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Ergebnis 1 bis 15 von 15
  1. Homepage besuchen Beiträge anzeigen #1

    nomina nuda tenemus
    Avatar von Don-Esteban
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    Der Zirkel um Xardas im Forenrollenspiel
    Don-Esteban ist offline

    Wie sieht die Welt in unserem Rollenspiel wirklich aus?

    Herzlich Willkommen in unserem Rollenspiel. Sicher wirst du wissen wollen, wie es in unserem Rollenspiel aussieht, was anders ist als im Spiel der Piranhas und wo du zu Hause sein könntest. Auch für die unter uns, die das Spiel gar nicht kennen, sollten diese Vorstellungen der Örtlichkeiten im Rollenspiel Anregung sein und die Phantasie anregen.

    Sieh dich in aller Ruhe um. Zuerst ein Blick auf die Karten? Die findest du hier.
    Wenn du Fragen zum Ablauf hast, dann lies dich auf unserer Homepage ein.

    Die Insel Argaan, Hauptort der Handlungen:

    [Bild: thargaan_rpg.jpg]


    Die gesamte, bisher bekannte Welt:

    [Bild: Gothic_-_Die_Welt_klein.jpg]

    Die Weltkarte gibts auch in groß, nämlich hier.
    Features:
    • 120x80 cm als Posterdruck, falls man sich das Schmuckstück an die Wand hängen möchte.
    • Enthält weitere Nebenkarten wie Teleportpunkte, politische Einteilung, Göttersphären.
    • Beschriftung in Latein.



    Möglichkeiten für Teleport:
    Kastell: Pentagramm in der Eingangshalle.
    Thorniara: Vor dem Tempel
    Setarrif: Königsplatz
    Toshoo: Schwarzwasser
    Gespaltene Jungfrau: An der Wegkreuzung
    Orkwald: kein Punkt
    Stewark: kein Punkt, laufbar von der Gespaltenen Jungfrau

    Festland: Vengard, Silden, Al Shedim, Bakaresh, Kloster in Nordmar
    Für Khorinis: Pyramidental, Onars Hof, Khorinis, Jharkendar, Drakia, Burg im Minental
    Auf Gorthar herrscht wie immer etwas mehr Freiheit

    Teleport zwischen den Kontinenten ist nicht möglich.

  2. Beiträge anzeigen #2
    Paladin des Volkes  Avatar von Sir Ulrich
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    Die Gilde Innos' im Forenrollenspiel
    Sir Ulrich ist offline

    Thorniara

    Ganz im Norden der Insel liegt die Baronie Thorniara. Das Thorniarer Land besteht wie die westlichen Baronien zu großem Teil aus fruchtbarem Ackerland. Ihr Bild jedoch wird dominiert von der gleichnamigen Festungsstadt - der größten und wichtigsten unter den Städten Argaans. Als Hauptstadt der als Lehen an die Kirche Innos' gegebenen myrtanischen Provinz Argaan und mit ihrem von zwei majestätischen Leuchttürmen gesäumten Hafen ist sie das Tor zur Welt - und zu einer ruhmreichen Karriere im Dienste Innos’ und König Rhobars III.

    Der Hafen im Westen der Stadt bietet eine Möglichkeit, nach Thorniara zu gelangen. Neben der heruntergekommenen Hafenkneipe „Zum Klabautermann“, der Hafenkommandantur an der südlichen Kaimauer und den Leuchttürmen befinden sich in diesem Viertel die Speicher und Lagerhäuser, die von Thorniaras vergangener Bedeutung als Warenumschlagplatz zeugen. Jedoch tut sich jeder rechtschaffene Bürger selbst einen Gefallen, wenn er sich von den dunklen verwinkelten Gassen und ihren zwielichtigen Bewohnern fernhält. Denn die Stadtwache kümmert sich hier selten um mehr, als um das Kontrollieren der an- und ablegenden Schiffe und das Entzünden der Leuchtfeuer.

    Verlassen kann man das Hafenviertel außer auf dem Seeweg nur durch das Hafentor und über eine schmale in den Fels gehauene Stiege, welche nördlich des Hafenbeckens hinauf zum höchsten Punkt der Steilküste führt, welcher auch zugleich die Spitze der Halbinsel und das nördliche Ende Argaans markiert. Hier oben liegt mit Blick dem hinter dem Horizont verborgen liegenden myrtanischen Festland entgegen der Friedhof der Stadt.
    Durch das Hafentor der inneren Stadtmauer, welche die höher gelegene innere Stadt vor Gefahren von der Seeseite und Sturmfluten schützt, gelangt man in die Oberstadt. Hier angrenzend schmiegt sich der etwas höher gelegene Tempelbezirk an den ansteigenden Rücken der Steilküste, über dessen Bauten der große Innostempel aufragt. Dort wohnen die Brüder und Schwestern von Priesterschaft und Streitern Innos' und studieren gemeinsam die Lehren ihres Gottes. Die strengen Regeln des ansässigen Ordens des Feuers prägen hier den Umgang. Wer sich allerdings zu benehmen weiß, kann hier jederzeit Trost in der kleinen Kapelle finden, zur Freitagspredigt den prächtigen Tempel aufsuchen oder am reichen Wissensschatz der Bibliothek teilhaben. Hier befindet sich neben dem Novizenhaus und den Gärten auch das Hospital, in dem Menschen mit Verletzungen, die die Künste eines normalen Barbiers übersteigen, Hilfe suchen können.

    Genau in der Mitte der Stadt, südlich von Tempel- und Hafenviertel liegt das Reichenviertel. Im Gegensatz zum Armenviertel bewohnt hier die besser gestellte Bevölkerung, der niedere Adel sowie die reichen Magistrate und Kaufleute, prunkvolle Bauten. Alle wichtigen Punkte der Stadt sind von hier aus zu erreichen.
    Über die große Plaza, den Hauptplatz der Stadt, gelangt man zur Zitadelle. Im Süden gelegen thront der wehrhafte Bau wie ein Herrscher auf dem Ausläufer des Weißaugengebirges, das hinter der Stadt beginnt, und ist mit dem großen Leuchtfeuer auf seinem zentralen Turm das wohl beeindruckendste Zeichen des uneingeschränkten Herrschaftsanspruchs der Myrtaner auf der Insel. Nicht jeder bekommt Zutritt zur Zitadelle, denn hier haben das Generalkapitel, der Regimentsstab und der Komtur sowie die ihm unterstellte Provinzverwaltung wie auch die Gerichtsbarkeit ihren Sitz. Außerdem sind hier der Thronsaal zu finden und die Residenz der beiden Provinziale der Kirchenprovinz zu finden. Wer hierher gehört, hat etwas zu sagen in Thorniara.

    Folgt man von der Plaza aus der Straße nach Westen, erhebt sich im Hintergrund ein großer Rundbau, die Arena zu Ehren des großen Paladins Lord Dominique, über die Steilküste, die auf der Ostseite der Landzunge das Rückgrat der Stadt bildet. Dies ist der Platz für Ritterspiele und Feste jeder Art. In den Gewölben unter der Arena befindet sich mit der Grabkapelle des heiligen Dominique eines der wichtigsten Heiligtümer der Streiter Innos'.
    Hier, im östlichen Teil der Stadt, liegt auch die Bastion, ein Wehrbau und Sitz der Militärverwaltung. Er enthält die Quartiere der kasernierten Ordensmiliz und Versorgungsgebäude, außerdem die Kerkergewölbe.
    Im Norden der Arena bildet das Handwerker- und Händlerviertel den Anschluss zum Tempelbereich. Die Alteingesessenen und die Zunfthandwerker sind hier zu finden, und sicher manch eine Ware, die nicht auf dem Markt zu erhalten ist.

    Die andere Möglichkeit, in die Stadt zu gelangen, bieten die beiden Torhäuser in den mit Wassergräben gesicherten äußeren Festungsmauern. An die Bastionsmauern angeschlossen ist das Osttor. Von hier aus führt die östliche Handelsstraße vorbei an den Gehöften und durch die Wälder des östlichen Teils des neben der Stadt selbst zur Baronie gehörenden Thorniarer Landes und schließlich die Küste entlang bis nach Setarrif.
    Das zweite Tor, das Westtor, liegt auf der anderen Seite des Gebirgsausläufers und verbindet den westlichen Teil des Thorniarer Landes direkt mit dem Marktviertel. Handwerker und Händler aller Art sind hier anzutreffen und Waren aus dem gesamten myrtanischen Reich hier zu erwerben. Es bildet die Verbindung zwischen Armen- und Reichenviertel und grenzt außerdem an die Plaza. Am Ostrand des Marktplatzes steht die Marktschänke. Die ganze Stadt trifft sich hier bei Wirt Coragon. Genau gegenüber führt eine steile Treppe in das auf Meereshöhe gelegene Armenviertel hinab. Hier wohnen die Ärmsten der Armen, unter ihnen auch die Fischer der Stadt, deren Hütten mit Stegen aufs Meer hinaus versehen sind. Die heruntergekommenen Katen wurden direkt auf dem Erdboden errichtet und die Wege dazwischen sind kaum mehr als festgestampfte Pfade. Die Menschen hier leiden nicht selten Hunger und Krankheit, was schon so manch unbescholtenen Menschen zu verzweifelten Verbrechen getrieben hat. Nur selten findet sich eine Patrouille, die durch die chaotisch und notdürftig gebauten Baracken und Verschläge streift. Das einzige Gebäude in diesem Stadtteil, welches einigermaßen regelmäßig instand gehalten wird, ist das mehrstöckige Waisenhaus.
    Die alte Handelsstraße führt beginnend am Westtor der Stadt an schroffen Gebirgshängen entlang auf eine Ebene mit weiteren Bauernhöfen, die gemeinsam mit den Höfen auf der anderen Seite des Gebirges die Nahrungsversorgung der Stadt sichern. Anschließend schlängelt sie sich durch die enge Schlucht von Thorniara, den einzigen Zugang vom westlichen Umland der Stadt zum südlich davon gelegenen Bluttal.

    Text von Yared


    Karte von Thorniara

  3. Beiträge anzeigen #3
    Ehrengarde Avatar von Colodis
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    Colodis ist offline

    Setarrif

    Setarrif, die Perle Argaans, ist Sitz von König Ethorn VI, dem wahren Herrscher über Argaan.
    Jeder der die Gebäude aus Marmor und die goldenen Kuppeln erblickt hat und nicht so denkt, muss verrückt sein. Die einzigartige Bauweise konnte über Jahre bewahrt werden, im Gegensatz zu kargem Holz und Stein thront sie auf dem Felsen.
    Des Titels und der Wichtigkeit beraubt, steht das einst kulturelle Herz der Insel nun als zweitgrösste Stadt im Osten. Im Schatten der aufstrebenden Hafenstadt König Rhobars, verkörpert sie die Zufluchtsstätte des freien Volkes von Argaan.
    Setarrif ist über die alte Handelsstrasse mit ihrer Nachbarstadt immernoch verbunden. Der andere Weg führt über einen Pilgerpfad durch die schwarzen Schluchten und den Dschungel.
    Wer die Stadt von Süden her erreicht, kann zur linken den Palast des Königs erblicken. Das wohl prunkvollste Gebäude, umgeben von einer Mauer in dessen Hof sich Quartiere für die höchsten Krieger und Hofmagier befinden.
    Wer sich noch weiter vorwagt erreicht den grossen Königsplatz, wo das Gefängnis und die Taverne unter anderem ihren Platz haben.
    Auf der rechten Seite säumen sich Bauten der Wassermagier von Setarrif. Der Tempel des Gottes Adanos geweiht, sowie die Bibliothek und das Haus der Magier.
    Im Zentrum ist eine eindrückliche Arena zu erblicken, grossartige Kämpfe zwischen den grössten Kriegern werden hier abgehalten.
    Die Stadt wird durch einen Fluss geteilt, dessen Überquerung durch zwei Brücken möglich ist.
    Hier hat die berühmte Akademie von Setarrif ihren Sitz, wahrlich grandiose Männer sind daraus hervorgegangen, sie gehören ohne Zweifel zu den Besten des ganzen Landes.
    Wer sich dann noch nach links wendet, erreicht das Händler und Handwerkerviertel bevor die Führung ihr Ende findet. Hier haben Handwerker des Königreiches ihre Werkstatt und stellen Waren in hoher Qualität her.
    Der Nordausgang führt wieder hinaus, der Schönheit und der Einzigartigkeit Setarrifs den Rücken kehrend erreicht man die Handelsstrasse weiter nach Thorniara.


    by Colodis

    Karte von Setarrif

  4. Beiträge anzeigen #4
    Chosen One Avatar von Taeris
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    Östliches Argaan

    Östliches Argaan

    Das Gebiet erstreckt sich von der nördlichsten Stadt der Insel, Thorniara, bis hin zu den Schwarzen Schluchten und dem Kastell der Schwarzmagier tief im Südosten. Es ist geprägt durch viele verschiedene Landschaften, die nicht immer einladend und jedem Wanderer wohl gesinnt sind. Ich möchte euch ein wenig näher bringen, Wanderer, was es alles zu erkunden gibt.

    Landweg zwischen Thorniara und Setarrif

    Verlässt man die Stadttore Thorniaras gen Osten, so erwartet einen ein gemäßigtes Klima, wie es auch im Westen der Insel herrscht. Einzelne Bauernhöfe haben sich hier angesiedelt, bauen Getreide und Honig an oder kümmern sich um Schafe. Sie sind hier jedoch weit weniger präsent und groß als im Westen der Insel. Teils kniehohe Gräser säumen den Weg, der entlang der Küste weiter gen Südosten führt. Auch kleinere Wälder erblickt man rechts und links des Weges. Schaut man gen Westen, so sieht man nur das sich majestätisch erhebende Weißaugengebirge mit weißen Kuppen, die oft in Wolken verborgen sind. Schaut man hingegen weiter nach Osten, so erblickt man den endlosen, blauen Ozean, der mit seinen Wellen unaufhörlich gegen die steilen und schroffen Felswände der Küste schlägt. Und je weiter einen der Weg gen Süden führt, desto näher kommt man Setarrif.

    Der Dschungel

    Südlich von Setarrif fällt zunächst der Strand auf, der durch einen Weg steil bergab erreichbar ist. Folgt man jedoch dem Weg oberhalb, gelangt man in ein feucht-warmes Klima. Wenn man sich weiter sich von der Stadt entfernt, erhebt sich ein großer, undurchdringlich wirkender Dschungel vor einem.
    Der Dschungel mag auf den ersten Blick einladend wirken, doch sei gewarnt Wanderer: Du wirst hier nicht nur auf Fleischwanzen und Molerats treffen. Scavanger sichtet man hier und auch der ein oder andere Schattenläufer soll bereits sein Unwesen getrieben haben. Doch wenn du dich in den Dschungel wagst, so sollst du belohnt werden: Die reiche Flora ist für Alchimisten und Magier ein Paradies und auch Schätze vergangener Kulturen und gar überwucherte Tempel findest du hier.

    Die Schwarzen Schluchten

    Sobald du an das südliche Ende des Dschungels kommst, wird dir ein unverkennbarer Gestank in die Nase kommen: Schwefel. Der Boden verändert sich allmählich zu einer rötlichen Steinwüste, in der keine Pflanzen mehr leben können. Links und rechts erheben sich hohe Felskanten und Wege führen in manche Schlucht hinein. Schwefeldämpfe steigen aus dem Boden und sollte ein Wind durch eine der Schluchten fegen, so wirft dieser dir rötlichen Sand entgegen. Sollte du diesem entgehen, begegnest du sicherlich einem Feuerwaran oder gar einem Golem aus feurigem Stein. Es ist eine unwirtliche Gegend, die zudem ansteigt. An der Spitze dieser Schluchten erhebt sich das große Kastell der Schwarzmagier.
    Doch sei gewarnt: Solltest du dir ihren Zorn zuziehen, auch Wesen aus vergangener Zeit und schon längst verfallen mögen auferstehen, solltest du ihren Gebeinen zu nahe kommen.
    Westlich von hier wird man eine große Brücke erblicken, die über eine tiefe Schlucht eines Meeresarms führt. Schreitest du über diese, erreichst du, wenn du weiter dem Weg folgst, die Sümpfe von Tooshoo.


    von Tinquillus

  5. Homepage besuchen Beiträge anzeigen #5

    nomina nuda tenemus
    Avatar von Don-Esteban
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    Der Zirkel um Xardas im Forenrollenspiel
    Don-Esteban ist offline
    Das Kastell des ZuX

    Das Kastell ist auf einer hohen, steilen und ins Meer ragenden Klippe an der Südostspitze der Insel Argaan zu finden. Der Aufstieg über einen schmalen, gewundenen Pfad ist hart und staubig.

    Zuerst seht ihr den Turm des Kastells und seine drei Stockwerke, die sich über der kahlen Felskuppe erheben. Wenn ihr euch dem Bau nähert, erkennt ihr an die Torflügel genagelte Skelette, denen jemand goldene Kronen aufgesetzt hat. Die Skelette entscheiden, ob sie euch einlassen oder nicht. Sie können sich bewegen und sprechen, das machen sie aber nicht immer. Ihr müsst nicht klopfen, das Tor öffnet sich oder nicht. Es quietscht und knarkst manchmal, das ist euch überlassen. Es sieht auch öfter mal anders aus, mal ist es mit Metallbändern beschlagen, mal voller Schnitzereien - wie ihr wollt.

    Wenn ihr das Kastell betreten habt, gelangt ihr in die Eingangshalle, deren Boden ein großes Pentagramm ziert. Im Mittelteil des runden Raums wird euch eine Steinfigur auffallen. Dies ist der versteinerte Vabun, ein ehemaliger Magier des Zirkels. Er hält einen Teller in der Hand, in den ihr eine Gabe legen müsst. Diese Gabe soll eurem Anliegen und euren Möglichkeiten entsprechen. Wird die Gabe angenommen, dann seid ihr willkommen. Das könnt ihr selbst posten. Sollte keine Gabe entrichtet, oder sie nicht angenommen werden, kann man sich darauf einstellen, nach sehr kurzer Zeit von den Dämonen wieder aus dem Kastell geworfen zu werden.

    Im Erdgeschoss befinden sich die Eingangshalle mit den Treppen, die Gästezimmer, die Krankenzimmer, die Laboratorien der einzelnen Mitglieder und Übungsräume, die Küche und der Speisesaal (Refektorium) sowie verschiedene magische, antimagische, unmagische, magiegedämmte und sonstige Räume. Außerdem befindet sich noch ein seltsamer kirchenartiger Saal dort, der mit einer merkwürdigen Orgel ausgestattet ist, die unglaublich laute Töne von sich gibt.

    Am wichtigsten für alle Besucher ist im Erdgeschoss die Bibliothek, die für jedermann offen ist. Man muss nur das Wort aussprechen, über das man etwas wissen will, und die Bücher mit diesem Thema fliegen aus den Regalen, man muss sie nur noch einsammeln. Die Bücher werden nicht mitgenommen oder beschädigt, das gibt nämlich Ärger. Die Bibliothek nimmt das gesamte Erdgeschoss ein. Aber nur, wenn man durch die Tür der Bibliothek geht, wenn man sie nicht betritt, wird das Erdgeschoss von den oben beschriebenen Räumen eingenommen.

    Das Kastell hat 3 Flügel, die einen Innenhof mit Arkadengängen umschließen. Im Hof befindet sich eine immergrüne Esche und das Klima ist immer mediterran. Außerdem befindet sich hier ein Brunnen, den manchmal seltsame Wesen bevölkern. An der offenen Seite des Hofes fällt der Fels der Klippe, auf der das Kastell steht, steil zum Meer ab.

    Unter dem Kastell erstrecken sich geheimnisvolle nur teilweise erforschte Katakomben.

    In den oberen Geschossen befinden sich die Räume der Kastellbewohner, dort sind Gäste nicht unbedingt willkommen, außerdem wäre es für sie dort gefährlich. Die Gänge des Kastells sind dunkel, an den Wänden hängen irgendwie kranke Bilder, die beim Betrachten Kopfscherzen oder ähnliches verursachen können, der Boden ist von einem dunkelroten Teppich bedeckt, darunter ein Schachbrettmuster aus weißen und schwarzen Marmorplatten. An der Wand zieht sich in Augenhöhe ein goldenes Ornamentband hin.

    Wenn man das Kastell betritt, begibt man sich in die Hand der Dämonenbeschwörer und muss deswegen auch Unerwartetes in Kauf nehmen. Wer das nicht möchte, lasse sich die Warnung der Gekreuzigten durch den Kopf gehen und verschwinde lieber vom Tor.

    Im Kastell gibt es K E I N E Magier-NPC. Wenn man Hilfe benötigt, kann man sich einen Dämonen erposten. Diese Dämonen kennen im Regelfall keine Emotionen, haben also keine Angst und freuen sich auch nicht (Ausnahmen bestätigen die Regel). Sie sprechen auch nicht wirklich, sondern man hört sie im Kopf und das ist mit heftigen Kopfschmerzen verbunden. Bitte das zu berücksichtigen.

    Dämonen sind mächtige, stolze und majestätische Wesen. Sie wuseln nicht herum, sie sind keine Kellner oder Garderobieren. Sie sind tätig im Kastell, weil die Schwarzmagier sie kraft ihrer von Beliar verliehenen Kräfte beschwören können. Sie schwatzen nicht und handeln nicht von sich heraus. Sie sind keine Kobolde. Wer kein Zirkelmitglied ist, kann die Dämonen auch nicht befehligen.

    Dämonen muss man nichts sagen, Dämonen lesen im Kopf der Menschen und antworten auch dort. Wenn der Mensch aus Gewohnheit trotzdem mit ihnen spricht, ist das eigentlich überflüssig aber verständlich.

    Dämonen kann man im Kastell nicht töten, Waffen gleiten durch sie hindurch. Sie sind im allgemeinen fliegende und unsichtbare Wesen. Sie manifestieren sich nur, wenn es erforderlich ist. Ansonsten sind sie eher wie ein Lufthauch, ein Nebel, oder eben ganz und gar unsichtbar.

    Im Refektorium kann jeder essen, was er will. Mit der Gabe am Eingang hat er sich Vollverpflegung erkauft. Äußert eure Wünsche und das Essen wird auf magische Weise vor euch auf dem Tisch erscheinen.

    Wer sich nicht vorstellen kann, wie es im Kastell aussieht, möge an den Film "Namen der Rose" denken. Die Räume ähneln den Zimmern, die man aus alten Burgen kennt. Also bitte Zurückhaltung bei Einrichtungsgegenständen, die es im Mittelalter nicht gab. Zum Waschen und Baden gibt es Zuber oder Kannen, im Keller befindet sich so etwas wie ein Badehaus.

  6. Beiträge anzeigen #6
    Waschweiber-Verführer Avatar von Ornlu
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    Die Waldbruderschaft im Forenrollenspiel
    Ornlu ist offline
    Tooshoo und Schwarzwasser


    Im Süden Argaans befindet sich das Sumpfland, dessen Anblick von einem riesigen Baum geprägt wird. Viele Geschichten ranken sich um den Riesenbaum Tooshoo, doch die meisten sind Irrtümer oder Halbwahrheiten. Die Wahrheit kennt das Waldvolk. Jenes hat sich dort um den heiligen Baum gesammelt und nach all den Kriegen in Myrtana eine neue Zuflucht gefunden.
    Schwarzwasser hieß der Ort, der von ihnen bewohnt wurde, seit sie mit den damaligen Bewohnern die Ordnung des Leboras listig aufgelöst und eine Magierexpedition aus dem Ort gejagt hatten. Doch das beschauliche Dorfleben am Rande der ungezähmten Wildnis ist längst Geschichte. Erst vertrieben Echsenmenschen die Bewohner. Dann hinderte sie das Grauen, das ein fahrlässiger Schwarzmagier durch einen Weltenriss in die Sümpfe entließ, an der Rückkehr. Inzwischen haben sich die Bewohner Schwarzwassers längst anderswo auf der Insel niedergelassen. Der Schwarzmarkt ist verwaist, die Hütten verlassen. Währenddessen hat sich der Bruchwald den Lebensraum zurückerobert, der ihm ihm einst abgerungen wurde.
    Die Sumpflilie gibt es noch, doch sie ist umgezogen in eine der Hütten am großen Baum. Noch immer hat Mama Hooqua dort das Sagen. Für einen geringen Aufpreis bekommt man einen Schlafplatz in der benachbarten Hütte mit einer Handvoll Betten. Die örtlichen Spezialitäten an Alkoholika und Speisen schrecken nur mit dem Namen ab - nicht aber mit ihrem Geschmack.
    Dies alles mag für den einen oder anderen nach unbegrenzter Freiheit, Idylle in der Natur oder gar Urlaub in erholsamer Einsamkeit klingen, doch sei gewarnt Reisender: Der Bruchwald von Tooshoo ist voller Gefahren, und wo dich früher Beutelschneider auf dem Schwarzmarkt um deinen Goldbeutel erleichtert haben, röhren heute die Sumpfhaie.
    Selbst Vogelfreie und Deserteure überlegen es sich gut, bevor sie dorthin flüchten und die meisten, die es dennoch tun, kommen nur, weil sie beim Waldvolk selbst Anschluss suchen. Dessen Ruf in Argaan ist ein zweischneidiges Schwert. Die einen sehen sie als Waldbanditen und große Räuberbande aus den Sümpfen, die anderen als Schatten der Wälder, die manchmal da sind, wenn man in Not ist.

    Was dann noch bleibt, ist der Baum Tooshoo. Als Fremder, der nicht als Freund des Waldvolkes anerkannt wird, wird man dich nicht so weit rein lassen, dass du den Ausblick in der Baumkrone des heiligen Baumes genießen darfst oder mitbekommst was dort oben so alles geschieht. Ebenso wirst du so schnell nicht erfahren, weshalb der Gang zu den Wurzeln versperrt ist oder weshalb der Baum so ist wie er ist. Eines sei jedoch gesagt: Die Götter schufen diesen Baum nicht.
    Das Waldvolk hat, wie der Baum selbst, so seine Geheimnisse und die sollten besser nicht an Fremdlinge gelangen, denen man nicht traut.
    Willst oder kannst du nicht das Vertrauen des Waldvolkes gewinnen, so bleib lieber in den Baronien. Wagst du dich trotzdem in den Bruchwald von Tooshoo, pass auf deinen Rücken auf.

    Örtlichkeiten in Tooshoo
    Örtlichkeiten rund um Tooshoo

  7. Beiträge anzeigen #7
    Ehrengarde Avatar von Brosh dar Urkma
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    Brosh dar Urkma ist offline
    Hinweis: der Orkwald ist Teil des Threads "westliches Argaan"

    Der Orkwald

    Auf der von Morras angeblich mit so fester Hand beherrschten Insel befindet sich ein Gebiet - ein weißer Fleck auf der Landkarte -, das von jedem Menschling mit etwas Grips weitläufig oder schnellen Schrittes umgangen wird.
    Im Südwesten Argaans, auf halbem Weg zwischen dem silbern schimmernden See im Zentrum des Eilands und den großen Sümpfen im Süden erstreckt sich ein dunkler Wald in einem großen Talkessel, der die Heimat eines früher mal und bald mit Gewissheit wieder mächtigen Ork-Clans darstellt.
    Mit Ankunft der mit Eisen und Stahl gerüsteten Krieger vom Festland regt sich wieder Stolz und Kampfeswut in den Herzen der orkischen, viele Winter unterjochten und entehrten Bewohner dieses Orkwaldes. Sie wollen und werden sich ihre Ehre wieder verdienen, um wieder Orks zu sein.
    Fremde sollten unter dem dichten Blätterdach auf der Hut sein und realisieren, wieso man den Orkwald Orkwald nennt. Nicht weil dort Orks sind, sondern weil dort für gewöhnlich nur Orks bestehen können. Betritt man den Waldrand so scheint es noch ruhig und friedvoll, doch manch einem Abenteurer wird es schon zu ruhig erscheinen. Möchte man nur durchreisen, sollte man am Rand bleiben und sich bis zur Dämmerung besser sputen, um die Ausläufer der Tooshoo-Sümpfe oder der Baronie Silbersee zu erreichen.

    Will man aber zu den Orks oder weiß die Zeichen nicht zu deuten, so wird man, je tiefer man in den Wald schreitet, langsam mehr und mehr von seinen Sinnen ereilt, die einem einfach signalisieren, dass Gefahr hinter jedem Baum lauern kann und man besser umkehren sollte. Mancherorts ist es tagsüber dunkel wie bei Dämmerung und die Überreste von Menschen, Orks oder Bestien können einen dort, neben wildwüchsiger, urwäldlicher Flora, begegnen. An anderen Stellen wie am Lurkerteich scheint die ganze Zeit über ein Nebel zu existieren und das Gurren der umherstreifenden Lurker macht es nicht besser. Doch droht jedem am meisten Gefahr durch die Fauna dieses urwäldlichen Talkessels, die allerorts lauern kann und mit monströs treffend beschrieben scheint. Hier bist du die Beute, niemals aber der Jäger - eine alte Orkweisheit. Pass also auf Wanderer, Narr oder Orkfreund.
    Hörst du die Trommelklänge, neben den Geräuschen der einkehrenden Nacht? Folge ihnen und du findest den Orkstamm, der sich in diesem lebensfeindlichen Wald orkhundwohl fühlt.
    Nur mit reichen Geschenken, sehr guten Gründen oder ausreichenden Zeichen des Respekts solltest du vor das Lager des Orkstammes treten, welches um den schwarzen Fels im Zentrum des Orkwaldes aufgebaut ist. Sonst könntest du auch als Mahlzeit verstanden werden.
    Karrek nennen die Orks den Fels, an dem alte Ruinenmauern alter orkischer Zeit teilweise vorzufinden sind. Die Orks scheinen da wieder was aufbauen zu wollen, wenn man manche Arbeiter im Lager so beobachtet.
    Rund um das Lager findest du Spieße vor, auf denen die Schädel erjagter Bestien oder Feinde aufgespießt sind. Sie halten die bösen Geister des Orkwaldes fern.
    Das Lager selbst wird von Zelten aus Fell und Erdhöhlen geprägt und neben dem großen Feuer der Orks, an dem jede Nacht die Orks sitzen, sich Geschichten erzählen, diskutieren, ums Feuer zu den Trommelklängen tanzen oder Rituale abhalten, gibt es noch so manch andere Feuer die da brennen. Manche sind die Feuer von Handwerkern, Kriegern und Jägern. An anderen Feuer findet man einen Weisen der Orks vor.
    An wieder anderen Feuern, die magischer wirken, findet man eine dämonisch wirkenden Kultstätte der Orks, die von Tierkadavern, Blut und anderen Opfergaben geprägt ist. In manchen Nächten versammeln sich die Orks dort und zelebrieren ihren archaischen Dämonenglauben.

    Vieles wirkt etwas primitiv für die Verhältnisse der Morras, doch sollte dies nicht täuschen. Die orkische Kultur ist alt und hat eine Tiefe und Regeln, die Morras teilweise nicht nachvollziehen können. Du solltest bei einem Besuch die orkischen Regeln kennen und wissen wo dein Platz ist.
    Geändert von Maris (02.09.2023 um 10:34 Uhr)

  8. Beiträge anzeigen #8
    Abenteurer Avatar von Murdra
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    Wirtin der gespaltenen Jungfrau
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    Murdra ist offline
    Taverne zur gespaltenen Jungfrau

    Im Süden der Baronie Stewark, befindet sich eine auf ganz Argaan bekannte Taverne, die „Taverne zur gespaltenen Jungfrau“.
    Die Taverne wird von einer hohen Holzpalisade umzäunt und ähnelt so eher einem Gehöft als einer normalen Taverne. Kommt man ans südliche Ende der Umzäunung, so befindet sich dort eine kleine, hölzerne Brücke, auf der Grengar, der Gehilfe der Wirtin, Wache schiebt. Er ist freundlich und hilfsbereit, lässt aber nicht jeden einfach so hinein, wenn er diesem komisch erscheint. Geht man an Grengar vorbei, kommt man in den Hof der Taverne. Zur rechten erblickt man einen Stall, in dem hauptsächlich Ochsen stehen, der jedoch auch jedem Wanderer zu Pferd zur Nutzung bereit steht – gegen ein Entgelt, versteht sich.
    Zur Linken hingegen erblickt man das große Tavernengebäude, welches im typischen Stewarker Stil erbaut ist. Wendet man sich dem linken Eingang zu, so kommt man von dort in einen kleinen Vorraum. Dahinter liegt, auch durch den rechten Eingang betretbar, der eigentliche Schankraum. Dieser ist, ob tags oder nachts, meist gut gefüllt mit allen möglichen Menschen. Am wichtigsten von all diesen jedoch ist Murdra, die Wirtin der Taverne. Sie befindet sich meist zur rechten hinter der großen Theke, hinter welcher sie auch die Speisen zubereitet.
    Hat man ein Zimmer erhalten, findet man dieses, wenn man der Treppe im hinteren Teil des Schankraums nach oben folgt. Auf der ersten Ebene erwartet einen bereits zu seiner linken ein größerer Massenschlafraum, der auch für den kleinen Goldbeutel geeignet ist. Geht man weiter hinauf, so kommt man zu einem Gang, der den Innenhof der Taverne umgibt. Von hier aus kann man zum Obergeschoss der Stallungen gehen, wo ebenfalls ein Schlafraum für mehrere Gäste bereitgestellt ist. Doch die Taverne bietet natürlich auch einzelne Schlafräume an, die sich im Obergeschoss der Taverne befinden und direkt über den überdachten Gang erreichbar sind.
    Also, Wanderer lass dir nicht einfallen, im besoffenen Kopf Unsinn anzustellen oder gar zu stehlen. Sonst kann dich niemand vor Murdra retten – und mit ihr möchtest du nicht auf dem Kriegsfuß stehen, was dir sicher auch einige der Anwesenden im Schankraum bestätigen werden.

    by Tinquilius

  9. Beiträge anzeigen #9
    Hexenmeister Avatar von Trilo
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    [Khorinis] Skills: [Einhandwaffen 2][Zweiwaffenkampf 2+][Diebeskunst 1][Körperbeherrschung 1] Beruf: [Jäger]
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    Trilo ist offline
    Westliches Argaan

    Der Westen der Südlichen Insel Argaan erstreckt sich vom Norden und damit direkt südlich Thorniaras über die Baronie Stewark, das Bluttal, die Baronie Silbersee und dem Orkwald hin zu zum Sumpf Tooshoos, des geheimnisvollen Baums. Es ist ein Land geprägt von mildem und gemäßigtem Klima, welches im Sommer nicht die hohen Temperaturen einer Wüste, zugleich im Winter auch nicht die klirrende Kälte Nordmars erlebt. Kommt her, Wanderer, ich möchte euch etwas über dieses Land berichten:

    Bluttal

    Schreitet man weiter gen Süden, so erreicht man bald ein grünes Tal, welches als das Bluttal bekannt ist. Direkt hinter dem Pass findet man eine offene Ebene vor, die nur wenig einladend aussieht, dahinter jedoch kommt man in einen dichten Wald, der einen an die Wälder Myrtanas erinnern könnte.
    Folgt man dem Weg noch weiter nach Süden so erreicht man eine befestigte Siedlung, eine von einer Palisade umgebenen Ansammlung von Hütten, die Holzfäller, Jäger, Minen- und andere Waldarbeiter beherbergt. Soldaten des Ordens bewachen diesen Ort und entsenden Patrouillen entlang der Wege im Bluttal, nach Thorniara und Stewark. Dennoch werden Fremde hier nicht von vornherein abgewiesen. Von dem kleinen Dorf aus führen drei Wege ab:
    Auf dem östlichen Weg erreicht man schnell das Weißaugengebirge und seine Höhlen, zu denen auch eine Mine gehört, in der magisches Erz für die Schmieden in Thorniara gefördert wird. Das Gebirge ist ein raues Pflaster, welches nicht gerade für seine ungefährlichen Ausflüge bekannt ist, wenn ihr versteht, worauf ich hinaus möchte. Im Westen gelangen wir zur Baronie Stewark die den myrtanischen Reich angehört und im Süden wiederum zur Setarrif zugehörigen Silberseeburg.

    Die Baronie Stewark

    Folgen wir zunächst dem Weg gen Westen zur Baronie Stewark, so befinden wir uns schnell an einem befestigten Pass, welcher uns den Blick auf einen großen geschäftigen Bauernhof eröffnet. Während der Norden von gefährlichen Wäldern bedeckt ist und der Süden nur durch eine alte Krypta glänzt, erblickt man Richtung Westen die Trutzburg Stewark, den auf Klippen errichteten Sitz des Barons Renwick, ein Vasall König Rhobars III., dessen Soldaten auch in und um Stewark vermehrt Präsenz zeigen. Durch ihre Architektur ist eine Einnahme nahezu unmöglich, da die einzige Landverbindung eine wehrhafte Steinbrücke darstellt und die in verschiedene Etagen unterteilte Stadt selbst auch nur so vor Söldnern strotzt.
    Verlässt man Stewark wieder und wendet sich gen Süden, so durchstreift man ein von Feldern und Viehhöfen geprägtes, hügeliges Küstengebiet. Nahe den wenigen schmalen Stränden der Steilküste haben sich einige Fischer niedergelassen. Nördlich der Brücke über den Abfluss des Silbersees befindet sich ein palisadenbefestigtes Dorf, in dem sich nach der Orkschlacht myrtanische Siedler niedergelassen haben. Südlich der Brücke verliert sich der Einfluss der Städte und ihrer Besatzer, einzig die allseits bekannte Taverne "Zur gespaltenen Jungfrau" stellt ein letztes Zeichen von Zivilisation in diesem weitgehend unbewohnten Küstenstreifen dar. Doch
    zu diesem Dreh- und Angelpunkt der Westseite der Insel später mehr. Im Osten wird der Landstrich durch den Eberstein vom Silbersee abgegrenzt, ein
    Höhenzug, geprägt von vielen Höhlen, von denen nur die wenigsten
    unbewohnt sind. Was auch immer dort hausen mag ...

    Die Baronie Silbersee

    Vergessen wir nun einmal Stewark und folgen dem Weg gen Süden, der aus dem Dorf im Bluttal hinaus führt. Während wir von dichten Wäldern umgeben sind, durchwandern wir die Büßerschlucht in welcher Gefangene in Käfigen ausgestellt werden. Ein schönes Beispiel für Abschreckung von Gesetzesbrechern, nicht wahr? Danach erwartet euch eine Durchgangskontrolle der Setarrifer Besatzung an einem gut befestigten Palisadentor am Ende der Büßerschlucht.
    Folgt man dem Weg weiter, erreicht man die Burg Silbersee, die von Lord Gawaan, einem loyalen Gefolgsmann König Ethorns VI., für Setarrif gehalten wird. Die Burg erinnert stark an die myrtanische Baukunst. Der von Händlern gefüllte Innenhof wird von festen, starken Mauern umringt, die von mehreren in die Höhe ragenden Türmen verstärkt wird. Die Burg überwacht so das gesamte Umland, vor allem aber auch den namensgebenden See.
    Im Süden der Burg erwarten euch weite Länder, welche ein Gefühl von Idylle aufkommen lassen könnten, wenn da nicht diese Gerüchte über die in den Höhlen lebenden, angeblich friedlichen Orks existieren würde. Wundern würde es mich nicht, wenn diese Gerüchte stimmten, bedenkt man, dass hinter dieser Brücke dort noch weiter im Süden der sogenannte Orkwald liegt.
    Ein Wald so dicht und dunkel, als wenn Beliar selbst versucht hätte, das Licht vor dem Boden abzufangen. Die Bewohner dieses Waldes sind die verschiedensten Kreaturen und natürlich eben jene Orks, welche dem Wald seinen Namen einbrachten. Wenn euch das noch nicht abschreckt, dann könnt ihr hinter dem Orkwald sogar noch in den Sumpf von Tooshoo, einem riesigen, magischen Baum gelangen. Spätestens dort wird euch der Geruch von Faulgasen und Morast dazu bringen, darüber nachzudenken, ob diese Reise es wirklich wert ist, mein Freund.

    Über den Orkwald und Tooshoo erfahrt ihr mehr in den obenstehenden Posts.

  10. Beiträge anzeigen #10
    Dr. Hüter des Kastells  Avatar von Ardescion
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    Das Weißaugengebirge

    Der wohl markanteste Teil Argaans, der den meisten Einfluss auf die argaanische Landschaft hat, ist wohl das Weißaugengebirge, das von Norden nach Süden inmitten der Insel verläuft. Es teilt die Insel in das westliche und das östliche Argaan und sorgt so für verschiedene Einflüsse des umliegenden Meeres und dadurch ein differenziertes Klima. Bereits aus der Ferne kann man die schneebedeckten Spitzen erkennen, sollte nicht einer dieser Tage sein, in dem das Weißaugengebirge in Wolken gehüllt ist.

    Doch sei gewarnt, Wanderer, das Gebirge ist kein Ort für Spielereien und Schabernack:
    Es gibt kaum sichere Pfade in den Bergen, hier und da ein Stückchen Trampelpfad, doch die Wege sind im Allgemeinen steil und schroff, die Abgründe tief. Man trifft auf Höhlen und tiefe Schluchten und Täler - und gewiefte Abenteurer können hier sicherlich manch einen Schatz finden. Doch bisher sind nur wenige wieder aufgetaucht, nachdem sie ein solches Unterfangen unternommen haben. Ob sie in eine der Schluchten fielen oder ob sie erfroren ist ungewiss. So manch ein alter Hase und Bewohner nahe dem Gebirge meint sogar grauenhafte Wesen und so manch wildes Getier an den Hängen erblickt zu haben.

    Ähnlich wie es über den Berg geht, so geht es auch unter diesen hindurch. Größere Höhlen- und Stolleneingänge findet man am Rande des Bluttals und nahe Setarrifs, doch auch an vielen anderen Orten des Gebirges kann man dunkle Locher erblicken, manche kleiner manche tiefer. So ist in Setarrif sogar ein alter Tunnel bekannt, der quer durch die Berge verläuft und die Stadt mit dem Gebiet der Silberseeburg verbindet. Zwar ist dieser Weg schneller als jede andere Straße um das Gebirge herum, vor allem wenn man von West nach Ost gelangen möchte, doch weiß man nie welch Gefahren in den unzähligen Nebengängen und Stollen lauern. Auch wenn vergangene Kulturen Schätze und Reliquien hinterlassen haben mögen, so kann bislang kaum einer davon berichten. Höhlentrolle, Goblins und andere, vielleicht dunklere Wesen tummeln sich hier und so manch einer munkelt, dass selbst die Toten nicht in ihren Gräbern bleiben.

    Man munkelt, dass es einen dunklen Tempel tief im Gebirge gibt. Ein Tempel, erfüllt von Fackeln und unangenehmen Gerüchen. Und wenn man diesen Gerüchten Glauben schenken darf, trifft man dort nicht nur auf Schätze, sondern auch Ausgeburten der Hölle. Zoldren, ja, so sagt man sich, hieße dieser Ort.

    Gerüchten zufolge, hat sich in diesem Gebirge auch der berüchtigtste und größte aller Schwarzmagier niedergelassen: Xardas. Aber ob man solchen Gerüchten glauben kann? Oder hat er sie gerade gestreut, um seine wahren Absichten zu verheimlichen? Man wird es wohl nie erfahren.
    Und wenn man noch abstruseren Gerüchten Glauben schenken darf, gibt es gar ein Überbleibsel aus vergangenen Tagen, das an eine alte Schmiede erinnert. Aber ob man solchen Geschichten Glauben schenken darf? Wer weiß, wer weiß. Weniger Gerücht sind wohl die Berichte, dass man in neuerer Zeit immer wieder ein mächtiges Flugwesen gesehen hat, eine Kreatur, die man sonst nur aus Märchen kennt. Übermütige Abenteurer könnten schneller als ihnen lieb ist in den Klauen dieses Drachen enden. Sei also vorsichtig auf deinen Wegen im Gebirge, Wanderer, sonst gehörst auch du bald zu denen, die nicht mehr zurückkehren.

    Warte erst, bist du stark genug dafür bist, bevor du dich in die tiefen Höhlen des Weißaugengebirges traust, denn als Neuling oder niederer Rang wird es kein Leichtes sein, lebend wieder hinaus zu kommen.

    by Tinquillius & Narzuhl

  11. Beiträge anzeigen #11
    Ehrengarde Avatar von Corax Erindar
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    Das Meer

    Die weiten der Meere bergen manche Tücke und Überraschung. Riffe, Stürme, Piraten, gar waschechte Seeungeheuer mag man hier finden können, doch ebenso treffen Erforscher der wässrigen Weiten vielleicht auf eine unbekannte Insel. Ausserhalb der bekannten Schiffahrtswege sind die Meere weitestgehend unerforscht, niemand weiß was man hier alles vorfinden kann.

    Besondere Erwähnung verdient die Insel Feshyr, eine der südlichen Inseln. Es ist ein kleines, bergiges Eiland und nur selten fahren Händler vorbei um mit den wenigen Einwohnern im einzigen Dorf der Insel Handel zu treiben. Doch Gerüchten zufolge sollen sich auf Feshyr nun neben den Dorfbewohnern auch Schmuggler breit gemacht haben. Fest steht nur, dass der Konflikt auf Argaan noch nicht auf Feshyr übergegriffen hat.

  12. Beiträge anzeigen #12
    Drachentöter Avatar von Lopadas
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    Das Festland

    Nordmar

    Willkommen in Nordmar, Krieger. Setz dich an mein Feuer, der Wind ist kalt, der Schnee unter deinen Füßen nass. Woher ich weiß, dass du ein Krieger bist? Nun, wenn du keiner bist, dann kehre schnell wieder um. Nordmar ist kein Land für Abenteurer oder Waghalsige. Wenn du nicht weißt, wie man mit einer Waffe umgeht, dann ist auf den eisigen Ebenen des Nordens kein Platz für dich. Du warst im Minental, du hast Gorthar gesehen? Das ist schön für dich, doch all das, was dir dort widerfahren ist, mag nur ein Vorgeschmack auf die Schrecken, die in der eisigen Einöde auf dich warten. Die Orks sind dabei nur das kleinere Übel. Säbelzahntiger, Eiswölfe, Armeen von Gobblins oder Schattenläufer lauern an den Wegen auf arglose Wanderer. Dann wären da noch die Oger mit ihren baumlangen Morgensternen, die mystischen Eisgolems, deren Schlag deinen Körper zerbersten lässt, die riesigen Trolle, die hier eine Heimat gefunden haben. Das alles wartet auf dich. Entferne dich besser nicht von den Pfaden, die schon unsere Ahnen gewält haben, denn der schlimmste Feind ist noch nicht genannt: das Wetter. Es ist unbeständig und grausam. Schneller als die Flügel einer Harpyie vermag ein Schneesturm dich in wenigen Herzschlägen vom Wege abbringen. Du siehst die Hand vor Augen nicht und irrst ziellos im Dunkel umher, bis du von einer der Klippen in der zerklüfteten Landschaft stürzt. Die Kälte lässt deinen Atem zu Eis gefrieren. Sie kriecht dir in Mark und Gebein. Dann wirst du müde, schläfst ein und wachst nie wieder auf. Krieger, bist du mutig und beherzt genug für den Weg nach Norden? Hast du dich aufgewärmt? Dann reise weiter nach Norden, deinem Schicksal entgegen oder dem Tod. Wenn du Glück hast findest du eine der drei Siedlungen Wolfsclan, Hammerclan, Feuerclan oder sogar das Kloster Nordmars.

    Myrtana

    Der mittlere Landstrich liegt zwischen dem kühlen Nordmar und der brennenden Wüste Varants. Es erstrecken sich üppige Wälder, kleine und große Ortschaften.
    Befestigte Straßen führen von der Burg Faring, der ehemaligen Orkhauptstadt fort, hinab in das Mittelland. Dabei sind die nächstgelegenen Städte Vengard und Gotha. Vengard ist als Hauptstadt das Zentrum des Festlandes. Gotha, eine einstige Festung der Paladine, wurde in einer grossen Schlacht einem Dämonen entrissen. Nach langen Kämpfen befindet sich also der Ganze Landstrich in der Hand der Anhänger König Rhobars III.
    Die lang gestreckte Küstenregion des Mittellandes ist größtenteils von weiten Grasflächen bedeckt. Hier findest du das Fischerdorf Ardea und Kap Dun, eine einst umkämpfte Siedlung.
    Im Zentrum von Myrtana liegt Montera. Von hier aus beziehen die meisten Städte Getreide und andere Nahrungsvorräte, denn Montera ist umgeben von etlichen kleinen Bauernhöfen.
    Eine befestigte Straße führt von Montera direkt zur Festung Trelis, der südlichsten myrtanischen Stadt. Sie ist Umschlagsplatz für alle Waren aus Varant und gleichzeitig letzter Halt für Reisende in die Wüste. In der Umgebung findest du einige Bauernhöfe und ein großes, von Flüssen durchzogenes Waldgebiet.
    Hoch im Norden liegt die Alchemistenstadt Geldern, die wie ein Tor zwischen zwei Felsmassive erbaut wurde. Neben der Alchimie ist Geldern auch für die zahlreichen Minen in der Nähe der Stadt bekannt.
    Noch ein Stück weiter nördlich gelangst du zum größten See Myrtanas, der von den riesigen Wasserfällen im Nordwesten gespeist wird. Auf den ausgedehnten Weiden des Flachlandes am Ufer des Sees triffst du auf eine letzte Siedlung, die den Namen Silden trägt. Hier hauste einst das Waldvolk, doch seit die Stadt verwüstet wurde ist keine Spur mehr von den Waldläufern und Druiden zu finden. Das einzige was man vorfindet ist ein kleines, neutrales Fischerdorf.

    Varant

    Habt Ihr den Pass und das Dörfchen Braga hinter Euch gelassen, werdet Ihr bald feststellen, das die grüne Vegetation langsam mehr und mehr schwindet und ein Meer von Sand sich vor Euren Augen ergießt. Mit jedem Schritt die Temperatur immer heißer wird und die Luft förmlich zu stehen scheint. Dieser Landesteil fiel im Schlachtzug von König Rhobar III, welcher somit das Werk seines Vorgängers vollendet hat. Obzwar die Siedlungen noch von Assassinen bevölkert sind, mussten jene die Macht an den König abtreten.
    Wandert Ihr nach Osten erreicht ihr Ben Erai. Ein kleines Dorf, eigentlich unbedeutend hätte es nicht eine Goldmine. Danach erreicht ihr Lago. Nahe der Küste gedeiht übrigens Sumpfkraut am besten. Südlich von Lago liegt Ben Sala. Im Dorf und auch um den Nahe gelegenen Tempel gibt es Mumien, Skelette und untote Priester, seid vorsichtig dass Ihr nicht alle auf einmal erweckt.
    Am südöstlichsten Zipfel Varants liegt die einzige Hafenstadt Varants: Bakaresh. Nicht nur Assassinen leben dort, sondern auch die Schwarzmagier haben ihren größten Beliartempel hier erichtet.
    Nun seid ihr auf dem weg nach Westen, vorbei an Oasen und Ruinenstädten wie Al Shedim mit dem Tempel der Wassermagier erreicht ihr Mora Sul. Für jeden Kämpfer der etwas auf sich hält ein Muss.
    Erst ganz im Westen liegt, weit entfernt von jeglicher Zivilisation liegt Ishtar. Hier befindet sich sich ein königlicher Palast von dem aus Zuben einst ganz Varant regierte.

  13. Beiträge anzeigen #13
    Drachentöterin Avatar von Anne Bonny
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    Anne Bonny ist offline
    Khorinis

    Um die Insel Khorinis, das Eiland im Nordosten des myrtanischen Meeres, während der Orkkriege eines der Zentren der Auseinandersetzung und Schauplatz vieler blutiger Scharmützel und einiger der bedeutendsten Schlachten zwischen Orks und Menschen, ist es in den letzten Jahren ruhig geworden. Gleich der Bedeutung seiner Minen für die Förderung des einst kriegswichtigen Erzes und als letzte verbliebene Kronkammer des Reiches, hat auch die politische Bedeutung der Insel, nach dem Sieg des Myrtanischen Reiches und dem Zerfall des Orkischen Imperiums in Midland stark abgenommen.
    Mittlerweile ist die Insel, auch wenn es noch nicht zu jedem durchgedrungen sein mag, sogar de facto nicht mal mehr eine Provinz des myrtanischen Reiches. Denn obgleich der Königshof in Vengard sie immer noch als Teil des von ihm beherrschten Territoriums betrachtet, wurde seit dem Ableben des letzten Bürgermeisters der Stadt Khorinis, der nach dem Verschwinden Lord Hagens vor einigen Jahren Statthalter Myrtanas in Personalunion war, kein neuer Statthalter mehr ernannt und alle Truppen zur Verwendung an kritischeren Stellen des Reichs abgezogen. Die Stadt unterliegt nun der Selbstverwaltung durch die Bürger der Stadt, die Zünfte und Gilden unter Führung des neuen Bürgermeisters Elvrich. Die Sicherheit in Khorinis Stadt und auf einigen wenigen Höfen im Umland wird daher allein von den wenigen Angehörigen der khorinischen Stadtwache und den mehr oder minder wehrhaften Bürgern und Bauern der Insel gewährleistet. Deren Präsenz reicht jedoch kaum weiter als bis zum Umland und den Höfen des Großbauern Onar.
    Das von wilder mutierter Natur überwucherte Kloster von Khorinis ist menschenleer, ebenso wie das Minental und die Burg in dessen Zentrum, die langsam aber sicher unter dem Einfluss der rauen Witterung dem Verfall anheim fällt. Dennoch ist das Minental nicht verlassen. Auch wenn man nach dem Überwinden der maroden Passstraßen nicht direkt mit der Nase darauf gestoßen wird, herrscht hier nun Kupruk der Rote als König über die geeinten Orkstämme von Khoro. Es sind seine Krieger, die nun auf der Jagd die schmalen Auen, Hügel und Wälder, wie auch die Höhlen und trostlosen Ruinen einstiger Besiedlung und der vergangenen Glanzzeiten der hier beheimateten Erzförderung durchstreifen und des Nachts in ihren Lagern am Feuer sitzend dem Röhren der Sumpfhaie und dem Heulen der Wölfe und Bluthunde lauschen.
    Auch weitgehend verlassen liegt das Jharkendartal mit seinen Pyramiden und Grabmälern. Wenn man hier dennoch einmal auf einen Menschen stößt, ist es entweder ein Angehöriger der Expedition der Priesterschaft Adanos', die seit Neuestem wieder die alten Zeugnisse der dort einst ansässigen Hochkultur studiert, ein Glücksritter, der nach alten Artefakten sucht, oder aber eine arme Seele, die die Piraten, die zwischen ihren Beutezügen auf den Meeren die Buchten des nördlichen Khorinis anlaufen, um fernab jeder Zivilisation ihre Schiffe zu kalfatern oder Süßwasser aufzunehmen, in der Wildnis ausgesetzt haben.
    Die letzte Enklave auf der Insel, die nicht nur de jure noch dem Myrtanischen Reich angehört, ist Drakia im Süden von Khorinis. Das abgelegenen Städtchen um die dortige kleine Priorei des Ordens Innos' hat sich in den letzten Jahren kaum verändert. Hin und wieder nutzen myrtanischen Händler und ihre Schiffe den kleinen Hafen für einen letzten Halt, bevor sie die piratenreichen gortharischen Gewässer befahren oder den weiten Weg gen östliches Archipel antreten, aber auch für eine kurze Verschnaufpause, bevor sie nach einer strapaziösen Fahrt auf dem östlichen Meer jenseits von Khorinis in ihre Heimathäfen an der myrtanischen oder varantischen Küste zurückkehren.
    War Khorinis schon im zurückliegenden Jahrzehnt während und direkt nach den Kriegswirren und der orkischen Besatzung eine verwilderte Provinz in der Peripherie des Myrtanischen Reiches, so ist nun, da sich das Reich auf den Wiederaufbau der vom Kriege verheerten Provinzen des Festlandes konzentriert, angesichts des stark geschwundenen, außerhalb von Drakia kaum mehr spürbaren Einflusses der myrtanischen Krone, ein Paradies für Gesetzlose und Gauner, Betrüger, aber auch Händler, Abenteurer und Schatzsucher geworden.

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  14. Beiträge anzeigen #14
    Am Ufer des Rubikon  Avatar von Medin
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    Die Gilde Innos' im Forenrollenspiel
    Medin ist offline
    Gorthar ist der Name eines eigenständigen Herzogtums südöstlich der Insel Khorinis. Die gleichnamige Hauptstadt stellt das zentrale Verwaltungsorgan sowohl in militärischen, wie auch ökonomischen Belangen dar. Gorthar steht offiziell im Bündnis mit dem myrtanischen Reich, sieht jedoch im Interesse der eigenen Sicherheit davon ab, den König mit Truppen zu unterstützen. Aus seinen Kriegen konnte es sich so heraushalten.
    Dennoch sollten nur die erfahrensten und wagemutigsten Abenteurer über einen längeren Besuch nachdenken.

    Die Hauptstadt:
    Fast ein Jahrzehnt nach dem Ende des Bürgerkriegs bemüht sich Gorthar weiterhin, zu alter Größe und Stärke zurückzufinden. Die Stadt selbst ist mit ihren schweren Befestigungen und gut ausgebildeten Wachmannschaften mehr als ausreichend geschützt, doch die frühere Vormachtsstellung als Seemacht kann sie nicht mehr erfüllen. Erreichen lässt sich die Stadt auf dem Seeweg, oder, nachdem man die vorgelagerten Ortschaften und Höfe hinter sich gelassen hat, durch eines der vier mit Zugbrücken gesicherten Tore. Die Stadt selbst unterteilt sich in mehrere Unterviertel: Vom üblichen Händler- und Handwerkerviertel, über die seperat abgegrenzte Villenstadt der Reichen bis hin zum Armenviertel im südlichen Teil des Haupthafens ist mit Ausnahme eines eigenen Tempelviertels alles vertreten. Die Bürger der Stadt können sich weitestgehen frei bewegen -- einzig das Arsenal, der Kriegshafen der Stadt, sowie Teile der Zitadelle sind ausschließlich für Armeeangehörige zugänglich.
    Inzwischen floriert der Handel mit den umliegenden Fürstentümern und fernen Ländern wieder, weswegen man auf den vielen Märkten der Stadt eine unglaublich facettenreiche Vielfalt an Waren und Menschen unterschiedlichster Kulturen bewundern kann.

    Politik:

    Seit dem Tod des Herzogs wird das Reich von einem Stadtrat verwaltet, der sich aus den zwölf einflussreichsten Angehörigen der Adelsfamilien und Aristokraten zusammensetzt. Um politischen Ränkespielen und Intrigen zumindest einigermaßen entgegenzuwirken, wird der dreizehnte Platz vom General der Armee besetzt (derz. General Telaron). Hauptsitz des Rates ist der unfunktionierte Thronsaal der Festung.
    Mit den umliegenden Fürstentümern pflegt Gorthar Bündnisse sowie weitreichende Handelsbeziehungen. Eine Ausnahme stellt das süd-südöstlich gelegene Rynthal dar.

    Das Land:

    Geographisch werden die Grenzen des Reiches hauptsächlich durch die Luzkanzacken im Südosten und die Großen Sümpfe im Süden definiert. Das Landschaftsbild wird durch weite Hügel- und Graslandschaften, ausladende Wälder und unzählige kleinere Dörfer geprägt. Klima, Flora und Fauna lassen sich mit Süddeutschland vergleichen. Da sich der Einfluss der Armee auf die Hauptstadt und umliegenden Ländereien konzentriert, findet sich mehr und mehr zwielichtiges Gesindel, je weiter man sich von der Stadt entfernt. Folgt man der Straße am Großen Strom entlang nach Süden Richtung Gletscher, so führt der Weg nach einer tiefen Schlucht durch die Schlachtenebene, in der die entscheidende Schlacht im Krieg gegen die Freiheitskämpfer der früheren Barriere stattfand.

    Der Gletscher:

    Der Gletscher stellt das auffallendste Merkmal der Luzkanzacken dar. Hier findet der Große Strom seinen Ursprung und Legenden zufolge soll mancher Held gar wundersame Artefakte in den eisigen Wassern gefunden haben. Hoch über dem Gletscher ragt der Göttersitz in den Himmel -- der höchste Gipfel des Gebirges, der sich wie eine steinerne Welle weit über die Eisfläche neigt und einen ewigen Schatten wirft.
    Der Gletscher gilt als eines der tödlichsten Gebiete Gorthars. Hier leben die Luzkan, die Totengräber: Gewaltige und hochintelligente Bestien, die sich mit ihren Grabklauen selbst durch das härteste Eis wühlen und unter dem Schnee auf ihre Opfer lauern. Je weiter man in den Gletscher vordringt, desto größer wird die Gefahr einer todbringenden Begegnung -- und ein einziger Klauenhieb kann selbst für den erfahrensten Kämpfer bereits das Ende bedeuten.

    Text von Superluemmel

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    nomina nuda tenemus
    Avatar von Don-Esteban
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    Der Zirkel um Xardas im Forenrollenspiel
    Don-Esteban ist offline
    Weitere Infos zu einzelnen Orten und Gegenden:

    Nordmar:
    Hammerclan, Kloster in Nordmar, Wolfsclan

    Myrtana:
    Archolos, Faring, Geldern, Gotha, Trelis, Wald von Silden

    Varant:
    Bakaresh, Ben Erai, Ishtar, Mora Sul

    Khorinis:
    Drakia, Khorinis

    Argaan
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