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  1. - Post Bücher direkt lesen #1
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    Da es sicherlich ein paar Leute gibt, die das Spiel nicht besitzen und nicht unzählige Links zu Screenshots der Bücher anklicken wollen (in denen man ein Fragezeichen und ein Ausrufezeichen kaum voneinander unterscheiden kann), habe ich den inhalt der Bücher in diesem Thread zusammengefasst und abgeschrieben.

    Möglich, dass sich bei der Abschrift der eine oder andere Flüchtigkeitsfehler mit eingeschlichen hat. Sollte dem so sein, weist bitte darauf hin. Habe aber ein paar in den Originalen vorkommende Fehler und Dopplungen in Sätzen ausgeglichen, um die Lesbarkeit zu verbessern.

    Wie auch immer. Wir bedanken uns bei allen, die hier so fleissig die Screenshots zu den Büchern zusammen getragen haben. Sollte zufällig ein unbekanntes Buch auftauchen, postet die Screenshots wie gehabt dort hinein. Danke auch an HeavyGuard für die Unterstützung beim Aufbau und seine Geduld.

    Und nun viel Vergnügen.



    Inhaltsverzeichnis:

    Monsterkunde:



    Buch der Religionen



    Reiseführer



    Kräuterkunde



    Die Kunst des Kochens



    Fakten über Ancaria



    Bücher der Magie



    Waffenkunde



    Verlorene Tagebücher



    Ice & Blood



    Sagen und Legenden (Nur Community Patch)


    Geändert von Golden Girl (22.05.2018 um 22:27 Uhr)
  2. - Buchabschriften #2
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    Verhaltensregeln im Umgang mit Drachen

    Sie gehören zweifellos zu den faszinierendsten Wesen dieser Welt. Drachen in ihren vielfältigen Erscheinungsformen sind nicht nur äußerst imposant, sondern darüber hinaus auch noch intelligente, denkende Wesen. Allein ihren Gestalt flößt vielen Ehrfurcht und Respekt ein. Drachen können bis zu 500 ancarische Ellen lang und 350 Ellen groß werden. Über das Gewicht gibt es keine gesicherten Informationen. Niemand hat bisher einen Drachen auf eine Waage gestellt und die – anscheinend auch für weibliche Drachen – heikle Frage nach ihrem Gewicht haben schon so manche Abenteurer mit dem Leben bezahlt.

    Ihre Herkunft ist unbekannt, ebenso ihre Motivation, sich in diesem Universum niederzulassen. Fest steht nur, dass sie ihr Refugium auf Ancaria gefunden haben, abgeschirmt vom Rest der Welt. Entsprechend selten begegnet man ihnen. Und um so wichtiger ist es, in eben diesem Fall nicht unvorbereitet zu sein. Drachen sind anderen Wesen nicht zwangsläufig feindlich gesonnen. Gleichwohl sind es eigenartige Kreaturen mit teilweise seltsamen Charaktereigenschaften. Schon durch eine scheinbar unbedeutende Äußerung oder eine unscheinbare Geste kann man den Zorn eines Drachen auf sich lenken. Ein vermeidbarer und oftmals auch letzter Fehler.

    Drachen sind eitel. Daran besteht kein Zweifel. Sie sind empfänglich für Schmeicheleien und Komplimente, fassen aber andererseits den kleinsten Widerspruch oder jedwede Kritik als persönlichen Angriff auf. Bei jeglicher Konversation mit Drachen sollte man auf diesen Umstand achten. Eine positive Wortwahl wird dringend empfohlen! Belehrende Anmerkungen, auch gut gemeinte, sollten dringend unterlassen werden.
    Allen Drachen ist eine gewisse natürliche Arroganz zu eigen. Drachen halten sich für in allen Belangen überlegene Kreaturen. Andere Wesen werden selten als vollwertige Gegenüber betrachtet. Wenn man mit einem Drachen zu tun hat, sollte man sich über diesen Umstand im Klaren sein und entsprechend behutsam vorgehen.
    Die Neugier ist vielleicht eine der größten Schwächen der Drachen. Sie interessieren sich für alles Unbekannte. Diesen Umstand kann man sich durchaus zunutze machen.

    Körpergeruch – ein heikles Thema. Wie man es auch drehen und wenden mag, man kommt nicht daran vorbei, es deutlich zu formulieren. Drachen stinken! Sie sind meist umgeben von einer Wolke aus Verwesung, Schwefel und verbranntem Fleisch. Es bedarf einiger Körperbeherrschung, um in direkter Gegenwart eines Drachen den unvermeidlichen Würgereflex zu unterdrücken. Genau dies sollte man aber um jeden Preis tun. Auch das Zuhalten der Nase wird als Affront gewertet und ist zu unterlassen.

    Drachen ernähren sich von Menschen. Viele Drachen halten Menschen in Zwingern. Diese elenden Geschöpfe sind oftmals kein schöner Anblick, vegetieren sie doch jahrelang in ihrem eigenen Dreck dahin. Dennoch tut man gut daran, den dargebotenen Imbiss eines Drachen niemals auszuschlagen. Drachen mögen es nicht, wenn man ihre Nahrung verschmäht oder ihre Einladung ablehnt.
    Drachen wollen mit Respekt und Höflichkeit behandelt werden. Sie schätzen weder plumpe Vertrautheit noch naive Anbiederung. Obwohl Drachen keine Elfen sind, kennen sie sehr wohl deren Umgangsformen und haben diese für sich übernommen.

    'Beltorak fuhr aus dem Schlaf, als sein Unteroffizier das Zelt betrat. Er benötigte nur eine Sekunde, sich zu orientieren.
    „Ist es soweit?“, fragte er.
    Der Offizier nickte.

    Nur wenig später war die kleine Delegation zum Abmarsch bereit. Beltorak überzeugte sich nochmals davon, dass die Depesche, die er dem Drachen im Namen des Imperiums vortragen sollte, in der Dokumentenrolle an seinem Gurte steckte. Dann machte sich die Delegation auf den Weg den Hügel hinauf.
    Beltorak war kein geborener Diplomat. Und er fragte sich, warum sie ihm diese Mission übertragen hatten. Mit Drachen über kleine Gebietsverschiebungen zu verhandeln, das war nicht sein tägliches Brot. Sicherlich gab es dafür geeignetere Personen.

    Als sie am verabredeten Treffpunkt ankamen, hatte sich der Drache auf einem leicht erhöhten Felsen niedergelassen. Den Kopf lässig auf einen Arm gestützt und mit einer Klaue des anderen Armes gedankenverloren Symbole in den Fels einritzend, musterte er die fünfköpfige Gruppe Elfen, die leicht keuchend den Pfad hinaufstieg.

    Beltorak, von seinen Unteroffizieren flankiert, brauchte einen Moment, sich zu sammeln. Umständlich griff er zu der Dokumentenrolle, öffnete sie, zog die Papierrolle heraus und rollte sie auf. Er räusperte sich, dann hob er die Stimme, um die vorbereitete Depesche der Regierung vorzulesen.
    „Durch unsägliche Gefahren und gegen unzählige Widerstände habe ich mit meinen Weg erkämpft bis zu deinem Schloss am Rande der Koboldstadt ...“
    Beltorak erstarrte! Seine Gedanken begannen zu rasen in dem Versuch, die Situation zu analysieren, Wer auch immer sich diesen Scherz erlaubt und die Depesche vertauscht hatte, er würde dafür bezahlen. Blitzschnell musterte er die Gesichter seiner Unteroffiziere und konnte ein winziges Grinsen in einem ausmachen. Telthoe – er hätte es wissen müssen. Er hatte ihm nie verzeihen können, dass seine Frau sich nun einmal für ihn entschieden hatte.

    Der Drache hob eine Augenbraue. Trotz der durch die Natur eingeschränkten mimischen Ausdrucksmöglichkeiten gelang es ihm, ein verwundertes Gesicht zu machen.
    Beltoraks Gehirn arbeitete auf Hochtouren. Er musste improvisieren. Und das schnell! Eine Schweißperle rann über seine Schläfe, während er nach einer geeigneten Anrede suchte. In Sekundenbruchteilen verwarf er „lieber“ und „mein Bester“ als adequate Anreden. Da er sich in einem gewissen Zugzwang befand und die Situation zu kippen drohte, entschied er sich zu einem äußersten Schritt. Er holte kurz Luft und begann seine Rede mit einem einfachen:

    „Hallo!“

    [Ancarische Heldensagen, Band 4]

    Geändert von Hadalon (23.03.2011 um 17:13 Uhr)
  3. - Monsterkunde #3
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    Trolle

    Sucht man in den Bibliotheken des Imperiums nach Werken, die sich mit Trollen beschäftigen, so wird man selten fündig. Es gibt nichts Berichtenswertes über diese Spezies, so die vorherrschende Meinung. Zu einfach scheinen sie gestrickt, zu tumb ihr Geist. Trolle, das sind große, agressive Wesen, die vornehmlich in den Orklanden leben. In den Augen der meisten Gelehrten und Abenteurer ist damit alles Wissenswerte gesagt.

    Tatsächlich gehören Trolle nicht zu den intelligentesten Kreaturen Ancarias. Der durchschnittliche Wortschatz eines Trolls umfasst etwa 100 Wörter, von denen ein großer Teil Wortvariationen der Grundbedürfnisse sind: essen, trinken, kämpfen, sich fortpflanzen. Nur selten findet man Trolle, die in der Lage sind, vollständige Sätze zu formulieren oder gar einfache Rechenaufgaben zu lösen. Dennoch gibt es gelegentlich Exemplare, die sich deutlich vom Durchschnitt abheben. Das bekannteste Beispiel eines hochbegabten Trolles ist Trugzk aus der nördlichen Atamark, der im Laufe seines Lebens nicht weniger als drei (wenn auch kurze) Erzählungen geschrieben und veröffentlicht hat. Doch vielfach wird behauptet, die Erzählungen stammen gar nicht von seinem Hammer und Meißel, sondern hinter den Texten würde in Wirklichkeit ein mittelmäßig begabter Ogerschriftsteller stecken.

    Trolle lieben den Kampf. Sie lieben es, ihr Gegenüber in Stücke zu hauen und danach die abgetrennten Teile zu verzehren. Kampf ist für Trolle eine Art Lebensinhalt. Davon abgesehen sind sie jedoch durchaus friedfertige und sogar sanftmütige Wesen. Wenn Trolle nicht kämpfen können (etwa in Gefangenschaft), dann werden sie nach einiger Zeit schwermütig, ziehen sich zurück und sterben. Überhaupt überleben Trolle in Gefangenschaft selten länger als ein paar Jahre. In Freiheit können Trolle bis zu 150 Jahre alt werden. Grotz, der jahrelang in der Gegend um Orkenpfad lebte, soll 184 Jahre alt gewesen sein, als er schließlich im Kampf gegen Räuber erschlagen wurde.

    Wie Oger und Orks, so ernähren sich auch Trolle vornehmlich von Fleisch. Sie sind in der Lage, erstaunliche Mengen davon auf einmal und in kürzester Zeit zu verzehren. Darüber hinaus essen sie Kieselsteine und schlagen auch den einen oder anderen Felsbrocken nicht aus. Ihr Gebiss ist zu diesem Zwecke hervorragend geeignet.. Trollzähne gehören zu den härtesten bekannten Materialien.

    Trolle zeichnen sich durch einen hervorragenden Geruchssinn aus, der allerdings einem überaus schlechtem Sehvermögen gegenübersteht. Die Kurzsichtigkeit vieler Trolle ist sprichwörtlich und Gegenstand vieler Witze und Metaphern.

    Geändert von Hadalon (23.03.2011 um 17:13 Uhr)
  4. - Monsterkunde #4
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    Was tun gegen Untote? Ein Leitfaden
    „Er kam schwankend auf mich zu, der Körper seltsam schief und verrenkt. Der starre, schielende Blick schien durch mich hindurchzugehen. Eine grünliche, undefinierbare Flüssigkeit lief aus der Mundöffnung, während er permanent etwas zu sagen versuchte. Erst als ich mein Schwert bereits in der Hand hatte, bemerkte ich, dass es kein Zombie, sondern der volltrunkene Kapitän auf dem Weg in seine Kajüte war.“
    [aus den Reiseberichten des Abenteurers Nayjol]


    Jeder Abenteurer hat bereits von ihnen gehört und viele haben bereits direkt mit ihnen zu tun gehabt: Marodierende Zombies auf verlassenen Friedhöfen, unmotiviert herumirrende Skelette auf geschichtsträchtigen Schlachtfeldern, der Vampir in Wolfs- oder Fledermausgestalt oder aber der gelangweilt vor sich hin spukende Geist. Untote treiben ihr Unwesen in vielen unterschiedlichen Formen.

    Untote sind nicht nur extrem lästig, sie gelten nicht zu Unrecht auch als sehr gefährlich! Schon viele Abenteurer haben die Gefahr unterschätzt und ihr Leben an das Unleben verloren. Dieser Leitfaden soll dem angehenden Abenteurer dabei helfen, besser mit Untoten umzugehen. „Kenne deinen Feind!“, lautet das Motto. Nun denn! Lernen wir sie kennen!

    Skelette, Zombies und Mumien gehören allesamt der niedrigsten Stufe der Untoten an. Bei diesen Arten handelt es sich einzig und allein um widerliche Körper ohne Geist oder Verstand. Tote Körper wiederzubeleben ist die einfachste Form der Nekromantie, sozusagen das Einmaleins der Totenbeschwörer. Vermutlich ist das der Grund, warum diese Form der Untoten häufiger anzutreffen ist, als die anderen, komplexeren Formen.
    Für den Umgang mit Skeletten, Zombies oder Mumien sind die Verhaltensregeln recht überschaubar: Wer ihnen aus dem Weg gehen will, der meide Friedhöfe und Schlachtfelder. Auch Katakomben und Verliese sind bevorzugte Aufenthaltsorte dieser Wesen.
    Wenn ein Aufeinandertreffen indes unvermeidbar ist, dann ist die Wahl der Mittel begrenzt. Da jeglicher Versuch eines Gesprächs in der Regel unergiebig endet, verbleibt als Alternative lediglich der Gebrauch roher Gewalt. Aber Vorsicht ist geboten! Zombies und insbesondere Skelette sind zähe Gegner. Durch die Kraft der nekromantischen Magie zusammengehalten sind sie in der Lage, schwerste Verwundungen und selbst abgeschlagene Gliedmaßen in erstaunlich kurzer Zeit zu regenerieren. Erst wenn die Körper vollständig zerschlagen sind, verpufft die Magie und die Überreste zerfallen.

    Im Gegensatz zu den eher tumben Skeletten und Zombies sind Ghoule durchaus denkende Wesen. Bei Ghoulen handelt es sich um Kreaturen, die halb tot und halb lebendig sind. Gefangen in diesem Zustand wandeln sie oft ziellos durch die Welt, ernähren sich von tierischem Aas und menschlichen Leichen und sind in der Regel eher scheu. Allerdings sollte man auch bei Ghoulen nicht unbedingt versuchen, einen ausstehenden Konflikt auf verbale Weise zu lösen. Der Griff zur Waffe ist auch in diesem Fall die Methode der Wahl.

    „Vor nicht ganz 300 Jahren hätte mich so ein Hieb umbringen können!“ ereiferte sich der Geist, bevor er durch die geschlossene Tür verschwand und mich mit dem Schwert in der Hand zurückließ.“
    [aus den Reiseberichten des Abenteurers Nayjol]

    Geister und Gespenster sind körperlose Untote und in gewisser Weise das genaue Gegenstück zu den reinen körperhaften Untoten, den Zombies, Skeletten und Mumien. Bei dieser Form der Untoten hat die Wiederbelebung nur beim ätherischen Teil des Wesens stattgefunden. Geister und Gespenster sind denkende und oft auch sprechende Wesen, entstanden durch eine komplizierte Bündelung nekromantischer Energie.
    Trotz oder gerade wegen ihrer Körperlosigkeit sind Geister und Gespenster gefährliche Gegner. Normale Waffen sind gegen Geister wirkungslos. Wenn man gegen einen Geist bestehen will, dann benötigt man Magie oder zumindest magische Waffen. Nur so können derartige Wesen verletzt werden.

    Vampire schließlich sind die vollkommenste Form untoten Daseins. Sie sind völlig freie, unabhängige, denkende Wesen mit übernatürlichen Kräften und Fähigkeiten. Sie werden nicht durch Nekromantie erschaffen, sondern erschaffen sich selber. Niemand weiß, woher sie kommen, doch es gibt sie. Und es sind gefährliche Wesen!
    Nicht viele Abenteurer können von sich behaupten, einem Vampir gegenübergetreten zu sein und die Begegnung überlebt zu haben. Als gesichert gilt, dass ein Holzpflock durch das Herz einen Vampirs eine völlige Lähmung des Untoten hervorruft. Darüber hinaus sollen Vampire auch durch Enthauptung zu töten sein. Gänzlich wirkungslos soll allerdings diversen Quellen zufolge der Einsatz von Knoblauch, Weihwasser oder die Flucht über fließendes Wasser sein.

    Geändert von Hadalon (23.03.2011 um 17:13 Uhr)
  5. - Buch der Religionen #5
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    Buch 1
    Kybele – Göttin der Natur

    Kybele ist die Göttin der Natur, der Fruchtbarkeit und Mutterschaft, der Flora und Fauna. Sie wird von Angehörigen aller Rassen Ancarias verehrt, insbesondere von Bauern und Jägern, sowie von den Einwohnern der kleinen Dörfer auf dem Lande.

    Mythologie

    Der Mythologie zufolge wandelte Kybele nach der Schöpfung der Welt über das leere, karge Land und sucht nach Leben und einem lohnenden, freundlichen Fleckchen, um sich dort niederzulassen. Tief berührt vom Fehlen jedweden Lebens und der Feindseligkeit dieses Ortes, machte sie Rast unter einem abgestorbenen Baum und begann zu weinen. Die Tränen, die ihr aus den Augen rannen, fielen zu Boden und der Wüstenstaub wurde zu Erdreich. Als sie ihre Reise wieder aufnahm, spross eine Knospe aus dem toten Baum. Und es dauerte nicht lange, da hatte sich die Wüste in eine grüne Wiese verwandelt. Seither erschuf jede Träne, die Kybele vergoss, Leben oder fruchtbares Land. Daher ist sie in manchen Sprachen und Dialekten auch als die „weinende Göttin“ oder die „Träne des Lebens“ bekannt.

    Erscheinung

    Obschon Kybele in vielerlei Gestalten auftritt, wird sie genehm als gefiedertes schlangenhaftes Wesen mit einem traurigen, doch freundlichen Antlitz dargestellt. Sie kann die Farbe ihres Federkleides willentlich verändern und oft lässt sie ihr Gefieder auch in schillerndem Licht erglänzen.

    Der Kult

    Anhänger und Priester Kybeles haben ihr in ganz Ancaria zahllose Gedenkstätten eingerichtet, doch viele davon sind nur schwer als solche zu erkennen. Die Kirche Kybeles legt keinen Wert auf Pomp. Stattdessen bevorzugt man Keuschheit und Demut und diese Einstellung spiegelt sich in all ihren Ehrenmählern wider. Weltlicher Besitz bedeutet Kybele nichts, denn der einzig wahre und wertvolle Schatz auf der Welt ist das Leben selbst. Das Symbol Kybeles ist eine Perle. All ihre Priester tragen eine aus Stein oder Holz gefertigte Perle als Anhänger. Sie repräsentiert das Leben, das die Tränen Kybeles bescheren und den Segen ihres Mitgefühls. Die Anhänger des Kultes versammeln sich von zeit zu Zeit um ihre Gedenkstätten, um gemeinsam zu meditieren oder zu feiern. Es überrascht nicht, dass der Frühling im Allgemeinen als jene Zeit des Jahres gilt, die Kybele gewidmet ist. Wenn die Pflanzen wieder himmelwärts greifen und sich nach den ersten Strahlen der warmen Frühjahrssonne recken, bringen Kybeles Anhänger auf ganz Ancaria allerlei Opfer dar, um sie nach der langen Zeit ihrer Abwesenheit willkommen zu heißen und sie dazu zu bewegen, eine Weile zu bleiben und den Kreislauf des Lebens wieder in Schwung zu bringen. Die zweite große Festzeit Kybeles ist der Spätsommer, wenn die Felder abgeerntet und die Früchte der Erde für den nahenden Winter eingelagert sind. Nun wird aus Dankbarkeit Kybele gegenüber gefeiert und in der Hoffnung, sie im nächsten Jahr wiederzusehen.

    Widersacher und Mitstreiter

    Im Pantheon Ancarias unterstützt Kybele den Gott des Lichts, Lumen, in seinem ewigen Kampf gegen Ker. Darüber hinaus stellt sie sich auch Kuan, dem Gott des Krieges, entgegen.

    Geändert von Hadalon (22.03.2011 um 18:04 Uhr)
  6. - Buch der Religionen #6
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    Buch 2
    Testa – Gott der Wissenschaft

    Testa ist der Gott der Wissenschaft. Er ist der Gott, der die Regeln dafür festlegt, wie Dinge funktionieren. Er ist der Geist, der Mechaniken belebt und Maschinen antreibt.

    Mythologie

    Als Gott der Wissenschaft arbeitet Testa Hand in Hand mit Forens, der Göttin der Philosophie und Weisheit. Doch während Forens ihr Augenmerk auf den Aspekt des „Wortes“ richtet, ist Testa zuständig für technische und mechanische Kenntnisse. Von den simpelsten physikalischen Gesetzen bis hin zu komplexen Maschinerien – Testa ist der Geist und die Kraft dahinter. Testa folgt stets dem klaren Weg von Ursache und Wirkung. Alle Ereignisse werden von anderen Ereignissen ausgelöst und lassen sich mithin zurückverfolgen. Dies ist der Unterschied zu den eher schwer fassbaren und obskuren Antworten, wie die Philosophie sie liefert. Die Theologie lehrt, dass Testa kurz nach der Entstehung der Welt eine riesige Maschine baute, die heute als „die große Maschine“ bekannt ist und erfüllte sie mit Leben. Dann erschuf er Abbilder seiner selbst, die für die Wartung der Maschine verantwortlich waren. Abbilder, die in Wirklichkeit aber selbst zu Teilen Maschinen sind.

    Erscheinung

    Testa wird im Allgemeinen als ein aus Stahl gefertigter Hundekopf dargestellt, der auf einer mechanischen Apparatur von der Gestalt eines menschlichen Körpers sitzt. Sein Brustkorb ist offen und so kann man die komplizierte Maschinerie darin sehen mit all ihren Zahnrädern, Schrauben und Röhren.

    Der Kult
    Da jede Kultur zumindest über irgendeine Form von Wissenschaft verfügt, hat Testa in buchstäblich allen Regionen Ancarias Tempel und Anhänger. Doch ist es offenkundig, dass dein Einfluss in stärker industrialisierten Gegenden der Welt größer ist. Seinen Schwerpunkt, die Wissenschaft widerspiegelnd, handelt es sich bei den Jüngern Testas um intellektuelle oder wenigstens gebildete Wesen. Viele sehen Testa sowohl als Gott wie auch als Inspiration. Sie verehren ihn nicht im eigentlichen Sinne, sondern versuchen seinem Geist nachzueifern und sich von seinen Ideen leiten zu lassen. Testas Symbol ist das Zahnrad, eines der Kernstücke mechanischer Bewegung. Dieses Symbol findet sich in all seinen Tempeln und Gedenkstätten und es gilt jenen, die an Testa glauben, als die perfekte Form.

    Widersacher und Mitstreiter

    Testa ist eng mit Forens verbunden, der Göttin der Philosophie und Weisheit. Ansonsten nimmt er im ancarischen Pantheon eine neutrale Stellung ein, insbesondere hinsichtlich des Kampfes zwischen Ker und Lumen.
  7. - Buch der Religionen #7
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    Buch 3
    Forens – Göttin der Philosophie

    Forens ist die Göttin der Philosophie und Weisheit. Sie ist die Göttin, die den Menschen dazu bewegt, nach dem Warum zu fragen. Sie verleiht den Völkern die Gabe der Sprache, der Weisheit und des Lernens. Aber sie ist auch schwer fassbar, genau wie die Antworten auf die großen Fragen schwer zu fassen sind.

    Mythologie

    Forens ist eine ständige Wanderin zwischen den Welten. Unentwegt zieht sie durch die Universen und in der Zeit hin und her, zugleich jedoch ist sie allgegenwärtig. Wann immer ein neues Universum erschaffen wird, ist sie die Erste, die ihm das „Wort“ bringt, ein Synonym für Erleuchtung und Sprache. Denn genau wie lebende Wesen muss das „Wort“ erschaffen werden. Es entsteht nicht von selbst. Für Forens ist eine Welt ohne Worte, ohne Gedanken und Fragen eine verlorene Welt, leer und ohne Seele. Lebewesen müssen lernen, denn das ist es, was sie zu lebenden Wesen macht. Deshalb ist Forens auf der ewigen Mission, das Feuer des Fragens in jedem Volk und jedem Wesen zu entfachen.

    Erscheinung

    Wie alle Götter verfügt auch Forens über mehrere Erscheinungsformen. In der Mythologie der Elfen wird sie als wunderschöne Frau dargestellt, mit schwarzem Haar und schimmernden Augen, die – blickt man hinein – das ganze Universum beherbergen. In anderen Regionen hat Forens keine menschliche oder auch gar keine körperliche Gestalt und ist nur ein glänzender Nimbus, der mit tiefer, sanfter Stimme spricht.

    Der Kult

    In jeder größeren ancarischen Stadt gibt es Tempel, die Forens gewidmet sind. Vor allem in den intellektuellen Kreisen ist Forens eine sehr beliebte Göttin. Jede elfische Universität verfügt über eine Kapelle, die Forens gewidmet ist und in der sich die Studenten allwöchentlich treffen, um zu beten und Segen und Erleuchtung zu erbitten. In den ländlichen Gegenden der Welt ist der Forens-Kult weniger verbreitet, obgleich es in bestimmten elfischen Gebieten durchaus kleine lokale Gruppen gibt, die sie dennoch verehren. Das Symbol Forens ist die Kerze. Sie steht für das Licht, das entzündet wird, um Wissen ins Dunkel des Geistes zu bringen. Die Roben der Hohen Priester des Kultes ziert eine eingestickte Kerze. Ein Ableger des Hauptkultes folgt dem „Kodex Forens“. Dabei handelt es sich um ein altes Schriftstück, das lange Texte philosophischer und theologischer Natur enthält. Der Autor behauptet, Forens selbst habe ihm all dies in langen Meditations- und Trancesitzungen eingegeben. Doch die Führer des Hauptkultes glauben nicht an diese Version und so operiert die Untersektion des Kultes selbstständig.

    Widersacher und Mitstreiter

    Obschon Forens sowohl Testa, als auch Lumen unterstützt, ist sie im Grunde eine unabhängige Göttin und mischt sich nicht in größerem Maße in die Auseinandersetzungen zwischen anderen Göttern ein. Sie konzentriert sich lieber auf ihre ewige Mission.
  8. - Buch der Religionen #8
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    Buch 4
    Lumen – Gott des Lichts

    Lumen ist der Gott des Lichts. Er macht Dinge sichtbar, er heilt, er kann in die Zukunft blicken und die Vergangenheit sehen. Lumen repräsentiert die gute Seite, steht für Güte und Fürsorge.

    Mythologie

    Lumen und Ker … Yin und Yang. Feuer und Wasser. Licht und Finsternis. Lumen kämpft eine ewige Schlacht gegen seine Erzfeindin Ker, die Göttin der Dunkelheit und des Bösen. Eine Schlacht, die er Tag für Tag sowohl gewinnt, als auch verliert. Beide Seite wissen, dass keine von ihnen obsiegen kann und dass sie ohne einander nicht existieren können. Doch dieser Kampf ist ihre Bestimmung, ihr Schicksal, das sie akzeptiert zu haben scheinen. Die beiden gegensätzlichen Wesenheiten Lumen und Ker spielen in der Religion Ancarias eine besondere Rolle. Da sie Extreme verkörpern, müssen sich alle anderen Götter in diesem Kampf auf eine Seite stellen – oder sich neutral verhalten, eine dritte Position im Gleichgewicht der göttlichen Mächte. Es gibt verschiedene Theorien über die Beziehung zwischen Lumen und Ker sowie den Ursprung ihres Streites. In einigen Kulturen gelten die beiden Götter als Zwillinge, die einander hassen, weil sie die Vorstellung, dass sie nicht einzigartig sind, nicht ertragen können. Infolgedessen nahmen sie die gegensätzlichen Positionen zueinander ein. In anderen Kulturen heißt es, beide Götter beanspruchen eine entscheidende Rolle im Schöpfungsprozess der Welt. Lumen sagt, die wahre Essenz der Welt sei das Licht und die Dunkelheit nur eine Begleiterscheinung, derweil Ker behauptet, das gegenteil sei der Fall und wahr.

    Erscheinung

    Lumen wird gemeinhin als Menschenmann dargestellt. Trotz seinen langen weißen Haares hat er ein junges Gesicht. Ein weiteres charakteristisches Merkmal ist die strahlende Gloriole, die ihn umgibt und seinen ganzen Körper zur Silhouette schmilzt.

    Der Kult

    Überall auf Ancaria gibt es Tempel zu Lumens Ehren. Da der Kult Lumens eine der extremen Seiten des ewigen Kampfes zwischen Gut und Böse repräsentiert, sind er und Ker die Götter, die über die meisten Anhänger verfügen. Lumen ist nicht nur der Gott des Lichts, er ist auch der Gott des Heilens. Daher dienen viele seiner Tempel als eine Art Hospital. Oft suchen Kranke und Verletzte, die um Behandlung oder Heilung bitten, seine Tempel auf. Den Priestern von Lumen sagt man die Fähigkeit nach, die göttlichen Kräfte Lumens durch ihre Hände leiten zu können. In der Kirche Lumens ist der Kreislauf des Tages von großer Wichtigkeit. Der Sonnenaufgang ist für seine Anhänger ein ganz besonderer Augenblick, weil er die Ankunft Lumens bedeutet. Auf der anderen Seite wird jeder Sonnenuntergang beklagt und in ihren Gebeten bringen die Gläubigen ihre Hoffnung und Zuversicht zum Ausdruck, dass die Nacht, die Zeit der Herrschaft Kers, bald vorüber sein wird.
  9. - Buch der Religionen #9
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    Buch 5
    Kuan – Gott des Krieges

    Kuan, Gott des Krieges. Er ist der Gott, der den Krieger beschützt und ihn mit jenem rasenden Geist erfüllt, den er braucht, um im Kampf zu bestehen.

    Mythologie

    Kuan ist die göttliche Personifizierung des vollkommenen Kriegers. Für ihn ist der Kampf der ultimative Grund hinter allem. Alle Wesen müssen um ihre Überlegenheit ringen und kämpfen. Sobald sie aufhören zu kämpfen, haben sie den Grund zu leben verloren und verdienen den Tod. Denn nur der Kampf gewährleistet das Überleben des Stärkeren und die Auslöschung des Schwächeren und somit den Fortschritt und die Evolution. So wie ein Gärtner die toten Äste eines Baumes entfernen und ein Arzt eine entzündete Wunde ausbrennen muss, ist es die Aufgabe des Kriegers, die Welt zu säubern und in einem fort alles auszutilgen, was nicht stark genug ist. Alle geläufigen Aspekte, wie Gnade, Mitleid und Liebe, sind nur Synonyme einer verwässerten Schwäche und führen zum Stillstand und zur Vergiftung des natürlichen Laufes der Dinge. Es gibt keine Alternative zum Krieg! Kuan verachtet Opfer und Bitten um seine Gunst vor Kämpfen. Er unterstützt die Seite, die aus sich heraus und ohne Beistand der Götter am stärksten ist, wenn auch sein Geist alle Krieger ermutigt.

    Erscheinung

    Kuan ist ein hochgewachsener Krieger, er trägt eine schwarze, schwere Rüstung und einen schwarzen Umhang, der ihm bis zu den Knöcheln herunter reicht, sowie einen Helm, der seinen ganzen Kopf umschließt. Mag seine Gestalt auch offenkundig menschlicher Gestalt sein, ist es doch unmöglich zu sagen, welcher Rasse er angehört.

    Der Kult

    Kuan ist allgegenwärtig auf Ancaria. Es gibt buchstäblich keinen Winkel der Welt, wo man ihn nicht kennt und wo sein Wort und seine Lehre nicht verkündet werden. Da Kuan keinen Wert auf Gebete noch Opfergaben oder Ehrerbietung legt, konzentrieren sich die Anhänger seinen Kultes ganz darauf, seine Vorstellungen von der Welt, von Krieg und dem Grund des Lebens zu teilen. Für sie ist der Krieg selbst eine Religion und ein Gott. Und Kuan ist die treibende Kraft hinter all dem – ein bemerkenswerter Unterschied zu allen anderen Kirchen und Göttern. In der Kirche Kuans gibt es keine Feiertage. Unter seinen Gläubigen gilt jeder Kampf automatisch als religiöses Ereignis. Das Symbol Kuans ist ein Schwert, das in einem Knochenschädel steckt.

    Widersacher und Mitstreiter

    Obschon Kuan in gewisser Weise mit Ker verwandt scheint, ist er doch eine von allen anderen getrennte, für sich stehende Gottheit mit ganz eigenen hedonistischen Ansichten, was ihm nicht viel Raum für andere Weltanschauungen lässt.
  10. - Buch der Religionen #10
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    Buch 6
    Ker – Göttin des Bösen

    Ker, Göttin des Bösen. Sie ist die Zerstörerin, die Bringerin der Dunkelheit.

    Mythologie

    Ker ist der Inbegriff von Zerstörung und Tod. Sie ist das Gestalt gewordene Böse, der Ursprung allen Chaos. Sie duldet keinerlei Form der Ordnung, denn Ordnung bedeutet beständigkeit und Beständigkeit ist Stillstand. Chaos ist die einzig wahre Existenzform und Dunkelheit die einzige Antwort für die Schwachen. Ker ficht einen ewigen Kampf gegen Lumen, den Gott des Lichts, und dieser Kampf ist das große religiöse Thema Ancarias. Aber es ist ein Kampf, aus dem kein Gewinner hervorgehen kann, denn ohne Ordnung kann es kein Chaos geben und Zerstörung ist unmöglich ohne Entstehung. Beide Gottheiten sind auf ewig aneinander gebunden und angewiesen auf das, was sie am meisten hassen. Es ist ihr Schicksal, ihren eigenen Widerpart zu bekämpfen, wohlwissend, dass die Auslöschung des einen die Vernichtung des anderen bedeutet. Laut einer Theorie, die sich unter den ancarischen Mystikern hartnäckig hält, sind Lumen und Ker in Wirklichkeit Bruder und Schwester, die einander bekämpfen, weil beide einzigartig sein wollen.

    Erscheinung

    Ker wird als übernatürlich schöne Frau mit rotem, schimmerndem Haar beschrieben. Ihre Augen jedoch sind so kalt, und grausam, dass ein einziger Blick genügt, um jedes Lebewesen in den Wahnsinn zu treiben. Ergänzt wird ihre menschliche Gestalt durch ein einzelnes Horn, das aus ihrer Stirn ragt. Ker kleidet sich für gewöhnlich in mehrere Lagen Stoff, die sie lose um ihren Körper schlingt.

    Der Kult

    Obgleich hinter Ker eine gewaltige Anzahl von Anhängern steht, wurden die meisten ihrer Tempel und Gedenkstätten an mehr oder weniger geheimen Orten errichtet. Aus offensichtlichen Gründen ist Ker unter jenen, die nicht zu ihrer Kirche gehören, eine gefürchtete Gottheit und man neigt im Allgemeinen dazu, den Kontakt zu den Ker-Gläubigen zu meiden. Deshalb muss die Kirche Kers in den meisten teilen der Welt im geheimen operieren. Ker sind im Laufe des ancarischen Jahres etliche Feiertage gewidmet. Die meisten davon werden mit grausamen, chaotischen Ritualen begangen, bei denen es in aller Regel um Menschenopfer, Folter und viel Blut geht. Die konkreten Anlässe für all diese Feiern sind in den geheimen heiligen Büchern niedergeschrieben, dem „Kodex Ker“. Nur die Hohen Priester Kers haben Zugriff auf diese Bücher. Das Symbol von der Kirche Kers ist ein zerbrochenes Kettenglied, das für das Brechen der Grenzen der Ordnung und die Zerstörung der Stabilität steht.

    Mitstreiter und Widersacher

    Ker ist die Erzfeindin von Lumen, dem Gott des Lichts. Beide führen eine ewige Schlacht gegeneinander.
  11. - Reiseführer #11
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    I. Tyr Lysia

    Geographie und Klima: Tyr Lysia, das Land der Hochelfen, liegt südlich der westlichen und östlichen Drachenzähne und nördlich der Wüsten von Bengaresh. Es ist ein sanftes, fruchtbares Land, durchzogen von Flüssen und Bächen, bewacht von militärischen Befestigungen. Dörfer liegen in mitten von Feldern, die von Hecken begrenzt werden, in denen Singvögel nisten. Wild grast in kleinen Waldstücken. An der westlichen Küste liegen malerische Fischerdörfer und man spürt die Nähe des Meers, denn es weht fast ständig ein kühler Wind, der die Hitze der Sonne mäßigt, die sonst im ganzen Jahr für ein angenehm warmes Klima sorgt. Im Sommer kann es gelegentlich zu ausgeprägten Dürreperioden kommen, aber Hungersnöte sind fast unbekannt.

    Einwohner: Tyr Lysia wird überwiegend von Hochelfen bewohnt, die vor langer Zeit aus dem Süden eingewandert sind. Aritokraten und der Klerus herrschen gleichermaßen über Bauern, Fischer und Handwerker. Sie verpachten ihre Ländereien und nehmen Steuern in Nahrungsmitteln, Waren oder Münzen entgegen. Die Dörfer bestehen aus einfachen Häusern. Die landbevölkerung ist freundlich, Fremden jedoch nicht sonderlich aufgeschlossen.
    In fast allen Dörfern findet man kleine Kultstätten und Altäre, die mit Blumen und Getreideähren geschmückt sind. Die Hochelfen glauben an ein Pantheon aus zahlreichen Göttern. Dörfer zeigen ihren Wohlstand durch die Anzahl und Größe der Altäre. In den ärmsten Dörfern gibt es hingegen oft nur einen einzigen Altar, den sich alle Gottheiten teilen müssen. Menschen dienen den Aristokraten in ihren Villen oder arbeiten als Knechte auf den Höfen des Landes. Nur in seltenen Fällen erlernen sie ein Handwerk. Sie sind zumeist unterwürfig, gelegentlich (das trifft besonders auf freie Menschen zu) jedoch auch unverschämt und barsch. Es wird davon abgeraten, sich ausgiebiger mit ihnen zu beschäftigen, da sie die Klage über ihr Schicksal gern mit der Bitte um Almosen verbinden.

    Sehenswürdigkeiten und Besonderheiten: Wer Tyr Lysia besucht, sollte – abgesehen natürlich von der Hauptstadt Thylysium – unbedingt zwei Orte aufsuchen. Der eine ist Weitblick, eine an sich nicht gerade bemerkenswerte Kleinstadt, deren Lage sie jedoch zu einem gern bereisten Ziel macht. Sie liegt auf der Spitze eines Berges, umgeben von Ebenen und kleinen Hügeln, die dem besucher die einmalige Gelegenheit geben, bis zu den Drachenzähnen im Norden und an besonders klaren Tagen sogar bis zum Blausteinsee im Osten zu blicken. Der Aufstieg ist etwas mühsam, aber lohnend, denn einen solchen Blick kann man sonst nirgends in Tyr Lysia genießen. Das wissen leider auch zahlreiche Diebe und Bettler, die man in den Straßen der Stadt antrifft.
    Der andere Ort trägt den klangvollen Namen Sonnenwind und liegt im Osten des Landes am Blausteinsee. Früher war es nur ein einfaches Fischerdorf, doch seine Größe hat sich beinahe verzehnfacht, seit viele Aristokraten es zu ihrem Sommersitz erwählt haben, da der ständige Wind selbst im Hochsommer für angenehme Temperaturen sorgt. Die Sommersitze der Aristokraten haben den kleinen Ort zu ungeahnter Blüte verholfen und seine Spezialität, Augenmuschelsalat, in ganz Tyr Lysia berühmt gemacht.

    Bräuche: Die Erntedankfeiern im Herbst gelten als ausgelassenste Zeit in Tyr Lysia. Fast jedes Dorf feiert sie zu einem eigenen Zeitpunkt, sodass man Wochen damit zubringen kann, von einem Fest zum anderen zu reisen. Häuser und Hütten werden mit Blumen geschmückt, Aristokraten öffnen ihre Weinkeller, Gaukler, Schauspieler und Barden ziehen durch das Land.

    Empfehlungen: Tyr Lysia kann ganzjährig bereist werden, im Sommer wird es im Landesinneren jedoch heiß und trocken. Es empfiehlt sich, Gegenden zu meiden, in denen niedergebrannte Dörfer zu sehen sind. De Untoten, die dort zwischen den Ruinen hausen, machen keinen Unterschied zwischen Einheimischen und Reisenden.

    II. Thylysium

    Geographie und Klima: Tylysium liegt an der Westküste des Elfenlandes Tyr Lysia, in der Nähe eines Flussdeltas. Die Jadesee sorgt für ein trockenes, leicht salziges Klima. Die temperaturen sind ganzjährig angenehm. Im Winter kommt es gelegentlich zu Stürmen. Überflutungen sind wegen der vorgelagerten Inseln jedoch selten.

    Einwohner: Hochelfen stellen in Thylysium die Bevölkerungsmehrheit. Der Senat herrscht über die Stadt. Er besteht aus Aristokraten, die neben Händlern und Priestern die Oberschicht Thylysiums bilden und in großen Stadthäusern leben. Verlässt man die breiten Straßen, so begegnet einem schon bald eine Vielzahl von Sprachen, Gerüchen und Gesichtern. Die Stadt wird von einer Vielzahl verschiedener Völker bereist, sei es zu Handelszwecken oder einfach aus Neugier. Es gibt Reiche und Arme unter ihnen, Händler und Arbeiter, Fischer und Diebe. Allerdings verbirgt sich hinter einem freundlichen Gesicht nicht selten eine Hand mit einem gezogenen Dolch. Auch sollte man Soldaten und Stadtwachen wenn möglich meiden, da sie zur Korruption neigen und gelegentlich mit einer der zahlreichen Banden der Stadt unter einer Decke stecken.

    Sehenswürdigkeiten und Besonderheiten: Thylysium ist eine prächtige Stadt. Selbst die einfachste Häuser sind aus Granit (tatsächlich gibt es eine Verordnung, den den Bau von Holzhäusern und Lehmhütten untersagt), die Tempel und Stadthäuser bestehen aus weißem Marmor. Es gibt viele Sehenswürdigkeiten in der Stadt, die man sich nicht entgehen lassen sollte. Dazu gehören die magische Akademie, der Senat mit seinen großen Gärten voller exotischer Pflanzen und die Straße der Aristokraten, eine Allee, die auf einem Hügel liegt und an einigen der größten Stadthäusern und Villen vorbeiführt.

    Wer das wahre Leben kennenlernen möchte, darf einen Besuch des Hafens nicht vergessen. Dort treffen die Völker, ihre Sprachen und ihre verschiedensten Waren aufeinander. Es heißt, es gäbe nichts in Ancaria, was nicht schon einmal am Hafen von Thylysium verkauft worden wäre. Hat man einmal einen Tag am Hafenbecken gesessen oder in einer der vielen offenen Garküchen verbracht, ist man durchaus geneigt, dieser Behauptung zuzustimmen. Die See ist ein Meer von Segeln und schaukelndem Holz. Fässer werden über Planken gerollt, Kisten getragen und Stoffballen verladen. Bis in die nacht hinein hört man Händler miteinander feilschen und Arbeiter rufen. Menschen, Tiere, Materialien, Schmuck, Nahrung – mit allem wird in Thylysium Handel getrieben.

    Bräuche: Nur an einem Tag darf in Thylysium nicht gehandelt werrden. Am Tag der Einkehr legt kein Schiff am Hafen an und kein Geschäft öffnet seine Türen. Von Sonnenaufgang bis Sonnenuntergang gehört die Stadt den Göttern. Man sieht Pilger, die von einem Tempel zum anderen ziehen, um jedem einzelnen Gott zu huldigen. Priester reiben ihre Gesichter mit Asche ein oder schwenken Gefäße voll mit Weihrauch. Die Stadt ist erfüllt vom Singen und Murmeln der Gläubigen. Es wird getanzt, gesungen und meditiert. Keine Münze darf bis zum Sonnenuntergang den Besitzer wechseln, kein Geschäft getätigt werden. Der Tag hat für die Einwohner von Thylysium eine so hohe Bedeutung, dass sogar die Diebe ihn respektieren und die Wachen sich weigern, die sonst üblichen Bestechungsgelder anzunehmen.

    Empfehlungen: ein kluger Verstand und offene Augen sind wichtig in Thylysium. Man sollte im Umgang mit den Einwohnern stets Vorsicht walten lassen und keinem Unbekannten trauen.

    Geändert von Hadalon (23.03.2011 um 17:12 Uhr)
  12. - Reiseführer #12
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    Buch 2

    Artamark

    Geographie und Klima: Das Land der Menschen ist grün und Waldig. Von den Gebirgen, die es umgeben, weht ein ständiger Wind, der im Sommer Regen und im Herbst Schnee mitbringt. Gewaltige Wälder bedecken Artamark. Dort, wo die Bäume gerodet wurden, offenbart sich fruchtbarer Boden. Auf dem zahlreiche Getreidearten gedeihen. Aus ihnen entstehen die vielen wohlschmeckenden Brotarten, die man in den Tavernen Artamarks gereicht bekommt. Dieses grüne Land überrascht den, der es bereist, immer wieder mit unerwarteter Schönheit, so wie dem Blick auf schneebedeckte Gipfel und den Morgennebel, der aus den Wäldern aufsteigt und sich im blassen Sonnenlicht verliert.

    Einwohner: Die Bewohner sind freundlich und Fremden gegenüber aufgeschlossen. Es leben fast nur Menschen hier. Die Häuser in den Dörfern und Städten bestehen aus Holz und sind häufig strohgedeckt. Sie wirken malerisch, sind jedoch praktisch, da sie im Winter guten Schutz vor den häufigen Stürmen bieten. Die meisten Menschen sind Bauern und Handwerker. Manche ziehen jedoch in die Wälder und versuchen ihr Glück als Jäger. Es gibt viel Wild, dessen Fleisch man essen und dessen Felle man an vorbeiziehende Händler verkaufen kann. Diese Händler werden nicht selten von Räubern bestohlen, die sich ebenfalls in den Wäldern niedergelassen haben.

    Fremde sind in Artamark gern gesehen, aber seine Bewohner sind misstrauisch gegenüber Elfen und Orks. In beiden Fällen aus offensichtlichen Gründen, da Elfen eine Vorliebe für meschliche Sklaven haben und Orks immer wieder den Norden des Landes bedrohen.

    Sehenswürdigkeiten und Besonderheiten: Menschen sind nicht gerade für ihre architektonischen Meisterleistungen bekannt. Ihre Behausungen sind einfach und zweckgebunden. Schönheit spielt keine Rolle. Trotzdem gibt es einige Orte, die man gesehen haben sollte. So zum Beispiel Urthaks Trutz, eine mächtige Wehranlage nahe den Orkländern. Ihr Bau soll über hundert Jahre gedauert haben und sie erhebt sich mächtig, wie ein Berg, aus den Wäldern des Umlands.

    Den Markt von Schwarz-Eichen im Süden von Artamark sollte man als letzte Station der Reise besuchen, um nicht anschließend in den Wäldern weiter nördlich beraubt zu werden. Es ist der größte Markt des Landes und auf ihm werden vor allem Felle, Fleisch und Handwerkswaren, insbesondere Holzschnitzereien gehandelt. Letztere stellen den vielleicht wichtigsten künstlerischen Ausdruck der Menschen dar und werden in ganz Ancaria geschätzt. Man findet winzige Ohrringe in Form einer Schlange, ebenso wie menschengroße Statuen von Kriegern, die mit solcher Kunstfertigkeit geschnitzt wurden, dass man glaubt, ihre Haare müssten sich im Wind bewegen.

    Bräuche: Im Land der Menschen gilt es als unhöflich, anderen etwas zu schenken, für das man selbst einen Nutzen hätte, da dies impliziert, man sei wohlhabender als der andere und ihm daher überlegen.

    Empfehlungen: Wenn möglich sollte man Artamark im Sommer bereisen. Zu dieser Jahreszeit ist das Wetter angenehm und man kann eine besondere Spezialität genießen: ein Mus aus Rehhirn und Erdbeeren, das mit frischem Brot gereicht wird.

    Geändert von Hadalon (23.03.2011 um 17:12 Uhr)
  13. - Reiseführer #13
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    Buch 3

    Nor Plat

    Geographie und Klima: Nor Plat, das Land der Orks, liegt im hohen Norden Ancarias. Berge schließen eine gewaltige, gefrorene Ebene ein, die im Norden an das Drachenmeer grenzt. Wenn man von den Bergen über das Land blickt, sieht man keinen Baum, nur das stumpfe Braun der Tundra mit ihrem Gras, dem Moos, das sich an Felsen zu klammern scheint, um nicht vom Wind davon gerissen zu werden und einigen blattlosen Sträuchern. Der Fluss Numak durchzieht das Land vom Norden nach Süden. Nur im Sommer ist er eisfrei.

    Einwohner: Zahlreiche Ungeheuer und Kreaturen ziehen durch dieses karge, eisige Land. Man begegnet Trollen, Ogern, Gnomen und Goblins (wenn man Pech hat), doch die Orks sind das einzige Volk, das zumindest einige Siedlungen errichtet hat und so etwas wie eine „Kultur“ besitzt.

    Zwei Eigenschaften zeichnen die Orks aus: Ihre Dummheit und ihre Lust am Kampf. Dieser potentiell gefährlichen Kombination begegnet man am besten mit Freundlichkeit und kurzen, einfachen Sätzen. Nur wenige Fremde bereisen Nor Plat. Deshalb schätzen die Orks Besucher und laden sie gerne in ihre Methallen ein, um sich Geschichten aus der Ferne anzuhören. Wer in Nor Plat gebeten wird, eine Geschichte zu erzählen, sollte darauf achten, dass sie von Kampf und Tod handelt und auch noch nach fünf oder sechs Krügen Met verstanden werden kann.

    Es gibt nur einen Gott in Nor Plat, den Kriegsgott Kuan, zu dem fast jeder Ork betet. Man sollte meinen, dass diese religiöse Einheit zu einem friedlichen Miteinander führt, aber die meisten Orksiedlungen liegen im Krieg mit ihren Nachbarn. Dafür sorgen unüberschaubare Clanhierarchien, Blutfehden, an deren Grund sich niemand mehr erinnert und der hohe Ehrenkodex der Orks. Jeder, egal ob er ein Eisfischer am Numak oder ein Fallensteller in der Tundra ist, hält sich für einen Krieger. Ein falsches Wort zum falschen Zeitpunkt ausgesprochen endet meist in Blutvergießen. Manche behaupten, die häufigste Todesursache unter männlichen erwachsenen Orks sei der Verlust des Kopfes.

    Sehenswürdigkeiten und Besonderheiten: Die Siedlungen der Orks bestehen aus einfachen Hütten und Erdlöchern, die meistens um eine große Methalle erbaut wurden, die das Zentrum des Dorflebens darstellt. Diese Hütten bestehen aus einem Raum. Die ganze Familie lebt dort mit dem Vieh zusammen. Es gibt keine Schornsteine, nur ein geschickt konstruiertes Abzugssystem, das dafür sorgt, dass der Rauch durch das Dach entweichen kann und gleichzeitig das Fleisch räuchert, das in fast allen Hütten von Balken hängt.

    Passionierte Jäger werden in Nor Plat vieles finden, was ihnen gefällt. Anderen sei es geraten, auf eine der Eisstürme zu hoffen, die manchmal im Sommer über das Land fegen und es innerhalb weniger Atemzüge in eine fremde Welt aus bizarren Formen und klirrendem Eis verwandeln.

    Bräuche: In Enturag, der größten Siedlung von Nor Plat und der einzigen, die direkt am Ufer des Numak liegt, findet zur Sommersonnenwende ein besonderes Fest statt. Das sogenannte Walrossringen. Dabei stellen sich Orks vor Sonnenaufgang zu beiden Seiten des Flusses auf und springen ins Wasser, sobald der erste Sonnenstrahl es berührt. Unbewaffnet stürzen sie sich auf Walrossbullen, die dreimal so groß, wie sie selbst, sind und versuchen sie niederzuringen und an Land zu ziehen. Aus dem ganzen Land kommen Orks angereist, um diesem Fest beizuwohnen. Angefeuert werden sie von Priestern des Kriegsgottes Kuan. Die Orks glauben, dass Kuan ihnen den Sieg über die Elfen schenken wird, wenn sie ihm auf diese Weise zeigen können, dass sie seiner Gnade würdig sind. Bisher ist es noch keinem Ork gelungen, einen Walrossbullen zu besiegen. Trotzdem findet das Fest jedes Jahr statt.

    Empfehlungen: Es ist nicht üblich, auf Märkten des Landes zu feilschen. Orks nennen stets den Preis, den sie erwarten. Wer versucht, sie herunterzuhandeln, sollte einen Fuß im Steigbügel seines Reittieres haben.

    Geändert von Hadalon (23.03.2011 um 17:12 Uhr)
  14. - Reiseführer #14
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    Buch 4

    Dyr-Lain

    Geographie und Klima: Die Insel Dyr-Lain liegt inmitten der Jade-See und wird nicht zu Unrecht als Paradies bezeichnet. Die Wellen schlagen sanft gegen weiße Strände, bunte Vögel singen in den Ästen von Bäumen, die jede erdenkliche Frucht tragen. Es gibt kleine Flüsse mit Wasser, das so klar ist, dass man es erst sieht, wenn man nur noch wenige Schritte entfernt ist und Teiche, deren Oberfläche tiefblau schimmert. Wasserfälle stürzen von Felsen in die Tiefe. Das Klima ist angenehm und ein wenig feucht. Es gibt eine kurze Regenzeit im Frühjahr und eine längere im Herbst.

    Einwohner: Die Dryaden stammen von den uralten Elfen des Südens ab, sind aber längst zu einem eigenständigen Volk geworden. Sie leben im Einklang mit der Natur. Ihre Siedlungen betehen aus Baumhäusern. Ihre Gärten sind in ganz Ancaria berühmt Vor allem in Thylysium schätzt man die süßen Früchte, die darin wachsen und ist bereit, hohe Preise dafür zu zahlen. Die Dryaden kümmert das Geld nicht. Sie bauen nur soviel an, wie ihnen richtig erscheint.

    Sehr lange lebten die Dryaden zurückgezogen auf ihrer Insel. Seit Ungeheuer sie heimsuchen, haben sie einigen Elfen erlaubt, eine Siedlung im Süden der Insel zu erbauen. Das beginnen sie bereits zu bereuen, denn Aerendyr scheint ganz Dyr-Lain zu verpesten. Vielleicht liegt die Zurückhaltung der Dryaden auch an dieser Erfahrung. Fremde werden in ihren Siedlungen höflich aufgenommen, doch ist es schwer, mit ihnen ins Gespräch zu kommen. Nur wer ihren Glauben an Gaia, die Göttin der Natur, teilt und sie bei der Bepflanzung und Pflege der Insel unterstützt, kann sie näher kennen lernen. Wenn man die nötige Zeit hat, sollte man sich diese Mühe machen, denn die Dryaden haben viel zu sagen und ihre Weisheit wird all die überraschen, die sie hämisch als „Pflanzenflüsterer“ oder „Obstumarmer“ bezeichnen.

    Sehenswürdigkeiten und Besonderheiten: Dyr-Lain besitzt keine Sehenswürdigkeiten. Dyr-Lain ist eine Sehenswürdigkeit. Man kann Wochen damit zubringen, die Schönheit ihrer Gärten zu genießen und die Anmut der Tiere, die in ihnen leben. Ein besuch von Dyr-Laigh, der Hauptstadt der Insel, ist ebenfalls zu empfehlen, denn an diesem Ort verschmelzen Natur und Baukunst zu einer untrennbaren Einheit, wie sie kein anderes Volk jemals erreicht hat. Es gibt keine scharfen Kanten in dieser Stadt, keine gerade Linie und keinen rechten Winkel. Alles ist rund. Jede Farbe, ob in der Kleidung der Dryaden oder den Wänden der Baumhäuser, findet man in den Pflanzen der Umgebung wieder. Dyr-Laigh ist eine faszinierende Stadt, ein funktionierendes Nachtleben sucht man jedoch vergeblich.

    Bräuche: In Dyr-Lain ist es üblich, die Kerne von Obst, das man verzehrt hat, anzupflanzen und sich um die Bäume und Sträucher, die daraus entstehen, zu kümmern. Von Besuchern erwartet man, dass sie ihre Kerne Dryaden schenken, damit diese die Verantwortung dafür übernehmen können.

    Empfehlungen: Es gilt als äußerst unhöflich, eine Frau zu unterbrechen. Manche behaupten, das es in ganz Ancaria keinen Ort gibt, an dem mehr geredet wird, als auf Dyr-Lain.

    Geändert von Hadalon (23.03.2011 um 17:12 Uhr)
  15. - Reiseführer #15
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    Buch 5

    Bengaresh
    Geographie und Klima: Bengaresh ist ein unwirkliches Land. Es besteht aus Sand- und Geröllwüsten, die sich in der flimmernden Hitze vis in die Ewigkeit auszudehnen scheinen. Kleine Oasen unterbrechen hier und da die Monotonie der Landschaft. An der Küste findet man vom Sand glatt geschliffene Felsformationen, die wie Tiere oder Dämonen aussehen und von den Einwohnern gemieden werden. Im Landesinneren ist es meistens still. Es weht kein Wind, die Luft brennt in der Kehle wie Feuer. Die Hitze des Tages wird nachts durch eine Kälte ausgeglichen, wie man sie sonst nur im Land der Orks findet. Gelegentlich kommt es zu Sandstürmen, die das Atmen unmöglich machen und dem, der das Pech hat ungeschützt in sie zu geraten, das Fleisch von den Knochen schmirgelt. An der Küste weht ein ständiger Wind. Salz und Sand vermischen sich mit ihm und bilden eine juckende Schicht auf Haut und Haaren. Es regnet niemals.

    Einwohner: Nur wenige Wesen sind stolz oder dumm genug, sich der Wüste zu stellen. Aus Gründen, die bis heute niemand kennt, gehören die Nachfahren von Elfen zu ihnen. Sie ziehen als Nomaden durch das Land, von einer Wasserstelle zur nächsten und ernähren sich von Ziegenfleisch, Milch, Datteln und Kakteen. Salz und die Edelsteine, die sie in den Bergen finden, bringen sie auf Karawanen zur Küste, wo Elfenhändler sie gegen Nahrung, Kleidung und Waffen tauschen. Die Wüstenstämme sind keine Seefahrer. Die langen Auslegerboote, mit denen sie auf Fischfang gehen, halten sich stets an der Küste auf und fahren nie über Nacht hinaus. In den langen Jahrhunderten des harten Wüstenlebens haben sich die Elfen verändert. Die meisten sind dünn und dunkel. Ihre Haut ist ledrig, ihre Augen sind schmal so als müssten sie ständig in die Sonne blicken. Im Gegensatz zu ihren Vorfahren beten sie nur einen Gott an. Testa, den Gott der Wissenschaft. Jeder Stamm interpretiert die heiligen Schriften auf seine Weise, so dass es bei großen Stammestreffen gern zu hitzigen theologischen Debatten kommt, die allerdings selten gewalttätig werden.

    Fremden begegnen die Wüstenstämme mit ruhiger Freundlichkeit. Sie sind nie überschwänglich, aber stets hilfsbereit. Wer sie näher kennen lernt, wird bald einen sarkastischen Sinn für Humor bemerken, den man hinter schwarzen Stoffen, mit denen sie ihr Gesicht vor Sand und Sonne schützen, nicht vermuten würde. Vielleicht kann man den ständigen Kampf gegen eine Natur, die nur den Tod im Sinn zu haben scheint, nicht anders bewältigen. In jedem Fall sorgt dieser Humor für angenehme Abende an den Lagerfeuern der Stämme.

    Sehenswürdigkeiten und Besonderheiten: Khorum, die Hauptstadt von Bengaresh, liegt fast genau in der Mitte des Landes am heißesten und stillsten Ort Ancarias. Sie wurde auf einem Hügel erbaut und ist umgeben von Steinen und Sand. Ihre Mauern aus gelben Stein verschmelzen in der Hitze mit der Landschaft, sodass man glauben könnte, sie existiere nicht. Dabei schützen sie ihre Bewohner seit langer Zeit vor Übergriffen der Sandmenschen und anderer Feinde.

    Bräuche: Die meisten Bräuche in Bengaresh haben mit Wasser zu tun. So ist es bei Todesstrafe verboten, ohne Erlaubnis aus dem Brunnen eines anderen Stammes zu trinken. Es gilt als unhöflich, auf den Boden zu spucken. Es bringt Pech, Wasser zu verschütten und Glück, eine Wolke zu sehen. Jedes Gericht wird mit Öl oder Milch zubereitet. Nur der starke Tee, den man aus Kaktusblüten gewinnt, wird mit Wasser aufgekocht.

    Empfehlungen: Wer trotz des Klimas beschließt, Bengaresh zu besuchen, sollte das während der großen Zusammenkunft tun, wenn sich alle Stämme in Khorum treffen, um Ehen zu schließen. Das Fest dauert so lange, bis die letzten Heiratswilligen vor den Priester getreten sind, was Tage, manchmal Wochen dauern kann. Um sich diese zeit angenehm zu gestalten, empfiehlt sich das Kauen von Wüstenkraut. Offiziell ist es zwar verboten, aber während der großen Zusammenkunft schert das niemanden.

    Geändert von Hadalon (23.03.2011 um 17:13 Uhr)
  16. - Kräuterkunde #16
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    Buch 1

    Allgemeines

    Die meisten Bewohner Ancarias können nicht mehr, als vier Kräuterarten voneinander unterscheiden. Sie wissen, dass Einsiedlerkraut stinkt, aber die Speisen würzt, dass Schöllkraut die Milch der Ziegen bitter schmecken lässt, Schattenkraut gut bei Verstauchungen ist und Mandragorum Officinarum, auch wenn die meisten diesen Namen nicht aussprechen können, wahre Wunder in der Liebe vollbringen kann. Sie neigen dazu, Kräuter in drei Arten aufzuteilen. Küchenkräuter, Heilkräuter und Gifte. Im Gegensatz zu ihnen weiß der Kräuterkundige jedoch, dass das Kraut, das heilt, töten kann, das, das würzt, auch heilt und das, das tötet, manchmal auch der Liebe hilft – nicht nur, weil man damit einen unangenehmen Rivalen beseitigen kann.

    Kräuterkundige findet man fernab der Wege und Dörfer. Dort, wo Pferdehufe nicht das Grün zertrampeln und schattiger Wald nicht feldern weichen muss. Ihr Wissen wird von Generation zu Generation weitergereicht und auch denen vermittelt, die sich als würdig erweisen. Heiler, Giftmischer und Köche suchen diese Kräuterkundigen zu Beginn ihrer Ausbildung auf und die besten unter ihnen bleiben viele Jahre. Den Kräuterkundigen ist es zumeist egal, zu welchem Zweck ihr Wissen eingesetzt wird., so wie es die Klinge nicht interessiert, ob sie Brotscheiben oder Köpfe abschneidet. Andere haben sich Zünften angeschlossen und bieten ihre Dienste als Heiler an. In Dörfern und Städten genießen sie ein hohes Ansehen, da nicht wenige ihr Leben und ihre Gesundheit ihren Künsten verdanken. Allerdings arbeiten sie fast nie umsonst, denn im Gegensatz zur landläufigen Meinung sind die meisten Kräuterkundigen keine vergeistigten Waldschrate, die in moosbewachsenen Hütten hausen, sondern gewitzte Geschäftsleute, die sehr wohl wissen, dass manche Kräuter das Hundertfache ihres Gewichts in Gold wert sind.

    Wer sich für die Tätigkeit interessiert, sollte über Geduld und ein gutes Auge verfügen. Das Sammeln von Kräutern ist zeitraubend und die Unterschiede zwischen einfachem Unkraut und einem Heilkraut manchmal winzig. So sollte es einem Anfänger auf diesem Gebiet nicht wundern, wenn bei den ersten Versuchen nicht mehr, als eine wohlschmeckende Suppe herauskommt oder im ungünstigsten Fall ein potentiell tödlicher Sud. Es empfiehlt sich, sich anfangs auf Kranke zu konzentrieren, die bereits dem Tode nahe sind oder auf Leute, die niemand sonderlich schätzt, so dass man dem heiler keinen Vorwurf machen wird, wenn der Versuch scheitert. Hat man diese ersten Hürden genommen, öffnen sich viele Türen. Jeder benötigt Kräuter. Ob es der Jäger ist, dessen Füße am Abend schmerzen, oder der Prinz, der eine hässliche Warze loswerden möchte. Über die Jahrhunderte hinweg haben skrupellose experimentierfreudige Kräuterkundige ihr Wissen derart erweitert, das es gegen fast hede Krankheit und jeden Zustand ein Heilmittel gibt. So kann man mittlerweile Schüttelpest, Fleckfieber, Gelbbrand, Schlaflosigkeit, Traumfieber und Ohrensausen heilen, ebenso unerwiderte Liebe und Mundgeruch. Natürlich wird aich der beste Kräuterkundige nicht jedes Kraut kennen, denn manche wachsen nur in Wüsten, andere auf Bergen oder in Sümpfen. Eines – Feuerlanze, das wohl wertvollste in ganz Ancaria – sogar im Inneren von Vulkanen. Glücklich kann sich also der Kranke schätzen, der einen Kräuterkundigen aufsucht, der nicht nur über das nötige Wissen verfügt, um ihn zu heilen, sondern auch die notwendigen Kräuter zur Hand hat. Abwenden sollte man sich hingegen von Kräuterkundigen, die nach langem Nachdenken Sätze wie: „Ich habe das noch nie ausprobiert, aber eigentlich...“ oder „Mal sehen, was passiert, wenn...“ äußern.

    Ein Wort der Warnung sei noch hinzugefügt: Das Leben als Kräuterkundiger ist nicht ganz ungefährlich, wie die Geschichte von König Halmud, dem Dummen, beweist. Ihm prophezeite ein Weissager, er würde durch Gift sterben, worauf er jeden Giftmischer und Kräuterkundigen im Land jagen und töten ließ. Er starb kurz nach dem letzten Kräuterkundigen an einer Blutvergiftung, nachdem er sich beim Schälen eines Apfels in den Daumen geschnitten hatte.
  17. - Kräuterkunde #17
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    Buch 2

    Die Heilkräuter Ancarias in Wirkung, Anwendung und Besonderheiten

    Binsenkraut* - wächst zwischen hohem Gras und am Rande von Feldern. Aufgekocht und verdickt ergibt es eine klebrige Paste, die man auf entzündete Augen oder Prellungen aller Art aufträgt und bis zu einem Tag einwirken lässt. Auf Schläfen und Stirn aufgetragen, lindert es außerdem die Nachwirkungen von Alkohol. Ein Muss für jeden Heiler, der in der Nähe von Tavernen oder Kasernen lebt.

    Sonnenhut* - findet man auf trockenen, sonnigen Ebenen, niemals im Schatten. Wenn man es kaut, vertreibt es Mundgeruch (wie ihn zum Beispiel Einsiedlerkraut erzeugt), als Paste schützt es die Haut vor Sonnenbrand, als Sud beruhigt es den Magen und Verdauung. Bei zu hoher Dosierung des Suds kann sich die Haut in seltenen Fällen blau färben. Ein Gegenmittel für diesen Zustand ist nicht bekannt.

    Schattenkraut* - wächst an feuchten, schattigen Orten, häufig in Höhlen oder Sümpfen. Es wird aus dem Boden geschnitten und kann ohne Zubereitung auf Prellungen, Verstauchungen und Knochenbrüche gelegt werden. Verbände aus Schattenkraut sollten täglich gewechselt werden. Von einer Einnahme zu Heilzwecken, auch gekocht, wird abgeraten, da es zu Wahnvorstellungen, Fieber und Tod führt.

    Einsiedlerkraut* - findet man in fast allen Laubwäldern Ancarias, wo es hauptsächlich zwischen Sträuchern und unter Laub wächst. Einsiedlerkraut kann roh oder gekocht gegessen werden und hilft gegen Entzündungen aller Art. Äußerlich aufgetragen lindert es Hals- und Ohrenschmerzen, führt jedoch zu einem unangenehmen Geruch, der mehrere Tage anhalten kann. Eine innere Anwendung führt zu starkem Mundgeruch. Es verleiht herzhaften Speisen aller Art eine angenehme Würze. Wird Einsiedlerkraut zusammen mit großen Mengen Alkohol eingenommen, löst es jedoch Blähungen und Durchfall aus.

    Mandragorum Officinarum* - auch das Kraut der Liebenden genannt, wächst in felsigen und sandigen Gegenden und gehört zu den Kräutern, die fast jeder in Ancaria kennt. Seine Blüten sind geschmacklos. Zerstampft können sie Speisen beigemischt werden und sorgen dafür, dass die Person, die sie zu sich nimmt, in Liebe zu der entflammt, die sie gerade ansieht. Der Kräuterkundige sollte Interessenten für dieses Kraut darauf hinweisen, dass dieses Gefühl auch durch eine erneute Beimischung des Krauts nicht widerrufen werden kann, sie also die Umstände der Beimischung sorgfältig planen sollten. Die Stängel von Mandragorum Officinarum haben eine potenzsteigernde Wirkung. Mit einer Paste aus den Wurzeln der Pflanze lässt sich unerwünschte Körperbehaarung entfernen.

    Allkraut* - wächst an stehenden Gewässern und in Sümpfen. Aufgekocht mit Wasser und heiß getrunken bekämpft es Erkältungen, Entzündungen der inneren Organe, vor allem der Lungen und der Leber und sorgt für tiefen Schlaf und angenehme Träume. Es wirkt schmerzstillend bei Kopf- und Zahnschmerzen, beschleunigt die Wundheilung, wenn man Verbände in dem Sud tränkt und lässt bei äußerer Anwendung Warzen verschwinden. Es süßt Speisen. Mit dem erkalteten Sud lässt sich angelaufenes Silber leicht und gut polieren. Es sollte jedoch niemals ungekocht verarbeitet werden, da es in diesem Fall zu Haarausfall, Herzstillstand und Untod führt.

    Feuerlanze* - die seltenste Pflanze Ancarias, wächst nur in den Kratern aktiver Vulkane und sollte mit äußerster Vorsicht geerntet werden, da ihre Stängel eine starke Säure enthalten, die sich durch Haut, Leder und Metall frisst. Es wird empfohlen, Feuerlanzen mit ihrer Wurzel auszugraben und vor dem Transport in einem großen Bottich voll mit Wasser auszukochen. Diese beeindruckend lange und rote Pflanze wurde lange Zeit nur als exotisches Gewürz an den Tafeln von Fürsten und Königen verwendet, bevor man erkannte, dass ihre Wurzeln Traumfieber und den gefürchteten Gelbbrand heilen.

    Schöllkraut* - eine unscheinbare Pflanze, die an Bächen und anderen fließenden Gewässern wächst, benötigt niedrige Temperaturen. Ein Sud aus Schöllkraut fördert die Verdauung. Seine Wirkung setzt meist nach wenigen Minuten ein, so dass der Zeitpunkt und die Örtlichkeit der Einnahme gut überlegt sein sollte.

    Fleckmoos – wächst an den Stämmen aller Laubbäume, stets auf der nördlichen Seite. Äußerlich angewendet hilft es gegen Kopfschuppen, trockene Haut, Hautreizungen, Ausschlag und Fußpilz. Bei innerer Anwendung führt es zu der Wahnvorstellung, man wäre ein Lama. Niemand weiß, warum.

    Wüstenkraut* - seltene Pflanze, die nur am Übergang zwischen Meer und Wüste wächst. Wenn ihre Blätter frisch oder getrocknet gekaut werden, lösen sie einen Zustand euphorischen Glücks aus, der mehrere Stunden anhalten kann. Als Tee gekocht vermindert sich die Wirkung deutlich, sodass nur eine angenehme Zufriedenheit bleibt. Wüstenkraut hilft gegen Traurigkeit nach Sterbefällen und ähnlichem. Es sollte jedoch nur kurze Zeit angewendet werden, da es längerfristig zur Lähmung der Beine und zur Verdummung führt.

    Geändert von HeavyGuard (29.03.2011 um 01:14 Uhr)
  18. - Kräuterkunde #18
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    Die Gifte Ancarias in Wirkung, Anwendung und Besonderheiten

    Schattenkraut* - die bekannteste Giftpflanze Ancarias. Sie wächst in Höhlen, unter Steinen und an anderen dunklen orten. Roh hat sie einen äußerst bitteren Geschmack, den auch starke andere Gewürze nicht überdecken können, sodass das Kraut nicht einfach si den Speisen des Opfers beigemischt werden kann. Doch nach mehrstündiger Kochzeit ist Schattenkraut beinahe Geschmacklos. Ein wenig Einsiedlerkraut sorgt dafür, dass es in Speisen nicht mehr wahrgenommen wird. Es wirkt innerhalb kürzester Zeit und führt zu Fieber, Wahnsinn und Tod.

    Bärentatze* - eine Giftpflanze aus den Nadelwäldern des Nordens. Dort wächst sie in Astgabeln und Baumwipfeln. Ihr Gift sitzt in feinen Härchen auf ihren Blättern, die wie braunes Fell aussehen. Man kann sie mit einer Klinge abschaben und roh dem Essen beimischen. Das Kraut trägt seinen Namen nicht nur wegen des Aussehens, sondern auch wegen der Wirkung des Gifts, das ein Opfer so schnell tötet, als wäre es von einer Bärentatze getroffen worden.

    Wittermilchkraut* - ein unangenehmes Gift. Man gewinnt es aus den Wurzeln des Wittermilchkrauts, die eine weiße, süß riechende Flüssigkeit enthalten. Die Flüssigkeit sollte nicht mit der Haut in Berührung kommen, da sie auf diese Weise in den Körper gelangt und nach und nach die Organe vergiftet. Eine Vergiftung mit Bittermilchkraut kann sich über viele Monate hinziehen und verläuft so schleichend, dass sie meistens nicht bemerkt wird. Wittermilchkraut findet man in Wüstenregionen, meistens an Berghängen oder zwischen Felsen. Man streicht es dem Opfer wenn möglich auf die Fußsohlen, da es helle Verfärbungen auf der Haut hinterlässt, die dort nicht auffallen.

    Totenwurz* - ein Kraut, das auf verwesenden Kadavern wächst. Flößt man dem Opfer den sud aus gekochten Blättern ein, so verliert es beinahe augenblicklich den Verstand. Im Aberglauben heißt es, der Totenwurz ziehe den Geist aus Toten und Lebenden. Ungekocht eignet sich ein Stück Totenwurz im Schrank gut zum Fernhalten von Motten.

    Geisternebel* - erfordert eine äußerst geschickte Handhabung, da nur die Dämpfe, die aufsteigen, wenn man die Blätter kocht, giftig sind. In windigen Gegenden ist daher Vorsicht geboten. Geisternebel bewirkt schmerzhafte Pusteln, sobald er sich auf der Haut des Opfers (oder des glücklosen Giftmischers) legt. Sie werden meistens mit dem tödlichen Beulenfieber verwechselt, was Heiler gern ausnützen, um ihren Goldbeutel zu füllen. Bleiben die Pusteln unbehandelt, verschwinden sie nach zwei bis drei Tagen von selbst.

    Bauernfluch* - wächst häufig auf Weizen und Maisfeldern. Seine Blüten bestehen aus faustgroßen Samenbeuteln, die bei zu fester Berührung platzen und das Opfer mit giftigen Dornen übersähen. Die Dornen lösen schmerzhafte Schwellungen aus und können beim Schlucken zum Tod führen. Giftmischer meiden die Pflanze wegen ihrer Unberechenbarkeit.

    Stolperkraut* - wächst vor allem nahe Tümpeln. Werden die Wurzeln zu einem Sud aufgekocht und dieser getrunken, störten sie das Gleichgewichtsempfinden so sehr, dass keine normale Fortbewegung mehr möglich ist. Wird von Schwarzbrennern gern verwendet, um die angebliche Stärke des gebrannten Schnapses zu demonstrieren. Die Blätter können getrocknet als zimtähnliches Gewürz verwendet werden.

    Mästmoos*- ist eine Gift- und Nutzpflanze zugleich. Mästmoos wächst in kargen Bergregionen und dient den Bauern dort zum Mästen des Viehs, da es den Appetit steigert. Dazu wird das Moos getrocknet und stark verdünnt dem Futter beigemengt. Giftmischer benutzen es in seiner unverdünnten Form, in der es seine Opfer auf spektakuläre Art und Weise dazu bringt, sich zu Tode zu fressen. Wird an königlichen Tafeln gern zur Abschreckung verwendet.

    Schwarzfinger* - wächst an dunklen, sonnenlosen Orten wie Höhlen oder Ruinen. Ist im Süden auch unter dem Namen „Zwei-Schritt“ bekannt, da es nach Verabreichung innerhalb von zwei Schritten zum Tod führt. Gekocht sind seine schwarzen Blätter geschmacks- und geruchlos, sodass sie sich leicht dunklen Speisen beimischen lassen. Der übrig gebliebene Sud eignet sich gut für das Färben von Stoffen.
  19. - Die Kunst des Kochens #19
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    Buch 1

    Orkische Küche

    Auf den ersten Blick erscheint die orkische Küche recht schlicht und einfach. Es gibt nicht wirklich viele detailierte und ausgearbeitete Rezepte in der Küche der Orks. Vielleicht ist das der Grund, warum orkisches Essen während der letzten Jahre in den zivilisierten Gebieten Ancarias so beliebt geworden ist. Vor allem die Menschen haben genug von komplizierten, zeitaufwändigen Gerichten und sie wollen den Geschmack der Natur und der Wildnis erleben. Zurück zu den Anfängen! Oder sollten wir sagen: Zurück zum Fleisch?

    In jeder größeren Stadt gibt es heutzutage mindestens ein Ork-Restaurant und immer mehr Menschen scheint diese Kombination zu gefallen. Einerseits die exotischen Ork-Gerichte und andererseits erlebnisreiche Gastronomie mit Streitigkeiten an der Bar, Essen mit Hand und Degen, sowie dem verprügeln des Kochs.
    Natürlich ist das Essen in diesen Restaurants nicht original orkisch, sondern dem Gaumen und vor allem dem Verdauungstrakt eines Menschen angepasst. Was Orks hin und wieder zu sich nehmen, stufen viele Menschen als ungenießbar ein (und dies zurecht) und vieles davon hat in unserer Sprache keine Bezeichnung, einiges nicht einmal im Orkischen. In diesem Buch wollen wir einen Überblick über die orkische Kochkunst geben und Interesse an dieser besonderen Art der Nahrungszubereitung wecken.

    Es gibt einige Grundregeln für die orkische Küche: Der orkische Meisterkoch Gkraktulak beschrieb einmal die Philosophie der Orkküche in seinem (zugegebenermaßen kurzen) Buch „Alltagsgerichte für Orks" (die folgenden Zitate wurden übernommen aus der 3. Auflage.)

    “Töte lebendes Wesen und koche es.“

    Man beachte, dass es in der orkischen Küche keinen Begriff für “kochen“ gibt. Das verwendete Wort “hthak“ beschreibt allgemein den Vorgang der Essenszubereitung. Die Beschaffenheit der Lebensmittel beim Verzehr ist relativ egal. Ob man zuvor Haut, Fell, Federn oder Schuppen entfernt, obliegt dem Ermessen des Einzelnen und richtet sich nach dessen Geschmack und dem Zustand und Festigkeit seiner Zähne.
    Obwohl das erwähnte Zitat – wie in der orkischen Sprache üblich – ein wenig knapp formuliert ist, äußert sich darin jedoch ein wichtiges Prinzip: In der orkischen Küche braucht man Fleisch. Viel Fleisch! Je mehr, desto besser. Es gibt kein fleischloses orkisches Gericht. Oder noch treffender ausgedrückt: Es ist nicht einfach eine Zutat in einem orkischen Gericht zu finden, die nicht Fleisch ist. Es gibt ein orkisches Sprichwort: Karukh nah erak. Karuki topzak an erak – übersetzt etwa: Bewegt es sich nicht, iss es. Bewegt es sich, hau es um und iss es!

    Soweit es die Getränke betrifft, ist die orkische Küche noch überschaubarer. Orks trinken Bier oder – wenn sie mit ein bis drei Jahren noch zu jung für Bier sind – Wasser. Allerdings gönnen sie sich nach einem guten Gelage manchmal einen Likör, der “Chuke“ genannt wird. Woraus dieses Getränk besteht, scheint allerdings geheim zu sein und außerdem wird behauptet, dass es für die Nicht-Orks giftig sei.

    Wenden wir uns also ohne weitere Verzögerung einem orktypischen Dreigänge-Dinner zu, welches nachzukochen nicht allzu schwer ist. Die folgenden orkischen Originalrezepte stammen alles aus dem berühmten Buch von Gkratulak. Da sie meist recht einfach gehalten sind, haben wir Zutaten und Zubereitung unter dem jeweiligen Originalrezept noch einmal detailliert dargelegt.

    Vorspeise: Langohriges Schnelldings

    Original: Töte langohriges Schnelldings und koche es

    Detailliert:
    1 Kaninchen (in Stücke zerlegt)
    1 Zwiebel
    2 ¼ Tassen Mehl
    Salz
    Pfeffer
    Speiseöl

    Die Kaninchenstücke in Mehl, Salz und Pfeffer wenden. Die Zwiebeln in einer Pfanne in Öl erhitzen, bis sie braun werden. Kaninchenstücke in eine Pfanne geben und braten, bis sie von allen Seiten gleichmäßig braun sind. Das Fleisch herausnehmen und aus dem Öl und den zwiebeln durch Zugabe von Mehl eine Soße bereiten. Wenn die Soße schön braun ist, ein wenig Wasser hinzufügen und das Fleisch wieder hineingeben. Die Soße einkochen, bis sie sämig ist.

    Hauptgericht: Stacheliges Grunzdings

    Original: Töte stacheliges Grunzdings. Entferne Zähne. Koche es.

    Detailliert:
    1 Wildschwein
    50 Zwiebeln
    10 Knoblauchzehen
    20 l Bier

    Das Wildschwein häuten und ausbluten lassen. Dann ausnehmen und mit Zwiebeln und Knoblauch füllen. An einem Spieß über offenem Feuer garen. Ungefähr 9 bis 10 Stunden gleichmäßig drehen. Zwischendurch immer wieder Bier darüber gießen. Das Wildschwein ist fertig, wenn die Augäpfel herausfallen.

    Nachtisch: Gackerdings

    Original: Töte Gackerdings. Enferne Schnabel und Füße. Koche es.

    Detailliert:
    1 Huhn
    ¼ Tasse Zucker
    ½ Tasse Honig
    ½ Tasse Muskat
    ½ Teelöffel Nelken
    ½ Teelöffel Ingwer
    ¼ Tasse Mandeln

    Das Hühnchen rupfen, ausnehmen, sowie Kopf und Füße entfernen. Honig, Muskat, Nelken,Inger, Mandeln und Zucker in eine Schüssel geben und gut vermischen. Das Huhn mit dieser Mischung bestreichen, dann in den Ofen geben, bis die Haut goldbraun ist.

    Geändert von Hadalon (24.03.2011 um 09:38 Uhr)
  20. - Die Kunst des Kochens #20
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    Buch 2

    Dryadische Küche


    Von allen lebenden Kraturen haben die Dryaden das engste Verhältnis zur Natur. Sie stehen den Bäumen so nahe, dass sie sich weigern etwas zu essen, das nicht im Wald lebt oder wächst. Obwohl dadurch die Auswahl an Lebensmitteln recht begrenzt erscheinen mag, ist die Küche der Dryaden alles andere als langweilig oder einseitig. Über die Jahrhunderte hinweg haben die Dryaden ihre kulinarische Kunst bis zur Perfektion weiterentwickelt. Die dryadische Küche ist ohnehin eine der interessantesten Ancarias, mit vielen feinen Abstufungen, verschiedenen Geschmacksrichtungen und exotischen Rezepten.

    Für die Dryaden ist Kochen eine gemeinsame und gesellige Aktivität. Da sie in hölzernen Baumhäusern leben, haben sie keine Feuerstellen in ihren Behausungen. Stattdessen gibt es verschiedene sichere Feuerstellen im Mittelpunkt ihrer Dörfer, auf denen das Essen zubereitet wird. Die Dryaden kochen ihr Essen in großen Mengen und daher auch in großen kesseln und riesigen Pfannen. Es gibt eigentlich keine genauen Rezepte in der Dryadenküche. Sie tut sich in erster Linie durch die Grundkombination verschiedener Zutaten und Gewürze hervor.

    Fleisch ist ein wichtiger Bestandteil der Ernährung bei den Dryaden. Es gibt viele verschiedene Arten von Tieren, die in den Wäldern leben und die meisten davon sind essbar, unter ihnen verschiedene Arten Wild, wie Rehe, Wildschweine und kleine Bären. Aber auch Fische, wie Wildlachs oder Hecht stehen bei den Dryaden häufig auf dem Speiseplan. Sie sind Jäger und sie jagen und verspeisen ausschließlich wilde Tiere. Man wird niemals Haustiere in einem Dryadengericht finden.
    Die Dryaden betreiben traditionell keinen Ackerbau. Stattdessen ernten sie, was der Wald und ihre Gärten ihnen bieten. Vor allem viele Arten von Früchten und Beeren, aber auch wilde Pflanzen, wie Kartoffeln, Reis oder Weizen.

    Das Hervorstechendste in der Dryadenküche ist, wie schon oben erwähnt, die Unzahl von Gewürzen und Kräutern. Davon verwenden die Dryaden für ihre Gerichte ein wirklich beeindruckende Sortiment. Einige wachsen ausschließlich in den Gebieten ihres Heimatlandes, andere werden vom Rest der Welt nicht einmal als nützlich erkannt. Die Kräuterkunde der Dryaden ist einzigartig in Ancaria und ein geübter Dryadenkoch ist in der Lage, selbst aus einem einfachen Kaninchen etwas ganz Besonderes zu kreieren.

    Hecht in Essig-Weinsoße

    1 großer Hecht
    1 ¼ Tassen Wein
    2 Esslöffel Essig
    3 Scheiben Brot
    ¼ Teelöffel wilder Zimt
    1/8 Teelöffel gemahlener weißer Pfeffer
    2 Zwiebeln
    Fett
    wilde Petersilie
    Salz

    Den Hecht mit Wein, Essig und Petersilie in eine Pfanne geben. Mit Salzwasser bedecken und pochieren, bis das Fleisch weiß ist. Den Fisch aus der Pfanne nehmen und Brot in eine Schüssel geben. Das Brot ein wenig mit dem Wein-Essig-Gemisch bedecken
    Anschließend den Fisch häuten, die Gräten entfernen und den Fisch in kleine, mundgerechte Stücke zerteilen
    Den Sud durch ein Seib in einen sauberen Topf gießen. Zwei Tassen davon in die Schüssel zu dem Brot geben, Zimt und Pfeffer hinzugeben, die Mischung glatt rühren und dann zu der Flüssigkeit in den Topf geben. Die Zwiebeln in ein wenig Öl weich dünsten und ebenfalls der Flüssigkeit hinzufügen
    Abschmecken, die Fischstücke hinzugeben und langsam erhitzen. Servieren.

    Rehbraten

    4 – 6 Zwiebeln
    4 – 6 wilde Chilies
    4 – 6 Knoblauchzehen
    Salz
    roter Pfeffer
    Zitronensaft
    Wasser
    Fett

    Zwiebeln, Chili und Knoblauch in kleine Stücke schneiden. Kleine Löcher in das Rehfleisch schneiden und die Zwiebel-, Knoblauch- und Chilistückchen hineinstecken. Salz und Pfeffer vermischen und ebenfalls in die Löcher geben. Zitronensaft und Wasser verrühren. Das Fleisch darin über Nacht marinieren und am nächsten Tag in einem großen Schmortopf braten. Fett in dem Topf schmelzen und mit Wasser ablöschen. Vier bis sechs Stunden auf kleiner Flamme schmoren lassen. Den Braten herausnehmen und die Soße mit ein wenig Mehl andicken.

    Dryadeneintopf

    Hohe Rippe vom Wildschwein, an den Knochen zertrennt
    ¼ Tasse Mehl
    ¼ Tasse Öl
    5 Tassen Rinderbrühe
    ½ Löffel Zimt
    ½ Löffel gemahlene Nelken
    ½ Löffel gemahlene Muskatnuss
    2 Löffel Kardamom
    4 Pfefferkörner
    1 Zwiebel
    6 Zweige Petersilie
    1 Löffel Salbei
    ¼ Tasse Essig-Wein
    ¼ Löffel Safran
    Vollweizenbrot

    Die Petersilie und den Salbei hacken, die Zwiebel in kleine Stücke schneiden und den Kardamom zerstampfen.
    Die Rippe mit Mehl bestäuben und dann im Öl anbräunen. Die Brühe und Gewürze (außer dem Safran) hinzufügen und ungefähr zwei Stunden köcheln lassen. Das Brot in Essig und Safran ziehen lassen, dann pürieren und zu dem Eintopf rühren. Noch einmal abschmecken und eine weitere halbe Stunde köcheln lassen.

    Geändert von Hadalon (24.03.2011 um 09:39 Uhr)
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