз поменяться, а мы не хотим давать пустых обещаний.

    World of Gothic: Что мы можете сказать относительно размера мира G3 по сравнению с миром в G2?

    KaiRo: Огромный. Гораздо больший, чем в G2.

    World of Gothic: Планируете ли ввести в игру лошадей, или же техническая реализация этого слишком сложна, и такое нововведение маловероятно?

    KaiRo: Да, реализация езды на лошадях — сложная штука, в особенности включения в игру. Время покажет, будет ли это иметь смысл и с точки зрения геймплея, и с точки зрения технической реализации.

    World of Gothic: По словам Михаеля Хоге (Michael Hoge) — поправьте меня, если я ошибаюсь — в G3 герой не будет начинать всё заново и изучать всё вновь. Можете ли вы что-нибудь ясно сказать об этом?

    KaiRo: Если вы желаете ясности, то вот наш ответ: мы не планируем вводить игрока в мир как абсолютного новичка. Но если вы надеетесь на супергероя уже в начале игры, то вы ошибаетесь. Герой имеет определённую репутацию и может защитить себя сам, но чтобы выполнить свою задачу, ему придётся развиваться.

    World of Gothic: Вы будете использовать такую же систему скиллов, как в первых двух «Готиках», или же разработаете новую?

    KaiRo: Ну, мало что останется таким же, как и в GиG2. Будет много изменений, в том числе и в системе развития персонажа. Тем не менее, мы не хотим менять прежнюю ясность системы и абстрактное использование чисел и статистик.

    World of Gothic: О движке. Было много дискуссий на фанатских форумах. Графический движок игры Far Cray, кажется, всем очень понравился. Не могли бы вы просветить нас насчёт этой проблемы, — какой движок будет использоваться в G3?

    KaiRo: Большая часть движка разработана нами самими, так как требования к технологиям особенно важны для современных движков. А, в общем, не так уж и важно, какой движок будет в игре, если вы не способно его распознать.

    World of Gothic: Будет ли ваш движок создан самостоятельно, или же вы будете использовать купленные технологии? Насколько он сделан вами, насколько другими?

    KaiRo: Есть и купленные технологии, но большая часть сделана нами.

    World of Gothic: Знаете ли вы, что нынче наблюдается определённое возрождение «Готики» — потому что на рынке нет подобных игр, и потому многие геймеры играют в G1 снова и снова. Не знаете ли вы что-нибудь о небольших аддонах к G1?

    KaiRo: Мы, конечно, в курсе того, что, чтобы сократить время ожидания G3, многие игроки играют в её предшественников. Я имею ввиду, что есть и много других хороших игр на рынке. Тем не менее, по моему мнению, это создаёт желание приложить усилия к дальнейшей разработке тех названий, которым больше двух лет. Особенно, если мы можем работать над G3. Это и есть одна их тех причин, почему мы отказались от всех предложений создать второй аддон к G2 — это же касается и G1

    World of Gothic: Поиграв в «Готику», вы непременно начинаете любить её стиль музыки и мелодий. В G3 они останутся такими же?

    KaiRo: Спасибо. Что касается музыки, которая является моим взносом в игру, — то несколько многообещающих идей будет в G3 реализовано. Собственно, они и будут главным улучшением. Т.е. я хочу сказать, что много вещей будет изменено или улучшено. Конечно, я хотел бы сохранить признание моих слушателей, а потому я буду использовать и оригинальную тему G1.

    World of Gothic: Так или иначе, это было бы хорошей услугой, если бы вы добавили музыкальный диск к игре. Вы уже думали об этом?

    KaiRo: Это будет решено потом. Будет ли музыка иметь качество как на музыкальных дисках? Другой вопрос, как такой диск будет поставляться с игрой? Я имею в виду, что производства такого диска — дополнительная работа, и т.к. музыка — из числа того, что мы будем делать в последнюю очередь, уже после всего, я не думаю, что это возможно.
    Michael Rüve: Этот вопрос обсуждался некоторое время назад и отнял у Кая много нервов. Мы назвали это «Специальным предложением» (от редактора — для G2, только для Германии), там и было несколько саудтреков. Технически невозможно сделать что-то большее, но мы работаем над новой технологией…

    World of Gothic: Один вопрос от РПГ-геймеров старой школы. Будет ли издана карта, как во времена Ультимы?

    KaiRo: Мы договорились насчёт этого с Jowood. Размер мира таков, что подобная карта будет слишком большая, чтобы влезть в коробку с игрой. Серьёзно, этого не будет.

    World of Gothic: После выхода G2, многие критиковали историю игры, которая следует принципам Избранного, который находиться между злым и добрым богом. Это не так сильно подчёркивалось в G1, не было так заметно, хоть и присутствовало на заднем фоне. В G2, вы сталкиваетесь с тем фактом, что только Избранный Инноса может взять амулет и было ясно, что ГГ — и есть этот Избранный. Два вопроса: будет ли G3 следовать этому принципу и дальше, или же мы можем ждать неожиданных поворотов в сюжете? Если нет, то будет ли ясно определено, чем же руководствуется «плохая» сторона? К примеру, мы не знаем, почему драконы хотели всё уничтожить.

    KaiRo: «Ясное определение мотивов поступков богов» — хорошо сказано — это центральная тема G3. Почему идёт война между богами? Почему кругом одно «дерьмо»? Конечно, мирская жизнь будет на переднем плане, в виде оркского нашествия. Именно вокруг этого будет закручиваться сюжет. Кстати, никто ведь так и не знает, почему Ксардас утаивает информацию (мы не хотим использовать слово «лжёт»…)

    World of Gothic: Реакция на прохождение G2 и аддона была очень разной — кто-то говорил легко, кто-то — сложно. Можете ли вы ясно сказать, сможет ли игрок есть пиццу, когда дерётся с монстрами, или же нужно будет запасаться подгузниками?

    Michael Rüve: У нас уже есть несколько идей насчёт регулирования уровня сложности. С другой стороны, нельзя угодить всем (что бы вы ни делали, если вы понимаете, о чём я).

    World of Gothic: Одной из лучших придумок для «Готики» был сильно детализированный и по-настоящему живой мир. Было интересно бродить по идиллическим лугам, и смотреть, как полчища волков едят падаль. Будет ли у нас возможность увидеть такой же живой мир и в G3? Будет ли мир ещё более детализирован?

    KaiRo: На последний вопрос я могу с уверенностью ответить, что «да». А настоящий живой мир, конечно, будет — в этом плане ничего не измениться.
    Michael Rüve: Настоящий живой мир — это главная фича игры, по нашему мнению. Всё, над чем мы работаем, служит этой цели.

    World of Gothic: В G1 и G2 не было разницы, убьёте ли вы вашего врага мечом, топором или дубиной. Будет ли это изменено в G3? И ещё один вопрос (или предложение): можно ли будет улучшать ваше оружие, особенное только для вашей гильдии? Т.е. сможет ли игрок использовать особые виды оружия?

    KaiRo: Да, мы планируем кое-какие подобные изменения, правда, не так, как вы описали, т.к. понятие «гильдия» будет изменено и потеряет свое обязательное значение, но качествам оружия будет определена особая роль.

    World of Gothic: Что вы думаете о модах для игры? «Die Bedrohung» и «Dicurric»? Вы играли в них?

    KaiRo: А есть ли у нас время, чтобы играть? Эй, не ночь ли на дворе? Мы восхищены энтузиастами, что сделали эти моды, мы уделили им некоторое внимание, сделав «mod kit», и теперь каждый может создать свой собственный мод. Естественно, никакой официальной поддержки этих модов не будет, слишком мало времени. Но мы всегда готовы помочь, подсказав что-нибудь и т.п.
    Michael Rüve: Через несколько дней (как только наш юрист завершит подготовку необходимых документов) мы представим новый «mod kit» для аддона к G2.

    World of Gothic: Есть ли у вас пример из игры? Фраза? Слово? Скриншот?

    KaiRo: Ну, есть, но только в документах.
    Michael Rüve: Перестаньте. У вас есть превью о дизайне персонажа, идёт работа над разведчиком из Нордмара - убийцей орков. Чего же ещё?

    [Bild: nordmann_style.jpg]

    World of Gothic: Большое спасибо за интервью.

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)
    Geändert von odin68 (07.12.2017 um 22:38 Uhr)

  12. Homepage besuchen Beiträge anzeigen #52 Zitieren
    Knight Commander Avatar von odin68
    Registriert seit
    Aug 2008
    Beiträge
    2.729
     
    odin68 ist offline
    wog.de 07/2005

    13.07.2005

    Саундтрек Готики 3 и его запись симфоническим оркестром

    Orchesteraufnahmen Bochum

    Bochum, der 7.7.2005: Seltsame Gestalten kreuchen durch die baufälligen Katakomben des Hauptbahnhofs, die meisten streunen ziellos umher wie frisch geköpfte Hühner. Was ist los, in diesem unscheinbaren Städtchen im nordigen Westen Deutschlands? Sind hier ein paar Grufties gestrandet, die den falschen Pendlerzug zum WGT erwischt haben? Oder ist einer der Bauarbeiter unter den Gleisen mal wieder auf einen Splitter des Kreuzes Jesu gestoßen?

    Nun ja, die Antwort ist leider nicht ganz so spektakulär und auch nicht ganz so prall mit Schadenfreude gefüllt. Dafür ist sie umso interessanter. Zumindest für diejenigen Menschen, deren Wohnung weniger aufgrund der sommertypischen Regenfälle, sondern vielmehr durch ihre Vorfreude auf den nächsten Teil der Gothic-Saga unter akuter Hochwassergefahr steht. Denn an diesem Tag wurden einige der lichtscheuesten Gestalten (sprich: Presseleute und Webmaster bzw. Forenmoderatoren) Deutschlands nach Bochum geladen, um den Soundtrackaufnahmen zu Gothic III beizuwohnen. Und die haben es in sich: Denn erstmalig hat Kai Rosenkranz, seines Zeichens Komponist der Piranha Bytes, für seine Stücke Unterstützung angefordert. Welche er auch prompt in Form der Bochumer Symphoniker fand. Netterweise war auch die World of Players eingeladen, an diesem denkwürdigen Ereignis teilzunehmen.

    [Bild: rkLrIFFGxRhCR001.jpg]
    Presse-Event Gothic 3-Aufnahmen

    Also sandte Chief Operator Meditate ihre Häscher, personifiziert durch den Paparazzi Don und meine Wenigkeit, den WoP-eigenen Terrorreporter, um auszuspionieren, ob diese neuartige Kreuzung aus musikbegeistertem Schnappfisch und klassischem Orchester auch wirklich für denselben akustischen Hochgenuss sorgen kann, der unsere Ohren bereits bei den ersten beiden Gothic-Spielen verzauberte.
    An dieser Stelle ein Wort an alle angehenden Architekten und Straßenplaner dort draußen: Kreativität und Innovation schön und gut, aber es gibt auch Grenzen. Der Tiefgaragenkomplex der Ruhruniversität ist ein gutes Beispiel hierfür. Allein die Zufahrtsstraßen des Haupteingangs gestalten sich ähnlich verwinkelt und vielarmig wie ein Flussdelta. Hier die richtige Zufahrt zu finden, gestaltet sich wie Billiardspielen ohne Regelkenntnis: Drauflosbolzen und hoffen, dass man das richtige Loch trifft. Zur Innenarchitektur der Tiefgarage nur so viel: Mich würde es nicht wundern, wenn sich dort in baldiger Zukunft ein Minotaurus einnisten sollte.
    Der Weg zum Audimax-Hörsaal der Universität gestaltete sich stattdessen denkbar einfach. Was wohl damit zu tun haben könnte, dass irgendein ominöser Unbekannter (dreimal dürft ihr raten, welcher Piranha auf diese Idee gekommen sein mag...) gelbe Zettel mit der Aufschrift "MARVIN ->" großzügig über den Komplex verteilt hat. Kaum am Zielort angekommen, ging es auch schon gleich mit dem Grund des Besuches los: Dem Buffet, ähem, einer kurzen Vorstellung des Spiels. Dank der neuen Engine sieht Gothic III flotter aus als eine Trolldame nach einem Facelifting. Die Spielwelt wird wohl mindestens vierfach so viele Polygone vertilgen wie es noch in Gothic II der Fall war. Ebenso muss man nun nicht mehr fürchten, einer der NPCs könnte dem Helden mithilfe seines Nahkampfkinns die Kante geben: Nicht nur die Welt und Objekte, sondern auch die Spielfiguren werden wohl eine äußerst runde Sache werden. Fotorealismus wollen die Piranhas jedoch vermeiden. Der Grund? Je realistischer der Gesamtlook, desto größer die Wahrscheinlichkeit, dass die Atmosphäre durch Detailschnitzer - und sei es nur ein etwas zu zwangshaftes Blinzeln - zerstört werden könnte.
    Apropos Animationen: Gerade hier hat Gothic III ordentlich zugelegt. Dank eines komplett neuen Animationssystems wirken die Bewegungsabläufe von Mensch wie Biest deutlich lebensechter. Schluss mit Moonwalking: In Gothic III kann man den Charakteren deutlich ansehen, welche Bürden sie mit sich herumschleppen oder wie es um den Nüchternheitsgrad der Bewohner steht. Und wenn euch im fertigen Spiel ein Kerl in schwerer Ritterrüstung fröhlich hopsend entgegenschweben sollte, hat Mario wohl vergessen, die Präsentationsanimationen zu löschen...

    [Bild: knwKwQJsPg8nRrwL059.jpg]
    Streicher

    Auch den ewigen Steuerungspragmatikern soll in Zukunft das Lamentieren erschwert werden: Dank einer richtigen (!) Maussteuerung und der Wahl zwischen verschiedenen Kameraperspektiven, sollen auch Grobmotoriker das Spiel aus vollen Zügen genießen können.
    So, an dieser Stelle beschleicht mich das Gefühl, ich hätte bei all dem technischen Geschwafel irgendwas vergessen. Achja, die Soundaufnahmen. Bislang strich Kai ja noch als einsamer Wolf durch die Komponistenprärie, dessen einziger Begleiter der Direct Music Player darstellte. Mittlerweile hat er sich eine kleine Lagerfeuergesellschaft zusammengeheult - bestehend aus über zwei Dutzend schwerbewaffneter Orchestermitgliedern samt Komponist. Von Streichinstrumenten jeglicher Art über Flöten, Blechbläsern, Klavier, Schellen und Xylophon bis hin zur Harfe ist die gesamte Belegschaft vertreten. Reicht noch nicht? Für professionelle Gesangsbegleitung ist ebenso gesorgt wie für Percussionunterstützung aus dem fernen Japan.
    Schon bei der Probe wurde deutlich: Hier sind nicht nur Profis am Werk, sondern absolute Perfektionisten (Komponist: "Beim nächsten Mal bitte etwas weniger Vibrato." Zuhörer: "Ein WAS?"). Die Gothic-typischen Melodien, getragen durch die gefühlvoll gespielten Instrumente des Orchesters, gehen unter die Haut und erzeugen eine angenehmere Gänsehaut als eine eiskalte Dusche am Morgen. Nach der Aufführung blieb nur eine Frage: Wer will noch den "Herr der Ringe"-Soundtrack, wenn er den von Gothic III im Regal stehen haben kann? Mit seinen neuesten Werken zeigt KaiRo überdeutlich, dass erstklassige Soundtracks nicht aus Übersee kommen müssen.

    Superluemmel

    ИСТОЧНИК


    wog.de 08/2005

    06.08.2005

    Текст оригинала:

    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Gothic 3 Soundtrack

    [img]
    Bochumer Symphoniker

    Erstmals in der Gothic-Serie wurde für die Musikaufnahmen ein Orchester verpflichtet. Die Bochumer Symphoniker verhelfen dem Gothic 3-Soundtrack zu einer neuen Klangdimension. Das 1919 gegründete renommierte Orchester konnte in seiner Vergangenheit diverse Musikpreise und Auszeichnungen einheimsen. 1996/97 und 2004/05 erhielten sie vom Deutschen Musik-Verleger-Verband die begehrte Auszeichnung für "Das beste Konzertprogramm" und für die von den Bochumer Symphonikern eingespielte CD mit Orchesterliedern des deutschen Spätromantikers Joseph Marx wurde das Orchester für einen Grammy nominiert. Das während der Soundtrack-Aufnahmen von Dr. Hans Jaskulsky, Musikdirektor der Ruhr-Universität Bochum, dirigierte Orchester konnte auch schon mit Darbietungen diverser Filmsoundtracks glänzen.

    Da ein Game-Soundtrack anders als ein normales orchestrales Werk sich dynamisch an das Spielgeschehen anpassen muß, werden die Musikstücke schon während der Aufnahme in kürzere Einheiten unterteilt. In der Post-Production werden diese Stücke dann mit Steuerdaten versehen, über die das interaktive Musiksystem die einzelnen Musikstücke nahtlos je nach Spielgeschehen aneinander reihen kann. Somit klingt das Endergebnis im Spiel wieder wie ein zusammenhängender Soundtrack.

    [img]
    GOCOO

    Um den Soundtrack einzuspielen, wird nicht nur das Orchester der Bochumer Symphoniker benötigt, sondern es sind auch noch einige andere Künstler eingebunden. Die japanische Taikoband GOCOO spielte bereits im Juli 2004 in Hamburg einige Sounds für Gothic 3 ein. Besonders die Rhythmen für die musikalische Hinterlegung der Arenakämpfe und einige Orkthemen wurden von den vierzehn Trommler/innen performed. GOCOO spielten bereits Percussions für die Filme Matrix Reloaded und Matrix Revolutions, wo sie ebenfalls Kampfszenen mit ihren Trommel-Klängen unterlegten.

    [img]
    Lisbeth Scott

    Erstmalig in der Geschichte der Gothic-Serie wird auch eine Gesangsstimme im Soundtrack zu hören sein. Sie gehört der kalifornischen Ethno-Sängerin Lisbeth Scott, die schon in Hollywood-Filmen wie The Sixth Sense, Sleepy Hollow, Spy Game, Bruce Allmächtig, Königreich der Himmel, und anderen für die musikalische Untermalung bestimmter Passagen engagiert wurde. Im Animationsfilm Shrek lieh sie ihre Stimme Prinzessin Fiona in den Gesangspassagen. Jetzt wird man sie auch in Gothic 3 zu einigen emotionalen Höhepunkten der Story hören. Die Aufnahmesession mit Lisbeth Scott findet im September 2005 in Los Angeles statt.

    Weiterhin wird für einige besondere Passagen ein Chor erklingen. Prädestiniert hierfür sind natürlich alle Stellen in der Story, in denen die göttliche Motivation eine besondere Rolle spielt. Die tiefere Erklärung der Verstrickung von Beliar und Co. in die bisherigen Story ist laut Game-Designer Mike Hoge für Gothic 3 angekündigt. Bastian von der Linde, Dirigent des Bochumer Musicals Starlight Express wird mit seinem S.A.M. Gospel Choir für die nötige sakrale Stimmung an den richtigen Stellen sorgen. Die epischen Chorgesänge des S.A.M. Gospel Choirs werden ebenfalls im September 2005 auf digitale Speichermedien gebannt.

    [img]
    Borislav Slavov

    Die Liste der am Soundtrack beteiligten Künstler ist noch nicht zu Ende. Als Spezialisten für exotische Instrumente wurden Marc Iwaszkiewicz und der bulgarische Komponist und Musiker Borislav Slavov, der schon für den Soundtrack zum PC-Spiel Knights of Honor verantwortlich zeichnete, verpflichtet. Sie steuern mit Hilfe besonderer Musikinstrumente athmosphärische Klänge im Ethno-Look bei. Bei den benutzten Instrumenten handelt es sich zum Beispiel um das australische Didgeridoo, ein Lippenblasinstrument der Aborigines, die südchinesischen Bawu, eine Bambusflöte mit acht Löchern, die Ud, ein Saiteninstrument arabischen Ursprungs mit 10 bis 12 Saiten, die Saz, eine türkische Langhalslaute, die Tamboura, ein vier- bis sechssaitiges altes indisches Saiteninstrument, die Mandoline, die wohl noch den meisten vom Namen etwas sagen dürfte oder die indische Santur, ein Saiteninstument ähnlich der Zither, das mit Holzschlegeln gespielt oder gezupft wird. All diese Instrumente und möglicherweise noch mehr davon mit noch unaussprechlicheren Namen werden ebenfalls im September 2005 im Aufnahmestudio gespielt werden.

    [img]
    Gothic 3-Partitur

    Und wer nun schon wegen der absonderlichen Namen bisher unbekannter Instrumente oder ob der Vielfalt der in das Projekt eingebundenen Künstler den Überblick verloren hat, der darf sich nun vollends im Gewirr der Ankündigungen verirren. Denn außerdem wird eine Schar von mittelalterlichen Spielleuten ihre zum Teil selbst gebauten Instrumente an die Lippen setzen bzw. sie mit ihren Fingern malträtieren. Im Pressetext heißt es "Was wäre ein Fantasy-Rollenspiel ohne waschechte Mittelalter-Klänge?". Und darum wurde zur musikalischen Unterstützung für Orte, an denen mittlelalterliches Ambiente wichtig ist, die Band Corvus Corax engagiert.

    Die Post-Production all dieser Soundtrackaufnahmen findet im Düsseldorfer Studio von Tonmeister Stephan Cahen statt. Das Tonstudio wurde von John Flynn gebaut, der auch so berühmte Studios wie das Abbey Road Studio London gestaltete.
    Da der Soundtrack zu Gothic 3 so viele prominente Künstler vereint, wird er auch jenseits des Spieles zu hören sein. Es ist geplant, eine separate Audio-CD mit dem Gothic 3-Soundtrack für den Musikhandel zu erstellen.

    Links:
    Bochumer Symphoniker
    Lisbeth Scott
    GOCOO
    S.A.M. Gospel Choir
    Marc Iwaszkiewicz


    Перевод - akmych:

    Готика 3. Саундтрек. Взгляд первый

    [Bild: bosy_pressefoto.jpg]
    Бохумский симфонический оркестр, 140 КБ

    В первый раз при создании «Готики» в записи саундтрека был занят настоящий оркестр. Это был Бохумский симфонический оркестр; его участие позволило существенно увеличить объёмы музыки в игре. Этот знаменитый оркестр был создан в 1919 г., и с тех пор получил немало ценных призов. Например, в 1996/97 и 2004/05 гг. ему была присуждена награда от немецкой ассоциации музыкальных издателей как обладателю лучшей концертной программы. За их CD-диск с песнями немецкого композитора Йозефа Маркса (Joseph Marx) музыканты были номинированы на Грэмми. Оркестр, дирижёром которого является директор музыкального отделения Университета Рура в Бохуме, доктор Ганс Яскульски (Hans Jaskulsky), записал также несколько саундтреков к фильмам.

    Саундтрек игры будет отличаться от того, что было записано при участии оркестра, так как необходимо привести его в соответствие с динамичным процессом игры, с теми событиями, что будут происходить в течение прохождения. Поэтому каждая записанная песня будет разделена на несколько небольших частей. В период окончательного этапа разработки игры каждый фрагмент будет снабжён контрольными данными, для того чтобы система могла связывать их вместе в зависимости от того, что происходит в игре, создавая тем самым ощущение единой композиции. Т.е. полученный таким образом саундтрек будет звучат как одна мелодия.

    [Bild: gocoo.jpg]
    Барабаны GOCOO, 112 КБ

    Но в создании саундтрека примут участие и другие музыканты, а не только симфонический окрестр Бохума. Так, японская группа GOCOO уже записала несколько композиций для «Готики 3» (в июле 2004 г. в Гамбурге). Их ритмичная музыка, сыгранная 14 барабанщиками, будет, в основном, фоном для боёв на аренах или в лагерях орков. GOCOO известна своими партиями ударных в таких фильмах, как «Матрица: Перезагрузка» и «Матрица: Революция», где их музыка звучала в сценах драк.

    [Bild: lisbethscott.jpg]
    Элизабет Скотт, 76 КБ

    Также впервые в истории серии игр «Готика» в саундтреке будет звучать голос. Это будет голос калифорнийской певицы Элизабет Скотт (Lisbeth Scott), которая исполняла вокальные партии в таких голливудских фильмах, как «Шестое чувство», «Брюс Всемогущий», «Царство Небесное», «Сонная Лощина» и др. Например, в известном мультфильме «Шрек» она была голосом принцессы Фионы, когда та пела песни. Теперь же её можно будет услышать в наиболее эмоциональных точках истории «Готики 3». Запись саундтрека с участием певицы состоится в сентябре 2005 г. в Лос-Анджелесе.

    Кроме того, в некоторых отдельных темах можно будет услышать и хоровое пение. Это будут ситуации в сюжете игры, в которых божественная мотивация будет иметь решающее значение. Согласно словам дизайнера игры Майка Хоге (Mike Hoge), мы сможем найти точное объяснение роли Белиара для истории «Готики 3». Бастиан фон дер Линде (Bastian von der Linde), дирижёр бохумского музыкального «Звёздного экспресса», будет создавать ритуальное настроение в соответствующих эпизодах игры вместе со своим евангелическим хором. Эти эпические мелодии также будут записаны в сентябре 2005 г.

    [Bild: borisslavov.jpg]
    Борислав Славов, 27.4 КБ

    Но список музыкантов, занятых в создании саундтрека к игре, на этом не заканчивается. Марк Ивашкевич (Marc Iwaszkiewicz) и болгарский композитор и музыкант Борислав Славов (Borislav Slavov), известный за свой саундтрек к стратегической игре «Knights of Honor» (в русской локализации она вышла под названием «Рыцари чести»), были наняты разработчиками как специалисты по экзотическим музыкальным инструментам. Их задачей станет создание атмосферных, этнического плана мелодий с использованием специфичных инструментов, например, таких как: диджериду (didgeridoo), духовой инструмент аборигенов Австралии; южнокитайское баву (bawu), бамбуковая флейта с восемью отверстиями; ду (du), струнный инструмент арабского происхождения с 10-12 струнами; саз (saz), турецкая лютня; тамбура (tamboura), старинный индийский струнный инструмент с 4-6 струнами. Все эти, и, возможно, другие инструменты с непроизносимыми названиями также примут участие в сентябрьской записи саундтрека.

    [Bild: noten.jpg]
    Партитура Готики, 96.5 КБ

    Те, кто ещё в состоянии сохранить общее представление о музыке игры, несмотря на странные имена инструментов или многочисленных музыкантов, вовлечённых в проект, теперь совершенно потеряют его в этом спутанном клубке сообщений, так как есть ещё несколько музыкантов со средневековыми инструментами (частично сделанными самостоятельно), которые примут участие в записи музыки. Подробностей, увы, нет: официальный пресс-релиз сообщает только, что «можно ли назвать РПГ игру без настоящей средневековой музыки?»

    Окончательная обработка всех этих мелодий будет произведена в студии Штефана Каэна (Stephan Cahen) в Дюссельдорфе. Эта мастерская была создана Джоном Флинном (John Flynn), который основал уже немало известных студий, например, таких как «Студия Эбби Роуд» (Abbey Road Studio) в Лондоне.

    Та как музыка «Готики 3» будет состоять из работ столь многих известных музыкантов, то после выхода игры планируется выпустить в розничную продажу отдельный CD-диск с саундтреком.

    Ссылки:
    Bochumer Symphoniker
    Lisbeth Scott
    GOCOO
    S.A.M. Gospel Choir
    Marc Iwaszkiewicz


    rpgdot.com 08/2005

    04.08.2005

    Текст оригинала:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Gothic 3 Sound Track Recording Session

    Gorath, 2005-08-04

    After the event, Andy from Yiya.de offered to write a few lines for RPGDot. As his article became longer and longer, we decided he should publish it on his own site and we would have a slightly edited translation a few days later. Our German readers can find the original report at Yiya.de. Please note that this guest article is not necessarily representative of RPGDot´s own views on the subject...

    Computer games are getting more complex by the year - their technical advancement is nothing but amazing while the budget for their production reminds of smaller Hollywood productions.

    Fortunately, this also holds true for other areas than just graphics; the production of game music - often neglected - has advanced well beyond the stage of "Oh, I nearly forgot... we'll need some music, too. Does anybody here have a mouth organ?"

    Display full image
    Nowadays, intricate and innovative game compositions are recorded like movie scores: with a real orchestra. A rare occurrence in German game productions - but now, two much-awaited computer game sequels made in Germany will feature real orchestral music: SpellForce 2 and Gothic 3.

    Koch Media, JoWooD and Piranha Bytes invited games press representatives to attend the Gothic 3 orchestral recordings in the Bochum lecture hall. Self-taught composer Kai Rosenkranz, a huge fan of movie soundtracks, is responsible for the music of the newest game in the Gothic series; it was orchestrated by Valery Voronov to be played by the Bochum Philharmonic Orchestra, conducted by Dr. Hans Jaskulsky.

    When I entered the lecture hall I could watch the musicians tune their instruments and rehearse a bit, and I instantly recognized the Gothic main theme among the aural chaos... but in a different quality. Played by a real orchestra, the theme was transformed into something else. Even though orchestral samples are getting better and better, a real orchestra sounds... different... and so I went on to attend the first recording session, quite curious.

    As a long-time fan and collector of movie soundtracks I'm used to composers who rehash their own works over and over again up to the point of total redundancy, or to those who believe they must follow a certain musical trend. Why do all WWII shooters have to sound like Copeland's Americana or John Williams' "Private Ryan"? Well, quite obviously they're "expected" to sound like this. This is why I went into the recording session with a bag of mixed feelings - nowadays, fantasy game soundtracks seem to be under the musical spell of "Lord of the Rings". I just forgot that the Piranha Bytes like to brew their own meatbug stew and tend to disregard 'fashionable' trends... possibly one of the reasons for their success. Even today some aspects of Gothic are rather advanced if compared to other games.

    Display full image
    The hall was slowly filling with people, and once again the composer asked us for total, absolute silence during the recording as even the soft clicks of the digicam releases could be heard. This was when I realized that we were actually attending the REAL recordings... it wasn't solely a press event.

    Interestingly enough, a reporter of one of the more popular German games magazines (who arrived a little later) chose a spot exactly under one of the microphones to whip out his bazooka-sized digicam and shoot a series of photos... during the recording, of course. I bet he had never received so much attention before.

    The first track - a part of which is available for download - [Click to download DivinePowers.mp3 - ed.] managed to give us the creeps right away. That's what happens when an orchestra fills a hall with sound. The bare minute of awe-inspiring music serves to give us an impression of what is yet to follow, and of Kai Rosenkranz's full musical potential. The short composition "Divine Powers" manages to evoke a wide gamut of emotions. The sound of melancholic, yet heroic horns accompanied by elegant tubular bells slowly changes into the well-known, gloomy Gothic theme and leads the listener through mystical, sometimes even optimistic sentiments, only to release him into a yet-to-be defined adventure... without releasing the tension.

    While the bells sounded a bit problematic during the live recording, they actually blend in well in the pre-processed MP3 snippet available for download. I can’t wait for the final mix.

    This track actually dispersed my initial anxiousness. Both Rosenkranz and Voronov preferred the ‘old-school’ approach. They didn’t suffer from the Hans-Zimmer-Media-Venture delusion… the one where all passages have to sound like “The Rock”, all musicians have to play their instruments simultaneously, and where the composition disappears under a layer of overdone and thoroughly un-enjoyable pomp.
    Display full image
    More isn’t always better, and I (as a fan of ‘classical’ movie composers) am really glad they didn’t go mainstream with the Gothic 3 soundtrack. The “Divine Powers” track might as well have been encountered during Hollywood’s golden years.

    Especially the majestic use of bells reminds of the works of Waxman, Friedhofer, Steiner, Newman or Korngold, composers who shaped the music of movies in the 1930s and 40s. Kai Rosenkranz’s track ends in a short but grand finale which summons the full force of the orchestra. I thought it would make wonderful intro or start screen music, but it was composed for a certain in-game sequence I’m not allowed to disclose here J.

    The second track presented – which unfortunately isn’t available for download yet – was composed in a different, more modern way: a suspense track a la Bernhard Herrmann, Danny Elfman or the “Basic Instinct” era Jerry Goldsmith, yet refreshingly innovative, suited to the fantasy theme and never plagiarizing.

    A Gothic 3 medley followed [Click to download Gothic3Medley.mp3 - ed.], depicting the main theme’s versatility: all the way from a heroic interpretation to a military march.

    It was a delight to watch the composer being carried away by the orchestral interpretation of his own composition. It must be a very special feeling to see and hear one’s own notes – first a vague idea, then perhaps a MIDI mockup on a hard disk – come to life.

    Those three days of live recording were neither the beginning nor the end of the soundtrack’s production. Before the orchestra recordings there were recordings with Japanese Taiko band GOCOO, brutal percussion tracks to lend the Orcs more viciousness in combat; soon the SAM Gospel Choir & Joyful Voices will contribute the obligatory choir passages, and US singer Lisbeth Scott will provide the solo voice-overs. In September, Additional solo musicians will enrich the soundtrack with didgeridoo and bawu music, and thus add a little Ethno feeling.

    Display full image
    The track available for download should be regarded as work in progress – only by combining various elements will the soundtrack become an integrated whole.

    You can enjoy this even before the game’s release in 2006: a Gothic 3 soundtrack audio CD is scheduled for publication in 2005.

    The recording session made me wish for more. The team around composer Kai Rosenkranz proved that a major soundtrack production is not beyond the abilities and resources of a smallish software development house. I assume the Piranhas will take on the rest of the game’s production with the same ease. Why? I just had the impression, and since I’m quite confident the game’s quality will be superb I didn’t ask the devs any questions about the game itself. Okay, just one, due to a little nagging doubt raised by the game’s engine:
    “Will there be atmosphere-killing in-level reloading?” “No, we don’t make crap like this.” Case closed.

    Links:
    German article @ Yiya.de
    Gothic 3 - official homepage
    Bochum Symphonic Orchestra
    GOCOO


    Перевод - akmych:

    Готика 3. Саундтрек. Взгляд второй

    После записи саундтрека в Бохуме, Энди (Andy) с сайта yiya.de предложил написать об этом событии несколько строк для RPGDot.com. Так как его статья становилась всё больше и больше, мы решили, что он опубликует её на своём собственном сайте, тогда как у нас появится через несколько дней слегка отредактированный её перевод. Наши немецко-говорящие читатели могут найти оригинальный репортаж вот здесь. Учтите, что мнение автора этой статьи может не совпадать с мнением редакции RPGDot.com.

    Компьютерные игры год от года становятся всё более и более сложными: их технические требования не вызывают ничего, кроме изумления, тогда как бюджеты некоторых игр уже приближаются к стоимости небольших голливудских фильмов. К счастью, это уже характерно и для других областей производства игры, а не только для графики. Создание игровой музыки (чем обычно разработчики пренебрегали), раньше начиналось со слов «О, я и забыл! Нам ведь нужно немного музыки, так ведь? Кто-нибудь тут сможет изобразить орган, а?».

    [Bild: orchestra.jpg]
    Бохумский оркестр, 218 КБ

    В наше время в передовых играх музыка записывается как в лучших фильмах — с помощью настоящего оркестра. Это редкий случай в практике немецких разработчиков — но теперь, два наиболее ожидаемых сиквела, над которыми работают в Германии: SpellForce 2 и «Готика 3», будут содержать в себе живую оркестровую музыку.

    Компании KOCH Media, Jowood и Piranha Bytes пригласили представителей игровой прессы посетить запись оркестровых композиций для «Готики 3» в большом лекционном зале университета Бохума. Отвечали за мероприятие композитор-самоучка Кай Розенкранц (Kai Rosenkranz), известный фанат кино-саундтреков, занимающейся всей музыкой в третьей части серии игр «Готика»; Валерий Воронов (Valery Voronov), делавший оркестровку, а также дирижёр бохумского симфонического оркестра, исполнявшего композиции, доктор Ганс Яскульски (Hans Jaskulsky).

    Когда я вошёл в лекционный зал, я увидел музыкантов, настраивающих свои инструменты и немного репетирующих. И я тотчас распознал основную «готическую» тему среди этого хаоса звуков, но… в более качественном звучании. Исполненная настоящим оркестрам, эта тема превратилась во что другое. Хотя игра оркестра становилась всё лучше и лучше, звук становился… другим… И я понял, что не зря пришёл на эту запись.

    Как старый фанат и коллекционер саундтреков к фильмам, я приучил себя к композиторам, которые переводят свои старые произведения в новую форму снова и снова до полного изменения, или тех, кто верит, что они должны быть верны общему музыкальному тренду. Почему музыка во всех шутерах о Второй мировой войне звучит как в «Американе» Копленда (Copeland's American) или как в «Спасти рядового Райна» Джона Уильямса (John Williams)? Ну, вполне понятно, что многие хотят слышать именно это.

    Вот почему я пришёл на эту сессию в смешанных чувствах — сегодня саундтрек многих фэнтезийных игр очень уж похоже на тот, что был во «Властелине Колец». Но я забыл, что Пираньи предпочитают варить собственное рагу из мясных жуков, а потому не обращают внимания на все эти «новомодные» тенденции. Возможно, это и есть одна из причин их успеха. Да, пожалуй, некоторые аспекты «Готики» являются гораздо более передовыми — по сравнению с остальными играми.

    [Bild: kairo.jpg]
    Кай Розенкранц собственной персоной, 72.6 КБ

    Зал медленно заполнялся людьми, и ещё раз композитор попросил нас всех об абсолютной тишине во время записи, потому что в этих стенах даже самый мягкий щелчок по камере был бы хорошо слышен. В этот момент я понял, что мы в действительности присутствует на реальной записи саундтрека, а не на простой конференции для прессы.

    Кстати, интересно, что репортёр одного и самых популярных немецких игровых журналов (он подошёл слегка попозже), выбрал себе место прямо около одно из микрофонов: он стоял там во время записи музыки со своей камерой, похожей размерами на базуку, и делал серию снимков. Готов поспорить, он никогда до этого момента не привлекал столько внимания, как в тот день.

    Едва прозвучав, первая мелодия (доступная для скачивания), тотчас заставила меня покрыться гусиной кожей. Это произошло сразу же, как только оркестр заполнил весь зал своей музыкой. Минута внушающей благоговейный ужас мелодии дала ясное ощущение того, что нас ждёт в дальнейшем, а также раскрыла весь потенциал Кая Розенкранца как композитора. Небольшая композиция «Божественные власти» (Divine Powers) пробуждает широкую гамму эмоций. Меланхолические, и одновременно героические звуки духовых инструментов, сопровождаемых изысканными колоколами, медленно изменяющиеся в хорошо узнаваемую, мрачную «готическую» тему, вели слушателя через мистические, но временами оптимистические чувства — чтобы облегчить нам восприятие определённого события… без излишней неловкости. В то время как во время записи колокола звучали немного неясно, они, как ни странно, были прекрасно слышны в предварительно обработанном MP3-фрагменте, доступном для скачивания. Эх, не могу дождаться финального микса!

    [Bild: orchestra2.jpg]
    Бохумский оркестр, дубль 2, 251 КБ

    Этот фрагмент полностью избавил меня от первоначального беспокойства. И Розенкранц, и Воронов предпочитают подход к музыке «старой школы». Они не страдают иллюзиями, характерным для медиа-фонда Ганса Циммера (Hans Zimmer Media Ventures — довольно известное объединение композиторов под руководством Ганса Циммера, написавшего музыку к более чем сотне голливудских фильмов и мультфильмов, лауреата Оскара, Золотого Глобуса, Грэмми и т.д. — прим. пер.). Объединения, в котором все пассажи звучат как «Рок», все музыканты играют одновременно, и где мелодия теряется под безнадёжно перегруженной оркестровкой, становясь абсолютно неудобной для восприятия.

    Больше не значит лучше, и я (как фанат «классических» композиторов музыки для художественных фильмов) очень рад видеть, что разработчики в создании саундтрека к «Готике 3» не пытаются плыть по течению вместе со всеми. «Божественные власти» словно возвращает нас во времена золотого века Голливуда. Магическое использование колоколов напоминает о работах Ваксмана (Waxman), Фридхофера (Friedhofer), Штейнера (Steiner), Ньюмэна (Newman) или Корнгольда (Korngold), композиторов, создававших свою музыку для фильмов 30-х и 40-х годов.

    Первый трек от КайРо закончился быстрым, но величественным финалам, потребовавшим мобилизации всех сил оркестра. Я подумал, что данная мелодия будет великолепно звучать в стартовом ролике или же в меню игры, однако, она была написана для определённых игровых эпизодов. К сожалению, я не уполномочен говорить о ней что-то ещё. :-)

    Второй представленный трек (к сожалению, не доступный пока для скачивания) был создана в другой, более современной манере: тревожная мелодия а-ля Бернард Херманн (Bernhard Herrmann), Дэнни Эльфман (Danny Elfman) или «Основной инстинкт» Джерри Голдсмита (Jerry Goldsmith), будучи абсолютно новой, действительно вносит свежую струю в мир фэнтези.

    Композиция «Попурри Готики 3», даёт нам представление обо всём многообразии главной темы: от героического решения к военному маршу. Я с большим удовольствием наблюдал за тем, как композитор увлёкся интерпретацией оркестром своего произведения. Это, должно быть, особое чувство: видеть и слышать, как твои собственные ноты —сначала в виде неясной идеи, потом, возможно, в виде midi-файла на компьютере — обретают жизнь.

    Однако эти три дня живой записи не являются ни началом, ни концом создания саундтрека. Ещё до сессии с оркестром, была сделана запись с участием японской группы GOCOO; их грубые ударные мелодии должны будут придать оркам большую злость во время драк. После событий в Бохуме евангелический хор (S.A.M. Gospel Choir) и «Радостные голоса» (Joyful Voices — в англоязычных странах так называются детские церковные хоры; но в данном случае речь, скорее всего, идёт о ещё одном немецком евангелическом хоре, существующем с 1993 г., смотрите здесь — прим. пер.) запишут почти обязательные для каждого фэнтези-произведения хоровые пения. А американская певица Элизабет Скотт (Lisbeth Scott) исполнит сольные вокальные партии. Кроме того, в сентябре несколько музыкантов обогатят саундтрек игрой на таких инструментах, как диджериду и баву, добавив тем самым немного этно-музыки.

    [Bild: gocoo2.jpg]
    КайРо и GOCOO, 163 КБ

    Необходимо отметить, что имеющиеся в нашем распоряжении композиции носят метку «находятся в работе» — только после добавления всех остальных элементов можно будет сказать, что саундтреку придан окончательный вид.

    Вы сможете насладиться этой музыкой до выхода игры в январе 2006 г. — аудио CD с саундтреком «Готики 3» будет издан в 2005 г.

    Данная сессия записи саундтрека заставила меня желать большего. Команда, собранная Каем Розенкранцем, заверила, что значительная часть производства музыки к игре не зависит от собственных возможностей и ресурсов такой маленькой компании, как Пираньи. Готов поручиться, что и последующие сессии записи саундтрека пройдут для разработчиков так же легко, как и эта. Почему? Ну, просто у меня сложилось такое впечатление от участия в бохумском событии, и с этого времени я полностью уверен, что и качество всей игры будет просто отменным.

    Я не задал ни одного вопроса разработчикам по поводу самой игры. Ну, за исключением одного, вызванного моими сомнениями в игровом движке: «Будет ли в игре убивающая всю атмосферу загрузка отдельных участков местности в пределах одного уровня?». «Нет, мы не хотим видеть такой чепухи в нашей игре» — был ответ.

    Вот и всё. :-)

    Ссылки:
    German article @ Yiya.de
    Gothic 3 - official homepage
    Bochum Symphonic Orchestra
    GOCOO


    yiya.de 08/2005

    Текст оригинала:

    Gothic 3 Soundtrack Session (special von yak)

    Computerspiele werden immer komplexer, technisch aufwendiger und nähern sich im Aufwand und Etat schon kleinen Hollywoodfilmproduktionen. Erfreulicherweise trifft dies nun auch auf andere Bereiche im Schaffungsprozess der Spieleentwicklung zu und das sonst eher in der Portokasse versteckte Thema Musik hat nicht mehr den Beigeschmack von "Ach ja, Musik brauchen wir ja auch noch... kann mal eben bitte jemand?"
    Aufwendige und innovative Kompositionen zu Spielen werden mittlerweile mit gleich hohem Aufwand eingespielt, wie bei Filmproduktionen: mit einem richtigen Orchester. Selten trifft dies bisher jedoch für rein deutsche Produktionen zu, doch erfreulicherweise feiern dieses Jahr gleich zwei hitverdächtige Spielefortsetzungen aus deutschen Landen "Orchesterpremiere". SpellForce 2 und Gothic 3.

    [Bild: cover1b.jpg]

    Interessieren soll uns vorerst aber nur Gothic 3, denn KOCH Media, JoWooD und Piranha Bytes haben zu den Orchesteraufnahmen nach Bochum ins Audimax geladen, wo an drei Aufnahmetagen der orchestrale Soundtrack zu Gothic 3 eingespielt werden sollte. Hauskomponist Kai Rosenkranz, Autodidakt und Filmmusikliebhaber, ist wieder für die Musik des neusten Teils verantwortlich. Unterstützt durch Valery Voronov, der die Orchestrierung übernommen hat, spielen die Bochumer Symphoniker unter dem Dirigat von Dr. Hans Jaskulsky.
    Schon beim Betreten des Audimax konnte man die Musiker beim Einspielen ihrer Instrumente belauschen und wer gut hinhörte, konnte bereits das aus den vorherigen Teilen bekannte Gothic Hauptthema wiedererkennen... und auch wieder nicht, denn durch die Qualität eines echten Orchesters darf man das Thema in einer ganz anderen Dimension erleben. Ein echtes Orchester ist mit den bekannten, wenn auch technisch immer besser werdenden gesampelten Orchestern einfach nicht zu vergleichen. Was ein echtes Instrument erzeugt, ist einfach nicht zu simulieren und so ging ich, mehr als gespannt, in die erste Aufnahmesession.
    Als Filmmusikliebhaber und -sammler seit mehr als 20 Jahren ist man ja einiges gewohnt, kennt viel, besonders auch Komponisten, die sich mehr selbst zitieren als es ihnen gut tut oder Trends, die von Produzenten von Film und Spielen als unverzichtbar angesehen werden. Warum alle World War 2 Shooter sich musikalisch, wenn sie auch gut gemacht sind, am Americana Stil eines Copelands und natürlich auch an Private Ryan von John Williams orientieren, ist nicht immer nachvollziehbar, aber es ist halt das, was scheinbar "erwartet" wird. Daher hatte ich vorab recht gemischte Gefühle, denn Spielmusiken im Bereich Fantasy unterliegen jetzt dem musikalischen Fluch, Segen und Erfolg der "Herr der Ringe" Filme. Doch dabei habe ich eines ganz vergessen: Die Jungs von Piranha Bytes kochen gewöhnlich ihre eigene Fleischwanzensuppe! Und genau das machen sie auch mit der Musik, ohne sich scheinbar von äußeren Einflüssen beirren zu lassen, was sicher auch ein Grund für ihren Erfolg ist und man es den fertigen Produkten einfach ansieht. Bis heute ist Gothic in vielen Belangen anderen Games noch weit voraus.

    [Bild: pic01b.jpg]

    Langsam geht es los, der Saal füll sich und noch einmal, wie bereits mehrfach erwähnt, bat der Komponist während der Aufnahmesession um absolute Stille, da selbst die Auslöser der Photoapparate zu hören sind. Es handelte sich nämlich nicht um eine reine "Vorführaktion", sondern man durfte an der aktuellen Einspielung teilhaben und entsprechend bekam man auch die Rehearsals des Orchesters mit. Dass sich dann ein nicht näher genannter Games-Reporter einer großen deutschen Computerspielzeitschrift mit seiner Bazooka-liken Digi-Cam direkt unter ein Mikro stellte und während der Aufnahme dann freudig unter lauten Klicks Photos schoss, sorgte bei ihm zumindest für ein erstauntes Gesicht, denn mit soviel allgemeiner Aufmerksamkeit hat er sicher nicht gerechnet. "Scheinbar haben mich alle sofort erkannt!" muss er wohl gedacht haben. Ach, einmal so im Mittelpunkt stehen . Demnächst besser mal pünktlich kommen. So jedenfalls ein Clicktrack der etwas anderen Art.
    Das erste Stück, das als Ausschnitt auch als Demo-Mp3 zum Download zur Verfügung steht, sorgte dann auch gleich für entsprechende Gänsehaut, die irgendwie immer aufkommt, wenn die geballte Kraft eines Orchesters den Saal mit Musik füllt. Die knappe Minute Musik zeigt eindrucksvoll, was den Spielern von Gothic 3 musikalisch bevorsteht und ebenso, welches Potential in Kai Rosenkranz schlummert. Der kurzen Komposition "Divine Powers" gelingt es geschickt, ein breites Spektrum an Emotionen zu erzeugen. Die wehmütig, dennoch heroisch klingenden Hörner, begleitet durch den eleganten Einsatz von Röhrenglocken, wandeln sich thematisch langsam in das bekannte, düstere Gothic Thema, das daraufhin mystischer wird, kurz optimistische Züge annimmt, um dann in einem großen Finale, jedoch mit offenem Spannungsbogen, den Spieler in ein noch ungewisses Abenteuer entlässt. In der vorliegenden Vorababmischung des Stückes wirkten die Glocken jetzt viel passender in das gesamte Orchester integriert - bei der Liveeinspielung hörte sich das für meinen Geschmack noch etwas problematisch an. Ich bin jedenfalls auf die finale Abmischung höchst gespannt.
    Das Stück hat meine Vorurteile, die ich wirklich mit in den Saal brachte, sehr schnell beseitig. Vielmehr zeigte sich hier, dass der Komponist und ebenso der Orchestrator sich eher auf die alte Schule beziehen und nicht dem Hans-Zimmer-Media Venture Wahn unterliegen, bei dem sich alles nach "The Rock" anhören und möglichst jeder Musiker zu gleichen Zeit beschäftigt sein muss, so dass die Komposition unter einer hoffnungslos überladenen Orchestrierung nicht mehr genießbar ist. Mehr ist bekanntlich nicht immer besser und daher macht es mich als Anhänger klassischer Filmkomponisten sehr froh, dass man sich bei der Komposition des Gothic 3 Soundtracks eher auf alte Tugenden beruft, als dem Mainstream nachzuhängen. Das Stück "Divine Powers" zeigt wirklich Qualitäten, wie man sie zum Teil aus den Goldenen Hollywoodjahren kennt. Der Einsatz der Glocken wirkt so majestätisch wie in den Werken von Waxman, Friedhofer, Steiner, Newman oder Korngold, die die Filmmusiken der 30er und 40er Jahre prägten. Und nicht nur das hat das kleine aber feine Stück mit den alten Hollywoodmusiken gemein. Beendet wird die Musik in einem kurzen, dafür aber mit allen Kalibern gewappnetem Finale, das die gesamte Kraft des Orchesters noch einmal bündelt. Eigentlich dachte ich, dass es eine gelungene Musik für das Intro oder den Startscreen werden würde, doch sie wurde für eine Ingame Sequenz komponiert, die ich nicht weiter erwähnen darf :-).

    [Bild: pic02b.jpg]

    Das zweite präsentierte Stück, das uns leider bisher noch nicht als MP3 Demo zur Verfügung steht, ging da ganz andere, zum Teil auch moderne kompositorische Wege. Hierbei handelte es sich um ein spannungsaufbauende Suspense-Musik, wie man aus der Feder Bernhard Herrmann (für die jüngeren Leser gerne auch Danny Elfman, der ja laut eigener Aussage Bernhard Herrmanns größter Anhänger ist ) oder Jerry Goldsmith's Basic Instinct Ära vermuten würde. Dennoch immer höchst eigenständig, mit ausreichend Fantasy Flair und niemals Plagiat. Als Bonus gibt es dafür aber ein Gothic 3 Medley, das mehr als anschaulich zeigt, wie wandlungsfähig das Gothic Hauptthema zum Einsatz gebracht wird. Von einer heroischen Interpretation, bis hin zu einem an einen Kampfesmarsch ähnelnden Einsatz.
    Schön war es mit anzusehen, wie der Komponist bei der Interpretation durch das Orchester richtig mitgeht und die Musik wirklich durch ihn durch zu fließen scheint, wenn man seine Bewegungen beobachtet, naheliegend für Menschen, die Musik lieben. Es muss schon ein besonderes Gefühl sein, wenn die eigenen Noten, die zuerst nur im Kopf, dann vielleicht als MIDI-Mockup auf dem Rechner, letztendlich zu wirklichem Leben erwachen.
    Die drei Aufnahmetage sind aber noch lange nicht das Ende der Soundtrackproduktion. Bereits im Vorfeld wurde die japanische Taiko Band GOCOO aufgenommen, um mit brachialen Percussion-Stücken den Orks zu noch mehr Böswilligkeit in den Kämpfen zu verhelfen, der SAM Gospel Choir & Joyful Voices steuern demnächst den für Fantasy Werke fast zwingend notwendigen Choreinsatz bei und die US-Sängerin Lisbeth Scott besorgt die Solo-Voice Overs. Dazu gibt es noch Solomusiker, die den Soundtrack im September 2005 mit Instrumenten wie Didgeridoo, Bawu mit Ethnostimmung bereichern.
    Das verfügbare Demostück sollte daher auch eher als "Work in Progress" angesehen werden, denn erst durch das Zusammenfügen all der vielfältigen Elemente des Soundtracks wird es sich zu einem einheitlichen Ganzen vereinen. Und das kann bereits vor dem Release des Spieles Anfang 2006 genossen werden, denn geplant ist der Release einer Audio CD mit dem Gothic 3 Soundtrack wahrscheinlich noch in diesem Jahr.

    [Bild: pic08b.jpg]

    Die Aufnahmesession verursachte in mir in jedem Falle den Wunsch nach mehr und das Team um den Komponisten Kai Rosenkranz hat bewiesen, dass sie die Hürde zur Großproduktion mit aufwendigem Soundtrack, zumindest nach außen hin , ohne Probleme zu nehmen wussten. Ich gehe auch sicher davon aus, dass die Jungs von Piranha Bytes dies für das gesamte Projekt realisieren. Warum? Sie machen ganz einfach den Eindruck, dass es daran nichts zu wackeln gibt und für mich gab es auf dem Event daher auch keine Frage zum eigentlichen Spiel. Ok, bis auf eine, die sich aus Angst in Verbindung mit der neuen Gameengine stellte. Gibt es ein atmosphäretötendes Nachladen innerhalb der Level ? "Nein, so einen &%$§%& machen wir nicht!". Keine weiteren Fragen, was soll da dann noch schief gehen :-).
    - Divine Powers MP3
    - Gothic 3 Medley MP3

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)
    Geändert von odin68 (11.12.2017 um 21:05 Uhr)

  13. Homepage besuchen Beiträge anzeigen #53 Zitieren
    Knight Commander Avatar von odin68
    Registriert seit
    Aug 2008
    Beiträge
    2.729
     
    odin68 ist offline
    4players.de 07/2005

    22.07.2005

    Текст оригинала:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Special: Gothic 3 (Rollenspiel)

    von Michael Krosta, 22.07.2005

    Nach den beiden erfolgreichen Vorgängern schickt sich der dritte Teil von Gothic an, nicht nur im grafischen und spielerischen Bereich neue Maßstäbe für eine deutsche Produktion zu setzen. Für den Soundtrack zeichnet erneut Kai Rosenkranz verantwortlich, dessen eingehende Kompositionen zum ersten Mal mit einem Live-Orchester eingespielt wurden. Wir haben ein wenig mit Kai über seine Arbeit am Soundtrack zu Gothic 3 geplaudert...

    4Players: Hallo Kai! Stell dich unseren Lesern doch mal kurz vor…
    KaiRo: Hallo! Ich heiße Kai Rosenkranz, werde bald 25 Jahre alt und arbeite bei Piranha Bytes in Essen.

    4Players: Was ist deine Aufgabe bei der Entwicklung von Gothic 3?
    KaiRo: Ich bin bei Gothic 3 für den Audiobereich zuständig. Das umfasst sowohl die Musik als auch die Soundeffekte. Daneben kümmere ich mich unter anderem noch um unsere Webseite und einige Visual Effects. Da wir ein kleines Team sind und daran auch nichts ändern wollen, versucht sich jeder so gut wie möglich einzubringen und beschränkt sich dabei nicht nur auf einen Bereich.

    4Players: An welchen Projekten hast du bisher musikalisch mitgewirkt und wie wurde überhaupt dein Interesse an der Musik und dem Komponieren geweckt?
    KaiRo: Ich bin über Piranha Bytes in die Spielemusik-Sparte gekommen und habe bisher Gothic und Gothic II vertont, womit ich für mich ein Traum wahr geworden ist. Ich glaube, ich habe so mit sieben Jahren mit der Musik angefangen, als ich von meinen Eltern mein erstes Keyboard geschenkt bekommen habe. Mittlerweile habe ich mich auf Keyboard und Klavier spezialisiert, aber auch just for fun noch andere Instrumente wie Gitarre, Percussions oder Didgeridoo ausprobiert.

    4Players: Dies ist der erste Teil der Gothic-Serie, bei dem die Musik von einem Live-Orchester eingespielt wird. Welchen Einfluss hat diese Veränderung auf deine Arbeit? Wie hast du dich auf diese neue Herausforderung vorbereitet und was musstest du berücksichtigen?
    KaiRo: Das Einspielen des Soundtracks mit einem Live-Orchester hatte einen großen Einfluss auf meine Arbeit und war eine vollkommen neue Erfahrung. Die einzige Gemeinsamkeit zu den Soundtracks der Vorgänger bestand in der Entwicklung der Hauptthemen, die zunächst mit einem virtuellen Orchester am Computer erstellt wurden. Einen großen Teil nahmen jedoch die Vorbereitungen für die Orchesterumsetzung und Aufnahmen in Anspruch. Dafür habe ich mit dem Orchestrator Valery Voronor zusammengearbeitet, der die technische Partitur für die Orchestermusiker erstellt hat.

    4Players: Wie gehst du an die Komposition eines Soundtracks heran und woher nimmst du deine Inspiration? Wie muss man sich deinen Arbeitsalltag vorstellen?
    KaiRo: Meine Inspiration nehme ich in erster Linie aus anderer Orchestermusik. Vor allem Filmsoundtracks sind eine gute Inspirationsquelle. Daneben sind auch Zeichnungen und Artworks der Gothic 3-Künstler sehr hilfreich und tragen zur Bildung einer gemeinsamen Vision bei.

    [IMG]
    Kai präsentierte beim Gothic 3-Event schon fertige Teile des Soundtracks.

    4Players: In Gothic 2 wurde viel Wert auf eine interaktive Soundkulisse gelegt. Wird es eine solche auch in Gothic 3 geben oder gibt es aufgrund der Live-Einspielung Beschränkungen?
    KaiRo: Um die interaktive Soundkulisse auch in Gothic 3 zu gewährleisten, arbeiten wir mit ein paar Tricks, die je nach Situation eine Brücke zum Orchester schlagen. Dazu werden die Aufnahmen in kleine Einheiten zerstückelt, die später im Spiel wieder zusammengefügt werden. Dabei kann die Reihenfolge vollkommen unterschiedlich zu dem sein, was wir bei den jetzigen Aufnahmen hören, aber dennoch wird der Spieler das Gefühl haben, einen homogenen Soundtrack zu hören, in dem die einzelnen Soundhäppchen fließend ineinander übergehen und nicht abgehakt klingen. Manchmal muss die Musik dagegen möglichst schnell wechseln, so dass keine Zeit für große Überleitungen bleibt. Zieht der Spieler z.B. sein Schwert, deutet die Situation auf eine Auseinandersetzung hin. In diesem Fall würden wir z.B. durch einen kurzen Trommelwirbel von der ruhigen Musik zum Kampfthema überleiten.

    4Players: In der Vergangenheit wurden die pompösen Orchester-Soundtracks immer wieder von harten Gitarren oder Mittelalter-Rock à la In Extremo durchbrochen. Kommen Headbanger auch in Gothic 3 auf ihre Kosten?
    KaiRo: Ich würde sehr gerne wieder mit einer solchen Gruppe zusammenarbeiten und harte Rockklänge ins Spiel integrieren. Das Interesse ist auf jeden Fall da, doch hat sich bisher in dieser Richtung noch nichts ergeben.

    4Players: Was war für dich die größte Herausforderung beim Gothic 3-Soundtrack?
    KaiRo: Der Orchesterteil. Das war völliges Neuland für mich und ich wusste absolut nicht, was auf mich zukommt. Bis zur ersten Live-Einspielung war ich mir gar nicht sicher, ob die Tracks mit einem echten Orchester überhaupt funktionieren und so klingen würden, wie man es sich vorgestellt hat. Wenn man einen Soundtrack am Computer erstellt, schiebt man einfach
    ein paar Regler, wenn z.B. die Lautstärke einer Passage oder Instrumentengruppe nicht stimmt. Dagegen ist die Arbeit mit einem Live-Orchester um einiges komplexer und aufwändiger.

    4Players: Welche CDs würde man bei einem Blick in dein HiFi-Regal finden? Hast du irgendwelche musikalischen Vorbilder?
    KaiRo: Wie gesagt höre ich hauptsächlich Soundtracks. Aber es finden sich auch ein paar rockige Sachen und Musik aus anderen Kategorien in meiner Sammlung.

    4Players: Was macht für dich persönlich einen guten Soundtrack aus?
    KaiRo: Ein guter Soundtrack muss für mich Empfindungen auslösen, wenn man ihn hört. Nehmen wir mal das Beispiel Film, in dem eine Szene mit einer bestimmten Musik unterlegt ist. Hört man diesen Soundtrack unabhängig vom Film, sollte er in der Lage sein, die gleichen Gefühle auszulösen, die man beim Betrachten des Films hatte – auch ohne das Bild und die Umgebung. Meiner Meinung nach kann ein gut gemachter Soundtrack jegliche Art von Gefühlen rekonstruieren.

    4Players: Die Soundtracks moderner Videospiele gleichen heutzutage immer mehr orchestraler Filmmusik und mittlerweile vertonen auch Filmkomponisten wie Harry Gregson-Williams oder Lalo Schifrin Computer- und Videospiele. Glaubst du, dass dieser Weg richtig ist oder sollte sich die Spielemusik durch einen eigenen Stil auszeichnen und damit abgrenzen?
    KaiRo: Diese Entwicklung sehe ich sowohl positiv als auch negativ. Positiv ist auf jeden Fall, dass die Qualität der Musik durch die Mitarbeit namhafter Komponisten steigt. Wurde der Audiobereich in der Vergangenheit und auch heute noch z.T. stark vernachlässigt, erkennen immer mehr Hersteller, wie wichtig ein guter Soundtrack für ein Spiel ist. Die Kehrseite besteht darin, dass Film-Komponisten wie Harry Gregson-Williams schon etabliert sind und eine große Konkurrenz für Spielemusiker darstellen. Anstatt also dem Nachwuchs eine Chance zu geben, wird lieber auf Bewährtes gesetzt. Was den Stil der Spielemusik betrifft, halte ich den eingeschlagenen Weg für richtig. Videospiele und Filme werden in Zukunft immer stärker zusammen wachsen. Warum sollte man Spiele daher nicht mit einem orchestralen Soundtrack untermalen, der auch zu einem Film passen könnte?

    4Players: Was machst du, wenn du nicht gerade an irgendwelchen Notenfolgen sitzt?
    KaiRo: Ich finde hauptsächlich Ablenkung in meinem Freundeskreis. Außerdem zählen Volleyball und Ausdauertraining zu meinen Hobbys, genau wie regelmäßige Besuche im Kino.

    4Players: Welche Games landen bei dir neben Gothic im Laufwerk?
    KaiRo: Ich liebe Adventures, weil sie einen nicht stressen. Man setzt sich gemütlich hin und spielt einfach drauflos. Ohne Hektik. Action hab ich auch genug beim Job.

    4Players: In den nächsten Monaten kommen die Next-Generation-Konsolen auf den Markt. Wie schätzt du deren Potenzial ein und können wir auf diesen Plattformen ebenfalls mit einem Gothic-Titel rechnen?
    KaiRo: Die neuen Konsolen haben viel Potenzial und zeichnen sich vor allem durch ihre Einfachheit aus. Man macht die Geräte an und kann sofort mit dem Spiel beginnen. Auf dem PC gibt es dagegen immer noch die Schwelle der komplexeren Bedienung wie z.B. das Installieren von Spielen. In Bezug auf Gothic gibt es keine prinzipielle Abneigung gegen Konsolen, allerdings ist der Titel aufgrund seiner komplexen Spielmechanik nur sehr schwierig für eine Konsole umzusetzen.

    4Players: Es gibt sicher viele Musiker, die dich um deinen Job beneiden und ebenfalls gerne in der Spielebranche als Komponist tätig wären. Hast du irgendwelche Tipps, wie man den Einstieg schaffen kann und welche Voraussetzungen man erfüllen muss?
    KaiRo: Am wichtigsten ist es, das Gefühl für eine bestimmte Situation zu haben. Liest man beispielsweise eine Stelle in einem Drehbuch, muss ein Komponist in der Lage sein, die Gefühle zu erfassen und musikalisch umzusetzen – die Ideen sollten im Idealfall sozusagen aus ihm heraus sprudeln. Außerdem muss man fit im handwerklichen Umgang mit einem Musikinstrument sein – egal, um was es sich dabei handelt. In den meisten Fällen arbeitet man in dieser Branche allerdings mit einem MIDI-Keyboard.

    [IMG]
    Kai Rosenkranz zusammen mit den japanischen Trommelkünstlern von GOCOO.

    4Players: Wo siehst du dich in zehn Jahren? Wirst du immer noch Soundtracks für Videospiele basteln oder hast du Pläne, neben Hans Zimmer & Co die Filmbranche aufzumischen?
    KaiRo: Ich hätte sehr großes Interesse daran, auch mal den Soundtrack für einen Film zu schreiben, weil man sich dabei musikalisch viel größer entfalten kann. Bei einem Computerspiel weiß man nie, was der Spieler gerade machen will. Er hat die Freiheit, die Situation selbst zu gestalten. Wenn er kämpfen will, kämpft er, wenn er sich ausruhen will, ruht er sich aus. Vor allem plötzliche Wechsel sind musikalisch nur schwer abzubilden. Was bringt es, wenn die Musik versucht, einen Spannungsbogen aufzubauen, sich der Spieler aber dazu entscheidet, einer Konfrontation aus dem Weg zu gehen? Zwar versucht das interaktive Musiksystem, die Situation möglichst gut einzufangen, doch wird man dabei nicht so erfolgreich sein wie bei einem Film. Denn dort kann man sich nach dem Skript richten und eine entsprechende Dramaturgie in der Musik entwickeln. Trotzdem fühle ich mich in der Computermusik zu Hause und habe sehr viel Spaß in meinem Job.

    4Players: Wir bedanken uns für das Interview und werden in Zukunft sicher noch von dir hören!


    Перевод 1 страницы - Katav:

    Интервью с Каем Розенкранцем (Kai Rosenkranz)

    После успеха двух предыдущих частей «Готики», третья часть собирается расширить горизонты для немецкой игровой индустрии не только в области графики и геймплея. За саундтрек «Готики 3» ответственность вновь несёт Кай Розенкранц (Kai Rosenkranz), чьи композиции впервые записываются с участием настоящего оркестра.
    Мы немного побеседовали с Каем о его работе над музыкой к третьей части.

    4Players: Привет, Кай! Представься, пожалуйста, нашим читателям.

    KaiRo: Привет! Меня зовут Кай Розенкранц, мне скоро исполнится 25 лет, и я работаю в студии «Piranha Bytes», чья штаб-квартира находится в Эссене.

    4Players: Какое участие ты принимаешь в разработке «Готики 3»?

    KaiRo: Область моей компетенции в «Готике 3» — это аудио, что охватывает как музыку, так и звуковые эффекты. Кроме того, я также занимаюсь нашим веб-сайтом и некоторыми визуальными эффектами. Мы — маленькая команда и не хотим это менять, поэтому каждый из нас работает так хорошо, как может, и не ограничивается только одной сферой деятельности.

    4Players: В каких музыкальных проектах ты участвовал, и когда впервые проявился твой интерес к музыке и к ее созданию?

    KaiRo: С момента своего появления в Piranha Bytes я писал музыку для «Готики» и «Готики 2», что было моей мечтой. Я думаю, что связал жизнь с музыкой с семи лет, когда получил в подарок от своих родителей мой первый синтезатор. С тех пор я специализируюсь на клавишных и пианино, хоть и пробовал свои силы в других инструментах, таких как гитара, ударные и диджериду.

    4Players: Это — первая часть серии «Готики», в которой будет музыка, записанная с участием живого оркестра. Как повлияло это изменение на твою работу? Как ты подготовился к этому, и что ты при этом должен был учитывать?

    KaiRo: Введение оркестра в саундтрек оказало большое влияние на мою работу: я приобрел новый опыт. Единственная общая деталь с саундтреками предыдущих частей игры состояла в развитии основных тем, которые записывались сначала с виртуальным оркестром на компьютере. Тем не менее, большую часть времени и усилий отнимала подготовка оркестра к записи. Для этого я сотрудничал с аранжировщиком Валерием Вороновым, который написал техническую партитуру для музыкантов оркестра.

    4Players: Как ты подходишь к написанию музыки и откуда берешь свое вдохновение? Из чего состоит твой рабочий день?

    KaiRo: Свое вдохновение я получаю, в первую очередь, от прослушивания другой оркестровой музыки. Прежде всего, саундтреки из кинофильмов — это хорошие источники вдохновения. Наряду с этим, рисунки и арт «Готики 3» также очень помогают и способствуют созданию общей картины.

    [Bild: 6313_bild.jpg]
    Kai präsentierte beim Gothic 3-Event schon fertige Teile des Soundtracks.

    4Players: В «Готике 2» большое значение имел интерактивный звуковой фон. Будет ли это в «Gothic 3», или же имеются какие-то причины на ограничение «живой» музыки?

    KaiRo: Чтобы гарантировать интерактивный звуковой фон в «Готике 3», мы работаем с несколькими трюками, которые, в зависимости от ситуации, создают условия перехода к оркестру. Для этого запись разделяется на маленькие части, которые позже снова соединяются в игре. При этом последовательность может быть разная, но, тем не менее, у игрока будет чувство, что он слышит единый саундтрек, в котором отдельные звуковые кусочки переходят из одного в другой и не звучат по отдельности. Иногда музыка должна нарастать более быстро, так что не останется времени для больших переходов. Если игрок вытаскивает, например, меч, то ситуация указывает на обострение. В этом случае мы можем, например, короткой барабанной дробью перейти от спокойной музыки к боевой теме.

    4Players: В прошлых частях «Готики» помпезный оркестровый саундтрек прерывался «тяжелыми» гитарами или средневековым роком а-ля In Extremo. Будет ли в «Готики 3» что-то подобное?

    KaiRo: Я бы очень охотно снова сотрудничал с такой группой и интегрировал бы элементы тяжелого рока в игру. Интерес существует в любом случае, однако, в этом направлении до сих пор еще ничего не ясно.

    ВТОРАЯ СТРАНИЦА ИНТЕРВЬЮ НЕ ПЕРЕВЕДЕНА:

    4Players: Was war für dich die größte Herausforderung beim Gothic 3-Soundtrack?
    KaiRo: Der Orchesterteil. Das war völliges Neuland für mich und ich wusste absolut nicht, was auf mich zukommt. Bis zur ersten Live-Einspielung war ich mir gar nicht sicher, ob die Tracks mit einem echten Orchester überhaupt funktionieren und so klingen würden, wie man es sich vorgestellt hat. Wenn man einen Soundtrack am Computer erstellt, schiebt man einfach
    ein paar Regler, wenn z.B. die Lautstärke einer Passage oder Instrumentengruppe nicht stimmt. Dagegen ist die Arbeit mit einem Live-Orchester um einiges komplexer und aufwändiger.

    4Players: Welche CDs würde man bei einem Blick in dein HiFi-Regal finden? Hast du irgendwelche musikalischen Vorbilder?
    KaiRo: Wie gesagt höre ich hauptsächlich Soundtracks. Aber es finden sich auch ein paar rockige Sachen und Musik aus anderen Kategorien in meiner Sammlung.

    4Players: Was macht für dich persönlich einen guten Soundtrack aus?
    KaiRo: Ein guter Soundtrack muss für mich Empfindungen auslösen, wenn man ihn hört. Nehmen wir mal das Beispiel Film, in dem eine Szene mit einer bestimmten Musik unterlegt ist. Hört man diesen Soundtrack unabhängig vom Film, sollte er in der Lage sein, die gleichen Gefühle auszulösen, die man beim Betrachten des Films hatte – auch ohne das Bild und die Umgebung. Meiner Meinung nach kann ein gut gemachter Soundtrack jegliche Art von Gefühlen rekonstruieren.

    4Players: Die Soundtracks moderner Videospiele gleichen heutzutage immer mehr orchestraler Filmmusik und mittlerweile vertonen auch Filmkomponisten wie Harry Gregson-Williams oder Lalo Schifrin Computer- und Videospiele. Glaubst du, dass dieser Weg richtig ist oder sollte sich die Spielemusik durch einen eigenen Stil auszeichnen und damit abgrenzen?
    KaiRo: Diese Entwicklung sehe ich sowohl positiv als auch negativ. Positiv ist auf jeden Fall, dass die Qualität der Musik durch die Mitarbeit namhafter Komponisten steigt. Wurde der Audiobereich in der Vergangenheit und auch heute noch z.T. stark vernachlässigt, erkennen immer mehr Hersteller, wie wichtig ein guter Soundtrack für ein Spiel ist. Die Kehrseite besteht darin, dass Film-Komponisten wie Harry Gregson-Williams schon etabliert sind und eine große Konkurrenz für Spielemusiker darstellen. Anstatt also dem Nachwuchs eine Chance zu geben, wird lieber auf Bewährtes gesetzt. Was den Stil der Spielemusik betrifft, halte ich den eingeschlagenen Weg für richtig. Videospiele und Filme werden in Zukunft immer stärker zusammen wachsen. Warum sollte man Spiele daher nicht mit einem orchestralen Soundtrack untermalen, der auch zu einem Film passen könnte?

    4Players: Was machst du, wenn du nicht gerade an irgendwelchen Notenfolgen sitzt?
    KaiRo: Ich finde hauptsächlich Ablenkung in meinem Freundeskreis. Außerdem zählen Volleyball und Ausdauertraining zu meinen Hobbys, genau wie regelmäßige Besuche im Kino.

    4Players: Welche Games landen bei dir neben Gothic im Laufwerk?
    KaiRo: Ich liebe Adventures, weil sie einen nicht stressen. Man setzt sich gemütlich hin und spielt einfach drauflos. Ohne Hektik. Action hab ich auch genug beim Job.

    4Players: In den nächsten Monaten kommen die Next-Generation-Konsolen auf den Markt. Wie schätzt du deren Potenzial ein und können wir auf diesen Plattformen ebenfalls mit einem Gothic-Titel rechnen?
    KaiRo: Die neuen Konsolen haben viel Potenzial und zeichnen sich vor allem durch ihre Einfachheit aus. Man macht die Geräte an und kann sofort mit dem Spiel beginnen. Auf dem PC gibt es dagegen immer noch die Schwelle der komplexeren Bedienung wie z.B. das Installieren von Spielen. In Bezug auf Gothic gibt es keine prinzipielle Abneigung gegen Konsolen, allerdings ist der Titel aufgrund seiner komplexen Spielmechanik nur sehr schwierig für eine Konsole umzusetzen.

    4Players: Es gibt sicher viele Musiker, die dich um deinen Job beneiden und ebenfalls gerne in der Spielebranche als Komponist tätig wären. Hast du irgendwelche Tipps, wie man den Einstieg schaffen kann und welche Voraussetzungen man erfüllen muss?
    KaiRo: Am wichtigsten ist es, das Gefühl für eine bestimmte Situation zu haben. Liest man beispielsweise eine Stelle in einem Drehbuch, muss ein Komponist in der Lage sein, die Gefühle zu erfassen und musikalisch umzusetzen – die Ideen sollten im Idealfall sozusagen aus ihm heraus sprudeln. Außerdem muss man fit im handwerklichen Umgang mit einem Musikinstrument sein – egal, um was es sich dabei handelt. In den meisten Fällen arbeitet man in dieser Branche allerdings mit einem MIDI-Keyboard.

    [Bild: 6316_bild.jpg]
    Kai Rosenkranz zusammen mit den japanischen Trommelkünstlern von GOCOO.

    4Players: Wo siehst du dich in zehn Jahren? Wirst du immer noch Soundtracks für Videospiele basteln oder hast du Pläne, neben Hans Zimmer & Co die Filmbranche aufzumischen?
    KaiRo: Ich hätte sehr großes Interesse daran, auch mal den Soundtrack für einen Film zu schreiben, weil man sich dabei musikalisch viel größer entfalten kann. Bei einem Computerspiel weiß man nie, was der Spieler gerade machen will. Er hat die Freiheit, die Situation selbst zu gestalten. Wenn er kämpfen will, kämpft er, wenn er sich ausruhen will, ruht er sich aus. Vor allem plötzliche Wechsel sind musikalisch nur schwer abzubilden. Was bringt es, wenn die Musik versucht, einen Spannungsbogen aufzubauen, sich der Spieler aber dazu entscheidet, einer Konfrontation aus dem Weg zu gehen? Zwar versucht das interaktive Musiksystem, die Situation möglichst gut einzufangen, doch wird man dabei nicht so erfolgreich sein wie bei einem Film. Denn dort kann man sich nach dem Skript richten und eine entsprechende Dramaturgie in der Musik entwickeln. Trotzdem fühle ich mich in der Computermusik zu Hause und habe sehr viel Spaß in meinem Job.

    4Players: Wir bedanken uns für das Interview und werden in Zukunft sicher noch von dir hören!

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)

  14. Homepage besuchen Beiträge anzeigen #54 Zitieren
    Knight Commander Avatar von odin68
    Registriert seit
    Aug 2008
    Beiträge
    2.729
     
    odin68 ist offline
    wog.de 12/2005

    Текст оригинала:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)

    Wie in jedem Jahr konnte meditate auch dieses Mal KaiRo wieder vom Weihnachtseinkauf wegzerren und ihn in ein Gespräch verwickeln. Doch lest selbst, was sie ihm so alles mit neugierigen Fragen aus der Nase ziehen konnte.
    World of Gothic:
    Die Tage werden kürzer, die langen Abende deuten auf Weihnachten hin. Kinderaugen leuchten angesichts der Weihnachtsdekorationen, die Händler reiben geschäftig die Hände, nur ein kleines Häufchen Unglücklicher schlurft mit gesenkten Blicken durch die Gegend. Ihnen wird niemand das Heißersehnte auf den Gabentisch legen. Sie werden trübsinnig in die Kerzen schaun und seufzend zum 105. Mal in die Nacht des Raben starren. Kann man die Ruhelosen trösten? Und sag bitte nicht, dass es nächstes Jahr auch ein Weihnachtsfest geben wird.
    KaiRo:
    Hallo Leute. Ist das wirklich wahr? Seid ihr ein "Haufen Unglücklicher"? Nichts liegt uns ferner als Euch unglücklich zu machen, aber die Verschiebung des Releasetermins ins Jahr 2006 bedeutet für Euch eigentlich nur Gutes. Stellt Euch vor, ihr findet Gothic 3 unter dem Weihnachtsbaum, stürmt vorfreudig an Euren PC, installiert das Spiel und taucht ein in die Welt der ... unfertigen Spielmechanik, des unausgegorenen Balancings und der offenen Storystränge. Kein schöner Gedanke, oder? Wir wollen Gothic 3 gut machen, und wir haben uns mehr vorgenommen, als wir in der geplanten Zeit schaffen konnten. Und damit wir unsere inhaltlichen Versprechungen halten können, ersparen wir Euch die Enttäuschung unter dem Weihnachtsbaum und schenken Euch lieber ein schönes Spiel für die sonnigere Hälfte des Jahres.
    World of Gothic:
    Und dein Tipp? Womit sollen sich die Gothic-Kranken zu Weihnachten trösten?
    KaiRo:
    Schaut Euch Peter Jackson's King Kong im Kino an, oder besorgt Euch ein paar Schneeball-Spruchrollen und haut sie Euren Freunden um die Ohren, ... oder trefft Euch hier bei WorldOfGothic und diskutiert mit Gleichgesinnten über die Gothic-Welt.
    World of Gothic:
    Und wie sieht es bei euch aus? Feiert ihr Weihnachten oder fällt das aus, weil ihr euch in Khorinis rumtreibt? Bereitet euch der Release-Termin schlaflose Nächte? Wie sehen überhaupt die Tage aus, wenn ein Spiel sich der Fertigstellung nähert?
    KaiRo:

    Blick zum Stadttor von Geldern Die Entwicklung eines Computerspiels hangelt sich an einer Reihe interner Releases entlang, und in jedem Release spiegelt sich der aktuelle Stand der Entwicklung wieder. Manche Releases werden dem Publisher als sogenannte Milestones vorgelegt. Anhand dieser Meilensteine ist der Publisher in der Lage, den Fortschritt der Produktion im Auge zu behalten. Wir hatten uns vorgenommen, kurz vor Weihnachten noch einen riesigen Schritt vorwärts zu machen, damit wir uns ein paar freie Tage mit der Familie gönnen können. Dieses Ziel haben wir erreicht. Unser aktuelles Release hat im ganzen Team für feuchte Augen gesorgt, und auch bei JoWooD war man sehr angetan von dem Quantensprung, den Gothic 3 in diesem Monat hingelegt hat. Insbesondere im visuellen Bereich hat unser neues Beleuchtungssystem für Begeisterung gesorgt, und die aufwendig und flüssig choreographierten Kämpfe mit ihren Motion-Capturing-Animationen sehen inzwischen extrem überzeugend aus. Deshalb können wir mit einem guten Gefühl Weihnachten feiern und danach mit frischer Energie wieder loslegen.
    World of Gothic:
    Wie weit seid ihr denn?
    KaiRo:
    So nah und doch so fern ...
    World of Gothic:
    Werden schon die Texte eingesprochen?
    KaiRo:
    Nein, noch lange nicht. Die Sprachaufnahmen finden statt, während sich das Spiel in der finalen Testphase befindet. Bis dahin können noch Last-Minute-Änderungen an den Texten gemacht werden, die während des Story-Feinschliffs in der Betaphase anfallen.
    World of Gothic:
    Habt ihr diesmal mehr Sprecher?
    KaiRo:
    Wir haben noch nicht alle Sprecher gebucht und sind noch beim Casting. Natürlich verlangt eine ungleich größere Welt auch nach einer höheren Stimmen-Vielfalt, und das werden wir berücksichtigen. Aber es wird trotzdem noch NPCs geben, die sich eine Stimme teilen müssen.
    World of Gothic:
    Dürfen wir uns auf bekannte Stimmen freuen?
    KaiRo:
    Natürlich haben alle bekannten Charaktere die gleiche Stimme wie bisher, falls Du das mit „bekannte Stimmen“ meintest. Ob es auch prominente Sprecher geben wird, steht noch nicht fest.
    World of Gothic:
    Oblivion wurde aufs erste Quartal des nächsten Jahres verschoben, beeinflusst das den Starttermin für Gothic 3?
    KaiRo:
    Nein. Wir wollen mit dem Release keinen Tag länger warten als unbedingt nötig, und andererseits werden wir das Spiel auch nicht zum Presswerk schicken, wenn es nicht 100%ig fertig ist. Der Tag der Fertigstellung ist also keineswegs das Produkt von politischen Entscheidungen, sondern schlicht und ergreifend der Tag an dem wir fertig sind.
    World of Gothic:
    Wie ist überhaupt der Spagat zu schaffen zwischen wirtschaftlichem Erfolg und persönlichem Anspruch?
    KaiRo:
    Das ist eigentlich gar kein Spagat. Wir entwickeln ein Computerspiel, das unseren persönlichen Ansprüchen genügt, und hoffen darauf, dass es wirtschaftlich erfolgreich wird. Es gibt in der Spielebranche sicherlich andere Konzepte, mit denen sich bei kürzerer Entwicklungszeit mehr Geld verdienen lässt, aber in diese Richtung wollen wir einen Spagat gar nicht erst versuchen. Natürlich müssen wir darauf achten, dass die hohen Entwicklungskosten wieder eingespielt werden, aber wir glauben daran, dass unser persönlicher Anspruch letztendlich dazu führt, dass Gothic 3 erfolgreich wird. Und die rege Beteiligung hier in den Foren und die Lebhaftigkeit der Gothic-Community sorgt immer wieder dafür, dass wir jeden Tag mit einer optimistischen Grundstimmung an unserem dritten Baby basteln.
    World of Gothic:
    Wie viele Kompromisse seid ihr eingegangen?
    KaiRo:
    Es gab leider einige Ideen, von denen wir uns schweren Herzens trennen mussten, da sie das Gameplay unnötig verkomplizieren oder schlichtweg zuviel Geld kosten würden. Der Traum von filmreifen Zwischensequenzen ist geplatzt, da uns dafür das nötige Kleingeld fehlt, und wir werden die Geschichte stattdessen in der Game-Engine weiter erzählen. Reittiere haben wir für Gothic 3 vorerst gestrichen, da sie sich mit den Spielmechanismen unserer Welt nicht konsistent vereinbaren ließen. Schwierige Entscheidungen gehören zum Alltag eines Spieleentwicklers, und meistens geht es um die Frage, ob ein bestimmtes Feature wirklich wichtig ist für den Spielspaß, oder ob es das Spielerlebnis nicht eher ruinieren würde.
    World of Gothic:
    Wie wird es dieses Mal aussehen mit dem englischsprachigen Markt? Wird er zur gleichen Zeit bedient oder wie wird das ablaufen?
    KaiRo:
    Eines ist sicher: Der englischsprachige Raum wird nicht so katastrophal vernachlässigt wie bei den Vorgängerspielen. Ob wir gleichzeitig releasen, wird sich allerdings erst in den nächsten Wochen entscheiden. Gerade hinsichtlich der Sprachaufnahmen geht damit ein großer logistischer Aufwand einher, den wir zu bewältigen hätten. Bei Gothic 2 wurden weit mehr als 150.000 Worte übersetzt und aufgenommen, das entspricht knapp 10 Stunden Sprauchausgabe am Stück. Natürlich wird sich diese Menge bei Gothic 3 nochmals erhöhen, und bei einem zeitgleichen Release der deutschen und englischen Version müssen in dem knappen Zeitfenster von wenigen Tagen unzählige Sprecher gebucht, gebrieft und aufgenommen werden. Ich persönlich bin sehr gespannt, ob und wie das letztendlich klappen wird ...
    World of Gothic:
    Nun zu den bohrenden Fragen der User, zuerst mal die Story, erzähl doch mal ...
    KaiRo:
    Es war einmal ein cooler Typ, der segelte mit einem Haufen anderer cooler Typen durch's Myrtanische Meer, bis er am Festland angekommen war. Vor seinen Augen erstreckte sich eine riesige Welt, die in einem ebenso riesigen Schlamassel steckte. Der Krieg gegen die Orks war aus Sicht der Menschen nicht ganz planmäßig verlaufen, und für die wenigen Überlebenden sah die Situation alles andere als rosig aus. Die meisten Menschen wurden versklavt und schufteten für die Orks. Nur einige wenige konnten fliehen und irrten einsam durch das Land, bis sie sich in kleineren Lagern zusammenschlossen und fortan halbwegs unbemerkt über ihren rebellischen Plänen grübelten. Die Hauptstadt Vangard wurde indes zu einer Art Gallien, da die Armee des Königs den Orks dort noch einigermaßen Paroli bieten konnte. Zumindest bis zu dem Tag, an dem der coole Typ mit seinen coolen Kumpels in der Hafenstadt Ardea ankam.
    World of Gothic:
    Ich meine eigentlich, wie sieht das ... hmm, sagen wir mal ... Storydesign aus?
    KaiRo:
    Eigentlich sieht das ... hmm, sagen wir mal ... ziemlich gut aus.
    World of Gothic:
    Ist alles fertig?
    KaiRo:
    Ist es Nachts hell?
    World of Gothic:
    Wie ist die Geschichte entstanden, die uns diesmal aufs Festland führt?
    KaiRo:
    Die Hintergrundgeschichte, die das Grundgerüst der Handlung von Gothic 3 ausmacht, gab es in groben Zügen schon vorher. Der Krieg gegen die Orks ist ja schon seit dem ersten Teil der Serie ein großes Thema. König Rhobar II, die vier Reiche am Myrtanischen Meer und die Wüste Varant werden sogar schon im Intro von Gothic 1 erwähnt. Es machte für uns also nur Sinn, die Story von Gothic 3 in dieses etablierte Gefüge einzubetten.
    World of Gothic:
    Wer lieferte die Details?
    KaiRo:
    Vier Autoren arbeiten an der Geschichte, und zwar von der grundlegenden Vision bis hin zur Ausformulierung einzelner Dialogzeilen. Mike Hoge, Björn Pankratz, Mattias Filler und Stefan Kalveram entwerfen die komplette Handlung und das Game Design zunächst auf dem Papier, bevor es in unserer Entwicklungsumgebung implementiert wird.
    World of Gothic:
    Ist einer für den Hauptstrang zuständig und andere für die Nebenquests?
    KaiRo:
    Nein, aber es gibt andere sinnvolle Aufteilungen, beispielsweise nach Regionen oder Interessensgemeinschaften.
    World of Gothic:
    Wer hat denn diese übersprudelnde Phantasie und schafft ein ganzes Universum?
    KaiRo:
    Wie jedes Universum entstand auch das Gothic-Universum durch einen Urknall, in unserem Fall knallte es im Kopf von Mike Hoge. Von ihm stammt die Grundidee, allerdings wird sie seit Gothic 1 von allen Autoren gleichermaßen weiterentwickelt. Nach wie vor müssen alle Vorschläge den gefürchteten Mike-Test bestehen (dieser besteht darin, dass eine Idee nach reiflicher Überlegung von Mike mit einer Wertung zwischen „der letzte Scheiß“ und „nicht total Scheiße“ versehen wird), da Mike als kreatives Oberhaupt sozusagen die Vision zusammen hält. Aber nach 7 Jahren gemeinsamer Story-Schreiberei kennen sich die vier Jungs gut genug und ergänzen sich perfekt.
    World of Gothic:
    Ändert sich mit der Herstellung und der Festlegung auf die technische Realisierbarkeit noch was an der Story?
    KaiRo:
    Absolut! Nimm beispielsweise die Reittiere, die zu Beginn der Entwicklung noch vorgesehen waren. Natürlich hätte es nicht ausgereicht, Reittiere kommentarlos in die Welt zu setzen, sondern wir hätten sie sorgfältig in die Handlung und das Gameplay eingebunden. Als die Entscheidung getroffen wurde, auf Reittiere zu verzichten, mussten die entsprechenden Teile der Story umgeschrieben werden.
    World of Gothic:
    Kommt was dazu?
    KaiRo:
    Täglich!
    World of Gothic:
    Fällt was weg?
    KaiRo:
    Stündlich :-). Kleiner Scherz.
    (Anmerkung WoG: Solange KaiRo noch Zeit für solche Scherze hat, ist er nicht ganz ausgelastet.)
    World of Gothic:
    Inspiriert die Technik die Story oder ist die Story fertig und ihr versucht euch am machbaren?
    KaiRo:
    Wir entwickeln die Technik selbst und können sie demnach unseren Vorstellungen entsprechend gestalten. Das gibt uns die Möglichkeit, eine maßgeschneiderte Engine für die geplanten Ansprüche zu programmieren. Wir designen also zunächst das Gameplay und die Story und besprechen dann mit den Programmieren die technische Machbarkeit. In einigen Fällen müssen Ideen verworfen oder umgestaltet werden und Story-Autoren und Programmierer treffen sich dann irgendwo in der Mitte, aber in den meisten Fällen haben die Autoren und Game Designer selbst ein Gefühl dafür, was sich letztendlich umsetzen lässt, und was nicht.
    World of Gothic:
    Wir wissen ja schon, dass unser Held die Stimmung der Bewohner von Myrtana beeinflussen kann. Wird es so sein, dass man seinen Charakter auch völlig verhunzen kann, so dass die Story nicht mehr lösbar ist?
    KaiRo:
    Das ist ja wohl bestenfalls eine rhetorische Frage, oder? :-) Natürlich nicht! Äh ... glaube ich.
    World of Gothic:
    Kann der Held hingerichtet werden?
    KaiRo:
    Naja, die Orks sind nicht gerade für ihre Zimperlichkeit bekannt, und manchmal kann es passieren, dass zufällig eine Axt im weg ist, wenn der Held vorbeirennen will.
    World of Gothic:
    Wie wird die Kommunikation zwischen den NPC funktionieren? Wissen immer alle schon davon, wie sich mein Held grad entwickelt hat? Oder kann ich den Informationen vorauseilen?
    KaiRo:
    Es wurde ja schon darüber berichtet, dass die künstliche Intelligenz (AI) von Gothic 3 um eine globale Ebene erweitert wurde. Genaugenommen sind es zwei neue Ebenen, die über das Zwischenmenschliche hinaus gehen: Die Stadt-Ebene und die Welt-Ebene. Wie genau sich Informationen über die „Heldentaten“ des Spielers verbreiten, hängt davon ab, für welche der Ebenen die Information relevant ist.
    World of Gothic:
    Wie oft würdest du nach dem jetzigen Stand der Dinge das Spiel spielen? Wir kennen ja die Option, Gothic mit verschiedenen Chars spielen zu können. Wie wird das diesmal aussehen?
    KaiRo:
    Ich würde nach jedem Durchspielen spontan entscheiden, ob ich das Gefühl habe, beim nächsten Mal noch großartige neue Dinge zu entdecken. Die Wiederspielbarkeit ist diesmal noch größer als bei den Vorgängern, da es genaugenommen keine linearen Handlungsstränge mehr gibt. Man kann das Spiel also auf unzählige Arten lösen.
    World of Gothic:
    Nun noch zu einigen anderen Aspekten. Seit dem Release der Nacht des Raben hat sich auch in unserem Forum einiges getan. Wir haben uns selbstständig gemacht und einen eigenen Forenverbund gegründet, der im Moment über 22.000 Mitglieder hat. Allein die Gothic-Foren haben fast 30.000 Themen mit über 500.000 Beiträgen. Freut ihr euch über eine so große Anzahl von Anhängern, die euch immerhin auch noch mehr als 3 Jahre nach dem letzten Spiel die Treue halten?
    KaiRo:

    Verschneite Landschaft in Nordmar Freuen ist gar kein Ausdruck. Ich übertreibe nicht, wenn ich sage, dass wir hauptsächlich Euretwegen soviel Spaß an unserer Arbeit haben. Ich persönlich bin immer wieder beeindruckt davon, wie rasend schnell sich eine von mir gepostete News in der Community verbreitet. Wenn ich ein Update auf die offizielle Website stelle, liegen Eure Reaktionszeiten meistens bei unter 5 Minuten, und das entlockt mir jedes Mal wieder ein erstauntes „Geil!“ :-). Der Job bei Piranha Bytes wird allein dadurch zum Traumjob, dass unsere Arbeit wahrgenommen wird und dass es Leute wie Euch gibt, die unsere Entwicklung beobachten und jedes veröffentlichte Detail zu schätzen wissen. Als Komponist habe ich mich natürlich sehr darüber gefreut, dass die Musikstücke im Downloadbereich von Euch so positiv aufgenommen wurden, lange bevor das Spiel auf den Markt kommt. Ihr seid sozusagen ein Indikator dafür, ob wir noch auf dem richtigen Weg sind, und Euer Vertrauen in unsere Arbeit ist ein Geschenk, für das wir uns nur auf eine Weise revanchieren können: Indem wir soviel Herzblut in die Entwicklung stecken wie irgendwie möglich ist, um Euch ein tolles Spiel zu machen.
    World of Gothic:
    Beeinflussen die Diskussionen in unseren Foren eure Arbeit?
    KaiRo:
    Natürlich. Anfangs gab es bei Piranha Bytes einige Foren-Korrespondenten, die den Überblick über die Diskussionen in den Foren behalten haben und das Team auf wichtige Fragestellungen aufmerksam gemacht haben. Inzwischen hat sich das dahingehend geändert, das fast jeder Piranha selbst in den Foren liest. WorldOfGothic ist nicht nur unserer Tor zu Euch, sondern auch Euer Tor zu uns, durch das jede Menge Ideen und Anregungen schlüpfen.
    World of Gothic:
    Besonders heiß diskutiert sind die technischen Voraussetzungen, die der PC bringen muss. Es gibt ne Reihe von Leuten, die ihren PC genau nach den Vorgaben von Gothic ausrichten. Könnt ihr dazu mal konkret werden? Immerhin kann man sich zu Weihnachten die passende Grafikkarte wünschen.
    KaiRo:
    Nein, das macht zurzeit leider noch keinen Sinn. Wir sind uns darüber im Klaren, dass es hinsichtlich der Hardwareanforderungen langsam an der Zeit für eine Aussage wäre, aber wir wissen es schlichtweg noch nicht. Die Optimierung der Engine ist noch nicht abgeschlossen und auch auf der inhaltlichen Seite kommt immer noch zuviel hinzu, als dass man schon jetzt absehen könnte, worauf es hinaus läuft. Wir haben unsere derzeitige Schätzungen bereits kundgetan, mehr gibt es dazu leider noch nicht zu sagen.
    World of Gothic:
    Wird die Physik-Engine im Spiel für Quests relevant sein? Beispiel Half-Life 2, wo man sich durch das Verrücken von Gegenständen den Weg ebnen muss.
    KaiRo:
    Nein, die Physik-Engine hilft uns nur dabei, die Welt noch realistischer darzustellen. Meistens denkt man bei dem Begriff Physik-Engine als erstes an die Gravity-Gun oder an lustige Balancerätsel. Aber auch viel grundlegendere Funktionen wie die Überprüfung von Kollisionen oder das korrekte Herunterfallen von Items werden von der Physik-Engine erledigt. In sofern ist sie ein wichtiger Bestandteil der Gothic3-Engine, ohne dem Spieler sofort ins Auge zu springen.
    World of Gothic:
    Überhaupt würd ich gern mal ein paar Fragen zu Details stellen. Kann unser Held auf Bäume klettern?
    KaiRo:
    Nein.
    World of Gothic:
    Mit dem Kochen ging das ja schon immer ganz gut, obwohl ausschließlich gebratenes Fleisch ein bisschen eintönig ist. Wie siehts aber mit den anderen Bedürfnissen aus? Ich vermisste bislang eigentlich irgendwelche Plumsklos. Muss ich weiter in die Büsche gehen?
    KaiRo:
    Andere Bedürfnisse? Nicht doch, unser Held muss sich nicht mit so primitiven Dingen wie Grundbedürfnisse rumärgern. Er muss ja noch nicht einmal essen, wenn er nicht will. Vom Pinkeln mal ganz zu schweigen. Im ernst: Viele Dinge wie eine ausgewogene Ernährung kann der Spieler auf freiwilliger Basis beachten und wird dafür in manchen Fällen sogar belohnt. Ist aber keine Pflicht.
    World of Gothic:
    Mein Lieblingschar ist ja immer der Magier. Darum war ich etwas erschrocken, als es mal hieß, die Magie ist verschwunden. Zum Glück kommt sie ja auf irgendeine Weise wieder. Kann ich darauf Einfluss nehmen?
    KaiRo:
    Die Runenmagie ist verschwunden, wodurch alle Möchtegern-Magier wie die Paladine erstmal gekniffen sind. Es gibt aber immer noch die elementare Magie und vereinzelte Menschen, die damit umgehen können. Für elementare Magie benötigt man keine Runen oder Schriftrollen. Man kann die magische Energie vielmehr direkt aus der Umgebung ziehen.
    World of Gothic:
    Wie komplex wird überhaupt die Verzweigung des Skillbaums sein? Benötigt man für das Erlernen bestimmter Spezialfähigkeiten, also Perks, andere Perks als Grundlage oder hängt die Erlernbarkeit von Perks grundsätzlich nur von der Höhe des jeweiligen Grundattributes Stärke, Geschicklichkeit, Magiefähigkeit ab?
    KaiRo:
    Das lässt sich so allgemein gar nicht sagen. Die meisten Perks wie beispielsweise Kampf mit zwei Einhandwaffen bekommt man von einem Lehrer beigebracht, und jeder Lehrer nennt seine ganz eigenen Voraussetzungen. Der eine will Dich nur trainieren, wenn Du stark genug bist, der andere lässt sich vielleicht bestechen, und ein dritter verlangt von Dir, dass Du seine Interessen teilst.
    World of Gothic:
    Eine weitere wichtige Frage, die unsere Leute brennend interessiert: Bisher wurde in verschiedenen Artikeln angekündigt, daß auch bei Gothic 3 die Unterstützung der Mod-Community durch entsprechende Mod-Kits beibehalten werden soll. Durch den Wechsel zu einer anderen Engine werden hier sicher auch neue Werkzeuge zur Verfügung gestellt werden. Wird ein Editor bei Release beigelegt oder kommen Mod-Tools erst später als separater Download?
    KaiRo:
    Da uns die Modding-Community sehr am Herzen liegt, gehen hier bei Piranha Bytes alle davon aus, dass es ein MOD-Kit geben wird. Nur wissen wir leider derzeit noch nicht, wann wir es produzieren können und wie es genau aussehen wird. Unser Editor ist in der jetzigen Version ungeeignet für eine Veröffentlichung, da er fest in unsere übrige Entwicklungsumgebung eingebettet ist und nicht autonom funktioniert. Es muss also noch Arbeitsaufwand investiert werden, den wir voraussichtlich nicht mehr im Pre-Release-Zeitplan unterbringen können.
    World of Gothic:
    Wird es mit diesem einfacher, eigene Gothic-Mods zu erstellen? Spielt die Überlegung, daß ein zugänglicher Editor die Modszene vergrößert, zu mehr Mods führt, die Aktualität des Spiels so verlängert und so ein gutes Verkaufsargument ist, eine Rolle?
    KaiRo:
    Im Moment spielt einzig und allein die Fertigstellung des Spiels eine Rolle. Wir hängen bekanntermaßen etwas hinterher, deshalb können wir uns den Luxus, über derartige Dinge zu sinnieren, leider nicht gönnen. Klar wäre eine große Mod-Community wünschenswert, aber wir hoffen darauf, dass die Modder es uns verzeihen würden, wenn wir den Editor erst nach dem Spiel veröffentlichen.
    World of Gothic:
    Wem ist ein einfach bedienbarer Editor wichtiger? JoWooD oder Piranha Bytes?
    KaiRo:
    Piranha Bytes. JoWooD würde zwar auch aus den von Dir genannten Gründen von der Modding-Community profitieren, aber wir müssen immerhin ein Spiel mit dem Editor entwickeln, und jedes Quentchen Bedienungskomfort verkürzt letztendlich die Entwicklungszeit und reduziert die grauen Haare auf den Entwicklerhäuptern.
    World of Gothic:
    Wie siehts denn jetzt mit der Musik aus? Alles fertig? Wie waren die Aufnahmen in Kalifornien im September mit Lisbeth Scott? Und wie war die Sonne? Wars auch ein bisschen Urlaub?
    KaiRo:
    Oh, Wunder der Technik, Lisbeth hat in Kalifornien für mich gesungen, während ich in Essen an meinem PC die Anweisungen gegeben habe. Wir hatten einige Schwierigkeiten, einen gemeinsamen Termin zu finden, da Lisbeth gerade mit den Gesangsaufnahmen für den Kinofilm Narnia beschäftigt war und nebenbei mit Stephen Spielberg und John Williams an München arbeitete. Mit dem Ergebnis bin ich aber absolut zufrieden. Wir werden im Januar mit der Post-Production beginnen und Lisbeths fantastische Stimme in die Orchestertracks einmischen.
    World of Gothic:
    Bekommen wir diesmal die Musik auch für den CD-Player mitgeliefert?
    KaiRo:
    Für mich ist dieses Thema äußerst aktuell, da ich in diesen Tagen gerade damit beschäftigt bin, die verbleibenden Fragen zur Soundtrack-CD zu klären. Noch ist leider nichts in Stein gemeißelt, aber es sieht ganz gut aus. Ich denke allerdings, dass die CD nicht direkt dem Spiel beiliegen wird, sondern vielleicht später der Special Edition.
    World of Gothic:
    Wie siehts überhaupt mit der Verpackung und den mitgelieferten Dingen aus? Eher spartanisch oder eher üppig? Wie siehts mit einer Special Edition aus?
    KaiRo:
    Mit dieser Frage werden wir uns auseinandersetzen während die Beta-Tests und die Sprachaufnahmen laufen.
    World of Gothic:
    Und weil wir grad bei der Verpackung sind, wie wärs denn mit einem Weihnachtskalender auf eurer Seite? Jeden Tag ein Türchen mit einem kleinen Geschenk dahinter in Form von Bildern oder Weihnachtsmusik? Na gut, da wir Weihnachten haben, ist die letzte Frage wohl zu spät gestellt. Wie wärs dann mit einem Geschenk?
    KaiRo:
    Einverstanden, hier ist ein exklusives Musikstück für Euch. Es handelt sich um die Arbeitsversion eines Dungeon-Themas, den finalen Mix und das Mastering machen findet wie gesagt im Januar statt. Wir wünschen Euch allen wundervolle Weihnachtstage und einen guten Start ins Jahr 2006!


    Английский вариант:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)

    Like every year, meditate was able to involve KaiRo in an interview. But read for yourself!
    World of Gothic:
    Days are getting shorter and the long evenings are a sign that Christmas is near. Children’s eyes are shining in the light of all the Christmas decorations, dealers are busy and happy – only one group of unfortunates is wandering around with dejected looks. No one will put what they’ve been craving for onto their table for presents. They will look at the candles somberly and watch sighing at the night of the raven for the 105. time. Can these restless people be consoled? And please don’t tell us that there will be another Christmas next year.
    KaiRo:
    Hello. Is this really true? Are you a “group of unfortunates”? Nothing is farer from us than to make you unhappy but the postponement of the release date to the year 2006 in fact bodes well for you. Just imagine you would find Gothic 3 under your Christmas tree, rush to your PC, install the game and savour a world full of … unfinished game mechanics, callow balancing and open plots. That’s not a beautiful thought, is it? .We want to make Gothic 3 really good and so we have resolved to do more than we could achieve in the projected period of time. In order to being able to keep our promises concerning the content of the game, we decided to spare you disappointment under the Christmas tree and to present you a beautiful game in the sunnier half of the year.
    World of Gothic:
    What’s your suggestion? How can all those people who are nuts about Gothic be consoled for Christmas?
    KaiRo:
    Watch Peter Jackson’s King Kong in the cinema or get some snowball-scrolls and cast it on your friends, … or meet here at WorldOfGothic and discuss about Gothic.
    World of Gothic:
    And what about you? Do you celebrate Christmas or will you cancel it because you are busy with Khorinis? Is the date of release giving you sleepless nights? Generally, how do those days look like if a game nears its completion?
    KaiRo:

    City gate of Geldern The development of a computer game has several internal release dates and each release reflects the current status. Some releases, so called milestones, are presented to the publisher. With these milestones the publisher is able to keep track of the production. We had resolved to make a big step forward shortly before christmas in order to be able to have some days off and spend some time with our families. We’ve reached this target. The whole team got teary-eyed regarding the recent release and also JoWooD has been pleased about this great leap forward Gothic 3 made this month. Especially in the visual field our new lighting system has been exceptionally well received and the complex and fluently performed fights with motion-capturing-animations look extremly convincing in the meantime. That’s why we can celebrate Christmas with a good feeling and start afterwards with a lot of new energy.
    World of Gothic:
    How far are you with the project?
    KaiRo:
    So near but yet so far...
    World of Gothic:
    Werden schon die Texte eingesprochen?
    KaiRo:
    No, not for a long time yet. The speech recordings will take place while the game is in its final testing stage. By then last-minute alterations to the texts can be made which will accrue during the finishing of the story in the beta-stage.
    World of Gothic:
    This time, will there be more speakers?
    KaiRo:
    We still haven’t engaged all speakers and the casting still lasts. Of course we need a bigger diversity of voices as the world is much bigger too. We will consider that but there will be still some NPCs that will have to share one voice.
    World of Gothic:
    Will there be any reknown voices?
    KaiRo:
    Naturally, all reknown characters will have the same voice as so far if you mean that with “reknown” voices. If there will be also famous speakers isn’t certain yet.
    World of Gothic:
    Oblivion has been postponed to the first quarter of next year. Will this have an influence on the release date of Gothic 3?
    KaiRo:
    No. We don’t want to wait longer with the release than necessary and we either don’t want to release a game that is not a 100 % finished. The day we will finish Gothic is in no way the result of political decisions but simply the day we really finish the game.
    World of Gothic:
    How do you generally magage this balancing act between economic success and personal standards?
    KaiRo:
    Actually this is not really a balancing act. We develop a game that meets our personal requirements and we hope that it will be successful. I’m sure that there are other concepts in the game industry to make more money in less time but this way we don’t even want to try out such a balancing act. Of course we have to pay attention to earn enough to bring in the high costs for development but we believe that our personal requirements will lead to Gothic 3 being successful. And the lively discussions in the forums and the briskness of the Gothic makes sure that we can work on our third baby in an optimistic mood.
    World of Gothic:
    How many compromises did you accept?
    KaiRo:
    Unfortunately there were some ideas we had to discard with a heavy heart as they would have unnecessarily complicated the gameplay or would have simply cost to much money. Our dream of small video sequences in certain situations during the game bursted and instead we will continue telling the story with the game engine. Mounts have also been dropped as they couldn’t consistently be arranged with the world. Difficult decisions are normal in everyday life of game developers and mostly they are about the question if a certain feature is really important for gaming enjoyment or if it could rather spoil the game.
    World of Gothic:
    How will you handle the English-speaking market this time? Will Gothic 3 be released at the same time or what are you planning to do?
    KaiRo:
    One thing’s for sure: The English-speaking market won’t be neglected in such a terrible way as the predecessors. If the release date will be the same will be decided within the next few weeks. Concerning the speech recordings there will be a huge logistic effort to cope with. For Gothic 2 far more than 150 000 words had to be translated and recorded – that’s about 10 houres of voice output. This amount will of course be again higher for Gothic 3 and if we would release both English and German version at the same time, we would have to engage, brief and record lots of speakers in a period of a few days. I’m personally very curious if and how this will finally work out…
    World of Gothic:
    Now the probing questions of our users. First of all the story – please, tell us something…
    KaiRo:
    Once upon a time there was a cool guy who sailed together with a bunch of other cool guys through the Myrtanian sea until he arrived at the mainland. In front of his eyes there is a huge world in a huge mess. From the point of view of humans the war against the orcs didn’t go according to the plan and for the few survivors the situation doesn’t look good at all. Most humans have been enslaved and have to labor for the orcs. Only a few had been able to flee and strayed lonely across the land until they joined forces and from this time on they brooded about their insurgent plans. The capital Vangard has in the meantime become a kind of Gaul as the army of the king was there still able to defy the orcs to some degree. At least until the day the cool guy arrived at the seaport of Ardea.
    World of Gothic:
    I actually meant, how does the ... hmm, lets say... storydesign look like?
    KaiRo:
    Actually it looks ... hmm, lets say ... quite good.
    World of Gothic:
    Is everything finished?
    KaiRo:
    Is it bright at night?
    World of Gothic:
    How did the story develop that this time leads us onto the mainland?
    KaiRo:
    The background of the story which is the basis for the plot in Gothic 3 along general lines already existed before. The war against the orcs is an issue since the first part of the series. King Rhobar II, the four realms at the Myrtanian sea and the desert Varant have already been mentioned in the intro of Gothic I. So it just makes sense for us to include the story of Gothic 3 into this established structure.
    World of Gothic:
    By whom are the details?
    KaiRo:
    Four authors are working on the story from the basic vision up to writing out individual lines of dialogues. Mike Hoge, Björn Pankratz, Mattias Filler and Stefan Kalveram design the whole story line and the game design initially on paper before it will be implemented into our the development environment.
    World of Gothic:
    Is there one who is in charge of the main thread and others for side-quests?
    KaiRo:
    No but it is split up so that is makes sense; for example into regions or interests.
    World of Gothic:
    Whose imagination is bubbling over with ideas to generate a whole universe?
    KaiRo:
    Like every other universe the Gothic universe began with a big bang. In our case it had been in the head of Mike Hoge. He had the basic idea but since Gothic 1 the story had been developed by all of the authors in equal measure. Still all suggestions have to pass the Mike-test (it consists of a rating after having thought deliberatly about an idea within the scale “that sucks” and “not totally bad”) as he is the creative leader and is keeping the whole vision together. But afer 7 years of writing the story together they know each other well enough and they complement one another perfectly.
    World of Gothic:
    Will the story change during the production process and the determination on the technical feasibility?
    KaiRo:
    Absolutely! For example mounts were intended to be integrated into the game in the beginning. Naturally it wouldn’t have been sufficient if we integrated them without a comment but we would have had to do that very carefully concerning the story line and the gameplay. When we decided not to introduce mounts we had to rewrite the corresponding parts of the story.
    World of Gothic:
    Do you also add something?
    KaiRo:
    Daily!
    World of Gothic:
    Are you dropping something?
    KaiRo:
    Hourly :-). Just kidding.
    World of Gothic:
    Does the technique inspire the story or is the story already finished and you try out what can be realised?
    KaiRo:
    We develop the technics ourselves and so we can form the story according to our visions. That makes it possible for us to make the engine to measure regarding the intended requirements. So first the gameplay and the story are designed and then we dicuss the technical feasibility. In some cases ideas have to be rejected or altered and story authors and programmers try to compromise but in most cases the authors have a feeling for the feasibility of an idea.
    World of Gothic:
    We already know that our hero will be able to influence the mood of the inhabitants of Myrtana. Will it be possible to spoil a character so that the story can’t be finished?
    KaiRo:
    I think that’s a rhetorical question, isn’t it? :-) Of course not! Er ... I assume.
    World of Gothic:
    Can the hero be executed?
    KaiRo:
    Well, the orcs are not reknown for their patience and sometimes it could happen that there is an axe in the hero’s way if he wants to pass.
    World of Gothic:
    How will communication with NPCs work? Will everybody already know about what the hero has done? Or will it be possible to overtake these informations?
    KaiRo:
    As it has already been reported on we enhanced the AI of Gothic 3 by a global level. Strictly speaking there are two new lebels which will exceed the interpersonal level: the city and a world level. How information on the deeds of the player will spread will depend on the level for which this information is relevant.
    World of Gothic:
    How often would you play the game in the current stage? We already know the possibility to play different characters. How will that work this time?
    KaiRo:
    After playing it the first time I would decide spontaneously if I think I could still discover new fascinating things if I played it again. Playing the game once again will be more exciting this time as there are no linear strands any more.
    World of Gothic:
    Now to some other aspects. Since the release of the Night of the Raven a lot has changed in our forum. We are now independent and founded an own forum network which has currently about 22,000 members. Only the Gothic forums contain about 30,000 topics with more than 500,000 posts. Are you glad about such a big number of fans who maintain their consistency more than 3 years after your last game?
    KaiRo:
    I think to be glad isn’t the right expression for this. I don’t exaggerate if I tell you that all our fans are the main reason why we still have that much fun doing our work. Personally I’m again and again impressed by the fact how fast a news I posted spreads within the community. If I put an update on the official website your reaction time is often below 5 minutes and that really amazes me. Regarding that there are people like you who keep an eye on our development and who appreciate every detail we release alone makes the job at Piranha Bytes to a dream job. As composer I naturally was happy that the pieces of music in the download area have been accepted in such a positive way long before the game will enter the market. You are so to speak an indicator for us if we are on the right way and your faith in our work is a present for which we can only return the favor as we put all our heart and soul into this project as possible in order to create a wonderful game for you.
    World of Gothic:
    Do the discussions in the forums influence your work?
    KaiRo:
    Of course. In the beginning we’ve had members of Piranha Bytes who have been in charge of retaining an overview of the discussions in the forums and to point out to point important questions out to the team. In the meantime this has changed as nearly every Piranha is reading the forums himself. WorldOfGothic is not only our gate to you but also your gate to us and we get many ideas and helpful suggestions through it.
    World of Gothic:
    There are especially heated discussions concerning the hardware requirements. There are some people who want to align their PC exactly to the requirements of Gothic. Are you in the position to concretely state something? So one could wish for a suitable graphics card this Christmas…
    KaiRo:
    No, at present this unfortunately makes no sense. We get it straight that we should state hardware requirements in the near future but we simply don’t know it. The engine is still not optimized and there is too much content to be added to estimate the requirements. We’ve already stated our expectations but we currently can’t tell you more about that..
    World of Gothic:
    Will the physics-engine of the game be relevant for solving quests? For instance Half-Life 2 where the player has to move objects to get on.
    KaiRo:
    No, the physics-engine only helps us to make the world more realistic. When talking about a physics-engine many people first and foremost think of a gravity-gun or funny balancing-riddles. But there are lots of more basic features like checking collisions or the proper falling of items which are managed by the physics-engine. So it is an important part of the Gothic 3-engine though the player may not notice it immediately.
    World of Gothic:
    Generally, I’d like to ask some questions concerning details. Can our hero climb up trees?
    KaiRo:
    No.
    World of Gothic:
    Our hero has always been quite a good cook though solely roasted meat is a bit monotone. But what about other needs? I’m missing things like an outhouse. Will I have to continue to go behind a bush?
    KaiRo:
    Other needs? No, our hero doesn’t have to care about such primitive things like basic needs. He doesn’t even have to eat if he doen’t want to. Frankly: There are many things player will be able to do on a voluntary basis and in some cases he will be rewarded for doing so. But it won’t become an obligation.
    World of Gothic:
    My favourite char is always the mage. This is why I was frightened when I heard that magic has disappeared. Fortunately it will come back in some way. Will I be able to influence this?
    KaiRo:
    Runic-magic has disappeared what will cause that all wannabe mages (like paladins) won’t be able to use it any more. But there is still elemental-magic and there are also some people who can handle it. For elemental-magic one won’t need scrolls or runes but rather extract magic energy directly from the near environment.
    World of Gothic:
    How distinctive will be the possible ramifications of the skill tree? When the player wants to learn a special skill, a so called perk, will he need other perks as a basis or depends learnability of perks on attributes like strenght, dexterity or magical skills?
    KaiRo:
    You can’t explain this in a general way. Most perks can be learned from teachers and every teacher has his own requirements. One will only train you if you are strong enough, another one can be bribed or a third one wants you to share his interests.
    World of Gothic:
    Another important question many people are interested in: Various articles announced that with Gothic 3 the modding community will again be supported with special mod-kits. As there is a new engine there are certainly new tools that can be provided. Will a editor be enclosed with the game at the release or can these tools be downloaded seperately at a later date?
    KaiRo:
    As the modding-community is near to our heart we all at Piranha Bytes expect that there will be a mod-kit. Unfortunately we don’t know when we will be able to produce it and how it will exatly look like. Our editor is in its current version not appropriate to be released as it is firmly integrated into our development environment and it doesn’t function autonomously. This signifies an amount of work we presumably cannot spend in the pre-release-time schedule.
    World of Gothic:
    Will it become simplier with this editor to create your own Gothic mods? Is it relevant that a user-friendly editor would enlarge the modding-scene, lead to more mods and so would also prolong the actuality of the game which is a good sales argument?
    KaiRo:
    At the moment solely the finishing of the game plays a decisive role. As is known we are not in time that’s why it would be a luxury we cannot afford. Of course, a big modding-community would be great but we hope they will forgive us if we publish the editor after the game.
    World of Gothic:
    For whom is a user-friendly editor more important? JoWooD or Piranha Bytes?
    KaiRo:
    Piranha Bytes. JoWooD would for the reasons you mentioned above profit of a modding-community but we are the ones who have to develop the game with this editor and the more comfortable the editor is, the shorter is the time to develop the game and the less gray hairs will grow on the developer’s heads.
    World of Gothic:
    What about the music? Is everything finished? How were the recording sessions in California in September with Lisbeth Scott? Was it also a bit like a small holiday for you?
    KaiRo:
    Lisbeth has sung in California while I gave instructions from my computer in Essen. We had some difficulties to agree on a date as Lisbeth has been busy with the recordings for the film Narnia and additionally worked with Stephen Spielberg and John Williams on München. I’m absolutely satisfied with the results. In January we will start with the post-production and then we will mix her fantastic voice with the ochestra-tracks.
    World of Gothic:
    Will there be some music for our CD-player included this time?
    KaiRo:
    For me this topic is extremely up-to-date as I’m busy with setteling the remaining questions concerning a soundtrack-CD. Still there is nothing for sure but it seems as if there won’t be a CD included with the game but perhaps a bit later with the special edition of the game.
    World of Gothic:
    What about the packing and all those things that will generally be included? Rather Spartan or quite luxurious? What about a special edition?
    KaiRo:
    We will deal with this subject during the beta-tests and the speech-recording sessions.
    World of Gothic:
    What would you think about an advent calendar on your site with small presents for us in the form of pictures or music each day? Well, as it’s already Christmas this question may be too late but what about a present?
    KaiRo:
    Agreed, here I’ve got an exclusive piece of music for you. It’s a dungeon theme. The final mix and the mastering of the music will, as I said, take place in January. We wish you a merry Christmas and a good start into the year 2006!


    Перевод - akmych:

    Рождественское интервью с Каем Розенкранцем 2005

    Как и год назад, наш корреспондент Меди встретилась с Каем Розенкранцем, чтобы взять у него интервью. Вот оно перед вами!

    World of Gothic: Дни становятся всё короче, и длительные вечера говорят нам о том, что на носу Рождество. Глаза детей сияют от света праздничных гирлянд, торговцы очень заняты и счастливы, и только группа горемык бродит вокруг с печальным и грустным взглядом — потому что никто не принесёт им на Рождество тот подарок, о котором они так долго мечтали. Они угрюмо смотрят на свечи, и в 105-й раз запускают «Ночь Ворона». Может ли кто-нибудь их утешить, а? Только, пожалуйста, не говорите нам, что на следующий год тоже будет Рождество!

    KaiRo: Привет. Разве это действительно так? Разве вы и есть эта «группа горемык»? Да ну — ничего такого из наших уст, что могло бы сделать вас несчастливыми, вы услышать не могли. Даже перенос даты релиза на 2006 год, в сущности, сулит вам только хорошее.

    Вот представьте: вы находите под своей ёлкой диск с «Готикой 3», вставляете его в свой комп, устанавливаете игру, и начинаете наслаждаться миром, полным… незавершённых игровых механизмов, отсутствием баланса, недоработанными сюжетными линиями. Выглядит некрасиво, не правда ли?

    Мы хотим сделать «Готику 3» по-настоящему хорошей; это означает, что мы должны поработать над игрой больше времени, чем мы затратили к настоящему моменту. Чтобы сдержать наши обещания относительно содержимого игры, мы решили избавить вас от разочарования из-за отсутствия игры под ёлкой, и представить вам эту замечательную игру в более солнечной половине года.

    World of Gothic: Что вы ещё можете предложить нам? Как все эти люди, что находятся без ума от «Готики», могут утешиться на Рождество?

    KaiRo: Посмотрите в кино фильм Питера Джексона «Кинг-Конг», или поиграйте в снежки со своими друзьями… или встретьтесь с ними на форуме World Of Gothic и поболтайте о «Готике».

    World of Gothic: А что насчёт вас? Празднуете ли вы Рождество, или же нет, потому что сильно заняты Хоринисом? Делает ли дата выхода игры ваши ночи бессонными? В общем, не напоминают ли вам эти дни ситуацию, как будто разработка игры уже близка к завершению?

    KaiRo: Создание компьютерной игры имеет несколько внутренних дат релиза, каждая из которых отражает текущий статус разработки. В некоторые такие дни (их ещё называют вехами) мы отчитываемся перед издателями, благодаря чему JoWood имеет возможность контролировать процесс производства игры.

    Перед Рождеством у нас была задача поднапрячься, и сделать кое-что быстрее, чем мы планировали — чтобы потом отдохнуть несколько дней, проведя их с семьями. Мы эту задачу выполнили. Вся наша команда разработчиков (да и издатели тоже) были в восторге от того, насколько далеко мы продвинулись в этом месяце.

    Особенного успеха мы добились в области визуальных эффектов: наша новая система освещения исключительно хороша; кроме того, чрезвычайно убедительна и наша боевая система, использующая анимацию с автоматическим вводом данных о движении (motion-capturing-animation).

    Вот почему мы можем праздновать Рождество с чувством глубокого удовлетворения от выполненной работы — чтобы потом приняться за работу с удвоенной энергией.

    [Bild: G3_Geldern_Shot_13_01_AS.jpg]
    Blick zum Stadttor von Geldern

    World of Gothic: Как далеко вы уже продвинулись в работе над игрой?

    KaiRo: Довольно далеко — но всё ещё не настолько близко, чтобы выпустить её в свет.

    World of Gothic: Озвучка диалогов уже записана?

    KaiRo: Нет, и не будет записана ещё в течение длительного времени. Мы приступим к озвучиванию персонажей только на финальной стадии тестирования игры. К тому времени, надеюсь, в текст будут внесены все изменения, необходимость в которых возникнет в стадии бета-теста.

    World of Gothic: Можем ли мы ожидать увеличения числа голосов?

    KaiRo: Ну, мы ещё пока не занимались этим вопросом, так что кастинг будет потом. Хотя, конечно, нам потребуется большее разнообразие в голосах, так как игровой мир будет увеличен в разы по сравнению с предыдущей серией. Однако некоторые НПС всё-таки будут иметь одинаковые голоса.

    World of Gothic: Будут ли в игре уже знакомые нам голоса?

    KaiRo: Естественно, все уже знакомые нам персонажи будет иметь те же голоса, что и во второй «Готике» — если это именно то, что вы имеете в виду. Если же вы говорите о голосах знаменитых артистов, то я ничего определённого сказать вам не могу.

    World of Gothic: Выход игры «Oblivion» перенесён на первый квартал 2006 г. Повлияет ли это как-то на дату выхода «Готики 3»?

    KaiRo: Нет. Мы не собираемся ждать больше, чем того потребует разработка — однако, мы не выпустим игру, если она не будет готова на все 100 процентов. День, когда игра увидит свет, не будет зависеть от каких бы то ни было «политических» решений, нет — это будет день, когда мы действительно завершим свою работу над ней.

    World of Gothic: Скажите, а как вы находите золотую середину между финансовым успехом игры и своими внутренними критериями?

    KaiRo: На самом деле, перед нами такой вопрос и не стоит. Мы просто разрабатываем игру так, как считаем нужным — и надеемся, что она будет успешной. Я уверен, что в игровой индустрии есть другие концепции, благодаря которым можно создать игру за меньшее время, и получить за неё больше денег — но мы даже и не будем пытаться о них узнать.

    Конечно, мы вынуждены уделять определённое внимание финансовым вопросам, однако, мы верим, что наши внутренние стандарты и требования к процессу разработки приведут к успеху «Готику 3». И активные дискуссии на форумах убеждают нас, что мы можем работать над своим третьим детищем, не опасаясь за востребованность игры.

    World of Gothic: На какие компромиссы вы были вынуждены пойти в процессе создания игры?

    KaiRo: К сожалению, есть ряд идей, от которых мы были вынуждены отказаться, так как они либо портили геймплей, либо их воплощение обошлось бы нам слишком дорого. Например, в некоторых игровых ситуациях (при развитии сюжета) мы хотели бы показывать небольшие видеоролики. Однако вместо этого мы будет вынуждены ограничиться роликами, созданными на движке игры. Также в игре не будет лошадей: они вступают в противоречие с созданным нами миром.

    Принятие таких, достаточно неприятных решений — это норма для любого разработчика; и основной вопрос, который мы всегда задаём себе при этом: действительно ли эта фича нужна игре, или же она нанесёт исключительно вред.

    World of Gothic: Как вы собираетесь завоевать англоязычный рынок? Будет ли английская версия «Готики 3» выпущена в одно и то же время с немецкой, или же нет?

    KaiRo: Одно я могу сказать точно: мы не собираемся пренебрегать этим рынком так, как это было раньше. Выйдут ли английская и немецкая версии одновременно — будет решено в течение нескольких следующих недель.

    Главная проблема здесь — озвучка диалогов: нам придётся приложить максимум усилий, чтобы справиться с ней. Для «Готики 2» потребовалось перевести и озвучить более 150 000 слов — это примерно 10 часов непрерывной записи. Для третьей части это число, естественно, будет больше.

    Так что, если мы захотим выпустить одновременно обе версии, то нам потребуется выполнить столь много работы в такое короткое время, что мне даже самому любопытно, как мы это сделаем, и сможем ли мы вообще это сделать.

    [Bild: weihnachtskarte.jpg]


    World of Gothic: Ну, а теперь пришла очередь вопросов от наших форумитов. Первый — о сюжете. Пожалуйста, расскажите нам что-нибудь о нём.

    KaiRo: Ну, жил да был один классный парень, который вместе с другими классными парнями переплыл Миртанское море, и высадился на материке. Перед его глазами раскинулся огромный мир, полный всяких проблем. С точки зрения людей война против орков пошла не по плану, и тем счастливчикам, кому не повезло выжить, всё представляется в чёрном свете. Большая часть людей захвачена в плен, и вынуждена работать на орков. Лишь некоторым удалось спастись бегством, и сейчас они либо бродят в одиночестве по всему материку, либо же сбиваются в группы, чтобы начать партизанить. Столица королевства, город Венгард, тем временем всё ещё сопротивляется оркам, так как там находится королевская армия, способная пока, более-менее, противостоять захватчикам. В этот момент в порт города Ардеа и прибывает корабль с нашим классным парнем на борту.

    World of Gothic: Хм, на самом деле я хотел спросить… м-м-м, ладно, скажем так: как выглядит сюжет?

    KaiRo: Ну, на самом деле он выглядит… м-м-м, скажем так, вполне хорошо.

    World of Gothic: Работа над сюжетом уже завершена?

    KaiRo: Хм, а солнце по ночам светит, нет?

    World of Gothic: Как так получилось, что к настоящему моменту мы оказались на материке?

    KaiRo: Истоки той истории, которая является основой сюжета «Готики 3», восходят ещё к первым двум частям. Вспомните: война против орков была основной проблемой и в первой «Готике». Король Робар Второй, четыре области Миртаны, пустыня Варант упоминались во вступлении к первой игре серии. Поэтому вполне логично, что мы создали сюжет на основе этой схемы.

    World of Gothic: А кто в команде отвечает за сюжет?

    KaiRo: Четыре человека: Михаэль Хоге (Mike Hoge), Бьёрн Панкратц (Bjorn Pankratz), Матиас Филлер (Mattias Filler) и Штефан Кальверам (Stefan Kalveram), каждый из которых занимается отдельными линиями диалогов, основываясь, тем не менее, на общем представлении о сюжете. Именно они создают основную сюжетную линию и занимаются созданием игры на бумаге, до того, как всё это будет воплощено уже на компьютере.

    World of Gothic: Есть ли среди них кто-то один, кто занимается основной историей, а остальные же пишут побочные квесты?

    KaiRo: Нет, такого человека нет. Однако они делят между собой обязанности, например, по сферам интересов или же игровых областей.

    World of Gothic: А в чём воображении вообще родилась идея создать такую вселенную?

    KaiRo: Ну, как и все остальные вселенные, вселенная «Готики» появилась на свет в результате большого взрыва. В нашем случае этот взрыв произошёл в голове Михаэля Хоге: именно он является автором основной идеи игры. Однако в создании сюжета первой «Готики» все сценаристы принимали равное участие.

    Правда, каждое их предложение проходило своеобразный «тест Майка», который заключался в том, что после совместного совещания Михаэль, как главный креативщик, давал каждой новой мысли свою оценку — и это было либо «полная фигня», либо «ну, в этом что-то есть». Но после 7 лет совместного написания сюжета игр серии каждый из них знает того, что знают и все остальные; так что они прекрасно друг друга дополняют.

    World of Gothic: Изменяется ли сюжет игры в процессе её разработки и в зависимости от технических возможностей?

    KaiRo: Без сомнения! К примеру, в самом начале мы намеревались включить в игру верховую езду. Естественно, это было бы необоснованно, если бы мы ввели лошадей исключительно по принципу «шоб було», без соответствия с сюжетом и без влияния на геймплей. Поэтому, когда мы решили от лошадей отказаться, нам пришлось переписывать соответствующие части нашей истории.

    World of Gothic: Добавляете ли вы что-нибудь новое в игру?

    KaiRo: Каждый день!

    World of Gothic: А что-нибудь выкидываете?

    KaiRo: Каждый час! :-) Шучу, конечно.

    World of Gothic: Влияют ли как-нибудь ваши технические приёмы на сюжет игры, или же вся история уже полностью написана, и вы только пытаетесь воплотить её на компьютере?

    KaiRo: Вся наша техника разработана нами самими, так что мы можем создавать историю такой, какой мы хотим. Это даёт нам возможность использовать движок в соответствие с установленными требованиями. То есть сначала мы создаём геймплей и сюжет игры, а потом уже думаем, как это технически осуществить. В некоторых случаях мы вынуждены отказаться от какой-либо идеи или же переработать её — чтобы найти компромисс между сценаристами и программистами. Но в большинстве случаев наши сценаристы работают с ощущением, что их идеи можно реализовать.

    World of Gothic: Мы уже знаем, что наш герой будет иметь возможность влиять на умонастроения в королевстве. А вот можно ли будет так испортить своего героя, что сюжет игры никогда не завершится?

    KaiRo: Кажется, это был риторический вопрос, не так ли? :-) Конечно же, нет! М-м-м... я так думаю.

    World of Gothic: Может ли наш герой быть казнён?

    KaiRo: Вообще-то, орки не отличаются особым терпением, так что вполне возможно, что когда-нибудь герою придётся взойти и на эшафот.

    World of Gothic: Как будет осуществляться взаимодействие с НПС? Будет ли каждый из них сразу же знать, что собой представляет наш герой? Или же эта информация будет доходить до НПС постепенно?

    KaiRo: Как уже неоднократно говорилось, мы расширили АИ в «Готике 3» до глобального уровня. Собственно говоря, будет 2 новых уровня общения, стоящих выше обычного межличностного уровня: уровень города и уровень всего мира. Как информация о действиях героя будет распространяться — зависит от уровня, для которого эти данные имеют значение.

    World of Gothic: Как часто на данном этапе вы играете в игру? Мы уже знаем о возможности играть за разных персонажей? Как это всё работает?

    KaiRo: После первой своей игры я понял, что если продолжу играть дальше, то меня ждёт куча новых и увлекательных впечатлений. Чем больше ты играешь, тем больше получаешь удовольствия, так как в игре абсолютно нет никакой линейности развития.

    World of Gothic: Теперь коснёмся другого аспекта. После выхода адд-она на нашем форуме произошёл ряд изменений: теперь мы стали полностью независимыми и создали свою собственную сеть, объединяющую примерно 22 тысячи человек. Один только «готический» подфорум содержит 30 тысяч тем с более чем полумиллионом постов. Довольны ли вы таким большим количество фэнов, остающихся верными играм серии даже спустя три года после выхода последней части?

    KaiRo: Я думаю, слово «довольны» не совсем точно отражает наше отношение к этому. Я нисколько бы не преувеличил, если бы сказал, что именно наши фэны являются той причиной, благодаря которой мы получаем так много удовольствия в процессе создания игры.

    Лично я не перестаю удивляться той скорости, с которой любая опубликованная мною новость распространяется среди сообщества игроков: стоит мне только обновить официальный веб-сайт, как меньше чем через пять минут уже следует реакция. Именно то, что существуют такие люди, как вы, внимательно следящие за разработкой игры и постоянно оценивающие каждый её элемент — и делает работу в Piranha Bytes работой, о которой можно только мечтать.

    Как композитор, я просто в восторге от того, что насколько хорошо фрагменты саундтрека, которые вы можете найти в разделе Файлы, были приняты публикой — и это задолго до выхода игры на рынок. Вы — своего рода индикатор того, что мы на правильном пути, а ваше доверие нашей работе — тот подарок, который мы можем вернуть, только вложив всё свою душу и тело в наш проект, выпустив замечательную игру под названием «Готика 3».

    [Bild: Nordmar_Landscape.jpg]
    Verschneite Landschaft in Nordmar

    World of Gothic: Влияют ли дискуссии на форумах на процесс разработки?

    KaiRo: Конечно. В самом начале у нас в команде было несколько человек, ответственных за изучение дискуссий на форумах, которые должны были транслировать нам наиболее важные ваши вопросы. Со временем это изменилось, и теперь каждый участник команды разработчиков сам читает форумы. Форум World of Gothic — не единственное наше окно в мир фанатов, однако, мы почерпнули у вас очень много интересных идей и полезных решений.

    World of Gothic: Особенно горячие дискуссии на форуме развернулись по поводу системных требований к игре. Много людей хотели бы проапгрейдить свой компьютер до уровня, необходимого для работы «Готики 3». Можете ли вы чётко сформулировать свою позицию по этому поводу? Многие хотели бы приобрести себе новую видеокарту к Рождеству…

    KaiRo: Нет, в настоящее время, к сожалению, ничего конкретного сказать не могу. Мы понимаем, что должны озвучить системные требования как можно раньше — но пока мы и сами их не знаем. Движок ещё не оптимизирован, да и, кроме того, слишком много всего вещей будет добавлено в игру. Мы уже говорили об ожидаемых, по нашему мнению, требованиях к железу, и ничего больше пока сказать не можем.

    World of Gothic: Будет ли физический движок игры помогать нам решать квесты, как было, например, в «Half-Life 2», где игрок мог перемещать объекты?

    KaiRo: Нет, наш движок только помогает нам создавать более реалистичный мир. Почему-то, когда говорят о физическом движке, в первую очередь подразумевают гравитационную пушку (оружие из игры «Half-Life 2», позволяющее игроку поднимать практически любой предмет и стрелять им в противника — прим. пер.) или же забавные и сбалансированные загадки. Однако есть гораздо более важные функции движка, такие как проверка конфликтов или правильное падение предметов — ведь всё это регулируется именно физическим движком. Это наиболее важная часть движка, хотя и не самая заметная для игрока.

    World of Gothic: Теперь бы я хотел задать несколько вопросов относительно некоторых деталей. Сможет ли герой взбираться на деревья?

    KaiRo: Нет.

    World of Gothic: Наш герой всегда очень хорошо готовит, однако, жарить по одному куску — очень утомляет. Но что насчёт остальных потребностей? Я имею в виду такую необходимую вещь, как туалет - или же мы по-прежнему должны будем бегать в кустики?

    KaiRo: Остальные потребности? Нет, наш герой не обязан заботиться о таких примитивных вещах, как удовлетворение естественных потребностей. Если он не хочет есть — то он и не обязан есть. Откровенно говоря, существует много вещей, которое игрок сможет свободно делать, и, в некоторых случаях, даже получать за это вознаграждения. Но это не будет обязательным: хотите — делайте, хотите — нет.

    World of Gothic: Моим любимым путём прохождения всегда был путь мага. Вот почему я так испугался, когда узнал, что магии в мире большее нет. К счастью, она в некотором роде вернётся. А вот смогу ли я как-то повлиять на это?

    KaiRo: Руническая магия в мире действительно исчезла. Это значит, что такие неполноценные маги, как, например, паладины, не смогут её больше использовать. Однако в мире по-прежнему остаётся элементарная магия, и есть люди, которые могут с ней обращаться. Для использования такой магии нет необходимости в рунах или свитках, ибо такой маг берёт магическую энергию непосредственно из окружающего пространства.

    World of Gothic: Как сильно будут отличаться между собой различные ветви дерева скиллов? Когда игрок захочет выучить специальное умение (его ещё называют перком), нужны ли ему будут для этого другие перки в качестве базиса для обучения, или же возможность обучения зависит от таких характеристик, как сила, ловкость, мана?

    KaiRo: Ну, как таковых, общих требований нет. Большинство перков могут быть выучены при помощи учителей, и у каждого учителя есть свои требования. Кто-то будет учить вас, если вы окажетесь достаточно сильны, кому-то достаточно будет заплатить энную сумму денег, ну, а кто-то потребует от вас выполнить его квест.

    World of Gothic: Многих людей интересует и такой ещё вопрос. Во многих статьях говорится, что вместе с «Готикой 3» сообщество модостроителей получит и специальный мод-кит. Так как игра будет использоваться новый движок, то для него потребуется создать новый инструментарий. Выйдет ли такой редактор вместе с самой игрой, или же его можно будет скачать позже и отдельно?

    KaiRo: Так как интересы сообщества модостроителей мы принимаем близко к сердцу, то, естественно, такой мод-кит будет. Но, к сожалению, мы пока не знаем, когда он выйдет и в какой именно форме. Тот редактор, который мы используем, вам не подойдёт, так как он сильно интегрирован в процесс разработки игры, и не в состоянии работать отдельно. Это означает, что нам потребуется потратить определённое время на его создание — и, по-видимому, до выхода игры у нас этого времени не будет.

    World of Gothic: Насколько легко будет с помощью этого редактора сделать свой собственный мод? Не вызывает сомнений, что дружелюбный к пользователю интерфейс увеличит размер и число модов, что, соответственно, увеличит период увлечения игрой — а это не плохой аргумент для продавца, не так ли?

    KaiRo: В данный момент единственное, что имеет для нас значение — это завершение работы над игрой. Как известно, мы немного опаздываем с выходом, так что нам пока некогда заниматься редактором. Конечно, было бы прекрасно иметь большое сообщество модостроителей, но, мы надеемся, они нас простят, если мы выпустим редактор уже после выхода игры.

    World of Gothic: А для кого такой удобный для пользователя редактор более важен? Для издателя, Jowood, или же для разработчика, Piranha Bytes?

    KaiRo: Конечно для нас. По причинам, которые вы упомянули, Jowood хотели бы получить выгоду из сообщества модостроителей. Однако это именно мы работаем над игрой, это именно мы создаём её, используя этот редактор, и чем удобнее он будет, тем меньше времени потребуется на создание игры, и тем меньше седых волос будет в шевелюре разработчиков.

    World of Gothic: Что насчёт музыки? Всё уже готово? Как прошла сентябрьская запись саундтрека в Калифорнии вместе с Элизабет Скотт? Была ли и эта запись для вас своего рода праздником?

    KaiRo: Элизабет пела в Калифорнии, в то время как я инструктировал её с моего компьютера в Эссене. У нас были некоторые проблемы с датой записи, так как Элизабет была занята в фильме «Хроники Нарнии», работая вместе со Стивеном Спилбергом и Джоном Уильямсом в Мюнхене.

    Я абсолютно удовлетворён полученным результатом. В январе нас ждёт завершающий этап работы над музыкой; тогда то мы и скомпонуем фантастический голос Элизабет с оркестровыми треками.

    World of Gothic: Можем ли мы ожидать отдельного CD-диска с саундтреком игры в одной коробке с «Готикой 3»?

    KaiRo: Это очень актуальный вопрос, потому что в данный момент я сильно занят решением оставшихся задач с игровой музыкой. Пока ещё ничего нельзя гарантировать; но даже если вместе с «Готикой 3» отдельного диска с саундтреком и не будет, то я не исключаю его появление чуть позже, в каком-нибудь специальном издании игры.

    World of Gothic: Что насчёт упаковки и тому подобных сопутствующих вещей? Роскошная, или же спартанская? А специальное издание будет?

    KaiRo: Этот вопрос будет решаться нами во время бета-теста и записи озвучки.

    World of Gothic: А как вы смотрите на идею рождественского календаря (характерный для западных стран атрибут празднования Рождества. Это большая цветная карточка с маленькими пронумерованными «окошками»: их поочерёдно открывают в течение рождественского поста; при открытии «окошка» появляется миниатюрная картинка на библейскую или рождественскую тему — прим. пер.) на вашем сайте, с маленькими подарками в виде картинок или музыкальных файлов каждый день? Правда, Рождество уже на носу, так что задумываться о календаре маленько поздновато — но что насчёт подарка?

    KaiRo: На счёт подарка я согласен, поэтому вот вам маленький кусочек из саундтрека игры. Это тема подземелий. Финальная работа над саундтреком, как я уже говорил, будет в январе.

    Мы желаем вам счастливого Рождества и хорошего начала нового, 2006 года!

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)

  15. Homepage besuchen Beiträge anzeigen #55 Zitieren
    Knight Commander Avatar von odin68
    Registriert seit
    Aug 2008
    Beiträge
    2.729
     
    odin68 ist offline
    rpgvault.ign.com 05/2006

    12.05.2006

    Текст оригинала:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Gothic 3 Interview
    Piranha Bytes' Kai Rosenkranz answers our questions about the next title in his team's widely acclaimed RPG series

    May 12, 2006 - Long, hard years of defending itself against neighboring realms that coveted its productive farmlands and abundant resources had severely weakened the kingdom of Myrtana. The ranks of its armies were depleted, and citizens once accustomed to prosperity came to know poverty and hunger. As well, metal for weapons was in very short supply. Consequently, when Orcish incursions into outlying areas escalated into a full-blown war, the king was desperate to increase the production of ore. Prisoners, including those found guilty of minor or non-existent crimes, were sent to labor in the mines. However, quite a number found ways to escape. To prevent further defections, he had a dozen powerful mages fashion a special magical barrier that would allow living things to enter but not leave. They put it around the finest deposit, which was located on the island of Khorinis.

    Slated to ship later this year, Gothic 3 will extend Piranha Bytes' widely acclaimed RPG series that began in 2001 with a nameless convict's arrival into these circumstances. This time, players will see the mainland, where the invading Orcs have enslaved the humans. A few remain free, so there are scattered pockets of resistance in the frozen north, the southern deserts and the forests of Midland. While it may seem obvious to join the rebels and lead them to victory, the storyline is apparently not so simple or linear since you can also decide to serve the interests of the usurper, with the fate of humanity said to rest on your choice. With the game being shown at this week's E3 trade show, it seemed like a highly appropriate time to learn more from Composer and Sound Designer Kai Rosenkranz.


    Jonric: To provide some perspective, what are the Gothic series' defining strengths? How does Gothic 3 connect to its predecessors, and when is your target North American ship date?

    Kai Rosenkranz: The Gothic series has been a smashing success in Germany and Europe since its first installment. It has been in the top five of the most wanted games list for four consecutive years. One thing that has been a hallmark from the beginning of the series is the open world and freedom of play. The storyline does not force you down a linear path, yet is much more present than just a couple of quests strung together by a flimsy standard fantasy framework.

    Another important part is the freedom of choice - you may follow the main quest (in different ways, as explained), but there is also a wealth of side quests and situations to explore in the living, breathing environment.

    Another important aspect is the gritty realism of the world. The world of Gothic is much closer to reality - the way people talk, their motivations and surroundings, even down to the color palette we choose is all about creating a world that is a step away from the high fantasy fare that we see so often in the genre. Instead of elves, the forest is filled with giant lizards that are much less hospitable. Thus, the usual duality of good and evil is also not quite so apparent - Gothic is a complex and distinct world with believable protagonists and goals.

    Gothic 3 moves the story of our hero from his native island to the mainland, where the Orcs have overrun the human kingdom. You will see it on shelves before the end of the year.

    Jonric: Turning to the particulars of the game, what style of RPG will it be, and what type of gameplay will it offer? What will differentiate it from other titles that might initially seem similar?

    Kai Rosenkranz: The game has a strong action element, with combat that goes beyond just clicking your mouse button, and features a very elegant and fluid fighting mechanism.

    The scope is much larger than the previous games, and we have added a number of improvements - apart from the stunning graphics and improved AI - that will make the world react to each action the player takes. This not only means that the city watch will try to arrest you if you steal from the merchant; you may also rise to lead whole settlements in revolt against the Orcish occupation or become a renowned gladiator or slave master. Your actions will have ramifications far beyond your immediate surroundings on a truly epic scale. This will, of course, mean that each and every game you play will be different and may end differently.

    An important difference from many recent games comes about with the story and gameplay shift toward interacting with the world. You will need to find allies and supporters, not just in the sense of NPC henchman, but really on a wider scale. You may need to convince a barbarian tribe to help you storm the Orc camp, but for this, you must steal the totem of their rival tribe that will turn against you because of this. So, it is all about choices and consequences, which makes the game that much more alive.

    Jonric: What kind of gamer do you regard as likely to enjoy Gothic 3, and what should they expect in terms of playing time and replayability?

    Kai Rosenkranz: We think the game should appeal to all fans of fantasy games, so it was important for us to stay away from number crunching and complicated statistics to focus on the gameplay and storyline. Another important part is the freedom of choice - you may follow the main quest (in different ways, as explained), but there is also a wealth of side quests and situations to explore in the living, breathing environment.

    The average gameplay time - if there is something like an average game - is somewhere in the region of 60 to 80 hours, but with the above-mentioned game mechanics, you may easily spend three times that if you choose to do so.

    Jonric: Without giving away information you want players to learn for themselves in the game, what's the gist of the story element?

    Kai Rosenkranz: Sailing from his native island, the hero sets foot on the mainland shore and finds a world in turmoil - the human Middle Kingdom has been overrun by Orcs, who rule the population with an iron fist. You may choose to join the usurpers or the resistance, journey north to the free barbarian tribes to gather their support, or go south and be introduced into the mysteries of the slave trading assassins. The game will allow you to solve many quests on the way, gathering reputation with the many factions that you may want to join. In the end, you will be part of the great events that shape the future of the realm of men, and also discover more about your role in the prophecies of old...

    we wanted to be able to maintain some of the features people enjoyed in the first two installments of the series; the enormous level of detail and the seamless gaming world are two perfect examples.

    Jonric: What is the overall nature of the gameworld? Does it include many different regions to explore?

    Kai Rosenkranz: The world consists of the Middle Kingdom, now ruled by the Orcs, the icy reaches of the Northern Tribes, and the deserts of the Nomads in the South. The Middle Kingdom consists of many settlements, and is relatively civilized. The regions to the north and south hold many ancient secrets that you may want to explore on your search for new spells, if your character wants to be more of a mage for example.

    Jonric: Why does the Gothic series have a single playable character, and to what extent can his skills be customized during the game?

    Kai Rosenkranz: For us, role-playing means imagining yourself in the role of the protagonist. Thus we have one character - our "nameless hero", whom you will be able to play. But after that, how to proceed is very open; you will be able to concentrate on various skills and perks that allow special attacks or nifty magic tricks - the decisions are entirely yours.

    Your character will also develop based on how the world around him sees him, so development is much more than just gaining a set of skills for the player. We will have a mix of combat and non-combat skills, though combat obviously plays a large part in the game.

    Jonric: What will the combat system be like, and what kinds of improvements are you implementing this time?

    Kai Rosenkranz: We have improved the combat system to feel more natural and fluid - looking at it, combat should not feel like a series of slashes with a sword, but more like a moving, whirling fluid motion. This makes combat more dynamic and fun, but you still just need a mouse and two buttons to execute the various maneuvers we offer. Some of the more powerful attacks and special combat skills like dual-wielding swords are opened up through skills learned by the character.

    Jonric: How important will weapons, armor and other items be? And will many have magical properties?

    Kai Rosenkranz: Of course, we have a wealth of weapon and equipment, though we do not believe in just random hoards of loot that will have you switching equipment every two minutes. Items in the game are useful, and magic is not as common as in other games, so magic items are quite a find.

    Jonric: What variety of enemies can players expect to face? What have you tried to achieve in designing them?

    Kai Rosenkranz: Gothic has always been distinct with regards to monsters - the Orcs, for one, are not just your usual hack and slash variety; they are a complex warrior culture following their own code of ethics. The monsters in our world are also unusual, from the Horn Rammer, a sort of rhino, to the terrible Mine Crawler, a giant six-legged beast that may swallow your hero in one bite. The look of the Gothic monsters is quite distinct from what you see in other games.

    Jonric: How would you describe the nature of the quest element in Gothic 3? Will there be very many side tasks?

    Kai Rosenkranz: As mentioned previously, quests are important for two reasons; you may attain certain goals, and you always affect the world beyond that. On top of the quests, many situations occur or can be created by the player. You may choose to join the slave traders and collect slaves for them, but then your caravan may be attacked by the tribesmen of the slaves you hunted down. You may hunt some deer for food in the forest and stumble upon an Orc raiding party... there are a lot of possibilities. Yes, there are many side quests.

    Jonric: What considerations factored into the technologies you decided to use? What are the main features of your game engine?

    Kai Rosenkranz: After a long period of research, we decided to use a proprietary engine because it would offer the freedom we needed to realize our vision. Even though developing an engine and a game simultaneously is quite a challenge, we wanted to be able to maintain some of the features people enjoyed in the first two installments of the series; the enormous level of detail and the seamless gaming world are two perfect examples. The decision proved to be a sound one as our Genome engine not only looks top notch; it's also very flexible and a good starting point for future projects.

    To cut a long story short, Genome offers all of the fancy features players expect nowadays from a state of the art title. It creates a lifelike world with high-resolution textures, normal maps, pixel shaders, shimmering water, dynamic lighting and shadows, and big-time visual effects - all without any loading zones. You can literally walk from the snowy mountains in the north to the vast desert in the south without any noticeable transition.

    Jonric: Is your technology completely in-house, or are you using any third-party application?

    Kai Rosenkranz: We've also put great emphasis on the animation system. We're using a third-party component called EMotion for character and creature animation, and the result is stunning. All living beings move in a characteristic and smooth way in any given situation. That's really a giant leap forward when compared to the previous games.

    If you are looking for the ultimate single-player RPG experience, you really don't have to look any farther than Gothic 3. It is unlike any other RPG you have experienced, so we are quite sure you will be pleasantly surprised!

    Jonric: What would you like to tell us about your areas, the sound and music? And will the dialogue be professionally voice-acted?

    Kai Rosenkranz: George Lucas once stated that the audio component makes up 50 percent of the total experience. He was talking about movies, but it applies for games in the same way. Thus, by using various techniques, we have created music and sound effects that live up to the other aspects of the game, to say the least. All the in-game dialogue will be voice acted using professional actors (though no Hollywood stars, alas).

    The music was performed by a symphony orchestra and several respected artists such as Hollywood singer Lisbeth Scott (The Passion of the Christ, Kingdom Of Heaven, Munich) and the Japanese taiko band GOCOO (Matrix Reloaded / Revolutions). The soundtrack's stylistic diversity ranges from full orchestral arrangements to puristic ethno soli, with instruments from all around the globe.

    Jonric: Where is Piranha Bytes, how large is your team, and did most of you work on the previous Gothic games?

    Kai Rosenkranz: Most of the team has been together since the first Gothic game, and we are thoroughly dedicated to the brand. We are located in Essen, Germany, and currently employ 19 people - some of us even live in the office and I mean that literally. Gothic 3 will be distributed by Aspyr Media in North America.

    Jonric: since we like to finish in an open-ended manner, do you have any other thoughts you'd like to leave with us?

    Kai Rosenkranz: If you are looking for the ultimate single-player RPG experience, you really don't have to look any farther than Gothic 3. It is unlike any other RPG you have experienced, so we are quite sure you will be pleasantly surprised!

    Since Piranha Bytes' previous titles apparently achieved greater popularity in Europe than North America, quite a number of RPG fans there are eagerly awaiting the series' next installment. Consequently, it might be more accurate to say that gamers here will be surprised, simply because fewer are familiar with the property. And for the same reason, we thank Kai Rosenkranz for providing this informative of what we can expect when Gothic 3 ships later this year.

    -- Richard Aihoshi - 'Jonric'


    Перевод - Jozef Nerino:

    Интервью Кая Розенкранца сайту RPG Vault

    Кай Розенкранц (Kai Rosenkranz) из студии Piranha Bytes отвечает на вопросы по следующей части популярной РПГ-серии.

    Долгие трудные годы, на протяжении которых королевство Миртана было вынуждено защищать свои плодородные земли и природные богатства от посягательств со стороны соседних королевств, очень ослабили его. Ряды армий поредели, а жители, когда-то жившие в процветании, познали бедность и нищету. К тому же, добыча металла, нужного для производства оружия, была очень невелика. И потому, когда вторжение орков в отдалённые земли переросло в полномасштабную войну, король стал отчаянно нуждаться в увеличении поставок руды.
    Трудиться в шахты были посланы заключённые, в том числе и осуждённые за незначительные или даже вовсе не существующие преступления. Однако весьма порядочное число их смогло сбежать. Для предотвращения подобных случаев король поручил дюжине могущественных магов создать особый магический барьер, пропускающий живых существ внутрь, но не выпускающий их наружу. Он был создан в наиболее подходящем для этого месте — на острове Хоринис.

    Третья «Готика», выходящая уже в этом году (ближе к концу), продолжит широко известную серию РПГ от студии Piranha Bytes, начатую в 2001 г. с прибытия безымянного каторжника в Колонию. На этот раз игроки увидят материк, на котором люди порабощены орками-захватчиками. Часть людей остались свободными: очаги сопротивления есть и на холодном севере, и в южных пустынях, и лесах центральной части страны. Хотя кажется очевидным присоединиться к повстанцам и привести их к победе, сюжет, разумеется, не столь прост и линеен: впоследствии вы можете решить послужить интересам захватчиков, и, говорят, судьба человечества зависит от вашего выбора.
    Учитывая то, что игра была продемонстрирована на выставке E3 на этой неделе, время кажется чертовски подходящим, чтобы узнать побольше от композитора и дизайнера игры Кая Розенкранца (Kai Rosenkranz).


    RPG Vault: Чтобы получить общее представление, скажите, каковы основные сильные стороны серии «Готика»? Как третья часть связана с предыдущими, и когда она будет выпущена в Северной Америке?

    Kai Rosenkranz: С выхода самой первой части, «Готике» в Германии и Европе сопутствует сокрушительный успех. На протяжении четырёх лет подряд она входила в первую пятёрку списка наиболее ожидаемых игр. С самого начала отличительным признаком серии были огромный открытый мир и свобода выбора. Сюжет не заставляет следовать линейному пути развития, более того — лишь пара квестов связаны вместе в хрупкое подобие основы.

    Ещё один важный аспект — крайний реализм мира. Мир «Готики» очень близок к реальности — в разговорах людей, мотивах их поступков, в окружении, вплоть до цветовой палитры, используемой нами, — всё это создаёт мир, являющийся шагом в сторону от качественного фэнтезийного путешествия, которые так часто можно увидеть в этом жанре. Вместо эльфов лес наполнен гигантскими ящерицами, которые намного менее гостеприимны. Таким образом, обычная двойственность добра и зла не так уж и прозрачна. «Готика» — сложный отдельный мир, с правдоподобными главными героями и задачами.

    Третья часть перемещает действие с родного острова нашего героя на материк, в захваченное орками королевство людей. Она появится на прилавках до конца года.

    RPG Vault: Говоря об особенностях игры, какой вид РПГ и геймплея она нам предложит? Что будет отличать её от других игр, на первый взгляд кажущихся подобными?

    Kai Rosenkranz: В игре сильно развиты элементы экшена, с боями, проходящими при помощи кликанья кнопки мыши, представляющими собой очень изящный и плавный боевой механизм.

    Возможностей намного больше, чем в предыдущих частях, и мы добавили определённое количество улучшений — не говоря уже о сногсшибательной графике и улучшенном АИ, которые позволят миру реагировать на каждое совершённое игроком действие. Это не только означает, что городская стража попытается арестовать вас, если вы украдёте что-нибудь у торговца; вы также сможете возглавить все поселения в восстании против оккупации орков, или же стать знаменитым гладиатором или рабовладельцем. Ваши действия будут иметь последствия, далеко отходящие от вашего окружения в данный момент, превращаясь в правдивую эпическую историю, в которой каждый последующий эпизод напрямую зависит от предыдущего.

    Важное отличие от многих недавно вышедших игр заключается в том, что сюжет и геймплей изменены в сторону большего взаимодействия с миром. Вам придётся находить союзников и сторонников, не только просто вербуя окружающих вас людей, но и более сложными путями. Вам может потребоваться убедить племя варваров помочь вам при штурме лагеря орков, но для этого вам придётся украсть тотем племени их врагов, которое из-за этого ополчится на вас. Таким образом, всё крутится вокруг вариантов выбора и последствий, что делает игру намного более «живой».

    RPG Vault: Какому типу игроков, по вашим предположениям, понравится «Готика», и что им ждать касательно длительности игры и её играбельности?

    Kai Rosenkranz: Мы думаем, что игра будет адресована всем фанатам фэнтезийных игр, так что для нас важно оставаться в стороне от множества запутанных статистических цифр, чтобы сосредоточиться на геймплее и сюжете. Другая важная часть — свобода выбора: можно следовать основной сюжетной линии (как пояснено выше, действовать можно разными путями), но всегда есть богатый выбор побочных заданий и ситуаций, которые можно исследовать в живом, «дышащем» мире.

    Среднее игровое время — если есть что-то подобное «средней игре» — где-то между 60 и 80 часами, но, учитывая упомянутую выше механику игры, если захотеть, легко можно потратить три раза больше.

    RPG Vault: Не разглашая информацию, которую, как вы хотите, игроки должны узнать в игре самостоятельно — какова суть сюжета?

    Kai Rosenkranz: Отплыв со своего родного острова, герой ступает ногой на берег материка и обнаруживает, что мир в отчаянном положении: Королевство людей захвачено орками, которые правят железной рукой. Вы можете присоединиться к захватчикам или же встать на сторону сопротивления, совершить путешествие на север к свободным варварским племенам, чтобы заручиться их поддержкой, или же отправиться на юг и оказаться посвящённым в тайны убийц-работорговцев.

    Игра позволит вам пройти множество квестов на вашем пути, приобретая репутацию у многих фракций, к которым вам может захотеться присоединиться. В конечном счёте, вы станете частью великих событий, которые сформируют будущее государства людей, и также узнаете больше о своей собственной роли в старинных пророчествах.

    RPG Vault: Какова природа игрового мира? Включает ли она много различных регионов для исследования?

    Kai Rosenkranz: Мир состоит из срединного королевства, находящегося под контролем орков, ледяных пространств северных племён и пустынь кочевников на юге. Срединное королевство состоит из множества поселений и сравнительно цивилизованно. Северные и южные регионы содержат много древних тайн, которые вы можете захотеть исследовать в поисках новых заклинаний, — если ваш герой больше маг, чем воин, например.

    RPG Vault: Почему в серии доступен только один персонаж, за которого можно играть, и насколько можно повысить его навыки в процессе игры?

    Kai Rosenkranz: Для нас «играть в ролевую игру» означает представить себя в роли главного героя. Поэтому у нас есть один персонаж, наш «безымянный герой», которым вы и сможете играть. Но кажется совершенно очевидным, что, помимо этого, вы можете сконцентрироваться на различных умениях и способностях, позволяющих особые атаки или ловкие магические приёмы — решение целиком и полностью за вами.

    Ваш герой также будет развиваться в зависимости от того, каким его будет видеть мир вокруг, так что его развитие для игрока есть нечто много большее, чем простое увеличение числа навыков. Будет определённая смесь боевых и не боевых навыков, хотя боевые, очевидно, в игре играют большую роль.

    RPG Vault: На что будет похожа боевая система, и какого типа изменения вы осуществляете в настоящий момент?

    Kai Rosenkranz: Мы улучшили боевую систему, с тем, чтобы она была более естественной и плавной — бой будет выглядеть не обычной серией ударов мечом, а скорее как одно подвижное, плавное движение-вихрь. Это делает бой более динамическим и захватывающим, хотя по-прежнему для осуществления предлагаемых нами манёвров требуется мышь и две клавиши. Некоторые более мощные атаки и особые боевые способности, вроде боя на двух мечах, требуют изучения определённых навыков.

    RPG Vault: Насколько важны будут оружие, броня и прочие предметы? Многие ли из них будут иметь магические качества?

    Kai Rosenkranz: Конечно, у нас есть богатый выбор оружия и снаряжения, хотя мы и не верим, что «случайные склады» снаряжения, заставляющие менять его каждые две минуты, могут быть адекватными. Вещи в игре полезны, и магия не столь обычна, как в других играх, так что магические вещи придётся поискать.

    RPG Vault: С насколько разнообразными врагами игроки могут столкнуться? Чего вы стремились достичь, когда создавали их?

    Kai Rosenkranz: Что касается монстров, «Готика» всегда была особой, — орки, например, не просто обычные монстры, на которых вы тренируете ваш навык «руби и кромсай»; они — сложная цивилизация воинов, следующая собственному кодексу чести. Монстры нашего мира также необычны, от «horn rammer», разновидности носорога, до ужасного ползуна, гигантского шестилапого зверя, зараз могущего проглотить нашего героя целиком. Вид монстров в «Готике» весьма отличается от того, что мы видим в других играх.

    RPG Vault: Что вы можете сказать по поводу квестовой составляющей третьей «Готики»? Будет ли в игре много «местных» побочных квестов?

    Kai Rosenkranz: Как сказано раньше, квесты важны по двум причинам: вы можете достичь соответствующих целей и вы всегда при этом исследуете мир. Помимо заданных квестов, многие ситуации случаются или создаются собственно игроком. Можно присоединиться к работорговцам и захватывать для них рабов, но потом ваш караван может быть атакован соплеменниками пойманных. Можно охотиться на оленей в лесу и наткнуться на орочью облаву… возможностей масса. Да, «местные» побочные квесты будут.

    RPG Vault: Что принималось в расчёт, когда решалось, какие технологии использовать? Каковы основные особенности вашего игрового движка?

    Kai Rosenkranz: После долгого периода исследований, мы решили использовать собственный движок, поскольку он даёт свободу, в которой мы нуждаемся, чтобы претворить в жизнь наше видение мира. Хотя разработка совместно движка и игры — довольно сложная задача, нам хотелось иметь возможность реализовать часть особенностей, которые понравились людям в первых двух частях — отличными примерами являются огромная степень детализации и цельный игровой мир. Решение тем более верное, что наш движок Genome не только выглядит по высшему классу, он также очень гибкий и является превосходной основой для будущих проектов.

    Короче говоря, Genome предлагает все необычные особенности, ожидаемые игроками в настоящее время, исходя из предыдущих анонсов. Он создаёт мир, очень похожий на настоящий, с текстурами с высоким разрешением, картами нормалей, пиксельными шейдерами, волнующейся водой, динамическими светом и тенями, и выдающимися визуальными эффектами, — и всё это без каких-либо загрузочных зон. Вы можете буквально пройти от снежных гор на севере до обширных пространств на юге без каких-либо заметных признаков загрузки локации.

    RPG Vault: Ваша технология полностью ваша разработка, или же вы используете какое-либо постороннее приложение?

    Kai Rosenkranz: Мы много сил вложили в систему анимации. Мы используем посторонний компонент под названием EmotionFX для анимации персонажей и монстров; результат — ошеломляющий. Все живые существа двигаются с характерной плавностью в любой заданной ситуации. Это действительно гигантский скачок вперёд по сравнению с предыдущими частями.

    RPG Vault: Что бы вы могли рассказать о ваших сферах деятельности, звуке и музыке? Будут ли диалоги профессионально озвучены?

    Kai Rosenkranz: Джордж Лукас однажды заметил, что звуковая часть составляет половину от общего впечатления. Он говорил о фильмах, но точно так же это относится и к играм. Таким образом, используя различные технические приёмы, мы создали музыку и звуковые эффекты, без преувеличения, достойные остальных составляющих. Все внутриигровые диалоги будут озвучены профессиональными актёрами (хотя и не голливудскими звёздами, к сожалению).

    Музыка звучит в исполнении симфонического оркестра и нескольких достойных артистов, таких, как голливудская певица Элизабет Скотт (Lisbeth Scott), певшая в фильмах «Страсти Христовы», «Царство Небесное», «Хроники Нарнии» и т.д., и японский тайко-оркестр GOCOO («Матрица: Перезагрузка», «Матрица: Революция»). Стилистическая неоднородность саундтрека варьируется от полной оркестровой оранжировки до пуристического этнического соло с использованием инструментов, собранных со всего земного шара.

    RPG Vault: Насколько велика ваша команда? Правда ли, что большая часть вашей работы — предыдущие игры серии, и где вас можно найти?

    Kai Rosenkranz: Найти нас можно в Эссене, Германия. Большая часть команды работает вместе с самой первой части серии, и мы целиком и полностью преданы «Готике». В настоящее время в штате состоят 19 человек — некоторые из нас даже живут в офисе, и я имею ввиду именно это. В Северной Америке «Готика 3» будет распространяться компанией Aspyr Media.

    RPG Vault: Есть у вас какие-то мысли, которые вы бы хотели поведать нам?

    Kai Rosenkranz: Если вам нужна превосходная РПГ для одного игрока, то вы можете остановить свой взгляд на третьей «Готике». Она не похожа ни на какую другую РПГ, в которую вы когда-либо играли, и потому мы уверены: вы будете приятно удивлены!

    Поскольку предыдущие игры Piranha Bytes, несомненно, достигли значительной популярности в Европе и Северной Америке, множество фанатов РПГ страстно ждут следующей части серии. Следовательно, правильнее было бы сказать, что игроки будут удивлены только потому, что все особенности им знакомы. И по той же самой причине, мы благодарим Кая Розенкранца за предоставление информации о том, чего нам ждать, когда выйдет третья «Готика».

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)

  16. Homepage besuchen Beiträge anzeigen #56 Zitieren
    Knight Commander Avatar von odin68
    Registriert seit
    Aug 2008
    Beiträge
    2.729
     
    odin68 ist offline
    rpgcodex.net 05/2006

    03.05.2006 - Интервью. Часть 1.

    Текст оригинала:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Gothic 3 interview, part I
    Interview - posted by Vault Dweller on Wed 3 May 2006, 01:56:12
    Tags: Gothic III; Piranha Bytes

    1. Let's start at the beginning. How do you evaluate the first two Gothic games and the expansion? What do you see as strengths to build on and what as weaknesses to improve?

    Kai Rosenkranz: The Gothic series has evolved. Since we started in 1997, we have constantly improved the Gothic games and eliminated many of the weak points from the first instalment. The original Gothic 1 established a certain atmosphere which became the typical "look and feel" of the series. Even though all the previous Gothic titles were very different in terms of mood and setting, we tried to maintain the fresh roughness and coolness of the world and its inhabitants. One of the most important features of all Gothic games is the lifelike gaming world and the realistic behaviour of both humans and creatures.

    In order to be able to wipe out the weaknesses, we had to be very aware of what the players liked or disliked. In close cooperation with the community we identified the worst faux-pas (such as the incomprehensible interface or the gradual loss of tension in the later chapters) and passed them on to a major overhaul. Of course any of the Gothic games has its own strengths and weaknesses, and with each new instalment new boobs wormed their way into the design . But on the other hand, innovative features and the lifelike gaming world make up for these minor nuisances and the overall gaming experience pleased the majority of players.

    2. It looks like Piranha Bytes is developing and evolving the once light RPG elements of Gothic 1 further with every game. Why the focus on role-playing?

    Actually we haven't changed the depth of the RPG elements all that much. In some cases we had to add new numerical values in order to be able to realize new gameplay elements, but all in all the easy accessibility and the emphasis on the characters (not the numbers) remained unchanged. The level of difficulty was admittedly subject to heavy fluctuation throughout the series so far, but this was not achieved through adding weight to the RPG aspects of the games.

    The opposite is the case. We have made the Gothic games easier to handle so as to make them accessible even for inexperienced RPG-players. In fact, we don't see the Gothic games as RPG games in the narrower sense. We rather consider them fantasy action adventures with certain role-playing enrichments.

    3. Speaking of role-playing, how do you understand the term RPG? What features or design elements are important to you in an RPG and why?

    "Role playing" actually means slipping into the role of another character and acting and behaving accordingly. A game that is focused on role playing has to be able to make the game players think "If I were him, what would I do next and how would I solve this problem?" and – of course - offer the freedom to realize their ideas. Most RPGs come with a character generation which allows to design and shape the protagonist to a certain degree. On that score, we go our own way and nail the players down on one character, our nameless hero. Thus we are able to tell his story and put great effort into the way our hero is presented. Still, the players have great freedom to do exactly what they want and influence his character development in the course of the adventure. Apart from this enormous degree of freedom, an RPG needs a captivating story to come to life. In a first person shooter, for example, an NPC doesn't need a background and a sophisticated simulation of human relations since his screen-time is usually smaller than ten seconds. An RPG needs all this to an extend greater than in any other genre.

    4. So, the Orcs have won, and now you have a choice: to help the humans, to side with the Orcs, or to stay in the middle. Are we talking about a few separate quests or can one really play a large portion of the game enforcing the Orcish rule, for example?

    Yes, that’s one of the things the player can do once he has allied with the Orcs. The first necessary step is to rise in their estimation. In some besieged enclaves the Orcs conduct arena fights for their amusement. The game player can take this opportunity to prove he's worth becoming one of them, and there are special missions he can accomplish for the Orcs.

    7. Speaking of saving worlds, any chance for alternative endings, depending on the actions & choices of my characters.

    We don't want to give too much away, so I hope a "yes" will do. If not, here comes an "absolutely".

    13. How does Gothic 3 handle choices & consequences? How important are choices and what would they affect? Would my character (not the player!) ever get a reason to regret a previously made choice?

    Gothic 3 is all about choices in the first place. Yes, there are great sword fights, powerful magic, a lifelike gaming world... but yet choices are the main gameplay element. The player can literally shape the world and influence the story through the way he's handling things. Most decisions have to be made in the field of human relations. The way the player is treating others influences their attitude towards him, and thus their cooperativeness depends on the right choice of words. With a dexterous tongue the hero can even talk a whole city into a revolution. This can also backfire on him, of course. If he falls out of favour with someone, he will most likely not get useful hints or lucrative quests. And yes, if the whole world wants him dead, he might at last regret his choices.

    The second part of the interview will be posted a week after E3 as per Piranha Bytes' wishes. You can expect a lot of new info about the game to be released shortly.


    Перевод - Jozef Nerino:

    Интервью Кая Розенкранца (Kai Rosenkranz) сайту RPG Codex.
    Часть первая


    Вопрос №1. Давайте начнём с самого начала. Как вы оцениваете первые две «Готики» и адд-он? Что видится вам сильными сторонами, на которые можно рассчитывать, и что — слабыми, требующими улучшения?

    Kai Rosenkranz: Серия игр «Готика» уже развилась. С момента начала в 1997 г., мы постоянно улучшали игру и избавились от множества её слабых мест. Первая «Готика» установила особую атмосферу, которая стала отличительной особенностью серии. Хотя все предыдущие части очень различались в способах выражения настроения и окружающей обстановки, мы старались поддержать свежую суровость и прохладное спокойствие мира и его обитателей. Одна из важнейших особенностей всех «Готик» — очень похожий на настоящий игровой мир и реалистичное поведение как людей, так и животных.

    Для того чтобы суметь избавиться от слабых мест, мы были вынуждены очень внимательно изучить, что понравилось, а что не понравилось игрокам. В тесном сотрудничестве с сообществом игроков мы определили самые неприятные места (такие как недружественный интерфейс или постепенная потеря напряжённости в последних главах) и подвергли их качественной переделке. Конечно, у каждой части есть свои собственные сильные и слабые стороны, и с каждой новой частью в проект просачиваются новые оплошности . Но с другой стороны, новаторские особенности и похожий на настоящий игровой мир компенсируют эти незначительные неприятности, и общее впечатление от игры у большинство игроков положительное.

    Вопрос №2. Похоже, что Piranha Bytes развивает и расширяет однажды возникшие РПГ-элементы «Готики» в каждой последующей игре. Почему внимание акцентировано именно на ролевой составляющей?

    Kai Rosenkranz: На самом деле мы не изменили «глубину» РПГ-элементов настолько сильно. В некоторых случаях нам пришлось добавить новые численные величины, чтобы иметь возможность реализовать новые элементы геймплея, но в конечном итоге общедоступность и акцент, сделанный на персонажах (не главах), остались прежними. Во всей серии игр до настоящего момента уровень сложности был по общему признанию причиной значительных колебаний, но это не было достигнуто через усиление РПГ-составляющей.

    Верно обратное утверждение. Мы сделали «Готику» более лёгкой в управлении с тем, чтобы сделать её доступной даже для неопытных игроков. На самом деле, серия игр «Готики» не кажется нам РПГ в узком смысле этого слова. Мы считаем её скорее фэнтезийной приключенческой игрой с элементами экшена, богатой соответствующими РПГ-элементами.

    Вопрос №3. Говоря о ролевой составляющей, как вы сами понимаете термин «РПГ»? Какие особенности или элементы проекта важны для вас в ролевой игре и почему?

    Kai Rosenkranz: «Ролевая игра» фактически означает незаметное «проскальзывание» в роль другого персонажа, и соответствующие действия и манеру вести себя. Игра, делающая акцент на ролевой составляющей, должна быть способна заставить игроков думать «Если бы я был им, что бы я сделал дальше и как бы я решил эту проблему?» и, конечно, предложить полную свободу действий для осуществления их идей. В большей части ролевых игр есть система создания персонажа, что позволяет задумать и воплотить в жизнь героя с соответствующими способностями.

    В данном случае мы пошли своим собственным путём и акцентировали внимание игроков на одном персонаже, нашем безымянном герое. Вот почему мы способны рассказать его историю и вложить значительные усилия в путь, который представляет наш герой. В то же время, игроки весьма свободны в выборе делать в точности то, что они хотят, и воздействовать на развитие персонажа в стиле приключенческой игры. Не говоря уже об очень высокой степени свободы действий, ролевой игре требуется очаровательный рассказ-предыстория.

    В шутере от первого лица, к примеру, персонаж не нуждается в биографии и сложной имитации человеческих отношений, поскольку время его появления на экране, как правило, меньше десяти секунд. В ролевой игре всё это требуется в большей степени, чем в любой другой.

    Вопрос №4. Итак, орки выиграли войну, и у вас есть выбор: помочь людям, встать на сторону орков или же остаться нейтральным, играя только за себя. Мы говорим о нескольких отдельных квестах или можно действительно провести немалую часть игры, укрепляя власть орков, к примеру?

    Kai Rosenkranz: Да, это одна из тех вещей, что игрок может сделать, раз уж он присоединился к оркам. Первый необходимый шаг — заслужить их уважение. В некоторых осаждённых анклавах орки устраивают бои на арене для собственного развлечения. Игрок может воспользоваться этой возможностью чтобы доказать свою полезность, и существуют специальные задания, которые он может выполнить для орков.

    Вопрос №7. Говоря о спасении мира, есть ли шансы на альтернативную концовку игры, в зависимости от действий моих персонажей.

    Kai Rosenkranz: Мы не хотим выдавать слишком многого, поэтому я надеюсь на ответ «да». В противном случае, здесь стоит «безусловно»

    Вопрос №13. Как в третьей «Готике» реализована система выбора и последствий? Насколько важно, что мы выбрали, и на что влияет наш выбор? Будет ли у моего персонажа (не героя!) причина сожалеть о ранее сделанном выборе?

    Kai Rosenkranz: На первом месте в третьей «Готике» стоит система выбора. Да, присутствуют масштабные сражения на мечах, могущественная магия, почти реальный игровой мир… но всё равно система выбора — основной элемент геймплея. Герой может буквально сформировать мир и оказать влияние на сюжет своими собственными действиями. Большая часть решений должна быть принята в рамках человеческих отношений. То, как герой относится к окружающим, влияет на их отношение к нему, и степень их готовности помочь зависит от правильного выбора слов. Имея хорошо подвешенный язык, герой может уговорить весь город на восстание. Это, конечно, может ударить и по нему самому. Если он потеряет чьё-то уважение, он по всей вероятности не получит полезных советов или прибыльных заданий. И конечно, если весь мир желает его смерти, ему, в конце концов, придётся пожалеть о том, что он выбирал.

    Вторая часть интервью, по просьбе самого КайРо, будет опубликована только через неделю после выставки E3.


    20.05.2006 - Интервью. Часть 2.

    Текст оригинала:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Gothic 3 interview, part II
    Interview - posted by Vault Dweller on Sat 20 May 2006, 06:11:07
    Tags: Gothic III; Piranha Bytes

    5. The skills have been replaced with "huge amount" of mini-talents that we can use to form our own talents, whatever that means. How does that work? Can you give us some examples? Also, why mini-talents instead of more traditional skills? What's the advantage?

    As gets obvious in the answers above, freedom of action is one of the key-features in all the Gothic games. Yet, concerning the skills, the only freedom the game player had so far was to pick a handful of them and make their numerical value rise to 100% (or higher). The freedom in Gothic 3 goes far beyond that point. In order to achieve a greater diversity, we have introduced the mini-talents, so-called perks. Instead of watching a number rise with each invested learning point, the player can actually decide upon what exactly he wants to learn. One-handed sword fighting is the basic perk he needs to be able to carry a sword without killing himself by mistake. This talent can then be upgraded with perks like quick attack, extra-damage against Orcs, power attack, two swords at once, pierce attack, agile movement, etc.! The chosen combination of perks forms the individual fighting style. As you can see, it all boils down to the term freedom. Funny enough, freedom is not a pervasive element in the game's postwar story.

    6. In the first game you were one of the prisoners, in the second game your role drifted more toward being "The Chosen One", how would the third game handle it? Should I expect to save the world all by my lonely self or is the influence of my character on the gameworld less important this time?

    Actually, the drift towards the chosen One started in Gothic 1 when the nameless hero became "He who defeated the sleeper", an honour which was left to the One according to Orcish prophecies. Apart from some dialogue lines and a dramatic showdown, we didn't quite pick that theme up again in Gothic 2. We liked the idea that the hero's supernatural qualities are subtle story elements that never really break through to the surface. The game player has as slight notion that there's something big-time going on while he's dealing with rather secular things such as a kingdom shattered by way. In Gothic 3, the focus is on the latter. Even though the nameless hero is a central character which in the end makes the story roll on, the world lives (or dies, rather) without him and even without any noticeable presence of the Gods.

    In every respect Gothic 3 is not a one-man-show. Finding fellow combatants and forming temporary parties is a gameplay element we put more emphasis on, mainly because we wanted to feature the friends of the nameless hero.

    8. It's been mentioned that Gothic 3 is very non-linear. Considering the story-driven nature of the first two games, how does that concept work in Gothic 3?

    Blending the story-driven nature of the series with a non-linear gameplay is a challenge indeed. Our first attempts in Gothic 1 & 2 already provided three different paths with special quests for each character class. In Gothic 3, we're taking this to the next level. The nameless hero can tackle most of the quests out of sequence and the world reacts to it, but still the game has a certain logical chronology. Figuratively speaking, in theory the game player can walk straight to the big red button which ends the game. Question is, where is this button? To find it, the hero needs one of the magic red-button-seeking-gizmos. To get a gizmo, he has to talk to someone who... and so on. This leads to a natural sequence of events, admittedly a linear development of the story, but it won't seem artificial for the player after all. Apart from this central thread, there are many side-stories and smaller quests which are absolutely non-linear.

    9. Tell us about factions. It's been mentioned that you can join more than one faction, and that you can leave a faction. Can you explain how that works? Also, why did you decide to move away from the "join one faction and stick with it" model? Any Orcish factions/clans?

    We have increased the degree of freedom in most aspects of the game. To create a coherent gameplay, the guild-concept needed a little more freedom, too. The general idea is to turn limits into options. In the predecessors, joining a guild meant being forced into only one third of the game. So in fact one would have to play the game at least three times to get the big picture. In Gothic 3, the hero can pick out the plum jobs and sympathize with more than one guild, or with none. Whether or not a guild offers him a quest does no longer depend on his affiliation to the guild, but on its attitude towards the player.

    10. It seems to me that many features are being tweaked and improved. What about dialogues? Is there any room for diplomatic skills in the Gothic world?

    Diplomacy is always an option if violence failed. No, just kidding. Other RPGs add new dialogue options such as "I don't want to kill you. I'll give you 100 gold pieces if you kill yourself instead (smile convincingly)" on condition that your charisma value is above 50 percent and you have learned the talkativeness skill. We don't have something like that, we just add the diplomatic dialogue options right from the beginning. The nameless hero has an innate sense of diplomacy, so to speak.

    11. When diplomacy fails, combat prevails. Any changes to the combat system? Is there any reason, other than cosmetic, to choose an axe instead of a sword, for example?

    Yes, the combat system has been redesigned. We wanted it to be easily accessible and versatile at the same time, and judging by the first reactions from test players, it turned out well. Since the new interface somewhat differs from Gothic 2, we were worried about if we had in a way neglected the strong points of the original combat system. Fortunately, our test players reinforced our confidence in the new design with statements like "To hell with Gothic 2, this rocks!"

    Axe and sword have always been different in terms of the damage they cause and the possibility to parry a strike. In Gothic 3 there is another significant difference: You can fight with two swords simultaneously, but you can't do that with two axes. On the other hand an axe has some fancy moves like a sweeping attack against encircling enemies.

    12. Any chance of seeing multiple quests solutions? What's Piranha Bytes' position on that design element?

    Did I mention we have put great emphasis on the freedom of action? Of course, this applies for quests in particular. All that matters is the result, and if all the necessary conditions are fulfilled, the quest will be considered successful regardless of how it has been achieved.

    We'd like to thank Kai for his time and dedication.


    Перевод - akmych:

    Интервью Кая Розенкранца (Kai Rosenkranz) сайту RPG Codex.
    Часть вторая


    Вопрос №5. Система скиллов была заменена на «огромное число» мини-талантов, которые мы можем использовать для формирования собственных способностей, чтобы это ни значило. Как это работает? Не приведёте ли вы нам несколько примеров? И такой ещё вопрос — почему именно мини-таланты вместо традиционных умений? В чём их преимущество?

    Kai Rosenkranz: Как уже говорилось ранее, свобода в своих действиях является отличительной особенностью серии игр «Готика». Да, касательно скиллов — единственная свобода, которой игрок обладал, был выбор нескольких из них и достижение числового значения в 100% (или выше). Свобода же в «Готике 3» ушла далеко от этой точки зрения. С целью достичь большего разнообразия, мы ввели мини-таланты (их ещё называют перками).

    Вместо наблюдения за числовым повышением характеристики при вложении в неё очков обучения, игрок теперь может решать, что именно он хочет изучить. «Бой на одноручном мече» является основным перком, который необходим игроку для обращения с мечом без угрозы убить им самого себя. Этот талант может быть усовершенствован с помощью таких перков, как «быстрая атака», «дополнительный урон, наносимый оркам», «энергичная атака», «два меча одновременно», «колющая атака», «быстрые движения» и т.д. Выбранная комбинация перков формирует индивидуальный боевой стиль. И, как вы можете видеть, всё это приводит нас к теме свободы.

    Вопрос №6. В первой части игры наш герой был одним из заключённых. Во второй части наша роль сместилась уже ближе к тому, чтобы быть «Избранным». А что будет в третьей части? Должен ли я ожидать, что мне придётся в одиночку спасать весь мир или же влияние моего героя на мир игры будет менее сильным?

    Kai Rosenkranz: В действительности, дрейф к понятию «Избранный» начался ещё в первой «Готике», когда безымянный герой стал «человеком, который победил Спящего», и слава о котором как об Избранном восходила ещё к оркским пророчествам. Если не вспоминать о некоторых диалоговых линиях и драматических выяснениях отношений, мы, в общем-то, и не стремились поднимать этот вопрос в «Готике 2».

    Нам нравилась идея, что сверхъестественные способности героя являются незаметной частью истории, которая в действительности никогда не прорывалась на поверхность. У игрока возникает легкое чувство, что где-то происходит что-то выдающееся, в то время как он занимается довольно обычными делами вроде гибнущего королевства. Для «Готики 3» — это уже прошлое. Хоть безымянный герой и является главным персонажем, который в конце заставляет историю «пройти», мир существует (или, точнее, умирает) без него, и даже без заметного влияния богов.

    В любом случае, «Готика 3» — это не «шоу одного человека». Нахождение военных соратников и формирование временных отрядов являются элементом геймплея, на который мы делаем акцент — главным образом потому, что мы хотим напомнить вам о друзьях нашего безымянного героя.

    Вопрос №8. Говорят, что «Готика 3» будет нелинейной. Учитывая, что развитие истории в двух предыдущих частях было управляемым, как новая концепция будет работать в третьей «Готике»?

    Kai Rosenkranz: Смешивание управляемой природы сюжета серии с нелинейным геймплеем — это несомненный вызов для нас. Наши первые попытки создания Г1 и Г2 уже обеспечивали три разных пути прохождения со специальными квестами для каждого класса. В «Готике 3» мы подняли эту планку на новый уровень.

    Безымянный герой может искать решения большинства квестов не по порядку, и мир будет реагировать на это — однако игра, тем не менее, имеет конкретную последовательную хронологию. Образно выражаясь, теоретически игрок может немедленно пойти к большой красной кнопке, нажатие на которую завершит игру. Вопрос только в том — а где эта кнопка?

    Чтобы найти её, герою требуется штуковина-для-отыскания-этой-красной-кнопки. Чтобы получить эту «штуковину», ему надо поговорит кое с кем, кто… и так далее. Это приводит к естественной последовательности событий, и да, надо сказать, к линейному развитию сюжета, однако, в конце концов, она не будет казаться игроку искусственной. Кроме этой основной сюжетной линии, существует огромное число побочных и небольших квестов, которые абсолютно не линейны.

    Вопрос №9. Расскажите нам о гильдиях. Говорилось, что можно будет присоединиться более чем к одной гильдии, а также, что из фракции можно будет и уйти. Не объясните ли вы, как это работает? А также — почему вы решили уйти от модели «присоединись к одной фракции, и оставайся к ней всегда лояльным»? Будут ли кланы/фракции у орков?

    Kai Rosenkranz: Мы увеличили уровень свободы в большинстве аспектов игры. Чтобы геймплей был логически связанным, необходимо было добавить немного свободы и в концепцию гильдий. Основной идеей стала смена прежних ограничений на возможность выбирать. В предыдущих частях игры, присоединение к гильдии вынуждало вас пройти всего лишь одну треть игры. По сути, чтобы ознакомиться со всей картиной, игроку требовалось пройти игру по меньшей мере трижды (за разные гильдии).

    В «Готике 3» герой может выбирать наиболее выгодные ему предложения работы, и симпатизировать более чем одной гильдии — или же вообще не одной. В любом случае, гильдии предлагают ему задания в зависимости не от того, является ли он членом данной гильдии, или нет, а от того, какие у него с гильдией отношения.

    Вопрос №10. Кажется, что многие черты игры были улучшены и отлажены. А что насчёт диалогов? Есть ли место для дипломатических умений в мире «Готики»?

    Kai Rosenkranz: Дипломатия всегда является хорошей альтернативой там, где насилие обречено на неудачу. Серьёзно, без шуток. Остальные РПГ добавляют новые опции в диалоги типа «Я не хочу тебя убивать. Я дам тебе 100 монет, если ты убьёшь себя сам (улыбается)» или условия вроде «уровень вашего обаяния стал больше 50%, и теперь вы получаете скилл болтливости». Нам подобное не нравится, поэтому мы добавляем дипломатичные опции в диалоги прямо с самого начала игры. Безымянный герой обладает врождённым чувством дипломатичности, поэтому — говорите!

    Вопрос №11. Однако когда дипломатия терпит поражение, в дело вступают ружья. Какие изменения нас ждут в боевой системе? К примеру, есть ли какие-нибудь причины, кроме чисто эстетических, в выборе топора вместо меча?

    Kai Rosenkranz: Да, боевая система была нами модернизирована. Мы хотели сделать её более понятной, и в то же время — разносторонней, и, судя по первой реакции бета-тестеров, нам это вполне удалось. Так как новый интерфейс немного отличался от того, что был в «Готике 2», то мы беспокоились, можем ли мы пренебречь в этом случае сильными сторонами оригинальной боевой системы. К счастью, наши бета-тестеры развеяли все наши сомнения своими заявлениями типа «К чёрту боевую систему Г2, новая — рулит!»

    Топоры и мечи всегда отличались друг от друга наносимым уроном и способностью блокировать атаки противника. В «Готике 3» будет и ещё одно серьёзное отличие: вы сможете сражаться двумя мечами сразу, но не двумя топорами. С другой стороны, у топора есть несколько необычных движений, вроде атаки с большим охватом окруживших героя врагов.

    Вопрос №12. Есть ли у нас шанс увидеть квесты с множеством вариантов их решения? Какова точка зрения Piranha Bytes по этому вопросу?

    Kai Rosenkranz: Я уже говорил, что мы делаем основной акцент на свободу в действиях игрока, нет? Конечно же, большинство квестов будут иметь несколько вариантов решения. Значение имеет лишь результат, и если все необходимые условия соблюдены, то квест будет засчитан вне зависимости от того, каким именно способом вы его прошли.

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)
    Geändert von odin68 (11.12.2017 um 01:04 Uhr)

  17. Homepage besuchen Beiträge anzeigen #57 Zitieren
    Knight Commander Avatar von odin68
    Registriert seit
    Aug 2008
    Beiträge
    2.729
     
    odin68 ist offline
    wog.de 09/2006

    08.09.2006

    Текст оригинала:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Während der Games Convention war Gothic-Entwickler Kai Rosenkranz so erpicht darauf, uns ein Interview zu geben, daß wir uns gar nicht wehren konnten. Hier ist es also. Nein Quatsch, in Wirklichkeit war er die ganzen Tage abwechselnd von einer Journalistenmeute und einer Fanmeute schwer umlagert und dem Erschöpfungstod näher, als er jemals zugeben wird und trotzdem hat er sich noch die Zeit für unsere knallharten, analytischen Fanfragen genommen. Und dazu gibt es 6 brandneue, exklusive Screenshots aus den verschiedenen Reichen mit teilweise neuen, noch unbekannten Monstern. Los gehts.

    World of Gothic:
    Was habt ihr bei den zum Teil negativen Reaktionen auf die erste Version der G3-Orks gedacht. So was wie "Die haben doch keine Ahnung!"? Habt ihr auf die Reaktion der Fans hin, die Orks noch einmal verändert oder befanden sie sich ohnehin noch im Entwicklungsprozess?
    Kai:

    Blutfliegen und Lurker Wir haben uns in erster Linie gedacht, daß ihr als Community natürlich noch nicht hinter die Beweggründe blicken könnt, wegen denen wir uns zum Redesign der Orks entschieden haben. Wir haben ja zu einem relativ frühen Zeitpunkt die Bilder - auch durch die Printmedien - veröffentlicht. zu dem Zeitpunkt war aber noch nicht richtig klar, welche Rolle die Gothic 3-Orks jetzt eigentlich spielen sollen. Das heißt, wir haben uns gedacht, wenn die Tranparenz erstmal da ist - sprich, wenn man ein bisschen mehr darüber erfährt, was wir vorhaben mit den Orks in Gothic 3 - wird sich das bestimmt rückwirkend auflösen und es wird auch für diejenigen, die das Orkdesign zu diesem Zeitpunkt kritisiert haben, im Nachhinein klar, daß das durchaus Sinn macht. Es war also erstmal so eine Art "Wartet erstmal ab, bis ihr das Spiel in den Händen haltet"-Haltung. Wir haben im Nachhinein übrigens tatsächlich auf dieses Feedback hin noch etwas geändert. die Orks sehen jetzt im Spiel tatsächlich anders aus, als das, was man beispielsweise damals auf dem Cover der PC Action gesehen hat, auch wenn der grundsätzliche Ansatz geblieben ist.
    World of Gothic:
    Warum gibt es jetzt doch keine mehrteiligen Rüstungen?
    Kai:

    Kampfszene in Myrtana Wir wollen ein natürliches Spiel bieten, das einen großen Freiraum bietet. Ein Spiel, in dem man möglichst viel selbst entscheiden und selbst gestalten kann, aber eine Art "Puppenanziehspiel" wollen wir eigentlich auch nicht machen. Das was man will, wenn man sich eine Rüstung aussucht, ist doch, daß man einen möglichst sinnvollen Rüstungsschutz für seine momentane Spielsituation haben möchte und dafür reicht es eigentlich, daß man mit der Maus auf die Rüstung klickt, die diese Voraussetzungm erfüllt. Man muß nicht sämtliche Teile frei kombinieren. Das ist ein Element, was vielleicht in den ersten zwei, drei Fällen noch Spielspaß bringt, hinterher wirds dann aber eher lästig, wenn man die Rüstung wechseln will und dafür alle Teile einzeln wechseln muß. Das heißt, da sind wir einfach den einfacheren Weg gegangen, weil der auch in unserem Spiel mehr Sinn macht.
    World of Gothic:
    Wird es möglich sein, die Entfernungsunschärfe zu deaktivieren?
    Kai:
    Definitiv wird das möglich sein. Ich selbst werde das Spiel wahrscheinlich auch ohne Tiefenunschärfe spielen, denn manchmal ist es auch ganz schön, wenn man einen weiten Ausblick hat und auch noch bis auf die letzten Bergspitzen sehen kann. Trotzdem ist es ein sehr schöner Look. Es wirkt einfach plastischer. Gerade, wenn es darum geht, Screenshots zu machen, ist das für uns auch ein sehr schönes Stilmittel. Aber wer das nicht haben möchte, kann es natürlich in den Optionen ausschalten.
    World of Gothic:
    Ist es dabei geblieben, daß man das Aussehen seines Heldens außer durch Änderung der Auflösung nicht wesentlich verändern kann (zum Beispiel als Nordmarer längere Haare, als Waldvolk ein Tattoo, als Paladin einen netten Bart, etc...)?
    Kai:
    Ja, das ist dabei geblieben. Man kann das allgemeine Aussehen durch verschiedene Rüstungen ändern oder Gegenstände anlegen, die eine leichte Änderung des Looks bewirken, aber so eine Art Baukastensystem, in dem man sich aussuchen kann, welche Frisur man haben möchte usw. gibt es nicht.
    World of Gothic:
    Euch wird wohl auch nicht entgangen sein, daß eine kleine Firma überm Teich ein Rollenspiel namens.. Moment *aufzettelkuck* Oblivion veröffentlicht hat, habt ihr es (an)gespielt? Was haltet ihr davon? Gibt es Elemente von denen man sich inspirieren lassen darf oder auch Negativbeispiele?
    Kai:

    Gargoyles in Varant Ja, wir haben Oblivion gespielt und es macht Spaß, es zu spielen. Ich selber hab mich nicht so lange damit beschäftigt, aber das hab ich mit keinem Spiel der letzten Jahre. Das Letzte, was ich richtig durchgespielt habe von vorn bis hinten, waren die alten Lucas Arts Adventures. Heute ist es eher so, daß es mich nach dem Anspielen eines Spieles schon nach den ersten ein, zwei Stunden in den Fingern kribbelt und ich mich selbst gerne kreativ einbringen möchte. Da arbeite ich dann lieber an Gothic weiter. Bei uns haben es einige Leute gespielt, ich hab ihnen dabei ein wenig über die Schulter geschaut und ich weiß, daß die Reaktionen auf bestimmte Gameplayfeatures sehr anerkennend und positiv waren. Wir haben übigens auch gehört, daß es im Oblivion-Team Leute gibt, die Gothic gespielt und dabei einiges für Oblivion aufgegriffen haben. Es ist also durchaus eine Wertschätzung für Gothic vorhanden. Beide Spiele haben einen eigenen Stil und eine Existenzberechtigung.
    Interessant ist, daß bei der kürzlich in den USA veranstalteten Pressetour - wo Gothic längst nicht so ein Hype wie in Deutschland ist und das Pressefeedback somit auch eine höhere Wertigkeit, bzw. Autentizität hat - von fast jedem Redakteur gesagt wurde, Gothic spiele sich viel geiler und sehe besser aus als Oblivion. Das läßt einen - obwohl man das andere Spiel auch sehr gut findet - schon ein bisschen freudig schmunzeln.
    World of Gothic:
    Bethsoft hatte ja offensichtlich ähnliche Problemstellungen bei der Entwicklung, wie auch ihr sie habt. Jedoch habt ihr verschiedene Lösungsstrategien entwickelt. So sind in Oblivion die Zimmer von Häusern in extra Levels, um in Städten nicht zuviel NPC's auf einen Haufen zu haben. Wobei versäumt wurde, die Intensität des Lichteinfalls grob an die Tageszeiten anzupassen (Tag/Nacht). Desweiteren büßt man Interaktivität und Atmosphäre ein. Wie sieht eure Lösung aus und wie beurteilt ihr sie in Vergleich zu Oblivion?
    Kai:

    Tempelwächter Wir haben schon seit Gothic 1 versucht, eine lebendige Welt darzustellen, die einfach aus einem Guss ist. Es gab zwar aufgrund der technischen Beschränkungen teilweise Ladebereiche. z.B. wenn man in irgendeinen Dungeon gegangen ist, aber bei Gothic 3 haben wir nun eine maßgeschneiderte Technologie, mit der wir theoretisch all diese Dinge darstellen können. Man kann also schon durch die Fenster in die Häuser hineinblicken, teilweise sogar durch schön effektvoll das Licht brechendes Glas und sehen, was dahinter ist. Das ist ein Feature, das der Welt von Gothic 3 wieder einen zusätzlichen Schub an Lebendigkeit und Realismus bietet. Ich selber finde das sehr schön, daß wir dieses Feature haben und daß man theoretisach von Nordmar bis in die Wüste laufen kann, also vom nördlichen bis zum südlichen Zipfel, ohne einen Ladebalken zu Gesicht zu bekommen. Das wurde bei Gothic 1 schon anerkannt und ich denke, das wird auch bei Gothic 3 wieder zur Freude der Spieler sein.
    World of Gothic:
    Im Forum sind Fragen nach eurer Inspiration für bestimmte Namen in der Gothicwelt aufgetaucht: z.B. ob Jharkendar vielleicht von Jarkend (Stadt in China) oder Rhademes von Rhadames (Feldherr aus der Oper Aida) kommt. Könnt ihr uns über die Inspirationsquelle zu diesen oder vielleicht auch anderen Namen etwas Genaueres sagen?
    Kai:
    Ehrlich gesagt kann ich dazu nicht viel sagen, denn die Namen kommen von den Storyschreibern im Team. Ich habe in dem Zusammenhang auch selber mal interessehalber nachgefragt. Es gibt eine ganze Menge Inspirationsquellen für unsere Storyautoren Mattias Filler, Michael Hoge, Stefan Kalveram und Björn Pankratz. Die sind auch in anderen Rollenspielsystemen wie DSA oder vergleichbaren Systemen zu Hause und dort bekommt man einfach das Feeling für einen mittelalterlichen oder fantasygerechten Namensgebungsstil. Aus unseren Storyleuten sprudeln Namen heraus, die einfach stimmig klingen, ohne daß sie großartig in historischen Dokumenten oder in Karten nachschauen müssen. Ich weiß nicht, ob diese Städte oder der Feldherr tatsächlich die Grundlagen waren. Ich würde es ihnen zutrauen, daß sie auf die in der Frage genannten Namen von ganz alleine gekommen sind.
    World of Gothic:
    Es werden im Forum immer wieder Geschichten erzählt, wie man (vor allem Nachts) Schattenläufern, Wargen o.ä. in die Arme gelaufen ist und welchen Schrecken man dabei davongetragen hat. Auch solche Dinge wie das Vorbeischleichen am Schattenläufer zwischen Onars Hof und Sagittas Höhle gaben immer eine gute Spannung. In einer Preview zu G3 (computerandvideogames.com) hieß es, daß nun nur noch Tiere mit ähnlicher Stärke innerhalb eines Gebietes vorkommen, so daß der Spieler keine unangenehmen Überraschungen erlebt. Ist das tatsächlich der Fall? Geht damit nicht ein wichtiger Teil der Atmosphäre verloren?
    Kai:
    Nein, es ist nicht der Fall, daß immer nur Gegnertypen mit gleicher Stärke in einem Gebiet vorkommen. Die Gegner sind nicht nach irgendwelchen Monstertypen sortiert, sondern so, daß ihre Präsentation in der Welt Sinn macht. Man findet also im Wald Kreaturen vor, die man auch im Wald erwarten würde. Diese sind dann aber nicht auf einen Schwierigkeitsgrad oder eine Monstergruppe reduziert. Ganz im Gegenteil. Wir haben eigentlich eine sehr bunte Blüte an Kreaturen in allen Landstrichen.
    World of Gothic:
    Im cgsociety-Forum hat André Hotz im letzten Jahr geschrieben, dass ihr für das Motioncapturing das "Gypsy4"-System von animazoo in die engere Wahl gezogen habt. Was hat euch bewogen, ein Motioncapturing-System zu kaufen und warum dann gerade GypsyGyro-18? Welche Vorteile dieses Systems waren für euch entscheidend?
    Kai:

    Wolf in Nordmar Was genau zum Kauf dieses Systems geführt hat, weiß ich nicht. Wahrscheinlich wird sich unser Animator André Hotz zusammen mit Horst Dworczak, der in vielen Bereichen des Visuellen die Fäden zieht, mehrere Systeme angeschaut haben und dieses als das geeignetste betrachtet haben.
    Da wir unbedingt sehr menschlich wirkende Animationen in rauhen Mengen haben wollten, weil für jede Situation eine Animation vernünftig dargestellt werden soll, standen wir natürlich vor der Wahl, daß wir einfach dieses ganze Animationsvolumen entweder in einem externen Motioncapturing-Studio hätten abarbeiten können, was auf der einen Seite sehr viel Organisationsaufwand bedeutet und auch sehr teuer ist. Auf der anderen Seite hat das natürlich den Vorteil, daß jemand dabei ist, der die Qualität gewährleistet. Im Studio gibt es immer so eine Art Aufnahmeleitung und auch technische Hilfe, wenn irgendwas nicht auf Anhieb funktioniert.

    Nacht in NordmarDas hat man natürlich nicht, wenn man ein eigenes System besitzt. Trotzdem haben wir uns für dieses Szenario entschieden, weil wir das auch exzessiv in zukünftigen Produkten nutzen wollen. Es ist also eine Investition, die sich bei den weiteren Projekten, die wir bei Piranha Bytes durchsetzen werden, definitiv bewähren, etablieren und rentieren wird.
    Gypsy-Gyro ist ein magnetisches Motioncapturing-System. Man braucht dazu keine großen Räumlichkeiten, in denen man optische Infrarotkameras aufbaut, sondern das Einzige, was man braucht, ist ein Laptop und dieser Anzug. Es genügt ein kleiner Raum für die Aufnahmen. Wir haben die meisten Motioncapturing-Aufnahmen in unserem gemütlichen Aufenthaltsraum gemacht. Von Kampfanimationen angefangen über Objekt-Interaktionen bis hin zu Random-Animationen und insbesondere natürlich die Animationen für die Zwischensequenzen, weil die sich ja in einem filmischen Umfeld, bei dem man genau weiß, was wann passieren wird und bei dem die Animationen chronologisch in einer linear vorgegebenen Reihenfolge ablaufen, ganz gut einsetzen lassen.
    Kurz gesagt ist dieses System in fast allen Bereichen zum Einsatz gekommen. Nur bei Vierbeinern natürlich nicht und bei besonderen Animationen, die man nicht im Aufenthaltasraum aufnehmen konnte. Zum Beispiel Hänge herunter gleiten, sliden oder schwimmen und all diese Sachen sind dann doch noch von unserem Animator André animiert worden.
    World of Gothic:
    Es gibt eine Menge Waffen, die wir inzwischen lieb gewonnen haben. (Uriziel oder die Klaue Beliars z. B.) Werden die in Gothic 3 wieder auftauchen?
    Kai:
    Es gibt auch wieder sehr viele spezielle und besondere Waffen, die einen eigenen Namen und eine besondere Bedeutung in der Welt von Gothic 3 haben, aber von den Sachen, die man in den Vorgängerspielen kannte - Uriziel und dergleichen - gibt es nichts wieder. Wir haben eine völlig neue Welt, in der es neue Menschen, neue Quests und völlig neue Umgebungen gibt. Man hätte natürlich davon ausgehen können, daß der Spieler einige der alten Waffen mitgenommen hat, aber man wird nicht in irgendeiner Truhe Uriziel wiederfinden.
    World of Gothic:
    In vielen Videos sieht man keine "Warnrufe" der Tiere. Werden wir das herzallerliebste Gackern eines Scavengers in Gothic 3 nicht wiederfinden?
    Kai:
    Es gibt sie nicht bei allen Tieren. In Gothic 2 haben wir alles über einen Kamm geschert, alle Tiere hatten eine grundsätzlich gleich funktionierende künstliche Intelligenz. Bei Gothic 3 ist das ein bisschen spezieller. Es gibt Tiere, die warnen, bevor sie angreifen, andere Tiere warnen hingegen nur manchmal, je nachdem, wie sie gerade drauf sind und andere Tiere wiederum verzichten völlig darauf und greifen direkt an.
    Daß es Warnrufe gar nicht mehr gibt, stimmt also nicht, aber es ist auch kein mechanisches Standardverhalten, das man bei jedem Tier erwartet und das dann auch so passiert, sondern das ist individuell von Situation zu Situation und von Spiel zu Spiel anders.


    Перевод - Jozef Nerino и akmych:

    Интервью Кая Розенкранца сайту World of Gothic

    Кай Розенкранц (Kai Rosenkranz), представитель компании Piranha Bytes, был так любезен, что дал нам интервью по третьей «Готике».

    World of Gothic: Что вы думаете о не совсем положительной реакции игроков на орков из альфа-версии «Готики 3»? Что-нибудь вроде «Они ничего не понимают в этом…»? Вы уже изменили из-за этого внешний вид орков, или же они ещё находятся в разработке?

    Kai Rosenkranz: Сначала мы подумали, что сообщество игроков не может понять мотивы, которыми мы руководствовались, изменяя внешний вид орков. Рисунки тех самых первых версий, что были напечатаны различными журналами, были взяты из очень ранней версии игры. В тот момент было неясно, какую роль предстоит сыграть оркам в третьей «Готике». Мы думали, что если игроки лучше узнают, что мы планируем для орков, они поймут, что изменение внешнего вида будет выглядеть вполне логично даже для тех, кто сначала критиковал его. Наша позиция такова: «Подождите самой игры, и только потом высказывайте своё мнение». На самом деле, орки были немного изменены, и по сравнению с картинками из игровых журналов выглядят немного иначе. Впрочем, базовая концепция осталась прежней.

    [Bild: l276.jpg]
    Blutfliegen und Lurker

    World of Gothic: Почему доспехи не были сделаны раздельными?

    Kai Rosenkranz: Мы хотим предложить «живую» игру, с высокой степенью свободы. Игру, в который вы сможете строить свою собственную линию поведения. Но нам бы не хотелось создавать игру, в которой персонажа можно одеть как куклу. При выборе доспехов вам обычно нужна приемлемая защита от чего-то, и исходя из конкретной ситуации, следует выбрать одежду, максимально соответствующую вашим требованиям. Мы считаем, что свободное комбинирование различных частей доспехов может быть забавным на первых порах, но быстро становится утомительным, когда со временем приходится каждый раз заменять каждую деталь доспехов. Мы предпочли тот путь, что наиболее отвечает атмосфере нашей игры.

    [Bild: JaZDy113.jpg]
    Kampfszene in Myrtana

    World of Gothic: Возможно ли будет избавиться от blurring effect (эффект размытия объектов на расстоянии)?

    Kai Rosenkranz: Разумеется. Я сам обычно играю без использования этого эффекта, поскольку иногда панорамный вид самых дальних горных вершин может быть потрясающе красивым. Это особенно полезно для создания скриншотов. Тем не менее, при желании отключить его сможет каждый.

    World of Gothic: Можно ли будет изменить внешность героя (кроме как изменяя разрешение экрана)? К примеру, отрастить длинные волосы, как у нордмарцев, отпустить усы, как у паладинов, или нанести различные татуировки?

    Kai Rosenkranz: Внешний вид героя можно будет изменять, одевая различные доспехи или вещи, несколько влияющие на внешность героя. Но изменение цвета волос и т.п. с помощью специального конструктора — не предусмотрено.

    World of Gothic: Нам кажется, вы заметили маленькую компанию-конкурента, создавшую РПГ под названием… одну минуту (роется в записях)… Обливион. Кто-нибудь из сотрудников Piranha Bytes играл в неё? Она им понравилась? Вы заметили что-нибудь, что бы стало причиной вашего вдохновения, или же моменты, которых хотелось бы избежать?

    Kai Rosenkranz: Да, мы играли в Обливион, и это был весело. Признаться, я играл в него довольно мало, хотя я вообще едва ли долго играл в какую-либо игру последние несколько лет. Последними играми, которые я прошёл «от а до я», были старые квесты от компании Lucas Arts. Сейчас же мне после нескольких часов прохождения игра надоедает, и я предпочитаю продолжить работу на «Готикой». Некоторые наши сотрудники играли в Обливион, и я знаю, что реакция их была весьма позитивной. Между прочим, я знаю, что несколько разработчиков Обливиона играли в «Готику», и вдохновились ей на создание каких-то вещей в своей игре. Мы считаем это своеобразной оценкой «Готики». Впрочем, у каждой игры есть свой собственный неповторимый стиль и право на существование. Стоит заметить, что во время последнего рекламного тура по Соединённым Штатам (где «Готика» вовсе не так популярна, как в Германии — а значит, оценки прессы для нас более значимы и ценны) многие журналисты говорили нам, что «Готика» смотрится намного приятнее Обливиона. Такие замечание вызывают у нас улыбку — мы считаем, что Обливион это чертовски хорошая игра.

    [Bild: 628.jpg]
    Gargoyles in Varant

    World of Gothic: Совершенно ясно, что и вы, и Bethesda Softworks старались добиться одного и того же. Но ваши стратегии при достижении поставленных целей сильно различались. К примеру, в Обливионе, чтобы количество персонажей в городах было неизменным, и располагались они так, как нужно, комнаты выделены в отдельные уровни. Они отказались от смены дня и ночи. Это сильно ограничивает интерактивность и снижает атмосферность игры. Как вы поступили в данном случае и как вы оцените свои решения в сравнении с решениями в Обливионе?

    Kai Rosenkranz: Мы постарались создать «живой» мир, что-то выглядящее единым целым, как в первой «Готике». Из-за определённых технических препятствий некоторые области требовали отдельной загрузки, например, подземелья. В третьей же части серии в нашем распоряжении есть специально созданная под неё технология, и теоретически мы можем вообще избавиться от загрузочных зон. К примеру, можно будет заглянуть сквозь окно внутрь дома, что добавит реализма игре. Теоретически, можно будет пробежать от Нордмара до пустыни, с самой северной до самой южной точки, и ни разу не увидеть экрана загрузки. Так уже было в первой части игры, и я думаю, игроки оценят эту возможность.

    [Bild: bJ2upaCHZjCxDF2bp8C242.jpg]
    Tempelwächter

    World of Gothic: На нашем форуме интересуются, чем вы руководствуетесь, когда придумываете имена для мира «Готики». К примеру, Яркендар (Jharkendar) произошёл от Jarkend, города в Китае, или же Радемес (Rhademes) — от Rhadames (военачальник в опере «Аида»). Вы можете рассказать нам, откуда берутся все эти названия?

    Kai Rosenkranz: По правде говоря, я мало что знаю об этом, ведь имена придумывают те, кто работает над сюжетом. Однажды я спросил их об этом, — мне тоже было интересно узнать, откуда они берут имена. Наши сценаристы, Матиас Филлер (Mattias Filler), Михаэль Хоге (Michael Hoge), Штефан Кальверам (Stefan Kalveram) и Бьорн Панкратц (Bjorn Pankratz), черпают вдохновение из самых разных источников. Они разбираются в других ролевых системах, таких как DSA, и представляют, какие имена подходят для средневековых фентэзийных миров. Я думаю, у них очень хорошее воображение, и им не приходится просматривать исторические документы или карты в поисках подходящих названий. Я не знаю, были ли названия этих городов и имена военачальников прототипами наших имён и названий, но я могу себе представить, что они создавали их сами.

    World of Gothic: На наших форумах часто можно встретить рассказы о том, как игроки ночью натыкались на варгов или мракорисов, и как они пугались во время таких встреч. Кроме того, весьма интересно может быть прокрасться мимо этих созданий до пещеры Сагитты. В одном из превью к игре было сказано, что в одном месте будут находиться только равные по силе животные, так что игрокам не придётся столкнуться с неприятными сюрпризами. Это так?

    Kai Rosenkranz: Нет, то, что в одном месте можно встретить только равных по силе монстров, неверно. Монстры не будут подбираться по типу, а только по месту, в котором они должны водиться. К примеру, в лесу можно будет встретить только лесных животных. Но они не будут привязаны к какому-то одному уровню сложности или количеству особей. Наоборот, во всех местностях будет большой разброс.

    World of Gothic: В прошлом году Андре Хотц (Andre Hotz) заметил, что вы собираетесь использовать систему анимации движений животных Gypsy4. Зачем именно нужно было покупать систему, и почему вы решили остановиться на GypsyGyro-18? Что выделило эту систему среди других?

    [Bild: oEdctYpMPsfpqA4CMNbu161.jpg]
    Wolf in Nordmar

    Kai Rosenkranz: Я не знаю точно, что привело к покупке этой системы. Наш программист-аниматор Андре Хотц вместе с Хорстом Дворчаком (Horst Dworczak), человеком, пролившим свет на многие графические аспекты игры, протестировал множество различных систем.

    [Bild: xAcDLmOJNL166.jpg]
    Nacht in Nordmar

    Для каждой ситуации, которую нужно было представить в приятной манере, нам требовалось огромное количество очень реалистичных «человеческих» анимаций. В общем, у нас был выбор: или работать над всеми анимациями в специализированной внешней студии, что потребовало бы значительных организационных усилий и расходов, или же использовать свою собственную систему. Преимуществом первого выбора было то, что с нами мог работать кто-то, кто мог бы гарантировать нужный уровень качества. У студий всегда есть кто-то, кто отвечает за техническую поддержку, если вдруг возникнут вопросы или же что-то пойдёт не так, как надо. Собственная же система такого не предусматривает. Но, несмотря на это, мы остановились на втором варианте, поскольку мы планируем использовать такой способ в последующих разработках. Так что это вложение, которое определённо окупит в себя в будущих проектах компании Piranha Bytes.

    GypsyGyro — привлекательная система создания анимации. Для неё не нужна большая комната с инфракрасными камерами, достаточно лэп-топа и специального костюма. Большую часть анимации мы создали в нашей комнате отдыха. Всё, начиная от анимации боя, взаимодействий с объектами и случайных анимаций, и, естественно, видеороликов на движке игры, которые теперь легко интегрировать благодаря кинематографической среде, в которой вы точно знаете, что должно произойти в конкретный момент, и заканчивая анимациями, сопровождаемыми строгой, линейной хореографией.

    Если кратко: мы использовали эту систему в каждой части процесса создания. Исключениями были, конечно, передвигающиеся на четырёх ногах животные и такие вещи, которые мы не могли провести в нашей комнате, например, плавание, скольжение по склону, и так далее. В конце наш программист-аниматор Андре всю работу тащил на себе.

    World of Gothic: Многим из нас нравится такое оружие как Уризель или же Коготь Бельджара. Мы их увидим в третьей «Готике»?

    Kai Rosenkranz: Конечно, в игре будет много уникального именного оружия. Но ничего из прошлых игр, вроде Уризеля, не будет. Это совершенно новый мир с новыми людьми и заданиями. Вы вправе ожидать, что ваш герой притащит с собой часть старого оружия, но Уризеля ни в одном сундуке вы не найдёте.

    World of Gothic: В большинстве роликов монстры не совершают «угрожающих движений», а сразу бросаются на врага. Значит ли это, что мы не услышим знакомого кудахтанья падальщиков в третьей «Готике»?

    Kai Rosenkranz: Не все монстры предупреждают, прежде чем атаковать. Во второй «Готике» АИ всех монстров был одинаков, в третьей части он чуть сложнее. Ряд животных будет предупреждать всегда, другие — только когда захотят, а третьи будут нападать сразу. Впрочем, это не значит, что не будет «предупреждающих криков» — не будет стандартного поведения, которого можно будет ожидать от любого монстра. В «Готике 3» это зависит от конкретной ситуации, и меняется от игры к игре.

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)

  18. Homepage besuchen Beiträge anzeigen #58 Zitieren
    Knight Commander Avatar von odin68
    Registriert seit
    Aug 2008
    Beiträge
    2.729
     
    odin68 ist offline
    aspyr.com 10/2006

    10.10.2006

    Текст оригинала:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Kai Rosencrantz muses on the soundtrack of Gothic 3
    Kai Rosencrantz searched the globe to bring in a wide-ranging group of musicians who could fill the world of Gothic 3 with music. As Lead Composer and Sound Designer for developer Pirahna Bytes, Rosencrantz has eight years of experience working on the Gothic series. He sat down with us to tell us why this soundtrack will be his best yet.

    To download three free tracks from the Gothic 3 soundtrack, visit www.gothic3soundtrack.com.

    What are your responsibilities at Pirahna Bytes?

    I’m in charge of the audio sector. In addition to my actual work as a composer and sound designer, I’m creating the visual effect and the website. We’re a small team and everybody is somewhat involved in every area of responsibility. I enjoy that very much. Working in several creative fields helps to keep up the many-sidedness of the job and that’s the whole fun of it.

    How long have you been with the developer, and what other projects have you worked on?

    I started working for Piranha Bytes while taking my final school exam, composing the music at home as a freelancer. That’s eight years ago in a very early stage of Gothic 1. Since then, I’ve worked on all the Gothic installments. I’m deeply grateful to Piranha Bytes for giving me the opportunity to develop during those eight years. For the original Gothic I had to stick to synthetic sounds and a virtual orchestra and I was always leaping at the challenge to work with a real orchestra one day or the other. Now, three installments later, I have done that plus so much more, and I really appreciate Piranha Bytes’ openness to a music production of this scope. A lofty mission, I know, but I worked hard to accomplish it as good as possible.

    When you began to compose the music for Gothic 3, what were your goals?

    I had three major goals. First I wanted to maintain the musical atmosphere I had established in the previous games of the series and make the music sound familiar and refreshingly innovative at the same time. Secondly I wanted to create a score that can take on big-time Hollywood soundtracks any time in terms of the emotional impact and the mere recording quality. Thirdly I wanted to blend the orchestral quality with the game’s interactive gaming experience. This means that the music changes according to the player’s actions without any audible transitions even though it was a linear orchestra recording in the first place.

    What were your inspirations for the Gothic 3 soundtrack? Did you look at other games, or possibly movies, for inspiration?

    There are some film music composers that I particularly like and I can’t avoid some indirect influence. It took me several years to develop my own musical style and on my way there I was surely influenced my favorite composers and other artists. I can’t say I looked at other games or movies intentionally, but I might have picked up certain stylistic means and worked them into my own musical approach.

    When thinking about the different tracks, did you have specific gameplay elements in mind for each one?

    Absolutely. Every single track serves a certain purpose in the game, be it to accompany an intense action scene, an outing into a spooky forest or dungeon, a picnic in an idyllic scenery or one of these heroic “you’re the man”-moments. I had these situations in mind when I composed the music and it helped me to find the right tone.

    With planning music, how do you work the rest of the development team to make sure the music fits with the rest of the game?

    Since I had hired so many musicians from all around the globe, the scope of the soundtrack production demanded a lot of organization and planning. Thus, I had to start very early with nothing but a few concept artworks and a well-established basic musical idea from the previous installments. I worked together very closely with the conceptual artists, which proved to be the right thing to do. Concept art is perfectly suitable for me as it is designed to evoke a certain emotion rather than being a strict design guideline. Music is all about emotion so an emotional reference I can relate to is way more important than a half-finished 3D model of the scenery. It is absolutely vital that every member of the team internalized the game’s overall mood and it applies to me in particular.

    In the course of development I examine every bit of visual data very closely and see if it suits my music. When the designs for Nordmar and the desert region shaped up, I had to add some more ethno elements at the very last minute. I’m glad it all turned out alright in the end.

    Tell us about the orchestra that performed the soundtrack?

    The Bochum Symphony Orchestra is a greatly respected German concert orchestra. Besides their popular classical concerts they have done some film music as well, but they didn’t have any experience with music for games. This turned out to have a positive effect on the music as they didn’t stick to the common Hollywood way of playing. They rather brought the music to life with their own approach. About 70 people performed the 60-minute orchestral score.

    GOCOO is a Japanese taiko band, which appeared in “Matrix Reloaded” and “Matrix Revolutions” with its intense percussion tracks. For Gothic 3 they have performed some powerful taiko patterns, which fit perfectly for the Orcs, and some spiritual moments.

    Lisbeth Scott is a singer based in LA who sung on so many blockbusters: “Munich”, “Passion Of The Christ”, “Kingdom Of Heaven”, “Shrek 1 & 2”, “Spy Game”, “Atlantis”, “Sleepy Hollow”, “Scorpion King” and many more. You can hear her beautiful voice in Gothic 3 mainly in Varant, the desert region, and in some cutscenes.

    The Prague FILMharmonic choir contributed to the Gothic 3 soundtrack with their both rousing and gentle vocal performances. The choir mainly consists of members of the Czeck National Philharmonic choir, one of the best choirs in the world. Plus, the S.A.M. Gospel Choir and the Joyful Voices Choir performed some enchanting phrases.

    Solo musicians from around the world played ethno instruments such as Daduk, Saz, Sitar, Tampura, Ud, Pipes, Fujara, Bawu and other strange gizmos.

    I needed this stylistic diversity in the music to emphasize the game’s many-sidedness. Listening to the Gothic 3 soundtrack album is an exiting musical journey through many different cultures.

    Is there anything else that you would like to say about the music within Gothic 3?

    Talking about the soundtrack album: It should be available shortly after the game hit stores. Check it out.


    Перевод - akmych:

    Интервью Кая Розенкранца сайту Aspyr.com

    Кай Розенкранц объехал весь земной шар в поисках широкой группы музыкантов, которые могли бы заполнить мир «Готики 3» музыкой. В качестве ведущего композитора и дизайнера звуков в компании разработчиков, Piranha Bytes, Розенкранц имеет 8-летний опыт работы над серий игр «Готика». Он рассказал нам, почему саундтрек «Готики 3» — лучшее, что он пока либо сделал.

    Aspyr: Какие твои обязанности в компании Piranha Bytes?

    KaiRo: Я отвечаю за звук. В дополнение к моей текущей работе в качестве композитора и дизайнера звуков, я создаю визуальные эффекты и отвечаю за веб-сайт. Мы маленькая команда, и каждый из нас в некоторой степени работает во всех сферах разработки. Лично мне это очень нравится. Работа в нескольких творческих областях одновременно помогает сохранять многогранность в работе, а также приносит море удовольствия.

    Aspyr: Сколь долго ты уже являешься разработчиком, и над какими другими проектами ты работал?

    KaiRo: Я начал работать для Piranha Bytes, готовясь к выпускным экзаменам в школе (перевод подправлен мной - odin68), сочиняя музыку дома, будучи «свободным художником» (то есть работая вне штата, на договорной основе). Это было восемь лет назад, на ранней стадии создания первой «Готики». С тех пор я поработал над всеми частями игры. Я глубоко благодарен Piranha Bytes за предоставленную мне возможность заниматься разработкой в течение всех этих восьми лет. Для первой «Готики» я делал искусственные звуки и виртуальный оркестр, и я всегда с радостью согласился бы поработать с настоящим оркестром. В третьей «Готике» мне это удалось — и много что ещё, так что я действительно признателен Piranha Bytes за их открытость к новым идеям, в том числе и в вопросе о создании музыки в таких масштабах. Высокая миссия, я знаю, но я много работал, чтобы выполнить её настолько хорошо, насколько возможно.

    Aspyr: Когда ты начинал сочинять музыку для «Готики 3», какие цели ты преследовал?

    KaiRo: У меня было три основных цели. Во-первых, я хотел сохранить ту музыкальную атмосферу, что я создал в предыдущих играх серии, и в то же время сделать музыку звучащей как привычно, так и оживляющее по-новому. Во-вторых, я хотел создать музыку, сравнимую с самыми лучшими саундтреками из голливудских кинофильмов в части эмоционального воздействия и качества записи. И, в-третьих, я хотел создать сочетание оркестрового качества звука с интерактивным игровым опытом. Это означает, что музыка должна меняться в соответствии с действиями игрока без каких бы то ни было заметных переходов — даже если по началу запись оркестрового саундтрека была линейной.

    Aspyr: Чем ты вдохновлялся, сочиняя музыку к «Готике 3»? Изучал ли ты другие игры или, возможно, фильмы?

    KaiRo: Есть несколько композиторов музыки к фильмам, которых я люблю слушать, поэтому я не могу точно определить их косвенное влияние. Мне понадобилось несколько лет, чтобы выработать свой собственный музыкальный стиль, и на этом своём пути я, естественно, подвергался влиянию моих любимых композиторов и других мастеров. Я не могу сказать, что я намеренно изучал другие игры или фильмы, но мог подцепить некоторые стилистические средства, чтобы потом поработать над ними в своей собственной манере.

    Aspyr: Когда ты размышлял над различными композициями, держал ли ты в уме специфические элементы геймплея?

    KaiRo: Безусловно. Каждая отдельная композиция служит определённой цели в игре, будь это сопровождение игрока в насыщенной действиями сцене, или в экскурсии по жуткому лесу или пещере, или в пикнике на идиллическом ландшафте, или же во время одного из этих героических «ты — крут!» моментов. Я держал эти ситуации в голове, когда сочинял музыку, и это помогло мне найти правильную интонацию.

    Aspyr: Создавая музыку, как ты работал с остальной командой разработчиков, чтобы быть уверенным, что написанное тобой будет соответствовать остальным аспектам игры?

    KaiRo: Так как я нанял множество музыкантов со всех концов земного шара, масштабы создания саундтрека потребовали организации и планирования. Поэтому, я начал работать очень рано, ещё когда не было ничего, кроме нескольких концептуальных рисунков и твёрдо установившейся с предыдущих частей основной музыкальной идеи. Я работал очень плотно вместе с художниками, что оказалось правильным решением. Концепт-арт — сильно пригодился мне, поскольку он был создан, чтобы вызывать определённые эмоции точнее, чем строгий диз.док. Музыка вся основана на эмоциях, так что эмоциональная связь, которую я могу установить с ней, является более важным, чем полуготовые 3D-модели пейзажей. Безусловно необходимо, чтобы каждый член команды разработчиков усваивал общее настроение игры, и это относится ко мне в особенности.В ходе разработки я очень плотно изучал каждую визуальную информацию и смотрел, может ли она подойти к моей музыке. Когда дизайн Нордмара и Варанта был завершён, я добавил несколько дополнительных этно-элементов в последнюю минуту. И я доволен, что всё это в конечном счёте только украсило музыку.

    Aspyr: Расскажи нам об оркестре, который принимал участие в записи саундтрека.

    KaiRo: Бохумский симфонический оркестр — весьма уважаемый немецкий оркестр. Кроме своих популярных классических концертов они приняли участие в записях нескольких саундтреков к фильмам, но опыта работы над музыкой к играм у них нет. Это привело к определённому позитивному эффекту в музыке, так как они не придерживались общего для Голливуда стиля игры, а использовали собственный подход. В итоге около 70 человек записали 60-минутный оркестровый звук.

    GOCOO — это японская тайко-группа, партии ударных которой можно услышать в таких фильмах, как «Матрица: Перезагрузка» и «Матрица: Революция». Для «Готики 3» они создали несколько мощных тайко-композиций, которые в первую очередь относятся к оркам и некоторым спиритическим моментам.

    Элизабет Скотт (Lisbeth Scott) — это певица из Лос-Анджелеса, голос которой звучит во многих блокбастерах: «Мюнхен», «Страсти Христовы», «Царство Небесное», первый и второй «Шрек», «Атлантида», «Сонная Лощина» и множество других. Вы можете услышать её прекрасный голос в «Готике 3» преимущественно в Варанте, пустынном регионе, и в некоторых роликах.

    Пражский филармонический хор внёс свой вклад в саундтрек третьей «Готики» исполнением как воодушевляющих, так и тихих и ласковых вокальных партий. Хор преимущественно состоит из членов чешского национального филармонического хора, одного из лучших в мире. Кроме того, евангелический хор S.A.M. (S.A.M. Gospel Choir) и ещё один евангелический хор, «Радостные голоса» (Joyful Voices Choir), озвучили некоторые очаровательные фразы.

    Некоторые соло-музыканты со всего света сыграли на этно-инструментах, таких как: южно-китайское баву (bawu); саз (saz), турецкая лютня, тамбура (tamboura), старинный индийский струнный инструмент с 4-6 струнами; ситар (sitar), индийский струнный щипковый музыкальный инструмент типа лютни, и других.

    Мне понадобилось такое стилистическое разнообразие в музыке, чтобы отразить всю многогранность игры. Прослушивания альбома с саундтреком «Готики 3» — это возбуждающее музыкальное путешествия по множеству разных культур.

    Aspyr: Есть ли ещё что-нибудь, чтобы бы та хотел сказать о музыке в «Готике 3»?

    KaiRo: О диске с саундтреком. Его можно будет купить сразу после выхода игры. Не забудьте это сделать.

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)
    Geändert von odin68 (24.01.2019 um 22:06 Uhr)

  19. Homepage besuchen Beiträge anzeigen #59 Zitieren
    Knight Commander Avatar von odin68
    Registriert seit
    Aug 2008
    Beiträge
    2.729
     
    odin68 ist offline
    wog.de 12/2006

    Текст оригинала:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Und hier ist es, das heißersehnte Weihnachtsinterview mit KaiRo. Furchtlos stellt er sich unseren Fragen. Die Geschenke haben wir ja eigentlich schon mit dem Soundpatch, aber wie es weitergeht, hat wie immer Meditate ihm entlockt. Zusätzlich gibt es noch einige Photos, die vor etwa vier Wochen bei dem Besuch unseres Teams bei Piranha Bytes in Essen entstanden sind. Einen Bericht über diesen Besuch gibt es in den nächsten Tagen bei World of Gothic.

    KaiRo:
    Hallo liebe Leute,

    das Wichtigste zuerst: Herzliche Weihnachtsgrüße vom gesamten Team. Heute ist Bescherung und also es ist an der Zeit für das traditionelle Weihnachtsinterview mit WorldOfGothic und uns Piranhas.

    Á propos brennen: Der Begriff passt ziemlich gut auf Euch, die Gothic-Community, und zwar in vielerlei Hinsicht. Einerseits brennt ihr, weil ihr uns für Gothic 3 ordentlich Feuer unter dem Allerwertesten macht. Andererseits bezeichnet brennen auch einfach jemanden, der sehr aktiv, hochaktuell und von großem öffentlichen Interesse ist. Wenn in der Medienbranche jemand als brennend bezeichnet wird, ist er gerade äußerst präsent, wird von der Öffentlichkeit wahrgenommen und ist sehr produktiv. Auch das trifft in der Post-Release-Phase von Gothic 3 mehr denn je auf Euch zu, und wir sind Euch dafür absolut dankbar. Mit der dritten Bedeutung von brennen, die mit Rohlingen und römischen Kaisern zu tun hat, habt ihr hingegen hoffentlich nicht so viel zu tun .
    World of Gothic:
    Kommen wir zu meiner ersten Frage: Wie sieht es mit weiteren Patches aus? Geht die Entwicklung von Gothic weiter?
    KaiRo:

    Grafiker/Animator Thorsten Kalka bei der ArbeitEs gibt immer wieder nervöse Stimmen in den Foren, die sich fragen, ob wir die Entwicklung von Gothic3-Patches bereits eingestellt hätten. Das ist selbstverständlich nicht der Fall und wir würden uns und unsere bisherige Firmenpolitik verraten, würden wir Euch nun mit einem unfertigen Spiel sitzen lassen. Der Großteil des Teams beschäftigt sich immer noch mit Gothic 3, nur einige wenige strecken bereits die Fühler in Richtung zukünftige Projekte aus und diskutieren über Ideen und Machbarkeiten, was auch schon in dieser Zeit sehr wichtig ist, damit auf alle anderen Teammitglieder nach der endgültigen Fertigstellung von Gothic 3 keine Leerlaufphase wartet.
    Erst kürzlich ist der neuste Patch erschienen, der neben einigen anderen Dingen das wichtige Ambient-Sound-Problem behebt. Eure Stimmen in der Community haben uns dazu bewegt, diesen Patch separat noch vor dem nächsten zu releasen, damit insbesondere der nervige Soundbug endlich Geschichte ist. Ihr seht, wir sind mit dem Herzen bei Gothic 3 und mit den Augen und Ohren bei Euch.

    Die Patch-Entwicklung läuft weiter und wir kämpfen mit kleineren und größeren Schwierigkeiten. Die von Euch gewünschten Nachbesserungen sind zuweilen viel komplizierter, als sie den Anschein machen, und wir wollen die Balancing-Schwierigkeiten des Originalspiels nicht mit Patches flicken, die ebenfalls mit Balancing-Schwierigkeiten zu kämpfen haben. Deshalb arbeiten wir sehr sorgfältig und investieren – befreit von dem eng geschnürten Release-Termin-Korsett – die nötige Zeit in eine flächendeckende Abrundung des Balancings. Verbliebene Engine-Bugs stehen ebenfalls noch auf dem Fix-Programm.

    Wann genau der nächste Patch kommt, lässt sich derzeit noch nicht sagen. Unsere momentane Informationspolitik lässt sich mit den folgenden Worten am treffendsten beschreiben: „Keine falschen Versprechungen“. Patch-Termine wurden in der Vergangenheit niemals von uns Piranhas selbst kommuniziert, und auch heute kann ich keinen genauen Termin nennen. Wir wollen den Zeitdruck durch Qualitätsdruck ersetzen und hoffen, dass das in Eurem Interesse ist.
    World of Gothic:
    Eine Frage, die einen großen Teil der Community brennend interessiert: Wie siehts mit einem Editor aus?
    KaiRo:
    Unser Genome-Editor ist eine Allround-Lösung, mit der sich fast alle Spieledaten bearbeiten lassen. Lediglich die eigentliche 3D-Geometrie wird mit externen Tools wie 3DS MAX erstellt. Unser Editor ist mit einem so genannten Asset-Management-Programm namens Perforce verschmolzen, das die Datenströme innerhalb der Firma strukturiert und kanalisiert. Dieses Programm ist nicht von uns und es kostet einen ganzen Batzen Geld. Würden wir den Editor in seiner derzeitigen Form veröffentlichen, würde das bedeuten, dass jeder von Euch Perforce kaufen oder alternativ mit vielen nicht funktionierenden Features leben müsste. Langer Rede kurzer Sinn: Es muss noch Entwicklungsarbeit in den Genome-Editor investiert werden, damit er von seinem siamesischen Zwilling Perforce getrennt werden kann, ohne dabei kläglich zu verenden.

    Nun stehen wir vor folgendem Problem: Unsere Zeit wird von vier „Projekten“ in Anspruch genommen: Der Fertigstellung von Gothic 3, der Arbeit an dem Editor, der Planung zukünftiger Projekte und der Restrukturierung der Firma selbst. Da wir uns nicht vierteilen können (auch wenn ihr vielleicht das gern würdet ), müssen wir die anfallenden Arbeiten nach Prioritäten sortiert angehen. Und höchste Priorität hat nach wie vor die Fertigstellung von Gothic 3.
    World of Gothic:
    Kannst du mehr ins Detail gehen?
    KaiRo:
    Wie erwähnt verwaltet unser Editor-Gigant sämtliche Spieldaten außer die eigentlichen 3D-Meshes. Objekte, Speedtree-Pflanzen, Vegetation, logische Punkte, NPCs und Monster werden innerhalb des Editors plaziert. Dazu gibt es für jeden Anwendungsfall spezialisierte Tools, mit denen man Vegetation auf den Boden malen, Bäume pflanzen oder NPCs platzieren kann.

    Auch die Story wird innerhalb des Editors umgesetzt, was einerseits eine homogenere Entwicklungsumgebung ermöglicht, andererseits aber auch den Verzicht auf einige Story-Freiheiten der Vorgängerspiele bedeutet. Die klassischen Skripte gibt es nicht mehr, die neuen Freunde der Story-Abteilung sind ein Quest-Editor, ein NPC-Editor und so weiter.
    World of Gothic:
    Wird es ein AddOn geben und wann ist damit zu rechnen?
    KaiRo:
    Bisher sprach ich von „zukünftigen Projekten“ und habe es vermieden, konkret von einem AddOn zu sprechen. In den Foren wird es als offenes Geheimnis betrachtet, dass wir bereits am AddOn entwickeln, eine offizielle Stellungnahme blieb allerdings vorerst aus. Auch heute gibt es von mir weder Dementi noch Bestätigung.

    Mit der Soundtrack-CD habe ich eine interessante Erfahrung gemacht: Die Meldung, dass die CD nun erhältlich ist, hat neben einigem Lob auch viele Äußerungen á la „Macht doch bitte erst Gothic 3 fertig“ (in mehr oder weniger freundlich) hervorgebracht. Einer offiziellen Ankündigung für ein „zukünftiges Projekt“ würde es wohl nicht anders gehen, deshalb machen wir das wirklich erst publik, wenn 100%ig sicher ist, worum es sich bei diesem Projekt handelt. Übereifrige Statements unsererseits werden von Euch zu Recht eher misstrauisch aufgenommen, und wir freuen uns von ganzem Herzen auf die Zeit, in der ihr wieder voller Vorfreude auf unsere Ankündigungen reagiert, selbst wenn sie sich nicht auf Patches beziehen.
    World of Gothic:
    Kommen wir zu den Bugs und einigen fragwürdigen Entscheidungen?
    KaiRo:

    Die "Höhle" der Programmierer: Vorne links Carsten Edenfeld, hinten Mitte Oliver Höller Die Technologie von Gothic 3 verfolgt einen einfachen Grundgedanken, der jedoch seine Fäden durch nahezu alle Bereiche zieht: Der Spieler soll die maximale Freiheit haben und die Spielewelt soll dynamisch und nachvollziehbar darauf reagieren. In den Vorgängerspielen hatten wir das gleiche Ziel, die Vorgehensweise war jedoch eine andere. Wir haben die Freiheit des Spielers mit einigen Tricks vorgegaukelt und jede mögliche Reaktion der Spielewelt explizit vorgegeben und programmiert. Das ist ein extremer Aufwand, was dazu führte, dass die spielerische Freiheit bei Gothic 1 nach dem ersten Kapitel drastisch zurück ging und einem lineareren Spielablauf wich. Bei Gothic 2 haben wir in die Simulation der Freiheit mehr Arbeit investiert, es gab jedoch trotzdem eine natürliche Obergrenze. Für Gothic 3 haben wir versucht, die Freiheit als Gameplay-Element direkt in der Engine zu verankern und dafür zu sorgen, dass die Spielewelt automatisiert auf alle erdenklichen Spielweisen reagiert. Spezialisierte Reaktionen auf bestimmte Entscheidungen des Spielers gibt es nach wie vor, aber der Großteil der Auswirkungen bestimmter Handlungen wird von der Engine anhand von komplexen Algorithmen automatisch berechnet, anstatt – wie bisher – von uns vorgegeben zu werden.
    Dieser neue Ansatz birgt einige Probleme in sich.

    Erstens bedeutet die Automatisierung an einigen Stellen, dass die „Seele des Handgemachten“ verloren geht. In der Story merkt man das am deutlichsten. Da jeder Charakter per Definition entbehrlich sein muss, anstatt auf mysteriöse Weise unsterblich zu sein, muss die Story sich auf andere Grundpfeiler stützen. Einen roten Faden, der wie im ersten Kapitel von Gothic 1 von einem Charakter wie Diego vorgegeben wird, kann es nicht geben, wenn der Spieler den roten Faden mit einem unvorsichtigen und tödlichen Schwerthieb gegen Diego gleich in den ersten Spielminuten durchtrennen kann.

    Zweitens stecken das Konzept und die technische Umsetzung noch in den Kinderschuhen. Gothic 3 war quasi das Pilotprojekt für unsere Genome-Engine, die spielerische Freiheit grundsätzlich ermöglicht, jedoch noch mit Schwierigkeiten bei der Präsentation kämpft. Wenn die grundsätzlich sterblichen Charaktere nicht die Story vorantreiben können, was dann? Wie erzählen wir überhaupt eine Geschichte ohne verlässliche Erzähler? Wir haben in diesem Punkt unsere eigenen Erwartungen nicht erfüllt, die Story ist großartig, aber sie schlummert unter der Oberfläche und kann nicht richtig ausbrechen, weil ihr sozusagen das Sprachrohr fehlt. Wie jedes Erstlingswerk hat auch Gothic 3 Schwächen, die auf mangelnder Erfahrung mit absolutem Neuland beruhen. Bei dem nächsten Projekt werden wir diese Schwächen angehen, bis wir ein Spiel haben, in der die spielerische Freiheit keinen Verzicht auf eine dichte und ergreifende Story bedeutet.

    Die meisten AI- und Balancing-Bugs basieren ebenfalls darauf, dass das allgegenwärtige Hirn der Gothic3-Welt, die künstliche Intelligenz der spielerischen Freiheit, entweder zu Entscheidungen kommt, die man als Spieler nicht nachvollziehen kann, oder aber sinnvolle Entscheidungen nicht richtig umsetzen kann. Wenn das Spiel beispielsweise entschieden hat, ein bestimmter Charakter müsse seine Reise durch die Welt antreten, um an einem bestimmten Ort die Geschichte voran zu treiben, scheitert dieser gut gemeinte Plan in seltenen Fällen daran, dass der NPC auf seiner Reise an einer Felswand hängen bleibt. Das hat katastrophale Folgen, und das Engine-Hirn steckt in einem unlösbaren Schlamassel, das sich für den Spieler als „merkwürdiges Verhalten“ äußert. Die Welt von Gothic 3 hat nämlich einen entscheidenden Nachteil gegenüber den Vorgängern: Sie kann nicht lügen, sie muss sich an ihre eigenen Regeln halten. Bei Gothic 1 und 2 konnte man einen Charakter im vorgegebenen Storyskript schnurstracks an einen Ort mogeln, unsterblich machen, vorübergehend verdoppeln (damit er an zwei Orten gleichzeitig wartet), durch Wände gehen lassen oder ihm die Taschen ferngesteuert füllen oder leeren. Bei Gothic 3 steuert sich alles von selbst, direkte Einflussmöglichkeiten gibt es kaum. Das Ergebnis: Das Spiel ist extrem anfällig für Dinge, die aufgrund von unerwarteten Situationen aus dem Ruder laufen. Auch das ist letztendlich ein Teil der „spielerischen Freiheit“, der allerdings unerwünscht ist und für den wir in Zukunft eine Lösung finden müssen.

    Wir stehen nach wie vor hinter der Entscheidung, diesen Design-Weg zu gehen, da wir ihn für zukunftsweisend und viel versprechend halten. Den Vorwurf, Gothic 3 habe seine Seele verloren, müssen wir uns dennoch gefallen lassen, da es uns nicht gelungen ist, die spielerische Freiheit adäquat mit der Seele der Serie – ihrer erzählerischen Tiefe - zu kombinieren. Nun ist es unsere Aufgabe, dafür zu sorgen, dass sich beides in einem Spiel umsetzen lässt, oder zumindest die goldene Mitte zu finden.
    World of Gothic:
    Trotz eines anerkanntermaßen großartigen Sounds gabs doch auch Kritik in Detail
    KaiRo:

    Programmierer Roman Keskenti im Gespräch über den Soundbug Im Soundbereich hat Gothic 3 noch einige Schwächen, die sich nicht ohne weiteres beheben lassen. Der Ambient-Sound-Bug ist Vergangenheit, aber es fehlen noch einige Klangquellen, die aufgrund von Last-Minute-Änderungen von der Engine nicht mehr gefunden werden. Da wir die Spielewelt nur „am Stück“ patchen können und nicht einzelne Objekte wie einen Wasserfall-Sound nachliefern können, warten wir mit der Behebung dieser Schwierigkeiten, bis wir genug Material gesammelt haben und sich ein Patch der kompletten Spielewelt mit einigen hundert Megabyte lohnt. Wir sind derzeit der Auffassung, dass fehlende Wasserfall-Sounds es nicht rechtfertigen, Euch einen Download in dieser Größenordnung abzuverlangen. Fliegende Bäume und ungeschickt gefüllte Truhen fallen in die gleiche Kategorie und werden später gesammelt behandelt. Die Musik selbst kränkelt auch noch ein wenig und „zaubert“ manchmal Übergänge, die sich eher wie ein Riss im Notenblatt anhören. Die eigentlichen Kompositionen haben von Euch jedoch fast ausschließlich großes Lob geerntet, und ich bin darüber sehr glücklich. Vielen Dank! Die Soundtrack-CD habe ich in meiner Freizeit zusammen mit den Scoreworkers-Team zu einem echten Fan-Geschenk (naja, nicht ganz geschenkt, aber für einen Doppel-Datenträger mit CD und DVD ungewöhnlich günstig) gemacht, das nun endlich erhältlich ist. Die enthaltenen Zusatz-Features richten sich an Euch, bieten Euch einen Video-Blick hinter die Kulissen, Surround-Sound für das Heimkino, eine musikalische Reise auf einer interaktiven Gothic3-Weltkarte, Soundscapes (Surround-Geräuschkulissen für den nächsten Pen&Paper- oder Spiele-Abend) und einiges mehr. Außerdem haben sich einige Künstler von Gothic-Melodien inspirieren lassen und eigene Tracks beigesteuert, darunter ein neuer Song von Corvus Corax, eine Pop-Ballade, ein schmissiger Rap und eine Trance-Nummer. Ich hoffe, ihr findet daran Gefallen. So, Ende des Werbeblocks. Aber hey, WoG hatte explizit danach gefragt .
    World of Gothic:
    Aus dem Forum kam mehrfach die Frage, ob du nicht die Noten deiner Musikstücke veröffentlichen könntest
    KaiRo:
    Es tut mir leid, euch da noch keine Antwort geben zu können. Wir prüfen im Moment, ob es ein Notenbuch geben wird, das über einen Verlag veröffentlicht wird. Diese Frage muss erst geklärt sein, bevor ich dazu etwas sagen kann.
    World of Gothic:
    Und wie habt ihr euch bei der Verleihung des deutschen Entwicklerpreises 2006 gefühlt?
    KaiRo:
    Wow, was für ein Abend. Mit dem unguten Gefühl im Bauch, es uns vielleicht mit Euch verscherzt zu haben, sind wir auf Einladung der Veranstalter zu der Preisverleihung gefahren und wurden überraschend mit 5 Preisen geehrt. Ralf hat sich dafür ja bereits im Forum bedankt, und ich möchte mich an dieser Stelle gern anschließen.

    Der Award „Bestes internationales PC-Release“ war ein Publikumspreis und hat wirklich maßgeblich dazu beigetragen, dass sich die bedrückte Stimmung im Team wieder gebessert hat. Mike hat während der Verleihung zutreffend formuliert: „Es gab viele gute Spiele, und Gothic 3 ist nicht das bugfreieste“, dennoch haben unzählige Fans für uns gestimmt und uns ihr Vertrauen und ihre Loyalität demonstriert. Wir danken Euch herzlich dafür und bleiben Euch ebenfalls treu, in dem wir uns Eure Anliegen und Eure Wünsche zu Herzen nehmen.

    Der Preis für den „Besten Soundtrack“ freut mich natürlich ganz besonders, auch hier ein Dankeschön vom Scoreworkers-Team und mir.
    World of Gothic:
    Noch ein paar Worte zum Schluss?
    KaiRo:
    Einer der Awards, mit denen wir bei der Verleihung des „Deutschen Entwicklerpreises 2006“ geehrt wurden, trug die Aufschrift „Beste Community-Betreuung“. Ein wundervoller Beweis dafür, dass unsere Nähe zu Euch wahrgenommen wird. Die gemeinsamen Abende auf dem Zeltplatz in Leipzig, das Gothic3-Camp im Rahmen der Games Convention, die Developer-Threads hier im Forum, all das sind unsere Versuche, mit Euch in Kontakt zu treten und Euch zu zeigen, dass wir gute Spiele für eine klasse Community machen wollen. Unter Community-Betreuung verstehe ich allerdings auch, hier bei WorldOfGothic oder im JoWooD-Forum präsent zu sein und Eure Fragen zu beantworten oder Euch mit Rat und Tat zur Seite zu stehen. Diesen Teil der Aufgabe können wir nicht immer selbst erfüllen, da wir in stressigen Release-Phasen keine Zeit für Dinge außerhalb der eigentlichen Entwicklung haben. Deshalb teilen wir den Preis für die Community-Betreuung mit den großartigen Moderatoren, Admins und Community-Managern der Fan-Foren. Euer Beitrag zu unserem Erfolg ist in Gold nicht aufzuwiegen, und unsere Bewunderung für Euer Engagement und Eure Treue ist Euch gewiss. Seit fast 10 Jahren existiert die fantastische Zusammenarbeit von Piranha Bytes und WorldOfGothic inzwischen, und wir wissen sehr genau, was ihr für uns getan habt. Vom ganzen Team daher vielen Dank und großartige Feiertage. Wir freuen uns auf das nächste Jahr und glauben daran, dass wir den von Gothic 3 ausgelösten Stimmungs-Tiefpunkt gemeinsam überstehen werden.

    An Euch alle da draußen herzliche Grüße aus Essen, wie gesagt eine tolle Weihnachtszeit und einen schönen Auftakt für das Jahr 2007. Letztes Jahr ist unser heimischer Weihnachtsbaum mitsamt Wohnzimmer abgebrannt, und ich hoffe inständig, dass Euch ein solches Dilemma erspart bleibt .

    Ach, fast vergessen, die Bescherung. Wie jedes Jahr gibt es von uns ein kleines Geschenk. Diesmal trägt es den Namen „More Music from Gothic 3“ und enthält die wichtigsten Musikstücke aus Gothic3, die nicht auf der Soundtrack-CD enthalten sind. Wer die Soundtrack-CD besitzt, kann sein Gothic3-Musikerlebnis mit diesen zusätzlichen Stücken abrunden, alle anderen kriegen was auf die Ohren. Also ... Musik .
    World of Gothic:
    Vielen Dank an dich KaiRo und auch an die anderen Piranhas für diese offenen Worte. Ihr habt in der letzten Zeit ne Menge Kritisches aus unserem Forum lesen müssen und manchmal haben die kritischen Worte vielleicht das übertönt, was uns eigentlich allen auf der Seele brennt: wir können und wollen uns nicht aus unserer Gothic-Welt verabschieden.

    Ich denke, ich spreche im Namen der ganzen Community, wenn ich behaupte, kein anderes Spiel hätte so die Herzen bewegt. Wir wollen euch ermutigen und euch bitten, uns die Geschichte des Namenlosen weiter zu schreiben. Die vielen treuen Fans, die euch in der Umfrage der PC Games in jeder möglichen Kategorie auf den ersten Platz gehoben haben, können nicht irren. Ihr habt unser Spiel des Jahres geschaffen und auch wenn wir euch gleichzeitig zur größten Enttäuschung des Jahres kreiert haben, so zeigt das doch nur, wie wichtig ihr uns seid.

    Ich möchte die Gelegenheit nutzen, auch der Community unserer Foren ein schönes Weihnachtsfest zu wünschen und auch im neuen Jahr die Erfüllung vieler Wünsche.

    Wünschen wir gemeinsam den Piranhas ein glückliches Händchen in der Arbeit. Wir werden in unseren Foren immer bei ihnen sein. Denn die Geschichte des Namenlosen wird nur weitergehen, wenn wir alle es wollen.


    Перевод - Jozef Nerino:

    Рождественское интервью 2006 г.

    И вот, наконец, заветное рождественское интервью с КайРо. Бесстрашно отвечает он на наши вопросы. Собственно говоря, свой подарок — Soundpatch — мы уже получили, но рассказ о том, как это было, как всегда, выманила наша Medi. Кроме того, мы включили в интервью несколько фотографий, которые сделали около месяца назад.

    KaiRo: Здравствуйте, дорогие друзья! Сначала самое важное: вся наша команда передаёт вам сердечные поздравления с праздником. Это одновременно и наш подарок вам, и традиционное рождественское интервью World of Gothic, взятое у нас.

    World of Gothic: А мы задаём наш первый вопрос: как обстоят дела с патчами? Ведётся ли ещё работа над игрой?

    [Bild: IMG_6286.jpg]
    3D-дизайнер Торстен Калька за работой, 113 КБ

    KaiRo: Снова и снова на форумах возникает вопрос: а не приостановили ли мы работу над патчами к игре? Это, разумеется, не так, и мы бы изменили прежней политике компании, если бы позволили вам играть в глючную версию игры. Лишь немногие из нас ведут работу над будущими проектами, чтобы после финального патча к третьей «Готике» мы не сидели сложа руки; однако, основная часть команды всё ещё работает над игрой.

    Совсем недавно вышел новый патч, устраняющий наряду с некоторыми другими вещами серьёзный баг со звуком. Желания нашего коммьюнити сподвигли нас выпустить этот патч отдельно, до полного релиза, чтобы тем самым мы наконец-то разделались с этим багом. Мы чутко следуем всем вашим пожеланиям.

    Конечно, мы продолжаем работать над патчами, потихоньку устраняя маленькие и не очень баги. Иногда то, что вы хотите, сложно исполнить, например, нам не очень по душе изменение баланса игры в каждом новом патче. Поэтому мы работаем очень тщательно, а поскольку мы теперь не связаны рамками релиза игры, у нас есть время поработать над тщательной балансировкой игры. Те баги движка, что ещё остались, также стоят в очереди на ликвидацию.

    Когда будет следующий патч, мы сказать не можем. Нашу временную политику лучше всего отражает следующая фраза: «Никаких невыполненных обещаний!» Никогда раньше Пираньи не говорили о точном сроке выхода патчей, и сейчас я тоже не могу сказать ничего конкретного. Мы хотим работать не быстро, а качественно, и надеемся на ваше понимание ситуации.

    World of Gothic: Вопрос, интересующий большую часть сообщества игроков: как дела с редактором?

    KaiRo: Наш игровой редактор, Genome — очень мощная вещь, позволяющая обрабатывать почти все игровые данные. Только 3D-каркас строится при помощи сторонних приложений, таких как 3DS MAX. Наш редактор использует такую известную программу как Perforce, позволяющую структурировать и направлять потоки данных. Это не наша программа, и она обошлась нам в кучу денег. И если бы мы выпустили редактор в его нынешнем виде, каждому из вас пришлось бы купить этот самый Perforce — или смириться со многими неработающими фичами. Короче говоря, нам нужно ещё сильно доработать Genome, чтобы можно было отделить его от Perforce без риска получить нечто неудобоваримое.

    На данный момент мы разрываемся между четырьмя вещами: доводкой третьей «Готики» до ума, работой над редактором, планированием будущих игровых проектов и реорганизацией компании. Поскольку мы не можем расчетвериться (даже если бы вы этого захотели), нам придётся установить систему приоритетов и работать соответственно им. Самый высокий приоритет по-прежнему у «окончательной доводки» «Готики 3».

    World of Gothic: Можете ли вы рассказать о нём поподробнее?

    KaiRo: Как сказано выше, наш редактор работает со всеми игровыми данными, кроме собственно 3D-Meshes. Объекты, технология Speedtree, растительность, вэйпойнты, НПС, монстры, — всё это можно менять в редакторе. Кроме того, для каждой задачи есть специализированный инструмент, с помощью которого мы текстурируем землю, располагаем деревья или НПС.

    Также в редакторе можно менять и сюжет — что с одной стороны делает его написание более удобным, а с другой, означает отказ от «свободы создания» сюжета предыдущих игр. Скриптов больше нет, теперь мы работаем с редактором квестов, редактором НПС, и так далее таким же образом.

    World of Gothic: Будет ли аддон, и если будет, то когда его ждать?

    KaiRo: До сих пор я говорил о «будущих проектах», и избегал собственно аддона. Судя по форумам, тот факт, что мы разрабатываем аддон, считается секретом полишинеля, но до настоящего момента это — официально — ни подтверждалось, ни опровергалось. И сегодня я тоже не могу сказать ничего определённого.

    Выпустив лазерный диск с саундтреком, я получил интересный опыт: объявление, что теперь можно купить этот диск, получило много положительных отзывов, но в то же время немало и сообщений типа «а давайте вы лучше будете работать над Г3». Потому мы и объявляем только о том, что 100%-но будет реализовано/выпущено. И искренне рады, что вы по-прежнему живо реагируете на все наши объявления, даже если они и не касаются патчей.

    World of Gothic: Привели ли баги к каким-нибудь сомнительным решениям?

    [Bild: IMG_6289.jpg]
    Пещера программистов: слева Карстен Эденфельд, в центре Оливер Хёллер, 82.8 КБ

    KaiRo: Третья «Готика» основывается на очень простой идее, которая, тем не менее, оказывает влияние на все аспекты игры: свобода игрока должна быть максимальной, а игровой мир на действия игрока должен реагировать динамично, и так, чтобы игроку было понятно, что откуда взялось. В предыдущих играх у нас была та же цель, но несколько другой подход. Мы слегка схитрили со свободой игрока и утверждали, что запрограммировали каждую возможную реакцию мира на его действия. Это привело к тому, что трудозатраты были очень велики, а ложная свобода после первой главы совсем исчезала, уступая место линейному сюжету. В «Готике 2» мы потратили на это больше времени, хотя определённый предел конечно же был. В третьей же «Готике» мы попытались внедрить свободу действий непосредственно в движок, чтобы он автоматически реагировал на все возможные действия. Конечно, по-прежнему на некоторые действия игрока мир реагирует совершенно определённым образом, но большинство реакций обсчитываются автоматически по сложным алгоритмам.

    Эта инновация таит в себе несколько подводных камней.

    Во-первых, это означает, что исчезает ощущение «ручной работы». Более всего это отразилось на сюжете. Поскольку теперь нельзя сделать определённых персонажей бессмертными, сюжет должен опираться на что-то другое. Не может быть, как в первой «Готике», связанной с Диего главной сюжетной нити, если игрок в первые минуты игры может убить Диего.

    Во-вторых, то, что мы хотели получить, далеко не соответствует тому, что получилось на практике. Третья «Готика» была как бы «пробой пера» для нашего движка, который помогает в общем и целом, но и создаёт новые проблемы. Если персонажи принципиально смертны, и потому не могут участвовать в раскрытии сюжета, то — как? Как мы вообще можем раскрыть сюжет без них? Мы не оправдали в этом наши собственные ожидания. Сюжет есть, и он великолепен, но он скрыт под поверхностью и не может выбраться, поскольку отсутсвует, так сказать, предмет, через который он будет выбираться. Как и каждый первый блин, «Готика 3» обладает набором проблем, которые основаны на нашем недостаточном опыте работы. В следующем проекте мы поработаем над ними; пока же имеем игру, в которой не реализован полностью сюжет.

    Главная трудность балансировки игры состоит в том, что АИ приходит либо к выводам, которые не в состоянии понять игрок, либо вообще не способен принять правильные решения. К примеру, если АИ решил, что такой-то персонаж должен перейти из пункта А в пункт Б и тем самым ускорить развитие сюжета, то это блестящее решение оказывается неверным просто потому, что НПС застрял в какой-нибудь скале. Это имеет катастрофические последствия: АИ находится в состоянии лёгкого недоумения, что с точки зрения игрока означает «как-то странно он ведёт себя сегодня». У мира третьей части есть один решающий недостаток в сравнении с предыдущими частями: он не может лгать игроку и вынужден придерживаться собственных правил. В первых двух «Готиках» персонаж можно было сделать бессмертным, временно «раздвоить», чтобы он ждал одновременно в двух местах, позволить пройти сквозь стену или же за просто так дать или убрать у него из инвентаря какие-нибудь вещи. В «Готике 3» всё это не пройдёт: например, если у НПС чего-то нет, то этого нет, и всё тут. Как результат, игра крайне восприимчива к «нештатным» сиутациям. Нам придётся что-то сделать с этим в будущем.

    Мы по-прежнему хотим придерживаться этого пути в дизайне, поскольку считаем его многообещающим, и более того — дизайном будущего. Тем не менее, если бы мы смогли совместить в игре полную свободу игрока с глубоким сюжетом, мы были гораздо более довольными. Теперь мы должны попытаться внедрить в игру и то, и то, ну или по крайней мере найти золотую середину.

    World of Gothic: Вопреки тому, что звуковое оформление игры признано великолепным, всё же хотелось услышать о нём с критической точки зрения.

    [Bild: IMG_6293.jpg]
    Программист Роман Кескенти, 87.9 КБ

    KaiRo: Что касается звука, то по-прежнему есть ряд багов, которые нельзя устранить моментально. Баг с фоновыми звуками ушёл в прошлое, но помимо этого отсутствуют некоторые «источники» звуков. Поскольку мы можем править игровой мир только мелкими патчами, и не в состоянии досылать отдельные объекты, вроде звука водопада, мы ждём с устранением этих багов, — пока не наберётся достаточно изменений для патча всего игрового мира на несколько сотен мегабайт. Пока же мы считаем, что несколько звуков для водопада не оправдают себя, если вам придётся загружать такие объёмные патчи. К той же категории относятся и сдвинутые деревья и неудачно расположенные сундуки. Музыкальное оформление также не совсем совершенно, и иногда можно услышать переходы между композициями, которые звучат как скрип ножа по стеклу.

    Тем не менее, музыкальное оформление получило почти только положительные отзывы, и мы очень этому рады. Большое спасибо! В своё свободное время я вместе с группой Scoreworkers сделал лазерный диск с саундтреком к игре, ставший настоящим подарком для искреннего фаната (ну, не совсем подарком, но для двойного DVD весьма приятным). Кроме того, вашему вниманию предлагался видеоряд «изнутри», звуковое окружение для домашнего кинотеатра, музыкальное путешествие по интерактивной карте мира третьей «Готики», шумовые эффекты окружения для ближайшего вечерка за игрой или чтением/письмом, и кое-что ещё. Кроме того, некоторые музыканты вдохновились композициями из игры и внесли свою долю в саундтрек: сюда входит новая песня от Corvus Corax, «поп-баллада», весёлый рэп и спокойная мелодия. Я надеюсь, вы будете довольны. Так, всё, хватит рекламы… хотя, WoG определённо спрашивал об этом.

    World of Gothic: На форумах неоднократно задавался вопрос, не могли бы вы опубликовать свои нотные записи?

    KaiRo: К сожалению, я не могу ответить ни «да», ни «нет». Мы сейчас обсуждаем, будет ли издана нотная книга. Прежде чем я смогу сказать что-либо сверх этого, данный вопрос должен быть решён.

    World of Gothic: Как вы себя чувствовали на награждении Entwicklerpreises 2006? (внутринемецкая премия для разработчиков компьютерных игр)

    KaiRo: О, это был ещё тот вечер. Мы ехали с неприятным ощущением в животе, по приглашению организатора, уверенные, что это шутка, и неожиданно удостоились пяти номинаций. Ральф уже выразил благодарность на форуме, и я бы хотел к нему присоединиться.

    Что ж, это было оценкой игроков, и способствовало значительному улучшению настроения в команде. Майк во время церемонии сказал: «…Было много хороших игр, и третья »Готика« не свободна от багов…», тем не менее многочисленные фанаты показали, что верят в нас. Мы сердечно благодарим вас за это, и также остаёмся верными вам. Спасибо»!

    Конечно, приз за «лучший саундтрек» особенно мне приятен. Спасибо от меня и от группы Scoreworkers.

    World of Gothic: Пара слов напоследок?

    KaiRo: На одном из призов было выгравировано «За тесное сотрудничество с коммьюнити». Прекрасное доказательство того, что мы прислушиваемся к вам. Вечера на Zeltplatz в Лейпциге, палатка «Готики 3» на Games Convention, «ветки разработчиков» здесь, на форуме, всё это — наши попытки вступить в контакт с вами и показать вам, что мы хотим делать хорошие игры, которые понравятся вам. Я также появляюсь здесь, на World of Gothic, и на форумах JoWooD, и отвечаю на ваши вопросы, или помогаю словом или делом. Мы не можем тащить весь этот груз в одиночку, поскольку у нас совершенно нет времени ни на что в критические моменты релиза. Поэтому мы делим тяжесть общения с коммьюнити, с прекрасными админами и лидерами сообщества игроков на форумах. Ваш вклад в успех не может быть адекватно оценен, и позвольте выразить восхищение вашим увлечённости игрой и вашей верности нам. Уже почти десять лет Пираньи сотрудничают с World of Gothic, и мы хорошо знаем, что вы сделали для нас. Поэтому, позвольте от всей группы сказать вам огромное спасибо и пожелать отлично провести праздники. Мы радуемся новому году и полагаем, что в этом году третья «Готика» станет ещё лучше. Пусть праздничное угощение будет вкусной, а ваша ёлка не сожжёт всю комнату, как это было у нас в прошлом году

    Ах да, я почти забыл про подарок. Каждый год мы дарим вам маленький подарок; на этот раз он называется «Больше музыки из третьей «Готики», и представляет собой самые важные музыкальные композиции игры, не вошедшие в лазерный диск с саундтреком. Итак… музыка:

    Больше музыки из «Готики 3» — 14.2 МБ
    World of Gothic: Большое спасибо вам, Кай, и всем остальным Пираньям за эти слова. В последнее время вы, должно быть, читали немало критических отзывов об игре на нашем форуме, и иногда они заглушали энтузиазм.

    Я думаю, я говорю от лица всего коммьюнити, что никакая другая игра не смогла бы зажечь такой огонь в наших сердцах. Мы хотим поблагодарить вас и попросить вас продолжить эту историю. Множество преданных фанатов, поднявших вас в опросе PC Games в каждой существующей категории на первое место, не могут ошибаться. Вы создали нашу игру года. И даже если бы вы — гипотетически — создали и наше самое крупное разочарование года, это всего лишь говорит о том, как вы важны для нас.

    Я хотела бы воспользоваться случаем и пожелать также отличного рождества нашему коммьюнити, и исполнения в новом году всех пожеланий.

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)

  20. Homepage besuchen Beiträge anzeigen #60 Zitieren
    Knight Commander Avatar von odin68
    Registriert seit
    Aug 2008
    Beiträge
    2.729
     
    odin68 ist offline
    gothic3.com 07/2006

    25.07.2006

    Текст оригинала:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)

    "Sprachaufnahmen - Gothic 3 wird zur Sprache gebracht"
    Von Kai 'KaiRo' Rosenkranz



    Die Collage oben zeigt es deutlich: Die Sprachaufnahmen für Gothic 3 zaubern nicht nur Leben ins Spiel, sondern auch ein Lächeln auf das Gesicht aller Beteiligten. Während des dreiwöchigen Aufnahme-Marathons in Offenbach bei Frankfurt ist zwar höchste Konzentration gefragt, aber das erstmalige Aufleben der Geschichte durch die Beteiligung der erfahrenen Synchronsprecher markiert einen wichtigen Zeitpunkt in der Entstehung von Gothic 3: Die 'Wir sind kurz vor'm Ziel'-Phase. Dementsprechend gut ist die Stimmung.

    Hier ein paar Eindrücke, direkt aus dem Studio.

    - KaiRo -


    Knapp 25.000 Zeilen Dialog werden aufgenommen, das entspricht fast 18 Stunden Dialog. 30 Sprecher leihen den Charakteren ihre Stimme, und natürlich sind die gewohnten Stimmen für den namenlosen Helden, Xardas, Diego, Gorn, Lester und Milten auch wieder mit von der Partie.

    Rechts im Bild ist Christian Wewerka, die markant-coole Stimme des Helden, bei der Arbeit. Sein lustigster Versprecher:

    'Hier steht etwas über die alte Maggie.' (WAV)'Hier steht etwas über die alte Maggie.' <i>(WAV)</i>
    Gemeint war natürlich die alte Magie.

    Nicht zuletzt solche spaßigen Patzer sorgen dafür, dass die schwüle Sommerhitze im Studio etwas erträglicher wird.
    Christian Wewerka

    Diese Fotoserie zeigt Karl-Jürgen Sihler, der sich für seine Ork-Aufnahmen in Stimmung bringt.

    Sihler 01 Sihler 02 Sihler 03 Sihler 04

    Recording Console

    ProTools Die beiden Screenshots zeigen zwei Programme, die zum Einsatz kamen.

    Die Gothic 3 Recording Console (oberes Bild) ist eine Eigenentwicklung von uns, mit der wir während der Aufnahmen den Überblick behalten. Ich steuere diese Software und melde mich zu Wort, falls Sätze falsch betont werden oder die Bedeutung nicht ganz klar wird. Änderungen, die während der Aufnahme an den Texten gemacht werden (Hey, ein Ork würde niemals 'Ich muss mal Pipi' sagen...), können direkt in der Software eingetragen und in die Untertitel zurückgeschrieben werden. Außerdem zeigt die Software den Kontext, in dem die Dialogzeile im Spiel auftaucht.

    ProTools von DigiDesign ist eine professionelle Studiosoftware, mit der die eigentlichen Audiodateien in Spuren aufgezeichnet werden. Aufnahmeleiter Michael Torunsky bedient Protools und hört mit seinen empfindlichen Ohren jeden kleinen Knackser und Schmatzer. Die Spuren werden später in einzelne Takes zerschnitten und ins Spiel implementiert.


    Wer mehr über das Aufnahmestudio M&S in Offenbach erfahren will, klickt auf diesen Link:
    www.ms-music.com


    Перевод - #r#me и akmych:

    Готика 3. Как её делают. Часть четвёртая.

    Запись немецкой озвучки от Кая Розенкранца


    [Bild: voicerecording_header_ger.jpg]
    Коллаж о записи озвучки, 55 КБ

    Привет, ребята!

    Коллаж наверху ясно показывает: запись диалогов для «Готики 3» не только вдохнёт жизнь в игру, но и вызовет улыбки на лицах всех участников процесса.

    Хотя трёхнедельный марафон записи диалогов в городе Оффенбах, что недалеко от Франкфурта, требует от нас огромной концентрации усилий, тем не менее, это событие обозначает собой важный момент в создании «Готики 3» — ведь мы, тем самым, находимся недалеко от своей цели по выпуску игры. Соответственно, настроение у нас очень хорошее.

    Вот вам несколько впечатлений от записи озвучки, непосредственно прямо из нашей студии.

    [Bild: foto_wewerka.jpg]
    Кристиан Веверка, 84.4 КБ

    Будет записано около 25 000 строк диалогов, что соответствует примерно 18 часам звучания. Тридцать профессиональных актёров озвучат различных персонажей, и, конечно же, будет и уже любимые нами голоса Безымянного Героя, Ксардаса, Диего, Горна, Лестера и Мильтена.

    Справа на фото в работе над своими диалоговыми линиями находится Кристиан Веверка (Christian Wewerka), яркий и первоклассный немецкий голос главного героя.

    Его смешные оговорки: «Эта книга рассказывает кое-что о старушке Мэгги» (подразумевается, что речь в книге идёт о старой магии), не в последнюю очередь, делают летнюю жару в студии немного более сносной.

    Пример озвучки главного героя — 97.1 КБ.

    На следующих фото вы видите Карла-Юхана Силера (Karl-Jurgen Sihler), который готовится войти в образ орка.

    [Bild: foto_sihler_01.jpg]
    Карл-Юрген Силер, фото№1, 77.9 КБ




    Два следующих скриншота демонстируют внешний вид программ, которыми мы пользуемся для записи диалогов.

    [Bild: screenshot_console.jpg]
    Программа для управления записью диалогов, 166 КБ

    Gothic 3 Recording Console (программа для управления записью диалогов) — это наша собственная разработка, с помощью которой мы ориентируемся во время записи. Она демонстрирует каждую строку диалога вместе с её контекстом в игре (например, информацию о персонаже). Я управляю этой программой, и она мне сообщает, если предложение имеет неправильную интонацию или смысл его не понятен не до конца. Она не только помогает отслеживать запись диалогов, но и отслеживать любые изменения в процессе записи (эй, орк никогда бы не сказал «Я должен сходить пописать»), и соответственно изменять субтитры.

    [Bild: screenshot_protools.jpg]
    Программа ProTools, 212 КБ

    Программа ProTools от компании DigiDesign — это профессиональное программное обеспечение для записи звука, с помощью которой непосредственно аудиоданные будут «сводиться в одну колею». Инженер записи, Михаэль Торунский (Michael Torunsky) управляет ProTools, и его восприимчивый слух замечает каждый маленький треск и причмокивания. Каждая аудиозапись будет потом отредактирована и порезана на отдельные файлы, и перенесена в игру.

    Для тех, кто хочет узнать больше о студии записи M&S в Оффенбахе, мы рекомендуем сходить по нижеследующей ссылке: http://www.ms-music.com.

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)

Seite 3 von 5 « Erste 12345 Letzte »

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
Impressum | Наши Баннеры | Приват
World of Gothic © by World of Gothic Team
Gothic, Gothic 2 & Gothic 3 are © by Piranha Bytes & Egmont Interactive & JoWooD Productions AG, all rights reserved worldwide