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  1. Beiträge anzeigen #1
    Neuling Avatar von Ulrik Reliquiae
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    Ulrik Reliquiae ist offline

    X Gräberfeld: Vorstellungen der Inaktiven und Ehemaligen 2011

    Ulrik Reliquiae

    [Bild: zweig.png]

    [Bild: scififantasymalerangerc.jpg]

    [x] Name, Vorname [x]
    - Ulrik Reliquiae -

    [x] : Aussehen : [x]

    Ulrik hat dunkelbraune Haare, etwas kürzer, lässt sie sich aber gern immer lang wachsen.
    Meist trägt er eine Kopfbedeckung, sollte es nur ein Tuch sein, Hauptsache etwas auf dem Kopf!
    Er hat immer einen 3 Tage Bart, den stutzt er sich ganz gerne, immer wieder.
    Seine Kleidung variiert natürlich, aber vorzugsweise trägt er hell- bis dunkelbraune Kleidung.

    [x] Alter [x]
    - 21 Jahre -

    [x] Größe / Gewicht [x]
    - 169 cm / 60 kg -

    [x] Geburtsort & Wohnort [x]
    - Braga -


    [x] Rang [x]
    - Bürger/Landstreicher -

    [x] Eigenschaften [x]
    : Gute Eigenschaften :

    - loyal -
    - tolerant -
    - mutig -

    : Schlechte Eigenschaften :

    - Säufer
    - mutig/übermütig
    - nörgelt viel

    [x] : Eigenarten & Gerüchte : [x]
    - russischer Akzent -
    - mag Kopfbedeckungen -
    - hatte in der Kindheit eine Begegnung mit einem Troll -
    - erzählt gern Geschichten die größtenteils frei erfunden sind -


    [x] : Rüstung : [x]
    - einfache Landstreicherkleidung -

    [x] : Waffe : [x]
    - kleines Messer -

    [x] : Beruf : [x]
    - Händler -

    [x] : Startpunkt : [x]
    - Varant -

    [Bild: zweig.png]



    Viel gibt es über den jungen Burschen nicht zu sagen,
    er wurde in Braga geboren und arbeitete dort bei seinem Vater,
    ursprünglich sollte er ein Händler werden und den verarmten Adel wieder reich machen,
    oder sich in eine reiche Familie heiraten.
    Doch Ulrik entschied sich gegen den Willen seiner Eltern und arbeitete mit den Bauern zusammen am Felde,
    oder übte sich im Trinken und des Bettensports.
    Sein Vater verstarb dann mit 47 Jahren an einem entzündeten Blinddarm.
    Seine Mutter betreibt weiterhin einen Laden in Braga und hielt den Gutshof am laufen.
    Der junge Mann entschied sich,
    seinen eigenen Weg zu folgen und das Land Myrtana zu erforschen,
    woraufhin er sein hart verdientes Gold nahm und los zog um viele Abenteuer zu erleben und sich neue Kampftechniken,
    sowie neue Fähigkeiten an zu eignen.
    ______

    Es legten Schiffe ab,
    diese Gelegenheit nahm Ulrik war und ging an Bord eines der Schiffe in Richtung Unbekannt!
    Wichtig war nur, runter vom Festland und neues Entdecken!
    Mit etwas Glück, traf er einen Kapitän in der Kneipe und nach ein paar Bier,
    überredete er den Seemann ihn mit zu nehmen,
    dafür sollte er als leichter Matrose die Decks schrubben und für die Mannschaft das Mädchen für alles Spielen.
    [Fortsetzung folgt...]
    [Bild: zweig.png]





    zugelassen
    Geändert von Ulrik Reliquiae (03.01.2011 um 02:47 Uhr)

  2. Beiträge anzeigen #2
    Abenteurer Avatar von Verian
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    Verian ist offline
    Name: Verian
    Alter: 32
    Rüstung: Bürgerkleidung
    Waffe: Dolch
    Beruf: Händler
    Startpunkt: Myrtana
    Eigenschaften:
    -bleibt stets nach aussen emotionsloss
    -leidet an einem großen Wissensdurst
    -sehr gebildet
    -extrem machthungrig
    -liebt die Malerei
    Vorgeschichte:
    Verian wurde als Sohn eines reichen Adligen auf Khorinis geboren. Dort wuchs er im Landhaus seines Vaters auf und begann schon früh damit Wissen anzuhäufen. Mit seiner jüngeren Schwester, die ihn vergötterte, zusammen lernte er vieles von seiner gebildeten Mutter. Während sein Vater ihn in den Feinheiten der Politik ausbildete. So führte er ein glückliches Leben bis zu dem Tag als er Khorinis zum ersten Mal verliess. Seine Reise führte ihn nach Myrtana, wo er durchs Land reiste und seinen Wissensschatz vergrößerte. Später kehrte er nach Khorinis zurück. Seine Mutter war mitlerweile von Banditen getötet worden. Sein Vater war darüber Wahnsinnig geworden und schmieß jetzt mit Geld um sich. Um den Familienschatz zu retten tat sich Verian mit einem reichen Händler zusammen. Dieser hatte Kontakt bei den Banditen, die Verians Mutter getötet hatten. Gegen einen geringen Betrag töteten die Banditen auch noch Verians Vater und wurde kurz darauf von der Miliz ausgeschaltet. Verians setzte sich mit den eher kleinen Resten des Familienschatzes nach Myrtana ab und sucht nun nach seiner waren Bestimmung.

    zugelassen
    Geändert von Redsonja (03.01.2011 um 17:33 Uhr)

  3. Homepage besuchen Beiträge anzeigen #3
    Lehrling Avatar von Verington
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    Verington ist offline
    Name: Verington
    Alter: 22
    Rüstung: keine Rüstung
    Waffe: keine Waffe
    Beruf: Handwerker (Schreiner)
    Startpunkt: Argaan
    Eigenschaften:
    Verington ist neugierig, beherrscht sein Handwerk relativ gut (wegen der langen Ausbildung seines Vaters) und ist gerne in Gesellschaft.
    Schnell kann man ihn jedoch provozieren und er diskutiert liebend gerne, da er auf seinen Überzeugungen beharrt.
    Bis jetzt hat er sich keiner Gottheit verschrieben und möchte sich diese Entscheidung aufheben, bis er die Möglichkeit bekommt sich einer Glaubensgemeinschaft anzuschließen.
    Vorgeschichte:
    Verington stammt aus dem Dorf Silden wo er als Sohn eines Schreiners geboren wurde. Von ihm erlernte er das Handwerk, um später den Laden seines Vaters zu führen. Doch das war nichts für Verington und so verließ er Silden mit 20 Jahren, um ein wenig mehr von Myrtana zu sehen.
    Er reiste ganze 2 Jahre durch das Land, von Nord nach Süd, von Ost nach West, traf die verschiedensten Menschen und sah die verschiedensten Orte und verdiente sich hier und dort die eine oder andere Goldmünze, doch mehr als Myrtana hatte er trotzdem nicht gesehen, da er sich nicht nach Nordmar oder Varant traute.
    Mit 22 Jahren dann wollte er endlich Myrtana verlassen und zur Insel Khorinis übergesetzt werden. Leider fand er kein Schiff, das ihn dorthin gebracht hätte und so fuhr er einfach mit einem der anderen, ohne zu wissen, wo es ihn hinführen würde. Nach einer längeren Seereise landeten sie dann im Thorniarer Land und damit begann Veringtons Reise.

    zugelassen
    Geändert von Redsonja (03.01.2011 um 17:45 Uhr)

  4. Beiträge anzeigen #4
    Neuling
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    Sólstaph ist offline

    Sólstaph


    Name: Sólstaph
    Rasse: Mensch
    Alter: 25

    Rüstung: Lederkluft
    Waffe: Messer
    Beruf: Jäger

    Eigenschaften: Noch unklar, entstehen im Schreibprozess.

    Vorgeschichte: Sólstaph. Ein ungewöhnlich-außergewöhnlicher Name für einen derart einfachen, mittellosen Mann. Selbst wenn er sich bemüht hätte, mit aller Kraft seine Gedanken durchforscht hätte, er würde den Ursprung dieses Namens, seine tatsächliche Herkunft, nie herausfinden. Nicht, dass irgendwas vorgefallen wäre was dies verhindert hätte, es war ihm einfach zu lange gleichgültig gewesen.
    Darragh, Sólstaphs Halbbruder, bildete das komplette Gegenteil. Er hatte sich immer Gedanken gemacht, hatte Pläne, Ziele, Wünsche und Träume. Sie ergänzten sich gut, jeder konnte dem anderen in schwierigen Situationen eben deshalb unter die Arme greifen, weil sie so verschieden waren.
    Irgendwas hatte sich verändert an den beiden. Sie waren in Aufbruchstimmung, neugierig und ruhelos. Es galt, diesen Durst zu stillen, neue Wege einzuschlagen und alte Ufer hinter sich zu lassen.
    Seit Sól 15 war und Darragh überraschend an seine Seite kam zogen sie gemeinsam durchs Land und die Wälder, brachten sich das Jagen bei und lernten, mit wenig auszukommen. Letzteres bereitete Sól kaum Probleme, er war in ärmlichen Verhältnissen aufgewachsen und daran gewohnt, Hunger zu leiden.
    Es hatte sich etwas verändert, in den letzten zehn Jahren. Er und Darragh verrstanden sich wortlos, sie wollten beide dasselbe...Mehr Freiheit.


    Zweitaccount von: Skaal
    zugelassen
    Geändert von Sólstaph (06.01.2011 um 15:20 Uhr)

  5. Beiträge anzeigen #5
    Ritter
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    Darragh ist offline

    Darragh - Ein Landstreicher


    »Eine ausgelassene Droge, ist eine ausgelassene Erfahrung«
    - Darragh

    Allgemeines:
    [Bild: witcherkaly2.jpg]Rasse: Mensch
    Startpunkt: Tooschoo

    Name: Darragh
    Alter: 26
    Besonderheiten: Halbbruder von Sólstaph

    Beruf: Jäger
    Gilde: Bruderschaft des Waldes
    Rang: [I] Freigeist

    Rüstung: jagdtaugliche Lederkluft
    Waffe: Messer

    Eigenschaften: ___.___.... • raucht gerne Kraut
    Eigenschaften: ___.___.... • gibt sich alles, was er in die Finger bekommen kann
    Eigenschaften: ___.___.... • großer Schwengel

    Fähigkeiten [1/2]: ___._...• Jagen


    Werdegang:
    Vorgeschichte: Darragh wachte jäh auf. Seine Haare klebten vor Schweiß an der Stirn, das Hemd am Rücken. Er hatte geträumt, von Freiheit. Von einem selbstständigen Leben, seinem eigenen Weg - dem sprung ins kalte Wasser, in die Mündigkeit und Selbstverantwortung. Eigenverantwortungen und ein Leben auf eigene Kosten durch eigene Kraft und eigenes Können.
    Er richtete sich auf, setzte sich auf die Bettkante.
    Wann hatte er zum letzten mal selbst etwas in die Hand genommen? Darragh musste hier einfach raus. Er musste raus aus dem großen Herrenhaus seines Vaters, musste weg von seinem Geld und der oberflächlich heilen Welt. Die Oberschicht ödete ihn an, allesamt Kotzbrochen und Speichellecker.
    Er fuhr sich durchs feuchte Haar und dachte nach. Sein Halbbruder Sólstaph. Der uneheliche Sohn seines Vaters mit einer Fischverkäuferin namens Arschkackniack.
    Ein paar Wochen der Vorbereitung später war der Entschluss fix, und das nötigste zusammengesucht.
    So kam es, dass er im zarten Alter von 16 Jahren wortlos das Elternhaus und damit die gehobene Stellung in der Gesellschaft hinter sich ließ. Wie im Stillen vereinbart kam bei Sól unter. Darragh lernte durch seinen Halbruder die Straße und das einfache Leben kennen. Doch es war nicht genug! Er wollte mehr, nein, nicht mehr Wohlstand... mehr Freiheit...
    Die Beiden Jungen zogen durchs Land, lernten das Jagen und das minimalistische Überleben in der Wildnis und wurden zusammen älter, wuchsen zusammen und verstanden sich wortlos. Nach und nach wurden beide von einer unbegründeten Aufbruchsstimmung heimgesucht und sie brachen auf ihr Glück und ihre Freiheit zu finden.



    Posts: 01 | 02 | 03 | 04 | 05 | 06 | 07 | 08 | 09 | 10 | 11


    Andere über Ihn:
    Suzuran: »Perplex ließ sie die Magie langsam versiegen, Blätter sanken zu Boden und da sah sie ihn. Nackt, so wie seine Mutter ihn vor einigen Jahren unter Schmerzen auf den kalten Boden des Lebens fallen hatte lassen. Nackt schwang er seine Beine, stieß Blätterhaufen mit den Füßen umher, wirbelte mit den Armen umher und mit ihnen schwang auch das Größte was sie seit langem gesehen hatte, in fröhlichem Takte mit der lautlosen Musik des Tänzers.
    Das ganze konnte sie natürlich nicht Ornlu sagen, er hatte natürlich den Größten und Biegsamsten in der ganzen weiten Welt, dachte er zumindest...« [Link]





    Wichtige Daten: Anmeldung im RPG am 05.01.2011, 17:53
    Zugelassen am 06.01.2011 um 06:54 Uhr, Redsonja
    Aufnahme in die Waldbruderschaft am 23.01.2011, 23:29, Cé


    ZA: Ja
    ----

    zugelassen
    Geändert von Darragh (12.03.2011 um 13:48 Uhr)

  6. Beiträge anzeigen #6
    Neuling
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    Aldamir ist offline
    Name: Aldamir

    Alter: 31

    Rüstung: keine Rüstung

    Waffe: keine Waffe

    Startpunkt: Tooshoo

    Eigenschaften:
    Aldamir ist 1,85 Meter groß und hat einen durchtrainierten Körper, was von seiner Zeit als Soldat kommt. Der Körper wird von einigen kleineren Narben geziert, die von diversen Schlachten stammen.
    Aldamir hatte einst ein freundliches Gesicht, doch der Hass hat es verfinstert. Nichtsdestotrotz verhält er sich anderen Menschen gegenüber meistens freundlich, obwohl er einen verschlossenen Charakter besitzt.
    Aldamirs Augen sind von einem dunklen Braun, auch seine Haare, die er etwa schulterlang trägt, sind braun.

    Vorgeschichte:
    Aldamir wurde auf der Insel Khorinis geboren. Sein Vater war Milizsoldat, seine Mutter kam von den südlichen Inseln. Allerdings starb sie bei Aldamirs Geburt. Seinen Namen bekam er als letzten Wunsch seiner Mutter, es ist ein sehr alter Name, der einer Sprache entstammt, die nur noch wenigen Menschen der südlichen Inseln bekannt ist.
    Seine Jugend verbrachte Aldamir die meiste Zeit im Wald, wo er jagte und Kräuter sammelte. Sein Vater sah das nicht gerne, da er wollte, dass Aldamir einer ordentlichen Arbeit nachgeht. So wurde er schließlich ebenfalls Milizsoldat und kämpfte einige Jahre für den König. Mit seinem besten Freund und Kampfgefährten Bardok focht er so manche Schlacht Seite an Seite. Doch mit der Zeit veränderte sich Bardok. Er wurde immer unfreundlicher und brutaler. Er erpresste Geld von den Bauern und tötete sie, wenn sie nicht zahlen wollten. Aldamir versuchte mehrmals, ihn davon abzubringen, doch vergebens. Eines Nachts folgte Aldamir ihm, um einen erneuten Raub zu verhindern. Doch Bardok ging nicht etwa zu einem Bauernhof, sondern verschwand in einer Höhle.Neugierig folgte Aldamir ihm und fand sich plötzlich in einer Kammer voller Männer in schwarzen Roben wieder. Bardok war einem Beliarzirkel beigetreten! Aldamir hatte die Sekte bei einer Opferzeremonie gestört ud bei dem Menschen, welcher zu Ehren Beliars hingerichtet werden sollte, handelte es sich um seinen Vater! Voller Entsetzen griff Aldamir die Robenträger an, doch sie überwältigten ihn. Sie wollten ihn schon töten, aber Bardok hielt sie zurück. Er lachte grausam und Aldamir musste zusehen, wie sein ehemals bester Freund seinen Vater tötete. Von Hass gepackt warf sich Aldamir mit aller Kraft gegen den Mörder seines Vaters, doch dieser schlug ihn bewusstlos. Als er wieder erwachte fand er sich am Rand der magischen Barriere wieder.
    "Ich könnte dich töten, aber ich will, dass du mit dem Hass in deinem Herzen weiterlebst. Irgendwann wirst du einer von uns sein!" Mit diesen Worten warf Bardok ihn in die Barriere. Die nächsten Jahre verbrachte Aldamir damit, seine Fähigkeiten im Kampf zu verbessern. Denn mit einem hatte Bardok recht: Aldamir beschäftigte nur noch der Gedanke an Rache! Nachdem die Barriere gefallen war, machte Aldamirt sich auf die Suche nach seinem verhassten Feind, bis er ihn endlich aufspüren konnte. Doch dieser sagte nur: "Du bist noch nicht soweit." Daraufhin wurde Aldamir von einem Zauber getroffen, der ihm das Bewusstsein raubte. Nach mehreren Tagen wachte er wieder auf, jedoch hatte er durch den Zauber all sein Wissen über den Kampf verlernt. Seine Waffe war ihm ebenfalls geraubt worden und in seinem Gepäck fand er nur noch eine Seekarte. Diese Karte zeigte den Weg zu den südlichen Inseln. Mit der Karte und dem Wunsch nach Rache machte Aldamir sich auf den Weg nach Argaan.

    zugelassen
    Geändert von Anne Bonny (06.01.2011 um 20:34 Uhr)

  7. Beiträge anzeigen #7
    Provinzheld Avatar von Thorleif
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    Thorleif ist offline
    Name: Thorleif
    Alter: 33
    Rüstung: Robe eines Novizen
    Waffe: Dolch
    Startpunkt: Setarrif
    Eigenschaften:
    Thorleif ist eher ruhig und gelassen, kann aber auch schnell wütend werden. Außerdem macht er sich nicht gerne schmutzig und lässt gerne mal andere für sich arbeiten.
    Vorgeschichte:
    Thorleif lebte mit seinen Eltern in Thorniara.
    Mit seinem 18 Lebensjahr wanderte er aus um die Welt besser kennen zu lernen und zog ein paar Jahre durch die Wälder und Höhlen von Argaan.
    In dieser Zeit hat er sich einen kurzen Ziegenbart wachsen lassen. Mit seinem 30 Lebensjahr wurde er des Reisens müde und ging zurück zu seinen Eltern. Nachdem er einpaar Jahren in Thorniara gelebt hatte, sah er eines Tages Schiffe am Horizont. Als er feststellte, dass es Kriegsschiffe aus Myrtana waren, ist er aus seiner Heimat Stadt ausgezogen und sich auf den Weg nach Setariff gemacht, da er nie viel mit dem König zutun hatte und auch nicht viel von ihm hielt. So lebte er dann in Setariff und versuchte sich mit Aushilfejobs durch die Runden zu kommen.
    Zweitaccount von: hoffi

    zugelassen
    Geändert von Thorleif (09.10.2011 um 13:17 Uhr)

  8. Beiträge anzeigen #8
    Knight Avatar von Shialac
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    Shialac ist offline
    Name: Shialac

    Alter: 25

    Rüstung: Bürgerkleidung

    Waffe: Dolch

    Beruf: Händler

    Startpunkt: Thorniara

    Aussehen:
    Er ist mit seinen 1,90m recht hoch gewachsen, und hat durch die Anstrengungen und Strapazen seiner bisherigen Reise einen nicht zu verachtenden Körperbau erlangt. Er hat schulterlanges, dunkles Haar und ein etwas sonnengegerbtes Gesicht, welches ihn älter Aussehen lässt als er ist.

    Eigenschaften:
    Früh eigente er sich auf seinen Reisen das Lesen und Schreiben an und erlernte einige Grundkenntnisse der Mathematik. Er hat ein gutmütiges, ruhiges Gemüt und hält sich aus anbahnenden Konflikten lieber heraus. Dazu führte wohl auch sein etwas schmächtiger Körperbau. Trotz allem ist er ein sehr neugieriger Mensch.

    Vorgeschichte:
    Shialac wurde in ärmlichen Verhältnissen auf der Insel Khorinis geboren. Sein Vater verdiente seinen Unterhalt als Fischer, seine Mutter starb in Jungen Jahren. Da er regelrecht durch seinen Vater zur Arbeit gezwungen wurde, entwickelte er schon früh den Wunsch ein eigenes Leben zu führen, fort vom eintönigen Fischerleben. Früh entdeckte er seine Schwäche für das neue, das Unbekannte, streunte regelmäßig durch die Wälder der Umgebung, musste dabei oft genug von einer miesgelaunten Stadtwache vor einem aufgeschreckten Goblin gerettet werden. Bei seinen Erkundungen sammelte er allerlei Dinge die ihn faszinierten, sei es eine schillernde Muschelschale oder ein Blatt mit einem verschnörkelten Muster. Dies reichte ihm jedoch nicht, die Faszination am neuen und das immer stärker werdende Gefühl der Eingeengtheit veranlasste ihn dazu, mit seinem 16. Lebensjahr einfach wegzulaufen und auf dem nächstbesten Schiff als Schiffsjunge anzuheuern. Während der folgenden Jahre seines Lebens konnte er so eine Menge von der Welt sehen, lernte von der Besatzung des Schiffes die Grundlagen des Handels, darunter Lesen und Schreiben, Buchhaltung und Rechnen. Nach einigen Jahren dieses Lebens wurde ihm die Seefahrt jedoch auch zu eintönig, sodass er sich entschloss sich mit seinem Ersparten im nächsten Hafen abzusetzen und wollte sich dort als fahrender Händler selbstständig machen. So gelangte er nach Thorniara.

    zugelassen
    Geändert von Shialac (10.03.2013 um 17:32 Uhr)

  9. Beiträge anzeigen #9
    Neuling Avatar von Laan
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    Laan ist offline
    Name: Laan

    Alter: 26

    Rüstung: Bürgerkleidung

    Waffe: keine Waffe

    Beruf: Handwerker (Schneider)

    Startpunkt: Thorniara

    Eigenschaften:
    + Wortgewand
    + Selbstbewusst
    + Gebildet
    - Egozentrisch
    - Misstrauisch
    Laan ist etwa 1.85m gross und hat schwarzes Haar, das kurz geschnitten ist. Seine Augen scheinen, je nach Licht, die Farbe von Türkis bis Azurblau zu wechseln. Er ist athletisch gebaut, aber verfügt über keine nennenswerte Muskelmasse.

    Vorgeschichte:
    Laan alCorr wurde in einem fernen Königreich, als Sohn eines Lords geboren. Seine ganze Jugend hatte er in Reichtum gelebt. Sein ganzes Leben wurde er darauf vorbereitet eines Tages die Lordschaft seines Vaters zu übernehmen, da er der Erstgeborene war. Schon in jungen Jahren wurde er in vielerlei Dinge unterrichtet. Er lernte Buchhaltung, Lesen, Schreiben und allem voran, die Kunst des Grossen Spiels.
    Im Königreich, in dem Laan geboren wurde drehte sich Alles um das Spiel. Jeder Lord und jede Lady intrigierte um noch mehr Macht und eine bessere Chance auf den Thron. Es war selbstverständlich, dass auch er im Spiel ausgebildet wurde. Er lernte wie man höfflich spricht, wie man eindrucksvoll geht, wie mein seine Körpersprache richtig einsetzt und nicht zuletzt auch wie man Jemanden über seine Absichten im unklaren liess und dabei möglichst viel von dessen Absichten herausbekam.
    Er lernte gerne und fleissig und spielte das Spiel gut. Das brachte ihm auch Erfolg beim anderen Geschlecht. Anfangs war er natürlich entzückt über die vielen schönen Stunden die er sich so vertreiben durfte, aber letztendlich waren es die Frauen die ihn in die missliche Lage brachten, in jener er sich gerade befand.
    Es war eine ganz gewöhnliche Einladung zu einer Feier im Palast des Königs. Die Lordschaften trafen sich dort des Öfteren. Da Laan der älteste Sohn seines Vaters war, war es selbstverständlich das er diesen begleitete. Sein Vater und er sprachen mit den anderen Lords und Ladys und sie spielten das Spiel.
    Laan verliess den Festsaal das sich ihm der Kopf ein wenig drehte. So schritt er durch den Garten des Palastes, als er einer hübschen jungen Frau begegnete.
    An den Kleider der jungen Frau erkannte Laan, dass es sich um eine Lady handeln musste. Er umgarnte sie, Komplimente wurden ausgetauscht und Eines führte zum Anderen.
    Als sie den Fackelschein sahen war alles schon zu spät. Eine Patrouille der Palastwache kam um die Ecke und erstarrte. Die junge Frau, die sich Lisa nannte, was natürlich erlogen war, sagte nur: "Ich denke es wäre besser wenn du jetzt gehen würdest, ich bin die Tochter Erbin und ich glaube nicht, das mein Vater…"
    Die letzten Worten bekam er nicht mehr mit, da er sich schon aus dem Staub machte.
    Für den Diebstahl der Jungfräulichkeit der Tochter Erbin würde man im ganz gewiss den Kopf abschlagen.
    Er tauchte unter und hoffte, dass niemand ihn erkannt hatte, doch nach ein paar Tagen in einer billigen Schenke hörte er die Gerüchte, dass der Sohn des Lords alCorr gesucht werde.
    Er musste einfach weg aus diesem Land, ja besser noch Weg von diesem Kontinent und so landete er schliesslich in Thorniara. Das meiste Geld, musste er für seine Reise ausgeben. Das einzige was ihm noch blieb war der Ring, der ihn als Lord der Familie alCorr identifizierte, aber wie er herausgefunden hatte, interessierte das hier niemanden.
    Glücklicherweise hatte er gelernt zu Schneidern und so wollte er sich nun eine neue Existenz aufbauen.

    zugelassen
    Geändert von Laan (13.01.2011 um 21:26 Uhr)

  10. Beiträge anzeigen #10
    Lehrling Avatar von Abraxas
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    Abraxas ist offline
    Name: Abraxas
    Alter: 26
    Aussehen:
    - recht groß mit 1,90 Meter
    [Bild: Sarkhan_Vol_by_daarken.jpg]
    Eigenschaften:
    + kann Lesen und schreiben
    + zielstrebig
    + intelligent
    - berechnend
    - aufbrausend
    - ungeduldig
    - wirkt stets aggressiv

    Vorgeschichte:
    Erst vor wenigen Tagen erwachte Abraxas aus einem langem Schlaf inmitten einer Höhle im Sumpfe um Schwarzwasser. Ohne jegliche Erinnerung wieso und seit wann er dort in diesem... Sarg lag und diese Welt verpasste, erwachte er durch die magische Aktivierung des Baumes durch die Waldbruderschaft aus Myrtana. Nun gilt es also erst einmal heraus zu finden wer er überhaupt war, was er hier machte und vor allem wieso er scheinbar etliche Jahre seines Lebens verloren hatte.
    Einzig ein langer, knorriger Stab und ein ihm ebenso wie der Stab vertraut wirkender Ring mit seinem Namen "Abraxas" hatte er nach dem erwachen gefunden. Kleidung trug er bereits, ebenfalls ohne zu ahnen von welcher Herkunft.

    Die Reise begann...

    zugelassen
    Geändert von Abraxas (17.02.2011 um 12:23 Uhr)

  11. Beiträge anzeigen #11
    Neuling
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    Fallorn ist offline
    Name: Fallorn
    Alter: 20
    Rüstung:
    Waffe: Messer
    Beruf: Jäger
    Startpunkt: Tooshoo
    Eigenschaften:
    Fallorn liebt die Natur, schon als Kind ist er am liebsten im Wald gewesen. Er hat ebenfalls einen ausgeprägten Gerechtigkeitssinn. Leider kann Fallorn auch sehr jähzornig werden.
    Vorgeschichte:
    Fallorn stammt ehemals aus Myrtana. Dort lebte er bis zu seinem 14. Lebensjahr unbeschwert in der Nähe von Geldern mit seinem Vater zusammen. Dies änderte sich eines Tages schlagartig:
    Sein Vater kam eines Tages aus Geldern zurück und sagte ihm, dass er aus Geldern vertrieben worden sei. Er meinte, er wolle nach Tooshoo ziehen, da er gehört hatte, dass das Leben dort unbeschwerter sei. Gemeinsam machten sich die beiden auf die Reise nach Tooshoo. Auf dem Weg dorthin brachte ihm sein Vater die Grundlagen des Jagens bei: Fallorn lernte die Grundlagen des Fallenstellens, sowie das Verhalten der Tiere. Ihre Reise dauerte lange, da sie zwischendurch immerwieder aufgehalten wurden. So zogen die Jahre ins Land, Fallorn war ein guter Jäger geworden und war nun auch in der Lage alleine in den Wäldern zu überleben.
    Als Fallorn 19 JAhre alt war, änderte sich plötzlich alles:
    Sie gerieten in einen Ork-Überfall und Fallorns Vater starb. Fallorn konnte nur entkommen, weil sich das Geschehen im Wald abspielte und er die Orks dort abhängen konnte. Sehr traurig, aber ohne weiteren Zwischenfall, kommt Fallorn dann am Tag seines 20. Geburtstags in Tooshoo an...

    zugelassen
    Geändert von Redsonja (18.01.2011 um 07:55 Uhr)

  12. Beiträge anzeigen #12
    Einmalposter Avatar von Gelthorn
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    Gelthorn ist offline
    Name: Gelthorn
    [Bild: snap20110116195716002.png]

    Alter: 31

    Rüstung: Bürgerkleidung

    Waffe: Dolch

    Inventar: Halskette, leerer Lederbeutel, 2 leere Pergamentrollen

    Beruf: Händler

    Startpunkt: Thorniara

    Eigenschaften:
    Gelthorn liebt guten Wein, kostbare Kleidung und schöne Frauen. Die Gier nach Reichtum und Wohlstand prägte sein Leben. Der alles überschattende Egoismus und die wohl bekannte Arroganz des Kaufmannes waren gut für das Geschäft, zerstörten aber jegliche Grundlage für ein Privatleben mit Familie und Zukunft. Doch jeder Mensch kann sich ändern. Entweder nach freiem Willen, oder nach Zwang...

    Vorgeschichte:
    Gelthorn stammt aus einer Familie niederen, verarmten Adels. Sein Vater, Sylvius, war einst ein bekannter und erfolgreicher Kaufmann, der in den großen Städten des Festlandes seine Waren verkaufte. Doch der Zeit des politischen und sozialen Wandels konnten die Geschäfte des Familienoberhaupts nicht standhalten. Es folgte der finanzielle Ruin. Gelthorn hatte seinen Vater zu dieser Zeit nur sehr selten zu Gesicht bekommen. Seine Erziehung war der Mutter überlassen, die den allmählichen Verfall ihres Mannes nicht ertragen konnte. Mit Gelthorns 14. Geburtstag verschwand sie spurlos. Der Vater war zu einem Stammkunden der nahen Taverne geworden. Gelthorn war von nun an auf sich allein gestellt, denn auf seinen Vater konnte er nicht mehr zählen. Mit kleinen Jobs und Aufträgen, die teilweise auch in das Illegale hineinragten, hielt er sich und seinen Vater am Leben, bis Letzterer in einem erneuten Vollrausch verstarb. Gelthorn schien der Verlust seiner Eltern kalt zu lassen. Mit Mitte 20 hatte er sich mit einem kleinen Laden in Thorniara wieder einen Namen gemacht. Er lebte gut und machte die gleichen Fehler wie sein Vater Sylvius einst - weder der Vergangenheit, noch der Zukunft schenkte er besondere Beachtung. Er lernte nicht aus Fehlern, war egoistisch, emotionslos und hatte nicht viele Freunde. Ein Einzelgänger, der auf keinen anderen Rat hörte, außer er kam aus seinem eigenen Mund. Vielleicht war dies auch das Rezept seines beruflichen Erfolges. Doch Gelthorns Arroganz hatte auch negative Folgen. Die Jahre vergingen und Gelthorn musste mehrere Überfälle und gescheiterte Attentate in Kauf nehmen. Ein Privatleben gab es für ihn nicht. Tag und Nacht schrieb, rechnete und verhandelte er. Kurz vor seinem 28. Geburtstag kam es dann zu einem Wendepunkt in seinem Leben. Gelthorn saß an einem Tisch in der oberen Etage seines Hauses in Thorniara, als er plötzlich Geräusche im Lagerraum hörte. Hastig sprang er auf, zückte seinen Dolch und wollte gerade rufen "Wer da?" - doch dazu sollte es nicht mehr kommen. Ein verrostetes Schwert bohrte sich in Gelthorns Bauch, der wenige Sekunden später in einer Blutlache auf dem Boden lag. Die einzige Erinnerung die ihm blieb war ein entstelltes Gesicht, dass ihn noch Minuten nach der Tat regungslos anstarrte. Die Verhandlung der Wunde war äußerst schwierig und riskant. Doch nach einigen Wochen war Gelthorn wieder außer Lebensgefahr. Sein Haus, mitsamt der Waren, war niedergebrannt, die Existenzgrundlage des Gelthorn zerstört. Ein Leben auf der Straße und die Suche nach dem Mann, der ihm das angetan hatte, begann...

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    Geändert von Anne Bonny (18.01.2011 um 20:50 Uhr)

  13. Beiträge anzeigen #13
    Neuling Avatar von Orotar
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    Orotar ist offline
    Name:

    Orotar

    Alter:

    38

    Rüstung:

    Bauernkleidung

    Waffe:

    Messer

    Beruf:

    Jäger

    Eigenschaften:

    Positive:

    Wissensreich
    Freundlich
    Helft gerne

    Negativ:

    Raues auftreten
    Meist schnell aggresiv
    Mürrisch

    Aussehen:

    Orotar ist ein 1,90 großer Mann. Sein haar ist Schwarz und er trägt sie bis zu den Schultern, sein Kinn ist von einem langen Bart bedeckt, der ziemlich schmutzig ist. Der Mann ist ziemlich Muskulös, auf seinen Armen entdeckt man einige Narben und sogar im Gesicht trägt er die Spuren eines Tieres.

    Die Blauen Augen blicken meistens ziemlich ernst und auch meistens Freundlich.

    Inventar:

    Der Mann hat fünfzig Goldstücke in seiner Tasche. Außerdem nennt er einen Wasserschlauch sein eigen und ein Jagdmesser.

    Vorgeschichte:

    Orotar ist auf einem Hof in Myrthana geboren und hat seine Kindheit bis zum zehnten Lebensjahr dort ruhig verbracht. Seine Mutter brachte ihm das Lesen bei und sein Vater zeigte ihm wie man auf dem Hof arbeitet und im Wald Tiere jagt. Als er eines Abends von der Jagd kam musste er ansehen wie seine Eltern von Banditen gefangen genommen wurden. Er kämpfte gegen sie und verlor natürlich. Sie nahmen ihn ebenfalls gefangen und verkauften ihn an irgendwelche Sklavenhändler. Jedoch wurde die Gruppe von ein paar Paladinen getötet und der kleine Junge Gerettet.

    In Vengard wurde er gezwungen in die Schule zu gehen, er sollte für einen Feuermagier arbeiten. Dies tat er bis er sechzehn Jahre alt war und arbeitete dann bei einem Händler in der Stadt. Er verkaufte Tierfelle. Viele Jahre hatte er ein gutes Leben geführt bis zu seinem Dreißigsten Lebensjahr. Dort wurde er dann betrogen und bekam viel zu wenig Goldstücke, aus Wut wollte er den Mann bestehlen, wurde jedoch von der Stadtwache aufgegriffen und nach Khorinis gebracht wo er in die Barriere geworfen wurde.

    Im Tal kam er nie zurecht, er schlug sich mit vielen Buddlern, wurde oft von Gardisten verhauen und baute sich dann irgendwann eine Hütte außerhalb des alten Lagers. Er verbrachte sein Leben in dieser Hütte und hatte kaum Kontakt zu anderen Lagern, bis er irgendwann beschloss für das neue Lager zu Jagen und verkaufte dort für ein wenig Erz seine Felle. Als dann die Barriere zusammenbrach zog der Jäger wieder in die Freiheit und lebte eine Zeitlang in Khorinis. Natürlich hatte er wieder viel gejagt und sich so ein wenig Geld verdient.

    Als dann die Orks einmarschierten wurde er wieder gefangen genommen und zurück nach Myrthana gebracht, er arbeitete viele Jahre für die Orks in Faring und hatte dort kein gutes Leben. Als die Soldaten des Königs angriffen wollte der Jäger fliehen, wurde jedoch erneut gefangen genommen und auf ein Schiff nach Argaan gebracht wo er dann in Thorniara endlich frei wurde.

    zugelassen
    Geändert von Anne Bonny (18.01.2011 um 20:51 Uhr)

  14. Beiträge anzeigen #14
    Provinzheld Avatar von Thor
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    Thor ist offline
    Name: Thor

    Alter: 23

    Rüstung:

    Waffe: Messer

    Beruf: Handwerker (Schmied)

    Startpunkt: Gespaltene Jungfrau

    Aussehen:
    Thor ist ein wahrer Hüne mit seiner Körpergröße von über zwei Schritt. Breitschultrig und kräftig gebaut, lässt ihn das noch größer wirken. Sowohl Haar als auch Bart sind Blond. Seine Frisur ist einfach eine lange Mähne, sein Bart ist zu zwei Zöpfen gelochten, die links und rechts baumeln. Daran hängen jeweils eine kleine goldene Scheibe, die das ganze zusammen halten. In seinem rechten Ohr stecken zwei größere Ohrringe.
    Seine Kleidung ist einfach, aber robust. Seine Füße stecken in dicken Lederstiefeln. Über den Oberkörper trägt der Eine gefütterte Weste, deren Ärmel jedoch an den Schultern abgerissen sind. Eine schlichte Hose vervollständigt alles.

    Eigenschaften:
    Thor ist stark. Durch Jahre harter Arbeit ist er zu einem kräftigen Kerl geworden. Der Nordmann ist laut und ungehobelt, jedoch ehrlich. Freundschaft ist für ihn ein wichtiges Gut, Feiglinge werden von ihm verachtet und verspottet. Er neigt dazu, in Tavernen gerne einmal einen über den Durst zu trinken.

    Vorgeschichte:
    Thor ist in Nordmar aufgewachsen. In den verschneiten Bergen und den eisigen Weiten hat er seine Kindheit verbracht. Im Sommer, wenn der Schnee geschmolzen und die Welt erblüht war, gingen der Nordmann und seine Freunde oftmals fischen. Seine Kindheit war unbeschwert und fröhlich. Selbst die gelegentlichen Prügeleien mit Freunden wurden mit der Zeit zu einer angenehmen Erinnerung, haben sie ihn doch Stärke gelehrt.
    Mit dem Beginn der Mannbarkeit dann musste sich Thor beweisen und heraus finden, wie sein weiterer Lebensweg verlaufen sollte. Schließlich sollte der Nordmann einmal eine eigene Familie gründen und diese ernähren. Deshalb begann er damit, einen Handwerker zu suchen, dessen Lehrling er werden könnte. Ein Schmied nahm sich Thors an. Und er begann damit, dem Jungen alles zu lehren, was er wusste.
    Mit den Jahren wurde der Nordmann immer kräftiger. Nach dem Ende seiner Lehrzeit begab Thor sich auf eine Reise, eine Reise quer durch Nordmar. Als Schmied wollte er sein Wissen erweitern.
    Nun war aber bereits der Krieg in das Land gezogen, so dass Thor gezwungen war, in Nordmar zu bleiben. Erst, als Myrtana ganz von den Orks befreit worden war, machte er sich auf die Reise. Sein weg führte ihn nach Argaan. Dort, in der Taverne der gespalteten Jungfrau, saß er bei einem Becher Met und harrte dort der Dinge, die da kommen würden.

    zugelassen
    Geändert von Thor (23.01.2011 um 21:08 Uhr)

  15. Beiträge anzeigen #15
    Lehrling Avatar von Hasilo
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    Hasilo ist offline
    Name: Hasilo
    Alter: 21
    Rüstung: keine Rüstung
    Waffe: keine Waffe
    Beruf: Händler
    Startpunkt: Setarrif
    Eigenschaften:
    Mutig,Stark,Zielsicher

    Aussehen:
    Hasilo ist ein knapp 180cm Großer Mann mit Braunen Harren und Blauen Augen




    Vorgeschichte:
    Hasilo ist Geboren und Aufgewachsen in dem kleinen Dorf Ardea.Nach dem er sein Dorf verlassen hatte ging er nach Sylden wo er bei einem Fischer in die Lehre ging.Nach seiner Ausbildung streifte er durch die wälder Myrtanas um Erfahrung zu sammeln bis er auf einen Mann getroffen ist der ihm einiges über die Zukunft Myrtanas erzählt hat.So beschloß er auf die Insel Argaan über zu setzen nach Tagelanger Reise über das Meer kam er entlich auf Argaan an wo sein eigentliche Abenteuer beginnt.Kurz nach dem er angekommen ist musste er feststellen das die Insel Argaan auch nicht sicherer als Myrtana ist.Doch mit Glänzen in den Augen und mit Mut im Herzen setzte er sich in Bewegung und kam schon bald an der Gespaltenen Jungfrau an.Jetzt beginnt das Abenteuer von Hasilo.

    Doch wie es ausgeht wissen nur die Götter allein.

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    Geändert von Anne Bonny (26.01.2011 um 22:36 Uhr)

  16. Beiträge anzeigen #16
    Krieger Avatar von Faraday
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    Auf dem Geoid Erde
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    Faraday ist offline
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    Name:
    Daniel Charles Faraday
    (unerwünschter Spitzname: Danny)

    Alter:
    31

    Kleidung:
    Novizenkluft,
    das Fell eines Steinbocks,
    saubere Bürgerkleidung und Zimmermannshut

    Waffe:
    keine

    Magie Stufe I:
    Licht
    Kälte
    magische Flamme

    Rang und Aufgaben:
    Adept des Ordens des Wassers
    Aushilfe in Anirons Kräutergarten,
    Aushilfe beim Astronom Tito im Observatorium

    Barbier
    (Lehre beim Alchimisten Worgan in Stewark)
    alter Arbeitsvertrag

    Lehrer
    (wird aktuell nicht ausgeführt)

    Wohnort:
    Er teilt sich mit den Novizen Gabriel und Heath eine Kammer im Haus der Magier. Das Zimmer ist recht schlicht gestaltet, drei pritschenähnliche Betten mit je einer Ablage als Nachttisch, ein Arbeitstisch, ein Bücherregal, Kisten und ein großer Kaktus, in dem Faraday magische Energie vermutet.

    Besitztümer:
    Ein Säckchen für Proviant, ein spitzer Stock zum Fischen in flachen Gewässern, ein ziemlich stumpfes Messer, ein Zelt, Verbandsmatierial und Salben, sein Tagebuch, zwei Spruchrollen Schattenflamme, ein magischer Trank zur Konzentrationssteigerung, einige Kräuter, ein Kompass, eine zerbrochene Kerze, ein Kescher zum Fischen, ein Rasiermesser und eine Spiegelscherbe

    Zauber, die er schon erlebt hat:
    Die Schattenflamme (als Spruchrolle selbst gewirkt)
    Weltenriss (auf der Meteoritenexkursion von Sinistro und Ardescion ausgeübt)
    Feuerpfeil (Thara ben Nathan)
    Licht (Melaine, Aniron, selbst)
    Magische Flamme (bei seiner Ausbildung selbst gewirkt)
    Telekinese (Leif, NPC)
    Kondensation (Ptah)
    Eisgeschoss (Melaine)
    Herr der Knochen (Hurley)
    Schattenschwarz Hurley)
    Erdbeben (Melaine)
    Skelett II (olirie, auf der Pilgerreise)
    Kälte (Melaine und er selbst während der Ausbildung)

    Heilungsmagie, die er erlebt hat
    - Don Esteban (hat die Entzündung einer Fleischwunde am Bein von Haug geheilt)
    - Xarih (hat ihm die Schmerzen eines Feuerquallenstiches genommen)
    - Melaine (kümmerte sich um seinen von einem Snapper zerfleischten linken Arm)

    Teleportationen, die er erlebt hat
    - Cronos und Leif beherrschen allen Anschein nach die zweite Stufe, da sie wie aus dem Nichts auf der Observatoriumsinsel aufgetaucht sind

    Eigenschaften:

    Wenn die Kinder in der Schule ihren Eltern von ihrem Lehrer berichteten, fielen nicht selten Begriffe wie "superschlau", "verrückt", "lustig" oder "doof". Faraday selbst ist überzeugt davon, in dem, was er tut, schlauer als jeder Mensch in seiner Umgebung zu sein. Das betrifft sowohl allerlei Natur- und Geowissenschaften, als auch die hohe Kunst der Mathematik. Meist hat er Mitleid mit der Dummheit seiner Mitmenschen, darum versucht er, immerzu freundlich und hilfsbereit zu sein. Muss er sich auf die Verstandsebene seiner Gegenüber begeben, hat er große Schwierigkeiten damit, ihnen wirklich zu erklären, wovon er redet. Für grobmotorische Arbeiten ist er nicht gemacht, dennoch kann er ziemlich gut nähen, malen und basteln. Er ist kein Alltagsmensch, schlecht anpassungsfähig und ziemlich schusselig. Ist jemand anderer Meinung als er, obwohl er weiß, dass er im Recht ist, kann er zur Überheblichkeit neigen. Doch er ist auch ein sehr emotionaler Mensch, der manchmal Tränen für Dinge vergießt, die in der Welt geschehen, auf die er überhaupt keinen Einfluss nehmen kann und die ihn nicht einmal direkt betreffen.

    Erscheinung
    Farday misst etwa sechs Fuß Größe und nicht mehr als 130 Pfund, er ist also recht dünn und daher auch nicht sonderlich kräftig. Er trägt einen Seitenscheitel, aber meist liegen seine dünnen, filzigen Haare recht wüst. Sein Bart ist meistens halbwegs ordentlich geschnitten und auch sonst macht er einen adretteren Anschein als seine Mitbürger.


    Vorgeschichte:
    Daniel Charles Faraday, aufgewachsen in Montera, Sohn der Eloise, Vater unbekannt. Studium in der Gelehrtenstadt Geldern, Abschluss als jüngster Studiosus in den Fächern Lehrwesen und Naturwissenschaft. Flucht nach Argaan zu Beginn des Orkkrieges, dort mehrjährige Lehrkraft der Heyde-Dorfschule, wegen illegaler nebenberuflicher Experimente entlassen und zu einem Jahr Zuchthaus verurteilt. Stadtbürgerschaft verloren und aus Thoriana verbannt.

    Amtliches Schriftstück.

    Faraday zerriss den Papierfetzen und starrte seufzend vom Dorfhügel hinab. Seine alte Schule schimmerte im frostigen Nebel der Morgensonne. Der Reflexionswinkel betrug geschätzte dreißig Grad und traf ihn wie ein zweiter Sonnenstrahl mitten ins Gesicht. Er schloss die Augen und atmete die frische Luft der Wälder ein. Das alte Kiefernstreu legte sich in seine empfindliche Nase, die Bäume dazu waren beinahe allesamt gefallen. Plötzlich der Gestank von Branntholz, ein Bauer in der Ferne verheizte große Mengen feuchtes Altholz, der Winter war überstanden. Es stank widerlich.
    Daniel blickte zur Schule hinab, kein Kind spielte jetzt auf dem Hof, die meisten von ihnen mussten ihren Eltern auf den Ackern helfen. Er senkte den Kopf und weinte eine Träne des Abschieds. Sein Kopf hämmerte von Schmerzen und die Lider wurden ihm schwer. Der Tag hatte gerade begonnen und doch fühlte er sich schwer, als ob er eine Zentnerlast zu tragen hätte. Das war grob geschätzt sein eigenes Gewicht, doch er war ein Mensch und keine Ameise. Er wusste, dass er diese Last nun losließ; für ihn lag eine Aufbruchstimmung in der Luft. Wohin würde ihn seine Reise führen? In neue, unerforschte Biotope? Zu den großen Wasserfällen, von denen er geträumt hatte? Oder gar an einen prächtigen Canyon? Er hatte nur ein Beutelchen dabei mit Proviant für zwei Tage. In den Wäldern lauerten dutzende Gefahren. Die Tage waren kurz, die Nächte hart. Statistisch gesehen war das sein Ende.

    Aber wenn der Zufall es gut mit ihm meinte, konnte das auch der Anfang sein...

    Tagebucheinträge spiegeln seine Gedanken wieder und setzen die Geschichte fort:
    Eintrag vom
    28. Februar 2011
    16. März 2011
    28. März 2011
    2. April 2011
    18. April 2011
    06. Mai 2011
    24. Mai 2011
    04. Juli 2011
    20. August 2011

    Bekanntschaften: (chronologisch nach dem ersten Treffen geordnet)
    Elly (NPC) - eine ehemalige Schülerin des Lehrers, als er an der Heydeschule unterrichtet hatte
    Agathe (NPC) - Eine 65 Jahre alte Frau, die im Wald zwischen Thorniara und dem Bluttal lebte und Faraday für ein paar Tage aufgenommen hatte, als dieser sich im Dickicht verirrt hatte. Sie litt an dem grauen Star und weiteren, altersbedingten Wehleiden und ist daran auch erblindet. In der Nacht, bevor Faraday und Worgan sie zur Behandlung mit nach Stewark nehmen wollten, hat sie sich mit einer Überdosis Schlafmittel das Leben genommen.
    Charlotte Lewis (NPC)[Bild: Charlotte.jpg] - Eine junge Frau mit feuerrotem Haar und äußerst blasser Haut. Die meiste Zeit ihres Lebens verbrachte sie in Stewark, ist aber hin und wieder mit ihrer Stute Tosca in den Wald hinaus geritten, um ihre Großmutter Agathe mit Essen und Sachen aus der Stadt zu versorgen. Ihre Eltern sind von einem Tag zum nächsten verschwunden. Ihr Geld verdient Charlotte mit Tagelöhnerarbeiten oder durch die Jagd. Sie begleitete Faraday auf seiner Reise nach Setarrif und hat dort ebenfalls eine neue Heimat gefunden. Sie verheimlicht Faraday einige Dinge über sich selbst und manchmal versteht er ihren Dickkopf nicht. Vielen Leuten gaukeln Charlotte und Charles vor, sie wären Geschwister. Sie lebt mit ihrer Schwester Sophie zusammen, mit der sie hin und wieder Streit hat.
    Kialar - stellvertretender Vorsteher eines Gehöfts im Bluttal. Er hat geholfen, Faradays Schulden an Worgan zu bringen. Faraday hat ihn in Setarrif wiedergetroffen und das Viertel der Magier gezeigt.
    Gunther (NPC) - Ein Arbeiter auf dem Hof im Bluttal; er traut Faraday wegen der Gerüchte um ihn nicht.
    Hirbo (NPC) - Der Bäcker in Stewark
    Worgan (NPC) - Der Alchimist in Stewark und Faradays ehemaliger Meister. Er hat ihn in die Künste eines Barbiers eingewiesen. Mit der Zeit ist das Verhältnis der beiden sehr freundschaftlich geworden.
    Rico (NPC) - Ein kräftiger Jäger aus Stewark mit kurzen, blonden Haaren. Nach vielen unglücklichen Anläufen, ihre Aufmerksamkeit zu erringen, wollte er Charlotte vergewaltigen, was Daniel aber verhindern konnte.
    Haug (NPC) - Ricos bulliger, kahlköpfiger Kumpel. Ein sehr schweigsamer Jäger. Nachdem Faraday ihn betäubt hatte, um Charlotte aus Ricos Fängen zu befreien, war er auf Rache aus. Der Barbier hat ihm dann aber einmal eine schwere Wunde versorgt, wodurch ihre Konflikte beigelegt wurden.
    Ottel (NPC) - Ein Wachmann in Stewark, der von den Gerüchten um Faraday gehört hat und auf einen guten Sold aus ist, wenn er Faraday hinter Gitter bringen kann.

    Esteban - Ein etwas seltsamer Mann, den Faraday in der Taverne "Zur gespaltenen Jungfrau" kennengelernt hat. Für ihn hat der Barbier einige Botendienste erledigt. Außerdem hat er Faraday magische Spruchrollen verkauft.
    Wilson (NPC) - Ein Offizier von Stewark. Er hat Mitgefühl mit Faradays Vorgeschichte, will ihn aber nicht mehr in Stewark sehen. Er möchte, dass Faraday zum Glauben zurückfindet und dafür zu den Magiern nach Setarrif geht. Diesem Vorschlag ist Faraday nachgekommen.
    Murdra (NPC) - Die mürrische Wirtin der Taverne "Zur Gespaltenen Jungfrau".
    Goodwyn (NPC) - Ein Veteran unter den Jägern vom Lager im Bluttal. Er ist breit gebaut, trägt Schiebermütze und Jagdweste und ist meist mit einer Pfeife im vom Schnurbart gesäumten Mund anzutreffen. Er weiß viele Geschichten zu erzählen und ist Faraday sympathisch. Außerdem hat er dem Barbier Verbandsmaterial und ein Zelt geschenkt.

    Selma (NPC) - Ein äußerst dominantes Weib, das Faraday in einem Holzfällerlager kennengelernt hat. Sie hat ihn für eine Übernachtung zu Kochdiensten verdonnert.
    Grengar (NPC) - Der Stallbursche in der "Gespaltenen Jungfrau".

    [Bild: Radzinski.jpg]Radzinsky (NPC) - Ebenfalls ein Studiosus aus Geldern, der sich vor allem für geometrische Mathematik begeistert. Er spielt gerne Karten, raucht Zigarre, ist sehr wählerisch und kann auch schnell in Rage versetzt werden. Von der Existenz der Magie will er als rational denkender Mensch nichts wissen.
    Thara ben Nathan - ein Novize aus Thorniara, der nicht ganz dem prüden Bild der Kirchenanhänger entspricht. Er begleitete Faraday und Charlotte auf ihrer ersten Reise von Thorniara nach Setarrif.
    Sophie Lewis (NPC) - Charlottes zwielichtige Schwester. Sie hat irgendetwas verbrochen und ist auf der Flucht. Sie verfolgte Charlotte und Faraday auf ihrer Reise nach Setarrif und lebt nun dort mit ihrer Schwester zusammen.
    Ptah - Ein Adept des Wassers in Setarrif. Er hat es sich zur Aufgabe gemacht, dem sehr viel rational denkenderen Faraday die Magie näher zu bringen. Doch dieser Versuch scheiterte, die beiden haben sich lange nicht mehr gesehen.
    Uhirun (NPC) - Ein Wassermagier aus Setarrif, der Faraday für sich arbeiten ließ. Der junge Wissenschaftler machte für ihn Abschriften der Lyrik des letzten Jahrtausends.
    Calamus (NPC) - Der kahlköpfige Bibleothekar in Setarrif. Er bekleidet den Rang eines hohen Wassermagiers und steht Faraday stets mit seinem weisen Rat zur Seite. Die Karte für die Pilgerreise stammt aus seinen Archiven.
    Barcas (NPC) - Wassermagier und Heiler in Setarrif. Seine Hüte liegt im Händlerviertel. Er ist stur, redselig und leidet unter heftiger Amnesie.
    Raad - Barcas' Patient, der von einer schweren, bisher unergründlichen Krankheit befallen ist. Inzwischen scheint er wieder gesund zu sein, Faraday gruselt sich vor ihm, da er ihm eines Nachts aufzulauern schien.
    Melaine - Die rothaarige Heilerin aus Setarrif. Obwohl sie einen für Faraday zu sturen und von Gefühlen beherrschten Charakter besitzt, fühlt er sich von ihrem Charakter angezogen. Von ihren magischen Fähigkeiten ist er beeindruckt
    Colodis - Raads kräftiger Kamerad. Ein bärtiger Mann.
    Ronsen - unbeschreiblich
    Aniron - Sie hat ihm Arbeit in ihrem Kräutergarten gegeben.
    Horkas (NPC) - Novize oder Adept des Wassers.
    Tito (NPC) - Der kleine und pummelige Astronom im Setarrifer Observatorium. Er lebt in seinem eigenen Chaos; Faraday hilft ihm dabei, etwas Ordnung herein zu bekommen.
    Cronos (NPC) - Ein hoher Magier, der ihn in die Gemeinschaft aufgenommen hat. Bei ihm sind Faraday und Heath in Ungnade gefallen, weswegen sie eine Pilgerreise um die Insel unternehmen sollen. Nachdem sie diesen Dienst erfüllt hatten, wurde Faraday zum Adepten benannt und Heath bekam einen Kampfstab geschenkt.
    [Bild: Gabriel.jpg]Gabriel (NPC) - Sein Zimmergenosse; er lebt schon viele Jahre im Orden der Wassermagier, strebt aber keinen Aufstieg zum Magier an. Er verneint jegliche Nutzung von Waffen und Magie und lebt für die Demut und Ordnung. Sein Anschein als Krieger deutet auf eine aufrührende Vergangenheit hin.
    Leif (NPC) - arroganter Adept des Wassers, der der Wachfunktion im Haus der Magier nachgeht. Er und sein Kamerad Owen wurde für den Diebstahl mehrerer Flaschen Wein vom Großhändler Klausus von Geldern durch den Magier Cronos in ein magisches Gefängnis in den Kellern unter dem Haus der Magier gesperrt. Inzwischen ist er auf den Rang eines Novizen herabgestuft wurden und muss niedere Aufgaben erfüllen
    Hathon (NPC) - einer der obersten Wassermagier, Faraday kennt ihn nur vom Sehen
    Selina - Vorsteherin der Novizen und Adepten
    Henrico (NPC) - langjähriger Adept des Wassers, Lügner
    Tinquilius - der neue, oberste Wassermagier des Ordens
    Gath - hat er auf der Suche nach dem Meteoriten kennengelernt
    Marvin - hat er auf der Suche nach dem Meteoriten kennengelernt
    Borius (NPC) - cholerischer Co-Leiter der Meteoriten-Expedition, hauptberuflich Holzfäller
    Klausus von Geldern (NPC) - Großhändler von Geldern, der am Marktplatz Setarrifs in einem prächtigen Haus samt seiner Wache lebt. Er ist schon in die Jahre gekommen, kleidet sich aber adrett und versucht, die Altersleiden mit Salben und anderen Schönheitsprodukten zu überdecken. Faraday hat von ihm Wein für seinen Meister Tito gekauft und dabei erfahren, dass sich der Großhändler über Diebe ärgert. Diese haben sich als Leif und Owen herausgestellt, das Diebesgut wurde dem Bestohlenen zurückgegeben.
    Xarih - Hohe Magierin des Wassers, die der Heilungsmagie mächtig ist. Sie erscheint Faraday recht offen und hat ihm noch keine unangehmen Fragen gestellt. Außerdem hat sie ihn auf der Pilgerreise begleitet
    Theodor von Calvan - kurzes Gespräch in der Bibliothek
    Ulf (NPC) - Vorsteher des Novizenhofes in Setarrif und Schafchef.
    Belana - nur vom Sehen her
    Lucia von der Berg - nur vom Sehen her
    Regis - junger Bursche, mit dem er sich die Tempelarchitektur angesehen hat
    Venom- kurzes Gespräch in der Bibliothek, er ist Faraday etwas ungeheuer
    [Bild: Heath.jpg]Heath Miller (NPC) - junger Novize mit langem, bronzenen Haar. Sehr hysterisch und übereilt. Er teilt sich die Kammer mit Faraday und Gabriel und ist ein Freund von allem, was Rausch und Glück bringt. Angeblich hat er eine Wette verloren und musste deshalb dem Orden der Wassermagier beitreten. Er wirkt mehr wie ein Krieger, eine Ansicht, die sich durch seine Kunst des Messerwurfs noch verstärkt. Aber er ist auch leichtsinnig und schaut zu oft den Röcken hinterher. Seinetwegen mussten sie eine Pilgerreise antreten. Er hat als Dank für die Erfüllung der Aufgabe einen Kampfstab bekommen.
    Helen (NPC) - schwarzhaarige, sehr zurückhaltende Novizin
    Olrik - möglicher Anwärter für den Orden, er war mit ihm auf Pilgerreise
    Owen (NPC) - Kumpan von Leif, war früher mehrfach des Diebstahls angeklagt
    Ciril - junger Mann, den sie auf der Pilgerreise bis nach Tooshoo mitgenommen haben. Er ist dem Tabak verfallen.
    Hurley - unbeschreiblich
    olirie - ein Schwarzmagier, der sie auf der Pilgerreise begleitete
    Bartimäus - Waldläufer von Tooshoo, der ihnen auf der Pilgerreise im Sumpf geholfen hat.
    Jengar - Waldläufer von Tooshoo, der ihnen auf der Pilgerreise im Sumpf geholfen hat
    Artifex - kräftiger, mit Zweihänder bewaffneter Waldläufer, der ihnen auf der Pilgerreise im Sumpf geholfen hat
    Jarvo - Waldläuferführer, der sie auf der Pilgerreise durch die Sümpfe begleitet hat

    Faraday ist ein Zweitaccount von: Ronsen
    ***

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    Geändert von Faraday (28.09.2011 um 18:49 Uhr)

  17. Beiträge anzeigen #17
    Neuling Avatar von Bämm
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    Bämm ist offline
    Name: Bämm Bämmsen
    Alter: 23
    Rüstung: Ledershorz
    Waffe: (Spitzhacke)
    Beruf: Bergmann
    Eigenschaften:
    Aussehen:
    1,84 groß, blaugraue Augen, ein Bart von wenigstens einem Fuß Länge, muskulös, zusammengewachsene Augenbrauen, braune Haare

    Charakter:
    optimistisch, gesprächig, charismatisch, ungehobolt, frech, langsam, neugierig, lässig, chaotisch, übersteigertes Ego
    Vorgeschichte:
    Auferstanden aus Graniten dachte er ... nichts. Doch dann erschlug ihn sein erster Gedanke wie wie eine Lawine, er hatte Hunger. Aber schnell wurde ihm klar, dass er von Muttermilch allein nicht satt werden würde. Also bat er seinen Vater mit ihm auf die Jagd im Gebirge zu gehen. Obwohl er erst 2 Jahre alt war, war er sofort von der Weitläufigkeit und Herrlichkeit des Gebirges begeistert. Das Gebirge wurde seine Heimat, denn seine Eltern setzten ihn im stattlichen Alter von 5 Jahren wegen seiner unstillbaren Fleischlust dort aus. Der kleine Bämm nun auf sich allein gestellt, fand sich bald in einer gewaltigen Höhle voller üppiger Mineralbildungen wieder. Sein Versuch sich von den Mineralen zu ernähren hatte nur mäßigen Erfolg. Glücklicher weise fand er Wasser und ein paar Moospflanzen und Pilze, die ihm die Kraft des Gebirges übertrugen. Woraufhin sein Bart bereits nach wenigen Wochen zu sprießen begann. Eines Tages fand er sich in einem alten Bergmannsstollen wieder. Dort fand er seine erste Spitzhacke und einen Ledershorz, sodass er endlich nicht mehr nackt durchs Gebirgen rennen musste, um sich warm zu halten. Die nächsten 10 Jahre erweiterte er eigenhändig den Stollen, lernte Tiere zu fressen und er entdeckte das Feuer. Bis eines Tages eine Gruppe Wanderer seinen Weg kreuzte, die er sogleich in seiner Fleischeslust überfallen wollte. Aber unter diesen Wanderern befand sich auch ein holdes Mägdelein, welches Bämm sofort besänftigen wollte, mit mäßigem Erfolg. Dennoch fraß Bämm die Menschen nicht auf, sondern lernte von ihnen die Grundzüge des Menschseins. Er lernte Fleisch mit Messern zu zerteilen, dass man als Bergmann ein reicher Bursche werden konnte, andere nicht unsittlich zu berühren und seinen muskulösen Oberkörper zu bedecken. Sie erzählten ihm, dass es einen Ort gebe wo über 100 Menschen zusammen lebten und ob er nicht mitkommen wolle. Das aber interessierte ihn einen feuchten Dreck. So machte er sich allein wieder zu seinem Stollen auf. Denn er wollte seine wertvollen Minerale mit niemandem teilen. Das erste mal in seinem Leben spürte er so etwas wie Trauer. Vielleicht hatte aber auch nur Staub im Auge, denn in diesem Moment war sein Stollen vor seinen Augen verschüttet worden. Da erinnerte er sich, an die Worte der Wanderer, dass irgendwo viele Menschen leben würden. Er dachte er würde bestimmt jemanden finden, der ihm helfen würde seinen Stollen wieder frei zu buddeln. Und so begann Bämms langer und beschwerlicher Weg in die Zivilisation...

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    Geändert von Anne Bonny (30.01.2011 um 17:38 Uhr)

  18. Beiträge anzeigen #18
    Lehrling Avatar von Illida
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    Illida ist offline

    VP

    Name: Illida
    Alter: 26
    Rüstung: Bauernkleidung
    Waffe: Messer,
    Beruf: Bergmann
    Startpunkt: Setarrif
    Eigenschaften: treu,lustig,mutig, raucht sumpfkraut, Gold gierig
    Vorgeschichte:

    Illida wurde praktisch mit einer Spitzhacke in der Hand geboren, Er war der perfekte Bergmann. Als er älter wurde musste er mit seinem Vater und anderen Männern in die Mine um Eisen und Gold zu schürfen damit ihre Falilien überleben konnten. Seine Familie war nicht reich und lebte in einer kleinen Holzhütte vor der Mine. Eines Tages gingen die Männer wieder ind die Mine und arbeiteten weiter, doch Illida hatte an dem Tag ein ungutes Gefühl. Nach einer Weile arbeiten ging er aus der Mine um etwas zu trinken. Doch dann passierte etwas was sein Leben veränderte. Die Mine stürtze ein und alle die in der Mine waren starben. Illida brach weinend vor der eingestürtzten Mine zusammen und trauerte um seinen Vater. Nach zwei Jahren mitete er sich ein Zimmer in der gespaltenen Jungfrau und sucht nun nach wertfollen Erzen......

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    Geändert von Illida (11.04.2011 um 15:28 Uhr)

  19. Beiträge anzeigen #19
    Kämpfer Avatar von Syrus
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    Syrus ist offline
    Name: Syrus Deschain
    [Bild: syrusfull.jpg]
    Alter: Mittlerweile 29, am Beginn seines Abenteuers jedoch erst 21
    Rang: Freigeist (ehemals Magier des Zirkels)
    Gilde: Waldvolk

    Waffen: keine
    Rüstung und Kleidung:
    - einfache, leichte Leinenbekleidung
    - schmucklose Robe der Schwarzmagier: Erhaltem beim Eintritt in den ZuX, mittlerweile an vielen Stellen gerissen und von Löchern übersät, vom einstigen Glanz ist nichts mehr übrig.
    - leichte Lederrüstung mit rötlicher Färbung: vom Sumpfschmied Carras erworben, im Kastell zurückgelassen

    Fähigkeiten:
    keine (ehemals: Dieb, diese Fertigkeit hat er aber schon lange Zeit verloren)
    0/2

    Gute Eigenschaften: hilfsbereit, handelt nicht überstürzt.
    Schlechte Eigenschaften: eigenwillig, nachdenklich.

    Aussehen:
    In seiner Jugend hatte er feuerrotes Haar, doch nach und nach verfärbte es sich zu einem hellen Braunton. Er trägt sein Haar meist in einem Zopf nach hinten gebunden. Seine Zeit als Buddler in der Minenkolonie stählte den Körper des einsamen Wanderers, er ist jedoch nicht übertrieben muskulös.

    Vorgeschischte:

    Syrus, dem Sohn eines wohlhabenden Bauern des Festlandes, fehlte es in seinen jungen Jahren an Nichts. Durch den großen Hof war seine Familie eine der wichtigsten und respektiertesten in der Gegend. Keinen einzigen Winter musste Syrus hungerleiden, nie musste er wie eine Ratte in eine öhle kriechen um ein Dach über dem Kopf zu haben, ein Leben von dem viele andere Jungen in seinem Alter nur träumen konnten. Nicht selten wurde ihm der Reichtum seiner Familie jedoch auch zum Verhängnis, denn viele seiner angeblichen Freunde wurden nur von Eifersucht getrieben und versuchten immer wieder Syrus auszurauben um mit dem erbeuteten Geld Essen zu kaufen. Allein Syrus Bruder stand ihm bei diesen gemeinen Überfallen zur Seite, jedesmal wenn eine Horde wilder Jungen auf ihn zustürmte stellte sich sein Bruder dazwischen und beschützte ihn vor jeglicher Gefahr. So erstarkte das unsichtbare Band zwischen den beiden Brüdern immer mehr und ab Syrus vierzehnten Geburtstag waren die Beiden nur noch gemeinsam anzutreffen, ob auf der Jagd oder auf der Weide, sehr zum Ärger ihrer Eltern, die Syrus Bruder fast wie einen Ausgestoßenen behandelten, da er nichts von all dem Gold wissen wollte und seinen Lebensunterhalt lieber als Jäger verdiente. Bald schon bemerkte sein Vater, dass Syrus immer öfter seinen Bruder auf die Jagd begleitete und eines Tages verbot er ihm dies und drohte ihm damit, dass er seinen Bruder nie wiedersehen würde wenn er erneut mit ihm auf die Jagd ginge.
    Die scheinbar leeren Drohungen seines Vaters konnten den eigenwilligen Jungen jedoch nicht zurückhalten, und noch in derselben Nacht schlicht Syrus sich aus dem Haus um seinen Bruder zu treffen. Fast zwei Wochen lebte er mit ihm in der Wildnis, er wollte nicht nach Hause zurückkehren, aus Angst vor seinem Vater und so schrieb er lediglich einen Brief, in dem er sein Wohlbefinden versicherte, und legte ihn vor der Tür das Anwesens ab bevor er wieder das Weite suchte.
    in der nächsten Nacht, die genauso bitterkalt war wie jene zuvor hatte er von Anfang an ein schlechtes Gefühl, welches sich bald darauf bewahrheitete .Nur wenige Minuten nachdem Syrus sich zu Bett begab hörte er Schritte auf ihn zukommen, ignorierte diese aber vorläufig da er sie nur für die Schritte seines Bruder hielt, der noch auf Kräutersuche war.
    Ein Schrei des Entsetzens entkam jedoch seiner Kehle als er die Augen öffnete und in ein fremdes, von Narben zerfurchtetes, Gesicht blickte. Binnen weniger Sekunden erkannte er diese grässliche Fratze, es war ein brutaler Mörder auf dessen Kopf eine hohe Belohnung ausgesetzt war. Doch noch ehe Syrus auch nur die Chance hatte sein Schwert zu ziehen schwanden ihm die Sinne, er sah nur noch einen mit Blut benetzten Stein zu Boden fallen bevor die Wunde an seinem Kopf den jungen Mann in die Knie zwang.
    Das nächste was Syrus zu Gesicht bekam waren die verschwommenen Umrisse eines königlichen Offiziers, der ihm soeben mit einem ganzen Eimer Wasser übergossen hatte. Gerade als sich Syrus für seine Rettung bedanken wollte bemerkte er das seine Arme gefesselt waren, er befand sich in der Nähe seines Lagers und um ihm herum standen fünf Soldaten mit äußerst grimmigen Gesichtsausdruck.
    „Mörder…elender Bastard….“
    tuschelten sie.
    Zuerst konnte sich der junge Mann keinn Reim darauf machen doch als er seinen Kopf zaghaft nach rechts neigte durchzog ein gewaltiger Schock seinen ganzen Leib. Nur wenige Meter von ihm entfernt lag sein Bruder regungslos auf dem Waldboden, in seinem Brustkorb steckt ein Schwert, Syrus‘ Schwert. Der Atem stockte, ein unsichtbarer Strick legte sich um Syrus Hals und sämtliche Luft wurde aus seinen Lungen gepresst, er versuchte zu sprechen doch alles was seiner Kehle entwich war tonlose Seufzen und Klagen. Kopfschüttelnd gab der Offizier seinen Mannen ein Zeichen woraufhin sie den geschockten Syrus davon schliffen.
    Selbst mit dem Gold seiner Eltern war es nicht möglich einen Freispruch zu erwirken und schon eine Woche später wurde das Urteil vollstreckt und Syrus fand dich in der gefürchteten Minenkolonie von Khorinis wieder. Über die nachfolgenden Jahre ist wenig bekannt, man weiß nur das Syrus bald im alten Lager aufgenommen wurde und dort einige Jahre als Buddler in der Mine nach Erz schürfte und nebenbei seine Muskeln trainierte. Dieser dunkle Abschnitt in Syrus Leben wurde jedoch plötzlich von einem hellen Lichtblitz beendet, die Barriere war gefallen und die Gefangenen stürmten in Scharen in die Freiheit. Auch Syrus ließ sich diese Chance nicht entgehen, er packte all sein Habe in eine robuste Ledertasche und machte sich mit einigen anderen Buddlern auf zu einem geheimen Weg über die Berge, der die kleine Gruppe schon bald zum Pass von Khorinis brachte.
    An diesem Tag gewann Syrus seine Freiheit zurück, doch verlor er erneut alles was er sich in der Barriere aufgebaut hatte. Er war wieder ein mittelloser Fremder ohne Wohnsitz, ohne Freunde, ohne Familie, doch eines war ihm geblieben, der Durst auf Rache für seinen Bruder.

    Nachdem Syrus einige Monate in Khorinis verbracht hatte uns sein Geld als Tagelöhner und Dieb verdiente, überkam ihm der Drang in die Wildnis zu ziehen. Ein oder zwei Wochen lebte der junge Dieb in einem verlassenen Jägerlager und musste mehr als einmal mit wilden Monstern um sein Leben kämpfen. Auf der Suche nach einer besseren Rüstung gelangte er in das Sumpflager, wo er zum ersten Mal auf den Rüstungsschmied Carras traf, welcher ihm die gewünschte Rüstung verkaufen konnte. Noch in dieser Nacht, die Syrus im Sumpflager verbracht hatte, wurde er von finsteren Träumen heimgesucht. Diese nächtlichen Visionen schwächten seine Kräfte dermaßen, dass er sich am darauffolgenden Tag kaum auf den Beine halten konnte. Auf der Suche nach Hilfe begegnete ihm durch Zufall Cathal, ein weiser Baal der Bruderschaft. Nach einem Gespräch mit dem Baal beschloss Syrus diesen Träumen auf den Grund zu gehen und brach zum sagenumwobenen Kastell der Dämonenbeschwörer auf.


    Nach einer langen Reise erreichte er schließlich dieses Kastell, von dem er schon so viele Geschichten gehört hatte. Dort lebte er einige Tage als Besucher und seine Träume verschwanden schon in der ersten Nacht, die er in diesem Gebäude verbrachte. Er studierte einige Bücher in der Bibliothek und traf dabei eines Tages auf Olirie, welcher ihn nach einem Gespräch und einer Führung durch das Kastell in die Reihen des Zirkels aufnahm.
    Über die folgenden Jahre ist wenig bekannt. Man könnte beinahe meinen, Syrus verschwand für immer hinter den Mauern des Kastells.

    Beinahe 8 Jahre später erwachte der einstige Magier ohne Erinnerung an seine Vergangenheit auf wundersame Weise auf der Insel Argaan.

    zugelassen
    (1. Zulassung laut Liste 1.2.2003)
    Geändert von Syrus (31.08.2012 um 14:53 Uhr)

  20. Beiträge anzeigen #20
    Ehrengarde Avatar von Sennahoj
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    Sennahoj ist offline
    [Bild: 20100923141957-ee498518.jpg]
    Name: Sennahoj
    Alter: 28 Sommer
    Kleidung: Eine braune, etwas alte Robe
    Waffe: keine Waffe
    Beruf: Barbier
    Startpunkt: Tooshoo
    Derzeitiger Rang: Seher (OT)
    Druidenlehrling (RP)

    Eigenschaften:
    -genau, aber penibel
    -ruhiges Wesen, zieht sich gern an einen ruhigen Ort zurück
    -schüchtern
    -besitzt Einfühlvermögen
    -wirkt auf andere Personen etwas seltsam
    -auch gern mal nachdenklich

    -Aussehen:-schmal, sehnig
    -bronzen aussehende Haare, recht kurz
    -graugrüne Augen

    Vorgeschichte:
    Sennahoj wurde auf Sekobs früheren Hof geboren. Sein Vater bearbeitete sein Land gut und hatte einen recht guten Erfolg damit. Doch Sennahoj interessierte die Landwirtschaft nicht. Er zog lieber hinaus in den Wald und erkundete dort die Tier- und Pflanzenwelt.
    Eines Tages begegnete ihm im Wald ein alter Mann. Er war recht freundlich zu Sennahoj und erkundigte sich was er hier tat. Sennahoj sagte nur er würde sich umsehen, worauf der Mann fragte ob er Interesse an der Pflanzenwelt der Wälder hatte. Der Junge antwortete wahrheitsgemäß mit ja und ein Gespräch zwischen den beiden kam ins Rollen. Senna, wie er auch von den Leuten auf dem Hof genannt wurde, traf den Mann oft und lernte in den nächsten Jahren sehr viel über die Kräuter des Waldes. Später erfuhr er das der Mann Herr Ungmund, früherer Lehrling von Sagitta der Kräuterhexe, war. Das Thema lies ihn nicht mehr los und mit 18 beschloss er in die Stadt zu gehen.
    Dort bewarb er sich bei der Alchemistin Mathilde. Er erstaunte sie mit seinen über die Jahre angeeignetem Wissen und lernte ab dort bei ihr die Techniken der Alchemie. Nach einigen Jahren beherrschte er die komplizierten Techniken so gut das seine Meisterin, sie war schon alt, in Ruhestand ging und Senna den Laden überließ. Er war begeistert und führte ihn mit dem Erfolg seines Vaters auf deren Land.Durch den Kontakt zum Herren Ungmund konnte er die Bewohner Khorinis so gut versorgen, das er bald äüßerst bekannt wurde.
    Doch nach einigen Jahren schlich sich eine gewisse Routine ein. Er langweilte sich an einigen Tagen sogar. Asbald ebtschied er sich den Laden für länger zu verlassen um dort draußen in der Welt einige Abenteuer zu erleben und vielleicht einige neue Kräuter.
    Er packte seine Sachen und verließ Khorinis auf neuen für ihn noch unbekannten Wegen.

    Bald landete er in Tooshoo, verlor aber bei deiner Ankunft Teile seiner Habe durch einen Räuber. Nun schlug er sich recht allein durch den Sumpf und seine Kenntnisse der Pflanzenwelt halfen ihm durchzuhalten. Nach einiger Zeit konnte er sich durch das Anbieten von Kräutermitteln und Diensten der Versorgung von Wunden ein wenig Geld verdienen und kam besser über die Runden.

    Doch bald geschahen seltsame Dinge mit ihm. Seine Träume wurden seltsam und er bekam seltsame Anfälle, die mit nichts Bisherigem zu vergleichen waren. Als er befürchtete verrückt zu werden offenbarte sich ihm eine Art weise Pflanze die ihm andeuetet, er wäre nun der Träger ihres Zeichens. Nach der Begegnung mit dieser eigenartigen Pflanze rissen die Anfälle ab, doch Sennahoj spürte eine Veränderung, die mit ihm geschehen war.

    [Bild: avatar137359_9.gif.jpg]

    In nachfolgender Zeit änderte sich auch seine Umgebung. Mit Alon wurde ein Projekt ins Leben gerufen, aus dem ein Garten geschaffen werden sollte. Mit Hilfe von einigen Arbeitern und dem Wassermagier Hyperius schufen sie ihn. In dieser Zeit kontaktierte ihn auch Ornlu, der Senna erklärte, er habe eine Bindung mit der Natur und war damit fähig Magie zu nutzen. So trat der Gärtner in die Lehre des Meisters Ornlu, der ihm die Wege zeigte die Magie einzusetzten.
    Auch Sennahojs Wohnort verschob sich nun in den Garten. In einer kleinen Hütte lebt er inmitten des Gartens, für den er nun die Verantwortung übernimmt. Nebenbei arbeitet er auch in der Heilkammer, in der ihm Leyla das Wissen der Heilkunst vermittelt.


    Leute die ihn getroffen haben:
    Oparilames -> nach anfänglichen Schwierigkeiten sind die beiden Freunde geworden
    Drew -> junger, recht ehrgeiziger Mensch - kurzer Treff
    Hoffi -> ein Treffen in der Sumpflilie
    Rekhyt -> hat den Snapper abgelenkt, sehr kurzes Treffen
    Alon -> netter Kerl, rief das Projekt "Sumpfgarten" ins Leben, in dem Senna die Beflanzung übernimmt
    Cécilia -> Schülerin in Sachen Kräuter, Seherin
    Hyperius -> immer hilfsbereit, Teeliebhaber, hat Senna im Garten geholfen
    Ornlu -> Sennahojs Meister in Sachen Druidenmagie
    Leyla -> Heilerin in der Heilkammer und Lehrerin von Sennahoj

    Sennahojs 1.Prüfung:
    Einleitung: #1#2
    Die Reise zurück (einzelne Posts): #1,#2,#3,#4,#5,#5,#6,#7
    Die Lehre:#1 ff mit Ornlu
    zugelassen
    Geändert von Sennahoj (06.04.2012 um 14:14 Uhr)

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