Ertsmals ein großes Lob an -George- für disen "G3/GD Mesh Exporter".
Doch leider hat dieser "G3/GD Mesh Exporter" für mich auch seine negertiefen Auswirkungen, weil er schuld daran ist, dass ich mir Blender runter geladen, installiert und somit viele Stunden damit verbracht habe, das Ding zu begreifen (zwar zur Zeit nur die Grundbegriffe), um endlich ein Objekt aus G3 in Blender betrachten zu können.
Ich muss sagen, es war ein tolles Gefühl, das Model des Turmes in Blender zu betrachten, zu drehen, zu zerlegen und herauszufinden, wie PB die Model aufgebaut hat.
Außerdem habe ich das Model auch noch verändert, in dem ich den Turm höher gemacht habe. Anschließend habe ich diese Model wieder als x-Datei zurück exportiert.
So und nun brauche ich eure Hilfe.
Wie wandle ich die x-Datei wider in eine .xcmsh-Datei zurück?
Habe dazu schon den G3-Meshfaker probiert, aber es kommt immer diese eine Fehlermeldung
„xshmat_ohne_CR_LF.txt_File open error“. Was mache ich da falsch?
Ich habe zwar „Ska-Ara“ Tutorial „Meshes Ingame bringen“ durchgelesen, bin aber leider nicht schlauer daraus geworden. Vielleicht hab ihr ein paar Tipps oder Vorschläge für mich auf Lager.
Danke schon mal, an euch alle.
In meinem tut hast du ja den meshfaker drin wichtig ist das du da alle faker dateien zusammen liegen lässt . Da ist nämlich eine txt datei mit dem gesuchten namen
Die .x Datei muss im gleichem Verzeichnis liegen wie die G3 Meshfaker.exe.
Weiterhin müssen in dem Verzeichnis diese 5 Dateien vorhanden sein:
- Banner_07_Tail_noNormals.bin
- preNormals4.bin
- preNormals7.bin
- xcmsh_make_Banner_07_Normals7_Muster.bat
- xshmat_ohne_CR_LF.txt
Die .x Datei muss im gleichem Verzeichnis liegen wie die G3 Meshfaker.exe.
Weiterhin müssen in dem Verzeichnis diese 5 Dateien vorhanden sein:
- Banner_07_Tail_noNormals.bin
- preNormals4.bin
- preNormals7.bin
- xcmsh_make_Banner_07_Normals7_Muster.bat
- xshmat_ohne_CR_LF.txt
nebenbei ist zu erwähnen das du diese datei dann komplett neu "machen" musst, sprich die x datei in obj verwandeln (siehe gmax abschnitt bei meinem tut)
dann in blender importieren dort verändern dann als obj exportiern und dann erst wieder zu x speichern, ich meine das shak mal geschrieben hatte das die x datei keine "veränderungen erfasst" daher muss das in den vortypen geregelt sein
UPDATE auf Version 1.2
Mit Version 1.2 kann man auch animierte Meshes exportieren (liegen in .xact Dateien).
Ich habe das bisher an 2 Rüstungen, einem Kopf, einer Kuh und einer Tür getestet.
Download im Startpost...
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Und mal wieder geht ein großes THX an shak
Erstmals Danke für eure Tipps, aber irgendetwas stimmt da nicht?
Doch zu erst einig Vorinformationen für euch.
Für meinen Versuch habe ich die „G3_Myrtana_Castle_Wall_Tower_01.xcmsh“ in eine X-Datei umgewandelt und in „Mauerturm_03“ unbenannt.
Ich bin dann anschließend mit Blenda so vorgegangen, wie es Ska-Ara beschrieben hat, aber ohne an dem original Model irgendetwas zu verändern.
So weit so gut.
Wenn ich aber dann die x-Datei "Mauerturm_03" mit dem Meshfaker bearbeite und dann, laut Anweisung, auf "xcmsh_make_Banner_07_Normals7_Blades" drücke, wird mir eine "G3_Weapon_1H_Sword_ElBastardo_01.xcmsh-Datei" anstatt einer "Mauerturm_03.xcmsh-Datei" erstellt.
Des Weiteren ist die Mat-Bezeichnung für das G3_Weapon_1H_Sword_ElBastardo_01-Schwert „G3_Weapons_Blades_01_A.xshmat“ vorhanden.
Muss man da was per Hand umändern?
Denn die Bezeichnung "G3_Weapon_1H_Sword_ElBastardo_01.xcmsh“ ist in der Dateien „xcmsh_make_Banner_07_Normals7_Blades“ und die Bezeichnung „G3_Weapons_Blades_01_A.xshmat“ in den Dateien „Banner_07_Header“ und „xshmat_ohne_CR_LF“ rein geschrieben.
Außerdem ist die "Mauerturm_03.xcmsh-Datei" mit 418 KB kleiner als die originale Datei
“G3_Myrtana_Castle_Wall_Tower_01.xcmsh” mit 454 KB.
Was mir noch aufgefallen ist, ist jenes:
Wenn ich die „Mauerturm_03.xcmsh“ mit dem Tiny-Hexer öffne und den „Structure Viewer“ darüber laufen lasse, gibt es zwar keine „error“ – Meldung, aber die Struktur sieht komplett anders aus als im Original und als Mat-Bezeichnung steht, wie oben geschrieben, „G3_Weapons_Blades_01_A.xshmat“ anstatt „G3_Architecture_Bricks_03_B.xshmat“.
Außerdem sollten in der „Mauerturm_03.xcmsh“ eigentlich 4 Mat-Bezeichnung stehen anstatt nur 1.
Im Anhang habe ich die „Mauerturm_03.x" Datei angehängt
So das war’s erstmals von mir.
wie ich oben beschrieben hab solltest du mal so vorgehen
turm extraheiren, in obj exportieren , dann gmax+plugins ziehen, in gmax mit dem Wavefront OBJ Import importieren , mit OBJ IMPORT/EXPORT exportieren (siehe den gmax abschnitt bei mir im tut) , dann grabbenund als obj saven, diesen wiederum in blender importieren jetzt kannst du ihn bissl bearbeiten, dann exportieren als obj, re importieren als obj udn dann in ein x verwandeln.
diese x datei meshfaken, dann kommen diverse dateien raus, diese dann per batch zu einem xcmsh verwandeln.
die sachen mit der xmat usw musst du dann leider manuel ändern, da sich mein tut auf ausrüstung bezieht.
ich denk mal wenn du das template der original belääst und da einfach die xcmsh datei unbenennt sollte es die originalen ersetzen
, heißt also die xmesh datei kannst du bennen wie du lustig bist,
TIPP: die xmat lässt sich in der CRF datei die du nicht hattest bennenen
Ich habe mir Gmax 1.2 installiert und habe nun bei der Registrierung vom Gmax ein großes Problem. Wenn ich auf der Seite von Gmax auf „To register gmax 1.2, click here“ anklicke, wird mir dies Seite nicht angezeigt, sondern es kommt die Meldung „Die Webseite kann nicht angezeigt werden.“. Habe schon alles versucht, sogar die „FireWall“, deaktiviert. Leider kein Erfolg.
Nun ja, leider Pech gehabt. Werde es vielleicht mal zu einem späteren Zeitpunkt nochmals versuchen.
Eine Frage hätte ich noch. Sollte es mit gmax nicht klappen, was währe dann die Alternative?
Also man muss sich nicht für gmax reggen xD man lädt es sich dann kommt ein fenster mit 2 auswahl möglichkeiten und dann nicht man das rechte
Und wenn es nicht geht schicksu du mir mal ne pm dann übernehm ich die vorarbeit
GMax kann/sollte hier registriert werden. Discreet ist zu Autodesk geworden und unterstützt das Programm nicht mehr, dafür ist jetzt Turbosquid zuständig. Ein Alternative kann ich nicht empfehlen, GMax ist mmn. die effektivste und komfortabelste Freeware, Blender kommt da finde ich nicht ran.
EDIT:
@Ska-Ara
Die Setup-Datei hatte er ja schon, das Problem war die Registration.
Ohne "Reggen" geht's nicht (außer man "schummelt").
manchmal ist google doch am besten^^
ich zeig euch nochmal wie ich darauf gekommen bin http://tinyurl.com/o955tx
lol
aber baltram hat schon recht, blender ist absolut unhandlich, in gmax findet man sich schnell ein und es wie gesagt ein billig abklatsch vom mächtigen 3ds max
Klar kann man gmax free loaden.
Aber einen Account machen, muss man trotzdem, weil man es sonst nicht starten kann.
Macht ja aber auch nichts, ist ja kostenlos.
sicher? ich bin mir ganz sicher das ich gmax geladen hab dann kam so ein fenster und dann ging ich einfach auf continue und ich bin mir iwrklich wirklich sicher ich musste mich nicht anmelden^^
aber naja versucht es mal am ende ist das ja ajcke wie hose^^
auf jedenfall empfehlenswert^^
@georg gibt es eig nun noch irgendwas was man an dem toolv erbessern könnte?^^
@Ska-ara: Ja, das wollte ich gerade ankündigen bzw. veröffentlichen.
UPDATE auf Version 1.3
- Wenn in einer .xact mehrere Submeshes (z.B. bei einer Kopf .xact wären der Kopf und die Augen gesonderte Meshes, die aber beide in einer .xact liegen. Das nenne ich Submeshes.) vorhanden waren, wurde immer nur der erste Submesh exportiert. Ab Version 1.3 werden alle Submeshes exportiert.
- Z.B. in der G3_Head_Slave_Myrtana_02.xact sind 2 verschiedene Meshes vorhanden (ACHTUNG: Ich meine nicht SUbmeshes!). Mesh 1 ist die LOD1 Variante des Kopfes, Mesh 2 ist die genauere Version des Kopfes. Das Programm gibt euch ab Version 1.3 die Wahl, wenn es in einer .xact findet mehrere Meshes findet, welche ihr exportieren wollt. Ihr könnt auch beide wählen.
Wenn du Blender 2.49b benutzt, ist das Import-Skript schon mit dabei.
Du rufst es folgendermaßen auf:
File->Import->DirectX(.x)
Dann musst du die Datei auswählen und dann auf Import DirectX klicken.
Wenn du eine neuere Version von Blender hast, kannst du die .x Dateien nicht importieren,
weil es so weit ich weiß noch kein .x Importscript für die neueren Blender Versionen gibt.