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  1. Beiträge anzeigen #61
    Neuling
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    Nefyrus ist offline
    Name: Nefyrus
    Alter: 29
    Rüstung: keine Rüstung
    Waffe: keine Waffe
    Startpunkt: Tooshoo


    Eigenschaften:

    +strahlt Gelassenheit aus
    +unermüdlicher Kämpfer
    +sein Mut lodert wie ein ewiges Feuer
    +wissbegierig
    +selten misstrauisch

    -starrsinnig
    -gibt sich keinen übertrieben optimistischen Illusionen hin
    -neigt zu unangebrachter Gehässigkeit
    -zynisch
    -kaltblütig


    Vorgeschichte:

    Nefyrus' Vater war ein Paladin in der Garnison von Vengard,seine Mutter eine Dirne aus Montera,sie starb bei der Geburt.Er wuchs bei seinen Großeltern auf den Bauernhöfen um Montera in bescheidenen Verhältnissen auf.Das Leben auf dem Land erschien ihm nicht als sonderlich ertragreich,er hielt sich viel lieber in der Stadt auf,wo das Leben pulsierte und die verschiedensten Menschen an einem Ort anzutreffen waren.

    Beim Ausbruch des Krieges war Nefyrus ein junger Mann im Alter von 19 Jahren.Bis zu diesem Zeitpunkt arbeitete er als Gehilfe des Schmiedes in Montera.Als die Orks schließlich Montera eroberten,entbrannte ein unversöhnlicher Haß auf die Orks in ihm,denn er wurde Zeuge des brutalen Vorgehens der Orks und mußte mitansehen,wie unschuldige Stadtbewohner und einige seiner Freunde getötet wurden.Nachdem Nefyrus in den Wald nahe Montera fliehen konnte,schwor er,seine ganze Kraft dem Kampf gegen die Invasoren zu widmen.Aus Vetriebenen und Deserteuren der königlichen Armee formierte sich der Widerstand:Bürger Myrtanas,die sich nicht den Orks beugen wollten und für die Freiheit bis in den Tod kämpfen würden.Nefyrus schloss sich den Rebellen an und mit eiserner Disziplin führten die Widerstandkämpfer fortwährend einen Partisanenkrieg gegen die Orks und unternahmen Attentate und Sabotageakte.
    Nefyrus nahm an jeder Aktion teil,gemeinsam überfielen sie Warenlieferungen der Orks und zündeten die Weizen-und Brennholzvorräte Monteras nachts an.Bis zum Einsatz der Sklavenlagerwachen befreiten sie Sklaven aus Montera.Mit einer magischen Spruchrolle gelang es Nefyrus,ein Wolfsrudel dauerhaft nach Montera zu locken,welchem er befahl,jede Nacht die Bauernhöfe anzugreifen.

    Doch sein Ziel vor Augen verlor er nicht,er wollte immer Ritter der königlichen Armee werden,ihm fehlte nur die Gelegenheit,eine Großtat für das Volk Myrtanas zu vollbringen um geadelt zu werden,welche sich jedoch schon bald ergab:Eine fanatische Gruppe von Rebellen wollte einen waghalsigen Anschlag auf den gierigen Ork-Feldherren Vak,dem Oberbefehlshaber von Trelis verüben,welcher sich auf den Rückweg von einer Besprechung mit Kan aus Faring nach Trelis befand.Die Attentäter wollten dem Orkgeleit auf einer Anhöhe auflauern und Vak mit gezielten Armbrustschüssen liquidieren,um ein Exempel gegen die Besatzer zu statuieren.Doch ein Verräter berichtete den Orks die Aktion,und als die Rebellen nachts am Treffpunkt eintrafen,gerieten sie in einen Hinterhalt der Orks.Mit Fernwaffen ließen die Orks einen Geschosshagel auf die Widerstandskämpfer regnen,welcher fast alle auf der Stelle tötete.Nefyrus,der als letzter kam,konnte noch rechtzeitig in die Wälder entkommen und kehrte zu seinen Waffenbrüdern zurück.

    Die stark dezimierte Kampfgruppe war demoralisiert.Die Männer beschlossen,Midland zu verlassen.Sie marschierten zur Westküste,und in einem Fischerdorf stahlen sie ein Ruderboot, gerade groß genug für alle,mit dem sie nach 4 mühsamen Tagen Thorniara erreichten,wo ein neues Leben auf sie wartete.

    zugelassen
    Geändert von Anne Bonny (16.06.2011 um 20:19 Uhr)

  2. Beiträge anzeigen #62
    Lehrling Avatar von Msimba
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    Msimba ist offline
    Name: Msimba
    Alter: 17
    Rüstung: keine Rüstung
    Waffe: keine Waffe
    Beruf: Jäger
    Startpunkt: Gespaltene Jungfrau
    Eigenschaften:
    nahezu schwarze Haut, krauses, schwarzes Haar
    groß gewachsen (fast zwei Meter), athletisch
    zuverlässig
    still
    wachsam, neugierig, wissbegierig

    Vorgeschichte:
    Msimba gehört einem Stamm von der Insel Torgaan. Im tiefsten Dschungel wuchs er auf. Seine junge Mutter starb bei seiner Geburt, doch die Kinder wurden den Eltern sowieso weggenommen, sobald sie das Tageslicht zum ersten Mal erblickten.
    So hatte Msimba auch lange nichts von seinem Vater, er wusste nicht einmal, wer es war. Aber auch die anderen Gleichaltrigen, mit denen er die Kindheit und Jugend verbrachte, kannten im seltensten Fall ihre Eltern. Eins nur war klar: Die Väter waren alle Jäger.
    Denn die Kinder sollten in die Fußstapfen ihrer Eltern treten und die Jungen wurden somit von Kindheit an als Jäger ausgebildet.
    Am Anfang lernten sie die richtige Verwertung der angetragenen Beute, später erst bekamen sie die Ausbildung in Fallen stellen und Speerjagd.
    Pfeil und Bogen kannten sie dort gar nicht.
    So gedieh der junge Msimba prächtig heran und wuchs immer höher hinaus. Bald war er der Größte seiner Altersklasse und bekam somit mehr oder weniger die Verantwortung des Gruppenführers. Doch er wollte sie gar nicht haben. Viel lieber wollte er selbst oder maximal mit seinem besten Freund Kichaa, der drei Tage älter als Msimba war, den ganzen Dschungel entdecken.
    Irgendwann kam Kichaa auch eines Nachts zu seiner Liege und schlug vor, zu verschwinden.
    Geheuer war es ihm nicht, doch Msimba ließ sich sehr leicht von Kichaa bequatschen.
    So hatten sie wenige Stunden später ihr kleines Wanderdorf verlassen und sich an allen Wachposten vorbeigeschlichen.
    Sie liefen die ganze Nacht hindurch und auch am darauffolgenden Tag drehten sie nicht um. Noch drei Tage und Nächte später liefen sie immer ihrer Nase nach durch den dichten Dschungel. Nackt waren sie, wie es in ihrem Stamm Brauch war und nur mit ihrem Speer, einem groben Jagdmesser und Seile für eventuelle Fallen bewaffnet.
    Doch eines Tages traten sie aus den Dichten Bäumen hervor und standen am Strand. Ein kleiner Sandstreifen trennte das Wasser vom Dschungel. Es gab also noch mehr als das immergrüne Gehölz.
    Und Kichaa hatte schon die nächste Idee. Anstatt umzudrehen, was Msimba gemacht hätte, wollte er aufs Wasser hinaus.
    Der Hochgewachsene überlegte zwar kurz, dachte dann aber auch daran, dass er sowieso Ärger bekommen würde, wenn er nach etlichen Tagen, die er nun schon unterwegs gewesen war, einfach wieder zurück kommen würde.
    Als half er Kichaa bei dem Bau eines Floßes, welches im Endeffekt sogar ein Segel aus großen Palmenblättern hatte. So stachen sie in See.
    Der Dschungel im Rücken wurde immer kleiner und kleiner und die Wellen immer größer und größer.
    Und die beiden Jungen bekamen Durst, doch das Wasser war salzig. Außerdem verloren sie die Orientierung und Panik machte sich breit.
    Schließlich kenterten sie und Msimba dachte schon, er würde nun sterben.

    Doch irgendwann trieb ein lebloser, nackter schwarzer Körper unweit der Gespaltenen Jungfrau an Land...

    zugelassen
    Geändert von Msimba (19.06.2011 um 13:50 Uhr)

  3. Beiträge anzeigen #63
    Lehrling Avatar von Zur Pizurk
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    Zur Pizurk ist offline
    Name: Zur Pizurk

    Alter: 29 meist harte Winter

    Rüstung: keine Rüstung

    Waffe: keine Waffe

    Beruf: Händler

    Startpunkt: Gespaltene Jungfrau

    Eigenschaften:

    Zur Pizurk ist ein intelligenter Ork, der meist freundlich und hilfsbereit ist, jedoch auch leicht reizbar ist und überdem sehr aggressiv werden kann. Er ist eine sehr ernste Persönlichkeit, meist stur und dickköpfig. Oft ist er still und in sich gekehrt, doch er kann ein sehr loyaler Freund sein. Seine Ehre und sein Stolz sind ihm sehr wichtig.


    Aussehen:

    [Bild: rrdby516afb.png]

    Pur Pizurk ist etwas größer als zwei Meter und damit unter Orks alles andere als groß, doch sein Körper ist von seinem Leben gestählt und teilweise auch von Narben überzogen. Seine Haut spannt sich über seine Muskeln, denn in seiner Sklavenzeit auf einem Schiff hatte er zwar immer noch seine Muskeln genutzt, doch keine Gelegenheit auch nur einen Gramm Fett anzusetzen. Er besitzt grobe Gesichtszüge und wirkt daher oft grimmig, verstärkt durch eine Narbe auf seiner rechten Gesichtshälfte. Die Haare sind kurz und rabenschwarzSeine Augen sind pechschwarz.


    Vorgeschichte:

    Zûr wurde in Myrtana geboren, sein genauer Geburtstag ist ihm unbekannt, genauso wie seine Eltern. Er kannte als Kind nur den harten Drill einer orkischen Gruppe auf Khorinis. Er erfuhr keine familiäre Bindungen, nur tiefe Kameradschaft, doch dies war ihm lange Zeit ebenbürtig, wenn nicht sogar besser. Als Waise hatte er sich jedes Stück Respekt zu erkämpfen und zu erarbeiten.
    Doch am Ende blieb er immer nur ein unbedeutender Ork in der großen Masse der orkischen Armee, er hatte immer wieder versucht in Führungspositionen der Armee zu kommen und scheiterte, entweder an seinen eigenen Fehlern, oft jedoch an Mitbewerbern die ihrer hohen Geburt bewusst waren.
    Vor vielen Jahren war es dann soweit, er erstürmte als Teil der Orkarmee Khorinis und sie schafften es die Menschen von der Insel zu vertreiben.
    Danach setzte er mit einer Gruppe Orks nach Nordmar um und kämpfte im tiefen Schnee gegen die Clans Nordmars, jedoch mit weit weniger Erfolg als in Khorinis. Eines Tages wurde seine Gruppe von einer Gruppe Menschen total aufgerieben, er selbst wurde schwer verletzt im Schnee liegen gelassen, er wäre seinen Wunden erlegen, hätte ihn nicht ein Mensch gefunden und gepflegt, schnell musste er jedoch herausfinden dass es nicht aus gutem Willen geschah, denn bald fand er sich angekettet auf einem Schiff, verdammt zu niederen Arbeiten.
    Eines Tages geriet das Schiff in einen schweren Sturm und es ging unter. Mit letzter Kraft konnte er das Ufer einer ihm fremden Insel erreichen.
    Er war auf Argaan angekommen.
    Nicht wissend wo er war, wanderte er ziellos durch die Gegend, bis er endlich eine Taverne fand, nicht wissend, was ihn dort erwarten würde.
    Zweitaccount von Marvin:
    [Bild: link.gif][Bild: Mitte.png][Bild: rechts.gif]

    zugelassen
    danke
    Geändert von Zur Pizurk (19.06.2011 um 08:47 Uhr)

  4. Beiträge anzeigen #64
    Waldläufer
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    Agner Agorus ist offline
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    Agner Agorus

    Alter
    16

    Rüstung
    Bürgerkleidung

    Waffe
    Keine

    Eigenschaften
    +Loyal
    +Höflich
    +Hilfsbereit
    +Wissbegierig
    -Stolz
    -Ungeduldig
    -Zurückhaltend
    -Schmächtig
    -Misstrauisch

    Aussehen
    Agner ist ein schmächtig gebauter junger Mann, der mittellange, dunkelblonde Haare und blaugraugrüne Augen hat. Seine Haut ist etwas bleich, da er sich oft lange, meist schwarze oder braune Kleidug anzieht. Zudem kümmert er sich nicht so sehr um sein Äußeres, weshalb Agner meist ungepflegt erscheint.

    Vorgeschichte
    Er fühlte den Wind, der über das Meer bließ. Er spürte die Sonne auf seinem Nacken scheinen. Und er musste an früher denken...

    Damals wohnte Agner noch in der Hafenstein Khorinis bei seinem Ziehvater Brechtold, der sein Brot mit dem Jagen verdiente. Man könnte sagen, dass der Junge das komplette Gegenteil von ihm war: Er mochte das Jagen nicht; las jedes Schriftstück, was er fand, während sein Vater es längst verkauft hätte und war bei weitem nicht so gesellig wie sein Ziehvater. Da es in der Wildnis immer gefährlicher wurde, ging Agners Vater immer seltener zur Jagd, woraus eine Geldknappheit entstand. Frustriert darüber betrank sich Brechthold maßlos. Sturzbetrunken ging dieser zum Jagen raus und kam nicht wieder. Als Agner über ein paar andere Jäger vom Tod seines Vaters hörte, hat es ihn nicht so besonders mitgenommen; die beiden konnten sich aufgrund der Unterschiede sowieso nicht gut leiden. Zu dem Zeitpunkt war er gerade 14 Jahre alt. Kurz darauf adoptierte ihn Herr Drukow Agorus, ein Mann mit einem lockeren Geldbeutel. Bei diesem lernte der nun frisch adoptierte Bursche die Grundlagen der Mathematik und das Lesen und Schreiben. Jedoch hatte Drukow noch eine Tochter, die Agner als Konkurrent ansah. Ihr Name war Agera Agorus. Eines Tages reiste sie mit einem Schiff fort. Wohin sie fuhr, konnte kaum einer sagen und die, die es wussten, schwiegen. Kurz darauf wurde sein neuer Vater von einer seltsamen Krankheit heimgesucht. Geschwächt erzählt er Agner, wohin Agera hingesegelt ist: Zu den südlichen Inseln, genauer gesagt nach Argaan. Sie wüsste angeblich ein Heilmittel, sagte er noch. Am Schluss gab er ihm Geld für die Überfahrt. So kam es, dass er mit 16 Jahren auf einem Schiff mit der Flagge König Rhobar's III. mitsegelte...

    Plötzlich hörte er einen Soldaten, der ihm mitteilte, dass sie Thorniara fast erreicht haben. Agner bedankte sich für die Nachricht und sah aufrecht der Stadt entgegen, dessen 2 Leuchttürme er schon bis hierher deutlich erkennen konnte.
    "Ich werde sie und das Heilmittel finden! Verlass dich drauf!" dachte er noch, während die Möwen krähten...


    zugelassen
    Geändert von Anne Bonny (22.06.2011 um 18:40 Uhr)

  5. Beiträge anzeigen #65
    Lehrling Avatar von Falin
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    Abhängig davon, wo Geld und Macht zu finden sind
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    Falin ist offline
    Name: Falin
    Alter: 19
    Rüstung: Bürgerkleidung
    Waffe: Dolch
    Beruf: Dieb
    Startpunkt: Tooshoo
    Eigenschaften:
    -gute Kombinationsgabe
    -tollpatschig
    -hat keine Ahnung von alltäglichen Dingen, wie kochen
    -Wasserscheu
    -extrem neugierig
    Vorgeschichte:
    Falin wurde als Sohn eines verarmten Landadligen auf in Myrtana geboren. Sein Vater konnte seinem Sohn zwar eine gute Bildung sichern, gab diesen allerdings dafür in die Obhut seines älteren Bruders. So sah Falin seine Eltern seit seinem sechsten Lebensjahr nie wieder und wuchs bei seinem strengen Onkel auf, der nie nach der Vaterrolle strebte und den Jungen kaum einer Blickes würdigte. Stattdessen fand Falin einen anderen Freund. Ein junger Hofdiener, Iligan, kaum doppelt so alt wie er, wurde damit betraut Falin zu bewachen und vor allem zu überwachen, da sein Onkel allgemein wenig Vertrauen darin hatte, dass in Anwesenheit von Kindern nichts zu Bruch ging. Statt aber den Bengel auf dem Weg der Tugend zu halten, brachte Iligan ihm, nachdem Falin ihn mehr oder weniger beim Stehlen erwischt hatte, dieses Tätigkeit bei. Allerdings war Falins Onkel kein Narr und bemerkte dies bald. Also entledigte er sich Iligan bald mittels eines tragischen Unglücks und unterzog Falin einem, seiner Meinung nach dringen notwendigem, umerziehungs Programm. Schließlich gab es für Falins Onkel in Myrtana nichts mehr, was ihn dort hielt und er ging mit seinem Neffen nach Argaan. Doch kurz nach der Landung entfloh Falin seinem Onkel.

    zugelassen
    Geändert von Falin (27.06.2011 um 20:18 Uhr)

  6. Beiträge anzeigen #66
    Provinzheld Avatar von Djorak
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    Djorak ist offline
    Name:

    Djorak

    Alter:

    20

    Aussehen:

    [Bild: djorak_bild.jpg]

    Djorak ist ein mittelgroßer, blonder Mann, mit blondem, kurz geschorenem Vollbart. Er hat hellgrüne Augen, ist weder besonders kräftig noch sportlich.

    Beruf:

    Barbier

    Eigenschaften:

    +wissenbegierig
    +lernt schnell
    +bescheiden
    +hilfsbereit
    ~schüchtern
    ~rechtshänder
    -manchmal egoistisch und rücksichtslos
    -ist mürrisch bei Regen, was in Schwarzwasser manchmal ein Problem ist
    -schnarcht....laut!(aber nur manchmal und nach großer Anstrengung oder viel Bier)

    Skills:
    (2/6)

    Nebenskills:

    [Bild: Trollsalbe.jpg]
    Barbier (gelernt von seinem Ziehvater, hauptsächlich Behandlung von Wunden und leichter Krankheiten. Später lernte er auch Haare schneiden, unter anderem Dreadlocks, und Bärte stutzen.)


    Hauptskills:

    [Bild: Verwegener_Hieb.jpg]
    Einhand I (gelernt bei Idun, mit seiner Axt)

    Aussehen:

    Djorak ist ein mittelgroßer, blonder Mann, mit blondem, kurz geschorenem Vollbart. Er hat hellgrüne Augen, ist weder besonders kräftig noch sportlich.

    Besitz:

    Waffen:

    Eine Axt, die er auf dem Markt in Schwarzwasser gekauft hat
    Einen Bogen, den er von Suzuran gekauft hat

    Rüstung:

    Sonstiges:

    Eine Tasche voller Barbierswerkzeug
    Djorak hat sich eine Hütte in Schwarzwasser gemietet

    Gilde:

    Waldvolk

    Werdegang:

    Bürger

    [Bild: Freigeist.gif]


    [Bild: W_chter.gif]



    [Bild: J_ger.gif]

    Vorgeschichte:

    Jetzt stand er da. Hinter ihm der Strand und gut sichtbar Bäume und anscheinen der Wald von Tooshoo. Vor ihm das Meer. Der Wind peitschte die Wellen hoch und Nebel verbarg die Sicht. Er konnte es zwar nicht sehen, aber irgendwo dort, in der Weite des Meeres, musste seine Heimatinsel sein. Der Ort, den er verlassen hatte. Eigentlich müsste er Heimweh verspüren, aber es gab nichts, was ihn dorthin wieder ziehen konnte. Er hatte dort keine Familie, war als Adoptivkind bei einem Barbier aufgewachsen und hatte dessen Handwerk gelernt. Doch nach dessen Tod hatte sein leiblicher Sohn das Haus und den Betrieb geerbt und Djorak vor die Tür gesetzt.
    Er hatte versucht woanders Arbeit zu finden, doch auf der kleinen Insel gab es dessen nicht genug und eine verdorrte Ernte hatte Hunger gebracht. So war niemand fähig, Djorak zu helfen.
    Verarmt, arbeitslos und alleine hatte er sich Gedanken über die Zukunft gemacht. Bis ihm eines Tages ein Händler von Argaan erzählte. Dass dort angeblich ein Krieg herrsche. Und dass es dort sicherer Arbeit gebe.
    Dieser Händler war sogar bereit, Djorak auf seinem Weg zurück nach Argaan mitzunehmen, falls er Arbeiten auf dem Schiff übernehmen würde. Doch dann hatte sie das Unwetter überrascht und im Sturm war das Schiff gekentert. Mit Müh und Not jedoch hatte es Djorak geschafft, sich irgendwie ans nächste Ufer zu retten. Mit ihm ein etwas älterer Matrose der sich einen Arm gebrochen hatte. Um sie herum lagen Holzbretter und Teile des Masts.
    Doch nun endlich war Djorak auf Argaan. In der Nähe eines Ortes, Schwarzwasser, wie er hoffte. Jedenfalls den Erzählungen nach sah der Ort ganz so aus. Ob er hier wohl Arbeit finden würde?
    Er ging zum Matrosen und half ihm erst einmal, seinen Arm zu schienen und eine Platzwunde zu flicken. Zum Glück besaß er noch eine kleine Tasche voller Nadeln, Scheren und ähnlichem.
    Zusammen rappelten sie sich auf und gingen in den Wald. Die Dunkelheit. Das Unbekannte.
    Es war ein Neuanfang, ohne großem Besitz, mit einem Fremden in einem fremden Wald.
    Aber mit Hoffnung auf ein besseres Leben

    Weitere Geschichte:

    Dort traf er auf Dennik, der eine Reise machen wollte. Eine Art Auftrag, bei dem Djorak mitkommen sollte, weil er Barbier war. In Schwarzwasser bereitete er sich auf die Reise vor, kaufte Sachen und schlief in der Taverne. In diesem Dorf fand er auch in der nächsten Zeit genug Arbeit, um sich Essen und Kleidung leisten zu können und natürlich seinen Schlafplatz in der Taverne. Nach einiger Zeit half er Dennik, ein Lagerhaus zu bewachen, das dann von Goblins überfallen wurde.
    Danach fasste er den Entschluss, sich eine Waffe zu kaufen und zu lernen, wie man sie benutzt. Dann traf er Idun, der es ihm beibringen wollte, gemeinsam mit Gwynnbleidd. Er lernte gerne und war auch fleißig, doch nach einiger Zeit ging er bei Dennik mit, einen Auftrag als Söldner in Stewark erledigen. Djorak verabschiedete sich von Idun, und versprach, zurückzukommen.
    In Stewark war die Gruppe Söldner auf der Suche nach einem Händler. Djorak wusste nicht viel davon, aber er half mit seinen Barbierkünsten. Nachdem der Händler gefunden war und sein Lager geplündert, machte sich der Barbier mit mehr Gold in den Taschen auf den Rückweg. In Toshoo mietete er sich mit dem Geld eine kleine Hütte und suchte Idun, den er jedoch nirgends finden konnte. Er fand im Moment nur sehr schlecht Arbeit und war auf der Suche nach Neuer.
    Er traf Gwynn jedoch wieder, mit dem er ein Bier trank und danach im Wald jagen wollte. Sie fanden einen verunglückten Hirten, dem sie halfen und der eine Art wildes Tier gehört hatte. Die beiden machten sich auf, das Tier zu finden und verfolgten die Fußspuren bis zu einer Höhle. Dort stellten sie eine Falle auf und gingen nach Schwarzwasser zurück, um in einiger Zeit wieder zu kommen.
    Als Djorak mal wieder in der Taverne war, konnte er hören, wie sich ein paar Leute auf eine Expidition aufmachen wollten, bei denen sie Welpen fangen wollten, die sie dann zu Wachhunden ausbildeten. Da dies interessant klang, machte Djorak mit und bald brachen sie auf.
    Sie fanden außerhalb des Sumpfes einen Hirten, dessen Herde von Wölfen bedroht wurden. Die Gruppe bewachte eine Nacht lang die Herde und folgte dann der Spur zu den Wölfen. Dort mussten sie das eine Tier töten, doch das andere konnte mit einem Jungtier fliehen. Die restlichen Welpen namen sie zurück nach Schwarzwasser. Dort war bald Samhein, ein großes Fest, an dem Djorak viel trank und rauchte. Danach sah er den Geist seines verstorbenen Ziehvaters, der in einer fremden Sprache redete und merkwürdige Zeichen im Gesicht hatte.
    Am nächsten Tag wachte Djorak auf dem Festplatz auf und bekam Nachricht, eine merkwürdige Statue hätte sich aus dem Boden aufgemacht. Zusammen mit Hoffi, den er auf dem Weg traf, ging er dorthin. Bei einem Gespräch mit diesem ergab sich, dass Hoffi Djorak Bogenschießen beibrachte.
    Sie machten gemeinsam ein paar Übungen und kurz darauf kaufte sich der Barbier auch einen Bogen. Am selben Tag traf er Idun wieder, der Djorak ab dann wieder den Axtkampf beibrachte.
    Zwischen den Übungen frisierte Djorak einmal Sennahoj, ein anderes mal traaf er in einer Taverne auf Cécilia.

    Getroffene Personen:

    NPCs:

    -Smith, ein mit Djorak gestrandeter Matrose
    -Darûn, Djorak Ziehvater, vor einigen Jahren gestorben,
    aber Djorak wieder erschienen als Geist beim Samhein
    -Rodriguez, ein Händler auf dem Markt von Schwarzwasser,
    von dem Djorak immer seine Kräuter kauft
    -Duron, ein Wächter mit dem Djorak Streit hatte und die
    dann in der Arena gegeneinader gekämpft hatten

    PCs:

    -Dennik,
    er hat Djorak bei einem Auftrag in Stewark
    mitgenommen, dort wurde er gefangen genommen, seitdem weiß Djorak nichts mehr von ihm
    -Cyrith ,
    er war bei dem Auftrag in Stewark dabei
    -Gwynnbleidd,
    ein Freund Djoraks, mit dem er auch den Einhandkampf zusammen gelernt hat
    -Idun,
    sein Axtlehrmeister und Freund, Djorak respektiert ihn und er ist ein Vorbild für Djorak
    -Rekhyt
    er war ebenfalls bei dem Auftrag in Stewark dabei
    -Jarvo,
    er war mit Djorak auf der Hundejagd und unterstützte ihn, ein Wächter zu werden
    -Keala,
    sie war mit Djorak auf der Hundejagd
    -Andrahir,
    er war ebenfalls mit Djorak auf der Hundejagd
    -Namora,
    sie war ebenfalls mit Djorak auf der Hundejagd
    -Hoffi,
    Djoraks Bogenlehrmeister und Freund
    -Suzuran,
    sie hat Djorak einen Bogen verkauft
    -Sennahoj,
    Djorak hat ihm einmal die Haare geschnitten
    -Cécilia,
    sie hat Djorak eine Tätowierung gemacht

    Posts:

    Bürger:

    1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19,

    Freigeist:

    20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34,

    Wächter:

    35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 46, 47, 48, 49, 50, 51, 52, 53, 54, 55, 56, 57, 58, 59, 60, 61, 62, 63, 64, 65, 66, 67, 68, 69, 70, 71, 72, 73, 74, 75, 76, 77, 78, 79, 80, 81, 82, 83, 84, 85, 86, 87, 88, 89, 90, 91, 92, 93, 94, 95, 96, 97, 98, 99, 100, 101, 102, 103, 104, 105, 106, 107, 108, 109, 110, 111, 112,

    Jäger:

    113, 114, 115, 116, 117, 118, 119, 120, 121, 122, 123, 124, 125, 126, 127, 128,
    zugelassen
    Geändert von Djorak (21.01.2012 um 20:39 Uhr)

  7. Beiträge anzeigen #67
    Lehrling Avatar von Narub
    Registriert seit
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    Narub ist offline
    Name: Narub

    Alter: 22

    Rüstung: Ein leicht abgetragenes Hemd, welches ihm die Banditen die ihn überfallen haben gegeben hatten.
    Darüber trägt er einen alten Reisemantel und unten herum eine einfache Bauernhose die von einem
    schwarzen Ledergürtel mit einer kleinen Silbernen Schnalle zusammengehalten wird.

    Waffe: -Holzfälleraxt (Skill fehlt)
    -Messer, welches er von Curia Dakon nach einem Auftrag erhalten hat (Skill fehlt)

    Beruf: Barbier

    Startpunkt: Wald in der Nähe von Tooshoo

    Eigenschaften:
    Hat fast immer gute Laune und lacht gerne. Mag Musik zwar, beherrscht aber kein Instrument und kann auch schlecht singen. Er ist schnell und sportlich, kann gut laufen und schwimmen. Jedoch kennt er sich in der Wildnis von Agraan nur schlecht aus.

    Vorgeschichte:
    Narub wuchs zusammen mit seinem Bruder Gwynnbleidd auf und war schon immer das ziemliche Gegenteil von ihm. Er ging oft mit seinem Bruder in den Wald, aber niemals alleine, denn sogar unweit von seinem Zuhause verirrte er sich leicht. Er konnte nie gut kämpfen, aber kannte sich dafür umso besser mit Kräutern und Pflanzen aus. Sein Bruder Gwynnbleidd ging schon früh von zuhause fort und Narub folgte seinem Beispiel schon bald. Er ging durch die Wälder, wenn auch orientierungslos und erfüllte Tagelohne, um irgendwie durchs Leben zu kommen.

    Eines Tages traf er seinen Bruder in einer Taverne, und erzählten sich lange von ihrem Leben. Schon bald wurde ihm klar, dass Gwynnbleidd, als starker Jäger in der Wildnis besser zurecht kam als er selbst. Und anscheinend wurde es auch Gwynnbleidd klar, denn sie zogen fortan zusammen durch die umliegenden Wälder.

    Aber nach langen Reisen wurden sie überfallen und niedergeschlagen. Seitdem kann sich Narub an nichts erinnern. Er erwachte in einem Banditenlager, konnte seinen Bruder aber nicht in seiner Nähe sehen...

    Narub bekannte Personen:
    -Gwynnbleidd (sein Bruder)
    -hoffi
    -Curia Dakon

    zugelassen
    Geändert von Narub (31.08.2011 um 20:10 Uhr)

  8. Beiträge anzeigen #68
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    Nimrod Rollins ist offline

    X Gräberfeld: Vorstellungen der Inaktiven und Ehemaligen 2012

    Name: Nimrod Rollins

    Alter: 18
    Rüstung: Bauernkleidung
    Waffe: Messer
    Beruf: Händler
    Startpunkt: Strand in der nähe Setarrifs

    Eigenschaften:
    +ruhig
    +geduldig
    +fleißig
    +kann rechnen
    +kann lesen
    -mundfaul
    -sturr

    Vorgeschichte:
    Aussehen:
    Nimrod Rollins ist 1,89 Meter groß und wiegt etwa 75 Kilo. Er hat eine kräftige, muskulöse Statur, kurzes, meist struppiges schwarzes Haar. Seine Augen sind grün. Außerdem hat er eine Narbe am rechten Bein.

    Vorgeschichte:
    Nimrod Rollins wuchs in einem fernem Land auf den Südlichen Inseln als Sohn von Fischern auf. Von seinen Eltern erlernte er im Alter von 12 Jahren das Fischen. Nimrod Rollins lernte das Fischen mit der Angel, dem Netz, der Reuse, und dem Speer. Außerdem lernte Fisch zu räuchern, einzusalzen und trocknen. Von seinem Onkel lernte er, wie er Salz aus Meerwasser produziert, und wie man Muscheln und Garnelen fängt und verarbeitet. Als seine Familie eines Tages mit ihren Fischerbooten am Abend zurück kamen, fanden sie ihr Dorf von Orks Geplündert vor. Sie Packten alles zusammen, was noch verwendbar war, und fuhren mit ihren Booten in die Stadt. dort Heuerten sie auf einem Handelsschiff an. Nach ein paar Monaten, geriet das Handelsschiff in einen Orkan. Schließlich wurde Nimrod Rollins von Bord gespült. Am Nächsten Tag wacht er erschöpft an einem Strand auf.
    Das Handelsschiff, war gegen seiner ersten Vermutung nicht gesunken sondern steckte ca. 150 Meter vom Ufer entfernt auf einer Sandbank fest. Neben ihm lagen auf dem Strand noch einige Leichen und Trümmer.

    zugelassen
    Geändert von Nimrod Rollins (20.04.2012 um 20:43 Uhr)

  9. Beiträge anzeigen #69
    Schwertmeister Avatar von Baromir
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    Baromir ist offline
    Name: Baromir
    Alter: 24
    Rüstung: Bürgerkleidung
    Waffe: Messer
    Beruf: Barde
    Startpunkt: Setarrif
    Eigenschaften:
    Baromir ist ein stets gut gelaunter und optimistischer Geselle. Er lässt sich nicht seines Mutes berauben und liebt Wein, Weib und Gesang.
    Vorgeschichte:
    Baromir wurde in Ardea geboren. Doch als die Orks die Stadt übernahmen, setzte ihn seine Mutter schweren Herzens in einem kleinen Körbchen ins Meer, denn lieber sollte er in Freiheit auf dem Meer sterben, als in den Händen der Orks zum Sklaven oder gar zum Orksöldner werden. Doch Klein-Baromir hatte Glück, denn nach einiger Zeit kam ein Schiff vorbei. Dieses gehörte dem König von Setarrif und war gerade unterwegs zu den südlichen Inseln. Der Kleine wurde gerettet und nach Argaan gebracht, wo man ein gütiges Paar fand, welches ihn groß zog. Dieses Paar bestand aus dem Barden Ergol und seiner Frau Marie. Die beiden zogen Baromir mit viel Liebe groß. Bereits in jungen Jahren entdeckte Baromir seine eigene Liebe zu Musik und Geschichten und beschloss, selbst ein Barde zu werden, so wie sein Ziehvater. So wünschte er sich zu seinem 18.Geburtstag eine Laute, welche er auch bekam. So fing er an zu üben und zu üben und wurde ein wahrer Künstler im Lautenspiel. Als er 20 Jahre alt wurde, zog es ihn von daheim fort. Wehmütig entließen ihn seine Zieheltern. Sie gaben ihm jedoch ein Jagdmesser, warme Kleider und etwas Gold mit, damit er zumindest für den Anfang versorgt war. So zog Baromir los, auf seinen Weg als reisender Barde.

    zugelassen
    Geändert von Anne Bonny (29.06.2011 um 13:35 Uhr)

  10. Beiträge anzeigen #70
    Einmalposter
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    Tantos ist offline
    ((mir ist da etwas blödes passiert , wäre einer der admins so nett und meinen acc in Tarius un zubennen ? ))

    Name: Tarius
    Alter: 23
    Rüstung:
    Waffe: Messer
    Beruf: Barde
    Startpunkt: Setarrif
    Eigenschaften:
    Neugierig, Unterhaltsam, Kreativ
    Raffgierig, Bestechlich
    Vorgeschichte:
    Tarius ist ein Barde, einer von der Sorte, die den Menschen Geschichten erzählen und gerne gesehen sind, fast glaubt man den Geschichten, die dieser junger Mann erzählt, scheinen doch einige Wahr zu sein, auch wenn der Schein trügen mag. Wenn er erzählt bewegen sich seine Hände mit und unterstützen die Geschichte, so das seine Zuschauer schon bald seinen Bann verfallen sind.
    Wenn er singt klingt es fast, als sängen Engel, wenn auch Tarius alles andere als ein Engel ist, vielmehr ein Schuft, wenn auch oft Liebenswürdig.
    Selbstverständlich steckt auch in dem Taschendieb und Barden gutes, doch zeigt sich das nicht immer, warum auch, die Welt war hart und grausam, da war wenig Platz für Sentimentales.


    Tarius stammt aus einem kleinen Dorf, sein Vater selbst ein Barde und seine Mutter eine Magd und doch seltsamerweise scheint er eine natürlich Anlage zu haben um mit Waffen um gehen zu können, sicherlich würde er mit Training das irgendwann meistern. Die Erziehung des Jungen war streng, und so floh der junge schon bald aus der Strenge des Elternhauses in die Weite Welt, wo er sein Brot verdiente. Die Winter waren oft rau und hart und doch hat ihn das Leben geformt und geschmiedet.
    Er zog von Dorf zu Dorf mit den Ziel, eines Tages den großen Wurf zu landen. Er hielt sich mit kleineren Gaunereinen über Wasser, Taschendiebstähle waren wohl das häufigste, was dieser junge Mann, tat, wenn auch seine Bardenkunst zu seinem Broterwerb beitrug.

    vllt hast du es nicht bemerkt aber du hast seit dem 2.7. eine PN von mir...
    Geändert von Anne Bonny (27.07.2011 um 10:26 Uhr)

  11. Beiträge anzeigen #71
    Neuling Avatar von Saygar
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    Saygar ist offline
    Name: Saygar

    Alter: 25

    Beruf: Dieb

    Startpunkt: Tooshoo

    Äußeres Erscheinungsbild:
    Saygar hat ein Paar blauer Augen, die stets eine gewisse genervte Trägheit an den Tag legen. So vermittelt er nicht den Eindruck, in Menschen hineinzublicken, sondern durch sie hindurch oder an ihnen vorbei. Er trägt einen wohlgestutzten Bart und braunes, zotteliges Haar umrahmt sein markantes Gesicht.

    Ausrüstung:
    Ein einfacher Dolch, den er von seinem Freund Ries geschenkt bekommen hat, und eine leichte Lederrüstung, die auf einem ihrer Raubzüge für ihn abgefallen ist. Die Rüstung ist bereits älter und abgetragen, aber sie passt ihm wie auf den Leib geschneidert.

    Eigenschaften:
    Saygar ist selbstsicher und arrogant, eloquent, aber nicht gebildet. Er verfügt über ein breites Band an Gesichtsausdrücken, wobei sein Grinsen stets bedrohlich wirkt, ein Wolfsgrinsen, bei dem er praktisch die Zähne bleckt. Während er nicht über die Grenzen verfügt, die ein Gewissen einem aufbürdet, hat er seinen eigenen Moralkodex, dem er bis aufs Wort folgt und der zunächst sein eigenes Überleben in den Mittelpunkt stellt. Als junger Mann, der sein Leben hauptsächlich in verschiedenen Banditenbanden verbracht hat, ist er kein Einzelgänger und weiß Gesellschaft zu schätzen. Als Dieb macht er seine Sache gut, wenn auch seine Ablenkungsmanöver häufig unnötig ins Theatralische ausarten.

    Vorgeschichte:
    Saygar lachte. Es war ein widerwärtiges Lachen, so eines, das immer aus ihm herausbrach, wenn ihm grausam zumute war. Gerade hatten sie einen Bauern um Haus und Hof gebracht, hatten mit einer Fackel das Dach angezündet und sich dabei köstlich amüsiert, bevor sie gemeinsam in der Dunkelheit verschwanden. Sie waren Banditen. Ausgestoßene. Hauptsache leben, bis der Strick ihn einholte. Und immer zusammen, in der Gruppe, denn ohne die Rotte war man in dieser Welt verloren, besonders, wenn man außer Nichtstun nichts gelernt hatte. So dachte Saygar, Sohn eines Herumtreibers, Sohn einer Hure.
    Als er im Feuerschein saß, ergötzte er sich an den Lederstiefeln, die abgetragen, aber für ihn neu waren, und an dem Dolch, den Ries ihm geschenkt hatte. Unbeholfen spielte er damit herum, ließ ihn in der Luft kreisen und grinste dabei zwischen den Fransen seines braunen Haares hervor. Es war ein wölfisches, verspieltes Grinsen. Es war sorglos. In diesem Moment wusste er nicht, dass er sein Leben so, wie es war, in wenigen Stunden satt haben würde.
    Der Schlag traf die Rotte unerwartet und Ries war tot, bevor Saygar auch nur wusste, warum Achon ihn ins Unterholz zerrte, während Danin, der König der Flucht, schon längst über alle Berge schien.
    Als sie sich nach scheinbar stundenlanger Flucht vor ihrem Häscher neu gruppierten, konnte Saygar den Ärger nicht fassen, in den er geraten war. Natürlich, er hatte geplündert, er hatte gebrandschatzt, er hatte sich nicht sehr ehrenvoll verhalten und er wusste auch nicht, wie es war, sich ehrenvoll zu verhalten. Trotzdem war er davon überzeugt, den Tod nicht verdient zu haben, und der Kopfgeldjäger, von dem Danin ihm berichtete und der Ries erledigt hatte, war zu dem falschen Schluss gekommen, dass Saygar Unrecht hatte.
    Saygar hatte sein Leben lang in Kleinbanditerie verbracht. Er konnte nicht glauben, dass jemand einen Kopfgeldjäger auf ihn hetzte. Oder auf seine Rotte. Die anderen hatten genauso viel oder genauso wenig auf dem Kerbholz wie er, auch wenn dieses Wort ständig auftauchte, dieses hohe Wort, das Achon so gern verwendete, um den zukünftigen Stand der Bande darzustellen: expandieren. Saygar kannte es auswendig und wusste noch immer nicht, was es bedeutete, zu expandieren. Da Achon von dem Muss überzeugt gewesen war, hatte er nicht weiter nachgefragt, aber nun, da Ries tot war, dachte Saygar noch einmal über seine Mitgliedschaft nach.
    Und er entschied, dass er sie so schnell wie möglich kündigen musste.

    Bürgerzeit
    [1]

    zugelassen
    Geändert von Saygar (07.07.2011 um 19:44 Uhr)

  12. Beiträge anzeigen #72
    Provinzheldin Avatar von Namora
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    In der Dunkelheit der Wildnis
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    Namora ist offline
    Name [Bild: uu2vy66p1b4o.gif]

    Namora

    Alter

    20 Jahre

    Aussehen

    Lange Haare in einem dunklen Braunton umrahmen ein von der Wildnis geprägtes Gesicht. Hellbraune, immer wachsame Augen huschen unruhig von links nach rechts, ständig auf der Hut vor eventuellen Gefahren. Namora hat eine sehr schlanke, zierliche Figur und bewegt sich meist leicht gebückt und wie eine Raubkatze durch die Wildnis. Ein langes Leben außerhalb jeglicher Zivilisation hat unweigerlich ihre Spuren hinterlassen.

    Rüstung:

    Dank dem Söldner Katan trägt Namora inzwischen eine dunkle, körperbetonende Lederrüstung, welche in der Stadt Setarrif erworben wurde.
    Inzwischen hat sie hier und dort einige Gebrauchsspuren und wurde an den Kien und an den Ellebogen verstärkt.

    Eigenschaften

    Namora ist stets aufmerksam und beobachtet ihre Umgebung mit fast schon unheimlicher Genauigkeit. Sie ist immer auf der Hut vor eventuellen Gefahren und hat mit den Jahren in der Wildnis gelernt sich notfalls mit Händen und Füßen zu verteidigen. Seit Jahren hat sie mit keinem Menschen mehr gesprochen und ist deshalb eine sehr schweigsame Person. Ihr Verhalten zeigt allgemein eine starke Befremdung zur Zivilisation.

    Waffen

    Dolch.
    Namora besitzt einen einfachen Jägerdolch, den sie wärend ihrer Reise nach Setarrif aus einem verletzten Molerat gezogen hat.

    Skills:

    [1/4]

    -Jäger
    Durch ihre Lange Zeit in der Wildnis hat Namora gelernt diverse Tiere zu jagen und sie dementsprechen zu verwerten. Sie kennt sich sehr gut damit aus verschiedene Fallen zu stellen und weiß wie man Felle so verarbeitet, dass sie an einen Gerber verkauft werden können.

    Gilde:

    Waldvolk.
    Nach einer verwirrenden Reise traf Namora auf das im Sumpf lebende Waldvolk und fühlte sich durch ihre Verbundenheit zur Natur sehr schnell heimisch, was sie dazu bewegte bei ihnen zu bleiben.

    Rang:

    Sprössling des Waldvolks

    Startpunkt:

    Tooshoo.
    Irgendwo in den Wäldern nahe Tooshoo ist Namora aufgewachsen, jedoch ohne jemald mit den Menschen dort in Kontakt zu treten oder von ihrer Existenz zu wissen. Sie schief meist auf Bäumen und ernährte sich von dem, was sie im tiefen Wald fand.

    Vorgeschichte

    Das junge, zierliche Mädchen welches von ihrer Mutter den Namen Namora bekommen hatte war ein sehr verspieltes und aufgewecktes Kind. So oft sie konnte verschwand sie aus dem Elternhaus und drückte sich um die bäuerlichen Aufgaben um im nahe gelegenen Wald spielen zu können. Ihr Vater war ein boshafter Mann, der schon sehr oft Namora, genau wie ihre Mutter verprügelt hatte. Meist betrunken und schlecht gelaunt überließ er Namoras Mutter fast die gesammte Arbeit auf dem Hof und verschwand in der nahegelegenen Taverne um sich mit billigem Fusel zu betrinken. Das junge Mädchen war das einzige Kind der beiden Bauern, was ihr Verhältnis zu ihrem Erzeuger nicht gerade verbesserte. Nur der kleinste Fehler wurde durch häftige Schläge bestraft und das Mädchen hatte sich in dieser Zeit schon fast an die blutigen Striemen und blauen Flecke gewöhnt, als eines Tages ihr Leben komplett auf den Kopf gestellt wurde.
    Es war ein ruhiger Abend, an dem die Wolken schnell aber harmos am Himmel vorbeizogen und gelegentlich einen Blick auf die untergehende Sonne und den aufgehenden Mond zuließen. Namora hatte sich wieder davongestohlen um in dem kleinen Wald in der Nähe des Hauses spielen zu können, als sie Schreie und die Stimmen vieler Menschen hörte. So schnell sie konnte bewegte sie sich auf das Bauernhaus zu, als sie von weitem schon die verräterischen Rauchwolken und die aufsteigenden Flammen sah, welche über ihrem Haus loderten. Vorsichtig schlich sich das junge Mädchen hinter einen Busch und beobachtete das Szenario, welches nicht weit entfernt stattfand.
    Namora erblickte mehrere Menschen, welche wie Banditen gekleidet waren. Sie gröhlten und lachten beim Anblick des sich ausbreitenden Feuers über Namoras Elternhaus. Verzweifelt blickte sich das Mädchen um, doch sah sie keine Spur von ihren Eltern. Aber die Schreie, welche sie kurz zuvor gehört hatte waren aussagekräftig genug. Sogar in ihrem Alter verstand sie, dass sie ihre Eltern das letzte mal gesehen hatte.
    Tränen liefen über ihr Gesicht und vorsichtig schlich sie sich von den lachenden Menschen weg, immer tiefer in den Wald hinein.
    Dies war vor 18 Jahren und inzwischen war aus dem jungen Mädchen eine Frau geworden. Aus Angst, alle Menschen wären so skrupellos hatte sie einen großen Bogen um jegliche Zivilisation gemacht und sich ausschließlich in der Wildnis aufgehalten. Mit der Zeit hatte sie das Jagen erlernt und wusste wie man sich ernährt und wie man den zu gefährlichen Tieren aus dem Weg ging.
    Meist schlief sie unter freien Himmel und wanderte durch die Wälder. Was ihr die Zukunft bringen würde wusste sie nicht, doch das würde sich mit Sicherheit herausstellen.. mit der Zeit.

    Personen, die Namora kennenlernte

    - Katan - Königreich Argaan
    - Nagor Kev - Waldvolk
    - Ornlu - Waldvolk
    - Cécilia - Waldvolk
    - Wolvn - Königreich Argaan
    - Keala - Waldvolk
    - Curia Dakon - Waldvolk
    - Manon - Waldvolk
    - Gath - Gilde Innos'
    - Rekhyt - Waldvolk
    - Sennahoj - Waldvolk

    Bisheriger Werdegang im RPG

    19.08.2011
    [Bild: Freigeist.gif]
    15.09.2011
    [Bild: Spr_ssling.gif]


    RPG-Posts

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    Geändert von Namora (23.10.2011 um 19:00 Uhr)

  13. Beiträge anzeigen #73
    Abenteurer Avatar von Cromos Nemazal
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    Cromos Nemazal ist offline
    Name: Cromos Nemazal

    Alter: 42

    Rüstung: Bürgerkleidung

    Beruf: Dieb

    Startpunkt: Setarrif

    Aussehen:

    [Bild: Zwerg.png]

    Cromos ist von Geburt an kleinwüchsig, als gerade mal zwei Kilo schweres Kind auf die Welt gekommen, wiegt er noch heute gerade mal vierzig Kilogramm bei einer geradezu kindhaften Größe von weniger als eineinhalb Metern, sein Kopf ist etwas größer als normal, dadurch relativ zu seinem Körper auffällig überdimensioniert, seine Gliedmaßen wirken dagegen eher ein wenig zu kurz. Sein Gesicht ist von seinem Alter, das für diese Zeit bereits stattlich ist, gezeichnet. Er ist des Lebens müde geworden, was sein Gesicht noch älter wirken lässt. Seine tiefblauen Augen strahlen all die Trauer und Müdigkeit aus, die ihn beherrscht. Sein Körper ist eher zierlich und dürr, seine Haut leuchtet beinahe in ungesund wirkendem weiß.

    Eigenschaften:
    Cromos ist ein weiser und gebildeter Mann, der jedoch auf Grund seines Lebens eine tiefe Trauer und auch tiefen Zorn in sich trägt. Oft ist er melancholisch oder depressiv, an anderen Tagen ist er hingegen aggressiv und mürrisch, so dass es schwer fällt, ihn Freund zu nennen. Er ist oft zutiefst misstrauischen gegenüber allem und jedem. Mit seinem Körperwuchs hat er sich jedoch abgefunden, so dass er nur noch selten empfindlich auf abfällige Kommentare über denselbigen reagiert. Pathetische Gefühle wie Treue, Ehre oder Stolz sind ihm jedoch fremd und erschließen sich seiner rationalen Gedankenwelt nicht. Äußere Einflüsse haben kaum emotionale Wirkung auf ihn. In ihm schwelt eine latente Antipathie gegenüber den Menschen, die ihn oft nicht akzeptieren, wie er ist.

    Vorgeschichte:
    Es ist keine schöne Geschichte, keine Geschichte, die Cromos gern erzählt und wenn er es tut, lügt er meist dabei. Er ward vor über vier Jahrzehnten, genauer wusste er es nicht, auf der Insel Khorinis geboren, die Mutter starb wohl bei der Geburt oder zumindest nicht viel später. Die ersten Jahre seines Lebens waren wahrscheinlich glückliche gewesen, doch waren die Erinnerungen daran zu sehr verblasst, versteckt unter dem Nebel seines Leids. Denn nur wenige Jahre nach dem er das Sprechen gelernt hatte, musste er erfahren welch' grausame Wunden Wörter zu schlagen vermochten. Auf Grund seiner Physiognomie wurde er bereits früh verspottet, von Gleichaltrigen, von Älteren, von Erwachsen, ja manchmal sogar bösartigst von seinem Vater, der an dem Gedanken verzweifelte, einen Krüppel gezeugt zu haben und deswegen keinerlei nennenswerte Vater-Sohn Beziehung zu seinem Sohn aufbaute, die dieser als Halbwaise so sehr gebraucht hätte. Cromos normal gewachsene Brüder waren zwar als einzige nett zu ihm, doch verteidigten sie ihn niemals.

    Zwölf Jahre war er alt gewesen, als er es nicht mehr aushielt, als all der Zorn in ihm sich freibrach, als er ein Messer nahm und Vater und Brüder im Schlaf die Kehle durchschnitt. Halb in einer Art Wahnzustand verfallen, lief er weg, lief er soweit ihn seine Füße trugen. Noch mit Blut verschmiert kam er am Hafen von Khorinis an und versteckte sich dort auf einem Schiff. Bis heute hat er nur schemenhafte Erinnerungen an diese Zeit und kann oder will nicht erzählen, wie er die Wochen auf dem Schiff überlebt hatte, bis er auf der Insel Argaan von Bord floh.

    Er hatte keinen Beruf erlernt, zwar konnte er gut Lesen und Schreiben, eine für damalige Zeiten nicht selbstständige Fertigkeit, doch das allein reichte einem fremden Kind noch nicht irgendwo Geld zu verdienen. Er bettelte und oft stahl er, es war nicht der Wille zum Leben, der ihn überleben ließ, denn den hatte er verloren, allein das bohrende Gefühl von Hunger und Durst hielten ihn auf den Beinen und ließen ihn weiter um jedes Stück Essen kämpfen, dass er zwischen die Zähne bekam.

    Eines Tages erwischte ihn ein alter Mann, als er diesem sein Geld stehlen wollte. Trotz seines Alters hatte dieser einen festen Griff und der Junge war gefangen. Entgegen all seiner Befürchtungen lieferte der alte Mann ihn nicht aus, sondern nahm ihn auf eine einsame Einsiedlerhütte im Weißaugengebirge mit, wo er ihn über Jahre hinweg verschiedene Dinge lehrte. Doch all die Jahre schwieg er über den Grund, den Jungen aufzunehmen. Erst auf dem Totenbett verriet er Cromos, dass er in seinen Augen, die Cromos von seiner Mutter hatte, seine lange verlorene Tochter und damit in Cromos seinen Enkel erkannt hatte. Er hatte gesehen, dass Cromos auf seine Art verloren war und hatte versucht ihn zu retten. Dann starb er. Dies war vor wenigen Tagen und Cromos hatte beschlossen, dass es Zeit ward, dem Weißaugengebirge den Rücken zuzukehren und wieder unter Menschen zu gehen. Zumindest für eine Weile...


    zugelassen

    Danke
    Geändert von Cromos Nemazal (09.03.2012 um 07:20 Uhr)

  14. Beiträge anzeigen #74
    Lehrling Avatar von Theodor vonCalvan
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    Theodor vonCalvan ist offline
    Name: Theodor von Calvan
    Alter: 22
    Rüstung: keine Rüstung
    Waffe: keine Waffe
    Startpunkt: Setarrif
    Äußere Erscheinung: Ein hagerer, hellblonder Mann, ca. 1,70-1,80m groß, grün-braune Augen, die manchmal einen Blauschimmer aufweisen und oft wild umherzucken
    Eigenschaften:
    -arrogant
    -übermütig
    -machtgierig
    /manchmal überzeugend
    +selbstsicher
    +kann lesen und schreiben
    +-ist mit höfischer Etikette und den Geboten der Höflichkeit vertraut, missachtet letztere allerdings des Öfteren
    +verfügt über ein erstaunliches Durchhaltevermögen(verbring du mal als verwöhnter adliger eine Woche auf See, dich vom Frass dreckiger Piraten ernährend)
    Vorgeschichte:
    Die Geschichte Theodor von Calvans begann auf Burg Groß Calvan, dem Sitz der Großherzoge der Calvanischen Inseln, einer kleinen Inselgruppe weit östlich des Östlichen Archipels, die von den myrtanischen Königen aufgrund ihrer Entfernung zum Festland kaum beachtet wurde.

    Als erstgeborener Sohn des Großherzogs von Calvan war es Theodor eigentlich bestimmt dereinst die Nachfolge seines Vaters anzutreten, wofür der intelligente Junge, der bereits früh Lesen und Schreiben konnte, zuerst bestens geeignet schien.
    Doch zeigte sich im Verlauf seiner Jugend, dass der junge Herzogssohn eventuell doch kein geeigneter Erbe war.

    Sei es aufgrund der zahlreichen Kopfnüsse, die Theodor für seine Unfähigkeit mit der Waffe umzugehen von seinem Lehrer, seinem
    Onkel, erhielt, sei es aufgrund eines alchemistischen Gebräus, das ihm der Leibarzt der Familie, ein Mann, der eigentlich zu alt für jede Art von Arbeit war, anstatt eines Fiebersafts gab, Theodor der III. von Calvan war bekloppt, was sich nicht nur in allerlei seltsamen Theorien äußerte, sondern auch in außergewöhnlichen Angewohnheiten, wie dem Knabbern an Gläsern oder dem Überkopfhängen an einem bestimmten Ast um eine bestimmte Uhrzeit Zwecks Nachdenkens, offenbar wurde.

    Mit dem plötzlichen Tod seines Vaters auf hoher See, der angeblich mit einem Feuerwerk einherging, was eine Beteiligung magie- oder alchemiekundiger Subjekte vermuten lässt, sollte Theodor den Thron des Inselreichs besteigen, doch zuerst galt es für die nun vaterlose Familie, sich auf einer kleinen Inselresidenz zu erholen. Eine Zeit der Trauer und des Erholens, welches nach und nach in Feiern entartete, brach für Theodor an.Doch als er die Insel verlassen wollte, wurde er daran gehindert. Wutentbrannt floh er mit Hilfe einer Robbe und einem Seil von der Insel.
    In dem Piratennest Halrum, in dem angeblich nach dem Verlust der Runen abtrünnige Feuermagier lebten, warb er mit der Überzeugungskraft des Irrsinns fünf Kapitäne an, die tatsächlich an seinen Sieg über die Flotte Calvans glaubten. In besagtem Hort der Laster traf er auch auf einen Krüppel, der ihm ein Stück Pergament verkaufte, das ihm angeblich zum Sieg verhelfen würde.
    Während der Hochzeitsfeier seines Bruders drang Theodor mit seiner kleinen Flotte, die als Schiffe von Gästen getarnt waren, in den Hafen der Insel ein. In einer wahnwitzigen Schlacht, die allerdings stümperhaft geplant worden war, nahmen die Piraten den Hafen und Teile der Stadt ein oder legten sie vielmehr in Schutt und Asche, wurden allerdings wieder zurückgeschlagen. Das Gefecht mit der Miliz überstand nur ein Schiff.
    Doch der Wahnsinnige hatte ein Stück Pergament, das sich als Spruchrolle erwies, die er nun einsetzte. Ein Dämon fegte über die Insel, alles und jeden zu untotem Leben verfluchend. Den Dämon und die untoten Horden konnte der junge Mann freilich nicht kontrollieren, und so zog er es vor, zu fliehen, um eines Tages mit der Macht, seine Herrschaftsansprüche geltend zu machen, zurückzukehren...

    zugelassen
    Danke
    Geändert von Theodor vonCalvan (15.07.2011 um 21:25 Uhr)

  15. Beiträge anzeigen #75
    Lehrling Avatar von Ghar
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    In den Tiefen des Orkwalds
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    Ghar ist offline
    Name: Ghar [Bild: Portrait_Ghar.jpg]

    Alter: 26

    Rüstung: keine Rüstung

    Waffe: Krush Pachok

    Startpunkt: Tooshoo

    Eigenschaften:
    + loyal
    + stolz
    + achtet die Traditionen und Gesetze
    - abergläubisch
    - brutal
    - reizbar

    Skills:
    - Einhand 2
    - Körperbeherrschung 1

    Vorgeschichte:
    Wie allen Knochenbrecher liegt auch Ghar das Kämpfen im Blut und so übte er sich schon als Frischling, den Traditionen des Stammes folgend, im Umgang mit der einhändigen Axt, die er im Laufe der Jahre meisterhaft zu beherrschen lernte. Auch lernte der junge Orak durch das Leben in den teils engen und unwegsamen Höhlen seines Stammes, zu klettern und seinen Körper geschmeidig und leise zu bewegen.
    Wie alle Oraks des Knochenbrecherstammes ist auch Ghar äußerst reizbar, brutal, grausam und stolz, doch anders als die meisten seiner Stammesbrüder hegt er tiefen Respekt für die Traditionen und Gesetze der alten Zeiten, achtet diese noch immer und fürchtet nichts mehr als IHREN Zorn, der wie seine alte, runzelige Mutter ihm schon als Frischling erzählte an dem Tag an dem die Sterne vom Himmel fielen über ihren ganzen Stamm kommen würde.
    Als der fallende Stern erschien und die Erde unter seinem Aufschlag erzitterte, und der angehende Schamane Kemosch den Stamm verließ, weil ihre Brüder sich weigerten die alten Prophezeiungen zu akzeptieren. Da erkannte Ghar wie verblendet seine Stammesbrüder wirklich waren, und beschloss Kemosch zu folgen.

    Zweitaccount von: Faren

    zugelassen
    Schlagt ihm den Kopf ab! Ich brauch 'n neuen Aschenbecher
!
    Geändert von Ghar (21.02.2012 um 12:56 Uhr)

  16. Beiträge anzeigen #76
    Neuling Avatar von Mo'ran'Thar
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    Jun 2011
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    Mo'ran'Thar ist offline
    Name: Mo'ran'Thar
    Alter: 39
    Beruf: Handwerker (Sappeur)
    Eigenschaften:
    Wie einige wenige Vertreter seiner Rasse hat Mo ein Knochenhorn auf der Stirn, eine wahrscheinlich durch einen genetischen Effekt bedingte Verwachsung.
    Mo ist hart im Nehmen und gibt nicht viel auf Äußerlichkeiten. Auch materieller Besitz und Gold bedeuten ihm nichts, sind nur Mittel zum Zweck und für seine Zwecke hat er nie viele Mittel benötigt. Der langjährige Orksoldat ist loyal gegenüber seinen Anführern, noch loyaler allerdings gegenüber seinem eigenen Gewissen, durch das, wie er meint, seine Ahnen zu ihm sprechen. Der Nordlandork würde nie ohne Zwang handeln, wenn Mittel oder Zweck seinem eigenen Gewissen widersprechen.
    Durch den Umgang mit kriegswichtigen Alchemika, für deren Lagerung er mitverantwortlich war, hat er zahlreiche Brand- und Ätzwunden davongetragen. Auch hätte er fast sein rechtes Auge verloren, welches nur noch von einem heilkundigen Schamanen gerettet werden konnte, allerdings mit Verlust der Farbe der Iris.
    Während des Krieges gehört er zu den Einheiten des Kriegsherrn Umbrak, der für die Versorgung, Tross, Sklaven und auch Gefangene während des Feldzugs zuständig war. Im Auftrag des Kriegsherrn war Mo unter anderem an der grausamen Folterung und Hinrichtungen von Gefangenen beteiligt, was allerdings zutiefst seinem Ehrenkodex widerspricht. Als er sich einmal widersetzte, wurde er ebenfalls gefoltert, weshalb er beim Gehen leicht hinkt.

    Skills: Körperbeherrschung 1, Speer 1, Schleuder 1

    Vorgeschichte:
    Mo'ran'Thar ist ein gestandener Veteran der Armee des Orkischen Imperiums von Mittelland. Geboren in den Nordlanden von Eltern aus der kriegerischen Mittelschicht, war es ihm früh bestimmt eine militärische Karriere zu beginnen und dem Heer beizutreten. Doch anstatt sich über die Freunde seines kurz vor seiner Volljährigkeit in Nordmar gefallenen Vaters gleich zu Beginn einen Platz im Offiziersanwärterkorps zu sichern, ging er zu den Pionieren.
    Nach seiner Ausbildung im Kriegshandwerk wurde er an die Südgrenze versetzt und tat in einem heruntergekommenen Grenzposten im Nordwesten Nordmars Dienst.
    Als Teil der Invasionsstreitkräfte nahm Mo unter dem Kommando von Zapotek und Umbrak, dem Schlächter von Silden, an den Schlachten um Trelis, Montera und Faring, sowie an der Belagerung Vengards teil. Danach verrichtete er erst in Kap Dun Garnisonsdienst und half unter anderem den dortigen Kriegshafen der Orks instand zu halten. Nach der Eroberung der Hafenstadt durch die Königstreuen wurde er nach Lago in der imperialen Provinz Nordvarant zu den Streitkräften Moltoks versetzt.
    Nach dem Untergang des Orkischen Imperiums von Mittelland setzte er gemeinsam mit seinem Kommandanten und einigen Wüstenkriegern nach Argaan über, um sich dort als Söldner zu verdingen.

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    Geändert von Murielle (28.02.2020 um 07:02 Uhr)

  17. Beiträge anzeigen #77
    Provinzheldin Avatar von Manon
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    Manon
    (ausgesprochen Manun)

    ~ ..."siente el espiritu"... (spüre den Geist) ~

    [Bild: HD-wallpaper-archer-girl-brown-archer-fantasy-girl-olga-samakova-blonde.jpg]

    Gilde:
    Gehört seid 14.08.2011 dem Waldvolk an

    Rang:
    ~ Druidenlehrling
    ~ Raubtier Dompteurin von zwei knuddeligen Fellknäuels
    ~ Aushilfe in der Sumpflilie

    Beruf:
    ~ keinen


    ~ ~ ~


    Alter und Herkunft
    Alter: etwa 25 Jahre alt
    Herkunft: unbekannt, kam in einer Karawane zur Welt

    Aussehen
    Größe: etwa 173cm
    Körperbau: zierlich (aktuell mager), Rest (siehe Bild 1+2)
    Gewicht: etwa 46kg
    Augenfarbe: hell blau/ grün
    Hautton: hell bis Sonnen gebräunt
    Haarlänge: lang, wild, durchgestuft
    Haarfarbe: helles goldblond
    Frisur: ihr sonst weiches Haar, lässt sich relativ schwer bändigen, so das sie es meist offen trägt und wenn sie es doch mal schafft, dann einen lockeren Pferdeschwanz oder geflochten.


    Eigenschaften, Macken, Gewohnheiten
    ~ Eine wissbegierige junge Frau ~

    Positiv:
    ~ freundlich/ höflich ~ intelligent ~ hilfsbereit ~ mag Tiere

    Negativ::
    ~ manchmal etwas ungeduldig

    Was sie liebt:
    ~ Fruchttörtchen und Vanillepudding ~ Ihre beiden Fellknäuels ~

    Was sie hasst:
    ~Menschen, die Tiere quälen und grundlos töten ~


    Rüstung/ Kleidung/ Sonstiges
    Rüstung: (s. Bild 1) etwas freizügiges Lederoberteil, Lederhosen, Lederstiefel, Lederarmschiene und eine dunkle Kapuze (s.Ava)
    Kleidung: bequeme Sachen
    Sonstiges: Goldenes Diadem mit blauem Stein, eine alte Ledertasche


    Waffe:
    ~ Einen Dolch, den sie von Ryu Hayabusa bekommen hatte.
    ~ einen ziemlich lädierten Bogen, den sie auf der Flucht gefunden hatte




    Vorgeschichte:
    Manon wuchs in einer Karawane von Herumtreibern auf, die durch die Lande zogen und irgendwelche Geschäften nach gingen.
    Sie war noch zu jung, um zu verstehen, was da vor sich ging...
    Ihre Eltern bekam sie selten zu Gesicht, sie reisten selbst durch die Gegend und gingen ihren Geschäften nach
    – was immer das auch heißen mochte !
    Aber wenn sie Manon besuchten, dann brachten sie ihr immer viele schöne Geschenke mit, u.a. auch einen kleinen Schlüssel, der an einen
    Lederbändchen hing und den Manon noch heute um ihren Hals trug.
    Als Manon 6 Jahre alt wurde, erfuhr sie, dass ihre Eltern auf mysteriöse weise ums Leben kamen und die Karawane kümmerte sich
    wie schon in den vergangenen Jahren um sie. Von nun an wurde sie auch in die Geschäfte der Karawane eingewiesen
    und es stellte sich heraus, dass die meisten Banditen waren.

    Manon wurde zur Taschendiebin ausgebildet - sie lernte, wie man Leute schnell um ihre Habseligkeiten brachte, den Dolch geschickt einsetzte, um Beutel abzuschneiden oder die ganz saloppe Art: die Leute anrempelte, den Gegenstand entfernte und schnell in der
    Menge untertauchte - außerdem lernte sie von einer Händlerin der Karawane lesen und schreiben
    Die Jahre vergingen und Manon wuchs zu einer geschickten Taschendiebin heran. Inzwischen machte sich auch immer mehr Unruhe in der Karawane breit und der skrupellose Anführer Hector und einige seiner Leute – die schlimmsten Banditen die Manon je getroffen hatte – verließen die Truppe.
    Vor einer Woche etwa kam die Karawane dann nach Jahren mal wieder nach Tooshoo, wo Manon einen alten Freund wieder traf, den sie von kleinauf kannte.
    Doch die Wiedersehensfreude währte nicht lange, bei der erst besten Gelegenheit stahl er
    Ihr das Lederbändchen mit dem Schlüssel, den sie einst von ihren Eltern geschenkt bekommen hatte.
    Seid dem jagte sie ihn und es war nur noch eine Frage der Zeit, bis sie ihn fand....

    ~ ~ ~

    Getroffene Personen
    Ryu Hayabusa, Keala, Vareesa, Katan, Namora, Gath, Curia Dakon, Suzuran, Andrahir, hoffi, Leyla, Thorwyn, Ornlu, Cécillia, Jarvo
    Faren, Onyx,


    neutral
    indirekt

    Haustiere:
    Zwei freche Zwei knuddelige kleine Zwerge (Jungtiere)
    ~ ~ ~


    [Bild: fantasy-girl-with-tiger-ab.jpg]

    14.08.2011
    [Bild: Freigeist.gif]

    15.09.2011
    [Bild: Spr_ssling.gif]

    04.11.2011
    [Bild: Druidenlehrling.gif]

    Erlerntes, Skills, Fähigkeiten
    Erlerntes:
    Bevor Manon damals überhaupt in die Nähe von Tooshoo kam, wurde sie von kleinauf als Taschendiebin aufgezogen und ausgebildet. Sie lernte also, wie man sich schnell und unbemerkt bewegte und sich genauso flink wieder aus dem Staub machte. Sie war flink, wendig und sehr gelenkig, zumindest im Davonlaufen.

    Skills: 1/6

    Fähigkeiten:


    ~ ~ ~

    Zeit als Bürgerin
    [1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8] [9] [10] [11] [12] [13] [14] [15]

    ~ ~ ~

    Manon als Wächterin und ihren weiteren Weg:
    [16] [17] [18] [19] [20] [21] [22] [23] [24] [25] [26] [27] [28] [29] [30] [31] [32] [33] [34] [35] [36] [37] [38] [39] [40] [41] [42] [43] [44] [45] [46] [47] [48] [49] [50] [51] [52] [53] [54] [55] [56] [57] [58] [59] [60] [61] [62] [63] [64] [65] [66] [67] [68] [69] [70] [71] [72] [73] [74] [75] [76] [77] [78] [79] [80] [81] [82] [83] [84] [85] [86] [87] [88] [89] [90] [91] [92] [93] [94] [95] [96] [97] [98] [99] [100] [101] [102] [103] [104] [105]
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    ~ ~ ~

    Manon´s Rückkehr

    [153] [154][155][156][157][158][158]


    ~ ~ ~



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    Geändert von Manon (02.09.2023 um 09:33 Uhr)

  18. Beiträge anzeigen #78
    Lehrling Avatar von Regis
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    Regis ist offline
    Name: Regis

    Alter: 19

    Rüstung: Bürgerkleidung

    Waffe: keine Waffe

    Beruf: Barbier

    Startpunkt: Setarrif

    Eigenschaften:
    Regis zeigt sich als sehr wissbegierig und lernbereit, vertritt aber auch recht oft seine eigene Meinung und es fällt ihm daher oftmals schwer, sich einer Autorität vollkommen zu unterwerfen. Desweiteren zeichnet er sich durch sehr nüchternes Denken aus und versucht stets einen kühlen Kopf zu bewahren. Gelingt ihm dies allerdings nicht, steigert er sich stark in seine eigenen Gefühle hinein.

    Vorgeschichte:
    Regis ist geborener Vengarder und erlebte in der myrtanischen Hauptstadt seine Kindheit und Jugend. Seine Eltern waren Händler für Felle und Stoffe, ohne dass diese dabei jedoch ein besonderes Geschick für den Handel besaßen. Daher konnte die Familie zumeist ein normales Leben führen, ohne zu stark auf das Überleben achten zu müssen, lebte allerdings auch nicht in Überfluss und Reichtum.
    Noch während seiner Kindheit erkrankte Regis' Mutter schwer und blieb über mehrere Jahre hinweg krank, bis sie schließlich starb als er 17 Jahre alt war. Von dem Tode seiner Mutter schwer getroffen, hatten doch beide seiner Eltern ansonsten jeglichen Gefahren durch die Kriege getrotzt, entschloss sich Regis, nicht das Erbe seines Vaters anzutreten und somit auch kein Händler zu werden. Sein Vater schien dies leicht zu akzeptieren, schien er doch durch den Tod seiner Frau selbst jeden Lebenswillen verloren zu haben. Schon bald führte Regis sein eigenes Leben in Vengard, stellte jedoch fest, dass er hier nicht richtig voran kam. Von dem Wunsch beseelt, nicht noch mehr Menschen durch Krankheit zu verlieren, war er bei einem erfahrenen Barbier in die Lehre gegangen. Wobei es keine wirkliche Lehre war, er verübte eher viele kleinere Hilfsarbeiten für den Meister und versuchte sich dabei Wissen anzueignen. Nach weiteren 2 Jahren, Regis war nun 19, entschloss er sich, die Situation am Schopf zu packen und schloss sich, nur ausgerüstet mit seinem kleinen Wissen, ein wenig erspartem Gold, einem Talisman seiner verstorbenen Mutter und den Kleidern, die er am Leib trug, einem auslaufenden Schiff Richtung Argaan an, um dort ein besseres Leben führen zu können


    zugelassen
    Geändert von Anne Bonny (25.07.2011 um 13:54 Uhr)

  19. Beiträge anzeigen #79
    Neuling
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    Surun ist offline
    Name: Surun
    Alter: 26
    Rüstung: keine Rüstung
    Waffe: unbewaffnetBeruf: -
    Eigenschaften:
    In wenigen Worten würde der Betrachter Surun als einen ruhigen, selbstsicheren, seiner Gegenwart stets bewussten Einzelgänger beschreiben. Egoismus stellt für den Trinker und Spieler keine Schandtat dar, wer sich auf's Korn nehmen lässt, habe es nicht anders verdient und dennoch ist er manchmal in der Lage, bedingungs- und entgegnungslos zu geben.

    Vorgeschichte:
    Die matten, grauen Äuglein, wahrlich ein wenig zu klein geraten, erzählen weitaus mehr über die Geschichte des Streuners, als seine Zunge es je tun würde. Schweigsam, ruhig, jedoch gegenwärtig wandelte er stets durch das Leben, heimatlos, doch damit war er zufrieden und er wünschte sich nie ein anderes Leben.
    Einen Ursprung, eine Geschichte besaß er nie, als Einzelgänger kam er in diese Sphäre der Gegenwart und würde sie auch wieder in diesem Zustand verlassen, denn jene Ungebundenheit ist der Schlüssel zu seiner uneingeschränkten Freiheit, seinem einzigen Besitz, das einzige, was ihm so wichtig war, dass er es auch verteidigen würde.

    Die östliche Stadt der Insel lag noch in weiter Ferne, ein blind gewähltes Ziel auf seinen Wegen, doch ein passendes, um wieder einmal den Seelen, die dort vor Anker lagen, lauschen zu können. Ein wenig Geselligkeit und die Stimmen fremder Menschen, welche zu oft all jenes befürworteten, was der Treibende nur verneinen würde, täten ihm wahrlich gut.
    Die Kornsäcke bildeten mit großem Abstand den bequemsten Platz auf dem morschen Wagen, umsäumt von mit Metallschienen beschlagenen Kisten, aus welchen man bei jeder noch so kleiner Unebenheit des befahrenen Weges klirrende und knarzende Geräusche vernahm. Genüsslich zog Surun an seiner alten Pfeife und blies den weichen Rauch in einem sanften Strahl in die Luft, hinauf gen Himmel, dass er sich zu den schneeweißen Wolkenherden geselle.
    Es gab nichts, um nachzudenken, keine Sorgen, die ihn plagten, nur den Moment. Und er war von solcher Herrlichkeit geprägt, dass der Genuss sein Gemüt erquickte und sein Körper vor Euphorie ein wenig zu beben begann.

    zugelassen
    Geändert von Anne Bonny (25.07.2011 um 22:20 Uhr)

  20. Beiträge anzeigen #80
    Provinzheld Avatar von Caitlyn
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    Caitlyn ist offline
    [Bild: dragon_age_origins_morrigan_klein.jpg]

    Name

    Caitlyn van Vlast

    Alter

    24

    Bekleidung

    Zugeschnittene Schwarzmagierrobe

    Aussehen

    - lange, schwarze Haare
    - grüne Augen
    - ca. 1,65m groß

    Fähigkeiten(2/4)

    Magie Beliars I (Fließende Angst, Skelett I, Schattenflamme)
    Magie Beliars II (Herr der Knochen, Skelett II, Grabgeflüster)

    Eigenschaften

    Für ihre jungen Jahre ist Caitlyn schon so der Geheimniskrämerei verfallen, dass man meinen könnte, sie wäre wie die alten Männer, die es nicht schafften, eine Konversation zu führen, ohne dabei mindestens 5 Rätsel einzubauen. Doch das ist nur eine Seite der Medaille. Sie liebt zwar Rätsel, doch meist ist sie direkt und spricht aus was sie denkt. Was ihre Privatsphäre angeht, das verschweigt sie komplett und das geht ihrer Meinung nach auch niemanden etwas an. In Gesprächen oder auch Kommentaren zu speziellen Situationen erkennt der Zuhörer deutlich Caitlyns Stimmung und ihre Ansicht der Dinge, denn diese entscheidet über schnippischen Zwischenruf oder Stille, vielleicht einem zustimmenden Nicken.
    Schon immer ist sie eine Einzelgängerin, lebt abgeschottet von ihren Mitmenschen und sie ist es gerne. Oft genug schüttelte sie bereits den Kopf über andere, wundert sich über ihre Dummheit und wandte sich von ihnen ab. So wandte sie sich auch früh von der Kirche Innos ab, von ihren Regeln, von ihren Priestern, von ihrem Gott. Sie bevorzugt die Freiheit, ihren eigenen Weg und ihren eigenen Glauben zu finden, losgelöst von den Predigern, den Missionaren des Feuergottes.

    Vorgeschichte

    Thorniara. Die Hafenstadt war ihr Geburtsort und seit jeher auch ihre Heimat, ihr Zuhause, ihr Gefängnis. 24 Jahre lang fristete sie nun schon ihre Zeit hier, hatte nie etwas anderes gesehen, dabei war es doch genau das Fremde, das Neue nach dem sie sich sehnte. Ihre Eltern hatten jedoch andere Pläne mit ihr. Ihr Vater, ein Kerzengießer, dessen Werkstadt schon seit jeher das Familienerbe war, war ständig mit der Arbeit beschäftigt, hatte für die Familie keine Zeit. Er war nur ein unbedeutender Handwerker unter vielen, während seine Frau jedoch bekannt und von manchen vielleicht auch gefürchtet war. Nicht genug, dass sie Dienerin des Feuers war, sie war auch Exorzistin der Flamme. Dämonen austreiben war, genauso wie der wilde Fanatismus ihr Handwerk - jedenfalls nach Caitlyns Ansicht. Weiterhin versuchte sie auch immer wieder aus der störrischen Tochter eine gläubige junge Dame zu machen. Erfolg hatte sie jedoch wenig und eines Tages verschwand dieses Thema, wurde seitdem glücklicherweise auch nie wieder angesprochen.

    Jahrelang lebte die Familie eher nebeneinander her als miteinander und als eines Tages Paladine und Feuermagier von Übersee kamen, alles umkrempelten und die Kirche Innos', die ihr Meinung nach ohnehin schon zu viel zu sagen hatte, weiter stärkten, hielt Caitlyn es nicht weiter aus. Mitten in der Nacht brach sie auf, jedoch nicht ohne einen Teil des Familienschatzes mitgehen zu lassen. Neben Gold nahm sie auch ein Amulett mit eingelassenem, schwarzen Opal sowie einen verzierten Dolch mit sich. Sie verließ die Stadt, wusste jedoch nicht wohin. Das einzige, was sie gehört hatte, war, dass es weitere Neuankömmlinge auf der Insel gegeben haben sollte.

    zugelassen
    Geändert von Caitlyn (02.07.2013 um 22:45 Uhr)

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