Портал Готика Готика II Готика 3 Аркания: Готика 4 Модификации Файлы Форумы РПГ Альманах Дух Готики

 
 
 

Seite 2 von 2 « Erste 12
Ergebnis 21 bis 40 von 40
  1. Beitrge anzeigen #21 Zitieren
    Ritter
    Registriert seit
    Aug 2009
    Ort
    Ekaterinburg, Russia
    Beitrge
    1.935
     
    Dimus ist offline
    После разъяснений Кая мне стало понятно, зачем в начале каждой музыкальной темы из папки fragments нужны 10 секунд тишины - на это место накладываются переходы между темами из папки transitions.

  2. Homepage besuchen Beitrge anzeigen #22 Zitieren
    Moderator Avatar von odin68
    Registriert seit
    Aug 2008
    Beitrge
    1.844
     
    odin68 ist offline
    Kai Rosenkranz и Nevigo на GamesCom 2011 (приглашение)

    Looker:

    "Кай приглашает на презентацию продуктов Nevigo"

    Видео-приглашение на GDC Europe 2011 или на Gamescom 2011.
    Голос Кая рассказывает о наконец-то готовых к продакшену проектах его компании - "articy:draft" и "meshmill".
    Первая представляет собой профессиональную визуально-удобную среду для работы авторской группы, в т.ч. для создания нелинейного мира (долой текстовые редакторы и таблицы, ничуть для них не пригодные), а meshmill призвана помочь переносить реальный мир в 3D-представление (в отличие от сходных продуктов, meshmill может работать в режиме реального времени)
    http://www.youtube.com/watch?v=65l3w5DdpWo
    С русскими субтитрами вы можете посмотреть видео, благодаря переводу и монтажу sonnedre
    http://www.youtube.com/watch?v=uFs2Lom7SsA



    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)

  3. Homepage besuchen Beitrge anzeigen #23 Zitieren
    Moderator Avatar von odin68
    Registriert seit
    Aug 2008
    Beitrge
    1.844
     
    odin68 ist offline
    Несколько скриншотов, демонстрирующих работу articy:craft


    ИСТОЧНИК

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)

  4. Homepage besuchen Beitrge anzeigen #24 Zitieren
    Provinzheld Avatar von DenZanuda
    Registriert seit
    Sep 2011
    Ort
    Odessa, Ukraine
    Beitrge
    216
     
    DenZanuda ist offline
    возник вопрос

    вот тут http://www.snowball.ru/gothic/?page=credits указано

    МУЗЫКА:
    Kai Rosenkranz
    Willy Rosenkranz


    а известно ли, кто такой этот Вилли, и чем конкретно он занимался?

  5. Beitrge anzeigen #25 Zitieren
    Ritter Avatar von Vladgamer
    Registriert seit
    Jun 2010
    Beitrge
    1.513
     
    Vladgamer ist offline
    Zitat Zitat von DenZanuda Beitrag anzeigen
    возник вопрос

    вот тут http://www.snowball.ru/gothic/?page=credits указано

    МУЗЫКА:
    Kai Rosenkranz
    Willy Rosenkranz


    а известно ли, кто такой этот Вилли, и чем конкретно он занимался?
    Младший брат Кая.

  6. Homepage besuchen Beitrge anzeigen #26 Zitieren
    Provinzheld Avatar von DenZanuda
    Registriert seit
    Sep 2011
    Ort
    Odessa, Ukraine
    Beitrge
    216
     
    DenZanuda ist offline
    И каков же вклад младшего брата в саундтрек?

  7. Beitrge anzeigen #27 Zitieren
    Ritter Avatar von Vladgamer
    Registriert seit
    Jun 2010
    Beitrge
    1.513
     
    Vladgamer ist offline
    Zitat Zitat von DenZanuda Beitrag anzeigen
    И каков же вклад младшего брата в саундтрек?
    Без понятия, верояятно так, по мелочи.

  8. Beitrge anzeigen #28 Zitieren
    Krieger Avatar von Naser
    Registriert seit
    Dec 2010
    Ort
    Ukraine, Iwano-Frankivsk
    Beitrge
    422
     
    Naser ist offline
    Zitat Zitat von Vladgamer Beitrag anzeigen
    Без понятия, верояятно так, по мелочи.
    Страницы в партетуре переворачивал

  9. Homepage besuchen Beitrge anzeigen #29 Zitieren
    Provinzheld Avatar von DenZanuda
    Registriert seit
    Sep 2011
    Ort
    Odessa, Ukraine
    Beitrge
    216
     
    DenZanuda ist offline
    как известно, во время разработки Г1 Каю было 18-19 лет.

    если знать разницу в возрасте с младшим братом, то тогда уже можно строить версии о весомости вклада Вильяма в это дело!

    кому-нить возраст Вилли Розенкранца известен?

  10. Beitrge anzeigen #30 Zitieren
    Lehrling Avatar von skayL
    Registriert seit
    Mar 2010
    Ort
    Ukraine
    Beitrge
    25
     
    skayL ist offline
    Ух... сколько лет прошло-то. Если еще кто-то интересуется, у Кая новый проект:
    http://forum.worldofplayers.de/forum...C-Journey-Home

    Для тех, кто зарегистрирован на Фейсбуке:
    https://www.facebook.com/kairosenkranzmusic?ref=profile
    Gendert von skayL (15.06.2014 um 12:58 Uhr)

  11. Homepage besuchen Beitrge anzeigen #31 Zitieren
    Moderator Avatar von odin68
    Registriert seit
    Aug 2008
    Beitrge
    1.844
     
    odin68 ist offline

    "Путешествие домой" ("Journey Home") - обновление июн

    Вот новое видео обновление для "Путешествие домой", мой личный музыкальный альбом. В этом видео я даю вам обновленную информацию о состоянии проекта, а также несколько новых демо песен (в том числе. "Gothic" и "Risen").

    [Video]

    STATUS PAGE: http://www.kairosenkranz.com/status/

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)

  12. Beitrge anzeigen #32 Zitieren
    Abenteurer Avatar von MostFanGothic
    Registriert seit
    Aug 2016
    Beitrge
    82
     
    MostFanGothic ist offline
    Что известно о альбоме Кая и когда его можно будет купить?

  13. Homepage besuchen Beitrge anzeigen #33 Zitieren
    Moderator Avatar von odin68
    Registriert seit
    Aug 2008
    Beitrge
    1.844
     
    odin68 ist offline
    Обнаружил на gameswelt.de заметку, опубликованную ровно 2 года назад. Фото в ней такое же как у Кая на фейсбуке.

    Композитор Готики на Kickstarter

    Андреас Филипп 21.08.2014

    [Bild: 725d69dc86bde6a7d5db23079c35d4fe.jpg]


    Поклонники серии RPG Ризен и Готики, несомненно, знают это имя: Кай "КайРо" Розенкранц. 34-летний, он был в Piranha Bytes фактически ответственным, помимо всего прочего, как композитор музыки для трех частей Готики и первого Ризена. После долгого перерыва Розенкранц теперь вновь активен и работает над созданием нового музыкального альбома "Путешествие домой. Возвращение к игровым корням должно стать неотъемлемой частью альбома. Под девизом "Пересматривая миры Готики и Ризена", будут включены как бонус-треки пара композиций из игр в новом звучании.

    Выпуск альбома Розенкранца будет финансироваться с помощью краудфандинга на Kickstarter. В четверг в 12 часов будет запущена соответствующая кампания с целью собрать 20 000 $ стартового капитала для выпуска.


    [Video]

    оригинал:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    KAI ROSENKRANZ
    Gothic-Komponist auf Kickstarter
    Von Andreas Philipp 21.08.2014 09:40 Uhr

    Fans der Rollenspiel-Serien Risen und Gothic werden diesen Namen sicherlich kennen: Kai "KaiRo" Rosenkranz. Der 34-jhrige war nmlich unter anderem als Komponist fr die Musik der drei Gothic-Teile sowie des ersten Risen von Piranha Bytes verantwortlich. Nach lngerer Pause wird Rosenkranz nun wieder aktiv und arbeitet an einem neuen Musikalbum namens "Journey Home". Eine Rckkehr zu den Videospielwurzeln soll fester Bestandteil des Albums werden. Unter dem Motto "Revisiting the Worlds of Gothic and Risen" sollen nmlich zwei Songs aus den Spielen mit neuem Anstrich als Bonustracks enthalten sein.

    Die Produktion des Albums will Rosenkranz via Crowdfunding auf Kickstarter finanzieren. Am heutigen Donnerstag um 12 Uhr startet eine entsprechende Kampagne, mit dem Ziel, 20.000 Dollar Startkapital fr die Produktion zu sammeln.


    ИСТОЧНИК

    перевод odin68

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)

  14. Homepage besuchen Beitrge anzeigen #34 Zitieren
    Moderator Avatar von odin68
    Registriert seit
    Aug 2008
    Beitrge
    1.844
     
    odin68 ist offline

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)

  15. Homepage besuchen Beitrge anzeigen #35 Zitieren
    Moderator Avatar von odin68
    Registriert seit
    Aug 2008
    Beitrge
    1.844
     
    odin68 ist offline
    3

    [Video]

    4

    [Video] [/SPOILER]

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)

  16. Homepage besuchen Beitrge anzeigen #36 Zitieren
    Moderator Avatar von odin68
    Registriert seit
    Aug 2008
    Beitrge
    1.844
     
    odin68 ist offline
    5

    [Video] [/SPOILER]

    Подробнее об альбоме смотрите в специальной теме ЗДЕСЬ

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)
    Gendert von odin68 (16.10.2016 um 01:04 Uhr)

  17. Beitrge anzeigen #37 Zitieren
    Piranha Club Avatar von elind
    Registriert seit
    Jul 2007
    Ort
    Burgas, Bulgarien
    Beitrge
    6.905
     
    elind ist offline
    ИНТЕРВЬЮ С КАЕМ РОЗЕНКРАНЦЕМ
    Gameswirtschaft.de, 12.10.2016


    Отступать некуда!

    [Bild: Kai_Rosenkranz_Interview_GamesWirtschaft.jpg]

    Он сотворил саундтреки к Готике и Ризен: Почему Кай Розенкранц забил на работу с Articy: Draft и вновь решил полностью отдаться музыке.

    Где-то в разных уголках этой планеты как минимум несколько десятков человек до сих пор с нетерпением ждут труселей, подписанных с той или иной степенью иронии Long Sword, Free2play или Short Sword. Они принадлежат к числу тех 470 спонсоров, которые в августе и сентябре 2014 года дружно скинулись и за пару недель собрали 40 000 долларов, в основном на платформе для сбора средств Kickstarter.

    Деньги были вложены в производство Journey Home, музыкального альбома от композитора и создателя саундтреков для игр Кая Розенкранца. При достижении определенного уровня взноса (Stretch-Goals) включались дополнительные опции, типа музыкального видео и непосредственного присутствия при записи струнного квартета или даже целого оркестра.

    Все эти цели были достигнуты. Загвоздка: альбом до сих пор не готов первоначально намеченный срок релиза апрель 2015 давно миновал. Неудивительно, что фаны становятся все нетерпеливей и выражают свое неудовольствие на форумах и в соцсетях. Особенно те из них, кто вложил 30, 50, 100, 200 или даже больше долларов, и с тех пор с тоской ждут ссылок на скачивание, CD с автографом, маечек, совместных вылазок на природу, винила, пледов для пикника и трусов.

    [Bild: Kai_Rosenkranz_Kickstarter_Strechgoals.jpg]

    Кай Розенкранц: Кикстартер, Journey Home, планы на будущее.

    В июне 2016 на страничке Кая появилось обновление под заголовком Я жив: саундпродюсер покинул проект, Кай Розенкранц был вынужден дополнительно взять на себя функции постпродакшена работа, которую, по его собственным словам, он должен был поначалу освоить.

    Чрезмерные перегрузки в компании по созданию игровых программ - Articy (ранее: Nevigo), напряженная работа над Journey Home и семейные заботы привели Кая на грань физического истощения. Наступила фаза, когда его творческий потенциал упал практически до нуля об этом он недавно заявил в своем докладе на Берлинской Games Week.

    Текущая дата завершения Journey Home: весна 2017, то есть на два года позже первоначальной даты. На сайте Розенкранца вы можете получить информацию о статусе песен. В качестве небольшой компенсации композитор обещает дополнительный бонус в виде саундтреков к Aquanox и The Long Journey Home - двум играм, к которым он пишет музыку в настоящий момент.

    В начале октября Кай сделал заявление, что в этом году он отказался от всех своих обязанностей в Articy и намерен полностью посвятить себя музыке. В интервью GamesWirtschaft он делится с нами своими дальнейшими планами.



    Кай Розенкранц: Вся музыка к альбому Journey Home полностью написана и аранжирована.

    GamesWirtschaft: Кай, два года назад ты провел шумную кампанию по сбору денег и все ее дополнительные цели (Stretch-Goals) были достигнуты. Единственное, чего теперь не хватает, это самого альбома. Каково положение дел в настоящий момент?

    Кай Розенкранц: Вся музыка к альбому Journey Home полностью написана и аранжирована. Все записи с оркестром завершены, и я как раз занимаюсь обработкой и компоновкой материала. В ближайшее время состоится запись еще нескольких сольных партий, которые я сниму для вас на видео.

    Надеюсь, до конца этого года с музыкальной частью проекта я закончу, затем начнется сведение и мастеринг. В качестве компенсации за долгое ожидание спонсоры дополнительно получат специальное издание саундтреков к The Long Journey Home и Aquanox, поскольку участие в разработке этих двух игр полностью смешало все мои временные планы. В общем, вместо одного часа прослушивания музыки вы получите два.

    Релиз планируется на весну 2017. Более точной даты я не могу назвать, поскольку мне еще предстоит выполнить все свои обязательства в The Long Journey Home и Aquanox. Однако электронные версии будут высланы вам сразу же, как только будут готовы. Все материальные поощрения вы также получите, но чуть позже.



    Кай Розенкранц: Мое увольнение из фирмы было хорошо подготовлено.

    GamesWirtschaft: В 2009 ты стал соучредителем Nevigo GmbH, а в настоящий момент - Articy Software GmbH. Можешь ли ты привести в качестве примера какие-то студии, которые используют ваши программы, какие игры были разработаны с их помощью?

    Кай Розенкранц: Articy:draft это инструмент для создания интерактивных историй, а также структуры квестов и миссий. Он используется небольшими и крупными студиями в разных странах.
    Соответственно в список наших клиентов входят такие студии, как CD Projekt RED (Cyberpunk 2077) и BioWare (Star Wars: The Old Republic). Но и Supermassive Games и его Until Dawn с очень разветвленной историей также может послужить хорошим примером.

    Ubisoft использовал нашу программу уже во многих играх, в том числе и в Assassins Creed: Identity от Blue Byte. Daedalic в настоящий момент разрабатывает с помощью articy:draft игру State of Mind, а THQ Nordic Spellforce 3. У нас есть и несколько необычные клиенты, такие, например, как EA Sports. Мы не знаем, где и как они применяют articy:draft, может быть, для динамичного развития карьер в FIFA 17. Я мог бы перечислять до бесконечности.

    Articy:draft помогает разработчикам отслеживать все взаимосвязи выбора игроков и его последствия. Кроме того, многие высшие учебные заведения используют аrticy:draft в своих геймдизанерских курсах, чтобы сделать обзор по разным дисциплинам для подготовки дизайнеров и дать в руки студентам мощный инструмент для разработки своих проектов на практике.

    GamesWirtschaft: Что будет с Articy после твоего ухода 1-го ноября? Кто возьмет на себя твои обязанности, какие программы есть у вас еще в разработке для дальнейшего развития фирмы?

    Кай Розенкранц: За несколько предыдущих недель мы тщательно подготовились к моему увольнению. Я в основном отвечал за дизайн наших продуктов и отчасти за маркетинг. В команде есть сотрудники, которые уже глубоко вникли в обе эти области и могут меня заменить. Юлиус Кушке (Julius Kuschke) уже шесть лет разрабатывает вместе со мной фичи для articy:draft. Теперь он будет полностью за это отвечать. Петер Тильман (Peter Thielmann) уже достаточно давно взял на себя исполнение моих обязанностей по маркетингу.

    Кроме того, я по-прежнему остаюсь в распоряжении моих коллег по Nevigo как свободный художник и могу участвовать в дальнейших разработках на условиях аутсорсинга.

    У нас по традиции накопилась гораздо больше идей для будущих разработок, чем мы смогли бы реализовать в настоящий момент. Так что, об этом я не беспокоюсь. В дальнейшем мы планируем сделать наши продукты более доступными и понятными, а также наладить более тесные контакты с потенциальными клиентами. Наша версия для непрофессиональных разработчиков (Hobby-Version) на Стиме получила хорошие отзывы, поэтому мы постараемся уделить больше внимания этому рынку. Видишь, я все еще постоянно говорю мы, и так оно и будет продолжаться некоторое время.

    [Video]

    Кай Розенкранц: Сразу было ясно, что я еще не все сделал в музыке и звуке.

    GamesWirtschaft: По какой причине ты решился оставить Articy и с 1-го ноября вновь полностью сосредоточиться на музыке?

    Кай Розенкранц: Большую часть моего уже 20-летнего пути в игровой индустрии я занимался сочинением музыки для игр. В течение 12 лет я отвечал за весь звуковой ряд серии Готика в Piranha Bytes. Risen 1 стал последней игрой, к которой я сделал саундтрек. Но уже и в Piranha Bytes я, наряду с сочинением музыки, созданием звуковых и визуальных эффектов, занимался разработкой некоторых программных инструментов, о чем знают лишь немногие люди.

    Я создал Nevigo, так как мне хотелось сделать нечто полностью свое. Tools & Middleware - мне это показалось более перспективным полем для приложения моих сил, чем сочинение музыки. Поэтому я отказался от музыки и начал создавать инструменты для разработки игр. В течение многих лет все складывалось просто замечательно, но в 2014 году, запустив на кикстартере кампанию Journey Home, я встал на путь возвращения к своим корням. С этого момента музыка вновь начала играть в моей жизни огромную роль, пробудилась былая страсть. За это время я в глубине души окончательно понял, что я в первую очередь композитор, и отступать некуда.

    GamesWirtschaft: Твоими первыми работодателями стали Daedalic с The Long Journey Home и THQ Nordic с Aquanox Deep Descent. Как началось ваше сотрудничество в обоих случаях и чем конкретно ты занимаешься в этих играх?

    Кай Розенкранц: Моя работа в обоих проектах началась, благодаря долгим личным отношениям. С Андреасом Зуйкой (Andreas Suika), креативным директором игры The Long Journey Home нас связывает крепкая дружба. В тот же день, когда я запустил на кикстартере Journey Home, он мне позвонил и спросил, почему я вдруг решил назвать альбом именно так. Он рассказал мне о своем проекте, который и для него стал его личным возвращением домой. И сразу стало понятно, что именно я должен писать для него музыку и звук.

    Райнхард Полис (Reinhard Pollice) из THQ Nordic также связан со мной многолетней дружбой, которая возникла на почве совместной работы с коммьюнити Готики 3 ( на форуме JoWooD). Aquanox Deep Descent оказался подходящей игрой для нашей совместной работы. Здесь я тоже сочиняю музыку и создаю весь звукоряд.

    [Video]

    GamesWirtschaft: Скоро должен состояться релиз The Long Journey Home. Есть ли у тебя в планах какие-то новые проекты в перспективе на 2017 год?

    Кай Розенкранц: Я не могу назвать точные сроки выхода обеих игр. Могу лишь сказать, что работа над музыкой и звуком еще не завершена. С начала 2017 года я готов подключиться к новым проектам. Может быть, это интервью кого-то заинтересует. Это было бы классно (пишете мне в электронную почту).


    Кай Розенкранц: Это довольно сложный рынок.

    GamesWirtschaft: Ты известный специалист по эпическим саундтрекам, которые создают особую атмосферу в игре. Есть ли какие-то жанры и сеттинги, которые тебе, как композитору, кажутся наиболее привлекательными?

    Кай Розенкранц: В Готике и Ризен я смог по полной программе реализоваться в области фэнтези. В The Long Journey Home я создаю особую оркестровою партитуру, чтобы передать эмоции затерявшегося в космосе экипажа, который пытается вернуться домой. А для Aquanox Deep Descent я делаю современный саундтрек с электронными элементами и запоминающимися гитарными рифами.

    Мне бы еще хотелось попробовать себя в каком-то сказочном или приключенческом сюжете. Мечтательные, мифические, многослойные аранжировки или такие драйвовые темы, как в Индиане Джонсе. Или что-нибудь про пиратов! Но я открыт для любых проектов. Я люблю пробовать себя в новых стилистических направлениях и развиваться дальше.

    GamesWirtschaft: Как ты оцениваешь современный рынок игровой музыки и звуковых эффектов? Существует ли здесь жесткая конкуренция? Или новых проектов хватает на всех композиторов?

    Кай Розенкранц: Безусловно, это довольно сложный рынок. Огромное количество людей готово предложить свою музыку, и перед каждым из них стоит задача как-то выделиться из толпы. Я лично знаю большинство из игровых композиторов и был бы рад сотрудничеству с каждым из них.

    Мне лично в такой жесткой конкурентной борьбе приходится подчеркивать в своем профиле, что моей главной фишкой является умение создавать эмоциональные саундтреки, способные затронуть чувства игроков, вызвать их ответную реакцию. Кроме того, я предлагаю и другие свои умения и таланты наряду с композиторскими а именно: графический дизайн, создание видео-трейлеров, звуковые эффекты, аудио для виртуальной реальности, обучение ПО, менеджмент кадров и производства.

    GamesWirtschaft: Спасибо большое за интервью и успехов в текущих и будущих проектах.

  18. Homepage besuchen Beitrge anzeigen #38 Zitieren
    Moderator Avatar von odin68
    Registriert seit
    Aug 2008
    Beitrge
    1.844
     
    odin68 ist offline
    Кай на Фейсбуке выложил забавное фото, а также запостил несколько новостей об игре "Долгий путь домой" ("The Long Journey Home") с ссылками на статьи и видео.

    [Bild: 18449704_10212826705213386_522180587849805753_o.jpg]

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)

  19. Homepage besuchen Beitrge anzeigen #39 Zitieren
    Moderator Avatar von odin68
    Registriert seit
    Aug 2008
    Beitrge
    1.844
     
    odin68 ist offline
    Статья от 8 августа 2015 года на riotpixels.com за авторством Ярослава Гафнера "MC Pixel: Кай Розенкранц (Gothic) и саундтрек Killer Instinct" включала в себя главу "Готика и Кай, Rosenkranz и Risen", которую я и решил здесь опубликовать. Ссылку на статью не даю, так как Аваст у меня ругается на эту страничку. Статья сопровождается в оригинале музыкальными треками из игр готика и Ризен, а также одним видео, которое мы уже публиковали. Так что публикую без допвложений, только список треков и текст. Кто не боится вирусов, можете сами на сайте ее найти. Итак,

    Готика и Кай, Rosenkranz и Risen

    08.08.2015 в 01:13
    Ярослав Гафнер

    По мнению Кая Розенкранца, ничто так не вдохновляет на написание игровой музыки, как визуальные образы, будь то концепт-арты или фрагменты геймплея. Композитор знает, о чем говорит, ведь он начал карьеру в Piranha Bytes еще будучи школьником.

    Вырос Кай в семье музыкантов, к инструментам приобщился в 7 лет (главная любовь клавишные, в особенности пианино), однако сам себя видел разработчиком игр и часами просиживал за квестами LucasArts. Перед выпускными экзаменами в бохумской гимназии Шиллера он решил совершить рейд по местным студиям. Наиболее теплый прием ждал его в недавно основанной Piranha Bytes, да и вакансия главного по музыке и аудио там пустовала Так школьник стал внештатным композитором и звуковым дизайнером первой Gothic.

    [Bild: kai_rosenkranz__image362x362_300x300.jpg]

    Главная тема игры пришла Розенкранцу вспышкой мрачно-красивая мелодия с нежными трубами и флейтой, по силе воздействия сравнимая с Main Title Baldurs Gate и Icewind Dale, а ведь над этими RPG работали опытные музыканты. В остальном саундтрек подкупает простотой, обилием фолковых инструментов, разнообразными ударными и гитарными партиями они записывались при помощи отца Кая, Вилли Розенкранца (Nature 2 Theme, The New Camp). Он же помогал разбираться с программой DirectMusic Producer, отвечающей за интерактивную музыку.

    В целом, аудиосопровождение получилось впечатляющим начиная с динамической смены тем и заканчивая озвученными NPC. Кое-где сквозит небрежность (The Old Camp), но чего не отнять, так это соответствия музыки картинке (The Swamp Camp отлично подходит лагерю религиозных фанатиков). Вот только официального релиза не хватает.

    Gothic Soundtrack Main Theme
    Gothic Soundtrack The Old Camp
    Gothic Soundtrack Nature 1 Theme
    Gothic Soundtrack Night in the Colony


    А у дорожки Gothic 2 было аж 4 официальных релиза. Правда, ни один красоты этой работы не передает и наличием даже малой толики канонических композиций похвастаться не может.

    Подход к созданию саундтрека не изменился виртуальный оркестр и компьютерный эмбиент. Из первой части было позаимствовано много лейтмотивов, даже Main Theme тот же оригинал, просто в новой аранжировке (любимая мелодия Кая, наряду с Vista Point). Из новых элементов обращают на себя внимание готические вкрапления, орган, пробирающий колокольный звон и хоры, благодаря которым дорожка стала на порядок серьезнее.

    Дисковое издание, хоть и компактное, содержит несколько великолепных треков. Взять хотя бы идиллический The Wood с этническими духовыми и барабанами, неожиданные гитарные подключения в The Hall of Irdorath и The Pass или же красивые Returning Home и Nature 1 Theme. Но геймрип (в том числе дополнения Night of the Raven) куда нагляднее демонстрирует творческий рывок Розенкранца: City of Khorinis, Paladine Ship, Pyramid Valley, Lobard Farm, Monastery, Battle, Crypt, Monastery Chapel трагичные, динамичные, завораживающие композиции одна за другой оседают в плейлисте. В очередной раз отмечу, что Кай имел возможность знакомиться со всеми версиями игры, иначе финальный вариант вряд ли бы зазвучал настолько убедительно. Что ж, лучшее образование это и правда профессиональный опыт, а не дипломы музыкальных заведений, коих за Каем не числится.

    Gothic 2 Soundtrack Title Theme
    Gothic 2 Soundtrack Lobard Farm
    Gothic 2 Soundtrack Battle
    Gothic 2 Soundtrack Monastery
    Gothic 2 Soundtrack Monastery Chapel
    Gothic 2 Soundtrack Graveyard
    Gothic 2 Soundtrack Crypt
    Gothic 2 Soundtrack Paladin Ship
    Gothic 2 Soundtrack Pyramid Valley
    Gothic 2 Soundtrack Jharkendar


    Цель Розенкранца как игрового композитора, которую он неоднократно упоминал в интервью, всегда сводилась к записи интерактивной музыки, по степени эмоционального воздействия и качеству сравнимой с киношной. В Gothic 3 ему наконец выделили необходимый для осуществления масштабной задумки бюджет.

    В распоряжении Кая оказался симфонический оркестр Бохума из 70 человек и филармонический хор Праги. Серьезный вызов для молодого композитора, учитывая пробелы в музыкальной теории и малый опыт нотной записи. Если закрыть глаза на избыток пафоса (Showdown, Vengard Theme), то альбом можно смело рекомендовать поклонникам Говарда Шора и кинотрилогии Властелин колец. Отдельные темы (Title Theme, Vista Point, Orc Camp, From Silden to Trelis) дарят впечатление, сравнимое с путешествием по Средиземью. И совсем неспроста: среди творческих ориентиров Розенкранца значатся как раз Шор, Гарри Грегсон-Уильямс, Джереми Соул, Остин Уинтори и Леон Уиллет.

    В Gothic 3, на фоне первых частей, очень широк спектр этнических инструментов (особенно это заметно в Desert Sun, Welcome to Varant, Northmar (lower level)). На то есть две причины: во-первых, сотрудничество с немецким фолковым коллективом Corvus Corax, и во-вторых, с японской тайко-группой Gocoo (их ударные партии звучат в The Matrix Reloaded и The Matrix Revolutions). Сессия записи токийских барабанщиков длилась всего день, и полученным материалом Розенкранц насытил темы орков.

    По качеству дорожка Gothic 3 на голову выше предыдущих альбомов Кая, но вот запоминающихся треков тут меньше, а пафоса больше. Еще один серьезный минус одна боевая композиция на всех противников.

    Gothic 3 Soundtrack Title Theme
    Gothic 3 Soundtrack Vista Point
    Gothic 3 Soundtrack From Silden to Trelis
    Gothic 3 Soundtrack Revolution
    Gothic 3 Soundtrack Welcome to Varant
    Gothic 3 Soundtrack Northmar (lower level)


    В Risen Розенкранц хорошенько поработал над ошибками. Широкий разброс инструментов (The Beach, The Island), лаконично-убойная новая главная тема, проникновенные мелодии (The Harbor City, The Great Swamp), от которых чувствуешь себя как дома, наконец, короткий забег на территорию Джона Карпентера (The Dungeons Natural Caves) и Обри Ходжса (The Dungeons Who Built This?). Что до боевых тем, то здесь Кай устроил настоящий разнос перкуссии, в противовес однообразию Gothic 3. Вместе с вынужденным отказом от живого оркестра Розенкранц махнул рукой и на пышную симфонику, предпочтя ей проработанные лирические мелодии с небольшим наплывом тревоги. Вершина творчества? Пожалуй, так.

    Risen Soundtrack Title Theme
    Risen Soundtrack The Beach
    Risen Soundtrack The Volcanic Fortress
    Risen Soundtrack The Holy Fire
    Risen Soundtrack The Dons Camp (Fight)
    Risen Soundtrack Showdown
    * * *

    Оседлав вершину, Кай Розенкранц совершил странный, на первый взгляд, поступок ушел из Piranha Bytes. Теперь у него своя компания Nevigo, где он готовит софт для разработчиков (вроде такого). Если вспомнить, что Кай в рядах Piranha Bytes занимался еще и программированием и визуальными эффектами, то ход конем выглядит логично: устал от музыки решил развивать другие свои способности.

    Тем не менее, уже в прошлогодних интервью Розенкранц высказывал горячее желание снова вернуться к сочинительству хотя бы в рамках небольшого проекта (на масштабный попросту времени не хватит) или в соавторстве с другим композитором. Конкретных предложений в его адрес, однако, не поступило, и Кай справился с проблемой знакомым способом сам пошел навстречу заказчикам. А поскольку главные заказчики это, как ни крути, всегда аудитория, то свою заявку он разместил на Kickstarter. Кампания по сбору средств на альбом Journey Home оказалась успешной на подходе оригинальная музыка и композиции Gothic и Risen в качестве бонусов. Ждем и обязательно напишем в рубрике об этом диске.

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)

  20. Homepage besuchen Beitrge anzeigen #40 Zitieren
    Moderator Avatar von odin68
    Registriert seit
    Aug 2008
    Beitrge
    1.844
     
    odin68 ist offline

    Интервью с Каем Розенкранцем из Nevigo

    1 октября 2013 года на сайте dieweltzockt.com было опубликовано "Интервью с Каем Розенкранцем из Nevigo", включающее в себя галерею из 21 снимка и видео самого интервью.

    ИСТОЧНИК

    Man sucht immer wieder Menschen, die in der Gaming-Szene zu tun haben. Menschen, die mit Leib und Seele bei der Materie sind. Heute wollen wir euch ein Interview mit Kai Rosenkranz prsentieren, welcher frher bei Piranha Bytes gearbeitet hat! Was er dort getan hat und wie es zu Nevigo kam, erzhlt er uns im Interview.

    Fr die, die gerade im Bro sitzen, nichts hren oder in sonstigen Situationen keine Chance haben, sich das Video an zu schauen, haben wir das komplette Interview noch mal als Text.

    [Bild: DSC_0012__2_.JPG]


    Georg Lucas Jakob Nisbach
    Herzlich Willkommen beim Die-Welt-Zockt Interview. Wir sind heute zu Gast bei Nevigo, bei mir heute der Kai Rosenkranz, Geschftsfhrer und CEO. Ist es okay wenn ich Kai sage?
    Kai Rosenkranz
    Klar

    Georg Lucas Jakob Nisbach
    Vielleicht erzhlst du erst einmal etwas zu deiner Person, also wie z.B. dein bisheriger Werdegang war.
    Kai Rosenkranz
    Also ich habe eigentlich bisher in der Spieleentwicklung gearbeitet, in der Zeit bevor Nevigo gegrndet wurde, habe 1997 angefangen fr Piranha Bytes zu arbeiten, das ist ein Studio hier aus dem Ruhrgebiet hauptschlich bekannt fr die Gothic Serie und die Risen Spiele. Dort war ich seit dem ersten Gothic mit dabei und habe dort im Bereich Musik und Sound gearbeitet, allerdings auch Toolentwicklung und diverse andere Kleinigkeiten, z.B. grafische Spezialeffekte. Ich konnte also, was zu der Zeit sehr toll war, in alle Bereiche hinein schnuppern, es war ja alles noch relativ klein am Anfang. So fnf Mann etwa in einem Bro von der Gre einer Telefonzelle, so gefhlt. Von da aus hat es sich dann immer weiterentwickelt. Insgesamt war es eine sehr spannende Zeit diesen Weg mitzugehen. Wie gesagt, an der Toolentwicklung habe ich zu der Zeit mitgewirkt.
    Zwar habe ich nicht direkt an der Engine mitprogrammiert, jedoch versucht die einen oder anderen Prozesse zu optimieren. Neben Musik und Sound war dies so die nchstgrere Baustelle, an der ich mitgearbeitet habe.
    2009 haben wir dann die Nevigo gegrndet mit vier Kollegen, Interessanterweise auch der Geschftsfhrer von Piranha Bytes, der mich damals eingestellt hat, ist auch Mitbegrnder der Nevigo. Wir konzentrieren uns hauptschlich auf den Bereich Tools, also Entwicklungswerkzeuge fr Computerspiele. So setzt sich dann ein bisschen der Zweig meiner Ttigkeit in der Zeit bei Piranha Bytes fort.

    Georg Lucas Jakob Nisbach
    Das klingt schon wirklich sehr interessant. Noch ein bisschen zu Piranha Bytes: Du sagtest du warst in der Audio- und der Toolentwicklung hauptschlich ttig. Wie kommt man da berhaupt rein? Wie war fr dich so der Einstieg in Piranha Bytes. Das ist ja eigentlich eher untypisch, dass man einfach so in ein Studio mit hineinkommt.
    Kai Rosenkranz
    Ich glaube, das ist heute auch ganz anders, als es damals war, aber zu dem Zeitpunkt war es so, dass ich gerade in Vorbereitung aufs Abitur war und gerne einmal Entwicklerluft schnappen wollte. Also was es heit Spieleentwickler zu sein, das war meine berufliche Wunschvorstellung, aber mehr auf Spekulationen und dem, was man so hrt, begrndet. Deswegen wollte ich, auch, bevor man sich auf ein Studium versteift, mal sehen, was es heit Spiele zu entwickeln.
    Daraufhin habe ich bei mehreren Studios im Ruhrgebiet und der Umgebung angerufen, wie z.B bluebytes oder Piranha Bytes und bin dann auf eine Art Besuchstag eingeladen worden bei Piranha Bytes und habe dann dort ein wenig hinter die Kulissen blicken knnen. Dort habe ich dann auch erfahren, dass es noch niemanden gibt fr den Audiobereich.
    Daraufhin habe ich mich mit allem, was ich hatte, beworben. Ich hatte privat schon in allen Bereichen etwas gemacht. Nach einigen Testarbeiten, unter anderem etwas komponieren, ist daraus dann eine lange Zusammenarbeit entstanden.

    [Bild: swB36YbIcDSC_0040.JPG]

    Georg Lucas Jakob Nisbach
    Das ist ja schon eine lange Zeit. So ein Resmee zu Piranha Bytes? Ein gutes Gefhl?
    Kai Rosenkranz
    Total. Tolle Leute, tolle Projekte und abgesehen davon, dass es mir persnlich recht viel geholfen hat, war es einfach auch ein schner Teil der persnlichen Geschichte. Einfach mal in einem Studio gearbeitet zu haben und an coolen Projekten mitgewirkt zu haben.

    Georg Lucas Jakob Nisbach
    Coole Projekte auf jeden Fall, so gerade die Gothic Reihe ist ja die bekannteste Reihe und immer noch sehr bekannt, selbst bei jngeren Gamern.
    2009 dann die Grndung von Nevigo, wie kam es dazu, was war der Ansto dafr?
    Kai Rosenkranz
    Das eine war der Wunsch, etwas Eigenes zu machen. Zwar habe ich spter bei Piranha Bytes den Audiobereich quasi selbst gemanaged, also wie ein eigenes Business im Team, aber eine eigene Firma zu haben und eine eigene Vision umsetzen zu knnen, hat schon eine groe Rolle gespielt.
    Und das andere war, dass sich meine persnliche Mission Emotionen durch Musik in Spiele zu bringen weiter abstrahiert hat, nmlich insgesamt dafr sorgen, dass Computerspiele emotionaler werden, wie z.B. durch bessere Geschichten etc. .
    Davon ausgehend hat sich halt gezeigt, dass es Sinn machen wrde am Anfang zu beginnen, nmlich die Werkzeuge dafr zu erzeugen. Also nicht Computerspielentwicklung zu machen, quasi ein eigenes Studio grnden, sondern erst einmal die Basisarbeit zu machen, sprich Entwicklungswerkzeuge fr diesen Zweck zu erstellen.
    Das war erst einmal als Zwischenschritt geplant, inzwischen ist aber ein eigenes Geschftsmodell daraus geworden.

    [Bild: DSC_0030.JPG]

    Georg Lucas Jakob Nisbach
    Bei euch auf der Homepage stehen als Abnehmer groe Entwickler wie EA, CD Project. Da kommen wir gleich nochmal drauf zurck.
    Du sagst Tools und bessere Story, das grte Programm ist ja Articy Draft. Ich habe es selber getestet und war sehr begeistert davon. Ich bin zwar selber nicht in der Spielentwicklung mit dabei, sondern bin eher so der Spieler. Wie viel Arbeit habt ihr in Articy Draft gesteckt?
    Kai Rosenkranz
    Das ist schwer zu sagen, wir arbeiten jetzt seit vier Jahren dran, sind aber als Team immer grer geworden mit der Zeit.
    Also am Anfang waren wir zu sechst, als wir losgelegt haben. Inzwischen sind wir 12 Leute die daran arbeiten und wir das alles aufsummieren kommen wir auf vier Jahre Entwicklungszeit mit einem im Durchschnitt neun Mann starken Team. Da haben wir also schon sehr viel Zeit drin investiert. Es heit brigens Articy Draft; (korrigiert falsche Aussprache)

    [Bild: IMG_0901.JPG]

    Georg Lucas Jakob Nisbach
    Oh Entschuldigung.
    Kai Rosenkranz
    Ich kann es dir berhaupt nicht verbeln, aber man kann es sich ein bisschen merken durch die drei Buchstaben RTC. Realtime-Creativity, ar-ti-cy sozusagen. Das ist die Wurzel dieses Namens. Articy Draft als erster Teil einer Produktfamilie und bei draft geht es erst einmal darum Spiele zu konzeptionieren, die Grundidee, also das Design dahinter zu entwickeln und mit den darauf aufbauenden Produkten immer weiter weg von der reinen Konzeptphase, um wirklich ein Werkzeug zu sein, dass in der kompletten Entwicklungsphase den Entwickler begleitet.
    Also in der Entwicklung auch hinterher bei der Lokalisierung, Bugtracking und dergleichen.

    [Bild: moeDSC_0021.JPG]

    Georg Lucas Jakob Nisbach
    Ah ok. Also wollt ihr wirklich auch mit dieser Reihe im Grunde dann den Entwicklern die Mglichkeit geben, ihre Sachen zu vertiefen, also Story z.B oder eine vereinfachte Bedienung.
    Kai Rosenkranz
    Also wir machen keine eigene Engine. Da gibt es andere Leute die das besser knnen, auch mit mehr Leuten, aber wir versuchen sozusagen den Design- und Entwicklungskomfort um die Basistechnologie, was die Gameenigine ist, herum weiter zu steigern. Die Prozesse zu identifizieren, die noch nicht rund laufen, ob es noch Lcken gibt in der Tool-Landschaft und wir merken, dass noch viel mit Word und Excel gearbeitet wird, also viel manuell hin und her gecopy-pasted wird. Und da gibt es einfach noch Prozesse die die Infrastruktur um die Gameengine herum betreffen, die man verbessern kann und das sind so die Baustellen mit denen wir uns beschftigen.

    [Bild: DSC_0017__2_.JPG]

    Georg Lucas Jakob Nisbach
    Ihr habt jetzt auch schon die zweite Version verffentlicht, die auch groe Vernderungen beinhaltet, die hatte ich mir auch schon angeschaut gehabt. Was siehst du in der Zukunft noch? Wohin wollt ihr?
    Kai Rosenkranz
    Also grundstzlich haben wir erst mal angefangen mit einem Teilbereich der Entwicklung, nmlich Story design. Das ist das, was Articy Draft 1.0 hauptschlich gemacht hat. Hier ging es darum gute Geschichten und gute Dramaturgie mit Interaktivitt zu verbinden. Also dass man sagen kann, ich habe eine gute Geschichte, die wirklich auch jeden der mglichen Strnge diese Geschichte zu erleben, je nachdem welche Entscheidung ich treffe, trotzdem noch spannend ist, also einen Spannungsbogen hat und dergleichen.
    Das heit, die Verbindung von Dramaturgie, nicht Linearitt und Interaktivitt. Das war so das wo wir herkommen. Dann haben wir mit der 2.0 Version angefangen andere Gamedesignbereiche mit an Bord zu nehmen. Also wenn ich eine gute Geschichte erzhlen will, brauche ich Charaktere, Handlungsorte, ich brauche die ganzen Gegenstnde, die in der Welt sind, mit denen ich interagieren kann. Dann haben wir quasi um den Bereich Storytelling herum die ganzen peripheren Bereich, die trotzdem noch damit zu tun haben mit dazu geholt und in der 2.0 Serie sozusagen bzw. in der 2.x Serie, also in der 2.1 Version machen wir jetzt auf dem Weg weiter, dass wir versuchen das Storytelling noch weiter zu verbessern, also das Worlddesign, Characterdesign und Story design auszubauen. In den weiteren Versionen, machen wir den Filter noch weiter auf indem wir sagen, Story und was mit Story zu tun hat, ist ja noch lange nicht alles. Insbesondere im Moment, wo sowas wie mobile Games, FTP Games, Social Games auch einfach einen groen Teil der Entwicklerlandschaft ausmachen. Das heit, da sind wir mit Story schon fast in kleinen Nische unterwegs muss man sagen. Deswegen versuchen wir noch allgemeiner weitere Gamedesignbereiche mit zu erfassen. Sowas wie Spielmechanik zu entwerfen oder das ganze Framework des Spiels sozusagen auch auf einer hohen Ebene mit Articy Draft zu entwerfen. Das wre dann so die nchste Season, was so die 3.x Version ausmacht.

    Georg Lucas Jakob Nisbach
    Ok, ich denke du kannst relativ gut einschtzen, wer das Programm am meisten nutzt. Sind das wirklich die groen Entwickler oder mehr kleine Entwickler oder vielleicht Studenten und Privatpersonen oder ist das sehr gemischt?
    Kai Rosenkranz
    Insgesamt ist es sehr gemischt. Wir haben ja auch eine Version auf Steam, die wirklich Single User anspricht und wir machen das auch extra so, dass wir versuchen die unterschiedlichen Kanle wir Indie-Studios, Hobbyisten, mittelgroe Studios, riesengroe Studios usw. mit mageschneiderten anzukommen. Deswegen sind wir so ein bisschen an allen Fronten unterwegs. Den grten Nutzen entwickelt Articy Draft eigentlich in groen Teams mit groen Projekten. Da geht es darum im Team ber eine Designvision zu kommunizieren. Also geht jetzt in ein Meeting, hat eine Idee und braucht eine Mglichkeit diese Idee zu visualisieren. Da braucht man keine Powerpoint Prsentation machen, sondern Articy Draft macht das in sich halt schon so visuell, dass man es einfach hochfahren kann und man sich Locations anschauen kann, wie geht die Geschichte los usw. . Das heit, wenn man viel kommunizieren muss, viel Content erstellt hat, der zueinander im Verhltnis steht, dann profitiert man sehr von Articy Draft. Deswegen wissen groe Studios es zu schtzen und nutzen es auch. Aber auch wenn ich jetzt ein kleines Indie Studio mit drei Mann bin und vielleicht dezentral arbeite, weil ich kann Office habe und jeder ist zu Hause und braucht irgendwie so einen Daten HUB, sag ich mal, so eine zentrale Datenspeicherstelle, dann wird Articy Draft in dem Bereich auch sehr gerne benutzt.

    [Bild: DSC_0044.JPG]

    Georg Lucas Jakob Nisbach
    Also doch sehr, sehr vielseitig.
    Kai Rosenkranz
    Genau.

    Georg Lucas Jakob Nisbach
    Also das klingt auf jeden Fall schon einmal sehr interessant. Wie ist denn... jetzt entfllt mir die Frage, das ist natrlich super peinlich (lacht).
    Kai Rosenkranz
    (pfeift) Wartemusik (lacht)

    Georg Lucas Jakob Nisbach
    Genau, Wartemusik (lacht). Vielleicht noch ein bisschen was zu dir persnlich. Du hattest ja gesagt, dass du schon zum Abitur mir Sachen angefangen hast wie Audio und Gaming. Bist du selber jetzt noch in solchen Hhenphasen von Nevigo im Grunde noch am zocken oder bist du mehr so, du konzentrierst dich auf das Projekt und dann ist die Familie das nchst wichtigste?
    Kai Rosenkranz
    Genau so ist es, du hast Recht also den Nagel auf den Kopf getroffen. Ich zocke so gut wie gar nicht mehr. Also teilweise noch Sachen, die ich mit meiner Frau zusammen spielen kann, die Kinder sind dafr noch zu klein, aber das ist auf jeden Fall so ein Kriterium, wenn es was ist, was wir zusammen spielen knnen, dann macht es auch Sinn, zeit darin zu investieren. Aber ansonsten Musikprojekte habe ich zurzeit keine, es kribbelt zwar schon wieder so ein bisschen wieder Musik zu machen, aber wenn es jetzt was Groes wird msste ich auch absagen, wenn dann nur so Kleinigkeiten. Aber ich bin momentan voll fokussiert auf die Nevigo.
    Das macht jetzt im Moment auch Sinn, da wir momentan auch die Weichen stellen fr die Zukunft, wie es weitergehen soll, wer in welchen Rollen im Unternehmen aggressiv arbeitet. Es mssen jetzt Prozesse definiert werden, Verantwortlichkeiten definiert werde usw. .
    Und wenn das alles so einigermaen sicher im Sattel sitzt, dann knnte ich vielleicht nochmal so eine Art Hobby entwickeln, mir den Luxus eines Hobbys gnnen. Aber im Moment bin ich hier auch vllig zufrieden ausgelastet.
    Also ich kann mich hier auch kreativ entfalten und ich habe nicht das Gefhl, dass mir etwas fehlt.

    Georg Lucas Jakob Nisbach
    Ok, dann danke ich dir ganz herzlich fr dieses doch sehr lukrative und informelle Interview.
    Kai Rosenkranz
    Sehr gerne, es hat Spa gemacht mit euch.

    [Video]

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)

Seite 2 von 2 « Erste 12

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhnge hochladen: Nein
  • Beitrge bearbeiten: Nein
Impressum | Наши Баннеры | Приват
World of Gothic by World of Gothic Team
Gothic, Gothic 2 & Gothic 3 are by Piranha Bytes & Egmont Interactive & JoWooD Productions AG, all rights reserved worldwide