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Lehrling
jep! Habe bereits etwas rumgetüftelt! Wie siehts mit Inspiration aus, was rein sollte und was nicht? Habt ihr Ideen, was wie rein sollte, was man weglassen soltle usw.
Was sind z.B. tragende Aspekte von Gothic, die man regeltechnisch festhalten muss. Ich zum Beispiel finde beim Magiesystem die Runen und Kreise der Magie äußerst wichtig -weshalb so ein Dungeons&Dragons mir da nicht zusagt.
Ich habe meine bisherigen Notizen mit dem Gedanken verfasst, dass es primär in der Gefängniskolonie stattfindet. Doch PnP ist frei. Wofür sei ihr. Khorinis, Kolonie, Kontinent oder noch weiter?! Vielleicht kann man über Alternativ Regeln nachdenken, die man je nach Setting auswählt.
Wie seht ihr die PC-Welt. Ist sie Dogma oder sollte sie freier interpretiert werden. in der Gefängniskolonie lässt sich Dogma als PnP nicht über einen One-Shot hinaus durchziehen. Der Wald nördlich des Alten Lagers sollte meiner Meinung nach größer als 50m breit sein. Also die Dimension der Kololonie muss neu definiert werden.
Ach, die Liste ist ein Fass ohne Boden...
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Ach was. Mit dem Almanach, GURPS und einer Woche lang jeden Abend den Arsch auf den Schreibtisch zu bewegen um die Details auszufeilen kannst du dir ein fast perfektes Gothic P & P zusammenschreiben.
Allerdings brauchst du zum Grundregelwerk noch das hier
http://www.amazon.de/GURPS-Magie-Ste.../dp/3930635054
oder du baust das Magiesystem in Gothic anderweitig nach, aber eben auch auf W6 Basis.
Geändert von CrazyIvan (07.04.2011 um 21:25 Uhr)
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 Zitat von sleepnt
Ich zum Beispiel finde beim Magiesystem die Runen und Kreise der Magie äußerst wichtig -weshalb so ein Dungeons&Dragons mir da nicht zusagt.
Ich sehe kein Hindernis, das Magiesystem von Gothic auf D&D zu übertragen.
Es geht doch primär um den Effekt des Zaubers, also, was er bewirkt. Natürlich kann man Runen als unverzichtbare "Zutat" im D&D-Regelwerk anwenden.
Um aber mal globaler zu werden: Ihr macht euch das viel zu kompliziert!
Auch gedruckte Regelwerke, sei es D&D, Das Schwarze Auge, Midgard, und, und, und sind allesamt nur Vorschläge. Jeder Spielleiter ist berechtigt, ja sogar dazu animiert und bevollmächtigt, seine eigene Kampagne zu entwickeln und in Abstimmung mit seinen Spielern eine eigene Welt mit eigenen Regeln zu erschaffen. Was am Ende zählt, ist der Spaß aller Beteiligten, nicht die penible Befolgung und Abarbeitung von irgendwelchen Regeln! 
Von dieser Warte aus betrachtet, ist es überhaupt kein Problem, Gothic an irgendein Regelwerk anzupassen, es geht doch letzten Endes um das Szenario, nicht darum, auf welche Art man einen Schaden auswürfelt!
Und nicht vergessen: Über allen Regeln steht der gesunde Menschenverstand, eine ordentliche Portion Phantasie und eine Menge Spaß!
Schon mal nackt auf'm Fell gelegen und einen geraucht? [Sibur Narad, Lago]
Held: "Du weißt also nichts!" - Rasul: "Hey, was meinst du? Ich bin hier der Gärtner, nicht der Folterknecht!" [Rasul, Lago]
Der Held als Dieb ● Der Held als Waldläufer
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Lehrling
Also, ich habe mein eigenes Regelwerk von den Talenten und Fähigkeiten soweit auf Gothic umgemünzt. Sind ja recht gerneisch, abgesehen die Gebräuche der verschiedenen Lager o.ä.
Mein System ist ein Dice-Pool-System mit 1W6 pro Rang in einem Talent plus Spezialisierung.
Mit der Runenmagie bin ich ebenfalls recht weit: Es gibt pro Magieschule (Innos, Adanos, Schläfer und Beliar) bisher drei Runen. Auf jeder Rune gibt es fünf verschiedene Zauber pro Kreis der Magie, den man beherrscht. Dazu muss man noch einen Mindestrang besitzen, um den Kreis eienr Rune zu benutzen. Rang 2/Kreis 1; Rang 4/Kreis 2 usw. Die Kreise müssen zusätzlich erlernt werden.
Beispiel: Wind (Geist- bzw. Schläfermagie): Mit 1. Kreis kann man einen kleinen Windstoß erzeugen, mit dem 2. Kreis beherrscht man Telekinese, mit dem 3. Kreis gibts einen Wirbelstrum um den Magier, mit 4. Kreis beherrscht man präzise Telekinese und mit dem 5. Kreis einen Orkan (wie Wirbelsturm nur großflächiger).
Jeder Kreis-Zauber einer Rune ist schwerer zu wirken (Schwierigkeitswert für Proben sind höher), und kosten mehr Mana.
Jeder Kreis-Zauber kostet entsprechend seines Kreises Mana. Man hat zwischen 2 und 12 Mana (lässt sich durch ein Talent un Spezialisierung steigern), wobei man ein Mana pro Stunde wieder erhält.
Fokussteine und andere Artefakte können Manaspeichern, dass man anstatt seines eigenen benutzt.
Den 6. Kreis kann man nur bei Xardas erlernen und die runen mit Kreis-6-Zaubern müssen extra erschaffen werden, sind aber im Prinzip Erweiterungen der einfachen Runen.
Man kann auch als feuermagier Bielarmagie lernen und essen Runen anwenden -spricht nichts gegen außer das Ansehen im Kreis der Feuermagier 
Wie findet ihr das bisher?
Wie stellt ihr euch die Gothic-Welt vor, im PnP? Es muss ja neues zu entdecken geben usw. Vorallem müssen viele Sachen größer Diemsnioniert sein.
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 Zitat von sleepnt
Wie findet ihr das bisher?
Die von dir beschriebenen Spieltechniken in ihren Einzelheiten kann man so pauschal nicht beurteilen, das wird sich in der Praxis zeigen, wie gut das funktioniert.
Ich würde allerdings weglassen, dass man den 6. Kreis nur bei Xardas lernen kann.
Warum?
Nun, ganz einfach: Das ist zwar aus Gothic so übernommen, aber man muss davon ausgehen, dass viele Leute zwar in der Gothic-Welt spielen wollen, aber nicht mit den NPC aus dem PC-Game. Wenn es nämlich darauf hinausläuft, dass man wieder mit dem namenlosen Held dieselbe Geschichte nachspielt, kann man auch gleich den PC anmachen. 
Um mal ein anderes Beispiel zu nennen: Es gibt das P&P-Rollenspiel "Mittelerde", das auf J.R.R. Tolkiens "Der Herr der Ringe" basiert, aber man spielt nicht den Roman nach. Was übernommen wurde, sind die Welt, die Locations, die Monster und einige spezifische Details, aber nicht die Charaktere.
Ich würde ein Gothic-P&P-RPG spielen, das in der Welt mit ihren typischen Details spielt, aber ich hätte keine Lust, mich mit Xardas zu unterhalten oder Gomez zu verprügeln, das gibt es alles schon im PC-Game. 
Nachtrag: Um Missverständnissen vorzubeugen: Selbstverständlich ist es jedem Spielleiter/jeder Spielrunde vorbehalten, ihr eigenes Szenario zu spielen, in dem beispielsweise auch die bekannten NPC vorkommen und eine Rolle spielen, jeder spielt halt, was er mag.
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Geändert von Trolltöter (08.04.2011 um 10:32 Uhr)
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Alles oben gesagte ist natürlich richtig und wichtig. Die große Herausforderung im Fall Gothic ist die Tatsache, dass wir von einem echtzeit Kampf und Magiesystem sprechen, dass noch dazu keine "Fehlcasts" und keine "Fehlschläge" im eigentlichen Sinne kennt.
Wenn du mit dem Schwert auf wen draufhaust, triffst du ihn prinzipiell mal. Natürlich gibts die Chance einer spontanen schnellen Seitwärtsbewegung, ein abrutschen von der Maus *g*, ein Blocken des Gegners usw., aber es gibt nicht die Möglichkeit, dass du deshalb verfehlst, weil du bei einem vor dir stehenden nicht ausweichenden Gegner DANEBENHAUST.
Ich würde hier wie beim reformierten Storytellersystem (WOD 2.0 quasi) einen Kombinationswurf machen.
Also einen einzigen Erfolgswurf auf den Schlag ( die Nahkampffertigkeit des Spielers), der die Block- und Ausweichschance des Gegners je nach dessen Werten bereits einkalkuiert, besonders drastische Vereinfacher könnten auch den Rüstungswert des Gegners mit reinnehmen und die Erfolgsgrade bei Gelingen direkt als verursachte Schadenspunkte bzw. Schadenswürfe nehmen zu denen der Waffenbobus addiert wird.
Z.B. ein Kampf gegen einen halbwegs gleichwertigen Gegner:
Metatalent "Nahkampf" errechnet aus den Attributen liegt auf 21. Gegner hat Blockwert 5 (aus Schild und ST abgeleitet) und Ausweichwert 4. Man würfelt 3W6 gegen 21-(5+4) = 12, also auf Unterwürfeln.
Erster W6 landet auf 2, zweiter auf 5, dritter auf 3. Ergibt 10, also 2 Erfolgsgrade. Soll ein Kampf prinzipiell länger dauern, so sagt man die Erfolgsgrade + (Schadenswert Waffe / 5) = angerichteter Schaden. Wenn die Waffe also Schadenswert 10 hätte, käme man auf 4 Schaden gesamt.
Wenn es schnell gehen soll, dann ist jeder Erfolgsgrad 1W und dazu kommt der volle Schadenswert der Waffe. Spieler würfelt 2W6, gesamtwert 10, dazu kommen die 10 der Waffe -> 20 Schaden.
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 Zitat von Trolltöter
Ich sehe kein Hindernis, das Magiesystem von Gothic auf D&D zu übertragen.
Auch ich sehe da kein Hindernis. Meine D&D Spielrunde und ich haben ab und zu auch mal spaßeshalber Gothic als Pen and Paper gespielt. Natürlich muß man das eine oder andere anpassen, sowie auch vorbereiten. Aber es geht definitiv.
Spiele das Spiel, aber Cheate es nicht.
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 Zitat von Trolltöter
Die von dir beschriebenen Spieltechniken in ihren Einzelheiten kann man so pauschal nicht beurteilen, das wird sich in der Praxis zeigen, wie gut das funktioniert.
Ich würde allerdings weglassen, dass man den 6. Kreis nur bei Xardas lernen kann.
Warum?
Nun, ganz einfach: Das ist zwar aus Gothic so übernommen, aber man muss davon ausgehen, dass viele Leute zwar in der Gothic-Welt spielen wollen, aber nicht mit den NPC aus dem PC-Game. Wenn es nämlich darauf hinausläuft, dass man wieder mit dem namenlosen Held dieselbe Geschichte nachspielt, kann man auch gleich den PC anmachen.
Um mal ein anderes Beispiel zu nennen: Es gibt das P&P-Rollenspiel "Mittelerde", das auf J.R.R. Tolkiens "Der Herr der Ringe" basiert, aber man spielt nicht den Roman nach. Was übernommen wurde, sind die Welt, die Locations, die Monster und einige spezifische Details, aber nicht die Charaktere.
Ich würde ein Gothic-P&P-RPG spielen, das in der Welt mit ihren typischen Details spielt, aber ich hätte keine Lust, mich mit Xardas zu unterhalten oder Gomez zu verprügeln, das gibt es alles schon im PC-Game.
Nachtrag: Um Missverständnissen vorzubeugen: Selbstverständlich ist es jedem Spielleiter/jeder Spielrunde vorbehalten, ihr eigenes Szenario zu spielen, in dem beispielsweise auch die bekannten NPC vorkommen und eine Rolle spielen, jeder spielt halt, was er mag. 
Ich kann sagen, dass man mit dem P&P nicht das Spiel nachspielt, sondern eben eigene Geschichten, das mit Xardas war darauf bezogen, dass man den 6. Kreis nicht lernen kann, weil Xardas ja eben nicht jeden dahergelaufenden Möchtegernhelden mal so eben den 6. Kreis beibringt.
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 Zitat von Sargeron
[...]mal so eben den 6. Kreis beibringt.
"Mal eben" ja sowieso nicht.
Ich nehme mal die alten D&D-Regeln, weil ich die neuen nicht so gut kenne:
Die Zauber sind in Spruchstufen eingeteilt (das entspricht den Kreisen bei Gothic). Die Mächtigkeit steigt mit jeder Stufe an. Es ist auch möglich, Zauber aus niedrigeren Stufen zu verbessern (in Wirkungsdauer und -intensität). So ähnlich kennt man es ja auch in Gothic, zu Anfang gibt es die kleinen Luschi-Sprüche, am Ende diejenigen, mit denen man wahre Katastrophen auslösen kann.
Wieviele Sprüche man aus den einzelnen Spruchstufen beherrscht, hängt einzig und allein von der Erfahrungsstufe des Magie-Charakters ab.
Das Lehrer-System ist optional, es bringt mehr Realismus ins Spiel, hält aber auch auf, wenn der Charakter immer erst einen Lehrer aufsuchen muss. Es ist ebenso gut möglich, ihn die Zauber über Bücher, Schriftrollen usw. lernen zu lassen, oder sogar durch göttliche Eingebung (<- nichts anderes passiert an den Schreinen in Gothic 3) - der Phantasie sind eben keine Grenzen gesetzt, man muss sie einfach mal sprudeln lassen.
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Held: "Du weißt also nichts!" - Rasul: "Hey, was meinst du? Ich bin hier der Gärtner, nicht der Folterknecht!" [Rasul, Lago]
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Geändert von Trolltöter (08.04.2011 um 13:27 Uhr)
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Lehrling
Danke, für die rege Beteiligung!
Gothic lebt von seiner Atmosphäre, die auch stark von den Klassen, gilden usw. abhängig ist und benso von der Magie. Ein freies System, dass mehr als 20 Stufen und 8 Klassen kennt, ist leichter darufhin anzupassen. In freien System sind klassen und Berufe (wiein meinem System) Zusatzpakete bzw. Hintergrundpakete mti unterschiedlichen Vor- und Nachteilen. Das ist alles leichter zu managen - und das bei gleichzeitig mehr Fleixibilität. Da ich mein System nunmal sehr gut kenne, fällt es mir da nochmal leichter. vielleicht kommt es daher, dass mir meins so am Herzen liegt, bei deisem Projekt?
Bei D&D würde ich z.B. den Feuer- und Wasser-Shugenja als entsprecehnde Magier einfürhen (aus dem Buch des Glaubens).
Zum Kampf: Es basiert auf konkurrierende Würfe, wo Ausweichen/Parade gegen eine Angriffsprobe gesetzt wird. Waffenschaden und Rüstung modifizieren bei einem Treffer den Schaden.
Das mit Xardas, stimmt schon. Da habt ihr Recht! Es sollte aber dennoch das heiligste Geheimnis der Magie sein.
Ich würde das mit den Lehrern folgendermaßen handhaben: Es gibt drei Charakterstufe, die die maximalränge angeben. Stufe 1 bis Rang 5, Stufe 2 bis Rang 7 und Stufe 3 bis rang 9. Um eine Talentgruppe (Kontakte [soziales], Wissen, Disziplin [Kampf, Heimlichkeit usw.]) in die nächste Stufe freizuschalten, muss man einen Lehrer aufsuchen. Dadurch muss man nur sehr selten Lehrer aufsuchen, bleiben aber weiterhin essentiell.
Und dazu, dass man Gothic ja anders erfahren will: Genau das ist der Grund, warum man sich Gedanken über die Gothic-Welt (Kolonie) machen sollte, wie man diese anpasst oder einem Speilleiter diesbezüglich Anleitungen gibt, wie ow was passt. Die Kolonie des PC-Spiels ist für ein PnP doch recht klein für unerkundete, neue Gebiete. Da muss man die anderen neu darstellen.
Bestes Beispiel bleibt meiner Meinung nach, dass ein Wald nicht nur paar Meter brei oder lang sein sollte (wie im PC-Spiel), einfach damit der Wald auch mal ein Abenteuer füllen kann - man hat sich verlaufen, findet in der dunkelheit nicht weiter und sieht auch nicht die Snapper am anderen Ende des Waldes.
zu den NPCs: Wichtige Charaktere mit einer tragenden Machstellung sollten im Spiel implementiert werden. In wie weit der Spielleiter diese dan in eine Kampagne oder ein abenteuer einbaut, ist dann seine Sache. Also Gomez, Xardas, Lares, Lee usw.
Hätte denn wer Lust, sich an diesem Projekt zu beteiligen? Denn gerade die generierung der verschiedenen Monster, NPCs, NPC-Templates sowie das "fluffige" ausschmücken von Texten der Spielwelt verbrauch verdammt viele Ressourcen.
Wenn wer Zeichnen kann, wären Bilder von Ruinen, Gothic-Zeugs, Monstern usw. total super! Bin einigermaßen gut im characterdesign (wer mal ein bisl schauen will: http://2ndsiro.deviantart.com/), habe zur Zeit aber eine Blockade (habe vor nem halben Jahr meine Muse verloren oO)
Geändert von sleepnt (08.04.2011 um 17:19 Uhr)
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ich persönlich spiel auch gern und häufig pnp (dsa, shadowrun vor allem)
wenn ihr ein gothic pnp machen wollt (die idee finde ich persönlich sehr gut) dann braucht ihr nicht unbedingt ein eigenes system zu entwickeln (hier wirklich gute und ausbalancierte dinge selbst zu machen dauert ewigkeiten..und selbst dann sind sie meistens nicht gut^^)
ich persönlich würde das freie (und universelle^^) system "per aspera" empfehlen
(reines regelsystem mit individuell baubaren char-werten, waffen, zaubern, rüstungen, kampfregeln, talentproben)...ein gutes system das sich auf das rollenspiel und die welt eurer wahl gut zurechtschneidern lässt
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Ich hab da was!
Hallo hallo,
zwar ein super alter Thread hier, aber das war das Erste, was bei der Google-Suche dabei raussprang.
Ich bin tatsächlich dabei, ein PnP für Gothic zu basteln!
Es ist bereits in spielbarem Zustand und es gibt schon vieel viel Zeugs. Regelbuch, Monsterkatalog, Itemlisten, alle möglichen Talente wie Einhand, Zweihand und die magischen Kreise.
googelt einfach 'GOTHIC TALES RPG' oder checkt diesen Reddit-post hier.
Aufgrund der Forenregeln, würde ich euch bitten nicht auf Reddit zu posten, sondern mir lieber hier zu antworten! <3
Freu mich auf jeden neuen Spieler oder Spielleiter
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Ich schreibe seit einiger Zeit das DSA4 Regelwerk auf Gothic um.
Ist leider ziemlich zeitraubend, daher komme ich nicht wirklich voran (schon seit Jahren nicht mehr wirklich)
https://upload.worldofplayers.de/fil...erk_alias_.pdf
(Die Rassen und Professionen hab ich schon fertig, aber das hier sollte einen groben Überblick über meine Idee geben)
Das wären die dazugehörigen Charakterbögen
[Bild: Charakterbogen___01____bersicht.jpg]
[Bild: Charakterbogen___02___Talente.jpg]
[Bild: Charakterbogen___03___Kampfbogen.jpg]
[Bild: Charakterbogen___04___Magiebogen.jpg]
Alles noch im Entstehungs- bzw. Stagnationsprozess...
"Es ist nicht schwer, von jedem ethischen Prinzip zu beweisen, dass es in der Praxis scheitern muss, wenn man zugleich voraussetzt, dass allgemeiner Schwachsinn herrscht."
- John Stuart Mill
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Abenteurer
Coole Sache! Und Stagnationsprozess wird bei mir harter Anwärter auf das Wort des Jahres xD
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Gothic-Tales RPG
Da kriege ich glatt Lust auch nochmal ein bisschen nachzulegen.
Gothic-Tales RPG nimmt viel Inspiration von Dungeons&Dragons, aber hat ein anderes Kampfsystem mit 3 Aktionen / Zug.
Natürlich sind Zauber über Runen und magische Kreise geregelt, wie sollte es sonst auch sein...?
Und natürlich gibt es 10 Lernpunkte für jedes Level, mit denen man Attribute steigert und Talente, wie Einhand, Zweihand oder magische Kreise erlernt.
Als teaser hier das Handbuch & der Charakterbogen zum DL:
Das Handbuch:
https://gothic-tales.de/Files/Handbuch0.789.pdf
Der Charakterbogen:
https://upload.worldofplayers.de/fil...rbogen0.76.pdf
Am Ende des Handbuchs findet man die Links für die restlichen Materialien.
[Bild: uhTqfX2.jpg]
Geändert von GesustheG (23.07.2022 um 13:50 Uhr)
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