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  1. Beiträge anzeigen #41
    Lehrling Avatar von Degro
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    Mar 2011
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    Degro ist offline
    Name: Degro
    Alter: 25
    Rüstung: keine Rüstung
    Waffe: Messer
    Beruf: Handwerker (Falkner)
    Startpunkt: Setarrif
    Eigenschaften:
    Äußere Erscheinung: mittelgroß, kräftig, dunkelblonde, halblange Haare
    Inneres: eigentlich gutmütig, wenn er aber gereizt wird, kann er ziemlich
    ausrasten.
    Vorgeschichte:
    Ursprünglich kam Degro von der Insel Khorinis, wo er in der Nähe der
    Taverne 'zur toten Harpie' mit zwei anderen Jägern ein Lager aufgeschlagen
    hatte, um Skavanger zu jagen. Von einem der dortigen lernte er auch das
    Abrichten von Greifvögeln, das er zur seinem Beruf machte. Doch als im Wald
    immer mehr Orks auftauchten, beschloss man, das Lager aufzugeben, da man es
    für zu gefährlich hielt.
    Danach lebten sie einige Zeit in der Stadt Khorinis, wo sie sich mehr
    schlecht als recht durchschlugen, weil dort mit ihrem Handwerk kein Geld zu
    verdienen war. Sie schafften es aber, auf eines der letzten Schiffe auf die Südlichen Inseln, genauer gesagt nach Argaan, wo sie ein Neues Lager aufschlugen, irgendwo zwischen der Hafenstadt Thorniara und Setarrif, der Hauptstadt der Insel.
    Alles, was sie so erjagten, verkauften sie auf den Märkten der beiden Städte, aber ansonsten blieben sie lieber unter sich.

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    Geändert von Anne Bonny (29.03.2011 um 18:38 Uhr)

  2. Beiträge anzeigen #42
    Abenteurer Avatar von Tobias
    Registriert seit
    Jul 2010
    Ort
    In Khorinis
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    Tobias ist offline
    Name: Tobias
    Alter: 16
    Rüstung:
    Waffe:
    Beruf: Jäger
    Startpunkt: Setarrif
    Eigenschaften:
    Er ist ein guter Jäger mit guten Eigenschaften.
    Vorgeschichte:
    Er ist guter Bürger.Wollte immer ein schönes Fell und und einen hübschen Hut haben. .Er ist ein sehr sehr guter Jäger und er ist ein Bücherwurm er hat schon ein ganzes Regal durchgelesen.Schlafen das kann er gut und ruhig.Er trinkt gerne Bier und ist gerne Käse.Er hasst Orks aber er liebt Versammlungen.Er schwimmt nicht gerne.Er mag ganz gerne Arenakämpfe an zu schauen, aber kämpft selber noch nicht darin. Wie auch? Er kann nicht mal ein Schwert halten. Er lacht auch gerne immer wenn wer einen Witz erzählt hat.Er lässt sich gerne sehen liebt Tänze und er redet gerne.Seine Lieblingsfarbe ist Blau.Sein Sternzeichen ist Jungfrau.Und er liebt Haustiere über alles.Er hockt sich gern ans Lagerfeuer und betrachtet den Mond.

    zugelassen
    Geändert von Anne Bonny (08.04.2011 um 19:34 Uhr)

  3. Beiträge anzeigen #43
    Provinzheld Avatar von Glokta
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    Jan 2011
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    Wo es Alkohol gibt
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    Glokta ist offline
    ---
    Glokta


    Bürgerlicher Name:
    Sand dan Glokta

    Bedeutung des Dan:
    In seinem Heimatland Midderland, weit entfernt von Argaan, besitzen alle adelige Personen ein dan in der Mitte ihres Namens.

    Alter:
    30



    Charakter:
    "Weiche Schale, harter Kerne." Diese Aussage passt wohl perfekt zu Sand dan Glokta. Er ist ein sympatischer und hilfsbereiter Mann. Man kann in ihm einen Freund fürs Leben gewinnen. Der Hüne ist ein geschätziger Mann der vor einem Gespräch nicht zurückweicht. Was auch noch für ihm spricht ist, das er nicht überstürzt eine Sache angeht, sondern vorher mal überlegt wie es am Besten sein könnte. Zudem ist Glokta noch sehr belesen. Kein Buch ist vor ihm sicher. Man kann viele gute Dinge über den Adeligen erzählen, doch auch er besitzt eine schwarze Seite.
    Die größte Schattenseite ist wohl seine Sucht nach dem Alkohol. Man könnte ihn eigentlich schon fast als Alkoholiker bezeichnen. Wenn er erstmal unter dem Einfluss des Alkohols ist, wird der Hüne eigentlich noch sympatischer, allerdings ist er danach auch viel reizbarer und da kann es schonmal zu einer Schlägerei kommen. Eine andere gefährliche Seite ist seine Gier nach Macht und Geld. Er würde fast alles tun um an Macht und Geld zu kommen, zusätzlich schreckt er auch vor Korruption nicht zurück. Glokta ist nur schwer aus der Fassung zu bringen, aber reizt man ihm zu sehr, ist er nur schwer zu beruhigen.




    Aussehen:
    [Bild: 7Unbenannt.JPG]



    Erscheinungbild:
    Glokta ist ein hellhäutiger Mann, mit einem muskulösen Körper und einer Körperstatur von gut 1,89 m. Mit dieser Größe ist zählt Glokta sicherlich zu einen der größeren Männern. Er besitzt, was für sein Heimatland typisch ist, braune Augen. Sein wohl größtes Markenzeichen sind seine Haare. Die rot-braunen Haare trägt er sehr lang. Sie dürften einem wohl sofort ins Auge stechen. Ansonsten besitzt er noch ein paar kleine Narben, die er seit seiner Gefangenschaft tragen muss.



    Werdegang:

    2.5.2011
    [Bild: Reichsbuerger.jpg]

    Wechsel zum Waldvolk
    23.6.2011
    [Bild: Freigeist.gif]



    Seine Talente:
    (Skillverteilung)
    (0/2)


    -



    Ausrüstung:

    -



    Sonstige Besitztümer:

    - Umhang und Kapuze die ihm vor dem Regen schützen




    Vorgeschichte:
    "Glokta? Meinen sie Sand dan Glokta? Ich habe gehört der kommt von einem fernen Land." Ja das ist genau richtig. Sand dan Glokta, kurz Glokta, kommt aus einem weit entfernten Land. Dieser erlebte eine ruhige Kindheit. Sein Vater war ein Adeliger mit einem kleinen Land nicht weit entfernt von der Hauptstadt Adua. Schon in seiner Jugend war Glokta ein sehr guter Fechter. Mit seinem Talent stieg er schnell in der Armee des Königs auf, sogar bis zum Oberst. Sein Höhepunkt war wohl der Sieg des jährlichen Fechtturnier. Alles großen Staatsmänner, sogar auch der König, besichtigten dieses Turnier. Als Sand dan Glokta seinen 27. Geburtstag erwartete begann ein Krieg zwischen der Union und einem verfeindeten Land. Glokta wurde einberufen und bei einem Ausfall wurde er gefangen genommen. Von diesem Tag an bis zu seinem 30. Geburtstag weiß er nichts mehr. Glokta hat keine Ahnung was sie mit ihm angestellt haben. Er kann nur vermuten, dass sie ihm gefoltert und Experimente mit ihm durchgeführt haben. Nach 2 Jahre in Gefangenschaft wurde Sand endlich freigelassen. In einem Bett in seiner Hauptstadt wachte er auf. Kurz danach wurde Glokta auf ein Schiff verfrachtet und nach Argaan geschickt. Man hat ihm erst später berichtet, dass seine Union den Krieg verloren hat. Er war einer der Glücklichen die noch fliehen konnten. Auf dem Schiff bemerkte er erst, dass er weder fechten, noch ein Schwert richtig führen kann. Glokta hatte alles verlernt. Eine Nachwirkung seiner Gefangenschaft. Dies war die Geschichte von Sand dan Glokta. Auf Argaan wird er ein neues Kapitel in seinem Leben aufschlagen.


    Geschichte:
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    |021| |022| |023| |024| |025| |026| |027| |028| |029| |030| |031| |032| |033| |034| |035| |036| |037| |038| |039| |040|
    |041| |042| |043| |044| |045| |046|

    zugelassen
    Geändert von Glokta (27.06.2011 um 21:04 Uhr) Grund: Aktualisierung

  4. Beiträge anzeigen #44
    Waldläufer Avatar von Wolvn
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    Wolvn ist offline
    Name: Wolvn
    Alter: 22
    Rüstung: keine Rüstung
    Waffe: Dolch
    Beruf: Bergmann
    Startpunkt: Weißaugengebirge


    Eigenschaften:

    positives:
    -kameradschaftlich
    -ausdauernd
    -zu Späßen bereit
    negatives:
    -oft mürrisch
    -Allgemein ein Charackter, welcher nur schwer zu durchschauen ist.

    Aussehen:athletischer Körperbau, braunrote Haare, schwarzer bis leicht rötlicher Bart, drei Narben am Hals bis zur rechten Schulter,
    Visuell - siehe Avatar

    Vorgeschichte:
    Wolvn's Eltern waren eine arme Familie in Thoriana. Sein eigentlicher Name ist Telden.
    Sein Vater war arbeitslos, ein armer Säufer, während seine Mutter als Magd schuftete. Die Situation im Hause wurde immer schwieriger, schon bald schlug der Vater die Mutter. Doch statt sich zu wehren blieb Teldens Mutter bei seinem Vater. Als Telden alt genug war dies zu verstehen wuchs seine Wut auf die Eltern. Schon bald konnte er es nicht mehr ertragen und wollte weg von dieser Situation. Wen er alt genug war würde er weggehen. Bis dahin versuchte er sich zu beschäftigen, die Behandlung zu Hause zu ignorieren. Er kam viel in der Stadt herrum, aber immer holte ihn die Grausamkeit des Hauses seiner Eltern ein.

    Mit 18 Jahren war es soweit. Telden riss aus und verließ Thoriana.
    Er hatte kein Ziel - wanderte nach Süden. In seinem Besitz nur sein alter Dolch und einige Münzen.
    In einem Wald, als er rasten wollte wurde er von einem Wolf überfallen. Er riss seine Klaue über seinen Hals und zeichnete ihn fürs Leben. Er hatte die Atacke nur überlebt, weil ein Mann dazwischentrat. Dieser Mann nahm ihn mit. Halb bewusstlos merkte er nicht viel von der Reise, die ihn tief in das Weißaugengebirge führte.

    Dort erfuhr er das der Mann ein Arbeiter in einer Mine war und Telden anbot dort zu arbeiten. So gleichgültig Telden seine Lage war, schlug er ein und kam mit.
    Er landete im "Schlund" der vielleichst gefährlichste Arbeitsort Argaans, erhielt eine Spitzhacke und fing an zu arbeiten.
    Doch Telden passte sich an. Er fand neue Freunde: Leo und Feroy. Die drei hingen oft zusammen, woraufhin Telden dem Sumpfkraut verfiel. Nach einer Zeit nannten die beiden ihn Wolvn, als er ihnen die Geschichte seiner Narbe erzählte. Telden trug diesen Namen anstatt seines echten. Er gefiel ihm, gab ihm Individualität, die er in seinem früheren Zuhause nicht hatte.

    Er legte all seine Kraft in die Arbeit in der Mine, lernte viel und vergaß beinahe sein Heimatort. Bald schon wurde er zum Vorarbeiter in seinem Stollen, in dem auch Leo war. Die Arbeit war hart, doch sie lohnte sich für den Körper wie auch finanziell. Die Arbeiter bekamen entsprechend ihrer Leistung die Menge Geld, die sie verdienten. Wer viel erbringt, bekommt viel.

    Immer noch arbeitet er in der Mine, doch er will mehr. Er möchte das Kämpfen lernen und die Welt bereisen. Bald würde es soweit sein, Wolvn würde zurückkehren in die Weite Argaans

    NPC's

    Rylan - "Der Chef"
    [Bild: 20100919185627-9fdcf654.jpg] Rylan ist der derzeitige Chef des Schlundes - einer Mine im Weißaugengebirge.
    Sein Aussehen: Er ist ein hochgewachsener, breiter Mensch mit blassblonden, langen Haaren. Meist ist er mit seiner Rüstung und seinem Schwert anzutreffen, einem Zweihänder von drei Fuß Länge.

    Rylan ist nicht gerade der Typ für einen gemütlichen Plausch. Geboren auf Argaan und erzogen zum Krieger. Als solcher zog er lange durchs Land und erlebte einige Außeinandersetzungen mit diesem oder jenem. Seine "gemütliche" Zeit begann mit der Erforschung des Gebirges und Entdeckung der Mine. Er selber setzte sich für den Schlund als Mine ein und war einer der Begründer dieses Loches. Seit er der Anführer, oder Chef, der Mine ist, richtet sich sein Charackter eher nach Profit. Lange schon ist er nicht mehr zu Kämpfen ausgezogen. Trotzdem behielt er eine mürrische, fast barbarische Art und Weise. Mit fester Hand hält er die Mine immer noch, nicht bereit sie aufzugeben.




    Crar - "Zuschlagen statt fragen"
    [Bild: 20100919222410-ae6bf8a7.jpg] Crar ein robuster Söldner und Wächter im Dienst Rylan's
    Sein Aussehen: Crar ist ein muskulöser Riese. Er hat dunkle Haut und eine Glatze. Seine Kleidung ist anscheinend für wärmere Orte gedacht - meist bedecken nur ein, zwei Felle seinen Oberkörper. Dazu trägt er grobe Hosen, die von ihm noch mit Panzerung versehen worden ist.

    Crar's Geburtsort ist keinem bekannt. Er tauchte als Söldner und freischaffender Krieger in Argann auf. Lange tat er das, was er war: Er ließ sich für Kämpfe und schwere Aufgaben, die Waffengewalt forderten, bezahlen. Später wurde er in Setarrif wohnhaft und kurz darauf von Rylan angeheuert. Seitdem verbringt er seine Tage im Schlund - zum Schutz der Arbeiter und manchmal auch zum Leid ... der Arbeiter






    Barun - "Der Alte"
    [Bild: 20100920170746-8eff41ad.jpg] Barun ist der Älteste im Schlund
    Sein Aussehen: Er ist ein sehniger, mittelgroßer Mann mit ergrautem Haar. Seine Kleidung sieht nach alten Lumpen aus und stammen wohl noch aus Barun's jungen Zeiten. Manchmal trägt er auch einen grauen Mantel, in erster Linie bei Reisen. In seinem Beitz befindet sich auch ein Jagddolch.

    Barun stammt aus Stewark und verdiente sich als Jäger seinen Unterhalt. Bald reiste er durch Thoriana und Setarrif. Auf der Rückreise begegnete er Rylan, der mit seiner frischen Minenidee Barun ansprach. Da der erfahrene Jäger oft auch durch das Gebirge gegangen war, konnte er seine Führerdienste anbieten, die Rylan annahm. Als die Mine gefunden und "eröffnet" wurde gehörte der "Alte" noch zur Führungsschicht. Doch er zog sich zurück und Rylan übernahm immer mehr allein das Ruder. Deshalb setzte Barun seine Reisen fort. Auf einer Reise endeckte er einen verletzten jungen Mann - Telden - der von Wölfen bedroht wurde. Er half ihm. Dann sagte Telden halb bewusstlos, dass er nicht zurück zur Stadt wollte. Aufgrund der Notwendigkeit einer Unterkunft brachte der Alte den Jungen zur Mine. Als Telden anfing in der Mine zu arbeiten, setzt sich Barun entgültig zur Ruhe und hatte bis jetzt nicht wieder das Gebirge verlassen. Er haust in einer kleinen Bretterhütte im Hauptstollen der Mine.

    Zweitaccount von: Sennahoj

    zugelassen
    Geändert von Wolvn (20.08.2011 um 22:44 Uhr)

  5. Beiträge anzeigen #45
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    Osmo von Gaan ist offline
    Name: Osmo von Gaan
    Alter: 23
    Rüstung: keine Rüstung
    Waffe: Messer
    Beruf: Handwerker (Schuster)
    Startpunkt: Thorniara
    Eigenschaften:
    - Geschickt (handwerklich)
    - Besitzt eine recht fixierte Intelligenz und Interessenlage, ist aber darüberhinaus nicht dumm
    - gerne unaufmerksam, wenn ihn seine Arbeit fesselt
    - sehr redselig, wenn es um seine Profession geht
    - ein wenig fußfixiert, perspektivbedingt
    - Angst vor unnötigen Höhen
    Vorgeschichte:
    Schuhe, Stiefel, Fußbekleidung - nichts interessierte den jungen Schumachersohn Osmo von Gaan mehr, sein ganzes Leben lang und fortan. Es mochte seiner Perspektive geschuldet sein, die ihm einen direkteren, unmittelbareren Blick auf die Füße seiner Zeitgenossinnen und -genossen gewährte - samt ihrer durch schlecht angepasstes Schuhwerk bedingten Haltungsschäden. Aus der Sicht eines Kindes, dessen Größe Osmo niemals überschreiten würde (und wollte!), sah die Welt ganz anders aus, gleichwohl ihm natürlich jegliche Vergleichsmöglichkeiten, einige ausgenommen, wenn größere Kinder oder sein Vater ihn unangenehmerweise auf die Schulten nahmen und ihm der Schwindel fast die Augäpfel aus den Höhlen trieb, gänzlich fehlten.
    Das "von" in seinem Namen dient keinesfalls als Standes- oder gar Adelsbezeichnung, es gibt lediglich den Ort seiner Herkunft an, die Insel Gaan, weit irgendwo im Ozeon westlich des Festlandes gelegen, und (hauptsächlich bei den eigenen Leuten) bekannt für ihre ausgeprägten Handwerks- und Kunstfertigkeiten, die besonders Osmo sein eigenen nennen durfte. Womöglich war auch dies eine Sache seiner Perspektive, womöglich vermochte er einfach, ob seiner Größe, die winzigen Deteils eines Fußes, die größeren Menschen für gewöhnlich verborgen blieben, mit feinerer Akribie in ein Material einzuarbeiten.
    Dieses "von" jedenfalls durfte und sollte angenommen werden, sobald man während seiner Lehrjahre die verpflichtenden Wanderjahre auf sich nahm, um andere Orte der Welt mit den eigenen Fähigkeiten zu bereichern. Osmo entschied sich für diese Insel, fernab der Kälte im Süden gelegen, die so Argaan heiße. In "Die Geschichte und Verbreitung des Schuhmacherhandwerks auf der Welt, die Jahre hier einsetzen bis hier einsetzen" hieß es nämlich - und Osmo konnte es nicht glauben -, dass kein einziger professioneller Schuhmacher dieser Insel gedient habe.
    Vielleicht mochte er dieses Buch ja berichtigen...

    zugelassen
    Geändert von Anne Bonny (13.05.2011 um 22:11 Uhr)

  6. Beiträge anzeigen #46
    Einmalposter Avatar von Gentros
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    Gentros ist offline
    Name: Gentros

    Alter: 21

    Rüstung: keine Rüstung

    Waffe: keine Waffe

    Beruf: Jäger

    Startpunkt: Setarrif

    Eigenschaften:
    Gentros ist Grundsätzlich Hilfsbereit und immer Freundlich er überlegt nicht lange sondern er schreitet gleich zur tat, dies macht er aber nur weil er Mutig, Erfahren und Selbstbewusst ist und in den meisten Situationen weiß was er macht und Herr der Lage ist.
    Weil er dabei meist keine anderen Weggefährten braucht ist er ein Alleingänger und lässt sich ungern in dem was er tut reinreden, und abgesehen davon wären Wegbegleiter für ihn sowieso nur eine Ablenkung die er aus dem Weg gehen möchte.

    Vorgeschichte:
    Gentros lebte nach seiner Wahrnehmung schon sein gesamtes Leben über im Minental, weil er als recht junger Mann wegen einem Taschendiebstahls dorthin verbannt wurde um in den Erzminen zu arbeiten. Eines Tages konnte er sich von den Buddlern dort absondern und hatte von fortan in den unberechenbaren Wälder vom Minental gelebt. Dort hat er gejagt, und unzählige Orks und andere Kreaturen Beliar´s getötet. Als die Barriere gefallen war ist er mitsamt seinen erbeuteten Orktrophäen nach Khorinis aufgebrochen, er war andere Menschen nicht gewohnt so das er sich erst an die neue Umgebung gewöhnen musste, für ihn war es fast wie eine komplett andere Welt die er dort betrat. Er wusste wie schrecklich und grausam es im Minental zuging, deswegen wollte er schnellstmöglich aus Khorinis weg. Also verkaufte er bei einigen interessierten Händlern seine erbeuteten Sachen von den Orks und anderen Kreaturen die er dort im Minental antraf.

    Es war fast so als ob die Händler erstaunt waren das er so viele Trophäen von den Kreaturen hatte, sprich das er es überhaupt überlebt hatte mit diesen aus dem Minental zu fliehen.

    Aber er hatte nicht alle Sachen die er erbeutet hatte an die gierigen Händler verkauft, sondern auch einige seltene Waffen und Rüstungen an interessierte Schmiede die mit diesen noch bessere und effektivere Waffen und Rüstungen herstellen wollten. Man konnte in diesem seltenen Augenblick sehen das es Gentros sichtlich spaß gemacht hatte endlich wieder mit Menschen nach dieser langen Zeit in Kontakt zu treten. Trotzdem behielt er immer noch im Hinterkopf was er alles schreckliches im Minental erlebt hatte, und nur dieses konnte ihn von diesem eigentlich schönen Ort weg bringen. Und das tat es auch, er verbrachte noch eine Nacht im geweihtem Innoskloster wo er Herzlichst empfangen wurde und wo die Magier ihm Zuflucht und Unterschutz gewährten.

    Sie waren alle sichtlich daran Interessiert zu hören woher er doch kam und was ihn in die Gebirge von Khorinis zu ihnen brachte.

    Darauf antwortete er mit einem kurzem Satz: Das er aus dem Minental kam, und dort einiges grausames erlebt hatte und jetzt auf der Reise nach Argaan ist! Woraufhin der Großteil von den Magiern sichtlich erstaunt war, dass er dies Überlebt hatte. Weil sie nur von Leuten gehört hatten, dass es kaum welche geschafft hatten aus der Minenkolonie zu fliehen, und umso überraschter waren sie das sie einen diesen vor ihnen hatten. Sie wollten alle noch mehr hören von dem was er dort in Strafgefangenschaft gemacht hatte und wie es dort zustatten ging. Aber dafür war Gentros viel zu Müde da er seit der sehr langer Zeit auf keinem anständigem Bett mehr geschlafen hatte. Dies konnten alle nachvollziehen und ließen ihn in ruhe Schlafen.

    Am nächstem Tag war Gentros schon vor dem Morgen grauen aufgestanden, um ein Schiff zu bekommen das ihn auf die Insel bringen sollte. Also machte er sich auf und wanderte wieder zurück nach Khorinis wo er an dem Hafen einen kleinen Fischer antraf der nach Argaan auf war, es war für Gentros eine unbeschreibbare Freude das er endlich nach den vielen Jahren von der Insel Khorinis wegkomt. Die ihm doch soviel Leid gebracht hat, so wie es aussah hatte der Fischer auch eine Weile nichtmehr so ausgiebig über das Leben geplaudert wie Gentros. Umso schneller verging für beide die Wilde und nicht gerade ungefährliche Fahrt zu der Insel Argaan...

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    Geändert von Anne Bonny (14.05.2011 um 13:47 Uhr)

  7. Beiträge anzeigen #47
    Abenteurerin Avatar von Nehalen Nia
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    Nehalen Nia ist offline
    Name: Nehalen Nia[Bild: neha.jpg]

    Rang: Späherin (4)

    Alter: 25

    Beruf: Waffenschmiedin wird erlernt

    Rüstung/Kleidung: keine Rüstung, einfache Lederkleidung

    Inventar: Kette mit Kealas kleinem Finger der rechten Hand (angewest)

    Aussehen: Nehalen Nia ist ein einfaches Orkweibchen, nicht besonders muskelbepackt oder in die Höhe gewachsen, was heißen will, dass sie etwa 1,90 Meter groß ist. Ihr Fell ist grau-grünlich, ihr Haupthaar allerdings eine rostbraune Mähne, die sie gern offen trägt, um ihrer Wildheit Ausdruck zu verleihen.

    Waffen: eine Pachok (EH-Axt)

    Eigenschaften:
    - alles andere als feinfühlig
    - weicher Kern hinter harter Schale
    - spricht Menschensprache
    - Pyromanin

    trächtig, allerdings ist das noch nicht sichtbar

    Skills: 5/8
    Einhandwaffen 2
    Körperbeherrschung 1 (Schleichen)
    Wurfwaffen
    Waffenschmiedin

    Vorgeschichte:
    Vor etwa 25 Jahren bekam eines der im Clan der Silberseeorks geborenen Mädchen den Namen Nehalen Tochter der Nia, kurz: Nehalen Nia. Aufgewachsen bei den Silberseeorks lernte sie die Sprache der Morras, wenngleich sie ihr nicht sonderlich viel abgewinnen konnte. Es waren die Waffen, zu denen sie sich hingezogen fühlte, und einer der Älteren unterwies sie im meisterhaften Umgang mit der einhändigen Axt, ein ehemaliger Krieger, dessen Gelenke zu sehr schmerzten, als dass er noch wirklich kämpfen konnte. Auch lernte Neha, sie anmutig und leise zu bewegen und zu klettern, was ihr in ihrer Wildheit sehr zupass kam. Doch je älter sie wurde, desto mehr schämte sie sich für ihren Clan, verweichlichte, mit schwächlichen kleinen Morras im Bunde stehenden Orks. Daher beschloss sie, ihren Clan zu verlassen, um in einem anderen Clan vielleicht sogar nicht mehr einfach nur als Weib, sondern als Kriegerin einen Ruf erlangen zu können.

    Zweitaccount von: Cécilia
    ICQ: 582594356

    zugelassen
    Geändert von Nehalen Nia (28.11.2011 um 00:40 Uhr)

  8. Beiträge anzeigen #48
    Lehrling Avatar von pykkon
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    pykkon ist offline

    pykkon stelt sich vor

    Name: pykkon
    Alter: 16
    Rüstung: Leichte lederkruft
    Waffe: Dolch
    Beruf: Jäger
    Startpunkt: Tooshoo
    Eigenschaften:
    stärken:
    ausdauer kann lange und schnell laufen.
    kann in dunkel heit genau so viel sehen wie im hellen.
    schwächen:
    schreiben lessen.
    kann nicht mit bogen und armbrust um gehen.
    Vorgeschichte:
    Pykkon ist in tooshoo gebohren.Er wurde als jäger und sammler erzogen.Seine
    begeisterung für die natur ist sehr groß.Die magier und die menschen in tooshoo
    übten ihn in tier aus weiten,überleben und darin das der tag zum wandern und
    schlafen ist und die nacht zum jagen und töten.Mit 15 wollte er um die welt
    reisen.Aber er brauchte den segen der magier und der götter.Er hatte auch angst
    die neue welt kennen zu lernen.Er wollte seine familie auch nicht alleine
    lassen, denn sein vater wollte das er auch ein sumpf jäger wird.Mit 16
    entschloss er sich zu gehen. sein vater gab ihn einen dolch um die feinde zur
    strecke zu bringen.die mutter gab ihn die alte lederrüstung seiner groß
    eltern.die magier gaben ihn ein stein mit dem zeichen der götter darauf.Sein
    bruder gab ihn die laute die er selber gebaut hatte.Und hier beginnt seine geschichte.

    zugelassen
    Geändert von Anne Bonny (17.05.2011 um 21:17 Uhr)

  9. Homepage besuchen Beiträge anzeigen #49
    Schwertmeister Avatar von Kerdric
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    Kerdric ist offline
    Charaktername: Kerdric

    Alter beim Einstieg ins RPG: 27

    OT-Werdegang:
    23.05.2011: Aufnahme in die GI als Reichsbürger
    26.06.2011: Beförderung zum Waffenknecht
    28.08.2011: Beförderung zum Milizsoldaten
    05.12.2011: Beförderung zum Ordensbruder
    10.06.2012: Beförderung zum Ordensritter
    02.06.2013: Beförderung zum Paladin

    Skills (8/12):
    Einhand 2 (gelernt bei Avik, gemeistert bei Lodrick)
    Schildkampf 2 (als "Schild" gelernt mit Kameraden, später umgewandelt in "Schildkampf")
    Speer 1 (gelernt bei Ravenne)
    Reiten 2 (gelernt bei Hiroga, gemeistert bei Rodeon)
    Waffenweihe 1 (gelernt im Selbststudium)
    Schwertkampf 1 (gelernt bei Rodeon)

    Bewaffnung: Ein einfaches Messer. Eine Innos geweihte Erzklinge. Ein Breitschwert, geschmiedet von Lodrick. Eine Lanze für den Kampf zu Pferd sowie ein Spieß.

    Rüstung: Gambeson, Ordensritterrüstung, darüber ein Waffenrock, der ihn als Ordensritter auszeichnet. Außerdem ein Drachenschild, mit Metall verstärkt und hergestellt von Calan.

    Eigenschaften zu Beginn: Kerdric ist ungefähr durchschnittlich groß und durch die langjährige Arbeit in der Werkstatt von kräftiger Statur, dabei aber kein Muskelprotz. Die Haare trägt er relativ kurz, ebenso wie den Bart, ohne beidem mehr Aufmerksamkeit zu widmen als nötig – passend zu seinem übrigen Äußeren, das eher von Pragmatismus als von übermäßiger Sorge um sein Aussehen geprägt ist.
    Sein Auftreten ist in der Regel ernst sowie eher zurückhaltend und beobachtend, jedoch scheut er sich auch nicht, das Wort zu ergreifen, wenn er es für nötig erachtet. Auch Hilfe kann man von ihm erwarten, solange es um eine in Kerdrics Augen gute und nicht vollkommen belanglose Sache geht – und solange er sich nicht ausgenutzt fühlt. Die gute Sache wird für ihn in erster Linie durch ein geeintes und friedliches Königreich repräsentiert, ohne die Entbehrungen des Krieges, den Kerdric zwar kaum hautnah miterlebt hat, der für ihn aber dennoch immer präsent war. Die Götter spielen in seinem alltäglichen Leben keine übermäßig große Rolle, allerdings steht er Beliar und seinen Dienern zumindest ablehnend gegenüber, während er Innos vor allem mit dem Königreich in Verbindung bringt und ihm daher eine gewisse Ehrfurcht entgegenbringt. Diese wurde noch verstärkt, nachdem Kerdric bei der Schlacht um Faring den von den Magiern entfesselten Feuerregen mit angesehen hatte, ein Zeugnis der Unterstützung Innos’ für die gute Sache.

    Vorgeschichte: Kerdric erblickte als eins der jüngeren Kinder eines Vengarder Handwerkers das Licht der Welt. Sobald er alt genug war, half er zusammen mit den anderen Geschwistern seinem Vater in der Werkstatt, die sein ältester Bruder schließlich übernehmen sollte. Ein richtiges Handwerk lernte Kerdric dabei jedoch nicht, da er hauptsächlich unwichtige Hilfstätigkeiten ausführte und seinem Vater oder Bruder assistierte. Nichtsdestotrotz sorgte die Arbeit aber immerhin dafür, dass sein Körper in Form blieb, was den jungen Mann zu einer nicht gänzlich wehrlosen Person machte. Lesen und Schreiben lernte er, da es dafür keinen Grund gab, ebenfalls nicht, so dass es außer seiner Körperkraft wenig gab, womit er sich den Lebensunterhalt verdienen konnte.
    Schon in jungen Jahren sah und spürte Kerdric überall die Auswirkungen des immerfort währenden Krieges gegen die Orks, Familien wurden zerstört, das Land verheert, und stets drohte die Gefahr der endgültigen Zerstörung des Reiches der Menschen. So war es nicht nur das Wort der königlichen Soldaten, sondern ein Stück weit auch die eigene Überzeugung, die Kerdric schlussendlich dazu brachte, den Marsch der Armee Rhobars II. zu begleiten, als man endlich zum großen Befreiungsschlag gegen die Orks ausholte. Er selbst nahm nicht an den Kampfhandlungen teil, doch sein Glück über die überraschende Befreiung vom Joch der Fremdherrschaft wurde dadurch kaum gemindert.
    Und als er nach Ende des Krieges auf dem Festland aus dem Dienst der Armee entlassen wurde, begann Kerdric sich zu fragen, ob sein bisheriges Leben das war, das er auch weiterhin führen wollte, denn der Krieg, seine Bedingungen und seine Konsequenzen hatten viele Fragen aufgeworfen. Die Arbeit in der Werkstatt stellte ihn nicht zufrieden, und Berichte über eine Rebellion auf den südlichen Inseln weckten einen unbestimmten Zorn in ihm. Dies war doch eigentlich die Zeit, in der die Menschen Frieden haben sollten, und dennoch gab es andere Menschen, die ihn störten. Und so hielt es Kerdric irgendwann nicht länger in Vengard, auch wenn die Lage sich etwas verbesserte, und er entschloss sich, seinen eigenen Weg zu gehen, unabhängig von der Familie, die mit nichts anderem beschäftigt war als dem täglichen Auskommen, und in der er nie über seinen ältesten Bruder hinauswachsen würde.
    Möglicherweise fand sich ja im fernen Thorniara ein Platz für ihn, an dem er dem Reich und den Menschen wirklich dienen und wo er ein besseres Leben führen konnte als in Vengard.

    Weitere Geschichte: Nach seiner Ankunft in Thorniara dauerte es nicht lange, bis Kerdric eine Arbeit auf der Baustelle eines Waisenhauses fand, wo er auch den Tischler Argon und den Dichter Erec kennenlernte. Schon nach kurzer Zeit wurde er jedoch auch mit dem Verbrechen in der Hafenstadt konfrontiert, auch wenn der Überfall mit Argons und Erecs Hilfe vereitelt werden konnte. Wenig später begleitete Kerdric eine Expedition ins Weißaugengebirge, wo ein Komet niedergegangen war, dessen Inneres sich nach einigen Auseinandersetzungen mit Setarrifern und Orks als Drachenei herausstellte. Nachdem der Drache geschlüpft war, kehrte die Gruppe nach Thorniara zurück, und Kerdric ließ sich gemeinsam mit Argon vom Milizsoldaten Avik an der Waffe ausbilden. Anschließend halfen die beiden Bürger zusammen mit Erec dem Paladin Rodeon dabei, einige Sumpfkrautschmuggler zu überführen, und wurden anschließend in die Stadtwache aufgenommen, während der Dichter eine Reichsbürgerurkunde erhielt.
    Nicht lange danach erfolgte ein Angriff des myrtanischen Reiches auf Burg Silbersee, jedoch konnten einige Wassermagier die Einnahme der Festung vereiteln, so dass sich die königlichen Truppen zurückzogen. Im einem Hinterhalt der Setarrifer fielen dennoch einige Soldaten, und tags darauf wurde Kerdric Zeuge eines Duells zwischen einem Wasser- und einem Feuermagier. Der Diener Innos’ siegte, sein Kontrahent verschwand in den Kerkern Thorniaras. In den folgenden Monaten ging Kerdric seiner Tätigkeit als Stadtwache nach, beteiligte sich an der Verhaftung von Sumpfkrauthändlern und lernte den Umgang mit dem Schild. Als der gefangene Wassermagier irgendwie aus dem Kerker entkam, war Kerdric einer der Verfolger, musste sich jedoch zurückziehen, als der Adanosanhänger Hilfe von einem Setarrifer bekam. Schon am nächsten Tag musste dann gewaltsam ein Schiff beschlagnahmt werden, wobei Kerdric einen der Söldner darauf tötete. Ein paar Tage später begann er, bei Lodrick noch mehr über den Umgang mit dem Schwert zu erlernen, wurde dann aber von dem Ausbilder getrennt, als dieser zum Festland fuhr und er selbst mit einem großen Teil der Stadtwache nach Süden marschierte.
    Dort wurden Befestigungen errichtet und die dritte Kompanie, der auch Kerdric angehörte, weiter in Richtung Setarrif geschickt, wo die Soldaten im Urwald schließlich einen alten Wachturm besetzten und ihn eine Weile gegen die Setarrifer hielten. Am Ende jedoch mussten sie sich zurückziehen und gerieten in einen Hinterhalt der Wassermagier, die damit das Abkommen brachen, das den Truppen aus Thorniara freien Abzug gewähren sollte. Ravenne, ehemals eine Soldatin, nun ein Mitglied des Ordens der Paladine, rettete sie in letzter Sekunde, so dass ein Rückzug ins Lager gelang. Von den Befestigungen aus stieß man dann noch einmal in den Dschungel vor und zog sich dann, nachdem man den Wald angezündet hatte, in Richtung Thorniara zurück; denn der Plan des Befehlshabers, bis dahin noch geheim, offenbarte sich nun: Nachdem Setarrifs Aufmerksamkeit auf die Befestigungen gelenkt worden war, griff die Armee jetzt Burg Silbersee an, die im Sturm genommen werden konnte.
    Zurück in Thorniara wurde Kerdric schließlich mit der Aufgabe betraut, sich um die Ausbildung von Reichsbürgern zu kümmern, die er zu diesem Zweck zwangsrekrutierte, und erhielt außerdem die Gelegenheit, sich mit Hilfe von Hiroga in der Kunst des Reitens zu üben. Nicht lange nach dem Ende der ersten Ausbildung beteiligte er sich außerdem erneut an einer Expedition ins Weißaugengebirge, die zum Ziel hatte, eine heilige Stätte ausfindig zu machen. Dies gelang auch nach der Überwindung zahlreicher Gefahren, und die Gruppe kehrte mit einem geheimnisvollem Reif und gestärktem Glauben in die Stadt zurück, wo alsbald die zweite Ausbildung begann. Als diese Gruppe jedoch im Bluttal unterwegs war, wurden zwei Rekruten vom Wassermagier Solveg ermordet, der außerdem in der Büßerschlucht für einen verheerenden Steinschlag sorgte. Kerdric kehrte mit seinen Männern nach Thorniara zurück, jedoch nur, um wenig später gestärkt erneut aufzubrechen, um Solveg zu stellen. Stattdessen erfuhr die Gruppe jedoch von einem Angriff auf Burg Silbersee, sie kam allerdings nur noch rechtzeitig, um einem Teil der Besatzung den Rückzug zu ermöglichen. Ein nächtlicher Ausfall der Setarrifer konnte nur unter hohen Verlusten zurückgeschlagen werden, und auch die am nächsten Tag eintreffende Verstärkung konnte nicht verhindern, dass die Stellung an der Büßerschlucht aufgegeben werden musste, denn wie aus dem Nichts aufgetauchte Schützen griffen die Soldaten aus dem Wald heraus an, ohne sich zum Kampf zu stellen. Schließlich gelang es der Gruppe, der auch Kerdric angehörte, sich aus dem Bluttal zurückzuziehen und dabei zwei Gefangene zu nehmen, auch die neue Position südlich von Thorniara wurde im Folgenden aber aufgegeben. So waren alle Streitkräfte schließlich in der Stadt versammelt, als ein Angriff der Rebellen erfolgte, der aber zurückgeschlagen werden konnte.
    Im Folgenden lernte Kerdric vom Paladin Rodeon die Kunst des berittenen Kampfes und bekam von diesem schließlich die Chance, als Ordensbruder in den Orden der Paladine aufgenommen zu werden, eine Gelegenheit, die er zusammen mit seinem Kameraden Calan nutzte. Darauf folgte zusammen mit diesem eine Pilgerreise nach Nordmar, wo Kerdric im dortigen Kloster von einem Feuermagier an das Mysterium der Waffenweihe herangeführt wurde und auf diese Weise schließlich seinen Bund mit Innos bekräftigte.
    Zurück auf Argaan kämpfte er weiter gegen Rebellen aus Setarrif, Orks und schließlich, als ein Drache die Insel verheerte, gegen die aus dem Gebirge auftauchenden Echsenmenschen, woraufhin er von Rodeon zum Ordensritter geschlagen wurde.

    Eigenschaften jetzt: In seiner Rolle als Stadtwache von Thorniara wurde Kerdric häufig mit dem Verbrechen konfrontiert, das überall zu spüren war, und mehr als einmal sah und erlebte er die tödlichen Gefahren, die von den oftmals bewaffneten Kriminellen ausgingen, wenn man diese nicht schnell genug überwältigte. Infolgedessen ist Kerdrics Vorgehen mittlerweile von einer gewissen Kompromisslosigkeit geprägt: Beim Anschein einer Gefahr handelt er lieber erst, bevor er Fragen stellt, um möglichen Angriffen auf diese Weise noch zuvorzukommen. Wenn dies den Tod von Verbrechern zur Folge hat, dann muss das akzeptiert werden, denn besser soll es sie treffen, als dass die Gesetzeshüter und mit ihnen die die Menschen schützende Ordnung in Gefahr geraten.
    Auch seine negative Einstellung zu den Rebellen aus Setarrif hat sich noch weiter vertieft, insbesondere durch die Erfahrungen mit den Wassermagiern, die mehr als einen seiner Kameraden mit ihrer grausamen Magie getötet haben. Diese Tode und besonders die von Solveg an den Rekruten verübten Morde führten auch dazu, dass sich Kerdric verstärkt dem Glauben zuwandte. Er wurde durch all diese Erfahrungen nicht nur zu einem bedingungslosen Kämpfer für die Einigkeit des myrtanischen Reiches, in dem die Ordnung seiner Meinung nach mit der ganzen Härte des Gesetzes durchgesetzt werden muss, sondern er sieht im myrtanischen Königreich auch Innos’ Ordnung verwirklicht und in Rhobar III. den Stellvertreter Innos’ auf Erden. Alternativen Weltanschauungen begegnet er daher mit Ablehnung und fordert von allen Menschen die Unterwerfung unter die Herrschaft und das Gesetz Myrtanas und damit Innos’. Seit seiner Aufnahme in den Orden der Paladine sieht er es außerdem mehr als zuvor als seine Aufgabe an, Solveg, den Schlächter von Setarrif, zur Strecke zu bringen - mit Hilfe von Innos, dessen Macht er seit seiner Schwertweihe auf seiner Seite glaubt.
    Die Zeit in der Stadtwache und im Orden haben es außerdem mit sich gebracht, dass Kerdrics körperliche Fähigkeiten noch zugenommen haben. Zwar ist er nicht besonders flink und wendig, dafür aber stark und ausdauernd, was es ihm ermöglicht, seine schwere Ausrüstung zu tragen sowie im Kampf kräftig zuzuschlagen und einen sicheren Stand zu bewahren; somit ist er ein Krieger, der vor allem für die offene Auseinandersetzung in der Schlacht geeignet ist, und dies sowohl zu Fuß als auch beritten.

    Getroffene PCs: Argon, Erec, Wan Abi, Tyrael, olirie, Lucia von der Berg, Calan, Avik, Flarke, Rodeon, Cotton Gray, Solveg, Katan, Lopadas, Regis, Freiya, Darragh, Ravenne, Schattengreif, Helen Doyle, Galen, Lando, Lodrick, Hiroga, Thorleif, Albertus, Karad, Aegon, Rorik, Rethus, Ardescion, seisuke, Aaron, Scorchal, Shialac, Thor, Felia, Lopadas, Vendrik, Landfari, Uriel Ventris, Orthego, Myra, Adson Muller, Nigel Ascan, Leyla, Lobedan,

    ZA von Thorwyn

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    Geändert von Kerdric (26.07.2015 um 17:30 Uhr)

  10. Beiträge anzeigen #50
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    Wan Abi ist offline
    Name: Wan Abi
    Alter: 23
    Rüstung: keine Rüstung
    Waffe: keine Waffe
    Startpunkt: Thorniara

    Eigenschaften:
    -ehemaliger Feldarbeiter


    Vorgeschichte:
    Es war ein schöner Tag in Thorniara, doch Wan Abi wollte irgendwie nicht in Sommerlaune kommen. Der Tag neigte sich schon dem Ende zu, doch der 23-jährige wollte einfach nicht nach einem neuen Job suchen. Seit er seine Heimat verlassen hatte und nach Thorniara gekommen war, fühlte er sich den ganzen Tag antriebslos. "Als ich noch auf den Feldern gearbeitet habe, da hat man mich zur Arbeit gezwungen", dachte er und überlegte einen kleinen Augenblick, ob es wirklich eine gute Entscheidung gewesen war, den Hof von seinem Vater verlassen zu haben.

    Doch nun war es zu spät um umzukehren. Er musste seine Familie hinter sich lassen und nach vorne schauen.

    Wan Abi stand von der Bank auf, streckte sich und merkte, wie sich sein Rücken von dem langen Sitzen verspannt hatte. Sein Blick wanderte suchend durch die Menschenmenge um einen Händler auszumachen, der etwas Essen verkaufte. Plötzlich wurde er angerempelt und stürzte. Als er wieder aufstand und sich die Ellenbogen rieb bemerkte er, dass seine Geldbörse fehlte.

    Wan Abi blickte kurz in die Richtung, in die der Dieb verschwunden sah, doch dieser war längst untergetaucht. Er wollte fluchen, doch in ihm breitete sich eine innere Leere aus während er sich wieder auf die Bank fallen ließ.

    "Was für eine scheiß Stadt... Wäre ich doch auf dem Hof geblieben", schoss es ihm durch den Kopf, doch dafür war es schon zu spät...

    zugelassen
    Geändert von Anne Bonny (23.05.2011 um 11:30 Uhr)

  11. Beiträge anzeigen #51
    Held Avatar von Erec
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    Erec ist offline
    Das Lied vom mächtigen Ritter

    Ein mächtig güld’nes Eisenschwert
    Trägt der mächt’ge Rittersmann,
    Wodurch jedem er erschwert,
    dass man ihn besiegen kann.

    Es war der große Rhobar,
    mächtig als wie nichts sonst.
    Sein Reich reicht bis von Nordmar
    Bis zur ew’gen Wüstensonn‘.

    Erstlingswerk Erecs, des ungekrönten Dichterkönigs von Argaan



    Name: Erec, eigentlich Lerd Hagon

    Alter: Vierundzwanzig

    Rang: Waffenknecht

    Fähigkeiten:
    Barde (speziell: Dichter)
    Einhandkampf I
    Schild


    Besitztümer:
    Erec trägt die Uniform der Stadtwachen, sowie deren Kurzschwert und Schild.
    Er besitzt ein Set relativ hochwertigen Schreibmaterials, welches er vom Hof seinen Eltern mit in die Stadt brachte. Außerdem besaß einen für ihn sehr bedeutenden Zettel mit der Aufschrift: „Em eveileb! Ekaf lla si siht. – MAD”, den er aber bei einer Flucht in den Straßen Thorniaras verloren hatte.

    Eigenschaften:
    Erec ist grundsätzlich eher zurückhaltend, wird aber auch gerne mal sehr redselig, wenn ihm erst einmal jemand zuhören will. Einerseits ist er dem Ärger bisher in der Regel aus dem Weg gegangen, andererseits treibt ihn die Abenteuerlust an, seitdem er den Hof seiner Eltern verlassen hat. Generell hat er einem Hang zum Romantischen und Idealisierten und ist etwas infantil. Er ist leicht zu begeistern und bewundert Tapferkeit, Treue und Edelmut. Schwere Entscheidungen, die diese Tugenden von ihm selbst abverlangen, hielt das Schicksal bisher noch nicht bereit. Wie er handeln wird, wenn es erst einmal dazu kommt, das wird sich zeigen…
    Wie seiner Geschichte zu entnehmen ist, versucht sich Erec als Dichter, ist dabei aber völlig erfolglos.
    Äußerlich würde Erec in einer Menschenmenge schnell untergehen. Er ist durchschnittlich groß, normal gebaut und hat dunklere Haare.

    Geschichte:
    Erec, geboren als Lerd Hagon, kam als Kind einer wohlhabenden Bauernfamilie aus dem Umland Thorniaras zur Welt. Während er aufwuchs wurde ihm alles geboten: eine gute Stube, ordentliche Erziehung, eine sichere Zukunft, kurz: ein rundum langweiliges Leben.
    Nicht abrupt, aber dennoch unaufhaltsam, sollte sich sein Schicksal schließlich wenden. Es begann an jenem Tag, als er beim leichtsinnigen Herumspazieren in der näheren Umgebung einen kleinen, zerknitterten Zettel vor sich auf dem Trampelpfad liegen sah.
    Em eveileb! Ekaf lla si siht. - MAD

    Lerd konnte nicht lesen. Aber gewiss mussten es wohlgewählte Worte von gewichtiger Bedeutung sein. Eine geheime Botschaft? Er beschloss, das kleine Stück Pergament niemandem zu zeigen. Fest stand also: Er musste lesen lernen.
    Sein Onkel, der alte Geschichtenerzähler, wurde sein Lehrer und Lerd bemühte sich eifrig. Lange dauerte es nicht bis er lesen konnte und kurzerhand machte er sich über die Bücher aus dem Familienbesitz her. Er zeigte sich begeistert von all den Heldengeschichten der Ritter und Könige des myrtanischen Reiches.
    Jede große Tat brauchte einen Chronisten, der sie im Wort festhält und daraus ein Kunstwerk macht, das war Lerd schnell klar geworden - und er wollte einer dieser Chronisten werden.
    Er versuchte sich als Autor, schrieb kurze Texte und Gedichte, dachte sich Heldensagen aus und brachte diese zu Papier. Er brauchte nur noch einen Namen. Lerd? So konnte er als großer Dichter nicht mehr heißen.
    Lord Erec von Westfeld war einst einer der größten Geschichtsschreiber des Landes, und diesen Namen wollte Lerd adaptieren. Von nun an sollte man ihn Erec nennen.

    Als Erec schon erwachsen war, verließ er den Hof seiner Eltern und zog in die Stadt. Das Leben auf dem Land wäre die einfachere Option gewesen, doch hätte er sich dort nie verwirklichen können. Thorniara schien da schon vielversprechender, aber letztlich musste Erec feststellen, dass sich die Begeisterung für seine Werke außerhalb der eigenen Familie in Grenzen hielt. Nachdem das Vortragen seiner Gedichte und Balladen kaum etwas einbrachte, musste er sich als Tagelöhner durchschlagen. Von dieser Zeit an begann Erecs Leben schwer zu werden. An manchen Tagen musste er hunrig bleiben und nicht immer hatte er nachts ein Dach über dem Kopf. Doch zurückgehen wollte er nicht. Er hatte sich entschieden und dabei würde es bleiben. Irgendwann – Erec war sich sicher – würde er sich auf grünen Zweig retten können.

    Was nun jener Zettel zur Bedeutung hatte, das konnte Erec trotz allem nie entschlüsseln; es musste wohl eine fremde Sprache sein. Dennoch trägt er das kleine Papierchen stets bei sich. Vielleicht würde sich das Rätsel ja eines Tages lösen…

    Jüngere Geschichte:

    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)

    Erec ist mit Kerdric und Argon beinahe von einem Straßenräuber überfallen worden, hat seinen geheimen Zettel verloren, beobachtete einen Meteoriten beim Niederfallen, las für Thorwyn einen Brief vor, verkündete, dass eine Expedition ins Weißaugengebirge stattfinden sollte, nahm selbst an dieser teil, beobachtete dabei Orks und einen Drachen in Aktion, wurde selbst aber in Sicherheit gebracht, fühlte sich zum Chronisten berufen und hielt die letztgenannten Ereignisse amateurhaft fest, arbeitete an der Baustelle fürs Waisenhaus in Thorniara, anschließend für Paladin Rodeon, wobei er in einen Konflikt mit Krautschmugglern geriet, der ihn beinahe ins Gefängnis gebracht hätte, letztlich aber eine Reichsbürgerurkunde einbrachte, und schloss sich schließlich dem Tross des myrtanischen Heereszugs zur Eroberung der Silberseeburg an, welche aber scheiterte.
    Erec lernte Avik kennen, der ihn im einhändige Kampf ausbildete und der Stadtwache näher brachte. Nachdem er eine Zeit lang mit Milizen zusammengearbeitet hatte und zum ersten Mal in einem Kampf, nämlich gegen korrupte Söldner, beteiligt war, wurde er selbst in die Stadtwache aufgenommen. Nach seiner Beteiligung an einer Mission im Grenzgebiet von Setarrif und am Sturm auf die Burg Silbersee wurde er zum Milizsoldaten befördert.


    zugelassen
    Geändert von Erec (09.04.2012 um 17:11 Uhr)

  12. Beiträge anzeigen #52
    Abenteurer Avatar von Urok
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    Waffe: Dolch
    Beruf: Dieb (hatt er verlernt- Orkwald1 Seite8)
    Startpunkt:Schwarzwasser

    Eigenschaften:

    Gute Eigenschaften:
    hilfsbereit, handelt nicht überstürzt

    Schlechte Eigenschaften:
    eigenwillig, nachdenklich, mißtrauisch


    Vorgeschichte:
    Aussehen:
    In seiner Jugend hatte er Blondes Haar, doch nach und nach verfärbte es sich zu einem hellen Braunton. Er trägt sein Haar meist kurz geschnitten.

    Vorgeschichte:


    Aufgewachsen also Sohn eines Diebes und Betrügers, hatte er es nie wirklich leicht in seinem Leben gehabt. Sein Vater war ziemlich berüchtigt und wurde als der Junge gerade mal 12 Jahre alt war aufgrund seiner Taten gehängt. Sein Mutter starb bei seiner Geburt. Er wurde wegen den Taten seines Vaters stehts ausgeschlossen und verprügelt und so lernte er für sich alleine zu leben. Es gab niemanden den er respektierte.Ihm brachte keiner Respekt entgegen, also tat er es auch nicht. Seine Heimat war die Insel Khorinis, welche das magische Erz für den Krieg mit den Orks förderte. Er lebte in der gleichnamigen Stadt, einer heruntergekommenen Hafenstadt in der sich die Paladine des Königs aufhielten. Als im Alter von 16 Jahren sein letzter Verwandter einer Krankheit erlag, musste er für sich selbst sorgen. Er versuchte es gar nicht eine Arbeit zu finden, weil er wusste das er aufgrund seiner Vergangenheit keine Arbeit in Khorinis finden würde. Und so musste er selbst zu einem Dieb werden um zu überleben. Er wurde bei seinem 2. Versuch erwischt und in die Barriere verband. Dort Schloss er sich dem Neuen Lager an, hatte aber nicht viel mit den Kämpfen zu tun. Nach dem Fall der Barriere floh er nach Khorinis. Bei der Flucht nahm er seinen Dolch, seine Lederrüstung, 40 Goldstücke und ein Paket Sumpfkraut mit.
    In Khorinis bestach er die Wachen von einem Boot mit seinem Sumpfkrautpaket und seinem Gold.
    Nach zwei Wöchiger Überfahrt kam er in Schwarzwasser an.
    Er nahm sich vor schnellstmöglich das Diebeshandwerk zu erlernen.
    Geändert von Urok (07.06.2011 um 20:23 Uhr)

  13. Beiträge anzeigen #53
    Abenteurer Avatar von Ilirea
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    Rüstung: Lederrüstung

    Waffe: Dolch

    Beruf: Jäger

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    + Zuverlässig
    + nett
    + hilfsbereit
    + höflich
    +etwas schüchtern

    - ehrgeizig
    - impulsiv
    - ungeduldig
    - manchmal etwas nervig

    Als Sohn eines reichen Händlers wurde er in einem fernen Land geboren. Daher stammt auch sein Name, der übersetzt "dunkle Nacht" bedeutet.
    Eines Tages beschloss sein Vater, ein Schiff, voll bepackt mit wertvollen Artefakten und Gold auf Entdeckungsreise zu gehen. Natürlich wollte er mitfahren. Sie fuhren quer durch das Meer und Ilirea gewöhnte sich an seine Seekrankheit, die ihm oft zu schaffen machte. Nach Monaten der Reise kam eines Nachts ein schwerer Sturm auf sie zu und das ganze Schiff samt Besatzung kenterte. Was danach passiert ist, weiß er nicht mehr, erst Tage später schlug er seine Augen in den Armen einer netten Wirtin auf. Sie erklärte ihm, dass sie ihn vor einer Woche regungslos am Strand gefunden hat.
    Nun irrt er geschwächt und orientierungslos durch die Gegend.

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    Geändert von Ilirea (12.06.2011 um 00:41 Uhr)

  14. Beiträge anzeigen #54
    Lehrling Avatar von Spactor
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    Name: Spactor
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    Waffe: Messer
    Beruf: Jäger


    Aussehen: Spactor wirkt gut durchtrainiert und ist ca 170 cm groß. Seine schwarzen Haare bilden einen Kontrast zu seiner sehr hellen Hautfarbe. Seine Gesichtszüge wirken eher unfreundlich bis aggressiv. Tief in den Augenhöhlen ruhen dunkelbraune Augen deren stechender Blick einen bis auf die Seele durchdringen zu scheint. Ein düsterer Unterton schwingt in der tiefen Stimme mit.

    Eigenschaften: Spactor ist geschickt und besitzt auch ein gewisses Maß an Kraft. Zudem ist er gerissen und listig. Seine größte Schwäche sind Menschen, er findet nur schwer einen Draht zu anderen Leuten und fast nur sehr langsam Vertrauen. Darum zieht er es auch vor Menschenansammlungen zu vermeiden. Man sagt ihm nach Gewissenlos zu sein und seine Ziele ohne jede Form von Rücksicht zu verfolgen.


    Vorgeschichte:
    Spactor wurde in einem kleinem Dorf ganz in der Nähe des Passes nach Nordmar geboren. Von seiner Mutter hat er keinerlei Erinnerungen behalten da diese kurz nach der Geburt einer Krankheit erlag. Mit seinem Vater hatte sich der Jüngling nie richtig verstanden und auch sonst schien ihn niemand richtig zu verstehen. Für ihn war es offensichtlich das es auch niemand wirklich versucht hatte, die meisten mieden ihn ohnehin.
    Dies alles führte dazu das Spactor noch im Knabenalter nach einem Streit mit seinem Vater alles hinter sich lies und planlos davonrannte. Zwei Tage lang irrte er durch die Gegend und brach schließlich völlig erschöpft zusammen. Ohne Essen, Wasser oder auch nur einer Ahnung wo er war gab er die Hoffnung auf und akzeptierte sein Schicksal.

    Doch hatten die Götter andere Pläne mit dem Jungen und eine umherwandernde Jägergemeinschaft aus Nordmar fand ihn. Auch hier war man sich über Spactor uneins, doch letztendlich entschied man ihn aufzunehmen. So verbrachte er einige Jahre in denen er durch die Einöde Nordmars reiste und das Fallensteller Handwerk erlernte. Das Ausnehmen der Tiere lag ihm dabei besonders gut. Die Leidenschaft mit der er an den Kadavern arbeitete verunsicherte die Anderen noch mehr. So grenzte sich Spactor auch in dieser Gemeinschaft immer weiter ab, bis er eines Tages Geschichten hörte. Geschichten über Rhobar den Dritten und seines Feldzugs um das Reich wieder zu vereinen. Noch am selben Tag verließ er sie Jagdgemeinschaft, er wollte sich einen Namen machen und es ihnen Zeigen. Ihnen Allen! Alle die ihn nie verstanden haben, ihn nie verstehen wollten. Sie sollten alle noch dafür Zahlen, ja sie würden noch leiden.

    So machte sich der verbitterte Jäger auf sich den Truppen des Königs anzuschliessen. Es dauerte eine Weile bis er in Vengard angekommen war, hier wollte er sich ein Schiff nach Argaan suchen. Sicher hätte er der auch hier der Armee beitreten können doch wenn er es zu Ruhm und ehre bringen wollte dann war Argaan genau richtig.

    Zweitaccount von: Bassi

    zugelassen
    Geändert von Spactor (09.06.2011 um 22:20 Uhr)

  15. Beiträge anzeigen #55
    Abenteurerin Avatar von Helen Doyle
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    Helen Doyle ist offline
    Name: Helen Doyle

    Alter: 17

    Rüstung: Bauernkleidung

    Waffe: Messer

    Beruf: Dieb

    Startpunkt: Thorniara


    Eigenschaften:

    Helen ist von Statur eher klein und wendig.
    Durch ihre zierliche, manchmal etwas naiv wirkende Erscheinung wird sie oft unterschätzt. Das Bild hält aber nur so lange wie sie den Mund hält. Denn dann merkt man nicht was für eine kleine Teufelin in ihr steck. Ihre große Klappe ist manchmal gradezu angsteinflössend! Wenn sie schlecht
    gelaunt ist bricht ein gradezu epochaler Orkan an Obzönizäten und frechen Sprüchen aus ihr hervor, die selbst gestandene Seebären die Schamesröte ins Geicht treibt.
    (Alles noch im Sinne der Forumregeln wohlgemerkt!)

    Sie trägt ihre braunen, schulterlangen Haare meist offen, und ihre moosgrünen Augen funkelten listig aus dem herzförmigen Mädchengesicht. Durch ihre eher doch geringe Körpergröße von 1.55m und dem immer noch sehr kindlich wirkenden Gesicht wird sie meist für viel jünger
    geschätzt.

    Sie trägt mit vorliebe lange Stoffhosen und Hemden in dunkelen Farben, darüber einen Wollmantel der das Messer an ihrem Gürtel, und die Beute um die sie Unachtsame erleichtert hat, verdecken soll.

    Eigenarten, Schwächen und Stärken von Helen:

    - unverschämte große Klappe
    - Kleptomanin
    - leidet an Klaustrophobie
    - ekelt sich vor Würmern
    - redet von sich selbst manchmal in der dritten Person
    - bezeichnet sich dann selbst als " fenomenale,fast Kosmische Weingkeit "
    - hasst es wenn sie jemand als putzig bezeichnet
    - manchmal etwas Jähzornig
    - dreist
    - witzig
    - trinkfest
    - neigt dazu manchmal zu Brüllen und zu Fluchen
    - erfinderisch
    - Glückspilz


    Vorgeschichte:

    " Dich sollte man übers Knie legen und den Arsch versohlen, du dreiste Diebin! ", wetterte der kahlköpfige Händler schnaubend der jungen Frau hinterher.
    " Und dir sollte man einen Strich auf die Glatze malen, dann würde er wie ein Arsch aussehen! ", lachte Helen und verschwand mit ihrer Beute, einem Korb mit diversen Lebensmitteln, um die nächste Hausecke Thorniaras.

    Helen lebt schon seit sie Denken kann auf der Straße. Das Stehlen war nicht nur lebensnotwendig für sie, sondern auch eine Berufung, der sie mit großer Passion nachging.

    Ihre Eltern wurden gemeuchelt, da war sie Drei gewesen. Manchmal träumte sie noch davon und wacht dann, unter Tränen, mitten in der Nacht auf.
    Sie selbst hatte sich in einer Truhe versteckt und konnte so dem Attentat entgehen. An Verwandten hatte sie noch mütterlicherseits einen Onkel namens Renardt. Doch ihn und seine Frau, mit ihrer pikerten
    schnöselhaften Art, konnte sie noch nie leiden. Sie mied ihn und das
    " liebe Onkelchen " schickte ihr monatlich einige Goldstücke damit das auch so blieb.

    Dennoch hatte sie so etwas wie eine Familie, wenn auch nicht blutsverwandt.

    Da wäre der dunkelhäutige Hüne mit Glatze namens Butch, der sowas wie eine Vaterfigur für sie war. Er kochte fantastisch und kümmerte sich um alle Dinge die Mündigkeit verlangten.

    Jake war ein blonder Erfinder, der meist irgendwo dran herum schraubte und sich eher selten Blicken lies. Und wenn, dann sah man meist nur seine Beine, die unter irgend einer Erfindung von ihm hervorschauten.

    Edwina, kurz Ed, war ein wandelndes Lexion. Die Zwölfjährige, etwas burschikos wirkende Rothaarige, hatte ihren Struwwelkopf voller Wissen aller Art. Woher sie das hatte, war Allen schleierhaft und manchmal
    etwas beängstigend.

    Zu guter letzt gab es noch einen jungen, schwarzhaarigen Recken namens Silence. Der wirkliche Name war Helen und den Anderen nicht bekannt. Silence ist, nun ja, halt sehr schweigsam. Er seufzt manchmal und man denkt, jetzt sagt er was.
    Doch dann verdreht er nur die Augen und schweig weiter. Helen und ihre Clique wusste aber was er meinte wenn man in seine Augen sah. Wenn er doch mal etwas sagte, waren alle Anwesenden gradezu bezaubert von der fast
    engelsgleichen Stimme, welche regelrecht süchtig machen konnte. Meist ist Helen aber nicht dabei wenn er etwas sagt, was sie jedesmal zu tiefst deprimiert.

    Zweitaccount von: Siera Feyt

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    Geändert von Anne Bonny (05.06.2011 um 12:45 Uhr)

  16. Beiträge anzeigen #56
    Neuling
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    Mica ist offline
    Name: Mica
    Alter: 20
    Rüstung: keine Rüstung
    Waffe: keine Waffe
    Beruf: Jäger
    Startpunkt:
    Eigenschaften:
    Es bleibt wohl nicht aus, dass ein Mensch misstrauisch wird, wenn er die gnadenlosen Seiten der Natur kennenlernt, wie Mica es als Jäger tut. Dazu zählen sowohl Wald und Tiere, als auch andere Menschen, denen sich Mica vorsichtshalber immer erst verschließt. Es ist für andere wohl schwierig, sein Vertrauen zu gewinnen. Umso einfacher ist es, dieses wieder zu verspielen. Er ist kein Mensch, der sich von sich aus um Kontakte zu anderen Menschen kümmern würde, obwohl er sich von ihnen nicht gestört fühlt.
    Ferner hat er durch die Zeit in der Wildnis einige Selbstbeherrschung gelernt. Es ist nicht leicht, ihn aus der Ruhe zu bringen.
    Vorgeschichte:
    Als Sohn eines Jägers und einer Magd war schon immer klar, dass Mica eines Tages in das Gewerbe seines Vaters einsteigen würde. Einer langweiligen Kindheit in Khorinis folgte eine mehr oder weniger tiefgehende Ausbildung zum Jäger, die wiederum durch seinen Vater erfolgte. So hätte es weitergehen können, wenn die Orkinvasion seinem relativ sicheren Alltag ein Ende gemacht.
    Die Gefahr, die durch die Grünhäute ausging, erkannte auch sein Vater. Mit Frau und nunmehr fast erwachsenem Kind segelte er auf einem der letzten Schiffe, die Khorinis unbehelligt verließen, aufs Festland, wo er sich in Silden seinen Lebensunterhalt verdiente - wieder als Jäger, wieder gemeinsam mit seinem Sohn.
    Dass kein Mensch ewig lebt, sollte Mica allzu bald erfahren. Von einem wütenden Eber seines Vaters beraubt, hatte er seinen ersten schmerzlichen Verlust zu beklagen, der ihn weit empfindlicher traf, als seine Mutter, die schon bald nach dem Unfall wieder heiratete.
    Das beschmutzte das Andenken an seinen Vater, fand Mica. Im Streit trennte er sich von seiner Mutter, nahm ihre Barschaft an sich und bezahlte damit seine bisher letzte Seereise nach Argaan.
    Bald nach seiner Ankunft hörte er vom sagenumwobenen Waldvolk, das in Tooshoo lebte. Also machte er sich auf den Weg zu den Sümpfen ...

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    Geändert von Anne Bonny (05.06.2011 um 12:45 Uhr)

  17. Beiträge anzeigen #57
    Krieger Avatar von Haris
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    Haris ist offline

    X Gräberfeld: Vorstellungen der Inaktiven und Ehemaligen 2012

    Name: Haris

    Alter: 16

    Rüstung: Keine

    Waffe: Keine

    Beruf: Handwerker (Schmied)

    Startpunkt:Setariff

    Eigenschaften:
    Er ist ein sehr zuverlässiger mensch, er versucht die meisten probleme mit worten zu klären und ist immer dann freundlich wenn der gegenüber auch freundlich zu ihm ist.

    Vorgeschichte: Haris wollte schon immer Schmied werden. Stunden lang saß er neben der Schmiede und sah dem Schmied bei seiner arbeit zu.
    Eines tages gab ihm der Schmied eine chance zu zeigen was er kann, aber Haris hatte keine ahnung wie er ein Schwert machen sollte, der Schmied zeigte es ihm mehrfach doch Haris kapierte es einfach nicht.
    Also schickte ihn der Schmied weg und Haris fing an für die Schmiede prüfung zu lernen , aber ohne Schmiede ging das ja schlecht.
    Also verlies Haris die Stadt und zog los um in einer Stadt wo ihn niemand kannte das so begehrte Schmiede Handwerk zu lernen.

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    Geändert von Anne Bonny (12.06.2011 um 15:45 Uhr)

  18. Beiträge anzeigen #58
    Schwertmeister Avatar von Gwynnbleidd
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    Gwynnbleidd ist offline
    [Bild: 56dCZCMSeite1.png]

    [Bild: beruf.png]
    Wächter, nebenbei Jäger

    [Bild: 51AaSQqhdLHBG4tm43Gilde.png]
    Waldvolk

    [Bild: rang.png]
    Waldstreicher

    [Bild: skills.png]
    2/8 belegt

    [Bild: hauptskill.png]
    Einhandwaffen I gelernt bei Idun

    [Bild: nebenskill.png]
    Jäger


    Vorgeschichte (Wie es anfing...)

    Vorgeschichte (...und wie es weiterging)


    [Bild: HRwARowJHlKXWJJAussehen.png]

    Momentan eine Tätowierung in der linken Gesichtshälfte

    - leichte Lederrüstung

    - Jagdmesser
    ca 25 cm lang,
    geschärft, einseitige Klinge, Holzgriff, Runen in die Klinge geritzt

    - alter Kurzbogen (der Skill fehlt noch)

    - einfacher Langsax aus dem Wächterhaus

    - eigenartiger Langsax

    "Es war ein Langsax. Die Klinge verlief nicht gerade, sondern wurde zum Ende hin breiter und wieder schmaler. Ebenso waren vier Löcher in der Klinge. Am meisten aber, fiel immernoch das Blut auf. Es waren mehrere Spritzer auf der ganzen Klinge verteilt und fast so dunkel wie die Nacht. Sie schienen nicht nur auf der Klinge zu liegen, sondern ein Teil von ihr zu sein. Gwynnbleidd nahm sie an ihrem ungewöhnlichem Griff und strich mit seinem Umhang über die Klinge, doch das Blut blieb da. Nun widmete sich der Wächter dem Griff. Es war ein Knochen - von welchem Tier er war, konnte er nicht sagen, aber es war auf jeden Fall ein sehr starkes gewesen - umwickelt von einem Stück Leder. Dieses war Pechschwarz und leicht zerrissen. Die ganze Konstruktion machte einen verwilderten Eindruck. Gwynnbleidd schwang die Waffe durch die Luft und spürte ihre Leichtigkeit, aber auch ihre Schärfe. Ein Summen durchriss die Luft und hielt noch einen Moment in derselben an, nachdem die Klinge schon stillstand. Mit einem Ledergurt befestigte der Jäger die Waffe auf seinem Rücken..."

    Sonstiges:

    - alte Panflöte

    - altes, verrostetes Schwert

    - eine Seil aus der Liane eines Tempelbaumes

    - eine uralte Maske aus dunklem Holz (Etwa wie eine Mischung aus der hier und dieser hier)

    "Nun erlöste er auch den Rest des Tuches von seinem Dienst und sah eine Maske. Sie war aus dunklem Holz geschnitzt, geschnitzt von einem Meister. In ihr waren verschiedene Muster und Zeichen eingeritzt und ebenso ein Name. Gwynnbleidd kniff die Augen zusammen um bei den Lichtverhältnissen wenigstens etwas sehen zu können und las "G...W...Y...N...N...B...L...E...I...D...D" Erschrocken schüttelte er den Kopf und sah noch einmal auf das Stück Holz herab. Es musste eine Verwechslung sein. Aber nein, dort stand wirklich "Gwynnbleidd". Der Wächter atmete tief durch und legte die Maske an sein Gesicht. Kaum hatten seine Augen wieder Licht erblickt, fühlte er sich anders..."


    [Bild: Begleiter..png]

    "Auf einer von seinen Reisen sah Gwynnbleidd einen Vogel. Es war ein Rabe. Er schaute ihn an und zog seinen Bogen, aber er konnte den Vogel nicht erschießen. Irgendetwas hielt ihn davon ab. Der Rabe schaute ihn lange an. In seinen schwarzen Augen erblickte Gwynnbleidd sein Spiegelbild. So stand er wie versteinert einige Stunden. Als er merkte, wie die Zeit vergangen war, ging er, doch der Vogel folgte ihm. Er jagte ihn nicht fort, denn er fand ihn wunderbar und seltsam. Er nannte ihn Carroc und fütterte ihn durch. Und so begleitete der Rabe ihn immer..."


    Getroffene Charaktere:

    - Ilirea
    - Ornlu (kennt ihn aber nur als Jadewolf)
    - hoffi
    - Narub
    - Maax
    - Drew
    - Djorak
    - Idun
    - Alon
    - Ryu
    - Ciril
    - Gath
    - Griffin
    - Sennahoj
    - Cécilia
    - Clavire
    - Balthur
    - Corax Erindar
    - Orthego
    - Suzuran
    - Rekhyt
    - Andrahir
    - Keala
    - Putorius
    - Skadu
    - Joe Black
    - Sheila
    - Thor
    - Abbadon
    - Mani
    - Sergio
    - Damh
    (und viele andere, die der faule Accountbesitzer mal einfügen sollte -.-')
    Geändert von Gwynnbleidd (01.06.2013 um 22:46 Uhr)

  19. Homepage besuchen Beiträge anzeigen #59
    Veteran Avatar von Svart Hammar
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    Svart Hammar ist offline
    Name: Svart Hammar
    Alter: 21
    Rüstung: keine Rüstung
    Waffe: keine Waffe
    Beruf: Barde
    Startpunkt: Thorniara


    Eigenschaften:

    Positive Eigenschaften:
    + keine überstürzten Handlungen
    + ohne Vorurteile; Gleichbehandlung aller Personen, unabhängig deren sozialen Standes.
    + Naturverbunden

    Negative Eigenschaften:
    + geht selten soziale Kontakte ein
    + eigenwillig


    Vorgeschichte:

    Der Geruch von Rauch war etwas vom Einzigen, an was er sich noch aus seinem Elternhaus erinnern konnte. Kalte Nächte, das Klirren von Eis und schier unendliche Dunkelheit. In jener Nacht, Svart war noch keine 5 Jahre alt gewesen, als ihr Clan von Orks angegriffen worden war, war es besonders eisig gewesen. Sein Vater war gefallen und mit ihm viele der Krieger des Clans. Svart hatte längst vergessen, wie sein Vater ausgesehen haben mochte, nur noch dessen Stimme und das sanfte Stechen des Bartes auf seiner Wange blieb ihm in Erinnerung. Seine Mutter war schon bei Svarts Geburt gestorben und so wuchs das Weisenkind bei einem Druiden auf, der ihn bereitwillig an sich nahm, ihn gar wie einen Sohn behandelte, und über ein Jahrzehnt lang genoss Svart das wärmende Innere seiner Hütte, draussen, in der Wildnis Nordmars. Viele Abende lang sassen sie zusammen vor dem Kamin, während draussen der stürmische Wind des Nordens durch die schneebedeckten Täler blies und mit eiserner Geduld an allem nagte, was sich ihm in den Weg stellte. Der alte Druide lehrte ihn über die Jahre viele Sachen, die ihm heute so wichtig waren, dass er lieber einen seiner Arme hergegeben hätte, als dieses Wissen zu verlieren. Die Natur zu verstehen hatte Runold ihn gelehrt, sie als Freund und Gefährten zu betrachten. Er hatte ihm gezeigt, wie man Gutes von Schlechtem unterscheidet, wie man ordentlich denkt und welche Werte im Leben zählen. Er hatte ihm gezeigt, dass ein einfacher Bauer die gleichen Rechte besitzen sollte wie der reichste Baron des Festlandes. Als Svart 17 Jahre alt war, war Runold auf Grund seines hohen Alters verstorben und Svart hatte sich auf den Weg nach Myrtana gemacht und dort ein paar Monate für einen Bauer gearbeitet. Hier stellte sich heraus, welch hohe Gabe sein Wissen und seine Fähigkeit, die Dinge so zu sehen, wie sie sich auch tatsächlich verhielten, waren. Er durchschaute so manche List eines grossen Herrschers, die seine Untertanen mit purer Naivität unwissend guthiessen. Er wurde zum Untertanen, den niemand haben wollte. Der Intelektuelle unter jenen, die nichts zu sagen hatten. Diese Gabe war es, von der er als Barde auch in Gedichten und Liedern Gebrauch machte und damit seinen Lebensunterhalt verdiente, obschon die meisten Bürger seine Aussagen nie verstanden. Als geheimnisvoller Fremder, in einen dunkelgrauen Mantel gekleidet, die Kapuze so weit ins Gesicht gezogen, dass man hätte meinen können, er habe etwas zu verbergen, zog er durch die Städte und deren Tavernen. Jetzt, mit 21 Jahren, war für ihn aber die Zeit gekommen, dieses Land hinter sich zu lassen. Er war heimatlos, herrenlos - er war frei. So stand er am Stand vor Kap Dun und blickte auf den kleinen Kahn, der vor ihm im Wasser, von den Wellen bewegt, hin und her schaukelte und ihn nach Argaan bringen sollte. Mit einem stummen Befehl schickte Svart seinen einzigen Verbündeten, einen pechschwarzen Raben, in den Himmel. Auf dass er in Thorniara auf ihn warten möge...

    zugelassen

    Geändert von Anne Bonny (13.06.2011 um 15:14 Uhr)

  20. Beiträge anzeigen #60
    Lehrling Avatar von Donnathélia
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    Donnathélia ist offline

    Donnathélia


    Kurzübersicht

    • Name: Donnathélia Hatlodsdóttir, kurz Donna
    • Rasse: Mensch
    • Alter: 19
    • Gilde: Das Waldvolk
    • Sippe: Die Gefolgschaft der Ratten
    • Rang(OT): Freigeist (I. Rangstufe)
    • Rang(RPG): Sippenmitglied
    • Posten: Handelsmeisterin der Schwarzwasser-Bukaniere
    • Berufe: Händlerin
    • Skills[1/2]:
      • Händlerin

    • Waffen:
      • Entermesser
      • Ritualmesser

    • Kleidung:
      • Rotweißes Kopftuch
      • Mieder
      • Graues Unterkleid aus Leinen
      • Dunkelgraue Bluse aus dünner Wolle
      • Schwarzer Ledergürtel mit runder Metalschnalle
      • Warmer braunen Kapuzenmantel
      • Schwarzer Faltenrock
      • Geflochtene Sandalen
      • Brauner lederner Armschutz für den rechten Arm
      • Drei goldene Ohrringe (einen rechts, zwei links)
      • Armreifenspirale aus dunklem Metall
      • Schwarzer lederner mit Nieten besetzter Schwertgurt

    • Ausrüstung:
      • Feuerstein und Zunder
      • Wasserschlauch aus Hirschleder
      • Proviant und Teekräuter
      • Lederne Umhängetasche
      • Mehrere minderwertige Ringe




    Eigenschaften:
    Größe: ca. 1,76m
    Donnathélia ist eine eloquente und willenstarke junge Frau. Das Leben als Sklavin hat sie zäh, das Leben auf der Flucht verwegen gemacht. Vielen, die ihre aristokratisch-exotische Schönheit sehen und ihren Vater Hatlod, den sildener Bootsbauer, kennen, sind gerne bereit zu glauben, dass sich ihre Mutter Rikka einen unrühmlichen Seitensprung geleistet haben muss, was aber bisher noch niemand beweisen konnte. Nichtsdestotrotz liebt Donna ihren Vater über alles und es ist beiden ein stetiges Vergnügen, jede mögliche Vorlage des anderen für eine spitze Bemerkung zu nutzen. Man sagt Donna nach, sie habe das Wesen einer Füchsin, gewieft, geistreich und keck. Auch wenn dies nicht viele wissen, so verbirgt sich doch unter ihrer harten Schale der Verwegenheit ein mitfühlendes Herz.

    Vorgeschichte:
    Donnathélia (von Dynnathélai, was in der alten Sprache des Waldvolkes 'Quelle dunkler Wasser' bedeutet), meist einfach kurz Donna genannt, ist die älteste Tochter Hatlods, des Schiffbauers von Silden, und seiner Frau Rikka. Nach einer Kindheit, die hauptsächlich von der Flucht vor den Orks nach der Eroberung Westmyrtanas geprägt war, wurde sie im Alter von sechzehn Wintern von orkischen Sklavenhändlern geschnappt und nach Kap Dun verschleppt. Doch sie ergab sich nicht in ihr Schicksal, sondern kämpfte dagegen an und gewann schließlich den Respekt ihrer neuen Herren. Bald schon arbeitete sie für den Handelsmeister des Kriegshafens Urkrass, mit dem sie auch mehrere Handelsreisen durch Myrtana und auch über das Myrtanische Meer bestritt. Dort lernte sie den Umgang mit dem Messer und die Arbeit der Kaufleute.
    In Diensten der Orks geschah es dann auch, dass sie einen jungen Seher des Waldvolkes namens Paian kennenlernte, der ebenso in Gefangenschaft der Orks geraten war. Mit seiner Hilfe gelange es ihr kurz vor der Schlacht um Kap Dun aus der Garnison zu entkommen. Allein, da Paian sich nicht hatte selbst befreien können, schlug sie sich nach Silden durch und erlebte ein freudiges Wiedersehen mit ihrer Familie, mit der sie schließlich auch vor der Pest nach Trelis floh und anschließend nach Beria kam. Als die Sippe ihrer Familie sich spaltete blieb sie vorerst bei ihren Eltern und genoss den Frieden, den ihr die Familie und der Schutz der Wälder boten.
    Doch so langsam regt sich in ihr die Unruhe und es ist sicher nur noch eine Frage der Zeit, bis sie ihrem Volk, nach Argaan folgen wird.




    Geschichte: Siehe Yared

    Getroffene Charaktere:

    Arvideon, Melford, Saoirse (†), Vida, Yared

    zugelassen von Anne Bonny am 15.06.2011 um 08:43
    Geändert von Murielle (28.02.2020 um 07:07 Uhr)

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