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  1. - Die Kunst des Kochens #21
    General Avatar von Hadalon
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    Buch 3

    Trinken in Ancaria
    In den Tavernen Ancarias kann man vielerlei Getränke finden (und bestellen). Anders als beim Essen scheinen sich die verschiedenen Kulturen und Rassen der Welt hinsichtlich ihrer Getränke gegenseitig beeinflusst zu haben. Mit Ausnahme der Orks, die nur eine ziemlich begrenzte Auswahl an Getränken kenne (eigentlich kennen sie nur Bier, Met oder Wasser), haben alle Rassen ihren Beitrag zu der Vielfalt der Getränke geleistet. Tee zum Beispiel wurde ursprünglich von den Dryaden entdeckt und getrunken, wurde aber schnell von den anderen Rassen übernommen und inzwischen hat er seinen Einzug in alle Häuser des Landes gehalten. Wasser ist die natürlichste Form der Flüssigkeit und es ist der Grundstoff für die meisten Getränke. Die einzige Ausnahme sind Fruchtsäfte und Wein.

    Met

    Met wird in der Regel aus Honig gewonnen, aber man kennt verschiedene Geschmacksrichtungen von Met in Ancaria. Trotzdem haben all diese Variationen eines gemeinsam: Die Kombination von Honig und Alkohol kann eine verheerende Wirkung haben, wenn man beim trinken nicht vorsichtig ist.

    Dryadischer Zitronenmet

    Diese Sorte Met stellt eine Ausnahme dar, denn sie wird nicht aus Honig gewonnen. Das Rezept stammt ursprünglich aus den südlichen Regionen der Welt und angeblich haben die Dryaden diese Spezialform des Mets erfunden. Der erfrischende Geschmack bildet einen interessanten Kontrast zu dem sonst schweren Aroma des Mets, den man aus Honig gewinnt

    5 Liter Wasser
    ½ Unze Muskatnuss
    1 Zitrone (geschält)
    2 Pfund Honig
    Fruchtfleisch von 2 oder 3 Zitronen
    Zitronensaft

    Zeit bis zur Fertigstellung: 1 Monat

    Zu jedem Pfund Honig werden 2 ½ Liter Wasser, eine halbe Unze Muskatnuss, die Schale von einer Zitrone und das Fruchtfleisch von 2 der 3 Zitronen beigemischt. Einkochen. Wenn sich kein Schaum mehr absetzt, vom Feuer nehmen und abkühlen lassen. Dann den Zitronensaft hineinpressen. Der Zitronenmet wird in einem Monat fertig sein.

    Gewürzmet

    Ein recht einfacher, aber köstlicher Met. Das kräftige Aroma der Nelken und des Ingwers geben diesem Met eine süße Note. Gewürzmet ist besonders in der Wintersaison beliebt und wird dann heiß getrunken.

    3 Pfund Honig
    5 Liter Wasser
    ½ Unze frischer Ingwer
    Nelken
    Muskat
    Ackerminze

    Zeit bis zur Fertigstellung: 2 bis 3 Monate.

    Drei Pfund Honig in 5 Litern Wasser auflösen und kochen. Sobald der Siedepunkt erreicht ist, eine halbe Unze Ingwer,einige Nelken, Muskatnuss und ein wenig Ackerminze hinzufügen. Ungefähr eine Stunde lang kochen lassen, dabei immer wieder abschöpfen, da sich sonst eine Menge Schaum im Topf absetzen wird. Durch ein Sieb in ein anderes Gefäß umfüllen und abkühlen lassen, bis die Oberfläche mit einer dunklen cremigen Schicht überzogen ist und dann zwei bis drei Monate reifen lassen.

    Ale

    Das bei weitem beliebteste alkoholische Getränk in Ancaria ist das Ale. Von den noblen Tavernen Thylysiums bis zu den Hafenkneipen in den Slums der großen Schifffahrtsstädte wird Ale in großen Mengen verkauft. Ale ist vergleichsweise einfach herzustellen und wird deshalb zu einem vernünftigen Preis verkauft. Genau wie beim Met gibt es dutzende Variationen und Geschmacksrichtungen, die sich auch in der Stärke deutlich unterscheiden.

    Schwachbier


    Für ca. 10 Liter Ale:
    5 Pfund Malz
    750 Gramm Hopfen
    13 Liter Wasser
    1 Tasse Hefe
    ¼ Unze Eichenholzstückchen

    Das Wasser zum kochen bringen, dann das Malz zerstoßen und mit dem trockenen Hopfen mischen. Den Bottich in der Nähe des Ofens platzieren. Zwei Liter Wasser hinein gießen, dann das trockene Getreide in den Läuterbottich füllen. Weitere drei Liter Wasser über das Getreide gießen, dann den Bottich mit einem Deckel verschließen und den Inhalt einige Minuten ruhen lassen. Wieder zwei Liter kochendes Wasser einfüllen, dann den Deckel wieder auflegen und alles weitere 20 Minuten stehen lassen
    Den Deckel abnehmen und alles gut umrühren. Die Beschaffenheit sollte recht dickflüssig sein. Weitere drei Liter kochendes Wasser unter rühren. Den Bottich erneut verschließen und eine halbe Stunde warten. Dann das restliche Wasser noch einmal aufkochen, hinzu gießen und alles gut umrühren.
    Anschließend die Bierwürze herausfiltern. Dabei penibel darauf achten, dass so viel Flüssigkeit wie möglich herausgepresst wird. Den Gärbottich verschließen und die Bierwürze über Nacht auskühlen lassen.
    Nun die Hefe zur Bierwürze geben, schütteln und durchrühren. Das Ale für einen Tag gären lassen. Die hefe sollte nun arbeiten und der Gärprozess einsetzen. Die Eichenholzstückchen mit einer Tasse Wasser aufkochen. Sobald das Wasser eine braune Färbung angenommen hat, vom Feuer nehmen und abkühlen lassen. Ein wenig Wasser abgießen und erneut abkochen. Dann das Eichenwasser zu der Bierwürze geben und das Ale für einige Tage gären lassen.
  2. - Die Kunst des Kochens #22
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    Buch 4

    Tischmanieren und Umgangsformen

    Über Tischmanieren und Umgangsformen ist schon viel gesagt und geschrieben worden. Und dennoch werden gerade hier die gröbsten Fehler und Schnitzer gemacht. Nirgendwo ander zeigt sich das Fehlen einer guten Erziehung deutlicher, als bei Tisch. Mangelnde Kenntnisse hinsichtlich der Grundregeln der Etikette sind – bestenfalls – peinlich, allerdings gelegentlich auch fatale Folgen nach sich ziehen. Das berüchtigte „Bankett des Grauens“ - Auslöser des "Cornedbeef-Krieges“ - ist dafür ein mahnendes Beispiel.
    Gute Tischmanieren sind keine Wissenschaft der T-Energie. Jeder sollte wissen, wie man sich bei Tisch verhält. Um möglichen Unannehmlichkeiten vorzubeugen, sollte jeder Mensch und Elf auch über mögliche kulturelle Unterschiede Bescheid wissen.

    Die erste und offensichtlichste Tischregel lautet: verwende stets das richtige Besteck!

    Um Fleisch zu essen, benötigt man keine Gabel! Halten Sie es mit einer Hand fest, während die andere das Messer führt und es zerschneidet. Gabeln sind da, um kleinere Delikatessen aufzuspießen, die zu heiß sind, um sie in die Hand zu nehmen.

    Wenn Sie unbedingt ihre Gabel benutzen müssen, weil Sie sich beispielsweise am Rücken kratzen möchten, dann sollten Sie dafür niemals Ihre eigene Gabel verwenden. Fragen Sie stattdessen Ihren Tischnachbarn, ob er seine Gabel gerade benötigt. Denn die eigene Gabel dürfen Sie nur dann nehmen, wenn er seine Gabel auch benutzt.

    Niemals die Hände an der Tischdecke abwischen! Meist sind Hunde und Katzen zur Stelle, die unter dem Tisch auf Essensreste und Abfälle lauern. Wischen Sie Ihre Hände an deren Fell ab. Falls ihnen keine Tiere zur Verfügung stehen, dürfen Sie Fett und Soßenreste an Ihrer Kleidung, in Ihren Haaren oder Ihrem Bart abwischen.

    Falls Sie rülpsen müssen, tun Sie dies niemals in das eigene Essen hinein! Ein solches Verhalten ist stil- und würdelos! Drehen Sie den Kopf zur Seite und rülpsen Sie in Richtung Ihres Tischnachbars. Sollte es sich um eine Tischnachbarin handeln, entschuldigen Sie sich. Wenn es sich aber um einen Mann handelt, erheben Sie Ihr Glas und stoßen Sie auf ihn an, getreu dem Spruch: Erst aufstoßen, dann anstoßen. Falls Sie das Pech haben neben einem Ork zu sitzen, sollten Sie entweder schnell zuschlagen oder schleunigst das Weite suchen.

    Mit einem Messer an den Zähnen zu schaben oder eingeklemmte Essensreste durch Pulen zu entfernen, ist sehr verpönt. Dafür sollten Sie eine Gabel verwenden.

    Einen offiziellen Toast auszusprechen ist eine höchst delikate Angelegenheit. Die Reihenfolge des Toasts folgt nämlich einer komplexen Hierarchie und hier kann selbst dem belesensten aller Tischgäste ein Malheur unterlaufen. Eine Beschreibung der Regelung würde den hier zur Verfügung stehenden Rahmen sprengen, aber Sie können sich an den folgenden Grundsatz halten: Der erste Toast wird immer auf den König ausgesprochen. Falls der König nicht anwesend ist oder Unklarheit besteht, wer denn gerade das Land regiert, wird der erste Toast auf den höchsten Adeligen im Raum ausgesprochen. Die darauf folgenden Toasts sollten an die Gastgeber, den ältesten Gast und dem Gast mit dem imposantesten Namen ausgesprochen werden.

    Falls Sie bei Orks zu Gast sind, sollten Sie sich unbedingt an der abendlichen Schlägerei beteiligen – alles andere wird als höchst beleidigendes Verhalten aufgefasst. Sich gegenseitig die >rübe einzuschlagen ist im Übrigen sehr förderlich für die Verdauung. Im Allgemeinen wird angenommen, dass Ihnen das Essen nicht geschmeckt hat, sollten Sie an der Schlägerei nicht teilnehmen. Derartiges durch ungeselliges Verhalten anzudeuten, gilt als grobe Beleidigung des Gastgebers.

    Orks essen fast kein Gemüse oder andere pflanzliche Produkte. Falls Sie mal bei einem orkischen Gericht etwas Grünes sehen – es ist KEIN Salat, sondern Dekoration. Um sich nicht zu blamieren, sollten sie die Dekoration NICHT essen.

    Falls Ihnen das Essen nicht schmecken sollte, lassen Sie es unter den Tisch fallen – legen Sie es NICHT in Abwesenheit Ihres Tischnachbarn auf dessen Teller.

    Trällernde Minnesänger können sehr störend sein, dennoch ist es unhöflich, sie tätlich anzugreifen. Nur die Schwachen greifen zu Gewalt! Der höfliche Mensch bewirft solche Störenfriede mit Essensresten.

    Andere Tischgesellen mit Brotkanten, Weintrauben und anderem Essen zu bewerfen, kann äußerst unterhaltsam sein. Aber übertreiben Sie es nicht! Werfen sie niemals Gegenstände, die größer als ein Huhn oder eine kleinere Ente sind! Achten Sie immer auf das Gewicht und die Härte der Wurfgeschosse – die Gegenstände sollten weder zu hart, noch zu weich sein! Den Einsatz von Handschleudern und katapulten sollten Sie vorher mit Ihren Tischgenossen abstimmen.
  3. - Die Kunst des Kochens #23
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    Buch 5

    Das erfolgreiche Bankett oder „Wie man seine Gäste nicht vergiftet“

    Ein Bankett vorzubereiten kann ein sehr schwieriges Unterfangen sein. Nichts verdirbt ein Fest mehr, als ein misslungenes Bankett, das die Gäste nicht zufrieden stellt. Ein Bankettzu geben heißt, eine große Verantwortung auf sich zu laden. Aber machen Sie sich keine Sorgen! Der vorliegende Band wird Die durch alle Schritte der Planung und Vorbereitung führen und Ihnen helfen, wesentliche Hindernisse und Fallen zu umgehen.

    Die Vorbereitung

    Hier fängt alles an. Zu Beginn Ihrer Vorbereitungen müssen Sie sich einige Fragen stellen. Wie viele Gäste möchten Sie bei Ihrem Bankett bewirten? Bieten der Festsaal und die Tische ausreichend Platz für so viele Gäste? Was könnte vorgekocht werden? Kann alles am selben Tag zubereitet werden? Wen haben Sie eingeladen? Welche kulturellen oder artspezifischen Eigenheiten müssen Sie dabei beachten? Planung ist der Schlüssel zum Erfolg – Sie können erst dann mit den eigentlichen Vorbereitungen beginnen, wenn Sie diese Fragen eindeutig beantwortet haben. Denken Sie daran: Unzählige Banketts werden durch mangelnde Planung ruiniert.

    „Aber der Page sagte, wir hätten ausreichend Holz in der Küche. Wie kam er nur auf die Idee?“

    „Was meinst du mit 'Das Fleisch sieht seltsam aus'?“

    „Haben wir wirklich Orkabschau … äh, Wesen orkischer Abstammung eingeladen?“

    „Wo habe ich das Rezeptheft nun hingelegt?“

    Solche Fragen sind die untrüglichen Zeichen einer drohenden Katastrophe – und das möchten Sie auf gar keinen Fall erleben! Versuchen Sie deshalb von Anfang an alle Gefahren zu eliminieren. Vertrauen sie niemand anderem! Wenn Sie eine Frage haben, suchen Sie selber nach der Antwort.. Und wenn Sie die Antwort gefunden haben, schreiben Sie diese nieder. Papyrus hat ein langes Gedächtnis.

    Stellen Sie sicher, dass genug Tische, Bänke, Stühle und Tischdecken zur Verfügung stehen. Kerzen und andere Arten der passenden Beleuchtung sind ebenso wichtig, wie alles andere ("Ich kann das Fleisch nicht sehen!“).

    Die Menüplanung


    Die Wahl des Menüs ist vielleicht die wichtigste aller Fragen. Bei einem größeren Bankett empfehlen wie, nicht mehr, als vier Gänge zu servieren. Selbstverständlich sollten Sie NIEMALS versuchen für ein Bankett etwas zu kochen, das Sie noch nie zuvor zubereitet haben. Und denken Sie daran, dass ihnen nicht alle Zutaten das ganze Jahr über zur Verfügung stehen.

    Für das Menü empfehlen wir folgendes:

    Brot, Butter, Obst
    Suppe oder Eintopf
    Ein Fleischgericht
    Dessert

    Als Eintopf empfehlen wir Ihnen einen Thymian-Hähnchen-Eintopf mit Sahne – ein in allen zivilisierten Gegenden Ancarias beliebtes Rezept, das sich zudem recht einfach zubereiten lässt. Der herzhafte Geschmack dieses Eintopfs macht ihn zu einer idealen Vorspeise.

    Thymian-Hähnchen-Eintopf mit Sahne

    15 Stück Hähnchenfleisch
    2 Löffel Olivenöl
    ½ Zwiebel
    2 Knoblauchknollen
    2 Löffel Mehl
    1 ½ Becher Champignons
    1 Becher Hühnerfond
    4 Löffel Petersilie
    1 ½ Löffel Thymian
    ¼ Becher Sherry
    ¼ Löffel Pfeffer
    ¼ Becher saure Sahne

    Das Hühnerfleisch klein schneiden. Einen Löffel Olivenöl in einem schweren Topf erhitzen, bis es beinah anfängt zu brennen. Das Hühnerfleisch dazugeben und gut anbraten, dann das Hühnerfleisch herausnehmen und das restliche Öl hinzugeben. Zwiebel und Knoblauch in dem Öl braun anbraten und dabei öfters umrühren. Das Mehl dazugeben und umrühren. Weiter kochen, bis das Mehl sich aufgelöst hat.
    Anschließend die Champignons, Fond, Petersilie, Sherry, Thymian und Pfeffer hinzugeben. Das Ganze köcheln lassen, bis es eindickt. Das Hühnerfleisch wieder hinzugeben und eine Minute weiter köcheln lassen.
    Zum Schluss die saure Sahne einrühren und warm servieren.

    Als Fleischgericht empfehlen wir Ihnen:

    Wildschwein in Erdnussöl

    3 Löffel Erdnussöl
    1 Wildschwein
    2 Knoblauchzehen
    ½ Bund Radieschen
    2 Zwiebeln

    Soße:

    2 Löffel Crunchy-Erdnussbutter
    1 Löffel Sojaöl
    1 Löffel Essig
    2 Löffel Sesamöl
    2 Chilischoten
    2 Löffel Zucker
    1/3 Becher Fond

    Das Wildschwein zerlegen. Die Radieschen einige Minuten lang im warmen Wasser einweichen, anschließend gut abtropfen lassen und vierteln. Die Zwiebeln klein schneiden. Für die Soße: Die Sahne zusammen mit der E4rdnussbutter und dem Sojaöl verrühren und anschließend mit den übrigen Zutaten vermischen. Die Soße beiseite stellen.
    Das Öl in die Bratpfanne geben. Sobald das Öl zu dampfen beginnt, das Schweinefleisch hinzugeben und eine Minute lang anbraten. Knoblauch und Ingwer hinzugeben und eine Minute weiter braten lassen. Wildschweinfleisch in eine Pfanne geben und die Soße hinzu gießen. Erhitzen und nach 7 Minuten die Zwiebeln beigeben. Dann das Ganze weitere 7 Minuten köcheln lassen. Falls die Soße zu dick wird, einfach mit etwas mehr Fond verflüssigen. Die Radieschen dazugeben und nochmals 5 Minuten köcheln lassen. Von der Flamme nehmen und warm servieren.

    Geändert von HeavyGuard (25.03.2011 um 07:31 Uhr)
  4. - Die Kunst des Kochens #24
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    Buch 6

    Alte und fremdländische Rezepte

    Unzählige alte Bücher und Schriftrollenfragmente lagern in den Bibliotheken des Königreichs, aber nur wenige davon sind den Kochkünsten gewidmet. Darunter das von dem elfischen Hochadeligen Taurith von Graat stammende „Große Buch des Essens“ – und verfasst um 830 alter Zeit – und das von einem unbekannten menschlichen Adelsmann geschriebene Werk „Was Sie sehen, ist das, was Sie essen“, dessen Entstehungsdatum vor 600 alter Zeit liegen muss. Beide Bücher beinhalten einige recht seltsame Rezepte und viele der Zutaten sind heutzutage auch nur noch schwer aufzufinden. Geschrieben in sehr alten Sprache, lassen sich die beiden Werke stellenweise nur schwer oder gar nicht übersetzen, so dass einiges bei der Übertragung in eine der modernen Sprachen Ancarias verloren geht. Dennoch biete sie dem geneigten Leser eine höchst interessante Lektüre, auch jenen, der sich nicht für die Kunst des Kochens begeistern kann. Denn sie sind zeitgenössische Dokumente, die uns einen Einblick in die Geschichte unserer Welt gewähren.

    Aus „Das Große Buch des Essens
    von Taurith von Graat, um 830 alter Zeit:

    Goblin in Senfsauce

    Töte einige Goblins. Köpfe, Hände und Füße entfernen. Dann in eine große Pfanne geben und zusammen mit Salz, Pfeffer, Knoblauch und etwas Schinken anbraten. Die Pfanne vom Feuer nehmen, sobald die Goblins braun werden. Zwiebelringe in einen Topf mir Wasser geben und einige Minuten kochen. Topf vom Feuer nehmen, sobald die Zwiebelringe weich sind. Die Goblins mittels eines Pinsels mit Senf bestreichen, bis die gesamte Haut bedeckt ist. Anschließend die Zwiebelsoße über die Goblins gießen. Warm servieren. Falls das Goblinfleisch lieber etwas pikanter gewünscht wird, dem Gericht mit klein geschnittenem Chilli etwas Schärfe verleihen.

    Rührei von Harpyien

    2 – 5 Harpyien-eier stehlen, Eigelb und Eiweiß schlagen und würzen, dann mit etwas Fett in die Pfanne geben. Ständig mit einem Holzlöffel gleichmäßig umrühren, bis das Ei allmählich fester wird. Pfanne vom Feuer nehmen und ein wenig abkühlen lassen. Zusammen mit etwas Brot warm servieren.

    Gulasch vom Riesen-Räuberlama


    Zuerst mit einer Gruppe von Freunden ein Riesen-Räuberlama erlegen. (Grundsätzlich gilt: Ein Riesen-Räuberlama reicht für acht Personen.) Gehen Sie dabei sehr vorsichtig vor, denn das Räuberlama ist eine gefährliche Kreatur. Nehmen Sie sich vor der giftigen Spuscke des Lamas in Acht und tragen Sie bei der Jagd stets eine Schutzbrille!
    Häuten und weiden Sie das Riesen-Räuberlama aus, aber erst nachdem Sie es getötet haben. Das Lama mit etwas Wasser in einen großen Topf geben und mehrere Stunden lang kochen. Den Topf vom Feuer nehmen, sobald sich das Fleisch grau färbt. Das Fleisch von den Knochen lösen, klein schneiden und in einem Topf beiseite stellen.
    Zwiebeln, Ingwer, Pfeffer, Muskat, Salz, Essig und ein wenig Wein in einen sehr großen Topf geben. Mehrere Maß Wasser und eine Hand voll geriebene Eichhörnchen (auch diese vorher töten) dazugeben, dann eine halbe Stunde köcheln lassen. Topf vom Feuer nehmen. Das Lamafleisch in einer riesigen Bratpfanne mehrere Minuten lang anbraten, mindestens bis das Fleisch sich dunkelbraun färbt. Das Fleisch zu der Soße geben. Gut umrühren und servieren.

    In Bacon gewickelter Basilisk

    Einen Beutel über den Kopf eines Basilisk ziehen und den Basilisk anschließend töten. Basilisk häuten und ausweiden, dann mit Zwiebeln, Äpfeln, Salz, Pfeffer und Zimt stopfen. Speckscheiben um den Basilisk wickeln und mit einer Schnur fest verschnüren. Den Basilisken ins Feuer werfen und 15 Stunden braten lassen (Basiliskenfleisch ist ziemlich feuerresistent, deshalb dauert dieser Vorgang etwas länger). Heiß servieren – Denken Sie daran, jeden Augenkontakt mit dem Essen zu vermeiden.

    Wie Sie erkennen dürften, sind die Rezepte allesamt etwas merkwürdig. Tatsächlich sehen manche Hstoriker das Buch als eine Fälschung an. Andere wiederum meinen, manche Passagen wären schlicht falsch übersetzt, wohl aufgrund der altertümlichen Ausdrucksweise. Hinsichtlich des älteren Buches jedoch – „Was Sie sehen, ist das, was Sie essen“ –, halten sich selbst die bekanntesten Forscher bedeckt. Dieses Werk wurde bei Ausgrabungen in den Ruinen eines antiken Hochelfen-Dorfs entdeckt und befand sich in einem sehr schlechten Zustand: Viele Seiten fehlten und der rest wies starke Wasserschäden auf. Zudem ist das Buch in einem sehr alten Menschendialekt geschrieben, der seit Jahrhunderten nicht mehr gesprochen wird. Dennoch haben Forscher es geschafft, einige Teile des Buchs zu entziffern und zu kopieren.

    Aus „Was Sie sehen, ist das, was Sie essen
    Verfasser unbekannt, vor 600 alter Zeit:

    Flambierte Vampirtarte

    1 – 2 Vampire
    1 Holzpflock (angespitzt)
    55 Knoblauchknollen
    3 Zwiebeln
    Petersilie
    Absinth

    Vampir mit dem Holzpflock pfählen. Damit Vampir im Zustand der Lähmung verbleibt, Pflock im Vampir stecken lassen. Den Vampir zusammen mit Knoblauch, Zwiebeln, Absinth und Petersilie (eine Handvoll) in einen großen Topf geben. Den Topf bei Sonnenaufgang kurz den ersten Sonnenstrahlen aussetzen – in der Regel genügt eine Minute (oder nur eine halbe Minute, wenn das Fleisch medium bevorzugt wird.

    Eichhörncheneintopf

    50 -60 Eichhörnchen
    10 Gallonen Wasserschäden
    3 Tomaten
    Salz
    Pfeffer
    Muskat
    Thymian

    Die Eichhörnchen in einen großen Topf geben. Tomaten klein hacken und mit dem Wasser dazu geben. Das Ganze eine Stunde lang kochen – währenddessen muss der Eintopf ununterbrochen mit einem Edgar umgerührt werden. [Anmerkung des Übersetzers: Edgar = altertümliche Bezeichnung für einen großen Kochlöffel]
    Dann Salz, Pfeffer, Muskat und Thymian dazugeben, die Eichhörnchen müssten jetzt tot sein. Das Ganze noch einmal mit dem Edgar umrühren und anschließend mit etwas Salz nachwürzen. Den Eichhörncheneintopf mit etwas Sahne warm servieren.

    Zauberskarabäenknödel

    20 Skarabäen
    Weizenkleie
    Eier
    Zwiebeln
    Chili
    Zucker
    Salz

    20 Zauberskarabäen sammeln und Flügel und Fühler entfernen. Eier, Weizenkleie und etwas Wasser in eine Schüssel geben und zu einem Teig verrühren. Die Zwiebeln klein hacken und in den Teig einkneten. Zusammen kmit etwas Teig die Skarabäen einzeln zu Knödeln formen. Anschließend die Knödel auf dem Feuer dunkelbraun rösten. Die Knödel von der Feuerstelle nehmen und mit etwas Zucker und Salz würzen. Um den intensiven Käfergeschmack zu mildern, die Knödel mit saurer Sahne und Essig servieren.

    Haftungsausschlussklausel:
    Selbst der abenteuerlustige Leser wird gestehen, dass diese Rezepte etwas seltsam sind. Wie empfehlen, die Rezepte niemals ohne weitere Nachforschungen auszuprobieren. Der Herausgeber dieser Schrift lehnt jegliche Verantwortung für eventuell eintretende geistige oder physische Schäden ab. Sollten Sie allerdings so „mutig“ sein, eines dieser Rezepte auszuprobieren und das Ergebnis selbst zu kosten, würden wir gern von Ihnen hören.

    Geändert von Hadalon (25.03.2011 um 12:20 Uhr)
  5. - Fakten über Ancaria #25
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    Zwerge

    Gibt es sie wirklich?

    Schon seit Jahrhunderten geistern Berichte und Sagen über das Volk der Zwerge durch diese Welt. Über kaum ein anderes Volk ist so viel geschrieben, gesungen und erfunden worden. Das Volk der Zwerge ist dabei wie ein Ungeheuer, das in einem tiefen See lebt und nur alle paar Jahre mal sporadisch auftaucht. Keiner glaubt wirklich daran – aber was, wenn nun doch etwas daran ist? Und alle reisen hin und kaufen sich Trinkbecher mit dem Abbild des Monsters, welche dann an Angehörige verschenkt werden und die in deren Regalen dann zu Staubfängern werden.
    Doch gibt es sie wirklich, die Zwerge? Oder sind sie in der Tat nur ein Mythos, geschaffen, um kleine Kinder zu erschrecken und um für gruselige Geschichten am Lagerfeuer herzuhalten? Im vorliegenden Band werde ich versuche, dieser Frage auf den Grund zu gehen, werde Grüchte als solche entlarven und Tatsachen nennen.

    Die Ursprünge, erste Erwähnungen.


    Es gibt zwei historische Quellen, die angeblich die Existenz des Zwergenvolkes beweisen. Beide sind in etwa gleich alt und stammen aus der selben Region.
    Zum einen wären da die „Hagelsteiner Lieder“, eine Sammlung von alten Texten und Gedichten, die von Archäologen auf das Jahr 1500 (Alte zZeit) datiert werden. Auf den wenigen noch vorhandenen Seiten findet sich unter anderem das Fragment eines Liedes, in dem es heißt:

    Kleiner Mann mit langem Bart
    schlägt mit seinem Hammer hart.
    Trägt Helm und Hemd gemacht aus Stahl.
    Verzichtet niemals auf sein Mahl
    Hat dicke Nas' und runden Bauch,
    und Starkbier saufen tut er auch!


    Geschrieben ist dieser Text (wie auch der gesamte Rest des Buches) in Alt-Eruthräisch. Entsprechend viele unterschiedliche Interpretationen und Übersetzungen des Textes gibt es. Viele Gelehrte zweifeln die Korrektheit dieser Übersetzung an, ohne jedoch überzeugende Alternativen anbieten zu können. So gilt dieses Fragment allgemein als erste bekannte Erwähnung der Zwerge. Doch selbst wenn die Übersetzung korrekt sein sollte, so bedeutet dies noch lange nicht, dass es sich bei der dort beschriebenen Person tatsächlich um einen Zwerg handelt. Besucht man eine beliebige Dorfkneipe in der Menschenregion, stößt man auf dutzende Menschen, auf die diese Beschreibung zutrifft.

    Eine gewisse Unterstützung erhielten die Befürworter der Zwergentheorie durch die Entdeckung der sogenannten „Himmelsscheibe von Hagelstein“ im Jahre 242 Neue zeit. Dieses seltsame arkane Artefakt, bestehend aus Kupfer und Messingnieten, beschäftigte Jahrelang die Forscher. Schließlich fand der Historiker und Gelehrte De Niken heraus, dass man die Nieten auf der Scheibe in einer bestimmten Reihenfolge verbinden muss, um dies zu erhalten.

    Diese Entdeckung kam einer wissenschaftlichen Sensation gleich. Auch die ärgsten Kritiker der Zwergentheorie mussten eingestehen, dass die Himmelsscheibe von Hagelstein ein weiteres Indiz für die Existenz der Zwerge in dieser Region ist.

    Volksglaube und Legenden

    „Bleiben Reste auf dem Teller,
    kommst zum Zwerg du in den Keller“

    Kinderreim, traditionell

    Viele Mythen, Legenden, Vorstellungen und Theorien ranken sich um die Zwerge. Die Tatsache, dass noch nie jemand einen Zwerg gesehen hat, ist für das gemeine Volk kaum ein überzeugendes Argument für deren Nichtexistenz. Im Gegenteil, für die einfachen Leute macht dies die Zwerge sogar noch geheimnisvoller. Es gibt Sagen, in denen die Zwerge des Nächtens die Häuser der Leute betreten, um diese dann unter starkem Biergenuss und lautem Singsang zu säubern (die Häuser, nicht die Leute). Anderenorts wird von einem obskuren Zwergenkult erzählt, der sich der Aufnahme und Pflege verstoßener Aristokratinnen verschrieben haben soll. Selbstverständlich wurde der Mythos „Zwerge“ auch reichlich bei der Kindeserziehung genutzt: Die extremste Form ist wohl die in den nördlichen Regionen gebräuchliche Drohung, dass Zwerge unartige Kinder kochen und aufessen. Wesentlich angenehmer ist da die im Südosten des Reiches verbreitete Vorstellung, dass ausfallende Milchzähne von den Zwergen abgeholt und zu Diamanten verarbeitet werden.

    Die Technologie der Zwerge ist ein weiteres schier endloses Thema für blühende Phantastereien. So sollen Zwerge in der Lage sein, extrem komplexe Maschinen zu bauen. Die technologischen und mechanischen Kenntnisse dieses Volkes sind angeblich so weit entwickelt, dass sie gar in der Lage sind, Flugapparate zu bauen! Ein weiterer Beleg dafür, wie absurd diese Geschichten sind, die sich das gemeine Volk über die Zwerge erzählt.

    Eine weiter Fertigkeit, die man den Zwergen zuschreibt, ist ihre Schmiedekunst. Zwergenstahl, so sagt der Volksmund, wäre das härteste und widerstandsfähigste Material überhaupt. Und Schwerter aus Zwergenschmieden, versehen mit Runen und anderen magischen Zeichen, sollen die ultimativen Waffen in der Hand eines jeden Kriegers und sogar den Klingen der Hochelfen überlegen sein.

    Als vor etwa 250 Jahren in der Gegend um Urthaks Trutz seltsame Kreise in den Kornfeldern entdeckt wurden, kursierte kurzzeitig das Gerücht, die Kreise wären von Zwergen verursacht worden, die sich in angetrunkenem Zustand in der Nacht in die Felder verirrt hätten.

    Unter den etwas seriöseren Förschern hält sich hartnäckig die Theorie, dass die Zwerge zwar einst existiert haben, dann jedoch ausstarben. Als möglicher Grund wird etwa der Einschlag eines gewaltigen Meteoriten genannt, der die unterirdischen Bergwerkstollen der Zwerge zum Einsturz brachte. Andere vermuten, dass ein Klimawechsel und die damit verbundene Nahrungsknappheit für das Aussterben der Zwerge verantwortlich war. Die Suche nach einem Grund, warum sich eine ganze Rasse scheinbar in Luft aufgelöst haben soll, scheint den Forschergeist noch mehr anzuspornen, als die Frage, ob diese Rasse überhaupt existiert hat.

    Gibt es Zwerge?

    In meinen langjährigen Forschungen und Studien bin ich bisher auf keinen einzigen wirklichen Beweis für die Existenz der Zwerge gestoßen. Alle Spuren und Funde, wie etwa die Knochenfunde von Urthak, haben sich im Laufe der Zeit entweder als Fälschung herausgestellt oder als Fehlinterpretation erwiesen. Auch das Studium vorzeitlicher Geschichtsbücher läst kein endgültiges Urteil zu. Ich stehe deshalb der Theorie skeptisch gegenüber, Wenn es Zwerge gäbe, wo sind sie dann? Wie könnten sie ihre Existenz vor der Welt verbergen und wo halten sie sich versteckt? Gibt es Minen und Stollen, die tief genug wären, dass ein ganzes Volk unbemerkt darin leben kann?
    Immer wieder wird von Zwergensichtungen berichtet. Bei genaueren Untersuchungen stellt man allerdings fest, dass die Sichtungswahrscheinlichkeit in direktem Zusammenhang mit dem Alkoholpegel des Sichtenden steht, was der Glaubwürdigkeit der Aussagen eher abträglich ist. Kann man solchen Quellen trauen? Ich bezweifle dies doch stark

    Es ist eben schwer, die Existenz eines Volkes zu beweisen, das niemals existiert hat ...
  6. - Fakten über Ancaria #26
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    Siegreich im Spiel

    Von Husganson, dem Älteren

    Es heißt, um im Spiel siegreich zu sein, benötige man nur drei Dinge:

    Eine genaue Kenntnis der Regeln
    Einen klaren Verstand
    Glück

    Doch wer sich möchte schon auf solch unvorhersehbare Elemente wie Glück verlassen, wenn sich der Tisch unter Goldstücken biegt und der Geldverleiher bereits seine Schergen ausgesendet hat? Erscheint es da nicht vernünftiger, gewisse andere Vorteile auf der eigenen Seite zu wissen, wie zum Beispiel das Wissen um die Karten, die der Gegner auf der Hand hält?

    Der erfolgreiche (oder verzweifelte Spieler) sollte, wenn ihm dieses Argument einsichtig erscheint, bestimmte Fähigkeiten und Gegenstände erwerben. Zum einen hat es sich gerade im Kartenspiel als sinnvoll erwiesen, Kleidung mit weiten Ärmeln zu tragen, in denen man die Hände gelegentlich verschwinden lassen kann, um einem Blatt durch zweckmäßig platzierte Karten neue Stärke zu verleihen. Doch hier ist Vorsicht geboten, denn schon mancher Spieler ist durch ein fünftes Ass oder eine ähnliche Dummheit böse aufgeflogen. Bei solchen Gelegenheiten hilft ein schnelles Pferd. Kein Spieler sollte je bei seinem Reittier sparen. Wie der ehemals große Spieler Jonah Ohne-Finger einmal sagte „Hätte ich diese einfacher Weisheit beherzigt, müsste ich heute niemanden bitten, mir die Nase zu kratzen.“

    Für den Anfang sollte sich der Spieler auf kleine dörfliche Spielrunden beschränken und sich einfältig geben. Es empfiehlt sich, die ersten Runden zu verlieren. Ein gelegentliches Nachfragen der Regeln oder ungeschicktes Mischen hilft außerdem, die Gegner in Sicherheit zu wiegen. Sollte man zufällig doch einmal gewinnen, ist Großzügigkeit gefragt. Eine Runde starker Wein beschert sorglose Gegner. Man selbst sollte ihm natürlich nicht zusprechen.
    In diesen Runden kann der Spieler seine Fingerfertigkeit üben. Er sollte sich informieren, welche Karten und Würfel in den Gegenden, die er zu bereisen gedenkt, üblich sind und genügend davon erwerben. Ungefähr die Hälfte muss unangetastet bleiben, damit sie einer misstrauischen Überprüfung Stand hält. Die restlichen Kartenspiele versieht man auf dem Rücken mit winzigen Symbolen. Dazu eignen sich Spielkarten mit besonders gemusterten Kartenrücken, wie sie in den südlichen Provinzen üblich sind. Es ist darauf zu achten, die Symbole unauffällig zu gestalten, gleichzeitig jedoch nicht so klein, dass man durch Augenzusammenkneifen oder Kopfvorstrecken allzu sehr auffällt. Eine Faustregel besagt: wer auf zwanzig Schritt ein Pferd nicht von einem Eimer unterscheiden kann, taugt nicht fürs Kartenzinken.
    Doch auch dieser Spieler muss nicht verzweifeln, denn er kann sein Glück im Würfelspiel finden. Das Zinken von Würfeln war lange den Schreinergilden vorbehalten, doch seit ihre Geheimnisse gelüftet wurden, muss man ihre teuren Dienste nicht mehr in Anspruch nehmen. Man bohrt einfach die Augen im Feld gegenüber des gewünschten Wertes auf, füllt etwas Blei in das Loch und malt die Augen wieder darüber. Aber Vorsicht: Selbst auf dem Land hat es sich eingebürgert, die Würfel untereinander zu tauschen oder vor dem Spiel auf der Spitze kreisen zu lassen, um Manipulationen zu enthüllen. Der Fingerfertige Spieler sollte daher die Würfel in den weiten Ärmeln seiner Kleidung nach jedem Wurf gegen ungezinkte austauschen. Hat ein Spieler diese Fingerfertigkeit nicht, sei ihm geraten, die Würfel zur Seite zu legen und den Pflug zu ergreifen. Er wird auf dem Feld glücklicher werden und länger leben, als in den Tavernen Ancarias.

    Hat man genügend Bauern um Ernte und Hof gebracht, bietet sich der Weg in die Stadt an. Zuvor sollte man über die Wahl eines Partners nachdenken, damit sich die Gewinne unauffälliger verteilen lassen. Es muss wohl nicht extra erwähnt werden, dass eine solche Wahl niemals leichtfertig getroffen werden sollte. Ratsam ist, stets das Schlimmste im anderen zu vermuten, so wie es der andere sicherlich auch in einem selbst tut.

    Zuletzt noch ein Wort zu den Gegnern, vor denen man sich in diesem ehrenwerten Beruf in Acht nehmen sollte. Zum einen sind es die, die aussehen, wie man selbst. Zum anderen die Mitglieder der so genannten Bruderschaft der Ehrenhaften Spieler, einer Vereinigung, die sich in fanatischer Weise der Reinheit des Glücksspiels widmet. Man erkennt sie meist an ihrem strengen Gesicht und daran, dass sie Gebete über Karten und Würfel sprechen. Hat man das Pech auf sie zu stoßen, empfiehlt sich der beherzte Rückzug und das schon erwähnte schnelle Reittier. Wer mehr über sie erfahren möchte, sollte Jonah Ohne-Finger einen Besuch abstatten.
  7. - Fakten über Ancaria #27
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    Aristokraten betören

    Prinzen

    „Oh mein Held“ oder Wie man Männer aus besseren Kreisen betört

    Bauern, Hirten, Knechte – die Auswahl, die man als Mädchen auf dem land genießt, ist eher eingeschränkt. Vielleicht würde man dieses Problem kaum bemerken, gäbe es da nicht die Aristokraten mit ihrer goldbesetzten Kleidung, den edlen Pferden und den Kutschen, in denen sie ihre Frauen spazieren fahren. Jedes Mädchen beginnt von einem besseren Leben zu träumen, wenn es sie aus weiter Ferne sieht, wehrend es selbst die Ziegen hütet. Doch nur wenige versuchen diesen Traum Wirklichkeit werden zu lassen. Wenn sie den Entschluss erst einmal gefasst haben, ihrem öden leben auf dem Land zu entkommen, geht es nur noch um drei praktische Erwägungen: Wer? Wo? Wie?

    1. Wer?

    Diese Frage hängt vor allem davon ab, wie weit man zu gehen bereit ist. Sieht man als Mädchen nicht gerade aus, als hätte einem ein Bulle auf dem Gesicht gesessen, gibt es vielfältige Möglichkeiten: Einen alten verwitweten Aristokraten, einen dicken unscheinbaren oder einen jungen gut aussehenden. Alle haben ihre Vorteile. Der alte Aristokrat wird wohl nicht mehr allzu lange leben, doch man sollte die Intrigen nicht unterschätzen, die seine Nachkommen spinnen werden, um eine unerwünschte Nebenbuhlerin hinsichtlich der zu erwartenden Erbschaft loszuwerden. In diesen Kreisen werden daher gerne Giftmischer und erfahrene Meuchelmörder eingesetzt. Der unscheinbare wird zwar länger leben, sich aber schließlich vielleicht doch als die bessere Wahl erweisen und so jemanden kann man auch in der Taverne um die Ecke finden – allerdings hat dieser Mann dann zumeist weniger Gold in den Taschen. Natürlich sehnt man sich aber nicht nur nach Reichtum, sondern nach einem jungen Aristokraten, der einen mit Geschenken überschüttet und den man in gesicht blicken kann, ohne sogleich die Augen schließen zu wollen.

    2. Wo?

    Die meisten Mädchen auf dem Land kennen die Tavernen, in denen sich die Aristokraten vor und nach ihren Jagdausflügen treffen, um zu trinken und mit ihren taten anzugeben. Auf den ersten Blick mag man denken, dass dies ein geeigneter Ort für eine Begegnung wäre, aber dem ist nicht so. Alle Mädchen, die in diesen Tavernen sitzen, hoffen nur auf das eine und die Aristokraten wissen das. Sie haben die freie Auswahl, was keine sehr glückliche Situation ist, möchte man selbst die freie Auswahl treffen.
    Da ist es besser, sich während der Jagd in den Wald zu begeben und einen verstauchten Knöchel vorzutäuschen. Auch ein angeblicher Überfall durch Räuber erweckt häufig selbst beim Adel Mitgefühl. Die Wahl der vorgetäuschten Umstände hängt also von der eigenen Phantasie und der schauspielerischen Leistung ab, zu der man fähig ist. Wichtig ist nur, dass man zwar hilflos, aber nicht dumm wirkt. Sollte man das große Glück haben, in eine einfache, aber intakte Familie geboren worden zu sein (möglichst mit eigenem kleinen Hof), sollte man sich vom Aristokraten auf seinem Pferd nach hause bringen lassen. Aristokraten stammen zumeist aus Familien, in denen die Söhne einander umbringen, um an das Erbe zu gelangen. Eine freundliche Familie, in der Messer einfach so auf dem Tisch liegen, ohne zu Missetaten aufzufordern, wird das Herz des Edelmannes rühren. Wenn man jedoch zusammen mit den Ziegen und Schweinen in einem Verschlag haust, bietet es sich an, einen strengen Vater vorzutäuschen und den Aristokraten nicht mit nach Hause zu nehmen.

    3. Wie?

    Einfachheit, Naivität und Ehrlichkeit – drei Eigenschaften, die dein Aristokrat von den Frauen seiner Kreise nicht kennt. Wenn man sie überzeugend vortäuschen kann oder gar besitzt, sollte der Weg in die Paläste bald frei sein. Aber auch hier ist Vorsicht angesagt: Ein wohlmeinender Aristokrat könnte auf den Gedanken kommen, es wäre besser, sich der Liebe zu versagen, um so ein unschuldiges, schlichtes Mädchen nicht den Intrigen der Reichen auszusetzen. Hier sind gute Instinkte gefragt. Komplimente sollte man weitgehend dem Aristokraten überlassen und erröten, wenn er sie ausspricht. Das Erröten der Wangen kann man vor einem Spiegel oder einer glatten Wasseroberfläche üben. Es ist leichter, als man glauben mag. Hat man den Palast erst einmal betreten, zahlt sich große Vorsicht aus. Auf Beleidigungen, sofern man diese versteht, sollte man mit einem Lächeln reagieren. Auf solche, die sich einem entziehen, mit einem Neigen des Kopfes. Stets sollte man freundlich zu den Zofen und Dienern sein, denn sie wissen mehr, als andere. Die Aristokratie ist eine Schlangengrube: In ihr überleben nur die weisesten Schlangen – und die Mungos, die kurz hinein springen und sich schnappen, was sie haben wollen. Jedes Mädchen muss selbst wissen, ob sie Schlange oder Mungo sein will.

    Geändert von Hadalon (25.03.2011 um 14:39 Uhr)
  8. - Fakten über Ancaria #28
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    Aristokraten betören

    Prinzessinnen

    „Deine Augen sind wie Sterne in der Nacht“ oder Wie man Frauen aus besseren Kreisen betört

    Nicht jeder, der auf einem Bauernhof zwischen Schweinen und Hühnern aufwächst, möchte dort den Rest seines Lebens verbringen und so mag manch junger Bauernsohn schon einmal sehnsüchtig vor den Palästen und Anwesen gestanden haben, die denen in Ancaria vorbehalten sind, die ohne eigenes Zutun zu Macht und Reichtum gelangt sind: den Aristokraten

    Wie gerne würde auch er einmal durch Marmorgänge wandeln und mit goldenem Besteck essen. Doch er sieht Aristokraten nur, wenn sie auf ihren Pferden an ihm vorbei galoppieren und er ihren Staub schluckt. Zum Glück kann dem jungen Bauern und jedem, der wie er nach Höherem strebt, geholfen werden, denn es gibt einige Kniffe, mit denen man Aristokratinnen leicht kennen- und vielleicht sogar lieben lernen kann.

    1. Aristokraten treffen

    Natürlich trifft man Prinzessinnen nicht beim Weinteten, so wie Martha, die Tochter des Weinbauern. Sie suchen eher Orte der Ruhe und des Friedens auf, wo ihre Väter ungestört der Jagd nachgehen und über Politik reden können, während sie selbst den Musikanten lauschen und ihre Zofen gegeneinander aufhetzen. Der angehende Werber muss stets daran denken, dass der größte Feind einer jungen Aristokratin nicht etwa die Schüttelpest oder der Krieg sind, sondern die Langeweile. Sie muss er durchbrechen, um sie sich zu erobern.
    Für den Anfang sollte er einige Male in ihrer Nähe auftauchen und eine für Aristokratinnen unverständliche, aber körperlich anspruchsvoll wirkende Tätigkeit ausüben, wie beispielsweise das Holzhacken oder Reusen einholen. Dabei ist der Oberkörper nicht mit Kleidung zu bedecken – das Wetter spielt keine Rolle. Es kann auch nicht schaden, Brust und Arme mit öl einzureiben.
    Je nach Grad der Langeweile sollten ein oder zwei Begegnungen ausreichen, bis die Aristokratin ihren Werber anspricht. Viele schrecken vor diesem Moment zurück, dabei ist die Situation denkbar einfach zu handhaben.

    2. Wie man mit Aristokratinnen spricht

    Zunächst sollte man es möglichst vermeiden, sie selbst anzusprechen und sich stattdessen ansprechen lassen. Die Antwort ist möglichst knapp zu halten, sollte weder Witze, Anzüglichkeiten noch allzu viele Informationen über die eigene Person enthalten. Je weniger sie weiß, umso besser. Als Faustregel kann man sagen, dass auf hundert Worte der Aristokratin zehn des Werbers entfallen sollten. Das mag schwierig erscheinen, aber man wird bald feststellen, dass eigene Äußerungen weder notwendig, noch erwünscht sind. Aristokratinnen sind daran gewöhnt, dass man ihnen zuhört, nicht umgekehrt.
    Bei den ersten, natürlich heimlichen Treffen sollte man die Aristokratin zu kleinen versteckten orten führen, die auf sie romantisch wirken. Ein kleiner See zwischen Bäumen vielleicht oder etwas anderes, das ihr den Eindruck gibt, das einfache Volk kenne Geheimnisse, die ihr verborgen bleiben. Unter allen Umständen muss man sie jedoch vom einfachen Volk selbst fern halten. Marakus, der Schweinehirt, mag ein guter Kumpel sein, doch die Aristokratin sollte er nicht kennenlernen. Auch sollte man ein Treffen mit den eigenen Eltern stets ablehnen. Hier empfiehlt sich die Behauptung, man wäre als kleines Kind in einem Weidenkorb gefunden oder von Wölfen aufgezogen worden.

    3. Wie man sich einladen lässt

    Hat man die Prüfungen der ersten Treffen bestanden, darf man auf keinen Fall Interesse am Lebensstil der Aristokratinnen zeigen. Jeder Hinweis auf Reichtum muss ignoriert werden, sodass bei der Aristokratin der Eindruck entsteht, man habe keinerlei Interesse an weltlichen Gütern und ziehe es vor, in einer Blockhütte im Wald zu leben. Früher oder später wird sie der Versuchung nicht widerstehen können, ihren ungeschliffenen Diamanten ihren Freunden (die sie mittlerweile für dekadent hält) vorzuführen. Dies ist auch der richtige Zeitpunkt für Komplimente. Man sollte sie sparsam einsetzen und sich Bildern aus der Natur bedienen. Aber Vorsicht: Ihre Augen mit denen von Betty, der Kuh, zu vergleichen, ist nicht ratsam

    Wenn man diese einfachen Ratschläge beherzigt, werden sich für einen schon bald die Tore der Paläste öffnen und man muss nie wieder eine Nacht in dem mückenverseuchten Wald hinter der Scheune zubringen

    Geändert von Hadalon (25.03.2011 um 14:42 Uhr)
  9. - Fakten über Ancaria #29
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    Orkisch für Anfänger

    Vorwort


    Wir beglückwünschen Euch zum Kauf unseres neuen Werkes aus der Reihe „Lingua Ancaria“. Dieser Band ist dem Orkisch gewidmet und wird den geneigten Leser in gewohnt eingänglicher und verständlicher Form an die Thematik der orkischen Sprache heranführen
    Bitte beachtet auch die weiterführenden Bände „Orkisch für Fortgeschrittene – Vom Trinklied zum Heiratsantrag“ sowie den Expertenkurs „Orkische Streitgespräche – Beleidigungen und Flüche“. Beide sind im gut sortierten Schriftrollen- und Folianten-Fachhandel Eures Vertrauens erhältlich.
    Das Begleitbuch „Vollständige orkische Grammatik“ (5 Seiten, viele erklärende Bilder, reichlich Raum für eigene Notizen) ist in Arbeit und wird im nächsten Garon erscheinen.

    Bevor es losgeht

    Die orkische Sprache ist das Ergebnis einer jahrtausendelangen Entwicklung. Wie jede andere Sprache, so teilt sich auch das Orkisch in viele Dialekte und lokale Eigenheiten auf. Selbst für Experten der orkischen Linguistik ist es nahezu unmöglich, sich in dem Dickicht der unterschiedlichen Varianten zurechtzufinden. Der einzige ernsthafte Versuch einer vollständigen Auflistung und Analyse orkischer Dialekte durch einen Nicht-Ork wurde von Magister Lingua Thaddeus vor gut 250 Jahren unternommen. Sein Werk, dem er immerhin über 40 Jahre seines Lebens widmete, misste aber unvollendet bleiben. Je tiefer er sich im Labyrinth seiner Studien verrannte, desto mehr fiel er der Schwermut anheim. Schließlich entdeckte man ihn eines Morgens in der Dachkammer seines Hauses, wo er sich in einsamer Verzweiflung selbst entleibt hatte. Auf dem Tisch, so wird berichtet, fand man seine letzten zu Papier gebrachten Worte: „Ich weiß nicht, welche Dialekt! Und es schert mich auch einen Dreck! HÖRT AUF! SEID ENDLICH STILL! ALLE!“ Sein Werk, immerhin 350 handgeschriebene Manuskripte, fiel in den Folgejahren tragischer Weise einem Feuer zum Opfer.

    Der vorliegende Band beschäftigt sich ausschließlich mit der orkischen Hochsprache, dem klassischen Urguaz. Diese Reinform der orkischen Sprache wird heutzutage nur noch selten gesprochen, wenngleich sie von nahezu allen Orkstämmen und Clans beherrscht und verstanden wird. Der Studierende wird sich schnell an der Vielfältigkeit der orkischen Sprache erfreuen und völlig neue linguistische Möglichkeiten für sich entdecken.

    Bedingt durch die orkische Anatomie werden einige Laute der orkischen Prache gesondert ausgesprochen. Wir empfehlen dem Studierenden, beim Sprechen des Orkischen die falschen oberen Fangzähne einzusetzen, die diesem Band beiliegen. (Alternativ dazu können die falschen Zähne auch durch Korken ersetzt werden.) Nur so kann eine korrekte Aussprache ermöglicht werden. Und nun viel Spaß beim Erlernen der wohl blumenreichsten und lebendigsten Sprache Ancarias. Oder wie der Ork sagen würde: Hataz Dura!

    I. Wir treffen Gragash

    Dies ist Gragash! Er wird Euch durch dieses Buch begleiten. Begrüßt euren orkischen Freund!

    Ihr sagt:
    Hallo, Gragash! Wie geht’s?

    Auf Orkisch heißt das:
    Artak Gragash, etok!

    Gragash antwortet:
    Tirtak! Naturok?
    (Gut! Und selbst?)

    Hier sehen wir gleich eine der ersten besonderheiten der orkischen Sprache. Das -k am Ende von artak ist ein hartes, stimmloses k. Beim Fragewort „etok“ allerdings ist das -k wesentlich weicher und kehliger, wie ein gemsich aus -ch und -g.

    Anmerkung: Begrüßungsformeln sind ein sehr komplexes Thema im Orkischen. Es gibt genaue Regeln dafür, wie man sein Gegenüber begrüßen sollte., abhängig von dessen Rang und Alter und nicht zuletzt auch von der Intention des darauf folgenden Gespräches. Eine falsche Formulierung kann als Zeichen der Schwäche, als Provokation oder einfach nur als Beleidigung aufgefasst werden. Dem Studierenden ist anzuraten, in der Praxis zunächst auf Begrüßungsformeln zu verzichten. Zwar wird dies von dem Orks auch gelegentlich als Affront aufgefasst, aber der Studierende kann in diesem Fall immer noch auf seine Unkenntnis der orkischen Sprache verweisen und sich so häufig einer gewalttätigen Lösung des Konflikts entziehen

    Nach unserer gelungenen Begrüßung setzen wir unsere Konversation mit Gragash fort.

    Ihr sagt:
    Willst du ein paar Hühner mit mir essen?

    Auf Orkisch heißt das
    Nghurash su kruag topa ni?

    Gragash antwortet:
    Largouk tasniz ni egul!
    (Ich habe leider noch etwas zu tun!)

    Die orkische Grammatik unterscheidet nur zwischen zwei Personalpronomen:

    ich = ni
    nicht-ich = su

    Nur in den Fällen, in denen die Bedeutung einer Aussage nicht eindeutig ist, wird das Personalpronomen „su“ durch eine genauere Umschreibung ersetzt oder ergänzt. Gelegentlich wird allerdings aus rhetorischen Gründen auf diese Unterscheidung verzichtet, etwa um der Aussage eine gewisse Zweideutigkeit zu verleihen.

    Anmerkung:
    Wir empfehlen dem Studierenden, bei der praktischen Anwendung des Erlernten auf eine Differenzierung der Personalpronomen weitgehend zu verzichten. Überflüssige Spezifizierung des Adressaten wird in vielen Fällen als Beleidigung aufgenommen und die entsprechende Reaktion darauf lässt selten lange auf sich warten!
  10. - Fakten über Ancaria #30
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    Die Jagd

    Die Jagd gilt als eine der ehrenvollsten Tätigkeiten, die man in Ancaria ausüben kann. Allein stellt man sich der Natur, kämpft gegen ihre wildesten Kreaturen und trägt ihre Kadaver ins Dorf, um sie zu verzehren. So war es schon immer und so wird es auch immer sein.

    Doch ein wenig Hilfe kann nicht schaden, denn es gibt nur wenige Momente, die peinlicher sind als der, da man nach langer Abwesenheit mit nur einem erbeuteten Eichhörnchen oder – schlimmer noch – mit nichts ins Heimatdorf zurückkehrt.

    Wichtig für eine erfolgreiche Jagd sind die richtige Kleidung und die passende Ausrüstung. Wer sich in der bunten Kleidung eines Narren und mit einem Kartoffelmesser bewaffnet in den Wald stellt, darf höchstens damit rechnen, von einem verwirrten Bären angegriffen zu werden, aber nicht mit Beute beladen in sein Dorf zurückzukehren. Im Wald sollte man Kleidung tragen, deren Farben zu den Bäumen passen, also Grün- und Brauntöne. Wer sich in der Kleidungsfrage unsicher ist, sollte eine Frau fragen, da die sich mit so etwas besser auskennen. Wichtig ist es auch, dass man sich nicht mit Seife wäscht oder mit wohlriechenden Stoffen einreibt. Jedes Reh weiß, dass andere Rehe nicht nach Rosenwasser riechen. Am besten sollte man sich nur mit Rosenwasser waschen.

    Sobald man entsprechend gekleidet ist, folgt die Wahl der Waffen. Hier sind vor allem Fernwaffen von Nutzen, da nur wenige über das Können verfügen, sich bis auf Klingenlänge an ein wildes Tier heranzupirschen. Bei Tieren wie Bären oder Wölfen ist von einem Nahkampf generell abzuraten., es sei denn, dies lässt sich nicht vermeiden, weil der Bär/Wolf durch den Geruch des Rosenwassers aggressiv geworden ist
    Trotzdem – ein Messer sollte man stets bei sich tragen und zwar so, dass man nicht hineinfallen kann. In dichtem Wald eignen sich Pfeil und Bogen als Fernwaffe, auch Armbrüste sind wegen ihrer hohen Durchschlagskraft empfehlenswert. Steinschleudern erfordern zu viel Platz vor und hinter dem Jäger und empfehlen sich daher nur in lichtem Wald, auf Grasland oder in Gebirgen. In Letzteren eignen sie sich allerdings besonders, da man seine Munition nicht mitschleppen muss. Ein Sack voller Steine wird auf Dauer schwer.Auch Speere eignen sich im offenen Gelände, sind jedoch unhandlich. Wurfmesser lassen sich bei kleinen Tieren einsetzen, die damit allerdings auch schwerer zu treffen sind, große Beute vermag man damit aber allenfalls zu verletzen. Läuft der verwundete Keiler oder Hirsch mit dem Messer im Leib davon, wird dies auf Dauer teuer.Viele Jäger fragen, ob sie die Klinge ihres Messers oder die Spitzen ihrer Pfeile vergiften sollten, damit auch kleine Wunden tödlich sind. Dazu sei gesagt, dass die Friedhöfe voll von Jägern sind, die in ihre eigenen Klingen griffen und die Tavernen voll von Geschichten über Familien, die glaubten, es wäre eine gute Idee, das Fleisch eines vergifteten Tieres zu essen.

    Betritt man einen Wald mit Pfeil und Bogen, so sucht man am besten nach einer Wasserstelle und nach Spuren in ihrer Nähe. Wer keine Ahnung hat, welche Spuren welchem Tier gehört, kann sich eine Faustregel merken: Hat es Hufe, kannst du es jagen; hat es Tatzen, jagt es dich. Hat man ein Wasserloch mit Spuren gefunden, kann man es sich dort bequem machen. Dabei sollte man jedoch auf die Windrichtung achten: Man muss sich stets windaufwärts von der erwarteten Beute befinden. Es kann Stunden dauern, bis ein Tier an der Wasserstelle auftaucht. Dann aber ist es wichtig, ruhig zu bleiben und flach zu atmen. Der Bogen ist beinahe lautlos, aber gerade Tiere, die schon einmal einem Pfeil entgangen sind, kennen das Geräusch einer sich spannenden Bogensehne. Macht man alles richtig, wird das Reh oder der Hirsch bereits mit dem ersten Pfeil zu Boden gehen. Man sollte ihm die Gnade eines schnellen Todes erweisen und seine Wunden mit Schlamm einreiben oder verbinden. Schließlich muss man den ganzen Weg zurück durch den Wald und der Geruch des Blutes könnte Bären oder Wölfe anlocken. Auf diese Vorsichtsmaßnahme kann natürlich verzichtet werden, wenn man auf der Jagd nach Bären oder Wölfen ist, doch in diesem Fall sollte man besser nicht allein gehen.

    Wenn man all diese Ratschläge beherzigt, wird man stolz beladen mit Beute und vor allem lebendig ins Dorf zurückkehren und kann noch viele Abende die Bauern in der Taverne mit Geschichten von der Jagd langweilen.
  11. - Fakten über Ancaria #31
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    Die Fischerei

    Wie fange ich einen Fisch? Dies ist die Frage, die sich fast jeder Junge und jedes Mädchen einmal beim Anblick der glitzernden Schuppen im Dorfweiher stellt. Eine Angel mit Haken lässt sich schnell bauen, doch spätestens beim Köder treten die ersten Komplikationen auf. Reicht der nackte Haken oder sollte man besser einen Wurm oder ein blutiges Stück Fleisch daran fest machen? Letzteres eignet sich tatsächlich für den Fang, allerdings fängt man Fische, die von Blut angelockt werden, doch eher selten in einem Dorfweiher – und wenn, sollte man jemandem Bescheid sagen, da das Baden in diesem Weiher nicht mehr sicher ist.

    Für den Anfang reicht etwas, das den Haken tarnt und sich im Wasser bewegt. Manche Fische fressen Pflanzen, andere Mücken, wieder andere kleine Fische oder Krebse. Mit ein wenig Geduld und Übung wird man schon bald herausfinden, welcher Köder für den Fisch des entsprechenden Gewässers geeignet ist und wann man die Schnur mit einem Ruck anziehen muss, damit sich der haken ins Maul des Fisches gräbt, sodass man seine Beute an Land ziehen kann. Dabei wird man leider auch feststellen, dass die meisten anderen, mit denen man dieses Abenteuer begonnen hat, schon bald die Lust daran verlieren und lieber Ziegen hüten oder dem Gerber bei der Arbeit zusehen. Spätestens dann, wenn man allein in einem Boot auf dem Weiher sitzt und Köder aus Federn und kleinen Steinen herstellt, sollte man darüber nachdenken, ob man für den Beruf eines Fischers geeignet sein könnte.

    Es gibt zahlreiche große und kleine Fischergilden in Ancaria. Sie haben untereinander die Fischgründe an den Küsten und auf den großen Seen aufgeteilt. Ihre Mitglieder tragen Farben, um ihre Gildenzugehörigkeit zu demonstrieren und zu zeigen, dass sie das Recht haben, in einem bestimmten Gewässer oder einem bestimmten Abschnitt der See zu fischen. An besonders begehrten Fischgründen, wie denen in der Nähe von Städten, kommt es immer wieder zu Kämpfen zwischen rivalisierenden Gilden und Belagerungen gegnerischer Flotten. Wenn nicht gekämpft, sondern gefischt wird, dann geschieht dies meist mit Netzen, die von Booten ausgeworfen werden, oder Reusen. Deren Handhabung lässt sich schnell erlernen, länger dauert es, bis man es raus hat, gute Fischgründe zu erkennen und welche Fische man dort fangen kann. Ein Lehrling, der mit einem erfahrenen Fischer ausfährt, sollte nicht länger als ein Jahr brauchen, um den Abschnitt seiner Gilde zu erkunden, das Wetter zu deuten und die Grundlagen der Seemannskunst zu erlernen.

    Auf Flüssen und Seen begegnen Fischer einander häufig mit Ablehnung und Misstrauen, auf den Meeren jedoch verbindet sie die Kameradschaft von Soldaten, die sich jeden Tag aufs Neue dem Feind stellen müssen. Gerade die Jadesee mit ihren zahlreichen Untiefen und plötzlichen Wetterwechseln gilt als unberechenbar und jeder Fischer weiß, dass er eines Tages dem Boot eines anderen sein Leben verdanken könnte.
    Doch gibt es die, denen alle, ob See-, Fluss-, Küsten- oder Ozeanfischer mit großem Respekt begegnen: den Meisterfischern von Ancaria. Sie gehören keiner Gilde an, nehmen an keinem Kampf teil und tragen weiße Halstücher zum Zeichen ihrer Unabhängigkeit. Nur andere Meisterfischer können sie ausbilden. Man holt sie, wenn solch große Fische gefangen werden sollen, dass sie jedes Netz zerreißen würden und die Boote mit nur einem Flossenschlag zerschmettern können. Nur mit einer harpune bewaffnet, stellen sich ihnen die Meisterfischer zum Kampf. Ihr Leben ist gefährlich, doch sie wissen, dass sie die Besten der Besten sind. Einer der ihren sein zu können, davon träumt jeder Angler in seinem Boot auf dem Weiher.
  12. - Fakten über Ancaria #32
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    Die Kunst des Fallenstellens
    De Jagd gilt als nobel und edel, doch all die, die schon einmal Tage in einem verregneten Wald zugebracht haben, nur im durchnässt, krank und ohne Beute ins Dorf zurückzukehren, wissen, dass auch diese Sache zwei Seiten hat. Warum sich den Gefahren und der Langeweile aussetzen, da es doch euch Schlingen aus Schattenspinnenseide oder angespitzte Baumstämme gibt?

    Natürlich kommen viele Jäger auf die Idee, eine Falle aufzustellen, um sich die Jagd zu erleichtern, doch wenn dies allen gelänge, könnte man in unseren Wäldern keinen Schritt mehr tun, ohne in eine Speergrube zu fallen oder plötzlich an den Füßen aufgehängt an einem Baum zu schaukeln. Zum Glück ist das Fallenstellen kompliziert. Die Geheimnisse dieser Kunst erlernt man in der Gilde der Fallensteller, doch die sind wählerisch und verlangen schwierige Aufnahmeprüfungen., unter anderem den Fang eines lebenden Dryaden-Warans oder eines ähnlich unangenehmen Tieres. Wen das nicht abschreckt, der sollte bei Pelzhändlern oder in Tavernen nach Mitgliedern der Gilde fragen. Man findet sie in fast jeder größeren Stadt und in der Nähe besonders ergiebiger Jagdgebiete.

    Hat man die Aufnahmeprüfungen bestanden, beginnt die Ausbildung, die je nach Geschick und Wissensdurst bis zu sieben Jahre dauern kann. Niemand weiß genau, was dort gelehrt wird, aber es heißt, im ersten Jahr würde vor allem das Knüpfen und Auslegen von Schlingen geübt. Kaninchen, Eichhörnchen und Hasen gelten als häufige Beute. Danach übt man die Jagd mit Netzen, die in Bäume gehängt und durch einen Mechanismus am Boden ausgelöst werden. Damit, wie auch mit den Schlingen, fängt man Tiere lebend. Angeblich müssen die Lehrlinge jedes Tier, das sich in einer solchen Falle verletzt, eigenhändig töten und die anderen frei lassen.
    Haben sie auch diese Kunst erlernt, folgen die tödlichen Fallen. Gruben voll mit angespitzten Baumstämmen gelten zwar als aufwändig, ermöglichen es dem Fallensteller jedoch, Tiere zu erlegen, die er sonst nur in der Gruppe und unter großen gefahren jagen könnte. Bei dieser Falle kommt es hauptsächlich auf das Material an, mit dem die Grube abgedeckt wird. Es muss fest genug aussehen und gut genug getarnt sein, um das Tier zu täuschen, darf aber nicht so fest sein, dass es darüber gehen kann ohne einzubrechen. Auf der anderen Seite darf es auch nicht so leicht sein, dass es bereits unter einem Spatz, der sich darauf niederlässt, zusammenbricht. Eine perfekte Abdeckung bricht erst ein, wenn das Tier die Mitte der Grube erreicht hat, nicht bereits beim ersten Schritt, wenn es sich vielleicht noch zurückwerfen kann. Gute Fallensteller errichten Abdeckungen mit solcher Genauigkeit, dass eine ganze Herde Rehe darüber hinwegziehen kann, sie jedoch unter dem ersten Hirsch zusammenbrechen.

    Der Bau solcher Fallen ist in vielen Gegenden aus offensichtlichen Gründen verboten. In bewohnten Gebieten ist der Einsatz so genannter Spießschleudern – mit Speeren besetzte Holzgitter, die aus dem Boden oder aus einem Baum schnellen – ebenfalls bei Strafe untersagt. Bei der Jagd auf Raubtiere werden solche Fallen dennoch gern und häufig eingesetzt. Die meisten Jäger halten sich in der Nähe einer solchen von ihnen aufgestellten Fallen auf, um nichts ahnende Menschen, die möglicherweise ebenfalls auf der Jagd sind, rechtzeitig davor zu warnen. Allerdings gibt es auch solche, die den Tag lieber in der Taverne verbringen und auf die Gnade der Götter vertrauen. Begegnet man einem solchen Fallensteller, so empfiehlt es sich, an diesem Tag nicht durch den Wald abzukürzen.
  13. - Bücher der Magie #33
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    Buch 1

    Magie, ein Überblick

    Über 500 Jahre lang studiere ich nun die Geheimnisse der Magie und wandle auf dem schmalen Grat zwischen unendlicher Wissbegier und der Erkenntnis, dass auch ein unsterbliches Leben nicht ausreicht, dieser arkanen Macht alle Geheimnisse zu entlocken.

    1. Essenz

    Alle Magie dieser Welt geht zurück auf die magische Essenz, jene mysteriöse Kraft, die alles durchdringt, nie stillsteht, die sich weder fassen noch erklären lässt. Jedes Volk und jede Rasse dieser Welt nutzt auf die ein oder andere Weise die Essenz. Von den eher primitiven Schamanenzaubern der Kobolde bis hin zu den komplexesten Beschwörungsritualen unserer Hochelfenlehre, überall auf der Welt bedient man sich der Essenz... bewusst oder unbewusst.

    Viele Kulturen haben begonnen, die Magie in Bereiche und Disziplinen zu unterteilen. Selbst unsere weitreichenden Forschungen haben uns nicht davor bewahren können, sich dieses Hilfsmittels zu bedienen. So sprechen wir heute von Feuermagie, Eismagie, Beschwörungsmagie... sogar Giftmagie wird inzwischen als eigenständige Disziplin genannt. Doch all diese Hilfskonstruktionen sind – wie wir inzwischen wissen – ein ebenso naiver wie primitiver Ansatz etwas zu katalogisieren, das sich nicht katalogisieren lässt. Sie sind im Gegenteil eher kindisch, wenn es darum geht, die Essenz in neue Zauber umzuformen.

    Die Essenz ist allgegenwärtig auf Ancaria. Dennoch gibt es Orte, an denen sie stärker oder schwächer zu sein scheint, obwohl es dafür keine Erklärung gibt. Man spricht von Essenz-Kumulation oder Essenz-Dispersion. An Orten mit einer hohen Essenz-Kumulation wird der Zaubernde seine Effekte mit wesentlich weniger Transformationsenergie erzielen können, während es an Orten der Essenz-Dispersion genau umgekehrt ist. Bisher ist kein Ort bekannt, an dem überhaupt keine Essenz vorhanden ist, obwohl sich hartnäckig Gerüchte halten, dass Drachen solche Orte kennen (und dass dies der Grund ist, warum sie überhaupt nach Ancaria gekommen sind). In den Jahren meiner Forschung konnte ich diese Theorien allerdings nicht bestätigen.

    2. Transformation

    Die wahre Kunst der Magie besteht nicht darin, Zauber zu entdecken oder zu erforschen. Die Kunst besteht darin, die Essenz nach eigenem Willen zu nutzen und sie umzuformen. Dies ist freilich keine einfache Angelegenheit. Nur wenigen Personen ist das Talent gegeben, die meisten verfügen von sich aus nicht die Fähigkeit, Essenz zu beeinflussen. Untersuchungen haben ergeben, dass nur einer von tausend Hochelfen über die Gabe verfügt. Und bei jenen, die über diese Fähigkeit verfügen, ist es ein langer und beschwerlicher weg, bis sie schließlich in der Lage sind, die magischen Kräfte kontrolliert und effizient einzusetzen.
    ;agie ist das Ergebnis des Zusammenspiels zweier Kräfte, der Essenz und der individuellen Kraft des Zaubernden. So und nur so entsteht Magie.

    Allerdings hat auch dieser recht profan klingende Ansatz seine Grenzen. Es gibt immer wieder einzelne Gebiete, die auch durch die Kombination von Essenz und Transformationstalent nicht erfolgreich beschritten werden können. Das wohl markanteste Beispiel ist wojl die Nekromantie. Obwohl es mit recht geringem Aufwand möglich ist, tote Wesen zum Leben zu erwecken, ist der nach vorn gerichtete Weg, nämlich neues Leben zu erschaffen, auf magische Weise nicht zu bewerkstelligen. Essenz setzt immer eine Veränderung eines bestehenden Zustandes voraus. Delaniel hat diesen Umstand in seinem Standartwerk „Lex Magica“ im Jahre 974 (Alte Zeit) als „Re-Kreationsprinzip“ beschrieben.

    3. Lex Magica

    „Wie kümmerlich ist der Gedanke, dass Magie in Schubladen aufgeteilt sein soll. Wie armselig ist es, sich hinter einem Konstrukt zu verstecken. Wie kläglich muss alles scheitern, was man mit derartiger Naivität behandelt?“

    Delaniel d.Ä.


    Die Lex Magica gilt als das umfassendste Werk über Magie. Sein Verfasser, Delaniel der Ältere, hat mit seiner Schrift nicht nur eine systematische Auflistung aller bekannten Magieaspekte erschaffen. Der zentrale Teil seines Werkes ist die Formulierung der bekannten Gesetze der Magie. Obwohl die Lex Magica inzwischen 1200 Jahre alt ist, hat sie dennoch nichts von ihrer Gültigkeit eingebüßt und wird von allen Studierenden der Magie gelesen. Delaniel war der erste, der erkannte, dass sie Magie nicht a prion in Aspekte aufgeteilt ist und dass eine Kategorisierung nur durch die Anwender stattfindet. Ein für die damalige Zeit überaus revolutionärer Gedanke.

    Geändert von Golden Girl (17.03.2020 um 15:23 Uhr) Grund: Rechtschreibfehler korrigiert!
  14. - Bücher der Magie #34
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    Buch 2

    Feuermagie


    „Überall auf dem Schlachtfeld schwirrten feurige Bälle umher und vernichteten alles, auf das sie trafen. Flammende Spiralen und Funken sprühende Explosionen blendeten die Augen der Verbündeten und Feinde und erhellten den finsteren Nachthimmel. Mein Schwert sang durch die Luft, doch wohin ich auch schlug, meine Klinge traf stets nur noch auf verkohltes Fleisch.“

    Beschreibung der Schlacht von An-Athail
    von einem unbekannten Krieger

    Die zerstörerische Kraft des Feuers ist seit Urzeiten bekannt. Flammen töten effektiv jedwedes Leben. So ist es nicht verwunderlich, dass sich die Schule der Feuermagie in der Hauptsache auf Zerstörungszauber konzentriert.

    Die einfachste Form der Feuermagie ist es, einen Gegenstand zu erhitzen. Dabei wird die ätherische Essenz innerhalb des Zielobjekts in Energie umgewandelt. Da der Prozess recht simpel ist, können auf diese Weise der hohe Temperaturen erzielt werden. Obwohl diese Form der Feuermagie nur auf unbelebte Materie anwendbar ist, bietet sie in der Praxis dennoch vielfältige Möglichkeiten. So wird vermutet, dass die berühmten Metalllegierungen , die die Zwerge in ihren Essen herstellen und die nur durch Temperaturen möglich sind, die auf natürliche Weise nicht zu erreichen sind, unter Einsatz von starker Feuermagie zustande kommen.

    Die Erschaffung und Bündelung von Feuer im freien Raum ist weitaus schwieriger und erfordert wesentlich mehr Erfahrung. Ist dieser Schritt einmal gemeistert, ist der Beschwörer in der Lage, feurige Energie auf kleinstem Raum stabil zu halten, bis sie auf ein Ziel trifft und sich dort entlädt. Durch magische Beschleunigung dieser Glutkugeln entstehen jene tödlichen Geschosse, die man als Feuerball kennt.

    „Mein erster gelungener Feuerball kostete mich eine halbe Stunde Vorbereitung. Als ich schließlich genug Energie gebündelt hatte und ich sie nach vorn auf das steinerne Ziel schleudern wollte, verließen mich die Kräfte und die Feuerkugel flog in die entgegengesetzte Richtung, schlug dort auf der Brust meines Mentors – die Götter seien ihm gnädig – und verschmorte ihm den Bart. Er hat es mir, glaube ich, nie verziehen.“
    Aus den Memoiren des Erzmagiers Jaquemart

    Der bei weitem komplexeste Teil der Feuermagie besteht in der Kombination aller Magieformen. Es handelt sich um die Erschaffung und Beschwörung von Flammenwesen, die eigenständig oder auf Befehl des Beschwörers handeln können. Zu dieser Form der Feuermagie gehören die Feuerelementare, aber auch bereits existierende Wesen wie Flammendämonen. Nur die mächtigsten und erfahrensten Magier sind in der Lage, derartige Wesen zu erschaffen oder zu beschwören. Doch die damit verbundene Macht ist verführerisch und viele haben dieser Verführung nicht widerstanden, die Kontrolle über sich und ihren Zauber verloren und mit dem Leben bezahlt. Trotz jahrhundertelanger Forschung scheint man gerade hinsichtlich der Feuermagie noch keineswegs am Ende angelangt zu sein. Ständig werden neue Möglichkeiten entdeckt, derartige Zaubereien noch effektiver und tödlicher zu gestalten. Schon jetzt ist Feuermagie ein fester Bestandteil aller zivilisierten Armeen und als taktisches Element in Schlachten und Belagerungen nicht mehr wegzudenken.

    Doch kein sterbliches Wesen vermag es bisher mit der vernichtenden Kraft der Drachenfeuer aufzunehmen. Der Feueratem dieser Kreaturen ist die stärkste bekannte Form der Feuermagie. Viele Magier haben versucht die Natur der Drachen zu erforschen, um hinter das Geheimnis des Feueratem zu kommen. Bisher ohne Erfolg.

    'Der alte Drache schaute mir zu mit einem Gesichtsausdruck zwischen Langeweile und unterdrückter Neugierde, während ich mich konzentrierte. Ich schleuderte den Feuerstrahl direkt auf den Felsen und vermochte nur mit Mühe, dem Rückstoß standzuhalten. Der Strahl spaltete den Felsbrocken in zwei Teile.
    „Nun, was meint Ihr?“, fragte ich.
    Der Drache schaute eine Weile auf den gespaltenen Felsen, dann auf mich und schließlich wieder zurück auf den Felsen. Sein Kopf machte eine vage Bewegung und ein dünner, heller Strahl schoss auf den Felsen zu, der daraufhin sofort zu einer Lavapfütze zusammenschmolz.
    „Wenn man Feuer benutzt, macht es die Sache einfacher.“ sagte er, ehe er sich erhob und davonflog.'

    Torquerz der Ältere in der „Pyrotechnica Arcana“
  15. - Bücher der Magie #35
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    Buch 3

    Eismagie

    „Aber Meister, warum soll ich mühsam all diese Eiszauber lernen? Man kann Feinde doch auch nit Feuer töten.“
    „Feuerresistente Rüstungen, starke Gegenzauber, magische Abschirmungen … Ich könnte einen endlosen Vortrag darüber halten, wie man sich gegen einen Feuerzauber schützen kann. Hinzu kommen jene Wesen, denen ein Feuerzauber nicht anzuhaben vermag. Aber um es kurz zu machen: hast du schon mal einen verkohlten Ork gerochen?“

    Dialog zwischen Ragnoir und einem Schüler

    Die Zerstörungskraft der Eismagie ist jener der Feuermagie ebenbürtig. Dennoch unterliegen viele dem Irrglauben, dass die Eismagie der Feuermagie unterlegen wäre. Der Grund hierfür ist wohl, dass Feuer bei den meisten eine natürliche Furcht auslöst, während Eis zwar als unangenehm empfunden wird, jedoch nicht als unmittelbar gefährlich. In der Natur mag das so sein, aber wer einmal einen erfahrenen Eismagier im Kampf erlebt hat, der wird seine Meinung schnell überdenken. Und wer einmal einem solchen Magier gegenübergestanden hat, der wird seine Meinung nicht mehr ändern können.
    Die vernichtende Kraft der Eismagie liegt in den unendlichen Formen, die das Eis annehmen kann und die in der Lage sind, selbst die kleinsten Ritzen und Öffnungen in einer Rüstung zu durchdringen. Hinzu kommt, dass die magische Kälte nahezu auf alle Lebewesen eine paralysierende und tödliche Wirkung hat.

    Die verheerende Wirkung von Eis-Flächenzaubern ist insbesondere auf dem Schlachtfeld zu beobachten. Eissplitter sind eine perfekte Waffe, um ganze Wellen von Angreifern zurückzudrängen und dies nicht nur wegen der Verletzungen, die sie insbesondere bei den sehr weichhäutigen Menschen verursachen, sondern auch und gerade wegen der Wirkung, die magische Kälte auf Metall ausübt.

    „Der Frühnebel lichtete sich nur langsam und die ersten schwachen Sonnenstrahlen tauchten das Feld in ein unwirkliches Licht. Die Reihen der Orks standen Schild an Schild, ungewohnt diszipliniert für ihre Verhältnisse. Von Osten hatten sich in der Nacht Regenwolken herangeschlichen und als sich die Truppen der Orks in Bewegung setzten, fielen die ersten Tropfen aus dem Himmel und prasselten auf die dornenbesetzten Rüstungen der Grünhäute.
    Unsere Armee – zahlenmäßig weit unterlegen – hatte sich auf einer nahen Anhöhe aufgestellt und wollte den Geländevorteil zur Verteidigung nutzen. Als ich die Regenwolken jedoch sah, rief ich nach meinen Kampfmagiern und gab ihnen den Befehl, sich auf dem Hügel zu verteilen. Schließlich erschallte das Horn und die Orks setzten zum Sturmlauf an. Alle Kampfmagier wirkten ihren Zauber nahezu gleichzeitig. Ein gewaltiger Schneesturm erhob sich, fegte den Hügel hinab direkt auf die Reihen der Orks zu und verwandelte die Regentropfen in winzige Nadeln.
    Der Kampf war beendet,noch ehe er begann. Die Reihen der Orks fielen um, wie das Korn im Sturm. Nicht einen einzigen Krieger verloren wir in der Schlacht, die Verluste der Orks hingegen waren verheerend. Diejenigen, die die erste Welle überlebten, hatten Erfrierungen an allen Körperteilen erlitten. Viele hatten ihr Augenlicht durch Eissplitter verloren. Nie mehr in meiner gesamten militärischen Laufbahn habe ich eine Schlacht so leicht gewonnen, niemals wieder habe ich derart grausame Verwundungen unter meinen Feinden gesehen. Diesen Sieg hat unser Imperium einzig der Eismagie zu verdanken. Keine Legion von Feuermagiern hätte diesen Erfolg erzielen können.“

    Aus dem Memoiren von Celirathian, Heerführer der Hochelfen

    Eismagie ist die beste Wahl im Kampfe gegen Kreaturen, denen mit Feuer nicht beizukommen ist. Drachen, Feuerdämonen oder Lava-Golems etwa sind gegen Feuermagie nahezu immun. Kälte hingegen richtet bei diesen Wesen beträchtlichen Schaden an.
  16. - Bücher der Magie #36
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    Buch 4

    Giftmagie

    „Wie fühlt Ihr euch?“
    „Gut. Sehr gut! Meine Zunge kitzelt etwas. Aber anson...“
    „Fein, tragt ihn hinaus und bringt den Nächsten.“

    Aus dem Versuchsprotokoll Varmarcs
    beim testen einer neuen Substanz an einem Delinquenten

    Die Lehre von der Herstellung von Giften sowie das Studium über deren Wirksamkeit ist eines der ältesten Teilgebiete der Magie. Natürlich geht es bei dieser Disziplin um mehr, als nur um das Mischen verschiedener Substanzen. Jeder fahrende Quacksalber ist in der Lage, aus Pflanzen, Kristallen oder sonstigen Stoffen Gift zusammen zu brauen. Die Wahre Kunst der Giftmagie liegt indes darin, die Wirksamkeit der Gifte zu verfeinern, sie in andere Formen umzuwandeln sowie unter Einsatz der Magie alternative Formen der Verabreichung zu finden.Aber auch das Studium der Gegengifte gehört zu diesem Zweig der Magie. Zu nahezu jedem existierenden Gift gibt es ein Antidot, welches die Wirkung neutralisiert.

    Die Wurzeln der Giftmagie verlieren sich in der Geschichte. Fragmente aus alten Schriftrollen aus der Ära der Drachenkriege zeigen, dass sich schon zu dieser Zeit die Magiekundigen Ancarias mit dieser Disziplin beschäftigt haben. Als fundamentales und klassisches Werk der Giftmagie gilt die „Arcana Alchimia“ des Erzmagiers Trinysil aus dem Jahre 78. In diesem auch heute noch sehr verbreiteten Werk wurden zum ersten Mal alle bekannten Gifte klassifiziert und alle Effekte der Magie in Zusammenhang mit Giften beschrieben. Natürlich hat sich die Giftmagie seitdem weiterentwickelt. Dennoch gilt „Der Trinysil“ – wie er von allen Studierenden genannt wird – an den Akademien des Imperiums als das Standardwerk über Giftmagie.

    Die Liste der Möglichkeiten in der Giftmagie ist endlos. Sie reicht von der einfachen Herstellung der Gifte bis hin zur magischen Konstruktion komplexer Fallen, die bei Berührung oder durch anderweitige Auslösung Giftwolken freisetzen, giftige Substanzen versprühen oder bei bloßem Kontakt töten.

    Obwohl die Giftmagie an allen offiziellen Akademien des Imperiums gelehrt wird, gilt sie noch immer als leicht anrüchig. Oder – dieses kleine Wortspiel sei erlaubt – sollte man sagen: Sie hat einen faden Beigeschmack? Allzu oft wird die Giftmagie in Verbindung gebracht mit plumpen Giftmischern und Auftragsmördern, mit Anschlägen auf Regenten in politischen Ränkespielen und mit hinterhältigen Morden an Nebenbuhlern oder Konkurrenten. Gifte werden zum Einsatz gebracht, wenn es gilt, jemanden unauffällig und lautlos beiseite zu schaffen und dieser Umstand ist dafür verantwortlich, dass sich die Kunst der Giftmagie keines besseren Rufs erfreuen darf.
    Nichtsdestotrotz ist die Giftmagie – zumindest soweit sie an den Akademien gelehrt wird – eine seriöse Wissenschaft und gilt inzwischen auch bei höhergestellten Magiern als etablierte Zauberkunst. Allerdings hat es lange Zeit gebraucht, bis sie als echte Disziplin der Magie anerkannt wurde. Eine der heftigsten Gegner der Giftmagie war der kauzige Erzmagier Gotan, dessen ablehnende Haltung schon als verschroben zu bezeichnen ist. Mitunter ist es ihm und seinen tendenziösen Schriften zu verübeln, dass sich die Giftmagie erst nach langen und heftigen Diskussionen auch an den Akademien durchsetzen konnte.

    „Da sitzen sie an ihren Arbeitstischen, schütteln Pülverchen zusammen, zerstampfen Kräuter, murmeln ihre lächerlichen Formeln und bezeichnen das alles dann als Magie! Das ganze verdammte Stadtviertel ist verpestet von ihren stinkenden Kreationen. Vögel fallen vom Himmel, wenn der Zufall sie über ihre Dächer fliegen lässt! Katzen, die um ihre Häuser streichen, gebären dreiköpfige Junge! Und so mancher ihrer Nachbarn klagt über juckende Ekzeme oder Atemnot! Das gesamte Imperium hat nicht so viele Delinquenten, wie sie für ihre Versuche verbrauchen und nichts Sinnvolles kommt dabei herum! Und dennoch verlangen diese Dilettanten ernsthaft, dass ihr Gepansche als höhere Magie bezeichnet wird! Wenn diese Jahrmarktzauberer in die Akademie aufgenommen werden, dann reiche ich noch heute meinen Rücktritt ein.“
    Gotan über die Giftmagie

    „Dieser Hedonist mag schwätzen, so wie er es will. Seine antiquierten Ansichten und sein Scheuklappen-Weltbild sind so uninteressant und einfältig, wie seine langweilige Feuermagie. Dennoch komme ich nicht umhin, ihm auch Respekt zu zollen, versteht er es doch, in seinen Reden mehr Gift zu verspritzen, als ich in einer Woche herstellen könnte. Als Antidot empfehle ich Petersilie in den Ohren.“

    Varmarc in seiner Antwort auf Gotan

    Geändert von Hadalon (27.03.2011 um 06:00 Uhr)
  17. - Bücher der Magie #37
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    Buch 5

    T-Energie

    „Was ist das?“
    „T-Energie.“
    „Was macht es?“
    „Es leuchtet blau.“


    Zwei permanente Energieströme durchfließen Ancaria. Doch bei aller natürlicher Ähnlichkeit könnten sie unterschiedlicher nicht sein: Beiden Energien, die T-Energie und die Essenz, sind wie Feuer und Wasser. Auf der einen Seite die zerstörerische Kraft der T-Energie, die – dem Feuer gleich – alles vernichtet, sobald sie außer Kontrolle gerät. Auf der anderen Seite die stille, ruhige Kraft der Essenz, die wie das Meer erst einer weiteren Kraft bedarf, bevor sie ihre gesamte Macht entfaltet.

    Die T-Energie ist wesentlich schwieriger zu beherrschen, als die Essenz. Während sich die Zauberkundigen bei der Essenz darauf konzentrieren können, ihr den richtigen Impuls zu geben und sie zu formen, muss man die T-Energie zunächst einmal unter Kontrolle zwingen. Lange Zeit ging man davon aus, dass es unmöglich wäre, T-Energie und Essenz in einem Zuber zu kombinieren. Diverse Theorien haben versucht zu beschreiben, was passiert, wenn T-Energie und aktive Essenz aufeinander stoßen. Von apokalyptischen Vorstellungen explodierender Kontinente bis hin zu Realitätsverschiebungen oder Zeitlöchern – der Phantasie der Forscher seine keine Grenzen gesetzt. Nur über eines herrschte Einigkeit: T-Energie mit Essenz zu verbinden wäre Fatal! Erst nachdem der erste Kombinationszauber von T-Energie und Essenz erfolgreich war, verstummten diese abstrusen Theorien und die intensive Erforschung der neuen Möglichkeiten konnte beginnen.

    In den darauf folgenden Jahren stellte sich allerdings heraus, dass die Theorien der Pessimisten zwar überzogen waren, aber dennoch durchaus ein Körnchen Wahrheit enthielten. Nie zuvor in der Geschichte der Magie in Ancaria waren an Akademien des Imperiums so viele Verluste zu beklagen, sie bei der Erforschung der T-Energie. Überall geschahen unvorhersehbare Unfälle. Experimente gerieten reihenweise außer Kontrolle und unbeabsichtigte magische Effekte sorgten für Zerstörung und Chaos. Das Akademiegebäude von Lanithiain musste insgesamt viermal wieder aufgebaut werden. Nicht weniger als acht hochrangige Magier starben entweder auf der Stelle oder verwandelten sich unter dem Einfluss freigesetzte T-Energie in scheußliche Kreaturen mit dem geistigen Niveau von blanchiertem Brokkoli. Schließlich beschloss man, die Forschungen weitgehend einzuschränken und nur unter strengsten Sicherheitsmaßnahmen im kleineren Rahmen fortzusetzen.

    Um größere Schäden an Personen und Material zu minimieren, verbannte man unter Grenuir IV. die Erforschung der T-Energie ganz aus den großen Akademien der Städte und gestattete die nur noch in ländlichen Gebieten. In ganz Ancaria wurden Forschungsstützpunkte errichtet, meist in spärlich bewohnten Gebieten Diese Maßnahme löste unter der Landbevölkerung eine spontane Welle des Protestes aus. Einige Bewohner gingen gar so weit, dass sie sich an die Tore der Forschungsanlagen ketteten, um die Zu- und Abfuhr von T-Energie.Material zu verhindern. Diese Proteste wurden schnell niedergeschlagen, Einen Durchbruch bei der Erforschung der T-Energie erzielte der heute weltbekannte Forscher und Magier Lanopyth im Jahr 42. In langen Versuchsreihen gelang ihm zum ersten Mal eine zuverlässige und sichere Umformung und Kanalisierung kleinerer Mengen T-Energie. Es reichte gerade aus, um einen toten Frosch wieder zum hüpfen zu bringen, doch der Anfang war gemacht. In den Jahren darauf verfeinerte Lanopyth seine Techniken und war schließlich in der Lage, nahezu alle bekannten magischen Rituale nach Belieben mit T-Energie zu verstärken. Der Erfolg war bahnbrechend! Die T-Energie, bis dahin weitgehend mit Skepsis betrachtet, erlebte eine ungeahnte Popularität. An sämtlichen Akademien des Reiches gab es kein Halten mehr. Nahezu täglich wurden neue Anwendungsmöglichkeiten erforscht und die Schreiber und Kopisten der Akademien kamen mit der Niederschrift aller Manuskripte und Bulletins kaum noch nach.

    Nach zweihundert Jahren Forschung hatte der Siegeszug der T-Energie begonnen und die magische Essenz hatte ernsthafte Konkurrenz erhalten
  18. - Bücher der Magie #38
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    Buch 6

    Verbotene Magie

    Seit nunmehr über vierzig Jahre beschäftige ich mich mit dem Studium der Verbotenen Magie, freilich hochoffiziell im Auftrag der Akademie und nur zu Studienzwecken. Es ist keine einfache Aufgabe, sich tagaus, tagein mit den Abgründen der Zauberkunst zu befassen. All diese widerlichen Rituale und Monstrositäten zu studieren und sich mit dem Abschaum abzugeben, der sich in jenen düsteren Kreisen herumtreibt.

    Abhandlungen über Verbotene Magie sind äußerst selten und die wenigen, die man in Bibliotheken findet, sind meist unvollständig, vage oder stützen sich auf Vermutungen und Spekulationen. Dies ist verständlich, handelt es sich bei der Verbotenen Magie um ebendies – Verbotene Magie. Wie soll man über etwas berichten, das offiziell nicht einmal existieren darf? Auch ich sah mich bei meinen Recherchen zu diesem Buch mit diesem Problem konfrontiert und würde ich dank meiner Position nicht über gewisse Privilegien verfügen, die mir Zugang zu einigen geheimen Dokumenten ermöglichten, wäre das Buch nicht fertig geworden. So hingegen hoffe ich, dem geneigten Leser eine zumindest hinlänglich korrekte und vollständige Abhandlung über dieses Thema präsentieren zu können, auch wenn diese Schrift nicht für alle Augen bestimmt ist. Lasst mich also ohne weitere Umschweife beginnen und eintauchen in das Reich der Finsternis.

    Beginnen wir mit der scheinbar harmlosesten Variante, der Fluchmagie. Auf den ersten Blick erscheint dieser Zweig der Magie nicht sonderlich bedrohlich. Doch der Schein trügt! Flüche sind extrem gefährlich und es ist äußerst schwierig, sich ihrer wieder zu entledigen. Sie können auf eine Person bezogen sein, aber auch auf Gruppen von Personen, Familien und ganze Stämme und ganze nachfahrende Generationen bis in alle Ewigkeit betreffen. Auch unbelebte Gegenstände können das Objekt von Flüchen sein. Kornfelder etwa sind immer wieder gern genommen. Der kranken Phantasie der Fluchzauberer sind dabei keine Grenzen gesetzt. Recht bekannt ist der Fall des Schwertmeister Crauthain, der sich bei einem unbedeutend scheinenden Disput de Zorn eines Schwarzmagiers zuzog und den Rest seines Lebens unter einer permanenten Regenwolke verbringen musste, die ihm auf Schritt und Tritt folgte.

    Dann wäre da natürlich die Nekromantie. Ein widerliches Pack sind diese nekromanten, fixiert auf alles, was mit Tod und der Wiederbelebung von Toten hat. Diese Leute schrecken vor nichts zurück, sie erwecken totes Fleisch zu neuem, zu untotem Leben und machen aus den sterblichen Überresten von allen möglichen Lebewesen willenlose Marionetten.
    Halbverweste Körper torkeln mit schlenkernden Armen durch die Nacht und schreien permanent nach Hirnen, obwohl ihre Körperfunktionen dies eigentlich nicht mehr erlauben. Je fortgeschrittener der Zustand der Verwesung, desto unansehnlicher und abscheulicher sind diese Monster. Sogar völlig skelettierte Leichen können mit der Nekromantie wiederbelebt werden. Diese klappernden dann ziel- weil augenlos in der Gegend herum und schlagen auf alles ein, was sich ihnen in den Weg stellt. Ganze Armeen kann ein erfahrener Nekromant so aus dem Nichts erschaffen. Horden von willenlosen Kriegern, die keine Furcht kennen. Das ist widerwärtig und verwerflich. Und unhygienisch!

    Aber damit geben sich einige Nekromanten noch nicht zufrieden! In einem besonders abscheulichen Fall hat ein Nekromant vor fünfzig Jahren versucht, einen Körper aus vielen zusammengenähten Leichenteilen zum Leben zu erwecken. Er musste sein Experiment jedoch nach einigen Versuchen als gescheitert abbrechen, verkaufte seien Memoiren für eine beträchtliche Summe und ging dann ins Ausland.

    Ein weiteres Teilgebiet der verabscheuungswürdigen Verbotenen Magie ist die Dämonologie, die sich mit der Beschwörung höllischer Kreaturen aus anderen Sphären beschäftigt. Einmal in diese Welt gerufen, sind diese Wesen des Chaos nur noch unter immensem Einsatz von Magie zu kontrollieren. Sollte diese versagen und die entsprechende Kreatur frei kommen, kann sie sich ungehindert in dieser Welt bewegen. Noch ist dies nicht geschehen, doch überliefert sind drei Fälle, bei denen es fast so weit gekommen wäre. Und irgendwann wird eine solche Katastrpohe auch eintreten, das ist gewiss. Vielleicht erst in tausend oder zweitausend Jahren, vielleicht aber schon morgen …

    Hütet euch vor der verbotenen Magie, denn sie bringt nur Unheil. Hütet euch vor Fluchzauberern, Nekromanten und Dämonenbeschwörern und zeigt sie der Obrigkeit an, wenn ihr von solchen erfahrt. Denn verderblich ist ihr Tun und schändlich ist ihr Trachten.

    Seltsam? Aber so steht es geschrieben …
  19. - Waffenkunde #39
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    Buch 1

    Allgemeines

    Seit Anbeginn der Zeit haben alle intelligenten Rassen endlose Mittel auf das Studium, die Fortentwicklung und die Vervollkommnung der Waffenkunde verwendet. Doch die Kunst und Wissenschaft der Waffen dreht sich nicht nur darum, die wirkungsvollen Wege zur Tötung eines Gegners zu finden. Es geht auch um die besten Schutzmöglichkeiten vor der Waffe eines Feindes und insbesondere von seiner Rüstung. Das verlangt freilich aufwendige Beschäftigung mit den Gegnern. Im Allgemeinen gibt es vier Waffenkategorien: Einhand- und Zweihandwaffen, sowie Stangen und Fernwaffen. Alle haben sie ihre ganz eigenen Vor- und Nachteile und spielen ihre Rolle sowohl im Duell, als auch in der Schlacht.

    Einhandwaffen

    Diese Kategorie umfasst die größte Anzahl verschiedener Waffen, angefangen von einem einfachen Knüppel über den Dolch bis hin zu Morgensternen, Axt und Schwert. Eine Waffe mit nur einer Hand zu führen ist die natürlichste Art zu kämpfen, weil sie dem Kampf mit bloßen Fäusten gleicht. Außerdem eröffnen Einhandwaffen dem Kämpfer eine Vielzahl von Einsatzmöglichkeiten der freien Hand, womit er seinen Kampfstil variieren kann. Er kann sich mit einem Schild ausrüsten, um sein Verteidigungspotenzial zu steigern, oder mit einer zusätzlichen Waffe, die ihm weitere Angriffschancen einräumt. Es gibt Einhandwaffen zur Verursachung aller möglichen Verletzungen. Einige sind auf eine einzige Art der Verletzung beschränkt, andere Waffen können allen möglichen Schaden anrichten. Die vielseitigste Waffe ist das Schwert, das, wird es entsprechend geführt, jegliche Art von Verletzung verursachen kann. Diese Flexiblität ist gewiss der Hauptgrund, weshalb Schwerter und Schwertähnliche Waffen sich der größten Beliebtheit erfreuen. Eine besondere Kampftechnik ist das Armantin oder der Zwei-Waffen-Stil. Hierbei führt der Kämpfer in beiden Händen je eine Waffe. Für diesen Stil gibt es zahlreiche Variationen und Taktiken. Viele Kämpfer sind es gewohnt, zwei Waffen desselben Typs zu verwenden, andere bevorzugen zwei verschiedene, um ihre Angriffsmöglichkeiten zu steigern.

    Zweihandwaffen

    Zweihandwaffen haben eine größere Reichweite, als ihre einhändig zu führenden Gegenstücke. Die vereinte Kraft zweier Arme in Kombination mit ausgezeichneter Hebelwirkung und exzellentem Schwung bedeutet auch, dass der Treffer einer Zweihandwaffe sehr viel härter ist, als der einer Einhandwaffe. Aber natürlich muss die Sache irgendwo einen Haken haben. Es ist sehr schwierig (und in manchen Fällen sogar unmöglich), mit solchen Waffen im Nahkampf etwas auszurichten. Mit zwei Händen zu führende Schwerter und Streitäxte sind die gebräuchlichsten Waffen dieses Typs. Auch wenn sie einander zu ähneln scheinen, verlangen sie doch nach einem ganz anderen Kampfstil. Während das Schwert mittels eines vergleichsweise kleinen Griff geführt wird, steht dem Axtkämpfer der ganze Schaft zur Verfügung, was ihm eine Anzahl zusätzlicher Möglichkeiten eröffnet. Kämpfer mit Zweihandwaffen verzichten fast gänzlich auf Defensivmittel und verlassen sich einzig auf ihre Angriffsqualitäten. Der Kampf mit solchen Waffen ist außerordentlich aggressiv.

    Stangenwaffen

    Stangenwaffen sind im Grunde nur eine besondere Form von Zweihandwaffen. Da aber der Kampf mit diesen Waffen einen besonderen Stil erfordert, gelten sie als eigener Waffentyp. Zu den Stangenwaffen zählen Piken, Speere und Hellebarden. All diese Waffen haben eine große Reichweite. Ihr Nachteil besteht darin, dass sie im Nahkampf so gut wie nutzlos sind – einer der Gründe, warum Stangenwaffenkämpfer zumeist eine zweite Waffe am Gürtel tragen. Stangenwaffen gelten in der Regel als Waffen für Massenschlachten. Aus dem Schutz hinter einem sicheren Schildwall heraus operierend, ist ein Trupp von beispielsweise Speerkämpfern eine verheerende Einheit.

    Fernwaffen

    Bogen, Armbrust und alle anderen Arten von Fernwaffen sind eine ganz besondere, einzigartige Waffenklasse. Sie werden zum Töten über längere Distanzen verwendet, sodass es zwischen den Gegnern nicht zur direkten Begegnung kommt. Fernwaffen sind die perfekte Wahl für Belagerungen und große Schlachten. Im Einzelkampf bedürfen sie einer besonderen Taktik. Gute Bogenschützen verraten ihre Position nicht, ehe sie ihren Pfeil abgeschossen haben. Rüstung: Parallel zur Waffenentwicklung haben alle ancarischen Völker auch eine Form von Rüstung erfunden, um der Effektivität gegnerischer Waffen etwas entgegen zusetzen. Der entsprechende Faktor einer Rüstung besteht im Kompromiss zwischen Schutz auf der einen Seite und der Behinderung des Trägers auf der anderen. Alle Arten von Rüstungen beten guten Schutz gegen bestimmte Waffentypen, während sie durch andere sehr wohl beschädigt werden können. Ein Plattenpanzer schützt besonders gut vor Stichen und Hieben, nützt aber deutlich weniger gegen Stöße einer Waffe. Ein Kettenpanzer ist der perfekte Schutz vor Schnitten und Stichen, ist aber vollkommen nutzlos, wenn es zu hieben kommt. Welche Rüstung ein Kämpfer auch bevorzugt, er muss stets bedenken, dass sie ihn nicht vor allen Waffentypen Schutz bietet.

    Technologie


    Die Qualität des Materials und die Handwerkskunst sollten nie unterschätzt werden. Der Unterschied zwischen einer guten und einer mittelmäßigen Waffe kann einen Kampf, eine Schlacht und sogar ganze Kriege entscheiden. Durch jahrhundertelanger Forschungen und entwicklungen haben Schmiede aller Völker genug Wissen gesammelt, um haltbare, flexible Waffen herzustellen. Dennoch ist es der Hochelfenstahl, der als beste Wahl gilt. Ein Schwert aus gutem Hochelfenstahl ist in höchstem Maße rostfest. Es ist darüber hinaus außerordentlich flexibel und lässt sich bis zu neunzig Grad biegen, ehe es schließlich bricht.

    Technik

    Selbst die beste Waffe der Welt ist nur ein nutzloses Stück Holz und Metall, wenn der Kämpfer nicht damit umzugehen weiß. Die Fähigkeit eine Waffe zu führen, ist so wichtig, wie die Waffe selbst. Es gibt auf Ancaria viele verschiedene Schulen des Kampfes und einige davon sind populärer, als andere. Aber eines ist ihnen allen gemein und das ist das Ziel, die Verteidigung des Gegners abzulenken und den ersten entscheidenden Treffer zu landen. Erreicht wird dieses Ziel in aller Regel durch Kombination von Schlägen und schneller, geschickter Bewegung.

    Geändert von Hadalon (27.03.2011 um 11:49 Uhr)
  20. - Waffenkunde #40
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    Buch 2

    Schwerter

    „Der Tag, an dem ich den Respekt für mein Schwert verliere, ist der Tag, an dem ich sterbe.“
    Nuagin Thedoilin, elfischer Schwertmeister

    In vielerlei Hinsicht kann das Schwert als König der Waffen gelten. In den Händen eines fähigen Waffenmeisters ist ein Schwert absolut tödlich. Keine Rüstung kann einem wohl platzierten Streich widerstehen. Prallen zwei Schwerter aufeinander, kann nur der bessere Kämpfer gewinnen. Für einen Glückstreffer ist kein Raum. Der Schwertkampf verlangt drei verschiedene Fertigkeiten: Schnelligkeit, Kraft und Präzision. Ein guter Schwertkämpfer braucht nicht in allen Bereichen gleich gut zu sein. Schon die Kombination von zweien dieser drei Qualitäten macht einen guten Kämpfer aus. Die Wahl des Schwerttyps hängt zum größten Teil vom Stil des Kämpfers ab. Ist ein Krieger stark und präzise, kann er ein langes, schweres Schwert benutzen. Der schnelle, präzise Kämpfer wird eine kürzere, leichtere Klinge bevorzugen.
    Es gibt viele Arten von Schwertern.

    Kurzschwert

    Das Kurzschwert ist eine kleine handliche Waffe, die schlicht durch die Wucht des Treffers verheerenden Schaden anrichten kann. Kurzschwerter sind im Allgemeinen nicht scharf, sondern spitz. Aufgrund ihrer reduzierten Länge sind sie die perfekten Waffen im unmittelbaren Nahkampf, etwa bei Auseinandersetzungen im Rahmen von Belagerungen innerhalb von Räumen. Kurzschwerter sind die richtige Waffe für einen schnellen, präzisen Kämpfer.

    Breitschwert

    Breitschwerter sind die größere Version von Kurzschwertern. Wie ihre kleineren Gegenstücke sind sie nicht sonderlich scharf, doch aufgrund der Masse der Klinge können sie jede Art von Panzerung durchschlagen. Das Führen eines Breitschwerts erfordert viel Kraft und Ausdauer. Und die Beherrschung der Klinge bedarf viel Übung und der geschickten Ausnutzung des Schwungs. Breitschwerter sind für kräftige Präzisionskämpfer geeignet.

    Langschwert


    Das Langschwert ist die längste Version aller einhändig zu führenden Klingenwaffen. Im Gegensatz zum Kurz- und Breitschwert, verfügt das Langschwert über eine sehr scharfe Schneide und kann sowohl Schnitt- als auch Hiebwunden verursachen. Das Führen eines Langschwerts erfordert jedoch das Können eines wahren Waffenmeisters. Ein kräftiger, schneller Kämpfer wird sich im Allgemeinen für das Langschwert entscheiden.

    Bastardschwert

    Siese Waffe ist auch unter dem Namen Anderthalbhandschwert bekannt. Für eine einhändige Waffe ist es zu groß und um als Zweihänder bezeichnet zu werden, ist es zu klein. Sehr kräftige Kämpfer können ein Bastardschwert mit nur einer Hand führen. In der regel jedoch ist der Einsatz eines Bastardschwerts eine ganz besondere und einzigartige Mischung aus zwei- und einhändigen Kampftechniken. Die Fähigkeit es mit einer Hand zu führen, steigert die Anzahl möglicher Schwünge. Der Impakt eines Bastardschwerts lässt sich zwar nicht mit dem Schaden vergleichen, den ein Zweihänder anrichtet, aber er ist doch heftiger als der Treffer eines Einhänders.

    Das Schmieden eines Schwerts

    Es bedarf jahrzehntelanger Recherchen und Erfahrung, um ein gutes Schwert herzustellen. Der Stahl muss perfekt sein. Flexibel aber stark. Der Balancepunkt muss sich genau an der richtigen Stelle befinden. Ist er auch nur im eine Kleinigkeit zur einen oder anderen Seite verschoben, wird aus dem Schwert ein nutzloses Stück Metall. Die besten Schwerter Ancarias stammen aus dem Norden Artamarks, wo man auf eine lange Tradition von Waffenschmieden zurückblickt, die alle dem Erbe Turiathins verpflichtet sind, des legendären Schwertmeisters und Schmieds, der vor 580 Jahren lebte. Nur ein paar von ihm gefertigte Schwerter überdauerten die Jahrhunderte und jedes einzelne davon ist von unbezahlbarem Wert.
    Gerüchten zufolge schrieb Turiathin all seine Geheimnisse und Erfahrungen in einem Buch nieder und dieses Buch wird angeblich im Tresorraum der Gildehalle der Waffenschmiede in Artamarks Tor aufbewahrt. Andere behaupten, dieses Buch habe nie existiert und sein Wissen sei nur mündlich überliefert worden. Was davon stimmen mag. Tatsache ist, dass die Schwerter aus Artamark von hervorragender Qualität sind und wer sich ein solches leisten kann, darf eine der mächtigsten Waffen Ancarias sein Eigen nennen.

    Geändert von HeavyGuard (27.03.2011 um 15:03 Uhr)
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